1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Мод к Горькому-17/18

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Павел1, 17 апр 2011.

  1. Павел1

    Павел1

    Регистрация:
    17 апр 2011
    Сообщения:
    33
    Привет, ребята. Недавно прошёл игру с модом, увеличивающим hp монстров на 50 процентов. И та же проблема - к финалу осталась куча аптечек и патронов. Разобрался как редактировать игру. Это делается обычным HEX-редактором(могу расписать как, если кому надо). EXE я ещё не научился изменять, но OTHER.dat - легко. А в последнем содержатся все характеристики: монстров, персонажей, оружия, аптечек. Хочу забабахать мод. Главная идея - усложнить игру, но не рушить баланс. Прочёл внимательно тему. Сократить количество аптечек и патронов в ящиках пока не могу. Могу урезать "лечилки". Могу поставить всем человекам резист к приманке и много чего ещё. Нужны идеи, и кагбэ концепция. Что я хочу сделать в первую очередь:

    1. Сделать боссов не беспомощными чушками, которые легко выносятся при помощи шокеров. Финальная битва с Настоящим Сусаниным больше не будет формальностью. Восьминог не будет выносится с двух выстрелов из ионной пушки. Инвалид не будет тупо запиныватся кирзой.

    2. Снизить дамаг мили-оружия по средней и тяжёлой броне.

    3. Убрать весь дамаг с тактического оружия.

    Ещё бы я очень хотел реализовать вот что: снизить количество экспы для левел-апа, чтобы персонажи быстрее развивались. Пока не получается.

    Да, ещё чего хотел сказать: мод работает на Горьком-17 и Горьком-18.
     
    Последнее редактирование: 8 май 2011
    Флинтхард, grinder, DarkLancer и 2 другим нравится это.
  2.  
  3. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.893
    Ваши мысли мне нравятся, и хотя редактирование ящиков, я считаю лучшим решением, однако уменьшение целительных свойств всевозможных аптечек, тоже хорошая идея.

    Свои мысли уже высказывал в ранней теме, и больше ничего пока не придумал по этому поводу.
    Это что за оружие? И зачем снижать его убойность до нуля?
    Этой задумки тоже до конца не понимаю.
     
  4. Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хелпер

    Регистрация:
    20 июл 2009
    Сообщения:
    2.698
    Павел1, очень хорошая идея. В целом я согласен с unreal doom: лучше всего изменить содержимое ящиков; а вот ускорение прокачки, думаю излишне: для тех характеристик героев, что есть в игре, они развиваются вполне прилично, ускорение этого развития может еще более упростить игру. Также для усложнения игры можно несколько уменьшить урон, наносимый огнеметами всех типов (как вариант: пусть он наносится только в ход выстрела, но не в последующие).

    И мне тоже хотелось бы знать, что означает "тактическое оружие"? Вызов ракетных ударов?
     
    Павел1 и unreal doom нравится это.
  5. Павел1

    Павел1

    Регистрация:
    17 апр 2011
    Сообщения:
    33
    Ну, насчёт тактического это я загнул :) Это просто оглушающие гранаты :)
    Мне кажется, что все транквилизаторы, шокеры, морозилки должны быть чисто тактическими, то есть не дамажить и не давать много(несколько десятков) опыта. Промаха при броске гранаты или удара шокером нет, уровень владения этими видами оружия ничего не даёт.

    Насчёт опыта всё просто: в игре каждому из основных персонажей заложены уровни, которых невозможно достигнуть. Даже если играть одним персонажем и собирать им всю экспу, он не достигнет и 13 уровня.
    Мне бы хотелось сделать, чтобы левелы набирались быстрее. Единственное, что это имеет смысл только при увеличенных hp у монстров и общей усложнённости игры. То есть как идёт развитие сейчас у опытного игрока: сначала вкачивается
    меткость до 100, потом кто как - я качаю только удачу. HP, например, прокачивать нет вообще никакого смысла. Убыстренный левелинг давал бы возможность большей прокачки персов. Хотя, с балансом наверняка возникли бы проблемы.

    Хыхдун II Повелитель Троллей, изменить количество аптечек или патронов мне не даёт движок. Так как содержимое ящиков прописывается не цифрой, а словами (то есть, три аптечки это три слова через запятую с названием итема), удаление слова изменяет размер файла и игра крашится. То же самое с огнемётом. Изменить могу только макс. дамаг - урон он горения не получается.

    Короче, первая версия мода готова. Полностью игру ещё не прошёл, пока проверил только на работоспособность. Что сделано:
    1. Снижен максимальный дамаг огнемёту и напалму.
    2. Снижен дамаг всему мили оружию по средней и тяжёлой броне.
    3. Снижен до минимального дамаг огл. гранатам и приманке.
    4. Всем боссам добавлен резист к транквилизации. Всем соперникам-людям добавлен резист к приманке. Восьминогу - резист к энергетическому оружию. Сусанин получил резист ко всему.

    Что делать с Пупсиком и Инвалидом пока не знаю. Первого очень долго и нудно выносить; второму, если изменить зону поражения, то с одной стороны его нельзя будет запереть, стоять вне зоны его атаки и тупо долбить, но не станет ли он имбой, это хз, надо тестить.

    Установка. Распакуйте содержимое архива и запустите patchGorky18mod_original.exe. В поле "Path to the file to patch" укажите файл ''other.dat'', находящийся в папке dat/common в папке, куда Вы установили игру. Нажмите кнопку "start". Патчер внесёт изменения, и создаст бэкап-файл OTHER.BAK в папке dat/common.

    Удаление. Удалите файл other.dat из папки dat/common. Переименуйте other.bak в other.dat. Всё, мод удалён.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 18 апр 2011
  6. miri

    miri

    Регистрация:
    9 апр 2011
    Сообщения:
    184
    Если я правильно понимаю о каких именно объектах идёт речь, то убрать их, по-идее, можно.
    Этот DAT-файл просто служит большим хранилищем других файлов, без упаковки и/или шифрования.
    Следовательно, тот чистый текстовый фрагмент внутри него (если я, опять же, верно понимаю о чём именно речь) можно спокойно снабдить лишними CRLF (0x0D0A).
    Если конкретнее, то вот эту строку "itm_3=03mo_ultrahealer1,03mo_ultrahealer2,03mo_ultrahealer3,03mo_ultrahealer4" можно вообще забивать парами 0x0D0A начиная с любой понравившейся запятой (включительно). А можно даже сразу нулями, в данном случае, т.к. это конец массива строк.

    Далее, у оружия с nameID=1026 есть поля effect_time и effect_power - интуиция мне подсказывает, что это, с высокой вероятностью, длительность эффекта горения и урон от него же, соответственно.
     
  7. Павел1

    Павел1

    Регистрация:
    17 апр 2011
    Сообщения:
    33
    miri, спасибо за совет, щас попробую изменить. Попробовал. Работает! Вы просто молодец! :) Теперь вопрос: что убирать?
    Может оставить в игре только один шокер и один транквилизатор? Всё, короче, разобрался как корректно удалять предметы и уменьшать их количество.

    Насчёт, второго. Я пробовал с огнемётом. Не выходит. Анимация горения продолжается. Урон списывается, единственное, что сами цифирьки
    дамага не взлетают над мобом, но по его хелсбару видно, что урон идёт.
    Видимо это из-за скрипта, который управляет оружием. У огнемёта стоит отличный от того же напалма внутренний класс оружия. Напалму легко снизить и максимальный дамаг и дамаг от горения, а у огнемёта я попробовал - кроме понижения макс.дамага не вышло ни фига :( Смотрел exe в HEX, не нашёл там ни nameid, ни include_act, ничего. Только вычитанный из гайда checkcode(пароль на сейфе), который можно сменить на какой угодно.

    Дошёл до музея. Есть одна проблема: резист, который я ставил боссам не работает. Я тут пообщался с одним модером, он тоже ставил резист и у него он тоже не работал. Резисты у людей пашут, у монстров - нет, к сожалению. Не могу понять почему. В босс-левелы вписано, что в сцену взять такую-то модель, с такими-то характеристиками. Но движок почему-то обнуляет их все и ставит боссу свои, эталонные, заданные по умолчанию.
     
    Последнее редактирование: 19 апр 2011
  8. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.893
    Какая хитрая игра то оказалась :).

    Значит в каждом ящике я бы посоветовал все боеприпасы, включая и гранаты с динамитом, урезать вдвое. С аптечками тоже самое, плюс еще из половины ящиков с медикаментами, эти самые медикаменты выбрасываете нафиг. Кстати вот бутылок с водкой и бензином, можно наоборот побольше ложить, в качестве своеобразной издевки. В связи с последней мыслью возник вопрос, можно ли увеличить количество ходов, требующихся для перезарядки того же огнемета?

    Из тактического оружия, я бы оставил урон для оглушающих гранат, остальные экспонаты пускай не дают такого бонуса к своим основным эффектам.
     
  9. Павел1

    Павел1

    Регистрация:
    17 апр 2011
    Сообщения:
    33
    У меня вчера сгорел БП на десктопе. Убило ли мать я пока не знаю. Сижу на ноуте, хорошо хоть залить сюда мод успел. Щас изменяю содержимое ящиков только в порту. Как закончу - выложу. АПД. Всё готово. Огнемёт не получается изменить, кроме макс. дамага. Огл.гранатам я поставил макс. дамаг в 1. Вручную править содержимое ящиков оказывается не надо. Достаточно изменить глобальный параметр с количеством патрон в одной обойме. В итоге, пока урезано количество патронов в ящиках к огнестрельному оружию и транквилизатору сразу во всей игре. Аптечки пока не трогал. Щас буду тестировать. Порядок инсталляции такой же, как и у первой версии мода.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 20 апр 2011
  10. miri

    miri

    Регистрация:
    9 апр 2011
    Сообщения:
    184
    Павел1, что менять не посоветую, мне ещё пройти игру надо (а только из этого жанра JA2 с модом непройденный лежит), просто попалась на глаза тема... ну, почему не помочь.

    С огнемётом странно, выходит, они "жёстко" в коде привязали создание конкретного эффекта для определённого типа оружия (тип=1). Если повезёт - урон (и вообще поведение) этого эффекта описано где-то там же, нужно просто "методом тыка" его обнаружить, если нет - он вшит в код PEшки.

    С боссами - картина та же, если эти "эталонные" где-то описаны помимо PEшки - можно найти, иначе - обходиться без них, скорее всего...

    Всеми этими шаманствами я как-то, может, и займусь, но пока на проекте загрузка выросла сильно, свободного времени мало совсем.
     
  11. Павел1

    Павел1

    Регистрация:
    17 апр 2011
    Сообщения:
    33
    miri, Вы и так оказали огромную помощь своим советом про 0a0d. Тип дамага, зона поражения, длительность - всё это прописано в классе оружия. Если я меняю класс, то изменяется и зона поражения. Пробовал с огнемётом. Работает. Урон идёт только после применения, анимации горения вообще нет, но зона поражения становится не как обычно 4 клетки, а три, и с дальностью как у "Зубра".
    Так, что ещё выяснил. Глобальный параметр на количество патронов в одном итеме не работает на всех ящиках в игре. Во всех ящиках не лежит больше 3 дротиков для транка - это работает, а с патронами работает через раз. С существующим дефицитом патронов(пусть и частичным), считаю ненужным убирать аптечки.
    Резист у людей на приманку не работает. Опять же они игрой считаются боссами, поэтому надо искать, как же всё-таки их исправить. Хотя считаю, что
    даже при грамотном и тотальном дефиците патронов и дротиков(не трогая аптечки), трогать боссов нет смысла, иначе будет дисбаланс.
    Стоит ли менять зону поражения у пистолета со стандартной на взятую от дробовика?
     
    Последнее редактирование: 21 апр 2011
  12. Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хелпер

    Регистрация:
    20 июл 2009
    Сообщения:
    2.698
    Павел1, получается, огнемет будет более дальнобойным и урон будет наносить только в один ход? Это во всех отношениях правильно. А будут ли гореть несколько ходов пустые клетки после напалма?

    Зону поражения пистолета, наверное, лучше не менять, т.к. это в основном вспомогательное оружие (что и выражается в игре в ограниченном секторе обстрела). Хотя, как вариант, можно взять зону поражения как у дробовика, но уменьшить дальность.
     
    unreal doom и Павел1 нравится это.
  13. Павел1

    Павел1

    Регистрация:
    17 апр 2011
    Сообщения:
    33
    Да, огнемёт при смене его класса оружия дамажит только один ход. Но зона поражения меняется на ту, которая задаётся классом. Я поменял класс огнемёту на класс метательного ножа. Зона поражения изменилась со стандартной на 4 клетки в столбик, причём, к сожалению, появилась абсурдная возможность промазать :) Либо менять на класс транквилизатора. Зона поражения такая же как и у мет.ножа, промахнутся невозможно, но дамаг уменьшается начиная с третьей клетки. Тогда придётся повышать макс.дамаг огнемёта обратно до 30, иначе просто убогая пушка получается.
    Напалм я тоже не могу изменить(ну кроме макс.дамага), потому что само горение - это отдельный эффект, как его изменить я пока не знаю. А зону поражения, у него почему-то принципиально невозможно изменить.
    Насчёт пистолета. Я не могу изменять характеристики классов оружия, я могу только выбирать из существующих. В exe я порылся, зацепится там мне не за что.
    Зона от дробовика хоть и выглядит более реалистичной, но там дамаг везде одинаковый во всей зоне, а это неправильно. Либо оставлять стандартную, либо резать макс. дамаг. Да, и в моде версии 1.1 пистолет нужен - патронов на винтовку даётся мало в некоторые периоды, и пистолет остаётся единственным огнестрелом, который можно применить.
    Совсем забыл указать одну деталь: мод версии 1.1 ставить следует после установки версии 1.0, иначе не все изменения, реализованные в моде, будут доступны.
     
  14. Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хелпер

    Регистрация:
    20 июл 2009
    Сообщения:
    2.698
    Да, я в этом вчера убедился опытным путем. ))

    Пистолет при таком раскладе тогда лучше не изменять, пусть так и останется оружием ближнего боя, у которого урон понижается с дальностью.

    ИМХО, лучше вернуть огнемету прежний урон и уменьшать его с дальностью, т.к. возможность промаха из оружия, стреляющего раз в несколько ходов как-то неуместна.

    То есть пустые клетки, как и в оригинале будут гореть? А возможно ли сделать так, чтобы монстры (и люди) проходя через них не загорались, а "обжигались" - т.е. горели не несколько ходов, а только один?
     
    unreal doom и Павел1 нравится это.
  15. Павел1

    Павел1

    Регистрация:
    17 апр 2011
    Сообщения:
    33
    В финальной версии будет только один патчер главного файла, и возможно несколько
    для изменения содержимого ящиков(то есть для каждой зоны нужно отдельно патчить файл с инфой о ящиках).

    В аттаче картинки с зоной поражения огнемёта. Более реалистично(ну типа струя), хотя анимация, конечно, прежняя. Зато можно прожарить сразу двух мобов, стоящих друг за другом. АПД. Не низя :(

    Напалм, как огнемёт, у меня пока не получается изменить. Я ему всё изменяю, но ничего не меняется. Здесь похоже происходит то же самое, что и с боссами. Игра откуда-то берёт "свои" характеристики и применяет их. Горение я не могу убрать - так же как я не могу изменить длительность заморозки и прочих эффектов.

    Короче, новая версия мода. Так как ничего принципиального с напалмом я сделать не могу, то тупо сокращаю количество кассет к нему. Урезано количество всех патронов, ракет(и дротиков в том числе) в ящиках. Урезаны аптечки: до 50хп на 5 хп, 50-100 на 10, больше 100 - на 20.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 23 апр 2011
  16. Павел1

    Павел1

    Регистрация:
    17 апр 2011
    Сообщения:
    33
    Так, потестил. Та же фигня, что и всегда: куча аптечек и патронов.
    В этой версии мода, аптечки урезаны ещё сильнее и патроны тоже. То есть будут попадаться жирные ящики с кучей патронов, но и урезанные, где будет вполовину меньше патронов, чем в оригинале. Ставить поверх 1.2.
     

    Вложения:

  17. Павел1

    Павел1

    Регистрация:
    17 апр 2011
    Сообщения:
    33
    От товарищей из сходной темы на рутрекере поступило интересное предложение: так как резист к приманке, который я выставляю не работает, убрать нафиг приманку. Готово.
    Установка. Пропачьте файл other.dat из папки 04_city_garage и приманка исчезнет из багажника машины.
    И ещё: так как резисты у боссов не пашут, имеет ли смысл задрать им хп? Потому что это похоже единственное, что можно в них изменить. Например, можно удвоить хп Сусанину в финале.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 10 май 2011
  18. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.893
    То есть будет также легко постоянно врагов морозить и бить шокером, но эти операции придется проделывать на протяжении большего количества ходов :)? Не наш метод конечно же. К сожалению пока получается, что игру можно усложнить в плане обычных боев, но бои с боссами на этом фоне будут казаться детским садом. Печально.
     
  19. Павел1

    Павел1

    Регистрация:
    17 апр 2011
    Сообщения:
    33
    Справедливо. Можно увеличить хп боссам с резистами. Можно, НО игра в плане патронов с нынешней версией мода заметно проседает в музее. Надмозга, при некотором стечении обстоятельств, приходится рубить мили-оружием. Ладно, я пока буду тщательно тестировать и напишу о результатах.
     
  20. Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хелпер

    Регистрация:
    20 июл 2009
    Сообщения:
    2.698
    Павел1, а возможно в чисто техническом плане увеличить время перезарядки всех нейтрализующих видов вооружения, вроде шокеров, с одновременным увеличением числа HP боссов? Тогда боссы (поскольку парализующих гранат довольно мало) будут делать хотя бы один ход через несколько.

    А насчет приманки я только "за".
     
    Павел1 и unreal doom нравится это.
  21. Павел1

    Павел1

    Регистрация:
    17 апр 2011
    Сообщения:
    33
    Хыхдун II Повелитель Троллей, вероятно это можно сделать, но я обойти привязку типа оружия к его главным свойствам (время перезарядки, время горения), к сожалению, не могу. Есть самый опытный модер в Рунете(автор Горький-18 Reloaded), я с ним списывался, его потенция в плане моддинга огромна, но он требует денег за советы :) Другой модер(автор мода на рутрекере), с которым я тоже разговаривал, так глубоко не копал.

    Количество дротиков для транквилизатора я сократил на 40%. И всё равно их остаётся довольно много. Можно просто убрать второй шокер, НО так как я не оттестировал последнюю версию до конца, есть вероятность убить игру. Я сейчас начал заново - всё стало и так в натяжку временами. Патронов - в обрез, аптечек не хватает, герои ходят полумёртвые, в общем, то что надо! :) Давайте я сначала пройду игру в нынешнем виде (1.21 и без приманки) и тогда будем двигаться дальше :)

    Ой, я тут баг словил(с модом это не связано): дорожки с речью и эффектами не воспроизводится, реплики идут только с кликом мышью. Звучит только музыка. Переустановка не помогает. Хз чё делать.

    Подскажите кто модер в "Мастерской". Надо название темы изменить на Мод к Горькому 17/18, потому что мод работает на обеих играх.
     
    Последнее редактирование: 10 май 2011
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление