В 90-е, видимо, было некоторое увлечение у разработчиков игр к темному фэнтези (dark fantasy). Hexen, Heretic, Mageslayer, Diablo, King’s Field, Blood Omen, Ecstatica… Не знаю, с чем это было связано, могу только предполагать. Впрочем, к "dark fantasy" ещё относят кучу проектов из нулевых и позднее: Disciples, Dark Souls, Gothic, VtM Redemption и Bloodlines. Про иконы жанра вроде "Берсерк" и "Ведьмака" (да, "Ведьмак" у нас тоже тёмное фэнтези) можно и промолчать.
Но результат налицо: нам достался весьма обширный набор игр, где практически нет эльфов (в Heretic главгерой - эльф) и орков, зато есть море крови, кучи демонов, тяжелых выборов и прочих вещей, за которые обожают «Игру престолов». При этом продемонстрировали одну аксиому: чтобы история была интересной, она должна опираться не на сексе и насилии, а на чем-то серьёзном. Например, на борьбе демонов с ангелами, на природе человека или вампира, на сверхестественных вещах, на борьбе живого существа с судьбой (за последним к Хеллбою*речь о комиксах и фильмах Дель Торо, а не о ребуте 2019-го года.или Legacy of Kain).
Вкратце цитатой Дона Блута (Блата, Don Bluth): «Нельзя просто привнести [в фильм] секс, наркотики и насилие, чтобы сделать фильм "взрослым". А нужно привнести сердечность, утонченность и усложнение сюжета!»
В играх, где сюжет стоит после геймплея, такой подход поневоле удивляет. Когда в Hexen игрок бродит по хабам, решая местные паззлы. Когда герой Diablo в пещерах демонов находит книги, из которых зачитываются мрачным голосом "Take heed and bear witness to the truths that lie herein, for they are the last legacy of the Horadrim..." А про приключения Каина и его разговоры с Ариель в Blood Omen я промолчу, опять же.
В чём дело?
Итак, постараюсь быть более последовательным. Отчего возникал такой эффект? Ведь если отбросить эмоции, то получается, что сюжеты игр более-менее просты, понятны и сделать их убогими было довольно легко:
-King's Field: принц спускается в подземелье за артефактом;
-Diablo: три героя спускаются в подземелье, чтобы спасти город;
-Hexen: три героя отправляются по иным мирам, чтобы убить Коракса и спасти свой мир;
-Blood Omen: простой дворянин насильно обращается в вампира и идёт в путешествие по миру в поисках своей судьбы;
Legacy of Kain тут стоит особняком, ладно. За сюжет серию и любят, по крайней мере первые части Blood Omen и Soul Reaver. Но суть понятна: историю в игре проще описать одной строчкой. Но почему ТАКОЙ сюжет в игре порой затягивает сильнее, чем какой-нибудь современный фильм?
Видится это примерно так. Как бы это рассказать?.. Написать историю - это одно. А вот как её подать читателю/зрителю/слушателю - это отдельная наука. В которой можно запросто облажаться. Грубо говоря, сюжетом можно затянуть в игру с "однокнопочным геймплеем". А можно написать простенькую и неинтересную историю для такой игры. Или угробить интересный сюжет геймплеем.
И тут на сцену выходят, собственно, геймплей, озвучка и графика. Игровая механика тут, как правило, стоит во главе угла. Игру без геймплея создать, вообще-то, непросто. Хотя стараются.
Дело в том, что в хороших играх гейплей и сюжет связываются друг с другом. Делаются это, как правила, по двум причинам: чтобы у игрока не полезло лишних вопросов, и чтобы игроку было проще погружаться в мир игры. За примером идите к Джордану Мехнеру. Точнее, к одной его цитате:
КСТАТИ......читая "Девушку для героя" Елены Звёздной, я никак не мог отделаться от мысли, что писательница пыталась уделить внимание сеттингу. Но получилось у неё топорно, будто она играла в RPG на ПК, и оттуда пыталась скопировать приёмы создания игрового мира.
Учтите: то, что работает в игре, в книге требует дополнительной проработки. Читатель представляет себе события и персонажей, это происходит в его голове, а не перед экраном. В этом могут помочь иллюстрации. но при их создании художник, как правило, пытается ориентироваться на писателя, автора книги.
Если иллюстраций нет, то единственное, что читателю помогает представить себе историю в виде "движущихся картинок" - это описания персонажей, мест и событий. А это требует от писателя дополнительных знаний.
И, внезапно, "литературного слуха". Что это такое, объяснить непросто. Однако существует тест на его наличие.
Когда перед игроком показывают катсцену - это одно. Когда игрок сам делает сюжет - это другое. Тут, конечно, вспоминаются Quick Time Event, но я бы не советовал на них опираться. Ловкость рук у игрока не всегда идеальная. А строить на них сюжет не всегда срабатывает.
Как это выглядит в Diablo? Заставок там минимум: интро, сцена с Лазарусом (чтобы не путать с Лазарем), концовка. Между ними игрок остаётся сам по себе. Расспрашивает жителей Тристрама (особенно Каина), бродит по подземельям и читает тамошние книги. NPC разговаривают не столько с протагонистом, сколько с самим игроком. То есть всю игру персонажа олицетворяют с игроком. Для примера вот реплика Гризвольда:
Или слова старика Каина о том, что может лежать в подземельях:
А потом случается битва с Дьябло, после которой идёт финальная заставка. В ней советую обратить внимание на две детали:
Spoiler
-момент с камнем какое-то время показывается глазами протагониста;
-эпилог написан от второго лица (то есть, в тексте рассказывают, что произошло не просто с героем, но с игроком).
И это работает! Эти два момента погружают игрока в события финала. Добавьте ещё музыку и изображения, выполненные в конкретных стилях, и получите тот спектр ощущений, которые вы получаете при первом прохождении игры.
С геймплеем и сюжетом разобрались, едем дальше
Теперь поговорим о внешнем виде и звуковом сопровождении. Про звук и его значение в атмосфере вам расскажут немало на Youtube, в видео вроде "Насколько важен дизайн звуков?". Вкратце, если вы делаете игру про средневековье, не нужно в неё добавлять рэп без веской причины. В таверне эльфийского города не может играть джаз. И так далее, и тому подобное. В игре должна сохраняться некоторая гармония. Примерно такая же, как в Diablo. Или как хотя бы в... "Мор. Утопия". Да, эта игра - наглядная иллюстрация того, как можно создать особую атмосферу. Вообще, примеров игр с грамотно созданной атмосферой полно. Вспомните пиратскую эстетику Monkey Island, или холодность нежити в Warcraft 3. Величественные и местами жуткие мелодии из Chaos Gate, звучащие во время боёв.
С графикой чуть посложнее. Дело в том, что художественных стилей много, и над ними не стесняются экспериментировать и с их помощью показывать удивительные вещи. Например, красочно показывать жестокость в мультипликационном стиле (Braindead-13). Или пытаться создать уникальный мир, в котором "всё не как у людей" (Вангеры).
Чтобы создать мрачную атмосферу в Diablo, арт-директору Эриху Шэферу (Erich Schaefer) пришлось путешествовать по соборам, катакомбам и замкам. А также вспомнить свой опыт игры в D&D и любимые итальянские зомби-фильмы. Чтобы потом получить такой результат.
Плюс, вспомнили европейскую демонологию (суккубы) вместе с представлениями об Аде. Сковородок в Diablo нет, но и без них гулять по тамошней Преисподней неприятно.
В общем, требуется немало усилий, чтобы понять, как достичь той или иной атмосферы в игре. И как должна звучать, выглядеть и чувствоваться игра.
КСТАТИ......Шэфер работал над второй Diablo. Его влияние в сиквеле чувствуется слабо, и связано это со сменой жанра. Сиквел больше напоминает эпическое фэнтези, нежели готический хоррор.
-
Скрыть объявление
Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.
-
Скрыть объявлениеЕсли Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.
Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
- Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
- Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
- Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
- Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
С уважением, администрация форума Old-Games.RU
Комментарии
Сортировать комментарии по