1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Хардкор или головная боль?

Автор: Warmaster · 10 сен 2019 · ·
  1. В последнее время все чаще стал натыкаться на игры, содержащие "фишку", заключающуюся в появлении сложности, или режима игры, требующей прохождения всей кампании с одной - единственной жизнью. Погиб, - начинай все прохождение заново. Нет, такие проекты встречались и раньше, например Redneck Rampage (1997) или Shadow Ops: Red Mercury (2004).
    Однако, если раньше FPS'ы, - в первую очередь, речь идет именно о экшенах от первого лица, - нечасто использовали такой прием как "пройти всю игру с одной жизнью", то теперь такой способ прохождения начинает встречаться все чаще. Причем, как в инди-проектах, типа Project Warlock или Heavy Bullets, так и в "блокбастерах" крупных студий, вроде последних Wolfenstein'ов или Doom'a.
    И вот мне стало интересно, - почему такой режим игры начал приобретать популярность? Почему авторы все чаще ставят перед игроками такую откровенно хардкорную задачу?
    Сам я, хотя и люблю добавить сложности к прохождению, пока еще не прошел ни одного подобного проекта. Единственным моим достижением в данном направлении является прохождение без смертей одного из режимов шутера Intrude ("плазменного", если не ошибаюсь). Давно присматриваюсь к первой части Redneck Rampage, но пока что так ни разу и не пробовал.
    Впрочем, на днях решил-таки испытать свои силы в данном направлении, и взялся за прохождение Project Warlock. Пока пробегаю на "средней" сложности, дабы освоится, но в дальнейшем буду играть на максимальном "скилле", который как раз и подразумевает завершение кампании с одной жизнью.
    А пока суд да дело, хотел поинтересоваться у вас, уважаемые дамы и господа, - как вы относитесь к таким вот уровням сложности/режимам игры? Нужны они или нет? Чем обусловлен рост их популярности?
    Old-Freeman, Thomas Wolfe, HAL9000 и 2 другим нравится это.

Комментарии

  1. kurtkurt222
    Ну в Redneck Rampage есть сохранения и загрузки, так что одна жизнь там не так важна. В большинстве шутеров есть сохранения и загрузки, а кое-где и быстрые сохранения и загрузки.
    Redneck Rampage я проходил. А в других есть автосохранения, либо на чекпоинтах.
  2. drugon
    Вероятно тенденцию задала популяризация роглайтов и серии Соулсов.
  3. Warmaster
    @kurtkurt222, на максимальной сложности в Redneck Rampage нет сохранений. По крайней мере я играл в такую версию
  4. Warmaster
    @drugon, но в Соулсах же с сохранениями все ОК? В смысле, они же есть.
  5. QuakerRUS
    Никто же не заставляет в таком режиме играть. Его добавляют в угоду любителям хардкора, чтобы охватить большее число людей, как казуалов, так и хардкорщиков. Для казуальщиков ничего не изменится, а хардкорщикам дополнительный челлендж. Страдать будут разве что те, кто из принципа проходит игры на максимальном челлендже, но это, как говорится, уже их тараканы. Их тоже ведь никто не заставляет это делать.
      coole и kurtkurt222 нравится это.
  6. Warmaster
    @QuakerRUS, так никто и не говорит про то, что людей заставляют играть. Вопрос в том, почему такой режим становится все популярнее. А ведь это тестирование, отработка баланса. Раз на это все тратятся время/деньги, значит это востребовано. Вот мне и стало интересно, с чем связан рост популярности хардкора. Выросло новое поколение? Или решили тряхнуть стариной приставочные ветераны, проходившие за один заход сложнейшие игры?
    Плюс, ты упускаешь еще одну категорию людей, - любителей собирать ачивки. Тех, кто захочет добыть их честно будет ждать большая боль...
  7. Вендиго
    Такой режим есть в каждом шутере. Достаточно при гибели нажать не "Загрузить", а "Новая игра".
      Alex Ghoust, pause_break, Eraser и ещё 1-му нравится это.
  8. QuakerRUS
    Не думаю, что там так уж много сил надо потратить на тестирование, так как это мало чем отличается от прохождения игры по уровням.

    У них и помимо этого головной боли хватает. Для того они и ачивки, чтобы их было сложно получить.
  9. Warmaster
    @Вендиго, это не режим, это самодеятельность:D

    @QuakerRUS, зря ты так думаешь. Я сейчас общаюсь с одним из разработчиков Ion Fury, он мне многое про это рассказал.
  10. ITF7
    "Я человек простой", вижу нечто подобное - не покупаю. Всё. Конечно жанр требует чтобы я добавил что-то в духе "качаю с торрента", но в том-то и дело что мне такое добро даже на халяву не нужно.

    Во-первых я играю в игры чтобы развлечься, а не чтобы работать. Так что они меня либо развлекают (как вариант - позволяют читерить), либо отправляются на свалку истории.

    Во вторых даже у самого упёртого игрока рано или поздно возникает ситуация, когда он не может выиграть по причинам не техническим, а социальным. Например, надо бросить всё и ответить на важный телефонный звонок. Или игра идёт мне в этом вопросе навстречу (активная пауза etc), или тоже идёт, но уже туда, куда послали.

    Почему это так популярно? Потому что разраб традиционно идёт по пути наименьшего сопротивления + копирования удачных наработок. То есть если кто-то внедрил что-то новое в жанре и оно "выстрелило" - это будут копировать до тошноты, даже если данный элемент данной конкретной игре как корове седло.

    Потому что тут особо думать не надо. Накрутить боссам прочности или ограничить количество сохранений всегда было проще и быстрее (но не значит, что лучше), чем прописать всё тому же боссу действительно адекватный ИИ, который заставит попотеть игрока.
      Alex Range, HAL9000, AcePilot и ещё 1-му нравится это.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление