1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Wizardry: Bane of the Cosmic Forge

Тема в разделе "Игры на сайте", создана пользователем zer, 26 окт 2004.

  1. zer

    zer

    Регистрация:
    20 апр 2005
    Сообщения:
    737
    Жанр:
    RPG

    Платформа:
    DOS

    Год издания:
    1990

    Разработчик:
    Sir-Tech Software

    Издатель:
    Sir-Tech Software

    Рейтинг:
    8 из 10

    Королевство Ллилгамин давным-давно приказало долго жить. Некогда мудрую и справедливую королевскую династию сменила другая... менее мудрая и справедливая. Новый король, сформировав альянс со злым могущественным чародеем, нашел некий артефакт, позволяющий переписывать реальность. И начались столетия жестокой тирании, рабства, войн и оживших кошмаров. Пока всё таинственным образом не закончилось. Уже несколько сотен лет никто не слышал ни о Короле, ни о его Королеве, ни о Чародее. Замок давно заброшен. Но, говорят, по ночам там все еще нет-нет да и мелькает свет, и дикие, ужасные звуки оглашают окрестности.

    Начинается новая трилогия без каких-либо длинных предысторий: мы застаем шестерых приключенцев, ведомых исключительно собственными амбициями и неутомимой жаждой приключений, у входа в заброшенный замок, в котором некогда правил страной тиран и сатрап со своей второй - отнюдь не лучшей - половинкой. Замок, обладающий весьма дурной репутацией и пользующийся популярностью у бандитов, пиратов и прочих темных личностей, населен к тому же весьма агрессивной флорой и фауной. Но что такое опасности, когда перед тобой отчетливые перспективы могущества, богатства и славы?

    Если в прошлой части старейший ролевой сериал отделался лишь небольшими изменениями, то в новой серии его ждали настоящие революционные перемены, которые коснулись всех аспектов игры. Помимо внешних изменений, как-то: смены графического "движка" и добавления новых рас и классов - игра изрядно изменилась и внутренне. Ролевая и магическая система также претерпели изменения. Agility была заменена двумя атрибутами Dexterity и Speed, у которых были как общие, так и дифференцированные функции. На замену алайнментам пришло Personality, отражающее уже, правда, не столько способности персонажа к смене профессии, сколько внешнюю сторону взаимоотношений персонажа с NPC. Параметр Luck заменила Karma, определяющаяся истинно "кармическим" способом - случайным броском кубика. Скромно начав в пятой части единственным умением, Бредли продолжил скилл-экспансию шестой части с воистину имперским замахом: в Bane of Cosmic Forge вашим персонажам придется иметь дело с более чем двадцатью умениями, разбитыми на три категории: оружейная, телесная и академическая. Еще более "разрушительные" изменения произошли в магической системе. И тут дело не только в том, что игра стала оперировать более понятными названиями заклинаний вместо маловразумительных "Халито"-"Махалито", а и в том, что в связи с появлением новых подвидов кастеров - псионика и алхимика, магию разбили на шесть школ (стихий) и выделили на каждую свой "mana pool". То есть исчерпав запасы магической энергии в одной из школ, вы не могли больше пользоваться заклинаниями этой стихии, даже если синий "термометр" общей маны всё еще бодро держался на некритической отметке.

    Таким же огромным изменениям подверглась и боевая система. В игру было введено понятие пробиваемости брони, силы удара и фактора усталости. Последний добавил в традиционную красно-синюю гамму двух баров третий - желтый, и теперь в каждом раунде боя необходимо было следить не только за здоровьем и маной персонажей, но и за стаминой, нулевые величины которой грозили обмороками и нездоровым, мертвым сном прямо посреди боя. Полностью было изменено назначение Armor Class: если раньше AC лишь отражало шанс попадания/непопадания (урон/полное отсутствие урона), то теперь попадание по противнику вовсе не означало то, что урон будет нанесен. К тому же, фактор AC был разнесен по частям тела, и показатели АС кевларового жилетика не спасали, если вражеский удар приходился в незащищенную буйную головушку. Предыдущие части Wizardry использовали AD&D-like вычисления - достаточно несложные для того, чтобы повторить их на "бумаге", собравшись томным летним вечерком в компании друзей; теперь же количество факторов, влияющих на персонаж и, соответственно, на его боевые способности, могло достигать сотни, и PNP-вечер в компании с такими правилами быстро бы перестал быть томным. На тот момент это была одна из самых сложных систем боевых калькуляций, которой мог похвастаться не каждый компьютерный варгейм.

    Как отражение вышеописанных изменений полностью поменялась концепция геймплея. Отошел в сторону изживший себя цикл "замок - подземелье", и, хоть игра по-прежнему стартовала в некоем замке, локации отнюдь не ограничивались им одним, а необходимость возвращения на "поверхность" с целью поднятия уровня или отдыха, имеющая место в предыдущих частях, была отменена. NPC, робко появившиеся в пятой части игры, в первой части новой трилогии стали завсегдатаями - большинство из них теперь вплетены в сюжет, и без взаимодействия с ними игру пройти невозможно. Основной элемент "старого" геймплея - многочисленные бои и исследование территории - в шестой части густо разбавлен общением с NPC, выполнением их поручений и решением мудреных загадок.

    Говоря о начале новой трилогии, нельзя не упомянуть нарратора - рассказчика, выполняющего некоторые функции дэнжен-мастера, роль которого в шестой части игры расширилась и даже приобрела некоторое сходство с таковым из настольных игрищ. Описание различных событий, встреч с NPC и решение многочисленных загадок стало сопровождаться добротным литературным описанием, удачно восполняя недостаток визуальных возможностей.

    Подытожив, с уверенностью можно сказать, что Wizardry VI стала своего рода "октябрьской революцией" в сериале. И, как всякая революция, отнюдь не всеми была встречена бурными и продолжительными. Но курс был взят, пути назад не было, и все пассажиры, успешно прибывшие на конечную станцию, уже с нетерпением ждали следующего рейса. И он не заставил себя долго ждать.
     
    Последнее редактирование модератором: 27 окт 2025
  2. tank of Dune

    tank of Dune

    Регистрация:
    23 янв 2016
    Сообщения:
    1
    первая из трех полных пригоршней восторженного счастья (auto-map mod облегчит жизнь но КАРТА НА МИЛЛИМЕТРОВКЕ ОТ РУКИ помогает погрузиться в этот мрачный мир)
     
  3. UnKonstantin

    UnKonstantin

    Регистрация:
    6 авг 2021
    Сообщения:
    1
    Раньше не играл. Читаю руководства и форумы несколько дней, создал партию "по уму", сдох от первых крыс.
    Скачайте редактор Mad-God Cosmic Forge - патч на улучшенный ролл бонусных очков обязателен, багфиксы тоже.

    Это надо прикрепить в файлы:
    готовый пакет Wiz6 и Wiz7 c DosBox и AutoMap
    Wizardry 6
     
    Последнее редактирование модератором: 9 авг 2021
  4. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    122.757
    Нет, не надо.
     
  5. Gzim

    Gzim

    Регистрация:
    4 окт 2008
    Сообщения:
    5
    Совершить подвиг - пройти эту игру. Смог это сделать только через лет двадцать после её выхода, когда руки дошли до этого Монстра Ролевых Игр :) Группу создавал на свой вкус и лад, долго и упорно, пытаясь поднять характеристику Карма – в то далекое время мне казалась что это очень важно :) Чем больше все характеристики, тем больше выбор профессий которые мог взять на выбор персонаж, поэтому лучше потратить больше время на создание группы, чтобы потом
    «не мучиться» в игре. Игра хороша всем, необычным сюжетом (который будет продолжен в следующей игре) новой системой боев, развитием персонажей и разнообразной магией, системой вскрытия замков и отключения ловушек и много другого. Одолеть сей шедевр смог только с помощью мануала. И да же с его помощью на прохождение ушёл ни один день. До сих пор храню на своем раритетном 386 компе запись концовки игры, для переноса в следующую часть, но так до неё руки и не дошли, хотя и начинал играть несколько раз. С ностальгией вспоминаю сколько эмоций подарила эта великолепная игра. Рекомендую к прохождению всем любителям RGP, тем более что есть возможность продолжить интереснейшие приключения дальше в следующей части Crusaders of the Dark Savant.
     
    Последнее редактирование модератором: 15 фев 2022
  6. midav123

    midav123

    Переводчик

    Регистрация:
    15 янв 2010
    Сообщения:
    226
    Когда впервые смотришь на графику этой игры - думаешь, что рисовки хуже просто быть не может. Но когда доходишь до шестой части, пройдя пять предыдущих - Господи, какая же тут красотища-то! А интерфейс какой классный, даже небольшие изображения предметов есть! Такие же ощущения и в геймплее - наконец-то Sir-Tech сделали игру для игроков, а не для лютых превозмогаторов. Хотя ветеранам эта часть покажется элементарной после всего того, что они ранее пережили.
     
  7. Uka

    Uka

    Переводчик

    Регистрация:
    21 окт 2012
    Сообщения:
    29.980
    Так получилось, что я прошёл шестую часть после первой (в обеих версиях, 1984 и 1987 гг.; до этого, 20 лет назад, проходил только восьмую).

    В принципе, впечатления очень хорошие! Хотя с внешней точки зрения здесь всё не на самом высоком уровне: EGA-графика, конечно, в 1990 году вполне себе встречалась, но в художественном плане она тут слишком уж скромная и однообразная. Куда не ткнись, всюду одни только каменные стены да деревянные двери! Которые призваны символизировать не только замки с подземельями, но и пещеры, полузатонувший корабль, леса и болота: серьёзно? Да ещё самая первая "Might and Magic" годами так двумя-тремя ранее и в CGA прекрасно умела рисовать ёлочки, а не только каменные стены. Разве что только одну воду тут смогли кое-как изобразить. Звук тоже бедноватый: заявлены "оцифрованные эффекты", но такое впечатление, что звучат они абсолютно одинаково что на PC Speaker, что на Sound Blaster, - к тому же преобладают какие-то бесконечные посторонние шумы, стуки и прочие шорохи.

    А вот что однозначно расстраивает, так это отсутствие преемственности мира по отношению к предыдущим частям серии. Понятно, что тут всю систему поменяли, но авторы оригинала не упомянуты даже в благодарностях! Как-то нечестно и некрасиво. Сюжет тоже как бы "с чистого листа" нарисован - и мне он не особо приглянулся: какие-то запутанные интриги в королевском семействе, с вампирами и демонами, не без элементов эротики. Ничего оригинального и увлекательного, но - понятно, что так оно лучше, чем ничего, а в первых частях серии какая бы то ни было сюжетная линия вообще практически отсутствовала.

    И всё же чувствуется, что перед нами таки настоящая "Wizardry"! Боевая система узнаваема и как раз улучшилась в плане интерфейса; с магией дело обстоит тоже вполне себе неплохо: шесть школ, независимых от амплуа наших волшебников, со своим запасом маны каждая - логичное и удобное решение! Ну и, разумеется, фирменные случайности тоже все на месте: при повышении уровня можно получить пять новых очков здоровья, а можно десять; за углом можно столкнуться с парой крыс, а можно и с полудюжиной демонов - и так далее. Вот навыки мне показались лишними - всё равно прокачиваешь по одному-два у каждого персонажа, остальное никому не нужно.

    А главное - это, разумеется, карты мира, запутанные сверх всякой меры. Страшно подумать, сколько времени их нужно исследовать для зарисовки вручную, без обращения к официальной "книге подсказок", пусть и в электронном виде. Загадки местами довольно сложные, что как раз не очень-то радует, ибо сложность эта отчасти искусственная: например, ключей разных можно найти множество, но пытаться применить каждый из них на каждой же из встречавшихся нам ранее на десятках местных уровней (перемещаться между которыми очень даже долго и хлопотно!) запертых дверей - задачка не самая увлекательная. Да и общаться с дружественными персонажами приходится исключительно посредством парсера, который здесь, понятное дело, и близко не дотягивает до уровня Interactive Fiction: догадаться о том, как формулировать вопрос, чтобы получить пароль или подсказку к очередной загадке, тоже временами совсем не просто.

    Кстати говоря, в описании почему-то не сказано об ещё одном новшестве: теперь в игре в любой момент можно переключаться между тремя уровнями сложности! Впрочем, я проходил на одном только выставленном по умолчанию "нормальном", - "экспертный" и "лёгкий", судя по всему, отличаются только количеством врагов.
     
  8. midav123

    midav123

    Переводчик

    Регистрация:
    15 янв 2010
    Сообщения:
    226
    У меня есть предположение, что мир, представленный в шестой части серии - это всё тоже самое королевство Ллилгамин из предыдущих частей, а замок, который мы исследуем в этой части - руины того самого замка, где в предыдущих частях приключенцы закупались снаряжением и латали свои раны (в одной из комнат его подвала есть графити-отсылка на Требора, которая также была и в четвёртой части). А до неузнаваемости всё поменялось именно из-за космического пера, способного переписывать историю и порождать новых существ - вот так вот ловко Дэвид Брэдли и подмял сюжет всей игровой серии под себя и свои задумки, а в следующей части так и вовсе отправил отряд приключенцев в дальние уголки космоса, окончательно распрощавшись со старым королевством, придуманным ушедшими из студии отцами-основателями серии.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление