1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Статья] Rebel Moon Revolution – прерванный полёт, который мы так и не увидели

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем WERTA, 4 ноя 2014.

Метки:
  1. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    [​IMG]


    История разработки компьютерных игр не терпит сослагательного наклонения…

    Иногда бывало, что некоторые игровые проекты не доживали до своего рождения по различным причинам. Одним из таких проектов была игра Rebel Moon Revolution, выход которой анонсировался на 1999 год. В 2012 году удалось найти незаконченную демо-версию для этой незаконченной игры. Да, кому-то подобные «ковыряния» игротрупов, может быть, даже и не понравятся. Но ведь изучение таких мертворожденных проектов помогает понять тенденции в играх того времени, помогает изучить тренды в эволюции того или иного игрового жанра. В общем, мы так и не поставили точку тогда, в 2012 году, по этой отменённой игре. В теме про формат файлов The War in Heaven мы лишь поверхностно коснулись организации форматов файлов игры Rebel Moon Revolution (они в общем-то идентичны с The War in Heaven). Но теперь хотелось бы детальнее рассмотреть этот отменённый игровой продукт и окончательно понять, что вообще хотели сделать разработчики из Fenris Wolf. И возможно ли хоть что-то восстановить до приемлемого уровня? Хотя бы до уровня полноценного демо? Или не стоит тешить себя напрасными надеждами?…

    Так же, как и в предыдущих играх серии Rebel Moon, разработчики старались свести к минимуму двоичные форматы файлов и настраивать уровни уже только языком текстовых скриптов. Действительно, в Rebel Moon Revolution из всех форматов файлов чисто двоичных форматов очень мало (разумеется, не в абсолютном количественном смысле числа файлов). И вот теперь именно бóльшая часть этого скриптового наполнения в настройках игры и её уровней помогут изучить и хотя бы частично понять задумку авторов отменённой игры.

    Техническая часть

    Формат файлов *.rev

    Это самая базовая составляющая в игре. Вроде как в скриптах *.rof подразумевается альтернативное обобщённое название этих объектов – Room. И означает это не только комнаты. Именно из этих «кирпичиков» всё и собирается. Это могут быть мелкие или большие объекты, внешний вид на лунные строения, оружие, предметы на уровнях. В общем-то это полноценные 3D модели. Помимо формата *.nds, *.rev – также двоичный формат в игре, а остальные файлы имеют уже понятный текстовый вид. Но *.rev – это не просто статичные модели. Тут покадрово собрана 3D-анимация людей, вооружения, дверей и прочих движущихся объектов в игре. То есть это ещё и объекты 3D-анимации. Всего таких кадров для лунных солдат, например, удалось насчитать в описательных файлах *.rof около 375 отдельных фаз. Кстати, в демо иногда во время боя фигуры противника начинают мерцать и исчезать на доли секунды. Скорее всего, это виновата не до конца настроенная анимация в *.rof файлах, либо движок ИИ даёт некое состояние бойца, для которого не задана была анимация в *.rof (см. ниже по тексту про *.rof-файлы).

    Формат файлов *.nds

    Ещё один малопонятный бинарный формат файлов в планировавшейся игре. Первоначально думалось, что, скорее всего, это так реализована расстановка теней для объектов, находящихся на поверхности Луны. Но потом я понял, что это регулярная сеть так называемых навигационных нодов (NAV NODES). Именно по ним ориентируются персонажи при перемещении, которыми управляет ИИ в игре.

    Формат файлов *.rof - REVOLUTION OBJECTS FILE

    Вот тут уже намного интересней. Это файл текстового сопровождения к 3D-объекту формата *.rev. Если такой файл отсутствует, то трёхмерный объект *.rev будет скучным и статичным. Начинается всё описание со строк…
    Код:
    [Info]
    Type=….
    
    Поле Type= может принимать значения: Door, Troop, Weapon, Laser (выстрелы), Impact (попадания) и Destroyable (разрушаемый объект, для которого постепенно показываются фазы повреждений).

    Для солдат тут задаются все фазы движения, которые уже должны быть в *.rev файлах. И эти фазы движения связаны в *.rof-файлах с движком ИИ в игре; фаз, кстати, действительно очень много – 3D-аниматор проекта просто молодец (Brett Hawkins). В одном игровом анонсе говорилось, что будут даже жесты, типичные для спецподразделений армии США. Так вот, всё это действительно есть уже в демо-версии, в её 3D-анимациях для солдат. Для оружия задаются: тип и цвет выстрелов, отдача, звук, убойная сила, кадры анимации типа достать/убрать/перезарядка/переключить. Дизайн «пушек» просто потрясный. Даже мелкие детальки анимированы при выстрелах или при перезарядке. Кстати, ещё в Rebel Moon Rising по спрайтам анимации вооружения чувствовался очень профессиональный подход разработчиков в 3D-дизайне различных лучемётов, ракетниц, гранатомётов и прочих бластеров. В названии «пушек» даже не обошлось без тонкого юмора с патриотическим оттенком. Например, главным вооружение бойцов LDF является лазерная винтовка N-17 :). Лунные солдаты двигаются (особенно бегают) ну очень реалистично, особенно если смотреть на них издалека (да простят меня… но уважаемый Half-Life тут немного не дотягивает по этому параметру). Есть даже ну просто умилительные моменты, например: в четвёрке поочерёдно один ползёт, а один идёт, затем – наоборот (что за боевой приём такой?). Либо бойцы сквада бегут зигзагообразно пересекающимися курсами по диагонали, чтобы максимально перекрыть свои сектора для стрельбы. В общем, в военно-прикладном плане тут всё выглядит просто замечательно. Почему-то для последующей игры The War in Heaven анимация персонажей существенно менее реалистична. Наверное, Brett Hawkins больше не участвовал в последующих игровых проектах Fenris Wolf / Ethernal Warrior.

    Фрагменты 3D-анимации


    Весь список кадров 3D-анимации для снайпера Лунного Ополчения (слева действие, справа номера кадров)

    Фазы 3D-анимации

    Видно, что для некоторых состояний анимацию не задали (звездочка - *). Именно это приводит изредка к мерцанию фигурок ООН-овских и Лунных солдат.

    Анимация для какой-либо фазы задается скриптами довольно просто

    Пример – фаза БЕГ
    Описание одной фазы

    Примеры *.rof-файлов для остальных объектов

    1) Попадание
    SparkImpact.rof

    2) Вооружение (снайперская винтовка)
    sniper.rof

    3) Разрушаемый объект
    fpp-obj-2-generator.rof

    Формат файлов *.lev – LEVEL
    Это описание игрового уровня.

    Тут задаются помещения, точка старта. Всегда присутствует модель вида снаружи, она имеет суффикс …–outside.rev в названии файла.

    Уровень 3 – Атака на большой добывающий экскаватор сил ООН
    L3.lev

    Именно в файлах подобного типа можно генерировать любые конструкции, соединяя комнату за комнатой. Кстати, сам такой подход тут довольно удачно вписывается в тематику колонизации Луны. Ведь что такое лунные строения? Это шлюзы и модули, и опять шлюзы с дверьми, и опять модули и так далее. Не случайно в упомянутом анонсе этой игры в одном игровом журнале говорилось про генерацию любых строений. Да и бойцам с искусственными "мозгами" легко находить нужный маршрут именно при таком соединении помещений в локации.

    Формат файлов *.lob - LEVEL OBJECTS FILE

    Это описание объектов игрового уровня. В роли описательных единиц используются файлы с расширением *.rof. Просто берётся номер комнаты ROOM# и задается число объектов OBJCOUNT в ней. Объекты все описаны файлами типа *.rof.

    Пример из файла типа *.lob

    Перечисление предметов не касается солдат и гражданских лиц. Они расставляются отдельно в файлах формата *.rai. О них – сразу ниже.

    Формат файлов *.rai – REVOLUTION ARTIFICIAL INTELLECT

    Наиболее сложные для восприятия текстовые скриптовые файлы. Нетрудно догадаться, что они отвечают за «мозги» бойцов вашего сквада и за общую постановку боевых задач в миссии на карте уровня. Здесь зашита вся специфика и терминология спецопераций, всякие там Альфы, Дельты и Омеги. Здесь задаются прежде всего заранее предопределённые типы операций: оборона или нападение. Есть цели и задачи, они задаются координатами и комнатами. Есть информация о составе основных сил и подкрепления. Именно в файлах этого типа задаётся стартовая расстановка солдат своих сил и противника (LZ – зона высадки).

    Кстати, стоит отметить, что попытки хоть как-то снабдить мозгами NPC были и в предыдущих играх серии Rebel Moon. Там просто для своих солдат или для солдат противника задавались замкнутые или разомкнутые маршруты по точкам на карте с простейшими командами (например – нажать кнопку и другие). Иногда это позволяло делать очень интересным способом реализацию сложных поэтапных боевых задач на уровне по схеме многовходового логического «И».

    Формат файлов *.hud

    HUD – это как бы термин из авиации, означает экран, помещённый перед взором наблюдателя (пилота). Просто ваши бойцы на Луне по понятным причинам вынуждены носить скафандры с гермошлемами, вот и пригодились тут авиационные технологии. В игре это тот самый графический «кирпичик», через который осуществляется вывод всего на экран (заставки, меню, геймплей). В файлах этого типа простыми ломаными задаются и меню, и игровые дисплеи для бойцов различной специализации, а также перекрестия и сетки, отображающие прицелы различных типов вооружения. Можно даже вставить вид, отображающий 3D-анимированную модель объекта с расширением *.rev.

    Обобщение

    Что же можно сделать по восстановлению игры или демо-версии? Напрашивается сразу мысль «скормить» файлы от Революции близкородственной ей игре The War in Heaven. Правда, есть небольшие отличия. Например, игра The War in Heaven частично использует файловые коллекции с расширениями *.rx, а Революция их не использует. Только лишь файлы уровней The War in Heaven не упакованы в файловые коллекции. К сожалению, весь набор строительных 3D-«кирпичиков» в демо Rebel Moon Revolution не позволяет сделать чего-то нового, существенно большего, кроме уже созданных 8 демонстрационных уровней. Так что здесь если что-то и можно попытаться сделать, так это максимально настроить запуск уровней Революции из-под The War in Heaven. Хоть эти две игры совсем мало разошлись во времени, но всё же движок The War in Heaven кажется намного более законченным, чем движок демо-версии Революции. А вот воссоздать полноценную игру – увы, невозможно.

    А что же, в конце концов, планировалось? Это был бы хороший командно-тактический шутер, действие которого происходило бы в небольших постройках модульного типа на Луне. А ведь идея заманчива – перенести все особенности ведения боевых действий спецподразделений армии США в будущее, в условия Лунной Войны. Именно чудовищное обилие команд вынуждало использовать технологии речевого распознания, которые, кстати, уже были реально опробованы в сетевых режимах полной версии игры Rebel Moon Rising ещё в 1997 году. То есть список команд бойцам вашего сквада планировался очень большой и легче его было реализовать уже не с клавиатуры, а чисто с голосового управления (распознавание простейших речевых команд из ограниченного списка). Может, кто и помнит, но в точности с подобным же форматом сквада: командир, техник, взрывник, стрелок – был 3D-шутер Terra Nova: Strike Force Centauri (DOS, 1996). Так вот, там действительно довольно неудобно было отдавать команды мышкой или клавишами через вложенные меню. Кстати, в современных продвинутых авиасимуляторах полный список команд ведомым может занимать целую страницу, а их ввод действительно реализуется как несколько последовательно вложенных друг в друга нажатий клавиш F1-F12 из небольшого меню.

    Искусственный интеллект как раз задавал всё богатство вариантов поведения бойцов ваших подразделений (Лунное Ополчение) и сил противника (ООН). Сдача в плен, ранение, усталость, панический настрой – всё это можно было бы увидеть в честном 3D. И самое главное, это получался уже не линейно-сюжетный шутер, как было c Rebel Moon или Rebel Moon Rising. Это был бы принципиально иной поджанр – командно-тактический шутер, уже набиравший обороты популярности во второй половине 90-х. В Rebel Moon Revolution вы могли бы выбрать любую из сторон Лунной Войны: ООН-овцев или Лунное Ополчение. В настройках искусственного интеллекта и условий выполнения боевых задач для уровней (*.rai) в демо игры были обнаружены даже намерения (TEAMID=50 {50=LDF 100=UN 150=ALIEN}) включить тех самых инопланетян из Rebel Moon Rising: эстронов и шоггранов. Но их *.rev-модельки в демо обнаружить не удалось. Кстати, помимо классических параметров персонажей, таких как броня (SHIELD) и здоровье (HEALTH), на НUD-индикацию выводится и моральный дух подчинённого бойца (!) в скваде. И это заложено в движке ИИ игры, ведь даже самый главный файл настройки AI.ini позволяет задать процентное соотношение между трусливыми паникёрами и бесстрашными берсерками, служащими в вашем отряде.

    Специализация бойцов сквада планировалась разнообразнейшая. Судя по составным названиям *.rev файлов, это были (со стороны лунных сил): сержант (NCO), снайпер (sniper), пулемётчик (gunner), канонир (heavy), медик (medic), техник (tech). Со стороны ООН этих разновидностей было запланировано чуть поменьше: сержант, медик, пулемётчик и даже специалист по боеприпасам (munitions). Для каждого бойца можно было легко сконструировать свой собственный специализированный HUD, куда выводилась разнообразная информация о состоянии членов сквада.

    Несколько персонажей

    Графика в игре довольно неплохая для движка из полностью «домашних заготовок». Анимированные детальные текстуры 24bpp, статичное цветовое освещение – всё это было на достойном уровне того времени. Динамического цветового освещения в демо-версии игры не замечено. Цветные вспышки от выстрелов из лазеров не дают вообще никаких красивых отсветов, как это было реализовано в двух предшествующих играх с квадратноблочной 2,5D-архитектурой карт. Зато у игры Rebel Moon Revolution чувствуется свой своеобразный стиль 3D-дизайна. Всё цилиндрическое или полусферическое, короче говоря – округлое авторы карт представляют нам всегда в виде эдаких фрагментов шестигранных сечений. Сами понимаете, по каким причинам экономии это сделано. Но это отнюдь не портит игру, не делает угловатой графику, а придаёт некую особую научно-фантастическую специфику уровням. Ну это примерно так же, как когда мы сравниваем жёсткую угловатость американского самолёта-невидимки F-117 с приятной округлостью «Боинга»: и тот, и другой по-своему красивы. Даже угловатость костюмов лунных бойцов не выглядит отталкивающей. Изначально у авторов проекта Rebel Moon Revolution был шанс использовать движок от Unreal, который тогда был в стадии завершения. Но они гордо отказались – как говорится: «Мы пойдём другим путём…». Ну вот они и пришли… Однако стоит отметить, что при большом экранном разрешении всё выглядит очень даже неплохо для конца 1998 года. Текстуры детальные, контрастные. Цвета освещения плавные, явно это затенение по Гуро, Фонгу или наподобие того. То есть гипотетически, в принципе, конкуренция в 1998 году могла бы состояться. Правда, вероятнее всего, Unreal выиграл бы, но кто знает, как всё могло сложиться. Из графических «фич» того времени (линейное сглаживание текстур, мип-маппинг, затенение, отсутствие точечных источников освещения), в демо игры Rebel Moon Revolution есть только функции карты освещённости. А анализ настроек последующей игры The War in Heaven выявил не выведенную в настройках демо Революции опцию тумана (fog=t). Он, конечно, и не нужен на Луне, но всё равно свидетельствует об основательно готовившемся движке. Без точечных источников света задачи расчётов сильно упрощались и эта игра резво «забéгала» бы на любой машине тех лет.

    Вот галерея скриншотов игры в высоком разрешении (1280х1005)

    Тренировочная база LDF

    Демо-уровень 1: Центр связи ООН

    Демо-уровень 2: Склады ООН, спасение заложников

    Демо-уровень 3: Захват добывающего экскаватора ООН

    Демо-уровень 5: Рейд на инкубатор водорослей ООН

    Демо-уровень 6 (нет в меню): Спасение выживших при крушении шаттла

    Демо-уровень 7 (нет в меню): Тренировочная база ООН

    Демо-уровень 8 (нет в меню): Госпиталь ООН

    (с нумерацией всё в порядке, загадочный уровень 4 так и не удалось обнаружить в демо)

    Другие изображения

    Изображения из анонсов в игровых журналах

    Видео

    Видеоролики

    И вот одно «лирическое» отступление. В файлах демо Революции есть намёк на попытку реализовать командно-тактический шутер в условиях Вьетнамской войны. В принципе, там ему и самое место, но реализация джунглей в условиях такого движка заняла бы массу времени и существенно снизила бы FPS при очень большом числе полигонов (листья, пальмы, густая тропическая растительность). Луна с её серыми пустынными ландшафтами была бы однозначно лучше и выгоднее даже чисто в плане технической реализации графики. Трудно сказать, когда авторы сделали прикидку про Вьетнам: в начале или уже в конце разработки проекта Rebel Moon Revolution. Но в итоге мы в демо-версии имеем: маленький пробный вьетнамский уровень: «чисто поле» с речкой и пальмами, винтовку М-16 и недоделанную 3D-модельку бойца типа американского GI (файлы – 9thrflmn.rev, 9thrflmn.rof).

    Доброе утро, Вьетнам

    Но и это ещё не всё. В архиве демо игры попались очень интересные скриншоты, датированные началом декабря 1998 г. Это были первые пробы для игры The War in Heaven (рабочее название в демо – непонятная аббревиатура AJL), которая уже тогда аналогично рассматривалась как спасительный вариант. И ещё один проект на будущее, готовившийся на игровом движке, cхожем c RMRev, назывался Traveller RPG; он был также заброшен в середине разработки, а планировался он для платформы SEGA Dreamcast и был отменён в 1999 году. Вот тут скриншоты и ссылка.

    Traveller RPG

    Что же не дало завершить начатый проект, ведь графическая составляющая выглядит почти законченной и вполне приличной? Скорее всего, дело было в перегруженной системе команд и в сложности движка ИИ, который должен был обрабатывать игровые ситуации и подаваемые команды. Не случайно разработка «мозгов» для персонажей в играх всегда считалась намного более тяжёлой работой, нежели разработка графического ядра. Слишком много разработчики хотели впихнуть из реальной жизни – вот и не получилось. Могли бы ограничиться уровнем сложности идентичного по формату развесёлого командно-тактического шутера Terra Nova: Strike Force Centauri, где, несмотря на отсутствие громких анонсов о наличии мощного ИИ, солдатики выглядят вполне себе смышлёными и не только не мешают, но и резво выполняют поставленные задачи. Но в те годы никто из разработчиков не делал осторожных шагов назад – только вперёд…

    Кстати, по поводу термина «отменённая игра». «Отменённая» подразумевает, что разработчики как бы сами принимают решение об отмене. Но из очень надёжного источника мне стало известно, что игру Rebel Moon Revolution никто из разработчиков отменять не собирался. Просто компания GT Interactive, перед тем как «самоотмениться», на рубеже 1998-1999 годов перестала финансировать многие игровые проекты. Одним из таких и был проект игры Rebel Moon Revolution. Вот такая грустная история…

    На этом всё, более сказать нечего. Печально, что ничего пока не удалось сделать с этим игровым недоделом. О воссоздании полноценной игры пока не может быть и речи. Хотя бы потому, что имеется очень мало собранных 3D-уровней (всего 8). Из The War in Heaven «строительный материал» не возьмёшь по понятным причинам сильных сюжетных различий. А вот из останков другой не вышедшей игры – Traveller RPG – вполне можно, ведь она также планировалась с сюжетом в космосе. Сейчас программа максимум – получить более менее надёжно работающее демо RMRev на движке WIH. Пока экспериментальным способом и на основании изучения скриптов подгрузкой составляющих компонент из WIH в RMRev установлено, что движки этих двух игр идентичны. Вот доказательства. Каким будет окончательный результат – время покажет. Если кто-то хочет познакомиться с текущим вариантом немного дополненной и настроенной демо-версии игры поближе, вот ссылка на страничку с игрой (там см. раздел ФАЙЛЫ). Приложение rev.exe было настроено для программного запуска через внешнее Win-приложение, чтобы показать намного больше, чем это планировалось в меню первоначальной демо-версии. А чтобы запуск демо не "подвешивал" машину, можно активировать ещё одну незаявленную настройку в preferences.ini - Direct3D=t. Ввиду неполноценности этого демо редких программных багов всё равно не избежать, поэтому… пожалуйста, не судите строго. В ближайшее время мы планируем выложить серьёзно переработанную и хорошо настроенную демо-версию с возможностью отображения как оригинально задумывавшегося меню миссий, так и запуска из внешнего приложения (Win-launcher). Это будет выложено вместо уже устаревшего варианта от 2013 года.

    За помощь в поисках c февраля 2011 года какой-либо информации о всех не вышедших играх Fenris Wolf, а также за помощь при настройке работы демо-версии этой игры я выражаю признательность пользователям нашего сайта: Vladimir 777, Dimouse, Sklaus, phazer.

    WERTA, 2014/11/04
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    Dub Star, System16, Evil Snake и 17 другим нравится это.
  2.  
  3. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    Граждане, с момента написания этой статьи многое изменилось. Уже получена опытная сборка на основе игры The War in Heaven. Вообще это одна и та же игра с точки зрения движка. В общем, мы уже начали проект возрождения отмененной игры. Вот видео...
     
    Последнее редактирование модератором: 12 июн 2015
    Dub Star, Kairn, Newbilius и 13 другим нравится это.
  4. pct

    pct

    Регистрация:
    25 окт 2009
    Сообщения:
    3.354
    О качестве анимации можно судить хотя бы по первой картинке. Чуваки настолько живо смотрятся, слов нет...
     
    WERTA нравится это.
  5. madSQUIRELL

    madSQUIRELL

    Регистрация:
    21 мар 2012
    Сообщения:
    8
    Удачи в разработке!

    Конец 98-го.
    Год назад вышел срывающий башни Quake II.
    А полгода спустя - великолепный, мозгоразрывающий, бьющий прямо в душу и сердце практически любого геймера тех времен Unreal...
    Обе игры - потрясающие. Обе игры - культовые. Обе игры - на вершине тогдашнего технологического прогресса в шутерах...
    И тут - примерно еще через полгода (допустим, даже в конце 1999-го) - выходит командно-тактический Rebel Moon Revolution - опередивший все эти ваши Star Wars: Battlefront'ы, ArmA'ы и Battlefield'ы...
    Еще до Half-Life и Counter-Strike'a.
    Эта игра стала бы легендарной. Я не сомневаюсь в этом ни на секунду. Эх, Фенрисы...
    Удачи Вам, "олдгеймеры". Возродите несбывшуюся легенду.
    Я верю - у Вас все получится.
     
    Последнее редактирование: 20 ноя 2014
    Dub Star и WERTA нравится это.
  6. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    WERTA, в демоверсии замечен любопытный баг - кнопка S вроде бы должна отвечать за положения "лежать/сидеть/стоять" и даже изменяет высоту точки обзора, но... она же изменяет и скорость перемещения ! Таким образом "по пластунски" космодесантник передвигается с дикими скоростями, в то время, как стоя еле трюхает.

    Из интересного отмечено смещение точки прицеливания при частой стрельбе в сторону от осевой, правда только по вертикали, что видимо, должно было символизировать "разброс" и тайно увеличивать сложность игры. Ну и криво, невероятно криво, сделаны рикошеты.

    А ещё двери внутри помещений реагируют на персонажа стоящего снаружи.
     
    Dub Star и WERTA нравится это.
  7. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    Да, да, есть такая фишка! Это просто инициализированы скорости так. Нужно в файле SampleLDFNCO.rof попробовать раскоментить задание скоростей в самом начале
    Код:
    WalkSpeed = 0.01
    ;JogSpeed = 0.016
    ;RunSpeed = 0.01
    
    может это и поможет (не помню уже, но это вызывало глюк кажется). В движке WiH регулировку этого положения отменили. Хотя, если поковырять в настройках расскладки клавиатуры, то можно и заново включить.

    Я, кстати. только недавно это заметил при стрельбе длинными. Насчет выстрелов вообще всё настраивается: и убойность и рикошеты.

    Ну это моя пробная работа. В изначальной демо ничего не было настроено. От них в возрожденноё на WiH версии наверное придется отказаться, поскольку заработавший на полную катушки ИИ в WiH начал сильно подгружать мой одноядерник при количестве видимых персонажей на карте около 10. Поэтому от рикошетов я наверное откажусь. Правда на двух ядрах уже тормозов нету с ИИ. А вот в WiH физ. модель рикошетов очень сильно расширили. Там есть даже учет эластичности и упругости.

    По умолчанию двери реагируют на персонажа с любой стороны. Это порталы. Точно видел в WiH в скриптах реализацию того, как только один ангел-предатель из всех персонажей может пройти сквозь двери. Это достигается путем выставления у настроек двери свойства KeiID=, оно должно совпадать с TargetID персонажа.

    Вообще, так поверхностно оцениваю, что в WiH лишь не более чем на треть использованы все доступные "фишки" движка Революции.
     
    Последнее редактирование: 21 ноя 2014
    Dub Star и Bato-San нравится это.
  8. Stormer

    Stormer

    Регистрация:
    4 авг 2013
    Сообщения:
    195
    А не пробовали связаться с кемто из разработчиков игры? Чудеса случаются, может у когото сохранились исходники и он может поделиться. Ведь это даже не абадонваре, а канселедваре )
     
    WERTA нравится это.
  9. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    Вынужден сказать это грустное заключение: похоже, что чудес уже точно не будет... С Эндрю Лунстадом (программист) я без особых проблем и проволочек связался в начале ноября этого года, он пару раз ответил, но ничего детального не сказал. С Бреттом Хокинсом (арт-дизайер, 3Д-модели) - также в начале ноября связался, но тоже ничего - на уровне междометий и восклицательных знаков. Ну не любят они с нами общаться - это факт, НЕ ЛЮБЯТ. Обещают, но ничего никогда не делают. Это уже закономерность общения с ними. Хотя, есть другое объяснение - они просто ничего уже не помнят за давностью лет. Я даже последним своим роликом их так и не пронял. Только Бретт сказал мне на FB, что вообще раньше не видел этой игры (RMRev) в действии.
    А по программной части по скриптам у меня почти уже вообще нет вопросов к Эндрю. В это трудно поверить, но там все становится со скриптами предельно ясно уже через несколько минут анализа - это одна из самых ярких фишек "Фенрисов". Все свои игры (RM, RMR, WiH) они делали с максимально понятными и удобными текстовыми настройками всех объектов, карт и компонентов.

    А вот новые модельки в виде rev-файликов очень хотелось бы заполучить от Бретта. Они ведь все равно никому не нужны. Из WiH много моделек не возьмешь в силу сюжетных различий, но уже есть мысли немного позаимствовать и оттуда. Только текстурки объектов придется немного перекрасить. А сами файлы rev-формата невозможно понять, это сложный проект из какого-то 3D-редактора (а может и вообще самодельного). Там есть информация и об картах освещения, и об источниках света, текстурах, точках привязки других объектов, порталах. Это очень сложный недокументированный формат, что-то в нем изменять - просто нереально.

    Было cancelled, а станет resurrected - а интересно вообще такое делали когда-нибудь в истории олдгейма или нет?
     
    Последнее редактирование: 23 ноя 2014
    Dub Star и Kairn нравится это.
  10. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    делали. И не один раз. И ты тоже. Притом даже сложность и объёмы не влияют. И вообще половина людей этой планеты заняты тем же самым в разных областях. :D
     
    WERTA нравится это.
  11. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    Ну мы просто в 2010-2011 гг как бы вытянули уже изданную и полностью законченную игру Rebel Moon (1995) из плоскости DOS-забвения в более популярную плоскость Windows. Но вот воскресить убитую и заброшенную игру - я про такое никогда не слышал, реально говорю. Само ощущение, что ты возрождаешь хорошую игру, которая должна была опередить свое время, - это даёт огромный заряд творческих сил.
     
    Dub Star, Kairn и Bato-San нравится это.
  12. Stormer

    Stormer

    Регистрация:
    4 авг 2013
    Сообщения:
    195
    Печально конечно, но разработчиков можно понять. Приходит неизвестно кто через много лет, и требует не понятно чего... Вероятность того что сохранились какието исходники крайне мала. Но были случаи уже когда фанаты добивались от разрабов исходников, может когда начнёт чтото вырисовываться им станет интересней и ктото покопается по бекапам. Или хотя бы вспомнит в каком 3д редакторе создавались модельки.
     
    Dub Star и WERTA нравится это.
  13. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    очень напоминает социальные и муниципальные службы...

    Собственно, если их натравить на данных программиста и моделера - они очень шустро допишут игру до конца и отдадут бесплатно :D

    к тому моменту уже и без них полдвижка декомпилируют и разберут. А то и сами напишут по новой.

    Трудность состоит в том, что ни они ни мы точно не знаем, что же там должно было получиться в конечном итоге. А редактор то скорее всего какой то стандартный. Проблема в моделерах и художниках.
     
    Dub Star нравится это.
  14. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    Первая сборка (с одним уровнем) Rebel Moon Revolution, возрожденной на платформе The War in Heaven готова!
    Уровень за сержанта ООН


    Уровень за солдата LDF
     
    Последнее редактирование модератором: 12 июн 2015
    nop, Dub Star, Лорд Лотар и 11 другим нравится это.
  15. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    Выполнил за праздники программу-минимум. Полноценное демо из одного уровня с полностью настроенным меню - готово!


    Брифинги и сообщения - на русском. Кнопки меню - на английском.
     
    Последнее редактирование модератором: 12 июн 2015
    Hypercam, Dub Star, wastler и 7 другим нравится это.
  16. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    Друзья, продолжаем исследования планировавшейся архитектуры игры Rebel Moon Revolution. Сегодня, на нашем операционном столе небольшой скриншотик, чудом затесавшийся среди файлов текстур.
    newunitw.png
    Это файл newunit.tga (172х128, дата создания 02.10.1998 – это был самый активный разгар работ над проектом, до отмены оставалось чуть больше месяца). Видимо картиночка планировалась для интерфейса меню. Я сумел восстановить скриншот, используя следующее: текстуры, отрисованные «пейзажи» прямо из игры, а также технику трансформации (искривление) с последовательным наложением слоев в Adobe Photoshop. Особый интерес вызвали надписи на HUD. Здесь пришлось «попотеть». Вот сильно увеличенное и обработанное изображение с предварительным разбором надписей.
    Analyse_image_Sharpeness.PNG
    Это, скорее всего, не геймплей, а просто сцена на REV-Engine, но на существенно недоработанном, в плане рендеринга, движке. Движок декабрьской демоверсии-1998 уже мог делать плавное затенение полигонов по Гуро или Фонгу, а тут мы видим предельно простые тени на полигонах, такие же грубые, как на скриншотах из превью польского журнала Secret Service. Также для поз солдат 1 и 3 точно нет таких кадров 3D-анимации (их примерно 400 унифицированных движений для любой модели), скорее всего использовались доп. статичные модели, не вошедшие в набор демоверсии-1998. HUD уже принял классические законченные очертания, правда красно-жёлтой каймы внизу – такого в демоверсии-1998 не было реализовано. На увеличенном изображении явно виден значок микрофона по углам внизу слева и справа. Цифра 82 слева и цифра 58 справа – по сути, одно и тоже. Это просто зеркально перевёрнутое изображение. Из чего следует, что HUD всё же наложен поверх изображения и вручную отредактирован. Несколько "закрывашек", наложенных поверх, также поражают своей нелогичностью и неестественностью. Более того, технически и программно ничего подобного в функциях незаконченной демоверсии-1998 (29.12.1998) нету, особенно по части вывода интенсивности звука с микрофона. Для других игровых параметров (HEALTH, SHIELD, МORALE) вывод строк и цифровых значений имеется. Т.е. скриншотик всё же отчасти фейковый, видимо раньше, задолго до октября 1998 года, демонстрировали кому-то то, чего ещё не было.

    А вот и реставрированный результат (с небольшими произвольными вариациями на заданную тему). Зацените!...
    ScreenFinal_05.PNG
     
    Hypercam, Gamerun, Dimouse и 3 другим нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление