1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Настольная РПГ - нужен совет

Тема в разделе "Флейм", создана пользователем Змей, 9 ноя 2006.

  1. Змей

    Змей

    Регистрация:
    13 июн 2006
    Сообщения:
    3.685
    Собственно мне нужен совет играющей аудитории будь то ГМы, игроки, или просто любители РПГ (в том числе и CRPG). Дело в том, что ранее я водил исключительные словески (без ролевой системы), а с недавнего времени, сдул пыль со своей системы, нарисованной около пяти лет назад. Но ей многово не хватает. Ранее она позиционировалась, как боевая, теперь у игроков и у меня запросы выше :)
    Когда я только поставил необходимые пунктики в блокноте мне казалось что все просто. Но потом я понял, что ошибался.
    *
    Самая страшная часть тут - алхимия. Дело в том, что, как бы глупо это не звучало, я не представляю КАК игроки будут собирать компоненты и ингридиенты. Просто положить на полки магазинов - этого не достаточно, нужна та самая свобода, которая является краеугольным камнем настолок. Но я не могу представить как мне реализовать сбор трав. Не могу же я рисовать схему местности, вычислять в какой климатичекой зоне растет какой нибудь аццкий репей, и уж тем паче глупо пихать компоненты в раздел случайных находок.
    *
    На счет монстеррариума (книги где содержится описание с характеристиками всех агрессивных тварей) то же проблемма выбора. Как организовать? В виде энциклопедии, в которую войдут уникальные враги, или организовать некий шаблон, относительно которого будут строится рядовые монстрики и бандиты. Проблема эта стоит достаточно остро, поскольку мир по которому мы играем сильно расширился и обзавелся элементами свободного странствования. Тут без случайных встреч никуда. Если я буду делать каждого монстра уникальным, начнем мы играть только в следующем году, если же монстров клепать по линейке, выйдет очень скушно и однобоко
    *
    Ну на счет крафтинга вообще пустой лист, хотя тут все проще, ибо предметы относительно четко заданы, и их можно стабильно прописать (сомневаюсь, что кому нибудь придет в голову ковать меч, на большой цепи, намертво припаяной к доспеху ) Хотя немного помощи с теоритической точки зрения не помешало бы. А самое главное, послушать игроков, каким они себе видят идеальный крафтинг (катать тесто и стругать трубки в учет не идет)
    *
    Ну вот в общем то и все, особенно приветствуются отзывы игроков, ибо делается это для них :)

    Добавлено через 1 минуту
    ЗЫ Даже если, Вы не играли в настольные РПГ, все равно отпишитесь, если интересно все же они не так далеки от компьютерных аналогов как кажется
     
    Последнее редактирование: 9 ноя 2006
  2.  
  3. Змей

    Змей

    Регистрация:
    13 июн 2006
    Сообщения:
    3.685
    Lost Point, это разбор полетов МОЕЙ ситемы :)
    Мне не хватит наглости скомуниздить чужие идеи. Одно дело совет, и работа над воплощением другое взять кусок системы на прямую.
    Учиться мне не надо, шесть лет стажа мастера в некотором роде придают уверенности в своих силах ;)
    И вообще в "Троне" нет алхимии и крафтинга :wacko:

    Добавлено через 44 секунды
    А вот холивара нам не нааааадо
     
    Последнее редактирование: 9 ноя 2006
  4. Alexandrin

    Alexandrin

    Регистрация:
    14 май 2006
    Сообщения:
    1.985
    Это не я сказал =) А что я сказал, (млин, "написал") можно прочитать выше.

    Вот и выложил бы свое детище. Мне, например, любопытно ;)
     
  5. Змей

    Змей

    Регистрация:
    13 июн 2006
    Сообщения:
    3.685
    С удовольствием бы... но его надо документить. Т.е. оно задокументировано в распечатках. Если тема доживет до того момента, когда я закончу электронный рулбук, то выложу.

    Добавлено через 37 секунд
    Хе хе, лучшеб рассказал мне что такое ТруЪ крафтинг в втоем понимании :)))))
     
    Последнее редактирование: 9 ноя 2006
  6. Alexandrin

    Alexandrin

    Регистрация:
    14 май 2006
    Сообщения:
    1.985
    Это легко! ТруЪ крафтинг это...это..это такое офигенное непонятное слово! Вот =) Или новая игра от Blizzard :lol:
     
  7. Змей

    Змей

    Регистрация:
    13 июн 2006
    Сообщения:
    3.685
    :lol:
    Крафтинг от корня Craft - мастерство. Соответственно крафтинг - содание чего либо. Например ковка, или выделка кожи, или плотничество, или все три ремесла объединенные в поняте "оружейных\бронных дел мастер"
    Соответственно, перед тем как продумывать систему подобной финчи, хотелось бы услышать как себе представляют её игроки. Насколько она должна быть детальной. Ограничится ли ковкой боевых аксесуаров? Дать ли возможность по настоящему размахнутся мысли игрока отыгрывающего мастера? Просчитывать любое действие с помощью ролевой системы или оставить это только на производство полезных в бою\жизни (свить веревку) предметов?
    Ну и так далее
     
  8. Gamer_ZiP AEQUITAS

    Gamer_ZiP

    Регистрация:
    9 окт 2005
    Сообщения:
    763
    Змей, эх, вспомню годы ролевые. Значит так.

    Алхимия. Компоненты раскиданы в различных "типовых" местах т. е. например: как только игроки входят в подобие дикого леса=> чек навосприятие чтоб найти грибы\ягоды и т.д. На более редкие компоненты - выше уровень чека. И добавь еще уникальные(мегаредкие) компоненты, как например: чещуйка 100-летнего дрпакона, корень дерева(которое растет лишь в 1 месте в мире) =)

    Бестиарий сделай уникально-линейным т. е. создаешь уникального монстра "бандит" и клепаешь к нему десяток "клонов" - бандит с ножом, бандит с дубинкой. Также монстров можно изменять во время игры, как то "одноглазый бандит"(-2 на восприятие,+1 к силе(ну злой он стал от такой жизни)) или "богатый бандит" - то же мясо, но упакованное.

    Под крафтингом ты имеешь ввиду именно отыгрыш ремесленника, или элемент квеста типа"выкуй самый блатной меч в мире и заруби главгада"?

    Фкх, всё...
    Змей, из-за тебя я уйду в школу не успев позавтракать =):D
     
  9. Змей

    Змей

    Регистрация:
    13 июн 2006
    Сообщения:
    3.685
    Gamer_ZiP, на счет алхимии я так и думал... но... Я написал про фриплей... я просто его не объяснил. Карта разбита на клети по 10 км. в каждой, сама карта покоится на листе 20х30 клетей. Четыре климатические зоны, и условные переходы (на моей совести, недокументированные) В общем, как говорил хоттабыч "хрен знает скокалион" вариаций трав. А самое противное в этом, что я не признаю чеков на восприятие, если заявлен плотный серч (поиск). Т.е. если у ИП восприятие в нормальных пределах, не занижено, то он все равно найдет то, что ищеи. Он же алхимик, он знает где искать, и как оно выглядит. Чек подойдет только в случае когда искать будет какой нить орк-файтер, посланный по заданию...
     
  10. Wrathchild

    Wrathchild

    Регистрация:
    3 ноя 2004
    Сообщения:
    2.179
    Это ж младенец :)

    Змей, не совсем ясно, что именно тебя смущаетв поиске ингредиентов. Если это обычный фентезийный сет, то ими являются травы/корешки и запчасти живности. По-моему тут не долно быть проблемы распределения. В магазаинах, кстати, можно часть расположить. А вообще это в процессе игры решается, если видишь, что ребятки стопорятся, подсовываешь им редкий корешок в магазин, чтобы дальше дело пошло.
     
  11. Змей

    Змей

    Регистрация:
    13 июн 2006
    Сообщения:
    3.685
    Под крафтингом я подразумеваю частичный отыгрыш ремесленника. Частичный потому, что ремесленник может совмещать свою работу хоть с убийствами...

    Добавлено через 6 минут
    Wrathchild, для ясности :)
    Эльф - алхимик Элирон, задался целью, смешать кровь дракона (стащил у мастера алхимика из города) с компонентами зелья дающими защиту от огня. Исключительно ради эксперимента. Животные компоненты он получит в процессе игры. Т.е. он будет охотится на волка, к примеру, или наймёт охотника, или купит в магазине (смешно само по себе, не в каждой лавке будут волчьи глаза продавать) Это нормально. Но когда попадается среди этих компонентов трава... А этот Элирон, человек упертый, он не станет ждать, пока она попадется ему по пути, он начнет её упорно искать... Как изобразить в игровом процессе этот поиск? Как расположить растительные компоненты? Веть не могу я сидеть пнем и полчаса к ряду выдавать описания поляны по которой он шукает, с комментариями, типа - "опять нифига" "о, один корешок себе запиши" Этот процесс надо автоматизировать. На энконтерах не получится, ибо писать целую таблицу по алхим. компонентам смерти подобно, а давать все просто на халяву - не есть хорошо. Тем паче я придерживаюсь реализма, и лавок где продают компоненты для зелий на каждом шагу пихать не собираюсь... Вот что меня мучает :)

    Добавлено через 9 минут
    Это само собой... Я про сказочных тварей, обладающих сверспособностями. Т.е. всяких визардов и импов. Просто гнать их под одну гребенку негоже, а расписывать долго... хотя зря я этот вопрос задал, все равно за меня никто его не решит :)

    Добавлено через 16 минут
    ЗЫ... может закрепить связку навык алхимии\результат поиска? И назначить условное число найденых корешков в зависимсоти от численной едницы скила... ну на подобие 1-3 - 1к6 искомых корешков.
     
    Последнее редактирование: 9 ноя 2006
  12. Wrathchild

    Wrathchild

    Регистрация:
    3 ноя 2004
    Сообщения:
    2.179
    ИМО, такие вещи вообще надо максимально просто делать, ибо отвлекают от основоного процесса.

    Мне нравится такая технология.
    У каждого компонента есть примерная среда обитания. Например, у травы это лес.
    Перс хочет найти определенный компонент и говорит куда он идет его искать. А там просто один бросок на поиск (из каких скиллов, зависит уже от системы. Например Внимательность+Алхимия (надо ж знать как выглядит нужное)) против редкости компонента и все. Может показаться слишком упрощенным, но как показывает практика, усложнение этого процесса приводит к занудности игры.
     
  13. Змей

    Змей

    Регистрация:
    13 июн 2006
    Сообщения:
    3.685
    Wrathchild, я и хочу максимально упростить рутинные операции. А уж поиск очередного корешка для лечилки, более чем занудное дело, спасибо, надо будет продумать подобную тактику.
    А как ты на счет крафтинга? Каким ты его видишь в идеале? :)
     
  14. Wrathchild

    Wrathchild

    Регистрация:
    3 ноя 2004
    Сообщения:
    2.179
    Змей, я никогда в настолках с крафтингом не пересекался, поэтому пока мысль не оформилась :)
     
  15. Gamer_ZiP AEQUITAS

    Gamer_ZiP

    Регистрация:
    9 окт 2005
    Сообщения:
    763
    В идеале я вижу крафтинг таковый: в своих действиях игрок заявляет шаги техпроцесса(упрощенные) для создания чего-либо, по необходимости кидая чеки на мастерство.
    Например:
    Игрок -Беру желзную заготовку.
    ДМ -Взял
    И -Развожу огонь
    Д -Ты берешь(тыр-тыр-тыр(тут следует красивое описание действий))
    И -Накаливаю заготовку
    Д (кидает чек - промах) -Ты перекалил заготовку и она теперь ни на что не годна(как вариант - "можно переплавить","будет иметь свойства худшие, нежели если б чек был успешным") .

    и т.д.
     
  16. Wrathchild

    Wrathchild

    Регистрация:
    3 ноя 2004
    Сообщения:
    2.179
    Все зависит от замороченности системы на бытовухе. Если ты водишь приключения, то лучше эти процессы сделать попроще, чем описал Gamer_ZiP, а если водишь симулятор кузнечной артели, то, конечно, все вышеописанное необходимо :)

    По мне так весь крафтинг можно ограничить сбором необходимого и броском на крафтинг (можно двумя или тремя, если задача долгая и трудоемкая). Плюс отдельно можно сделать бросок на зачаровывание (если предмет предполагается магическим).
     
  17. Agent Provocateur Тролль из Высших

    Agent Provocateur

    Legacy

    Регистрация:
    17 дек 2005
    Сообщения:
    4.249
    Монстеррариум. Я делал так - клепал группы однотипных монстров с гибкими характеристиками. Различались они по уровням и роду деятельности. Допустим, так

    Это, конечно, всего лишь пример. Но общая схема такова, она действовала успешно :)

    Алхимия. Для каждого ингридиента прописываешь условия его собирания. Условия, как правило, таковы: источник; ограничения на количество; ограничения на возможность сбора; время собирания.

    Пример

    По поводу крафтинга пока надо подумать :)
     
    Последнее редактирование: 9 ноя 2006
  18. Каинхару Lawful Evil

    Каинхару

    Legacy

    Регистрация:
    4 мар 2005
    Сообщения:
    3.126
    Хм... Опять скажу никому не нужную zанудность...
    1. "Ремесленник" = тот, кто zанимается ремеслом... Ремесло это процесс проиzводства продукта ОТ САМОГО НАЧАЛА... Куzнец сам zнает, где есть желеzная руда, сам её добывает, сам тащит в куzницу, сам переплавляет, сам работает с ней, сам плетёт кольчугу или куёт меч... Никак не меньше... Если ты умеешь только киркой махать или по готовой zаготовке стучать - ты уже рабочий, а никакой не ремёсленник...
    Поэтому zдесь ты или жертвуешь реалиzмом или zаставляешь игроков относиться к этому процессу как к действительно серьёzному мероприятию и качать полдесятка скиллов под него или оставляешь его для неписей...

    2. Не страдай от того, как сделать процесс крафта/сбора нескучным... Это всё очень долгие и во многом трудные действия...
    Каждая ступень крафтинга - кидание дайсов, скилл vs сложность... При неудаче как правило все материалы просто портятся... Но это не zначит, что игрок может придти в магаzин, скупить сотню zаготовок и иzмываться над мастером, добиваясь своего постоянным рероллом...
    Просто это должно zанимать кучу времени... Ковка меча это полдня... Про добычу желеzной руды и переплавку я вообще молчу...
    Введи при этом какие-нибудь ограничения на пустую трату времени... Например, никакого раzбрасывания денег и при этом платная ночлежка в городе... И на выбор - дорогая и спокойная, дешёвая и шумная, где не выспишься да ещё можешь посреди пьяной драки окаzаться, или вообще ночлег на улице, где с тобой вполне может приключиться нехороший рэндомный ивент от обеих сторон zакона (что бандиты могут напасть, что стража принять zа бомжа и выкинуть/попинать/посадить)...

    3. Алхимия... Ты когда-нибудь пробовал грибы в лесу собирать?.. Ты думаешь, что если ты zнаешь, как они выглядят и zнаешь, что они растут в лесу - они уже у тебя в кармане?.. Это целое искусство... Люди отправляются туда в определённое время, отдельные личности выбирают себе грибные места, - там всё совсем не так просто... А что уж говорить о редких травках-корешках...

    Поступать предлагаю так:
    а) Сначала удостовериться, что zнаний персонажа достаточно для того, чтобы распоzнать предмет и точно zнать, в каких интимных местах двухлетних берёzок растёт нужный грибочек...
    б) Пусть выбирают время суток... Какие-то вещи фиг найдёшь ночью, а другие могут наоборот ночью как-то выделяться, zнай только с фонарём ходи да собирай...
    ц) Делай привяzку к местам... Если первый раz пришёл ночью в дремучий лес - вряд ли что-то там найдёшь... Если ты туда уже полгода каждые выходные шляешься то уж наверное легко найдёшь что ищешь... При этом же можно ввести риск... Примелькаешься в лесу, а там тайное логово раzбойников... Так бы они себя не проявили, а тут смотрят - ты всё приходишь и приходишь, надо бы пристукнуть для верности...
    Тут же можно ввести пару интересных уникальных воzможностей... Например, пусть игрок пойдёт да попробует убедить zнахарку иz местной деревни zаделиться грибным местом... Там диалог, чек на скил болтовни, можно квест...
    ж) Наконец, все факторы учтены, игрок на месте с горящими со zлости на ГМа от такого количества премудростей глаzами стоит на кочке с твёрдым намерением искать прямо сейчас и прямо тут... ГМ определяет средние шансы игрока, учитывая все вышеописанные факторы и определяет ДВЕ неzависимые вещи - сложность нахождения искомого и его редкость... Если первое со временем рассасывается, то второе совсем нет... Иz них тоже можно сделать среднее абстрактное число...
    Ну, а потом дайсы... И не просто дайс и порог... Можно сделать примерно что-то такое:
    x) Опытный перс, встречающиеся повсюду и легко находимые грибы:
    1d20, где 1 - ничего не нашёл, 15 - нашёл 14 грибов, дальше zа каждое число +2 гриба, а zа 20 сраzу 3... То есть при 20 будет 25 грибов, при 19/18/17/16 - 22/20/18/16...
    c) Средний перс, средняя общая сложность:
    Раzом несколько дайсов со средним порогом... Каждый прошедший - одна штука добытого корешка...
    u) Вконец тупой перс, редчайшая ягодка:
    1d20, порог 16-18...

    При всём при этом каждая попытка должна zанимать 1-2 часа...

    4. Что касается реалиzма... Если у тебя мир с кучей меркантильных городов и раzвитой экономикой - там, по идее, должно быть многое доступно... Если мир у тебя по уровню раzвития ~ Киевская Русь, то вся алхимия может находиться только в руках и какой-нибудь zнахарки, которая живёт на отшибе и всех посылает, кто беz надоба... Раzумеется, от таких никаких секретов не выпытаешь, только zа исключительной важности квест...)

    5. Мобы... Берёшь и пишешь монструарий... Прописываешь некую кучку уников и кучу простых монстров... Вместе со статами... А также пару десятков модификаторов для каждого монстра... При встрече игрока с монстром ты берёшь статы иz стандартных, а потом кидаешь дайс... Если число получилось среднее - ничего не меняешь, если большое - прибавляешь к статам небольшое zначение, если малое - убавляешь... Можно это делать наотмашь, беz чёткого раzграничения насчёт каждого поинта zа каждое число на кубике...
    А потом по желанию или по дайсам добавляешь модификаторы... Лучше их оставить для регулирования игроков: слишком раzжились - монстров пожирнее; подыхают от холода, голода и недостатка амуниции - исключительно хромых трусливых гоблинов с деревянными палками...
    Так воzни будет немного, а раzнообраzие - раzнообраzным и гибким...)

    6. Маленький совет - никогда не говори игрокам, на что ты сейчас кидаешь дайс, если это не очевидно... То есть на попадание в бою - само собой, они должны zнать, а вот если они zаходят в комнату и ты кидаешь дайс на тему того, упадёт ли им камень на голову, то пусть лучше пребывают в счастливом неведении...)

    Чепуху донёс, теперь можно пойти выспаться...)
     
    Последнее редактирование: 9 ноя 2006
  19. Ardanis

    Ardanis

    Регистрация:
    26 июл 2006
    Сообщения:
    730
    По-моему, в таких случаях можно просто взять сразу 20 заготовок и сделать бросок на число угробленных. Т.е. если выпало 1 - получилось только с последнего 20-го раза (или совсем не получилось, смотря какие условия) после 20 отрезков времени, если 7 - получилось с 13-го раза, 12 заготовок - в металлолом, 12 часов\дней\недель - впустую. Можно еще добавлять к броску модификаторы скилла и сложности, чтоб реалистичней вышло. Итого, на 100 заготовок - всего пять бросков, или еще меньше, если удача улыбнулась в начале.
     
  20. Каинхару Lawful Evil

    Каинхару

    Legacy

    Регистрация:
    4 мар 2005
    Сообщения:
    3.126
    Это отлично сходится с вышеотмеченным реалиzмом... Один меч - это почти целый день работы как по времени так и по силам... О каких ещё двадцати zаготовках подряд может идти речь?..

    На самом деле угробить болванку очень тяжело... Можно просто не успеть и она остынет, тогда придётся начинать zаново... Нужно делать пару-тройку бросков на это дело, и только в случае неудачи всех трёх сливать весь день... А так - просто меч получится хреновый...)
     
  21. Стагг

    Стагг

    Регистрация:
    10 мар 2006
    Сообщения:
    379
    По поводу алхимии - сделай разделение на два скилла - алхимик-сборщик и алхимик-изготовитель: первый умеет в первую очередь искать ингридиенты, знает где какие растут, или какого монстра как пришить надо, чтоб из него нужный компонент добыть, причем можно сделать обучение как на собственном опыте (если эта травка попадается редко и ее сок оставляет ожоги на руках - возможно из нее можно сделать сильнодействующий яд), так и у учителей (эта бабуся знает где и как выкапывать белый папоротник, чтобы сделать из него приворотное зелье, но за это надо будет хотя бы пару месяцев поработать у нее подмастерьем, причем за плохую работу может и послать куда подальше, а этот охотник знает как вырезать селезенку красного вепря, чтобы сделать из нее противоядие и требует за это соответствующую благодарность в серебряном или даже золотом эквиваленте), при этом сборщик знает основы изготовления зелий, но специализируется в основном на сборе (т.е. знает как собирать, но не всегда знает как варить), умение основывается на восприятии (увидеть/учуять/найти нужного зверя или травку), интеллекте (раз эту трава растет на выеденной полянке - возможно она ядовита, ее же никто не ест, значит лучше собирать осторожно, а то и вообще обойти стороной), и к примеру выносливости (12-14 часов непрерывной хотьбы по лесу - это не турпоход), кроме того можно чтобы частично это умение зависело и от других навыков (охотник-мастер с 10 уровнем умения, т.е. на максимуме знает о добыче необходимых компонентов как алхимик-сборщик 3 - подмастерье, который в общих чертах разбирается в приготовлении зелий и достаточно неплохо знает о не самых редких ингридиентах и из кого и как их выбивать); алхимик-изготовитель ("варщик") отличается от сборщика тем что специализируется не на сборе, а на собственно приготовлении зелий - т.е. знает примерно где, что и как добыть, но в меньшей степени, чем из чего, что и, главное, как приготовить, умение основывается допустим на восприятии (если эти пузырьки станут из зеленых желтыми - значит секунд через петнадцать вокруг уже ничего не будет, причем в радиусе эдак метров 30, а значит - надо внимательно следить), интеллекте (если медная монетка растворяется в этом бесцветном растворе, то он вряд ли подойдет для лечения запора, зато если в партии есть вор, то можно сделать ему подарок в виде эдакой "универсальной отмычки для особо сложных замков/сейфов/дверей) и может ловкости (растворы часто нужно переливать быстро, аккуратно и в нужных количествах); опять же, можно сделать зависимость от других умений (целитель-мастер вполне может разбираться в алхимии на уровне подмастерья а то и выше, чтобы варить хоть какие-то зелья для своих пациентов). Можно еще сделать и зависимость от интеллекта шанс чему либо научиться самостоятельно: интеллект на 10 по 18-бальной системе позволит ее обладателю разобраться во всех способах применения подорожника, но едва ли он сможет с первого или даже десятого раза без помощи учителя понять, как смешать отвар из чешуи дракона и желтые поганки мелкого помола, чтобы в результате получить зелье воскрешения мертвых.

    по алхимии вроде все, мож еще что по бестиарию придумаю
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление