1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

King's Bounty: The Old Story

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Wanderwaltz, 18 окт 2009.

  1. Wanderwaltz

    Wanderwaltz

    Регистрация:
    17 окт 2009
    Сообщения:
    68
    Обновление от 30.10.2009

    Ссылка: KB.TOS.2009.10.30.ZIP (3,2 MB )

    Изменений не очень много, но следующее обновление планируется достаточно масштабным, а значит, будет нескоро. =) Поэтому пока выложу то, что есть.

    Список изменений версии 2009.10.30

    -------------------------------------------------------------
    Обновление от 22.10.2009

    Ссылка: KB.TOS.2009.10.22.ZIP

    Список изменений версии 2009.10.22
    -------------------------------------------------------------

    Доброго времени суток всем! Пишу на этом форуме в первый раз, и надеюсь, данный креатив покажется вам интересным.

    Каждый уважающий себя программист должен в своей жизни сделать Doom, King's Bounty, Warcraft или Jazz Jackrabbit. =) Я пока остановился на King's Bounty.

    Cсылка на архив с игрой (старая версия)

    Текущая версия - что-то вроде преальфы, если я не ошибаюсь в терминологии. Реализована пока что малая часть того, что планировалось. К слову сказать, планы менялись несколько раз и до сих пор неизвестно, что это будет из себя представлять, если проект доживет до релиза. Изначально я просто хотел сделать ремейк оригинальной KB, без особых изменений. А потом пошло-поехало.

    Ресурсы для игры взяты из оригинальной KB, а также отовсюду, где плохо лежало. Не корысти ради, а ради творчества, так что, надеюсь, это никого не оскорбит до глубины души (единого графического стиля в игре, как вы можете догадаться, нет =)

    Сейчас есть:
    - Четыре класса персонажей, отличающихся чуть более, чем ничем. Впрочем, волшебница умеет кастовать заклинания, в отличие от остальных троих. Правда, пока заклинаний всего два, да и те довольно декоративные, т.к. магическую силу поднять пока невозможно.
    - Континент Continentia из оригинальной KB. Впоследствии планируется добавить, как минимум, оставшиеся континенты из KB, а в перспективе - еще какие-нибудь.
    - Все юниты из KB полностью функциональны. Другое дело, что на первом континенте нанять можно далеко не всех. Но никто не мешает поставить себе 10000 драконов с помощью скриптов.
    - Бои с противниками на карте и осада замков. Арены пока что пустые, и AI достаточно тупой, но пока его вроде хватает. =)
    - Новые особенности существ. Добавлены типы повреждений и защита от них (например, стрелки из лука и копейщики наносят 25% повреждений скелетам, а воины с длинным оружием более эффективны против верховых войск) Феи бьют без ответа, волки имеют бесконечную ответку и отвечают на ответные удары противников. Варвары также имеют бесконечную ответку.
    - Управление: На глобальной карте можно управлять мышью и клавиатурой, в бою - только мышь.

    Возможно (даже вполне вероятно), что сейчас в игре кривой баланс - характеристики существ расставлял приблизительно. Если не ошибаюсь, комбинация из трех отрядов стрелков в армии (стрелки, эльфы и орки) - однозначная имба, несмотря на штрафы морали. Собственно, работы еще непочатый край, но кое-что уже есть. =)

    Весит игра в текущей версии около трех мегабайт, идет под виндой, требует DirectX. Может быть, будет тормозить на слабых машинах - не тестил.

    Планы на будущее:
    Пока неясно. Уже какое-то время не занимаюсь этим проектом. Если все-таки соберусь закончить, то минимум - реализовать всю оставшуюся механику оригинальной KB. Дальше - все что угодно. =) Но сейчас времени практически нет.

    Скриншоты:
    Чтобы эта страничка не жрала кучу траффика, не помещаю скрины прямо сюда. Их можно посмотреть по ссылке на тему данного проекта на gamedev.ru


    Если этот проект кого-нибудь заинтересует, пишите. С радостью выслушаю пожелания, предложения и конструктивную критику.

    Искренне ваш, Wanderwaltz

    З.Ы. Это ж надо было, при регистрации в нике опечататься...
     
    Последнее редактирование: 30 окт 2009
    MrFlibble, AndyFox, Грека и 13 другим нравится это.
  2.  
  3. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    Когда-то давно я тоже делал ремейк, но уже KB2. Бросил из-за плохой структурности кода :) сейчас опять хочется... но чует сердце, опять брошу.
     
    AndyFox и Wanderwaltz нравится это.
  4. Wanderwaltz

    Wanderwaltz

    Регистрация:
    17 окт 2009
    Сообщения:
    68
    Nil, хочешь, поковыряйся в моем коде. Там вся игровая логика в скриптах написана, в папке Scripts. Меняешь скрипты, перезагружаешь программу - и все. :yes: Не знаю, насколько просто это будет до KB2 допилить, но все-таки не совсем с нуля. Правда, насчет структурности я сам все время сомневаюсь...
     
    Awasaky нравится это.
  5. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.893
    Всегда интересно посмотреть что-нибудь на тему King's Bounty.

    Хочу спросить. Каким примерно планируется этот ремейк? Что-то в нем будет заменено или только доработано? Мне например неочень понравилась музыка. Она такой и останется или мелодии будут другие?

    Что могу сказать, пока отсутствие единого стиля мешает оценить художественную часть игры. Что же касается конкретно игрового процесса, то мне понравились ваши придумки, как я понял в плане боев вы решили сделать что-то среднее между классическим и новым King's Bounty.
     
    OffS и Wanderwaltz нравится это.
  6. SAS io.sys

    SAS

    Администратор

    Регистрация:
    8 июл 2003
    Сообщения:
    19.653
    Отпишитесь мне в ЛС, когда будете готовы жить без опечатки :rolleyes:
     
    Wanderwaltz нравится это.
  7. Wanderwaltz

    Wanderwaltz

    Регистрация:
    17 окт 2009
    Сообщения:
    68
    Эх, если б я знал. =) Ремейк КВ хотел сделать давно, но потом появилась "Легенда о рыцаре", а за ней "Принцесса в доспехах", и кажется, ничего нового особенно и не придумаешь. Но вот собрался все-таки, стал делать.

    Планы? Первоначально хотел сделать в точности КВ, не больше и не меньше, только, может быть, управление мышиное добавить. А в процессе разработки стали появляться разные идеи - можно сделать вот это и еще вот то, а если добавить немного вот этого, то будет вообще идеально. Что именно будет реализовано, пока неясно.

    Думаю, повторение в точности оригинальной КВ уже врядли имеет смысл. Но внести определенные новшества, оставшись, по возможности, в стиле оригинала - можно.

    Наполеоновские планы на будущее:

    1) Сюжетная линия с персонажами и, возможно, квестами. На одном из сайтов, посвященном КВ, я нашел художественное изложение сюжета игры с подробным изложением истории, конфликта и роли каждого из "злодеев" в похищении королевского жезла (не знаю, является ли этот текст частью официального мануала, или это обыкновенный фанфик, но мысль о том, что можно было бы изложить и оригинальный незамысловатый сюжет более подробно и красочно, надолго засела у меня в голове) Следующие два пункта данного списка так или иначе касаются первого.
    2) Уникальные герои. Хочется, чтобы игра за одного персонажа отличалась от остальных не только набором стартовых отрядов и еще несколькими мелочами, а была в большей степени индивидуальной. Дать разным персонажам разные стартовые позиции (возможно, на разных континентах), быть может, даже разные цели.
    3) Уникальные злодеи. Хочется дать индивидуальность и отрицательным персонажам игры - ведь их уничтожение играло достаточно значительную роль в оригинальной игре. Пусть битвы со злодеями будут уникальными и не похожими друг на друга. Каждая из таких битв может представлять из себя отдельный квест. Например, сильные маги (Magus Deathspell, или кто-нибудь рангом поменьше), могут защитить свое убежище барьером, не позволяющим вести масштабную осаду, и игроку нужно будет искать обходные пути для захвата соответствующего замка.
    4) Интересные осады Может быть, стоит придумать какую-нибудь особую миниигру или боевую систему для осады замков? Чтобы осада отличалась от обычной битвы на поле со стенками.
    5) Элементы КВ2, такие как случайно генерирующиеся локации, тоже, возможно, придутся к месту. Но основные континенты КВ останутся обязательно.
    6) Еще много чего потенциально интересного...


    Как видите, планов много, и возможно, не все из них хороши. Проект находится в начальной стадии разработки и именно поэтому для меня важны любые ваши мнения и критика - путь дальнейшего развития проекта еще может кардинально поменяться. =)

    Замечание о музыке разделяю - не особо заморачивался ее подбором, добавил "для галочки". Потом найдем другие треки.
     
    Awasaky и unreal doom нравится это.
  8. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.893
    Планы хороши незнаю правда, как они будут реализованы, но думаю часть из них воплотить можно.

    Например можно сделать путешествие между континентами более интересным, ведь между двумя большими кусками суши могут находиться островные архипелаги (пускай у нас уже и есть континент Архипелия), которые будут генерироваться случайным образом, также можно добавить секретные архипелаги, а может и целый секретный континент.. Да кстати может тогда вместо Архипелии придумать новый континент, но с теми же замками и городами, и еще в оригинальном King's Bounty был пустынный материк Сахария, думаю надо сделать и полярную землю.

    Да у меня еще есть один вопрос. Графический стиль будет полностью новым? А то пока у вас большая часть графики старая, но есть и новая, Я бы хотел видеть ремейк King's Bounty со старой графикой но идейно расширенным, только на основе своей вселенной без скрещевания с Легендой о Рыцаре, скрещивать можно только боевку.
     
    Wanderwaltz нравится это.
  9. Awasaky

    Awasaky

    Регистрация:
    23 окт 2004
    Сообщения:
    1.011
    Попробуй сначала просто поправить некоторые косяки из оригинальной игры, если получиться - будешь развивать игру дальше. Сейчас возьмешься за дело которое не потянет и армия разработчиков и только в себе разочаруешься. Проанализируй игровые действия и возможности - что хорошо там поправить. Уверен посетители сайта тебе помогут в анализе.

    Игры не помню целиком, помню что напрягал поиск объектов в пустыне из-за случайных пропусков недели. Предлагаю ввести фиксированный модификатор расхода дней за ход, и в пустыне увеличить время передвижения через клетку в 2 раза. А допустим по дорогам - уменьшить в 2 раза.
     
    Wanderwaltz нравится это.
  10. Wanderwaltz

    Wanderwaltz

    Регистрация:
    17 окт 2009
    Сообщения:
    68
    unreal doom, посмотрим, как дело пойдет. =) Кроссоверов с "Легендой о рыцаре" не будет точно.


    Awasaky
    Так примерно и планируется - сначала реализовать тот функционал, что был в King's Bounty, а потом уже вносить какие-либо значительные изменения.

    Да вроде не было там случайных пропусков недели. =) Один шаг по пустыне заканчивал текущий день, а в неделе - 5 дней. Поэтому движение по пустыне вызывало частые смены недели. Собственно, сейчас точно так же сделано и у меня.
     
    Awasaky нравится это.
  11. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.964
    Wanderwaltz, А ты с Zelya не пробовал обьеденится - у него уже многое сделано...?
     
  12. Wanderwaltz

    Wanderwaltz

    Регистрация:
    17 окт 2009
    Сообщения:
    68
    Лорд Лотар, Я видел, что Zelya тоже делает что-то подобное, но интересно делать самому. Это ведь не только ради конечного результата делается, но и ради самого процесса. ;) Зато в конечном счете может появиться не одна, а целых две игры на тему КВ... Или ни одной, такое тоже случается. :blum:

    ---------

    Небольшой апдейт игры.
    Ссылка: KB.TOS.2009.10.22.ZIP
    Список изменений см. в шапке темы.
     
    Последнее редактирование: 22 окт 2009
    Awasaky, unreal doom и SAS нравится это.
  13. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.893
    Последнее случается кстати заметно чаще. Считаю, что скооперироваться по-любому попробовать стоит.

    Теперь насчет апдейта, получилось неплохо, но баланс нужно откоректировать, если у каких-то отрядов появились бонусы, надо урезать какие-то другие их качества. Кстати в оригинальном King's Bounty практически небывало двух отрядов одного типа на поле боя разве только в замках и поле боя было 5 а не 6 клеток в длинну. Да и еще может оставить систему ходов, как в классике сначала одна сторона потом другая, а из нового только бонусы.
     
    Wanderwaltz нравится это.
  14. Wanderwaltz

    Wanderwaltz

    Регистрация:
    17 окт 2009
    Сообщения:
    68
    Пока попробую баланс поправить с тем, что есть, но в перспективе хотелось бы дать каждому отряду какую-нибудь специальную способность, наподобие того, как это было сделано в ЛоР - мне кажется, это сделает бои интереснее. Потом снова придется перекраивать весь баланс. И отдельная проблема - научить компьютер пользоваться этими способностями. Но мы же не ищем легких путей... =)

    К теме "сделать бои интереснее" относится и увеличение размеров поля, и снятие органичений на одинаковые отряды. Честно говоря, в оригинале под конец игры сражения становились, на мой взгляд, рутинной работой.

    Кстати, эта рутинность и одинаковость подогревалась системой ходов "все отряды игрока, потом все отряды противника". В конце игры у меня обычно была одна и та же армия (при определенном везении) - драконы, демоны, архимаги и вампиры. Оставлял только летающие войска, чтобы разрешить полет на глобальной карте. Когда они все сходят первыми, у противника и армии-то толком не остается. Так что, система с инициативой, которая появилась уже в первых Героях, если не ошибаюсь - это значительный шаг вперед и отказываться от него глупо. =)
     
  15. Zelya

    Zelya

    Регистрация:
    20 апр 2007
    Сообщения:
    722
    Wanderwaltz,
    Привет! На чем пишешь?
     
  16. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.893
    Ладно думаю, так будет действительно лучше.
     
  17. Wanderwaltz

    Wanderwaltz

    Регистрация:
    17 окт 2009
    Сообщения:
    68
    Привет!

    Базовые функции (графика, звуки) - C++, остальное - Squirrel. Собственно, в папке Scripts лежит вся игровая логика, она компилируется при загрузке приложения.

    2All
    Может быть, кто-нибудь имеет опыт в подобных вещах... Дайте совет, как балансировать низкоуровневых существ по отношению к высокоуровневым?

    Сразу приведу пример:

    У крестьянина, скажем, базовый урон 10-20, а у огра - 30-120. Есть еще показатели атаки и защиты, которые у крестьян низкие, а у огров - значительно выше. При этом на одно и то же значение авторитета игрок может нанять 5 огров и 200 крестьян.

    Базовый урон у 200 крестьян будет 2000-4000, а у 5 огров - 150-600. Эти цифры выносят меня в астрал. =) Какой смысл тогда вообще иметь в армии огров?

    Конечно, при атаке крестьянами по отрядам более высокого уровня, у крестьян будут большие штрафы засчет их малого показателя атаки и большого показателя защиты цели, но все равно пока получается, что к отрядам низкого уровня подбираешься с гораздо большей опаской, чем к отрядам уровнем повыше...

    Что можно придумать в данной ситуации? Править формулы модификаторов урона (сделать большей зависимость от показателей атаки/защиты?) или давать высокоуровневым существам какие-нибудь особые способности или еще более высокие характеристики?

    Или, быть может, я вообще зря паникую - ведь 200 крестьян погибнут горваздо быстрее, чем те 5 огров, из-за которых весь сыр-бор, и пользы, тем самым, от них будет меньше?
     
  18. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    Wanderwaltz, Ну добавь нелинейность в рост силы атаки - вместо result = attack * count используй result = attack * ln(count) (ln - натуральный логарифм) Это решение вполне логично, ведь такое количество крестьян не может ударить одновременно, и чем больше численность войска, тем менее оно эффективно. Тогда будет иметь смысл разбиение на более маленькие группы. Это как в жизни - разделение на роты, взводы, полки итд.
    Другим вариантом является поставить крестьянам атаку 1, 1 жизнь и скорость тоже 1. защиту тоже 1 :)
     
    Wanderwaltz и unreal doom нравится это.
  19. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    34.659
    Я бы сказал даже что у каждого юнита (у каждого из группы 200 крестьян) должно отдельно рассчитываться penalty от защиты/атаки, а иначе это не 200 крестьян, а один большой:)
    На всякий случай поясню. Если у крестьянина уровень атаки 1, защиты 1, а у огра - 10 и 15 скажем, то каждый крестьянин будет в бить огра на 10+1-15 до 20+1-15, то есть от 0 до 4 (в среднем, по моим прикидкам - 1). То есть 200 крестьян ударят на 200. Считаем сколько ударят огры по крестьянам: 30+10-1 до 120+10-1 = 39 до 129, в среднем 84, умножаем на 5 - пять огров дадут 420 дамаджа. Итого оргы завалят крестьян с полпинка:)
     
    Последнее редактирование: 24 окт 2009
    Wanderwaltz нравится это.
  20. Wanderwaltz

    Wanderwaltz

    Регистрация:
    17 окт 2009
    Сообщения:
    68
    Dimouse, там не совсем такие формулы для модификаторов атаки и защиты. =) Взял за основу формулы из руководства искателя приключений к "Принцессе в доспехах". В конечном счете атака и защита существ влияют на урон таким образом, что он не может быть более чем в три раза больше или менее чем в три раза меньше базового. Плюс я добавил еще некоторые модификаторы урона, которые вносят некоторый вклад.

    А вот насчет отдельного расчета урона для каждого крестьянина можно посоображать. Что-то я совсем забыл матстат. =) Сумма одинаково распределенных случайных величин может иметь совсем другое распределение, верно? Это может быть решением проблемы...

    Nil, забавный способ. Дешево и сердито. Тоже имеет смысл попробовать. Хотя попахивает каким-то читерством... (может быть, это не совсем удачный термин) Не приведет ли это к тому, что на позднем этапе игры не будет вообще смысла в наборе дополнительных солдат - ведь затраты на их содержание растут линейно, и в какой-то момент увеличение наступательной силы отряда просто перестанет окупаться. Трудно сразу предугадать, хорошо это или плохо... В общем, надо попробовать. Спасибо. =)

    ------------
    P.S. Ну я дурак... Тервер с матстатом сдал, и, видимо, все зря. =) Сумма одинаково распределенных случайных величин, да в больших количествах - это центральная предельная теорема в чистом виде. Распределение урона у тысячи крестьян должно быть нормальным. Осталось только вспомнить, как удобнее всего нормальную случайную величину сгенерить.
     
    Последнее редактирование: 24 окт 2009
  21. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    Wanderwaltz, Я даже больше скажу - мало того, что формулы можно объеденить, их ещё и дальше улучшать можно. Например, взять result = attack * (count^a), где a равно 0.5 + уровень морали (-0.4 .. 0.4) + уровень коммандования (для крестьян = 0 всегда, для пехоты = 0.2 при наличии в войске рыцарей, для огров всегда 0.4 итд) Dimouse про пеналти тоже хорошо рассказал, можно дополнительный коэффициент учитывать, а можно вообще только им и пользоватся :) В этом случае рыцарь(как класс) уде при старте даст своей армии людей (ну и также другим похожим отрядам) бонус "за коммандование", что неплохо + можно артефакт типа знамени сделать тоже a+0.1 типа.
     
    Последнее редактирование: 25 окт 2009
    Wanderwaltz нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление