1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Как течет пиксельная вода?

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Shcher_, 14 июн 2019.

  1. Shcher_

    Shcher_

    Регистрация:
    16 апр 2019
    Сообщения:
    1
    В Dwarven Skykeep игра происходит на клеточной доске, размер одной клетки равен размеру блока башни. В одной из глав действие строится вокруг того, что главный герой спасается из незнакомого подземелья, куда быстро прибывает вода из многочисленных источников. Конечно, основное направление, куда мы стремимся - вверх, но по ходу дела иногда приходится сворачивать вбок и даже спускаться по лестницам вниз.

    Как моделировать поведение воды на двухмерной клеточной доске? На первый взгляд, все довольно очевидно. Задаем для каждой клетки уровень воды (значение с плавающей точкой от 0.0 до 1.0, где 0.0 - клетка суха, а 1.0 - заполнена полностью). Далее необходимо перераспределять воду по мере ее поступления. Для этого нужно понять: как течет вода? В реальном мире она подчиняется довольно сложной системе уравнений Навье-Стокса.

    Система уравнений Навье-Стокса (Уравнения Навье — Стокса — Википедия) состоит из двух уравнений: уравнения движения и уравнения неразрывности. Для несжимаемой жидкости (которой с хорошей степенью точности является вода), она дополняется уравнением несжимаемости. Она описывает движение воды, иными словами, полностью предсказывает изменение состояние жидкой сплошной среды в любую единицу времени. Если мы хотим смоделировать движение жидкости, нам достаточно решить это уравнение и подставить в него наши параметры (начальную скорость и положение жидкости в каждой точке), и мы сможем с легкостью предсказать развитие: что и куда течет.

    К сожалению, еще никому не удалось решить уравнения Навье-Стокса. Если вы сможете, обратитесь в институт Клэя и получите свой заслуженный миллион долларов за решение проблемы тысячелетия. Все безнадежно? Вовсе нет. В случаях, когда аналитическое (то есть, выраженное формулами) решение задачи неизвестно или вовсе не существует, математики прибегают к численному решению. Иными словами, загоняют задачу в компьютер и решают ее приближенно. Обычно можно задать приемлемый уровень погрешности, который будет достигнут автоматически. Конечно, чем более точное решение требуется, тем больше компьютер потратит времени и электричества.

    Чтобы понять, что это означает на практике, рассмотрим гораздо более простую задачу: пусть нам надо смоделировать падение персонажа на землю в одномерном пространстве. Да, любой физический движок умеет это делать, но как это работает? Ускорение свободного падения равно g, а значит уравнение падения очень простое: v'(t) = g. Штрих здесь означает производную по времени. Любой, кто знаком с основами интегрирования, может решить это уравнение: v(t) = v0 + g * t (где v0 - начальная скорость). Пойдя еще дальше, и вспомнив, что x'(t) = v(t), где x - координата тела, и применив свои навыки интегрирования еще раз, получим: x(t) = x0 + v0 * t + g * t^2 / 2 (x0 - начальное положение тела). Это и есть аналитическое решение уравнения падения. Подставив в него значение момента времени t, мы с уверенностью можем найти положение падающего тела.
    Более подробно в Вики: Свободное падение — Википедия
    Если бы с уравнениями Навье-Стокса дела обстояли столь же просто, мы смогли бы расчитать движение воды, просто подставив значение времени t в его решение. К сожалению, как мы уже знаем, этого решения пока найдено не было.
    Использует ли физический движок типа box2d аналитические решения для расчета движения тел? Нет, не использует. Причина этого заключается в том, что сложность их нахождения с ростом числа взаимодействующих тел растет столь быстро, что для задачи тяготения двух тел (например Земли и Луны) аналитическое решение существует, а для задачи тяготения трех тел (например, Земли, Луны и Солнца) - нет. Повторимся аналитическое решение не то, чтобы не удается найти, доказано, что его не существует в принципе!

    Как же поступают в таких случаях? Очень просто - строят дискретную модель реального мира. Пространство и время рассматриваются не как непрерывные величины, а как мелко раздробленные. Вместо того, чтобы решать математические уравнения, мы просто движемся маленьким шажками по оси времени и перемещаем тела на небольшие расстояния, учитывая гравитацию, столкновения, шарниры, связки и прочие взаимодействия.

    Попробуем применить данный подход к нашей клеточной воде. Оказывается, самый простой смоделировать несжимаемую воду - сделать ее сжимаемой, и перераспределять ее по клеткам до тех пор, пока максимальной поток воды между клеткам не упадет до некоторого заданного порогового значения. Сама же модель течения очень проста и описываются следующим псевдокодом:

    Код:
    повторять:
     максимальный_поток = 0
     для каждой клетки доски:
      оставшаяся_масса_воды = масса_воды_в_клетке
      для всех соседей клетки:
       для направления в порядке ВНИЗ
        если масса_воды_в_соседней_клетке < МАКСИМАЛЬНО_ВОДЫ_С_УЧЕТОМ_СЖАТИЯ:
         поток = (МАКСИМАЛЬНО_ВОДЫ_С_УЧЕТОМ_СЖАТИЯ - масса_воды_в_соседней_клетке) / 2
       для направления ВПРАВО, ВЛЕВО:
        поток = (оставшаяся_масса_воды - масса_воды_в_соседней_клетке) / 2
       для направления ВВЕРХ:
        если оставшаяся_масса_воды > МАКСИМАЛЬНО_ВОДЫ_С_УЧЕТОМ_СЖАТИЯ:
         поток = (оставшаяся_масса_воды - МАКСИМАЛЬНО_ВОДЫ_С_УЧЕТОМ_СЖАТИЯ) / 2
       оставшаяся_масса_воды -= поток
       масса_воды_в_соседней_клетке += поток
       максимальный_поток = макс(максимальный_поток, поток)
    пока максимальный_поток > МИНИМАЛЬНЫЙ_ДОПУСТИМЫЙ_ПОТОК
    В Dwarven Skykeep принятые следующие константы:

    МАКСИМАЛЬНО_ВОДЫ = 1.0
    МАКСИМАЛЬНО_ВОДЫ_С_УЧЕТОМ_СЖАТИЯ = 1.01
    МИНИМАЛЬНЫЙ_ДОПУСТИМЫЙ_ПОТОК = 0.01

    Несмотря на всю простоту, данный алгоритм работает очень хорошо, обрабатывая ситуации, вроде источника на дне глубокого колодца, или П-образной шахты. Возможное улучшение - ограничение числа итераций. Если этого не сделать, при сложных конфигурациях возможны проблемы с производительностью. Похожим образом моделируется движение твердых тел в физических движках и вообще многие нетривиальные физические процессы.

    Стоит заметить, что дискретное моделирование развития системы (так по-умному называются алгоритмы, похожие на наш) и численное решение уравнений физики (например, уравнений Навье-Стокса) — это все-таки не одно и то же. Если второе позволяет приближенно вычислить состояние моделируемой системы с любой степенью точности в любой момент времени, то первое лишь моделирует развитие, и результаты его (например, уровень воды) со временем начнут отличаться и ошибка будет накапливаться. Но мы и не задаемся целью решить физическую задачу. Наши цели куда приземленнее: создать забавные игровые ситуации, моделируя воду правдоподобно и развлечь игрока.

    acdn.discordapp.com_attachments_495295337427238933_589111637928312832_1.gif

    Наш трейлер
     
    Последнее редактирование: 14 июн 2019
    bvedargh, Obata, real vision и 4 другим нравится это.
  2.  
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление