1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
    1. Если вы сделали перевод или русификацию игры, то вы можете поделиться своим творением здесь.
    2. О правилах вступления в группу переводчиков можно прочитать здесь.
    3. Русификации следует искать там.
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.

Перевод игры Lion

Тема в разделе "Переводы своими руками", создана пользователем Zolimax, 18 июн 2011.

  1. Zolimax

    Zolimax

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    188
    Собственно, решил заняться таким делом, как переводом игры Lion.
    Полный(из имеющихся) вариант игры я уже выложил в раздачах.
    Но, сразу скажу, что вряд ли я осилю эту затею сам от начала до конца. Так что участие в переводе, разумеется, приветствуется!

    Итак, ресурсы игры оказались в более чем простом виде, хоть и не без загвосток.
    обо всём по порядку:
    1 - Шрифты. Их тут 2 - хранятся в HIFONT.PCX и HIFONTSM.PCX.
    HIFONT.PCX - символ 20x20, таблица 16x6.
    HIFONTSM.PCX - символ 16x18, таблица 16x6.
    итого есть 96 символов. Разумеется, вместить сюда 2 алфавита не выйдет. Насчёт кодировки - в игре есть место для ввода имени игрока, а идей как переназначить клавиши в самой игре - нет. я пытался отыскать какие-либо таблицы соответствия - безтолку. поэтому, пришлось делать й-q w-ц и т.д.
    Да, еще не маловажная деталь - ширина символов. у разных она разная. и задаётся она в LION.EXE, по байту на ширину символа (берется ширина + 1).
    Для HIFONT.PCX - с 3D606 по 3D665, а для HIFONTSM.PCX - с 3D666 по 3D6C5
    HIFONTSM.PCX я почти закончил - осталась лишь шлифовка, делал на основе имеющегося шрифта и Times New Roman с правками.
    для HIFONT.PCX предполагаю использование Comiс Send. Делал в ФШ, скажите, если кто-то знает более специализированные редакторы.

    2-Тексты в файле LION.EXE - разбросаны по файлу во многих местах. некоторые идут с запасом - пробелами по бокам, некоторые - тык впритык. Тут была бы очень хороша программа, у которой с одной бы стороны был xex редактор, с другой - таблица - начало смещения, конец, что было, что стало. и работающая с кодировками собственного разлива. Скажите, если что-то такое уже есть - не хочется изобретать велосипед, а без неё тут тяжко будет. иначе самому делать.
    то же касается и SETUP.EXE, только там используются системные шрифты.

    3-Тексты в LION\TEXT\*.txt - тут и так почти всё понятно ) Файлы txt - в них соб-но текст, перед несколькими строками идёт число строк. Строки должны быть такими что бы не вылезали за край экрана, иначе игра вылетает.

    4-Тексты в LION\SCENARIO\*.org - их там довольно мало, но встречаются имена львов, и других персонажей. пока не возился с этим.

    4 - Изображения. LION\GXL\*.gxl . Формат не сложный, хоть до конца я его не понял. вначале идёт комментарий. потом - что-то, что я не понял. затем идёт оглавление - 00; 12 байт на название файла (если название короткое, в конце идут пробелы (20)); 00; 4 байта на смещение; еще 4 на размер; и ещё 4 не понято на что. затем 00 и история повторяется. а по указанным смещениям находятся сами файлы - в формате pcx. вот только в у части из них какие-то косяки, по-видимому с палитрой, или ещё чем-то- редакторы не берут, лишь пару вьюверов показали жуткую по насыщенности картину. придётся копаться в формате.
    Опять же - если формат является каким-то стандартом (общий), то запаковщик был бы стати. или придётся делать самому. но, пока не ясно назначение ряда фрагментов (выше).

    5 - Звуки. представлены в LION\SOUND\*.raw и в LION\ *.raw - обычный не сжатый pcm. ничего особенного. но, т.к. многие из них являются чтением текстов - их в посл. очередь.

    6 - Видео в \LION\FLIC\*.flc - стандартные FLIC Animation. редактор пока не подобрал, не думаю что будет большая проблема. если кто работал - прошу. тексты там ток в титрах, да в заставке вроде.

    7 - Описания ресурсов - в LION\TEXT\*.SCR - тут я досконально не вникал, но формат не сложный, описывается, когда из каких файлов какие тексты, картинки, видео и звуки использовать. ещё поразбираюсь с ним.

    и в LION\SOUND\*.dat - разметка для raw - номер фрагмента, смещение, размер, режим воспроизведения.

    3164e1862974d68272b66ce06af28a1d.jpg 88cdce7a99933b89c0820e4736110864.jpg

    прикладываю свои рабочие материалы - таблицы с кодировкой (см лист3), свою старую программу, совсем не для этого, но сейчас для подогнанную под перекодировку, и 1 шрифт.

    хвастать пока что особо нечем, процесс начат, проблемы озвучены.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 18 июн 2011
    Starfer, AxXxB, Sharp_ey и 9 другим нравится это.
  2.  
  3. Zolimax

    Zolimax

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    188
    Есть улучшения с gxl - всё-таки, все файлы - pcx. просто в ночь копировал на 1 байт более) заодно, запихнул файл обратно, исправив лишь известные величины, оставив кашу нетронутой - и получилось)
    8352ab3095518823487c60dc455cead7.jpg
    так что тех. проблем, с переводом игры, теперь, похоже, что нет. кроме того, разве, что в полях ввода не удается ввести с клавы х,ъ,ж,э и ё.
     
    Sharp_ey, Чёрный Думер, Neitan и 2 другим нравится это.
  4. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    30.881
    У нас такая же проблема была с Master of Orion, если не ошибаюсь oFF_rus смог с ней разобраться. Может здесь аналогично решается? oFF_rus, что ты по этому поводу думаешь?
     
  5. Zolimax

    Zolimax

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    188
    делаю редактор glx контейнеров
    пока что готова лишь функция распаковки, выкладываю такой вариант - вскоре доделаю и запаковку
     

    Вложения:

    • GlxEditor.rar
      Размер файла:
      61,8 КБ
      Просмотров:
      66
    Starfer, AxXxB, Neitan и 5 другим нравится это.
  6. Zolimax

    Zolimax

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    188
    вот и импорт доделал. точнее, замену, т.к. изменять структуру контейнеров не имеет смысла.
     

    Вложения:

    • GlxEditor.rar
      Размер файла:
      62,8 КБ
      Просмотров:
      69
    Fabricator, AxXxB, PavelDAS и 4 другим нравится это.
  7. Zolimax

    Zolimax

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    188
    сделал главное меню, доделал шрифты.
    добавил в кодировку забытую 'Э' )
    соответственно, изменил таблицу для программы (+найден глюк - из Б выходит не , а _ , надо уже нормальную делать)) )
    + привел xls с кодировкой в нормальный вид
    + exe уже с таблицами символов и с минимумом текста
     

    Вложения:

    • MAINMENU.rar
      Размер файла:
      288,3 КБ
      Просмотров:
      64
    • fonts.rar
      Размер файла:
      4,8 КБ
      Просмотров:
      68
    • LION.exe.rar
      Размер файла:
      186,3 КБ
      Просмотров:
      65
    • lion.xls.rar
      Размер файла:
      9,9 КБ
      Просмотров:
      65
    • ANTi-IndeX - lion mod.rar
      Размер файла:
      196,4 КБ
      Просмотров:
      66
    Последнее редактирование: 30 июн 2011
    HCDetroit, AxXxB, Fabricator и 6 другим нравится это.
  8. Zolimax

    Zolimax

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    188
    итак, возникла новая техническая проблема - в игре используется еще один шрифт, местонахождение которого я пока не могу определить. это шрифт низкого разрешения, используется в меню во время игры, в т.ч. в меню сохранения.

    пока что я нашёл только его широты - в lion.exe c 3CC7C по 3CCDB по байту на символ
     
    Последнее редактирование: 3 июл 2011
    AxXxB и Чёрный Думер нравится это.
  9. Zolimax

    Zolimax

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    188
    ооуу
    какой кусок ресурсов я пропустил мимо - LION\ACT/*.act
    это графика. шрифт в NEWFONT.ACT
    формат - внешне очень похоже на RLE, но пока не могу понять.
    пока разобрал только частично заголовок - 0(4 байта) - идент.("UNC2"); 4(2 байта)-кол-во цветов палитре; 6(8 байт) - смещение, где начинается палитра; E(2 байта) - ширина (пикс.); 10(2 байта) - высота (пикс.);
    ~18 - начало изображения
    в палитре на каждый цвет 4 байта

    пока что так..
     
    AxXxB и Dimouse нравится это.
  10. Zolimax

    Zolimax

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    188
    итак.. палитру удалось на раз-два поглядеть в GBS - вот она миленькая -
    9651fe7473e131b30dad19521e9184b7.jpg
    и могло бы показаться, что исследование формата идёт в нужном русле.. если бы не выяснилось.. что судя по всему.. записанная в ACT файл палитра.. тут.. НЕ используется ВООБЩЕ!
    как я это понял ?
    заполнил рисуночную область шрифтового файла аналогичным из фалов ZEBRA.ACT и GIRAFFE.ACT
    причём, в первом случае еще и затёр 1-цветную шрифтовую палитру. и что же получил?

    ef1b23a76d3396e1f23e035ed471450c.jpg - из жирафа
    78f5fff2aa7233cced8a98d2c2be50bd.jpg - из зебры (набраны символы, которые хоть как-то отображались)
    c840fb05f33ab84963288331e7045f6d.jpg - то же, с исходным шрифтом
    стоит отметить, что от жирафа на месте SL очень четкий фрагмент шкуры. хотя все файлы имеют различное разрешение. стоит только наедятся, что тут не используется сегментное кодирование как например в jpg или mpg.

    кроме того, следуя логике, предполагаю, что файлы содержат все возможные изображения животного, а это не менее 20.
    и имеется альфа канал - по крайней мере один цвет, т.к. все животные отбрасывают статичные полупрозрачные тени.

    и ещё - замена которую я производил, возможна лишь, если заменять близко с началом (которое, похоже, всё-таки в 14) и копировать от туда же. иначе вылетает DosBOX с ошибкой процессорной команды, что то же странно..

    в общем, я пока ещё по думаю, но нужна помощь. в разборе этого формата. коленочного, похоже.

    + мои файлы для экспериментов -
     

    Вложения:

    • ACT.rar
      Размер файла:
      140,8 КБ
      Просмотров:
      67
    Последнее редактирование: 6 июл 2011
    Neitan, kreol и Чёрный Думер нравится это.
  11. Zolimax

    Zolimax

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    188
    е-е-е!!
    при тщательном разборе, формат оказался не таким и сложным))
    весьма оригинальная реализация rle
    итак. разрешение, в общем-то, то же не почти не нужно)) разве что кол-во строк.
    итак формат самого изображения. для монохромного изображения.
    1 байт - одна последовательность каждый одноцветных пикселов.
    1 бит - признак начала строки (т..е строка начинается с этой посл-ти)
    1 бит - цвет ч/б
    6 бит - число повторений

    и в конце какая то ненужная вода из единиц - между концом строк, и палитрой.

    цветной формат не разбирал, но он пока и не нужен.

    буду причесывать импорт/экспорт, и делать шрифт.

    перевод потихоньку, но уверенно, идёт)...

    кто-нибудь хочет принять участие?
     

    Вложения:

    • NEWFONT.ACT.png
      NEWFONT.ACT.png
      Размер файла:
      1,5 КБ
      Просмотров:
      506
    Dimouse, kreol и Чёрный Думер нравится это.
  12. Чёрный Думер и все виды материала

    Чёрный Думер

    Регистрация:
    17 мар 2010
    Сообщения:
    2.359
    Zolimax, я могу. Но только тогда, когда разгребусь со своими задачами по переводу Colonial Project.
     
    Zolimax нравится это.
  13. Siberian_GRemlin

    Siberian_GRemlin

    Регистрация:
    22 ноя 2004
    Сообщения:
    4.051
    Текст нужно перевести или ещё чего-то?
     
    Zolimax нравится это.
  14. Zolimax

    Zolimax

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    188
    Чёрный Думер,
    Siberian_GRemlin,
    основных направления 2 - это собственно перевод строк, и правка ресурсов с целью внесения этих самых строк (текстов).
    в 1-м посте я привёл 7 типов ресурсов. есть как графические, так и текстовые.
    кроме того, я планирую разобраться с изменением длинны строк, это может снять ограничение на длину строк в exe.
    самое простое (технически), и оно же самое нудное и объемное - *.txt. после идёт gxl.
    кроме того, смотрю еще в сторону QView для exe - что бы сохранять правки с адресами, и можно было работать совместно.
    так же на текущий момент необходимо составить 1 шрифт (NEWFONT.ACT), кроме того, думаю, надо переделать нижний регистр в HIFONT.PCX.

    если начнете что-то делать - скажите об этом, что бы не сделать одно и тоже дважды)
     
  15. Siberian_GRemlin

    Siberian_GRemlin

    Регистрация:
    22 ноя 2004
    Сообщения:
    4.051
    Zolimax, сделай список строк, которые нужно изменить в ЕХЕ. Хотя бы несколько для начала, и где они выводятся в игре.
     
  16. Zolimax

    Zolimax

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    188
    Siberian_GRemlin, вообще, я для начала хотел разобраться с увеличением строк - получится ли, и после - выбрать программу (или даже самому составить), для удобной правки, которая бы могла записывать смещение, и на что изменено.
    Если хочешь, пока можно начать с 3E30A - там названия сценариев, они отформатированы пробелами, так что хватит по любому. А если хочешь - глянь в 3DE5D - там начинаются строки для экрана настройки симуляции, вот только low к примеру, я не представляю, как без увеличения перевести..

    --------
    итак, у меня получилось изменить длину строк. по крайней мере, в сегменте, о котором сейчас шла речь. в на строки ссылки записываются аналогично, как ты делал, ток с др. командой, а в конце сегмента есть куча не нужных нулей. разобраться бы ещё с IDA - как править прямо в HEX- View, а то он только для чтения мне даёт почему-то, а в WinHex для этого лазить не удобно.
    хотя.. наверно, сделаю спец-прогу для правки этих строк - будет удобнее )
    так что с самим exe пока можно повременить - или, максимум- подумать над содержательной частью, хотя кроме, может, названий сценариев, остальное тривиально.
     
    Последнее редактирование: 9 июл 2011
    Чёрный Думер, Neitan и kreol нравится это.
  17. Zolimax

    Zolimax

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    188
    итак, в цветном act оказался текст.
    пришлось разбирать.
    только бы ещё с 8-битной палитрой разобраться.)

    в заголовке, оказывается, есть еще кол-во байт на данные, и на цвета. цвета - на 1 заполненный пиксель 1 байт.

    ps программа для замены строк тоже в плане. и, думаю, при незначительной доработки, сможет подойти и к другим exe.
    Offtop
    bmp не грузятся((
     

    Вложения:

    • FGCU.png
      FGCU.png
      Размер файла:
      6 КБ
      Просмотров:
      514
    Чёрный Думер и kreol нравится это.
  18. Zolimax

    Zolimax

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    188
    пытаюсь понять смысл палитры.
    пока мало что получатся.. может кто-то догадается- вот, расписал 2 цвета из FGCU.ACT - по скрину выцеипил цвета
    номер цвета
    смещение в палитре
    значение в палитре
    rgb значение / обратное значение
    Код:
    199
    # 7D00D
    B6 FA 04 00
    1011 0110.1111 1010.0000 0100.0000 0000
    
    r 150  1001 0110 / 105 0110 1001
    b 154  1001 1010 / 101 0110 0101
    g 154  1001 1010 / 101 0110 0101
    ---
    228 
    # 7D081
    6C 83 05 00
    0110 1100.1000 0011.0000 0101.0000 0000
    
    r 170  1010 1010 /  85 0101 0101
    g 166  1010 0110 /  89 0101 1001
    b 150  1001 0110 / 105 0110 1001
    ужс.. кто-нирь работал с vga- палитрами ?
     
    Dimouse и Чёрный Думер нравится это.
  19. AxXxB неадекват

    AxXxB

    Хелпер

    Регистрация:
    13 ноя 2006
    Сообщения:
    1.580
    Zolimax, по моему скудному исследованию, это не палитра, а смещения спрайтов в файле, то есть, спрайт №199 в FGCU.ACT начинается со смещения 0x0004FAB6, спрайт №228 - со смещения 0x0005836С и т. д. Соответственно то, что ты принял за количество цветов в палитре, на самом деле количетсво спрайтов в файле. Конечно, я могу ошибаться, но скорее всего все именно так)
     
    Zolimax, Чёрный Думер, Neitan и ещё 1-му нравится это.
  20. Zolimax

    Zolimax

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    188
    AxXxB
    в точку! вот что значит свежий взгляд.
    надо же было мне вначале посмотреть на файл одним монохромным изображением (с 1-м цветом), а затем на файлы животных-дичи в которых (только по идее) должно было бы быть равное число изображений, но в зебре по факту я видел что меньше цветов.

    итак, для лучшего понимания картины, я свёл все полученные на текущий момент данные об ACT в одно место:

    0 - общий заголовок -
    0 1 2 3
    коммент

    4 5
    кол-во спрайтов в файле

    6 7 8 9 A B C D
    смещение начала олгавления

    E - начало области графических данных
    изображения друг за другом.
    для каждого изображения -
    0 1
    ширина в пикс
    2 3
    высота в пикс

    4 5 6 7 8 9 A B
    пока не понял.

    С D
    размер в байтах области данных о заполненных пикселах
    E F
    размер в байтах области данных о цветах заполненных пикселов (по сути, равно числу заполоненных писелов)
    10 - начало области данных о заполненных пикселах.
    каждый байт описывает 1 последовательность заполненных, либо незаполненных пикселов.
    побитно, 1 байт:
    1 - 1 начало строки с этой последовательности, 0- продолжение текущей
    2 - 1 - признак заполненности пикслов, 0 - незаполненности
    3 4 5 6 7 8 - кол-во пикселей в посл-ти.​
    закачивается область байтом 0.
    далее - область данных о цветах заполненных пикселов
    на каждый пиксел - 1 байт.
    палитра разыскивается.​

    после всех изображений следует оглавление, содеражащее смещения на начала каждого изображения, по 4 байта на каждое
     
    Чёрный Думер и AxXxB нравится это.
  21. AxXxB неадекват

    AxXxB

    Хелпер

    Регистрация:
    13 ноя 2006
    Сообщения:
    1.580
    Zolimax, судя по всему, палитра находится в GLPAL.PAL, а точнее, 25 палитр, немного отличающихся друг от друга (наверное, это сделано для разных видеокарт). Формат - просто последовательность трехбайтовых значений цвета (RGB), но реально в байте используется только 6 бит (то есть, максимальное значение компоненты цвета - 3F). Попробовал заменить во всем файле 3F3F3F на 000000 - все белое в игре стало черным)
     
    Чёрный Думер, Zolimax, Neitan и 2 другим нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление