1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Возрождение игры Rebel Moon Revolution на базе игры The War in Heaven

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем WERTA, 9 ноя 2014.

Метки:
  1. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    [​IMG]


    Когда-то, давным-давно, а точнее 2,5 года назад, один автор одного обзора одной игры изрёк пророческие слова:
    Но произнося подобную мысль, автор был уверен, что это наверняка будет не он сам, а какой-то другой фанат с горячим сердцем, который на досуге займётся изучением движка игр The War in Heaven и Rebel Moon Revolution. Теперь трудно говорить, было ли у автора в момент написания тех строк тревожное предчувствие или нет, но судьба распорядилась иначе - именно ему придется стать этим фанатом. Сегодня мы стоим перед фактом: игры The War in Heaven и Rebel Moon Revolution по сути идентичны и полностью <глотают> ресурсы друг друга абсолютно без каких либо сбоев и ошибок. И теперь автор тех самых слов, то есть - WERTA, не может не довести дело до победного конца.

    Итак, с 19.10.2014 я вновь стал изучать имеющееся у нас неполнофункциональное демо игры. Прежде всего я распаковал ресурсы игры The War in Heaven (WiH). Это были простейшие коллекции с расширением *.rx. Далее я подставил уровень из WiH в демо игры RMRev. Исторически вот первый скриншот от 30.10.2014. С этого дня всё началось:

    Этап 1: Подстановка карт из WiH в RMRev

    Этап 2: Подстановка персонажей из WiH в RMRev

    Этап 3: Подстановка персонажей из RMRev в WiH

    Этап 4: Настройка меню в WiH компонентами из RMRev

    Этап 5: Настройка уровня RMRev для запуска в WiH

    Этап 6: Запуск уровня с персонажами RMRev в WiH

    По-моему, тенденция очевидна любому. По сути, сегодня уже создан первый уровень RMRev в WiH. Но не все так гладко. Есть ряд принципиальных ограничений в WiH и нужно сразу быть готовым, что восстановленная (возрожденная) RMRev не будет полностью соответствовать изначальной задумке. Причина тому - немного другой AI в WiH. Родной AI из RMRev игра WiH пока не хочет открывать. Хотя этот момент может быть обусловлен различием скриптов и правильные настройки позволят открывать родной для RMRev AI (AIodBase.dll) в игре WiH. Но простейший шутерный интеллект у противников в WiH все равно никуда не делся. Также противники в WiH способны преследовать игрока из комнаты в комнату, что уже говорит о выборе маршрута в AI. Пока недостаток AI я планирую компенсировать массовостью противников и их выносливостью. Я планирую предельно жесткий и физически честный лунный шутер. По причине невозможности подавать команды бойцам сквада они будут просто декорацией (хотя и будут помогать огневой поддержкой). Поэтому это уже будет не командно-тактический шутер.

    На сегодня актуальнейшим моментом является дальнейшее изучение скриптов настроек заданий в уровнях в файлах с расширением *.rai, чтобы понять что вообще может получиться из всей этой затеи и получится ли вообще. То, что уже сегодня всё работает без единого глюка, ещё не значит, что дело сделано. Если у всех персонажей не будет минимальных <мозгов>, то интересного геймплея не получится. Сейчас пока к примеру безмозглые ООН-овцы тупо облепляют лунного солдата и начинают <месить> его, извиняюсь, всей толпой (см. скриншоты). В следующих постах я буду приводить описания скриптовых форматов файлов двух игр.

    Я уверен, что такого еще не делали - возродить отмененную игру спустя много лет, пусть даже в немного другом формате. Итак, за дело:

    ОСНОВНЫЕ ЭТАПЫ ПРОЕКТА "REBEL MOON REVOLUTION" RESURRECTION

    28/02/2011
    - начало поиска информации об игре
    23/03/2011 - впервые удалось увидеть скриншот проекта игры в статье из игрового журнала
    27/12/2011 - установление контакта с Vox Day (Theodore Beale), продюсером проекта
    26/01/2012 - впервые удалось увидеть скриншоты планировавшихся уровней игры из журнала Secret Service
    28/01/2012 - первая попытка начать изучение формата файлов "The War on Heaven"
    11/02/2012 - впервые удалось увидеть фрагмент 3D анимации для игры на сайте Бретта Хокинса
    12/02/2012 - получение незавершенной демо-версии RMREv v.0.08
    19/02/2012 - создание win-приложения для программного запуска незавершеной демо-версии с расширенным диапазоном изменения настроек
    24/02/2012 - первые скриншоты и первые видеоролики игрового процесса Rebel Moon Revolution

    ...перерыв

    19/10/2014 - ревизия проекта
    28/10/2014 - создание распаковщика/запаковщика файловых RX-коллекций игры "The War on Heaven"
    30/10/2014 - начало детального изучения форматов файлов, первая успешная подстановка некоторых файлов RMRev->WiH
    01/11/2014 - завершено усовершенствованние win-приложения для запуска незавершенной демо-версии (далее принято решение о возрождении игры на платформе WiH)
    04/11/2014 - установление контакта с Andrew Lunstad (главный программист проекта)
    07/11/2014 - установление контакта с Brett Hawkins (арт-дизайнер проекта)
    12/11/2014 - первая удачная работа уровня из демо RMRev на платформе WiH
    11/01/2015 - первая полноценаая одноуровневая демо-версия v.0.93 новой RMRev (систематизированы файлы, законченное меню, подбор тем, новые персонажи, звуки, настроено всё вооружение, условия окончания уровней)


    СПЕЦИФИКАЦИЯ к RMREV ENGINE v.0.9

    ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ

    Общее назначение текстовых форматов

    Модель повреждений

    Взаимодействие оружия и предметов окружения


    ДВОИЧНЫЕ ФОРМАТЫ

    Двоичные файлы *.rev - вариант для коллекции статичных объектов

    Двоичные файлы *.rev - вариант для анимированного объекта


    ТЕКСТОВЫЕ ФОРМАТЫ

    Текстовые файлы *.lev - задание карты уровня

    Текстовые файлы *.lob - размещение объектов на уровне

    Текстовые файлы *.raf - список событий уровня

    Текстовые файлы *.rof - разрушаемые объекты

    Текстовые файлы *.rof - двери

    Текстовые файлы *.rof - попадания

    Текстовые файлы *.rof - выстрелы

    Текстовые файлы *.rof - подбираемые обекты

    Текстовые файлы *.rof - объекты приближения

    Текстовые файлы *.rof - персонажи

    Текстовые файлы *.rof - оружие


    ПРОЧИЕ ФAЙЛЫ

    Параметры анимированных текстур

    Параметры файла настройки ИИ (AI.ini)

    Параметры базы настроек персонажей (roster#.ini)
     
    Последнее редактирование: 25 мар 2017
    AndyFox, Alexxul, AxXxB и 6 другим нравится это.
  2.  
  3. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    ФОРМАТ *.ROF (3D-ANIMATION)

    [Info]
    Type=Troop <- тип объекта (АНИМАЦИЯ ПЕРСОНАЖА)
    Width=3.8 <- ширина объекта, влияет на проходимость

    Скорости перемещения
    WalkSpeed = 0.018 <-скорость перемещения
    JogSpeed = 0.016 <- закоменчена(?)
    RunSpeed = 0.020<- закоменчена(?)
    JumpSpeed = .017<- закоменчена(?)

    Всегда ползать на корточках (true), эти поля есть только в WiH
    Kneel=f
    Prone=f
    Эти два поля напрямую вляют на ИИ в WiH. В этой игре персонажи не ползают и не стоят на коленях. Но Prone=t принудительно делает стоящего персонажа в ползущего, а как раз это уже задано в фазах анимации персонажей из RMRev.

    [Physics]
    Mass=400

    [Sounds]
    See=wav/dtoadsee.wav <- задание звука SEE

    [HUD]
    Main=*.hud <- ссылка на файл с HUD’ом для персонажа

    [Stats]
    NumRooms=1 <- число используемых *.rev файлов для анимации состояний персонажа
    NumAnims=15 <- число сгруппированным по состояниям кадров анимации из различных *.rev файлов

    [Bullets]
    1=*.rof <- ссылка на файл задания типа выстрелов, которые исходят от персонажа


    [Weapons]
    WeaponCount=7 <- число вооружений (в WiH для игрока больше 1, у остальных 1)
    1=wpngrapnel.rof
    2=wpndart.rof
    3=wpnfork.rof
    4=wpnspell_FIRE.rof
    5=wpnspell_LIGHT.rof
    6=wpnhook.rof
    7=wpnspell_corrupt.rof

     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    AxXxB, SAS, Gamerun и 2 другим нравится это.
  4. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    Еще один этап сегодня пройден. Полностью подгрузил с небольшими изменениями родной файл *.rai третьего уровня про экскаватор. Сбоев не было. Бойцы полностью четко отработали задачи. Но ведут они себя ну просто как зомби, видят противника, идут к нему зигзагами, просто облепляют, месят и все. Это минус. Но команды в *.rai выполняют на все 5+. Возможно стоит посмотреть в настройках свойств персонажей. Это проблема из-за того, что родной AIodBase.dll из RMRev не хочет работать в момент загрузки уровня игры в WiH. А в WiH они ведут себя очень примитивно. Хотя сквад и не был задуман в WiH, но идут они за командиром (мною) по-военному правильными пересекающимися курсами с частыми остановками чтобы осмотреться, странно.

    Экскаватор взят!
    [​IMG]
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    AndyFox, SAS, Vladimir 777 и ещё 1-му нравится это.
  5. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    Сегодня большой рывок. Выяснилось, что AI в WiH вполне себе нормальный, если не считать ограниченность фаз анимации. Просто солдатики собирались в кучу из-за того, что для их оружия не было выставлено свойство Range=, а в Революции такого свойства не было в настройках *.rof файлов вооружения, а в WiH это появилось. Зато в WiH исчез радиус MELEERANGE, который выставлялся персонально у солдат в Революции в rai-файлах (радиус рукопашного боя). Теперь они в кучу как в регби не собираются.
    До

    После

    Нет, конечно, один на один они иногда любят сходиться, но последующие облепляют борющуюся в «партере» парочку уже на достаточном большом расстоянии и расстреливают противника из винтовок. Кстати, тут почему-то не реализовано поражения выстрелом своего товарища по взводу из своего оружия. А как грамотно в фантастике и в сюжетах КИ можно словами обыграть такое?

    В общем, мы имеем теперь очень яркий динамичненький геймплей. Я добавил резвости бойцам и убойности выстрелам из лазеров. Теперь уже точно – игре быть! Потом настрою баланс, добавлю солдат немного, и будет очень даже играбельно. И теперь задания из файла *.rai они выполняют очень чётко. Почему-то в демке революции с её AIodBase.dll солдаты как то вяло выполняли задачи и маршруты из rai. Я еще обязательно запишу демо-ролик – это воодушевит всех!

    Из небольших технических минусов. Заработавший на полную мощь AI почему-то заметно подгружает процессор. Такое вообще должно быть технически? Скорее всего да, поскольку расчет всех состояний персонажей нужно производить на каждый прорисовываемый кадр , поэтому переменные, определяющие вид 3D-анимации персонажа: STANCE, FIRE, MOVE, HEALTH, MORALE, SHIELD… должны пересчитываться непрерывно, а это уже расчеты принципиально другого типа, не текстуры и не затенения и которых всегда можно предсказать конечное время расчета. У меня на одноядернике наблюдаются иногда небольшие подтормаживания. Я это проверил разным числом персонажей на картах, разным числом рикошетов лазеров (каждый лучик – это полигон) – результат не меняется. В демке Революции такого торможения не было, но там и ИИ неполноценный. Зато на двух ядрах всё прекрасно в RMRev(WIH) летает. Но это проверено только на моем пробном уровне с лунным экскаватором, где не так много комнат Room.

    Выправил я анимацию солдатиков. Почему-то выдаваемая с движка ИИ фаза «бег» в файлах WiH интерпретируется как состояние с тэгом SWNN1. Что означает (S-stay, W-wounded, N – no firing, N – normal move speed), и в обоих играх называется «limp» - прихрамывать. Но в Революции это состояние SWNN1 из движка ИИ соответствовало именно прихрамыванию, а в WiH это означает обычное перемещение ангела или демона. Обычного состояния бега (тэг - SHNF1) с движка ИИ в WiH почему-то не приходит в геймплей. Я подвесил на этот тэг SWNN1 состояние «бег» для бойцов. Выглядит очень бодро, поскольку в Революции основное перемещение здорового бойца было всегда бегом. Так или иначе, различия в использовании команд с движка ИИ для задач анимации есть. И, разумеется, в WiH фаз не так много, все они прорисованы, и солдатики теперь не мерцают. Может быть, вместо состояния «бег» подвешу фазу анимации «перемещение с поднятым стволом», так совсем по-военному будет.

    Для завершения полноценных демо-уровней не хватает понимания очень важного формата *.raf. Это в WiH самый небольшой по строкам скриптовый формат, но самый значимый – именно он переключает WIN/LOSE в каждом уровне. Именно его отсутствие не дает в демо Революции окончаний уровней. Тут мне понадобится помощь игроков, прошедших таки и АдЪ и Рай (это я о WiH). Самому мне не довелось пройти игру.

    Теперь предлагаю обсудить генеральную концепцию возрождаемой игры. Чего у нас нету из задуманного авторами?:
    1. Нет голосового управления, поэтому управления персонажами не будет, да и сложнó оно в использовании это о голосовое управление. К тому же ИИ этими солдатиками очень неплохо управляет.

    Что у нас есть и уже работает из задуманного авторами:
    1. Неплохой ИИ
    2. Работа в команде из четырех бойцов с подкреплением других команд.
    3. Разное вооружение
    4. Собранные уровни, готовые карты и готовые задания бойцам на этих картах (8 уровней).
    5. Бойцы разнообразной специализации в LDF (как минимум сержант, техник, канонир) с полной анимацией. Пока я даже не знаю, как работают медик и техник. Лечат ли они или ремонтируют в бою – неизвестно. В демо Революции такого не было. Пока я экспериментирую только с персонажами одного типа (лунный сержант – SampleLDFNCO.rof).
    6. Только одна моделька бойца ООН с полной анимацией. Можно по сюжету Райзинга создать путем изменения текстур, новых бойцов, например немцев в черных скафандрах. Можно для них взять модельки LDF, поскольку у ООН-овцев шлем на скафандре имеет треугольный клювообразный выступ, хотелось бы не повторять его у других.
    7. Два типа гражданских (с автоматом и без) но с неполной анимацией. Для простых состояний анимации у них хватает. Правда, я пока не запускал на WiH уровни с реальным спасением гражданских (ур.2 и ур.5 из демки). В демке Революции это не работало. Но судя по скриптам *.rai конкретно должно работать в WiH.

    Основной формат игры – продолжить генеральную линию из серии Rebel Moon: сражения на Луне между ООН-овцами и Лунными сепаратистами (можно – Лунным ополчением, кому как). Теперь можно сыграть и за ООН-вца и за Лунатика. Уровни будут одни и те же и порядок прохождения миссий одинаковый. В основном, все имеющиеся у нас уровни из демки Революции – это ООН-вские объекты на Луне, кроме тренировочной базы Лунатиков. Поэтому лунатики будут только нападать, а ООН – обороняться. Все должно быть симметрично. Вспомните хотя бы Халфа, там столько потом «точек зрения» в виде модов вышло, что была даже игра за инопланетянина вортигона. Здесь также можно. А вообще, меню игры (WiH) позволит сделать столько веток, сколько уместится, на экране. Но это нужно изучать скрипты меню. И число уровней просто цепляется друг за дружку «паровозиком» в каждой из веток. Это все благодаря полностью понятным скриптам игры.

    Пока будет две ветки, 8 уровней, одинаковых для обоих персонажей. Сюжет я набросаю. Можно для восстановления задумывавшегося сюжета использовать брифинги из демо Революции. Там их четыре для уровней 1,2,3,5. Но там особой связи я не увидел.

    Еще нужно решить с физикой. По-любому, шутер придется делать реалистичным (два,три попадания=фраг), вот и с физикой нужно все по честному делать. А подборы нужны. Можно хотя бы подбор аптечек сделать – это точно работает в WiH. Т.е. честная физика:
    1. Из амбиентов только звук дыхания в скафандре и радиочат. Звуков лазеров как бы быть не должно, а очень хочется, ведь все мы давно уже привыкли к озвучке выстрелов. Но хочется вставлять амбиенты в зданиях после прохождения шлюзов, но тогда и лазеры нужно озвучить будет.
    2. Примерно честная гравитация и скорость перемещения (гравитацию можно настраивать в preferences.ini для всех уровней.)

    Т.е. от некоторой аркадности предыдущих игр серии Rtbel Moon, мы придём к жесткому, бескомпромиссному и честному лунному 3D-шутеру от первого лица. Командно-тактическим он по определению уже не будет, поскольку не будет управления напарниками. Но они резво бегают и выполняют все задания заложенные для них на карте.

    Как назовем возрожденную игру.
    1) Rebel Moon Revolution
    Изначально планировавшееся, но полученный нами вариант уже не совсем будет соответствовать задумке авторов

    2) Rebel Moon Revolution (resurrected)
    Приставка «воскрешёная» очень даже смотрится и намекает, что это немного другая игра, если сравнивать с оригинальным замыслом.

    3) Rebel Moon Resurrection
    Ну а это совсем уже другое название, но сильно похожее с оригиналом и с тонким намеком на продолжение игровой саги.
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    AxXxB, SAS, Vladimir 777 и ещё 1-му нравится это.
  6. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    34.669
    WERTA, а уровни планируешь менять/делать новые? Если нет, то лучше оставить Rebel Moon Revolution. И с авторами можно связаться, обсудить (ты не связывался по этому поводу?).
     
    WERTA нравится это.
  7. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    До новых уровней нам пока как до... Но такие мысли определенно есть. Стройматериала очень мало даже с учетом WiH. Максимум возможно на два уровня и хватит. Один с тематикой космического корабля, другой - инопланетный. Для инопланетян можно взять точно двоих перекрашенных врагов из WiH (жаба и сотона). Но это вообще еще только теория, нам бы основные уровни поднять. Из 8 три вообще не имеют заданий на карте, придется придумывать. Но это уже легко. А вот сборка уровней - это сложный процесс. К тому же, мы лишены возможности редактировать "кирпичики" - файлы *.rev.

    C Andrew Lunstad - контакт установлен (LinkedIn), есть полезная инфа от него по программной части но крайне мало.

    C Brett Hawkins - контакт установлен (Facebook), обещал модельки инопланетян и завалявшийся мусор от Революции (если найдет конечно).

    C Vox Day пытался повторно свзяаться - ноль, но походу только сейчас в "Твиттере" обитает. Нужно мне там зарегаться и с ним связаться. Через полчаса ждите очень приятный сюрприз...

    ---------- Сообщение добавлено в 20:02 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 19:26 ----------

    Я думаю, это теперь проймёт любого!!!
     
    Последнее редактирование модератором: 12 июн 2015
    SAS, Vladimir 777, Gamerun и 2 другим нравится это.
  8. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    Ну вот, первая тестовая сборка с двумя демо уровнями за две стороны ООН и LDF. Пробуйте

    https://www.sendspace.com/file/pue3zx

    Не забудьте запустить файл _regme.reg предварительно изменив в нем путь к папке с игрой. Пока по умолчанию там стоит H:\RMREVNEW . В противном случае ничего не заработает.

    Иногда почему-то глючит сохранить-зарузить и начать новую мигру в геймплее, особенно если нажимать START в брифинге не мышкой а "энтером". Кстати, пока эта сборка основана на непатченной WiH. Патч я пока не пробовал. HUD'ы, вооружение, убойность скорость бойцов абсолютно все это настраивается в текстах скриптов. Мне нужен тестер, который скажет где убавить, а где прибавить чего. Пока уровни не кончаются, не известен формат скриптов *.raf. Эндрю обещал помочь с этим, но не ответил.

    Пытался вчера привести структуру файлов к удобному виду, а то все свалено в кучу. Но не получилось рассовать по папкам. Что-то мешает работе. Да и пути абсолютно все в скрптах приходится менять - очень неудобно. Поэтому оставил старую структуру хранения файлов - все в куче и немного в коллекциях. Пока запаковываю в коллекции по минимуму. Потом в коллекции попробую упрятать почти все кроме уровней как это сделано в WiH.
     
    AxXxB, SAS, Dimouse и 2 другим нравится это.
  9. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    Новые персонажи могут легко добавляться путем перерисовки текстур. Вот, для разнообразия ООН-овцам добавил немцев в черных скафандрах из классической Rebel Moon Rising. На этом думаю ограничиться.

    [​IMG]

    По файлам NDS - похоже, что это не карты теней. Их удаление выключает мозги у персонажей. нужно выяснить что это за бинарный формат.

    Вот примерная схема работы движка Rebel Moon Revolution (как это задумывалось).
    RMRev Work
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    pause_break, Vladimir 777, SAS и 2 другим нравится это.
  10. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    Добил проблему окончания уровней. Рассмотрим пример окончания уровня Outer Court (первый уровень за ангела).
    OuterCourt.raf

    Там когда в здании типа «купол с огромным деревом» после прочтения священной книги выходишь в боковые коридоры, то монстры (демоны и жаба) сгорают в адском огне. Это потому что там в коридорах есть невидимые два *.rof-объекта (слева и справа) с новым типом Type=Proximity. Название файла конкретно тех установленных в коридорах объектов - Proxobj2.rof
    Proxobj2.rof

    Этот ActionID=5 запускает адский огонь в тексте из OuterCourt.raf
    Код:
    [5]
    Triggers=2
    TargetID=1005
    Auto=f
    count=0
    
    trigger1=601 1 0 <- адский огонь, на месте убивающий жаб и демонов
    trigger2=9000 0 0 <– появление надписи Victory 
    
    И вот здесь очень легко изменить окончание уровня для примера понимания
    Если сделать так
    Код:
    [5]
    Triggers=2
    TargetID=1005
    Auto=f
    count=0
    
    trigger1=9000 0 0 <– появление надписи Victory  (и установка флага успешности миссии)
    trigger2=9999 4 0 <– появление экрана успешного окончания уровня
    
    то сразу появится экран окончания уровня не доходя до ворот из Рая.
    Если убрать выстановку флага «успешности» trigger1=9000 0 0, то одна строчка trigger1=9999 4 0 выведет экран о неуспешном выполнении задания.

    Применительно к нашему пробному уровню с экскаватором. Используем объект с типом Type=Proximity. Подвешиваем на него ActionID=2. Это действие будет вызывать действие [2] - окончание уровня со строчкой trigger1=9999 4 0. Далее будут вариации

    За Луну
    В последней верхней комнате оставляем с приказом патрулировать (он комнату уже не покинет) одного ООН-вца с подвешенным на него ActionID=1. Это действие вызовет действие [1] - установку флага успешности миссии строчкой trigger1=9000 0 0. На персонажей подвесить действие нельзя.

    За ООН
    Даем приказ, после отражения атаки на экскаватор прочесать местность, а за пригорком добавляем один сквад лунатиков в засаде. На одного из лунатиков вешаем ActionID=1. Это действие вызовет действие [1] - установку флага успешности миссии строчкой trigger1=9000 0 0.

    Т.е. сразу заложено два исхода миссий
    1. Успешный
    2. Неуспешный

    В первом случае сначала выставится флаг успешности, и обязательно появится мерцающая надпись Victory в верхней части экрана. Это проинформирует игрока, что задание выполнено. Но это еще не конец. Игрок должен найти дополнительную точку-условие выхода с уровня. Это может быть дверь, предмет, невидимый объект типа Proximity.

    Запись действия имеет формат
    TargetID ActionID Delay
    trigger1=601 1 0

    TargetID – объект в игре к которому применено действие
    ActionID – код действия
    Delay – задержка времени

    Только ActionID это уже предустановленные в игре действия. Так например
    ActionID=1 убивает любого персонажа с TargetID.
    Например в том же самом OuterCourt.raf выставьте в действии [5] trigger1=50 1 0
    И ваш персонаж умрет не дойдя до двух демонов и жабы с ними. (потому что в этом уровне у протагониста ангела выставлено TargetID=50. Вот уже такие спецэффекты можно делать - сейчас сам проверил. Есть еще действия ActionID=2 и ActionID=3, но я пока не понял. Действие ActionID=4 – вывод на экран. Также проверил, что подвесить ActionID на персонажа почему-то не получается, а можно только на:
    объекты с типом:
    1) Pickup (подбираемая тема)
    2) Proximity (невидимые объекты срабатывающие при приближении)
    3) Door (двери)
    4) Destroyable - разрушаемые объекты
    Хотелось бы конечно подвешивать ActionID на смерть какого-нибудь персонажа. Но пока я не нашел способа.
     
    Последнее редактирование: 21 ноя 2014
    Vladimir 777 и Dimouse нравится это.
  11. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    Решил добавить аркадности и звуков из предыдущей игры Фенрисов - Rebel Moon Rising. Получается вполне динамично и без резкого разрыва игровых «эпох». Пришлось заимствовать подбираемые темы из The War in Heaven, поскольку в демке Революции подобных моделек не было. Пока это будут «здоровье» и лазероотражающий «щит». Причем у каждой строны щит будет своим (ведь лазеры в игре имеют свойство приносить ущерб только противнику). Еще как броню с большим эффектом можно добавить аналогично раскрашенные (под LDF и UN) "бронелифчики" от ангелицы и демонессы из The War in Heaven. Кстати броня не уничтожается выстрелами и взять ее можно только один раз на уровне. Это принципиальные изменения в движке WiH и как в настройках это поменять я так и не нашел. Если бы мы отказались от брони, в противном случае пришлось бы полностью менять конфигурацию HUD’a, ведь щит по сути слабо задействован (правый вертикальный индикатор). Но в очень жестком геймплее подбор одной лишь темы «щит» поможет выжить протагонисту.
    Вот прилагаю ролик.


    А вообще с элементами аркады и звуками от RMR геймплей получается задорней.
     
    Последнее редактирование модератором: 12 июн 2015
    Dimouse и Vladimir 777 нравится это.
  12. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    Продолжаю мозговой штурм с игрой. По пунктам.

    1. Разобрался с назначением файлов NDS
    Это ноды, навигационные точки, для того, чтобы персонажи с ИИ могли передвигаться по комнатам (сценам). Включить ноды и посмотреть на них в геймплее можно в preferences.ini (ShowNodes=t). В отсутствие *.nds перонажи просто тупо стоят, поскольку не знают куда двигаться. Теперь в WiH читом EWSAVENODE можно сохранять ноды в NDS-файл для любой комнаты (сцены).

    2. Проанализировал все служебные текстовые строки из файлов rev.exe (29/12/1998) и war.exe (28/09/1999). Никакая демка rev.exe не патчена специально. Это было вообще все, что наработали за то время. Обещали к Рождеству 1998, но не успели. В WiH добавлено очень много. Есть даже элементы редактирования нодов и дверей, правда я так и не включил этот режим. Короче, WiH – это самая что ни на есть Революция в законченном своем варианте. Непонятно, почему они забросили ее. Ведь можно же было сделать развеселый шутер, моделек много сделали примерно так же что я пытаюсь сделать сейчас – для меня это абсолютно непонятно. Ведь все было готово, а они разменялись на немного невнятную игру с абсолютно другой тематикой. Для мне это очень большая загадка.
    rev.exe (29/12/1998)

    war.exe (28/09/1999)
    В конце очень многое посвящено ДЖипегу, но все текстуры формата Тарга.

    3. Еще одно открытие – все анимации в WiH для Kneel и Prone работают нормально! Просто тогда при самой первой подстановке в WiH персонажи из RMRev постоянно ползали из-за того, что стартовое здоровье у них было прописано маленькое в файлах Roster1.ini и Roster2.ini. А известно, что чем меньше здоровья, тем ниже персонаж опускается в Революции, если только для него разрешены состояния Kneel=t, Prone=t. Так что, различий с демкой нет и ООН-вцы уже не мерцают. Можно делать абсолютно разных персонажей: осторожных (чаще всего они ползают), умелых (клево стреляют с колена), смелых (вообще не ложатся Kneel=f, Prone=f, и очень забавно падают, когда их убивают, см. посл. ролики - там именно такие персонажи все)

    4. Я легко запустил еще один уровень, где нужно спасти заложников на складах ООН (вторая миссия демки). Заложники побежали как надо, но только нужно было убрать для них редкий параметр TASKID=23. Тип TASK это совокупность ответов речевых сообщений от персонажей, этот тип как бы навешивается к основному типа в *.rai - OBJECTIVE. И похоже, что в WiH тип данных TASК вообще был отменен. У этих гражданских заложников (CivUtilCollection.rof) немного прихрамывают некоторые фазы анимации (исчезают скорее всего когда даются с ИИ команды стрелять. а стрелять они не умеют), но это я подправлю.

    5. С продолжением проектов новых уровней всё плохо (готовых и собранных лунных уровней всего – 8). Есть очень заманчивый уровень из WiH (Pit of Destiny) это спуск с поверхности в глубокие шахты, ведущие прямо в Ад. Там как бы в вигвамах живут жабы-инопланетяне. Они враждебные. Комнаты-шахты можно тусовать-соединять между собой как хочешь. Но на этом все заканчивается. Если использовать карты небесных дворцов из уровней Рая (Outer Court, Great Assembly, Pearly Gates), то тут уже нужны эстроны или другая высококультурная раса. А их нет в WiH. Я так и не смог сделать эстрона из сатаны, путем перекрашивания текстуры. Во-первых, сатана слишком высок – примерно в 2,5 раза выше чем лунатик. Во-вторых – ну не похож он все равно на эстрона, хотя и ноги вывернуты именно так – назад, и руки на груди он складывает перекрестно как эстрон. Просто рога и острая бородка – все портят. Лезть в rev-файл просто нереально. В строках ехе-файлов я нашел списки того, что хранится этих файлах (порядок сохранен). Это просто сообщения об ошибках открытия rev-файла.
    Код:
    Bad Rev file (no camera)
    Bad Rev file (no textures)
    Bad Rev file (missing portal list)
    Bad Rev file (missing anchor list)
    Bad Rev file (missing lightmap list)
    Bad Rev file (missing light list)
    Bad Rev file (missing object list)
    
    Вероятнее всего это обратный порядок.

    camera - нужна, чтобы отображать содержимое rev-файла в окнах специального типа. Именно так я и просматриваю демкой Революции любой rev-файл.
    textures - тут понятно, причем один rev может использовать несколько текстур. Для любого бойца с оружием нужна текстура оружия и текстура боца, как минимум.
    portal заранее размеченные участки дверей и совмещения различных комнат.
    anchor заранее размеченные точки в 3D для прикрепления объектов. Очень удобно используются при описании в *.lob-файлах уровней. Но если есть желание добавить оьбъект еще сверх спика всех анкоров, то нужно указать Pos##=X Y Z

    Список текстур хранится всегда в самом конце rev-файла.
    И это все хранится без явных признаков разметки, просто разнородные блоки идут друг за другом. Если сможем разобраться форматом rev, то это будет очень круто. Тогда сможем делать инопланетян из предыдущей игры (шоггран, субэстрон и эстрон). Я буду очень признателен специалистам по 3D моделям за анализ этих файлов. На Бретта Хокинса похоже рассчитывать уже не придется – он перестал мне отвечать. Кстати в служебных строках наткнулся на функции открытия еще одного загадочного типа файлов *.3DH. Но ни одного этого файла нет ни в демо Революции ни в WiH.
    Код:
    Couldn't open 3DH file
    
    Может это даст подсказку для анализа rev-файлов.

    6. По поводу игрового параметра SHIELD. В WiH он реализован несколько в RPG варианте. Т.е. персонаж в конце каждого уровня неизбежно подбирает тему доспехов. В процессе прохождения всей игры WiH щит только добавляется, при попаданиях не убавляется. В демке Революции такого не было. Я не смог отключить это в настройках. Я в принципе нашел это место в коде, но стоит подумать – а нужно ли править. Дело в том, что в каждую миссию протагониста можно выпускать с измененными параметрами. Можно новый ХАД, можно увеличить высоту прыжков и это уже будет джетпак и т.д. Пока из WIH легко можно перекрасить текстуры для: ботинок, лат, щита и шлема (ангел). Эти предметы будут влиять: на скорость, на броню и массу, на роню и на усовершенствованный ХАД (окошечко для снайперки, окно заднего вида, прицелы). Т.е. это элемент прокачки персонажа. Правда вот модельки для джетпака ну просто нет, нужно поискать подходящий rev-файл. А обозначение бегунка SHEILD справа можно заменить надписью LEVEL, CLASS. Но о 100% этот параметр не нужно делать, а то вообще чувствительность к попаданиями противника пропадет. Убирать этот бегунок не хочется, это нарушит симметрию ХАДа.

    7. Пока с чисто теоретических позиций могу предположить, что возможно добавление третьей стороны. По кодировке в движке игры коды команд (воюющих сторон) TEAM
    50=LDF
    100=UN
    150=ALIENS

    Но ни одного инопланетянина тогда в конце 1998 года не сделали, но вот обнадеживающая строчка в обоих ехе-файлах теоретически допускает введение третьей стороны. Это строчка Roster%d.ini. Кто знаком с Си, тот поймет. Сейчас в Roster1.ini хранится информация о всех лунных бойцах, в Roster2.ini - обо всех ООН-овских. Так что все возможно... Но я себе с трудом представляю битву трех строн. Война – это прежде всего дуализм. Но это пока непроверенная теория.

    7. Какие специфические фишки уже сейчас можно реализовать в лунных уровнях.
    а) Обращение противника на свою сторону. Я планирую ввести лунных наемников, которые служат ООН. Это такие как лунатики, только скафандры у них зеленовато-голубого цвета. Так вот, можно сделать любой автомат очень слабеньким по мощи, но со свойством обращения NEWTEAM= и тогда противник станет на вашей стороне. Типа массовое дезиртирство и переход на другую сторону.

    б) Мгновенная гибель персонажа при повороте «не туда».

    в) есть такое вооружение HAND-PAD. Это «калькулятор» такой с кнопками. Он как бы планировался быть у лкнного техника по вооружению. Можно для него не задавать видимые выстрелы и снабдить свойством разрушать сильно вблизи техногенные объекты. Т.е вместо того, чтобы шмалять из автомата по многотонному генератору можно несколькими включениями постепенно выводить его из строя. Все разрушения объекта поэтапно будут отображены (диверсионная миссия).

    И все это нужно будет раскидать на 8 лунных уровней. В каждый уровень персонаж будет брать одно вооружение. Я нашел, как сделать боезапас вооружения ограниченным, но пока это только цифра 50. На этом пока все. Я буду признателен за любые советы о том, какой сделать игру в каком формате. Материал определенно уже есть, но его собрать можно в разных вариантах. Нужно выбрать максимально играбельный вариант из всех возможных.
     
    Последнее редактирование: 26 ноя 2014
    Vladimir 777 и Gamerun нравится это.
  13. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    Продолжаю свой анализ возможных ходов для новой игры. Сегодня я выскажусь по поводу количества уровней в возрождаемой игре. Как уже ранее я говорил про лунные уровни их будет только 8 – более никак. Есть соблазн продолжить кусками из WiH, но нужно будет хотя бы для приличия поменять текстуры в храмах на текстуры эстронской культуры. Всю игровую составляющую я хочу не сильно отрывать от предыдущих частей. Сюжет, имена, звуки – все хотелось бы взять из предыдущих игр. В любом случае членораздельная речь уже не нужна (вместо этого - прикольное бормотание из RM&RMR), поскольку формат шутера будет уже не круто-спецназовско-армейским, как задумывали Фенрисы, а чисто игровым. Это из-за того, что голосовое управление мы отбрасываем (возможно, оно и не работает).

    Чтобы сделать инопланетную часть к 8 уровням – обязательно нужна моделька война эстрона, это важная связующая нить со всей игровой сагой. Из WiH можно честно «позаимствовать» модельку жабы в двух текстурных вариациях (название существа Unclean). Моя попытка сделать из WiH-сатаны (Beast) эстрона с треском провалилась. Ну не внушает он доверия своим сатанинским видом. Хотя что-то наподобие боевого быка можно оставить для враждебной стороны. Т.е. эстроны – наши старые друзья, но их «прессанули» новые враги – электрожабы со своими боевыми быками.
    Satan Beast

    Сейчас знакомлюсь с форматом моделек Q2 – md2 (для олдгеймера это вообще должен быть обязательный курс). У rev-движка Rebel Moon Revolution есть серьезные основания подозревать использование элементов именно этого формата. Времена – те же самые, формат был открытый, принцип анимации – именно такой же, наличие отдельно прикрепленной модельки оружия – также есть (в указании текстур всегда два tga-файла: для модельки персонажа и для его «ствола»). Т.е. можно попробовать разобраться с объектной частью персонажа и подменить блоки вертексов, треугольников и текстурных координат другой моделькой. Но даже если разберемся с форматом rev-файлов, то модельку эстрона придется кому-то делать в 3Д-редакторе по спрайтам из RMR. В общем, пока не будет эстрона, говорить об инопланетной части игры Rebel Moon Revolution будет преждевременно.

    Зато я полностью сюжетно расположил последовательность прохождения. Это будет именно последовательное прохождение 8 уровней за обе стороны (ООН и LDF).

    1. ЗАСТАВА (карта тренировочного уровня, начало новой Лунной войны)
    2. ЗАХВАТ ЭКСКАВАТОРА ООН (важный наблюдательный пункт, прекращение нелегальной добычи землянами гелия-3)
    3. ЗАБРОШЕННЫЕ СКЛАДЫ ООН (это там где были три заложника, их убираем, и делаем одиночную миссию по уничтожению большого генератора c помощью устройства hand-pad, сначала на базе как бы никого, но потом в нужный момент появляются ООН-вцы, а у игрока оружия нету)
    4. ЗАВОД ПИЩЕВОЙ ПРОДУКЦИИ ООН (спасение двух заложников (primary), нанесение ущерба заводу (это будут делать бойцы по командам скриптов уровня))
    5. ЦЕНТР КОММУНИКАЦИЙ ООН (уничтожить генератор под тарелкой связи)
    6. КРУШЕНИЕ ШАТТЛА ООН (одиночная миссия, спасти выживших, ООН уже послало отряд для их ликвидации, они слишком много знали о месте назначения)
    7. ГОСПИТАЛЬ ООН (спасение медперсонала от ликвидации солдатами ООН, найти одного раненого, обладающего важной информацией)
    8. СЕКРЕТНАЯ БАЗА ООН (опыты с телепортацией, не решил еще что тут делать, уже можно добавить электрожаб).
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    Vladimir 777, Fabricator и Gamerun нравится это.
  14. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    Показательный разбор формата 3D-анимации

    Не стоит ждать исходного кода от разработчиков игр. Разгрызaть неизвестный формат самому – вот оно важнейшее качество олдгеймера.
    WERTA, из переписки с самим собой…

    Короче надоело мне ждать милости от природы…
    Вот разбор REV-формата на примере файла SampleNCOCollection.rev. Мне изначально было известно, что скорее всего блок 3Д-модели идет первым и что в этой коллекции 434 кадра анимации.

    В файле SampleNCOCollection.rev четко выделяются блоки

    1) Заголовок 00000000–00000023

    00000018: Вертексы – 175 (AF 00 00 00)
    0000001С: Точки текстур – 511 (FF 01 00 00)
    00000020: Треугольники – 340 (54 01 00 00)

    2) Блок 1: 00000024–0000184F – вертексы + текстурные точки
    3) Блок 2: 00001850–0000729F – треугольники
    4) Блок 3: 000072A0–00007973 – странный блок, первые 4 Бт – число кадров 434
    5) Блок 4: 00007974–000081A7 - нормали
    6) Блок 5: 000081A8–00008477 - ссылки на вертексы (180 ссылок)
    7) Блок 6: 00008478–… анимация, первые 4 Бт – число кадров 434

    Блок 1 имеет размер 6188 Байт. Имеет однозначно выраженную 4 Бт периодичность. Скорее всего, это вещественный 4 Бт тип (Single). Но смущает странное количество. Однако ничего странного нет. Математика целых чисел дает ответ (175х3+511х2)х4=6188. Причем вертексы идут в начале, затем сразу идут текстурные координаты. Я это проверил выведя пару столбцов координат в Экселе.
    2D plot

    Квадратик [0,1,0,1] находится в конце потока.

    Блок 2 имеет размер 340х8=23120 Байт. Имеет однозначно выраженную 68 Бт периодичность. Это треугольники.

    По четыре байта идут сначала индексы вертексных координат, а затем идут индексы текстурных точек. Остальные байты все одинаковые и это что-то битовое …33 33 33 3F FF FF FF FF… В блоке треугольников самый большой индекс на текстурную точку (FE 01 00 00) очень близок к заголовочному FF 01 00 00 (511d) – это число точек текстуры модельки лунного сержанта. А индекс вертексов понятно почему не превышает заголовочный AF 00 00 00 (175).

    Блок 3 имеет размер 3х4+434х4=1748 Байт. Имеет однозначно выраженную 4 Бт периодичность. Первое число (4 Бт) равно числу кадров. Все числа монотонно нарастают и имеют переменную разницу между собой либо 33 либо 34 байта, что странно и это не указатели.
    ХА_ХА_ХА...
    Что-то мне очень сильно подсказывает, что это те самые идентификаторы состояний анимации. Вот раскладка битов из любого rof-файла анимации
    Код:
    	dsRunning			= 1,
    	dsJogging			= 2,
    	dsWalking			= 3,
    	dsStanding			= 4,
    	dsKneeling			= 5,
    	dsCrawling			= 6,
    	dsProne			= 7, 
    	dsJumping			= 8,
    	dsStandShooting	        = 9,
    	dsWalkShooting		= 10,
    	dsKneelShooting		= 11,
    	dsCrawlShooting		= 12,
    	dsProneShooting		= 13
    
    Не факт. что с движка ИИ выходят все состояния (это я проверю). Простая проверка. Фаза 1 - "бег", кадры с 0 по 11. Самый первый подходящий идентификатор равен 00000021h = 0010 0001, нет не походит, получается dsRunning=1 и dsCrawling=1 (ползком быстро). Похооже не оно, но было очень близко. В Q2 форматах всегда есть идентификаторы анимации. Стоп... А может это не биты а значения первой тетрады младшего байта. Тогда все нормально 0001 = "БЕГ". Что означает старшая тетрада 2 - не знаю.

    Блок 4 имеет размер 175х3х4=2100 Байт. Имеет однозначно выраженную 4 Бт периодичность. Это и есть здание координат на вертексах. Это вполне могут быть нормали.

    Блок 5 имеет размер 180х4=720 Байт. Имеет однозначно выраженную 4 Бт периодичность. Все значения не превосходят и подходят к значению AF 00 00 00, одно даже равно, но не превышает его. Это ссылки на вертексы.

    Блок 6. А далее идет поток кадров. Его размер 4+175х3х4х434=911 404 Бт.

    Блоки 3 и 5 остались непонятыми, однако.... Что уже можно делать прямо сейчас с модельками из WiH.

    1) Можно убрать нежелательные выросты (крылья у демонов, рога у сатаны) в таблице треугольников. Но для этого просто нужно видеть вертекс и знать его номер и номера соседних.
    2) Можно прогнать поток морфинга например вдоль вертикальной оси z. Вся топология связи при этом не изменится и текстуры тоже не изменятся.
    3) Можно создавать выросты, но для измененного вертекса во всех остальных кадрах нужно будет добавить приращение. Технически это труднее всего поскольку нужны функции 3Д-редактирования.
    Т.е. потенциально можно сделать двух как бы новых противников из демона с дубиной и сатаны. Рост сатане можно поубавить пропорциональным пересчётом.

    И по идее, после всех таких трансформаций нужно пересчитывать нормали, а то отражаться будет немного не так. Но это уже не критично.

    Кто хочет поупражняться с 3Д графикой - высылаю сабж в аттаче. Это полноценный rev-файл сержанта лунной армии.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    Vladimir 777, Gamerun и Dimouse нравится это.
  15. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    Продолжаю свои очерки. Делаю простенький 3D редактор для моделек. Из WiH можно взять персонажей по максиму. Я уже могу легко убирать оружие (мечи, палицы). Ангелица и архангел без крыльев очень легко могут превратиться в медсестру (госпиталь ООн) и охранника (пищекомбинат).

    Итак, вот список потенциальных персонажей:
    Ангелица (без крыльев и без оружия) – в белой одежде, медсестра
    Архангел (без крыльев и без оружия) – охранник, кстати накачанный
    Демонесса (без крыльев и без оружия) – не знаю, может высокая синяя инопланетянка (без хвоста)
    Лев (без крыльев) – не знаю, может синий инопланетный зверь?
    Демон (без крыльев и без дубины) – будет медлительным зомби, ему кадров анимации Бретт явно немного не додал, поэтому интерполяцию между кадров придется ставить большую, вот он и будет медленным. А в WiH он сделан ну просто мельтешащим, глаза немного от него устают – явная недоработка в настройках анимации персонажа.
    Сатана – наше «самосовершенство», у него много вертексов, много треугольников. Эстрона я из него сформирую морфингом и отдельными смещениями вертексов в своем редакторе. Кстати все больше прихожу к мнению, что это и есть планировавшийся эстрон, но его превратили в сатану, уж слишком постановка ног выдает.
    [cut="Вот примеры редактора, крылья еще не обрезал" ]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]
    [/cut]

    Заливку треугольников делал по цвету средней точки в текстурном треугольнике. Натягивать текстурные треугольники на экранные треуглльники я до сих пор не умею. Буду признателен за разъяснение алгоритма.

    Но это еще не все. Я сегодня просчитал количество точек на модельку шогграна – всего их как раз хватает для вставки в модельку сотоны. Вообще механизированные инопланетяне как раз очень удобны из-за своей минимальной анимированности. И суб-эстрон тоже механоид и анимации у него было мало в предыдущей игре. Пока буду изучать спрайты из RMR, чтобы получше воссоздать все три модельки.

    Все очень легко получится. Развернуть на текстуру я также cмогу. Единственное, ранее я думал, что количество вертексов 3D-моделировании всегда совпадает с текстурными точками, а в этих играх число точек на текстурах примерно вдвое больше. Почему так, никто мне не объяснит? Мне удобнее было бы, чтобы NVertexes= NTexturePoints, хотя это не принципиально.

    Короче, даже если и собрать еще три уровня из WiH, то персонажей все равно многовато. Вообще я пока разобрался только с rev-файлами для моделек персонажей, но если разберусь еще, то можно будет выдергивать из одних уровней модельки (деревья, лазерная пушка) и вставлять на другие карты.

    Кстати, можно перегнать потом модельки в другие игровые форматы. MD2 я не до конца понял, может есть други общие обменные форматы попроще? Тогда кто-то сможет сделать Революцию и на другом движке.
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    Vladimir 777, Fabricator, Gamerun и ещё 1-му нравится это.
  16. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    За сегодня ничего не сделал, почти ничего. Зато открыл в себе способности к концепт-арту. Сделал из малюсеньких спрайтиков игры прекрасных инопланетных созданий, котрых просто не могу не показать тут.
    Rebel Moon Rising concept-art
    Нет конечно я не с одного спарйтика это делал. Предварительно просмотрев объект с разных ракурсов, я взял наиболее характерный профиль, ресемплировал примерно до высоты в 800-1000 пикселов и начал работать инструментом "Палец" в Фотошопе 6.0. Вообще это можно рассматривать как способ восстановленния концепт-арт изображений персонажей из спарйтов для старых игры.
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    Fabricator, Gamerun, Vladimir 777 и ещё 1-му нравится это.
  17. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    После недельного терзания и полного упадка духа свершился еще один прорыв. Наконец-то понята основная составляющая файлов формата rev-файлов - 3Д-модели. Эти файлы делятся всего на два типа:
    1) статичные объекты или сцены из многих объектов
    2) модели с анимацией.

    Описание формата REV

    ТИП1:REV-коллекция статичных объектов

    ТИП2:REV-анимация персонажей

    Т.е. из статичных сцен я легко смогу вырывать составляющие модели: домики, деревья. С анимацией самое сложное было разобраться с потоком анимированных вертексов. Это очень странный поток. Он может быть абсолютно сплошным N_vertex*NFrames*3*4Bt либо состоящим из блоков по неколько вертексов, идущих в произвольном порядке. Связь с иходной самой первой таблицей вертексов всегда дается в виде загловков для таких субблоков анимации. Для чего так делать - вообще не понимаю. Но ничего не мешает сохранять весь поток вертексов без субблоков, как это и было изначально сделано в модели лунного cержанта LDFNCOCollection.rev. В остальных моделях поток анимации разбит на субблоки. Пока все.

    В любом случае, я буду только использовать всё, что наработано Фенрисами в предыдущих играх: текстуры, звуки, концепт-арт, чтобы все было по-честному. И вообще, всё, что я пытаюсь выдрать из rev-файлов - это пойдет в основном в расширенную часть игры, сюжет и место действия которой я еще представляю весьма смутно.

    А с сюжетом по имеющимся лунным уровням все складывается неплохо. Я даже смог выяснить как задаются повреждения, наподобие повреждений от контакта с горячей лавой как в адских уровнях WiH. Просто в инишнике текстуры есть свойcтво (anim_bblava.ini)

    [Game]
    Damage=...
     
    Последнее редактирование: 11 дек 2014
    Fabricator, Gamerun, Vladimir 777 и ещё 1-му нравится это.
  18. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    Если кто-то думает, что всё остановилось… то он просто ошибается. Кропотливая работа по возрождению отмененной игры продолжается каждый день.

    Для планируемых расширенных уровней очень удобно будет брать карту Vietnam-outside.rev. Это единственная бескрайняя карта с подобием скайбокса, на который можно прилепить любое небо. Я лично прилепил инопланетное небо из RMR, получилось очень красиво. Выполнил я обрезку крыльев некоторым персонажам из WiH. Ангел и ангелица станут высокоразвитыми инопланетянами. Фазы смерти в обычном понимании для них нет, зато когда их убивают они «ракетой» взлетают вверх. Падшая демнонесса легко превращается в синекожую воительницу Для нее тоже нет явной фазы самерти. Она только будет на месте сгорать синим пламенем. У Выглядит очень красиво.
    Screens
    К ней же можно добавить будет синего льва и тоже без крыльев. Я взял за шаблон вьетнамский уровень (плоская равнина), добавил высохших деревьев и получил неплохую картину. Можно будет еще выдрать могучее зеленое дерево из первого уровня для разнообразия. Но почему-то сквозь такие объекты персонажи проходят насквозь. Также я нашел еще один шаблон HexTest-Txt.REV, но уже лунной карты. Там зафиксированы неподвижно три лунных бойца. И эта карта с пересеченным рельефом. Вот скрин
    [​IMG]

    Но вчера вскрылся неприятный факт по поводу открытия таких неосновных шаблонных карт движком игры WiH. Демка Революции эти карты открывает без проблем А вот WiH – не хочет. Нужно будет разобраться. Пока для расширенной самодельной части игры еще очень далеко. Поэтому я сосредотачиваю усилия на лунной части.

    Сделал новые виды вооружения: аццки мощный огнемет и электромет. За основу взял обычные заклинания демонессы.
    Screens
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    Vladimir 777, Fabricator и Gamerun нравится это.
  19. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    В принципе, почти разобрался с форматом *.rev. Как я раньше писал, он делится на анимационные объекты (персонажи) и статичные объекты (комнаты). Удалось установить точную последовательность и частично назначение всех блоков в *.rev файлах для статичных объектов. Формат пока не указываю, поскольку осталось разобраться с якорьками (Anchors) и картами освещения.
    Последовательность блоков такова:

    1. ОСНОВНОЙ БЛОК– 3Д-модели: 03000000 02000000 MODEL1, 03000000 02000000 MODEL2, 03000000 02000000 MODEL3…, 02000000 01000000
    2. ТОЧЕЧНЫЕ ИСТОЧНИКИ: 180000000 01000000 – лист источников света. Их может быть два типа 08000000 и 06000000 (директ и омни, судя по строковым ресурсам в ехе-файле). Для каждого источника длина записи 56 байт. Лист источников света может быть и пустым. 18000000 01000000 02000000 01000000
    3. КАМЕРА: 04000000 01000000 – камера, всего 44 байта, обязательна для любой *.rev-модели, поскольку именно ее вид можно подcтавить как заставку в меню или как ролик cut-scenes в WiH. Да-да, там ролики сделаны из простой 3Д-анимации.
    4. ТЕКСТУРЫ: 09000000 01000000 – лист всех использованных текстур. Любой треугольник любой модели может ссылаться индексом на любую текстуру из списка. Список выглядит просто: TEXTURE1.TGA 00 TEXTURE2.TGA 00 TEXTURE3.TGA…00
    5. ПОРТАЛЫ: 16000000 01000000 – порталы. Стартовая сигнатура такая же, как и у обычных 3Д-моделей. Но подтип не 03000000, а 31000000. Также сначала идут вертексы, затем треугольники по 68 байт на один треугольник.
    6. LIGHTMAPS: 23000000 01000000 – карты освещенности. Идут субблоками, начинающимися с 24000000 01000000. Пока не понял как их интерпретировать, но сжатия нет, четко видны триады цветов. Блок может быть пустым – 23000000 01000000 00000000.
    7. ANCHORS: 16000000 01000000 – якорьки. Структуру пока не понял. Нужны для быстрого прикрепления объектов в lob-файле без утомительного указания трехмерных координат, а только лишь указывая номер якорька. Блок может быть пустым – 16000000 01000000 02000000 01000000.

    Вот и все блоки. Понятно, что в 3Д-модельке персонажа все блоки после блока текстур не нужны и они всегда пустые.
    16000000 01000000 02000000 01000000 | 23000000 01000000 0000000 | 16000000 01000000 02000000 01000000
    Поэтому с *.rev-файлами для 3Д моделек вообще уже нет никаких вопросов. Для *.rev-файлов статичных объектов, комнат и карт осталось понять:
    1) Структуру субблока для одного источника освещения (хотя этот блок может быть пустым и его можно не использовать)
    2) Структуру блока карт освещения (этот блок также может быть пустым)
    3) Структуру блока якорьков (этот блок также может быть пустым)
    4) Уточнить структуру одного портала

    С последним пунктом уже частично разобрался. Именно отсутствие порталов не давало запустить на движке WiH очень важную карту Vietnam-outside.rev и не вполне серьезную лунную карту HexTest-Txt.rev. Добавил порталов из BWE-outside.rev (взятие экскаватора). Удалил лишние, оставил два – все работает. Мало того, обычно порталы видны неприятными черными квадратами, висящими прямо в воздухе (где их разместили в оригинальной карте, откуда я их и взял), но если продублировать два портала склеив их вместе. То этого не видно. Только унести далеко по координатам эти порталы нужно, чтобы не мешали (это если в новых уровнях мы не будем использовать двери, с ними я пока еще не разобрался – с дверями). В общем, важный базовый уровень со скайбоксом (хотя это просто потолок и очень далекие стенки) можно будет подгружать в движок WiH.

    Конкретно в этой игре термин портал - это многополигональная поверхность на которую проецируется вид из подсоединеннйо смежной комнаты.

    Любой уровень может набираться следующим образом.
    1. «Дербаним» любой составной rev-файл на отдельные 3Д модельки.
    2. Смещаем как надо по ХYZ координаты вертексов этих отдельных моделек в соотв. c новыми абсолютными координатами на новой карте.
    3. Меняем (смещаем) номера текстур всех треугольников 3Д-моделек на новые номера
    4. Добавляем новые имена текстур в список текстур составляемой нами новой 3Д-сцены нового уровня
    5. Просто вставляем в любое место ОСНОВНОГО БЛОКА новую модель между другими 3Д-моделями.
    Это делается легко даже в НЕХ-редакторе.

    Тут мне нужно будет сделать два малюсеньких приложения
    1. Приложение для разбивки rev-сцены на составные 3Д модельки
    2. Приложение для смещения координат и смещения (перенумерации текстур всех треугольников одной модели.

    Вообще формат, действительно до обидного, прост. До сих пор корю себя, за то, что в 2012 году не отважился поковырять поглубже демку Революции и сравнить с WiH. Уж слишком не верилось, что это абсолютно одно и то же, только WiH – это в полностью законченном варианте та самая Революция.

    Но вернемся к реально имеющимся у нас лунным уровням. Там придется пролечить, как минимум, одну комнату fpp-stairs1.rev (завод по производству продуктов и кислорода). Это такое круглое помещение с лестницей в несколько этажей. А на потолке этой карты просто «сорвало» крышу и ее нет. Вместо нее черная пустота – это недоработка мапперов. Тут придется заделывать. Но это будет легко сделать.
     
    Последнее редактирование: 25 дек 2014
    Vladimir 777, Fabricator и Gamerun нравится это.
  20. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    План возрождаемой игры Rebel Moon Revolution

    LDF

    Про приключения солдата ООН в таком же порядке можно придумать историю, в которой будет свой, альтернативный взгляд на события: восстановление целостности Земной Федерации, защита Земной конституции лунные террористы, лунные сепаратисты, воспитательная миссия в одном из госпиталей. Единственная миссия по нападению будет первый уровень (нападение на заставу Лунных Сил), остальные миссии для ООН-вца – оборонительные. Кстати в плане соблюдения терминологии и канвы книги Rebel Moon я хотел бы попросить о помощи Vladimir 777:
    1. Был ли молодой персонаж в книге, который подрос и был призван в 2077 году?
    2. Название Земной Федерации если она вообще была
    3. Название Земной конституции
    4. Имена великих героев первой лунной войны 2069 года и т.п.
    5. Статус обратной стороны Луны

    В фалах roster1.ini и roster2.ini в демо-версии имеются различные имена, в том числе и персонажей из книги.

    Воружение
    Типы вооружения

    Солдаты
    Персонажи

    Геймплей. Тут самая большая неопределенность. Вроде все изучено, вроде все стало понятно, но непонятно что вообще нужно делать. Самое главное – от уровня к уровню у вашего персонажа запоминается состояние здоровья. Поэтому наличие подбираемой темы «здоровье» необходимо в конце каждого уровня. К тому же, такая тема будет маркировать всегда выход с уровня, что неплохо. Короче говоря, невозможно будет начинать каждое задание с прописанным уровнем здоровья в 100%. Далее – из WiH перешло главное отличие от Революции: неубиваемость щита при попаданиях. С другой стороны, щит – это как индикатор «прокачанности» вашего персонажа. Уже сейчас можно взять из WiH модельки и немног о перекрасить их: доспехи (броник), шлем (доп. нашлемное устройство), ботинки (увеличивают прыжки) и щит (носится с собой для защиты от любых выстрелов). Т.е. с подбором в самом конце уровня (ролевой предмет прокачки – это ещё и обязательная точка выхода с уровня) в следующем уровне щит будет показывать больше. Т.е. его можно назвать параметром ЭКИПИРОВКА. И чем больше щит, тем меньше ваши повреждения, но если щит на 100%, то повреждений вообще не будет – такой была модель повреждений в WiH. Т.е. шкала по-любому будет не до конца использована в лунной части игры. Т.е. тут дилемма: оставлять или не оставлять ролевые элементы прокачки экипировки. Искать их не нужно будет, они будут именно точками выхода с уровня, что ещё придется как-то сюжетно объяснить (кто так заботливо расположил ботинки в точке подбора?). Но с другой стороны, не нужно будет раскладывать здоровье ближе к последним уровням игры (щит будет хотя бы на половине шкалы). Тут нужна будет тонкая настройка баланса и много объяснений в сюжете. А еще совсем нет предметов в 3Д модельках для здоровья. Пока его роль выполняет кристалл из WiH, но выглядит это пока более чем аркадно. Я так и не нашел подходящего предмета 3Д-модельки, который бы можно было перевести простой перекраской текстуры в разряд аптечки. Хотя вообще-то подбор тем даёт еще одну степень разнообразия геймплею.

    Сюжет - это мощная сила, он способен закрыть любые прорехи в геймплее, но использовать эту силу нужно грамотно.

    Еще препятсвие для расширенной части - что делать с ООН-вцем, если все уровни в обоих игровых линиях сюжетно идут один в один. Тогда это, скорее всего, будет погоня за "прсосчившимся" в портал лунатиком, нужно оставновить его любой ценой. И в расширенной части нужно будет откуда-то брать брифинги. Но повторюсь, расширенная часть - до нее ещё далеко и может вообще дело не дойдет.

    Сразу скажу, все это составлено «по факту» на основании изучения реальных возможностей движка игры (никаких гипотез или воздушных замков не допущено), и особенно с учетом работы скриптов задания условий: выхода, успешности и, провальности миссии. С этими скриптами мне пришлось повозиться, чтобы понять, пришлось даже WiH пройти в чит-режиме, чтобы понять файлы формата *.raf – это и есть скрипты логики игры.
     
    Последнее редактирование: 1 янв 2015
    Vladimir 777, Gamerun, Fabricator и 2 другим нравится это.
  21. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    Наконец-то настроил HUD для ООНвца. Особенно подчеркнута клювообразность их шлемов.
    [​IMG]


    Еще в HUD могу добавить окошечки для отображения
    1) Ammo – остаток патронов, пока будет единственная миссия со снайперкой для лунатика, где это нужно. Но можно будет и для ООН-вца найти свой подходящий уровень и вооружение с огр. запасом, О!!!... миссия в формате «один на один». Это уровень СКЛАДЫ, там лунат без оружия (у него только программируемый джаммер с кнопками) будет будет диверсантом на типа заброшенном объекте, а ООН-овец будет там с особой миссией и со снайперкой (типа проверка объекта и засада). Причем у снайперки убойность настрою на максимале.

    2) CountDown - В настройке любого файла уровня (*.lev) в самой первой секции можно выставить Count=… (sec). Так можно реализовывать миссии с ограничением времени. Но пока не знаю, какой уровень из 8 выбрать с обратным отсчетом, хотя для ООН это первая миссия (НАПАДЕНИЕ НА ЛУННУЮ ЗАСТАВУ), а для Лунатов – (ЗАХВАТ ЭКСКВАТАОРА). Что примечательно, если игрок не успеет, то вместо провального брифинга появится обычный стартовый брифинг этой же миссии.

    Вот так будут выглядеть постбрифинги
    Постбрифинги
    Суммарно пройденный маршрут будет отображаться точками и траекториями на карте Луны.

    В нижнем экране будет отображение объекта, подобранного предмета инвентаря (элементы ролевой прокачки). В случае провального постбрифинга тут будет отображен объект, на который нужно обратить особое внимание при прохождении.

    Скоро сделаю чистовую одноуровневую сборку на две линии прохождения
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    AndyFox, Alexxul, kreol и 3 другим нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление