1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

TMNT Red Sky Project

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем DaBro, 26 май 2013.

  1. DaBro

    DaBro

    Регистрация:
    13 сен 2012
    Сообщения:
    20
    Приветствую всех фанатов и ценителей творчества авторов и соавторов черепашек ниндзя пребывающих на этом форуме (и не только).
    Рад предоставить для вас творчество Про Игрока, а именно (как вы догадались из названия темы) игру для PC/WII/XBOX/PS2/DC на движке Open B.O.R. (в принципе и для других платформ) - Teenage Mutant Ninja Turtles - Red Sky Project.

    Что именно из этого вышло вы можете посмотреть сами, если скачаете демо версию проекта.
    И так, что же особенного в проекте:
    - Оригинальная концепция классических черепах;
    - 3х мультиплеер;
    - Улучшенная физика игры;
    - 16-битная цветовая гамма;
    - Многослойные уровни;
    - Искусственный интеллект приближен к тому, что был tmnt: hyperstone heist;
    - Улучшенное классическое оформление шкалы энергии;
    - Роботы, как им положено, взрываются после смерти;
    - Блокировка слабых атак (умереть в блоке можно только, если удар будет превышать блокирующую способность персонажа);
    - Контр-атака на 360 градусов (прием бесплатный и выполняется в доли секунды);
    - Система выноса здоровья врагам относительно приближена к оригиналу (2 комбинации +-1-2 удара по стандартному врагу);
    - Оригинальное звучание размаха и удара оружием, попаданием по врагу и персонажу, а так же взрывов;
    - Разнообразие комбинаций ударов (комбо на расстоянии, в захвате, в воздухе, а так же смесь того, другого или третьего);
    - Улучшенный счетчик комбо (надписи были сделаны по аналогии с игрой Devil May Cry 4);
    - Скейтборды реализованы как в оригинальной tmnt 4 (скейт отдельно, персонаж отдельно);
    - Новая приемы;
    - Оформление меню и шрифтов сделано в классическом стиле;
    - Возможность выбирать одинаковых персонажей (отключена в виду 3х мультиплеера);

    Доступна бета-версия проекта Teenage Mutant Ninja Turtles: Red Sky Battle (1.9)!
    Скачать её вы можете, пройдя по этой ссылке [http://rghost.ru/43011787]
    пароль для архива: alexmegabolt

    группа в ВК: http://vk.com/tmntrsb

    видео проекта: http://www.youtube.com/user/Unkn0wnUnnamed/videos

    скриншоты:

    [​IMG][​IMG][​IMG][​IMG]
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    Skud, Sharp_ey, Кишмиш и 11 другим нравится это.
  2.  
  3. Sledgy

    Sledgy

    Регистрация:
    14 дек 2007
    Сообщения:
    580
    Красивые скриншоты.

    А какой пароль к архиву? (если нельзя воткрытую, напишите плиз в ЛС, хочется игру посмотреть))
     
    Последнее редактирование: 31 май 2013
  4. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    alexmegabolt
     
    A.P.$lasH и unreal doom нравится это.
  5. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.893
    Действительно откуда здесь пароль :hmmm:? Предложенный в предыдущем посте не прокатил.
     
  6. A.P.$lasH

    A.P.$lasH

    Legacy

    Регистрация:
    27 фев 2010
    Сообщения:
    4.667
    Странно, у меня прокатил. Забирайте отсюда:
    http://www.ex.ua/view_storage/205170550718
     
    compart и unreal doom нравится это.
  7. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.893
    Поиграл пока минут 15. Враги показались явно более крепкими чем в TMNT 4: Turtles in Time на SNES, или TMNT 2 & 3 для NES, а битвы менее динамичными. Впрочем умирал много, а потому насыщенность действия быть может придет, когда научусь правильно играть.
    Нашел спец удары ВВЕРХ ВВЕРХ и НАЗАД+УДАР, но они не кажутся более мощными. Кнопка блока также отвечает за какой-то спец прием, однако после пары использований заменяется на тот самый блок, наверное у него есть некое время зарядки притом не видно никакой шкалы.
    Почему первыми ударами черепаха бьет всю кучу, а потом удары приходятся только на одного из недругов?

    P.S. Непривычно видеть кровь в подобной игре.
     
    DaBro нравится это.
  8. DaBro

    DaBro

    Регистрация:
    13 сен 2012
    Сообщения:
    20
    unreal doom, шкала находится под полосками жизни. в новой версии удары "вверх вверх" будут заменены на более потрясающие удары) (в принципе уже заменены)
     
    unreal doom нравится это.
  9. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.893
    Игра далеко небезынтересная, но было бы хорошо получить в обозримом будущем более доработанную версию.

    Я обнаружил, что еще один спец удар закреплен за комбинацией УДАР+ПРЫЖОК, вроде как это спецприемы черепах из 16 битных игр, а версии с кнопки БЛОК взяты из Manhattan Project. Впрочем все эти атаки не тянут на звание "супер удара", что на мой взгляд несколько несправедливо, учитывая, что "полоски силы" хватает лишь на два использования данных приемов.
    Вообще я так и не сообразил, как та полоска восполняется, и кстати на ней, время от времени, все равно гаснут определенные точки, причем вразнобой.

    Еще чуток о спецприемах. Играя за Микеланджело, пару раз сумел выполнить прокат "мячом", но тоже не понял каким образом :blush:.

    Немного напрягают следующие моменты:
    - невозможно бить врагов на очень близком расстоянии,
    - атака в прыжке почти всегда пресекается враждебными ниндзя :ninja: (исключение - уровень на воде),
    - нет способа молниеносно выйти из захвата (когда ты сам хватаешь противника), а он бы не помешал, скажем методом все того же прыжка, а то не всегда есть возможность скинуть захваченного противника раньше чем другие начнут атаковать (кстати зря нет броска в экран),
    - попав под раздачу, порой очень сложно отвязаться от насевших гадов, здесь есть контратака после падения, но она работает только когда черепаха падает на спину, а если плюхнуться на "пятую точку", иногда получается откатиться в сторону, а иногда нет :rolleyes:.

    Но вот, что огорчало меня сильнее, это задний удар, быстрее и удобнее было бы просто развернуться и отсыпать пару обычных ударов, однако попытка сделать это приводит к вышеуказанной атаке, она скорее мешает.
    Вообще обычно с толпой бился раскидывая всех в беге, стараясь собрать вражин с одной стороны, а затем провести комбо из обычных ударов, завершаемое атакой ВВЕРХ ВВЕРХ (вот она кстати очень полезна, ибо сразу валит с ног). Реже хватал одного и кидал в остальных, этот прием более рискованный.
    В принципе наибольший ущерб, как раз приносит несколько обычных ударов и после добивание в захвате, но это только против одного-двух противников имеет смысл.

    По уровням:
    - на втором слишком сильными показались "боксеры",
    - на водном слишком медленно движется экран, а вроде как должно быть ощущение скорости, кстати на этом уровне почему-то нельзя менять направление движения в воздухе, только во время прыжка,
    - на технодроме глючит "полоска силы", она не меняется.

    Скажу также, что очень сложными показались каменные войны (у них тут еще движение при беге неприятно резкие), видимо зона поражения у них настроена не самым правильным образом, попасть трудно.

    О боссах, понравилась разная тактика для каждого из них :).
    Робота-Черепаху блокировал на средней дистанции, и успевал наносить по два удара, выжил даже с половиной здоровья.
    Песчаное Чудо бил вплотную ударом ВВЕРХ ВВЕРХ, находясь как бы в центре него.
    Носорога только в прыжке получалось подбить, ну и спец-атаками, пока они оставались.
    Мужика бил в самом низу экрана, там он не всегда мог попасть своими стрелами.
    Каменного Генерала пытался бить также, но игра закончилась раньше ;).

    P.S. Надеялся, что будет Слэш и кабан.
     
    DaBro нравится это.
  10. Про Игрок

    Про Игрок

    Регистрация:
    2 июн 2013
    Сообщения:
    4
    Спасибо. Стараемся. Проект совершенствуется практически с каждым днем. А чтобы в этом убедиться - можно поиграть в 1.0а. Изменения на лицо -)

    Полезно было бы перед прохождением игры прочитать "Read me"-файл.
    В нем описывается что можно в игре делать, а чего не следует.
    У всех играбельных персонажей есть прием на удержание кнопки атаки.
    Зажал кнопку атаки и через 3-4 секунды отпустил.


    Как раз таки и тянут. Ведь пользоваться можешь только два раза и восполняешь спец-шкалу только после набивания ее с врагов.
    А как ты себе представляешь "супер удары"? Жмешь атаку+прыжок и выполняется атака, убивающая с 1го раза слабого противника и дающая временную неуязвимость?
    Может такое и будет в будущем, посмотрим.

    Скорее всего это такой эффект при прокручивании экрана на определенных уровнях. Своего рода глюк.

    Невозможно попасть потому что атака не достает или невозможно попасть потому что попадаешь на вражескую атаку?

    Ну это своего рода фишка. Я таким образом показываю, что следует обмануть врага а, затем его ударить. Черепашки же ниндзя, а не богатыри идущие напролом -)

    Кнопка назад позволяет выйти из захвата. Может не мгновенно, но выходит.

    Опиши подробнее. Ты про захват имеешь в виду? Сложно ударить, а потом нажать назад + атака?

    Он не зря не реализован. В ЧН 4 броски были совершенно случайными и абсолютно читерными. Благодаря чему игра проходилась в один присест на сложном.
    При реализации броска в экран имея в арсенале аркадные спрайты черепах и фут-ниндзя возникла проблема, создающая еще больше читерства (т.к. т.о. можно было легко избавляться от футов).
    Потому бросок в экран был заменен на шлепок по лицу, временно.
    В будущем он будет реализован иначе и, на мой взгляд, намного интереснее.

    Бывает и такое. Контр-атака была доступна ранее на вниз-вперед-атака, но в 1.9 ее убрал посчитав лишней.
    В 2.0 такая возможность вернется в иной форме, более подходящей для игры.

    Странно, что из всех игроков об этом нюансе упомянули лишь двое.
    В ПК-версии 2.0 игры будет возможность отключить атаку с разворота в соответствующем меню.

    Кому как удобнее. Я лично знаю все тонкости игры. И мне интереснее использовать все возможности, дабы получить максимальное удовольствие от прохождения.
    Советую запомнить тактику врагов -)

    А представь что у черепах будет целое комбо с такого рода атакой. И даже не одно, а целое множество.

    Их модель поведения не до конца была обдумана и создавалась по памяти, потому они и вышли такими чугунными.

    Уже поправлено и в 2.0 можно будет возможность наблюдать сию поправку.

    -
    Довольно странный глюк. У меня такого не наблюдалось ни разу.

    Сравни каменных с моей игры и с той, что на сеге, снес, аркада.
    Единственный недуг у них - это большая полоска здоровья. А так если выявить тактику борьбы с ними - проходятся легко.
    Бег их поправлю обязательно. Будут бегать везде и как следует.



    На данный момент робо-черепаха ведет себя еще жестче. Трудно будет его где-либо держать. Придется все время от него бегать -)

    Цементного доработать не успели. Он должен был цементировать, но в виду особенностей движка игры, анимацию можно было бы сбросить некорректным образом.
    В 2.0 он будет не слабее робо-черепахи.

    Над Рокстеди времени практически не оставалось поработать, ибо у него была проблема с очередью выстрелов.

    И как его модель поведения? Лучше/хуже, чем в оригинале?

    Слешу места не хватило, а как предбосса его реализовывать не хотелось.
    Бибоп появляется при коллективной игре от 2х игроков и выше, при условии что 2/3 игрок/игроки появятся примерно за пол метра до окончания уровня.
     
    DaBro и unreal doom нравится это.
  11. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.893
    Спасибо :).
    Хм, в папке с игрой ReadMe не нашел :unknw:, пункт в меню "How to play" тоже не работает.
    Благодарю за сведения. И все же сами удары слишком слабые, никого одним из них сразу не убьешь, правда я пользовался ими в качестве резкой контр-атаки, когда толпа все-таки валила меня с ног.
    Первый вариант. Удары просто не попадают по цели, чтобы попасть нужно оставаться и не слишком далеко, но и не слишком близко.
    Несложно, но когда к тебе в этот момент спереди подходить еще один враг, а ты выполняешь бросок назад, чтобы сбить кого-то сзади, после этого броска успевает ударить передний.

    То есть, если случайно захватить кого-то имея при этом рядом с собой еще врагов с обеих сторон, потерь здоровья не избежать. Потому я предложил вариант с отпрыгиванием при выходе из захвата.
    Ну я бы так не сказал. У SNES версии не было свободного бега (нужна была дистанция для разгона), потому и броски были нужнее.
    Вариант броска в экран, как раз был бесполезным, кроме первой битвы со Шреддером, ибо одиночного врага можно было прибить одной комбинацией.

    Я заметил, что в TMNT 4 серия бросков из стороны в сторону обычно выполнялась, если на контуженном враге применить атаку с определенной позиции и нажать при этом еще ВНИЗ. Бросок же в экран обычно выполнялся с более близкой дистанции и вместе с ударом нужно было нажать ВПЕРЕД.
    Это хорошая новость, спасибо :).
    Ну кроме упомянутого пресекания наших атак с воздуха, я заметил, что ниндзи перестали сами применять захваты, и не всегда стремятся атаковать, временами наоборот избегают наших черепах.
    Каменные Войны и Крысоловы кажутся прежними, только первых сложнее стало победить. А вот дорожные роботы с электрошоковой атакой наоборот вышли менее опасными, ибо снизилась их агрессия, в TMNT 4 на SNES они постоянно нас преследовали и атаковали.

    Кстати я рад, что враги могут бить и друг друга :ok:.
    Честно говоря не могу представить :).
    Учитывая их большую живучесть, любопытным был бы вариант добивания лежащего недруга, правда здесь при взрыве они ранят и нас, потому мне представляется эта атака проводимая с воздуха:
    прыгнул -> особой комбинацией активировал эту атаку -> и потом еще спружинил от земли, избегая посмертного взрыва :rolleyes:.
    Могу сравнить только с версией Super Nintendo. Сеговскую мало играл, чрезмерно легкая она. Хотя именно Hyperstone Heist - игра из детства, намного больше порадовали порты для NES и SNES.

    У Turtles in Time они по-моему вели себя также и были примерно с тем же HP. Только зона нашей атаки была больше, И войнов этих не так сложно было остановить и на бегу, главным там было не давать себя окружить.
    :good:.

    Мне он не показался "сырым".
    Повторюсь, что игру где был этот мужик я как раз не жалую, и смутно помню :).
    Мне он очень нравился в TMNT 3 & 4, хотя в последней игре можно было несколько жизней ухлопать из-за него, на порядок был сложнее остальных боссов.
    То есть надо именно перед концом уровня второго игрока подключать :blush:?
     
    DaBro нравится это.
  12. Про Игрок

    Про Игрок

    Регистрация:
    2 июн 2013
    Сообщения:
    4
    Хоть и довольно много времени прошло, но я все же отвечу:

    Его может и не быть, я все-таки выпускал предварительные демонстрационные версии игры и не одну, мог и забыть про этот файл. Но в любом случае все секретные приемы и удары можно найти самому -)

    Недавно пришли к выводу, что в зависимости от уровня сложности, ударов, которые нужно нанести врагу для победы над ним, потребуется 4, максимум 8, дабы сохранить динамику игры.

    Этот недочет обязательно будет исправлен.

    Несложно, но когда к тебе в этот момент спереди подходить еще один враг, а ты выполняешь бросок назад, чтобы сбить кого-то сзади, после этого броска успевает ударить передний.

    Думаю, если сделать персонажа неуязвимым в тот момент, когда он выполняет бросок, то проблема с получением урона исчезнет.
    Но если нет, то когда враги поймут как обходить друг друга и персонажей, то проблемы с бросками как таковой не будет, ибо в оригинале я такого недочета не видел.

    На снес можно было выставить бег автоматическим (как в аркадном автомате) или на двойное нажатие "Вперед". А броски в общем плане были нужны, ибо выносили врагов сразу или каменных с 2-3х. Ну и как ты подметил на битве со Шреддером.

    Но не всегда ведь. Можно по разному бросить в экран и на пол.

    Все перечисленные тобою враги лишь эксперементальные версии своих оригиналов, потому у них может быть некие недочеты вроде отсутствия некоторых движений и странное поведение.
    Родни пока не знаю как заставить вести себя хотя бы как в 4ой части.

    В 2.0 они смогут себя бить, если игроки смогут друг друга бить, дабы был баланс.

    На видео будет показан фрагмент той системы что будет в 2.0. Ожидай -)

    Обычной атакой разве что. Специальный вид создавать только лишь ради подлой атаки не считаю целесобразным.

    Подобное можно было наблюдать на одном из видео, но как отмену атаки с воздуха.
    Этакий "развод".

    В RSP каменные ведут себя куда жестче, прям как в чн 3, если не брутальнее. В последствии они будут сбалансированными и не будут вызывать прям-таки дикий ужас от своего появления на игровой области.

    Откровенно говоря, Рокстеди вялый. Ему добавим новых фишек и усилим реакцию. Вот тогда он наподдаст игроку не один раз.

    По секрету скажу, что Слэш мне нравится больше всех черепах. А это означает что оставить его за бортом корабля Red Sky Project у меня нет ни малейшего желания и кроме того, возможно его реализуем как скрытого играбельного персонажа.
    Ну а сложность битвы с ним как с боссом будет на уровне, на уровне 4ой части в квадрате, если не в кубе (хе-хе).

    Вот вряд ли бы кто додумался из западных игроков до такого хода мысли.
    Конечно, но можно и раньше -)

    П.С. Скоро. Очень скоро будет выпущено долгожданное видео с демонстрацией новых и измененных старых уровней, врагов, и самое главное - играбельных персонажей! Ожидайте!
     
    Neresar, DaBro и unreal doom нравится это.
  13. Про Игрок

    Про Игрок

    Регистрация:
    2 июн 2013
    Сообщения:
    4
    59bb580f379dccd6bd0c121ecd94e45b.jpg
     
    DaBro и unreal doom нравится это.
  14. DaBro

    DaBro

    Регистрация:
    13 сен 2012
    Сообщения:
    20
    RED SKY PRODJECT Teaser Video

    Мы долго ждали когда это произойдет...Многое было сделано, многое еще задумано.
    Настало время представить вам тизер TMNT: Red Sky Project 3.0!
    Поддержите его репостами, ведь от этого зависит многое!
    Приятного просмотра!

    P.S. Видео не раскрывает весь прогресс.

     
    Последнее редактирование: 20 июл 2014
    kirik-82, Sharp_ey, Kravchukvladimir и 2 другим нравится это.
  15. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.893
    Возможно ли, что игра является сборником сразу нескольких beat'em up'ов о черепахах, только с собственной боевой механикой? А то в прошлогодней версии обыгрывалась только тема Turtles in Time \ Hyperstone Heist, в данном же видео взят уровень из первого мордобоя с черепахами, который для Famicom\NES\Dendy был известен, как TMNT 2.

    А графика теперь стала заметно красивее :good:.
     
  16. DaBro

    DaBro

    Регистрация:
    13 сен 2012
    Сообщения:
    20
    unreal doom, в этом видео уровень был нарисован с нуля)
    спасибо на добром слове)

    вообще с этого момента постараемся по-больше показать изменений.
     
  17. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.500
    Со звуками надо что-то делать. Основательно так. И анимация бега противников смотрится как-то нелепо. А вот боёвка вкусно выглядит. Надеюсь, что не только выглядит.
     
  18. Про Игрок

    Про Игрок

    Регистрация:
    2 июн 2013
    Сообщения:
    4
    На счет сборников пока ничего не знаем, а вот боевая механика будет явно лучше той, что была в оригиналах

    Звуки время от времени улучшаются. Переживать за них не стоит.

    Анимация бега 1 в 1 как в оригинальных чн во времени с аркады. Тут уж претензии к самим разработчикам. Она скорее смотрится забавно, нежели нелепо, ибо игра на тот момент разрабатывалась на основе японской вселенной черепашек ниндзя (бррр).
    Ну мы не зря показали отрывками игровой процесс, что как бы намекает на его честность :dirol:
     
  19. :BladeRunner:

    :BladeRunner:

    Регистрация:
    26 фев 2010
    Сообщения:
    15
    Огромное спасибо за проект! С нетерпением буду ждать релиза!
     
    Про Игрок и DaBro нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление