1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Возрождение отменённой игры Kanaan (Chaos), 1998, Argonaut/UbiSoft

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем WERTA, 25 июн 2019.

Метки:
  1. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    1. Gabriel Cain (главный персонаж)
    Имеется единственный нормальный скриншот с его изображением от третьего лица. Также есть один ранний концепт 3D-модели персонажа за авторством Саймона Грелла. Этого мне хватило, чтобы изобразить главного героя игры в двух проекциях: спереди и сзади. В принципе, возможна проекция сбоку.
    Cane_Front_Back1.png

    Исходный материал

    Формирование концепции и проекций для 3D-моделирования

    2. Dog-headed enemy №2
    Всего в игре я насчитал три типа врагов
    1) Простые дворняги с длинными мордами и висячими ушами (синие бластеры)
    2) Собаки поприличнее с серыми винтовками
    3) Ганнеры – на скриншотах их совсем невозможно разобрать (Саймон Грелл в личной переписке сказал, что это были враги с бульдогоподобными мордами).

    Пока мне удалось сделать концепт арт для врага №2 (собака поприличнее – похожи на породу ханаанской собаки с Ближнего Востока). Возможна также проекция сзади (для этого есть материал с одного скриншота). Тут правде мне пришлось изобразить этого человекопса с несвойственным ему синим бластером, а на скринах он ходит с винтовкой.
    Kanaan1_6.PNG

    Исходный материал

    3. Destiny Harper
    Она изображена на постере. Для неё возможен вид спереди и сбоку.
    Попробую со временем и её сделать.
     
    Последнее редактирование: 25 июн 2019
    AxXxB, Grongy, kreol и 2 другим нравится это.
  2.  
  3. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    Друзья, прошу не пугаться, демоверсии отмененной игры я так и не нашёл…. Я тут сегодня своим видео немного решил всколыхнуть интернетовское болото, в котором почти ничего не происходит (хотя, не факт, что после этого что-то изменится…). В декабре прошлого года я как-то задумал чисто теоретически сделать 3D-модели персонажей к игре Kanaan. Как известно, я всегда довожу задуманное до завершения (хотя бы частичного). Сегодня – главный персонаж игры – Гэбриел Кейн. 3D-модель создана за 10 дней. Правда, нужно также сюда приплюсовать предварительные работы по концепции создания модели (январь 2019 г.), любительский арт (лето 2019, см. пост выше) и набросок текстуры (сентябрь 2019 г.). Чтобы не быть голословным, привожу здесь рабочие моменты создания 3D-модели в виде графики.

    Текстура 256х256

    Построение модели

    Оригинал (всего было три разных изображения)

    Статистика модели:
    Отдельных 3D-блоков (руки, ноги, голова…): 25
    Вертексов: 433
    Треугольников: 670 (что-то многовато для 1998 года)
    Текстурных точек: 472.
    Голова получилась почти как у оригинала, хотя я и не старался. Модель полностью собрана «вручную»: т.е. каждый треугольник и текстурные точки для него задавались выбором из списка с графическим отображением изменений в редакторе.

    Видео


    Этот пример на практике доказывает, что можно воссоздать любого персонажа из игры (желательно не новее 2001 г.), всего лишь по нескольким изображениям.
     
    Последнее редактирование: 22 окт 2019
    AxXxB, Grongy, kreol и ещё 1-му нравится это.
  4. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    Продолжаем...
    Сегодня всё подготовил для воссоздания 3D-модели основного врага в игре - человекопса обыкновенного. В отличие от протагониста, ракурсов на скриншотах было предостаточно. Уже ощутимо чувствуется, что полигонов будет меньше. Это потому, что врагов на карте должно было быть несколько - отсюда экономия треугольников.

    1. Любительский концепт-арт (восстановленный)

    2. Проекции и вертексы модели

    3. Текстура персонажа
     
    Последнее редактирование: 1 ноя 2019
    AxXxB, Grongy и kreol нравится это.
  5. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    112.511
    По-моему, ты рано или поздно всегда доводишь задуманное до полного завершения.) Просто в ряде случаев это занимает много времени, - но тем не менее.

    Однако позволь спросить: для чего ты это делаешь? Неужели ты хочешь САМ сделать эту игру?.. Причём мне кажется, что я уже знаю ответ на данный вопрос...\-)
     
    WERTA нравится это.
  6. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    В 2016 году я потратил целых полгода, чтобы вложить часть своей души (я не шучу) в одну отменённую игру. Это не считая других кратковременных периодов и ранее, когда я занимался этим проектом с 2012 г. Но, к сожалению, мировая олдгеймерская общественность почему-то до сих пор не заметила сего подвига (сдерживаюсь от остатков скромности, и поэтому пишу без заглавной буквы «П»). Более я не намерен так сильно выкладываться: это действительно уже опасно для психического здоровья в плане депрессий, обязательно последующих за очередным таким «непризнанием». Да и свободного времени у меня становится всё меньше и меньше (правда, последние два месяца я был на больничном, и свободного времени было очень много).

    Мой проект “Kanaan“ я начал в декабре прошлого года. Технических сложностей никаких нет, поскольку движок (я взял его в качестве базы для реставрации) от одной отменённой игры я изучил вдоль, поперёк и, наверное, даже немного наискосок. Постепенно я воссоздал любительский концепт-арт по скриншотам "Kanaan", арту, и промо-изображениям. Это была самая затратная по времени часть работы (январь, июнь 2019 г.). Но надо сказать, это – и самая приятная часть работы, поскольку любая реставрация весьма благотворно влияет на нервную систему. Редактор для работы со статическими неанимированными 3D-объектами давно уже создан и отлажен ещё в 2016 году (я не работаю во всяких там 3Д Максах и пр., поскольку не умею, а учиться уже поздно...). Создание и сборка модели Gabriel Cain заняла 10 дней. Человекопса я соберу за гораздо меньший период.

    До полноценной игры дело точно не дойдёт, максимум возможного – реставрация нескольких уровней демоверсии. Я недавно разбирал это детально в данной теме:
    Поиски отменённой игры Kanaan (Chaos)

    Прежде всего, я давно хотел попробовать себя в 3D-дизайне игровых персонажей полностью «с нуля», причём по своей сложности относящихся именно к эпохе второй половины 90-х годов. Так легче на себе понять и прочувствовать те проблемы и задачи, с которыми сталкивались разработчики игр тогда.

    Сейчас я собираю просто статичные модельки персонажей. Затем будет этап их скелетной анимации. И это будет уже совсем другая «песня», возможно, только в следующем году. А ещё, если дело вообще дойдёт до игрового процесса, понадобятся модели (высокодетальные) носимого вооружения, игрового окружения и пр.

    Я изначально задумал это как некую провокацию и жёсткий троллинг, прежде всего, направленные на тех лиц на Западе из бывших разработчиков или планировавшихся издателей, кто до сих пор алчно держит на своём HDD файлы проекта или демоверсию. Эта моя задумка в любом варианте завершённости (или даже прерванности) является беспроигрышным вариантом, вот по каким причинам:
    1) Те, кто хранят у себя демо игры, не разобравшись, в ужасе спохватятся (А-а!...., утекла, украли!...), проведут ревизию, найдут архив, создадут резервные копии, может быть, даже задумаются о выкладывании в общий доступ;
    2) Появление в Сети информации о почти идентичных 3D-моделях из игры “Kanaan“ может навести не жадных, но законопослушных обладателей демоверсии на мысль «поделиться», поскольку раз уж что-то там русские xakerы сумели «накопать» почти 1 в 1, то теперь уж безбоязненно можно будет выложить оригинал в общий доступ.
    3) Возможно, мы узнаем совершенно обратное – демоверсия уже точно утрачена, и это «ничто» будет всё равно лучше, чем «полная неизвестность» по данному вопросу.
    4) Будут получены новые изображения, 3D-модели, видеоролики, что непременно сильно всколыхнёт олдгеймерское интернет-сообщество и хоть как-то привлечёт внимание к проблеме поисков демоверсии игры “Kanaan”.

    По крайней мере, два дня назад, сам Саймон Хантер (арт-директор проекта “Kanaan“) первым написал мне лично в LinkedIN и был крайне заинтересован моими недавними наработками (ролик о 3D-модели Gabriel Cain). Такого в моей богатой практике общения с западными геймдизайнерами вообще никогда ещё не было!

    Да, пожалуй, есть у меня такая «негативная» черта. Но конкретно в данном случае контуры конечного результата даже для меня пока ещё не вполне ясны. Одно могу сказать точно: в любом варианте завершённости этот проект беспроигрышен по многим направлениям. Однако стратегическая задача этой работы всегда остаётся одна – обрести техническую демоверсию отменённой игры “Kanaan“ в любой степени её работоспособности.

    Товарищ Сухов, это вы?...
     
    Последнее редактирование: 2 ноя 2019
    AxXxB, Grongy и kreol нравится это.
  7. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    112.511
    Так она - эта условная общественность - вообще мало что ценит: к примеру, очень многие редкие игры, добытые нами, едва ли кто-то когда-то скачивал.
    Ну и что? Разве это важно?..

    Дружище, это ведь гениально!!!

    Случай с MAN-baker'ом показывает, что такое вполне возможно!

    А вот в это мне не верится. Напротив, я убеждён, что где-то она всё-таки сохранилась.

    Другое дело, что она может оказаться в разы хуже того, что сделаешь ты...

    Я надеюсь, игра (несколько уровней - это тоже игра) будет совместима с Windows 9x?
     
    WERTA нравится это.
  8. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    Модель человека-пса готова!
    Результат
    Морда всё-таки получилась немного не та (сильно солдафонская она...), но можно меняя её форму, генерировать иные разновидности врагов.

    Текстура

    Статистика модели:
    Вертексов: 332
    Треугольников: 466
    Текстурных точек: 402
     
    AxXxB, Grongy, Gamerun и 2 другим нравится это.
  9. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    Всем привет!

    Всех с Первомаем и с недавним ДР нашего сайта!

    Я никоим образом не снимаю с себя взятых повышенных капиталистических обязательств, несмотря на странное влияние санитарно-эпидемиологических обстоятельств…

    Да-да, сегодня у нас именно та самая тема – «3Д-Анимацiя». Я начал ревизию проекта 11.04.2020 и за это время доделал оружие для статичной модельки человека-пса.
    Результаты


    Затем приступил к 3D-анимации главного персонажа. Для этого пришлось программно дорабатывать свой редактор.
    Теперь я полностью прочувствовал именно «с нуля» что такое 3D-анимация персонажей. Для эпохи 1996-98 годов это были обычно «3D-пиноккио», состоящие из самого примитивного набора: около 17 объектов (минимальный набор, без модельки оружия) в качестве частей тела и 14 шарниров (pivots). Для любого из кадров 3Д-анимации необходимо командами задавать точку вращения (pivot), а затем угол поворота 3D-объекта (голова) или группы нескольких 3D-объектов (бедро, голень, стопа) для любого из трёх вариантов вращений: тангаж, крен, рыскание – извините за авиационные названия этих углов, других не знаю. Хотя, это возможно и есть те самые углы Эйлера, но могу ошибаться.

    Команд для анимации совсем немного:
    SetPivot(ObjectID, VertexID) – задание в качестве шарнира одного из вертексов любого из 3D объектов, это намного удобнее, чем задавать совершенно произвольную точку(X,Y,Z) в пространстве.
    RotXY(ObjectID,Angle) – поворот 3D-объекта по углу рыскания
    RotZY(ObjectID,Angle) – поворот 3D-объекта по углу тангажа
    RotZX(ObjectID,Angle) – поворот 3D-объекта по углу крена
    Shift(ObjectID,dX,dY,dZ) – смещение(трансляция) любого 3D-объекта на вектор трансляции (dX,dY,dZ).
    ShiftAll(dX,dY,dZ) – смещение(трансляция) всех 3D-объектов модели персонажа на вектор трансляции (dX,dY,dZ).
    Вот и весь список команд.

    Но даже для создания любого одного кадра анимации таких команд нужно очень много. Нужно привести в движение почти все 3D-объекты, составляющие модель персонажа, а это около десятка перестановок шарнирных точек и ещё большее число поворотов групп объектов.
    Рабочая схема протагониста для анимации.
    GC_model.PNG
    Вот для примера код 3-го кадра (максимум для правой ноги) фазы анимации RUN+noFire
    Код:
    //------------------------------------------------------------------------------
    procedure RotCorpusZX(Angle:single);
    begin
       RotRevObjZX(14,Angle);
       RotRevObjZX(15,Angle);
       RotRevObjZX(16,Angle);
       RotRevObjZX(17,Angle);
       RotRevObjZX(18,Angle);
       RotRevObjZX(23,Angle);
       RotRevObjZX(24,Angle);
       RotRevObjZX(25,Angle);
       RotRevObjZX(19,Angle);
       RotRevObjZX(20,Angle);
       RotRevObjZX(21,Angle);
       RotRevObjZX(22,Angle);
       RotRevObjZX(26,Angle);
    end;
    //------------------------------------------------------------------------------
    procedure RotRHand(MainTeta,Teta,RHandFi:single);
    begin
         SetPiv(14,39);
         RotRevObjZY(19,MainTeta);
         RotRevObjZY(20,MainTeta);
         RotRevObjZY(21,MainTeta);
         RotRevObjZY(22,MainTeta);
         RotRevObjZY(26,MainTeta);
         SetPiv(19,6);
         RotRevObjZY(21,Teta);
         RotRevObjZY(22,Teta);
         RotRevObjZY(26,Teta);
         SetPiv(14,39);
         RotRevObjXY(19,RHandFi);
         RotRevObjXY(20,RHandFi);
         RotRevObjXY(21,RHandFi);
         RotRevObjXY(22,RHandFi);
         RotRevObjXY(26,RHandFi);
    end;
    //------------------------------------------------------------------------------
    procedure RotLHand(MainTeta,Teta,HandFi:single);
    begin
         SetPiv(23,6);
         RotRevObjZY(24,Teta);
         RotRevObjZY(25,Teta);
         SetPiv(14,38);
         RotRevObjZY(23,MainTeta);
         RotRevObjZY(24,MainTeta);
         RotRevObjZY(25,MainTeta);
         SetPiv(14,38);
         RotRevObjXY(23,HandFi);
         RotRevObjXY(24,HandFi);
         RotRevObjXY(25,HandFi);
    end;
    //------------------------------------------------------------------------------
    Procedure Frame_03
    begin
         SetPiv(21,1);
         RotRevObjXY(13,-7);
         RotCorpusZX(4);
         RotRHand(84,96,28);
         RotLHand(40,35,23);
         SetPiv(17,26);
         RotRevObjZX(18,-4);
    
         SetPiv(13,18);
         RotRevObjZY(1,80);
         RotRevObjZY(2,80);
         RotRevObjZY(3,80);
         RotRevObjZY(4,80);
         RotRevObjZY(5,80);
         RotRevObjZY(6,80);
         SetPiv(1,13);
         RotRevObjZY(2,-95);
         RotRevObjZY(3,-95);
         RotRevObjZY(4,-95);
         RotRevObjZY(6,-45);
         SetPiv(13,17);
         RotRevObjZY(7,-45);
         RotRevObjZY(8,-45);
         RotRevObjZY(9,-45);
         RotRevObjZY(10,-45);
         RotRevObjZY(11,-45);
         RotRevObjZY(12,-45);
         SetPiv(7,13);
         RotRevObjZY(8,-10);
         RotRevObjZY(9,-10);
         RotRevObjZY(10,-10);
         RotRevObjZY(12,-5);
         ShiftAllRevObjs(0,0,0.5);
    end;
    //------------------------------------------------------------------------------
    
    Всего: вызов 68 элементарных команд для формирования анимации одного кадра!

    Этот подход как раз и объясняет сложность текстовых файлов польской игры «Пыль». Там как раз команды анимации оставлены в самой игре, и хранятся в текстовых настройках для 3D-моделей. Это было нужно, чтобы отслеживать попадания в отдельные 3D-модели, составляющие модель персонажа, для реализации «расчленёнки».

    Результаты.
    Анимация (вид спереди-сзади)


    Анимация (вид сбоку)


    Сравните с несколькими секундами анимации с Е3 1998.


    Статистика: 12 кадров, 461 вертексов, 704 треугольника, 509 текстурных точек,3 текстуры, 26 объектов в составе модели и 14 точек поворота.

    Других примеров анимации у нас нет.
    Я уже сообщил о своих наработках Саймону Хантеру. Ему понравилось. Дополнительно я задал ему вопрос: «Сколько фаз анимации было заготовлено для протагониста?». Вот его ответ:
    Но Саймон явно хитрит. На том же ролике с Е3 1998 я явно вижу уже несколько фаз анимации.
    RUN+noFire, STAY+FIRE, STAY+noFIRE, STAY+Reload.
    Также стоит вернуться к анализу больших промо-скриншотов. Там у некоторых собак есть намеки на фазы STAY+IMPACT и STAY+DYING. Хотя, тут стоит отметить важное наблюдение: когда кровища брызжет во все стороны, а у человекопса фаза анимации остается без изменений GO+noFIRE, вместо STAY+IMPACT, то это в очередной раз наводит меня на смысли о постановочных скриншотах в редакторе, но никак не в полноценном геймплее.
     
    Последнее редактирование: 1 май 2020
    AxXxB, Grongy, Gamerun и 2 другим нравится это.
  10. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    Мы продолжаем...
    Сегодня разберем фазы анимации из ролика с Е3 1998 (см. пост выше). Саймон, в принципе, не соврал. Вот сколько всего фаз анимации я насчитал:
    Animation.PNG
    В терминах REV-Engine тут будет всего 4 состояния персонажа:
    RUN+noFIRE (бежит не стреляя - исторически, именно эту анимацию я реализовал первой)
    STAY+FIRE (Кейн стоит на месте, но ногу отводит назад, видимо. чтобы избежать сильной отдачи от своего бластера)
    STAY+REST (просто стоит расслабленно, несмотря на то, что в его поле зрения враги)
    STAY+GUARD (также стоит, но на изготовке как агент 007)
    В REV-Engine состояние REST является дополнительным к состоянию GUARD, REST - когда персонаж стоит расслабленным, и рядом (в радиусе наблюдения) не врагов. Еще есть какие-то непонятные глюки при вскидывании руки с пистолетом. Я раньше думал, что это из-за искажения камеры, когда пистолет слишком близко подходит к точке камеры. Но эти состояния на экране появляются часто мгновенно, не равномерно с фазами анимации. Поэтому у меня сегодня появились подозрения, что это глюки графического движка. Т.е. на Е3 1998 вполне вероятно они показывали сырую демку с откровенными глюками 3Д-анимации персонажа.

    Теперь по человекопсам.
    У них совсем размытые контуры. Но одно бросается в глаза. Шаг очень широкий, как у гончих. И бегают они весьма быстро даже для уровня хорошего "забористого" шутера. Ещё одна их особенность: во время бега корпус немного наклоняется вперёд (это заметно на одном из промо-скриншотов).
    kanaan_run1.PNG WOLF_model.PNG

    С анимацией я уже заканчиваю. Я думал, это займет много времени, но получилось, что ошибался. Почти закончил анимацию для Кейна. Начну также и для человекопсов. Всего я пока их сделал три разновидности с разными мордами (а текстура для всех общая - всего одна!). И анимация для всех будет общая. Бластер пока у них будет у всех одним оружием. Потом сделаю два других типа вооружения. При этом придётся часть анимационных фаз поменять, поскольку пулемет и винтовку держат по-разному, чем бластер.

    После анимации я начну подготовку площадки для первого боя. Понадобятся, пальмы, кактусы, заграждения-козлы с колючкой, палатка. Выстрелы нужно настроить. Заготовку местности с небом и солнцем я уже давно сделал в декабре 2018 г.
    rev 2018-12-30 14-31-17-51.png
    Но проблема ещё в том, что воссоздать огромные уровни Канаана будет невозможно на REV-Engine. Чтобы получить такие гладкие изгибы местности, как на промо-скриншотах, понадобится очень много полигонов. Они вроде заявляли о технологии многочленов Безье для сглаживания, но я понятия не имею, как у них это работало. Вообще, тут меня также терзают сомнения: а были ли эти промо-скриншоты получены в игровом процессе? Уж слишком местность на них гладкая вдалеке. Я специально взял не использовавшуюся тестовую заготовку из "Революции", на которой её авторы также пытались делать треугольную сетку с шагом примерно 15 футов. Но потом в "Революции" они всё же использовали только очень крупную квадратную сетку. Треугольная им явно "не зашла". Я увеличил шаг их треугольной сетки до 30 футов - и угловатость склонов уже местами становится заметной. Поэтому местность для первого боевого уровня получится небольшой по площади, без завораживающих "далей". Но нам нужен, прежде всего, видеоролик боя Кейна с несколькими собаками с видами от третьего лица и от первого лица (лучше с HUD). Единственный уровень из промо-скриншотов, который реально можно воссоздать на REV-Engine - это "Военная база Канаанов":
    LEV02-02.jpg
    Тут всё будет просто. Хотя часть местности недоступна для понимания. Я просил Саймона набросать план этой локации по памяти, но он не ответил.

    Скорее всего, летом у нас уже будет видеоролик на фоне пустыни, пальм и кактусов. Разработчикам рассылаю недавние видео. Ответ получен только от Мэтта Годболта: "Вау, кул, фэнкс...". И не более того. Но и на том спасибо...
     
    Последнее редактирование: 18 май 2020
    AxXxB, Grongy, Gamerun и ещё 1-му нравится это.
  11. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259


    Всего 11 фаз анимации:
    Cain_Run
    Cain_Run_Fire
    Cain_Walk
    Cain_Walk_Fire
    Cain_Stay_Fire
    Cain_Stay
    Cain_Stay_Guard
    Cain_Jump
    Cain_Hit
    Cain_Walk_Limp
    Cain_Death

    Общее количество кадров - 116.
    Перехожу к анимации для человекопсов...
     
    AxXxB и Grongy нравится это.
  12. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    Торжественный момент, друзья!

    Этого не было 22 года, но теперь ЭТО можно увидеть: первое тестирование "восстановленного" персонажа на простейшей карте. Также это и тестирование самой карты с солнцем и голубым туманом.

    Фазы анимации "отшлифованы" для достижения максимально возможной на данном движке реалистичности движений. Первый бой будет на этой карте. Мне ещё необходимо анимировать врагов - человекопсов...
     
    Последнее редактирование: 13 май 2020
    AxXxB, Grongy, Dimouse и 2 другим нравится это.
  13. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    Анимация противников готова! Первый бой состоялся! Пока только один скриншот. В отличие от промо-скриншотов, про которые мы не знаем доподлинно, были ли они получены непосредственно в игровом процессе или нет, этот скриншот получен именно в геймплее, пусть и толком не настроенном пока (WERTA гарантирует это!).
    rev 2020-05-14 20-49-16-14.png
     
    Последнее редактирование: 20 май 2020
    AxXxB, Grongy, SAS и 2 другим нравится это.
  14. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    Ну что… Прошло вот уже более 45 дней, с момента моей очередной ревизии проекта воскрешения игры Kanaan (Chaos). Самый сложный этап (3D-анимация) оказался, на удивление, довольно лёгким и малозатратным по времени, как я думал ранее. Сделано очень многое, и поэтому настал момент отчитаться перед коллективом, подвести промежуточные итоги и набросать дальнейшую программу действий.

    Что уже сделано:
    - сделана 3D-анимация для главного персонажа;
    - сделана 3D-анимация для противников с одним вариантом оружия в руке;
    - сделаны разновидности противников (четыре различных, извиняюсь, морды);
    - проверена в простом геймплее 3D-анимация [работает] ;
    - сделана «топооснова» с двумя красивыми холмами;
    - текстура песка максимально подогнана по цвету и размытию к оригиналу;
    - активирован цветной голубой туман;
    - сделана пальма с резными листьями;
    - сделаны проволочные заграждения;
    - прямая асфальтированная дорога (на ней будет оборудован блок-пост собак)
    - проверена техническая возможность получения вида от третьего лица, но только в варианте геймплея под управлением ИИ (для видеоролика сойдёт);
    - сделан работоспособным и графически улучшен оригинальный HUD с промо-скриншотов;
    - подобраны звуки для собак для событий SEE, HIT, DEATH (лай, рычание. скуление) – особенно прикольно получилось, когда пёс умирает.
    Screenshots

    Что ещё нам нужно сделать для наполнения ролика:
    - оружие в руках протагониста (обязательно) для вида от 1-го лица;
    - палатка собак (желательно);
    - джип возле блок-поста собак (желательно);
    - кактусы (желательно);
    - травянистые растения под пальмами (желательно);
    - камни песчаника (желательно);
    - скалы, торчащие из двух песчаных холмов (желательно);
    - какой-нибудь город вдалеке на горизонте (желательно);
    - просто анимированный глайдер с бульдогом (желательно).

    Сделано очень многое, осталось просто слепить несколько 3D-объектов с точным подгоном по размерам и максимально похожими текстурами. На это уйдёт гораздо меньше времени, чем на анимацию. Т.е. по совокупности выполненного, уже становится ясно, что к 23 июля сего года у нас точно будет высококачественный ролик с демонстрацией геймплея от первого и третьего лица. Если честно, то ролик боя можно записать хоть сегодня, правда без пистолета в руке протагониста и минимумом наполнения уровня.

    Теперь очень важно. Чего мы добиваемся, и что можем поиметь с публичной демонстрации ролика?
    1) Мощный троллинг западной общественности;
    2) Повышение градуса интереса конкретно к этой утраченной игре;
    3) Собственно покажем мощный пример реставрации и возрождения утраченных и отмененных старых игр исключительно по каким-то графическим промо-материалам.

    Т.е. починить ненастроенную демку отменённой игры – это олдгеймерский подвиг одного определённого уровня, а вот слепить что-то подобное задумывавшейся игре почти 1 к 1 только из каких-то промо-обрывков – это уже совершенно иной уровень мастерства. Это что-то примерно так, когда Паганини сыграл бы не просто на одной струне скрипки с неповреждённым корпусом, но когда бы он собрал и склеил сначала разбитый корпус скрипки, а затем уже сыграл на её одной струне…

    В общем, я теперь не буду выкладывать ролики с промежуточными результатами работы в общий доступ. Осталось примерно два месяца, и затем можно будет по-серьёзному встряхнуть публику детальнейшим роликом про игру, объявив об этом в соотв. новости на сайте (я надеюсь, она обязательно будет…).

    По крайней мере, ко мне в аккаунт на ЛинкедИн в середине этого месяца (когда я «буйствовал» с видеороликами) уже заглянули двое, предпочтя остаться инкогнито. Что-то мне подсказывает, что это были бывшие сотрудники Аргонавта…

    Т.е., что я предлагаю:
    1) Записать ролик-нарезку только геймплея (короткий бой на блок-посту человекопсов) со всеми наработками в разных вариантах видов (FPS, TPS, free camera). Можно даже включить вид со стороны собак, только на HUD для них вместо фигуры человечка сделать фигурку человека-пса (по сути, только голову заменить);
    2) Объявить об этом в соотв. новости;
    3) Ждать реакции общественности (хотя, её может и не быть).

    Поскольку мы не можем создать страничку с игрой, то как-то технически оформлять нашу самопальную демку (меню, заставки, тайтл) пока не имеет особого смысла, ибо выложить будет некуда. Поэтому в качестве отчётности перед общественностью будут только видеоролики.

    Мне сейчас очень нужны советы членов нашего коллектива. Ибо я не знаю, в каком направлении мне действовать дальше, а наличие чёткого плана дальнейших действий позволит сэкономить мне массу времени, поскольку я хотел бы вернуться к описаниям игр. Повторю ещё раз: уже сейчас мы уже имеем возможность показать миру пример простейшего боя между персонажами отменённой игры Kanaan (Chaos) на открытой местности, напоминающей оригинал.
     
    Последнее редактирование: 26 май 2020
    Grongy, Dimouse и kreol нравится это.
  15. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    112.511
    23 июля публикуются новости по новым играм, появившимся за прошедшие полгода с небольшим.
    Именно в эту дату, извини, твою новость разместить не получится. В любой другой день до и после - пожалуйста.

    Тут в первую очередь вопрос в том, что это будет за новость.
    Одно дело - если сообщить правду: что ты в одиночку делаешь компьютерную игру, "подводя" её под сохранившиеся скриншоты. Это действительно поразительно (говорю без иронии!), но именно "троллинга" здесь нет и в помине: напротив, если это прочитают гипотетические владельцы реальной бета-версии игры, то они поймут, что её больше ни у кого нет.
    Другое - если сообщить в новости ложь: что у нас якобы есть эта бета-версия. Тогда гипотетические жадные свиньи могут забеспокоиться и - действительно - выложить её (хотя вероятность этого крайне мала). Кроме того, при таком раскладе вряд ли стоит показывать именно ролик: боюсь, что он, несмотря на весь твой талант, всё же будет отличаться от предположительно существующего оригинала, поэтому жадины, посмотрев его, поймут, что это не та версия, что у них. Но вот если показать только скриншоты - то потенциальный эффект наверняка окажется куда лучше.
     
    WERTA нравится это.
  16. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    Нет-нет, я имел в виду рассказать о ролике в составе основной "мегановости" на 23 июля. Хотя... отдельная новость по теме - это интересная идея.
    Не хотелось бы, конечно, никакой лжи (её и так слишком много вокруг). Как говаривал уважаемый мною сэр У. Черчилль:

    "Говорите правду, только правду и ничего кроме правды, но упаси вас Бог говорить сразу всю правду"
    .

    Мы просто можем сообщить о появлении ролика и всё. А как он у нас появился - вот тут как раз пусть дорисовывает неизлечимо-больное воображение тех жадин, кто держит у себя демку игры!
    Да, согласен, тут спецы по вопросу легко нас раскусят. Но когда я сделаю задуманный уровень "Военная база канаанов" (высокие голубые башни с галереей, стена с колючей проволокой), то "раскусить" нас в таком случае будет намного сложнее. Там просто всё легче "подделать". Сейчас уровень - просто "на природе", в котором многое может отличаться в мелочах. На этом демо-уровне я хочу всё обкатать, чтобы затем перейти к уровню "Военная база канаанов". Вот там как раз уже трудно будет отличить детали в геймплее. Да, это если такой уровень реально был, а не просто слеплен в редакторе (они об этом точно знают), как я подозреваю. Ведь реальны только три уровня по скриншотам из журнала EDGE. А прoмо-скриншоты... по ним у меня имеется уже очень много вопросов.

    Отличная идея! И получается дозированно по нарастающей, с неотвратимостью движения бульдозера, будем показывать информацию: сначала скрины, затем - ролик (военная база канаанов). Но при этом нужна обязательно "кричащая" фраза: "Нам наконец-то удалось получить в этом году новые скриншоты, связанные с отменённой игрой Канаан... ". И в подобной фразе не будет никакого мошенничества. Пусть профессиональные юристы первыми бросят в меня камень...
     
    Последнее редактирование: 5 мар 2021
    kreol нравится это.
  17. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    Небольшой отчет за месяц.

    1. Добавлена кровь при попаданиях, причём именно «кровища», как на скриншотах. Я даже взял в качестве заготовки кровь с одного из скриншотов. Аналогично я попробую сделать анимированную текстуру пыли под ногами и отображать её только для фаз анимации, которые связаны с перемещением: RUN, RUN+FIRE, WALK, WALK+FIRE, LIMP.
    Скриншот

    2. Добавлены медленно исчезающие лужи крови после смерти персонажа. Оказывается, в движке REV-engine можно задавать «обычное попадание» и особое – «финальное попадание», результатом которого является смерть персонажа, например, чтобы эффектно показать её с разрывом на куски.
    Скриншот

    3. Я закончил-таки модель «автомата» для протагониста. Теперь нужно настроить анимации этого оружия: достать, убрать, выстрел.
    Скриншот

    4. Вынужден констатировать, что уровень уже сильно нагружен полигонами, а я ещё массово не добавлял всякую декоративную мелочь: пальмы, камни, кактусы, скалы. С разрешением экрана 1280х1002 геймплей тормозит уже даже на двухъядерном процессоре. Возможно, будет бегать быстрее на разрешении 640х480 (нужно проверить). Но ролик хотелось бы записать не хуже чем 800х600. Все это действительно пока играет против записи ролика именно с этого уровня «на природе» – скорее всего, удастся получить только скриншоты крупного разрешения 1280х1002.

    В любом случае, планируемый мною ещё один уровень «Военная база канаанов» будет с гораздо меньшим числом полигонов (там нет холмов и гладкого рельефа). Поэтому видеоролик будем записывать именно на нём. К тому же на сильно наклонных поверхностях (холмы, склоны) как раз вылазят несуразные «косяки» простейшей квейкоподобной 3D-анимации, которая используется в REV-engine. А планируемый уровень «Военная база канаанов» – он как раз полностью плоский (взгляните на promo-скриншоты).
     
    Последнее редактирование: 27 июн 2020
    kreol и Dimouse нравится это.
  18. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    Ну что ж, друзья... Прошло уже полтора года, как я всё это начал реализовывать (задумал это всё я конечно же ещё раньше). Когда только начинаешь с абсолютного нуля "поднимать" подобные проекты (это я также и о "Революции"), то внутренний Страх успокаивает и уверенно говорит: "Ничего-ничего, скоро ты всё это бросишь, не дойдя и до полпути...". Но сегодня - как раз середина пути! Наработан некий минимум, который можно показать и устроить нарочито правильным "почитателям авторского права" и просто конченым "жадинам" маленькую пакостную провокацию. В YT (как мы и договаривались) я ничего более не выкладываю. Я специально сделал ролик в разрешении 640х480, чтобы походило на реальность тех далёких лет, да и подробные детали на экране нам пока ни к чему. Кстати, мини-скриншоты из EDGE, точно полученные из игрового процесса, весьма вероятно, были именно такого разрешения.

    В общем, вот ссылка на архив с видеороликом (15 МБт), длительность - 01:25. Этого ещё никто не видел.
    kanaan640x480.rar
    Смотрите, и сегодня я обязательно жду ваших отзывов...

    Есть такая мысль. Можно попробовать "слить" этот ролик на Запад через цепочку лиц, так чтобы о нас никто даже не догадался. Ролик этот как бы случайно "отыскался" в Сети. Можно вообще на web.archive.org для начала его залить (я не умею туда заливать и у меня нет аккаунта), а затем случайно так дать ссылку кому-нибудь там, на Западе. Желательно, чтобы ролик получил хорошую раскрутку. А мы тут у себя просто посмотрим за реакцией западной общественности... Ну как идея?
     
    Последнее редактирование: 30 июн 2020
    AxXxB и Dimouse нравится это.
  19. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.259
    Друзья! Недавно "нелюдимо-необщительный" Джулиан Алден-Салтер открыл-таки возможно оставлять комментарии на его YT канале
    https://www.youtube.com/channel/UCU32ih_7yi_wo9a18H34OxA/discussion
    Это ещё одна возможность хоть как-то попытаться связаться с ним. Я попытаюсь его "зацепить" моим последним самым крутым видео с "восстановленным" геймплеем. Я оставлю комментарий на его канале со ссылкой на видео (с моего канала). Видео я планирую опубликовать сегодня. Нужно ли опубликовывать видео? Я спрашиваю разрешения коллектива: стоит ли попробовать ещё раз? Вдруг "прокатит"?

    Даже если он удалит мой комментарий или снова закроет секцию обсуждение - всё это будет показывать его истинную реакцию на наше творчество... А это уже важная информация.
     
    Последнее редактирование: 28 июл 2020
    AxXxB нравится это.
  20. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    34.669
    @WERTA, ну, мне кажется, хуже не будет. Видео симпатичное, посмотрел. Эффекты крови и выстрелов только так себе. Ты где-то в публичных темах будешь видео показывать?
     
    WERTA нравится это.
  21. Virgil Администратор

    Virgil

    Администратор

    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    11.143
    А в чём дело? Аккаунт заблокировали?
    Я правильно понимаю, что это демка, созданная на основе скриншотов? Вложенные силы впечатляют, конечно, но мне кажется тебе стоит свою игру уже создавать, а не восстановливать давно похороненные проекты. К тому же на шутеры в стиле 90-х сейчас есть спрос.
     
    WERTA нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление