1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Статья] Компьютерные игры и коммунизм?

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем MaxEd, 21 дек 2008.

  1. MaxEd

    MaxEd

    Регистрация:
    5 авг 2004
    Сообщения:
    1.006
    Предисловие.

    Этот пост не является каким-то авторитетным мнением и даже не претендует на полноту исследования предложенной темы. Это всего лишь размышления на тему "а что, если?!", небольшой мысленный эксперимент без особого контроля результатов. Также поспешу заметить, что я не являюсь политологом, экономистом или социологом и даже гейм-дизайнером. Поэтому если мои оценки каких-либо последствий применения коммунистической модели общества в играх неверны - прошу не судить слишком строго (но в комментариях указать!).

    Если вы видите какие-то проблемы, помимо тех, которые уже упомянуты в тексте, или можете предложить решения, или считаете, что они и проблемами-то не являются, - добро пожаловать в комментарии! Также в комментариях приветствуются ссылки на игры, в которых уже реализовано что-то из того, о чём я буду говорить (вышедшие и находящиеся в разработке).

    Примечание: задумывался это текст как анализ применимости именно коммунизма вообще в играх, но по ходу написания всё свелось, в принципе, к одному из вариантов - с слабо ограниченными ресурсами. Если у вас есть что сказать про другие варианты - пишите!

    Ну и, наконец, если вас то, что я написал, сподвигнет на создание игры, рассказа или (ха-ха) фильма - прошу сообщить об этом мне, чтобы я мог следить за вашим проектом и посмотреть на его результаты...

    Текущая реальность.

    99% современных компьютерных игр используют для сюжета и игровой механики реалии современного рыночного мира. Их переносят в будущее, где игроку предлагается создать космическую империю, или в фэнтезийные миры, но общие идеи - собственность, деньги, иерархии - везде остаются неизменными, представая под разными ярлыками.

    В принципе, это вполне оправдано: эти идеи всем знакомы и понятны. Но, если мы рассматриваем компьютерные игры как искусство, хорошо бы добавить разнообразия. Попробуем же порассуждать на тему имплементации в игре... Коммунизма. Замечу, что говорить я буду именно о коммунизме как об обществе социального равенства и принципа "каждому - по потребностям, от каждого по способностям", а не о тоталитаризме, который стал ассоциироваться с этим словом у многих.

    Игра - замечательное место для применения коммунистических идей. В реальности, чтобы реализовать коммунистические идеи в полном объёме, нужен как небывалый технологический прогресс, так и значительные изменения в сознании людей. В игре мы легко можем смоделировать и то, и другое!

    Сюжеты и мотивации.

    1) История мира

    Во-первых, рассмотрим, как наше общество, в котором будет действовать игрок, "дошло до жизни такой". Пути у него примерно два: технологический и мировоззренческий. То, что будет описано ниже, - это только пример, на самом деле всё зависит от вашего воображения, не говоря уже о том, что детали могут меняться бесконечно.

    Технологический путь: в данном случае "каждому - по потребностям" достигается благодаря успехам в удешевлении производства. Грубо говоря - представьте себе, что автомобиль, дом, или космический корабль можно скопировать так же, как сейчас копируется mp3-шка. Это, например, может быть достигнуто за счёт Дубликаторов, подобных тому, который описал в своём сериале "Акулу съели!" Дмитрий Исаков в начале 90-ых. Появление такого устройства, несомненно, приведёт к величайшим социальным потрясениям, и описание тех времён само по себе представляет замечательный сюжет (см., например, "Printcrime" Кори Доктороу), но мы будем считать, что волнения уже улеглись, создание копий больше не считается преступлением, а стало нормой жизни.

    Мировоззренческий путь: второй способ - сознательное ограничение всеми людьми в обществе своих потребностей до некоторого "приемлемого" уровня. Приход к такой ситуации требует в прошлом вашего мира какого-то ключевого события, которое заставило человечество изменить свой образ жизни и отойти от неограниченного потребления. Может быть, это была глобальная экологическая катастрофа или визит инопланетян - детали могу разниться.

    2) Сюжеты

    Договорившись, что описанное общество не представляет собой антиутопию (ещё раз повторю: ставить знак равенства между коммунизмом и тоталитаризмом - это затасканное клише!), мы существенно сокращаем список привычных тем. В основе игры должен лежать какой-то конфликт, но у нас нет ни злобных корпораций, ни коррумпированного правительства - а бороться с кем-то надо. Оговорюсь, что я, в первую очередь, рассматриваю сюжеты для RPG и стратегий, так как на них смена строя окажет наиболее интересное влияние.

    Очевидный выход - внешний враг! Во-первых, в случае "технологического коммунизма" человечество почти наверняка ведёт агрессивную экспансию в космосе. Единственная ценность, которую нельзя сдублировать, - место для жизни. Да, построение искусственных планет возможно, да и "мир-кольцо" или сфера Дайсона не будут за пределами доступного, но пригодные для колонизации планеты всё равно будут цениться. Вот из-за них-то можно и устроить заварушку с инопланетянами.

    Это довольно неплохой выход для стратегической игры, но не очень хороший - для RPG. Причиной тому - если игроку придётся действовать на вражеской территории, никакого коммунизма он не увидит и игра не будет особенно отличаться от любой другой. Чем же ещё можно заняться?

    Ещё один вариант - PvE. Романтика фронтира, освоение новых планет, конфликты с туземцами, возникающие из-за недопонимания, - полный букет из фантастических рассказов.

    Обращаясь к классикам, мы видим также тему Прогрессорства, то есть - постепенного внедрения нашей идеологии в чужие общества. Недостаток - опять же в том, что игрок будет на чужой территории. Хотя в данном случае интересна смена цели игры - не спасение мира или обретение каких-то личных преимуществ, а изменение жизни цивилизации. С Прогрессорством опять же связано множество вопросов, довольно актуальных и в современном мире (продвижение США демократии везде и всюду и прочая глобализация - это ведь в каком-то виде тоже прогрессорство, пусть и с далеко не бескорыстными целями!).

    Можно побороться и с внутренними врагами. На мой взгляд, это самый интересный вариант сюжета, так как позволяет рассмотреть широкий круг философских вопросов, прикрыв их хорошей нелинейной историей. Враги могут быть как просто психами, так и людьми с интересной, но жёсткой позицией. Например, это может быть тайное общество, которое считает, что неограниченное дублирование предметов - это зло, ведущее к застою (насколько они правы в лично вашем варианте мира - решать вам). Задача у этих людей будет непростая, а игрок может им мешать или помогать.

    3) Мотивации.
    Неограниченная доступность благ заметно меняет мотивации персонажей игры. Накопление богатств - бессмысленно. Угнетённых рабочих и крестьян и угнетателей - больше нет. Если мы играем в RPG, у нас автоматически пропадают задания типа "принеси мне N предметов типа M" - какой в них смысл, если можно раздобыть один предмет и сдублировать его?!

    Вознаграждения игроку тоже сильно изменяются - денег у нас нет или почти нет (подробнее об этом - ниже). Вообще, в этом мире какую-либо ценность представляют только оригинальные, новые товары/произведения искусства, а также отношения между людьми. Хотя если у нас ещё имеется опасность перенаселения (в силу нехватки жизненного пространства) - могут появиться и другие виды наград.

    Кстати, коммунизм не означает отсутствия различного рода организаций со своими иерархиями. Другое дело, что пост в организации не имеет материального значения, а всего лишь определяет круг ответственности - но, тем не менее, карьерный рост всё равно может служить мотиватором, если у персонажа есть какие-то причины хотеть быть Большим Начальником.

    Важно, что деньги служат в играх для ограничения возможностей игроков. "Мы летим мочить космических пиратов на старом корыте, а не с флотилией дредноутов, потому что у нас нет денег на флотилию". Если денег в игре нет - ограничивать возможности игроков придётся другими способами, и это может стать одной из главных проблем, если игроки будут чувствовать, что им не дают использовать какие-то ресурсы только потому, что "по сюжету не положено", - притом, что по логике эти ресурсы доступны.

    Механики.

    Первой разваливается привычная нам торговля. Чем бы ни занимался наш герой - никому не нужны горы предметов, собранные им с трупов врагов или извлечённые из древних гробниц на забытой богом планете. Это не означает, что новые и редкие предметы никого не интересуют, - но платить за них нечем, потому что деньги не имеют смысла. Как вариант, коллекционер может обменять один интересный ему предмет на другой, которого у него нет. Если очень нужно - можно ввести в игру предметы, которые невозможно сдублировать, и использовать их в качестве некоей "валюты". В первую очередь, это живые организмы (создание копий живых существ - довольно сложная тема, но если, следуя за Исаковым, объявить, что при копировании получается тело, но не живое существо, - то мы получаем довольно интересную "торговлю" инопланетными зверушками, например) и, возможно, какие-то редкие предметы (изделия другой цивилизации, разрушающиеся при копировании? Почему бы и нет).

    Довольно интересное влияние оказывает "бесплатность" товаров на стратегии. Если мы идём путём использования Дубликаторов, то получаем бесконечные ресурсы. Чтобы вернуть ограничения, без которых играть неинтересно, на место, можно пойти многими путями: объявить, что для дублирования требуется энергия, которая ограничена, или что размер дублируемого предмета ограничен и сдублировать разом космический истребитель мы не можем - только по частям, а потом долго будем собирать.

    Если же у нас коммунизм "мировоззренческий", то ничего нового в плане производства у нас не появляется. Оно всё так же стоит ресурсов и времени.

    Вероятно, ключевую роль в стратегии в мире "технологического" коммунизма, даже если в нём нет дубликаторов, а есть, например, роботы, которые "вкалывают", пока "счастлив человек", будут играть исследования.

    Прочие размышления.

    1) Если вы вдруг решите делать коммунистическую игру, не надо забывать, что само это понятие несёт в себе жутко негативный заряд для западной, да и для российской аудитории. Не для всех, конечно, тем более, что в последние годы всяческие левые движения, насколько я знаю, вновь поднимают голову, но всё-таки коммунизм ассоциируется у мира со Сталиным, лагерями и бедностью.

    2) Кстати, никто не мешает построить виртуальный коммунизм и в фэнтезийном мире: достаточно разрешить его обитателям более свободно пользоваться магией. Примерно как в замечательном городе Ехо Макса Фрая, только без ужасных последствий для "равновесия мира". Грубо говоря, получаем что-то вроде "магического дубликатора" (который ничем не отличается от дубликатора технологического на текущем этапе развития науки). Как это повлияет на эльфов, орков, рыцарей и Гильдию Воров - интересная и увлекательная задачка...

    3) Деньги не имеют смысла в качестве измерения ценности предметов в мире, где есть Дубликатор, потому что стоимость производства любых предметов примерно одинакова. Однако само производство копий, возможно, небесплатно. В принципе, можно ввести в игре валюту, скажем, "дуп", одна единица которой даёт возможность создать одну копию любого предмета.
     
    Последнее редактирование модератором: 21 дек 2008
    6y3eJIok, Lysen, katarn и 15 другим нравится это.
  2.  
  3. balakshin

    balakshin

    Legacy

    Регистрация:
    11 июл 2007
    Сообщения:
    2.330
    О, еще есть люди, которые верят что именно США продвигает именно демократию.

    Долго я искушался похоливарить, но не буду.

    Хочу только одно сказать - ты слишком много Стругацких и иже с ними читал. Дубликаторы какие-то придумал, "сознательное ограничение всеми людьми в обществе своих потребностей до некоторого "приемлемого" уровня".

    Подумай сам, кто в трезвом уме и здравой памяти согласится ограничить свои потребности? 0,001% упертых фанатиков? А с остальными что? Правильно. Как у нас (да и не только у нас) и было - резать! Стрелять и вешать!

    И получится в результате кровавая каша вроде гражданской войны или корпоративное управление в масштабах государства.

    Дело в том, что настоящий коммунизм невозможен практически. Для вступления в светлое будущее придется изменить саму природу человека.

    А с дубликаторами получится так: найдется как обычно один негодяй, который подгребет под себя всю технику и будет делать деньги ... Ах да, денег не будет. А куда жажду власти девать прикажете? Настоящей власти - решать кому жить, кому умереть и т.п.

    Ааа, к черту. Все ИМХО.
     
    Broccoli, LoDin, -Spawn- и 3 другим нравится это.
  4. DAKSnake

    DAKSnake

    Регистрация:
    5 ноя 2006
    Сообщения:
    259
    "Что может изменить природу человека?" (с) Равели

    По поводу реализации вышепредложенного возникает два вопроса:
    1. Внутриигровая мотивация персонажей. Как варианты - саморазвитие (быть потребляющим блага растением хорошо, но...), познание (мир то и без всяких дополнительных придумок интересен).
    2. Внеигроваи мотивация. А вот в чём тут заинтересован именно игрок, которого вопрос денег и т.п. может волновать сильно и хотя бы в игре он эту проблему решить способен (самоообман сладок, но пагубен)?

    Offtop
    Я, решительно зажмурив глаза, предлагаю считать вариантами на подобную тему некоторые квесты. Там часто нет решительного конфликта (а конфликт интересов отдельных личностей в предложении и не отрицается), ресурсы там часто отсутсвуют да и горы предметов не особо... нужны.

    И почему имеено коммунизм? Если уж создавать идеальное игровое пространство, то можно и без идеологических наработок.
     
    Nightingale нравится это.
  5. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    MaxEd, Ну какая-то идея скрестить арбуз с крыжовником.
    То вы выступаете за то, что про коммунизм не делают игр, а это неправильно, то какие-то за уши притянутые антинаучные дубликаторы в каждом предложении и попытка весь геймплей к ним привязать. Игры-то не про коммунизм или республико-капитализм!!!! а натуральной экономики в играх полно. Или вас смущает само слово "золото" ? заменяйте его на сталь - ничего не изменится.
    Т.е. в играх на самом деле абсолютно ПОФИГУ, какая у нас экономика и какой строй. главное знать, в какой стороне враг ну и сюжет с геймплеем чтоб не страдал.
     
    Broccoli и Aganov нравится это.
  6. MaxEd

    MaxEd

    Регистрация:
    5 авг 2004
    Сообщения:
    1.006
    balakshin, вы слишком близко принимаете всё к сердцу. Речь идёт о компьютерных играх - а значит, мы ЛЕГКО можем предположить, что природа нашего, игрового человечества изменилась. Дубликаторы же придумал не я, и даже не горячо любимый мною писатель Исаков - ещё раньше они упомянались в произведениях классиков зарубежной фантастики, правда, насколько я знаю, никогда не являлись центральной темой. По поводу "загребания технологии под себя" - не факт. Невозможно БЕСКОНЕЧНО прятать технологию копирования, что мы сейчас очень хорошо видим на примере музыкальной индустрии.


    DAKSnake,
    Хороший вопрос. В принципе, можно предположить, что само по себе наличие некоторого чётко обозначенного в игре вызова будет достаточной мотивацией. Но вообще, конечно, задача заставить игрока заинтересоваться целями и идеями такого далёкого от него персонажа (мы-то все внутрях вполне себе злобные собственники и капиталисты) довольно сложна. Хотя - играют же люди в игры, где мотивация крайне абстрактна? Главное, чтобы было понятно, к чему стремиться :)

    добавлено через 5 минут
    Nil,
    Не про - но используют ценности этих систем. Вопрос не в золоте, кредитах, или наличие бартера - вопрос в базовых вопросах. Например - в обладании предметами. 50% почти любой RPG - сбор шмоток, сдача его торговцам, поиск наиболее крутых мечей и доспехов и т.п. Если же из игры выкинуть понятие собственности - что получится? Вам, может быть, не интересно, а мне интересно.
     
    Последнее редактирование: 21 дек 2008
    unreal doom и Awasaky нравится это.
  7. mai Unknown Fire

    mai

    Регистрация:
    30 окт 2005
    Сообщения:
    1.323
    Я так понимаю человека достал сбор лута в играх, вот он и предложил одно из объяснений, которое с одной стороны - сводит на нет сам смысл подобного действия, с другой - впишется во внутреннюю логику игры +само по себе породит ряд геймплейных фич как следствие. Насколько жизнеспособна идея я не уверен, т.к. собственно альтернатива регулярному геймплею сформулирована как-то вяло, я бы даже сказал вполне "по-лутовски" (было там предположение на счет энергозависимости дубликаторов).

    Но "спасибку" я дал только лишь за то, что это не обзор =)
     
    Последнее редактирование: 21 дек 2008
    doomin, Aganov, LoDin и ещё 1-му нравится это.
  8. Trimmer

    Trimmer

    Регистрация:
    7 май 2007
    Сообщения:
    125
    Описанный выше технологический вариант, на мой взгляд, достаточно непоследователен. Любое действие, в том числе и такое копирование должно иметь некоторый энергетический эквивалент. То есть в обществе, где есть дубликаторы валютой автоматически становятся джоули, или киловатты, а главной ценностью соответственно энергоносители и технологии их использования.

    Опять же, если вспомнить заявления тех людей, которые этот самый коммунизм реально строили (пусть и потерпели неудачу), то окажется, что целью будет улучшение человеческой жизни с использованием последних достижений науки и техники. Таким образом, с учётом того, что количество ресурсов хоть на планете Земля, хоть во всей обитаемой вселенной ограничено технологический вариант автоматически становится одновременно мировоззренческим.

    Коммунистическое общество – общество равного распределения благ, общее количество которых в вышеописанном мире определяется мощностью цивилизации (то есть количеством энергии, которое производится в еденицу времени). А значит каждому члену общества выделяется некоторая квота. Либо по количеству энергии, либо по мощности (то есть анлим с ограниченной скоростью). Либо в комбинации. Ну и та же история с доступными территориями.

    Кроме того коммунизм – это плановая экономика. Всегда. А потому тоталитаризм хотя бы и частично будет. Тем более что серьезная война в государстве практически любого типа означает временное введение тоталитарного режима. Так что вот :).

    И наконец коммунизм это идеология. Это тоже можно использовать при разработке сюжета и выборе мотивации.

    добавлено через 10 минут
    Теперь пару слов на тему мотивации.

    В первых коммунизм предполагает агрессивную научно – исследовательскую деятельность. Как вариант можно поставить игрока во главе какой – нибудь лаборатории и выдать ему ограничения по количеству энергии. Если исследования идут хорошо – квоту увеличат. Дальше эффективное управление, набор персонала, личное общения с каждым рабочим и разруливание конфликтов внутри коллектива.

    Если вспомнить про идеологическую составляющую коммунизма, то сразу появляется идея обыграть борьбу с заговорщиками или наоборот борьбу с текущей властью. Это, я думаю тоже, будет небезынтересно.

    Вариант с каким – нибудь военным конфликтом ИМХО самоочевиден. Представьте себе – коммунистическое человечество во внезапно наступившем светлом будущем столкнулось с захватнической армией непонятных инопланетян. И начинается жестокая борьба за существование. Дальнейшее пояснять я думаю не надо.

    Куча вариантов в общем…
     
    Последнее редактирование: 21 дек 2008
  9. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    Слишком уж все зыбко, у реализации чего-то подобного слишком много подводных камней и высокая вероятность того, что нифига никому не понравится.

    *ушел грабить кОрОваны"
     
  10. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.024
    Идея интересная. Только причем тут всякие плановые экономики, тоталитаризм и дубликаторы? Ближе всего к сути, как мне кажется, находится идея с квотами. Т.е. есть некий пул благ (не бесконечный), из которого игроку выдается некоторая часть, которой в настоящий момент не пользуются остальные. "Каждому по потребностям" вовсе не означает доступности всего, что есть на Земле - а только того, что есть в наличии команды, института, государства или любой другой единицы группирования.

    Игровая механика меняется примерно таким образом: я нашел доспех, но он мне не принадлежит, а поступает в "пул". Может быть, я его использую, а может быть он окажется нужнее другому. Коллективизм, типа. :) Причем использую я его не все время, а только тогда, когда он реально нужен. Соответственно, мне из пула могут быть выделены вещи, найденные другими. Как мне кажется, это довольно интересная идея - достижение общей цели, где каждый вносит свой вклад. Это ключевой момент: первичен не вещизм, а достижение цели. А целью может быть что угодно: выжить при атаке злобных инопланетян, победить дракона, изобрести полезную вещь. :)
     
    Последнее редактирование: 21 дек 2008
    Juliette, unreal doom, Fabricator и 3 другим нравится это.
  11. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.619
    Что-то я не понял идеи.
    Кстати, а что там с кульпой иннатой? Антиутопий в квестах полно, а что из себя представляет стратегия или РПГ с такой точки зрения, мне не особо понятно.
     
    LoDin нравится это.
  12. LoDin Space Monkey

    LoDin

    Регистрация:
    10 июн 2007
    Сообщения:
    1.101
    katarn, долго пытался вспомнить ее название, она первой приходит на ум в таких идеях.
     
  13. Nightingale Когда я уже повзрослею?

    Nightingale

    Регистрация:
    23 окт 2006
    Сообщения:
    4.144
    MaxEd
    Мне очень понравилась сама идея подобной статьи. Разнообразило раздел по крайней мере 1-ой идеей, ИМХО, свежей. Ну и это фантазия, совершенно не связанная с конкретной игрой(ами). В общем, спасибо, молодец.

    Несостоятельно, потому что без изменения в мозгу потребности будут вечно расти. Сегодня у тебя потребность поесть - завтра иметь больше "дубликаторов", чем сосед. Так что остаётся вариант 2.
    Тут вспоминаются Космические Рейнджеры, в которых было 2 аскетичные расы. Гаальцы (напоролись на Махпеллу в соседнем рукаве за 1000 лет до времени игры и умерившие экспансию и запросы) и Малоки (раса-прикол. Просто сурвивалисты-милитаристы)

    Опять приходим к разговору о потребностях. Почему может закончиться место? Из-за увеличения численности населения. Значит у кого-то "потребность" иметь больше 2-ух детей. Если уж пришли к выводу об аскетичности жителей, то это вряд ли наступит. К тому же, если человек осознаёт лишь потребности (не жадность), он поймёт, что потребности есть и у тов. инопланетян. Сложно это...
    Другие варианты вполне жизнеспособны в моём понимании.

    Я уже сказал, но повторюсь, потому что ты явно ушёл в это русло в своих фантазиях. Дублирование и всякий запредельный hi-tech - это не так интересно и несколько глупо + рождает немеряно парадоксов.

    Вот. Пусть ресурсы будут недоступны в больших количествах (в принципе, по устройству игрового мира). Первое что приходит на ум -))

    Деньги - это всего-навсего отражение реальных ценностей. Если во время воны с "внешним нехорошим врагом" ты нашёл что-то ценное - оно должно быть ценным в масштабах государства. "Спроси себя, что ты можешь сделать для государства"

    Вообще от этого нужно отказываться. Если коммунизм, то всё общее (в масштабах государственного образования)

    Туда же.

    добавлено через 3 минуты
    Или ментальность одного поколения

    Цэ фантазия

    не обязательно человека ;-)

    Жажда власти и жажда мат. благ не настолько смежны

    добавлено через 4 минуты
    Alex Kagansky,
    Прочёл твой пост. Абсолютно солидарен. +1 так сказать
     
    Последнее редактирование: 22 дек 2008
    Alex Kagansky и unreal doom нравится это.
  14. Trimmer

    Trimmer

    Регистрация:
    7 май 2007
    Сообщения:
    125
    Alex Kagansky

    Плановая экономика это для экономических симов на тему. Тоталитаризм - для того, чтобы прописать бэкграунд :). Дубликаторы да, мне тоже не нравятся.

    Что касается общего пула и всего такого, то насколько я понимаю это значит, что есть некоторое количество очков, которое можно потратить на набор экипировки. Взял предмет - потратил баллы. Вернул обратно - баллы тоже вернулись. Не более того.

    Кроме того вопрос распределения найденных вещей решать будет явно не Искусственный Интеллект, а значит сам процесс не будет сильно отличаться от разделения ништяков между членами партии в современных RPG.

    Да и сама идея общего пула вещей вообще говоря не совсем подходит под коммунистическую идеологию. Личную собственность строители светлого будущего, насколько я помню, отменять не планировали.
     
  15. VorteX DrAgON Троллей не кормлю, сами сдохнут.

    VorteX DrAgON

    Legacy

    Регистрация:
    20 сен 2004
    Сообщения:
    3.050
    Всё испоганили, коммуняки проклятые(цы)
     
  16. Nightingale Когда я уже повзрослею?

    Nightingale

    Регистрация:
    23 окт 2006
    Сообщения:
    4.144
    К чему это? Он ни словом не обмолвился про "тоталитаризм" и "плановую экономику".

    А если как-то простимулировать игрока к тому, чтобы он брал не больше полезного. А остальное - другим участникам. И это на благо идёт, а не как в КР (к примеру) с конкуренцией рейнджеров.
    Меня очень прикалывал в этом смысле Fallout Tactics. Военное подразделение на проверку оказалось чёрным рынком)
     
  17. Trimmer

    Trimmer

    Регистрация:
    7 май 2007
    Сообщения:
    125
    Nightingale
    Ну, Alex Kagansky писал :
    По поводу стимуляции к раздаче.
    Сейчас в RPG где есть партия, игрок распределяет награбленное добытое имущество между её членами. Именно по принципу что кому приносит большую пользу. Коммунизм в отдельно взятой команде уже сегодня :).

    А если речь идёт не о распределении бижутерии между членами управляемой игроком партии, то получается что лут придётся просто напросто отдавать. Задаром :). Можно конечно записывать кто сколько сдал и потом не выдавать никому больше, чем тот принёс, но именно для этого когда - то давно придумали деньги :).

    Есть вот такой вариант.
    Для достижения финальной цели нужно пройти несколько контрольных точек (выполнить несколько промежуточных заданий). Эти задачи распределены между несколькими отрядами, один из которых находится под управлением игрока. На результативность действий остальных отрядов можно повлиять только передачей им одежды, боеприпасов и других материальных активов.
    Игроку можно показывать список вещей, которые наиболее нужны отряду на данный момент. Можно также персонифицировать запросы, показать, что вот телогрейка нужна вот именно этой даме, которая в недавнем прошлом вытащила команду игрока из под перекрёстного огня.
     
  18. balakshin

    balakshin

    Legacy

    Регистрация:
    11 июл 2007
    Сообщения:
    2.330
    Ээээ, приношу извинения собравшимся за смутное изложение мыслей. Был вчерась слегка подшофе :D

    Если еще раз трезво обдумать все вышесказанное, то получится следующее:

    Плюсы концепции:
    - крайне необычно, такого никто раньше не делал;
    - большой простор для сюжетного развития, одновременно требующий недюжинных способностей сценариста;
    - крайне интересная модель "торговли" - ее нет как таковой, т.к. все общее, хотя для к примеру игрока все равно можно ограничить материально, к примеру определенные вещи будут доступны только по достижении определенного уровня или руководство будет отказывать в получении нужной вещи из общака, как не жизненно необходимой (товарищ Шариков, зачем вам в театре лазер Гатлинга?);
    - очевидно большая роль социальных взаимоотношений (диалоги с неписями и пр.);
    - снижение роли боевки, т.к. обычно игроки идут в бой ради добычи, чтобы ее потом продать, однако без боевки многим будет не так интересно;
    - титанический простор для квестов, хотя мне видится вообще игра без квестов как таковых, т.е. без "иди туда не знаю куда, принеси то не знаю что" и т.п.;

    Минусы концепции:

    - крайне необычно, такого никто раньше не делал; (отпугнет большую часть игроков)
    - требуется очень детальная проработка игрового мира и т.п., чтобы не скатится к банальной войне корпораций, стругацковщине и пр. Самое главное не растерять атмосферу утопии и всеобщего счастья;
    - фактически в игре очень мало материальных стимулов; (кто коллекцию доспехов в Морроувинде не собирал? ;) )

    Итого: больше всего шансов сделать незаурядную РПГ или квест, вероятнее всего детективную (как правильно было написано - по поиску внутреннего врага). Если удастся сохранить утопическую атмосферу, то будет очень круто, и необычно. Самое главное, что мне видится - больше внимания неписям, отсутствие четких квестов, снижение роли боевки. Вообще честно говоря какой-то Эквилибриум получается, только светлый и добрый :)

    добавлено через 1 минуту
    А теперь представь себе такую штуку в ММОРПГ 0_о
    Лут собрал? Отдай в общак! :D
     
    Последнее редактирование: 22 дек 2008
    Rradzhigar нравится это.
  19. Kristobal Hozevich Hunta Реликтовый гоминид

    Kristobal Hozevich Hunta

    Регистрация:
    24 апр 2006
    Сообщения:
    1.106
    * и долго еще взъерошенные олдгеймерцы спорили и размахивали руками, изобретая баян, имя которому "Капитал".

    Политграмоту бы, а? ))
     
  20. balakshin

    balakshin

    Legacy

    Регистрация:
    11 июл 2007
    Сообщения:
    2.330
    В былые времена это называлось "История КПСС". Я, слава яйцам, сие не застал. :D

    Тут главное, не кто чего о коммунизме знает, а как коммунизм к играм применить.
     
    LoDin нравится это.
  21. Dyavol

    Dyavol

    Регистрация:
    14 дек 2006
    Сообщения:
    242
    Естественно, что в любой игре должно быть что-то, чем человек жертвует при выборе одного из вариантов действия. Но в чём особенность денег. В том, что чем их больше у меня, тем меньше достаётся другим (ну всмысле не денег, а того, что за них можно купить).
    Но ведь есть ресурсы и с другими свойствами. Например время.
    Если я по умному распределил время и мне его достаточно, то это не значит, что его меньше у других.
    Вторым очень важным ресурсом обязаны быть исследования. Аналогично, если я что-то изобрел первым, то это не значит, что я перекрыл дорогу другим.
    Но и материальное тоже должно быть. Просто ему не такое значение придаётся.

    Примером такой игры может быть Original War. В ней основным ресурсом являются люди. Которых нельзя строить. При исследовании не тратятся никакие деньги. Просто чем больше людей участвуют в исследвании, тем быстрее получаем результат. Но и тем менее защищена база, так как автомобили на искустенном интеллекте намного слабее.
    И тут же проявляется идея того, что человек это самая большая ценность.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление