1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Работа над концепцией игры

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Awasaky, 4 окт 2009.

  1. Awasaky

    Awasaky

    Регистрация:
    23 окт 2004
    Сообщения:
    1.011
    Часто для создания игры надо сформулировать ее идею чтобы:
    Как имеющий опыт работы гейм-дизайнер, готов ответить на вопросы и помочь в формулировке и оформлении концепции по мере своих сил.

    Статьи по теме:

    Создание концепт-документа игры
    В поисках хорошего дизайн документа
    Game focus как важнейший инструмент создания проекта
    Ошибки гейм-дизайнера, горячая десятка
    Законы дизайна онлайновых миров
    Основные ошибки начинающего дизайнера

    Также буду добавлять статьи предложенные другими посетителями, пишите.
     
    Последнее редактирование: 4 окт 2009
    hobot, LinaInverse, INHELLER и 18 другим нравится это.
  2.  
  3. redwings

    redwings

    Регистрация:
    12 янв 2008
    Сообщения:
    484
    Вот только статьи доступны только "платным пользователям".
     
  4. Awasaky

    Awasaky

    Регистрация:
    23 окт 2004
    Сообщения:
    1.011
    Есть аудитория так называемых "казуальных" порталов, диапазон возрастов 30-40 лет, преимущественно женщины.

    В World of Warcraft и многие онлайновые и браузерные игры играют преимущественно мужчины в возрасте окончания института и выше.

    Пожалуй важным моментом в определении аудитории является не столько конкретный диапазон, сколько достоверность образа будущего покупателя/игрока и действительное существование рынка, где бы он покупал игры.
    Например люди старшего возраста уже не ходят в игровые магазины, зато с удовольствием покупают игры через интернет.

    Сейчас перенесу в google docs.
    Кстати, могу перенести любую статью. Если не по теме топика, то спрашивайте в личку.

    UPDATE - статьи в шапке, перенесены на google docs
     
    Последнее редактирование: 4 окт 2009
    Nil нравится это.
  5. Quasist

    Quasist

    Регистрация:
    11 май 2008
    Сообщения:
    841
    Бумажный носитель в топку! Доздравствует "диздок" :)

    Вопрос автору темы: посоветуй(те) лучшую временную диаграмму для товер дефенса :)
     
  6. Awasaky

    Awasaky

    Регистрация:
    23 окт 2004
    Сообщения:
    1.011
    Когда мне пришлось разрабатывать TD для Android, то я не пользовался временными диаграммами. Требуется больше информации, чтобы понять зачем и какая временная диаграмма тебе нужна.

    У нас в концепции был расписан баланс весьма приблизительно, а в процессе разработки уровней, волны и монстры редактировались так, чтобы игроку приходилось постепенно изменять конфигурацию обороны.

    Впрочем, у меня было немного параметров. Было 2 типа повреждения у оружия. Соответственно у монстров было 2 процентных параметра сопротивления.
    Разнообразие монстров достигалось через варьирование сопротивления повреждениям, скорость их движения.
    Оружия - через урон в секунду, частоту стрельбы и специальные возможности оружия.
     
  7. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    34.669
    Я имею в виду ориентирующиеся на старшее поколение не потому что там много насилия и эротики и не для секретарш/домохозяек. Ну и онлайновые игры тоже можно отбросить - они уж точно не на взрослых ориентируются. Я имею в виду что-то вроде умных настольных игр, вроде как от Avalon Hill (Risk и т.д.). Есть ли такие проекты, которые на них ориентируются? Вон я видел у Сноуболла например делали компьютерную версию Каркассона - что-нибудь в таком стиле.
     
  8. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    Данная модель концепции, как по мне, слишком примитивна. Даже в своей нише. Кроме того, эта ниша ограничена коммерческими факторами, а это изначально отводит ее в узкие рамки. В сущности, здесь чистый маркетинг, имеющий к разработке игр посредственное отношение. Собственно, коммерческие схемы сегодня прекрасно работают (пример тот же «Близзард»). Создание не «попсы» – подразумевает эксперимент и искусство/творчество. А эти вещи не поддаются анализу в принципе исходя из своей сути.
     
    Wotar и Quasist нравится это.
  9. Awasaky

    Awasaky

    Регистрация:
    23 окт 2004
    Сообщения:
    1.011
    Данная - это какая из них?
     
  10. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    Выведенная в начало темы, или более подробно:

    "Многие начинающие, да и профессиональные разработчики сомневаются в надобности концепции в виде документа. Цели, преследуемые его созданием:
    • Заинтересовать потенциальных участников проекта, инвесторов, журналистов.
    • Упорядочить видение игры, как автором идеи, так и другими людьми.
    • Оценить, пусть и приблизительно затраты, срок разработки, количество и уровень вовлекаемых специалистов.

    Если вы уже достигли этих целей, то концепция Вам действительно не нужна. Но обычно, самонадеянность играет против:
    • Отсутствие интереса из-за размытого видения идеи в чужих глазах, из-за чего автору отказывают еще до того, как он расскажет будущим игрокам о сулимых богатых возможностях еще воображаемой игры.
    • Возникают разногласия из-за разного видения проекта участниками.
    Трудности в реализации задуманного (и додуманного), заставляют откладывать и откладывать выпуск проекта
    ." и т.д.

    Это не более чем довольно упрощенный маркетинговый анализ продукции, возможностей ее создания, привлечения инвестиций и реализации продукции на различных группах целевой аудитории. Если вы изначально вгоняете разработку игры в такие рамки – ничего кроме попсы вам создать не светит. Искусство нельзя просчитать и анализировать. Известных случаев пока что не зафиксировано, по крайней мере.
     
  11. Awasaky

    Awasaky

    Регистрация:
    23 окт 2004
    Сообщения:
    1.011
    Вообще там речь не о том как его просчитать или проанализировать. Речь о создании представления для других. Работа гейм-дизайнера, отнюдь не анализ, в стремлении создать коммерчески успешный продукт, это к маркетологам. А вот как их (маркетологов, да и всех остальных) заставить работать на игру, как привлечь к созданию игры других людей, не убедив что проект будет успешен - ответа нет.

    В статье речь не о том чтобы делать игры по лекалу. Речь о том чтобы делать документы по лекалу. Говорить на понятном для других разработчиков языке.
     
    Последнее редактирование: 5 окт 2009
    BoaKaa и VorteX DrAgON нравится это.
  12. VorteX DrAgON Троллей не кормлю, сами сдохнут.

    VorteX DrAgON

    Legacy

    Регистрация:
    20 сен 2004
    Сообщения:
    3.050
    Lissandr, Искусство нельзя просчитать и анализировать.

    Капитан Очевидность проснулся?


    О каком искусстве в это теме вообще шла речь? В моем понимании здесь всего лишь советы по созданию инструментария для вспоможения в последующем творчестве без тырканья-мырканья по подводным камням.
     
    Последнее редактирование: 5 окт 2009
  13. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    Я, прежде всего, вижу эту тему, как продолжение той, из которой она вытекла, лишь в ином ракурсе, не соответствующем базовой.

    Суть моих возражений в том, что подобная схема анализа или создания концепции – называйте, как хотите, изначально содержит зерно поражения. Здесь она представлена как некий универсальный способ (или попытку) заложить фундамент концепции игры и привлечь к ней общественность (от издателей и продюсеров, до целевой аудитории). Такое возможно только в отношении продукта. Вы изначально собираетесь создавать продукт, а не шедевр. Это путь попсы и ширпотреба. Соответственно никакой универсальностью здесь даже не пахнет. Это конкретный пример маркетинговой стратегии в бизнесе (сходный с расчетами/созданием стратегии при начале своего дела). Для этого пути, в принципе, пути не нужно лепить своих концепций. Необходима лишь работа толкового маркетолога по анализу рынка и его возможностей. Предлагать ее простым людям бессмысленно – у них нету знаний и навыков специалиста по маркетингу.
     
    Последнее редактирование: 5 окт 2009
  14. Awasaky

    Awasaky

    Регистрация:
    23 окт 2004
    Сообщения:
    1.011
    Ты просто подменяешь содержание формой. У тебя получается, что шедевр - не продукт.
    Хотя на самом деле не всякий продукт - это шедевр. Нет плохих идей, есть плохие реализации. Неужели знакомство с таким количеством новых и старых игр, не привело к такой мысли?
     
  15. BoaKaa Oldboy

    BoaKaa

    Legacy

    Регистрация:
    6 апр 2006
    Сообщения:
    2.319
    Ерунда. Я не вижу в первом сообщении маркетингового анализа.
    Игры (качественные игры) давно перестали делаться гордыми героями-одиночками, а потому всё описанное проекту необходимо, как воздух для человека.
    Искусство "игроделания" не заключается в том, чтобы отвергнуть любые анализы и подсчёты, создание диздока и прочее.
    Игру нельзя сделать даже вдвоём, имея лишь разнородные представления о туманной конечной цели в головах разработчиков.
    Это всё-равно, что начать оперировать больного, не имея представления о том, что у него болит. Получите одинаковые результаты.

    А известные случаи зафиксированы в более чем просто большом количестве. А вот обратных случаев, как раз наоборот: никто не доживает до релиза в более-менее серьёзном проекте не сформировав идею.

    Поэтому, я бы не стал так пренебрежительно относиться к первому сообщению, не сумев подкрепить своё мнение конкретными примерами. ;) Намёк понятен?
     
    Alex Kagansky и Awasaky нравится это.
  16. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    Абсолютно с вами согласен.
    Шедевр может быть продуктом (хотя это и не обязательное условие). Но вот парадокс, шедевр, это уже готовый продукт, признанный общественностью. Противоречий не находите? =) Вы пытаетесь продать яйцо, которое курочка еще не снесла, а это черева-то, ведь она может издохнуть до появления яйца. И второе – ваша модель не подразумевает создание шедевра вообще. Продукт онли.
     
  17. BoaKaa Oldboy

    BoaKaa

    Legacy

    Регистрация:
    6 апр 2006
    Сообщения:
    2.319
    Lissandr, внимательно прочитай первое сообщение и заметь:
    К чему все твои разглагольствования? Завязывай с оффтопом.
     
  18. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    BoaKaa Offtop
    Спорить с вами не буду и в данной теме, моих постов больше не вы не увидите. Хотя ошибочность концепций представленных ее автором, очевидна.


    Очевидна для человека ничего не понимающего в этих делах? Ну-ну.
    BoaKaa
     
    Последнее редактирование модератором: 5 окт 2009
  19. VorteX DrAgON Троллей не кормлю, сами сдохнут.

    VorteX DrAgON

    Legacy

    Регистрация:
    20 сен 2004
    Сообщения:
    3.050
    Может хватит кормить троллей?
     
    КАНАВОПЫТ и Quasist нравится это.
  20. Аркадий МО

    Аркадий МО

    Регистрация:
    4 янв 2009
    Сообщения:
    141
    Вероятно Offtop
    Полезно (мне по-крайней мере) было бы узнать, где, у кого учился сам автор(ы)? В портфолио/cv ничего не нашёл, поэтому интересуюсь здесь.
     
    redwings нравится это.
  21. Quasist

    Quasist

    Регистрация:
    11 май 2008
    Сообщения:
    841
    Согласен, рынку нужно быдло, готовое потреблять игры и такие же быдло-игроразработчики.
    Речь идёт не об операции над больным, а об длительном лечении с постоянным высасыванием денег.

    Весь первый пост больше о вылизывании задницы инвесторам, чем о геймплее.

    http://ru.wikipedia.org/wiki/Концепция
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление