Bestiary

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

Bestiary (со временем название трансформировалось в The Bestiary[1], а затем и в Awolde: Bestiary[2]) — отменённая компьютерная игра в жанре тактической стратегии с элементами РПГ, разрабатываемая с середины 1990-х годов новосозданной на тот момент российской компанией MiST Land. Издателем первоначально планировала выступить ElectroTECH Multimedia, однако впоследствии — вплоть до закрытия — ходили различные слухи о его смене.

Сюжет должен был разворачиваться на вымышленной планете, населённой антропоморфными котами и мышами (размерами не уступающими котам). Обе расы возникли в результате генетических экспериментов безответственных людей, сначала создавших подобных тварей, а затем решивших от них избавиться; «зверолюдов» посадили на гигантский корабль, которому посчастливилось через гиперпространство попасть в отдалённую часть галактики и совершить посадку на небесном теле с пригодными для жизни условиями. В скором времени на Авольде (как была названа планета её новыми обитателями) сформировалось подобие общества, напоминающего средневековую Европу, с котами-господами и угнетёнными мышами, которых это положение совсем не устраивало. Оказавшись куда способнее людей, обе расы освоили магию.

По всей видимости, причины закрытия проекта связаны с августовским дефолтом 1998 года, именно сразу после него финансирование проекта прекратилось, а в январе 1999-го партнеры полностью разорвали отношения. У каждой стороны своя история. Издательство обвинило разработчиков в грубом нарушении оговоренных в контракте сроков, а те в ответ заявили, что не выбились бы из графика, если бы их постоянно не заставляли тратить уйму времени на сборку новых выставочных демоверсий. Почти год Виталий Шутов и компания пытались вытянуть проект на своих плечах, но так и не смогли дойти до победного конца[3]. Впрочем, труды не пропали даром. В 1999 году на Bestiary обратил внимание зарубежный издатель, предложивший сделать на базе движка полностью трехмерный варгейм, в котором бы воссоздавались сражения времен Наполеоновских войн — под названием Great Wars: Napoleon \ История войн: Наполеон[4].

От Bestiary сохранилась лишь несколько статей в русских игровых журналах, из которых можно узнать о некоторых деталях игры, и «неинтерактивная демоверсия»[5][6], на деле представляющая собой слайд-шоу, где поясняется сюжет и демонстрируется внешний вид будущей стратегии. По всей видимости, она должна была стать «трёхмерно-изометрической», с поддержкой вращения камеры, различными графическими спецэффектами и межмиссионными сюжетными сценами.

Превью и интервью с разработчиками Bestiary из журнала Навигатор игрового мира №11 1998г

Aquote1.png
Вы когда-нибудь видели, как кошка играет с мышью? У мышки никаких шансов на спасение нет. И если у нее есть хоть какой-нибудь умишко, дарованный Господом Богом, то она прекрасно понимает это. И тем не менее все время пытается вырваться… и каждый раз её снова ловят.
Aquote2.png
Роберт Хайнлайн

Жанр: Strategy
Издатель: ElectroТЕСН Multimedia
Разработчик: MiST land
дата выхода: Декабрь 1998 года

Кошки всегда будут охотиться на мышей, а мыши — ненавидеть кошек. Пусть даже по воле автора они станут разумными и перенесутся в другой мир, где будут носить средневековые одежды и жить в замках. Вражда останется... И тогда наша с вами история станет сказкой. Очень красивой и необычной сказкой под названием Bestiary.

В начале у меня была лишь демонстрационная версия да восторженные отзывы пары знакомых, ее уже посмотревших. Полный самых радужных надежд, я включил компьютер и на пару часов оказался полностью оторванным от реальности.

Надежды оправдались.

Пролог: Рожденные побеждать

“...Капитан, у меня есть для Вас две новости, плохая и хорошая. Плохая состоит в том, что командир крепости Гэм удвоил бдительность. Я думаю, он догадывается о сюрпризе, который мы готовим для его гарнизона. Более того, я получил сообщение от своих боевых постов о том, что небольшая группировка кошек отправилась к поселению, где находится наша секретная база; цель — обследовать все постройки. Я думаю, больше нет смысла скрываться. Следует нанести удар первыми.

Теперь хорошая новость... Я вижу, вы не особенно горите желанием принять на себя командование нашим маленьким диверсионным отрядом, не так ли... Но приказ есть приказ. Наши основные силы призваны остановить отряд кошек, движущийся по направлению к селению. Ваша же задача — проникнуть в крепость и убить командующего гарнизоном. Это должно деморализовать и дезорганизовать противника. Уверен, вы не посрамите честь мышиного мундира, капитан...”

Дождь. Как же часто идет дождь! Не то чтобы я не любил его, нет, но и в самых смелых он вселяет чувство неуверенности, тревоги. А может, виной всему задание? До крепости еще идти и идти, а кошки уже переполошились. Патрули на каждом шагу...

Приближаемся к подвесному мосту. Здесь бой в самом разгаре, и похоже, из второго отряда скоро никого не останется. Спасибо, друзья, что отвлекли внимание и прикрыли нас!… Ближе, ближе... О, дьявол! Они не оставили подвесной мост без охраны. Закутанная в черный плащ высокая фигура замирает на миг... и вот уже вереница огненных шаров, срываясь с тонких рук мага, нетерпеливо устремляется в сторону сражающихся. Уходим, быстро. На север — попробуем обойти замок. Должен же быть еще какой-нибудь вход!...

Ага, вот и он. Доска, перекинутая через ров, и часовой поблизости. Хе, это уже не есть проблема… Еще несколько шагов, и утыканное стрелами тело кота беззвучно валится в ров. Второй отряд не сдается, даже сюда доносятся звуки боя. Стихли... Только птицы поют в густых кронах деревьев. Глупые птицы, им нет никакого дела до того, что идет война, что теперь МЫ остались одни, что наш маленький отряд заперт в тылу врага!..

По узкой дощечке перебираемся через ров. Командир начинает карабкаться на стену вслед за... Ах ты, кошачий сын! Часовой засек нас, и теперь посылает стрелу за стрелой из арбалета. Ну погоди, дай только до тебя добраться!

Двое раненых... но хорошо и то, что на шум никто не сбежался. По широкой лестнице спускаемся во внутренний двор. Дождь стих; ничто не нарушает мрачного молчания огромной крепости. Медленно продвигаемся вперед. Вот оно, наше задание, медленно прогуливается около сваленных в кучу ящиков! Добрались... и командир кошачьей крепости получает заслуженную Дюжину стрел в спину.

...В окровавленную, залитую пламенем пожара грязь втоптано знамя. На нем презрительно и одновременно жалобно щурится черная кошка под надписью: “Мы рождены побеждать!”...

Часть I: Вo всем виноваты медведи

Все хорошее когда-нибудь заканчивается. Единственный уровень демки оказывается пройден до обидного быстро. И становится понятно, что без встречи с разработчиками уже никак не обойтись. Сказано — сделано. Проходит несколько дней, и мы беседуем с идеологом команды MiST land — Виталием Шутовым (aka Napalm).

НИМ: Первый вопрос, пожалуй, по поводу названия. Bestiary — слово довольно-таки необычное и в некоторой степени нерусское...

MiST land: А это с самого начала закладывалось, что оно нерусское Вообще, бестиариями в средневековой Европе назывались книжечки с описаниями видов животных Было много вариантов названия, но этот нам понравился больше всего.

НИМ: Как возникла идея создания подобной игры?

ML: Сложно сказать… Идея пошла еще с warcraft’овских времен. Но стратегии в Warcraft'e, как в таковом, было довольно мало, а сетевая игра вовсе превращалась в аркаду “у кого быстрее щелкает мышка”. Но тем не менее это был хит. И мы равняемся на него, равно как и на Warhammer: Shadow of the Horned Rat, Считайте, в основе была идея “скрестить” эти две игры.

НИМ: И к какому жанру вы относите получившийся гибрид?

ML: Мне бы не хотелось, чтобы о Bestiary думали как о повторении пройденного. мы создаем нечто новое и при этом лишь в какой-то степени равняемся на вышеприведенные игры. Что же до жанра... Bestiary — это real-time стратегия с элементами adventure.

НИМ: Есть ли у Bestiary какая-то предыстория?

ML: Да, мир базируется на большом фантастическом рассказе, написанном специально по такому случаю.

В будущем на космической станции проводились эксперименты по “образумливанию” животных. Потом на Земле произошел военный переворот, было принято решение уничтожить этих животных как могущих представлять опасность для людей. Их погрузили на корабль и отправили в один из центральных миров Системы. Но по дороге ставшие разумными звери сумели выбраться из клеток. Корабль был транспортный, автоматический, и они сумели изменить программу курса.

Уклоняясь от столкновения с метеоритом корабль вышел в другое пространство. Автопилот выбрал из нескольких планет новой системы наиболее похожую на Землю и совершил аварийную посадку.

Новый мир назывался AWOLDE, причем, наравне с технологиями, в нем присутствовала и магическая энергия. Постепенно животные расселились по всей планете, хотя поначалу они жили вместе: крысы и мыши, кошки и рыси, собаки, бобры и выдры.… Медведи были уравновешивающим звеном во всей этой катавасии … остальные-то между собой всегда враждовали. Но в какой-то момент им надоело мирить беспокойных соседей. Далеко на юге, за морем, обнаружился материк, куда и ушли медведи в 432 году мира AWOLDE. Среди оставшихся зверей сразу же начались раздоры.

В результате долгих миграций и междоусобных войн сложилось так, что центральная страна, в которой разворачивается основное действие, оказалась полностью под контролем кошек. В их империю входили подчиненные края мышей и более-менее автономные земли собак. Неподалеку обитали рыси, а также бобры и выдры, ведущие непрерывную борьбу друг с другом за право называться коренными морскими обитателями. Так продолжалось довольно долго, пока в 841 году к власти у кошек не пришел император Мурз III, прославившийся своей жестокостью. Как раз в это же время на юге появился великий чародей, которого звали Магистр. Мурз III продолжал издавать все новые кровавые указы, и терпение мышей лопнуло. 843 год считается официальной датой начала восстания — именно тогда мыши стали выказывать открытое неповиновение кошкам. Магистр постепенно объединил всех мышей, а те безоговорочно признали его своим лидером. Но истинные цели чародея окончательно прояснятся лишь к концу игры.

НИМ: То есть происходит локальная война мышей с кошками, или в нее вовлечены и остальные животные?

ML: Для начала стоит упомянуть внутреннее море и находящиеся в нем небольшие острова. На них живут и сражаются друг с другом бобры и выдры. Патовая ситуация в их маленькой войне привела к тому, что бобры обратились за помощью в сухопутных операциях к мышам, а выдры, уже не имея возможности нормально сражаться на суше, были вынуждены просить помощи у кошек. Соответственно, мыши получают в союзники бобров, а кошки — выдр. Медведи живут далеко на юге и стараются ни во что не вмешиваться. Медведи простые торговцы, но если на них напасть, ответить они смогут достойно — в их распоряжении самый сильный морской флот.

Рыси отказались от больших городов и целиком посвятили себя Природе. Их друидический культ основывается на природной магии, самой сильной в мире, но применяют они ее исключительно в мирных целях.

Собаки обосновались в пустыне и стараются сохранять нейтралитет, но в зависимости от действий игрока могут оказывать помощь обеим сторонам. А еще на некоторых картах встречается некий подземный народец…

Часть II: Калёная сталь и чёрная магия

НИМ: А играть можно и за мышей, и за кошек?

ML: Конечно. Вначале игрок выбирает и создает своего героя — либо мышь, либо кошку, и этот выбор определяет, за какую из сторон ему предстоит сражаться. Герой всегда присутствует на карте, а если его убивают, игра заканчивается. Ни одну миссию нельзя переиграть, в зависимости от её итога сюжет просто пойдет в другую сторону. Save предусмотрен лишь один на игрока, как в Diablo, но при этом игра при выходе будет автоматически записываться в отдельный файл.

В начале игры герой на карте выглядит как простой воин, но вместе с получением новых званий его внешность изменяется. Из миссии в миссию можно брать с собой и по несколько юнитов, которые также развиваются, получая все более и более высокие звания. Вообще, звания имеют огромное значение. по достижении максимального уровня у каждого типа юнигов появляется специальная возможность.

Будучи призванным в армию, герой должен вначале пройти тренировочную миссию — побить чучело, затем начинается непосредственно игра, и в зависимости от того, как вы себя поведете, под ваше командование перейдут те или иные войска. Хотя при не слишком удачной игре на миссиях ваш герой либо сделается не более чем одним из толпы управляемых компьютером персонажей, либо окажется в войсках далеко не самых сильных союзников. Все как и в жизни — если эту войну не выиграете вы, ее выиграет за вас кто-то другой.

НИМ: Но выбрав единожды одну из сражающихся сторон, мы остаемся верны ей до конца игры?

ML: Миссия может быть не только проиграна, но еще и в итоге героя могут взять в плен. В этом случае играющему будет предложено либо попытаться бежать, либо, в зависимости от предыдущих действий, перейти на противоположную сторону и воевать против своих. Но предательство никогда не поощрялось. Хотя не факт, что честно играя за своих и пройдя всю игру, в итоге станешь императором — вполне можно остаться простым майором. А для предателя... Если свои согласятся взять его назад, у него есть шанс вернуться. Вообще же пленные — ценный источник информации: после их захвата становится точно известно, где находится вражеский командующий, не говоря уже о массе других агентурных сведений.

НИМ: Подобный нелинейный сюжет, возможности перехода на сторону врага и побега из плена — все это подразумевает безумное количество различных миссий. Сколько их всего?

ML: Двести миссий, по сто на каждую сторону. Но за одну игру удастся пройти лишь часть из них, в зависимости от того, в какую сторону повернется сюжет: ведь сюжетных линий в игре несколько десятков. Карт, кстати, около ста.

НИМ: А каковы задания самих миссий?

ML: Самые разные. Иногда просто “снести базу врага”. А есть, к примеру, миссия у кошек, когда игрок пытается спасти императора, и если он проигрывает, разгневанная толпа гонится за ним с жаждой расправы. И тогда единственный путь к спасению — как можно быстрее добежать до магазина одежды и переодеться в платье простого крестьянина.

НИМ: Наличие у героя различных параметров указывает на присутствие ролевого элемента в игре?

ML: Не совсем так. Классов героев, как таковых, нет, Нельзя, к примеру, сделать его магом. Однако можно выбрать расу. В зависимости от полученного звания у героя меняется внешний вид и его собственные параметры. Причем система начисления рейтинговых очков очень сложна. Не факт, что, успешно выполнив задание той или иной миссии, вы получите очередное звание. АI вычисляет эффективность ваших боевых действий, и если играющий нападал на противника с его сильной стороны и при этом нес большие потери, такой бой засчитывается в минус. Что до параметров, то их всего пять: атака, защита, здоровье, скорость и зрение, Для лучников можно добавить еще и меткость.

НИМ: А как же магия?

ML: Естественно, она есть, но доступна далеко не всем. Маги в игре имеются, но лишь в роли подчиненных персонажей. Они тоже могут повышать свой уровень. Магия в AWOLDE — очень сильное явление. По всему миру насчитывается огромное количество всевозможных школ, из которых играющему доступно четыре. Зеленая школа мышей — самая слабая, фактически — бытовые фокусы. Она берет начало от одного шарлатана, объявившего себя великим магом. Боевого применения как такового у неё нет.

Клан шаманства мышей, организованный Магистром, — поклонники Хаоса, у них очень разрушительная магия, причем неуправляемая, способная нанести вред как своим, таки врагам. Ее энергия настолько сильна, что когда маг Хаоса стоит рядом со своими войсками, последние начинают драться между собой.

Академия черной магии у кошек — это очень большое учебное заведение, в нем учат чуть ли не всю жизнь. Черных магов в AWOLDE всего сорок, на поле боя их можно вызвать лишь построив специальную башню. Черные маги владеют секретом телепортации, и в необходимый момент они просто переносятся к вам из центральной академии. Школа белой магии тоже кошачья, и в нее принимаются только кошки-женщины. Эти маги существуют во всех регионах AWOLDE, но есть одно ограничение: их не может быть больше трех, причем если одна из колдуний гибнет в бою, ее сестрам становится доступным заклятие массового поражение — Ярость.

НИМ: А сколько всего заклинаний в игре?

ML: У рядовых доступных игроку магов по шесть заклинаний. По шесть для каждой школы магии плюс некоторые специальные заклятья, работающие в особых условиях. Но среди управляемых компьютером персонажей вам встретятся и представители других школ.

HИМ: Что является источником силы мага — традиционная manna?

ML: Да, разумеется. Ее запасы расходуются и пополняются со временем, причем есть заклятья, требующие совместных усилий девяти(!) магов. Но и эффект, соответственно, достойный.

НИМ: Есть ли магические артефакты?

ML: Мы не делаем на них особого упора. Но планируются миссии с целью найти определенный предмет к примеру, источник силы подземного народца, взамен готового подарить вашему герою два очень мощных заклинания. Хотя совсем необязательно, что по ходу игры вы к этому народцу попадете.

НИМ: А вооружение? Можно ли самому выбирать и менять имеющиеся мечи-доспехи?

ML: Нет, менять нельзя, это ведь все-таки не RPG. Бронзовой кольчуги Вселенской ярости +20 ко всем атрибутам ждать, конечно, не стоит.

Часть III: Атакуй с умом, умирай с честью

НИМ: А что по поводу денег или иных ресурсов?

ML: Куда же без них. Помимо денег, в игре есть дерево, как и в Warcraft. Оно необходимо для строительства зданий, а деньги — для найма всех родов войск. Деньги добываются крестьянами в зависимости от типа карты: на суше это золото из рудников, в морской местности — жемчуг, поднимаемый со дна специальными судами, в горных миссиях рубины, которые можно найти в пещерах, а для пустыни главная ценность — вода, в специальных точках её можно даже обменять на золото. Ну а самих крестьян нанимают в бараках.

НИМ: Вы только что упомянули о бараках. А какие еще здания доступны игроку?

ML: Их очень много. Town Hall, который у кошек может собираться и переезжать с места на место. Построенный поблизости от деревни Recruit Center вдвое ускорит наем войск, а раненого бойца, чтобы тот не умер от потери крови, можно отвести в госпиталь. Часть зданий предназначена для прокорма войск: у кошек это коровьи фермы, у мышей — сыроварни.

к охранным сооружениям относятся наблюдательные вышки, стационарные катапульты, крепостные стены и ворота, которые можно открывать и закрывать. Добытое золото(а также жемчуг, камни и т.д.) сносится в Town Hall, а юниты нанимаются в бараках. Не все, конечно: у всадников есть конюшни, у магов — башни, но суть от этого не меняется.

Есть специальные постройки для торговли, причем двух типов: наземные и морские. В последние могут заплывать иноземные купцы — лисы и медведи. Помимо морских портов, существуют ремонтные и судостроительные верфи. Есть и специфические строения, характерные только для одной расы. Однако возведение построек, заметим, потребуется далеко не во всякой миссии.

НИМ: Во все ли здания можно зайти?

ML: Не во все, но во многие. Помимо зданий игрока, существуют еще и полноценные города — крепости, дома, магазины, мельницы, церкви. Можно заходить в крупные строения — замки, склады. Кроме того, ограда большинства домов позволяет использовать нехитрый тактический маневр: в проходе ставится тяжело армированный юнит, а лучники из глубины двора расстреливают наседающих на него врагов.

НИМ: То есть забежавшего за ограду сначала бьет по голове этот самый тяжело армированный, а потом стрелки добивают то, что останется. Забавно... Давайте тогда перейдем к действующим лицам этого маневра — расскажите, пожалуйста, о персонажах Bestiary.

ML: Всего за каждую из сторон сражается приблизительно по 100 различных типов юнитов, включая союзников и морские войска. В игре нет ни одного бойца, которому можно было бы привести аналог с противоположной стороны. Конечно, пехотинцы есть и у мышей (swordsman), и у кошек (halberdier), но на том, что и те и другие перемещаются исключительно на своих двоих, их сходство, собственно, и заканчивается.

Кошачья кавалерия седлает быков и вооружается топорами, мыши в силу меньших размеров разъезжают на свиньях с пиками наперевес. Встречаются и совершенно уникальные субъекты, как, например, подразделения силового давления рысей Dark Forces или собачьи Catapult Team и Smoke Machine, у бобров есть саботёры, которые могут передвигаться под водой, а морские котики — нейтральная раса, в зависимости от поворотов сюжета способная встать и под ваши знамена, и на сторону противника, — располагают целым подводным флотом.

НИМ: Для разработчиков сейчас стало хорошей традицией перед выходом игры обещать AI лучше, круче и умнее, чем у всех остальных Какие же особенности у вашего?

ML: AI строго персонифицирован, мы отказались от единой глобальной системы для всей игры. В начале миссии вам сообщают, какой именно командующий сражается против вас. У каждого из них есть свои характеристики: кто-то, например, любит лобовую атаку, кто-то предпочитает организовать солидную оборону и совершать диверсантские вылазки.

Мы предполагаем реализовать одну хитрость, благодаря которой сведения об игроке запоминаются и используются командующим против него самого. Это значит, что вы, столкнувшись во второй раз с одним и тем же противником, встретите более достойный отпор. АI командующего будет оценивать ваши действия и использовать именно ту тактику, которая покажется ему оптимальной с учетом опыта прошлых миссий. Если в первый раз вы победили исключительно диверсионными методами, в следующий раз вас встретит мощная оборона из стационарных катапульт; если же ваша любимая тактика — попросту вломиться на базу ударным отрядом, ждите глубоких рвов и высоких стен.

НИМ: Но ведь это можно использовать для того, чтобы обмануть компьютер!

ML: Конечно. Основной упор мы делаем на то, что в каждом сражении против вас воюет не враг в целом, а определенный командующий.

Кстати, мы постарались исправить досадное упущение многих RTS — там с какой бы стороны вы не подкрадывались к вражескому юниту, он все равно вас замечает. В Bestiary у каждого NPC будет свое “поле восприятия", которое играющий сможет сделать видимым и использовать для того, чтобы подкрасться незамеченным. К тому же броня юнитов с разных сторон обладает разной толщиной, и ущерб от удара, нанесенного сзади, будет двойным.

Игровая тактика содержит множество интересных моментов. Карта живет своей жизнью, и вы на ней просто один из многих — как и ваш противник. Так, например, начав вырубать леса, можно настроить против себя treesmouse — лесной народец, и какой-нибудь обиженный местный обитатель причинит вам больше неприятностей, чем все враги вместе взятые.

Напав на караван медведей, нужно топить все корабли, чтобы не осталось очевидцев, в противном случае вскоре к вам нагрянет такая карательная экспедиция, что мало не покажется. Но существуют варианты миссии, когда, играя за кошек, можно притвориться флотом мышей и специально напасть на медведей: тогда приплывшая подмога отправится громить вашего ни в чем не повинного соперника.

НИМ: Наивный вопрос: можно ли стать шпионом? Я, конечно, понимаю, что из мыши кошку сделать довольно сложно, даже если привязать к ней большой пушистый хвост, но все-таки...

ML: Нет, непосредственно шпионом стать нельзя, однако можно замаскироваться под мирного жителя. К тому же есть магия, благодаря которой вы можете видеть глазами заколдованного животного и управлять им.

Часть IV: Искусство требует жертв

НИМ: Насколько интерактивны объекты в игре? Можно ли, скажем, сжечь дерево или повалить стену?

ML: Конечно. Правда, разбить мечём каменную стену вряд ли удастся, но деревянную — пожалуйста. Можно и поджечь, все зависит от свойств материала, Причем разрушение одной стены или части ее отнюдь не означает, что обрушится вся крепость. Вообще, в мире AWOLDE действуют обычные законы физики: огонь распространяется туда, куда дует ветер, а прошедший дождь может погасить пламя…

НИМ: Есть только или возможно гроза?

ML: Дождь, снег, гроза... Сменяются день и ночь. Солнце перемещается — отсюда движущиеся тени, блики на воде. В игре нет миссий, затянутых настолько, чтобы сменилось время года‚ но вполне вероятно, что в разных заданиях вы окажетесь на одной и той же карте, к примеру, зимой и осенью. Небо могут затянуть облака, землю покрыть туман.

НИМ: Половина моих восторгов по поводу демки приходится на долю графики. Я бы назвал её просто великолепной, и это не комплимент, а констатация факта. Расскажите о технологии, по которой она создавалась.

ML: Графика исключительно полигонная, в игре нет ни одного спрайтового объекта. В демонстрационной версии используется 6000 полигонов в кадре, в будущем планируем довести их число до 10000. Каждый юнит имеет в среднем 200 полигонов, также как и здания.

НИМ: Насколько я понимаю, все карты полностью трехмерны. Какие преимущества это дает игроку?

ML: Начнем с того, что это самым серьезным образом сказывается на тактике. Трехмерный мир допускает сражения на разных уровнях: к примеру, на холме, у его подножия и на крепостной стене. Взобравшийся на возвышенность лучник становится практически недосягаемым для тяжелых юнитов и может безнаказанно их отстреливать. Сложный рельеф местности позволяет устраивать засады.

Можно вращать карту, устанавливать камеру под любым углом, использовать увеличение... Словом, есть все, чтобы взглянуть на мир AWOLDE C наиболее удобной точки зрения.

НИМ: Полный 3D мир, обсчет такого числа полигонов — все это повлечет за собой, надо полагать, внушительные системные требования?

ML: Под словом “минимум" мы понимаем Pentium 166 MMX и любой 3D ускоритель — из такой системы можно выжать порядка 10 fps. Рекомендуем же, естественно, второй Pentium со вторым Voodoo — искусство требует жертв.

НИМ: Но живем-то мы все-таки в России, и не у каждого дома громоздятся вторые Пентиумы. Как поведет себя Bestiary на машинах более низкого уровня и лишенных графического ускорителя?

ML: Предполагается, что можно включить software rendering и изменить разрешение, а на совсем слабом компьютере — отключить все спецэффекты и выставить 320х200.

НИМ: До сих пор мы обходили вниманием один. немаловажный аспект. Как выглядит multiplayer в Bestiary?

ML: Один и тот же персонаж годен и для одиночной, и для многопользовательской игры. Есть несколько вариантов: анархия, игра с союзниками (с ними можно вести секретные переговоры, обмениваться войсками, видеть то же, что и они), deathmatch с героями внутри замков. Сейчас я ничего не могу сказать по поводу специального игрового сервера, тут все зависит от издателя? но возможность игры через Интернет предусмотрена.

НИМ: Когда вы планируете закончить работу?

ML: Официальная дата выхода Bestiary — 25 декабря, и мы всеми силами стремимся успеть к сроку.

НИМ: И, пожалуй, последний вопрос. Сейчас replayability заявляется разработчиками повсеместно. Как вы полагаете, почему играющий станет проходить Bestiary вновь и вновь?

ML: Хотя бы потому, что, как мне кажется, редкие игроки с первого раза смогут стать императором. Да и сюжетных линий, миссий и вариантов концовки у игры столько, что каждое прохождение будет непохожим на предыдущие.

НИМ: Что ж... Пожалуй, все вопросы прояснены. Огромное спасибо вам за столь содержательную и интересную беседу.

ML: Не за что. Если будет желание — обращайтесь и в дальнейшем.

Эпилог: Битва за справедливость

Такие вот кошки-мышки. Великолепная графика, оригинальная идея, нелинейный сюжет — все это способно обеспечить игре заслуженные любовь и признание. Придет декабрь, и тысячи игроманов ринутся восстанавливать справедливость в славном мирке Bestiary. Хотя... есть ли она эта справедливость? Ведь для мышей кошка, вне сомнений, олицетворяет собой зло. Но спросите об этом кошку... Уверен, она придерживается иного мнения.

Скриншоты и иллюстрации из превью Bestiary, из журнала Навигатор игрового мира №11 1998г



Заметка о Awolde: Bestiary (бывшей Bestiary) из журнала Game.EXE №5 1999г

Зверинец на свободе


MiSTland

Awolde: Bestiary


Первая встреча с Виталием Шутовым и его Bestiary состоялась в апреле прошлого года. Появившийся впоследствии материал об игре был полон оптимизма — первая в России стратегия в полном 3D, могучий “движок”, масса интересных идей. Прошел год, Виталий отказался от узоров на голове, переодевшись в бескомпромиссные штаны в стиле military. Он ведет войну? Возможно. За этот год с Bestiary и MiSTland’ом произошло много интересных событий.

Начнем с главного: в данный момент игра фактически не имеет издателя и находится в свободном полете. Причины разрыва MiSTland и ElectroТЕСН Multimedia обе стороны, уверен, видят по-своему. Издатели обвиняют разработчиков в срыве сроков, разработчики хотят делать игру, а не бесконечную череду ее демо-версий. После 17 августа финансирование проекта прекратилось совсем, а в январе ребята полностью разорвали отношения с “Электротехом”.

ЧТО ТЕПЕРЬ?

Команда разработчиков, большей частью состоящая из обитателей МИЭТовской общаги (Зеленоград, Москва), не распалась, но рассредоточилась в поисках средств к существованию. Игра, которая теперь называется Awolde: Bestiary, жива и продолжает развиваться.

Само собой, гордость MiSTland — полностью трехмерный графический engine — уже не вызывает такого удивления, как год назад. На рынке появилось несколько неплохих стратегических игр в 3D и очень много отвратительных. Отношение народа к 3D в стратегиях стало спокойнее и мудрее. И все же, как ни крути, 3D-"движок" сейчас — это серьезное преимущество, особенно в глазах издателей‚ атак-же — совершенно очевидное будущее всех игр в принципе.

MiSTland пытается не дать своему детищу устареть, продолжая модернизацию. Как ни странно, работы в этом направлении ускорились как раз после разрыва команды с издателем. По словам ребят, вместо того чтобы постоянно вносить косметические изменения и придумывать очередные демо-версии, они получили возможность заниматься самым главным — созданием Игры.

В результате были полностью переделаны модели всех наземных юнитов (а их целых 52 — 52 кота и мыши, если помните) вместе с анимацией, выросли новые деревья, добавились тени, отработан механизм терраформирования в реальном времени. Последнее, кстати — фирменная “фишка" Bestiary, которой в “Аллодах-3", скажем, нет и не будет. Вы можете менять рельеф местности прямо в процессе игры, рвы будут заполняться водой по всем правилам физики, деревья падать в верном направлении, старые дороги можно засыпать и проложить новые — интерактивный мир на всю катушку.

ВСЕ ВПЕРЕД?

Собственно игра, хотя бы и в теории, стала чуть меньше, миссий эдак на сто. В первоначальных планах значилось создание двух сотен миссий-уровней, проходящих в самых различных местах — на суше, на море, внутри замков и даже пещер. Сегодня дерево уровней сократилось вдвое, но, по заверениям авторов, оставшиеся миссии станут как минимум в те же два раза интереснее — за счет разнообразия заданий, появления новых магических персонажей.

Разумеется, игра далека от завершения. Очень много предстоит сделать в области AI, сценарии миссий, конечно же, только на бумаге, впереди долгое тестирование игрового баланса — короче, дел, что называется, по горло. Проблема в том, что игры такого уровня на коленке и чистом энтузиазме не делаются. Все, на что сейчас хватает сил у Виталия и его команды, — поддерживать графический “движок" на плаву, да потихоньку придумывать новые детали “Зверинца”...

Финал получился грустным, но, надеемся, точку в этой истории ставить еще рано. Самое лучшее, что можно по желать сейчас MiSTland, — найти хорошего издателя и довершить начатое до конца.

Скриншот и иллюстрации из заметки о Awolde: Bestiary, из журнала Game.EXE №5 1999г


Примечания