1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Need For Speed III Modern Patch (HD + Widescreen + Portable)

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем VEG, 15 апр 2015.

  1. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Need For Speed III Modern Patch (HD + Widescreen + Portable)
    Страница проекта: http://veg.by/go/nfs3ru

    Я не буду здесь описывать все изменения, поскольку их слишком много. Опишу лишь основные тезисы. За подробностями обращайтесь к файлу readme.txt.

    — Адекватная поддержка широкоформатных и больших разрешений — игра без проблем работает на 1920×1200 и других разрешениях без искажения пропорций изображения.
    — Улучшена графика машин — на максимальных настройках у других машин текстуры в 2 раза лучшего качества, всегда крутятся колёса, никогда не исчезают зеркала и другие элементы (это происходило из-за подгрузки худших моделей при наличии 3 и более машин в кадре).
    — Улучшена дальность отрисовки — на максимальных настройках в зеркале объекты не пропадают так рано как раньше.
    — Режим DX6 поддерживает эффект тумана — ранее эта возможность была эксклюзивной только для видеокарт 3dfx Voodoo2 и эмуляции Glide API.
    — Улучшена поддержка Voodoo2/Glide — в этом режиме в игре доступен эффект тумана, работоспособность Glide API обеспечивается враппером nGlide 1.04.2.
    — Переносимость — игра больше не лезет в реестр за настройками, все системные настройки хранятся в ini-файле рядом с исполняемым файлом игры (он должен иметь такое же имя как и запускаемый exe-файл).
    — Добавлено несколько оптимизаций. Например, игра не делает копию музыкальных файлов при каждом старте и читает их сразу их исходного каталога, что экономит время и 10 мегабайт ресурса вашего SSD на каждый старт.
    — Исправлено несколько десятков ошибок и недоработок оригинальной версии. Например, индикация загрузки теперь намного более плавная.

    Установка:
    1. Скопируйте каталоги FEDATA и GAMEDATA с оригинального диска в новый пустой каталог.
    2. Извлеките содержимое архива nfs3_vegmod.7z (1.3МБ) в этот же каталог, с заменой файлов.
    3. Готово!

    Скриншот в широкоформатном разрешении 1280×720:
    5683db60835624401dddde3e6956ee95.jpg

    Оригинальное сообщение:
    Взялся я тут патчить оригинальный NFS3. Добавил поддержку больших разрешений, пофиксил баг про то что осталось меньше мегабайта свободного пространства (хотя на самом деле его завались), для драйвера d3d добавил поддержку 32-битного цвета (в игре многие вещи с 32-битным цветом выглядят значительно лучше), для драйвера voodoo2 поддержку разрешений вплоть до 1600×1200. Сейчас вот работаю над добавлением поддержки широкоформатных разрешений без искажений пропорций, если всё будет хорошо, то и 1920×1080, и 1920×1200 будет поддерживаться. Ещё хотелось бы устранить баг с зависанием на многоядерных системах.

    А теперь вот подумалось, а может взять лучше за основу NFS4, но попробовать исправить в нём то, что не нравится, и сделать так как это было в NFS3? Расскажите, чем вам нравится NFS3 и не нравится NFS4, и наоборот. Карты вроде как от NFS3 там есть вообще без изменений.

    И ещё. У вас в NFSIII работает сетевая игра? У меня на Windows 7 x64 при попытке создать игру или подключиться ничего не происходит. Надо будет проанализировать эту проблему, но может уже кто-то знает ответ.
     
    Последнее редактирование: 11 июн 2015
    Gadavre, Menkau_ra, AlexDC и 31 другим нравится это.
  2.  
  3. Neitan

    Neitan

    Регистрация:
    1 дек 2007
    Сообщения:
    450
    Кстати, в чём причина обрезки верхней части руля в виде изнутри? Ещё заметил, как на трассе с мельницей текстуры вертящегося колеса мельницы довольно интересно меняют оттенки цвета)
     
  4. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Neitan, не понимаю о какой обрезке верхней части руля идёт речь. Скриншот? На всех ли машинах это повторяется?
     
  5. Neitan

    Neitan

    Регистрация:
    1 дек 2007
    Сообщения:
    450
    Ещё один баг: На мониторе с разрешением 1360х768 край экрана отображается неверно. Картинка в меню обрезается довольно сильно слева. Скриншот показывает нормальное изображение, однако это неверно. Курсор также упирается в линию обрезки, показывая, что за ней ничего нет.
    --- добавлено 12 июн 2016, предыдущее сообщение размещено: 12 июн 2016 ---
    В месте, где находится курсор обрезает край экрана. Да, я немного ошибся в предыдущем сообщении, курсор влево всё-таки двигается, показывая наличие свободного пространства (nfs3_0005.png).
     

    Вложения:

    • nfs3_0001.png
      nfs3_0001.png
      Размер файла:
      154 КБ
      Просмотров:
      532
    • nfs3_0002.png
      nfs3_0002.png
      Размер файла:
      1,4 МБ
      Просмотров:
      510
    • nfs3_0004.png
      nfs3_0004.png
      Размер файла:
      1,4 МБ
      Просмотров:
      555
    • nfs3_0005.png
      nfs3_0005.png
      Размер файла:
      142,4 КБ
      Просмотров:
      653
  6. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Видимо, у вас что-то с драйверами или неверные настройки монитора/телевизора. Игра точно не имеет никаких проблем на этом разрешении.

    А что насчёт руля? На скриншоте руль выглядит нормальным.
    --- добавлено 12 июн 2016, предыдущее сообщение размещено: 12 июн 2016 ---
    @Neitan, посмотрите, есть ли 640×480 в списке доступных разрешений в настройках графики. Если такого по каким-то причинам нет, то игра автоматически использует ближайшее, в таком случае могут быть проблемы. Оригинал бы в таком случае вообще бы не запустился.
     
  7. Neitan

    Neitan

    Регистрация:
    1 дек 2007
    Сообщения:
    450
    На скриншоте заметно - верхняя часть руля.
     
  8. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Neitan, а, так это не баг, это текстура такая :) Там почти у всех тачек текстуры салона вырезаны неаккуратно, часто с кривой альфой. Там где должно быть 100% прозрачно могут быть полу-прозрачные пиксели с мусором (хорошо заметно в софтварном режиме, так как там полупрозрачность не работает).

    Есть и баг с рендерингом руля в коде, из-за которого обычно низ руля рисуется либо с мусором, либо без одного кусочка (например, в HSV VT GTS). Но этот баг и в оригинале есть. Полагаю, что ошибка где-то в коде нарезки картинки руля на фрагменты 256×256, но вопрос детально не изучал. В блокноте записано, но к сожалению, заняться изучением проблемы нет времени. Там на самом деле ещё целая пачка известных багов в игре ждёт своего часа :) Как я писал в статье, нет ничего удивительного, что игра просто кишит ошибками в самых неожиданных местах.

    Последний новый баг, о котором стало известно сразу после релиза v1.5.3 — это то, что если у пользователя, записавшего призрака или реплей, было установлено больше машин, чем у пользователя, который хочет просмотреть этот реплей, то игра у просматривающего может тупо упасть (при загрузке призрака) или отказаться загружать реплей, даже если в гонке не использовались нестандартные машины. Да, блин, там зависимость от числа доступных машин! И это капец.

    Там по части реплеев и призраков такой говнокод, что и кроме этих багов там ещё их целая пачка. Я знаю в чём проблема, я даже начал это дело исправлять. Но вообще тут очевидно, что реплеи и призраки разработчики особо не тестировали, потому что тут прям кишит всё багами. В первый раз я сердился на них когда исправлял утерю имени пользователя при загрузке призраков, потом начал сердиться из-за проблем с выбранными машинами, взялся это дело исправлять — нашёл ещё пару багов там же из-за того же говнокода и неправильной архитектуры (а переделать эту часть игры целиком без исходников нереально сложно). Короче в итоге я был так зол, что бросил это исправление на полпути и оставил до лучших времён.

    Сейчас если я и готов что-то исправлять — так это ошибки, которые были добавлены лично мной, то есть я испытываю какое-то чувство ответственности именно за мой код. Остальное я только в текстовый файл записываю, может быть когда-нибудь опять возьмусь, не знаю. На данный момент я вынужден переключиться на поиск новой работы и зарабатывание денег. И так год потратил на проект (в последние месяцы работал над ним почти full-time). Слишком жирно для хобби.
     
    Последнее редактирование: 12 июн 2016
    Neitan нравится это.
  9. Neitan

    Neitan

    Регистрация:
    1 дек 2007
    Сообщения:
    450
    VEG, могу только представить затраченные вами усилия и время. И снимаю перед вами свою воображаемую шляпу! В своё время эта игра меня не зацепила, вернулся к ней благодаря проделанной вами работе. Я знал конечно, по предыдущим постам, что код очень несовершенный, но не думал, что буквально всё в этой игре настолько запущено. С драйверами всё хорошо, разрешения все отображаются, в других играх проблем с обрезков краёв не наблюдал. Буду считать это такой фичей)
     
    Последнее редактирование: 12 июн 2016
  10. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Neitan, Не глядя на отвратительный код, игрушка всё равно классная. Просто, видимо, EA очень сильно экономила на программистах, сильно ограничивала их во времени на разработку, требовала результат «ещё вчера», и плевала на итоговое качество. Зато музыка супер, и геймплей захватывающий :)
     
    Последнее редактирование: 12 июн 2016
  11. GranMinigun

    GranMinigun

    Регистрация:
    26 сен 2011
    Сообщения:
    872
    @Neitan, уверен, что 1360x768? Ноутбуки обычно используют 1366x768. Может, в этом проблема.
     
  12. Neitan

    Neitan

    Регистрация:
    1 дек 2007
    Сообщения:
    450
    У меня не ноутбук. Уверен)
     
  13. ViktorT

    ViktorT

    Регистрация:
    10 ноя 2010
    Сообщения:
    333
    Извиняюсь, но давно интересует вопрос. Я считал, что при создании портов и патчей как раз исходники и просматривают. Но в чем разница между тем кодом (что вы назвали г*-код), и исходниками?
     
  14. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @ViktorT, у NFS3 нет доступных исходных кодов. При создании патча велась прямая работа с машинным кодом. Но по машинному коду можно делать выводы о том, какой там был исходный код. И судя по всему, качество исходного кода в NFS3 было низким. Отсюда и большое количество багов.
     
    ViktorT нравится это.
  15. Tigoro

    Tigoro

    Регистрация:
    4 фев 2010
    Сообщения:
    2.900
    @VEG, под WINE замечательно шпилится. Явных глюков не увидел.
     
  16. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Новая бета-версия патча: http://veg.by/files/nfs3/nfs3_modern_patch_beta.7z

    Что нового:
    — Автоматический View Angle (FOV H+).
    — Более точный вертикальный угол обзора.

    Разработку можно поддержать на странице: http://veg.by/ru/donate/
    --- добавлено 1 сен 2016, предыдущее сообщение размещено: 1 сен 2016 ---
    Хм, где-то что-то сломал перед заливкой, не качайте, оно работает неправильно =) Отпишусь как исправлю.
    --- добавлено 1 сен 2016 ---
    Исправил, залил новый файл.
    --- добавлено 1 сен 2016 ---
    Насчёт точности вертикального угла обзора. Игра считала его грубо, с округлением. В итоге при нормальном горизонтальном угле обзора (90°) и при соотношении сторон 4:3 вертикальный угол обзора получался 72°. Но если посчитать по формуле точное значение, то должно получиться 73.74°.

    Точная формула подсчёта:
    awiki.panotools.org_images_math_4_d_4_4d4d22d9c63b47c6f8fb7825ec5cd1db.png

    В результате изображение было немножко вытянуто (совсем немного, но всё же). Заменил вычисления на точные, по этой формуле.

    Так рядом с кодом, что вычислял углы обзора для FOV, остался бородатый неиспользуемый код, который применял этот FOV в софтварной версии NFS2 и более ранних версиях. Разрабы, когда делали 3dfx версию NFS2 SE, поленились удалить этот уже ненужный код. Просто дописали установку FOV для Thrash-рендереров, и в итоге всегда выполняется сразу две версии кода. А мне пришлось его целиком исследовать чтобы понять, что большая его часть не делает ничего полезного и его можно удалить (что я и сделал). Так то.
     
    Последнее редактирование: 1 сен 2016
    Verok, VatsOfGoo, Neitan и 5 другим нравится это.
  17. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    Новая бета-версия патча: http://veg.by/files/nfs3/nfs3_modern_patch_beta.7z
    — Теперь вещественные числа используются для вычисления как вертикального, так и горизонтального углов обзора (при выборе автоматического режима View Angle), так что углы обзора стали ещё чуть точнее. До этого горизонтальный угол обзора был целым, а вертикальный был заменён на вещественный. В оригинале оба угла обзора были целыми, из-за чего пропорции изображения немножко искажались.
    — В качестве эксперимента, убран сдвиг камеры вниз для широкоформатных разрешений и 2:1 Frame Size, то есть горизонт теперь всегда посередине экрана.

    Насчёт последнего пункта — он не окончателен. Вопрос как лучше сделать не решён. Есть разные варианты, каждый по-своему хорош.

    1. Оригинальное поведение. Для более узких разрешений (по сравнению с 4:3) камера сдвигается вниз, таким образом, сверху обрезается больше изображения, чем снизу. Пример: 1280×960, 1280×720. В случае FOV V- (как в предыдущей версии патча), когда горизонтальный угол обзора фиксирован, а вертикальный угол обзора выбирается под разрешение (то есть чем уже картинка, тем уже вертикальный угол обзора), оно выглядит неплохо. В случае же с FOV H+, когда вертикальный угол обзора фиксирован, а широкоформатные разрешения просто увеличивают горизонтальный угол обзора, оно выглядит странно: машина неожиданно оказывается гораздо выше на широкоформатных разрешениях. Эта логика применялась в оригинальном NFS3 для 2:1 Frame Size и во всех предыдущих версиях Modern Patch для широкоформатных разрешений.

    2. Текущее поведение. Картинка просто обрезается сверху и снизу в равной степени, как для 2:1 Frame Size, так и для широкоформатных разрешений. Плюсы этого решения: простота и понятность, отлично ведёт себя и выглядит при FOV H+. Для 2:1 Frame Size просто появляются чёрные полосы сверху и снизу, картинка не сдвигается.

    3. Какие-то другие варианты. Можно, например, сделать, чтобы при 2:1 Frame Size + Automatic View Angle горизонтальный угол обзора вычислялся исходя из того, что игровое разрешение действительно 2:1, что в результате дало бы широчайший угол обзора (112.6°). В оригинальном NFS3 эта настройка никак не влияет на угол обзора, а вот в NFS4 эта настройка уже увеличивает угол обзора, правда, не так драматично. Можно также сделать разное поведение для автоматического View Angle и для фиксированных View Angle (Narrow, Normal, Wide), но это уже из разряда неочевидного поведения. Ведь если игра автоматически выберет, например, 105° для разрешения 16:9, или вы сами выберете этот же угол обзора (Wide), будет странно, если результирующая картинка будет разной.

    Что думаете по этому поводу?
    --- добавлено 3 сен 2016, предыдущее сообщение размещено: 3 сен 2016 ---
    Ещё есть вариант выработать какую-то формулу, которая сдвигала бы немного картинку вверх/вниз при несоответствии рассчитанного (оптимального) угла обзора и выбранного пользователем. Тогда когда пользователь выберет тот же угол обзора, что совпадает с вычисленным, всё будет выглядеть одинаково. При этом для других углов обзора картинка будет чуть сдвигаться, чтобы избежать обрезки машины.

    Пример. Горизонтальный угол обзора Narrow (75°), размер кадра 2:1. В таком случае при новом подходе выглядит не очень (при этом Automatic, Normal и Wide выглядят отлично):
    aveg.by_z_2016_09_03_15_51_50_668b5286.jpg

    При старом подходе было так (при этом Wide View Angle выглядит хуже, чем при новом подходе):
    aveg.by_z_2016_09_03_15_55_18_a7cbc297.jpg

    Надо будет подумать над решением этого вопроса. Понятно, что Narrow вряд ли кто использует, но раз есть такая настройка, то хотелось бы сделать, чтобы на всех значениях оно работало красиво.
    --- добавлено 3 сен 2016 ---
    Внёс несколько исправлений в сообщение. Неправильно указал градусы :) Narrow = 75°, Normal = 90° (взято за базу, при автоматическом вычислении 90° получается при соотношении сторон 4:3), Wide = 105° (106° получается при автоматическом вычислении по формуле для разрешений 16:9). Если вычислить горизонтальный угол обзора для картинки 2:1, то получится 112.6°. Возможно, стоит в игре в настройках указать эти значения для того, чтобы было понятнее, что скрывается за этими названиями?
    --- добавлено 3 сен 2016 ---
    Ах, да, ещё в последней бете я полностью убрал небольшое дополнительное сплющивание изображения в зеркале для широкоформатных разрешений. Когда делал это для версии 1.5.x, это казалось хорошей идеей. Но вместе с FOV H+ стало очевидно, что оно выглядит неконсистентно с остальным, и польза сомнительна, только искажение пропорций изображения в зеркале увеличивалось. Теперь на всех разрешениях и соотношениях сторон изображение в зеркале всегда имеет одинаковые пропорции, такие же, как и были в оригинальной игре. То есть, изображение всё ещё немного сплюснуто (так, как если 4:3 вписать в 16:10), но оно не меняется в зависимости от соотношения сторон выбранного пользователем разрешения и это полностью в соответствии с оригиналом.
     
    Последнее редактирование: 3 сен 2016
    Verok, CR2SH, Neitan и ещё 1-му нравится это.
  18. Neitan

    Neitan

    Регистрация:
    1 дек 2007
    Сообщения:
    450
    Может оставить сразу все возможности отображения углов обзоров в виде опции?
     
  19. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Neitan, Так опция никуда не делась. Автоматический View Angle — это отдельная позиция в настройке View Angle. Просто это теперь нужно увязать с другими вариантами настроек, чтобы оно работало логичным и удобным образом.
     
    Verok и Neitan нравится это.
  20. Verok

    Verok

    Регистрация:
    11 мар 2016
    Сообщения:
    495
    @VEG, что вообще еще осталось из того чего хотелось бы тебе исправить? То-есть, я имею ввиду не то что ты планируеш исправить, а вообще какие еще вещи ты видиш к исправоению?
    А также, как считаеш, на сколько процентов ты уже проделал работы, от начала до конца?
    Спрашиваю ради интереса :), если можеш, ответь. Спасибо.
     
  21. Neitan

    Neitan

    Регистрация:
    1 дек 2007
    Сообщения:
    450
    VEG, возможно вас заинтересует проект на гитхабе NFSIISE – кросплатформенный враппер для игры Need For Speed™ II SE с 3D акселерацией и TCP протоколом! Всё на данный момент допилино и отлично играется. Сейчас последняя версия, это Second "stable" release.
     
    Последнее редактирование: 6 сен 2016
  22. VEG

    VEG

    Регистрация:
    3 авг 2006
    Сообщения:
    631
    @Verok, у меня очень длинный список хотелок, я только наверное половину сделал =) Но всё что есть в списке делать не планирую — там есть и очень смелые хотелки, которые потребуют неприлично много времени (например, сплит-скрин на 4 человека, портирование трасс из NFS4 в NFS3 и полноценная их интеграция, и т.д.).

    Собственно, я хотел остановиться на 1.5.3, но решил сделать ещё небольшое обновление. Так много изменений как было в версиях 1.4 или 1.5 в новой версии не будет. Насчёт FOV H+ меня чаще всего спрашивали начиная с самого первого релиза патча, некоторые даже заявляли, что без FOV H+ поддержка широкоформатных разрешений не может считаться полноценной. Я сразу считал, что фича бесполезная, но со временем сам пришёл к выводу, что хорошо бы её сделать по умолчанию, а старые режимы FOV V- в качестве опции. Кроме исправлений касательно FOV ещё хочу немного переделать вычисление размеров элементов HUD, чтобы они тоже были привязаны к высоте разрешения, а то сейчас шрифт привязан к высоте, а толщина рамок, точек на карте и некоторых других элементов привязаны к ширине, что неконсистентно. Они получаются немного больше чем нужно на широкоформатных разрешениях. Точнее, это уже почти сделано, осталось немного — как закончу, опубликую следующую бету.

    Ещё хотелось бы исправить ряд ошибок и проблем с загрузкой ghost файлов (там разрабы вообще походу не тестировали, поэтому оно кишит багами, исправленная проблема с подменой имени игрока на имя записывавшего ghost файл — лишь вершина айсберга), также было бы неплохо исправить баги с реплеями (например, изменение настроек во время просмотра реплеев не сохраняется)... В самих реплеях хотелось бы исправить порядок камер (чтобы они были не вразнобой, а находились в логичном порядке). Ещё было бы хорошо доделать оконный режим для рендереров DX и исправить связанные с этим ошибки.

    Ещё хочу добавить Ferrari к летающим логотипам в меню. Так, маленькая несправедливость в игре. Одна из основных марок в игре, но в релизе её убрали из числа логотипов, что используются для анимации. Что интересно, в бета-версиях игры логотип Ferrari был в анимации:

    Его убрали в релизе, заменили на ITALDESIGN, судя по всему. Интересно, чем вызвано было такое решение. Возможно, кто-то кому-то не заплатил или заплатил =)

    Ещё хотелось бы задать в игре иные кнопки по умолчанию для Xbox-совместимых контроллеров, чтобы газ и тормоз по умолчанию были на Left/Right Trigger-ах, как в современных гонках, чтобы учитывалась сила нажатия на кнопку.

    Собственно, это всё, что возможно (но не обязательно) будет сделано в ближайших обновлениях. Тут по настроению и наличию свободного времени.

    @Neitan, угу, видел. Хорошо, что у этой части нашёшся свой поклонник, который взялся за допиливание =) Правда, зря он отбросил совместимость со старыми системами (убрал поддержку модемов, например). Я в своём патче стараюсь сохранить поддержку старых систем, чтобы получить все плюшки можно было и на специально собранных ретро-компьютерах.
    --- добавлено 6 сен 2016, предыдущее сообщение размещено: 6 сен 2016 ---
    Кстати, если кому интересно. Можно задействовать софтварный рендерер SwiftShader для NFS3:
    1. Скопировать ./drivers/nglide/ в ./drivers/swiftshader/
    2. Скопировать d3d9.dll из набора SwiftShader в ./drivers/swiftshader/
    3. В ini-файле указать ThrashDriver=swiftshader

    Картинка не отличается от обычной, но производительность не очень высокая. Возможно, будет полезно для тех, у кого есть проблемы с аппаратным ускорением, но процессор при этом достаточно быстрый. Например, у меня на компьютере при разрешении 1024×768 работает с отличной производительностью, можно спокойной играть, и картинка красивая (с поддержкой эффекта тумана), в отличие от softtri :)
     
    Последнее редактирование: 6 сен 2016
    Verok нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление