1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Thief: Deadly Shadows

Тема в разделе "Игры на сайте", создана пользователем Warmaster, 29 дек 2018.

  1. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.990
    Жанр:
    Action

    Платформа:
    Windows

    Год издания:
    2004

    Разработчик:
    Ion Storm

    Издатель:
    Eidos

    Рейтинг:
    10 из 10

    What is locked… can be opened…
    What is hidden… can be found…
    What is yours… can be mine.
    Master-thief Garrett


    «Этот город боится меня. Я видел его истинное лицо. Улицы - продолжение сточных канав, канавы заполнены кровью…». Да, конечно, данные слова принадлежат отнюдь не главному герою Thief: Deadly Shadows, однако не сомневайтесь: мастер – вор Гарретт (Garrett) - с легкостью подпишется под всем вышесказанным. Ведь нет такого места в «Городе» (City), в котором не побывал бы наш персонаж, и нет такого «темного» секрета или жуткой тайны, в которые он не был бы посвящен. Неважно, куда «заносила» протагониста судьба, - в бедняцкие трущобы или в величественные фамильные замки, - всюду он наблюдал людские жадность, коварство и жестокость.

    Конечно, и сам Гарретт отнюдь не святой, - бывший воспитанник «Хранителей» (Keepers) не зря зовётся мастером-вором, а его имя известно каждому городскому стражнику. Но всё дело в том, что, будучи закоренелым преступником, наш герой умудрился дважды спасти «Город» и всех его жителей от неминуемой гибели, столкнувшись в процессе с двумя чрезвычайно могущественными организациями. Первой стала фракция «Язычников» («Pagans»), состоящая из живущих в единении с природой и ненавидящих машины, равно как технический прогресс, людей, поклоняющихся некоему Трикстеру (Trickster). Стараниями нашего вора этот древний бог провел последний в своей жизни ритуал и благополучно отправился в другие, лучшие края (но это не точно). Второй «жертвой» Гарретта стал Орден «Хаммеритов» («Hammerite») - религиозная организация монашествующих технократов, поклоняющихся божеству «Строителю» («Builder»), а точнее, отколовшаяся от них секта «Механистов» («Mechanists»). Не без помощи главного героя лидер «ренегатов» Каррас (Karras) встретился со своим объектом поклонения лично - правда, не в мире людей, как планировалось, а где-то там, на небесах (увы, данное утверждение также ничем не подтверждено).

    При этом стать спасителем бесчисленных человеческих жизней протагониста вынудили не врожденные героизм или повышенная социальная ответственность, а сложившиеся обстоятельства… и манипуляции со стороны «Хранителей». Ведь данная организация с незапамятных времен наблюдала за «Городом», тщательно документируя все происшествия и изменения в его «жизни», а также управляя событиями и людьми, дабы направить историю «в нужное русло». Вот и сюжет Deadly Shadows начинается с того, что некогда бывший наставником Гарретта хранитель Артемус (Artemus) поручает протагонисту украсть два древних артефакта, один из которых принадлежит «Язычникам», а второй «Хаммеритам». Успешно справившись с поручением, наше «альтер эго» оказывается втянуто в очередную чрезвычайно опасную и запутанную историю, полную вопросов и недомолвок. Какие темные тайны хранит прошлое «Хранителей»? Кто такой брат-предатель? И при чем тут легенда о жуткой старухе, свежующей горожан и похищающей детей? На эти, равно как и на некоторые другие, вопросы Гарретту и придется отыскать ответы. Причем вовсе не в порыве альтруизма, а в целях собственного выживания. Ведь после ряда весьма неприятных событий «верхушка» «Хранителей» видит брата-предателя именно в нём. Да и старуха оказалась вовсе не мифом, а вполне реальным существом, желающим мастеру-вору скорейшей и болезненной смерти. Плюс не стоит списывать со счетов лишившихся своих реликвий «Язычников» с «Хаммеритами», выяснивших личность похитителя и настроенных к нему крайне недружелюбно. В итоге преследуемому таинственным врагом, озлобленными фанатиками и следующими по пятам «силовиками» «Хранителей» Гарретту придется как следует постараться, чтобы остаться в живых и решить смертельную «головоломку». И сделать это главному герою предстоит в довольно сильно изменившемся по сравнению с предыдущими частями игровом мире. Правда, заметить какие-то глобальные перемены с первого взгляда вряд ли получится, - и тренировочная миссия, и следующие за ней «настоящие» задания выполнены вполне в духе предыдущих частей серии Thief. Однако стоит только завершить тот самый «стартовый» этап, как новшества «посыпятся» как из «рога изобилия».

    Главным из них, без всякого сомнения, можно назвать появление уровней с «открытым» миром. Да, именно так, - в промежутках между «классическими» этапами Гарретт будет путешествовать по «Городу», попутно «вырубая» патрулирующих улицы стражников, грабя постоянно «респаунящихся» мирных жителей и выполняя простенькие «побочные» квесты. Причем по мере продвижения по сюжету игроку станут доступны для исследования всё новые и новые локации, - так что, начав с бандитского района на окраинах, геймер со временем доберется до таких мест, как порт, занятый «Хаммеритами» форт и населенный богачами «элитный» квартал. При этом посещение различных частей «Города» является отнюдь не добровольным делом. Ведь по умолчанию без каких-либо «манипуляций» со стороны игрока станет доступен лишь первый сюжетный этап, а для попадания на все последующие придется отыскать соответствующую точку перехода, расположенную в том или ином районе. Кроме того, забудьте об автоматической «конвертации» всего награбленного в ходе миссий добра в золотые монеты и предлагаемом перед каждым этапом солидном запасе снаряжения. Отныне протагонисту придется посещать скупщиков краденого, сбывая им награбленное добро, а также приобретать нужное снаряжение у торговцев. Причем каждый «барыга» покупает/продает далеко не все виды добычи/экипировки, что вынуждает игрока регулярно навещать по нескольку локаций за раз. Тем более что в каждом районе имеются точки появления «элементальных» (водных, моховых и прочих) стрел, а также присутствуют некие «достопримечательности» вроде таверны, магазина или дома богача, в которых можно поживиться чем-нибудь ценным, а по улицам, как уже упоминалось ранее, разгуливают граждане у которых можно забирать ценности. Правда, если тот же кошелек реально стащить незаметно, то отобрать колье или золотые очки удастся, лишь вырубив «клиента».

    Ну и напоследок стоит отметить побочные задания. В каждом квартале при наличии соответствующего желания получится взять какую-нибудь «халтурку» либо разжиться неким полезным предметом. Например, стащить карту одной из сюжетных миссий у двух спорящих о тактике предстоящего налета грабителей. Или подслушать диалог желающего получить ценный кинжал коллекционера с «великим мастером-вором Гарреттом», вырубить самозванца по завершении беседы, добыть клинок и оставить его в условленном месте. Более того: некоторые квесты «выстреливают» не сразу. Так, наткнувшись на бандита, «прессующего» непокорного ювелира, и отправив злодея «на тот свет», вы не получите ничего ценного. Однако при следующем посещении локации обнаружите, что жертва «наезда» открыла магазин, в котором можно будет поживиться немалым количеством добра.

    Так что в целом идею с такими вот необязательными заданиями можно признать удачной… и не слишком удачно реализованной. Ведь каждый такой квест выполняется за считанные минуты, а многие из них сами по себе не слишком интересны. Временами больше удовольствия получаешь от разыгрываемых NPC сценок, предшествующих получению очередного задания. Более того, посещать одни и те же районы «Города» персонажу придется постоянно, однако новых поручений взамен выполненных он уже не получит. В результате всё, что остается нашему вору после выполнения квестов, - это кражи со взломом да уличный грабеж.

    Впрочем, не стоит думать, что межуровневые приключения Гарретта будут легкими и расслабляющими, - ведь на улицах его поджидает немалое количество оппонентов, численность которых постоянно восполняется игрой за счет респауна. В начале это будут городские стражи и вооруженные бандиты, к которым в последующем присоединятся Хаммериты, Язычники, подосланные «Хранителями» убийцы и даже ожившие статуи. Более того, некоторые участки отдельных локаций могут быть полностью «оккупированы» представителями определенной фракции вроде городского парка в квартале богачей, занятого последователями Трикстера, или заполненных зомби и призраками катакомб под фортом. Конечно, каких-то глобальных проблем для игрока противники не создадут, поскольку уровни построены довольно грамотно и содержат различные «срезки», обходные пути, а также укромные места, где можно отсидеться. Тем не менее временами возникают довольно раздражающие ситуации, когда столкнувшиеся «нос к носу» представители различных «группировок», например стражники и ассасины «Хранителей», начинают поединок прямо посреди улицы. В результате к обеим сторонам конфликта начинает прибывать подмога, на «огонек» заглядывают прочие присутствующие на уровне противники, а мирные жители впадают в панику, разбегаясь во все стороны. Итогом всего вышесказанного становится «апокалипсис» локального масштаба, - вооруженные бойцы и гражданские гибнут пачками, повсюду валяются трупы, а Гарретт вынужден пережидать весь этот ад где-нибудь в сторонке, не имея возможности ни пройти к выходу из локации, ни кого-нибудь ограбить. При этом следует учитывать, что в Deadly Shadows присутствует то ли баг, то ли «фишка», вследствие которого любое убийство моментально «списывается» на протагониста, стоит ему только оказаться неподалеку от трупа.

    Тем не менее общее впечатление от таких вот приключений на улицах «Города» остается всё же положительным. Изучив каждый из районов, а также обзаведясь полным набором «гаджетов», игрок начнет спокойно преодолевать их за считанные минуты, избегая встреч с вражескими «патрулями», собирая различные ценности и элементы снаряжения, а также подслушивая забавные диалоги различных персонажей. Чего только стоит парочка стражников, один из которых не доверяет врачам, или двое богачей, решивших со скуки ограбить музей. Более того, у геймера имеется возможность существенно облегчить себе жизнь, став союзником «Язычников» и/или «Хаммеритов», ну или хотя бы добившись от них вооруженного нейтралитета. Достигается это путем выполнения нехитрых задач вроде уничтожения пожирающих металл жуков, после чего представители соответствующей фракции перестают атаковать нашего персонажа, а при высоком показателе «дружбы» (в любой момент можно посмотреть соответствующий индикатор) начинают поддерживать его в бою. Кстати, присутствующий в Deadly Shadows своего рода поединок с финальным боссом также пройдет именно на улицах «Города».

    Хотя что-то мы увлеклись похождениями Гарретта в рамках «открытых» уровней, совсем забыв о сюжетных заданиях. Между тем данные миссии, без всяких сомнений, заслуживают самого пристального внимания. Разработчики, надо отдать им должное, проделали действительно впечатляющую работу, результатом которой стал набор разнообразных карт, способных удовлетворить самых взыскательных игроков. Так, Гарретту предстоит побывать в расположенном на острове хорошо охраняемом особняке, городском музее, населенных представителями древней расы катакомбах и городской часовой башне. Но особо я хочу выделить локацию Shalebridge Cradle, представляющую собой заброшенную психиатрическую лечебницу, также выполнявшую функцию детского приюта. Атмосфера и «градус» жути данного эпизода спокойно могут потягаться с лучшими представителями жанра «horror».

    При этом все этапы игры отличаются качественными исполнением, дизайном и балансом. В частности, каждый уровень в лучших традициях серии Thief обладает несколькими вариантами прохождения благодаря наличию различных обходных путей, «срезок» и тайных проходов. Кроме того, авторы довольно грамотно разместили на уровнях противников и неплохо спланировали их маршруты, вынуждая игрока маскироваться, а также тщательно продумывать и просчитывать свои действия. Ведь главный герой всё так же не слишком хорош в честном бою, и любая открытая конфронтация с оппонентами приведет если не к гибели протагониста, то к получению им серьезного ущерба. Тем не менее связанные с устранением противников головоломки, на мой взгляд, решаются намного легче, чем те, что встречались в предыдущих частях серии. Например, те же механические «камеры слежения», турели и сторожевые роботы, доставлявшие столько проблем во второй части, в Deadly Shadows отсутствуют. Да и разработчики приняли несколько неоднозначное решение, разрешив убивать вооруженных оппонентов на любой сложности, включая максимальную.

    Собственно, пора чуть подробнее остановиться на врагах, встречающихся геймеру при прохождении игры. Условно их можно разделить на людей, нежить, нелюдей и «особых» противников. В первую, с позволения сказать, группу входят городские стражники, частные охранники, бандиты, «Язычники», «Хаммериты» и «Хранители». В свою очередь всех этих персонажей можно условно «разбить» на бойцов ближнего боя, стрелков и магов. Кроме того, особо хотелось бы отметить убийц (в игре их называют Enforcer’ами), которых совет «Хранителей» отправил за головой Гарретта. Эти носящие причудливые маски бойцы выделяются не только зловещей внешностью и магическим оружием, но и тем, что общаются между собой исключительно с помощью телепатии. Самое интересное, что проходивший тренировки в рядах «Хранителей» Гарретт слышит переговоры ассасинов… В ряды нежити входят разномастные зомби и призраки «Хаммеритов», сражающиеся исключительно врукопашную, а среди «нелюдей» присутствуют гуманоидного типа амфибии Куршоки (Kurshok) и человекоподобные крысы, также сражающиеся исключительно в ближнем бою. Наконец, к «особым» противникам относятся встречающиеся лишь в рамках отдельных этапов древесные монстры, ожившие статуи, обитающие в разрушенной психиатрической лечебнице «марионетки», созданные из бывших пациентов клиники, а также призраки персонала больницы.

    При этом большинство врагов из каждой группы обладает довольно высоким интеллектом. В частности, оппоненты реагируют не только на визуальные «раздражители» вроде мелькнувшего в тенях силуэта вора, но и на звуки, и даже на изменение обстановки. К последнему можно отнести открытые двери, пропавшие ценности и отсутствующих на постах соратников. Обнаружив что-то подозрительное, противники активно «прочесывают» окружающую территорию, в том числе открывая закрытые двери, а заметив главного героя, бросаются в погоню. Особо отмечу и мирных граждан, которые реагируют на тела «вырубленных»/убитых людей или происходящие на их глазах кражи и взломы, поднимая тревогу и убегая за стражей. Причем если отправиться за ними следом, можно увидеть, что вооруженные бойцы не появляются автоматически, - человек «по-честному» добегает до стражника или охранника, сообщает ему об увиденном, после чего тот отправляется на место происшествия.

    Тем не менее справиться даже с такими сообразительными оппонентами довольно просто, поскольку компьютерные персонажи имеют целый ряд «физических» ограничений вроде отсутствия возможности прыгать и карабкаться, что приводит к появлению на уровнях «мертвых» зон, в которых геймер может отсидеться и переждать опасность, благо «потревоженные» противники спустя некоторое время «успокаиваются» и возвращаются на посты или к патрулированию. Кроме того, если в том же Thief II: The Metal Age враги как будто «чувствовали» игрока и в ходе поисков частенько шли прямо к затаившемуся персонажу, то в Deadly Shadows «облавы» проводятся более «честно», а потому менее опасны. Да и убежать от заметившего протагониста неприятеля, по моим ощущениям, стало легче - разумеется, за исключением тех случаев, когда противник обладает повышенной скоростью, например вследствие воздействия заклятия шамана «Язычников».

    Но не стоит забывать, что устранение противников отнюдь не является основной целью Гарретта, - для благополучного завершения каждого из уровней потребуется найти какой-либо квестовый предмет (а то и не один), активировать/дезактивировать механизм, а также выполнить дополнительные задания. Последние всегда связаны с кражей ценностей и нахождением особых артефактов. Максимальное количество последних равняется трем, а в их число могут входить самые разнообразные предметы - бутылки с вином, шестеренки из драгоценных металлов, картины, очки, - и спрятаны они бывают подчас даже лучше, чем основная цель задания. Хорошо, что на этапах можно обнаружить записки, дневники и прочие подсказки относительно того, как выглядит тот или иной артефакт и где его примерно искать. Соответственно, на максимальной сложности геймеру придется собрать на каждом уровне все три особо ценных предмета, а также не менее 90% добычи. Именно такое сочетание поисков различных подчас хорошо спрятанных ценностей с игрой в «кошки-мышки» против «умных» противников и создает те самые особенные атмосферу и геймплей серии Thief: герой скрывается в тенях, проскальзывая мимо охранников либо выводя их из строя, параллельно прибирая к рукам все попадающиеся по пути ценности. В третьей части авторы вновь используют вышеуказанную «формулу», внеся в нее минимальное количество изменений. Так, с помощью специального индикатора игроку вновь придется следить за «скрытностью» протагониста, выбирая для перемещения наименее освещенные маршруты и при каждом удобном случае избавляясь от источников света (путем тушения факелов и отключения электрических светильников), а также контролируя уровень шума, производимого персонажем. Помочь геймеру в этом нелегком деле призван обширный арсенал снаряжения, а также особые умения протагониста. В частности, в Deadly Shadows мастер-вор обзавелся интересным приемом, - главный герой прижимается спиной к стене и «запахивается» плащом, становясь еще менее заметным для противников. Кроме того, уже в первой половине игры у него появятся особые перчатки, позволяющие взбираться по большинству вертикальных поверхностей на приличную высоту.

    Также авторы слегка «перетряхнули» арсенал и набор снаряжения протагониста. После всех этих «пертурбаций» из оружия у главного героя остались дубинка, с помощью которой по-прежнему можно «отключить» большинство противников одним ударом по голове, если удастся подкрасться незаметно, а также лук. Кроме того, вместо меча наш вор обзавелся кинжалом, «работающим» схожим с дубинкой образом, но с летальным исходом. Зато лук, как и раньше, можно заряжать не только обычными, но и «шумовыми», «огненными», «водяными», «моховыми», «газовыми» стрелами. Причем большинство из таких «снарядов» реально использовать сразу для нескольких целей. Так, «водяными» стрелами можно не только гасить огонь, но и «замывать» пятна крови. В свою очередь, «моховый» заряд, попав в противника, заставит жертву чихать и кашлять, на некоторое время делая ее небоеспособной, а будучи выпущенным в пол, превращается в «лужицу» лишайника, приглушающего шаги героя и разрастающегося от попадания влаги.

    Не менее интересен и набор экипировки Гарретта, среди которой присутствуют такие интересные вещи, как световые (ослепляющие врагов и убивающие нежить) и газовые (выводят из строя живых противников) бомбы, флаконы со святой водой (губительна для мертвецов) и маслом (оппоненты поскальзываются на его лужицах, которые также можно поджечь), мины (хороши против неуязвимых для обычного оружия врагов), механический глаз (своего рода камера слежения), лечебные зелья и отмычки. Последние нужны для отпирания закрытых дверей, сундуков и прочих объектов, за исключением тех, что требуют специального ключа. При этом схема применения отмычек в Deadly Shadows существенно отличается от той, что имелась в предыдущих частях. Теперь каждый замок представлен в игре в виде нескольких металлических колец, расположенных одно в другом по принципу «матрешки». Соответственно, чем сложнее запирающий механизм, тем больше защитных «слоев» придется взломать. От игрока потребуется поочередно разомкнуть каждое кольцо, путем нахождения «слабой» точки. Выглядит это так: водя отмычкой по часовой стрелке (либо против нее), геймер должен наблюдать за «реакцией» «слоя». Подергивание кольца укажет, что «слабое» где-то рядом, а частота колебаний продемонстрирует, насколько оно близко. Стоит отметить, что данная система взлома оказалась вполне удачной, - никакого особо восторга она не вызывает, но и не надоедает за время прохождения игры.

    На этой оптимистичной ноте позвольте завершить рассказ о геймплее и перейти к технической составляющей проекта. И в первую очередь хочется отметить характерную для серии «стилистику» окружающего мира, представляющую собой смесь средневековья, готики и стимпанка. В результате игрок может наблюдать вооруженных молотами «Хаммеритов», расхаживающих среди механизмов часовой башни, или закованных в доспехи стражников, патрулирующих музей на фоне электрического барьера. При этом переход разработчиков на Unreal Engine 2 позволил создать действительно интересные и красивые «декорации». Да, мультиплатформенность Deadly Shadows (игра вышла на PC и XBOX) оказала некоторое негативное влияние на качество картинки, - объектам игрового мира, как и моделям персонажей, немного не хватает «четкости» и деталей, а анимация, в целом довольно качественная, временами дает «сбои». Последнее особенно заметно в связи с появлением в проекте вида от третьего лица, - время от времени Гарретт совершает довольно интересные телодвижения, вызывающие определенное недоумение. Тем не менее обилие «модных» технологий вроде «бамп-мэппинга» и анизотропной фильтрации позволяют «сгладить» имеющиеся недоработки. Да и фанаты отнюдь не сидели «сложа руки», разработав немало «паков», улучшающих качество моделей и текстур. Но настоящим украшением проекта, без сомнения, являются реалистичные тени и потрясающая проработка освещения. Когда стражник с факелом в руках проходит по комнате, на стенах и полу начинают «плясать» силуэты находящихся в комнате предметов. А стоит лишь погасить единственный в помещении источник света, как всё вокруг очень реалистично погружается во мрак. Также нельзя не упомянуть и игровые ролики, выполненные в совершенно особой, я бы даже сказал, в чем-то уникальной манере.

    Ну и в завершение разговора о графической части хотелось бы отметить наличие очень неплохой физической модели, «работающей» на известном Havok Engine. Благодаря данной технологии, равно как и весьма высокому уровню интерактивности, Гарретт может активно взаимодействовать с объектами окружающего мира, в частности отвлекая врагов брошенными бутылками или строя из ящиков «пирамиды» для преодоления препятствий. Да и перетаскивание тел убитых/оглушенных оппонентов никуда не делось, так что любимое многими игроками развлечение в виде «спуска» тел противников вниз по лестнице выглядит как никогда эффектно. Правда, как это часто бывает, до конца «справиться» с Havok авторы не сумели, так что готовьтесь к возникающим временами глюкам.

    А вот звуковая составляющая никаких нареканий не вызывает. В частности, в проекте присутствует огромное количество реплик и диалогов (в сети встречаются упоминания о 18 часах), причем отлично озвученных. Например, нелюди вроде человекоподбных крыс или амфибий-куршоков обладают специфическими и весьма им подходящими голосами. Или взять ожившие статуи, - от их жутковатых замогильных интонаций по телу начинают бегать «мурашки». Очень хороша и игра актеров, озвучивающих главных персонажей. Впрочем, положительные эмоции вызывает не только речь, но и различные аудиоэффекты. Все эти шорохи, скрипы, позвякивания цепей, потусторонний шепот отлично дополняют визуальный ряд и позволяют создать «целостную» картину мрачного окружающего мира. Тем более что поддержка «продвинутых» технологий вроде «объемного» звука придает всем этим «элементам» практическую составляющую, - по шагам и голосам оппонентов вполне можно определить их примерное местоположение, а также расстояние между ними и главным героем. В этом плане, кстати, интересны ассасины «Хранителей», - поскольку общаются они телепатически и геймер слышит их «в голове», отследить их позицию «на слух» не удастся.

    Впрочем, расхваливая техническую составляющую Deadly Shadows, не стоит забывать и об «обратной стороне медали» - различных неприятных багах и ошибках. Так, Гарретт может перестать реагировать на отдельные команды игрока или намертво застрять в каком-нибудь узком месте. Компьютерные персонажи временами упираются в стены и топчутся на одном месте либо просто стоят, озираясь по сторонам. Объекты игрового мира изредка начинают вести себя крайне странно, «зависая» в воздухе, падая без всякого воздействия со стороны игрока или цепляясь за текстуры. Конечно, все эти неприятные события происходят отнюдь не на постоянной основе, но общее впечатление от геймплея всё же портят.

    И тем не менее, несмотря на наличие отрицательных моментов, итоговая оценка проекта будет положительной. Ведь разработки уровня Thief: Deadly Shadows являются «штучным товаром» и вызывают совершенно особенные эмоции. Возможно, найдутся те, кто скажет, что третья часть серии уже не та, «опопсела» и не дотягивает до своих предшественниц. Не исключено, что кому-то игра не понравится и он не увидит в ней чего-то уникального и особенного. Вероятно, в чём-то критики окажутся правы. Но факт остается фактом: если вы проникнетесь атмосферой Deadly Shadows и примете правила, предложенные разработчиками, оторваться от игры вам будет крайне сложно.
     
    Последнее редактирование модератором: 28 окт 2021
  2.  
  3. Faramant

    Faramant

    Регистрация:
    5 май 2008
    Сообщения:
    792
    Чувствую себя каким-то... лютым "не-тру" псевдо-олдгеймером, но я начал знакомство со вселенной Вора с этой игры. Просто диск прилагался к новой видеокарточке - как было не попробовать? Однако, мне кажется, что эта игра не так уж сильно отстаёт от предшественников. Камерная, разве что - очень уж всё маленькое и ограниченное. Зато атмосфера на уровне, и основная идея сюжета вполне ложится в общий канон "Доведённая до абсурда свобода и хаос - зло; доведённые до абсурда идеи порядка - зло; и хранители равновесия тоже не без греха".
    Что касается геймплея... То что лишние деньги больше не сгорают автоматически между миссиями - конечно хорошо, но обегать одни и те же локации города, где в тех же местах возрождается тот же самый лут и снаряжение - поднаскучивает. А вот то что любой труп автоматически приписывается Гаррету - это очень изящное решение (вне зависимости от того, умышленно ли это вышло, или в силу программерского упрощения ИИ). Гаррет - всегда дежурный виноватый, потому что вор и подозрительный тип. Это отлично действует на игрока - один мой весьма циничный друг очень болезненно реагировал на такие обвинения и посыпал электронных болванчиков стрелами и проклятиями. А вот мелкие квесты находятся в заплаточном состоянии... особенно раздражают квесты на примирение с фракциями. "Гнев Зиждителя навлёк ты на себя, о тать в ночи крадущийся! И надлежит тебе стрелами своими жуков-сталеедов уничтожать, ибо противны они пред очами Зодчего!", "Видим и слышим тя, Пролазо, и зело на каверзы твои сердиты - а поди-тка стрелами своими бесстыжими зелени в каменьях града лысого понатыкай!" - Да ладно? Так всё и простите? И это после двух частей грабежа и разбоев?
     
    Последнее редактирование модератором: 30 дек 2018
  4. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.990
    @Faramant, так ведь прошлые части Гарретт искупил! В глазах Хаммеритов благодаря расправе над Трикстером - Константином и Каррасом (хотя последнее, судя по запискам, все же приписывается самому Строителю). А в глазах Язычников победой над Каррасом и словам Виктории о прощении старых обид и создании союза против Механистов.
     
  5. Faramant

    Faramant

    Регистрация:
    5 май 2008
    Сообщения:
    792
    @Warmaster, оно всё верно, тем не менее в реалиях третьей части изначальное отношение фракций к вору - враждебное. Как-то это... "Жуков настрелял? Ладно, так и быть, не будем тебя молотком...":) Нет, процесс интересный - поди найди ещё этих жуков, но аркадный донельзя, вроде сбора флажков в Assasin's Creed с этим нелепым объяснением, дескать "Ассасины флажки и прочие символы собственности не любили, и повсюду их срывали - вот и ты можешь слазить за флажком вон на тот курятник".
     
    Последнее редактирование модератором: 31 дек 2018
  6. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.990
    @Faramant, там, насколько я помню, за Гарретта серьезные люди слово замолвили. У "Молотов" инспектор Дрепт, а у "Паганцев" какой-то шаман 90-го левела. Без их вмешательства, ни жуки, ни деревца бы не выручили...

    Согласен, однако напомню, что есть там и более глобальные вещи, вроде кражи дерева в порту, с последующим сожжением во славу Строителя/выращивание во благо Трикстера. Правда таких дел мало, в основном аркадные жуки...
     
  7. Faramant

    Faramant

    Регистрация:
    5 май 2008
    Сообщения:
    792
    @Warmaster, ах да, я и забыл про дерево! Замечательный вариативный квест, я (оголтелый сторонник хаммеризма) даже решил его в пользу паганцев. Очень уж интересно было ночь за ночью проверять, сильно ли подросло деревце в развалинах. Опциональность, правда, мнимая (в чью пользу ни решай квест, всё равно довольно просто остаться союзником обеих фракций), но мне это настроение как-то не портило.
    Ещё добавлю, что это одна из очень немногих игр, которую я (равнодушный к хардкору и "достиганиям") намеренно прохожу на самой высокой сложности - иначе не интересно: Грабить не обязательно всех? Стражники слепо-глухие? Повреждения минимальны? Да зачем! Единственное исключение - снизил сложность на уровне "Усадьба вдовы капитана". Ну правда - уж как-нибудь переживёт Гаррет без последних сбережений тронутой вдовы.:) Кажется, на этот случай даже мини-событие было запланировано (видел в файлах игры текст с двумя вариантами развития), но его зачем-то вырезали.
    Есть спорное нововведение с "подблескиванием" ценных предметов. Я не жалуюсь - привык, но наверняка фанатам первых частей это кажется читерством.
    Что ещё? Количество реплик НПС поразило! Стандартная фраза "Кто там пошумел?" имеет десятки разных вариаций - и все в стилистике фракции.
    Отдельным пунктом - жуть... Вспомнишь живой заброшенный приют и проклятый корабль с бормочущими покойниками - так сразу расхочется перепроходить... в четвёртый раз...
     
  8. Dar_Morar

    Dar_Morar

    Регистрация:
    1 янв 2015
    Сообщения:
    595
    Познакомился с этой игрой после выхода обзора/прохождения в ЛКИ. Игра очень понравилась. Игра света и тени, голоса персонажей, звуки природы - красота. Модели персонажей, кнчн, страшноваты. Особенно женских.

    По поводу дружбы с Х/Я. Есть несколько способов: отстрел жуков, посадка/сожжение Просперо дерева и ещё на базе язычников в Порту есть какие-то "рога" с шариками. Вроде бы есть какие-то специальные "выступающие темные кирпичи в основаниях отдельных домов", но я их не нашел. Так что лучший modus operandi - замириться, по-необходимости, с Хаммеритами а потом дождаться Порта и посадить дерево и пострелять в "рога".

    Со второй трети игры у Гарретта появляется столько денег и ресурсов, что я, развлечения ради, бегал по городу в открытую. Очень интересно было наблюдать за реакцией стражников было)) А ближе к концу игры "весёлые" битвы "добрячков" и злодеев.

    Эти жуткие миссии проходил в экшен-стиле: закупившись святой водой, огненными стрелами и световыми бомбочками.))

    Offtop
    Если я правильно помню, то команда переводчиков с сайта "Дарк Фейт" сделала настолько отличный перевод игры, что он даже был принят в "Новом диске" и использовался в официальной русской версии игры.
    Если не сильно нарушу правила форума, то хотел бы спросить О_о - образы дисков полностью англоязычные?
     
  9. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    114.637
    Разумеется.
     
  10. Catless_Grin

    Catless_Grin

    Регистрация:
    20 дек 2009
    Сообщения:
    185
    Сейчас крамольную вещь скажу, но на мой взгляд, эта часть лучше двух первых. (И да, я начал знакомство с серией, как полагается, с первой части). Уже хотя бы потому что тут:

    1. Стражников уже нельзя внаглую глушить ударом в лоб. В первых двух частях в очень темных местах стражники не замечали тебя, пока не натыкались в упор, поэтому в таком месте (а их было полно) можно было наклониться вперед (помните, там клавиши были — наклон влево/вправо/вперед) навстречу идущему прямо на тебя стражнику и вырубить его ударом по лбу.
    2. Стражники реагируют на открывающиеся двери. Раньше, если стражник стоял рядом с закрытой дверью, то его не волновало, что она вдруг открылась, если он при этом не видел/слышал самого Гаррета. Можно было встать в темноте и закрывать-открывать дверь, находящуюся в двух шагах от стражника, туда-сюда хоть десять раз, а он и усом не ведет. Сквозняк, наверное. Ага, изменяющий свое направление десять раз за столько же секунд. А в Deadly Shadows стражник на внезапно открывшуюся дверь сразу пойдет проверять — что это за "сквозняк" такой завелся, даже если самого Гаррета ни видеть, ни слышать не мог.
     
    Последнее редактирование модератором: 10 янв 2019
  11. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.990
    Кстати, не поленитесь сдаться в плен городской страже, - посещение новых мест и общение с интересными людьми вам обеспеченно.
     
  12. The WolfMan

    The WolfMan

    Регистрация:
    24 авг 2019
    Сообщения:
    12
    С Третьего Вора началось мое знакомство с этой трилогией. Когда после игры про наёмных убийц, мне захотелось чего-то альтернативного, чего-то другого. Того же экшена, но только про вора. И тут я в интернете на торрент-сайте наткнулся на эту замечательную игру. Поначалу было не очень понятно как тут всё устроено, но потом втянулся. Игра дала мне почувствовать себя в роли вора Гаррета. Вот в отличие от других некоторых игр, это реально дала такое ощущение, что я это он, и яна самом деле не дома перед компом сижу, а живу на съёмной квартире и совершая ночные вылазки по Городу. Особенно тот хоррор-эпизод в заброшенном приюте -это было что-то с чем-то. Отличный симулятор вора. Превосходная игра.
     
  13. H0R

    H0R

    Регистрация:
    31 май 2011
    Сообщения:
    438
    Триквел Вора всё же состояся благодаря Ion Storm Austin и личной инициативе Уоррена Спектора, который привнёс в игру своё виденье. К счастью, снизили уровень стимпанка и вернули примерно к состоянию The Dark Project с его подземельями, нежитью и жуткими тварями, разве что бурриков не завезли.
    Добавлена возможность слоняться по районам Города между миссиями и добывать дополнительные ценности, самолично продавая их скупщикам, также как и закупать экипировку у торговцев, а не на абстрактном экране перед каждой миссией со сбросом всех найденных прежде расходников.
    К сожалению, вот тут и начинаются трудности. Во-первых, на улицах Города постоянно действует Противостояние Фракций: Городская стража всегда охотится за Гарретом, язычники воюют с хаммеритами, повсюду снуют бандиты и обычные гражданские – и все они реагируют на чьи-либо трупы... часто совершенно неадекватно, неважно, увидели ли они рядом вора в капюшоне или нет. Кто-то убегает, кто-то преследует, порой совершенно вопреки логике, а уж когда появляются Исполнители Хранителей, начинается форменный дурдом, все охотятся на всех, то бегут только за Гарретом, то вообще его игнорируя. Улучшение репутации у язычников и хаммеритов вообще сделано очень примитивно и наивно. При этом поведение противников в самих миссиях более-менее адекватное.
    Во-вторых, возвращение лута после каждой миссии, да ещё и на те же самые места. Если в тавернах и частных домах такое как-то ещё можно понять, то респаун ценностей на корабле-призраке вместе с зомби – это какой-то абсурд.
    Во-третьих, как раз из-за того, что всякие стрелы, мины и зелья можно тырить не только на заданиях, но и между ними, и их количество не обнуляется перед каждой следующей миссией, а сохраняется, закупать вещи у барыг незачем даже на эксперте (несмотря на жёсткое ограничение на переносимое). Так что деньги со сбыта награбленного просто некуда девать, тренировочные замки для вскрытия считаю бесполезными. В предыдущих двух играх этот момент был более сбалансирован, хоть и на первый взгляд менее, так сказать, справедлив.
    Ну и, понятное дело, техническое состояние игры и в частности другой движок. Если маленькие карты и повсеместные зоны загрузки ещё как-то можно пережить (Sneaky Upgrade и Thief III Gold вам в помощь), то физика и передвижение в триквеле – сплошное разочарование. Кошмарный рагдолл тел и гравитация предметов, невозможность плавать, отсутствие верёвочных стрел, полностью заскриптованные и часто багующие подтягивание на руках и лазание по стенам с помощью перчаток. И самый смак: в присяди Гаррет совершенно бесшумен, как Дентон в Deus ex, вымерять шаги, чтобы не топать, теперь не нужно, а значит и моховые стрелы по прямому назначению почти не используются.

    Но всё это не значит, что TDS – плохая игра, многое тут действительно улучшили. Полностью смоделированное тело (изначально для вида от третьего лица) действительно способствует погружению, неплохая мини-игра по вскрыванию замков вместо примитивного ковыряния двумя отмычками, традиционно для серии выдающийся дизайн уровней, классный аудиодизайн от четы Бросиусов. Честно реализованы и другие аспекты как стелса, так и экшена. Наконец, сюжет – достойное завершение истории Гаррета.
     
  14. RedPol

    RedPol

    Регистрация:
    30 мар 2021
    Сообщения:
    8
    Мало стимпанка!Мало стимпанка!Мало!
     
  15. macuto

    macuto

    Регистрация:
    8 июн 2014
    Сообщения:
    145
    Заметил что люди сильно хейтят именно эту игру и "Deus Ex: Invisible War". Весьма незаслуженно, на мой взгляд. В обоих случаях.

    "Deadly Shadows" был моим первым "Вором". В то время его клали в коробку при покупке видеокарт, видимо настолько плохо игра продавалась. Но мне "Thief 3" сразу полюбился. Это и магическое мягкое освещение с динамическими тенями (ох как же круто они выглядели в начале нулевых!), и объёмный звук, и завораживающий голос Стивена Рассела, ехидно мурлыкающий за кадром. Потом, когда появился интернет, я скачал и первые две части "Thief". Они мне тоже понравились, хоть в них и своя атмосфера и освещение со звуком даже близко не такие крутые как в "Deadly Shadows".

    Вообще, замечаю что люди часто не составляют своё собственное мнение о чём-то, а просто копируют популярную точку зрения. Если критики что-то смешали с грязью, значит и я буду думать так же. А между тем, какая разница что там думают анонимы? Главное чтобы тебе самому нравилось, только это имеет значение в конечном итоге.
     
    Последнее редактирование модератором: 21 фев 2023
  16. eiffelrs

    eiffelrs

    Регистрация:
    6 апр 2014
    Сообщения:
    58
    Thief 3 делали кросcплатформенным. И обрезали всё, что можно чтобы это запуcтилось на XBOX. Отсюда мир с подгрузками, даже переходя между районами. По сравнению с первыми двумя частями это выглядело как шаг назад.
    Опять же замыленное изображение на экране, ПК могли потянуть картинку, но в угоду консоли графику упрощали. Другое дело, что сейчас (как и первых двух воров) игру подтюнили и это стало выглядеть достойно.
    Да все они хорошие, но по факту - первые две части я прошёл раз по 10-15, а третьего пару раз, в середине нулевых и десятых.
     
  17. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.990
    @macuto, если честно, никогда не замечал особого хейта в адрес третьего "Вора". Вот "четвертую" часть ругают много, да. Другое дело, что к "Deadly Shadows" есть определенные претензии по исполнению, в первую очередь в части "технической" составляющей. И, надо сказать, что они зачастую являются оправданными.
     
  18. bl00dshot

    bl00dshot

    Регистрация:
    24 сен 2008
    Сообщения:
    1.656
    Тот случай, когда игровая серия продолжается на новом движке и получается отлично! Подобных примеров не много.
    Прекрасная игра – атмосфера, сюжет, геймдизайн. Недостаток лишь в низкой сложности, но и его можно исправить модом “minimalist project”.
     
    Последнее редактирование модератором: 8 авг 2023
  19. pestiscruentos

    pestiscruentos

    Регистрация:
    28 ноя 2023
    Сообщения:
    73
    Пускай фанаты не долюбливают эту часть, но она по своему хороша и имеет свои яркие черты.
    Все еще хороший Вор.
     
    Последнее редактирование модератором: 13 дек 2023
  20. pestiscruentos

    pestiscruentos

    Регистрация:
    28 ноя 2023
    Сообщения:
    73
    @macuto, Invisible War ругают заслуженно,это тот случай, когда плохо почти все, кроме сюжета
     
  21. MaTocoB

    MaTocoB

    Регистрация:
    6 окт 2008
    Сообщения:
    6
    А между тем, игре исполняется 20 лет... Это было достойное продолжение и завершение серии.
    Несмотря на все проблемы, игра претендует на лучшую в серии. Жаль, никто из правообладателей не сподобился сделать ремейк на новом игровом движке всех трёх частей.
     
    Последнее редактирование модератором: 14 апр 2024
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление