1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Might and Magic 6,7,8 (модернизация и модификация)

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем mmtool, 27 фев 2009.

  1. mmtool

    mmtool

    Регистрация:
    19 фев 2009
    Сообщения:
    42
    Серия ролевых игр "Might and Magic", созданная New World Computing, как известно, прекратила своё развитие из-за банкротства 3DO почти десять лет назад. Вследствие этого новых игр больше не выпускалось, а прежние более-менее современные игры (6-8) не очень хорошо выглядят на современных мониторах, поскольку генерирую картинку в разрешении 640x480 и используют программный рендеринг в качестве основного режима работы (поскольку на D3D режиме разработчики сэкономили, использовав текстуры небольшого разрешения даже по сравнению с программным режимом). Соответственно в данной теме будет сделана попытка более-менее модернизировать движок MM6-8 (как минимум повысив разрешение и в аппаратном, и в программном режимах). Ну и для облегчения создания модов на движке данных игр постепенно разобраться в форматах их ресурсов и создать конверторы, просмотрщики, редакторы и т.п. (и консольные, и GUI-шные).

    Данная тема, собственно говоря, является развитием работы, начатой по MM7 (в теме по её установки-настройке). Там лежит MMResTool версии 0.2, позволяющий перегонять текстуры и спрайты программного режима MM7 в текстуры и спрайты аппаратного. По выходу следующих версии инструмента (в 0.3 будет поддержка того же и для MM8) они будут выкладываться здесь.

    По повышению разрешения пока велись работы в основном по аппаратному (D3D) и частично программному движку MM7. В целом разобраться почти во всём уже удалось, поэтому начинаю делать универсальный патчер, который позволит выбирать нужное разрешение. Естественно, всё сразу и для всех версии сделать не получится, процесс будет итеративный (выпуск патчера - проверка/отлов багов - доработка и т.д.).
    Первую версию-итерацию (только для MM7 пока) выложу, как только более-менее её доделаю и проверю (возможно, в течение след. недели, но может и позже). На некоторые скриншоты чистого 3D-изображения MM7 в 1024x768 можно посмотреть ниже (GIF-картинки в ZIP-ах). Интерфейс убран, но временно остались некоторые артефакты (типа черной полоски вверху, которую я сначала было оставил для рамки, но теперь думаю её не выводить, а иконки всякие выводить поверх трехмерки - как в современных играх).
    Текстуры и спрайты, конечно, применяются всё те же, не более 256x256, поэтому близкие элементы выглядят так или иначе не сильно хорошо (или замыленно, или пикселизованно). Но по крайней мере для такого разрешения будет смысл их моддить в будущем на более качественные (для 640x480 смысла делать текстуры/спрайты более высокого разрешения было мало).
     

    Вложения:

    • Harmondail.zip
      Размер файла:
      515,9 КБ
      Просмотров:
      1.866
    • TForest.zip
      Размер файла:
      515,5 КБ
      Просмотров:
      547
    • Deija.zip
      Размер файла:
      495,5 КБ
      Просмотров:
      503
    • Tatalia.zip
      Размер файла:
      427,5 КБ
      Просмотров:
      473
    • Barkada.zip
      Размер файла:
      472,3 КБ
      Просмотров:
      539
    Последнее редактирование: 28 фев 2009
    StaticZ, Manif, Kiret и 13 другим нравится это.
  2.  
  3. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    Как раз переигрываю в M&M 7 сейчас. Игруха, что и говорить, классная. Неплохо было бы сделать и поддержку широкоэкранных режимов тоже. И перерисовать текстуры - тогда бы конечно игра преобразилась. Хотя конечно и на этих скриншотах - уже разница заметна.
    PS: Могу помочь в отлове багов
     
  4. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.024
    mmtool, выглядит круто. Только я не понял - текстуры в таком разрешении уже были в оригинальной игре (хоть бы и в софтверном режиме) или они как-то "улучшены" вручную?
     
  5. mmtool

    mmtool

    Регистрация:
    19 фев 2009
    Сообщения:
    42
    На скриншотах - D3D режим с текстурами, сконвертированными из программного режима с помощью MMResTool02.zip (лежит пока в разделе "Установка/настройка игр" в теме по "MM7: For Blood and Honor"). Разработчики сэкономили на оригинальных текстурах D3D, они там чаще всего не более 128x128, а иногда и меньше - отсюда и сильное мыло даже в 640x480 было. Текстуры конвертятся без всякой дополнительно фильтрации, поэтому и цвета такие (у оригинальных D3D они осветлены похоже). Если картинка темновата - ползунок яркости/гаммы в настройках игра поможет (в полноэкранном режиме). Ну и антиалиасинг со сглаживание надо принудительно поставить на максимум для D3D, иначе пикселы будут "дребезжать" из-за низкого разрешения экрана.

    По поводу тестирования и всего прочего, как только первую версию патчера выпущу - можно будет начинать :) Широкоэкранные режимы - это если движок позволит. Я патчер сделаю унивресальным, он в зависимости от заданной ширины и заданной высота (отдельно) будет пересчитывать соответствующие изменения. Тогда и видно будет, какие режимы можно выставить. Вручную пока проверял только 800x600 и 1024x768.
     
    Последнее редактирование: 28 фев 2009
  6. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    Кстати, на скриншотах видно, что дальность прорисовки изображения ограничена. Как я понимаю, это тонкие особенности рендера, но ведь и интерфейс рисовать тоже не фигня какая-нибудь... И тогда-уж и про мипмапы в MM6 можно подумать - они убого смотрелись ещё в момент выхода :) извиняюсь за кучу пожеланий без помощи - я так и не смог заставить работать дебагер с D3d - не разворачивается зараза. А как-то по-другому пока не умею, да и вообще я в деле ломания понимаю мало. Раздолбать могу, а вот действительно отладить и исправить...
     
  7. mmtool

    mmtool

    Регистрация:
    19 фев 2009
    Сообщения:
    42
    Вот по Эрафии еще пара скриншотов для комплекта...
     

    Вложения:

    • Erathia.zip
      Размер файла:
      405,7 КБ
      Просмотров:
      749
    • Erathia2.zip
      Размер файла:
      448,6 КБ
      Просмотров:
      425
    Wild_Wolf, kreol и Alex Kagansky нравится это.
  8. mmtool

    mmtool

    Регистрация:
    19 фев 2009
    Сообщения:
    42
    Дальность прорисовки зависит от глубины Z-Buffer-а, видимо. Для D3D её настроить довольно несложно должно быть (как и все прочие подобные вещи). Для Software надо будет еще поискать и проверить, может ли движок больше держать. Поэтому я и считаю D3D более перспективным - можно все дополнительные фичи (даже современные) вставить принудительно, практически не меняя движок. В случае Software надо встроенный движок довольно сильно менять почти для всего. Да и D3Dвыглядит красивее. В Software даже при высоких разрешениях от пикселизации полностью не избавится - когда она близко, например, земля/дорога.

    Интерфейс рисовать не надо - надо просто его переместить. Основная сложность - изменить области отлова нажатий мыши, чтобы на новых местах ловилась.

    После разрешения посмотрим. MM6, как уже говорил, надо попробовать на движок MM7/8 перевести со временем. Чтобы аппаратное ускорение тоже было. А дебаггер лучше при игре в окне пользовать - в полноэкранном игра (DX/D3D) всё под себя гребет.
     
    Wild_Wolf, kreol и Nil нравится это.
  9. mmtool

    mmtool

    Регистрация:
    19 фев 2009
    Сообщения:
    42
    Предварительный консольный патчер для MM7/D3D в принципе сделал (по результатам предыдущего "ручного" труда). В целом он более-менее универсален, но естественно есть некоторые участки кода, которые не удается детектировать независимо от "жестких" ссылок на глобальные переменные (функции). Поэтому попросил на зарубежном форуме народ запостить данные их версии, чтобы узнать, какие там наиболее популярны, чтобы поддержать в первую очередь У нас же видимо Бука. Хотя если у кого-нить информация по другим версиям (или разным модификациям Буки, если они были - может они там что-нить тоже патчили в течение лет), просьба слать в личку/на мыло. Если всё будет нормально, на выходных выложу предварительную версию патчера. Играть нормально конечно пока не получиться из-за не доведенного пока интерфейса, но побегать по миру будет можно (ну и проверить работу в разных разрешениях). Основной игровой интерфейс в целом разместил уже. Нижнюю панель с лицами приклеил к левому нижнему углу, правую - к правому верхнему, узкие полоски сверху и слева убрал, 3D-картинку вывожу на весь экран (т.е. панели поверх его). Так что основную картинку ничто портить не будет.
     
    Wild_Wolf, Alex Kagansky и kreol нравится это.
  10. mmtool

    mmtool

    Регистрация:
    19 фев 2009
    Сообщения:
    42
    В общем-то вот он, патчер, в аттаче. Добавил его как опцию в MMResTool. Надо распаковать архив в папку игры (туда, где mm7.exe лежит). Там два bat-ника будут. Первый "mmt_d3d_textures.bat" делает то же, что и раньше (конвертит текстуры при необходимости). Второй же "mmt_d3d_screen.bat" патчит .exe-шник для повышения разрешения. В нем пока прописана установка 1024 x 768 как наиболее стандартного. Чтобы попробовать другие, можно поменять данные значения. Какие и на каких карточках будут работать не в курсе. По идее должны идти все, поддерживаемые D3D драйверами, но реально - надо проверять.

    Пока поддерживаются версии mm7.exe 1.0.0.1 и 1.2.1.0. В результате патчинга должно сказать, что произошло 184 изменения, если всё нормально. Перед патчингом оригинальный файл бакапится под именем mm7.mmt и затем переиспользуется патчером при изменении разрешений (т.е. восстанавливать вручную его не надо, если только для полной отмены патчей). Software-режим после патча отключается, ибо пока не готов и будет глючить, остается только D3D (оконный или полноэкранный).

    Пока это еще даже не альфа-версия результата, много недоделок в интерфейсе и т.п. Но для начального тестирования должен сгодится, поскольку движок работает и основные элементы интерфейса тоже (если пока не работает щелчек мышью, надо пользовать горячие клавиши). Пока в первую очередь интересует, работает ли вообще у кого-нить, кроме меня, и если да, то как и в каких разрешениях.
    P.S. Если у кого не срабатывает на родном экзешнике, можно попробовать взять английский из патча MOK-а (MOK patch for MM7). Только там лучше запускать MM7_Rel.exe, а не надстройку, названную MM7.exe, поскольку она вмешивается в работу мыши в оконном режиме (в полноэкранном всё нормально).

    Забыл добавить, что в случае замены (обновления) .exe файла на какой-то другой (другой версии) обязательно надо удалить backup-версии старого .exe-файла (mm7.mmt и/или mm7-rel.mmt). Иначе MMResTool будет все равно их использовать, переписав новый .exe патченными версиями старого. И ничего реально не изменится. Скоро сделаю новую GUI-шную версию MMResTool, она будет автоматом всё это детектировать. Пока же надо вручную.

    На западном форуме уже один человек сообщил, что в оконном режиме всё нормально, а в полноэкранном проблемы с игровым 2D-интерфейсом. Так что если у кого то же самое, просьба сообщать, поскольку в целом он должен лежать нормально (по крайней мере нижняя и боковая панели на главном экране). Можно сравнить оконный и полноэкранный режим, и если есть отличия существенные отличия (кроме гаммы, которая игрой не регулируется в оконном режиме), желательно выложить скриншоты. Поскольку иначе мне трудно понять, чем вызвана проблема. Поскольку в принципе всё должно работать и более-менее прилично выглядеть даже сейчас.
     

    Вложения:

    • MMResTool025.zip
      Размер файла:
      277,6 КБ
      Просмотров:
      4.830
    Последнее редактирование: 9 мар 2009
    Nil, T13r, MisterGrim и ещё 1-му нравится это.
  11. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    Высокое разрешение это хорошо, но как я и говорит, теперь на передний план встала проблема дальности отрисовки. Представления не имею, что с ней можно делать, но может в реестре есть какие-нибудь упоминания об этом? Рамочку лучше совсем убрать - пусть будет как в MM9 :)
     
    Последнее редактирование: 2 май 2011
    mmtool нравится это.
  12. mmtool

    mmtool

    Регистрация:
    19 фев 2009
    Сообщения:
    42
    Сначала надо интерфейс в более-менее нормальное состояние привести (хотя бы те элементы, которые явно не на своем месте). А тогда и за дальность возьмемся, D3D-движок то я практически полностью уже разобрал на запчасти ;) А что это желтеет в верхнем правом углу? Это прозрачность фона у анимированного маятника не отрабатывается нормально, что ли? Под факелом, когда заклинание света активно, то же самое? А рамочку я-то могу убрать, но без ней некоторые части некрасиво выглядят (типа этого зелененького фона около лиц, который без рамки имеет грубые края - поскольку окантовка принадлежит рамке). Но вот перерисовать её никто не мешает :) В том числе и сделать нужные части прозрачными или убрать совсем. Достаточно подредактировать её картинку в файле картинок игры (скорее всего в icons.lod она). Я сам это пока делать не будут, поскольку это скорее работа для моддеров, к экзешнику не отностится.
     
    Последнее редактирование: 9 мар 2009
  13. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    mmtool, Это FPS :) Т.е. ты уже примерно знаешь, где искать дальность прорисовки?
     
  14. mmtool

    mmtool

    Регистрация:
    19 фев 2009
    Сообщения:
    42
    Я уже более-менее знаю, что делают практически все процедуры и функции, относящиеся к 3D-движку. Так что найти нужное место в них не проблема. Хотя я практически уверен, что она задается при инициализации окна D3D. Там ведь задаются параметры вида, в том числе и глубина (которая и отвечает за отсечение дальней стороны картинки). Ну и Z-буфер рядом определяется, да и вся остальная D3D-инициализация тоже. Просто пока не до этого еще, сначала надо базовую играбельность обеспечить, т.е. довести интерфейс. Чтобы можно уже было играть. А то я и сам дошел до выбора светлой-темной стороны, да временно забросил дальнейшее прохождение, чтобы играть уже в нормальном разрешении по его более-менее готовности - после того, как мне подкинули такую идею ;) К тому же мне не очень нравится белая рамка, с которой надо играть за хороших. Поэтому в начале 2000х пришлось играть за плохих. При высоком разрешении белая рамка уже не мешает нормальному восприятию трехмерной картинки, поэтому можно будет и за хороших пройти.
     
    Последнее редактирование: 9 мар 2009
  15. mmtool

    mmtool

    Регистрация:
    19 фев 2009
    Сообщения:
    42
    В общем, довольно немалое количество народа сообщает о не совсем корректной картинке, выдаваемой после патча. А именно, двойное изображение нижней панели, а также слишком большое увеличение на 3D-картинке. Может что еще. Так вот, это скорее не вина патчера, а какие-то проблемы с поддержкой DX6.1 на данных компьютерах. От чего зависит (операционки, версии DX, карты), не знаю пока. У меня на WinXP/SP2 + DirectX 9.0c всё абсолютно нормально, картинка отображается корректно и игру если и выбивает, то только (очень редко) на клике мышью по игровому окну (вот это да, недоделка в патчере пока).
    Так что если у кого ситуация другая, это какая-то несовместимость на уровне Direct3D (с большой степенью вероятности). Не факт, что я это смогу починить (поскольку у меня этого нет, а без наличия проблемы её трудно решить, иначе бы попробовал поменять настройки инициализации Direct3D). В таком случае придется использовать программный рендеринг, который я тоже пропатчу для поддержки высоких разрешений в довольно скором будущем.
    Для сравнения в аттаче эталонная картинка при взгляда от тренировочного центра на Изумрудном Острову вверх на холм. Если у кого-то есть какие-то серьезные отличия (искажены размеры объектов, лишние изображения и т.п.) - это признак проблем с Direct3D.
     

    Вложения:

    • My1152x864.zip
      Размер файла:
      517 КБ
      Просмотров:
      623
    Nil нравится это.
  16. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    mmtool, А зачем ты сохраняешь изображения в гиф, а потом сжимаешь? не лучше-ли сразу в жпег - тогда можно будет вставлять картинки прямо в пост, что удобнее.
    А что насчёт интерфеса и дальности прорисовки?
    На моей Vista SP1 всё как у тебя.
     
    Последнее редактирование: 12 мар 2009
    mmtool нравится это.
  17. mmtool

    mmtool

    Регистрация:
    19 фев 2009
    Сообщения:
    42
    На выходных очередной релиз (суббота-воскресенье). Там будет очередная порция поправок, плюс может поддержку MM8/D3D подключу. По поводу картинок - .gif имеет меньший размер при сохранении детализации. А большого размера их тут не вставишь (195Кб написано максимум), потому в .zip.
    У китайцев кстати тоже все нормально. Читал тут их темы (с помощью Гугле-перевода) по текстурам (MMResTool 0.2) и разрешению (MMResTool 0.2.5)- скриншоты везде нормальные. У них вообще похоже очень активное сообщество по M&M сохранилось. Даже моды какие-то свои похоже делают. И физиогномии компании в их версии имеют китайский вид, что интересно.
     
    Последнее редактирование: 12 мар 2009
    kreol нравится это.
  18. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    mmtool, жми уж лучше в PNG.

    ---------- Добавлено в 15:11 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 15:05 ----------

    А лучше всего — на imageshack.us.

    ---------- Добавлено в 15:51 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 15:13 ----------

    У меня так. Аналогичный скрин сделать так и не удалось, увеличение получается больше. Похоже, что увеличение (а если по научному — FOV) зависит от разрешения, и от чего-то ещё. Но всё равно, и у тебя, и у меня поле зрения получается намного шире, чем в оригинале. Что, возможно, не так уж и плохо...

    А разъезжающийся интерфейс (при разговорах) — это пока что так и должно быть, как я понял?

    В остальном картинка без нареканий (вот стабильность пока не проверял).
     
    Последнее редактирование: 12 мар 2009
    mmtool нравится это.
  19. mmtool

    mmtool

    Регистрация:
    19 фев 2009
    Сообщения:
    42
    Вообще-то у меня поле зрения не отличается от оригинального, судя по сверке одной и то же картинки между ними (D3D-Hi, D3D-Low, SW-Low). В общем, для решения подобных проблем вынесу настройки вида (камеры) в интерфейс GUI-версии патчера. Надо, видно, доделывать software-режим. Там проблем, внешних по отношению к коду движка, быть не должно (в отличие от D3D). Чтобы был как запасной вариант (или основной - по вкусу или в случае MM6) на случай D3D-глюков. А интерфейс правильно разьезжается в диалоговых окнах - я его в 0.2.5 версии еще не пофиксил. Там с ним и других проблем хватает. Но это всё рутина обычная, ничего сложного нет, кроме количества.
     
    Последнее редактирование: 12 мар 2009
  20. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Просто надо бы выложить скрин из самого начала — по нему сразу будет видно, где что больше/меньше. Я сегодня сам тоже посравниваю.
     
  21. mmtool

    mmtool

    Регистрация:
    19 фев 2009
    Сообщения:
    42
    Мне просто по личке прислали такой скрин (но с двойной нижней панелью и сильным увеличением), это пост (и скриншот) был частично ответом на это сообщение. На стартовом у меня тоже всё в порядке. Нужно только учитывать, что прежняя трехмерная картинка после патча занимает весь экран, а панели теперь находятся поверх её. Т.е. на самом деле закрывают собой часть картинки, которая в оригинале видима (поскольку там панели сбоку, а не поверх). Можно конечно было бы немного расширить поле зрения, чтобы это компенсировать, но я этого пока не делал, стараясь придерживаться оригинальных размеров. Ну а сбоку панели размещать некрасиво - на месте их разрыва будет черное пространство. А так трехмерка служит фоном.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление