1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.

X-COM SOLDIER.DAT Editor - требуются добровльцы

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Kristobal Hozevich Hunta, 26 ноя 2020.

  1. Kristobal Hozevich Hunta Реликтовый гоминид

    Kristobal Hozevich Hunta

    Регистрация:
    24 апр 2006
    Сообщения:
    882
    X-COM SOLDIER.DAT Editor

    Предназначен для тестирования с версией "НЛО: Неизвестные враги" (XCOM: UFO DEFENSE), С. Обрящиков, г. Тула, 1997. Правильность работы НЕ ГАРАНТИРУЕТСЯ (может "сломать" игру).

    Не правит оригинальный SOLDIER.DAT. Отредактированные значения сохраняются в ту же папку в файл SOLDIER.ORG.

    Собран на Masm32 + WinASM в WindowsXP SP3.

    Текущие ограничения:
    - в файле SOLDIER.DAT должно быть не менее 8 солдат;
    - считывает параметры только первых 8 солдат из SOLDIER.DAT;
    - доступны только параметры "Время", "Выносливость", "Здоровье", "Сила", "Реакция", максимальное устанавливаемое значение параметра - 100.

    Как работает - см. Readme.txt.

    О проблемах пишите сюда, картинки приветствуются.

    Screen1.PNG Screen2.PNG Screen5.PNG
     

    Вложения:

    • Dialog.zip
      Размер файла:
      4 КБ
      Просмотров:
      4
    Последнее редактирование: 27 ноя 2020
    AndyFox, GreenEyesMan, Gamerun и ещё 1-му нравится это.
  2.  
  3. Kristobal Hozevich Hunta Реликтовый гоминид

    Kristobal Hozevich Hunta

    Регистрация:
    24 апр 2006
    Сообщения:
    882
    Вроде работает.

    Некоторые параметры превышают значения, указанные на УФОпедии как max. или total. Не знаю, насколько это критично. Возможно, там указаны максимально возможные _начальные_ значения.

    Screen6.PNG
     
    Последнее редактирование: 27 ноя 2020
    AndyFox нравится это.
  4. __VENOM__

    __VENOM__

    Регистрация:
    15 сен 2019
    Сообщения:
    25
    Все параметры оперативников Х-сом являются беззнаковыми значениями в переменных размерностью в один байт, т.е. при достижении суммы базовой константы и дополнительной переменной свыше 255, с солдатом начинают твориться нехорошие вещи. Именно в этой версии игры - в других (более новых) не проверял, возможно, в них при достижении суммы того или иного параметра в 255 единиц дальнейшие расчёты не производятся, и "потолком" остаётся 255. А здесь, при сложении, скажем, 85 (базовое время) и 175 (доп. время) в результате получится вовсе не 260, как можно было бы подумать, а... всего 4. И хотя при просмотре параметров солдата "на базе" в окошке с общим временем нам покажут число 260, но по корявой полосе графика (а тем более при игре в тактическом режиме) будет видно, что у солдата всего-навсего 4 единицы времени (то самое ограничение переменной размерностью в один байт). Ещё отдельными переменными каждого солдата можно мгновенно вылечить ("ранить"), воскресить (убить), присвоить внеочередное звание (разжаловать). "Убитые" солдаты никуда не исчезают - они не удаляются из файла SOLDIER.DAT, просто значением одной из переменных они помечены как "убитые".
    При создании своей версии автоматического редактора основных параметров всех имеющихся в наличии живых солдат также пользовался MASM32 :).
     
    AndyFox и Kristobal Hozevich Hunta нравится это.
  5. Kristobal Hozevich Hunta Реликтовый гоминид

    Kristobal Hozevich Hunta

    Регистрация:
    24 апр 2006
    Сообщения:
    882
    Да, это проблема. Сейчас для простоты предусмотрена выборка первых восьми 68-байтных блоков (т.е. 8 первых солдат без проверки их статуса).

    Спасибо. Ссылку на ваш редактор можно? Или пару картинок.

    З.Ы. Моя версия началась с идеи перекодировки "тульских" имен. В наличии таких редакторов (а их правда много) не был уверен.
     
    Последнее редактирование: 28 ноя 2020
  6. __VENOM__

    __VENOM__

    Регистрация:
    15 сен 2019
    Сообщения:
    25
    Offtop
    Я тоже в своё время не был уверен в существовании таких редакторов, но на самом деле их существует довольно много - даже "под ДОС" (сделаны примерно в то же время, когда и вышла игра, их можно найти на забугорных сайтах по этой игре). У меня банально не было интернета до 2011 года вообще (только не смейтесь :)), поэтому в своё время я и сделал свой редактор, ничего не зная об уже существующих.

    А ссылка простая (пост #310) - я давно уже выложил его в профильной теме по этой игре + корректор "тульской локализации" парой постов ниже на той же странице. Кроме того, была сделана гораздо более полезная утилита - примерно такой же редактор записей для игры UFO: Terror from the deep, игры, которая реально намного сложнее для прохождения, и там эта утилита на самом деле помогает, хотя при этом она явно читерская :).
     
    AndyFox и Kristobal Hozevich Hunta нравится это.
  7. Kristobal Hozevich Hunta Реликтовый гоминид

    Kristobal Hozevich Hunta

    Регистрация:
    24 апр 2006
    Сообщения:
    882
    Новости:

    1. Будет корректно работать только на начальном этапе игры, пока солдаты не гибли.
    Спасибо __VENOM__ за подсказку.

    Сейчас редактор формирует список из первых восьми солдат, не проверяя, живы они или нет.

    По мере гибели солдат будет выглядеть так:

    Screen9.PNG

    Правда, проще оживить первую восьмерку, чем переделать алгоритм выборки.
    Нет, не проще, могут быть проблемы с жилыми модулями.

    2. Добавил параметр "Пси-сила", вроде работает, но на начальных этапах этот параметр не отображается в игре, что неудобно.
     

    Вложения:

    • Dialog2.zip
      Размер файла:
      3,1 КБ
      Просмотров:
      3
    Последнее редактирование: 5 дек 2020
    __VENOM__ нравится это.
  8. __VENOM__

    __VENOM__

    Регистрация:
    15 сен 2019
    Сообщения:
    25
    Можно ведь и "оживить"? Да и алгоритм выборки достаточно легко модернизировать. Во всяком случае, если запускать редактор сразу после (тактического) задания с потерями в личном составе, то проблем с жилыми модулями не будет абсолютно точно. К тому же, несложно (?) выполнить проверку на количество жилых модулей на базе/общее количество "населения" (оперативники+учёные+инженеры). Но это если мы говорим об одной базе. Ведь игра не запрещает нам строить жилые модули на всех доступных базах и заселять их на своё усмотрение. А вот это, кстати, интересно. В своё время даже не задумывался об этом, обрабатывая всех "живых" оперативников в своей программе всех вместе (нас ведь не интересуют безликие учёные/инженеры).
    Наверняка у кого-то есть сохранения на этапе, когда уже построена "психолаборатория" и начато пси-обучение оперативников. В этот момент все параметры солдатов будут отлично видны в игре. Кстати, многие ли из тех, кто играл в эту замечательную игру, знакомы с таким "багоюзом" (по крайней мере, именно в этой (1.0) версии игры), как постройка "половины" ангара на нижней границе базы, с последующим мгновенным появлением "на складах" несметного количества ракетных пусковых установок, которые можно продать и/или получить огромное количество "пустого" места на (даже несуществующих) складах ;)?
     
    Kristobal Hozevich Hunta нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление