1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Про Diablo (часть 2, но не про Diablo 2)

Автор: Terronezov · 13 апр 2019 · ·
Категории:
  1. В 90-е, видимо, было некоторое увлечение у разработчиков игр к темному фэнтези (dark fantasy). Hexen, Heretic, Mageslayer, Diablo, King’s Field, Blood Omen, Ecstatica… Не знаю, с чем это было связано, могу только предполагать. Впрочем, к "dark fantasy" ещё относят кучу проектов из нулевых и позднее: Disciples, Dark Souls, Gothic, VtM Redemption и Bloodlines. Про иконы жанра вроде "Берсерк" и "Ведьмака" (да, "Ведьмак" у нас тоже тёмное фэнтези) можно и промолчать.

    Но результат налицо: нам достался весьма обширный набор игр, где практически нет эльфов (в Heretic главгерой - эльф) и орков, зато есть море крови, кучи демонов, тяжелых выборов и прочих вещей, за которые обожают «Игру престолов». При этом продемонстрировали одну аксиому: чтобы история была интересной, она должна опираться не на сексе и насилии, а на чем-то серьёзном. Например, на борьбе демонов с ангелами, на природе человека или вампира, на сверхестественных вещах, на борьбе живого существа с судьбой (за последним к Хеллбою* или Legacy of Kain).

    Вкратце цитатой Дона Блута (Блата, Don Bluth): «Нельзя просто привнести [в фильм] секс, наркотики и насилие, чтобы сделать фильм "взрослым". А нужно привнести сердечность, утонченность и усложнение сюжета!»

    В играх, где сюжет стоит после геймплея, такой подход поневоле удивляет. Когда в Hexen игрок бродит по хабам, решая местные паззлы. Когда герой Diablo в пещерах демонов находит книги, из которых зачитываются мрачным голосом "Take heed and bear witness to the truths that lie herein, for they are the last legacy of the Horadrim..." А про приключения Каина и его разговоры с Ариель в Blood Omen я промолчу, опять же.

    В чём дело?

    Итак, постараюсь быть более последовательным. Отчего возникал такой эффект? Ведь если отбросить эмоции, то получается, что сюжеты игр более-менее просты, понятны и сделать их убогими было довольно легко:

    -King's Field: принц спускается в подземелье за артефактом;
    -Diablo: три героя спускаются в подземелье, чтобы спасти город;
    -Hexen: три героя отправляются по иным мирам, чтобы убить Коракса и спасти свой мир;
    -Blood Omen: простой дворянин насильно обращается в вампира и идёт в путешествие по миру в поисках своей судьбы;

    Legacy of Kain тут стоит особняком, ладно. За сюжет серию и любят, по крайней мере первые части Blood Omen и Soul Reaver. Но суть понятна: историю в игре проще описать одной строчкой. Но почему ТАКОЙ сюжет в игре порой затягивает сильнее, чем какой-нибудь современный фильм?

    Видится это примерно так. Как бы это рассказать?.. Написать историю - это одно. А вот как её подать читателю/зрителю/слушателю - это отдельная наука. В которой можно запросто облажаться. Грубо говоря, сюжетом можно затянуть в игру с "однокнопочным геймплеем". А можно написать простенькую и неинтересную историю для такой игры. Или угробить интересный сюжет геймплеем.

    И тут на сцену выходят, собственно, геймплей, озвучка и графика. Игровая механика тут, как правило, стоит во главе угла. Игру без геймплея создать, вообще-то, непросто. Хотя стараются.

    Дело в том, что в хороших играх гейплей и сюжет связываются друг с другом. Делаются это, как правила, по двум причинам: чтобы у игрока не полезло лишних вопросов, и чтобы игроку было проще погружаться в мир игры. За примером идите к Джордану Мехнеру. Точнее, к одной его цитате:
    КСТАТИ...

    Когда перед игроком показывают катсцену - это одно. Когда игрок сам делает сюжет - это другое. Тут, конечно, вспоминаются Quick Time Event, но я бы не советовал на них опираться. Ловкость рук у игрока не всегда идеальная. А строить на них сюжет не всегда срабатывает.

    Как это выглядит в Diablo? Заставок там минимум: интро, сцена с Лазарусом (чтобы не путать с Лазарем), концовка. Между ними игрок остаётся сам по себе. Расспрашивает жителей Тристрама (особенно Каина), бродит по подземельям и читает тамошние книги. NPC разговаривают не столько с протагонистом, сколько с самим игроком. То есть всю игру персонажа олицетворяют с игроком. Для примера вот реплика Гризвольда:
    Или слова старика Каина о том, что может лежать в подземельях:
    А потом случается битва с Дьябло, после которой идёт финальная заставка. В ней советую обратить внимание на две детали:

    Spoiler

    -момент с камнем какое-то время показывается глазами протагониста;
    -эпилог написан от второго лица (то есть, в тексте рассказывают, что произошло не просто с героем, но с игроком).

    И это работает! Эти два момента погружают игрока в события финала. Добавьте ещё музыку и изображения, выполненные в конкретных стилях, и получите тот спектр ощущений, которые вы получаете при первом прохождении игры.

    С геймплеем и сюжетом разобрались, едем дальше
    Теперь поговорим о внешнем виде и звуковом сопровождении. Про звук и его значение в атмосфере вам расскажут немало на Youtube, в видео вроде "Насколько важен дизайн звуков?". Вкратце, если вы делаете игру про средневековье, не нужно в неё добавлять рэп без веской причины. В таверне эльфийского города не может играть джаз. И так далее, и тому подобное. В игре должна сохраняться некоторая гармония. Примерно такая же, как в Diablo. Или как хотя бы в... "Мор. Утопия". Да, эта игра - наглядная иллюстрация того, как можно создать особую атмосферу. Вообще, примеров игр с грамотно созданной атмосферой полно. Вспомните пиратскую эстетику Monkey Island, или холодность нежити в Warcraft 3. Величественные и местами жуткие мелодии из Chaos Gate, звучащие во время боёв.

    С графикой чуть посложнее. Дело в том, что художественных стилей много, и над ними не стесняются экспериментировать и с их помощью показывать удивительные вещи. Например, красочно показывать жестокость в мультипликационном стиле (Braindead-13). Или пытаться создать уникальный мир, в котором "всё не как у людей" (Вангеры).

    Чтобы создать мрачную атмосферу в Diablo, арт-директору Эриху Шэферу (Erich Schaefer) пришлось путешествовать по соборам, катакомбам и замкам. А также вспомнить свой опыт игры в D&D и любимые итальянские зомби-фильмы. Чтобы потом получить такой результат.
    Плюс, вспомнили европейскую демонологию (суккубы) вместе с представлениями об Аде. Сковородок в Diablo нет, но и без них гулять по тамошней Преисподней неприятно.

    В общем, требуется немало усилий, чтобы понять, как достичь той или иной атмосферы в игре. И как должна звучать, выглядеть и чувствоваться игра.

    КСТАТИ...
    Thomas Wolfe, Лорд Лотар, Faramant и ещё 1-му нравится это.

Комментарии

  1. Vissavald
    Касательно "готишности" как раз никаких усилий не требуется: все каноны (визуальные, аудиальные, нарративные) этой стилистики и её атмосферы давным-давно известны и ошаблонены. И не только в играх.
      Terronezov нравится это.
  2. Terronezov
  3. Old-Freeman
    @Terronezov, вдруг ты знаешь - в интро показывают меч, он начинает светиться. Что за меч? И еще светится то ли книга то ли алтарь.Т.е. мне не понятно зачем мне эти предметы упорно показывают в интро. Игру проходил не один раз, но давненько и тогда был не такой внимательный. Не задумывался. А недавно тут опять диабло вспомнили и я ролик пересмотрел и понял, что мало что понимаю чего мне хотят сказать.
    З.Ы. Пытался уже в профильной теме спрашивать никто не отозвался. Может быть в книге объясняется это?
  4. Thomas Wolfe
    В фильме сюжет — это то, что делает персонаж - Мехнер "немного" неточен. В плохом фильме - да. В хорошем же сюжет - это то, что говорит (говорят) персонаж(и). Про игру - тоже не так, от игры к игре различно, - вот, скажем, в Готике вовсе не действия игрока создают сюжет, он существует и без него, хотя гг в сюжет и вписан. Что до роликов, - пусть расскажет это LG с их роликами к Thief, которые "не помогают рассказу". Категоричность Мехнера бьет из всех дыр. Про игрока и обнаруженную кнопку.. вообще финиш. Вроде как игрок обнаружил кнопку прыжка - и вот тут то и началась история, появился сюжет.
      Terronezov нравится это.
  5. drugon
    А почему, собственно, не Лазарь? Про то, что Diablo 2 не мрачная и готичная утверждал давно, но спорить с упоротыми фанатами двойки - пустая трата времени, как показала практика.

    @Vissavald, а почему же тогда её толком повторить никто не смог, атмосферу Diablo? Вон нынче даже порнуху в игры в открытую втыкают. А готичность и сатанизм енто плохо, не моги?
  6. Terronezov
    @drugon, скорее по прихоти. Ряд персонажей в Diablo носят еврейские имена (архиепископ Лазарь, старец Каин, девушка Лия, демоны Баал, Мефисто, Дуриель и т.д.), и я так сдуру записал, чтобы не перепутать с Лазарем из Нового Завета. Хотя между ними ничего общего!
    Я ничего не имею против обоих вариантов.

    Сделать готичность легко, а вот "вплести" её в сеттинг игры (особенно, если жанр фэнтези, и события происходят не на Земле), как это сделали в Hexen и в Diablo - это уже талант нужен.
    Кстати, вопрос на засыпку: как дела с готичностью в Dark Souls?
    @Old-Freeman, пока с книгой я ещё не ознакомился (хотя есть перевод), только с вики. Но ИМХО, интро в игре скорее завлекаловка, нежели сюжетная часть. Потому что в игре присутствуют и волшебные мечи, и книги, через которые рассказывается предыстория. А весь сюжет синематика сводится к воину, блуждающему по подземелью, и ужасам, которые там обитают.
    @Thomas Wolfe, я заметил. В Diablo, например, катсцены имеют эффект, несмотря на утверждение Мехнера о том, что сюжет - это то, что делает игрок. Да, где-то 70-80% действий в игре - это действия игрока. Но в награду он получает катсцены, которые что-то объясняют. А порой и показывают, что делает протагонист/игрок. Причём заметь, игрок в Diablo не из болтливых. Да, он порой говорит, когда опускается глубже в подземелье. И отчитывается, когда его рюкзак забит до отказа. Иногда его голосом зачитываются некоторые книги. И всё на этом.

    С кнопкой, признаю, я тоже не понял. Потому что возникает вопрос: КАК игрок должен узнать от игры, что ЕСТЬ такая кнопка? Потому что сейчас ничего умнее подсказки "нажмите X, чтобы сделать то-то" не придумали. А игрок без подсказок может пройти игру и при этом не знать о каких-то способностях и прочих вещах. То есть сюжет может пойти и без подобного открытия! Что, по мне, тот ещё атас. Хотя я лично уловил несколько иную суть цитаты. Сюжет, как правило, писался либо для обоснуя геймплея (как в аркадах), либо для погружения игрока в игру.

    Мехнер над ролевыми играми не работал, он больше по аркадам (всё-таки прославился Принцем Персии) и фильмам. Из близкого к ролёвке - это The Last Express. Но и там он показывает несколько иной опыт, нежели Bioware или Blizzard.
      Old-Freeman, Thomas Wolfe и Лорд Лотар нравится это.
  7. Vissavald
    @drugon,
    Суть "готишности" - ментально-психологическая атмосфера "плохого Средневековья", т.е. сильное религиозное напряжение, в первую очередь, гнетущее осознание "поражённости злом" любых/всех элементов Бытия, даже номинально "светлых", и упор на индивидуальное переживание этого напряжения и этого осознания. Со всеми вытекающими и производными.

    Кланс, Дисциплы, из Вахи/40 000 кое-что, Фоллен Лорды (не путать с Лордами Фолленов), тот же ГрымДаун, Херетики/Хексены, Инквизитор, Короли Артуры оба, Слэйн - игр с похожим общим ощущением и послевкусием можно N-ное количество вспомнить.

    А повторить не могут потому, что - как и всегда и везде, во всех сферах искусства - тупо копируют внешнюю сторону, не понимая сути и нерва. Готика - исключительно западно-европейское христианское переживание. Это в крови должно быть. Что могут понимать в готике косоглазые ММОшники-консольщики? О, ништяк, демоны с шипастыми **ями, разрушенные соборы и печальные лыцари-упыри - вот вам "готеко".

    Всё вышесказанное не противоречит моему утверждению о том, что никаких сложностей с "готической атмосферой" не должно возникать. У западного белого европейца-христианина, способного подключиться к генетической памяти - не возникнет никаких. При наличии у него таланта к экстериоризации добытых психоартефактов, разумеется.
    У всех остальных - ни пса не получится. Q.E.D.
      Лорд Лотар нравится это.
  8. Лорд Лотар
    Оригинальный взгляд игрока который никогда не играл в Дьябло, интересно почитать. Я относительно давно знаком с серией, так что уже не смогу так взглянуть на это, а жаль. Первые две части легендарны, третья уже не торт. Хотя конечно разница между первой и второй тоже разительная, как верно подмечено - если первая это по настоящему темное фентези, со вкусом готического кошмара, запекшейся кровью на холодных камнях глубоких подземелий, кошамара камерного и в чем-то личного, то вторая скорее эпическая, но все еще мрачная сага про героя который спасает мир направо и налево. Но мне импонирует эстетическое богатство второй части, и скажем так... широкая гамма разных самобытных уголков мира - тут и средневековая "европа", и пустыня и джунгли, и многое другое, но в гармоничное как в целом так и по отдельности, и не оставляющее впечатление сумбурности.
    Вообще интересно будет услышать твое мнение, @Terronezov, по Dungeon Siege 1 + DS Legends of Aranna. Атмосфера там тоже очень, очень сочная.
      Terronezov нравится это.
  9. Лорд Лотар
    @Terronezov, ах да, про то как с готикой в Дарк Солсах. Дай ка подумать... Никак! От готики там только готическая архитектура, если это так можно назвать, да европейские доспехи. Имхо в том же Hexen ее на порядок больше. И верно подмечено относительно ощущения религиозного напряжения и осознания пораженности злом. В этом плане такой Knights of the Temple гораздо готичнее.
      Terronezov нравится это.
  10. drugon
    @Terronezov, в Соулсах с готичностью неплохо, но всё же она несколько тяготеет к фэнтази. И она больше печальная, нежели поражающая своими масштабами и зловещая. Я думаю, те, кто посещал крупные готические соборы в Европе в пасмурную погоду должны понять, что я имею в виду.

    @Vissavald, я всё-таки думаю, что с начала 00-ых начали сильно чураться сатанизма и всего, что с ним связано. Если демоны где и появлялись, то скорее как этакая фэнтезийная раса или просто злыдни-мобы. Почему-то зловещими из игр после 00-ых можно назвать разве что какие-нибудь хорроры. В Diablo всё-таки куда более близкий мне подход - демонизм гнетёт, но герой не жертва, он простой человек, обладающий определёнными навыками и, главное, достаточно целеустремлённый, чтобы найти в себе силы и смелость сражаться с ордами демонов, пробираясь по тёмным катакомбам всё дальше и дальше к своей цели. Может быть странно, но лично у меня схожие с ощущениями Diablo возникают разве что в Doom'е, который, как мне кажется, по духу к ней куда ближе, чем Diablo 2. Хотя всё-таки Тройка смогла в какой-то мере воссоздать этот дух. Только не в сраной канализации, а скорее в доме с приведением и в задании по устранению епископа Вика. Ну и в Bloodrayne 2 чувствуется что-то похожее.
      Лорд Лотар и Terronezov нравится это.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление