1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.

Lander - физическое sci-fi-приключение

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Grappa, 21 авг 2018.

  1. Grappa

    Grappa

    Регистрация:
    10 ноя 2009
    Сообщения:
    86
    Все мы любим 2D-аркады «на физике» - World Of Goo, AngryBirds, Gish, Elastomania, Osmos, LineRider и тому подобные физические забавы. Физика привнесла в их мир содержательность и вариативность. В 3D с физическими аркадами не всё настолько же радужно. Существует достаточно заметное количество аркадных гонок, в которых физика представляется как «фишка» игровой механики, - FlatOut 1/2/3, Insane, Screamer 4x4 и т.п. «физические» гоночки. Особое место в их ряду занимают GTA 4 и Driver, масштабность которых заставляла предаваться физическому разврату намного дольше и с большим остервенением, чем обычно. За что мы, несомненно, благодарны разработчикам - за их смелость: для того что бы в Triple-A-игру не побояться включить достоверную физическую модель, надо иметь по-настоящему стальные яйца. Честь им и хвала за это. Неужели на этом всё? Неужели в трёх измерениях никаких других физических безумств, кроме автомобильных, (игровая) судьба для нас не подготовила? Подготовила, да ещё какое. О нём просто мало кто знает, к сожалению, - в силу сложившихся обстоятельств.

    В марте 1999 года компания Psygnosis сделала настоящий подарок всем любителям физических развлечений. Состоялся релиз научно-фантастического Triple-A-авиасимулятора Lander. Корабль, сходный по принципу перемещения с лунным посадочным модулем, выполняет задания военного характера на различных планетах Солнечной системы – диверсия, саботаж, похищения, поиск артефактов и т.д.

    Обычно, когда речь идёт о каком нибудь научно-фантастическом авиасимуляторе - WingCommander, Descent, Шторм, ExtremeAssault и т.д., - принято считать, что реалистичная физика ему ни к чему. Lander перевернул представления об этом жанре с ног на голову. Хоть летательный аппарат в игре и фантастический, законы физики, действующие на него, вполне реальные, и всю их достоверность игрок испытает на собственном вестибулярном аппарате. Физика действительно живая, создающая новоприбывшему асу неба увлекательнейший челендж и драйв. Единственное условие - наличие качественной мышки: без каковой (именно качественной) играть принципиально невозможно. Если в Quake вы всегда можете поиграть некачественной мышкой, может, даже не почувствовав особой разницы, то в Lander это вам просто не удастся при всём желании (и умении). Полёт с плохой мышкой - как езда на велосипеде без руля: долго не продлится. Нужен именно качественный поин- девайс. Те немногие, кто имел таковой в 1999 году, получили крышесрывающий, уникальный игровой опыт - такой, которого не существовало нигде. Все же остальные игроки - большинство, привыкшее использовать для игр некачественные мыши, - не имели возможности получить об игре даже отдалённое представление, потому что летать им в Lander было не дано. Полёт с плохой мышкой отбирал у игрока такое количество нервных клеток (в единицу времени), что желание играть отбивалось начисто. К сожалению, люди даже приблизительно не догадывались об истинном виновнике дурного впечатления об игре – своей собственной кривой мышке. Мнение портилось бесповоротно на первых же секундах, когда игрок не мог элементарно взлететь. Популярности Lander это, конечно, не прибавляло. Но таковы у игры её системные требования - качественная мышь. Мы же не пробуем запускать на 486-м PC игру, предназначенную исключительно для Core i7? А игровой контроллер, в частности мышь, - ничем не худший компонент игрового железа, чем CPU. В некоторых случаях даже лучший. Чего стОит fps шутер без мыши? Пусть даже при самом мощном CPU. Ничего. Так что в подобном системном требовании нет ничего сверхъестественного.

    Сверхъестественно другое. Эта по-настоящему революционная игровая механика была представлена публике впервые не в экспериментальной инди-игре, в которых обычно презентуются подобные оригинальные игровые механики, а в крупнобюджетном Triple-A-тайтле уровня Unreal или GTA 4 - и соответствующего масштаба и качества. Настолько авторского Triple-A тайтла в игровой индустрии не существовало никогда - ни до, ни после. По сути, Lander изобрёл новый игровой жанр, имеющий с симуляторами и с аркадами (тем более с аркадными симуляторами) весьма отдалённую родственную связь. Обладая всеми достоинствами последних, он почему-то совершенно лишён их недостатков. И симуляторная и аркадная составляющие в игре представлены чрезвычайно ярко: Lander - это «очень» симулятор и «очень» аркада. Но будучи угарнейшей, стопроцентной аркадой, Lander не по-аркадному глубок и вариативен, во многом благодаря присутствию физики, - а будучи в то же время и хардкорнейшим симулятором с фантастически проработанной физической моделью, отличается не свойственным этому суровому жанру драйвом. Ребятам из Psygnosis удалось совместить несовместимое - взаимно обогатить прожжённую аркаду хардкорной симуляцией, и наоборот. И это сработало.

    Смелости разработчиков, их самоотдаче и профессионализму хочется отдать должное. Для работы над игровой механикой, которая не обладает своим собственным историческим наследием (каковым располагали все родоначальники классических жанров – DooM, WarCraft, GTA3, Myst), необходимо иметь особую жилку. Создать новый жанр с нуля - задача экстраординарная. Зато бонусы в случае успеха окажутся совершенно невероятными и самыми неожиданными. Lander - это своеобразный заповедник таких вот бонусов, изучать который даже интересно.

    Наверное, главным бонусом этой игровой механики является потенциальная возможность улучшения игрового процесса банальным совершенствованием физической модели. Не надо выверять игровой баланс, - просто более достоверно, по физике, вылетающая пуля из канала ствола делает игру более аркадной и драйвовой. Уникальное явление в игровой индустрии. Если вдруг вам некуда девать ваш физический ускоритель или умопомрачительный физический движок, теперь вы знаете, что с ним делать, - скормите его Lander-у. Тот его слопает - и добавки попросит.

    Ещё один важный бонус - реализм. Прежде в научно-фантастических играх о нём даже не помышляли. Сохранить бы и приумножить играбельность, не отвлекаясь на второстепенные задачи, особенно трудновыполнимые в рамках sci-fi сеттинга. Lander и тут внёс свои пять копеек в слом шаблонов. Игра почему-то всегда остаётся дико реалистичной. В каком бы фантастическом месте вам ни предстояло выполнять своё задание, в центре ли полого астероида или на поверхности спутника Юпитера Ио, вас не покидает ощущение реальности происходящего. Для игры в научно-фантастическом сеттинге это редкое и чрезвычайно полезное качество.

    Даже управление мышью не вступает в противоречие с реалистичностью (ещё один бонус): в случае с Lander оно оказывается совершенно естественным и органичным, несмотря на то что это симулятор. Хотя играть можно и джойстиком - его просто придётся слегка переделать «под» Lander.

    Ещё одна особенность этой игровой механики - оба варианта управления, и мышкой и джойстиком, одинаково удобны. Принципиальной разницы между ними нет: у каждого варианта есть свои небольшие преимущества. Вообще, к хорошим игровым контроллерам Lander имеет чрезвычайно развитый аппетит. Как бы я ни старался улучшить свой джойстик «под» Lander, я понимаю, что игра требует от меня чего-то ещё более совершенного, не раскрываясь даже на полпроцента от своего истинного игрового потенциала. Это с моими-то джойстиками, с моими-то мышами...

    Миссии отличаются завидным разнообразием: тут нет двух одинаковых миссий. Обычно симулятор тяготеет к какому-то одному типу пространства – к открытому (Шторм) или к закрытому (Descent). В Lander-е одинаково интересно летать как в открытых, так и в закрытых пространствах. В открытых применяется одна тактика ведения боя, в закрытых - немного другая. Пилоту никогда не бывает скучно. Лично мне в Lander очень не хватало большого, живого мира, в стиле Elite или GTA, потому что его игровая механика и концепция открытого мира, буквально, были созданы друг для друга. Но пока не встретились.

    В 2017 году французский инженер Franky Zapata создал практически полный аналог летательного средства из Lander, назвал его Flyboard Air и стал продавать на рынке. Отличие есть: в Lander мы имеем дело с закрытым корабликом, а Flyboard Air - это практически летающий скейтборд. Но принцип управления и принцип перемещения - реактивная летающая платформа - совершенно одинаковые. Почему это интересно для игроков? Дело в том, что получить представление об игровой механике Lander сложно и сегодня, - нет никакой гарантии того, что ваша мышь подойдёт для игры. Двухминутный же видеоролик демонстрационного полёта Flyboard Air, размещённый на YouTube в рекламных целях, поведает о его игровой механике больше, чем трёхчасовая лекция или даже геймплейное видео. Моё любимое видео демонстрационного полёта Flyboard Air :




    По этому рекламному ролику Flyboard Air сразу становится понятно, какие ощущения от полёта ожидают игрока в Lander и почему эта игра отличается таким сплочённым игровым комьюнити. Проясняются и перспективы жанра - до какой степени он востребован рынком. Совсем скоро игровая индустрия поймёт, какой огромный игровой потенциал несут в себе игровые контроллеры - мыши, джойстики, PS-мувы и трекеры, в том числе трекеры головы. Как только это случится игровые контроллеры начнут эволюционировать так же быстро, как CPU и GPU, и тогда триумфальное возвращение Lander окажется неизбежным. Со всеми сопутствующими тектоническими подвижками во всей игровой индустрии как таковой, когда Elite и GTA вернутся к нам в совершенно иной, обновлённой оболочке. Не только они - многие и многие забытые шедевры прошлого вернутся, преображённые до неузнаваемости.
     
    Последнее редактирование модератором: 22 авг 2018
    Лорд Лотар, Gerhalt и A National Acrobat нравится это.
  2.  
  3. Gerhalt

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    567
    @Grappa, во-первых, ловите благодарность за толковый материал - прочёл с удовольствием.
    А вот следующим хочу задать вопрос. Возможно он немного технический и оффтопный, но всё же: как-то очень давно, лет эдак 6 тому назад, узнал о существовании сабжа (тем более за авторством 1 из моих персональных фаворитов, студии Psygnosis), нашёл на просторах "тырнэтов" рип от PDM, распаковал, выставил совместимость - игра завелась без особых проблем, причём и в д3д, и в глайде. Ну и, значит, начал я шастать по разделам главменю, настроил койчаво под себя, возвращаюсь на главокно, а там - пусто. Имею ввиду там, где 2 панели: в левой должен быть перечень сообщений от контор-нанимателей, а в правой - собственно, текст выбранного слева сообщения, верно? Так вот, у меня там всегда была пустота, то есть, выходит: раз нет заданий, то и геймплея нет. Что я сделал не так и/или не сделал чтобы отобразились сообщения-заявки от работодателей? Базовый транспорт я предварительно приобретал в местном салоне и вооружал его насколько позволяет стартовый капитал, но от этого ровно ничего не изменилось. Так и отложил до востребования, точнее до того момента, пока не выясню что пошло не так.
    Прошу пролить свет на это дело.
    --- добавлено 8 сен 2018, предыдущее сообщение размещено: 8 сен 2018 ---
    Кстати, в описании можно было упомянуть тот факт, что игра помимо, собственно, классического варианта распространения на компакт диске, имела также и ДВД версию (она, если что, доступна к ознакомлению у нас на сайте). Ключевыми отличиями от стандартного релиза были: видеоролики двд качества и полный саундтрек в двух вариациях, обыкновенном 2канальном и для 5.1 аккустической системы, то есть 6канальные аудиотреки.
     
    Grappa нравится это.
  4. Grappa

    Grappa

    Регистрация:
    10 ноя 2009
    Сообщения:
    86
    Да, про аудио треки следовало бы упоминуть. Они совершенно потрясающие, никогда в жизни я не слышал ничего подобного. Ты как буд-то попадаешь в иной мир, на время выполнения миссии. Проваливаешься в игру с головой. Создаётся ни с чем не сравнимая аура, фантастики и загадочности. Такого сильного влияния музыки на игровую атмосферу мне больше нигде не встречалось, никогда. По этому я настоятельно рекомендую не жадничать и установить себе именно DVD версию - качайте эти 1.6 Гб, не пожалеете, не ведитесь на размер рип. версии. Если по какой-то причине DVD версию установить нельзя, в крайнем случае ставьте CD. Lander надо играть с этими треками. Ещё, на DVD версии есть несколько дополнительных аудиотреков, которые в CD версии оказались бы совсем не лишними.

    Левая панель разбита на "новые письма" и "прочитаные письма (архив)". В начале игры архив пустой, по этому если в него зайти справа ничего не будет. Надо войти в "новые письма". И вообще, не играй в рип. версию, играй с аудиотеками, так приятнее.
     
    Последнее редактирование: 9 сен 2018
    Gunslinger7 нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление