1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

О CRPG.

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем MaxEd, 20 дек 2007.

  1. MaxEd

    MaxEd

    Регистрация:
    5 авг 2004
    Сообщения:
    1.006
    Возможно, это в авторскую колонку, но я не уверен...

    Кросс-пост из моего ЖЖ (http://maxsavenkov.livejournal.com/11430.html)

    Возможно, если кому-то не интересна вся статья, будет интересен приведённый в конце список программ для игры в RPG через Интернет (не MMORPG и вообще не CRPG :) ).

    К вопросу о компьютерных ролевых играх.

    В настоящее время среди поклонников компьютерных ролевых игр идёт жаркое обсуждение того, умирает ли этот жанр, что именно следует называть ролевыми играми вообще, и что надо бы с ними делать дальше. Вот мои 3 копейки по этим вопросам.

    Начнём с разбора истории CRPG. Когда-то давным-давно никаких CRPG, понятное дело, не было, а были настолки, в которые всякие гики с удовольствием играли, а весь остальной мир - не замечал. Поэтому первые RPG, появившиеся на компьютерах, были попыткой скопировать идеи настольной ролевой игры в новом формате.

    Что нужно для настолки? Вообще говоря - не так уж много. Минимальный набор - два человека, много бумаги и карандаш. Это вот самый-самый минимум: без второго человека как-то неинтересно, ну, а бумага и карандаш нужны, чтобы не держать всё в памяти. Кому-то это может показаться богохульственным, но даже игровые кубики, в общем-то, не обязательны: во-первых, и без них можно соорудить генератор случайных чисел (из всё той же бумаги и карандаша), во-вторых, элемент случайности может и не присутствовать.

    Компьютер успешно заменяет нам бумагу с карандашом, кубики, а также десять томов специальных правил, избавляет (в большинстве случаев) от необходимости рисовать карту. С этим поспорить нельзя, это, несомненно, хорошо и удобно. Если программа ограничивается только этим, то это, конечно, не игра, а просто вспомогательный инструмент. То, что некоторые варианты этого инструмента достигли в своём развитии крайне интересных вещей - отдельный вопрос, и о нём мы поговорим попозже.

    Обычно, у игры есть ведущий. На самом деле, это не совсем обязательно: например, в "литературной игре" ведущего может и не быть, что доказывает опыт Каэр Морхена. Но в общем и целом, его наличие всё-таки желательно. В какой мере компьютер может заменить ведущего (GM'а)?

    1) Техническая роль. Броски кубиков, слежение за соблюдение правил, ведение статистики.
    2) Роль рассказчика. Описание (при помощи текста или графики - не важно) того, что видит, слышит и чувствует другими способами игрок.
    3) Роль посредника. Посредника между игроком и Игрой, производящего изменения в мире Игры в соответствии с действиями игрока, и сообщающего игроку о воздействии Игры на персонажа игрока.

    По мере того, как шёл прогресс компьютерной техники, успешность исполнения компьютером данных ролей постепенно менялась. Если техническую роль он мог исполнять вполне успешно практически сразу же (обычно, правила игры не содержат в себе сложных для компьютера вычислений, так как рассчитаны на людей), то с остальными двумя всё немного не так.

    Роль рассказчика поначалу компьютеру удавалась не очень хорошо: в 16Кб памяти много текста не загрузишь, а уж про картинки монстров или карты местности и говорить не приходится. Однако время не стоит на месте, и сейчас мы не просто читаем с монитора текст о том, что "ваш герой стоит посреди зелёной долины, на развилке дороги", но очень даже неплохо видим и развилку, и долину, и ещё бегающих вокруг кроликов каких-нибудь, порхающих птичек и т.д. и т.п. При этом, правда, практически произошел отказ от текстовых описаний, что не очень хорошо, так как иногда зрение может подвести игрока, и он легко пропустит деталь, которую обязательно бы заметил в тексте (умение найти подвох в каждом слове того, что говорит GM, несомненно, является важной частью набора скиллов любого игрока). В каком-то смысле, хорошая графика усложняет игру: в тексте, как правило, говорится только о том, что важно для игры (+/- чуть-чуть художественного описания), то когда мы глядим на экран, то получаем море информации, большая часть которой нам совершенно не нужна и не имеет никакого отношения ни к сюжету, ни вообще ни к чему.

    Хуже всего компьютеру удаётся роль Посредника. Проблема заключается в том, что в настольной игре GM тоже является игроком, а не просто калькулятором и справочником по правилам. Ему приходится проявлять воображение, сталкиваться с неожиданным поведение игроков, додумывать к игре куски, которых в ней не было первоначально. Компьютер же в роли Посредника напоминает ночной кошмар игрока - GM'a, который заставляет своих игроков действовать строго в соответствии с написанным им сценарием, не разрешая свернуть никуда, не допускает никаких неожиданных для себя действий. Мало того, в некоторых играх неожиданные для компьютера действия игроку всё-таки удаётся совершить - и они ставят нашего чугунного Посредника в тупик, иногда портя всю игру (слишком рано активированный триггер, невовремя убитый NPC - кто не сталкивался с этим на просторах CRPG?!).

    При этом надо признать, что набор действий, разрешаемых компьютером-Посредником с годами скорее уменьшается, а не расширяется! В первую очередь, это связанно с улучшением графики, а точнее, с тем фактом, что графика в играх улучшилась, но ПРОИЗВОДСТВО графики стало дороже и намного сложнее. И, надо признать, тенденций к удешевлению и упрощению пока не заметно, а это значит, что каждое новое действие, которое должен уметь выполнять персонаж, добавляет к стоимости производства игры и ко времени её производства.

    Причём в этой области всё настолько плохо, что хочется порой плакать. Рассмотрим простейший пример: у нас есть река, через которую герой должен перебраться. Варианты, которые сходу приходят в голову:
    1) Узнать глубину реки - может, её вброд перейти можно?
    2) Поискать мост и перейти по нему
    3) Поискать лодку и переплыть на ней
    4) Построить плот и переплыть на нём
    5) Сбросить все доспехи и переплыть реку вплавь

    Вот, пять вариантов за 1 минуту. Если подумать, да ещё вспомнить, что наш герой может обладать магией - можно придумать ещё десяток. Рассмотрим эти варианты с точки зрения разработчика игры (оговорюсь, что там, где я пишу "нужна анимация", без неё можно и обойтись (например, сделав затемнение экрана на время действия):

    1) Этот вариант реализуем достаточно просто. Глубину реки проверить достаточно легко, дополнительной анимации тут не надо.
    2) Это, скорее всего, тот вариант, который предложил дизайнер игры. И мост есть, и стоит он там не просто так, а охраняется злобным троллем, или ещё какая-нибудь пакость там есть. Дополнительной анимации тоже не требуется.
    3) Лодка - тоже не страшно, на её приобретение тоже можно сделать квест. Правда, может понадобиться анимация гребли, а это уже непросто, учитывая, что она, возможно, понадобиться ровно один раз за всю игру (ну нет на карте других рек!). Но у этого и следующих вариантов есть одна ужасающая (с точки зрения дизайнера игры) особенность: игрок может переправится при помощи этих вариантов В ЛЮБОМ месте реки, а не только в том, которое задал дизайнер, тем самым, возможно, разрушая весь сюжет).
    4) А вот тут всё плохо. Во-первых, деревья - это, как правило, статичные декорации. И срубить одно из них герой не сможет (особенно всё плохо, если в игре есть мультиплеер, т.к. дерево должно срубиться у всех игроков). Кроме того, надо учесть, что срубить дерево герой может, только если у него есть топор, и достаточно сил. Да и плот ещё надо уметь сделать! То есть, постройка плота должна быть привязана к какому-то скиллу. Причём этот чёртов плот, напоминаю, понадобится нам ровно один раз за всю игру. Ну, и опять же, нужна анимация рубки, анимация построения плота, и анимация переправы на нём.
    5) Вообще убойный вариант: анимация плавания нужна, умение плавания нужно (одна! чёртова! река! в игре!), течение хорошо бы учесть...

    Конечно, можно объяснить игроку, почему некоторые варианты невозможны (лодки нет, плоты ты строить не умеешь, а плавать тоже не научен, и вообще, с детства воды боишься), но это уже будет походить на комедию (мы ради усечения возможностей героя в одном месте игры меняем всё его прошлое, и уменьшаем для себя же свободу - например, если мы сказали, что наш герой не умеет плавать, значит, он никак не может быть моряком).

    Наибольшую свободу в данном случае предоставляют текстовые MUDы, но и они, на самом деле, описывают лишь ограниченный набор вариантов. Там, где человек-GM округлившимися глазами посмотрел бы на нас, но признал, что наш герой может так сделать, компьютер скажет "фиг!", даже если здравый смысл и логика говорят, что всё должно получиться.

    Ни одна из современных тенденций в развитии CRPG не указывает на то, что компьютер будет лучше исполнять роль Посредника. В этом не поможет даже реалистичная физика (точнее, поможет, конечно, но недостаточно). И не надо забывать, что взаимодействие с игровым миром не сводится к физическим действиям (срубить дерево, переплыть реку). Самым страшным испытанием для Посредника-компьютера является разговор с NPC. Да, диалоговые деревья в Fallout'е и Arcanum'е тоже не были совершенством, но то, что некоторые современные игры пытаются подсунуть в качестве диалогов - это страх и ужас.

    "- Принеси мне 10 хвостов крыс, и я дам тебе Чудо-Меч!
    1) Да, сэр волшебник, я принесу тебе то, что ты требуешь...
    2) Умри, поганая скотина, я возьму Чудо-меч силой!
    3) До свидания."


    Вот примерно как-то так. В диалогах игрока ограничивают, пожалуй, даже сильнее, чем в других действиях! И, опять же, не видно, чтобы где-то кто-то предпринимал какие-то действия, чтобы эту ситуацию исправить.

    Итак, кто виноват? Винить компьютер в том, что он не может заменить нам человека с его фантазией и умением подстраиваться под обстоятельства глупо. Глупо винить в этом и программистов игр - для того, чтобы создать настоящего компьютерного GM'а, надо решить проблему создания Искусственного Интеллекта, да ещё и наделённого творческими способностями, а не только умеющего использовать логику.

    Но, на мой взгляд, не смотря на то, что цель кажется недостижимой, надо всё-таки стараться к ней приблизиться. Подобно тому, как графика в играх становится всё более реалистичной, компьютер должен также становиться лучшим Посредником. Этого, однако, не происходит. Причин много - опять же, сложность задачи, перевес в сторону графики, ориентация на определённый класс игроков... На мой взгляд, последняя причина - самая важная. Современные игры ни в коей мере не ориентированы на тех, кому нравится отыгрывать роль, или на тех, кто любит находить неожиданные ходы. 90% современной CRPG составляет бой. Никто даже не пытается сделать RPG без боя, так? А ведь это, в принципе, вполне возможно (в определении RPG нет НИ СЛОВА про бои). Сейчас три столпа CRPG это Бой, Экспа, Лут. Конечно, диалоги, квесты (тоже, по большей части, боевые), загадки и сбор информации до сих пор играют какую-то роль, но явно не главенствующую. Никто не спорит, что в большинстве настольных RPG бой также очень важен, но бой не должен являться самоцелью.

    Ещё одной, на мой взгляд, серьёзной проблемой является мутация CRPG в сторону аркад. Она заключается в том, что многие (к счастью, не все) игры идут по пути использования не character skills, а player skills. Это относится, в первую очередь, к всё тому же бою и к передвижению. То есть, теперь то, сможет ли персонаж перепрыгнуть пропасть, зависит не от его набора параметров, а от того, умеет ли игрок правильно управлять персонажем. Такой подход, несомненно, имеет право на существование, но он является отступлением от традиций настольных RPG в сторону совсем других жанров. И уж точно он не является единственно верным (как и любой другой подход - да здравствует разнообразие!).

    Что же делать? Сделать практически ничего нельзя. Если вы поклонник RPG в классическо-настольном стиле, вам предложат сидеть за своим столом и не трогать компьютерные игры (что многие и делают). Я могу предложить только два направление действий. Во-первых, можно самому заняться разработкой игр (так сделал я). Сразу скажу, что наниматься в одну из существующих контор, скорее всего, имеет смысл только для того, чтобы набраться опыта, потому что никто не даст вам там командовать и принимать важные решения о том, как должна выглядеть игра. Чтобы делать то, что ты считаешь правильным, надо быть начальником, хотя бы над самим собой. Второе благое дело - если самому делать игры не хочется, или не можется - поддерживать тех, кто хочет и может. Я не призываю покупать "только лицензионную продукцию" (я ещё не сошёл с ума), но предлагаю внимательно следит за независимыми маленькими компаниями-разработчиками, так как "спасения" приходится ждать только от них: ни одна компания, обременённая десятком акционеров и отделом маркетинга в жизни не сможет сотворить что-то принципиально новое (не совсем так - исключения бывают, но очень и очень редко). И уж если разработчик сделал шаг в нужном направлении - поощрить его в меру своих возможностей (кстати, не надо забывать и о бесплатных open-source проектах, ибо им инновация тем более не чужда, а возможность сделать таким проектам пожертвование произвольного размера не связывает вас ценой за игру).

    Приложение A: О MMORPG
    В MMORPG ситуацию практически ничем не отличается от той, которая существует в обычных CRPG, только в MMORPG она принимает ещё более экстремальные формы. Из-за сложностей синхронизации, срубить дерево в MMORPG - практически нереальная задача :) А роль Посредника здесь всё равно выполняет компьютер - и всё также фигово.

    Приложение B: О технических программах для RPG в новом качестве
    Как я и обещал, немного скажу о программах, которые взяли техническую сторону работы GMа и сделали что-то новое. Я имею в виду те программы, которые позволяют играть в настольные (именно так!) RPG без стола. При этом роль GMа сохраняется за человеком, но в отличие от настоящей настольной игры, совершенно необязательно, чтобы он находился в одном помещении с вами. Программы, подобные (платной) Fantasy Grounds (http://www.fantasygrounds.com/) позволяют играть через Интернет, не теряя при этом всю свободу настольной игры. GM может рисовать игрокам картинки, общаться с ними, в программу встроена карта, по которой можно передвигать фигурки в бою... Конечно, когда сидишь с другими игроками в одной комнате - это веселее, но зато такие программы позволяют найти себе партнёров, даже если поблизости их нет. Такие программы - это, конечно, не игры сами по себе, но очень и очень интересные инструменты.

    Список программ для игры в настолки через Интернет (упёрто отсюда: http://www.jiawen.net/sfrpg.html#findingplayers)

    OpenRPG: http://www.openrpg.com/ (бесплатная, open-source)
    ScreenMonkey: http://www.nbos.com/products/screenmonkey/ (платная, работает в браузере, поддерживает пересылку файлов)
    GameTable: http://gametable.galactanet.com/ (бесплатная, на Java)
    Fantasy Grounds: http://www.fantasygrounds.com/ (платная, очень приятный интерфейс, поддерживает разные наборы правил, поддерживает графические планшеты для рисования)
     
    Arthes, Dimouse, Каинхару и 11 другим нравится это.
  2.  
  3. Aganov

    Aganov

    Регистрация:
    14 июн 2006
    Сообщения:
    4.080
    А мини-игры? Или речь о action-RPG? Так тут вообще случай особый, они, в большинстве своем, к настолкам не относятся.


    Тут все хуже - невозможен отыгрыш роли при полном несоответствии окружения. Пока зайчики-дракончики кругом еще ничего, но как только дело доходит до общения с другими игроками, отборными манчкинами..
     
    zer нравится это.
  4. BoaKaa Oldboy

    BoaKaa

    Legacy

    Регистрация:
    6 апр 2006
    Сообщения:
    2.319
    Очень интересная статья. Молодец.
    Может быть стоило статью отправить Димаусу для включения её в DiskMag, но теперь уже наверное поздно.
     
  5. Hornet

    Hornet

    Регистрация:
    1 авг 2007
    Сообщения:
    703
    Ага, хорошо сказал. Давно вертелось на языке, но сформулировать не мог.

    Только по-моему и старание максимально приблизить КРПГ к РПГ тоже не очень нужно. Продукты все таки разные. И для разных людей предназначены.


    P.S. Ну и вот это:
    я не очень понял.
     
    Последнее редактирование: 20 дек 2007
  6. BoaKaa Oldboy

    BoaKaa

    Legacy

    Регистрация:
    6 апр 2006
    Сообщения:
    2.319
    Hornet, по поводу смещения CRPG в сторону аркад поясняется дальше:
    Т.е. не внутриигровые характеристики персонажа, такие как ловкость, умение и прочее, что относится к персонажу (мы роль отыгрываем тут или как?), а ловкость пальцев и скорость реакции самого играющего. Например, как в старом добром Prince of Percia.
     
  7. Kaiken

    Kaiken

    Регистрация:
    5 май 2007
    Сообщения:
    9
    Хорошая статья.Действительно, мультижанровость ,это одно из основных направлений современного игростроения.Шутеры с элементами РПГ(Bioshock,Deus Ex,),РПГ с элементами файтинга и шутера(Готика 1,2,3 Обливион Vampire tne Masquerade Bloodlines)Стратегии с элементами РПГ(Heroes Disciples), а есть еще такая замечательная игра как Корсары.По моему трагедии во всем этом нет,а насчет ставки на графику, видимо надо ждать достижения потолка в этой области.Нормальная тенденция на мой взгляд,главное чтоб не в ущерб сюжетной и диалоговой частям,из последних игр такой пример демонстрирует Ведьмак, сделанный кстати отнюдь не маленькой некомерческой студией лишенной маркетинг отдела. Я лично с удовольствием поиграл бы в Игру сочетающую в себе атмосферность Фолла, глубину Пленескейп Тормент,боевой системой уровня Severance безграничностью и свободой Даггерфолла и архитектурой ,экстерьером и интерьером уровня Морровинда,да и систему крафтинга тож из морра.:rolleyes
     
  8. Hornet

    Hornet

    Регистрация:
    1 авг 2007
    Сообщения:
    703
    BoaKaa, ага. Только по-моему я не понял почему это является серьезной проблемой... :)
     
  9. BoaKaa Oldboy

    BoaKaa

    Legacy

    Регистрация:
    6 апр 2006
    Сообщения:
    2.319
    Hornet, не то чтобы слишком серьёзная проблема, но всёж-таки значимое отклонение от жанра RPG, причём скорее упрощение жанра. С такими "нововведениями" игра становиться более упрощённой и одноклеточной, тогда как можно было бы сделать в разы интереснее и соответсвующей ролевым играм.
     
  10. Aganov

    Aganov

    Регистрация:
    14 июн 2006
    Сообщения:
    4.080
    Hornet, видимо, проблема в том, что успех действия определеяется не по формуле, и игрок, расслабленно колдующий с характеристиками и инвентарем, должен подключать спинной мозг.
    Я в этом смертельной беды не вижу, напротив, обожаю мини-игры в КРПГ.
     
    Hornet нравится это.
  11. zer

    zer

    Регистрация:
    20 апр 2005
    Сообщения:
    737
    Мир очень даже замечал. В середине 80-ых РПГ (в основном Д&Д) были очень известны. Забавно пересматривать старые фильмы тех времен - в них много отсылок к D&D, что наши переводчики, естественно, умудрялись либо пропускать, либо "непонятноо" переводить. К примеру, бестселлер всех времен и народов "Кошмар на улице Вязов."

    Тут ты, имхо, неправ. ЦРПГ изначально пошли другим путем, путем дэнжен кролла и упрощения правил, т.ч. о "толстенных томах" и речи быть не могло. У меня лежит настолка "Колонизаторы", так там правила в разы сложнее ролевой от Визардри 1 :) Даже по сей день, несмотря на многогигагерцовые кремнивые мощности ПК, мало какая компьютерная ЦРПГ может по т.с. "навороченности", сравниться с той же Д&Д или Вархамером. Странно, да?

    Неправда. В 16К RAM BBC и Acorn превосходно уместился "Acheton" (1978) (практически идентичная копия мэйфрэймовой версии Adventure) - это было маленькое чудо). Я уж про Зорк (1980) молчу, где текста явно побольше. Было бы желание.

    К тому же когда первые робкие попытки, превратились наконец в Жанр (в начале 80-ых), компьютеры были гораздо мощнее.


    Хуже того, в ближайшие лет ...цать ему эта роль не по зубам. Пок ИИ не "научится" импровизировать, никакущий из него ДМ. Поэтому - CRPG и RPG практически и не родственники :)



    однозначно. Хотя изворотливые гей(м)дизайнеры хитро убеждают игроков в обратном :)

    Спасибо!
     
    Hornet и Aganov нравится это.
  12. mai Unknown Fire

    mai

    Регистрация:
    30 окт 2005
    Сообщения:
    1.323
    Кстати, кто может дать совет, во что из p'n'p RPG стоит играть? Пока я останаливаю свой взор, конечно, на D&D, но количество редакций меня убивает: http://en.wikipedia.org/wiki/Editions_of_Dungeons_&_Dragons - я уже час читаю Вики-статьи по D&D и не могу определиться с выбором.

    Опыта общения у меня с настолками минимум, помню малой совсем - "дяди" играли со старшим братом, меня пытались привлечь. Недавно возник интерес, в магазинах нашлось нечто, первая мысль - ну и цены за кучу бумаги :)

    В активе, пожалуй, только один сочувствующий, т.о. нас двое. Этого хватит?
     
  13. MaxEd

    MaxEd

    Регистрация:
    5 авг 2004
    Сообщения:
    1.006
    Отвечу, в первую очередь, про сдвиг в сторону аркад. Мои главные претензии к этому сдвигу (как и к остальным тенденциям в CRPG) - то, что он стал доминирующим, т.е. CRPG, базирующихся ТОЛЬКО на player skills становится всё меньше. Меня лично это совершенно не устраивает, так как я предпочёл бы заниматься распутыванием сюжета, или развитием персонажа, а не прыжками по каким-нибудь висящим платформам. И в бою мне отнюдь не хочется проявлять свою реакцию - на то есть аркады! - и набивать пальцами комбо-удары a la Mortal Kombat.

    Заложить все вычисления, соответствующие правилам Warhammer или D&D в компьютер не является сейчас проблемой. Проблемой является то, что невозможно дать игроку пользоваться всеми этим правилами, потому что этого не позволит ограниченный интерфейс между игроком и компьютером.

    Не спорю, что до конца - не по зубам. Но направление работ интересное! Кроме того, графика, например, развивалась постепенно, не дожидаясь, пока появится 3д-ускорение и шейдеры N-цатой версии. А вот здесь, хоть тресни, топчемся на месте...

    Ага. "Бесконечная свобода действий в нашей игре! Вы можете пойти В ЛЮБУЮ СТОРОНУ!!" :) Вообще, современная RPG - это не система взаимодействия игрока и мира, а набор (крайне ограниченный) конструкций вида "если-то" в виде всяких триггеров, проверок внутри диалога и так далее.
     
  14. Skirmish

    Skirmish

    Регистрация:
    20 июн 2006
    Сообщения:
    2.611
    А вот если бы игрок и компьютер могли бы сами составлять диалоги, а не то, что девелоперы пишут... :(
     
  15. Змей

    Змей

    Регистрация:
    13 июн 2006
    Сообщения:
    3.685
    Хм... а я думал, что любой p'n'p модуль, есть жестко заданный набор конструкций, если-то, расширенный исключительно за счет вариабельности контекста в живом диалоге с мастером... Лет семь думал :)))

    Да и вообще, если говорить о свободе действий, то это только к IF с текстовым вводом, иначе никак
     
  16. zer

    zer

    Регистрация:
    20 апр 2005
    Сообщения:
    737
    Двоих маловато. Впрочем не знаю, может и есть системы расчитаные на 2-их. Но зато в самый раз для зарубы в рулезнейший MTG и его производных :) Можно попробовать околоролевых Mage Knight и обалденнейший Мордхейм. Хотя они ближе к стратегиям все же.
    Для качественной игры просто необходим грамотный и опытный ДМ. Без него РПГ, не РПГ а так настольный бехолдер.

    Добавлено через 8 минут
    Тут не совсем корректно говорить о "свободе действий". Скорее о некоторой, ограниченной свободе в исследовании игрового мира, да и то, если автор не поленился сделать объекты интерактивными. А так, "свободы" там не больше, чем в любой КИ.

    Добавлено через 10 минут
    Сейчас имхо доминирует даже не столько аркадные прибабахи, а сюжет. ЦРПГ стали более сюжетноориентированны, причем иногда в ущерб остальному.

    Не то, что я против хорошего сюжета... но я всегда в ЦРПГ предпочту симпатичный сеттинг, скилл-базед ролевую, эксплоринг, тактическую боевку и конечно же ветвистые лабиринты дэнженов. Предпочту любому сюжету. CRPG это последний жанр, куда я брошусь в поисках сюжета.
     
    Последнее редактирование: 20 дек 2007
    Hornet нравится это.
  17. Aganov

    Aganov

    Регистрация:
    14 июн 2006
    Сообщения:
    4.080
    Какая система больше приглянется.. А сеттинг уже второй вопрос. Универсальный выбор - GURPS: хватает одного шестигранника, любые сеттинги, даже версии других систем. Достаточно просто и привычно (S.P.E.C.I.A.L., как известно, с него слизан).
    А так.. Хоть финалковская система, хоть Мир Тьмы

    Кстати, а самостоятельные CRPG, в основе которых нет настолки, или даже сами ставшие основой для настолки - не рассматриваются?
     
  18. Noelemahc Призрак из п(р)ошлого

    Noelemahc

    Legacy

    Регистрация:
    24 июн 2002
    Сообщения:
    8.930
    А во второй категории разве что-то кроме Fallout PnP есть?
     
  19. Aganov

    Aganov

    Регистрация:
    14 июн 2006
    Сообщения:
    4.080
    Noelemahc, SPECIAL просто самый известный случай. У меня где-то записана система по Финалке. jRPG вообще самостоятельны. Не знаю точно, как там с МнМ, Визардрей и прочими ТЕСами, но подозреваю, что существуют.
     
  20. mai Unknown Fire

    mai

    Регистрация:
    30 окт 2005
    Сообщения:
    1.323
    zer, Aganov, спасибо, игроков в MTG полно, цельный клуб, а ДМ'а днем с огнем. Вот хочется найти что-нибудь попроще для двоих с минимум опыта. Ладно, приглянемся к GURPS.
     
  21. Awasaky

    Awasaky

    Регистрация:
    23 окт 2004
    Сообщения:
    1.011
    Заявление по смыслу похоже на "Таракан без ног не слышит". Это не полное наблюдение.
    Любая игра - стремление перенести на экран компьютера какой-то процесс, событие, сюжет или сценарий. Не все те игры которые тогда звались и сейчас зовутся "РПГ" произошли от стремления перенести настольную ролевую игру в формат компьютерной игры.
    В настольной РПГ приоритетным является как раз взаимодействие между гейммастером и игроками. Берется ситуация или мир, берутся правила и далее развитие идет уже в зависимости от фантазии и желаний игроков и гейммастера.
    В настольных играх, не претендующих на звание ролевых, был и жестко ветвящийся сюжет и упрощенные правила и многое другое.
    В ADOM - например, да и во многих Dungeon Crawl - главное это лабиринт и сражения.
    Есть игры в которых приоритет - параметрическое развитие персонажа (манчкинизм).
    Сейчас, в связи с предположением, что в игры чаще играют подростки, в играх становиться больше действия.
    JRPG - акцентированы на сюжет (не обязательно ветвящийся), действие, а вот развитие персонажей и изучение лабиринтов в них реализованы "постолько поскольку".
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление