1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.

Уровни и их дизайн

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Нос, 7 янв 2020.

  1. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    1.862
    С удивлением обнаружил, что нет про это отдельной темы, хотя разговоры про уровни и то, как хорошо или плохо они сделаны, начинаются регулярно. Думаю, это достойно отдельного обсуждения.

    Уровни бывают хорошими и плохими и иногда хороший уровень может стать легендой, даже если остальная игры была не так уж хороша. "Колыбель Шейлбридж" из Thief: Deadly Shadows стала настоящим украшением не самой удачной игры и оставила о себе самые лучшие воспоминания о прохождении если не у всех, то у очень многих игравших. Впрочем, есть и уровни прославившиеся скандальным содержанием, как "Ни слова по-русски" из CoD:MW2. Кто-то пытался делать уровни в играх настолько реалистичными и правдоподобными, на сколько позволяли технологии, как например, Гонконг из Deus Ex, а кто-то строил их вокруг странной, но веселой идеи, как Barrels O'Fun в DooM II. И так далее, и так далее, и так далее...

    Вот это и предлагаю обсуждать здесь. И не только сами уровни, но и различные подходы к их созданию, которые менялись со временем, переделки старых уровней на новый лад, фанатское творчество и всё, всё, всё. В соседней теме поднялся вопрос о "гениальном дизайне уровня в Halo", появились довольно известные видео о дизайне уровней в старых и новых Thief, вот с этого и предлагаю начать разговор.
     
    GreenEyesMan, Kenwik, unreal doom и ещё 1-му нравится это.
  2.  
  3. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    11.437
    Чтобы будущие читатели не искали судорожно упомянутый тред, репостю:








    --- добавлено 7 янв 2020, предыдущее сообщение размещено: 7 янв 2020 ---
    А еще умиляемся красивым картам к академии джедаев!
    [Обзор] - Star Wars: Jedi Knight - Jedi Academy
     
  4. Green Beaver

    Green Beaver

    Регистрация:
    2 окт 2010
    Сообщения:
    449
    Великолепные карты были в упомянутом в соседней ветке (да и много где) первом Unreal. Взять к примеру The Sunspire, к которому сначала нужно пробраться через стоящую рядом деревеньку, только разглядывая это исполинское сооружение издалека, а потом проделать весьма немаленький путь до самой вершины, откуда улететь на парящем подъемнике еще выше. Или последний замок. Или одну из любых других деревень. Производит очень сильное впечатление.
    ------
    Нельзя не вспомнить чертов сюр из American McGee's Alice, грибы-гиганты, шахматное королевство, вот это все. Просто перемещаться по уровням одно удовольствие. В продолжении 2011 года так свободно уже не побегать.
     
    GreenEyesMan, Warmaster, Alex Ghoust и 2 другим нравится это.
  5. ITF7

    ITF7

    Регистрация:
    18 авг 2017
    Сообщения:
    607
    Вопрос подняли интересный. Особенно про Deus Ex. Секрет его в том, что там уровни не просто "реалистичные" (в своё время отцы-основатели Великого и Ужасного Хита Всех Времён и Народов тоже рассматривали планы реальных военных баз, в результате плюнули и забраковали их как не-аркадные), а интересно реалистичные. Иными словами, там практически нет пустых мест, каждый закуток функционален. В обваленном тоннеле лежат моды для оружия, в неприглядной каморке лежат припасы и так далее.

    Иными словами, при современных технологиях легко сделать карту гигантских масштабов; сложно сделать её интересной. И населенной - если не живыми противниками, то хотя бы следами их деятельности. Кто хотя бы любительски увлекался туризмом, тот знает, что найти СОВСЕМ нетронутые клочки земли в радиусе дня ходьбы от города... в целом, сложновато. Здесь будет вспаханное поле, там - геодезическая отметка, в местном лесочке можно рухнуть в окоп времён Гражданской, на глухой просёлочной дороге валяется какая-нибудь деталь от трактора, тут у нас лесопосадки явно правильной формы - для задержки снега на полях... При том найденное может не соотноситься с выбранным сеттингом ну вообще "никак". Мне однажды в чистом поле встретилась... статуя. Не настоящая, конечно, а изрядно поломанная лепнина уровня "девушки с веслом" - из арматуры и бетона. Она просто лежала в овраге. В другой раз мне попался здоровенный бетонный шар - размером с ядро от царь-пушки. Кто, когда, зачем и каким образом его туда прикатил - так и осталось загадкой.

    Каждый, кто делал хотя бы крошечную карту в каком-нибудь Command and Conquer: Generals знает, что даже просто раскрасить таковую текстурами (дабы было не аляповато, горы были горами, а не гигантским полем, которое пошло пузырями; а пляж был покрыт именно пляжным, а не пустынным песочком) - уже задачка. Далее, когда мы начинаем расставлять пропсы (реквизит), выясняется, что объектов как-то... не хватает. Потому что их всегда не хватает - даже если в списке их 400 штук и более. Далее мы выясняем, что их можно вертеть (в том числе и по оси Z), поднимать, менять в размерах, наклонять, ставить друг на друга - но и это решает проблему в лучшем случае процентов на 20, не более. Далее нам приходит на помощь анимация и всякие хитрости. Например, как в NWN сделан персонаж - живой меч? Это тупо невидимка с мечом. И всё такое - вот ещё 20% выиграли.

    Наконец, то же самое бывает совсем уж гротескно когда "реквизита" - "раз, два и обсчёлся". Вот к примеру тот же minecraft. Скажи человеку сделать канализацию - грубо говоря, половина сделают тупо каменный коридор с водой по колено. Остальные догадаются как-то "разнообразить" таковой другими текстурами каменного кирпича. 8 из 10 догадавшихся на этом успокоятся, двое положит в угол какую-нибудь кувшинку, и наконец редкие индивиды догадаются насыпать в уголке грязюки - дескать, притащило. При том насыпать там, где нет и не должно быть особого течения.

    Вот мы и имеем проблему с неинтересными уровнями в миниатюре.

    В чём она заключается?

    1. В том, что зачастую уровни делают случайные люди, которые не имеют к тому ни склонностей, ни способностей, ни желания. Со всеми вытекающими из этого факта.
    2. Возникает такая проблема не от хорошей жизни, а от "промышленного подхода" к разработке игр. Например, криворуком менеджменте ("срок сдачи - вчера") или погоне за дебильным KPI (километраж карты, "open world - просто шоб було") в отрыве от других показателей - например, заполнении того же гигантского мира какими-то осмысленными конструкциями.

    Так что самые "гениальные" карты появлялись именно тогда, когда каждый закуток пространства хотели как-то "обыграть". Что в Duke Nukem 3D, где можно было удачно нырнуть в... раковину - и выплыть в другом месте, что в каком-нибудь System Shock 2, где одно из немногих мест с "настоящей" земелькой стало импровизированным кладбищем.
     
    Alex Ghoust, Kenwik, MrFlibble и 2 другим нравится это.
  6. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    11.437
    А про любимые карты открывать отдельно тему, тут только более осмысленное обсуждение "около"?
     
  7. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    2.750
    Переосмысление думовского Е1М1 на движке первоквака.

     
    MrFlibble, drugon, ih8regin и 4 другим нравится это.
  8. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.189
    Если говорить о трёхмерных играх, люблю малополигональные, без заоблачной детализации, но сложные по форме, помещения. С современной графикой могут просто квадратных комнат, разного масштаба, налепить, почти как в Wolfenstein 3D, но завалить его кучей декора: ну там мебель, компы, инструменты разные, посуда, книги с журналами, да комнатный цветок в придачу. Причём, если только в упор прямо все эти штуки не разглядывать, они вполне, как настоящие смотрятся.
    Прежде вот заполнять комнату предметами бессчётными нельзя было, да и сами они весьма приблизительно изображали то, что должны. Значит саму комнату не кубом делали, а чтобы хоть выступы в ней какие были, или наоборот ниши, проёмы. И стены желательно не только прямыми ставить, как и пол с потолком.

    Ну о том, что линейная последовательность помещений портит впечатление о локации в целом, я сильно распространяться пока не стану. Только вот в обратной ситуации, если делать лабиринт, пускай простенький, но чисто ради самого лабиринта без какой-либо логики в организации этих помещений, это увы, ещё хуже, чем "кишка" многих современных игрушек.
     
    GreenEyesMan, Alex Ghoust, MrFlibble и ещё 1-му нравится это.
  9. Hekk пехота HAI SHI DAO

    Hekk

    Регистрация:
    18 май 2007
    Сообщения:
    3.498
    А какие критерии, по которым определяется хорошесть, вы могли бы обозначить?
    По моему мнению, в каждом жанре или даже отдельной игре, они свои. Поэтому даже затрудняюсь что то назвать сейчас, не написав попутно стенку текста.
     
    Eraser и Sylvester нравится это.
  10. ITF7

    ITF7

    Регистрация:
    18 авг 2017
    Сообщения:
    607
    @Hekk, могу предложить такие:
    • действие не вызывает отторжения. Уровень логичен для время и места действия, глядя на сам уровень не хочется сказать разработчику "ты втираешь мне какую-то дичь".
    • Уровень запоминается, в отличие от тысячи других.
    • По уровню хочется походить погулять без особой цели. Нет желания побыстрее его пробежать, нет ощущения "когда ж там интересное-то наконец начнётся?".
     
    MrFlibble нравится это.
  11. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    1.862
    Думаю, что можно и тут.
    Между RTS и шутерами, разница, конечно, огромная и в каждом жанре свои правила и цели. Для начала, думаю, стоит посмотреть на старое-доброе, уже признанное хорошим и на самое популярное. Условно говоря, если "Панамский банк" из Splinter Cell: Chaos Theory считается и фанатами и разработчиками "лучшим уровнем лучшего Splinter Cell", то наверное так оно и есть. Если считается, что отель из VtMB считают страшным (и хорошим!) то это, опять же правда. Если народ любил "две башни" в UT, и на Lost Temple в SC1 то карты удались. Понятно, что это все не на сто процентов объективно, но надо с чего-то начинать, сравнивать старое хорошее и новое, а там видно будет.
    Словно что-то плохое. Выше есть несколько видео с анализом уровней и механик, например, игрожуры статьи пишут регулярно о лучших уровнях, опытные геймдизайнеры пишут правила для новичков и все в таком духе. Думаю, на тут тоже можно.

    Так что для начала от себя тоже закину пару видео от разработчиков и фанатов по дизайну уровней в Splinter Cell


    И немного о дизайне уровней в DooM, просто для примера.
     
  12. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    2.750
    К левелдизайну относятся не только красивости. В это понятие входит также дизайн боевых столкновений (encounter design) - расстановка врагов согласно их способностям и ИИ, регулировка темпа (важно не дать игроку устать от истребления всякого треша, создать ощущение прогрессии, создавать достаточное количество ориентиров чтобы уровень не был запутанным и тд). Геометрия арены должна давать игроку возможность укрыться от врагов и прерывать их линии обзора.

    Сначала придумываются правила игры, затем программеры вополщают эти правила в реальность и дают мапперам редактор. Задача мапперов - использовать имеющиеся у них на руках инструменты на полную катушку, ведь уровни это по сути и есть сама игра.
     
    Hekk нравится это.
  13. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    11.437
    Сказал Splinter Cell, скажи и Hitman

     
  14. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    7.224
    Размышляя о дизайне уровней, на ум пришли такие критерии оценки:
    - естественность
    - относительная логика
    - относительная свобода перемещения
    - не аренный подход к постановке боевых ситуаций (враги не появляются из воздуха, а всегда есть или восстанавливаются при переходах из помещения в помещение полностью или частично)

    Расписывать каждый конкретный пункт на теоретическом уровне затруднительно на текущий момент (нужно больше времени), а на практике получается такой набор примеров, который пришел без долгих раздумий:
    Doom (Knee-Deep in the Dead)
    System Shock (Medical)
    Super Mario 64 (Course 1 - Bob-omb Battlefield)
    GoldenEye (Dam)
    Perfect Dark (Mission 1: dataDyne Central -> DataDyne Research -> DataDyne Central)
    The Legend of Zelda: Majora’s Mask/Metroid Prime
    Из современного независимого вспоминается STRAFE, а из недавнего - WRATH: Aeon of Ruin.
    Исключения - Serious Sam: The First Encounter/Serious Sam: The Second Encounter, Painkiller.
    Offtop


    Offtop
    На правах оффтопа, не могу не упомянуть запоминающийся не уровень, но сегмент из него:
     
    Последнее редактирование: 8 янв 2020
    Kenwik, unreal doom, Green Beaver и ещё 1-му нравится это.
  15. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.189
    @Gamerun, в Думе мне 2 уровня нравятся: E1M7 и E2M7. В первом радует чувство единого пространства, создаваемое обилием переходов и окон, возможность на улицу выйти там уместнее всего смотрится, хоть и прочим уровням она никак не во вред конечно :). Второй же этап, из перечисленных, имеет наверное самый вычурный дизайн самих помещений, какой и ожидаешь от космической базы (и кстати, это был стартовый уровень игры по первоначальной задумке).

    Локации в System Shock круты, как и во второй части, как и в Deus Ex. Но тут ограничений технических куда больше было, однако всё равно станцию воспринимаешь, как конкретный объект, а не какую-то общую декорацию на тему sci-fi. В этом и квестовая составляющая роль большую играет, поскольку, если не станешь вникать в устройство Цитадели, то и игру не пройдёшь.
    Нелинейность тут ни только в пределах одного этажа, а сразу по всей игре реализована, можно даже назвать "опен ворлдом", только без прогулок на свежем воздухе ;) Главное, что до попадания на последний уровень, игрок всегда может вернуться хоть в самую первую комнату первого этажа, откуда его путь начинался. Отдельным уровни, по доброй традиции, посещать нужно повторно, а ещё часть просто доступна становится задолго до того, как по сюжету их посещение обязательным станет. Тот же складской этаж - вообще тупиковая часть станции, но многие наверняка туда сразу ринулись, в поисках вещичек разных, полезных, и гораздо позже узнали, что там и квестовые предметы находились, которые только теперь нужными становятся.
    Я играл ещё некоторое время в Bioshock, так тамошние станции мед помощи на каждом шагу расставлены. С чего вдруг, им обычных больниц и клиник в городе не хватает? Тем временем на станции Цитадель медицинских капсул штуки 3-4, то есть, это на всю игру получается, и расположены они обычно во вполне уместных местах, именно с позиции реального объекта где люди живут и работают, одновременно с тем, капсулы достаточно удобно рассредоточены и с позиции геймдизайна.
     
  16. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    11.437
  17. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    12.179
    Ну вообще эталоны по левелдизайну для меня Doom I/II (тут, надо сказать, встречаются и довольно ужасные как минимум фрагментами уровни, но есть действительно гениальные, как например открывающие) и Unreal Tournament. Отдельная речь, конечно же, касается метроидов. Вот уж где левелдизайн обязан стоять во главе угла. В целом как по мне, хороший уровень должен быть визуально внятен и интересен, логичен, иметь несколько путей прохода, которые могут потом снова пересекаться (что особенно важно в мультиплеере), радовать игрока какой-нибудь необычный фишкой, но в целом иметь не слишком запутанную геометрию, и обязательно в хорошем уровне должно быть несколько секретов. Секреты, конечно же, должны себя как-то палить, но не быть слишком очевидными, можно запихнуть их в рамки короткого умеренного платформенного челенджа. В общем, хороший уровень - это баланс разных элементов (про что, к сожалению, в современных играх часто забывают и особенно безалаберно относятся к геометрии, делая её на отвали). И да, минимум опасностей от бездонных пропастей и ям с мгновенном убивающими шипами. Абсолютно отвратительный пережиток геймдева, который должен оставаться далеко в прошлом и тем, кто тащит его в современные игры я плюю в лицо.
     
  18. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    11.437
    ну ты поменьше с бодуна играй, тогда падать не будешь :crazy:
     
    Alex Ghoust нравится это.
  19. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    12.179
    Я бросил играть в такие платформеры в принципе. ^__^ Из новодела прощаю разве что роглайтам и то, скрепя зубами (в Catacomb Kids из-за этого почти перестал играть). Когда это тащат не в платфомеры - за такое нужно джигу устраивать на яйцах инициатора.
     
  20. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    11.437
    Никогда не понимал криворучек, которые на подобное в дарксулсах жаловались :unknw:
     
  21. Kseraks

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    1.629
    Считаю, что лучшие уровни для шутеров были только в Quake 1, в них легко ориентироваться и они впечатляюще выглядят.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление