Симулятор жизни The Sims, вышедший в 2000 году на Windows, произвёл революцию в мире компьютерных игр. Да, адепты шутеров, стратегий, ролевых игр, авиасимуляторов и прочих «серьёзных» жанров этого особо не заметили – в их области игровой индустрии ничего не поменялось, но рынок игр в целом стал другим. С этого времени стало понятно: компьютерные игры не обязаны быть «нишевыми», они могут быть действительно массовыми, могут быть интересны даже тем, кто никогда не стал бы отстреливать демонов в DOOM или садиться за штурвал виртуального истребителя в очередном симуляторе. Теперь стало ясно: можно сделать так, чтобы за игрой выстроились в очереди далёкие от гейминга люди, и прежде всего – женщины, которые в большинстве своём до этого смотрели на игры равнодушно. Конечно, и раньше существовали квесты, но именно The Sims привлекала такую широкую аудиторию, какую до этого привлечь никому не удавалось.
И ведь рецепт успеха прост – не нужно придумывать никакие вымышленные миры! Просто дайте возможность игрокам управлять обычными людьми. Не супергероями, не обладателями сверхъестественных способностей, не императорами, а самыми обычными, такими же, как большинство из нас.
Однако The Sims – это не просто игра, которую раскупают огромными тиражами. Это, по большому счёту, первая массовая игра, которая реализовала механизм постепенного раскрытия за счёт платных дополнений. То есть выпускается основная игра с базовым набором функций, а потом за ней следует вереница дополнений, расширяющих мир, в который изначально не были добавлены, как кажется, необходимые там вещи. И однажды, сыграв в The Sims с дополнениями, понимаешь, насколько обычная «голая» игра ограничена в своих возможностях.
И вот Maxis выпускает аддон за аддоном, но параллельно готовит вторую часть, которая призвана дать игрокам новый, куда более проработанный и логичный мир обычных людей – симов. The Sims 2 вышла масштабной на всех уровнях, и давайте же рассмотрим их по очереди.
Итак, город! Разработчики создали три готовых городка, в каждом есть своя предыстория, свои уникальные здания, свои уже живущие в них семьи, между которыми установлены дружеские, а иногда и больше, чем дружеские, отношения. Однако в отличие от первой части у игрока куда больше свободы. Так, можно начать игру не в уже готовом, а в совершенно новом городе, выбрав пустую карту с проложенными дорогами. А можно поместить уникальные участки одного города в хранилище и затем выстроить их в другом. Нельзя редактировать только сами дороги – ни удалять, ни прокладывать новые.
В режиме города игрок может размещать в нём новые пустые участки или готовые дома, а также убирать уже находящиеся там, если они пусты (заселённые тоже можно, но если делать это в данном режиме, семью придётся выселить, и она потеряет все социальные связи и имущество на участке). Участки можно размещать только так, чтобы они примыкали к дороге. Также не допускается пересечение с водой и с декорациями (о них чуть ниже). Отдельно стоит поговорить о ландшафте города. В некоторых городках рельеф равнинный, а в других – холмистый. Если разместить участок на склоне, он автоматически перестроит окружающий ландшафт под себя, иногда причудливо искривляя дороги – прежде всего крутыми горками. Однако на особо сильных склонах поместить дом не получится. С пустыми участками всё более просто – они сами подстраиваются под рельеф, и, зайдя в режим строительства, мы увидим отнюдь не ровную поверхность, однако её можно разровнять специальным инструментом. Если захотеть, можно превратить уютные городки с частными домами в настоящие субурбии, заставив весь город домами под завязку.
Также в режиме города разрешается украшать наш населённый пункт многочисленными декорациями – от деревьев и камней до весьма неожиданных элементов, таких как акведуки, градирни, воздушные шары и даже скала в форме головы автора игры, Уилла Райта. Декорации не несут никакой геймплейной функции, но могут мешать размещать участки. Впрочем, это легко исправить, просто удалив такие украшения.
Участки бывают двух видов – жилые и общественные. Вторые не могут быть заселены – в них симы будут отправляться из своих жилых домов, если пожелают. Готовые участки, как стоящие в городе, так и находящиеся в хранилище, уже относятся к той или иной категории, а при размещении пустых участков игрок сам решает, какими они будут.
Теперь пора посмотреть на режим строительства, и прежде всего стоит сказать, что это не то же самое, что режим обустройства (покупка мебели и т. д.). Строительство – это фундамент, стены, крыши, облицовка, ландшафтные работы, озеленение. Этот режим доступен абсолютно на всех участках, однако есть тонкости. Дело в том, что любой объект стоит денег – симолеонов (это местная валюта). Так что работы на заселённом участке возможны лишь через режим семьи, а при их проведении игрок будет ограничен той суммой, что у семьи имеется. Подобного лимита на участках, где никто не живёт, нет, однако все работы увеличивают стоимость дома, которую семья должна будет заплатить при заселении в него. Соответственно, при строительных работах на общественных участках об этом можно вообще не думать. Сам же режим везде одинаковый, разве что есть понемногу уникальных объектов для жилых и общественных пространств.
Строительство даёт очень широкие возможности. Работа с ландшафтом позволяет создать как огромные овраги, так и едва ли не горы, а ещё устроить маленькие прудики или большие глубокие водоёмы. Зелень предлагается от цветочков до больших дубов; некоторые растения размещаются только в воде. Сам дом можно расположить как прямо на земле, так и на фундаменте. Стены, двери, окна, изгороди, лестницы (как между этажами, так и произвольной длины, которые могут использоваться и для крыльца, и для прокладывания пути в овраги или на холмы). Отдельная история – кровля. Редактор крыши реализован очень странно и весьма неудобно, однако если его освоить, можно осуществлять интересные кровельные решения. Здесь же найдём множество напольных и настенных покрытий самых разных текстур и дизайнов.
Большой набор инструментов и разнообразие стилей позволяют построить самые разные дома: от маленьких до огромных, от красивых и уютных до нелепых и абсурдных. Разумеется, это вызвало настоящую лавину пользовательского творчества. Игроки со всего мира создавали дома и общественные участки, выкладывали их в сеть, устраивали конкурсы, иногда даже продавали за деньги. Число фанатских домов измеряется многими тысячами! Более того, многие мастера строительства в The Sims 2 стремились так или иначе «сломать систему» – ухитрялись обходить ограничение в три этажа, делая четыре, экспериментировали с созданием подземного дома и так далее. И это огромное поле для творчества и экспериментов – одна из тех особенностей игры, за которую её любят до сих пор. Вышедшие вскоре дополнения существенно расширили уже имеющиеся в оригинале возможности, так что для использования большей части фанатских участков потребуется именно «полная» The Sims 2 со всеми аддонами. Но, конечно, можно найти и такие, для которых достаточно только оригинала.
Раз зашла речь про строительство, то стоит сразу рассказать и про режим обустройства дома. Он также доступен и на жилых, и на нежилых участках. Все товары рассортированы по разделам (сантехника, мебель для кухни, кровати, светильники, декор, предметы для творчества и т. д.), а также есть режим сортировки по стилям. Предметов очень много – мебель для кухни и для спальни, столы, стулья, кресла, кровати, шкафы и так далее. Множество светильников – от настольных ламп до больших потолочных люстр. Электроника и бытовая техника представлены товарами от кухонных плит до игровых приставок. Товары для декора – картины, статуи, вазы, домашние растения, ковры и много чего ещё. Сантехника – душевые кабины, раковины, унитазы... Есть и много специализированных предметов – например, фортепиано, телескоп, мольберт, шахматный стол, товары для барбекю, товары для вечеринок, детские товары (от горшка до коробки с игрушками) и много-много всего другого. Большое разнообразие позволяет обустроить дом так, как захочется, и в том стиле, какой предпочитает игрок. Хватило бы только денег у семьи! Впрочем, никто не запрещает просто заниматься строительством и обустройством нежилых участков, а режим жизни вообще не трогать.
Что касается обустройства общественных пространств, то там предметов гораздо меньше, но зато есть уникальные, которых нет в жилых домах. Разработчиками такие участки задумывались как магазины и просто места для общения симов, а потому, скажем, детский горшок там едва ли будет нужен. Зато есть витрины с товарами, холодильники с продуктами, кассовые аппараты, примерочные, общественные туалеты, телефоны-автоматы и прочие объекты.
Перед тем как переходить непосредственно к населению игры – симам, – стоит сказать, что игровые механики гораздо глубже, чем может показаться. Это касается и режимов строительства, и обустройства дома. Во-первых, нужно всегда помнить о доступности объектов – сим не сможет добраться до перегороженных предметов или попасть на второй этаж, куда нет лестницы. Во-вторых, большинство предметов имеют ту или иную функцию, а не присутствуют просто так. Например, холодильник тут не для красоты, а чтобы симы могли брать из него еду и питаться, сантехника нужна для поддержания уровня гигиены, а книжный шкаф, фортепиано и телескоп позволят развить навыки, читая, играя или наблюдая за звёздами. Если симов живёт, скажем, пять, а кроватей три, спальных мест будет не хватать, и персонажи сначала будут возмущаться их отсутствию, а потом заснут от безысходности лёжа на полу или стоя, что окажет негативное воздействие на их настроение, трудоспособность и другие игровые моменты. Также многие предметы, даже просто картины или вазочки, влияют на уют в доме – и это не просто условное слово, а внутриигровой параметр, который влияет, например, на настроение жителей дома. Ну и напоследок – не стоит забывать о мелочах. Например, о датчике дыма. Если не поместить его рядом с плитой, то в случае появления огня пожарных придётся вызывать вручную, что не всегда легко, учитывая, что симы склонны к панике. Вместе с тем строительство и обустройство дома опускают многие аспекты из реальной жизни – так, не придётся думать о прокладке труб, проводке, размещении розеток, канализации и т. д.
Теперь пора посмотреть на тех, чью жизнь мы будем в The Sims 2 симулировать. В каждом из трёх стандартных городков уже живут по нескольку семей. У каждого своя история: у кого-то пропала жена, у кого-то среди членов семьи есть инопланетяне (да, и такое тут есть), кто-то в одиночку растит нескольких детей. Есть семьи богатые, есть со скромным доходом. Пожалуй, наиболее интересная история у двух богатых семей, старшие члены которых давно враждуют, но вот между юношей из одной семьи и девушкой из другой имеется романтическая связь. Стоит ли называть фамилии этих семей и говорить, из какого произведения классической литературы разработчики черпали вдохновение? Наконец, многие такие семьи имеют на участках фамильные кладбища с могилами предков, а у нескольких даже есть уникальные объекты, которые выдаются симам за достижение высшей должности в той или иной рабочей сфере. Открыв режим жизни в любой из этих семей, игрок словно бы погружается в уже устоявшийся уклад, который теперь может стать каким угодно по его усмотрению.
Несколько семей нигде не живут, а находятся в хранилище – их можно поселить на любой жилой участок в рамках бюджета. Но, конечно, самое интересное – это создать свою собственную семью или сима-одиночку, для чего в игре имеется полноценный редактор персонажей.
Первым делом придумываем имя и фамилию, выбираем пол (мужчина или женщина), возраст (подросток, взрослый или пожилой; младенцев и детей можно будет создать только тогда, когда уже есть кто-то взрослый), цвет кожи и комплекцию (стройный или немного полноватый). Дети могут быть созданы, только если уже создан хотя бы один взрослый персонаж.
Следующий этап – черты лица. Тут найдём целую россыпь настроек с плавным перемещением бегунка. Например, для глаз регулируется размер, наклон в обе стороны, насколько они глубоко посажены и т. д. Много настроек для носа, лба, щёк, ушей, подбородка... Редактор позволяет гибко всё это регулировать и вместе с тем открывает широкие возможности для создания не только «просто» симов с разной внешностью, но и настоящих уродцев с распухшими щеками, глазами, текстуры которых вылезают за модель, существ, у которых нос находится чуть ли не выше глаз, и т. д.
После оформления внешности персонажа нужно приступить к его гардеробу. Каждый сим имеет несколько комплектов одежды – повседневный, вечерний, пижамный, пляжный и т. д. В некоторых игровых ситуациях симы сами будут выбирать себе комплект, игрок же может «насильно» переодеть их, используя предмет мебели – шкаф, ну а новую одежду можно будет купить, отправившись на общественный участок, где есть магазин одежды. Из редактора же каждый сим выходит с набором вещей по одному комплекту на каждый случай. И да, привычки ходить полностью обнажёнными симы не имеют (разве что во время принятия душа, но с цензурой).
Третий этап создания семьи – пожалуй, самый важный, если вы планируете целенаправленно развивать персонажей. Этот этап – всё, что связано с личностью сима. Во-первых, нужно выбрать два фетиша и один стоп-сигнал (только для подростков и старше; у детей их нет) – это те аспекты, которые будут привлекать или отталкивать персонажей в их дружеских и прежде всего романтических связях. Симы могут предпочитать или, наоборот, недолюбливать тот или иной цвет волос, полноту, запах пота, различную одежду и т. д. Это влияет на то, насколько легко или сложно получится установить прочные связи с теми или иными симами – по факту сдвигая в плюс или в минус различные коэффициенты и вероятности. Например, если ваш сим любит полноту и не любит купальные костюмы, то завести любовный роман с тем, кто носит повседневную одежду и имеет лишний вес, будет гораздо легче, чем с худым персонажем, предпочитающим ходить в купальнике. С помощью определённых бонусных предметов эти предпочтения можно поменять, а у детей их нужно будет выбрать в момент их превращения в подростков.
Во-вторых, жизненная цель – семья, любовь, знания, карьера и т. д. Этот важнейший параметр влияет на то, что будет хотеть сим от своей жизни в целом и в частности. В игре реализована система желаний, которые обновляются каждый день: персонаж с целью «знания» часто будет хотеть купить телескоп подороже, развить те или иные навыки, встретиться из любопытства с призраком и т. д.; карьерист непременно пожелает получить новую должность и накопить большую сумму, а среди его страхов с большой вероятностью окажется опоздание на работу. Также данный параметр влияет на «большую мечту» сима – кто-то хочет много внуков, кто-то – высшей должности в своей сфере, кто-то – иметь в послужном списке несколько головокружительных любовных романов.
Также предстоит выбрать знак зодиака (к сожалению, без лженауки не обошлось), который определяет общие качества сима, а также распределить дополнительные очки в эти самые качества. Так, персонаж может быть экстравертом, трудягой, неряхой, осторожным и так далее – и, разумеется, наоборот, интровертом, лентяем, чистюлей, любителем рисковать и т. д.
Важно отметить, что изначально игра сама создаёт случайного персонажа, а всё вышеописанное – это процесс его редактуры. А также в семье не может быть больше восьми человек, потому что это общее ограничение на население любого жилого участка.
Ну вот, персонажи созданы, что же дальше? Перед тем как сохранить семью и заняться непосредственно симуляцией жизни наших подопечных, необходимо оформить родственные или супружеские связи между вновь созданными человечками. Данные связи устанавливают изначальные взаимоотношения между симами, например, если поженить двоих, то между ними уже будут установлены дружба, лучшая дружба, симпатия и любовь. Взрослых персонажей и подростков разрешается оставить просто ситуативными соседями, то есть по итогу они будут жить на одном участке, но изначально будут просто знакомыми. А вот оставить детей без взрослых родственников нельзя – кто-то взрослый обязательно должен быть ему родителем, бабушкой/дедушкой или сиблингом. Соответственно, и создать семью только из детей не получится.
Вне зависимости от числа персонажей, каждая вышедшая из редактора семья имеет капитал в двадцать тысяч симолеонов, что хватит только на скромный дом, который станет начальной точкой. Потом можно будет переехать в дом побольше – или перестроить тот, в котором семья уже живёт. Так что заселяем куда-нибудь семью или выбираем любую из созданных разработчиками и начинаем «жить».
Мы оказываемся на участке, где живут симы. Игрок может свободно переключаться между режимами жизни, обустройства дома или строительства – при включении последних двух активируется пауза, и вся жизнь замирает, а ход времени останавливается. Перспектива обзора во всех режимах – изометрия по умолчанию с возможностью свободно вращать камеру, приближать/отдалять и делать вид сверху (последний неудобен для игры и сделан лишь для использования в специфических ситуациях). С помощью специальных кнопок на панели переключаемся между этажами и настраиваем отображение стен – обычно игроки предпочитают режим, при котором передние стены не видны, а задние видны. Но кому как удобнее.
Вернёмся к жизни. Во время игры идут минуты, часы и дни, при этом относительно реального времени всё ускорено в 60 раз, то есть игровой час равен земной минуте. Присутствует смена дня и ночи.
Симы находятся у себя дома и взаимодействуют с окружением – готовят еду, общаются, спят, ходят в туалет, смотрят телевизор, делают различные другие обычные действия. Однако так дело не пойдёт – местные человечки не могут принимать важные решения самостоятельно, а также как-либо развиваться и двигаться вперёд. Для этого их действиями должен управлять игрок. Вот банальный пример: если у вас есть книжный шкаф, сим может взять книгу и либо просто читать, либо изучать разные категории знаний, получая очки навыков. Однако сам он никогда не начнёт изучение – может только просто «читать», проводя время. Также самостоятельно сим не станет развивать дружеские отношения, искать работу, делать разные полезные дела.
Итак, рассмотрим основные аспекты жизни симов, и начнём, так сказать, с общего.
Все жильцы участка выстроились в столбик у левого края экрана. Нажимая на портреты, мы получаем в управление того или иного сима. В зависимости от возраста персонажи имеют разную степень управляемости. Так, у младенца она почти нулевая, ребёнок имеет больше свободы, но в очень ограниченном формате – например, он не может звонить по телефону, пользоваться плитой, чинить технику, сам куда-то поехать, кроме школы, и т. д. У подростка возможности гораздо шире, ну а у взрослых и пожилых имеется полный функционал. Собственно, это и есть пять категорий возраста в игре – переход между ними происходит не плавно, а единовременно, сопровождаясь видеороликом. Есть ещё новорождённые – их нельзя создать в редакторе (они должны непосредственно родиться у сима-женщины), и за них нельзя играть, но такой период длится очень короткий срок, и потом малютка-сим становится младенцем.
Основной показатель состояния сима – это настроение. Шкала настроения варьируется от ярко-красной (ужасное) до ярко-зелёной (отличное) и в редкие моменты эйфории становится белой. На самом деле это не просто настроение, а общий параметр, чьё значение складывается из целого ряда других, более конкретных параметров. Так, у каждого человечка есть набор шкал потребностей – сытость, гигиена, уют, общение, бодрость и т. д. Каждая из них вносит свой коэффициент в общее настроение. Например, если персонаж живёт в доме с голыми стенами и полами, с самой дешёвой мебелью и без каких-либо элементов декора, у него будет постоянный недостаток уюта. Если он долго не может принять душ, от сима будет исходить жёлтое облачко пота – такой персонаж будет испытывать дефицит гигиены и часто вопрошать игрока, говоря фразы на симлише (это местный язык) и показывая то, чего ему не хватает, при помощи баблов. Одним из самых важных параметров является уровень сытости – без еды ваши подопечные попросту умрут. Конечно, большинство таких потребностей симы могут удовлетворить и без вмешательства игрока. Но если, скажем, душа или ванны в доме нет, или доступ к ним заблокирован другими предметами, или другой персонаж запер дверь на замок, или душ сломан, тут уж сам он никак не справится. Если симу не хватает кровати, он будет грустить и потом заснёт на полу или стоя, что не пойдёт ему на пользу. Что до еды, то её симы берут из холодильника, но продукты в нём могут кончиться – тогда нужно либо заказать доставку, либо отправиться на общественный участок за покупками.
Дополнительный способ улучшить или ухудшить настроение – это желания и страхи. Их набор обновляется после каждого пробуждения, если сим спал в кровати и при этом проснулся сам, а не был насильно разбужен игроком. Набор желаний и страхов зависит от жизненной цели персонажа (читайте об этом выше), а также от текущих событий. Например, если сим начал общаться с другим персонажем, с которым ему хорошо, то у него могут появиться желания поговорить с ним, обняться и т. д., а также более масштабные, например, перейти с этим симом в режим «Лучшие друзья». Из других желаний – устроиться на работу на ту или иную должность, купить тот или иной предмет, достичь навыка и т. д. Отдельная категория – желания узнать об успехах близких. Страхи часто противоположные – быть отвергнутым, получить понижение в должности, пережить пожар, узнать, что кто-то болен или умер, и т. д.
В качестве ремарки отметим, что исполнение желаний или страхов приносит не только плюсы и минусы к настроению, но и специальные очки (или их вычет), за которые можно приобрести уникальные предметы со специфическими свойствами, недоступные для обычной покупки за симолеоны. Например, денежное дерево, дающее реальную местную валюту, или шлем, ускоряющий приобретение разных навыков, или зелье, чашечка которого откатывает возраст выпившего на несколько дней назад. Но нужно быть внимательным – если выпить зелье в плохом настроении, возраст, наоборот, прибавится.
Настроение, которое, как мы уже выяснили, в сущности является гораздо более обобщённым показателем, влияет на огромное количество игровых аспектов. Сима в плохом настроении не получится усадить за какие-то полезные дела – он откажется изучать разные книги, играть на фортепиано или заниматься на тренажёре, предпочтя бессмысленное времяпрепровождение и попытки удовлетворить свои потребности. А если настроение так себе, он согласится всё это делать, но быстро бросит, и так раз за разом. Если персонаж отправился в грустном настроении на работу, повышается риск проблемных ситуаций и понижения в должности, а печальный ребёнок, скорее всего, получит плохие оценки. В общем, получается, что неблагополучие только продолжает плодить неблагополучие во всех сферах, поэтому важно не допускать критических ситуаций.
Первым делом нужно обеспечить жильцов базовыми бытовыми условиями, а чтобы двигаться дальше, нужна работа. Её можно найти либо с помощью компьютера, либо используя газету – специальный предмет, который приносит почтальон почти каждое утро. В игре есть несколько карьер, и в каждой начинать придётся с малого – бармен, медсестра, рядовой, клерк и т. д. Когда пора идти на работу, за симом приезжает машина, и в большинстве случаев он сам бросает дела и уезжает. Однако если персонаж спит или увлечён каким-то делом, за которое игрок сам его усадил, он может легко пропустить этот момент, и тогда машина уедет без него, не дождавшись. За несколько прогулов может последовать увольнение. Когда сим на работе, игрок остаётся в режиме жизни на участке, просто данный персонаж или персонажи отсутствуют. Иногда во время этих часов появляются сообщения о разных нестандартных ситуациях, случившихся на рабочем месте, а игроку предлагается принять за своего сима решение, как поступить. Даётся три варианта – два предполагают какое-то действие, а третий всегда один – «Пропустить». В случае выбора третьего ничего не произойдёт. Если выбрать один из «действенных» вариантов, по итогу персонажа могут повысить в должности или выдать крупную премию – а могут понизить или даже уволить. Все эти ситуации обычно имеют откровенно шуточный характер и намеренно сделаны так, что понять, какое решение нужно принять для успешного исхода, невозможно. Но суть в том, что это и нельзя предугадать – то, какой из вариантов будет иметь положительный исход, каждый раз определяется случайно уже после выбора варианта, так что корить себя из-за ошибки не нужно, потому что ошибки в данном случае нет. Получается этакая лотерея, результат которой непредсказуем. Также стоит отметить, что игрок волен насильно пресекать попытки сима отправиться на работу, но, естественно, ни к чему хорошему это не приведёт.
С каждой новой должностью растёт зарплата, а при достижении высокой (но не всегда именно высшей) ступени в той или иной сфере деятельности персонажу выдаётся подарок – уникальный предмет, который иначе не получить. Например, военный получит личную полосу препятствий для тренировок, а врач – домашнюю операционную. Такие предметы используются либо для быстрого развития навыков, либо открывают особые возможности, иногда полезные, а иногда больше шуточные.
Дети не работают, но ходят в школу – за ними приезжает знаменитый школьный автобус. Успеваемость ребёнка зависит от того, в каком состоянии он отправляется в школу.
Теперь настало время поговорить о личной жизни симов и многообразии социальных взаимодействий между ними. У каждого персонажа есть список тех симов, с которыми он как-то связан, даже если они просто знакомые. Каждое взаимодействие прибавляет или отнимает очки взаимоотношений. Некоторые простые действия человечки могут делать сами, но чтобы целенаправленно развить какие-то взаимоотношения, необходимо вручную их форсировать. Чтобы это сделать, выбираем сима, за которого будем играть, далее нажимаем на того, с кем хотим взаимодействовать, и выбираем действия из тех, которые доступны. Важно сказать, что проводить такие взаимодействия возможно не только с жителями того же дома, но и с теми симами, которые просто проходят мимо вашего участка или решили заглянуть в гости (это могут быть как жители соседних участков, в том числе созданные игроком, так и граждане из скрытого набора – они формально нигде не живут, но часто ходят мимо), и даже с теми, кто вызван на участок по делу. К примеру, никто не мешает заказать визит горничной и подружиться с ней, а то и впоследствии на ней жениться.
С малознакомыми можно обычно лишь просто поговорить. Эта начальная стадия очень важна – итог разговоров зависит от того, насколько много у персонажей общих тем, насколько близки их жизненные цели и какие у них фетиши и стоп-сигналы. Если разговор прошёл удачно, баллы добавляются, взаимоотношения налаживаются, а набор доступных действий расширяется – так, с хорошим приятелем можно травить пошлые шуточки, играть в щекотки и т. д. Так со временем отношения между симами приобретут статус «Друзья», а затем «Лучшие друзья», а если симы разного пола, за этим может последовать «Симпатия», «Влюблённость» и «Любовь». Каждый статус открывает новые виды взаимодействий, вплоть до аналога секса, называемого здесь «Вуху» (читайте об этом ниже), помолвки и предложения заключить брак. Тут есть несколько тонкостей. Так, иногда появляются виды взаимодействий, помеченные молнией – они, так сказать, рискованные, потому что опережают ход событий. Попытка их исполнить может вызвать отказ и, как следствие, испорченное настроение и минусы к баллам отношений. Например, на уровне симпатии можно попробовать предложить поцелуй взасос, а на уровне влюблённости – заключить брак. Впрочем, никто не мешает набирать баллы менее рискованными действиями, и тогда все ещё недавно помеченные значком риска со временем тоже станут доступны без той самой «молнии».
Стоит отметить, что для детей доступен только формат дружбы – завязывать любовные отношения они не могут. Подростки могут, однако это будет исключительно романтика – даже если они друг друга любят, они не могут заниматься «Вуху», совершать помолвку и заключать брак. При этом романтические отношения между взрослым и подростком невозможны – более того, если один из состоящих в отношениях подростков переходит во взрослую возрастную ступень, данная связь между ними автоматически удалится. С одной стороны, получается что-то вроде юношеской любви, а с другой, игра категорически не допускает намёков на противозаконные связи. При этом, если игрок очень хочет создать именно эту пару, можно заново выстроить роман, но только когда и второй его участник станет взрослым.
Ещё один важный момент заключается в формировании взаимоотношений с теми, кто не живёт на участке. Если персонажи дружат, то можно пригласить приятеля в гости, используя телефон (но звонить нужно днём). Если же между симами завязалась романтическая связь, в какой-то момент ваш подопечный сможет предложить партнёру переезд. Если тот согласится, то персонаж, который когда-то являлся просто прохожим или был вызван для бытовых услуг, станет полноценным жителем дома, которым можно свободно управлять, как и остальными. Если же такой сим жил в этом городке на соседнем участке, он удалится из старой семьи и примкнёт к новой с сохранением всех взаимосвязей. Также отметим, что можно иметь сразу несколько романтических и/или сексуальных партнёров, однако многожёнство и многомужество недопустимо.
Однако помимо каких-либо положительных действий по отношению к другому симу есть и отрицательные. Так, персонажа можно заставить даже к любимому симу применять такие действия, как оскорбление, и если часто так делать, список негативных поступков может расшириться до упрёков, открытой ругани, тычков и даже полноценных драк. То есть игрок при желании может легко превратить любовь в ненависть и вражду. Если это произойдёт, появится действие «Предложить развод», а многие прежние положительные действия будут постепенно исчезать из списка возможных. Аналогичная ситуация может возникнуть и в случае малознакомых людей. Если первые разговоры не удались, несколько баллов взаимоотношений снимается, а дальше игрок волен форсировать конфликт и довести его до открытой вражды. Тогда персонажи будут постоянно пускаться в драки, причём уже без вмешательства игрока.
Не стоит забывать, что обстановка в семье сильно влияет на настроение. Если вокруг одни конфликты и драки, симы постоянно будут пребывать в плохом настроении, что вызовет невозможность получать навыки, добиваться успехов в работе и так далее. Всё в The Sims 2 взаимосвязано.
Теперь настало время поговорить о том, как же симы рождаются. Авторы игры решили вопрос очень умело и оригинально, придумав «Вуху» – аналог секса во вселенной The Sims. Сами симы не могут это делать без команд игрока – только по его воле. Нужно, чтобы два влюблённых друг в друга персонажа легли на двуспальную кровать, после чего можно выбрать соответствующее действие. При этом симы накрываются одеялом с головой, а многогранники над ними (называется такой многогранник странным словом «пламбоб», а по форме является гексагональной бипирамидой) сливаются в один, который в свою очередь начинает танцевать. Никакой эротики нет – вот и получается, что в игре вообще нет никакого сексуального контента, но при этом все всё понимают. Чтобы при этом был зачат ребёнок, нужно дополнительно выбрать действие «Зачать ребёнка» – оно доступно, только если будущий ребёнок не выйдет за лимит населения участка в восемь человек. Зачатие ребёнка в любом случае происходит с некоторой вероятностью, а не в 100 % случаев.
Такие события, как первый поцелуй, первый «Вуху», помолвка, заключение брака, развод и ряд других, сопровождаются видеороликами на движке игры.
Удивительно, но такое привычное для человеческого мира явление, как смерть от старости, полностью отсутствовало в первой The Sims. Но здесь срок жизни всех симов ограничен – и как бы ни был успешен персонаж, всё это придёт к концу, если, конечно, регулярно не пичкать его омолаживающим напитком, о котором уже упоминалось выше. Когда шкала старости оказывается полностью заполнена, сим просто ложится и умирает.
Конечно, это далеко не единственная причина смерти в игре. Когда жизнь сима по той или иной причине заканчивается, за ним приходит смерть в виде некоего существа в чёрном плаще и с косой. Когда на участке находится смерть, нельзя ни сохранить/загрузить игру, ни выйти в режим города, а сразу после её ухода игра сохраняется автоматически. Но есть способ предотвратить случившееся – просто насильно закрыть игру или перезагрузить компьютер; естественно, весь прогресс с момента последнего сохранения будет утрачен. Но зато будет жив ваш подопечный, и ситуацию можно будет переиграть. Хитрость это или читерство – решать каждому для себя.
После смерти персонажа появляется уникальный предмет «Могила». Уникален он не только тем, что иначе его никак не получить, но ещё индивидуальностью описания (у каждой могилы есть текст с именем усопшего) и наличием двух разных моделей – на земле он имеет вид надгробия, а на полу или столике становится урной с прахом. При переезде не забудьте поместить могилы в хранилище, чтобы они не утратились. Но, конечно, никто не мешает просто удалить их с участка, тем более что для этого могут быть причины. Дело в том, что если на участке есть могилы, по нему ночами начинают ходить призраки тех, кто захоронен. А они любят иногда пугать тех, кто ещё жив. Иногда у симов даже есть желание «Увидеть призрак» (а иногда – страх этого события), однако если сим в плохом настроении или с сильно неудовлетворёнными потребностями будет испуган призраком, он может сам умереть от страха. Поэтому многие игроки либо удаляют могилы вообще, либо добавляют их одному из жильцов в хранилище (иначе называемое «багажом»), чтобы не подвергать риску своих персонажей. В зависимости от причины смерти призраки будут иметь разные цвета.
Другая частая причина смерти – голод. Это очень популярный способ насильственного умерщвления симов, но нужно признать, что довести до такого при «нормальной» игре очень трудно – это нужно вообще пустить всё на самотёк и полностью игнорировать многочисленные баблы, всплывающие в правой части экрана и говорящие о том, что в доме нет еды. Обычно подобное происходит, например, если завести сима в комнату, а потом удалить дверь. Но это именно что намеренное издевательство. Если цели всех поубивать нет, то как-то поправить положение очень просто, а ещё проще – вообще не доводить ситуацию до критического состояния.
Ещё одной причиной смертей часто становятся пожары, которые происходят из-за невнимательного пользования плитой или мангалом/барбекю. Дело в том, что для приготовления пищи персонажи ставят греться еду и через какое-то время снимают с огня. Действие по убиранию блюда с плиты назначается автоматически, однако если персонажа, поставившего еду на огонь, увлечь каким-то занятием или насильно удалить это действие из очереди действий, пища начнёт перегреваться, а затем возникнет возгорание, которое будет распространяться на все близко стоящие предметы. Если на кухне есть пожарная сигнализация, то быстро прибудут пожарные и потушат огонь. Если таковой нет, игроку придётся самостоятельно заставлять подопечных тушить пламя, однако это часто не получается из-за того, что симы начинают паниковать, отказываясь выполнять любые действия, просто суетятся возле огня. Иногда в пожаре может сгинуть вся семья. Кстати, если на участке не осталось живых персонажей, он превращается в нежилой, вся мебель и прочие предметы из раздела «Обустройство дома» уходят в условную собственность государства, а игра возвращается в режим города. В ставший пустым участок может заехать новая семья.
Другая причина смерти – удар током. Дело в том, что некоторая электротехника иногда ломается, и если её чинит сим с низким уровнем навыка «Техника», его может ударить током. Это далеко не всегда приводит к смерти, но с какой-то вероятностью такое может случиться. Чтобы этого избежать, нужно либо предварительно поднять навык, читая соответствующие книги, либо вызвать мастера, который всё сделает за деньги.
Знаменитая смерть в бассейне (загоняем сима поплавать и удаляем лестницу) происходит не от утопления, как считают многие, а от всё того же голода и недосыпа. Но такое может случиться только если игрок намерен убить персонажа, ведь лестница не может исчезнуть сама по себе, а симы, захотев есть или спать, просто выйдут из бассейна и пойдут удовлетворять свои потребности.
Вот ещё несколько причин смерти:
Если симы оставляют вокруг мусор и недоеденную еду, над этими объектами начинают кружиться мухи. Если вокруг очень много таких объектов, есть вероятность, что мухи набросятся на проходящего мимо сима и загрызут его.
Если долго смотреть в телескоп днём, есть ничтожно малая вероятность, что на астронома-любителя упадёт метеорит и убьёт его, оставшись на участке как предмет декора.
Иногда симы могут болеть простудой, которая при отсутствии лечения (по факту – если все потребности будут продолжать оставаться на низком уровне) может перерасти в пневмонию и в конечном итоге закончиться смертью.
Если в час отхода сима в мир иной рядом есть близкий умершему персонаж, он может попробовать вымолить у смерти снисхождение, и если та сочтёт нужным, оставит его в живых. Данная возможность отсутствует, если персонаж умирает от старости. Кстати, если такой персонаж к моменту смерти достиг высокого уровня успеха в жизни, на его могиле будет выбита эмблема той жизненной цели, которая у него была.
Говоря о смерти, стоит ещё уточнить, что младенцы не могут умереть. Вообще. Ни при каких обстоятельствах. Сделано из этических соображений. Дети могут умереть только в пожаре или от падения метеорита. Однако разработчики сделали логичную замену неэтичной детской смерти от голода или болезни. Дело в том, что в игре есть социальный работник, и когда ребёнок подходит к такому состоянию, когда вот-вот должна была бы настать смерть, приезжает этот самый соцработник и забирает маленького сима в приют, так как семья не может обеспечивать его нормальное существование. Кстати, этот приют работает и в обратную сторону – позвонив туда по телефону, семья может усыновить или удочерить кого-нибудь. Но это получится сделать, только если до этого у них не забирали детей, а также при условии, что на участке есть свободное место – больше восьми симов в одном доме жить не могут.
Вот примерно так и проходит жизнь симов. Из всего этого сложного сплетения разных игровых аспектов получается очень проработанный, но одновременно во многих моментах очень условный симулятор жизни. Однако мир игры не исчерпывается тем, о чём написано выше, – на самом деле здесь есть очень много всевозможных мелочей, неожиданных ситуаций, малозаметных опций – бывает и так, что даже опытный игрок в The Sims 2 за всё время так ни разу и не столкнулся с тем или иным событием или не использовал разные способы достичь какой-то цели.
Поэтому в качестве своеобразной иллюстрации разнообразия механик предлагаем экспромт – просто пятнадцать разных игровых нюансов из The Sims 2 списком. Это никакой не «топ», а при желании список можно увеличить в несколько раз. Но даже всё, что вы прочитали и прочитаете ниже, не охватывает всей игры – о многом не сказано, причём как неосознанно (всего не охватить), так и намеренно (чтобы было место для сюрпризов и секретов). Собственно, вот:
Время идёт только тогда, когда вы играете за семью, и только у этой семьи. Так что если вы очень долго играете за одну семью, не стоит удивляться, что у вас уже сменилось несколько поколений, а у соседей даже дети не подросли.
В игре нужно платить коммунальные счета. Их размер зависит от общей стоимости дома. Чтобы оплатить счёт, нужно заставить взрослого сима взаимодействовать с почтовым ящиком. Если долго не оплачивать, дом посетит с визитом пристав, вооружённый специальным «пылесосом», в который он засосёт часть имущества семьи в счёт долга.
На мольберте симы создают картины, которые потом можно удалить или повесить на стену. Чем выше у персонажа навык «Искусство», тем лучше у него будут выходить полотна, и с определённого момента их можно будет продавать за симолеоны. А ещё появится возможность рисовать фрагменты скриншотов из игры, которые можно сделать тут же при помощи режима «пауза» и встроенного инструмента «камера». Например, можно сделать галерею портретов всех членов семьи и украсить так гостиную.
Если к вам в гости пожаловал житель соседнего участка и по какой-то причине умер, то он исчезнет из семьи, в которой жил. Если позже вы начнёте за неё играть, то увидите сообщение, что тот или иной персонаж умер на другом участке, его могила осталась там, но его призрак будет обитать в «родном» доме.
В игре есть возможность поселить две или больше семей на один участок (в рамках лимита восьми человек) через режим города. Несмотря на то, что на старте эти персонажи даже не будут друг друга знать, технически они будут считаться одной семьёй и будут иметь общий бюджет.
Иногда симы, возвращаясь с работы, приводят в гости коллег, а дети – друзей по школе. В обоих случаях это могут быть как персонажи «со стороны», так и соседи по городку, за которых можно играть на других участках.
Чтобы найти новое жильё, взрослый сим должен воспользоваться газетой или компьютером. Если переезжает вся семья, стоит перед этим переместить всё имущество (кроме стен и т. д.) в багаж, дабы оно не пропало. Если переезжает один или несколько симов, то они просто становятся отдельной семьёй (с сохранением связей) и будут ожидать нового заселения в режиме города. Дети не могут переехать одни, а также взрослые не могут съехать, оставив детей без другого взрослого.
Кухонная техника и мебель, а также сантехника со временем загрязняются, что влияет на показатели гигиены и уюта. Симы могут сами заняться чисткой, а могут вызвать горничную. Вернее, это может сделать игрок.
В гости иногда захаживают другие персонажи – как формально нигде не живущие, так и жители соседних участков. Они могут свободно гулять везде, куда имеют доступ, и даже заходить в дом. Чтобы не допустить такого, можно заставить одного из взрослых симов запереть двери, дав доступ либо всей семье, либо только взрослым членам семьи, либо лишь тому, кто запирает.
Если какой-то сим пользуется туалетом, душем или ванной, другой сим не посмеет зайти в ванную комнату. А если в помещении есть ещё кто-то, перед этим он будет всех выгонять. Соответственно, если запереть двух или более персонажей в туалете, никто не будет им пользоваться, а когда уровень естественной нужды дойдёт до максимума, может случиться конфуз, что снизит настроение сима и оставит неприятное воспоминание в его списке воспоминаний.
С очень небольшой вероятностью ночью в дом могут проникнуть воры и украсть часть имущества. Чтобы обезопасить нажитое, необходимо разместить возле двери охранную сигнализацию. Тогда приедет полиция, и преступник с большой, но не 100%-ной вероятностью будет арестован.
Если в семье, где есть подросток, происходят постоянные ссоры, или если его потребности долго держатся на низком уровне, он или она может убежать из дома. Позднее персонаж либо вернётся сам, либо его вернут социальные работники.
В игре можно устраивать вечеринки, например по случаю свадьбы, официально приглашая друзей и знакомых. Вечеринка – это специальное событие, после завершения которого выставляется рейтинг. Если гости скучали и ушли раньше – вечеринка провалена. Если они были веселы – всё прошло хорошо. Для успешной организации такого мероприятия нужны праздничные столы, торты и прочие предметы из специального набора, а также развлечения. Персонажи могут иметь желания побывать на вечеринке или отпраздновать переход в новую возрастную категорию.
В игре есть музыкальная техника, на которой симы могут включать музыку разных жанров, от эмбиента до металла. Вся она была написана специально для The Sims 2.
В качестве шутки симы могут (только по воле игрока) вызвать полицию и пожарных в любой момент. После этого придётся заплатить штраф за ложный вызов.
В мире The Sims 2 присутствует немало юмора. Это и шуточные ситуации на работе, и нейтральные персонажи с говорящими именами и фамилиями, и какие-то отдельные точечные моменты, тут и там бросающиеся в глаза. Но, пожалуй, самым заметным юмором являются инопланетяне. В одном из городков такие уже живут в составе одной семьи, однако они могут появиться и у других семей. Если симы будут подолгу смотреть в телескоп по ночам, то будет небольшая вероятность похищения персонажей инопланетянами, а по возвращении у них вскоре появится инопланетный ребёнок. Симы инопланетного происхождения имеют серо-зелёный цвет кожи и особенные глаза, но являются полноценными персонажами, которые ведут себя как обычные «земные» жители и воспринимаются другими тоже обычно.
И да, всё то многообразие, о котором мы рассказали выше, – это сама по себе The Sims 2. А ведь после её выхода последовал релиз целого ряда полноценных дополнений и каталогов предметов. Аддон University добавил в игру университеты и всё, что с ними связано; Nightlife – возможность вести активную «тусовочную» жизнь; Business – возможность вести бизнес; Pets – заводить домашних животных; Seasons ввёл в игру смену времён года и множество моментов, с ними связанных (от лепки снеговика до возможности заниматься садоводством); Freetime открыл симам мир новых хобби; Vacation позволил персонажам отправляться на каникулы в специальные городки; Apartment Life дал возможность жить в малоэтажных многоквартирных домах. Каждое дополнение – это целое множество новых механик, локаций, персонажей, предметов и возможностей. Причём иногда в игру могут быть введены масштабные добавки – например, новые городки, новые категории возраста, новые «специфические» существа (йети, роботы и т. д.), новые жизненные цели, новые профессии, новые виды участков, новые причины смерти и много чего ещё. Если установить все аддоны, The Sims 2 невероятно преобразится.
Также были выпущены несколько аддонов с коллекциями предметов (например, рождественский каталог и каталог мебели IKEA – хотя тут есть и другие нововведения, к примеру, новые виды вечеринок), ну а незадолго до выхода The Sims 3 вышла трилогия The Sims 2 Stories – сюжетные игры, где нельзя строить дома и создавать семьи, а требуется проживать определённые сюжеты с готовыми персонажами, причём в третьей игре из этой линейки всё будет происходить не в городке, а на необитаемом острове.
И, конечно, не стоит забывать про творчество фанатов. Во-первых, это контент, созданный возможностями официальных игр – пользовательские участки, готовые семьи и даже целые городки со своей историей. Количество их исчисляется тысячами, есть специальные сайты, собирающие такой материал, но нужно помнить, что подавляющее большинство такого контента требует не просто The Sims 2, а игру с некоторыми или со всеми установленными официальными дополнениями и каталогами. Но фанаты пошли дальше и создали бесчисленное количество того, чего не найти в оригинальных играх. Вспомните все эти «Жигули» для GTA: San Andreas – вот так и здесь. Предметы мебели и быта, деревья, одежда, причёски и т. д. – всё это в огромном количестве создано поклонниками игры, может быть найдено в сети или на дисках от старых игровых журналов и добавлено в игру (опять же – чаще всего в игру с уже установленными аддонами). Но, конечно, есть ещё и моды – одни позволяют строить более высокие дома, другие – мгновенно завязывать дружбу и влюбляться, третьи меняют стиль и графику или добавляют совсем уж неожиданные новшества вроде магии и прочего. В свою очередь есть специальные программы для создания новых предметов и модификаций.
На мой взгляд, The Sims 2 – лучшая игра серии. Первой части явно не хватало многих очевидных вещей (той же смертности симов от старости и возможности полноценно управлять камерой), да и сама она являлась хоть и продуманным по части маркетинга, но всё же экспериментом; предлагала совершенно новую идею и в итоге пришлась по душе публике в куда большей степени, чем изначально рассчитывали её авторы. Третья игра серии решила выйти на другой масштаб, убрав загрузки, а вместе с ними и независимость участков и семей друг от друга. Там персонажи могли свободно путешествовать по карте, однако с такими новшествами, как мне кажется, The Sims 3 утратила камерность и «семейность». А вот The Sims 4 изначально во многих аспектах вышла слишком казуальной (чего только стоят нелепые крохотные городки на 5–8 участков без возможности добавлять новые или убирать старые), а потом и вовсе стала жертвой DLC-конвейера, оказавшись попросту перегруженной контентом и обзаведясь такими дикостями, как город вампиров, летающий город-остров волшебников, магические порталы в двух шагах от дома и т. д. По итогу «четвёрка» утратила ту особую атмосферу простой жизни, которой и славилась серия The Sims.
Да, в The Sims 2 тоже есть разные фантастические элементы, но они куда лучше вписываются в общую канву игры и не ломают её суть – во-первых, их немного, во-вторых, часто их трудно получить, а в-третьих, они обычно являются своеобразной пародией на бытующие в обществе городские легенды. Многие считают, что инопланетяне живут среди нас – да вот же они! И всё в таком духе. К тому же, например, вероятность похищения инопланетянами при использовании телескопа ночью равна всего 0,05 %.
Для своего времени и прежде всего для предлагаемого геймплея игра имеет вполне достойную графику, приятную глазу даже спустя десятилетия. Но главное – не графика с технической стороны, а стиль. The Sims 2 создаёт такой особенный мир маленьких провинциальных городков, что в него хочется возвращаться. Здесь много всего, но не больше, чем нужно.
Отдельно стоит похвалить музыку, которая сопровождает игрока в меню и режимах города/обустройства/строительства. Во время непосредственно «жизни» мы будем слышать не её, а то, что происходит вокруг.
В общем, The Sims 2 выдалась просто отличной игрой во всех смыслах. Пожалуй, стоит выделить только два момента, которых игре действительно не хватает. Первый – полное отсутствие какой-либо связи между городками. Это такие отдельные вселенные, которые никогда не пересекаются. Играя в одном городке, мы никогда не встретим жителей другого, а если семья будет поселена в другой городок, она полностью потеряет все связи с предыдущим «миром». Второй момент – жёсткая привязка всех предметов в игре к квадратным клеткам, из-за чего все идеи относительно обустройства и строительства дома приходится подстраивать под ограничения.
Оценка – отлично! Десять из десяти. Это одна из самых популярных и масштабных игр 2000-х, как бы ни ругали саму её концепцию адепты более серьёзных жанров. И пусть после выхода продолжений аудитория «двойки» заметно снизилась, она не была забыта, а стала золотой классикой, имеющей свои ограничения и недостатки, но совершенной в том виде, в каком есть.
И ведь рецепт успеха прост – не нужно придумывать никакие вымышленные миры! Просто дайте возможность игрокам управлять обычными людьми. Не супергероями, не обладателями сверхъестественных способностей, не императорами, а самыми обычными, такими же, как большинство из нас.
Однако The Sims – это не просто игра, которую раскупают огромными тиражами. Это, по большому счёту, первая массовая игра, которая реализовала механизм постепенного раскрытия за счёт платных дополнений. То есть выпускается основная игра с базовым набором функций, а потом за ней следует вереница дополнений, расширяющих мир, в который изначально не были добавлены, как кажется, необходимые там вещи. И однажды, сыграв в The Sims с дополнениями, понимаешь, насколько обычная «голая» игра ограничена в своих возможностях.
И вот Maxis выпускает аддон за аддоном, но параллельно готовит вторую часть, которая призвана дать игрокам новый, куда более проработанный и логичный мир обычных людей – симов. The Sims 2 вышла масштабной на всех уровнях, и давайте же рассмотрим их по очереди.
Итак, город! Разработчики создали три готовых городка, в каждом есть своя предыстория, свои уникальные здания, свои уже живущие в них семьи, между которыми установлены дружеские, а иногда и больше, чем дружеские, отношения. Однако в отличие от первой части у игрока куда больше свободы. Так, можно начать игру не в уже готовом, а в совершенно новом городе, выбрав пустую карту с проложенными дорогами. А можно поместить уникальные участки одного города в хранилище и затем выстроить их в другом. Нельзя редактировать только сами дороги – ни удалять, ни прокладывать новые.
В режиме города игрок может размещать в нём новые пустые участки или готовые дома, а также убирать уже находящиеся там, если они пусты (заселённые тоже можно, но если делать это в данном режиме, семью придётся выселить, и она потеряет все социальные связи и имущество на участке). Участки можно размещать только так, чтобы они примыкали к дороге. Также не допускается пересечение с водой и с декорациями (о них чуть ниже). Отдельно стоит поговорить о ландшафте города. В некоторых городках рельеф равнинный, а в других – холмистый. Если разместить участок на склоне, он автоматически перестроит окружающий ландшафт под себя, иногда причудливо искривляя дороги – прежде всего крутыми горками. Однако на особо сильных склонах поместить дом не получится. С пустыми участками всё более просто – они сами подстраиваются под рельеф, и, зайдя в режим строительства, мы увидим отнюдь не ровную поверхность, однако её можно разровнять специальным инструментом. Если захотеть, можно превратить уютные городки с частными домами в настоящие субурбии, заставив весь город домами под завязку.
Также в режиме города разрешается украшать наш населённый пункт многочисленными декорациями – от деревьев и камней до весьма неожиданных элементов, таких как акведуки, градирни, воздушные шары и даже скала в форме головы автора игры, Уилла Райта. Декорации не несут никакой геймплейной функции, но могут мешать размещать участки. Впрочем, это легко исправить, просто удалив такие украшения.
Участки бывают двух видов – жилые и общественные. Вторые не могут быть заселены – в них симы будут отправляться из своих жилых домов, если пожелают. Готовые участки, как стоящие в городе, так и находящиеся в хранилище, уже относятся к той или иной категории, а при размещении пустых участков игрок сам решает, какими они будут.
Теперь пора посмотреть на режим строительства, и прежде всего стоит сказать, что это не то же самое, что режим обустройства (покупка мебели и т. д.). Строительство – это фундамент, стены, крыши, облицовка, ландшафтные работы, озеленение. Этот режим доступен абсолютно на всех участках, однако есть тонкости. Дело в том, что любой объект стоит денег – симолеонов (это местная валюта). Так что работы на заселённом участке возможны лишь через режим семьи, а при их проведении игрок будет ограничен той суммой, что у семьи имеется. Подобного лимита на участках, где никто не живёт, нет, однако все работы увеличивают стоимость дома, которую семья должна будет заплатить при заселении в него. Соответственно, при строительных работах на общественных участках об этом можно вообще не думать. Сам же режим везде одинаковый, разве что есть понемногу уникальных объектов для жилых и общественных пространств.
Строительство даёт очень широкие возможности. Работа с ландшафтом позволяет создать как огромные овраги, так и едва ли не горы, а ещё устроить маленькие прудики или большие глубокие водоёмы. Зелень предлагается от цветочков до больших дубов; некоторые растения размещаются только в воде. Сам дом можно расположить как прямо на земле, так и на фундаменте. Стены, двери, окна, изгороди, лестницы (как между этажами, так и произвольной длины, которые могут использоваться и для крыльца, и для прокладывания пути в овраги или на холмы). Отдельная история – кровля. Редактор крыши реализован очень странно и весьма неудобно, однако если его освоить, можно осуществлять интересные кровельные решения. Здесь же найдём множество напольных и настенных покрытий самых разных текстур и дизайнов.
Большой набор инструментов и разнообразие стилей позволяют построить самые разные дома: от маленьких до огромных, от красивых и уютных до нелепых и абсурдных. Разумеется, это вызвало настоящую лавину пользовательского творчества. Игроки со всего мира создавали дома и общественные участки, выкладывали их в сеть, устраивали конкурсы, иногда даже продавали за деньги. Число фанатских домов измеряется многими тысячами! Более того, многие мастера строительства в The Sims 2 стремились так или иначе «сломать систему» – ухитрялись обходить ограничение в три этажа, делая четыре, экспериментировали с созданием подземного дома и так далее. И это огромное поле для творчества и экспериментов – одна из тех особенностей игры, за которую её любят до сих пор. Вышедшие вскоре дополнения существенно расширили уже имеющиеся в оригинале возможности, так что для использования большей части фанатских участков потребуется именно «полная» The Sims 2 со всеми аддонами. Но, конечно, можно найти и такие, для которых достаточно только оригинала.
Раз зашла речь про строительство, то стоит сразу рассказать и про режим обустройства дома. Он также доступен и на жилых, и на нежилых участках. Все товары рассортированы по разделам (сантехника, мебель для кухни, кровати, светильники, декор, предметы для творчества и т. д.), а также есть режим сортировки по стилям. Предметов очень много – мебель для кухни и для спальни, столы, стулья, кресла, кровати, шкафы и так далее. Множество светильников – от настольных ламп до больших потолочных люстр. Электроника и бытовая техника представлены товарами от кухонных плит до игровых приставок. Товары для декора – картины, статуи, вазы, домашние растения, ковры и много чего ещё. Сантехника – душевые кабины, раковины, унитазы... Есть и много специализированных предметов – например, фортепиано, телескоп, мольберт, шахматный стол, товары для барбекю, товары для вечеринок, детские товары (от горшка до коробки с игрушками) и много-много всего другого. Большое разнообразие позволяет обустроить дом так, как захочется, и в том стиле, какой предпочитает игрок. Хватило бы только денег у семьи! Впрочем, никто не запрещает просто заниматься строительством и обустройством нежилых участков, а режим жизни вообще не трогать.
Что касается обустройства общественных пространств, то там предметов гораздо меньше, но зато есть уникальные, которых нет в жилых домах. Разработчиками такие участки задумывались как магазины и просто места для общения симов, а потому, скажем, детский горшок там едва ли будет нужен. Зато есть витрины с товарами, холодильники с продуктами, кассовые аппараты, примерочные, общественные туалеты, телефоны-автоматы и прочие объекты.
Перед тем как переходить непосредственно к населению игры – симам, – стоит сказать, что игровые механики гораздо глубже, чем может показаться. Это касается и режимов строительства, и обустройства дома. Во-первых, нужно всегда помнить о доступности объектов – сим не сможет добраться до перегороженных предметов или попасть на второй этаж, куда нет лестницы. Во-вторых, большинство предметов имеют ту или иную функцию, а не присутствуют просто так. Например, холодильник тут не для красоты, а чтобы симы могли брать из него еду и питаться, сантехника нужна для поддержания уровня гигиены, а книжный шкаф, фортепиано и телескоп позволят развить навыки, читая, играя или наблюдая за звёздами. Если симов живёт, скажем, пять, а кроватей три, спальных мест будет не хватать, и персонажи сначала будут возмущаться их отсутствию, а потом заснут от безысходности лёжа на полу или стоя, что окажет негативное воздействие на их настроение, трудоспособность и другие игровые моменты. Также многие предметы, даже просто картины или вазочки, влияют на уют в доме – и это не просто условное слово, а внутриигровой параметр, который влияет, например, на настроение жителей дома. Ну и напоследок – не стоит забывать о мелочах. Например, о датчике дыма. Если не поместить его рядом с плитой, то в случае появления огня пожарных придётся вызывать вручную, что не всегда легко, учитывая, что симы склонны к панике. Вместе с тем строительство и обустройство дома опускают многие аспекты из реальной жизни – так, не придётся думать о прокладке труб, проводке, размещении розеток, канализации и т. д.
Теперь пора посмотреть на тех, чью жизнь мы будем в The Sims 2 симулировать. В каждом из трёх стандартных городков уже живут по нескольку семей. У каждого своя история: у кого-то пропала жена, у кого-то среди членов семьи есть инопланетяне (да, и такое тут есть), кто-то в одиночку растит нескольких детей. Есть семьи богатые, есть со скромным доходом. Пожалуй, наиболее интересная история у двух богатых семей, старшие члены которых давно враждуют, но вот между юношей из одной семьи и девушкой из другой имеется романтическая связь. Стоит ли называть фамилии этих семей и говорить, из какого произведения классической литературы разработчики черпали вдохновение? Наконец, многие такие семьи имеют на участках фамильные кладбища с могилами предков, а у нескольких даже есть уникальные объекты, которые выдаются симам за достижение высшей должности в той или иной рабочей сфере. Открыв режим жизни в любой из этих семей, игрок словно бы погружается в уже устоявшийся уклад, который теперь может стать каким угодно по его усмотрению.
Несколько семей нигде не живут, а находятся в хранилище – их можно поселить на любой жилой участок в рамках бюджета. Но, конечно, самое интересное – это создать свою собственную семью или сима-одиночку, для чего в игре имеется полноценный редактор персонажей.
Первым делом придумываем имя и фамилию, выбираем пол (мужчина или женщина), возраст (подросток, взрослый или пожилой; младенцев и детей можно будет создать только тогда, когда уже есть кто-то взрослый), цвет кожи и комплекцию (стройный или немного полноватый). Дети могут быть созданы, только если уже создан хотя бы один взрослый персонаж.
Следующий этап – черты лица. Тут найдём целую россыпь настроек с плавным перемещением бегунка. Например, для глаз регулируется размер, наклон в обе стороны, насколько они глубоко посажены и т. д. Много настроек для носа, лба, щёк, ушей, подбородка... Редактор позволяет гибко всё это регулировать и вместе с тем открывает широкие возможности для создания не только «просто» симов с разной внешностью, но и настоящих уродцев с распухшими щеками, глазами, текстуры которых вылезают за модель, существ, у которых нос находится чуть ли не выше глаз, и т. д.
После оформления внешности персонажа нужно приступить к его гардеробу. Каждый сим имеет несколько комплектов одежды – повседневный, вечерний, пижамный, пляжный и т. д. В некоторых игровых ситуациях симы сами будут выбирать себе комплект, игрок же может «насильно» переодеть их, используя предмет мебели – шкаф, ну а новую одежду можно будет купить, отправившись на общественный участок, где есть магазин одежды. Из редактора же каждый сим выходит с набором вещей по одному комплекту на каждый случай. И да, привычки ходить полностью обнажёнными симы не имеют (разве что во время принятия душа, но с цензурой).
Третий этап создания семьи – пожалуй, самый важный, если вы планируете целенаправленно развивать персонажей. Этот этап – всё, что связано с личностью сима. Во-первых, нужно выбрать два фетиша и один стоп-сигнал (только для подростков и старше; у детей их нет) – это те аспекты, которые будут привлекать или отталкивать персонажей в их дружеских и прежде всего романтических связях. Симы могут предпочитать или, наоборот, недолюбливать тот или иной цвет волос, полноту, запах пота, различную одежду и т. д. Это влияет на то, насколько легко или сложно получится установить прочные связи с теми или иными симами – по факту сдвигая в плюс или в минус различные коэффициенты и вероятности. Например, если ваш сим любит полноту и не любит купальные костюмы, то завести любовный роман с тем, кто носит повседневную одежду и имеет лишний вес, будет гораздо легче, чем с худым персонажем, предпочитающим ходить в купальнике. С помощью определённых бонусных предметов эти предпочтения можно поменять, а у детей их нужно будет выбрать в момент их превращения в подростков.
Во-вторых, жизненная цель – семья, любовь, знания, карьера и т. д. Этот важнейший параметр влияет на то, что будет хотеть сим от своей жизни в целом и в частности. В игре реализована система желаний, которые обновляются каждый день: персонаж с целью «знания» часто будет хотеть купить телескоп подороже, развить те или иные навыки, встретиться из любопытства с призраком и т. д.; карьерист непременно пожелает получить новую должность и накопить большую сумму, а среди его страхов с большой вероятностью окажется опоздание на работу. Также данный параметр влияет на «большую мечту» сима – кто-то хочет много внуков, кто-то – высшей должности в своей сфере, кто-то – иметь в послужном списке несколько головокружительных любовных романов.
Также предстоит выбрать знак зодиака (к сожалению, без лженауки не обошлось), который определяет общие качества сима, а также распределить дополнительные очки в эти самые качества. Так, персонаж может быть экстравертом, трудягой, неряхой, осторожным и так далее – и, разумеется, наоборот, интровертом, лентяем, чистюлей, любителем рисковать и т. д.
Важно отметить, что изначально игра сама создаёт случайного персонажа, а всё вышеописанное – это процесс его редактуры. А также в семье не может быть больше восьми человек, потому что это общее ограничение на население любого жилого участка.
Ну вот, персонажи созданы, что же дальше? Перед тем как сохранить семью и заняться непосредственно симуляцией жизни наших подопечных, необходимо оформить родственные или супружеские связи между вновь созданными человечками. Данные связи устанавливают изначальные взаимоотношения между симами, например, если поженить двоих, то между ними уже будут установлены дружба, лучшая дружба, симпатия и любовь. Взрослых персонажей и подростков разрешается оставить просто ситуативными соседями, то есть по итогу они будут жить на одном участке, но изначально будут просто знакомыми. А вот оставить детей без взрослых родственников нельзя – кто-то взрослый обязательно должен быть ему родителем, бабушкой/дедушкой или сиблингом. Соответственно, и создать семью только из детей не получится.
Вне зависимости от числа персонажей, каждая вышедшая из редактора семья имеет капитал в двадцать тысяч симолеонов, что хватит только на скромный дом, который станет начальной точкой. Потом можно будет переехать в дом побольше – или перестроить тот, в котором семья уже живёт. Так что заселяем куда-нибудь семью или выбираем любую из созданных разработчиками и начинаем «жить».
Мы оказываемся на участке, где живут симы. Игрок может свободно переключаться между режимами жизни, обустройства дома или строительства – при включении последних двух активируется пауза, и вся жизнь замирает, а ход времени останавливается. Перспектива обзора во всех режимах – изометрия по умолчанию с возможностью свободно вращать камеру, приближать/отдалять и делать вид сверху (последний неудобен для игры и сделан лишь для использования в специфических ситуациях). С помощью специальных кнопок на панели переключаемся между этажами и настраиваем отображение стен – обычно игроки предпочитают режим, при котором передние стены не видны, а задние видны. Но кому как удобнее.
Вернёмся к жизни. Во время игры идут минуты, часы и дни, при этом относительно реального времени всё ускорено в 60 раз, то есть игровой час равен земной минуте. Присутствует смена дня и ночи.
Симы находятся у себя дома и взаимодействуют с окружением – готовят еду, общаются, спят, ходят в туалет, смотрят телевизор, делают различные другие обычные действия. Однако так дело не пойдёт – местные человечки не могут принимать важные решения самостоятельно, а также как-либо развиваться и двигаться вперёд. Для этого их действиями должен управлять игрок. Вот банальный пример: если у вас есть книжный шкаф, сим может взять книгу и либо просто читать, либо изучать разные категории знаний, получая очки навыков. Однако сам он никогда не начнёт изучение – может только просто «читать», проводя время. Также самостоятельно сим не станет развивать дружеские отношения, искать работу, делать разные полезные дела.
Итак, рассмотрим основные аспекты жизни симов, и начнём, так сказать, с общего.
Все жильцы участка выстроились в столбик у левого края экрана. Нажимая на портреты, мы получаем в управление того или иного сима. В зависимости от возраста персонажи имеют разную степень управляемости. Так, у младенца она почти нулевая, ребёнок имеет больше свободы, но в очень ограниченном формате – например, он не может звонить по телефону, пользоваться плитой, чинить технику, сам куда-то поехать, кроме школы, и т. д. У подростка возможности гораздо шире, ну а у взрослых и пожилых имеется полный функционал. Собственно, это и есть пять категорий возраста в игре – переход между ними происходит не плавно, а единовременно, сопровождаясь видеороликом. Есть ещё новорождённые – их нельзя создать в редакторе (они должны непосредственно родиться у сима-женщины), и за них нельзя играть, но такой период длится очень короткий срок, и потом малютка-сим становится младенцем.
Основной показатель состояния сима – это настроение. Шкала настроения варьируется от ярко-красной (ужасное) до ярко-зелёной (отличное) и в редкие моменты эйфории становится белой. На самом деле это не просто настроение, а общий параметр, чьё значение складывается из целого ряда других, более конкретных параметров. Так, у каждого человечка есть набор шкал потребностей – сытость, гигиена, уют, общение, бодрость и т. д. Каждая из них вносит свой коэффициент в общее настроение. Например, если персонаж живёт в доме с голыми стенами и полами, с самой дешёвой мебелью и без каких-либо элементов декора, у него будет постоянный недостаток уюта. Если он долго не может принять душ, от сима будет исходить жёлтое облачко пота – такой персонаж будет испытывать дефицит гигиены и часто вопрошать игрока, говоря фразы на симлише (это местный язык) и показывая то, чего ему не хватает, при помощи баблов. Одним из самых важных параметров является уровень сытости – без еды ваши подопечные попросту умрут. Конечно, большинство таких потребностей симы могут удовлетворить и без вмешательства игрока. Но если, скажем, душа или ванны в доме нет, или доступ к ним заблокирован другими предметами, или другой персонаж запер дверь на замок, или душ сломан, тут уж сам он никак не справится. Если симу не хватает кровати, он будет грустить и потом заснёт на полу или стоя, что не пойдёт ему на пользу. Что до еды, то её симы берут из холодильника, но продукты в нём могут кончиться – тогда нужно либо заказать доставку, либо отправиться на общественный участок за покупками.
Дополнительный способ улучшить или ухудшить настроение – это желания и страхи. Их набор обновляется после каждого пробуждения, если сим спал в кровати и при этом проснулся сам, а не был насильно разбужен игроком. Набор желаний и страхов зависит от жизненной цели персонажа (читайте об этом выше), а также от текущих событий. Например, если сим начал общаться с другим персонажем, с которым ему хорошо, то у него могут появиться желания поговорить с ним, обняться и т. д., а также более масштабные, например, перейти с этим симом в режим «Лучшие друзья». Из других желаний – устроиться на работу на ту или иную должность, купить тот или иной предмет, достичь навыка и т. д. Отдельная категория – желания узнать об успехах близких. Страхи часто противоположные – быть отвергнутым, получить понижение в должности, пережить пожар, узнать, что кто-то болен или умер, и т. д.
В качестве ремарки отметим, что исполнение желаний или страхов приносит не только плюсы и минусы к настроению, но и специальные очки (или их вычет), за которые можно приобрести уникальные предметы со специфическими свойствами, недоступные для обычной покупки за симолеоны. Например, денежное дерево, дающее реальную местную валюту, или шлем, ускоряющий приобретение разных навыков, или зелье, чашечка которого откатывает возраст выпившего на несколько дней назад. Но нужно быть внимательным – если выпить зелье в плохом настроении, возраст, наоборот, прибавится.
Настроение, которое, как мы уже выяснили, в сущности является гораздо более обобщённым показателем, влияет на огромное количество игровых аспектов. Сима в плохом настроении не получится усадить за какие-то полезные дела – он откажется изучать разные книги, играть на фортепиано или заниматься на тренажёре, предпочтя бессмысленное времяпрепровождение и попытки удовлетворить свои потребности. А если настроение так себе, он согласится всё это делать, но быстро бросит, и так раз за разом. Если персонаж отправился в грустном настроении на работу, повышается риск проблемных ситуаций и понижения в должности, а печальный ребёнок, скорее всего, получит плохие оценки. В общем, получается, что неблагополучие только продолжает плодить неблагополучие во всех сферах, поэтому важно не допускать критических ситуаций.
Первым делом нужно обеспечить жильцов базовыми бытовыми условиями, а чтобы двигаться дальше, нужна работа. Её можно найти либо с помощью компьютера, либо используя газету – специальный предмет, который приносит почтальон почти каждое утро. В игре есть несколько карьер, и в каждой начинать придётся с малого – бармен, медсестра, рядовой, клерк и т. д. Когда пора идти на работу, за симом приезжает машина, и в большинстве случаев он сам бросает дела и уезжает. Однако если персонаж спит или увлечён каким-то делом, за которое игрок сам его усадил, он может легко пропустить этот момент, и тогда машина уедет без него, не дождавшись. За несколько прогулов может последовать увольнение. Когда сим на работе, игрок остаётся в режиме жизни на участке, просто данный персонаж или персонажи отсутствуют. Иногда во время этих часов появляются сообщения о разных нестандартных ситуациях, случившихся на рабочем месте, а игроку предлагается принять за своего сима решение, как поступить. Даётся три варианта – два предполагают какое-то действие, а третий всегда один – «Пропустить». В случае выбора третьего ничего не произойдёт. Если выбрать один из «действенных» вариантов, по итогу персонажа могут повысить в должности или выдать крупную премию – а могут понизить или даже уволить. Все эти ситуации обычно имеют откровенно шуточный характер и намеренно сделаны так, что понять, какое решение нужно принять для успешного исхода, невозможно. Но суть в том, что это и нельзя предугадать – то, какой из вариантов будет иметь положительный исход, каждый раз определяется случайно уже после выбора варианта, так что корить себя из-за ошибки не нужно, потому что ошибки в данном случае нет. Получается этакая лотерея, результат которой непредсказуем. Также стоит отметить, что игрок волен насильно пресекать попытки сима отправиться на работу, но, естественно, ни к чему хорошему это не приведёт.
С каждой новой должностью растёт зарплата, а при достижении высокой (но не всегда именно высшей) ступени в той или иной сфере деятельности персонажу выдаётся подарок – уникальный предмет, который иначе не получить. Например, военный получит личную полосу препятствий для тренировок, а врач – домашнюю операционную. Такие предметы используются либо для быстрого развития навыков, либо открывают особые возможности, иногда полезные, а иногда больше шуточные.
Дети не работают, но ходят в школу – за ними приезжает знаменитый школьный автобус. Успеваемость ребёнка зависит от того, в каком состоянии он отправляется в школу.
Теперь настало время поговорить о личной жизни симов и многообразии социальных взаимодействий между ними. У каждого персонажа есть список тех симов, с которыми он как-то связан, даже если они просто знакомые. Каждое взаимодействие прибавляет или отнимает очки взаимоотношений. Некоторые простые действия человечки могут делать сами, но чтобы целенаправленно развить какие-то взаимоотношения, необходимо вручную их форсировать. Чтобы это сделать, выбираем сима, за которого будем играть, далее нажимаем на того, с кем хотим взаимодействовать, и выбираем действия из тех, которые доступны. Важно сказать, что проводить такие взаимодействия возможно не только с жителями того же дома, но и с теми симами, которые просто проходят мимо вашего участка или решили заглянуть в гости (это могут быть как жители соседних участков, в том числе созданные игроком, так и граждане из скрытого набора – они формально нигде не живут, но часто ходят мимо), и даже с теми, кто вызван на участок по делу. К примеру, никто не мешает заказать визит горничной и подружиться с ней, а то и впоследствии на ней жениться.
С малознакомыми можно обычно лишь просто поговорить. Эта начальная стадия очень важна – итог разговоров зависит от того, насколько много у персонажей общих тем, насколько близки их жизненные цели и какие у них фетиши и стоп-сигналы. Если разговор прошёл удачно, баллы добавляются, взаимоотношения налаживаются, а набор доступных действий расширяется – так, с хорошим приятелем можно травить пошлые шуточки, играть в щекотки и т. д. Так со временем отношения между симами приобретут статус «Друзья», а затем «Лучшие друзья», а если симы разного пола, за этим может последовать «Симпатия», «Влюблённость» и «Любовь». Каждый статус открывает новые виды взаимодействий, вплоть до аналога секса, называемого здесь «Вуху» (читайте об этом ниже), помолвки и предложения заключить брак. Тут есть несколько тонкостей. Так, иногда появляются виды взаимодействий, помеченные молнией – они, так сказать, рискованные, потому что опережают ход событий. Попытка их исполнить может вызвать отказ и, как следствие, испорченное настроение и минусы к баллам отношений. Например, на уровне симпатии можно попробовать предложить поцелуй взасос, а на уровне влюблённости – заключить брак. Впрочем, никто не мешает набирать баллы менее рискованными действиями, и тогда все ещё недавно помеченные значком риска со временем тоже станут доступны без той самой «молнии».
Стоит отметить, что для детей доступен только формат дружбы – завязывать любовные отношения они не могут. Подростки могут, однако это будет исключительно романтика – даже если они друг друга любят, они не могут заниматься «Вуху», совершать помолвку и заключать брак. При этом романтические отношения между взрослым и подростком невозможны – более того, если один из состоящих в отношениях подростков переходит во взрослую возрастную ступень, данная связь между ними автоматически удалится. С одной стороны, получается что-то вроде юношеской любви, а с другой, игра категорически не допускает намёков на противозаконные связи. При этом, если игрок очень хочет создать именно эту пару, можно заново выстроить роман, но только когда и второй его участник станет взрослым.
Ещё один важный момент заключается в формировании взаимоотношений с теми, кто не живёт на участке. Если персонажи дружат, то можно пригласить приятеля в гости, используя телефон (но звонить нужно днём). Если же между симами завязалась романтическая связь, в какой-то момент ваш подопечный сможет предложить партнёру переезд. Если тот согласится, то персонаж, который когда-то являлся просто прохожим или был вызван для бытовых услуг, станет полноценным жителем дома, которым можно свободно управлять, как и остальными. Если же такой сим жил в этом городке на соседнем участке, он удалится из старой семьи и примкнёт к новой с сохранением всех взаимосвязей. Также отметим, что можно иметь сразу несколько романтических и/или сексуальных партнёров, однако многожёнство и многомужество недопустимо.
Однако помимо каких-либо положительных действий по отношению к другому симу есть и отрицательные. Так, персонажа можно заставить даже к любимому симу применять такие действия, как оскорбление, и если часто так делать, список негативных поступков может расшириться до упрёков, открытой ругани, тычков и даже полноценных драк. То есть игрок при желании может легко превратить любовь в ненависть и вражду. Если это произойдёт, появится действие «Предложить развод», а многие прежние положительные действия будут постепенно исчезать из списка возможных. Аналогичная ситуация может возникнуть и в случае малознакомых людей. Если первые разговоры не удались, несколько баллов взаимоотношений снимается, а дальше игрок волен форсировать конфликт и довести его до открытой вражды. Тогда персонажи будут постоянно пускаться в драки, причём уже без вмешательства игрока.
Не стоит забывать, что обстановка в семье сильно влияет на настроение. Если вокруг одни конфликты и драки, симы постоянно будут пребывать в плохом настроении, что вызовет невозможность получать навыки, добиваться успехов в работе и так далее. Всё в The Sims 2 взаимосвязано.
Теперь настало время поговорить о том, как же симы рождаются. Авторы игры решили вопрос очень умело и оригинально, придумав «Вуху» – аналог секса во вселенной The Sims. Сами симы не могут это делать без команд игрока – только по его воле. Нужно, чтобы два влюблённых друг в друга персонажа легли на двуспальную кровать, после чего можно выбрать соответствующее действие. При этом симы накрываются одеялом с головой, а многогранники над ними (называется такой многогранник странным словом «пламбоб», а по форме является гексагональной бипирамидой) сливаются в один, который в свою очередь начинает танцевать. Никакой эротики нет – вот и получается, что в игре вообще нет никакого сексуального контента, но при этом все всё понимают. Чтобы при этом был зачат ребёнок, нужно дополнительно выбрать действие «Зачать ребёнка» – оно доступно, только если будущий ребёнок не выйдет за лимит населения участка в восемь человек. Зачатие ребёнка в любом случае происходит с некоторой вероятностью, а не в 100 % случаев.
Такие события, как первый поцелуй, первый «Вуху», помолвка, заключение брака, развод и ряд других, сопровождаются видеороликами на движке игры.
Удивительно, но такое привычное для человеческого мира явление, как смерть от старости, полностью отсутствовало в первой The Sims. Но здесь срок жизни всех симов ограничен – и как бы ни был успешен персонаж, всё это придёт к концу, если, конечно, регулярно не пичкать его омолаживающим напитком, о котором уже упоминалось выше. Когда шкала старости оказывается полностью заполнена, сим просто ложится и умирает.
Конечно, это далеко не единственная причина смерти в игре. Когда жизнь сима по той или иной причине заканчивается, за ним приходит смерть в виде некоего существа в чёрном плаще и с косой. Когда на участке находится смерть, нельзя ни сохранить/загрузить игру, ни выйти в режим города, а сразу после её ухода игра сохраняется автоматически. Но есть способ предотвратить случившееся – просто насильно закрыть игру или перезагрузить компьютер; естественно, весь прогресс с момента последнего сохранения будет утрачен. Но зато будет жив ваш подопечный, и ситуацию можно будет переиграть. Хитрость это или читерство – решать каждому для себя.
После смерти персонажа появляется уникальный предмет «Могила». Уникален он не только тем, что иначе его никак не получить, но ещё индивидуальностью описания (у каждой могилы есть текст с именем усопшего) и наличием двух разных моделей – на земле он имеет вид надгробия, а на полу или столике становится урной с прахом. При переезде не забудьте поместить могилы в хранилище, чтобы они не утратились. Но, конечно, никто не мешает просто удалить их с участка, тем более что для этого могут быть причины. Дело в том, что если на участке есть могилы, по нему ночами начинают ходить призраки тех, кто захоронен. А они любят иногда пугать тех, кто ещё жив. Иногда у симов даже есть желание «Увидеть призрак» (а иногда – страх этого события), однако если сим в плохом настроении или с сильно неудовлетворёнными потребностями будет испуган призраком, он может сам умереть от страха. Поэтому многие игроки либо удаляют могилы вообще, либо добавляют их одному из жильцов в хранилище (иначе называемое «багажом»), чтобы не подвергать риску своих персонажей. В зависимости от причины смерти призраки будут иметь разные цвета.
Другая частая причина смерти – голод. Это очень популярный способ насильственного умерщвления симов, но нужно признать, что довести до такого при «нормальной» игре очень трудно – это нужно вообще пустить всё на самотёк и полностью игнорировать многочисленные баблы, всплывающие в правой части экрана и говорящие о том, что в доме нет еды. Обычно подобное происходит, например, если завести сима в комнату, а потом удалить дверь. Но это именно что намеренное издевательство. Если цели всех поубивать нет, то как-то поправить положение очень просто, а ещё проще – вообще не доводить ситуацию до критического состояния.
Ещё одной причиной смертей часто становятся пожары, которые происходят из-за невнимательного пользования плитой или мангалом/барбекю. Дело в том, что для приготовления пищи персонажи ставят греться еду и через какое-то время снимают с огня. Действие по убиранию блюда с плиты назначается автоматически, однако если персонажа, поставившего еду на огонь, увлечь каким-то занятием или насильно удалить это действие из очереди действий, пища начнёт перегреваться, а затем возникнет возгорание, которое будет распространяться на все близко стоящие предметы. Если на кухне есть пожарная сигнализация, то быстро прибудут пожарные и потушат огонь. Если таковой нет, игроку придётся самостоятельно заставлять подопечных тушить пламя, однако это часто не получается из-за того, что симы начинают паниковать, отказываясь выполнять любые действия, просто суетятся возле огня. Иногда в пожаре может сгинуть вся семья. Кстати, если на участке не осталось живых персонажей, он превращается в нежилой, вся мебель и прочие предметы из раздела «Обустройство дома» уходят в условную собственность государства, а игра возвращается в режим города. В ставший пустым участок может заехать новая семья.
Другая причина смерти – удар током. Дело в том, что некоторая электротехника иногда ломается, и если её чинит сим с низким уровнем навыка «Техника», его может ударить током. Это далеко не всегда приводит к смерти, но с какой-то вероятностью такое может случиться. Чтобы этого избежать, нужно либо предварительно поднять навык, читая соответствующие книги, либо вызвать мастера, который всё сделает за деньги.
Знаменитая смерть в бассейне (загоняем сима поплавать и удаляем лестницу) происходит не от утопления, как считают многие, а от всё того же голода и недосыпа. Но такое может случиться только если игрок намерен убить персонажа, ведь лестница не может исчезнуть сама по себе, а симы, захотев есть или спать, просто выйдут из бассейна и пойдут удовлетворять свои потребности.
Вот ещё несколько причин смерти:
Если симы оставляют вокруг мусор и недоеденную еду, над этими объектами начинают кружиться мухи. Если вокруг очень много таких объектов, есть вероятность, что мухи набросятся на проходящего мимо сима и загрызут его.
Если долго смотреть в телескоп днём, есть ничтожно малая вероятность, что на астронома-любителя упадёт метеорит и убьёт его, оставшись на участке как предмет декора.
Иногда симы могут болеть простудой, которая при отсутствии лечения (по факту – если все потребности будут продолжать оставаться на низком уровне) может перерасти в пневмонию и в конечном итоге закончиться смертью.
Если в час отхода сима в мир иной рядом есть близкий умершему персонаж, он может попробовать вымолить у смерти снисхождение, и если та сочтёт нужным, оставит его в живых. Данная возможность отсутствует, если персонаж умирает от старости. Кстати, если такой персонаж к моменту смерти достиг высокого уровня успеха в жизни, на его могиле будет выбита эмблема той жизненной цели, которая у него была.
Говоря о смерти, стоит ещё уточнить, что младенцы не могут умереть. Вообще. Ни при каких обстоятельствах. Сделано из этических соображений. Дети могут умереть только в пожаре или от падения метеорита. Однако разработчики сделали логичную замену неэтичной детской смерти от голода или болезни. Дело в том, что в игре есть социальный работник, и когда ребёнок подходит к такому состоянию, когда вот-вот должна была бы настать смерть, приезжает этот самый соцработник и забирает маленького сима в приют, так как семья не может обеспечивать его нормальное существование. Кстати, этот приют работает и в обратную сторону – позвонив туда по телефону, семья может усыновить или удочерить кого-нибудь. Но это получится сделать, только если до этого у них не забирали детей, а также при условии, что на участке есть свободное место – больше восьми симов в одном доме жить не могут.
Вот примерно так и проходит жизнь симов. Из всего этого сложного сплетения разных игровых аспектов получается очень проработанный, но одновременно во многих моментах очень условный симулятор жизни. Однако мир игры не исчерпывается тем, о чём написано выше, – на самом деле здесь есть очень много всевозможных мелочей, неожиданных ситуаций, малозаметных опций – бывает и так, что даже опытный игрок в The Sims 2 за всё время так ни разу и не столкнулся с тем или иным событием или не использовал разные способы достичь какой-то цели.
Поэтому в качестве своеобразной иллюстрации разнообразия механик предлагаем экспромт – просто пятнадцать разных игровых нюансов из The Sims 2 списком. Это никакой не «топ», а при желании список можно увеличить в несколько раз. Но даже всё, что вы прочитали и прочитаете ниже, не охватывает всей игры – о многом не сказано, причём как неосознанно (всего не охватить), так и намеренно (чтобы было место для сюрпризов и секретов). Собственно, вот:
Время идёт только тогда, когда вы играете за семью, и только у этой семьи. Так что если вы очень долго играете за одну семью, не стоит удивляться, что у вас уже сменилось несколько поколений, а у соседей даже дети не подросли.
В игре нужно платить коммунальные счета. Их размер зависит от общей стоимости дома. Чтобы оплатить счёт, нужно заставить взрослого сима взаимодействовать с почтовым ящиком. Если долго не оплачивать, дом посетит с визитом пристав, вооружённый специальным «пылесосом», в который он засосёт часть имущества семьи в счёт долга.
На мольберте симы создают картины, которые потом можно удалить или повесить на стену. Чем выше у персонажа навык «Искусство», тем лучше у него будут выходить полотна, и с определённого момента их можно будет продавать за симолеоны. А ещё появится возможность рисовать фрагменты скриншотов из игры, которые можно сделать тут же при помощи режима «пауза» и встроенного инструмента «камера». Например, можно сделать галерею портретов всех членов семьи и украсить так гостиную.
Если к вам в гости пожаловал житель соседнего участка и по какой-то причине умер, то он исчезнет из семьи, в которой жил. Если позже вы начнёте за неё играть, то увидите сообщение, что тот или иной персонаж умер на другом участке, его могила осталась там, но его призрак будет обитать в «родном» доме.
В игре есть возможность поселить две или больше семей на один участок (в рамках лимита восьми человек) через режим города. Несмотря на то, что на старте эти персонажи даже не будут друг друга знать, технически они будут считаться одной семьёй и будут иметь общий бюджет.
Иногда симы, возвращаясь с работы, приводят в гости коллег, а дети – друзей по школе. В обоих случаях это могут быть как персонажи «со стороны», так и соседи по городку, за которых можно играть на других участках.
Чтобы найти новое жильё, взрослый сим должен воспользоваться газетой или компьютером. Если переезжает вся семья, стоит перед этим переместить всё имущество (кроме стен и т. д.) в багаж, дабы оно не пропало. Если переезжает один или несколько симов, то они просто становятся отдельной семьёй (с сохранением связей) и будут ожидать нового заселения в режиме города. Дети не могут переехать одни, а также взрослые не могут съехать, оставив детей без другого взрослого.
Кухонная техника и мебель, а также сантехника со временем загрязняются, что влияет на показатели гигиены и уюта. Симы могут сами заняться чисткой, а могут вызвать горничную. Вернее, это может сделать игрок.
В гости иногда захаживают другие персонажи – как формально нигде не живущие, так и жители соседних участков. Они могут свободно гулять везде, куда имеют доступ, и даже заходить в дом. Чтобы не допустить такого, можно заставить одного из взрослых симов запереть двери, дав доступ либо всей семье, либо только взрослым членам семьи, либо лишь тому, кто запирает.
Если какой-то сим пользуется туалетом, душем или ванной, другой сим не посмеет зайти в ванную комнату. А если в помещении есть ещё кто-то, перед этим он будет всех выгонять. Соответственно, если запереть двух или более персонажей в туалете, никто не будет им пользоваться, а когда уровень естественной нужды дойдёт до максимума, может случиться конфуз, что снизит настроение сима и оставит неприятное воспоминание в его списке воспоминаний.
С очень небольшой вероятностью ночью в дом могут проникнуть воры и украсть часть имущества. Чтобы обезопасить нажитое, необходимо разместить возле двери охранную сигнализацию. Тогда приедет полиция, и преступник с большой, но не 100%-ной вероятностью будет арестован.
Если в семье, где есть подросток, происходят постоянные ссоры, или если его потребности долго держатся на низком уровне, он или она может убежать из дома. Позднее персонаж либо вернётся сам, либо его вернут социальные работники.
В игре можно устраивать вечеринки, например по случаю свадьбы, официально приглашая друзей и знакомых. Вечеринка – это специальное событие, после завершения которого выставляется рейтинг. Если гости скучали и ушли раньше – вечеринка провалена. Если они были веселы – всё прошло хорошо. Для успешной организации такого мероприятия нужны праздничные столы, торты и прочие предметы из специального набора, а также развлечения. Персонажи могут иметь желания побывать на вечеринке или отпраздновать переход в новую возрастную категорию.
В игре есть музыкальная техника, на которой симы могут включать музыку разных жанров, от эмбиента до металла. Вся она была написана специально для The Sims 2.
В качестве шутки симы могут (только по воле игрока) вызвать полицию и пожарных в любой момент. После этого придётся заплатить штраф за ложный вызов.
В мире The Sims 2 присутствует немало юмора. Это и шуточные ситуации на работе, и нейтральные персонажи с говорящими именами и фамилиями, и какие-то отдельные точечные моменты, тут и там бросающиеся в глаза. Но, пожалуй, самым заметным юмором являются инопланетяне. В одном из городков такие уже живут в составе одной семьи, однако они могут появиться и у других семей. Если симы будут подолгу смотреть в телескоп по ночам, то будет небольшая вероятность похищения персонажей инопланетянами, а по возвращении у них вскоре появится инопланетный ребёнок. Симы инопланетного происхождения имеют серо-зелёный цвет кожи и особенные глаза, но являются полноценными персонажами, которые ведут себя как обычные «земные» жители и воспринимаются другими тоже обычно.
И да, всё то многообразие, о котором мы рассказали выше, – это сама по себе The Sims 2. А ведь после её выхода последовал релиз целого ряда полноценных дополнений и каталогов предметов. Аддон University добавил в игру университеты и всё, что с ними связано; Nightlife – возможность вести активную «тусовочную» жизнь; Business – возможность вести бизнес; Pets – заводить домашних животных; Seasons ввёл в игру смену времён года и множество моментов, с ними связанных (от лепки снеговика до возможности заниматься садоводством); Freetime открыл симам мир новых хобби; Vacation позволил персонажам отправляться на каникулы в специальные городки; Apartment Life дал возможность жить в малоэтажных многоквартирных домах. Каждое дополнение – это целое множество новых механик, локаций, персонажей, предметов и возможностей. Причём иногда в игру могут быть введены масштабные добавки – например, новые городки, новые категории возраста, новые «специфические» существа (йети, роботы и т. д.), новые жизненные цели, новые профессии, новые виды участков, новые причины смерти и много чего ещё. Если установить все аддоны, The Sims 2 невероятно преобразится.
Также были выпущены несколько аддонов с коллекциями предметов (например, рождественский каталог и каталог мебели IKEA – хотя тут есть и другие нововведения, к примеру, новые виды вечеринок), ну а незадолго до выхода The Sims 3 вышла трилогия The Sims 2 Stories – сюжетные игры, где нельзя строить дома и создавать семьи, а требуется проживать определённые сюжеты с готовыми персонажами, причём в третьей игре из этой линейки всё будет происходить не в городке, а на необитаемом острове.
И, конечно, не стоит забывать про творчество фанатов. Во-первых, это контент, созданный возможностями официальных игр – пользовательские участки, готовые семьи и даже целые городки со своей историей. Количество их исчисляется тысячами, есть специальные сайты, собирающие такой материал, но нужно помнить, что подавляющее большинство такого контента требует не просто The Sims 2, а игру с некоторыми или со всеми установленными официальными дополнениями и каталогами. Но фанаты пошли дальше и создали бесчисленное количество того, чего не найти в оригинальных играх. Вспомните все эти «Жигули» для GTA: San Andreas – вот так и здесь. Предметы мебели и быта, деревья, одежда, причёски и т. д. – всё это в огромном количестве создано поклонниками игры, может быть найдено в сети или на дисках от старых игровых журналов и добавлено в игру (опять же – чаще всего в игру с уже установленными аддонами). Но, конечно, есть ещё и моды – одни позволяют строить более высокие дома, другие – мгновенно завязывать дружбу и влюбляться, третьи меняют стиль и графику или добавляют совсем уж неожиданные новшества вроде магии и прочего. В свою очередь есть специальные программы для создания новых предметов и модификаций.
На мой взгляд, The Sims 2 – лучшая игра серии. Первой части явно не хватало многих очевидных вещей (той же смертности симов от старости и возможности полноценно управлять камерой), да и сама она являлась хоть и продуманным по части маркетинга, но всё же экспериментом; предлагала совершенно новую идею и в итоге пришлась по душе публике в куда большей степени, чем изначально рассчитывали её авторы. Третья игра серии решила выйти на другой масштаб, убрав загрузки, а вместе с ними и независимость участков и семей друг от друга. Там персонажи могли свободно путешествовать по карте, однако с такими новшествами, как мне кажется, The Sims 3 утратила камерность и «семейность». А вот The Sims 4 изначально во многих аспектах вышла слишком казуальной (чего только стоят нелепые крохотные городки на 5–8 участков без возможности добавлять новые или убирать старые), а потом и вовсе стала жертвой DLC-конвейера, оказавшись попросту перегруженной контентом и обзаведясь такими дикостями, как город вампиров, летающий город-остров волшебников, магические порталы в двух шагах от дома и т. д. По итогу «четвёрка» утратила ту особую атмосферу простой жизни, которой и славилась серия The Sims.
Да, в The Sims 2 тоже есть разные фантастические элементы, но они куда лучше вписываются в общую канву игры и не ломают её суть – во-первых, их немного, во-вторых, часто их трудно получить, а в-третьих, они обычно являются своеобразной пародией на бытующие в обществе городские легенды. Многие считают, что инопланетяне живут среди нас – да вот же они! И всё в таком духе. К тому же, например, вероятность похищения инопланетянами при использовании телескопа ночью равна всего 0,05 %.
Для своего времени и прежде всего для предлагаемого геймплея игра имеет вполне достойную графику, приятную глазу даже спустя десятилетия. Но главное – не графика с технической стороны, а стиль. The Sims 2 создаёт такой особенный мир маленьких провинциальных городков, что в него хочется возвращаться. Здесь много всего, но не больше, чем нужно.
Отдельно стоит похвалить музыку, которая сопровождает игрока в меню и режимах города/обустройства/строительства. Во время непосредственно «жизни» мы будем слышать не её, а то, что происходит вокруг.
В общем, The Sims 2 выдалась просто отличной игрой во всех смыслах. Пожалуй, стоит выделить только два момента, которых игре действительно не хватает. Первый – полное отсутствие какой-либо связи между городками. Это такие отдельные вселенные, которые никогда не пересекаются. Играя в одном городке, мы никогда не встретим жителей другого, а если семья будет поселена в другой городок, она полностью потеряет все связи с предыдущим «миром». Второй момент – жёсткая привязка всех предметов в игре к квадратным клеткам, из-за чего все идеи относительно обустройства и строительства дома приходится подстраивать под ограничения.
Оценка – отлично! Десять из десяти. Это одна из самых популярных и масштабных игр 2000-х, как бы ни ругали саму её концепцию адепты более серьёзных жанров. И пусть после выхода продолжений аудитория «двойки» заметно снизилась, она не была забыта, а стала золотой классикой, имеющей свои ограничения и недостатки, но совершенной в том виде, в каком есть.
- Время и место:
Современность - Особенность геймплея:
Freeplay - Перспектива:
Изометрия
Свободная камера - Страна или регион происхождения:
США - Технические детали:
Редактор - Элемент жанра:
Симуляторы деятельности
Симуляторы отношений
Симуляторы развития/воспитания - Язык:
Русский
Español
English
Вспоминается шуточная статья из "Игромании", в которой был такой момент:
"Как определить, что человек слишком много играл в The Sims 2: 1 - Он утверждает, что прошёл её..."