1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Warlock. Proxima mod

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Ivorrus, 7 фев 2019.

  1. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    378
    Пожалуй, выделю описание мода в отдельную тему. Будет тут дневничок разработки мода.
    "Есть, хлопцы, такая гра -" Warlock, 4Х-fantasy TBS,

    по которой даже гайд писал https://www.old-games.ru/forum/threads/warlock-master-of-the-arcane-gajd.60289/
    Она мне в целом весьма нравится, например, по сравнению с Цивой - реактивной для TBS скоростью, но всякие мелкие и не очень недочеты раздражали. И вот когда в руки попался инструментарий для её моддинга, не удержался и начал доводить игру до более приличного состояния.

    Скачать мод можно тут
    Warlock
    Установка/удаление - простые: подкинуть файлы в папку игры или удалить их оттуда

    Основные недостатки игры:
    1. Тупой и слабый ИИ, который даже не может справиться с дремерами и очень плохо ведет экспансию.
    2. Очень слабая дипломатия.
    3. Почти бесполезная морская часть игры.
    4. Перекос в балансе ресурсов
    5. Прочие косяки геймплея

    Направления исправлений в моде:
    1. Сделать ИИ более умным не получается, но хоть усилить его:
    - немного увеличен бонус ИИ к производству,
    - уменьшена для всех длительность обучения сильных войск с 4 до 3.
    - зданиям, дающим мощные войска, выданы небольшие бонусы на исследования. Их ИИ любит и начинает их строить.
    - чуть изменены приоритеты ИИ в пользу магов и лекарей

    2. Дипломатию исправить крайне сложно, но в планах поиграться с жадностью разных ИИ и подобрать адекватные настройки

    3. Усиление флота
    Кораблям выдана броня, +1 к радиусу обзора, улучшенным радиус стрельбы увеличен до 3.
    Усиленные корабли теперь могут хотя бы некоторые якоря дремер уничтожать.

    4. В отличие от золота, которое можно хоть всё за ход потратить, выстроив очередь закупок в городах, ману можно тратить только 1..2 раза за ход, в результате с миттельшпиля маны оказывается жуткое кол-во, особенно у ИИ. Для большего интересу дал возможность простые заклинания кастовать быстрее.
    d175.pack - изменение заклинаний.
    Заклинания 1-го уровня кастуются в 2 раза быстрее, поддержка заклинания 3-го уровня в 2 раза больше.

    В планах: уменьшить скорость получения заклинаний, подрезав выхлоп исследований, но скомпенсировав увеличением шанса получить заклинания для "магических" логовищ

    5. Добавил красивостей (на свой вкус, поэтому - отдельными файлами, чтобы можно было обойтись и без них)
    Шрифт в меню изменен на вариант с засечками
    d177.pack - измененные экраны загрузки.
    Пример предыдущей версии скринов. Сейчас некоторые заменил
    d178.pack - новые портреты

    Основные изменения мода
    Находятся в d179.pack, основном файле мода

    Терраформинг
    Разработчики терраформинг добавили, но пользоваться/бороться с ним ИИ не научили.
    - ИИ очень плохо действует против дремеров, ему сильно мешает зараженная земля.
    Для облегчения жизни ИИ (да и игроку) все абилки лечения у лекарей заодно и очищают землю.

    TODO! Сделать отдельную абилку для очищения земли, как в МоМ

    Также землю очищают и выстрелы всех магических башен. Башня нежити своим выстрелом превращает землю в земли смерти.

    TODO Убыстрить заклинания терраформинга

    Отключена возможность выучить заклинание Вулкан. Найти его ещё можно

    Войска
    Общее
    - Улучшение войск стоит теперь дешевле, ~1.1*(цена улучшенного - цена улучшаемого), а то необходимость платить полную цену храмового воина за улучшение немного бесила.
    - Немного усилены поселенцы, чтобы не дохли с одного чиха и комп мог хоть как-то вести экспансию

    У летунов и морских тварей маскировка (+к защите на сложной местности и следопыт) заменены на невидимость/аура подавления воли. Исправлены некоторые навыки при повышении у лордов, например, бесполезный ужас у Целительницы

    Коатли в версии 1.5 могут получить способность к плаванию / хождению по воде.

    Лорды
    Можно нанимать (строить в городах) лордов :) Для найма нужно обычно какое-нибудь стандартное здание + знание на внешнем ресурсе.
    Перечень лордов с требованиями к найму приведен в
    Warlock. Proxima mod
    Например, гильдия вампиров и преобразователь, построенный на магическом поле, позволяют нанять верховного вампира, а гильдия целительниц и волшебный сад - верховную целительницу. Для компенсации увеличена цена лордов и их поддержка.

    У некоторых лордов изменены слоты под артефакты. Чтобы хоть как-то разнообразить однотипных героев
    Крыс-принц теперь носит 2 меча и броню вместо артефакта
    Шаман - посох, броню и артефакт
    Лучница - лук и 2 артефакта, слот брони заменен на артефакт и т.д.

    Расы
    - Эльфы теперь могут построить драконьи теплицы + другие мелкие изменения
    - Зданиям на еду добавлены бонусы на прирост населения

    Квесты
    Большее разнообразие квестов, в основном добавлены квесты на постройку разных зданий.
    Награда за здания на еду - поселенцы людей/монстров,
    за здания на ману - поселенцы эльфов/нежити или заклинания.

    В результате ИИ гораздо лучше расселяется и теперь действует поактивнее
    В квесты богов добавлены в качестве наград и целей юниты эльфов
    Денежная награда за обычные квесты уменьшена, добавлены штрафы за невыполнение.

    Объекты на карте
    Допилены вероятности появления ресурсов,
    - Меньше: Золота, Прорыва инферно, Руин
    - Больше: Железа, Поселений гномов, Деревень коатлей, Тыкв
    - Адамант и Неврил остались только в других мирах
    - Убраны эльфы, гномы и ослы с лавы и т.д.
    Много ресурсов защищены нейтральными монстрами (как святая земля - праэлементалями огня)
    - Уменьшены награды за разрушение логовищ монстров
    - Добавлены нейтральные города с более оптимальной охраной, например, людской город с охраной из мага и ветерана

    Фракции

    - Удешевлены слабые навыки великих магов, например цена навыка "Инструктор" (+1 опыта в ход) снижена с 4 до 1, а "Лорд коатлей" - наоборот - сделан дороже

    ..продолжение следует
     
    Последнее редактирование: 8 фев 2019
    Sylvius нравится это.
  2.  
  3. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    378
    Как текущий результат:
    Компы более активно расселяются и средний размер империи составляет уже не 3..4 города, а 6..8. Иногда комп вообще расселяется на 20..30 городов, "как большой" :)

    Дремеры уже не составляют смертельную угрозу для компа. Если раньше на большой карте 3..4 ИИ из 8 бывали уничтожены дремерами, то теперь - редко, если один погибает. Зачистка местности под выстрелами башен - решает. Но комп все равно ведет себя по-дурацки: в последней партии комп не смог уничтожить врата, появившиеся между нашими территориями, и потерял последовательно 3 городка рядом с вратами. Теперь там выстроившиеся в ряд 3 замка дремеров. И в этой ситуации комп ещё и войну мне объявил :)

    В целом зачистка мира стала интересней. Много ресурсов сейчас защищены + у части монстов при повышении уровня может быстро появиться перк "быстроногий", оставляющих их с 1hp и поэтому надо планировать, как их добивать, чтобы не убежали и не вылечились.

    Приходится учитывать и новые виды нейтральных городов, которые могут посопротивляться и праэлементалям огня, охраняющих святые места рядом с этими городами
    --- добавлено 8 фев 2019, предыдущее сообщение размещено: 8 фев 2019 ---
    Забавно. Думал, что версия 1.4 мода будет финальной. Вроде уже отшлифовал почти всё, ИИ бодро расселяется и уже не служит мальчиком для битья.
    Но решил поподробнее посмотреть систему улучшений и возможные перки и меня пропёрло. А кто сказал, что перки для войск/героев должны быть однозначно положительными? Пусть перк рукопашных бойцов "построение "черепаха"" не только даёт защиту от стрел, но и уменьшает скорость на 1.
    А аналогичный перк стрелков "рассеяние" всё так же увеличивает защиту от стрел, но и уменьшает защиту от melee-атаки и т.д.
    tY2NCA8BTRE.jpg

    Вот тогда выбирая перк при повышении уровня отряда уже надо будет думать :)

    архетипичный пример:
    На 10ом уровне аццкий кролик получает выбор из трех перков:
    1. Размытие (blurry): +30 сопротивления рукопашке
    2. Скорость звука: +2 к скорости
    3. Отравленный укус: +30% к урону.

    Очевидно же, что размытие тут не в звезду, не в красную армию, т.к. у этого кролика и так иммунитет к рукопашке. Да и если бы его не было, скорость или урон гораздо выгоднее. И потому планирую сделать так:
    1. Размытие (blurry): +20 ко всем сопротивлениям
    2. Скорость звука: +2 к скорости и -20% к силе
    3. Отравленный укус: +30% к урону.

    Выбор будет поинтересней
     
  4. smahutta

    smahutta

    Регистрация:
    11 сен 2011
    Сообщения:
    263
    вот а как сама игрушка? прошла мимо в свое время.
     
  5. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    378
    Меня радует, иначе давным давно забросил бы
     
  6. Vissavald

    Vissavald

    Регистрация:
    9 янв 2013
    Сообщения:
    1.310
    @smahutta, "Кодекс Войны" с городами.
     
  7. Ivorrus

    Ivorrus

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    378
    Если кратко резюмировать результаты сего мододельства:
    "Как мы за хулиганами гонялись, а когда мы их догнали - они нас бить начали" (с)

    ИИ до сих пор хромой паралитик, но начал гораздо активнее строить более сильные войска.
    Хотя всё равно чаще строит рукопашников, а не стрелков. Но когда этих рукопашников с десяток на 3..4 моих ударных отряда - я тоже огребаю.
    Сейчас комп вполне может отжать у меня 1..2 крайних городка или выбить парочку выпестованных героев, если те не оббафаны по самое небалуйся.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление