<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://www.old-games.ru/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=%D0%94%D0%B0%D1%80%D0%BA+%D0%A8%D0%BD%D0%B0%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D1%80</id>
	<title>Old-Games.RU Wiki - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://www.old-games.ru/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=%D0%94%D0%B0%D1%80%D0%BA+%D0%A8%D0%BD%D0%B0%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D1%80"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/%D0%94%D0%B0%D1%80%D0%BA_%D0%A8%D0%BD%D0%B0%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D1%80"/>
	<updated>2026-04-23T04:49:55Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.39.11</generator>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=GoldSource&amp;diff=17614</id>
		<title>GoldSource</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=GoldSource&amp;diff=17614"/>
		<updated>2012-04-11T07:29:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Дарк Шнайдер: /* Усовершенствования */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''GoldSource''' — игровой движок, созданный компанией [[Valve]] по лицензии [[id Software]]. Является сильно модифицированным (около 80% оригинального кода было переписано/дополнено) движком Quake Engine (также известного, как [[id Tech 1]]). Использовался в [[Half-Life]], [[Counter-Strike]] и [[Gunman Chronicles]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Главные особенности ==&lt;br /&gt;
* Текст вынесен из исполняемого файла в отдельные файлы — упрощает как процесс перевода готовой игры на другой язык, так и процесс создания новых проектов на движке (не требуется перекомпиляция).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Поддержка более чётких текстур, моделей, а также карт, содержащих бо́льшее, чем в Quake, количество полигонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Усовершенствовано освещение. Quake, к примеру, не баловал мигающим светом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Новая звуковая технология ===&lt;br /&gt;
Все файлы, отвечающие за голоса персонажей, прописаны в файле ''sound/sentences.txt''. Таким образом, фраза любого персонажа может быть удалена или переименована (либо можно сделать немым всего персонажа) просто путём правки строк в этом файле, без какой-либо перекомпиляции игры. Изменения немедленно последуют при следующем запуске.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также технология позволяет автоматически синхронизировать губы с речевой записью, на каком бы языке она не была. Для реалистичного движения губами моделями персонажей запись должна быть приемливой громкости, не чрезмерно громкой. В противном случае, запускается анимация ОРА, когда его, вообщем-то, нет. При моделировании персонажей с учётом этой особенности движка, группы и кости, относящиеся к ротовой полости персонажа в игре, просто должны иметь правильные имена. Всё остальное — сделает движок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее интересно эта технология применена в [[Half-Life]] при создании голоса компьютера (тот, который говорит «Access denied» и т. п.) и радиосообщений солдат. Целые фразы, «собираются» из отдельных .wav-файлов. Пример:&lt;br /&gt;
* В папке ''sound/vox'' имеем файлы gordon.wav, freeman.wav, sorry.wav, but.wav, you.wav, idiot.wav.&lt;br /&gt;
*Идём в ''sound/sentences.txt'' и прописываем эту последовательность wav-файлов, а также техназвание фразы, которое вызовем из редактора карт. На карте ставим scripted_sentence, trigger_once и ссылаемся на это название. Теперь, откомпилировав карту, слышим заданную последовательность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
НИ ОДИН русификатор, ни [[7-ой волк]], ни [[Фаргус]], ни [[Zone of Games]], ни кто-то еще, кто когда-либо прикасался к Half-Life и озвучивал её, не справился с этой задачей на 100 %. Голос компьютера или вырезан, или оставлен на английском, или несёт непонятный бред, мало связанный по правилам русского языка. Последнее правило относится и к радиопереговорам солдат. Гениальная технология. И лишний повод хотя бы раз сыграть в оригинал этой культовой игры. И все это при том, что нужный файл находился прямо под носом в папке sound.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Редактор карт ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первоначальный редактор разработан Беном Моррисом и размещен в сети в сентябре 1996 для создания карт к [[Quake]]. 14 июля 1997 года, Valve использует редактор при создании Half-Life. Версия 1.2 позволяла также работать с [[Quake 2]], но уже в версии 2.0, такая возможность была убрана. В версии 3.3, которая появилась в 2003 добавлена возможность рендеринга карты с помощью [[OpenGL]] — без &amp;quot;квадратиков&amp;quot;. Для GoldSource последней стала версия 3.5, выпущенная, как бета. Добавлена возможность отображение mdl-моделей в редакторе, вставленных на карту, тем самым упрощен процесс создания карт. Ранее, людям, создающим карты, необходимо было в уме держать сколько &amp;quot;квадратов&amp;quot; в редакторе, каким метрам-сантиметрам соответствуют. В противном случае, есть возможность сделать диван размером со столб. А игрок, монстры и прочие объекты отображались как розовые квадраты. В новой версии, человек создающий карту, просто ставит точку старта игрока или монстра и подстраивает все размеры, в соответствии с этим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Линейка 4.0. работает с движком Source. Есть возможность работы со старым движком, но и новые подводные камни - новый редактор требует [[Steam]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В качестве алгоритма рендеринга карт, движок использует [[BSP]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Усовершенствования ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GoldSource так и не является движком с открытым исходным кодом в традиционном значении слова (должно быть открыто ВСЕ), однако и те исходники, которые открыты породили МОДы, добавляющие новые графические возможности. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее интересные из них - [http://hlfx.ru/ HLFX] и [http://paranoia.level-design.ru/index_rus.htm Paranoia], последняя распространяется с отдельной сюжетной линией, однако и ее можно использовать как надстройку для улучшения возможностей движка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отдельно можно выделить усовершенствования компилятора карт qtools:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ZHLT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ZHLT Custom Build&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В числе возможностей, в частности, отображение при ошибке компиляции не только кода ошибки, но и ее понятного описания, что упрощает процесс создания карты. Исправлена ошибка, при определенных условиях, позволяющая проходить через небо на откомпилированных картах (пример - игрок находится на крыше) и много других улучшений, что не даром привело к вытеснению qtools при создании карт на движке после 2002.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Half-Life]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игровые движки]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастерская]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Дарк Шнайдер</name></author>
	</entry>
</feed>