1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Plotz

Тема в разделе "Игры на сайте", создана пользователем Vladimir 777, 6 ноя 2019.

  1. Vladimir 777

    Vladimir 777

    Хелпер

    Регистрация:
    22 мар 2010
    Сообщения:
    1.347
    Жанр:
    Puzzle

    Платформа:
    DOS

    Год издания:
    1990

    Разработчик:
    William Soleau

    Издатель:
    William Soleau

    Рейтинг:
    6 из 10

    Довольно оригинальная головоломка, механика которой заимствовала отдельные черты у несколько неожиданной в данном контексте игры - «Змейки».

    В начале партии для определения того, кто же сделает первый ход, необходимо выбрать «головы» или «хвосты» (клавишами «H» или «T» соответственно). Игровое поле расчерчено на клетки, окрашенные в чёрный (принадлежат игроку) и голубой (это владения компьютерного соперника) цвета. Для победы необходимо окрасить 11 столбцов клеток в свой цвет.

    Чтобы начать перекрашивать поле в свой цвет, необходимо нажать курсором мыши на клетку противника (с помощью клавиатуры это сделать не получится: заявленное в сопроводительном документе нажатие клавиши «пробел» почему-то не работает). Это действие запустит процесс заполнения клеток врага своим цветом. Происходит он в соответствии со следующим правилом: перекраситься может любая прилегающая к нажатой по вертикали или горизонтали (но не диагонали) клетка. «Растекание краски» будет продолжаться до тех пор, пока вокруг «головы потока» остаются смежные голубые клетки. Ещё движению цвета мешают «сюрпризы», о которых будет рассказано позже. Именно процесс заполнения клеток цветом напоминает игру «Змейка» - с той разницей, что движением нашего «потока краски» управлять нельзя – оно совершенно случайно.

    Каждая закрашенная клетка добавляет к счёту игрока одно очко (эти числа отображаются в правом нижнем углу и отмечены соответствующими цветами). Как только один из игроков наберёт 100 очков, он получит дополнительный ход, а счёт обнулится у обоих оппонентов. Также счёт обнуляет полная закраска столбца, который после этого становится розовым и выбывает из игры.

    Как было сказано выше, на игровом поле встречаются «сюрпризы» пяти видов. Первый – это бомба (значок «TNT»), которая не видна до соприкосновения с нею. При встрече красящей «змейки» с бомбой ход прерывается, происходит взрыв, который запускает поток краски цвета оппонента. Затем взрывчатый подарочек перемещается в случайную клетку поля, где его снова можно повстречать. Второй сюрприз – чёрная дыра (значок «вписанные друг в друга квадраты»), появляющаяся на поле и перемещающаяся каждый ход. При встрече с этой штукой поток краски перемещается в случайную клетку поля и оттуда продолжает движение. Третий вид – потеря хода (значок «LOSE TURN» - как и бомба, невидимый до контакта). После столкновения с этим сюрпризом ход прерывается, следующий пропускается, а оппонент делает два хода подряд. Четвёртый тип – дикие карты (значок «WILD»). Встреча с ними останавливает поток краски, но главным в них является то, что при заполнении одним цветом всех клеток столбца, где есть одна или несколько диких карт, эти «оборотни» принимают окраску «большинства». Пятый сюрприз – клетки-«тайны» (знак вопроса). Они периодически появляются на поле перед началом хода, скрывая часть его клеток (в них нельзя указать отправную точку потока краски, ну и оценке сложившейся ситуации они мешают), а затем исчезают.

    Графика проста и окрашена в цвета EGA-палитры. Звуковые эффекты - непритязательные мелодии на две-три ноты и мрачноватое гудение, которое оставил в наследство грядущим поколениям PC speaker.

    Несмотря на относительное разнообразие элементов игры, сложностью она не отличается. Компьютерный соперник не очень умён и иногда делает весьма невыгодные ходы. Вообще, здешняя значимость слепого случая является одновременно и недостатком, и достоинством этой головоломки. Недостатком - потому что случайные процессы в играх такого типа сами по себе неприятны. Достоинством же данное обстоятельство делает тот факт, что именно случайное заполнение клеток цветом (плюс работа сюрпризов) позволяет избежать «дурной бесконечности», когда и игрок, и компьютер поочерёдно делают одинаково выгодный ход.
     
  2.  
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление