1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
    1. Если вы сделали перевод или русификацию игры, то вы можете поделиться своим творением здесь.
    2. О правилах вступления в группу переводчиков можно прочитать здесь.
    3. Русификации следует искать там.
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.

Перевод компьютерных игр на русский язык: всё, что вы хотели узнать, но боялись спросить

Тема в разделе "Переводы своими руками", создана пользователем WERTA, 5 фев 2017.

  1. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    6.724
    ВСТУПЛЕНИЕ
    Принимая участие на нашем сайте с 2010 по 2013 гг. в переводе шести компьютерных игр различных жанров (Alpha Storm, Rebel Moon, Rebel Moon Rising, Colonial Project, HIND:The Russian Combat Helicopter Simulator, Wrath of Earth), у меня накопилось небольшое количество экспириенса, и поэтому, я недавно решил немного обобщить свой скромный опыт, а затем и поделиться им как с новичками, так и с матёрыми профессионалами, чьим хобби или работой является перевод компьютерных игр на русский язык. Собственно, такое я хотел написать уже давно, и всё время откладывал это дело в «долгий ящик», но после своего успешного участия в работе с игрой Wrath of Earth, я окончательно решил поведать аудитории секреты успешной технологии перевода компьютерных игр. Надеюсь, что читателю будет это интересно.

    ПЛАТФОРМА
    Итак, вы решили начать перевод игры. Прежде всего, нужно рассмотреть платформу и к какому игровому жанру принадлежит выбранная вами «кандидатура». От этого анализа зависит ваш ход дальнейших действий по переводу. По двум всем известным и распространённым игровым платформам могу сказать следующее. DOS-игры могут содержать во множестве недокументированные «самодельные» форматы хранения различных ресурсов, но игры подобного типа на зависят от тысяч системных настроек и параметров, связанных с библиотеками или реестром ОС Windows. Но в противоположность первым, Win-игры зачастую содержат ресурсы в более дружелюбных и открытых для редактирования форматах, поэтому тратить дни на «ковыряние» байтов и создание многочисленных конвертеров команде переводчиков, возможно, уже не придётся. Но по себе могу сказать, что мне почему-то больше нравится переводить именно DOS-игры, хоть там бывает иногда непросто разгадать форматы графики или текстов, зато переводчик может быть уверенным, что его труд гарантированно «пойдёт» в формате какой-нибудь современной DOS Box-сборки практически на любой машине.

    ИГРОВОЙ ЖАНР
    Игровой жанр зачастую определяет сложности и сам объём переводческих работ. Итак, какие тут можно выделить жанры удобные либо неудобные для перевода (в порядке возрастания сложности работ):

    Стратегия – это, прежде всего, весьма малая вероятность встретить диалоговое речевые сообщения (по крайней мере, для игр выпуска до середины 90-х), зато имеется много различных вариантов сообщений о событиях в текущем игровом процессе. Могут встречаться брифинги. Также, в стратегиях может быть много графических ресурсов, на которых есть надписи, требующие перевода. Но, всё равно, для перевода компьютерных игр, стратегии – это самый лёгкий вариант.

    3D-шутер – тут также всё просто. Шутеры начала-середины 90-х не особо изобиловали чересчур утомительной текстовой нагрузкой, поэтому перевод шутеров я считаю весьма приятным занятием для новичков в этом деле. Самые большие текстовые объёмы можно увидеть в брифингах. Другое дело – шутеры с элементами приключений и ролевой игры. Вот тут могут появиться и диалоги с NPC, и речевое озвучивание этих диалогов. Из графики, перевода требуют, в основном: игровая панель, элементы интерфейса, текстуры.

    Гонки – в чём-то аналогичны 3D-шутерам, из текстов должны быть брифинги, описания гоночных средств, их узлов и агрегатов. Тут я вынужден быть краток, ибо не имею опыта перевода гоночный игры.

    Симулятор – а вот здесь уже начинается принципиальное отличие от упомянутых выше жанров. Симулятор реально существующего образца боевой техники требует максимально точного соблюдения терминологии, присущей той или иной области человеческой деятельности. Яркий пример тому – это симуляторы боевых самолётов. В переводе таких игр необходимо сохранять и точно воспроизводить все встреченные военно-технические термины. Но есть и другая сторона перевода подобных симуляторов. Можно залихватски кириллизировать «всё и вся», и перевести полностью все надписи в кабине, скажем, F-16-го, но выглядеть это будет немного странновато. Во-первых, индикация скорости, высоты и остатка топлива в таких симуляторах всегда выражается в британской системе мер, во-вторых, есть среди геймеров и серьёзные любители американских симуляторов, привыкшие к определённым устоявшимся англ. аббревиатурам и к той самой не метрической системе мер и весов. В таком случае, мы имеем некие допустимые рамки, определяющие оптимальную глубину русификации симуляторов реально существующих образцов западной авиационной техники. С симуляторами русских самолётов и вертолётов всё обстоит намного проще – там действительно в реалиях практически нет латинских букв, всё кириллическое. И совсем уже простое дело – это симуляторы футуристических машин, не связанных с современной техникой. Тут для переводчика имеется широчайший простор для фантазии и нахождения «адекватных» русских эквивалентов для протонно-имплозионных индукторов, фотонных гипердрайвов и т.п.

    RPG – на мой взгляд, наиболее тяжелая категория игр для перевода. RPG – это обилие текстов, многовариантный и затяжной геймплей, из-за которого возможны сложности в тестировании производимых текстовых правок. Именно, для RPG-игр очень важно лидеру или другим участникам команды вжиться в роль персонажа, чтобы их перевод получился максимально качественным. Вообще-то «вживаться» нужно в перевод любой игры, но в случае RPG это является важнейшим условием, гарантирующим неискажённый перевод. Игры RPG-жанра мне также не доводилось переводить.

    ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ
    Прежде чем начинать перевод игры, она должна быть обязательно полностью пройдена – это моё личное мнение, и его невозможно изменить. Ведь только после полного прохождения многие моменты из сюжета начинают полностью проясняться и складываться в устойчивую картину, которая позволит создать максимально неискажённый перевод, а иной раз и улучшить оригинальную игру. К тому же, полное прохождение даёт возможность без лишних затрат времени выполнять отладочные тестирования на каждом из этапов перевода и позволяет выявить возможные ошибки. Ведь все те игры, что я приводил выше – у них у всех имелся один-два некритичных (редко критичных) ляпа от мапперов или пара лёгких багов от программистов; эти неприятные моментики бросались в глаза и портили удовольствие от игры. Скажу прямо, что моя переводческая деятельность началась именно с попытки убрать один некритичный баг на карте игры Alpha Storm. Как правило, полное прохождение настойчиво и в добровольно-принудительном порядке можно порекомендовать лидеру команды перевода, но неплохо будет, если и другие участники команды смогут пройти игру полностью перед началом работ.

    МАНУАЛ
    Многие непонятные вопросы с прохождением, сюжетом, назначением предметов и вооружения может прояснить такая небольшая книжечка, которая обычно кладётся в коробочку с диском и называется специфичным словом – мануал. Чтение мануала будет полезно, поскольку не всегда в начале игры, а иногда и ближе к концу игры, вы сможете полностью осмыслить сюжет только из одного геймплея. Часть сюжетной затравки иногда можно найти в этом самом мануале (или, по-русски, – руководстве пользователя).

    АВТОРЫ ИГРЫ
    Перед или уже сразу после выполнения основных работ с переводом, настоятельно рекомендуется связаться с авторами игрового продукта, им это точно понравится (я гарантирую это!). Автор этих строк устанавливал контакты с разработчиками четырёх игр из разных стран. Практика показывает, что большинство из них мало что помнит за прошедшие 15–20 лет (и это неудивительно). В основном, лучше связываться не с продюсерами (они уж точно ничего не должны помнить из тонкостей технической реализации игры), а с «рабочими лошадками» – программистами (прежде всего), мапперами, художниками и др. Возможно, что кто-то из них ещё не растерял остатки памяти и сможет ответить на некоторые ваши вопросы. А кто-то даже даст небольшие кусочки программного кода, которые позволят команде перевода быстро освоить один или несколько недокументированных форматов хранения графики или иных ресурсов игры.

    ГЛУБИНА ПЕРЕВОДА
    Часто бывает, что по причинам абсолютной «непостижимости» недокументированных форматов видеороликов и некоторых изображений, перевод игры по техническим причинам полностью не удаётся выполнить. Отсюда закономерный вопрос, можно ли такие игры считать полноценным переводом? Действительно, будет обидно, когда замечательная игра с полностью русифицированными звуками, строками и графикой, содержит всего лишь один интро-ролик с английскими буквами, который ну никак не удаётся переконвертировать. Что, тогда строгие члены «приёмной комиссии» просто обязаны сделать вердикт: «Не является переводом на русский язык»? Конечно же нет. Геймлей и сюжетная составляющая, переведённые на русский язык, нисколько от этого не страдают. Но назвать игру полностью переведенной уже будет не вполне логично. Тут необходим некий чёткий количественный критерий степени русификации игр. А вот другой вариант, иллюстрирующий глубину русификации. Например, в игре могут быть реализованы тематически выраженные локации с текстурами, выполненными с различным национальным колоритом (надписями), в том числе может быть даже и «русская локация» с кириллическими надписями (возможно даже не вполне грамотного клюквенного языкового стиля). Да, мастера «принудительной и поголовной кириллизации» смогут русифицировать каждый пиксел, а беспощадные граммар-наци не оставят ни одной «клюквенной» фразы, но что тогда мы в итоге получим? Вот здесь и появляется критерий глубины перевода игры, что я уже частично затронул выше в абзаце про симуляторы.

    ТЕХНИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ИГР
    Прежде всего, нужно упомянуть о наличии чит-режимов. Понятно, что, выполнив соответствующую правку в ресурсах игры, вы захотите посмотреть, как это будет работать. Не приведёт ли это вообще к ошибке или зависанию. Но как быть, если пробная правка затронула только маленькую надпись на 37-ом уровне игры? Наверное, придётся проходить всё заново, чтобы быть абсолютно уверенным в тестировании таких изменений. Конечно же, этот пример сильно утрирован. Наличие чит-кодов, безусловно, облегчает тестирование. Режим Бога, бесконечный боезапас, прохождение сквозь стены, переключение следующего уровня – всё это максимально ускоряет тестирование ваших правок строк или иных ресурсов игры. Но не всегда бывают известны чит-коды, иногда их может и вообще не быть. У игры Alpha Storm точно не было чит-кодов, по крайней мере, открытых или заявленных. Мне тогда пришлось сделать собственный патчер для сейвов, где я мог «выписывать» себе всех благ, которые пожелаю. И ещё одна техническая сложность – наличие в локализуемом игровом продукте сетевых режимов. Ведь нелогично, когда у игры синглплейерная часть блестяще переведена, а сетевая часть осталась нетронутой да ещё и отображается в виде непонятных «кракозябров» новой русифицированной кодировки. Для решения этой проблемы переводчику необходимы «антикварные» технические средства, обеспечивающие поддержку сетевого режима для полноценного тестирования локализации той функциональной части игры, отвечающей за многопользовательскую игру.

    КОМАНДА
    Говорить, что «один в поле не воин» здесь было бы, наверное, излишне. Если вы один, и вы решили начать перевод даже простой игры, предсказывать и, тем более, гарантировать успешное завершение такого начинания я бы не стал ни при каких условиях. Говоря простым языком, компьютерная игра – это сложное гармоничное сочетание набора из абсолютно разнотипной информации, предназначенной для одновременного воздействия на визуальные и аудио-анализаторы пользователя. Поэтому, один человек никогда не сможет изменить графику, звуки, анимацию и строковые ресурсы на высоком профессиональном уровне, равном или превосходящем оригинальное качество игры. Отсюда действительно следует вполне логичный вывод: «Один в поле не воин», хотя, возможно ещё существуют уникумы, переводившие игры в одиночку. Итак, кто же должен входить в вашу команду перевода:

    Руководитель перевода (лидер) – это именно тот человек, который проникается духом игры насквозь, это тот, кто проходил все уровни на различных уровнях сложности, но пока ещё не проходил их, ну разве что, с завязанными глазами. Лидер должен заряжать всех членов команды перевода своей неуёмной энергией. При глубоком изучении сюжета игры от лидера зависит понимание сложных моментов, что в конечном итоге обеспечит хорошее качество перевода. И ещё маленький момент… Для лидера перевода игра обязательно должна быть любимой, и никакой другой. Руководство переводом нелюбимых игр – категорически запрещается ;).

    Аналитик-реверсёр – этот член команды обязательно будет необходим вам для распознавания форматов сжатых ресурсов. Также этот специалист может исправить программистские ошибки, попавшие в релиз игры, что, несомненно, сделает перевод ещё лучше.

    Программист – от него в команде требуется создание подручных программных средств, которые позволят выполнять двунаправленную конвертацию различных ресурсов переводимой игры. Другое направление работы программиста – это запаковка-распаковка ресурсов.

    Художник – чем старее игра, тем шедевральнее её графика (тут читатель просто не может со мной не согласиться). Поэтому править шедевр должно быть дозволено только истинным мастерам. А ещё так бывает, что большая фигурная надпись (не на русском языке) наложена на некий высокохудожественный текстурный или пейзажный фон. Разумеется, что подобную надпись нужно сначала убрать, затем частично восстановить или вообще заменить фон, а уж затем вставить не менее фигуристую 3D-надпись, но уже на русском языке. Понятно, что всё это может выполнить только человек, умеющий на высоком уровне работать в различных графических редакторах.

    Специалист по звуку – в обработке звука есть своя специфика. В дублированном звуке не должно быть щелчков, закладывающего уши свиста на шипящих согласных, ну и белый шум – тоже не желателен. Это всё должно лечь на плечи мастера работы с аудиоданными.

    Актёры дубляжа – разумеется, театр одного актёра в переведённой игре никому и подавно не нужен. Для полноценной озвучки необходим набор мужских и женских голосов с различной тембральной окраской. Но так интересно получилось, что перевод двух игр: HIND:The Russian Combat Helicopter Simulator, Wrath of Earth как раз и превратился театр одного актёра – автора этих строк. Правда я немного использовал ещё и искусственные голоса. Особенно хорош подобный искусственный женский голос для реализации сообщений речевого информатора в симуляторах. В остальном же, я просто менял свою манеру речи, а тембральную окраску менял в звуковых редакторах. Поэтому, в рамках только этого абзаца получается, что «и один в поле – всё-таки воин».

    Текстовик – специалист, ответственный за правку и перекодирование строк. Работа может показаться на первый взгляд не пыльной, но именно от него зависит уместится ли единственно возможное русское слово из пяти букв в английское слово скажем только из трёх букв. Расширение знакомест под длинные слова и перемещение строк в ресурсах – вот главная задача этого члена коллектива, которая позволит успешно выполнить перевод и свести «на нет» некие элементы корявости стиля, обусловленные различной длиной русского и английского предложений в игровых строках текста.

    Корректор – член переводческого коллектива, он в буквальном смысле слова отвечает за каждую букву. Это, безусловно, должен быть истинный граммар-наци, беспощадный к врагам русской словесности, любителям опечаток и «заборчега». Отмечу, что безобразные буквенные «ляпсусы» иногда можно было встретить и в коммерческих переводах старых игр. Поэтому присутствие корректора существенно поднимет планку качества перевода вашей игры.

    Тестер – в его обязанности входит тестирование конечного продукта перевода. Лучше, чтобы тестер не играл ранее в игру. Это позволит снять элемент предвзятости и подсознательного избегания проблемных мест, о которых могут знать «посвященные» другие участники команды переводчиков игрового продукта. Но если геймплей чересчур затяжной по времени, то конечно же лучше будет, чтобы тестировал перевод уже опытный геймер, проходивший игру не один раз.

    Зачастую в одном человеке могут ужиться несколько этих "личностей", но чтобы все сразу, - такое может быть очень редко.

    ЭТАПЫ ПЕРЕВОДА
    Анализ игровых форматов и сбор информации – на этом этапе всё разносторонне изучается специалистами, распознаются форматы, изготовляются конвертеры. Полезно читать мануал и консультироваться с разработчиками (авторами) игрового продукта. Этот этап, зачастую, может быть тяжелее самого этапа перевода. Но как говорится: «тяжело в учении – легко на учениях».

    Принятие решения – пожалуй, самый ответственный этап. После того, как лидеру перевода становится очевидно, что перевод игры вполне возможен и нет более препятствий в виде нераспознанных форматов данных, увлекательной работе даётся «зелёный свет». Этот шаг необходим, чтобы в конце не получить незавершённый результат в виде незаконченного перевода, который ну никак не попадет под классификационные рамки частично русифицированного игрового продукта. На этом этапе возможна даже отмена перевода, и это лучше, чем потратить год или два года впустую.

    Перевод – основной этап работы. Шумный обмен мнениями, замена терминов, варианты синонимов и даже антонимов. Полезна коллективная правка строк. На этом этапе необходима хорошая и устойчивая связь со всеми членами команды перевода.

    Тестирование – после сборки всех локализованных ресурсов игры наступает этап тестирования (альфа-версия). Массово выявляются ошибки, баги и другие неприятные вещи

    Предрелизные доработки – работа над выявленными ошибками и языковая шлифовка перевода.

    Релиз – самый долгожданный момент в жизни переводчика игр, nuff-said.

    ПЕРЕКОДИРОВКА
    Заранее угадать, сколько будет отведено букв под русский алфавит в той или иной игре практически невозможно. Самый простой вариант – полная однобайтовая кодировка на 256 символов с возможностью вывода национальных символов (ANSI). Но почему-то я такого не встречал. Чаще всего было «немного» по-другому. Это был только английский алфавит, цифровые символы и знаки препинания. Прошу простить меня, но сейчас я разведу немного теории вперемешку с воспоминаниями. Русских букв вместе с «Ё» у нас имеется 33. Рассмотрим абстрактный вариант самой жёсткой кодировки – это только UpperCase латиница, цифры и знаки препинания (пробел, точка, запятая, дефис, восклицательный и вопросительный знаки). Эти базовые знаки препинания замещать нельзя. Всего в нашем выдуманном шрифте 26+10+6=42 знакоместа. Можно ли в такие рамки уместить весь русский алфавит? Ответ – можно. Вот доказательство. Обычно в DOS-играх используют шрифты с небольшим размеров букв в пикселах, это 4х5, 7х11 и т.д. В таких случая можно заменять некоторые русские буквы цифрами. Итак, абсолютно сходные по начертанию с латинскими, заглавные кириллические буквы: А,В,Е,К,М,Н,О,Р,Т,С,Х (12 букв), и остаётся в латинице 14 букв, этого мало. Попробуем использовать цифры. Для многих вариантов начертания можно так: З=3, Ь=6, I(палочка)=1, О=0, итого: цифрами можно заменить О,З,Э,Ь,Ы (5 букв в «цифрах», причем Ы - составная), но в некоторых вариантах начертания: Б=5, B=8, тогда уже (более 5 букв уходит в «цифры»). При такой перекодировке мы имеем 33–6=27 букв. Если, стиснув зубы отказаться от Ё, то останется 26, и такая кодировка становится единственно возможной для русского алфавита. Но можно пойти дальше. Предельно возможный и предельно жёсткий вариант, но уже с потерей различия между некоторыми кириллическими буквами: З=Э, Ъ=Ь, тогда в цифры уходит аж О,З,Э,Ь,Ы,Ъ,В,Б (8 букв), и весь русский алфавит умещается, под него нужно всего лишь 25 букв из латиницы! Кстати, по планировавшейся уже после 1956 г. реформе русского языка 1963–1964 гг. мягкий и твёрдый знаки становились одним и тем же Ъ=Ь. В общем, как ни крути, но уместиться можно, и я это тут доказал. Но есть ещё много факторов, препятствующих нормальной русификации игровых шрифтов. Прежде всего, это ширина букв. Что делать, если максимально возможная ширина буквы в шрифте 5х4 равна 4 пиксела. А ведь по сравнению с латинскими, у многих русских букв наблюдаются признаки явно «избыточного веса»: Ж, Ш, Ф, М, Ы, Ю (мин. возм. ширина – 5 пикс.), а Щ – 6 пикс. С такой, казалось бы, безнадёжной ситуацией мы сталкивались в игре Wrath of Earth, в шрифте которой символы латиницы, цифры и знаки препинания были расположены всего в 44 знакоместах. Но основной шрифт (4х5) этой игры был не моноширинным, а с заданной шириной для каждого символа. И вот, один из участников нашей переводческой команды предложил использовать часть соседнего символа для формирования предыдущего в шрифте. Например: Щ ставим перед Ш, для Щ задаём ширину 6 пикселов вместо дозволенной 4. Тогда программа возьмёт вертикальную палочку от Ш и нижнюю «поперечинку» для хвостика, а мы получим полноценную букву Щ. Это было решение, спасшее весь перевод. Но была новая проблема. В той игре нужно было проставлять метки на карте, пронумерованные последовательно идущими буквами латинского алфавита. Ясно, что для латиницы места просто не было, поэтому русские буквы должны были идти последовательно в алфавитном порядке, по возможности, максимально долго. Да, и есть ещё стандартные правила, согласно которым в нумерации не должны участвовать буквы З, Й, Ё, Ъ, Ь, Ы. Все эти напрочь взаимоисключающие требования сформировали единственно возможную оптимальную кодировку, в которой ненарушенная нумерация осуществлялась до буквы Н включительно. Рассказав про перевод игр с однобайтовыми кодировками, я вкратце повторю про двухбайтовые системы кодирования, встречающиеся в играх из стран Восточной Азии. Я уже писал на эту тему подробную статью, поэтому буду краток. Перевод игр с иероглифических языков на «белые» языки вполне возможен, если перерисовать используемые иероглифы в шрифте всеми возможными сочетаниями пар букв из используемого алфавита языка перевода. Пример такой реализации – перевод игры Colonial Project, который был успешно выполнен нами в 2011 году.

    ТЕКСТОВЫЕ СТРОКИ
    Работа со строками должна предусматривать быстроту и удобство внесения изменений, а также последующей правки непосредственно двоичных данных в ресурсах игры. Это достигается, если вести базу данных строк переводимой игры. Простейший формат полей основной таблицы, это столбцы:
    OFFSET – смещение в байтах начала строки (лучше это число выражать в HEX-представлении);
    LENGTH – число символов в строке, которые можно перекодировать от начала указанного смещения;
    ENGL – английская фраза;
    RUS – соответствующий русский эквивалент английской фразы или слова.

    Строки, которые хранятся подобным образом, потом будет очень удобно проверять корректору или другим участникам перевода. Для себя я написал простейший конвертер, который по нажатию единственной кнопки из текстовой таблицы строк производит изменение байтов в указанных файлах, для которых необходима локализации. Ещё одна таблица нужна будет для задания однобайтовой перекодировочной схемы RUS_SYM->LAT_SYM.

    ЗВУК
    Многие начинающие переводчики игр предпочитают не связываться со звуком (оцифрованная речь персонажей), считая это непреодолимой ступенькой, доступной только для матёрых профессионалов в сфере обработки аудио. Однако это не совсем так. Вообще, звук (речь) в играх начал появляться с 1992–1993 годов издания. Для игр тех лет по понятным причинам был характерен всего лишь одноканальный 8 битный звук на 11 кГц дискретизации. И как раз такое качество звука позволит даже современным диле….любителям простыми средствами звукозаписи, при наличии неких голосовых данных и минимума актёрских способностей, выполнить дубляж речевых сообщений в переводе игры. Я выполнял озвучивание для пары из упомянутых выше игр с помощью единственного своего сотового телефона Nokia. У большинства современных телефонов есть хорошая система подавления шумов, поэтому качество озвучивания будет вполне приемлемы для конечного звука 8-битового разрешения по амплитуде. Но ещё не забывайте про фильтрацию шумов, эквалайзинг и спецэффекты, которые существенно сгладят недостатки записи. Например военную радиосвязь (симуляторы) обязательно должны сопровождать небольшие помехи в радиоэфире, что даст ещё больший эффект погружения игрока в геймплей. Либо недостаток качества акустических преобразований вашей звукозаписывающей аппаратуры можно сгладить, добавив небольшой эффект эха. Особенно это касается RPG или шутеров на средневековую тематику, где часть геймплея ну просто не может не проходить в пещерах, замках или мрачных подземельях. Подобные приёмы практически сведут на нет ваше «любительство», и вдобавок сделают игру ещё интереснее для пользователя. Однако это при условии чёткой дикции, выразительности и наличия соответствующей эмоциональной окраски при озвучивании. Поэтому, наличие звуков (8 бит, моно, 11 кГц) речевых сообщений и диалогов в играх – это точно не проблема для переводчика-любителя, по крайней мере, это касается игр, изданных по 1995–1997 годы.

    В конце статьи хочется сказать следующее: не стесняйтесь и не бойтесь переводить, поскольку, переведя любимую игру, и оглянувшись назад, всегда будете понимать, что совершили невозможное, по крайней мере, перед началом локализации это многим кажется поистине невыполнимой задачей.
     
    Последнее редактирование: 2 мар 2017
    Kage1742, AndyFox, kreol и 8 другим нравится это.
  2.  
  3. Uka

    Uka

    Переводчик

    Регистрация:
    21 окт 2012
    Сообщения:
    15.535
    Это была рекламная пауза?
     
  4. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    91.273
    Нет, это гомоспам.
    Но проблема уже решена.)
     
  5. runman

    runman

    Регистрация:
    12 ноя 2017
    Сообщения:
    15
    Спасибо за статью. Очень познавательно. Новичкам самое то!)
     
    WERTA нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление