1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.

Воксели и Другие Альтернативы Полигонам - Old-Games.RU Podcast №72

Тема в разделе "Новости сайта", создана пользователем Virgil, 1 ноя 2018.

  1. Virgil Администратор

    Virgil

    Администратор

    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    9.640
    Воксели, масштабирование спрайтов, параллакс скроллинг, псевдо-3D, квады, биллбординг. Как быть трёхмерным, но при этом не ставить процессор на колени? Этим вопросом занимались долгие годы, пока на помощь создателям игр не пришли 3д-ускорители. Мы расскажем о самых интересных способах того, как пытались создать честное 3D или его иллюзию в 80-90-е годы. Трудно представить, но некоторые из этих приёмов применяются и по сей день!


    За заставку спасибо @Grongy!

    Игры, упоминаемые в выпуске
     
    Последнее редактирование: 2 ноя 2018
    Runesoul, Cde. Gamowski, unreal doom и 19 другим нравится это.
  2.  
  3. hardcorenexus

    hardcorenexus

    Регистрация:
    9 авг 2006
    Сообщения:
    143
    Жаль, говоря о вокселях, не упомянули Z.A.R. и Outcast, и, рассказывая про Mode 7 и аналоги, забыли о Wacky Wheels и Skunny Kart.
    Offtop

    В Z.A.R. еще, когда запускал на своем Am5x86-P75-S с 8 МБайт RAM и каким-то PCI Cirrus Logic с 1 МБайт видеопамяти, впервые увидел виртуальную память в MS DOS. До этого чтобы поиграть в игру, которой 8 МБайт рамы не хватало (Shadow Warrior, например), приходилось запускать Windows 95 и выделять виртуальную память.
     
    Последнее редактирование: 2 ноя 2018
    Gerhalt нравится это.
  4. Virgil Администратор

    Virgil

    Администратор

    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    9.640
    @hardcorenexus, а Wacky Wheels выглядит как неплохой клон Мариокарта. Только мы ничего не "забыли" - я думаю, что мало смысла показывать ряд идентичных примеров для иллюстрации одного и того же приёма. В Zar и Outcast - воксели также используются для создания ландшафта, как и в прошлых играх. Поэтому, мы и не стали посвящать весь выпуск им. А то бы это было обсуждение кочек и впуклостей в разных играх, ну и ещё каких-нибудь коробок.
     
    K-WolF, Faramant и hardcorenexus нравится это.
  5. ahsasa

    ahsasa

    Хелпер

    Регистрация:
    22 май 2007
    Сообщения:
    1.375
    Хм.. как-же морфинг земли в реальном времени в 94 году (magic carpet)?
     
  6. hardcorenexus

    hardcorenexus

    Регистрация:
    9 авг 2006
    Сообщения:
    143
    Прошу прощения, имел в виду "не упомянули".
    Но, ИМХО, Wacky Wheels стоило упомянуть хотя бы потому, что это был действительно неплохой клон Марио Карта, и, ЕМНИП, единственный для ПК (не считая Skunny Kart); тот же Outcast -- был признан лучшей приключенческой игрой 1999.

    Выпуск подкаста, не смотря ни на что, шикарный!
    --- добавлено 2 ноя 2018, предыдущее сообщение размещено: 2 ноя 2018 ---
    Там полигоны.
     
    Virgil нравится это.
  7. ahsasa

    ahsasa

    Хелпер

    Регистрация:
    22 май 2007
    Сообщения:
    1.375
    Хм.. да вроде как именно вокскли (это полигональная местность там деформируется в реальном времени на 386 процессоре?).
     
  8. hardcorenexus

    hardcorenexus

    Регистрация:
    9 авг 2006
    Сообщения:
    143
    Таки полигоны. С деформацией, какая была в Ковре-Самолете, полигоны в разы быстрее справляются чем воксели. Алсо, на 386-х эта игра, вроде, не работала. Она вообще с рекламой Pentium'ов в интро шла.

     
    Gerhalt и Caleb Cabal нравится это.
  9. ahsasa

    ahsasa

    Хелпер

    Регистрация:
    22 май 2007
    Сообщения:
    1.375
    Точно помню, что играл в нее на 486sx с низкой частотой (вот на счет 386 точно сейчас не скажу - но вроде как работала), с авторитетом спорить не буду, но движок ее очень похож на воксельный
     
  10. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    9.348
    Добавка к видео по ковру
    https://www.gamestm.co.uk/features/behind-the-scenes-of-magic-carpet/
    Glenn Corpes: Magic Carpet re-release
    Procedural Landscapes - GLENN CORPES
    --- добавлено 2 ноя 2018, предыдущее сообщение размещено: 2 ноя 2018 ---
    И ещё из интервью про вот эту отменёнку для Ягуара

    Phase Zero [Jaguar - Cancelled] - Unseen64


    “Magic carpet uses a height field connected by polygons, Commanche uses
    a height field rendered by drawing lots of 2-d rectangles. Phase Zero
    uses interpolated height fields (similar to magic carpet, but instead
    of large patches of texture mapped polygons, it’s tiny patches of goraud
    shaded thigies. They count on the detail in the texture maps to make up
    for the relatively low detail of the height field, we use a height for
    every ‘pixel’ in our texture maps, and then smooth(interpolate) inbetween
    them to avoid the jaggies ;) Different techniques, cool results either
    way.
    -jeremy”

    -

    И да, насчёт процессора и ковра...

    "I had been working the Graphic Engine for Magic Carpet for a while. In fact, for the a year or so I was the only programmer working on it. It was aimed at 50+ Mhz 486 CPUs and pretty well optimised when you consider it textured with gourad shading and translucency. "
     
    Последнее редактирование: 2 ноя 2018
    Gerhalt, K-WolF, Ambiphonic и 3 другим нравится это.
  11. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Супер-модератор

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    21.265
    Как быть трёхмерным И поставить процессор на колени, я бы сказал.
     
  12. ahsasa

    ahsasa

    Хелпер

    Регистрация:
    22 май 2007
    Сообщения:
    1.375
    Все относительно в этой жизни, всего за несколько лет до этой игры я играл в driller на спектруме (игра на тот момент поражала) и carpet давал по сравнению с ним удивительно много, и при этом работал заметно быстрее (да той машине конечно далеко было до пентиума, но насладится игрой мне это совсем не помешало)
     
  13. Vissavald

    Vissavald

    Регистрация:
    9 янв 2013
    Сообщения:
    796
    "Честная трёхмерная" Дьябла 2? Да ну нафиг. Лучше бы за Hexplore (1998, Windows) словечко замолвили...
     
  14. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.273
    Интересно, будут ли подвижки у авторов Voxelstein 3D или продолжателей их идей по развитию концепции полностью воксельного шутера? Все-таки, с 2008 прошло уже много времени и даже Crysis, с чьими системными требованиями сравнивали запросы Voxelstein 3D, вполне работает на "слабых" машинах. Я имею в виду по нынешним меркам.
     
  15. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Супер-модератор

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    21.265
    Ему видеокарта в первую очередь нужна, а в обработке вокселей она не помощник.
     
  16. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.650
    в CryEngine есть SVOTI - Sparse Voxel Octree Total Illumination:




    в бложике NVidia есть ещё Voxel Cone Tracing:

     
    Gerhalt нравится это.
  17. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Супер-модератор

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    21.265
    @daemolisher, это всё вообще не в кассу, это про освещение.
     
  18. VanDerer

    VanDerer

    Регистрация:
    7 ноя 2018
    Сообщения:
    2
    Да нет, прикрепленный Daemolisher материал абсолютно "в кассу", только с уточнением - про реализацию освещения в "воксельном" движке.
    Собственно говоря, других-то принципиальных вопросов сейчас к нему уже не осталось, и вопрос с реализацией освещенности картинки, пожалуй, главный.
    Глюки с бликами света на видео видны, но в целом, оно кажется мне более естественным, чем результаты применяющихся сейчас в полигональной графике алгоритмов расчета освещенности - они выглядят более упрощенно.
    Но если вы все же настаиваете, чтобы замечания были только строго "в кассу", добавим их именно в неё. Итак:
    в целом, обзор интересный, но мутноватый в части описания "вокселей", и не добавивший к моим познаниям ничего принципиально нового.
    А вот про что ребятки совершеннонапрочьабсолютно забыли рассказать - так это про "векторную" графику, и её шедевры.
    Более того, коснувшись её ранних версий в 3D-симуляторах конца 80-х - начала 90-х, они ошибочно причислили её к низкополигональной графике того времени, хотя никаких "полигонов" и даже "спрайтов" там ещё не было - это были чистые "вектора", в т.ч. - моделирующие 3D-объекты. А ведь у неё были и свои шедевры, в т.ч. поздние - уже в комбинации со спрайтами, самые знаменитые из которых, кроме всем известных ранних авиа-танко-вертолетных симов - Zero Tolerance (1993, Sega Mega Drive 2), где векторами рендерятся не только "стеновые панели" космической станции, защитные ограждения, и оконные переплеты (почти всё - разрушаемое!), но даже и кирпичные стены!, и, как апофеоз - гремучая смесь из всего упомянутого - векторов, спрайтов, квадов, и ранних полигонов - в общем, пожалуй, всего, кроме "вокселей" - знаменитая Interstate`76 (1997, IBM PC, и даже уже "под Windows" !), поражающая своей реалистичностью не за счет высокой детализации картинки, сколько за счет реализма пейзажей, гигантских локаций, и свободы действий в них.
     
    Последнее редактирование: 7 ноя 2018
  19. Virgil Администратор

    Virgil

    Администратор

    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    9.640
    @VanDerer, насчёт векторов спорное утверждение. Векторная графика, обычно, это совершенно отдельный пласт - см. игры на игровых автоматах типа Star Wars Arcade. В Zero Tolerance насколько я знаю - raycasting движок, Interstate 76 - это на самом деле движок Mechwarrior 2, который хоть и сначала не имел текстурной заливки в первой редакции игры, но всё же такой же полигональный как и другие. Есть какие-то ссылки, подтверждающие сказанное?
     
  20. VanDerer

    VanDerer

    Регистрация:
    7 ноя 2018
    Сообщения:
    2
    Разумеется, ссылки есть - см., например, Hard`n`Soft 03/1998, но это не меняет сути - я ведь говорю не конкретном движке (который использовался в похожих играх - Wolf 3D, Blood, etc.), а о НЕ упомянутом авторами принципе 3D-рендеринга - чистая геометрия, без использования полигонов (в поздних версия - с использованием текстур), имевшего широчайшее распространение во многих игровых движках того времени, с использованием которого были получены очень неплохие для той поры результаты !
    Так что, предлагаю вам выпустить адд-он к вашему обзору, посвященный "векторной" 3D-технологии ! )
     
    Последнее редактирование: 7 ноя 2018
  21. R4kk00n Arcade playa back on active duty

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    7.095
    @VanDerer, что заставляет вас думать, что, гм, полигоны каким-то образом не векторные?..
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление