1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Сбор команды. Начало.

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Arthes, 11 дек 2007.

  1. Arthes

    Arthes

    Регистрация:
    7 дек 2007
    Сообщения:
    82
    Раз уж в нескольких темах зашла речь о создании своих проектов с нуля при помощи отвертки, мата и нескольких верных друзей, неплохо бы создать отдельный топик и поплотнее обсудитьс…

    Итак. Мы на перепутье. Делать ли игру самому, сольно, либо позвать друзей-подруг на помощь. Здесь надо сразу определиться. В одиночку можно (нет правда) сообразить несложную аркаду, паззл, текстовый квест (уже сложнее), но можно даже не пытаться собрать серьезный шутер или РПГ.

    Преимущества команды очевидны: разделение труда (ты – моделером будешь, ты – художником… что-что? Не умеешь? Ну тогда левелдизом…).
    Всегда есть с кем обсудить нароботки (и попытаться найти крайнего…), подумать над сеттингом, геймпроцессом и вообще провести время с очевидной пользой для дела.

    Что-ж мы товаришчи сурьезные, солировать нам не к лицу, решаемся на сбор команды. С чего начать? Прежде всего избегать пустотрепов, вроде мегакрутыхваще прАграммИров, суперполезныхдляпроджекта мАделлИров и прочих подобных индивидов, вступающих в команду «так пива папить».
    Собирайте команду из хоть сколько нибудь проверенных людей. Лучше с опытом. Если человек уже работал в сфере геймдева (даже если проект так и не вышел, но у человека есть РЕАЛЬНЫЙ опыт) то это вообще замечтательно. Поскребите по сусекам. Сходите в родной вуз, наверняка там сейчас готовят специалистов по 3D. Посетите какой-нибудь матфак – там можно найти программеров. Постучите в аську друзьям-знакомым. Если они сами не намерены заниматься в геймдеве, то наверняка у них есть свои друзья-знакомые, которые в теме, а если не они то их друзья и т.д. в теории до бесконечности (сколько у нас там к слову сейчас активного геймерского населения на земшаре?)

    Кто нам нужен? И, главное, в каких количествах? Ответ «всех и много» абстрактен и, в общем то, неверен.
    Среднее количество начального состава команды сильно разнится в зависимости от проекта. От его жанра, рыночной направленности (коммерческий\фриварный) и сложности, заданной лидером.
    К слову. Всегда должен быть лидер. Демократия – хорошо, но дозировано, иначе докатитесь до того самого «так пива попьем седня и хорош работать».
    Так вот.
    Нам обязательно нужен как минимум один программер. Их число растет в зависимости от жанра и соответственно сложности исходного кода (движка).
    Далее – моделлер – он исключительно для трехмерных проектов. Суть чем сложнее, тем больше. Крупные западные разрабы используют целые студии аутсорсеров для создания моделей к совей игре. Число моделлеров растет в геометрической прогрессии с каждым днем, поэтому найти их в общем не проблема. Даже хороших.
    Далее – художники. Не только для 2d кнопочек и менюшек. Еще необходимы концептуальщики, которые будут рисовать, собственно «игру в картинках», если позволите. Создавать прототипы персонажей, скетчи окружающего этих самых персонажей мира, прообразы оружия и схематично изображать эффекты. Да и интерфейс хороший отрисовать, это вам не это.
    Музыканты и звукорежиссеры. Отдельная песня. Но музыка и звук должны быть в любом современном проекте, так? Периодически здесь может хватить и одного человека, с соответствующими навыками и талантом. Еще неплохо бы специальное оборудование, но если нет, то и звуковыми библиотеками обойтись можно.
    Левелдизайнеры – очень и очень нужные люди. Одно дело создать красивую картину мира и населить его не менее красивыми и самобытными персонажами, надо еще все это заставить собственно играться. Обычно весь контент разделяется на левелы, уровни, локации, квестовые сетки, зоны и т.п.
    Здесь на сцену выходят Гейм- и Левелдизы. Они делают так, чтобы весь прекраснейший (правда ведь?) контент, созданный вашей потрясающей (нет правда) командой сросся с тонкой материей под непереводимым названием ГЕЙМПЛЕЙ.
    Более того Геймдизайнер – сердце, легкие и печень проекта. Он перегоняет идеи в образы, вдыхает жизнь в концепты и фильтрует неудачные (как ему кажется) идеи сценаристов и концептуальщиков. Именно поэтому геймдизайнер должен, ДОЛЖЕН представлять себе весь производственный процесс, разбираясь в каждом его элементе хотя-бы немного. Нужна соответствующая квалификация. То есть если вы делаете игру один, без никого, то вы собственно и есть геймдизайнер, а еще сценарист и концептуальщик… и музыкант.
    Сценарий и Концепт – вещи не то, что бы нужные в простой аркаде, класса «Синий шарик убивает красный шарик и съедает его остатки» или «застрели, наконец гребаного телепузика», но крайне необходимые (Слышите господа Большие Западные Разработчики!??) для серьезного проекта. Уже не раз говорилось, что хорошие идеи губят идиотской реализацией, но бывает и наоборот, и нередко. Согласитесь, тошно уже читать на коробке с игрой очередное «Злые пришельцы пришли из старого немецкого замка и готовятся взорвать украденные из подземелий Кремля ядерные заряды в родном Чернобыле. Только космодесанту с Марса в силах надрать их жалкие задницы и отправить в тибериумные каменоломни собирать Пряности для нашей Империи!!» Цитирование, самоцитирование, самосамоцитирование и просто наглый плагиат задолбал. Я это к тому, что сценарий и, желательно диздок должен писать не программер, или по крайней мере не только программер. Лучше пусть это делают сценарист и геймдиз. Пользы больше будет.

    Итак. Мы подошли к тому, что людей можно и немного, но они должны быть разноплановы. Должен присутсвовать здоровый спор, подогревающий интерес остальных членов команды, но не переходящий в потасовку.

    Естественно все вышеописанное – идеальный вариант. Вы всех нашли. Все – продвинутые игроделы, готовые работать даже не за еду, а за идею. Проект создается год, другой, третий и выходит… или не выходит, но даже в этом случае, вы получите бесценный опыт, который позволит вам в последствии поступить на работу в геймдев студию (при условии, что вы не дурака валяли эти два года), а игру своей (или не совсем своей) мечты отложите на потом и возможно когда нибудь…
     
    Goloboro, Aganov и Noelemahc нравится это.
  2. Aganov

    Aganov

    Регистрация:
    14 июн 2006
    Сообщения:
    4.080
    Ладно написано.
    Спасибо, приятно читать.
    Вот только сразу вспоминаю "Как мы писали роман" Джерома %)
     
    Awasaky нравится это.
  3. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    36.848
    Забавно да. Думаю многие могут что-нибудь такое вспомнить. Только не дай бог какому-нибудь "начинающему игроделу" (ака школьнику-фантазеру) взять это как руководство к действию.
     
  4. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.951
    Нда, теперь вот только вопрос, откуда брать свежие незаштампованные сюжеты для игр. По-моему какой шутер не возьми, сюжет в нём будет дурацким по определению, ибо всё равно в итоге сведётся к оправданию уничтожения тонн живого мяса. Вообще само понятие заштампованности годится только для старичков, которые всё уже повидали, а для молодёжи "космодесант с Марса" покажется весьма оригинальным, потому как в первые два Дума они не играли. Наверное та же хрень и с фильмами, что не возьми, всё раньше уже было, только технический уровень покруче.
     
  5. Awasaky

    Awasaky

    Регистрация:
    23 окт 2004
    Сообщения:
    1.117
    а мне хотелось услышать оригинальные по мнению форумчан концепции :spiteful:
     
  6. Goloboro

    Goloboro

    Регистрация:
    15 окт 2007
    Сообщения:
    54
    Awasaky, ага, щассс. Если кто-то считает разрабатываемую им концепцию сколько-нибудь интересной и имеет на нее какие-то, вполне определенные, виды, то этот человек (я так полагаю) не станет излагать в деталях ее всем подряд...

    realavt, ничего подобного. Если фантазия работает как положено, то и сюжеты будут соответствующими. Вспомни, к примеру, отечественных Вангеров да Мор.Утопию (насчет Вангеров не знаю, а вот к Мор.Утопии Дыбовский писал сюжет и диалоги пратически в одиночку)... Так что... было бы желание...
    Кроме того, насчет шутеров. Прочитал я давеча сюжетную завязку к консольному Haze - так, знаешь, очень даже ничего, действительно интригует... Еще примеры... Chaser 2004 года выпуска - скажешь, там плохой сюжет? Возможно, сюжет там и провисает в середине игры, возможно, он черезчур похож на фильм "Вспомнить все", да вот концовка игры все это окупает (IMHO) с огромным запасом. МеталГирСолид - шпионский стелс-боевик (грубо говоря) - что там у нас с сюжетом этого сериала? ;-)

    Так что повторюсь: было бы желание да фантазия. Понятно, что с Кодзимой и Дыбовским, как с игровыми сценаристами, мало кто сможет сравниться, но они - такие же обычные люди, как и мы.

    Arthes В основном, согласен, хотя не могу не отметить, что исключения, все же, бывают. Я уже говорил об этих примерах в теме про конкурс по ИФ, однако повторю эти примеры и здесь.
    DarkFall, DarkFall 2: Lights Out, Barrow Hill - были созданы практичеки в одиночку Джоннатаном Боаксом.
    Grimoire - амбициозный убийца сериала Wizardry (хаха) - создавался более 7 (!) лет также одним человеком - Клайвом Блейкмором - и, если я ничего не путаю, релиз этой игры запланирован на католическое Рождество этого года. (кстати, пока что, совершенно непонятно, чего вообще следует ожидать от данной игры...)
    Я прекрасно понимаю Вашу мысль и согласен со всеми Вашими выводами. Я прекрасно понимаю, СКОЛЬКО времени и усилий затратили вышеперечисленные мной индивиды на свои проекты и понимаю, что приведенные мной примеры - редчайшие, в своем роде. Но не отметить этот факт я также не могу.
     
    Последнее редактирование: 12 дек 2007
  7. Awasaky

    Awasaky

    Регистрация:
    23 окт 2004
    Сообщения:
    1.117
    Имел ввиду что постоянно тыкают: "тогда то были оригинальные идеи!" Были, ладно, но где же доказательства?
     
  8. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.951
    Goloboro, МеталГирСолид был по сути римейком\ремиксом того же метал гира образца 1989 года, так что об оригинальности тут ещё можно поспорить. Он был полностью оригинален ТОЛЬКО ДЛЯ НОВИЧКОВ, которые не играли в предыдущие игры. Игра классная, не спорю, но не надо перекручивать. Вангеры вообще на редкого любителя шизы. Так что оригинальность концепции оценивается в реальности только издателем, который начинает её пиарить и выставляет бюджет на разработку игры :) И вообще, нефиг в классике копаться, это было давно и вопрос стоял в том, какой сюжет будет казаться незатасканным по сравнению с этой же классикой, при этом не скатываясь в абсолютный бред? При этом чтобы игра в результате была жизнеспособной и широко продаваемой, а не радовала кучку фанатов как те Вангеры.
     
  9. Goloboro

    Goloboro

    Регистрация:
    15 окт 2007
    Сообщения:
    54
    realavt, Вангеры - это шиза. Абсолютно согласен. Только говорил я сюжете игры. А точнее, о том, ЧТО узнает игрок в финальных "роликах". Если рассматривать игру с этой позиции, то сюжетно она ОЧЕНЬ мало кому проигрывает.
    Кроме того, сэр, Вы что-то имеете против Вангеров? Там абсолютно уникальный сеттинг, проработанный до мелочей и очень атмосферный сюрреалистически-шизоидальный мир, замечальная музыка. Про сюжет я распинался выше. Многим не нравится? А с каких пор популярность игры дает основания судить о ее качестве?
    Вон, Ласт Экспресс когда-то не приняли совершенно - это не мешает ему оставаться до сих пор лучшим квестом всех времен и народов.
    Так что, давайте прекращать этот диалог, не имеющий никакого отношения к основной теме дискуссии.
    Вы сказали, что оригинальные сюжеты придумывать в настоящее время чрезвычайно сложно. Я привел на это далеко не один мощный контрпример (кстати, в том же МеталГире я говорил не об оригинальности, а ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО о сюжете игр сериала).
    Какой сюжет будет незатасканным, по сравнению с классикой? Хммм... Дайте подумать... (смайл, недоверчиво косящий глазами в сторону нежно обожаемой Мор.Утопии)
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление