1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Перевод] Как создавалась Final Fantasy VII

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Virgil, 22 июн 2009.

  1. Virgil Администратор

    Virgil

    Администратор

    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    11.141
    Статья была изначально опубликована в журнале Edge.
    Перевод by: Sleepy Emp и Virgil​


    «Она, без сомнений, стала игрой, изменившей всё» - у Йошинори Китасе, человека, который стоял за одним из важнейших РПГ-проектов игровой индустрии, есть все причины преувеличивать, - «Еще в процессе разработки мы ощутили веявший в коридорах компании ветер перемен. Незабываемое чувство – мы творили нечто новое… творили историю. Только представьте себе» - он замолкает. Представьте себе.

    В то время многие были настроены скептически, но интуиция Китасе не подвела; Final Fantasy VII со временем вывела толстобюджетные РПГ в один из самых популярных жанров в мире. Первое демо игры, прилагавшееся на дополнительном диске к первой 32-битной игре от Square, Tobal No.1, поразило мир стимпанковским сеттингом, до боли меланхоличным саундтреком и сногсшибательной графикой. В каждом ее уголке виделись следы труда огромной команды, немыслимое дотоле дело в игровой индустрии. «В команде появилось много новых людей. Squaresoft всегда делала игры только в традиционном 2D. Внезапно у нас стали появляться люди, работавшие с неведомыми нам прежде программами вроде Power Animator и SoftImage. С точки зрения индустрии то, что мы хотели совершить, было невероятно. И поэтому нас обуревали сильные эмоции, настоящий энтузиазм».

    [​IMG]

    В то время как разработчики переходили с 16-битных на 32-битные системы, SquareSoft заявила о себе, выбрав Sony вместо прежнего Nintendo. История раскола – предмет иного разговора, и хотя две компании смогли уладить противоречия (после ухода непримиримых Хиросохи Ямаучи из Nintendo и Хиронобу Сакагучи из Squaresoft), подробности мы услышим нескоро. Китасе высказывается по этому вопросу крайне дипломатично: «Нам предстояло принять сложное решение относительно используемого оборудования. Нельзя сказать, что Nintendo в плане технологий были позади. Наоборот, N64 нам очень нравилась. Но так как нашей целью было разработать РПГ следующего поколения, мы пришли к решению, что только носитель большого объёма может справиться с тем, чего мы хотели достичь. Это означало, что компакт-диск остался единственным вариантом, и с этой точки зрения PlayStation стала нашим единственным выбором».

    На команду оказывалось большое давление, чтобы максимизировать преимущества нового носителя. «В то время Сакагучи [основатель Square] был продюсером серии. Как только было принято решение выбрать CD, он установил базовые правила: «Если игрок узнает о времени загрузки, нам конец». И нам пришлось идти на разные уловки, чтобы обойти проблему, мы показывали заставку, пока игра загружает данные, и так далее. Постоянным страхом для нас, работавших с картриджами так много лет, было то, что игрок заскучает во время загрузок. Однако только CD-носитель был способен хранить более 40 минут видеороликов, так что решение фактически было принято за нас».

    [​IMG]

    В графическом плане Square пыталась сделать то, что для первого поколения 32-битных тайтлов было ещё неосвоенной территорией. Использование полигональных персонажей на пререндеренных задниках и вкрапление в действо видеороликов было отважным эстетическим решением. «Мы старались, чтобы различие между графикой в игре и роликах было минимальным; такое было бы невозможно на N64. Переход в третье измерение был огромным шагом для команды Square. Игровые локации и карты можно было видеть под такими углами, которые были доступны только в 3D, а что касается персонажей, мы смогли обеспечить качественную, детальную анимацию, чтобы те на экране выглядели более живыми, более настоящими. Но работа была очень тяжелой».

    Переход от FFVI к FFVII – это очень наглядный переход от 2D к 3D. Но как Китасе воспринял такое значительное изменение? «Во время разработки я осознал влияние реалистичных компьютерных эффектов на зарубежных игроков. В Японии существует манга с традиционно-деформированным стилем изображения мира и героев, и при этом с серьезным сюжетом. В других странах этого нет. Честно говоря, мы были уверены, что персонажи и графика FFVII будут благосклонно приняты за рубежом, и я больше волновался, как к ним отнесутся японские пользователи».

    [​IMG]

    Несомненно, в основе успеха любой РПГ лежит сюжет. Неважно, насколько хороша ваша боевая система или локации; без качественного сценария у игрока не будет стимула играть. То, что FFVII считается кульминацией серии, и её часто приводят в пример даже сегодня, говорит в пользу её сюжета. Традиционно игры Final Fantasy брали идеи из многих мифов и легенд, но седьмая часть использовала их лишь как каркас для высоких этических порывов и пропаганды экологической сознательности. «У Сакагучи было отличное видение сил, на которых держится Вселенная. Он хотел развить идею о том, что планеты и люди состоят из одного типа энергии, и в каком-то смысле связаны. Он создал эту философию, черпая сведения из других культур, согласно которым, когда планета исчезает, невидимая энергия выпускается в космос. Эта энергия перемещается и концентрируется, чтобы при определённых условиях снова породить жизнь. Та же энергия движет людьми. Так что неважно, из кого или из чего идёт эта энергия, она будет концентрироваться, чтобы дать жизнь кому-то или чему-то снова».

    Эти идеи основатель SquareSoft вынашивал на протяжении долгого времени, и неясно, какая часть этой философии была выдумкой, а какая – его собственными принципами. Но доподлинно известно, что они представляли трудности для Китасе, который говорит: «Идеи Сакагучи было невероятно сложно воплотить в игре, ибо здесь мы имели дело с абстрактными понятиями. Прежде в играх я такого не видел. Итак, в итоге я пришёл к мысли о Потоке Жизни. Идея была в том, что у планет такая же жизненная система, как у людей кровеносная или нервная. Это позволило нам яснее увидеть все задумки. Основные идеи Сакагучи, мир который он себе представлял, живые существа, и так далее, были очень подробно перенесены в фильм Final Fantasy. Работа над FFVII и Final Fantasy началась одновременно, у обоих проектов одни и те же корни. Надо бы переиграть/пересмотреть их, чтобы сравнить общие моменты».

    [​IMG]

    И хотя продолжительные FMV, случайные битвы и основанная на магии боевая система отпугнула часть игроков, особенно на западе, где по неподтвержденным сведениям игра стала самой возвращаемой в истории, сочетания этих элементов оказалось достаточно, чтобы привлечь внимание тех, кто никогда прежде не видел подобных игр. Развитие оружия и навыков с помощью Материи, призывание мощных стражей, покорение самых высоких пиков планеты и спуск в глубочайшие впадины океана за секретными предметами, тренировки и выращивание Чокобо – всё это подарило новым и старым ролевикам огромную вселенную для жизни и исследований, а всем нам – легендарную видеоигру.

    Самым известным и запоминающимся персонажем в FFVII стал не главный герой и не главный антагонист (хотя и Клауд, и Сефирот – замечательные примеры отличного дизайна и проработки характера), а торговка цветами, которая появляется не больше, чем на треть игры.

    [​IMG]

    Тецуя Номура, дизайнер персонажей, придумал и Сефирота, и Айрис. «По сей день смерть Айрис и финальный ролик с Сефиротом – основной предмет обсуждения для фанов по всему миру. Посредством сюжета я хотел добиться, чтобы игроков не отпускало ощущение напряжённости, чтобы они что-то поняли. В ходе работы над игрой меня не вдохновляла мысль о привычном драматичном клише, когда ради любви к кому-то и в желании её выразить протагонист жертвует собой и театрально умирает. Подобное можно встретить в играх и фильмах, как на западе, так и на востоке. Но я стремился поставить другие, насущные вопросы. Неужели подобное – хороший пример для зрителя?»

    По мнению многих, Final Fantasy VII является одной из самых значительных игр в истории. Не только потому, что она была так хорошо продумана и исполнена, но в основном из-за своей большей значимости для Sony. Японская история свидетельствует, что платформа не может стать успешной без сверхпопулярной серии РПГ. Получив Final Fantasy VII, Squaresoft обеспечила себе позицию короля приключенческих сказок и обеспечила Sony армией фанов как в Японии, так и за её пределами.

    [​IMG]

    То, что на Square продолжают давить с просьбой сделать римейк игры говорит о её популярности. На сегодняшний день Square Enix создала несколько спин-оффов во вселенной FFVII. Но когда мы говорили с Китасе в 2003-м, он сдержанно реагировал на слухи: «Если бы я переделывал игру на сегодняшних платформах, я бы хотел сделать персонажей более реалистичными, как, например, в FFX. Думаю, без полной озвучки бы не обошлось, а сюжет и сценарий остались бы без изменений. Я знаю, что другие члены команды очень хотят реализовать эти замыслы, но сам я подобного пока не планирую. Клауд и Айрис появлялись в других играх, например, в Final Fantasy Tactics и Kingdom Hearts, так что, возможно, персонажи из FFVII появятся и в будущих тайтлах, но тут ещё много вопросов».

    Удастся или нет новому поколению геймеров прикоснуться к этой РПГ в некст-ген оболочке – не столь важно. В то время как немногие сделают шаг назад, чтобы прожить эпическую историю вновь, это одна из тех редких игр, которые сумели очаровать миллионы игроков. Именно поэтому она навсегда останется легендой.
     
    Последнее редактирование модератором: 26 мар 2011
    Hypercam, kl-13, River и 14 другим нравится это.
  2.  
  3. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.619
    по-моему Square просто обожает театральные уходы в иные миры во всех смыслах этого слова. В одном FFX таких уходов я уже и не помню сколько... Да и в других частях тоже встречаются. Так что лукавят.

    Полное-то 3D потом появилось.
     
  4. Zyel

    Zyel

    Регистрация:
    22 июн 2009
    Сообщения:
    148
    Спасибо за статью.
    Игру к сожалению пропустил и видел лишь отрывками, но приквел на PSP (FFVII Crisis Core) очень впечатлил, хотя до этого жанром jRPG не интересовался совсем.
     
  5. retroid

    retroid

    Регистрация:
    21 фев 2008
    Сообщения:
    177
    Очень рульная игра. Но я так и не прошёл её, кажется диск был запорот. Вот думаю наверстать упущеное, хотя бы даже через эмулятор. Помню очень впечатлил момент, когда блуждал по индустриальной зоне корпорации Шинра.
     
  6. beyl

    beyl

    Регистрация:
    9 май 2006
    Сообщения:
    341
    Не пойму всех этих разговоров о римейке после злополучного tech demo. Похоже, люди просто не представляют, что для его создания понадобятся такие же усилия и время, что и для создания FFXIII.
     
  7. kl-13 Будущий Император всея Земли

    kl-13

    Legacy

    Регистрация:
    2 янв 2006
    Сообщения:
    4.181
    Ироды! Демоны! to Sleepy Emp и Virgil Я столько лет избегал этой серии игр и принципиально воротил нос! А из-за вашего Чудесного перевода, я скачал все 4 диска патчи и русификатор :D! Что же вы со мной сделали негодяи :). Я ведь теперь на форуме небось пропаду, пока не пройду всё целиком, а потом ведь и в восьмую часть захочется ...

    P.S. На всякий случай добавлю, что если кому захочется поиграть после прочтения как и мне, и не просто, а с русификацией с Zoneofgames. То те у кого g-force 6*** и современный Радеоны от 2*** возможно и ниже, могут забыть о нормальной игре на Direct3d, только нормальная игра на Software :D что кушает проц. Плюс у меня запуск FF7 Configuration несколько раз сбил ярлыки на рабочем столе, не буду утверждать почему, но на всякий случай советую сделать screenshot рабочего стола :), если вам дорога расстановка. Теперь о русификаторе, о качестве на перёд не скажу, скажу что он ещё устанавливается :D, ибо там надо "в ручную" распаковывать файл, потом авто обновлять патчем, а потом снова "в ручную" запаковывать, при этом ваш монитор обязательно должен уметь переключаться в разрешение 1152*864 или больше (на время). Ну и самое главное, запаковка занимает ну очень много времени, я даже не уверен, что при том что я постоянна мешаю упаковщику, запусками приложений, что всё запакуется как надо :).
     
    Последнее редактирование: 23 июн 2009
    Nikvodup нравится это.
  8. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.619
    В зависимости от издания с ПК-версией FF7 могут быть проблемы, поэтому лучше качать эмулятор и диски для первой PS.
     
  9. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    112.437
    Зачем? Есть патчи, есть, в крайнем случае, действительно software-режим...
     
  10. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.619
    игрового, а не технического плана
    тем более, что на эмуляторе удобнее настраивать управление и графика там так же лучше.
     
  11. Virgil Администратор

    Virgil

    Администратор

    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    11.141
    О 3D здесь говорится в более широком смысле - задники ведь тоже сделаны в 3D-редакторе, как и CGI-ролики. А предыдущая часть была полностью плоской - мир, состоящий из тайлов, спрайтовые персонажи и заставки.
     
  12. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.619
    Я понимаю, здесь 3D дает возможность более красивую картинку получить, я имел в виду то, что настоящий переход из 2D (если угодно 2,5D) случился тогда, когда дали крутить камерой во все стороны. Помню, в превью к девятке писали о том, что это кардинально отразится на игровом процессе. Палку они перегнули, но действительно - именно полное 3D позволило делать своеобразные "финальные" головоломки и прятать сундуки с ценными вещами, которые если камеру не повернуть, то вряд ли вообще заметишь. Вот, что я имел в виду.
     
  13. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.870
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление