1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Статья] Тайные знания и забытые механики

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем ukdouble1, 29 сен 2019.

  1. ukdouble1

    ukdouble1

    Регистрация:
    12 сен 2007
    Сообщения:
    170
    acore_rpg.net_arts_2019_08_10_uk1_banner.jpg

    Вы помните. Вы всё, конечно, помните.
    С. Есенин

    В сказке Дж. Б. Пристли «31 июня» живущий в XII веке маг объясняет дизайнеру из XXI, что за девять столетий волшебники перевелись по очень простой причине. Каждый заклинатель, опасаясь возможного неконтролируемого роста силы своих учеников, передавал им только часть своих секретов. Лемма Кантора-Коши о вложенных отрезках сработала как часовой механизм, и чудотворцы выродились.

    К чести автора замечу, что, живя в эпоху первых космических полетов и расцвета НФ, он предположил одной из самых востребованных профессий XXI в. не космонавта или робототехника, а никому не ведомого тогда дизайнера.

    Мне посчастливилось 35 лет следить за развитием и деградацией жанра RPG. Я заметил, что наряду с блестящими находками, ставшими обязательными атрибутами ролевых игр, некоторые отличные идеи либо тщательно маскируются авторами, либо забываются как почему-то не снискавшие популярности.

    Сегодня темпы роста и разрушения здания RPG видятся мне примерно равными, но одни недокументированные техники уже исчезли из храма игр вместе с их умообладателями, а другие не применяются в связи с личными предпочтениями общепризнанных архитекторов.

    Для начала приведу пример «тайного знания», ещё не утерянного, но пока и не описанного.

    Огни большого города

    Пару лет назад я с удивлением узнал, что многие мои товарищи, обожающие пошаговые битвы, бросили, почти не начав, прохождение Divinity: Original Sin. Я заинтересовался этим феноменом. Сперва я выяснил, что все бросали игру в одном и том же месте: в гавани или на рынке Сайсила (первого большого города, встречающегося по сюжету). При этом практически все вспоминали какую-то нарастающую растерянность.

    Вспоминая ощущения от Divinity: Original Sin на этой стадии, я догадался, чем это было вызвано и что упустили Larian. Они сочли оперативную память игрока безразмерной и почти в самом начале кинули его в большой по меркам RPG город. А тот, бедняга, ещё не может понять, почему его рыцарь ходит на вдвое меньшее расстояние, чем вор, хотя у них равная скорость. Он не знает, что важнее для бандита – ловкость или восприятие. Не понимает, почему удар двумя кинжалами столь дорог в очках действия, – и не дать ли вору в левую руку щит. Он даже ещё не осознал место героев в этой истории, – да и вообще ему и его отряду неплохо было бы сориентироваться в этом мире, чтобы начать общаться с его жителями с взаимопониманием.

    Вместо этого игроку, ещё путающемуся в интерфейсе, рассказывают обо всех аспектах сложившейся в городе и мире ситуации, вываливают на него 18 заданий и даже предлагают принять какие-то судьбоносные решения. Но для того, чтобы освободить для всего этого место в голове играющего, нужно вывести сперва интерфейс, а затем механики из области решаемых проблем в область готовых знаний. А так как это не сделано, то вместо удовольствия знакомящийся с миром Ривеллона получает головные боли Джонни Мнемоника от постоянной перезаписи файла подкачки. Я для себя назвал эту проблему «эффектом хаба».

    acore_rpg.net_arts_2019_08_10_uk1_dos1.jpg
    Я чисто спросить.
    А теперь парочка наблюдений.

    1. Ни в каких Fallout-NWN-KOTOR никакой Боярский или Музыка не заставят вас разбираться с эпидемией металла, пока вы не понимаете, почему бластеры джедаев не работают от обойм Варшавского договора с патронами того же калибра.
    2. К разработке Divinity: Original Sin 2 прикладывает руку Крис Авеллон (Christopher Frederic Avellone), и повторяющийся от игры к игре промах Larian с переполнением памяти игрока исчезает.
    Выводы: ошибка известна, и документация по ней, вероятно, даже распространялась некими служебными флюидами с ограниченным тиражом из офиса Interplay.

    Наверняка существуют целые тайные энциклопедии видов граблей и способов не наступать на них. Но ещё интереснее тайные и утраченные элементы игрового языка. Во многих играх 1980-1990-х годов (а то и начала 2000-х) попадались механики, которые незаслуженно забыты современными разработчиками. Некоторые из них привносили в игры особый шарм, а некоторые либо облегчали, либо сильно меняли игровой процесс по сравнению с общепринятыми.

    Принуждение к конструированию классов
    Большинство таких отхождений от столбовой дороги мотивировали играющего лучше ознакомиться с системой классов и умений – хотя бы для того, чтобы посыл автора и его работа не пропали втуне. Я предполагаю, что и возникли они из желания разработчиков заставить свою публику задуматься над тем, как работает их детище.

    Начну с кажущегося мне самым интересным (и при этом, похоже, окончательно канувшего в Лету) метода.

    1. Полтора класса

    На моей памяти всего в двух играх встречалась редкая возможность создать персонажа, использующего умения двух классов, но при этом умения одного класса могли быть использованы полностью, а второго – частично, как таланты поддержки. Первая из этих игр – SpellForce (2003 год).

    Умения в ней организованы так: каждый из семи типов навыков (тяжёлое и лёгкое оружие, луки и четыре школы магии), за одним исключением, разделён на четыре подкласса, причём развивать параллельно все подклассы одного умения чаще всего нет смысла (двуручные клинки и палицы прокачивать, понятно, параллельно ни к чему, и уж тем более незачем брать к ним дополнение в виде щитов из этой же группы). Очки развития при этом начисляются так, что их достаточно для совершенствования навыка, выбранного основным (включая нужные игроку умения), и частично – для ещё одной группы способностей. Умения только основного класса повышать нельзя, поскольку их развитие ограничивается как уровнем персонажа, так и его первичными характеристиками.

    В результате игрок, не желающий тратить очки впустую, лишается уютной возможности идти на поводу у типового развития конкретного класса и вынужден выстраивать героя как адепта одного стиля боя и ученика другого, развиваясь параллельно в двух направлениях. При этом какие-то комбинации очевидны и лежат на поверхности, – например, некий аналог паладина, специалиста по тяжёлым доспехам и белой магии (лечащей и усиливающей персонажа), – но можно было найти и более эффективные комбинации. Так, очень впечатляюще выглядит некромант-псионик (чёрная магия + магия разума). В общем, поле для экспериментов просторное.

    Примерно в тоже время, в 2005 году, добровольный изгнанник из Sir-Tech Дэвид Брэдли (David Bradley) выпустил весьма странный ролевой боевик Dungeon Lords. Большинство любителей RPG не приняли его за слабый сюжет и пустоту мира, но в лице меньшинства он получил фанатов, готовых проходить игру снова и снова. Необычность заключалась в оригинальном принципе развития героя.

    Протагонист может до конца пройти ветку развития одного класса (например, Боец => Самурай => Хатамото) и до середины – другого (например, Адепт => Астролог). Сочетание классов одного типа дает большие преимущества в соответствующих талантах и почти до невозможности затрудняет улучшение противоположных. Например, персонажу валькирия+лорд смерти требуется очень мало опыта для развития навыков тяжёлого оружия и доспехов и громадное количество – для обучения магии.

    Более всего игра увлекает конструированием класса под свой стиль. Каждый подкласс добавляет герою какое-то особое умение (а то и пару): вампиризм, умение наносить кровоточащие раны, возможность держать среднее оружие в левой руке, вытягивание жизни заклинаниями и многое другое. Это, в свою очередь, меняет глобальные приоритеты (точки интереса в мире, последовательность выполнения заданий). Для каждой комбинации классов прохождение различается примерно как прохождение «Готики 2» за разные лагеря и классы.

    2. Просто хардкор

    acore_rpg.net_arts_2019_08_10_uk1_hard.jpg
    Но самым простым и красивым способом заставить игрока читать руководства и ориентироваться в игровой системе оказалась жертва.

    Давным-давно, когда оперативная память делилась на conventional и extended, а для успешного запуска игры от пользователя требовалось указать прерывание и диапазон ввода-вывода его звуковой карты, тот же Брэдли совершил своеобразное злодейство. В 1992 году он выпустил Wizardry 7, игру времён и народов, во многом опередившую своё (и, к сожалению, наше тоже) время. Его детище могло обеспечить родителю безбедную старость, но папаша возложил жертвенное тело на алтарь бога Хардкора.

    В современных проектах знание всех тонкостей игровых механик обычно требуется лишь тем, кто, не моргнув глазом, выкручивает сложность игры на максимум, а потом доводит её до писка, полируя «харды» и «импоссиблы» зубодробительными любительскими дополнениями. 27 лет назад ни модификаций, ни даже уровней сложности ещё толком не придумали. Зато создали непростую, но красивую систему смены классов членами отряда.

    Правила приводить не буду — они полностью забьют дисковое хранилище. Шутка. Их страницы две, – но всё равно этого много для столь скромного материала.
    Игрок, который не использовал все возможности (либо хуже того – бездумно или намеренно оставлял валькирию валькирией, а псионика - псиоником), во второй половине игры просто не мог пройти ни одного боя (несмотря на хорошее знание прерывания и диапазона ввода-вывода своей звуковой карты).

    acore_rpg.net_arts_2019_08_10_uk1_prof.jpg
    Монахиня садится на коня, берёт копьё и становится валькирией. Не подходящие для нового класса роба, кинжал и отравленная лапа автоматически отправляются в зрительный зал. «Та леди верхом в неглиже» теряет защиту. Умения, очки здоровья и количество маны остаются. Опыт обнуляется. С первичными характеристиками ситуация хитрее.
    В результате пантеон RPG обогатился игрой крайне сложной, но с интереснейшей системой развития героев. Даже в те суровые времена, когда за компьютерами сидели только дядьки в свитерах, пройти её смогли лишь дядьки в свитерах с оленями. А через полтора года вышла простая и понятная любому англоязычному программисту World of Xeen (M&M 4-5), и ненавидящие планирование игроки с облегчением выдохнули. А лучшую в истории RPG классовую механику с этим же облегчением забыли. И, похоже, навсегда.

    3. Оплата аккордно

    Все манчкины мира знают, как правильно выполнять задания с несколькими вариантами прохождения. Для возвращения колхозникам украденных волками ягнят следует сперва подкачать владение волчьим и разъяснить стае, что есть ягнят вредно. Убедив вожака записаться в веганы и получив за это опыт, следует отойти. На втором шаге желательно отбить запах полученным у квестодателя одеколоном «В лесу родилась ёлочка» и проползти мимо волков к загону с украденными ягнятами. Дойдя до невидимой черты и услышав вожделенный звук, игрок должен развернуть отряд, поднять его во фрунт и перебить, наконец, волков-негодяев, так и не успевших вкусить радостей травоядности.

    Насмотревшись на подобные безобразия, Брайан Мицода (Brian Mitsoda) с коллегами по Troika Games поступили радикально и отказались от оценки любых выходок игрока. В увидевшей свет в 2004 г. Vampire: The Masquerade – Bloodlines воплотили простой принцип: действия героя оплачивались опытом аккордно. Персонаж получал заветные очки за выполнение задания – и только за него. Вне зависимости от количества убитых, обманутых, зачарованных и обойдённых на цыпочках противников, союзников и молчаливо равнодушных.

    Мало того, что такой подход уравнивал опыт бойцовских и прочих классов, – он неожиданно улучшал отыгрыш роли. Во-первых, бессмысленные убийства становились бессмысленными абсолютно (ходячими кладами трупы не были и при жизни), а во-вторых, игрок больше не опасался упустить драгоценные очки опыта в связи с характером выбранного героя и методом прохождения.

    К сожалению, именно в то время в моду вошли дьяблоиды и ММО, и давление любителей получать по три рубля с каждой сотни бабушек было сильно как никогда. Система не прижилась. Остаётся надеяться, что в готовящемся продолжении Мицода останется верен прежнему курсу.

    Всем — сотовые телефоны

    Большинство из нас часто сталкивалось с проблемой поиска того или иного персонажа в игровом мире. С появлением у населения распорядков дня и собственных задач нужного персонажа найти бывает тяжело. Многие игроки, считающие себя знатоками старой школы, уверены, что до конца 1990-х все неигровые персонажи своими возможностями напоминали голову проф. Доуэля, а беготня их по миру началась в RPG сравнительно недавно. Удивительно, что до сих пор ни один из разработчиков не увязал растущее на глазах умение игровых персонажей забиваться во всевозможные щели с распространением сотовой связи.

    Действительно, за небольшую мзду или, скажем, благодаря сработавшей черте «сексуальность» какой-нибудь король Эратии или простой уотердипский капитан мог бы дать отряду свой волшебный номер, — и отныне команде не нужно гадать, куда нести голову болотного демона в это время суток. А то, глядишь, и нести не придется: достаточно кинуть волшебную фотку на волшебный вотсап и ждать, когда заказчики перечислят волшебную экспу.

    Я, как это принято в приличных домах, протестую против любых компасов и указателей на карте, если они ведут отважных авантюристов в логово злодея или к седьмой части экскалибура. Пусть завязанные узлами пещеры и горы извечно кавказского ландшафта вызывают недоумение даже у геолога одиннадцатого уровня: тем слаще будет находка. Но вот когда дело доходит до поиска дружественно настроенного городского жителя, отсутствие мобильной связи раздражает. Особенно при беготне по населенным пунктам, словно сговорившимся в одночасье сойти с полотен Эшера. Как ни странно, никаких телефонов в играх до сих пор нет, и герои вновь и вновь, как когда-то в поисках Кая Косадеса, пересчитывают все ступеньки всех лестниц всех Балмор мира.

    acore_rpg.net_arts_2019_08_10_uk1_Cascade_1961_.jpg
    Магистр воды живёт на втором этаже.
    Но возможность эта планировалась! Сейчас сотовая связь – обычное дело, и переносить её в волшебный мир особого желания у авторов не возникает. Но во времена, когда мобильниками пользовались только Джеймс Бонд и Рокфеллер, её прообразу нашлось место в мире чудесного.

    В вышедшей, напомню, в 1992 году Wizardry 7 население Гардии (планеты, на которой происходит действие игры) вело себя абсолютно неконтролируемо. Мало того, что почти все мало-мальски значимые личности постоянно разбегались по миру по своим делам, так многие из них ещё и имели дурную привычку выполнять порученные нерасторопному игроку задания. В результате отряды-конкуренты получали опыт, ценности и, что самое неприятное, предметы, необходимые для прохождения игры.

    acore_rpg.net_arts_2019_08_10_uk1_w7.jpg
    Включаем GPS.

    Для поиска странствующих авантюристов применялось специальное заклинание, по-диогенски названное «Найти человека». Оно выводило список всех персонажей игры и их текущее местоположение (или пометку «мёртв»). Связаться с ними, правда, было нельзя. Но игрострою логичней было сделать этот шаг, чем отбрасывать предыдущий.

    А поговорить?

    Перед лицом криво написанных заданий, которые невозможно завершить, игрок бессилен. И пожаловаться на горькую судьбу он может только в другой жизни – в той, где место драконов и бластеров занимают форумы и Steam. Герой притаранил злодею похищенную Эйфелеву башню. Визитная карточка Парижа занимает 9/10 объёма инвентаря. Игрок клацает по ухмыляющейся голове заказчика и получает в ответ: «Когда уже наконец вы принесёте мне Эйфелеву башню?» И герой понуро уходит, задевая дверной косяк шпилем торчащего из рюкзака инженерного шедевра, проклиная час, когда вкладывал очки в скрытность, воровство и механику, и минуту, когда место в его вещмешке уменьшилось вдесятеро. Герой хочет сказать подонку всё, что он о нём думает, или хотя бы то, что башня у него есть, – но не может. Потому что, как говаривал агент Смит, у него нет рта.

    Последний и не подозревал, какое страшное колдунство совершает, произнося в 1999 году свою мантру с экранов. Именно в тот год персонажи RPG будто по сигналу онемели. Раньше герой вполне мог в вольной форме (и в текстовом виде) оскорбить собеседника и нарваться на драку, что-то разузнать или просто форсировать диалог с не в меру молчаливым визави. Герои и NPC в Ultima, Wizardry, первых двух TES и ещё куче RPG и приключенческих игр щеголяли приличным лексиконом: им было что сказать друг другу.

    acore_rpg.net_arts_2019_08_10_uk1_wiz.jpg
    Не спросишь – не получишь ни вещей, ни заданий.

    В конце 1990-х, с появлением упрощённой механики получения заданий и дневника, авторы «разговорных еще игр» порой веселились над неофитами CRPG и их шаблонным поведением. Например: компания мироспасателей видит в диалоге единственную фразу – «Я даю вам первое задание». Больше реплик у персонажа нет. Группа отходит, игрок лезет в журнал заданий, но ничего нового в нём не наблюдает. Обычно проходит довольно много времени, прежде чем Невидимый Кукловод наконец сообразит вернуться к недавнему собеседнику и спросить «А что, собственно, делать?» (предлагаемой реплики нет, её нужно напечатать в более или менее свободной форме). И только после этого квестодатель выродит текст: «Итак, ваша первая миссия. Вы должны как-то…»

    Особо ушлые игроки бомбардировали всех встречных-поперечных неожиданными фразами и, сопоставляя характер оппонента и свои знания о мире, порой могли получить супероружие, убить дракона голыми руками, а то и добиться эпичной победы. Заканчивая Wizardry 6, обычный игрок обвешивался всеми возможными заклинаниями и вступал в тяжелейший бой с финальным боссом. И завершить игру (в случае победы) у него «получалось как обычно».

    Необычный игрок в финальном боссе видел не набор навыков, защит и сопротивлений, а некрасивую постаревшую вампиршу. Из диалогов, дневников и писем он знал, что кровь она начала пить, будучи отвергнутой знакомыми и возлюбленным по причине внешнего уродства. Тогда необычный игрок произносил (печатал) три волшебных слова «I love you» и наблюдал необычный же happy-end. Кроме морального удовлетворения необычный игрок получал особое кольцо, с которым его команда начинала следующую часть серии (последовательно импортируя отряд из игры в игру, это кольцо можно было дотащить аж до Wizardry 8).

    Ручной ввода текста, но уже в виде ритуала (то есть не понимая толком, что нужно сделать) попытался возродить Брайан Фарго (Brian Fargo) в Wasteland 2. Отмечу, что 20 лет молчания героев не прошли даром, и не отличающиеся эрудицией журналисты посчитали эту систему «инновационной по сравнению с колесом Bioware». В монологах персонажей «Пустошей» встречались особые ключевые слова, выделяемые зелёным цветом или курсивом (выделенные курсивом считались «скрытыми»). Щёлкая по явным «зелёным» словам или набирая вручную «скрытые» курсивные, игрок выбивал из собеседника новые реплики.

    Судя по всему, система эта и не предназначалась для открытия врат в мир длинных диалогов. Она всего лишь облегчала труд сценариста, дабы он не опозорился, предлагая вместо продуманных ответных фраз набор слов-запросов в виде списка:
    1. вдвоём;
    2. пристань;
    3. самогон;
    4. детали.
    Кроме того, игроку таки предоставлялась возможность печатать свои обращения к персонажам в специально выделенном для вопросов и предложений текстовом поле, – но за 25 лет отсутствия разговорной практики компьютеры забыли почти все слова и «на хороший вопрос отвечали мычаньем».

    acore_rpg.net_arts_2019_08_10_uk1_wast.jpg
    Мини-игра «Пойми меня»
    В русскоязычной локализации рейнджерской истории видны множественные нестыковки между ключевыми словами, появляющимися в меню, и ими же, но взятыми из реплик. Понятно, что это следствие перевода разных частей текста разными людьми при отсутствии единого словаря. «Торговля», например, перекочевав из монолога в Меню Важных Слов, превращается в «Бизнес». По этим причинам по поводу качества работы текстового интерфейса в русской версии особых иллюзий изначально никто и не питал. Интерфейс, в свою очередь, эти ожидания оправдал полностью, не работая вовсе.

    В англоязычном оригинале невозможность договориться с виртуальным партнером письменно целиком лежит на совести авторов. Если собеседник и откликается на какую-то фразу с пониманием, то, во-первых, эта реакция оказывается той же, что и при щелчке на ключевое слово, а во-вторых, предусмотренных реплик в игре не больше десятка.

    Сейчас текстовый разговорный интерфейс принято считать умершим, а вариант Фарго – воспринимать как своеобразную нежить.

    Материал изначально написан для C.O.R.E. | Codex of RPG Elucidation – образовательный сайт о компьютерных ролевых играх – и был кропотливо редактирован его основателем Владимиром Чижевским.
     
    Последнее редактирование модератором: 29 сен 2019
    bvedargh, Runesoul, Зелёный Орк и 27 другим нравится это.
  2.  
  3. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.964
    @ukdouble1, потрясающая статья приоткрывающая завесу над дивным миром старых злых RPG. Мне, как любителю ролевых игр умеренной сложности (DnD всякого рода) интересно узнать о тех чудах жанра в которые я скорее всего так и не сыграю по причине отсутствия свитра как такового и особенно свитра с оленями.
    Очень надеюсь что следующие статьи не заставят себя ждать!
    Позволю себе высказать просьбу, было бы очень здорово если бы скриншоты имели подписи, что бы было понятно что за игры на них.
    :hi:
     
    Последнее редактирование: 29 сен 2019
  4. ukdouble1

    ukdouble1

    Регистрация:
    12 сен 2007
    Сообщения:
    170
    Мне показалось, что в тексте статьи подписи будут выглядеть несколько выбиваясь из общего стиля. А так - это:
    Постер - М. Чюрлёнис "Спокойствие", пастель, 1904 г.
    1. Скриншот из Divinity: Original Sin (реплики персонажей изменены в фотошопе на мои, издевательские)
    2. Коллаж на тему "хардкор"
    3. и 5. - Скриншоты моей соло-героини из Wizardry 7 (1992 г., здесь - gold-edition 1995 г.)
    4. М. Эшер "Водопад", литография, 1961 г.
    6. Скриншот из Wizardry 8, 2001 г.
    7. Скриншот из Wastelands 2, 2014 г.
     
    bvedargh, Кишмиш, compart и ещё 1-му нравится это.
  5. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.964
    @ukdouble1, снимаю шляпу, я так и думал что Чюрлёнис но не мог поверить что кто то будет осознанно использовать его для оформления статьи по играм! Мсье настоящий ценитель!
     
  6. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    ukdouble1 нравится это.
  7. ukdouble1

    ukdouble1

    Регистрация:
    12 сен 2007
    Сообщения:
    170
    Забавно, что тоже "Спокойствие", если учесть, что у него есть абсолютно "игровая" "Сказка двух королей".

    aopisanie_kartin.com_uploads17_image172.jpg
     
    bvedargh, Runesoul и Лорд Лотар нравится это.
  8. m00n1ight

    m00n1ight

    Регистрация:
    24 июн 2014
    Сообщения:
    270
    Пользуясь мимокрокодильством, порадуюсь за автора и напомню, что если вдруг придёт мысль статью дополнить, то я в этом помогу, чем смогу.
     
  9. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.022
    Тоже благодарю. Отличная статья, и будет интересно прочитать продолжение.

    Как фанат серии Готика могу вспомнить очень необычную находку в 1-ой части (в последующих, к сожалению, такого не было, и в других пройденных играх тоже не видел): в дневнике есть список проваленных квестов, в котором есть не только описание, почему они провалены (это редко встречается, но иногда всё же бывает), но и те квесты, которые, казалось бы, пройдены, но итог был отрицательным. Например, квест "найти Ксардаса, чтобы взорвать гору руды, чтобы уничтожить Барьер" (точное название не помню) предполагает, что главный герой найдёт Ксардаса и приведёт к магам воды, чтобы он помог с уничтожением Барьера. Но Ксардас сразу же заявляет, что это невозможно, и поэтому, несмотря на формальную "пройденность" квеста, он переходит в "проваленные". Т. е. здесь дневник квестов воспринимается не как дневник игрока, а как дневник главного героя - ведь именно он посчитал бы задание проваленным. Такая особенность обеспечивала неплохое погружение в мир игры.
     
    bvedargh, Hagen, Faramant и 3 другим нравится это.
  10. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    Незаслуженно забытые механики задокументированы, измерены и лежат ровными рядами там же, где лежит и папка, подписанная как "Эффект хаба". Большая часть статьи связана с Sir-Tech, которые даже в 90-е выделялись какой-то бешеной увлеченностью своими играми, и при этом умели крепко собрать все идеи вместе так, чтоб работало и не падало, отбросить лишнее, но все равно сделать больше, намного больше, чем того требовал рынок.
    Меня тянет порассуждать об этом с другой стороны. Вот этот "эффект хаба" и все, что лежит с ним рядом - это плохо. Никогда не делай так! Сначала прочитай "Правила конструирования миров" в четырех томах, "Прогрессия сложности", "Удобный интерфейс. Пособие", "Задания. Принцип шести", "Удержание внимания и типовые реакции игроков" и "Стим. Начало". А потом, так уж и быть, делай игру.
    К чему это приводит? Ни к чему хорошему. "Эффект хаба" проблемой для меня никогда не был. Ну и что, что ничего в начале не ясно. Это же игра! Пробую, читаю, не получается, пробую еще. Современные правила геймдизайна, отбраковавшего неэкономичные методы, говорят: делай удобно, понятно, ровно, избегай у игрока фрустрации. Но всегда ли удобно - обязательно хорошо? Не со стороны маркетинга, а со стороны игрока?
    Вот такой пример. Карта подземелья 1:
    awww.forgottenwars.com_bg1_maps_x_0512.jpg

    Удобно? Очень. Тут я точно не потеряюсь и скроллом не уеду куда не нужно (пушо он четко ограничен).
    Интересно? Нет. Сразу видно "горизонт возможностей", где могут быть секреты, скрытые комнаты. Я так, помню, в ToEE нашел особую скрытую комнату - просто посмотрев на карту. Никакого удовольствия.
    Карта 2:
    1.jpg
    Удобно? Нет.
    Интересно? Очень! Никогда заранее не знаю, сколько проведу в новом месте. Может быть это небольшая пещера, а может быть - целый город под землей. Зашел в пустыне, вышел через пять часов в болоте.
    И это только один пример, когда разный подход к карте может серьезно менять ощущения, и общепринятые, устоявшиеся решения, вовсе не являются однозначно хорошими. Интерактивная музыка. Маркеры врагов. Индикатор стелса. Сюжетные NPC. Френдли фаер итд.
     
    Последнее редактирование: 12 окт 2019
  11. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.585
    А мне даже без него показалось, что что-то общее в стиле этих двух статей есть :) такое нечасто в АК, причём наверное не только в нашей, а вообще. Но в любом случае, :clapping:и спасибо автору.
     
  12. ITF7

    ITF7

    Регистрация:
    18 авг 2017
    Сообщения:
    1.133
    Немного дополню сказанное другими. Можно сделать сложно, но интересно. Именно потому что сложно. А можно сделать сложно и неинтересно, именно потому как сделано.

    Ну например, есть у нас киберпанковская вселенная. Пусть даже это будет шутер. Как сделать нарастающую сложность?
    1. Можно тщательно проработать врагов, прописать им соответствующее поведение. И тогда для игрока большим сюрпризом станет то, что корпоративный спецназ из главы II почему-то ведёт себя гораздо более осмысленнее, чем упоротые торчки из главы I: он отступает, перегруппировывается, минирует местность.
    2. А можно тупо открыть блокнот и дописать вторым + 1000 здоровья и + 100 к броне и атаке. И, вуаля, "продухт" готов. "Тяп-ляп и в продакшен".

    Разница "хорошо-плохо" по сути только в том, что в первом случае игроку добавили новые возможности (впечатления, погружение), ради которых имеет смысл терпеть трудности; а во втором - только новые проблемы.

    Разумеется, что второй путь всегда будет соблазнять разрабов своей простотой. Поставить лишний нолик всегда проще, чем прописать более продвинутый ИИ; сделать квадратно-гнездовую карту гораздо проще, чем вдохновиться неким примером; вляпать ненужное ограничение (по времени, сохранениям, etc) проще, чем продумать соответствующую механику.
     
    Последнее редактирование: 13 окт 2019
    bvedargh, A National Acrobat, Hagen и 3 другим нравится это.
  13. Grue13 Manul12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    9.807
    @ITF7, зато если они сделают "по-сложному", это могут заметить игроки и критики, игра получит больше позитивных обзоров, у компании будет больше прибыль, да и репутации у компании прибавится (что заранее увеличивает количество продаж следующей игры, даже если она будет и заметно хуже этой, сделанной "по-сложному").

    А есть ещё промежуточный вариант - сделать ИИ посложнее, но не стараться слишком уж сильно, но часть их возможных действий запрограммировать на данном участке уровня заранее. И так для всех участков уровней в игре. Прописать специальные точки в редакторе уровня, возможные пути движения, например, или скрипты именно для этого места, но рандомизированные - чтобы при разном поведении игрока или просто при очередном перепрохождении враги не были предсказумыми. Геймдев - это часто похоже на фокусника-иллюзиониста в цирке. А игроки всё равно будут в восторге - "умные враги!". Но это если фокусник-иллюзионист талантлив, трудолюбив и старается. А иначе все эти трюки аудитория раскусит.
     
    Последнее редактирование: 13 окт 2019
    bvedargh и Hagen нравится это.
  14. ITF7

    ITF7

    Регистрация:
    18 авг 2017
    Сообщения:
    1.133
    @Grue13, так-то оно так, просто стоит учесть, что чем дальше в лес, тем больше в разработке игр принимают участие не только сами разработчики, но и менеджеры-продажники. Которые, конечно, могут сделать игру ближе к народу, но зачастую занимаются форменной ересью вроде сталкеровской эпопеи с бесконечными авралами-перекраиваниями, сменами ЦА и т.д. и т.п.

    Как я и люблю повторять, лучший способ заставить грамотного специалиста писать патентованную ересь - посадить ему на шею менеджера-неадеквата/недодать оборудования/установить неадекватные сроки и так далее.
     
    Faramant нравится это.
  15. ukdouble1

    ukdouble1

    Регистрация:
    12 сен 2007
    Сообщения:
    170
    Я не играю в шутеры, но подозреваю, что многие их авторы озабочены реализацией умного поведения врагов (иначе, кмк, им просто некуда развиваться, кроме как в обобщенную сферическую АРПГ), а вот что касается тактических игр, мне кажется, что всё, сделанное после JA2, вообще должно быть стыдно показывать. В 98г. Сир-Теч обсчитывали поле боя, и действия противников были грамотными. Но, в отличие от шутеров, ДК и тактическим играм есть куда развиваться, и, к сожалению, были выбраны более простые пути. И здесь именно многообразие путей развития подложило разработчикам свинью.
     
    ITF7 нравится это.
  16. Faramant

    Faramant

    Регистрация:
    5 май 2008
    Сообщения:
    792
    Последний раз толковый ручной ввод текста я встречал в игре Albion 96 года, хотя и там это не ключевой игровой элемент, а так... дополнительное погружение в мир для необычного игрока. Увы, такой игрок - редкость и явно в ЦА не входит - отсюда отмирание ручного ввода. Жаль...
    Что до механик RPG - я большой фанат системы "что практикуем, то и качаем". Хоть она, правда, подталкивает игрока к безудержному манчкинству. Самая жуть, ИМХО, когда такую систему пытаются обуздать набором искусственных ограничений - тогда соблазн заменяется парадигмой "что б такого сделать, чтобы ненароком не прокачаться?" Так могилка для отыгрыша превращается в укреплённый мавзолей, чтобы жилец уж точно обратно не выбрался.
     
    bvedargh, Hagen, ukdouble1 и ещё 1-му нравится это.
  17. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.535
    Fallout, 1997-й. Но там тоже это была очень второстепенная фича. Так, получить пару строчек лора.
     
    Faramant нравится это.
  18. ukdouble1

    ukdouble1

    Регистрация:
    12 сен 2007
    Сообщения:
    170
    Имхо, как добавка, а не основа - вполне себе. И ограничение вот такого типа мне кажется приемлемым:
    Предположим, навыков всего 20, и они ранжированы от 0 до 100. При подъеме уровня (подъем основан на количестве опыта) персу предлагается выбрать пару параметров из тех, в которых он достиг достаточных успехов по формуле "что практикуем, то и качаем" и получить в них несколько бонусных очков.
     
    Faramant нравится это.
  19. Stis

    Stis

    Регистрация:
    15 мар 2018
    Сообщения:
    410
    И игра превращается в "на 1 уровне использовать взлом, на 2 помахать топором, 3 - качаем красноречие".
     
  20. ukdouble1

    ukdouble1

    Регистрация:
    12 сен 2007
    Сообщения:
    170
    Так это легко обходится арифметикой. Если за уровень вы получаете 20 очков, а бонусных очков 3-4 (а уровней в игре можно получить штук 20) - то вполне. Скорее, это превратится в дополнительную механику типа "блин, до сих пор уровень не могу повысить: на кражу очков не набрал".
     
  21. Faramant

    Faramant

    Регистрация:
    5 май 2008
    Сообщения:
    792
    Это почти Морровинд получается, только не с параметрами, а с навыками.:)

    Вообще манчкинство - это не обязательно плохо. Если игроку нравится играть в цифры статов, а не в сюжет, то надо ему такую возможность дать. Думаю, удачное решение - разделить навыки на "ремесло" и "искусство". Скажем, паладин вполне может достичь высот во взломе и карманных кражах - была бы ловкость, но до вершин вида "Свет выключать не надо. Вася, раздай всем носки и трусы." дойдёт только вор. Т.е. упор не на бонусные циферки, а на дополнительные удобные приёмы и возможности. В этом плане мне понравился Скайрим, при всех недостатках тамошней системы прокачки.

    Сложнее вопрос с системой набора опыта: всё равно получаются цифровые условности: "крыса - 1 xp, гоблин - 5 xp, очистить колодец в деревне - 500 xp (вывод: колодец = 100 гоблинам)" Тут хорошо себя показывают Deus Ex и упомянутый Vampire: The Masquerade (опыт за выполнение заданий и нахождение секретных мест, да и цифровых условностей в навыках меньше). Правда оба чуть перекошены в решение проблем методом стэлс, а последнему порой недостаёт живого гейм мастера, который мог бы сказать "да, это тоже непростое решение - за это тоже можно дать опыт".

    Грайнд, конечно, решение неизящное, но совсем от него я бы отказываться не стал.:) Просто надо знать меру. Скажем, убил 200 крыс - держи перк "гроза крыс" (большой крит по хилым грызунам + все крысы при появлении персонажа бегут врассыпную => нет нужды отпинываться от надоедливой шушеры). А прокачка, деньги - извини. Потолок.
     
    Последнее редактирование: 17 окт 2019
    bvedargh, Зелёный Орк, 6y3eJIok и ещё 1-му нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление