1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] King's Bounty 2

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем AndyFox, 23 янв 2021.

?

Хотите ли увидеть 6-й континент?

  1. да

    90,9%
  2. нет

    9,1%
  1. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    3.686
    amtvn.ru__sf_0_54.jpg

    Отечественный ответ знаменитой «King's Bounty»! Шедевр игростроя, созданный, но не до конца доделанный (к чему мы ещё вернёмся в дальнейшем) программистом из первой столицы отделившейся УССР — Сергеем Валентиновичем Прокофьевым. Автор впоследствии выпустит трилогию (опять же недоделанную): «Герои Мальгримии 1: Затерянный мир магии» (2005), «Герои Мальгримии 2: Нашествие некромантов» (2006), «Герои Мальгримии 2: Победить дракона» (2007), — а также пока неопубликованную демонстрационную версию «Герои Мальгримии 3: Эльфийские демоны» (2008). Затем частично на основе его же идей будут выпущены «Легенда о рыцаре» (2008), «Принцесса в доспехах» (2009), «Перекрёстки миров» (2010), «King’s Bounty: Legions» (2011), «Воин Севера» (2012), «Тёмная сторона» (2014), «King’s Bounty II» (2021).

    Но вернёмся к нашей игре, которая имеет целый ряд отличий от оригинальной. Сюжет, о котором известно из прилагаемого руководства, также весьма туманен, но напоминает начало классических славянских народных сказок, а потому отечественному игроку станет понятен интуитивно. Упоминается загадочный Тёмный замок на неизведанном континенте, который, вероятно, нам необходимо взять приступом. Встречаемый периодически волшебник может сообщить, что тамошнего повелителя зовут Ундин, он окружил свою персону тройной охраной, расставил ловушки в лабиринтах и ещё никто с экскурсии туда не возвращался. Вместо четырёх уровней сложности предлагаются три уровня тренировок и собственно игра. Континентов уже не четыре, а пять: Равнолесье, Заболотия, Тайгания, Альпия и Сахария; предполагался, но не был реализован шестой — под названием Мальгримия. Для того чтобы попасть на оный, необходимо собрать пять частей карты на предыдущих. Последний континент задумывался как необычное испытание: вернуться назад нельзя, любое поражение равносильно полному фиаско, а впереди только неизведанное. Но... пока это осталось лишь в спрятанных неведомо где исходных кодах и ещё не реализованных идеях самого разработчика. Куски карты искомого континента находятся у Хозяев Земель, то есть, по сути, губернаторов отдельных континентов. Или, если повезёт, их можно купить у встреченного доброго волшебника; есть ещё его злой коллега, — но об обоих позже.

    В городах, коих пять на каждый континент, можно стандартно заключить контракт на захват замка, арендовать корабль, спросить о другой крепости и приблизительном гарнизоне, приобрести определённое заклинание, купить стенобитное орудие, нанять работников, поторговать всякой всячиной. Также, при посещении города, смотрим вверх и видим доступные клавиши. Обычно это от 1 до 7, но иногда бывает 8 — при нажатии получаем один из ритуальных предметов. Каждый из которых снижает затраты волшебной силы на 1 для всех цветных заклинаний. Таких городов, названия таковых изредка сообщают дорожные камни, а соответственно и предметов — 4.

    [​IMG]

    Поскольку работников и товарооборота в King's Bounty от New World Computing не было, остановимся на этих пунктах подробней. Карты континентов генерируются случайным образом, могут встречаться непроходимые места ландшафта. Иногда для перемещения нашего героя плотники строят мосты, лесоpубы валят деревья, землекопы роют каналы, камнетёсы сносят горы. Что касается товарообмена, то это местный аналог фондовой биржи. В каждом городе на всех континентах различаются цены на фрукты, сладости, вино, бархат, украшения, оружие, жемчуг. Поэтому можно не только классически подбирать сундуки, но и пытаться обогащаться торговлей, хотя есть риск разориться. Кстати, с торговлей осторожней: при покупке стенобитного орудия не реализована проверка на наличие такового и можно тратить по 3000 монет вплоть до банкротства. Уже упомянутые сундуки имеют те же свойства, что и оригинальные: одни позволяют присваивать золотишко или раздавать оное для поднятия авторитета (из расчёта 50 $ за единицу авторитета); другие увеличивают еженедельное жалование (от 500 $ до 2000 $), изредка содержат заклинания, а ещё реже могут увеличить количество доступных волшебств на единицу. Постарайтесь, при встрече с удельными князьями и волшебниками, чтобы на маршруте их преследования не находились сундуки, ибо наткнувшись на таковые — они их приватизируют. Ещё на каждом континенте находится пара свитков, один из которых содержит неизвестное заклинание, а второй — карту следующего мира, кроме шестого, которому требуется отдельная, сборная.

    [​IMG]

    upload_2021-1-23_23-16-29.png — вода
    upload_2021-1-23_23-17-56.png — пустыня
    upload_2021-1-23_23-15-3.png — земля
    upload_2021-1-23_23-17-6.png — лес
    upload_2021-1-23_23-17-35.png — гора
    upload_2021-1-23_23-18-26.png — город, пирамида, сундук, свиток, удельный князь
    upload_2021-1-23_23-18-54.png — замок
    upload_2021-1-23_23-19-21.png — страж заклинания
    upload_2021-1-23_23-21-23.png — герой, волшебник, колдун​

    Путешествовать можно пешком, посредством метро (о котором чуть позже), или плавать на корабле. Корабль является совершенно безопасным пристанищем героя, который не могут взять на абордаж удельные князья и достать колдун; и вообще всё что грозит — это окончание времени на миссию, что равносильно проигрышу. Зато с корабля можно заходить в города, атаковать замки, и пытаться выстроить диалог с удельными князьями, стражем заклинаний, волшебником и колдуном. Таким же безопасным местом для наземного путешествия являются участки пустыни, но время на них бежит в 30 раз быстрей. Решается эта проблема самым наилучшим образом застройкой мостами при помощи плотников, таким образом эти участки станут доступны и для пешего и для корабельного путешествия, а время будет идти как обычно. Чем ещё хороши мосты — по ним кроме нас никто не ходит, и соответственно не может атаковать. Вырубленные леса никогда не восстанавливаются (берегите лес!), горы не восстанавливаются нигде, кроме пятого континента. Однако и там можно прорубать постоянный путь, становясь на свежесрубленный участок гористой местности, и оттуда давая указания каменотёсам сносить окрестные горы. В результате такой нехитрой манипуляции гора вырастет обратно лишь на том участке, где находился герой. Дополнительно, если на том континенте сносить горы, и затем копать под ними же, то по соседству может вырасти лес.

    О неизвестных заклинаниях из свитков следует упомянуть отдельно, поскольку это может быть:
    — вызов волшебника сразу к месту нахождения свитка;
    — увеличение авторитета;
    — удваивание золотого запаса;
    — показ координат контрактных замков этой земли;
    — перенос в другое, случайное, место;
    — все воины становятся более умелыми (на деле это означает запредельную атаку у всех, из-за чего сражения оканчиваются на первых же обменах ударами);
    — затопление корабля;
    — потеря всего золота;
    — все работники уходят;
    — досадная забывчивость относительно открытой карты, а также названий посещённых городов и замков;
    — превращает Хозяина Земли в разбойника («…выросли большие уши»), которыми захвачены остальные замки континента (в его замке больше нельзя купить карту земли и получить часть древней карты).
    — ценная бумага для Хозяина Земли, при получении которой уже не требует выполнять контракты на замки, а сразу благодарит.

    Кстати о Хозяевах Земли: прежде чем брать контракты в городах, необходимо нанести им визит — тогда стартует счётчик оставшихся контрактов до получения награды. Заодно у них можно прикупить карту континента (вызывается пробелом во время просмотра территории раскрытой игроком). Ещё можно объявить войну и в случае победы заполучить часть древней карты. Если всё же не ссориться с ним и выполнить необходимое количество контрактов, то даёт прибавку недельного жалования, и награду на выбор:
    — 500000 $ золота;
    — удваивает количество самого сильного юнита (из-за чего тот может выйти из-под контроля);
    — часть древней карты, ещё +5 к максимальному количеству волшебств и +5 к волшебной силе;
    — звание Главного полководца, прибавка 1000 единиц авторитета, +15 к максимальному количеству волшебств и +8 к волшебной силе.
    Благодарность Хозяина Земли зависит от континента только в части недельного жалования, на первом это 2000 $, на втором 4000 $, на третьем 6000 $, на четвёртом 8000 $ и на пятом 10000 $.
    Сразу же по получении награды замок Хозяина Земли становится враждебным, и можно смело заключать контракт на таковой, в одном из городов на другом континенте. Вообще замки можно захватывать и без контрактов, но тогда не получаем вознаграждения в городах и благодарности местного губернатора. В захваченных замках лучше оставлять гарнизон, хотя бы одного дежурного крестьянина, что будет приносить 1000 $ в неделю. Иначе по окончании недели замок захватят окрестные бомжи, с армией со относительно нашему авторитету, и вышибить их оттуда будет непросто.

    Пока не набрано войско и нет осадного агрегата, бродячие рыцари и гарнизоны замков только высмеивают управляемого нами конного путешественника. Но в случае, если нанят хотя бы один самый слабый юнит, стараются догнать и напасть. С течением времени или после нескольких наших проходов мимо бродячие отряды станут атаковать даже без армии у нашего героя, — причём, если не суметь скрыться от навязываемого поединка, это закончится поражением в игре и выбросом в ДОС. Найм войск возможен только в одном виде зданий — пирамидах, причём в тех, где над входом скрещённые мечи. Есть ещё такие же пирамиды со знаком метро, — они переносят в точно такие же в других местах на континенте. Если же нас разгромили хоть с каким-нибудь войском, то в результате мы окажемся (с полной потерей войска, включая резерв, и частичной потерей авторитета) в случайном месте, как уже упоминалось, случайно же генерированного континента — уже без стенобитного орудия, а если атаковали с корабля, без оного также. В случае же победы получаем авторитет и золото сообразно мощности разгромленной армии.

    Удельные князья гоняются, обычно атакуя, но иногда могут предложить присоединиться в качестве одного вида юнитов, количество которых соответствует текущему авторитету героя. Перед боем мы получаем представление о вражеской армии лишь в случае, если не имеем войск в резевре. В боях компьютер демонстрирует некоторый ум, например если лучник имеет возможность отойти и выстрелить, то не станет драться врукопашную. Нападают опять же, в первую очередь, на лучников, тех что слабей, и высоко мобильных (летающих) юнитов. Кроме нашего героя, никто не может использовать магию; вне боя некоторое исключение составляют волшебник и колдун, но их набор заклинаний с нашим имеет мало общего.

    upload_2021-1-24_0-3-35.png

    Мы можем нанять до 10 разных юнитов, при этом 5 основного состава и 5 резерва. Лимит каждого вида юнитов зависит от значения авторитета (который можно временно повышать специальным заклинанием). Все войска сверх этого параметра (изначально набранные, увеличенные заклинаниями в бою, размножившиеся от удара призраки) во время сражения атакуют ближайшего соседа, в не зависимости от принадлежности. Во время потасовки можно основной состав выводить в резерв, и оттуда же вводить в бой другие юниты. Радует разнообразие войск: здесь не только привычные крестьяне, рыцари, карлики, эльфы, друиды, тролли, гиганты, всякая нежить вроде зомби, скелетов, призраков, вампиров, но и взятые из отечественного фольклора витязи, лешие, ещё туземцы и каннибалы, а также кентавры, гориллы, кабаны, львы, слоны, змеи и динозавры. Разумеется, как вишенка на торте есть и драконы (на них, в отличии от оригинала, магия действует), которые оспаривают звание сильнейшего юнита у демонов (как в оригинале, способных половинить атакуемый отряд) и циклопов (обладающих самой мощной атакой).

    Вот сравнительная таблица всех параметров по всем юнитам:

    [​IMG]

    Затраты на поддержание армии составляют 5 % в неделю от стоимости найма. В случае нехватки золотого запаса юниты разбегаются в разные стороны:
    Кроме того, перед переходом на последний континент нам намекают на занятие генной инженерией. Имеется в виду производство так называемых мурлантов, которые являют собой гибриды нескольких видов, берущих от них отдельные свойства. Торчащий из земли рунный камень, который ещё предстоит найти на просторах, при определённых условиях позволит скрещивать отдельных юнитов в недолго существующий гибрид. Однако, чтобы приступить к опытам, нам необходимо будет накопить магическую силу более 10, собрать все артефакты (чашу, жезл, кинжал, пентакль) и 500 жемчуга, а кроме того — опросить вещие камни в окрестностях.

    И ещё, вероятно, будет полезно освоить галилейский диалект арамейского языка, поскольку надписи на камне, похоже, выполнены на нём. Для интересующихся теологией, надписи против часовой стрелки (арамейская письменность справа налево):
    1. Сверху — каббалистический акроним Ты, Б-г, вечно всемогущий.
    2. Слева — также обращение к Б-гу, в современной религиозной литературе не встречаемое.
    3. Снизу — в сидурах (молитвенниках) пишется как две буквы йуд, но произносится на молитвах именно так как написано.
    4. Справа — как произносить и писать вообще нельзя.

    Дух рунного камня каждую неделю вселяется в случайный булыжник на распутье, но без далее упомянутых цветных заклинаний и достаточной магической силы бесполезен. Однако, имея всё необходимое, можно вызвать этот самый Дух в самый северный придорожный камень Сахарии, ткнувшись в оный с любой стороны, а после сообщения об успешном вызове уже заходить строго с южной. Кстати, если у вас скопилось более 500 жемчуга, излишек перед вызовом рекомендуется продать в городе, поскольку рунный камень отбирает весь имеющийся жемчуг целиком.

    Есть цветные заклинания, координаты для поиска которых иногда сообщают вещие камни. Собирать эти заклинания — достаточно трудоёмкое занятие. Когда по азимуту приходите на место и производите поиск, появляется страж заклинания, который не прогоняется смерчем. Войска у него в виде случайных пяти юнитов, в количестве сообразно нашему авторитету. В случае нашего поражения он переходит в другое место, и его снова приходится искать при помощи подсказок у придорожных камней. В случае же победы мы получаем одно из 8 заклинаний, а камни случайно подсказывают координаты следующего.

    Каждый цвет отвечает за определённые параметры при создании мурлантов. О том, что означает каждый цвет заклинания (белое, жёлтое, оранжевое, красное, фиолетовое, голубое, синее, зелёное) — лучше спросить доброго волшебника при встрече, чтобы не пришлось действовать методом научного тыка или не получилось что попало. Не стоит спрашивать его, пока не собрали все цвета, поскольку справочная у него также по тарифу. Соответствие цветов параметрам генерируется, как и многое другое в игре, случайно.

    [​IMG]

    Комбинировать можно следующие параметры мурлантов (в скобках даны цифры, которые будут без ритуальных предметов):
    — количество юнитов, расходует 11 (15) единиц волшебной силы;
    — количество шагов, расходует 3 (7) единицы волшебной силы;
    — количество ответов, расходует 6 (10) единиц волшебной силы;
    — атака, расходует 6 (10) единиц волшебной силы;
    — защита, расходует 4 (8) единицы волшебной силы;
    — полёт, расходует 7 (11) единиц волшебной силы;
    — количество выстрелов, расходует 9 (13) единиц волшебной силы.
    При этом специальные возможности (располовинивание у демонов, размножение у призраков, восстановление у вампиров) мурлантам не назначаются. Чтобы склепать мурланта по всем 7 параметрам нам необходимо 11 + 3 + 6 + 6 + 4 + 7 + 9 = 46 единиц волшебной силы. При этом жизнеспособность получившихся гибридов в неделях равна количеству оставшихся единиц волшебной силы.
    Самый универсальный и могучий мурлант которого можно создать:
    Тело и количество — выбираем сами.
    Лев — шагов 4.
    Тролль — ответов 3.
    Циклоп — самая сильная атака (400).
    Дракон — самая сильная защита (1000).
    Демон, Вампир, Леший — возможность летать.
    Эльф — больше всего выстрелов (20).

    upload_2021-1-23_0-46-53.png

    Например, всю эту совокупную мощь можно запихнуть в тело самого слабого юнита — крестьянина.

    [​IMG]

    Для сравнения таблица исходных юнитов и получившегося мурланта:

    [​IMG]

    Ещё разнообразят игру попадающиеся волшебники, добрый и злой. Встретить их можно случайно или подобрав довольно редкий вызывающий свиток. Но добрый — ни разу не альтруист, и помогает нашему всаднику только за СКВ (так во время выхода игры называли доллары, которыми обозначаются деньги в интерфейсе). Причём на момент начальной встречи доступен только первый пункт — увеличение количества выбранных работников; при каждом последующем рандеву волшебник предлагает на один уровень больше (удваивание золотого запаса, увеличение войска, увеличение волшебной силы, перенос на другой континент, сообщение координат замка по контракту, вопрос о заклинании, смерч, часть древней карты). Встреча с добрым чародеем может глобально воздействовать на текущий мир: он способен по нашему запросу (и с его финансовым интересом в немалой сумме) заселить жилища воинами, изменить их виды в жилищах, усилить юнитов, обновить рабочий резерв в городах и реализуемые заклинания в них же. Такой фокус, как смерч, может пригодиться в трудной ситуации, когда наш герой окружён заведомо более сильными врагами, — он позволяет разбросать их на случайное расстояние в пределах континента. А вот злой волшебник выдаёт колдовство изо всей колоды возможностей совершенно бесплатно. Самые безобидные из его действий — это перенос нашего всадника куда попало (при нахождении на корабле мы можем оказаться на нём же в месте, совершенно непригодном для плаваний), в том числе на другой континент, и затопление корабля (пока мы на борту, корабль не тонет, невзирая на происки колдуна). Кроме того, он не чурается воровством (украсть может вообще что угодно: армию, рабочих, заклинания, и, естественно, деньги), снижением авторитета, уменьшением отведённого на миссию времени, ещё может заставить забыть открытую карту местности (вместе с названиями посещённых городов и замков), а то и отобрать ту, что приобрели у Хозяина Земли. Вообще, обоих волшебников можно прогнать с глаз долой смерчами.

    Если хотите играть с отображением всех игровых возможностей, выбирайте Игра, а не Тренировка (1, 2, 3) — невзирая на разницу в количестве игровых недель. Поскольку, как уже упоминалось, вторая часть игры пока так и не появилась, в имеющейся версии доступны сбор всех частей карты последнего континента, снаряжение войска из наиболее мощных мурлантов, найм рабочих, запасание заклинаниями, деньгами, товарами и, разумеется, смерчами. Ибо впереди, смеем надеяться, нас всё же ждёт увлекательное путешествие.

    [​IMG]

    Управление в игре классическое и заимствует — с некоторыми дополнениями — все достоинства и недостатки оригинала. Стрелками или numpad (цифровой клавиатурой) передвигаем всадника, а клавиша вывода всех возможных опций отображена в верхней части игрового интерфейса. Рисовка в игре очень качественная, а вот звуковое сопровождение никуда не годится — даже с учётом скромных возможностей PC Speaker, что признаёт в документации сам автор. Касательно игрового процесса есть некоторые вопросы, особенно в части математики, — количество вражеских войск и мощность юнитов не всегда коррелируют с реальным положением дел. Однако при изобилии авторских задумок игра исключительно стабильна. Чего не скажешь о выпущенной вскоре, в середине 1990-х, группой энтузиастов из Кирова (Вятки, Хлынова) «Стране Мифов» со схожими идеями, также реализованной с творческой фантазией и впечатляющими возможностями. Могу посоветовать отечественную игру «King's Bounty 2» всем ценителям оригинала «King's Bounty» под разные платформы, — но это будет излишним, поскольку игра уже зарекомендовала себя, более десяти лет распространяясь в составе различных пиратских сборников и на дискетах.
     
    Последнее редактирование: 27 янв 2021
    Hypercam, Manif, real vision и 11 другим нравится это.
  2.  
  3. Flagris El Señor del Castillo Quemado

    Flagris

    Регистрация:
    12 апр 2020
    Сообщения:
    1.275
    По-моему, Эадор (классический) полностью удовлетворяет потребности в кингзбаунтиподобном геймплее.
     
    ukdouble1, leiz и AndyFox нравится это.
  4. compart

    compart

    Регистрация:
    23 фев 2008
    Сообщения:
    4.323
    Спасибо за описание, обзор и добавление игры на сайт.
    Нет ли желания/возможности описать украинский клон King's Bounty и спектрумовские версии?
    Не думаю что там нужно будет так подробно все описывать, как в King's Bounty 2.
    По сути, это ведь клоны, повторяющие оригинальные King's Bounty.

    Что касается самой игры от Сергея Прокофьева
    На этой вот странице, отмечено: "Несбалансированность игры - честно далеко не уйдешь"
    Идеи и пожелания по игре King`s Bounty 2

    И действительно, лет двадцать назад, сколько не пытался играть в KB2, далеко уйти не получалось. В какой то момент натыкаешься на армию гораздо сильнее тебя и все геймовер.
    В оригинальном KB не помню такого, без особых проблем два раза прошел всю игру (еще на Поиске).
    Второй раз проходил потому, что уже после успешного первого прохождения прочел про кучу всяких фич, которые прошли мимо меня. Например про то, что в Сахарии (и на других континентах) можно не мучатся с пешим обходом территории, а имея только летающие войска, ломится вперед несмотря на все преграды в виде гор, лесов и пустыни.

    ЗЫ
    А картинка разыскиваемой версии KB не могла быть от сюда?
    King's Bounty III: расширенный римейк оригинальной игры под DOS на Javascript/HTML5

    King's Bounty III JS

    ЗЫ ЗЫ
    Кстати, у меня где то должен быть сохраненный архив одного из первых русских сайтов по King's Bounty (на narod.ru он был или еще где?)
     
    Последнее редактирование: 24 янв 2021
    AndyFox нравится это.
  5. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    3.686
    На ближайшее время с меня темы King's Bounty, поверьте, более чем достаточно...

    Не желаете ли взять у него интервью? Если бы не мои старые проблемы с пиратством и многочисленные угрозы копирастов, сам бы попробовал.

    Можно при желании пройти по-честному, хотя действительно велик элемент случайности, и есть некоторая несбалансированность. Сам автор говорит, что в публичный простор вышла промежуточная, достаточно сырая версия.

    Скриншот появился гораздо раньше этой игровой модификации, кстати прекрасно выполненной.
     
  6. Strannik_

    Strannik_

    Регистрация:
    19 сен 2016
    Сообщения:
    842
    После поражения от удельного князя имея войско
    kb2_000.png
    После поражения в замке имея войско
    kb2_002.png
    Данный вариант можно считать отсроченным поражением по времени
    kb2_003.png
    Волшебник или Чёрный Колдун не могут появиться на месте героя (том месте, из которого герой ходит).
    Выбраться можно только из тупика, имеющего минимум две клетки земли.

    Волшебник или Чёрный Колдун могут появиться на месте героя
    kb2_002.png
    Но, не из всякого тупика можно выбраться. Например, на одиноком острове события встречи не происходит.
    kb2_003.png
    Условия поражения в игре:
    закончилось отведенное время;
    напасть на удельного князя не имея войско;
    напасть на замок имея катапульту и не имея войско.
    kb2_004.png
     
    Последнее редактирование: 5 фев 2021
    AndyFox, ih8regin и Manif нравится это.
  7. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    3.686
    @Strannik_, сражались с удельным князем или гарнизоном замка, не имея изначально вообще никакой армии?

    P. S. Толку от ожидания, если перекрыты контакты с ними горами?
     
  8. Strannik_

    Strannik_

    Регистрация:
    19 сен 2016
    Сообщения:
    842
    @AndyFox, действительно, по тексту, помня об отсутствии армии, у вас правильно.

    Найдут и, при удаче, перенесут в другое место.
    Ошибся. Никто не найдет. Внес изменение в исходное сообщение.

    Offtop
    Я бы добавил эпиграфом...

    В Некотором царстве... жил-был... И была у него... Но
    вот... ужасное и украло... в Темный замок... Безутешен... дни и
    ночи... и издал указ: найти... победить... вернуть.
     
    Последнее редактирование: 24 янв 2021
    AndyFox нравится это.
  9. Strannik_

    Strannik_

    Регистрация:
    19 сен 2016
    Сообщения:
    842
    Колдун может попасть на корабль?
     
  10. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    3.686
    Можно с корабля поздороваться с колдуном, вообще с кем угодно; зайти в город и атаковать замок.
     
  11. Strannik_

    Strannik_

    Регистрация:
    19 сен 2016
    Сообщения:
    842
    @AndyFox, т.е., если герой сходит с корабля и сразу попадает на колдуна, то считается что герой еще на корабле? Герой и корабль в состоянии запутанности. Надо проверить такой косяк.

    Кстати, при копании земли после сноса горы на воде рядом могут образоваться леса.
    kb2_000.png kb2_001.png
     
    AndyFox нравится это.
  12. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    3.686
    Да, уточнил в обзоре.
    Спасибо ещё раз, добавил в обзор.
     
  13. ukdouble1

    ukdouble1

    Регистрация:
    12 сен 2007
    Сообщения:
    170
    Не могу сообразить, что такого использовала Катаури, чего не было у JVС, но было у Прокофьева.
     
  14. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    3.686
    @ukdouble1, сравните игровую механику "Мальгримий" и новых "КБ".
     
  15. Eldhenn

    Eldhenn

    Регистрация:
    7 дек 2006
    Сообщения:
    14
    Пара моментов.
    Начало игры совершенно случайно. Игрок оказывается в произвольном месте карты, без армии и кажется без денег, с двумя лесорубами и двумя строителями, кажется?
    Волшебника надо догнать за два хода. Если на третьем ходу взаимодействовать с Волшебником не получится - он исчезнет. Эти три хода Волшебник передвигается случайным образом.
    Колдун, наоборот, преследует игрока.
    "Увеличение золотого запаса" - была какая-то особенность, кажется, увеличение золота в десять раз?
    Удельные князья имеют поначалу совершенно невменяемую армию, с которой нереально сражаться. Даже так, начинать сражения на первом континенте реально послн открытия второго.
    Армия удельных князей растет со временем. Безгранично. Тысяча змей не проблема совершенно.
    Драконы м циклопы... В заметке написано держатся два хода. По моей памяти - они какое-то время игнорируют урон, зато потом дохнут моментально.
     
    AndyFox и compart нравится это.
  16. ih8regin

    ih8regin

    Регистрация:
    30 май 2008
    Сообщения:
    517
    Дети, учите town gate, он же "переход к городу"! Спасает не только в этой, но и в куче других ситуаций. Альтернатива - использовать рабочих, если есть (на старте дают парочку, чаще всего их хватает, чтобы таки добраться до города и нанять кораблик).
    ЕМНИП была ситуация, когда я за волшебником гонялся 8 ходов, и не догнал - не всё так однозначно.
    Сколько я помню, у циклопов и драконов отдельный счетчик игнорирования, стартовое значение 3 для циклопов и 6 для драконов. Сбивается при атаке любых юнитов, твоих или противниковских (т.е. счетчик общий на расу, а не на отряд), как результат, можно потратить все 6 игноров своими драконами, и потом превратить драконов противника в подушку для иголок. Ещё ЕМНИП драконы умеют "пыхать", но это не отражалось на дисплее, просто до какого-то момента атака или ответка дракона была несколько запредельной, затем они наносили свои заявленные 250 за удар.
    Ещё инфа - змеями здорово динозавров сгрызать противнику, у них атака ядом, действует на какой-то спектр вражин (не на всех 100%, драконы и циклопы точно иммунны), но убивает 1 врага за каждую атаковавшую змею, т.е. скажем, 100 змей атакуют 90 динозавров - динозавры все дохнут, хотя защиты у них должно бы хватить, чтобы перестоять атаку.
    Надо постоянно искать волшебника и растить себе волшебную силу, потому как в описании игры сказано, что самых крутых юнитов без магии просто не найдешь. А раздобыв сколько-то вампиров или скажем гигантов, можно начинать потихоньку разбирать кого послабее. Правда, если "честно" это ещё и не переигрывать схватки, если противник сходил первым, тогда не знаю, ближе к 4му континенту у "удельных князей" начинают появляться драконы, сносящие стек при первом ходе, отчего можно неиллюзорно поджечь себе кресло вместе с фактическим запарыванием прохождения, а-ля "ты так долго копил на трех кентавров, а тут такой дракон, ХРУМ и нет никого, ни денег, ни авторитета, ничего".
    За цифирь спасибо. Ещё один нюанс - "Дать армию" при сборе всех 5 частей карты дает 70*сила хитов войск, что позволяет "дать" себе драконов на 4м или 5м континенте, но можно и без 5 карт, достаточно иметь силу магии в 34, чтобы получить дракона за 5к вместо 10к. 34 это правда много и даже очень, но достижимо - в любом случае нежелательно начинать войны с замками без 10 в магии и той же десятки в количестве заклинаний (6 "морозов" в состоянии позволить выпилить почти любой одиночный сильный юнит в замке по контракту, дальше проще - авторитет растет лавинообразно), дальше в первых 4 землях берется "полководец", уже один позволит некисло так приподняться, а все 4 так и вовсе "даешь драконов в массы", к тому же, зная про игнор драконов, можно выпилить 80 штук практически без потерь, если у самого есть и драконы, и циклопы, а у противника нет циклопов. (Если есть циклопы, будет сложнее - ответку драконовскую снимать нечем, но всё ещё выполнимо в среднем). У чела на пятом континенте 100 драконов и их особо не взять, проще не париться и выпросить у него часть древней карты. Разве что колдун не попался достаточно раз, чтобы предложить купить часть карты у него.
    Ещё есть трюк с остановкой времени - можно тратить по одной остановке на клетку пустыни, не тратя основное время, благо нужно это бывает только на пятом континенте, если налажал и зарастил пустыней реку (мосты на 5й карте превращались у меня в пустыни, отчего я использовал только каменотесов при прохождении).
    А ещё есть трюк с тем, что в отличие от КБ1, в КБ2 противник может ходить первым, что бесит, если штурмуешь замок с драконами - хоп и ты теряешь целый стек с одной тычки. Save/load решает, но непонятно, зачем вообще случайный выбор атакующего при таких раскладах?
    Вот не знаю, зачем создавать мурлантов вообще, особенно с крестьян? Проще взять драконов (у них может даже игнор атак перенестись - не тестил), закрыв сразу максимум ответок, полет и максимум защиты, скрещиваем с эльфами (нафига львы, мы же летаем) и если хотим, то с циклопами (у драконов вторая атака по мощности, нафига циклопов тратить? Правда, если денег как грязи, а такое бывает, просто призываешь одного, на мурлантов атаку передать хватит), и почитай всё.
     
    compart и AndyFox нравится это.
  17. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    3.686
    В данном случае — это просто выбор тела для параметров, насколько я понял. И предполагаю, что специальные свойства (атака ядом, игнорирование первичного урона, располовинивание у демонов, размножение у призраков, восстановление у вампиров) мурлантам не передаются.
     
  18. ih8regin

    ih8regin

    Регистрация:
    30 май 2008
    Сообщения:
    517
    Это выбор стартовых параметров, т.е. тех, с которых начинаются мурланты. То есть, сотворить мурлантов достаточно одного заклинания, дающего тело, просто мурланты окажутся идентичными тем воинам, чьё тело было взято. Даже если спецсвойства не перенесутся, делать мурлантов из драконов выгоднее по затратам магии, так как нужно меньше магии, чтобы натолкать в них всего до максимума.
     
    AndyFox нравится это.
  19. Павел_76

    Павел_76

    Регистрация:
    13 сен 2022
    Сообщения:
    1
    Играл в институте наверное в 1995 году, но только "тренировки".
    Сейчас нашел старые игры, - прошел режим "игры", собрал все карты.

    Выше писали, что нет смысла создавать мурланов из крестьян, - а выгоднее делать из драконов.
    А сколько драконов Вам позволяет иметь авторитет? И сколько крестьян?
    У меня получилось 25685 мурланов с ударом циклопа, защитой дракона, ходом льва))
    Только почему-то мурланы пропадают после взятия замка или драки с князем, а не живут недели, равные количеству оставшихся единиц волшебной силы.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 13 сен 2022
    compart и AndyFox нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление