1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Линейность и нелинейность в РПГ

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Ruido, 6 мар 2018.

  1. Ruido

    Ruido

    Регистрация:
    6 мар 2018
    Сообщения:
    6
    Добрый день


    Поделитесь пожалуйста вашим мнением по поводу линейности-не линейности в РПГ.

    Должна ли рпг стремиться к тому что бы там было куча концовок (не только концовок, а вообще сюжетных веток полностью разных)? Или при хорошем сюжете это не важно?

    Хочется ли чтобы концовок (сюжетных веток идущих совсем отдельно друг от друга) было много (от десяти допустим) и они были разные? Или полной линейности не хочется, но и финальные цели размывать не требуется? То есть вполне устроит что некоторые задания можно пройти разными путями.


    Вот допустим Vampire: The Masquerade – Bloodlines или Плейнскейп. В целом сюжет там один и несмотря на то, что квесты решаются по разному, несмотря на то, что в конце (последний ролик) может быть разным, но основные места, события и так далее будут совпадать.

    Фол 1-2, Арканум. Всё-равно мы так или иначе придем к глав. Гаду.


    Допустим в Фолле вроде нет возможности примкнуть к фанатикам строящим ракету и остаться с ними. В Блудлайне нет возможности переметнуться на сторону Шабаша и забив на артефакт идти по совсем другой ветке.


    Если бы такие возможности были бы, то это добавило бы что-нибудь играм? Или основной сюжет настолько шикарен, плюс море «маленьких выборов в квестах», что разработчикам нет смысла распыляться на кучу реально альтернативных дорог?


    Если не понятно написал, то скажите – попробую переформулировать
     
  2.  
  3. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    хороший рпг бесконечен. Ибо главное в рпг - процесс.
     
  4. Kravchukvladimir Ничевок

    Kravchukvladimir

    Регистрация:
    18 мар 2010
    Сообщения:
    2.237
    .....ЕЕЕЕ Скайрим!
     
  5. Scorp Никто и звать меня никак

    Scorp

    Регистрация:
    21 апр 2005
    Сообщения:
    2.955
    В фолле 1 есть возможность примкнуть к главгаду, если что.

    Зависит в общем от того, что ты хочешь увидеть. Если тебе важная история - то тогда есть смысл делать разные только ветки с разными девочками. Если хочешь, чтобы люди просто переигрывали разные варианты - тогда делаешь разные манеры прохождения (ну например за хороший, плохой, злой).

    Но делать абсолютно разные истории в одной и той же игре - зачем? По затратам выйдет, как сделать N игр вместо одной.
     
    Eraser нравится это.
  6. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.670
    Это разновидность геймовера, по сути. Но вот полноценно играть за Единство, брать у них квесты и вообще преданно служить злу - нельзя.
    А ХОЧЕТСЯ:vampire:
     
    Последнее редактирование: 6 мар 2018
  7. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.022
    Самая необычная РПГ (из тех, с которыми я знаком) в плане нелинейности и подходу к концовкам - "Stories: Path of Destinies".
    Основной сюжет там довольно-таки простой, боёвка и прокачка тоже, зато по нелинейности и числу концовок (причём каждая из них логична) кажется мне практически уникальной.
    К врагам тоже можно примкнуть, кстати.
    Спорить о том, насколько важна нелинейность в РПГ, можно долго. На мой взгляд, важна не нелинейность сама по себе, а возможность выбора именно таких действий главного героя, которые игрок считает нужным. Если игрок чувствует, что его сильно ограничивают и его персонаж мог бы поступить по-другому, то это большой минус для "ролёвочности" ролевой игры.
    --- добавлено 6 мар 2018, предыдущее сообщение размещено: 6 мар 2018 ---
    P. S. Если есть сюжет - должна быть концовка. У всех "бесконечных" РПГ типа ТЕС и Mount and Blade есть множество плюсов и один главный минус - очень слабый основной сюжет.
    И главное: концовка должна быть ЛОГИЧНОЙ. Игрок может удивиться ей, если она неожиданная, но события должны к ней приводить, хотя это не всегда очевидно до того, как игрок доберётся до финала. После финала "мозаика сюжета" должна сложиться.
     
    Old-Freeman, unreal doom, Thomas Wolfe и 2 другим нравится это.
  8. IdeaGen

    IdeaGen

    Регистрация:
    4 фев 2014
    Сообщения:
    1.369
    @Ruido, да все зависит от того, к чему ты это спрашиваешь. Если гаму надумал делать, то тут вопрос: с какой целью, ради чего, для кого? Например, если бы я делал гаму, то только если мне хотелось что-то вней сказать, если бы хотелось что-то в ней реализовать такое, чего хочится, но нигде нет. В таком случае у меня были бы изначально нерушимые константы, и все остальное (сюжет, геймплей и пр.) я бы выстраивал так, чтобы как минимум не шло разрез константам.
    Да и вообще, сюжет в хорошей игре неотделив от геймплея, сеттинга, фишек игры. Тут нужен сембиоз всего. Например линейный (даже посредственный) сюжет может хорошо зайти с нетунельным в пространстве и нелинейным в событиях его прохождением. Тунелька же может очень сильно ограничить (или упростить) геймплей, что непросто обыграть, дабы перекрыть скучность такой игры, но хороший и нелинейный сюжет может скрыть недостатки. ведь в нелинейном прохождении тунелек, можно непройти часть локаций, или пройти их совершеннов разных состояниях, что смотивирует для неоднократного переигрывания. а тут уже есть другой фактор, и он связан и с сюжетом, и с сетингом, и с фишками. например: если делать разветвление на основе моральных выборов, то в рамках некого сюжета и сеттинга игрок зачастую будет предпочитать играть по одному пути, что отразиться на переигрывании (его может и не быть). и если за одно прохождение игрок не раскрыл все уголки игры, то тут может остаться негативный осадок. а делать игру тунельную, с нелинейным сюжетом на основе моральных выборов, в которой как не крути оббежиш все тунели, дело гиблое, какой бы гениальный сюжет не был. ну это только если твоей целью не было донесение в массы именно сюжетного посыла.
    Что до меня, то я тунельки ни в каком виде не люблю. Если их и вносить, то как-то избирательно, условно.
     
  9. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Вообще сюжет сам по себе для рпг необязателен - он должен создаваться действиями самого игрока, побуждая игрока жить в мире игры полноценно, но убогость ии не позволяет подобного и поэтому воз остаётся там, где и был - игрок по прежнему всего лишь "водитель болванчика" по кишке чужих фантазий.
     
  10. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.570
    @Bato-San, ты о рпг или рпг?

    "рпг" как жанр игр вообще не шибко связан с "роул плейингом" из настолок и прочего кроме исключений типа яростных попыток
     
  11. Ruido

    Ruido

    Регистрация:
    6 мар 2018
    Сообщения:
    6
    Вопрос "что в рпг главное" - он вечен и холиварен)

    @IdeaGen,

    Хотел. Но как раз именно чтобы ГГ начинал из одной точки, а потом его решения вели в совсем разные сюжеты-ветки. Чтобы можно было уйти с начальной сюжетной ветки совсем и ряд других веток сделать основными. Но в процессе прописывания этих веток пришло понимание, что

    а) я такого нигде не встречал
    б) это какой-то титанический код получается. Но игрок увидит существенно-существенно меньше.
    и стало жалко себя заранее. И стало интересно "а это кому-нибудь вообще нужно?"

    и судя по ответам - лучше рассказать пять историй чтобы играющему было понятно "что о чём", чем делать одну игру и в ней "ищи другие пути-переигрывай".

    Ибо тот же Маскарад лично я не переигрывал и концовки не пытался другие получить. И кланы другие не пробовал. Хотя там большой массив всего прошел мимо меня. Но есть люди которые по много раз проходят.

    ============================

    Для меня РПГ - ролевая игра. отыгрыш роли. И во всяких песочницах это теряется (ИМХО!). Что отыгрывать пахаря - ну так себе занятие. А для героя нужны события-приключения которые и даёт сценарист игры. В Скайрим не играл. Тыкался немного в обливион и моровинд. Там несмотря на мир "иди куда хочешь" тоже есть четкая цель-сюжет. И что ты паралелльно что-то другое делаешь (саб-квесты) не отменяет и не замещает основной нити.


    Вы переигрываете рпгшки? (ну кроме случаев - из памяти стёрлись, хочу понасталгировать). Именно чтобы посмотреть "а вот выбери я злой вариант - что было бы?" - или раз прошли - идём в следующую игру?
     
  12. Scorp Никто и звать меня никак

    Scorp

    Регистрация:
    21 апр 2005
    Сообщения:
    2.955
    РПГ - нет. В РПГ слишком дофига усилий надо прилагать, чтобы увидеть даже другой вариант развития событий (ну да. за исключение ностальгических чувств, ну типа там фоллаут пройти другим путем, етц, но я обычно до конца все равно не хожу, так, попробовал и бросил). Я вообще CRPG как ролевую игру давно не воспринимаю, потому что по сути особо отыгрыша никто не делает (ну т.е. есть там две-три линии поведения и хорош), так что ждать его бессмысленно, поэтому играю ради сюжета и по этой причине куча веток мне неинтересна (ну т.е. я про них прочитаю потом в прохождениях, если будет интересно или на ютубе посмотрю, но сам играть не буду, потому что выше написал).

    А вот ВНки (это типа "игры" с кучей разных веток развития сюжета) читаю все ветки и все варианты. За счет того, что там есть скип и не надо перечитывать то, что ты уже знаешь. Также всякие интерактивные кины типа Beyond: Two Souls пробую варианты, которые у меня не получились и которые мне потенциально интересны (ну там зафейлил кому-нить рожу набить, например) тоже за счет того, что можно с любого момента их начать.
     
    Последнее редактирование: 7 мар 2018
  13. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.224
    Кто в Бладлайнс за Малкавиана не проходил, тот вообще не играл. :yes:
     
    Arctic Baron, fR0z3nS0u1, hardcorenexus и ещё 1-му нравится это.
  14. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Не хотелось мне этого делать, но... ты прав, их действительно более одного "типа":

    1. человек отыгрывает роль в соответствии с правилами игры и вымышленного мира, действуя по обстановке. Всё как в реальной жизни, концовка не предполагается, кроме как "смерть" или "надоело в это играть". Сюжет формируется за счёт действий играющего и реакции других игроков или ИИ. Словом всё как в жизни.
    2. "Театральная постановка" - имеет главную сюжетную линию и чётко выраженную концовку. Может иметь ответвления сюжета или параллельные сюжеты или ещё какие извращения и кучу концовок - не суть. Кишка и есть кишка.

    1 тип на компьютерах реализуется в виде "песочниц" и обычно сделан так, что играть пропадает желание очень быстро. Отдельно стоит поставить ММО - это почти то самое, но... при кажущейся свободе всё равно сводится к типу 2 просто из-за того, что надо заставить играющего проделать кучу телодвижений с целью заставить что то купить за реал. ЭТо не говоря что в ММО сюжетная линия есть почти всегда и по её окончанию дальнейшее пребывание в игре обычно теряет смысл ибо "стремиться уже больше не к чему, всё накраблено и скрафчено" или когда сообщество и администрация превращают экономику игры и крафт в источник реального дохода.

    2 тип - получил максимальное распространение. И делать разницу между ВН и Фоллаут можно разве что по интерфейсу. Просто ВН не скрывает своей книжной сущности, а у фоллыча это чуточку прикрыто дополнительными механиками, которые делают его похожим на тип 1, но не убирают изначальную линейность сюжета и обязательную концовку.
     
    Последнее редактирование: 7 мар 2018
  15. Sylvius

    Sylvius

    Регистрация:
    21 дек 2012
    Сообщения:
    1.277
    Это жирный плюс к реиграбельности игры.
    Плюс ещё носферату с акцентом на стэлс.
     
  16. IdeaGen

    IdeaGen

    Регистрация:
    4 фев 2014
    Сообщения:
    1.369
    вот вот. потому и нужно отталкиваться от того, чего хочешь ты. понятное дело, что все в рамках коммерции отказывались от существенных разветвленок, так как это сказывалось и на геймдеве. и на сроках и на бюджете, с вероятностью успеха обратнопропорциональному таким вложениям, даже несмотря на то, что это могла быть чертовски интересная игра. если же у тебя цель именно выпустить в свет что-то такое, то и нужно взвешивать, что тебе важней, и что ставить во главу угла.
    как я уже упомянал, раскрыть нелинейность можно по разному, и что в основу брать мораль - не лучший выход. брать ее можно, но как составную часть. сам подумай, почему клеше в рпг - выбор рассы. вот тут, например, открываются варианты ответвлений, независимых от морали. а если ещё и скомбинировать с моралью - то вообще поле для фантазии большое. ведь сюжет формируют и неписи. играешь за одного - непись реагирует так-то, играешь за другого - так то. да и каждый персонаж вносит свою лепту в выборы по сюжету, да и может своим настроением склонить тебя к выбору других моральных приоритетов (причем это можно сделать неяно/противоречиво). с разными персами вероятность реиграбельности повышается.
    так же не стоит забывать про комьюнити. подогревая интерес к игре можно заставлять людей переигрывать. представь, что каждый прошел свою ветку, а на форуме по поводу концовок, прохождений, заложенного замысла начнуться противоречия и срач, что людей очеьн может мотивировать переигрывать. а если еще и автору подкидывать инфу, заставляя людей искать свинью под номером 3, то перепрохождениям не будет придела.
    ну и повторюсь, геймплей может решать проблемы выбора. когда человек может в геймпленых перепитиях осознавать, что он чего-то лишается, и что перепрохождение поможет увидеть неувиденное.
     
    unreal doom нравится это.
  17. Ruido

    Ruido

    Регистрация:
    6 мар 2018
    Сообщения:
    6
    Мне кажется, что понятие "абсолютная свобода в играх" - вещь надуманная. Постами выше писали, что "сделал действие - получил реакцию мира. И чтобы можно было делать любые действия".
    Не смог найти рецензию на the last express The Last Express (1997, Windows) , которая была в каком-то игровом журнале в 97ом году. Там автор рассуждал на тему "свободы".

    (Ласт экспресс - прекрасный квест с уникальной системой реального времени. Все события идут своим чередом и не зацикливаются. Вы проживаете реальный кусок времени в реальном поезде. И если от компьютера отошли на десять минут сделать кофе и не поставили паузу - в жизни вашего героя навсегда потеряно десять минут)

    Так вот там писалось, что в Ласт Экспрессе практически абсолютная свобода. Нельзя ударить проводника? Ну так и в жизни вы не будете просто так бить проводника. Нельзя разбить окно? Ну и в жизни сев в поезд вы не пойдете бить окно. В жизни у вас тоже нет никакой абсолютной свободы. Есть небольшой (очень небольшой) набор выборов который ограничен вашей целью с одной стороны и реакцией мира с другой стороны.
    То есть уровень театра обусловлен окружающим миром и целью персонажа. В Блудлайне у главного героя нет опций в большинстве диалогов аля "плюнуть в лицо Шерифу". Это смертельно для героя и давая игроку такую опцию - ломается как раз логика игры. Теряется суть персонажа. Вот в разговоре с каким-нибудь нариком плюнуть - это было бы допустимо, а с Шерифом - нет.
    ИМХО - высказывания про "нужна полная свобода" - поверхностны. Ибо если ваш гг не супермен, то игра будет или очень скучной или очень короткой. Скучной - ибо допустимые действия будут сродни "сходить на работу чтобы потом сходить в магазин и там выбрать непросроченное молоко" Быстрой если "ворваться в магазин, схватить молоко и попытаться избить охраника".
    На действия персонажа в хорошей рпг накладывает ограничения не только техническое несовершенство компьютеров. В большей мере это ограничение накладывает логика мира и персонажа. Что сидя в кресле и щелкая кнопки мы может хотим посмотреть "а чё будет. сейф-лоад". Но вот реальный персонаж не знает про сейф-лоад и смотреть что будет не хочет.

    *****************///////////////////////////////////

    Про сравнение Фоллаута с визуальной новелой... */долгое эмоциональное возмущение*/


    Отличие рпг от вн в том, что в ВН надо просто прощелкивать и любоваться картинками почитывая текст. Там всё открыто и уровень изучения игры (а ка следствие - взаимодействия с игрой) около ноля. В рпг (фоллауте) игроку нифига не открыто. Он сам исследует. Сидя в макдаке общается с другим игроком и "чё?! Реально можно было близняшек померить?! А как?!!!". Есть разные не очевидные вещи и игрок их ищет изучая мир. Можно ворваться в дверь. Можно через трубы проползти. А можно в другом квартале убить приглашенного гостя и прикинуться им. И ценность этих вариантов (ценность и отличие) в том, что игрок не знает изначально о большей части возможностей. Это реальное исследование мира.
    /более-менее об этом же написали мне в посте выше/
     
    unreal doom нравится это.
  18. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    судя по этой фразе - месье не программист и даже не сценарист, а поэтому не понимает основных принципов реализации.
    Далее даже комментировать не хочу - отсылка к "не знает заранее и сам исследует" не выдерживает критики, потому что в ВН тоже самое, но ты предполагаешь, что играющий знает её содержание и все узлы выбора развития заранее, что уже выдаёт человека слабо знакомого и с ВН и с РПГ.
     
  19. Ruido

    Ruido

    Регистрация:
    6 мар 2018
    Сообщения:
    6
    Очень тяжело общаться с позициями "комментировать не хочу". Но как знаете.

    В ВН - игрок прощелкивает предлагаемые варианты ответов. (может конечно есть какие-то ВН работающие по другому принципу, но я об этом не знаю). Игрок сразу видит все варианты действий и его "не знаю" означает только "не знаю что мне покажут потом.
    в РПГ - игрок может не знать/не найти какие-нибудь "предлагаемые варианты ответов".

    И в этой возможности и кроется ключевая разница.
     
  20. Scorp Никто и звать меня никак

    Scorp

    Регистрация:
    21 апр 2005
    Сообщения:
    2.955
    Правильно Bato-san говорит, вы не знакомы с VN. Есть куча гибридов с RPG и тактикой навроде Ранса или там Utawarerumono. Есть полно сложных VN с сотней выборов, в которых можно просто утонуть (чем не разветвленные диалоги из RPG?). Есть полно VN с перемещением по карте и получением сценок в этих местах в зависимости от текущей игровой ситуации (чем не механика из Fallout, если выкинуть бои и хождение внутри локаций и заменить это картиночками с вариантами выборов, сюжет остается неизменным и в том и в другом случае, меняется только подход к свистелкам - где-то опции, где-то сам пришел и натыкал с сейв-лоадом). И эти ваши "видит варианты ответов" - ничего он не видит, если до этого не сделал что-то там-то и там-то (не сказав тому-то то-то и то-то). Всё как в том же Planescape: Torment, в общем-то. С тем, что он RPG, спорить не будем ведь? Так почему там всё решается через диалоги? И выбор варианта из списка предложенных? Получается он VN что ли, раз отличие от стандартной VN только в том, что ты по локации ходишь (а от нестандартной типа Ar Tonelico так и вовсе никаких)? :)
     
    Последнее редактирование: 9 мар 2018
    Mlegion нравится это.
  21. Ruido

    Ruido

    Регистрация:
    6 мар 2018
    Сообщения:
    6
    Ок. Признаю что не прав в описании ВН. Холиварить на тему "что есть РПГ? чем оно отличается от ВН и отличается ли?" - не буду. Первопост был не об этом.

    Спасибо за рассказ про ВН. Погуглю что там сейчас происходит.
     
    Последнее редактирование: 9 мар 2018
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление