1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Как создать собственный спрайт, если ты кривой мутант

Размещено GreenEyesMan в дневнике Помойка для мыслей. Просмотры: 168

Кликбейтовский заголовок, правда? Однако, истина в самом заголовке. Так что профессиональным ригерам, моделлерам, аниматорам и художникам следующий текст читать будет не интересно.
ПС: картиног будет дофига.


Немножко введения (я же предупреждал, что я графоман). Есть люди хорошие и талантливые, есть просто хорошие, а есть такие которых боги обидели на раздаче ништяков. И руки не оттуда растут и фантазия на уровне морского огурца. Но далеко не каждый такой человек хочет жить потреблядством, а желает оставить после себя хотя бы что-то интересное. Тут нам помогает инструментарий. Можно руками сломать дерево, но нельзя без топора построить дом. И вот как раз о подобных топорах я и расскажу сейчас.

Как мы обычно модим? Чаще всего берем уже существующие ресурсы и по умениям своим изменяем как хотим. Иногда используем подходящие ресурсы от других игр. Вот только чаще всего используются ресурсы ну никак не подходящие под выбранный движок, из-за чего полученный результат выглядит мягко говоря как пердак бегемота (кто видел, тот поймет, остальным - в зоосад).

Тут профи, креакл, спец и атлант с плечами воскликнет: "Дык не надо воровать чужое! Делайте свое!" Ну да, мои дорогие недруги, вы несомненно правы. Вот только разве вы не читали чуть выше текст про то, что не все имеют таланты к чему-либо. По-этому, если конкретно Вы считаете себя этакой элитой этого мира, и не хотите признавать у всех представителей человечества стремления к творчеству - проходите мимо. Остальным, читаем дальше, авось пригодиться. :)

А тем, кто не элитка, но почему-то мыслит аналогично, то гляньте вот это вот:

Может быть три семестра и мало, но я куда как лучше за две недели умудрился делать. Так что да, таланты есть ни у каждого.

Да-да. Есть ротоскопия и motion capture. Вот только те, кто об этом вспоминают явно никогда даже и не думали почитать про матчасть. Так ротоскопия все равно требует приличных навыков в рисовании. И если устройства для перерисовки не сложно раздобыть или соорудить, то девайсы для захвата движения обойдутся вам в кругленькую сумму, и даже самое компактное оборудование потребует использовать приличного объема комнату. Так что для нас - это, к сожалению, не выход.

---
Микроремарка:
Далее пойдет речь про создание спрайтов с анимацией. Для создания статичных спрайтов используйте растровые редакторы и фотографии или рисунки из сети. На деле не так сложно создать статичный спрайт подогнав под нужный ракурс и количество цветов.
---

Допустим, вам так же нравится создавать графику для старых игр типа Jagged Alliance, Doom, Duke 3D, Age of Empires и прочего дотрехмерного "старья". И стоит задача создать персонажа-статиста (а может быть и не статиста): война в стратегии, НПС в РПГ или противника в шутере. И важна как можно более реалистичная анимация движения.

И первое, что нам поможет это Make Human (качать тута вот). Берите последнюю стабильную версию. Нестабильная версия... м-м-м, нестабильна.

Выглядит все это вот так вот: 2019-08-14 09_23_43-MakeHuman 1.1.1 - [Untitled]_.png
Это настолько удобный инструмент, что зачать ребенка кажется куда как трудным занятием, нежели забабахать собственного перса в MH. Опций столько что можо создать как реального человека типа Хомо Сапиенс, так и какого-нибудь инопланетянина с асимметрией тела. Однако, ограничения все же присутствуют. Два глаза, уши, рот, две ноги, две руки - ничего тентаклеобразного.

---
2019-08-14 09_24_03-Window.png
А этот скриншот показывает, сколько всяческого стафа можно нацепить на персонажа прямо в самой программе. По умолчанию выбор не столь велик, и даже на сайте в разделе Assets (покопайтесь, там много полезного) не так много предметов для загрузки. Но используя плагины для Blender (см архив с Make Human) можно переконвертировать любой другой объект одежды в формат MH. Ну, а сами модельки одежды (если вломак моделить самим) можно найти в этих ваших интернетах (тута например).

---
2019-08-14 09_24_20-MakeHuman 1.1.1 - [Untitled]_.png
Если в выбрнном Вами движке нет собственных цветовых дифференциаций (как например в Jagged Alliance 2, где каждая часть персонажа по умолчанию окрашена в "редакторские цвета", а цвет кожи и одежды выдается уже самой программой), то Вы можете выбрать определенный цвет кожи. В принципе тут же выбирается и возраст персонажа, да только обычно разглядеть все эти морщинки и сладочки невозможно из-за ограничений в цветах и размерах спрайтов.
Зато можно как и с одеждой подгрузить свою собственную кожу. Нужен жидо-массоно-рептилоид для какой-нибудь крамолы? Да пожалуйста! Все в ваших силах. Доп материалы либо качаются с сайта MH (по указанной ранее ссылке), либо кожа сдирается с подходящих моделях (вы тоже представили сейчас маньяка, охотящегося на красивых девушек?).

---
2019-08-14 09_24_38-MakeHuman 1.1.1 - [Untitled]_.png
Но и это еще не все! За каких-то 9.99 Вы получаете возможность наградить нашего безхребетного персонажа новехонькими костями от фирмы "FannyBones Inc"! Кости для движка Unity продаются отдельно.

Однако, наличие костей в персонаже для дальнейших действий не обязательно. Я даже больше скажу, скелет с более 65 костями в организме просто не подойдет.

---
2019-08-14 09_25_00-MakeHuman 1.1.1 - [Untitled]_.png
Позы. Разные позы. Тут мы можем посмотреть как персонаж будет выглядеть при разном расположении некоторых частей его тела (гусары, молчать!) Кроме всего прочего здесь же выбирается "стандартная" T-поза, при которой ригинг якобы куда как проще (не совсем так, посмотрите на штаны этого ниндзи - при A-позе ноги расставляются шире плеч и привязать кости к ногам автомату будет проще).

---
2019-08-14 09_25_26-MakeHuman 1.1.1 - [Untitled]_.png
Если нас все устраивает, то сохраняем нашего перса в универсальном формате Fbx.

---
Еще одна ремарка:
Все эти кульбиты с MH совершенно не обязательно. Перса можно скачать из тех же интернетов, выбрав подходящего гуманоида (это важно) и не тратя времени на угрульки с ползунками.
---

И вот теперь можно скрыть Make Human и перейти к сервису Mixamo. Что мы с удовольствием и сделаем сейчас. И зайдя на сайт (ссылка в сайт) мы наблюдаем сию картину:
2019-08-12 15_36_46-Window.png
2019-08-12 15_37_19-Window.png
Ну да. Никакой анонимности тут не терпят. Но, комон, какая анонимность в нашем фашистком-то мире!? Я использую свой аккаунт у Гугла (спамкаунт так сказать).

---
Ну и видим такую картину:
2019-08-12 15_40_06-.png

Тут все просто и понятно. Справа - окно просмотра, слева - просмотр и выбор анимации. Тыкаем на иконочки и смотрим как и что меняется.

Для загрузки своей собственной модельки чувака жмем кнопищу Upload Character и видим такое вот окошко:
2019-08-14 11_05_08-Mixamo - Vivaldi.png
Так как не смотря на всю гадость Adobe под своем крылом собирает людей грамотных, то без понятного описания что куда и зачем нас не оставят.

---
2019-08-14 11_13_46-Mixamo - Vivaldi.png
Тут см сам скриншот. Мне к самому себе добавить нечего.

---
2019-08-14 11_15_46-Mixamo - Vivaldi.png
Настройка авторигинга. Выставляем области шеи, запястий, локоточков, коленочек и тазовой области. 100% точность не обязательно, достаточно 95% точности. Выделенный в красный прямоугольник переключатель позволяет наделить модель костями для каждого пальчика.

Жмем Next и ждем около 2-3 минут, пока Искусственный Болван прикручивает скелет к нашей модельке. В итоге мы получаем окно, в котором можем посмотреть как хорошо или наоборот отвратно прикрепился скелет к модельке. Чаще всего результат куда как лучше, чем удовлетворительно.
2019-08-14 11_17_43-Mixamo - Vivaldi.png

Авторигинг не панацея, но крайне сильно укорачивает время на привязку костей к персонажам. Даже самый умелый ригер не сможет за две-три минуты настроить человеческий скелет.

---
Ну и присутпаем собственно к анимации:
2019-08-14 09_07_43-Window.png
Каждая анимация содержит кучку настроек (да-да, и тут ползунки-регуляторы). Так что не смотря на небольшое количество сгенерированных движений, можно сделать несколько совершенно разных спрайтов из одной выбранной анимации. Увы, далеко не все человеческие движения есть в базе Миксамо. Например я так и не наше лезгинки, боевого гопака и яблочка. Почему такие популярные движения не решились внести в базу - тайна за семью печатями.

---
Жамкаем-с на Download и получаем такое вот:
2019-08-14 09_08_03-Mixamo - Vivaldi.png
Выборов форматов не много. Все тот же Fbx, Fbx для Unity (фз в чем разница) и кривой Dae.
Количество кадров в секунду так же три выбора: 24, 30 и 60 в секунду разумеется.
Шкура - это возможность сохранить скелет отдельно от модели.
А вот за что отвечает четвертый параметр я так и не понял. На выбор есть так же три опции, но не зависит от выбранной сохраняется без каких-то изменений.

---
И вот теперь те, кто пользуется трехмерными движками может дальше не читать. А те, кому нужны конкретно спрайты (а спрайты - это двумерные изображения на прозрачном фоне) читаем дальше (если интересно).

Открываем наш любимый трехмерный редактор. Я пользуюсь Блендером (потому что он универсальный и (что главное) бесплатный). Вы, мой богатый друг, же можете пользоваться 3D Max или Maya.
2019-08-14 09_10_59-Window.png
Жамкаем импорт и выбираем ранее сохраненную из Миксамо модельку.

---
Почему-то (интересно по чему) ни разу не получалось так, что сохраненная в Миксамо анимация открывалась в Блендере криво. Что куда как важно. Потому что использование сохраненных скелетов для привязки (а в Интернете и такое есть) в том же редакторе далеко не так хорошо загружаются и требуют кучу времени для настройки правильного отображения.
2019-08-14 09_12_05-Window.png

---
Займемся настройкой сцены. Сначала займемся изометрией. Потому как настройка изометрии куда как труднее, чем настройка нормальных двумерных спрайтов. Потому как ось Z лично у меня всегда вызывала сложность при расположении на тонком листке бумажки.
2019-08-14 09_13_56-Blender.png
Источники света расставляем так, как приблизительно использовались в самой игре главными разработчиками. Что бы как можно более аутентично выглядел встраиваемый нами персонаж. Если разработчики поделились с фан базой своими исходниками или хотя бы какой-то информацией по модификации, то используйте эти данные. Иначе - увы, все на глаз.

---
От источников света плавно перетекаем к настройке камеры:
2019-08-14 09_14_24-Window.png
Тип камеры - естественно ортографическая. Остальное тут на глаз.
2019-08-14 09_17_37-Window.png
А так мы настраиваем положение и наклон камеры. Стоит сказать, что игровая изометрия не является "правильной" изометрией. Про правильную изометрию читайте Википедию. А у нас тут не матчасть.

---
Теперь нужно из обычного изображения сделать конкретно спрайт. А как мы помним - спрайт это изображение с альфа каналом. В типе рендера Eevee для прозрачности ставиться галочка, как на скриншоте ниже:
2019-08-14 09_18_06-Window.png

А тут аналогичные настройки для Циклес:
2019-08-14 09_18_43-Window.png

---
Ну и после всех этих попастраданий ввыбираем нужные кадры из анимации и рендерим по отдельности:
2019-08-14 09_19_14-Blender.png

Результат:
2019-08-14 09_20_58-Blender Render.png

---
С изометрией все. Переходим к простому - двумерные спрайты:
2019-08-14 09_22_00-Blender.png
Настройка камеры при создании двумерных спрайтов куда как проще. Нет злолюбящей оси Z и нам требуется только настроить размер спрайта и размер кадра.

---
И че?! А вот собственно и все. Далее открываем растровый редактор и каждый кадр обрабатываем. Индексируем цветовую палитру, меняем констрастность и яркость (если требуется) и т.д. и т.п. Как всегда все зависит от выбранного двигла.

Стоит уточнить, что в самом Блендер с помощью нодов можно настроить правильный рендер спрайтов и забыть по сути забыть про обработку с помощью какого-нибудь Фотошопа или Гимп. Однако, сама настройка нодов - та еще алхимия, и каждая игра требует своего собственного подхода.

Так что все на ваше усмотрение. Кончайте использовать чужие неподходящие спрайты персонажей из разных игр, а попробуйте создать свое собственное. Да, с помощью простых инструментов. Но ведь в этом и самый класс! Вы можете забыть про мытарства с графонием и предаться тому, про что сейчас все забывают - сюжету.

---
ПС: еще для двумерных спрайтов можно использовать замечательную программу от наших азиатских друзей Dragon Bones (качать тут). Но я пока не очень хорошо с ней научился работать. По-этому ничего толкового рассказать не смогу. Зато могу дать пару ссылок на статьи, где об этом инструменте написано подробно:
На хабре и тем, кто на ВК.

ПС2: несмотря на то, что спрайты - это по сути битмаповское изображение, разработчики старых игр ну очень любят создавать собственные велосипеды. Запихивая всем понятные ресурсы в фиг разберешь какие форматы. Однако, для части таких двиглов есть проги для выковыриввания графики. Так что парочка ссылок на известные мне:

Если объект ваших обожаний зовется Jagged Alliance 2, то вам по этой ссылке. Формат STI и все что с ним связано.
Если вы любитель стратегий от Westwood и горите желанием добавить своего солдатика в серию C&C, то ваша цель - формат SHP. Программы для работы с этим хитрым форматом качаются отсюда.
Если ваша задача гонять рыцарей по Эпохам Империй, то смотрите инструментарий здесь.
Ну а любителям Пустоши и жаренных гуляшей и разборами спрайтов правильной серии Fallout, проследуйте сюда.

ПС3: так как сцены для некоторых игр настраивать то еще удовольствие, более терпеливые товарищи наделали и выложили на общее обозрения сцены для разных движков:
Двумерная серия C&C - сцена для нее расположена по этой ссылке.
Увы, пока только для этих игр я нашел готовые сцены. Если у вас есть информация по другим - киньте ссылки.

ПС4: Кроме создания анимации персонажей, есть еще и анимация всяческих спец эффектов, типа огня, взрывов и прочего. Для анимации используется множество разных программ, но мне больше всего нравиться Magic Pacticles. Однако, программа куда как сложнее в освоении, чем Миксамо и потребуется отдельного обзора. Так что качайте лучше отсюда и пробуйте сами.

ПС5: Вообще по хорошему я должен был все же в видео формате все это показать. Так как динамику передать статическими изображениями ну очень сложно. И наверняка пока вы читаете весь этот бред, то задаетесь вопросом почему так сложно. На деле все раз в шесть проще.

---
НУ как-то так. Хотите услышать\почитать, как можно создать любительскую многоголосую озвучку в одну харю? Или никому такое не интересно? Или может быть генерация текстур? Или тот же Magic Particle? А может быть еще чего интересного, чем я вообще не занимался и мне самому будет интересно разобраться?
Если интересно - пишите ниже, попробую рассказать все, что сам знаю. А на сегодня хватит пока.
  • Neresar
  • GreenEyesMan
  • Кишмиш
  • Кишмиш
  • GreenEyesMan
  • Кишмиш
  • fR0z3nS0u1
  • GreenEyesMan
  • fR0z3nS0u1
  • Dagoth-Slayer
  • GreenEyesMan
  • Old-Freeman
  • GreenEyesMan
  • Old-Freeman
  • GreenEyesMan
  • Kristobal Hozevich Hunta
  • GreenEyesMan
  • Kristobal Hozevich Hunta
Вам необходимо авторизоваться для комментирования
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление