<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://www.old-games.ru/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D0%BA</id>
	<title>Old-Games.RU Wiki - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://www.old-games.ru/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D0%BA"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D0%BA"/>
	<updated>2026-05-05T10:31:15Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.39.11</generator>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Total_War_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F)&amp;diff=16181</id>
		<title>Total War (серия)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Total_War_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F)&amp;diff=16181"/>
		<updated>2012-01-14T03:27:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Передовик: /* Medieval: Total War */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Серия игр&lt;br /&gt;
 |название = Total War&lt;br /&gt;
 |изображение = TotakWarl.png&lt;br /&gt;
 |разработчики = [[The Creative Assembly]]&lt;br /&gt;
 |издатели = [[Electronic Arts]], [[Activision]], [[Sega]]&lt;br /&gt;
 |создатели = &lt;br /&gt;
 |жанр = [[Strategy]]&lt;br /&gt;
 |платформы = [[Windows]]&lt;br /&gt;
 |первая игра = [[Shogun: Total War]] &lt;br /&gt;
 |год первой игры = 2000&lt;br /&gt;
 |последняя игра = [[Total War: Shogun 2]]&lt;br /&gt;
 |год последней игры = 2011&lt;br /&gt;
 |сайт = http://www.totalwar.com/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игровой сериал '''Total War''' был основан в 2000 году. Бессменным создателем игр серии является британская контора The Creative Assembly, которая в 2005 году была приобретена фирмой [[Sega]], ставшей с того времени издателем всех новых проектов линейки Total War.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Особенности сериала ==&lt;br /&gt;
Игры серии Total War представляют собой сплав глобальной пошаговой стратегии с тактическими боями в реальном времени. Как правило, игрок руководит кланом, родом или государством, которым принадлежат определенные территории и ресурсы. Отстраивая города, развивая их инфраструктуру, игрок получает возможность производить более мощные боевые единицы, используемые при захвате вражеских территорий или обороне собственных земель. Помимо агрессивных методов расширения владений имеется большое количество дипломатических и шпионских возможностей: противника можно подкупить, его верного генерала — убить, богатый город предать огню. Линейка Total War по праву считается одной из немногих оставшихся по сей день истинно PC-эксклюзивных игр: богатые тактические и стратегические возможности, передовая графика, многоуровневый игровой процесс и, в определенном смысле, историчность происходящего на экране исправно подогревают интерес игровой общественности к этому сериалу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры серии ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Shogun: Total War]] ===&lt;br /&gt;
Первая игра серии вышла в 2000 году, во времена, когда тактические стратегии в реальном времени были еще очень популярны (например, [[Myth 2]]). Но помимо отличной тактической составляющей игра предлагала великолепный глобальный режим, в рамках которого игрок мог управлять подвластными ему провинциями, вести дипломатические переговоры и т. п. В Shogun: Total War игроку предстоит перенестись в Японию XVI века — эпоху воюющих провинций — и стать лидером одного из семи воинственных домов. Конечная цель игры — провозглашение себя сёгуном. Особенностью этой, а также нескольких последующих игр серии, является то, что солдаты в тактическом режиме представлены спрайтами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mongol Invasion ====&lt;br /&gt;
Дополнение к Shogun: Total War, посвященное вторжению монголов в Японию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Medieval: Total War]] ===&lt;br /&gt;
Спустя два года после Shogun вышла Medieval — игра, посвященная средневековой Европе. Количество доступных фракций, возможных верований и тактических уловок значительно увеличилось. Внешне игра весьма похожа на предшественницу, но многие игровые моменты были серьезно переработаны с учетом особенностей выбранного временного периода. В дальнейшем эта черта каждой новой игры серии — присутствие в ней каких-то элементом, ассоциируемых исключительно с указанной эпохой — станет одной из главных особенностей сериала. Например, в Medieval большое влияние на католические державы оказывает Папа Римский. Это была первая игра серии, которая была выпущена в России на русском языке фирмой [[1C]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Viking Invasion ====&lt;br /&gt;
Дополнение к Medieval, по своей сути очень похожее на Mongol Invasion: викинги вторгаются в Британию. На русском языке, в отличие от оригинала, не выпускалось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Rome: Total War]] ===&lt;br /&gt;
Революционная игра, вероятно, поспособствовавшая еще большей популяризации линейки Total War, вышедшая в 2004 году. Это первая игра серии, выполненная в полном 3D. Глобальная карта теперь также трехмерна, а армии передвигаются непосредственно по проложенным дорогам. Теперь на территории провинции может находиться вражеская боевая единица (причем о ее присутствии можно и не знать), а армию противника можно в буквальном смысле обложить союзными войсками. Построенные в городах объекты отображаются во время штурма соответствующих городов. Для римских фракций роль Папы из предыдущей игры серии выполняет сенат Рима. У генералов и агентов появилась свита: за выполнение каких-либо действий (например, если генерал крайне успешно ведет наступательную войну) ваш подчиненный получает в качестве члена свиты какого-нибудь персонажа, изменяющего его характеристики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Barbarian Invasion ====&lt;br /&gt;
Дополнение к Rome, по сути похожее на предыдущие дополнения в серии, однако гораздо более глобальное по своей сути. Действие происходит во времена заката Римской империи. Игрок может возглавить одну из Римских империй (Западную или Восточную) и постараться вернуть былое могущества Рима. Или же примерить на себя роль лидера одного из кочевых племен и помочь Риму навсегда кануть в Лету. Существенно переработаны все аспекты игры. Например, некоторые фракции после потери своей последней провинции превращаются в орду: несколько огромных армий, которые сметают все на своем пути. Если уничтожить лидеров орды, то фракция будет уничтожена. Появились ночные бои и религия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Rome: Total War - Alexander|Alexander]] ====&lt;br /&gt;
Второе дополнение к Rome. Игроку предлагается примерить на себя роль Александра Македонского и за ограниченный период времени захватить большое количество городов. Нововведений фактически нет, заметно урезаны многие игровые аспекты, карта мира представлена по большей части Азией. Это единственная игра серии со времен Rome, которая не была переведена на русский язык и вообще не издавалась в России.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Medieval II: Total War]] ===&lt;br /&gt;
Продолжение Medieval (причем скорее развитие ее концепции, нежели полноценный сиквел, уже хотя бы потому, что игра охватывает примерно тот же временной период, что и первая игра), вышедшее в 2006 году. Как обычно, разработчики произвели огромное количество изменений: графика стала заметно лучше, поселения бывают двух типов (города приносят больший доход, замки — лучшие войска), за один ход (в зависимости от уровня развития поселения) можно произвести более одной боевой единицы в одном поселении. На глобальной карте появились значки уникальных ресурсов. Если к таком ресурсу подвести торговца, то он начнет коммерческую деятельность, что приведет к дополнительным финансовым поступлениям в казну игрока. Купцы могут разорять друг друга. Католические фракции могут быть призваны под знамена крестового похода. Те, кто принимают крест, получают возможность достаточно дешево приобрести специальные (и весьма мощные) войска. Те, кто не прислушиваются к мольбам или приказам Папы Римского рискуют потерять его расположение со всеми вытекающими из этого факта последствиями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kingdoms ====&lt;br /&gt;
Дополнение к игре, представляющее собой набор из четырех уникальных кампаний: условия игры на каждой абсолютно разные, хотя глобальные карты значительно меньше, чем в оригинале. Кампании посвящены завоеванию Америки, деятельности тевтонцев в Восточной Европе (с возможностью игры за Русь), крестовым походам, междоусобным войнам в Британии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Empire: Total War]] ===&lt;br /&gt;
Первая игра серии, целиком и полностью посвященная сражениям с применением преимущественно огнестрельного оружия, что соответствующим образом сказалось на тактике ведения боев. Empire вышла в 2009 году и охватывает события XVIII века. Изменений в игровом процессе — огромное количество. Например, строения в провинциях находятся не только в городах (то есть, центре провинции), но и в мелких поселениях вокруг. Действие игры происходит на территории Европы, Азии и Америки. Впервые в истории Total War появилась возможность руководить флотом во время сражения. Появилось дерево технологий: новые технологии появляются не в связи с каким-то историческим событием, но по той причине, что игрок уделяет внимание развитию науки. Именно со времен Empire нормой для серии стало появление большого количества дешевых DLC, представляющих собой, например, новый тип солдат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warpath Campaign ====&lt;br /&gt;
По сути дела — обычное DLC, тем не менее, заслужившее звание «адд-он» за счет своего размера. Игроку предлагается более подробная карта Америки, на которой разворачиваются бои между местным населением и колонизаторами из Европы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Napoleon: Total War]] ===&lt;br /&gt;
По сути — независимое дополнение к Empire, тем не менее отчего-то заслужившее титул (и ценник) самостоятельной игры. Впервые появился полноценный сюжет — последовательность сценариев, посвященных судьбы Наполеона. Хотя многие аспекты Empire были существенно переработы, в целом Napoleon уже не производит такого впечатления как предшественница.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== The Peninsular Campaign ====&lt;br /&gt;
DLC к Napoleon, являющееся по сути дополнением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Total War: Shogun 2]] ===&lt;br /&gt;
По сути — ремейк самой первой игры серии. Игроку вновь предлагается возглавить воинственный клан (по умолчанию предлагается выбор из девяти домов) и стать сёгуном. Упор вновь делается именно на рукопашные схватки, но значение крепостей, которые играли огромную роль в обороне провинций в Rome и Medieval 2, сведено на нет тем фактом, что во время штурма войскам фактически не нужны осадные орудия и приспособления. Помимо стандартного (после Empire) научного древа, игроку предлагается самостоятельно выбирать направление дальнейшего развития своего генерала, то есть элемент ролевой игры стал еще заметнее, чем прежде. В целом, игра во многом походит на Shogun образца 2000 года, за исключением, естественно, невероятно качественной графики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Другие игры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Spartan: Total Warrior]] ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Spartan ps2.jpg|right|thumb|Европейская обложка PS2-версии игры. В нижнем левом углу можно увидеть логотип линейки Total War, исправленный с учетом жанра Spartan]]&lt;br /&gt;
Провальный spin-off, созданный эксклюзивно для приставок в жанре [[3D Action]]. Представляет собой нечто вроде [[God of War]] с поправкой на слабое исполнение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интересные факты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В Total War нельзя переименовывать или создавать города. Поэтому в Empire Санкт-Петербург существует уже в 1700 году и принадлежит шведам.&lt;br /&gt;
* Разработчики сериала Total War периодически почему-то пытаются избавиться от ярлыка производителей лучших глобальных стратегий: если не считать убогой попытки развить линейку глобальных стратегий в неожиданно несерьезном направлении, главным провалом The Creative Assembly является мультиплатформенная игра Stormrise (требующая на ПК ОС не ниже [[Windows Vista]]).&lt;br /&gt;
* Изначально название серии — «Total War» — указывалось в начале названия каждой игры. Начиная с Shogun 2 это словосочетание переместилось в начало названия игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{total war}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Серии игр]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Передовик</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Total_War_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F)&amp;diff=16180</id>
		<title>Total War (серия)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Total_War_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F)&amp;diff=16180"/>
		<updated>2012-01-14T03:26:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Передовик: /* Shogun: Total War */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Серия игр&lt;br /&gt;
 |название = Total War&lt;br /&gt;
 |изображение = TotakWarl.png&lt;br /&gt;
 |разработчики = [[The Creative Assembly]]&lt;br /&gt;
 |издатели = [[Electronic Arts]], [[Activision]], [[Sega]]&lt;br /&gt;
 |создатели = &lt;br /&gt;
 |жанр = [[Strategy]]&lt;br /&gt;
 |платформы = [[Windows]]&lt;br /&gt;
 |первая игра = [[Shogun: Total War]] &lt;br /&gt;
 |год первой игры = 2000&lt;br /&gt;
 |последняя игра = [[Total War: Shogun 2]]&lt;br /&gt;
 |год последней игры = 2011&lt;br /&gt;
 |сайт = http://www.totalwar.com/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игровой сериал '''Total War''' был основан в 2000 году. Бессменным создателем игр серии является британская контора The Creative Assembly, которая в 2005 году была приобретена фирмой [[Sega]], ставшей с того времени издателем всех новых проектов линейки Total War.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Особенности сериала ==&lt;br /&gt;
Игры серии Total War представляют собой сплав глобальной пошаговой стратегии с тактическими боями в реальном времени. Как правило, игрок руководит кланом, родом или государством, которым принадлежат определенные территории и ресурсы. Отстраивая города, развивая их инфраструктуру, игрок получает возможность производить более мощные боевые единицы, используемые при захвате вражеских территорий или обороне собственных земель. Помимо агрессивных методов расширения владений имеется большое количество дипломатических и шпионских возможностей: противника можно подкупить, его верного генерала — убить, богатый город предать огню. Линейка Total War по праву считается одной из немногих оставшихся по сей день истинно PC-эксклюзивных игр: богатые тактические и стратегические возможности, передовая графика, многоуровневый игровой процесс и, в определенном смысле, историчность происходящего на экране исправно подогревают интерес игровой общественности к этому сериалу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры серии ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Shogun: Total War]] ===&lt;br /&gt;
Первая игра серии вышла в 2000 году, во времена, когда тактические стратегии в реальном времени были еще очень популярны (например, [[Myth 2]]). Но помимо отличной тактической составляющей игра предлагала великолепный глобальный режим, в рамках которого игрок мог управлять подвластными ему провинциями, вести дипломатические переговоры и т. п. В Shogun: Total War игроку предстоит перенестись в Японию XVI века — эпоху воюющих провинций — и стать лидером одного из семи воинственных домов. Конечная цель игры — провозглашение себя сёгуном. Особенностью этой, а также нескольких последующих игр серии, является то, что солдаты в тактическом режиме представлены спрайтами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mongol Invasion ====&lt;br /&gt;
Дополнение к Shogun: Total War, посвященное вторжению монголов в Японию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Medieval: Total War]] ===&lt;br /&gt;
Спустя два года после Shogun вышла Medieval — игра, посвященная средневековой Европе. Количество доступных фракций, возможных верований и тактических уловок значительно увеличилось. Внешне игра весьма похожа на предшественницу, но многие игровые моменты были серьезно переработаны с учетом особенностей выбранного временного периода. В дальнейшем эта черта каждой новой игры серии — присутствие в ней каких-то элементом, ассоциируемых исключительно с указанной эпохой — станет одной из главных особенностей сериала. Например, в Medieval большое влияние на католические державы оказывается Папа Римский. Это была первая игра серии, которая была выпущена в России на русском языке фирмой [[1C]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Viking Invasion ====&lt;br /&gt;
Дополнение к Medieval, по своей сути очень похожее на Mongol Invasion: викинги вторгаются в Британию. На русском языке, в отличие от оригинала, не выпускалось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Rome: Total War]] ===&lt;br /&gt;
Революционная игра, вероятно, поспособствовавшая еще большей популяризации линейки Total War, вышедшая в 2004 году. Это первая игра серии, выполненная в полном 3D. Глобальная карта теперь также трехмерна, а армии передвигаются непосредственно по проложенным дорогам. Теперь на территории провинции может находиться вражеская боевая единица (причем о ее присутствии можно и не знать), а армию противника можно в буквальном смысле обложить союзными войсками. Построенные в городах объекты отображаются во время штурма соответствующих городов. Для римских фракций роль Папы из предыдущей игры серии выполняет сенат Рима. У генералов и агентов появилась свита: за выполнение каких-либо действий (например, если генерал крайне успешно ведет наступательную войну) ваш подчиненный получает в качестве члена свиты какого-нибудь персонажа, изменяющего его характеристики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Barbarian Invasion ====&lt;br /&gt;
Дополнение к Rome, по сути похожее на предыдущие дополнения в серии, однако гораздо более глобальное по своей сути. Действие происходит во времена заката Римской империи. Игрок может возглавить одну из Римских империй (Западную или Восточную) и постараться вернуть былое могущества Рима. Или же примерить на себя роль лидера одного из кочевых племен и помочь Риму навсегда кануть в Лету. Существенно переработаны все аспекты игры. Например, некоторые фракции после потери своей последней провинции превращаются в орду: несколько огромных армий, которые сметают все на своем пути. Если уничтожить лидеров орды, то фракция будет уничтожена. Появились ночные бои и религия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Rome: Total War - Alexander|Alexander]] ====&lt;br /&gt;
Второе дополнение к Rome. Игроку предлагается примерить на себя роль Александра Македонского и за ограниченный период времени захватить большое количество городов. Нововведений фактически нет, заметно урезаны многие игровые аспекты, карта мира представлена по большей части Азией. Это единственная игра серии со времен Rome, которая не была переведена на русский язык и вообще не издавалась в России.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Medieval II: Total War]] ===&lt;br /&gt;
Продолжение Medieval (причем скорее развитие ее концепции, нежели полноценный сиквел, уже хотя бы потому, что игра охватывает примерно тот же временной период, что и первая игра), вышедшее в 2006 году. Как обычно, разработчики произвели огромное количество изменений: графика стала заметно лучше, поселения бывают двух типов (города приносят больший доход, замки — лучшие войска), за один ход (в зависимости от уровня развития поселения) можно произвести более одной боевой единицы в одном поселении. На глобальной карте появились значки уникальных ресурсов. Если к таком ресурсу подвести торговца, то он начнет коммерческую деятельность, что приведет к дополнительным финансовым поступлениям в казну игрока. Купцы могут разорять друг друга. Католические фракции могут быть призваны под знамена крестового похода. Те, кто принимают крест, получают возможность достаточно дешево приобрести специальные (и весьма мощные) войска. Те, кто не прислушиваются к мольбам или приказам Папы Римского рискуют потерять его расположение со всеми вытекающими из этого факта последствиями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kingdoms ====&lt;br /&gt;
Дополнение к игре, представляющее собой набор из четырех уникальных кампаний: условия игры на каждой абсолютно разные, хотя глобальные карты значительно меньше, чем в оригинале. Кампании посвящены завоеванию Америки, деятельности тевтонцев в Восточной Европе (с возможностью игры за Русь), крестовым походам, междоусобным войнам в Британии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Empire: Total War]] ===&lt;br /&gt;
Первая игра серии, целиком и полностью посвященная сражениям с применением преимущественно огнестрельного оружия, что соответствующим образом сказалось на тактике ведения боев. Empire вышла в 2009 году и охватывает события XVIII века. Изменений в игровом процессе — огромное количество. Например, строения в провинциях находятся не только в городах (то есть, центре провинции), но и в мелких поселениях вокруг. Действие игры происходит на территории Европы, Азии и Америки. Впервые в истории Total War появилась возможность руководить флотом во время сражения. Появилось дерево технологий: новые технологии появляются не в связи с каким-то историческим событием, но по той причине, что игрок уделяет внимание развитию науки. Именно со времен Empire нормой для серии стало появление большого количества дешевых DLC, представляющих собой, например, новый тип солдат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warpath Campaign ====&lt;br /&gt;
По сути дела — обычное DLC, тем не менее, заслужившее звание «адд-он» за счет своего размера. Игроку предлагается более подробная карта Америки, на которой разворачиваются бои между местным населением и колонизаторами из Европы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Napoleon: Total War]] ===&lt;br /&gt;
По сути — независимое дополнение к Empire, тем не менее отчего-то заслужившее титул (и ценник) самостоятельной игры. Впервые появился полноценный сюжет — последовательность сценариев, посвященных судьбы Наполеона. Хотя многие аспекты Empire были существенно переработы, в целом Napoleon уже не производит такого впечатления как предшественница.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== The Peninsular Campaign ====&lt;br /&gt;
DLC к Napoleon, являющееся по сути дополнением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Total War: Shogun 2]] ===&lt;br /&gt;
По сути — ремейк самой первой игры серии. Игроку вновь предлагается возглавить воинственный клан (по умолчанию предлагается выбор из девяти домов) и стать сёгуном. Упор вновь делается именно на рукопашные схватки, но значение крепостей, которые играли огромную роль в обороне провинций в Rome и Medieval 2, сведено на нет тем фактом, что во время штурма войскам фактически не нужны осадные орудия и приспособления. Помимо стандартного (после Empire) научного древа, игроку предлагается самостоятельно выбирать направление дальнейшего развития своего генерала, то есть элемент ролевой игры стал еще заметнее, чем прежде. В целом, игра во многом походит на Shogun образца 2000 года, за исключением, естественно, невероятно качественной графики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Другие игры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Spartan: Total Warrior]] ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Spartan ps2.jpg|right|thumb|Европейская обложка PS2-версии игры. В нижнем левом углу можно увидеть логотип линейки Total War, исправленный с учетом жанра Spartan]]&lt;br /&gt;
Провальный spin-off, созданный эксклюзивно для приставок в жанре [[3D Action]]. Представляет собой нечто вроде [[God of War]] с поправкой на слабое исполнение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интересные факты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В Total War нельзя переименовывать или создавать города. Поэтому в Empire Санкт-Петербург существует уже в 1700 году и принадлежит шведам.&lt;br /&gt;
* Разработчики сериала Total War периодически почему-то пытаются избавиться от ярлыка производителей лучших глобальных стратегий: если не считать убогой попытки развить линейку глобальных стратегий в неожиданно несерьезном направлении, главным провалом The Creative Assembly является мультиплатформенная игра Stormrise (требующая на ПК ОС не ниже [[Windows Vista]]).&lt;br /&gt;
* Изначально название серии — «Total War» — указывалось в начале названия каждой игры. Начиная с Shogun 2 это словосочетание переместилось в начало названия игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{total war}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Серии игр]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Передовик</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Dosbox.conf&amp;diff=11220</id>
		<title>Dosbox.conf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Dosbox.conf&amp;diff=11220"/>
		<updated>2011-05-14T03:59:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Передовик: /* [midi] */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Параметры и разделы файла dosbox.conf==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Естественно, для каждой игры лучше всего настраивать конфигурацию DOSBox'а отдельно. Оптимальным решением будет использование отдельного .conf файла для каждой игры (с максимально подходящими для неё настройками). Для удобства можно запускать DOSBox с помощью ярлыков (shortcut) следующим образом:&lt;br /&gt;
  &amp;quot;DOSBox.exe -conf &amp;quot;DOSbox-GameName.conf&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При создании данного руководства использовалась информация из &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dosbox.com/wiki/Dosbox.conf&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[sdl]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот раздел содержит все низкоуровневые настройки, с помощью которых DosBox взаимодействует с вашим реальным железом. Вы можете настроить разрешения, которые будут эмулироваться, как DosBox будет вести себя при возникновении ошибок и как он будет реагировать на действия, произведённые с помощью вашей мыши, клавиатуры и джойстика. Вы можете достигнуть высокого уровня оптимизации, изменяя эти настройки, однако в большинстве случаев стандартные настройки являются лучшим решением. Эти настройки изменяют параметры библиотеки [http://www.libsdl.org/ SDL], которая на низком уровне работает с входными данными, а также позволяют изменить приоритет DOSBox'а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fullscreen = true | false (полный экран = истинно | ложно)&lt;br /&gt;
:Запускать DOSBox в полноэкранном режиме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:По умолчанию false (ложно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Актуально для версии: 0.73)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fulldouble = true | false (полный двойная = истинно | ложно)&lt;br /&gt;
:Использовать двойную буферизацию в полноэкранном режиме. Смотрите [1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:По умолчанию false (ложно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Актуально для версии: 0.73)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fullresolution = width x height | original (полноэкранное разрешение = ширина х высота | исходное)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Изменение размеров приложения (в полноэкранном режиме) до указанного размера (любые методы вывода изображения, за исключением метода '''surface''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Original (исходное) - разрешение игры по умолчанию либо выбранное (с помощью Setup.exe или через игровое меню) разрешение. Если исходное разрешение меньше, чем разрешение рабочего стола, DOSBox постарается переключиться на разрешение, максимально близкое к требуемому игрой или приложением. Например, если игра, запущенная с помощью DOSBox'а, требует разрешение 320x240, в то время как на вашем рабочем столе установлено разрешение 1920x1200, DOSBox переключится на 320x240 либо следующее максимальное разрешение, поддерживаемое драйверами вашей видеокарты (скажем, 800x600, если исходное разрешение недоступно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Разрешение многих игр ниже минимального поддерживаемого на современных видеокартах разрешения, поэтому DOSBox отмасштабирует разрешение, используемое игрой, до поддерживаемого минимума. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:''Примечание: настройка '''scaler''' (преобразователь масштаба) в разделе [render] также способна увеличить до определённого уровня масштаб исходного разрешения. Эти настройки инициируются перед дополнительным масштабированием, осуществляемым настройкой '''fullresolution''' (полноэкранное разрешение).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Настройка по умолчанию: original (исходное). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Актуально для версий: с 0.62 до 0.73) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*windowresolution = width x height | original (разрешение в оконном представлении = ширина х высота | исходное разрешение)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Изменение размеров окна до указанного размера, если устройство вывода изображения поддерживает аппаратное масштабирование (hardware scaling) (то есть любые методы вывода изображения, за исключением метода '''surface''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:'''Original''' (исходное разрешение) - разрешение игры по умолчанию либо выбранное (с помощью Setup.exe или через игровое меню) разрешение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:''Примечание: настройка '''scaler''' в разделе [render] также способна увеличить до определённого уровня масштаб исходного разрешения. Эти настройки инициируются перед дополнительным масштабированием, осуществляемым настройкой '''windowresolution''' (разрешение в оконном представлении).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Настройка по умолчанию: original. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Актуально для версий: с 0.62 до 0.73) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*output = surface | overlay | opengl | openglnb | ddraw )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Какой режим использовать для вывода изображения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:'''Surface''' - не поддерживает масштабирования и коррекции соотношения сторон. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Настройка по умолчанию: surface.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Актуально для версии: 0.73) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*autolock = true | false (захват мыши = истинно | ложно) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Мышь будет автоматически захвачена после того, как вы щёлкните в окне DOSBox'а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Настройка по умолчанию: true (истинно). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Актуально для версии: 0.73) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*sensitivity = 1..1000 (чувствительность = 1..1000)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Чувствительность мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Настройка по умолчанию: 100. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Актуально для версии: 0.73) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*waitonerror = true | false (ждать после возникновения ошибки = истинно | ложно)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Не завершать работу DOSBox'а, если произошла ошибка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Настройка по умолчанию: true (истинно). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Актуально для версии: 0.73) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*priority = when-focused,when-minimzed (приоритет = когда-развёрнуто, когда-свёрнуто)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Степень приоритета DOSBox'а. Второй параметр (после запятой) используется, когда окно DOSBox-а свёрнуто. Возможные значения: lowerest (низший), lower (низкий), normal (нормальный), higher (высокий), highest (высший) и pause (пауза).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Настройка по умолчанию: higher, normal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Актуально для версии: 0.73) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*mapperfile = path-to-mapper-file (файл раскладки = путь к файлу раскладки)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Файл для изменения раскладки (mappings) кнопок/событий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Настройка по умолчанию: mapper.txt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Актуально для версии: 0.73) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*usescancodes = true | false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Избегайте использования комбинаций с клавишей SYM (symkeys на мобильных устройствах), они могут не заработать на всех операционных системах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Настройка по умолчанию: true. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Актуально для версии: 0.73) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Устаревшие (не рекомендованные к изменению) параметры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fullfixed = true | false (полноэкранное фиксирование = истинно | ложно)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:В новых версиях заменено на параметр fullresolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Актуально для версий: ранее 0.65)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fullwidth = width (полноэкранная ширина = ширина) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:В новых версиях заменено на параметр fullresolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Актуально для версии: 0.61) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fullheight = height (полноэкранная высота = высота)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:В новых версиях заменено на параметр fullresolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Актуально для версии: 0.61)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[dosbox]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раздел [dosbox] содержит настройки, которые не подходят ни под один другой раздел (такие, как выбор языка, используемого в внутренней справке DOSBox'а, где хранить скриншоты и. т. д.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*language = path-to-language-file (язык = путь к файлу языка)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Выбрать другой языковой файл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Стандартная настройка: пусто (language= ). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Актуально для версии: 0.73) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*memsize = nn (размер памяти = двузначное число)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Размер доступной программам [[верхняя память|верхней памяти]] (в мегабайтах). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:''Примечание: DOSBox всегда располагает 1 Мегабайтом [[низкая память|низкой памяти]], поэтому общее количество памяти равно одному мегабайту низкой памяти плюс значению параметра memsize''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Стандартное значение: 16 (memsize=16).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Актуально для версии: 0.73) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*machine = hercules | cga | tandy | pcjr | ega | vgaonly | svga_s3 | svga_et3000 | svga_et4000 | svga_paradise | vesa_nolfb | vesa_oldvbe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Актуально для версии: 0.73) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(В прошлых версиях: machine = hercules | cga | tandy | vga) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Тип графического адаптера, который пытается эмулировать DOSBox. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Настройка по умолчанию: svga_s3 (machine=svga_s3) (в прошлых версиях было: vga) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Значения переменных:&lt;br /&gt;
::*'''vgaonly''' (в прошлых версиях vga) - [[VGA]] (Video Graphics Array): Графическая система компании IBM, вышедшая вместе с PS/2. Истинное VGA поддерживает 16 цветов при разрешении 640х480 либо 256 цветов при разрешении 320х200. VGA-цвета выбираются из палитры 262 144 цветов (не 16.7 миллиона), потому что VGA использует 6 битов для определения каждого цвета вместо 8 по сегодняшним стандартам. &lt;br /&gt;
::*'''Tandy''': Графические режимы, доступные на [[Tandy 1000]] или [[PCjr]], которые включают в себя: 160x100x16, 160x200x16, 320x200x16 и 640x200x4. В серию Tandy RL/SL/TL также добавлен режим 640x200x16.&lt;br /&gt;
::*'''CGA''' (Color Graphics Adapter): [[CGA]] поддерживает несколько различных режимов; максимальное качество текстового режима - 85х25 символов с палитрой 16 цветов. Графические режимы начинаются от 640x200x2 (монохромный) до 16 цветов при разрешении 160х200. Самым распространённым режимом для игр был 320х200х4. Однако эти четыре цвета не могли свободно использовать 16-цветную палитру CGA. Были только две официальные палитры для этого режима:&lt;br /&gt;
::** Пурпурный, голубой (magenta, cyan), белый и цвет фона (чёрный по умолчанию). Они больше всего подходили для игр.&lt;br /&gt;
::** Красный, зелёный, коричневый и цвет фона (чёрный по умолчанию). Иногда есть возможность выбора этого режима в некоторых играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Примечание: [[VGA]] поддерживает большинство CGA-режимов, поэтому вы можете оставить DOSBox в режиме VGA для игры в большинство CGA-игр. Тем не менее, в ряде случаев этот режим необходим для корректного отображения графики.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::*'''Hercules''': [[Hercules]] - альтернатива [[CGA]] - был придуман для поддержки высоких разрешений в монохромном режиме - как для текста, так и графики. Разрешение в этом режиме - 720x348x2 (один цвет + цвет фона).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Актуально для версии: 0.73) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*captures = path-to-capture-directory (захваты = путь к директории захвата)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Директория (папка), куда складывается захваченная информация (музыка - wave и midi, скриншоты) после нажатия кнопок CTRL+F5 и CTRL+F6. Скриншоты будут захвачены и сохранены в качестве (PNG) файлов с разрешением 320x200. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:''Примечание: Начиная с версии 0.73, она создается автоматически после первого использования. В ранних версиях, папку для захвата требовалось предварительно создать.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Стандартное значение: capture (captures=capture). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Актуально для версий: с 0.62 до 0.73).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[render]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Методы, которые использует DOSBox для увеличения скорости и качества отображаемой на экране графики. Например, он может пропустить каждый третий кадр (что сбережёт время), либо попробует сгладить грубое изображение низкого разрешения, которое использовалось на старых мониторах, но плохо выглядит на современных мониторах в высоком разрешении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*frameskip = nnn (пропуск кадров = целое число)&lt;br /&gt;
:Сколько кадров пропустит DOSBox, прежде, чем нарисует один.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Настройка по умолчанию: 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*aspect = true | false(пропорции = истинно | ложно)&lt;br /&gt;
:Делать ли коррекцию пропорций. Настройка действует только на режимы, где используются не квадратные пиксели, например [[VGA Mode 13h]], разрешение которого 320x200 и используется многими DOS-играми. Рекомендуется для тех игр, которые были рассчитаны на 4:3 мониторы, но без коррекции пропорций будут заметны искажения, которые не были предусмотрены разработчиками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Настройка по умолчанию: false.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*scaler = none | normal2x | normal3x | tv2x | tv3x | rgb2x | rgb3x | scan2x | scan3x | advmame2x | advmame3x | advinterp2x | advinterp3x | 2xsai | super2xsai | supereagle | hq2x | hq3x&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Определяет, какой scaler будет использоваться для увеличения и улучшения режимов с низким разрешением, ПЕРЕД какими-либо дополнительными операциями с помощью настроек '''fullresolution''' и '''windowresolution''' в разделе [sdl].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Доступные scaler'ы:&lt;br /&gt;
::*'''none''': scaling не используется. &lt;br /&gt;
::*'''normal''': nearest-neighbour scaling (большие, квадратные пиксели). &lt;br /&gt;
::*'''scan''': Работает так же, как и 'normal', но с горизонтальными чёрными линиями. &lt;br /&gt;
::*'''tv''': Работает так же, как и 'scan', но с затенённым вариантом соседних пикселей, вместо чёрных линий. &lt;br /&gt;
::*'''rgb''': Симулирует фосфоры на dot trio CRT(ЭЛТ). &lt;br /&gt;
::*'''advmame''': Сглаживает углы и зазубрины с диагональных линий. &lt;br /&gt;
::*'''advinterp''': Идентично 'advmame'. &lt;br /&gt;
::*'''sai''': Идентично 'advmame', но с гораздо более мягкими цветовыми переходами и краями. &lt;br /&gt;
::*'''supersai''': Идентично 'sai' но чётче. &lt;br /&gt;
::*'''hq''': 'high quality'(высокое качество) scaler который выдаёт более чистое и чёткое изображение, чем 'advmame' или 'sai' scaler-ы. &lt;br /&gt;
:Настройка по умолчанию: '''normal2x'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Поддерживаемые scaler-ы, для которых требуется описание: supereagle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[cpu]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раздел CPU управляет методом эмуляции ЦП (центрального процессора) с помощью DOSBox'а, насколько быстрой должна быть эмуляция и её настройки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DOSBox поддерживает несколько различных методов эмуляции:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''core''' = simple | normal| dynamic | auto(ядро = простое | нормальное | динамическое | автоматическое).&lt;br /&gt;
:Используемое в эмуляции ядро ЦП (центрального процессора). Выбор изменяет эффективность DOSBox'а и в очень редких случаях влияет на стабильность.&lt;br /&gt;
:*normal - Программа интерпретируется как инструкция за инструкцией. Этот метод гораздо более требователен к ресурсам ЦП, чем dynamic, но производит гораздо более точную эмуляцию и требуется для платформ, для которых у DOSBox'а нет настройки dinamic.&lt;br /&gt;
:*simple - Примерно то же самое, что и normal, но оптимизированное для real-mode игр. В случае запуска protected-mode игр DOSBox автоматически переключается в режим ядра normal.&lt;br /&gt;
:*dynamic - Программные инструкции находятся в блоках, которые переводятся в инструкции, понятные центральному процессору, и выполняются напрямую. В большинстве случаев этот подход более эффективен, чем интерпретация, за исключением тех программ, которые содержат слишком много самомодифицируемого кода. Эта настройка присутствует не на всех платформах.&lt;br /&gt;
:*auto - Real-mode-программы запускаются с настройкой normal. Для protected-mode-программ DOSBox переключается на настройку dynamic, если она доступна.&lt;br /&gt;
:*full - не рекомендована. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Настройка по умолчанию: auto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cputype = auto | 386 | 386_slow | 486_slow | pentium_slow | 386_prefetch (тип ЦП)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Тип ЦП, используемый во время эмуляции. Настройка &amp;quot;auto&amp;quot; - быстрейший выбор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Настройка по умолчанию: auto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Начиная с версии: 0.73) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cycles = fixed nnnn | max [default%] [limit &amp;quot;cycle limit&amp;quot;] | auto [realmode default] [protected mode default%] [limit &amp;quot;cycle limit&amp;quot;]&lt;br /&gt;
:Количество инструкций, которые DOSBox пытается эмулировать каждую миллисекунду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Поставьте настройку на '''max''', чтобы автоматически увеличить количество циклов (cycles) на максимально возможное. Настройка '''auto''' переключается на '''max''', когда это необходимо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::*fixed nnnn (фиксированное число) - ставит скорость эмулируемого ЦП на фиксированное количество циклов (nnnn). Значение 3000 означает 3 [http://en.wikipedia.org/wiki/Million_instructions_per_second MIPS]. Если это значение слишком велико, некоторые игры будут работать слишком быстро либо аварийно завершаться. Максимальное значение зависит от мощности вашего ЦП. Если значение будет превосходить возможности вашего ЦП, эмуляция будет идти медленно и появятся прерывания звука.&lt;br /&gt;
::*max (максимальное) - автоматически ставит количество циклов, приближенное к default% процентам вашего физического центрального процессора. Если значение default% не определено, оно приравнивается к 100%. Дополнительный параметр limit ограничивает максимальную скорость до указанного значения.&lt;br /&gt;
::*auto (автоматический) - для real-mode-игр этот параметр переключается на значение параметра &amp;quot;realmode default&amp;quot;, либо на 3000 циклов, если значение не определено. Когда идёт переключение в protected-mode, параметр cycles автоматически переключается в режим max, используя остальные дополнительные параметры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Значение по умолчанию: auto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примеры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  cycles=fixed 5000, cycles=5000&lt;br /&gt;
Все игры, которые вы начнёте, будут работать с фиксированной скоростью ~5 MIPS. Полезно для чувствительных к скорости игр или игр, для которых требуется постоянная скорость ЦП. Вы можете изменять текущее значение с помощью комбинаций клавиш Ctrl+F11 и Ctrl+F12 во время работы DOSBox'а.&lt;br /&gt;
  cycles=max&lt;br /&gt;
Все игры, которые вы начнёте, будут работать на максимально доступной вашему ЦП скорости. Используйте Ctrl+F11 и Ctrl+F12 для изменения процента использования мощности вашего ЦП.&lt;br /&gt;
  cycles=max limit 50000&lt;br /&gt;
Все игры, которые вы начнёте, будут работать со скоростью до 50000 циклов - в зависимости от мощности вашего ЦП.&lt;br /&gt;
  cycles=max 50%&lt;br /&gt;
Будет использовано около 50% мощности вашего ЦП.&lt;br /&gt;
  cycles=auto&lt;br /&gt;
[[Real-mode]]-игры будут работать на скорости 3000 циклов. [[Protected-mode]]-игры будут работать на настройке cycles=max.&lt;br /&gt;
  cycles=auto 5000 50% limit 50000&lt;br /&gt;
Real-mode-игры будут работать на фиксированной скорости 5000 циклов, protected-mode-игры - на настройке cycles=max 50% limit 50000.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cycleup = nnn (увеличить количество циклов = число)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Количество увеличиваемых с помощью комбинации клавиш циклов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Значение по умолчанию: 10. Значения меньше 100 будут изменять процентное соотношение текущего значения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cycledown = nnn (уменьшить количество циклов = число)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Количество уменьшаемых с помощью комбинации клавиш циклов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Значение по умолчанию: 20. Значения меньше 100 будут изменять процентное соотношение текущего значения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[mixer]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь вы можете определять качество эмулируемого аудио.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[midi]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь вы можете определять настройки MIDI. Термин [[MIDI]] часто используется для определения фоновой музыки в старых играх, но в данном случае он означает аудио-синтезатор (который направлен напрямую от эмулируемых игр к современному железу).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*mpu401 = intelligent | uart | none &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Определяет, какой тип MIDI Processing Unit эмулировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::*'''intelligent''' (умный): (информация из Википедии) [[MPU-401]] может работать в двух режимах: в нормальном режиме и режиме UART (Универсальный Асинхронный Приёмопередатчик). &amp;quot;Нормальный режим&amp;quot; использует 8-канальный секвенсер, MIDI clock, SYNC 24, Tape Sync и метроном; благодаря этим возможностям этот режим часто называют &amp;quot;умным режимом&amp;quot; (intelligent mode).&lt;br /&gt;
::*'''uart''' (Универсальный Асинхронный Приёмопередатчик): этот режим просто эмулирует режим UART, то есть ретранслирует в-/исходящие MIDI-байты данных.&lt;br /&gt;
::*'''none''': MIDI не эмулируется. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*mididevice = default | win32 | alsa | oss | coreaudio | coremidi | none&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Немного сбивающее с толку название настройки, потому что она определяет не столько то, какое MIDI-устройство использовать, сколько то, какой MIDI-интерфейс использовать. Так как на данный момент DOSBox не эмулирует MIDI, он вместо этого пропускает его через интерфейс, который поддерживает воспроизведение MIDI. Эта настройка объясняет DOSBox'у, через какой MIDI интерфейс пропускать данные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::*default: Для воспроизведения используется стандартное воспроизводящее MIDI устройство. &lt;br /&gt;
::*win32: Используется Win32 MIDI-устройство воспроизведения.&lt;br /&gt;
::*alsa: Используется Linux-овский интерфейс воспроизведения Advanced Linux Sound Architecture.&lt;br /&gt;
::*oss: Используется Linux-овский интерфейс воспроизведения Open Sound System.&lt;br /&gt;
::*coreaudio:  Оболочка [[MacOS X]] для обработки музыки через встроенный в OS X синтезатор.&lt;br /&gt;
::*coremidi: Оболочка [[MacOS X]] для направления MIDI-команд на устройство, которое было настроено в Audio MIDI Setup.&lt;br /&gt;
::*none: MIDI отключено. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*midiconfig = идентификационный номер устройства MIDI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Используется описанным ранее MIDI-интерфейсом. Эта настройка определяет идентификационный номер (ID) устройства для воспроизведения MIDI. Может быть определено под Windows с помощью команды DOSBox '''MIXER /LISTMIDI''', либо под Linux - '''pmidi -l'''. Вводить нужно в консоли DOSBox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[sblaster]====&lt;br /&gt;
Настройки эмуляции [[Sound Blaster]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''sbtype'''=none,sb1,sb2,sbpro1,sbpro2,sb16.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Выбор эмулируемой карты Sound Blaster. Возможны следующие варианты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* '''none''': откючить эмуляцию Sound Blaster,&lt;br /&gt;
:* '''sb1''': эмуляция Sound Blaster 1.0, битность устройства - 8, максимальная частота дискретизации звука - 22 KHz, стереорежим - отсутствует, синтез звука - [[Creative Master System|CMS]] / [[OPL-2]]&lt;br /&gt;
:* '''sb2''': эмуляция Sound Blaster 2.0, битность устройства - 8, максимальная частота дискретизации звука - 44.1 KHz, стереорежим - отсутствует, синтез звука - [[OPL-2]]&lt;br /&gt;
:* '''sbpro1''': эмуляция Sound Blaster Pro 1.0, битность устройства - 8, максимальная частота дискретизации звука - 44.1 KHz(в стерео только 22KHz), стереорежим - есть, синтез звука - Двойной [[OPL-2]]&lt;br /&gt;
:* '''sbpro2''': эмуляция Sound Blaster Pro 2.0, битность устройства - 8, максимальная частота дискретизации звука - 44.1 KHz(в стерео только 22KHz), стереорежим - есть, синтез звука - [[OPL-3]]&lt;br /&gt;
:* '''sb16''': эмуляция Sound Blaster 16, битность устройства - 16, максимальная частота дискретизации звука - 44.1 KHz, стереорежим - есть, синтез звука - [[OPL-3]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''sbbase'''= значение порта ввода-вывода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Значение порта ввода-вывода для Sound Blaster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Стандартная настройка: 220&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''irq'''= значение [[IRQ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Значение [[IRQ]] для Sound Blaster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Стандартная настройка: 7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''dma'''= значение [[DMA]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Значение [[DMA]] для Sound Blaster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Стандартная настройка: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''hdma'''= значение 16-битного DMA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Значение 16-битного [[DMA]] для Sound Blaster. Требуется для [[Sound Blaster 16]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Стандартная настройка: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''mixer'''= true|false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Будет ли Sound Blaster mixer менять настройки DOSBox mixer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Стандартная настройка: true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''oplmode'''= auto,cms,opl2,dualopl2,opl3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Карты [[Sound Blaster]] не поддерживают стандарт [[MPU-401]], но эмулируют [[AdLib]]. Вы можете выбрать, как именно эмулировать музыку:&lt;br /&gt;
:*'''auto''': выбрать в зависимости от настройки '''sbtype''', но только AdLib-совместимые!&lt;br /&gt;
:*'''cms''': эмуляция [[Creative Music System]] / [[GameBlaster]]. Поддерживает стерео, в отличие от AdLib, но имеет меньше каналов и хуже качество звука. Обратите внимание, что эта карта не AdLib-совместима, поэтому при выборе этой настройки AdLib музыка в играх не будет работать! Число каналов - 6, стерео режим - есть.&lt;br /&gt;
:*'''opl2''': эмуляция [[AdLib]] / [[OPL-2]] / [[Yamaha 3812]]. Долгие годы оставался наиболее популярным стандартом синтеза звука. Число каналов - 9, стерео режим - нет.  &lt;br /&gt;
:*'''dualopl2''': эмуляция [[Sound Blaster Pro]] 1.0, реализовавшего стерео через две [[OPL-2]] карты. Число каналов - 9, стерео режим - есть.&lt;br /&gt;
:*'''opl3''': [[AdLib Gold]] / [[OPL-3]] / [[Yamaha YMF262]]. Стандарт, поддерживающийся картами [[Sound Blaster 16]]. Число каналов - 18, стерео режим - есть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Стандартная настройка: auto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''oplrate'''= частота дискретизации звука. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Частота дискретизации звука для эмулятора [[AdLib]], которая реализуется через эмуляцию Sound Blaster.&lt;br /&gt;
:Это основной параметр ОЧЕНЬ ресурсоёмкого процесса эмуляции FM синтеза, поэтому для слабых PC лучше не использовать FM вообще в настройках игры и установить параметр '''oplrate''' равным 8000.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Стандартная настройка: 22050&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[gus]====&lt;br /&gt;
Настройки эмуляции [[Gravis Ultrasound]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[speaker]====&lt;br /&gt;
Настройки эмуляции [[PC Speaker]]. DOSBox эмулирует PC Speaker, перенаправляя его на звуковую карту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''pcspeaker'''=true|false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Включить/выключить эмуляцию [[PC Speaker]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Стандартная настройка: true. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''pcrate'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Частота звука для PC Speaker. Чем выше, тем лучше звук, но требует больше ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Стандартная настойка: 22050&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''tandy'''=off|on|auto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Включить эмуляцию [[Tandy Sound System]]. В режиме auto эмуляция будет включена, только если выбрана '''machine=tandy'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Стандартная настойка: auto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''tandyrate'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Частота звука Tandy Sound System.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Стандартная настройка: 22050&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''disney'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Включить эмуляцию [[Disney Sound Source]]. Эта карта совместима с [[Covox Voice Master]] и [[Speech Thing]]. Особенностью этой карты является то, что у нее нет настроек порта, IRQ или DMA или частоты дискретизации, так как оно подключалось к [[параллельный порт|параллельному порту]]. Поэтому не стоит включать его в программах, работающих с принтером - они могут подвиснуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Стандартная настойка: true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[joystick]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки джойстика.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[serial]====&lt;br /&gt;
*serialX = device [parameter:value]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:device может быть: dummy | modem | nullmodem | directserial &lt;br /&gt;
:parameter (параметр): irq &lt;br /&gt;
:value (значение):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:# Для directserial: realport (обязательно), rxdelay (дополнительно).&lt;br /&gt;
:# Для modem: listenport (дополнительно).&lt;br /&gt;
:# Для nullmodem: server, rxdelay, txdelay, telnet, usedtr, transparent, port, inhsocket (все дополнительны). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Значения по умолчанию: &lt;br /&gt;
:*serial1=dummy &lt;br /&gt;
:*serial2=dummy &lt;br /&gt;
:*serial3=disabled &lt;br /&gt;
:*serial4=disabled &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример настройки реальной serial port для использования I/O: &lt;br /&gt;
  serial1=directserial realport:com1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[dos]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*xms=true/false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Включить или выключить поддержку дополнительной памяти (см. [[XMS]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Значение по умолчанию: &amp;quot;true&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ems=true/false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Включить или выключить поддержку расширенной памяти (см. [[EMS]]). Почти для всех игр ее поддержка либо нужна, либо ничего плохого не сделает, однако существуют капризные экземпляры, которым нужно отключить данную опцию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Значение по умолчанию: &amp;quot;true&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*umb=true/false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Аналог команды DOS dos=umb, позволяет загружать драйвера и резидентные программы в верхнюю память, освобождая драгоценные байты основной памяти. Стоит оставлять данную опцию в режиме true, тогда проблем с нехваткой основной памяти у вас не будет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Значение по умолчанию: &amp;quot;true&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*keyboardlayout=auto/none/XY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Для включения кириллической кодовой страницы напишите keyboardlayout=ru. Этого же можно добиться, используя внутреннюю команду DOSBox'а - '''keyb'''. Для включения русской кодовой страницы с помощью keyb напишите&lt;br /&gt;
  keyb ru 866&lt;br /&gt;
:Значение '''none''' выбирает американскую кодовую страницу (US), тогда как '''auto''' должна под ОС [[Windows]] выбирать раскладку, выбранную в Windows, но на деле получается, что всё равно американскую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Значение по умолчанию: &amp;quot;auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Начиная с версии: 0.73. В прошлых версиях: &amp;quot;none&amp;quot;),&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[ipx]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ipx'''=true/false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Значение по умолчанию: &amp;quot;false&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Смотрите раздел Connectivity для подробностей использования [[IPX]], когда он включён.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[autoexec]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь вы можете определить содержимое файла [[AUTOEXEC.BAT]] (которые выполняются сразу после запуска DOSBox'а). Таким образом, каждый раз при запуске DOSBox'а будут выполняться команды из этого раздела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также==&lt;br /&gt;
[[DOSBox]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:FAQ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Передовик</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Dosbox.conf&amp;diff=11219</id>
		<title>Dosbox.conf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Dosbox.conf&amp;diff=11219"/>
		<updated>2011-05-14T03:45:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Передовик: /* [dosbox] */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Параметры и разделы файла dosbox.conf==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Естественно, для каждой игры лучше всего настраивать конфигурацию DOSBox'а отдельно. Оптимальным решением будет использование отдельного .conf файла для каждой игры (с максимально подходящими для неё настройками). Для удобства можно запускать DOSBox с помощью ярлыков (shortcut) следующим образом:&lt;br /&gt;
  &amp;quot;DOSBox.exe -conf &amp;quot;DOSbox-GameName.conf&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При создании данного руководства использовалась информация из &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.dosbox.com/wiki/Dosbox.conf&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[sdl]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот раздел содержит все низкоуровневые настройки, с помощью которых DosBox взаимодействует с вашим реальным железом. Вы можете настроить разрешения, которые будут эмулироваться, как DosBox будет вести себя при возникновении ошибок и как он будет реагировать на действия, произведённые с помощью вашей мыши, клавиатуры и джойстика. Вы можете достигнуть высокого уровня оптимизации, изменяя эти настройки, однако в большинстве случаев стандартные настройки являются лучшим решением. Эти настройки изменяют параметры библиотеки [http://www.libsdl.org/ SDL], которая на низком уровне работает с входными данными, а также позволяют изменить приоритет DOSBox'а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fullscreen = true | false (полный экран = истинно | ложно)&lt;br /&gt;
:Запускать DOSBox в полноэкранном режиме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:По умолчанию false (ложно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Актуально для версии: 0.73)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fulldouble = true | false (полный двойная = истинно | ложно)&lt;br /&gt;
:Использовать двойную буферизацию в полноэкранном режиме. Смотрите [1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:По умолчанию false (ложно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Актуально для версии: 0.73)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fullresolution = width x height | original (полноэкранное разрешение = ширина х высота | исходное)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Изменение размеров приложения (в полноэкранном режиме) до указанного размера (любые методы вывода изображения, за исключением метода '''surface''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Original (исходное) - разрешение игры по умолчанию либо выбранное (с помощью Setup.exe или через игровое меню) разрешение. Если исходное разрешение меньше, чем разрешение рабочего стола, DOSBox постарается переключиться на разрешение, максимально близкое к требуемому игрой или приложением. Например, если игра, запущенная с помощью DOSBox'а, требует разрешение 320x240, в то время как на вашем рабочем столе установлено разрешение 1920x1200, DOSBox переключится на 320x240 либо следующее максимальное разрешение, поддерживаемое драйверами вашей видеокарты (скажем, 800x600, если исходное разрешение недоступно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Разрешение многих игр ниже минимального поддерживаемого на современных видеокартах разрешения, поэтому DOSBox отмасштабирует разрешение, используемое игрой, до поддерживаемого минимума. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:''Примечание: настройка '''scaler''' (преобразователь масштаба) в разделе [render] также способна увеличить до определённого уровня масштаб исходного разрешения. Эти настройки инициируются перед дополнительным масштабированием, осуществляемым настройкой '''fullresolution''' (полноэкранное разрешение).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Настройка по умолчанию: original (исходное). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Актуально для версий: с 0.62 до 0.73) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*windowresolution = width x height | original (разрешение в оконном представлении = ширина х высота | исходное разрешение)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Изменение размеров окна до указанного размера, если устройство вывода изображения поддерживает аппаратное масштабирование (hardware scaling) (то есть любые методы вывода изображения, за исключением метода '''surface''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:'''Original''' (исходное разрешение) - разрешение игры по умолчанию либо выбранное (с помощью Setup.exe или через игровое меню) разрешение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:''Примечание: настройка '''scaler''' в разделе [render] также способна увеличить до определённого уровня масштаб исходного разрешения. Эти настройки инициируются перед дополнительным масштабированием, осуществляемым настройкой '''windowresolution''' (разрешение в оконном представлении).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Настройка по умолчанию: original. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Актуально для версий: с 0.62 до 0.73) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*output = surface | overlay | opengl | openglnb | ddraw )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Какой режим использовать для вывода изображения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:'''Surface''' - не поддерживает масштабирования и коррекции соотношения сторон. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Настройка по умолчанию: surface.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Актуально для версии: 0.73) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*autolock = true | false (захват мыши = истинно | ложно) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Мышь будет автоматически захвачена после того, как вы щёлкните в окне DOSBox'а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Настройка по умолчанию: true (истинно). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Актуально для версии: 0.73) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*sensitivity = 1..1000 (чувствительность = 1..1000)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Чувствительность мыши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Настройка по умолчанию: 100. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Актуально для версии: 0.73) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*waitonerror = true | false (ждать после возникновения ошибки = истинно | ложно)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Не завершать работу DOSBox'а, если произошла ошибка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Настройка по умолчанию: true (истинно). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Актуально для версии: 0.73) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*priority = when-focused,when-minimzed (приоритет = когда-развёрнуто, когда-свёрнуто)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Степень приоритета DOSBox'а. Второй параметр (после запятой) используется, когда окно DOSBox-а свёрнуто. Возможные значения: lowerest (низший), lower (низкий), normal (нормальный), higher (высокий), highest (высший) и pause (пауза).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Настройка по умолчанию: higher, normal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Актуально для версии: 0.73) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*mapperfile = path-to-mapper-file (файл раскладки = путь к файлу раскладки)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Файл для изменения раскладки (mappings) кнопок/событий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Настройка по умолчанию: mapper.txt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Актуально для версии: 0.73) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*usescancodes = true | false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Избегайте использования комбинаций с клавишей SYM (symkeys на мобильных устройствах), они могут не заработать на всех операционных системах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Настройка по умолчанию: true. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Актуально для версии: 0.73) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Устаревшие (не рекомендованные к изменению) параметры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fullfixed = true | false (полноэкранное фиксирование = истинно | ложно)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:В новых версиях заменено на параметр fullresolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Актуально для версий: ранее 0.65)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fullwidth = width (полноэкранная ширина = ширина) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:В новых версиях заменено на параметр fullresolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Актуально для версии: 0.61) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fullheight = height (полноэкранная высота = высота)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:В новых версиях заменено на параметр fullresolution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Актуально для версии: 0.61)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[dosbox]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раздел [dosbox] содержит настройки, которые не подходят ни под один другой раздел (такие, как выбор языка, используемого в внутренней справке DOSBox'а, где хранить скриншоты и. т. д.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*language = path-to-language-file (язык = путь к файлу языка)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Выбрать другой языковой файл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Стандартная настройка: пусто (language= ). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Актуально для версии: 0.73) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*memsize = nn (размер памяти = двузначное число)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Размер доступной программам [[верхняя память|верхней памяти]] (в мегабайтах). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:''Примечание: DOSBox всегда располагает 1 Мегабайтом [[низкая память|низкой памяти]], поэтому общее количество памяти равно одному мегабайту низкой памяти плюс значению параметра memsize''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Стандартное значение: 16 (memsize=16).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Актуально для версии: 0.73) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*machine = hercules | cga | tandy | pcjr | ega | vgaonly | svga_s3 | svga_et3000 | svga_et4000 | svga_paradise | vesa_nolfb | vesa_oldvbe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Актуально для версии: 0.73) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(В прошлых версиях: machine = hercules | cga | tandy | vga) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Тип графического адаптера, который пытается эмулировать DOSBox. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Настройка по умолчанию: svga_s3 (machine=svga_s3) (в прошлых версиях было: vga) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Значения переменных:&lt;br /&gt;
::*'''vgaonly''' (в прошлых версиях vga) - [[VGA]] (Video Graphics Array): Графическая система компании IBM, вышедшая вместе с PS/2. Истинное VGA поддерживает 16 цветов при разрешении 640х480 либо 256 цветов при разрешении 320х200. VGA-цвета выбираются из палитры 262 144 цветов (не 16.7 миллиона), потому что VGA использует 6 битов для определения каждого цвета вместо 8 по сегодняшним стандартам. &lt;br /&gt;
::*'''Tandy''': Графические режимы, доступные на [[Tandy 1000]] или [[PCjr]], которые включают в себя: 160x100x16, 160x200x16, 320x200x16 и 640x200x4. В серию Tandy RL/SL/TL также добавлен режим 640x200x16.&lt;br /&gt;
::*'''CGA''' (Color Graphics Adapter): [[CGA]] поддерживает несколько различных режимов; максимальное качество текстового режима - 85х25 символов с палитрой 16 цветов. Графические режимы начинаются от 640x200x2 (монохромный) до 16 цветов при разрешении 160х200. Самым распространённым режимом для игр был 320х200х4. Однако эти четыре цвета не могли свободно использовать 16-цветную палитру CGA. Были только две официальные палитры для этого режима:&lt;br /&gt;
::** Пурпурный, голубой (magenta, cyan), белый и цвет фона (чёрный по умолчанию). Они больше всего подходили для игр.&lt;br /&gt;
::** Красный, зелёный, коричневый и цвет фона (чёрный по умолчанию). Иногда есть возможность выбора этого режима в некоторых играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::''Примечание: [[VGA]] поддерживает большинство CGA-режимов, поэтому вы можете оставить DOSBox в режиме VGA для игры в большинство CGA-игр. Тем не менее, в ряде случаев этот режим необходим для корректного отображения графики.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::*'''Hercules''': [[Hercules]] - альтернатива [[CGA]] - был придуман для поддержки высоких разрешений в монохромном режиме - как для текста, так и графики. Разрешение в этом режиме - 720x348x2 (один цвет + цвет фона).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Актуально для версии: 0.73) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*captures = path-to-capture-directory (захваты = путь к директории захвата)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Директория (папка), куда складывается захваченная информация (музыка - wave и midi, скриншоты) после нажатия кнопок CTRL+F5 и CTRL+F6. Скриншоты будут захвачены и сохранены в качестве (PNG) файлов с разрешением 320x200. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:''Примечание: Начиная с версии 0.73, она создается автоматически после первого использования. В ранних версиях, папку для захвата требовалось предварительно создать.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Стандартное значение: capture (captures=capture). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Актуально для версий: с 0.62 до 0.73).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[render]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Методы, которые использует DOSBox для увеличения скорости и качества отображаемой на экране графики. Например, он может пропустить каждый третий кадр (что сбережёт время), либо попробует сгладить грубое изображение низкого разрешения, которое использовалось на старых мониторах, но плохо выглядит на современных мониторах в высоком разрешении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*frameskip = nnn (пропуск кадров = целое число)&lt;br /&gt;
:Сколько кадров пропустит DOSBox, прежде, чем нарисует один.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Настройка по умолчанию: 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*aspect = true | false(пропорции = истинно | ложно)&lt;br /&gt;
:Делать ли коррекцию пропорций. Настройка действует только на режимы, где используются не квадратные пиксели, например [[VGA Mode 13h]], разрешение которого 320x200 и используется многими DOS-играми. Рекомендуется для тех игр, которые были рассчитаны на 4:3 мониторы, но без коррекции пропорций будут заметны искажения, которые не были предусмотрены разработчиками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Настройка по умолчанию: false.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*scaler = none | normal2x | normal3x | tv2x | tv3x | rgb2x | rgb3x | scan2x | scan3x | advmame2x | advmame3x | advinterp2x | advinterp3x | 2xsai | super2xsai | supereagle | hq2x | hq3x&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Определяет, какой scaler будет использоваться для увеличения и улучшения режимов с низким разрешением, ПЕРЕД какими-либо дополнительными операциями с помощью настроек '''fullresolution''' и '''windowresolution''' в разделе [sdl].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Доступные scaler'ы:&lt;br /&gt;
::*'''none''': scaling не используется. &lt;br /&gt;
::*'''normal''': nearest-neighbour scaling (большие, квадратные пиксели). &lt;br /&gt;
::*'''scan''': Работает так же, как и 'normal', но с горизонтальными чёрными линиями. &lt;br /&gt;
::*'''tv''': Работает так же, как и 'scan', но с затенённым вариантом соседних пикселей, вместо чёрных линий. &lt;br /&gt;
::*'''rgb''': Симулирует фосфоры на dot trio CRT(ЭЛТ). &lt;br /&gt;
::*'''advmame''': Сглаживает углы и зазубрины с диагональных линий. &lt;br /&gt;
::*'''advinterp''': Идентично 'advmame'. &lt;br /&gt;
::*'''sai''': Идентично 'advmame', но с гораздо более мягкими цветовыми переходами и краями. &lt;br /&gt;
::*'''supersai''': Идентично 'sai' но чётче. &lt;br /&gt;
::*'''hq''': 'high quality'(высокое качество) scaler который выдаёт более чистое и чёткое изображение, чем 'advmame' или 'sai' scaler-ы. &lt;br /&gt;
:Настройка по умолчанию: '''normal2x'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Поддерживаемые scaler-ы, для которых требуется описание: supereagle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[cpu]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раздел CPU управляет методом эмуляции ЦП (центрального процессора) с помощью DOSBox'а, насколько быстрой должна быть эмуляция и её настройки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DOSBox поддерживает несколько различных методов эмуляции:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''core''' = simple | normal| dynamic | auto(ядро = простое | нормальное | динамическое | автоматическое).&lt;br /&gt;
:Используемое в эмуляции ядро ЦП (центрального процессора). Выбор изменяет эффективность DOSBox'а и в очень редких случаях влияет на стабильность.&lt;br /&gt;
:*normal - Программа интерпретируется как инструкция за инструкцией. Этот метод гораздо более требователен к ресурсам ЦП, чем dynamic, но производит гораздо более точную эмуляцию и требуется для платформ, для которых у DOSBox'а нет настройки dinamic.&lt;br /&gt;
:*simple - Примерно то же самое, что и normal, но оптимизированное для real-mode игр. В случае запуска protected-mode игр DOSBox автоматически переключается в режим ядра normal.&lt;br /&gt;
:*dynamic - Программные инструкции находятся в блоках, которые переводятся в инструкции, понятные центральному процессору, и выполняются напрямую. В большинстве случаев этот подход более эффективен, чем интерпретация, за исключением тех программ, которые содержат слишком много самомодифицируемого кода. Эта настройка присутствует не на всех платформах.&lt;br /&gt;
:*auto - Real-mode-программы запускаются с настройкой normal. Для protected-mode-программ DOSBox переключается на настройку dynamic, если она доступна.&lt;br /&gt;
:*full - не рекомендована. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Настройка по умолчанию: auto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cputype = auto | 386 | 386_slow | 486_slow | pentium_slow | 386_prefetch (тип ЦП)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Тип ЦП, используемый во время эмуляции. Настройка &amp;quot;auto&amp;quot; - быстрейший выбор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Настройка по умолчанию: auto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Начиная с версии: 0.73) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cycles = fixed nnnn | max [default%] [limit &amp;quot;cycle limit&amp;quot;] | auto [realmode default] [protected mode default%] [limit &amp;quot;cycle limit&amp;quot;]&lt;br /&gt;
:Количество инструкций, которые DOSBox пытается эмулировать каждую миллисекунду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Поставьте настройку на '''max''', чтобы автоматически увеличить количество циклов (cycles) на максимально возможное. Настройка '''auto''' переключается на '''max''', когда это необходимо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::*fixed nnnn (фиксированное число) - ставит скорость эмулируемого ЦП на фиксированное количество циклов (nnnn). Значение 3000 означает 3 [http://en.wikipedia.org/wiki/Million_instructions_per_second MIPS]. Если это значение слишком велико, некоторые игры будут работать слишком быстро либо аварийно завершаться. Максимальное значение зависит от мощности вашего ЦП. Если значение будет превосходить возможности вашего ЦП, эмуляция будет идти медленно и появятся прерывания звука.&lt;br /&gt;
::*max (максимальное) - автоматически ставит количество циклов, приближенное к default% процентам вашего физического центрального процессора. Если значение default% не определено, оно приравнивается к 100%. Дополнительный параметр limit ограничивает максимальную скорость до указанного значения.&lt;br /&gt;
::*auto (автоматический) - для real-mode-игр этот параметр переключается на значение параметра &amp;quot;realmode default&amp;quot;, либо на 3000 циклов, если значение не определено. Когда идёт переключение в protected-mode, параметр cycles автоматически переключается в режим max, используя остальные дополнительные параметры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Значение по умолчанию: auto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примеры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  cycles=fixed 5000, cycles=5000&lt;br /&gt;
Все игры, которые вы начнёте, будут работать с фиксированной скоростью ~5 MIPS. Полезно для чувствительных к скорости игр или игр, для которых требуется постоянная скорость ЦП. Вы можете изменять текущее значение с помощью комбинаций клавиш Ctrl+F11 и Ctrl+F12 во время работы DOSBox'а.&lt;br /&gt;
  cycles=max&lt;br /&gt;
Все игры, которые вы начнёте, будут работать на максимально доступной вашему ЦП скорости. Используйте Ctrl+F11 и Ctrl+F12 для изменения процента использования мощности вашего ЦП.&lt;br /&gt;
  cycles=max limit 50000&lt;br /&gt;
Все игры, которые вы начнёте, будут работать со скоростью до 50000 циклов - в зависимости от мощности вашего ЦП.&lt;br /&gt;
  cycles=max 50%&lt;br /&gt;
Будет использовано около 50% мощности вашего ЦП.&lt;br /&gt;
  cycles=auto&lt;br /&gt;
[[Real-mode]]-игры будут работать на скорости 3000 циклов. [[Protected-mode]]-игры будут работать на настройке cycles=max.&lt;br /&gt;
  cycles=auto 5000 50% limit 50000&lt;br /&gt;
Real-mode-игры будут работать на фиксированной скорости 5000 циклов, protected-mode-игры - на настройке cycles=max 50% limit 50000.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cycleup = nnn (увеличить количество циклов = число)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Количество увеличиваемых с помощью комбинации клавиш циклов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Значение по умолчанию: 10. Значения меньше 100 будут изменять процентное соотношение текущего значения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*cycledown = nnn (уменьшить количество циклов = число)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Количество уменьшаемых с помощью комбинации клавиш циклов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Значение по умолчанию: 20. Значения меньше 100 будут изменять процентное соотношение текущего значения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[mixer]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь вы можете определять качество эмулируемого аудио.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[midi]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь вы можете определять настройки MIDI. Термин [[MIDI]] часто используется для определения фоновой музыки в старых играх, но в данном случае он означает аудио-синтезатор (который направлен напрямую от эмулируемых игр к современному железу).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*mpu401 = intelligent | uart | none &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Определяет, какой тип MIDI Processing Unit эмулировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::*'''intelligent''' (умный): (информация из Википедии) [[MPU-401]] может работать в двух режимах: в нормальном режиме и режиме UART (Универсальный Асинхронный Приёмопередатчик). &amp;quot;Нормальный режим&amp;quot; использует 8-канальный секвенсером, MIDI clock, SYNC 24, Tape Sync и метроном; благодаря этим возможностям этот режим часто называют &amp;quot;умным режимом&amp;quot; (intelligent mode).&lt;br /&gt;
::*'''uart''' (Универсальный Асинхронный Приёмопередатчик): этот режим просто эмулирует режим UART, то есть ретранслирует в-/исходящие MIDI-байты данных.&lt;br /&gt;
::*'''none''': MIDI не эмулируется. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*mididevice = default | win32 | alsa | oss | coreaudio | coremidi | none&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Немного сбивающее с толку название настройки, потому что она определяет не столько то, какое MIDI-устройство использовать, сколько то, какой MIDI-интерфейс использовать. Так как на данный момент DOSBox не эмулирует MIDI, он вместо этого пропускает его через интерфейс, который поддерживает воспроизведение MIDI. Эта настройка объясняет DOSBox'у, через какой MIDI интерфейс пропускать данные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::*default: Для воспроизведения используется стандартное воспроизводящее MIDI устройство. &lt;br /&gt;
::*win32: Используется Win32 MIDI-устройство воспроизведения.&lt;br /&gt;
::*alsa: Используется Linux-овский интерфейс воспроизведения Advanced Linux Sound Architecture.&lt;br /&gt;
::*oss: Используется Linux-овский интерфейс воспроизведения Open Sound System.&lt;br /&gt;
::*coreaudio:  Оболочка [[MacOS X]] для обработки музыки через встроенный в OS X синтезатор.&lt;br /&gt;
::*coremidi: Оболочка [[MacOS X]] для направления MIDI-команд на устройство, которое было настроено в Audio MIDI Setup.&lt;br /&gt;
::*none: MIDI отключено. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*midiconfig = идентификационный номер устройства MIDI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Используется описанным ранее MIDI-интерфейсом. Эта настройка определяет идентификационный номер (ID) устройства для воспроизведения MIDI. Может быть определено под Windows с помощью команды DOSBox '''MIXER /LISTMIDI''', либо под Linux - '''pmidi -l'''. Вводить нужно в консоли DOSBox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[sblaster]====&lt;br /&gt;
Настройки эмуляции [[Sound Blaster]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''sbtype'''=none,sb1,sb2,sbpro1,sbpro2,sb16.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Выбор эмулируемой карты Sound Blaster. Возможны следующие варианты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* '''none''': откючить эмуляцию Sound Blaster,&lt;br /&gt;
:* '''sb1''': эмуляция Sound Blaster 1.0, битность устройства - 8, максимальная частота дискретизации звука - 22 KHz, стереорежим - отсутствует, синтез звука - [[Creative Master System|CMS]] / [[OPL-2]]&lt;br /&gt;
:* '''sb2''': эмуляция Sound Blaster 2.0, битность устройства - 8, максимальная частота дискретизации звука - 44.1 KHz, стереорежим - отсутствует, синтез звука - [[OPL-2]]&lt;br /&gt;
:* '''sbpro1''': эмуляция Sound Blaster Pro 1.0, битность устройства - 8, максимальная частота дискретизации звука - 44.1 KHz(в стерео только 22KHz), стереорежим - есть, синтез звука - Двойной [[OPL-2]]&lt;br /&gt;
:* '''sbpro2''': эмуляция Sound Blaster Pro 2.0, битность устройства - 8, максимальная частота дискретизации звука - 44.1 KHz(в стерео только 22KHz), стереорежим - есть, синтез звука - [[OPL-3]]&lt;br /&gt;
:* '''sb16''': эмуляция Sound Blaster 16, битность устройства - 16, максимальная частота дискретизации звука - 44.1 KHz, стереорежим - есть, синтез звука - [[OPL-3]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''sbbase'''= значение порта ввода-вывода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Значение порта ввода-вывода для Sound Blaster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Стандартная настройка: 220&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''irq'''= значение [[IRQ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Значение [[IRQ]] для Sound Blaster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Стандартная настройка: 7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''dma'''= значение [[DMA]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Значение [[DMA]] для Sound Blaster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Стандартная настройка: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''hdma'''= значение 16-битного DMA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Значение 16-битного [[DMA]] для Sound Blaster. Требуется для [[Sound Blaster 16]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Стандартная настройка: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''mixer'''= true|false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Будет ли Sound Blaster mixer менять настройки DOSBox mixer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Стандартная настройка: true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''oplmode'''= auto,cms,opl2,dualopl2,opl3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Карты [[Sound Blaster]] не поддерживают стандарт [[MPU-401]], но эмулируют [[AdLib]]. Вы можете выбрать, как именно эмулировать музыку:&lt;br /&gt;
:*'''auto''': выбрать в зависимости от настройки '''sbtype''', но только AdLib-совместимые!&lt;br /&gt;
:*'''cms''': эмуляция [[Creative Music System]] / [[GameBlaster]]. Поддерживает стерео, в отличие от AdLib, но имеет меньше каналов и хуже качество звука. Обратите внимание, что эта карта не AdLib-совместима, поэтому при выборе этой настройки AdLib музыка в играх не будет работать! Число каналов - 6, стерео режим - есть.&lt;br /&gt;
:*'''opl2''': эмуляция [[AdLib]] / [[OPL-2]] / [[Yamaha 3812]]. Долгие годы оставался наиболее популярным стандартом синтеза звука. Число каналов - 9, стерео режим - нет.  &lt;br /&gt;
:*'''dualopl2''': эмуляция [[Sound Blaster Pro]] 1.0, реализовавшего стерео через две [[OPL-2]] карты. Число каналов - 9, стерео режим - есть.&lt;br /&gt;
:*'''opl3''': [[AdLib Gold]] / [[OPL-3]] / [[Yamaha YMF262]]. Стандарт, поддерживающийся картами [[Sound Blaster 16]]. Число каналов - 18, стерео режим - есть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Стандартная настройка: auto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''oplrate'''= частота дискретизации звука. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Частота дискретизации звука для эмулятора [[AdLib]], которая реализуется через эмуляцию Sound Blaster.&lt;br /&gt;
:Это основной параметр ОЧЕНЬ ресурсоёмкого процесса эмуляции FM синтеза, поэтому для слабых PC лучше не использовать FM вообще в настройках игры и установить параметр '''oplrate''' равным 8000.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Стандартная настройка: 22050&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[gus]====&lt;br /&gt;
Настройки эмуляции [[Gravis Ultrasound]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[speaker]====&lt;br /&gt;
Настройки эмуляции [[PC Speaker]]. DOSBox эмулирует PC Speaker, перенаправляя его на звуковую карту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''pcspeaker'''=true|false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Включить/выключить эмуляцию [[PC Speaker]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Стандартная настройка: true. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''pcrate'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Частота звука для PC Speaker. Чем выше, тем лучше звук, но требует больше ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Стандартная настойка: 22050&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''tandy'''=off|on|auto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Включить эмуляцию [[Tandy Sound System]]. В режиме auto эмуляция будет включена, только если выбрана '''machine=tandy'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Стандартная настойка: auto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''tandyrate'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Частота звука Tandy Sound System.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Стандартная настройка: 22050&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''disney'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Включить эмуляцию [[Disney Sound Source]]. Эта карта совместима с [[Covox Voice Master]] и [[Speech Thing]]. Особенностью этой карты является то, что у нее нет настроек порта, IRQ или DMA или частоты дискретизации, так как оно подключалось к [[параллельный порт|параллельному порту]]. Поэтому не стоит включать его в программах, работающих с принтером - они могут подвиснуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Стандартная настойка: true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[joystick]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки джойстика.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[serial]====&lt;br /&gt;
*serialX = device [parameter:value]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:device может быть: dummy | modem | nullmodem | directserial &lt;br /&gt;
:parameter (параметр): irq &lt;br /&gt;
:value (значение):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:# Для directserial: realport (обязательно), rxdelay (дополнительно).&lt;br /&gt;
:# Для modem: listenport (дополнительно).&lt;br /&gt;
:# Для nullmodem: server, rxdelay, txdelay, telnet, usedtr, transparent, port, inhsocket (все дополнительны). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Значения по умолчанию: &lt;br /&gt;
:*serial1=dummy &lt;br /&gt;
:*serial2=dummy &lt;br /&gt;
:*serial3=disabled &lt;br /&gt;
:*serial4=disabled &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример настройки реальной serial port для использования I/O: &lt;br /&gt;
  serial1=directserial realport:com1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[dos]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*xms=true/false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Включить или выключить поддержку дополнительной памяти (см. [[XMS]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Значение по умолчанию: &amp;quot;true&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ems=true/false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Включить или выключить поддержку расширенной памяти (см. [[EMS]]). Почти для всех игр ее поддержка либо нужна, либо ничего плохого не сделает, однако существуют капризные экземпляры, которым нужно отключить данную опцию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Значение по умолчанию: &amp;quot;true&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*umb=true/false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Аналог команды DOS dos=umb, позволяет загружать драйвера и резидентные программы в верхнюю память, освобождая драгоценные байты основной памяти. Стоит оставлять данную опцию в режиме true, тогда проблем с нехваткой основной памяти у вас не будет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Значение по умолчанию: &amp;quot;true&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*keyboardlayout=auto/none/XY&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Для включения кириллической кодовой страницы напишите keyboardlayout=ru. Этого же можно добиться, используя внутреннюю команду DOSBox'а - '''keyb'''. Для включения русской кодовой страницы с помощью keyb напишите&lt;br /&gt;
  keyb ru 866&lt;br /&gt;
:Значение '''none''' выбирает американскую кодовую страницу (US), тогда как '''auto''' должна под ОС [[Windows]] выбирать раскладку, выбранную в Windows, но на деле получается, что всё равно американскую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Значение по умолчанию: &amp;quot;auto&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Начиная с версии: 0.73. В прошлых версиях: &amp;quot;none&amp;quot;),&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[ipx]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ipx'''=true/false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Значение по умолчанию: &amp;quot;false&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Смотрите раздел Connectivity для подробностей использования [[IPX]], когда он включён.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[autoexec]====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь вы можете определить содержимое файла [[AUTOEXEC.BAT]] (которые выполняются сразу после запуска DOSBox'а). Таким образом, каждый раз при запуске DOSBox'а будут выполняться команды из этого раздела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также==&lt;br /&gt;
[[DOSBox]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:FAQ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Передовик</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%80%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0&amp;diff=11085</id>
		<title>Старая игра</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%80%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0&amp;diff=11085"/>
		<updated>2011-05-06T08:03:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Передовик: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Mario-evolution.jpg|240px|thumb|Эволюция Марио]]&lt;br /&gt;
Всё сущее подвержено старению. Стареют миры, цивилизации, существа, машины. Пожалуй, всё стремится к своему наиболее стабильному состоянию — смерти. Но относится ли данное понятие к интеллектуальному наследию человечества — произведениям искусства, научным достижениям?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они живут лишь в наших умах, сердцах, душах, а также на различных носителях информации. Пожалуй, к ним более применим термин «устаревание». Иными словами, потеря актуальности. К примеру, паровые машины когда-то сменились электрическими, электронные приборы на лампах вытиснились полупроводниковыми. Они остались лишь в музеях и более не применяются вследствие появления гораздо более дешёвых и производительных средств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игры — это особая форма существования наших мыслей, пристрастий, амбиций. Игра — это прежде всего состязание. Наверное, до появления компьютеров это было состязание с себе подобными. Побеждал самый ловкий, сильный, хитрый, наблюдательный, опытный, удачливый и т. д. В последнее время игры всё чаще ассоциируются с состязанием с искусственным интеллектом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно сказать, что компьютерные игры подвержены и старению, и устареванию. Стареют они в том смысле, что постоянно усовершенствуются сами компьютеры (и в технической и в программной части) и игры более раннего периода оказываются несовместимы с современными системами. А устаревают оттого, что людям просто надоедает в них играть. Изучены все законы и правила игры, разгаданы все тайны, проработана до мелочей стратегия прохождения, либо вдоль и поперёк пройдены все сюжетные линии. И человеку становится скучно гонять одни и те же пиксели по экрану, прослушивать одни и те же диалоги, выполнять одни и те же миссии. К тому же постоянно появляются всё новые и новые игры, некоторые могут увлечь игрока сильнее и предыдущие так и остаются непройденными. Авторы и правообладатели поначалу всячески поддерживают свой продукт, выпускают патчи, моды, дополнения (пока проект приносит прибыль), но рано или поздно отпускают своё детище «в свободный полёт».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Старыми можно назвать игры, которые уже давным давно прошлись массовыми набегами по прилавкам магазинов, компьютерам ценителей и благополучно отправились на покой в архивы (некоторые из них ещё можно встретить и на прилавках на различных сборниках и антологиях). Но есть среди них и те, что до сих пор не устарели, в которые по прежнему играют, которые, несмотря на все технические и идейные достижения последних лет, не утратили играбельности, увлекательности и актуальности. Их называют шедеврами игростроя, вехами в истории развития компьютерных игр. Именно они в своё время порождали множество восторженных отзывов, споров, дискуссий а затем и появление жанров, поджанров и просто клонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На сайте [[Old-Games.RU]] собрано очень много представителей старого игростроя. Есть среди них и однозначные шедевры и средние проходные проекты и, мягко говоря, невостребованные продукты (либо недопонятые). Мы рады представить вашему вниманию то, во что играли на «отцы и деды» и с чего берут пример современные игроделы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Передовик</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%80%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0&amp;diff=11069</id>
		<title>Старая игра</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%80%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0&amp;diff=11069"/>
		<updated>2011-05-05T13:21:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Передовик: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Всё сущее подвержено старению. Стареют миры, цивилизации, существа, машины. Пожалуй, всё стремится к своему наиболее стабильному состоянию – смерти. Но относится ли данное понятие к интеллектуальному наследию человечества – произведениям искусства, научным достижениям?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они живут лишь в наших умах, сердцах, душах, а также на различных носителях информации. Пожалуй, к ним более применим термин «устаревание». Иными словами, потеря актуальности. К примеру, паровые машины когда-то сменились электрическими, электронные приборы на лампах вытеснились полупроводниковыми. Они остались лишь в музеях и более не применяются вследствии появления гораздо более дешёвых и производительных средств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игры – это особая форма существования наших мыслей, пристрастий, амбиций. Игра – это прежде всего состязание. Наверное, до появления компьютеров это было состязание с себе подобными. Побеждал самый ловкий, сильный, хитрый, наблюдательный, опытный, удачливый и т.д. В последнее время игры всё чаще ассоциируются с состязанием с искусственным интеллектом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно сказать, что компьютерные игры подвержены и старению, и устареванию. Стареют они в том смысле, что постоянно усовершенствуются сами компьютеры (и в технической и в программной части) и игры более позднего периода оказываются несовместимы с современными системами. А устаревают оттого, что людям просто надоедает в них играть. Изучены все законы и правила игры, разгаданы все тайны, проработана до мелочей стратегия прохождения, либо вдоль и поперёк пройдены все сюжетные линии. И человеку становится скучно гонять одни и те же пиксели по экрану, прослушивать одни и те же диалоги, выполнять одни и те же миссии. К тому же постоянно появляются всё новые и новые игры, некоторые могут увлечь игрока сильнее и предыдущие так и остаются непройденными. Авторы и правообладатели поначалу всячески поддерживают свой продукт, выпускают патчи, моды, дополнения (пока проект приносит прибыль), но рано или поздно отпускают своё детище «в свободный полёт».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Старыми можно назвать игры, которые уже давным давно прошлись массовыми набегами по прилавкам магазинов, компьютерам ценителей и благополучно отправились на покой в архивы (некоторые из них ещё можно встретить и на прилавках на различных сборниках и антологиях). Но есть среди них и те, что до сих пор не устарели, в которые по прежнему играют, которые, несмотря на все технические и идейные достижения последних лет, не утратили играбельности, увлекательности и актуальности. Их называют шедеврами игростроя, вехами в истории развития компьютерных игр. Именно они в своё время порождали множество восторженных отзывов, споров, дискуссий а затем и появление жанров, поджанров и просто клонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На сайте http://www.old-games.ru собрано очень много представителей старого игростроя. Есть среди них и однозначные шедевры и средние проходные проекты и, мягко говоря, невостребованные продукты (либо недопонятые). Мы рады представить вашему вниманию то, во что играли на «отцы и деды» и с чего берут пример современные игроделы.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Передовик</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%80%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0&amp;diff=11068</id>
		<title>Старая игра</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%80%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0&amp;diff=11068"/>
		<updated>2011-05-05T13:18:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Передовик: Несколько мыслей по теме&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Всё сущее подвержено старению. Стареют миры, цивилизации, существа, машины. Пожалуй, всё стремится к своему наиболее стабильному состоянию – смерти. Но относится ли данное понятие к интеллектуальному наследию человечества – произведениям искусства, научным достижениям?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они живут лишь в наших умах, сердцах, душах, а также на различных носителях информации. Пожалуй, к ним более применим термин «устаревание». Иными словами, потеря актуальности. К примеру, паровые машины когда-то сменились электрическими, электронные приборы на лампах вытеснились полупроводниковыми. Они остались лишь в музеях и более не применяются вследствии появления гораздо более дешёвых и производительных средств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игры – это особая форма существования наших мыслей, пристрастий, амбиций. Игра – это прежде всего состязание. Наверное, до появления компьютеров это было состязание с себе подобными. Побеждал самый ловкий, сильный, хитрый, наблюдательный, опытный, удачливый и т.д. В последнее время игры всё чаще ассоциируются с состязанием с искусственным интеллектом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно сказать, что компьютерные игры подвержены и старению, и устареванию. Стареют они в том смысле, что постоянно усовершенствуются сами компьютеры (и в технической и в программной части) и игры более позднего периода оказываются несовместимы с современными системами. А устаревают оттого, что людям просто надоедает в них играть. Изучены все законы и правила игры, разгаданы все тайны, проработана до мелочей стратегия прохождения, либо вдоль и поперёк пройдены все сюжетные линии. И человеку становится скучно гонять одни и те же пиксели по экрану, прослушивать одни и те же диалоги, выполнять одни и те же миссии. К тому же постоянно появляются всё новые и новые игры, некоторые могут увлечь игрока сильнее и предыдущие так и остаются непройденными. Авторы и правообладатели поначалу всячески поддерживают свой продукт, выпускают патчи, моды, дополнения (пока проект приносит прибыль), но рано или поздно отпускают своё детище «в свободный полёт».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Старыми можно назвать игры, которые уже давным давно прошлись массовыми набегами по прилавкам магазинов, компьютерам ценителей и благополучно отправились на покой в архивы (некоторые из них ещё можно встретить и на прилавках на различных сборниках и антологиях). Но есть среди них и те, что до сих пор не устарели, в которые по прежнему играют, которые, несмотря на все технические и идейные достижения последних лет, не утратили играбельности, увлекательности и актуальности. Их называют шедеврами игростроя, вехами в истории развития компьютерных игр. Именно они в своё время порождали множество восторженных отзывов, споров, дискуссий а затем и появление жанров, поджанров и просто клонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На сайте [Old-Games.ru] собрано очень много представителей старого игростроя. Есть среди них и однозначные шедевры и средние проходные проекты и, мягко говоря, невостребованные продукты (либо недопонятые). Мы рады представить вашему вниманию то, во что играли на «отцы и деды» и с чего берут пример современные игроделы.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Передовик</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%B8%D0%B4_%D0%9C%D0%B5%D0%B9%D0%B5%D1%80&amp;diff=10916</id>
		<title>Сид Мейер</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%B8%D0%B4_%D0%9C%D0%B5%D0%B9%D0%B5%D1%80&amp;diff=10916"/>
		<updated>2011-04-21T11:54:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Передовик: Новая страница: «Сид Мейер '''Сид Мейер''' (Sid Meier) – один из величайших создателей ко…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Изображение:Sid Meier.jpg|thumb|Сид Мейер]]&lt;br /&gt;
'''Сид Мейер''' (Sid Meier) – один из величайших создателей компьютерных игр в истории индустрии, давший миру множество оригинальных идей. У него был свой взгляд на то, что такое игра и чего ждёт от неё каждый из нас. Своё представление о том, что делает игру – игрой. Он никогда не считался превосходным программистом, но при этом программный код в его играх великолепен. Не занимался рисованием и не гонялся за современной графикой, но внешне его игры выглядели настолько правильно и красиво, что никто и не думал о том, насколько эта графика современна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда Сид начинал карьеру разработчика, игры делались  с нуля. Не было «станков» и шаблонов, ещё не укрепилось большинство жанров. Был огромный простор для мысли и творчества. И создание игр было в гораздо больше степени искусством, нежели индустрией.&lt;br /&gt;
==Сольный полёт==&lt;br /&gt;
Сид Мейер родился в Канаде 24 февраля 1954 г. Учился в Государственном Университете Мичигана. По окончании устроился работать в Лос-Анжелесе в компанию ''General Instrument Corporation''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие слышали, ставшую уже притчей, историю, как Сид Мейер решил стать разработчиком. Однажды двое абсолютно несхожих сотрудников компании General Instrument Corporation развлекались в Лас-Вегасе у напольных автоматов. Игра [[Red Baron]] была основана на воздушных боях с аэропланами первой мировой войны. '''Билл Стили''' – бывший военный лётчик с огромным опытом. Но Сид раз за разом обходил его по очкам, превосходя по всем параметрам. Он уверял, что искусственный интеллект слишком примитивен и он с лёгкостью читает все его последующие ходы. Мейер увидел многие недостатки и утверждал, что смог бы сделать гораздо лучше. Идея эта очень заинтересовала Билла и в 1982 году появилась Microprose с уставным капиталом в полторы тысячи долларов и размещением типа «всё необходимое в гараже».&lt;br /&gt;
==Творческие муки==&lt;br /&gt;
Первые две игры, выпущенные Microprose – авиасимуляторы [[Solo flight]] и [[Hellcat Ace]] (известный также под названием [[Spitfire Ace]]), вышедшие в 1984 г. Они были гораздо совершенней аналогичных аркад на игровых автоматах. Причём первую игру Сид делал сам в свободное от работы в General Instrument время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым крупным хитом Microprose стал симулятор субмарины [[Silent Service]] (1985). Это был настоящий прорыв, никто прежде не видел ничего подобного. Игрок командует подводной лодкой времён второй мировой войны – сам управляет движением, перископом и даже перезаряжает торпедный аппарат. В реальности капитан, конечно же, всем этим не занимался, но мнению Сида, участвовать в процессе намного веселее, чем просто отдавать приказы. Это прекрасно отражает подход Сида мейера: ''«Когда сталкиваются реализм и веселье, веселье выигрывает»''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последующие 2 года Microprose развернулся в сторону Wargames – военных игр. Прежде всего перенесённая на компьютер настольная игра [[NATO Division Commander]]. Затем - [[Conflict in Vietnam]] – игра о войне во вьетнаме – весьма популярной теме на тот момент. Ещё 2 вышедшие в тот период игры  - [[Crusade in Europe]] и [[Decision in the Desert]] – описывают события второй мировой войны, но представляют их в очень простом и понятном свете. Жестокий реализм трагедии человеческого масштаба вновь был принесён в жертву весёлому игровому процессу. Это были ещё не хиты, но игры получились довольно неплохими.&lt;br /&gt;
==Вершины взяты на абордаж!==&lt;br /&gt;
Далее рассказ пойдёт об играх, которые на слуху у каждого достойного геймера. Мы подошли к 1987 году, ознаменованному выходом первой игры ''Microprose'', которая по праву считается классикой. [[Sid Meier's Pirates!]] Эта игра гармонично объединила в себе несколько, казалось бы, несовместимых жанров – стратегия, боевик, ролевая игра, квест. Каждый игрок находил в ней что-то своё. И каждый из этих элементов был удачно впаян в процесс и прост в освоении. «Пираты» стали одной их первых по-настоящему эпических игр. В результате, её перенесли с '''Commodore 64''' на '''Atari''', '''PC''' и даже консоли. Годы спустя, гений признается: &amp;quot;Пираты!&amp;quot; изначально задумывались как adventure game для людей, не любивших вообще приключений и компьютерных игр в частности“.&lt;br /&gt;
==Стихии, расступитесь!==&lt;br /&gt;
В том же году Сид создаёт следующий симулятор подводной лодки – [[Red Storm Rising]]. Игра создана по мотивам книги Тома Клэнси и выглядит гораздо реалистичней предшественницы  - [[Silent Service]]. Многие аркадные составляющие игры заменены на более реалистичные благодаря участию Тома. Наблюдается «взросление» автора и целевой аудитории. Игра завоевала признание именно благодаря реалистичности и атмосфере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1988 г. Сид возвращается в своё воздушное русло – выходит очередной великолепный авиасимулятор [[F-19 Stealth Fighter]]. Выход игры сопровождался громким скандалом – Сид, якобы, при разработке использовал засекреченные данные. Но всё обошлось, технология ''Stealth'' уже была рассекречена к тому времени. Управляя самолётом-невидимкой, игроку предстояло совершить различные задания, преодолевая всевозможные системы защиты врага. На технологии Stealth и была основана вся механика игры, к тому же игроку предоставлялся выбор: вступать в бой или сделать всё «по-тихому». В то время уже появились специальные джойстики для авиасимуляторов, что позволило игрокам не выкручивать замысловатые пируэты на клавиатуре и получать от игры гораздо больше удовольствие. Игра получилось очень хорошей, но ей не суждено было стать хитом из-за небольшой целевой аудитории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В том же году выходит симулятор вертолёта [[Gunship]], которым Сид доказал, что в его играх может присутствовать и неплохая трёхмерная графика. После этого Мейер устроил себе вполне заслуженный отпуск и отправился путешествовать по Европе. Поездки в комфортных европейских поездах, а также попавший ему в руки [[SimCity]] родили в нём ещё очередную гениальную идею – экономическая стратегия, в которой игроку предстояло строить и развивать сеть железных дорог. Так появился [[Sid Meier's Railroad Tycoon]]. В отличие от ''SimCity'' игра предлагает реальные исторические ситуации, бескомпромиссную борьбу с конкурентами и ставит конкретные задачи. Строить пути предлагалось на территории Европы и Америки, игра обладала прекрасным ИИ.&lt;br /&gt;
==ВЕХА==&lt;br /&gt;
И вот, пришло время рассказать об игре, с которой в первую очередь ассоциируется имя великого мастера Сида Мейера. Пожалуй, она стала вторым именем этого дизайнера и программиста. Игра, пленявшая людей, заставлявшая нас не спать по ночам, уничтожившая всех конкурентов в один миг, игра, которая вот уже пятнадцать лет не стареет и до сих пор совершенствуется, не теряя актуальности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sid Meier’s Civilization]] выходит в 1991 г. и сразу становится абсолютным хитом. Рекордсмен по количеству времени, которое игроки желали на неё потратить. Она предоставляла огромное разнообразие путей развития и достижения победы. Игроку давалось небольшое племя, целый мир для исследования-освоения, соседние племена (каждый со своими нравами и амбициями) и несколько тысячелетий развития впереди. Стратегию предлагалось выбирать самому. Торговля, военная экспансия, дипломатия, основание городов, строительство чудес света, развитие науки и техники. Вместе с SimCity игра подмяла под себя сегмент &amp;quot;умных&amp;quot; компьютерных игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1995 г. на свет является [[CivNet]] – по сути представляющий из себя ту же первую Цивилизацию, но с некоторыми доработками. Основная – добавлен сетевой режим. Теперь игроки могли друг на друге испытать, насколько хороша выбранная ими стратегия развития цивилизации. Также был добавлен редактор карт и несколько улучшений интерфейса, делающих игру комфортней и приятней.&lt;br /&gt;
Не буду подробно останавливаться на остальных частях серии. Скажу лишь, что вышли так же цивилизации за номером 2, 3, 4 и 5. Выходят они стабильно с интервалом в 4-6 лет. В каждой новой части серии что-то добавляется в игровой процесс, усовершенствуется графика, управление становится более удобным и интуитивным, но по сути игра представляет из себя всё тоже развитие доминирующей нации из небольшого племени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пожалуй, отдельно стоит отметить [[Sid Meier’s Alpha Centauri]]. Эта игра являлась логическим продолжением [[Civilization II]], т.е. улетев с загрязнённой перенаселённой планеты, люди попали на новую. Но приземляясь, корабль терпит крушение и от него успевает отделиться семь спасательных капсул. Они-то и образуют теперь нации. Многие технологии были утрачены при падении. Но и осталось немало. И человечество начинает развиваться в новом мире, общаясь, торгуя и воюя с соседями, стремясь всё к тем же целям – мировому господству. ''Эх… вы никогда не изменитесь, куда бы вас не занесла нелёгкая…''&lt;br /&gt;
==Меж гребней волн==&lt;br /&gt;
Так уж совпало, что в том же году выходит и, наверное, самая неудавшаяся игра Сида - [[Sid Meier's Covert Actions]]. В ней рассказывается о приключениях супершпиона, занимающимся, как и все ему под стать, спасением мира от неминуемой гибели. Игра демонстрировала неплохую для того времени графику. Но игровой процесс был скучен и неоригинален, что и погубило сей проект. Чтож, и у величайших случаются неудачи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1994 г. выходит [[Sid Meier's Colonization]]. Основную работу над игрой проделали неизвестные тогда '''Брайан Рейнольдс''' и '''Джефф Бриггс'''. Сиду в данном проекте принадлежит только сама концепция, но в названии всё так же фигурирует имя грандмастера, ставшее к тому времени уже своего рода брэндом. Основной геймплей Цивилизации перенесён в эпоху освоения покорение европейцами Нового света.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1996 г. Сид Мейер, Брайан Рейнольдс и Джефф Бриггс покидают Microprose и основывают новую компанию – [[Firaxis Games]]. Первым релизом новой студии становится становится [[Sid Meier's Gettysburg]]. Игра представляет из себя стратегию в реальном времени, перенося игрока в эпоху американской гражданской войны. Одной их главных достопримечательностей игры является обучающий режим, который весьма детально и доступно рассказывает об игровом процессе.&lt;br /&gt;
==Неиссякаемый источник==&lt;br /&gt;
Последняя игра Сида, на которой остановимся чуть более подробно – [[Sid Meier's SimGolf]]. Игра представляла собой довольно своеобразный коктейль из жанров игроку предлагалось создать грандиозный гольф-парк, поиграть в гольф на полях собственных полях, принять участие в чемпионатах по гольфу, повышать свой рейтинг, зарабатывать опыт, совершенствуя всевозможные навыки. Любителям гольфа представлялась возможность сыграть не только на смоделированных реальных полях, им давалась свобода. До этого любителям компьютерного гольфа приходилось довольствоваться стандартными площадками. В очередной раз Мейер смог привлечь в узкий жанр огромное число игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уже почти 3 десятилетия Сид Мейер работает над созданием компьютерных игр. Немало подарил он игроку интересных игровых концепций и полотен программного кода. Игры его привлекают прежде всего совсем нетривиальным искусственным интеллектом и весьма оригинальным и увлекательным игровым процессом. И по сей день Он творит, у него наверняка ещё припасено немало идей и сюпризов для современного требовательного игрока. Удиви нас, '''''СИД''''!!&lt;br /&gt;
==Разработки==&lt;br /&gt;
*[[Solo Flight]] (1984)&lt;br /&gt;
*[[Spitfire Ace]] (1984)&lt;br /&gt;
*[[F-15 Strike Eagle]] (1985)&lt;br /&gt;
*[[Silent Service]] (1985)&lt;br /&gt;
*[[NATO Division Commander]] (1985)&lt;br /&gt;
*[[Decision in Desert]] (1985)&lt;br /&gt;
*[[Crusade in Europe]] (1985)&lt;br /&gt;
*[[Gunship]] (1986)&lt;br /&gt;
*[[Conflict in Vietnam]] (1986)&lt;br /&gt;
*[[Pirates!]] (1987)&lt;br /&gt;
*[[F-19 Stealth Fighter]] (1988)&lt;br /&gt;
*[[Red Storm Rising]] (1989)&lt;br /&gt;
*[[Sword of the Samurai]] (1989)&lt;br /&gt;
*[[M1 Tank Platoon]] (1989)&lt;br /&gt;
*[[F-15 Strike Eagle II]] (1989)&lt;br /&gt;
*[[Sid Meier's Railroad Tycoon]] (1990)&lt;br /&gt;
*[[Sid Meier's Covert Action]] (1990)&lt;br /&gt;
*[[Sid Meier's Civilization]] (1991)&lt;br /&gt;
*[[Gunship 2000]] (1991)&lt;br /&gt;
*[[High Command: Europe 1939-45]] (1992)&lt;br /&gt;
*[[Return of the Phantom]] (1993)&lt;br /&gt;
*[[Pirates! Gold]] (1993)&lt;br /&gt;
*[[CPU Bach]] (1993)&lt;br /&gt;
*[[F-15 Strike Eagle III]] (1993)&lt;br /&gt;
*[[Sid Meier's Colonization]] (1994)&lt;br /&gt;
*[[Sid Meier's CivNet]] (1995)&lt;br /&gt;
*[[Civilization II]] (1996)&lt;br /&gt;
*[[Sid Meier's Gettysburg!]] (1997)&lt;br /&gt;
*[[Sid Meier's Antietam!]] (1998)&lt;br /&gt;
*[[Sid Meier's Alpha Centauri]] (1999)&lt;br /&gt;
*[[Sid Meier's Alien Crossfire]] (1999)&lt;br /&gt;
*[[Sid Meier's Alpha Centauri Planetary Pack]] (2000)&lt;br /&gt;
*[[Sid Meier's Civilization III]] (2001)&lt;br /&gt;
*[[SimGolf]] (2002)&lt;br /&gt;
*[[Sid Meier's Civilization III: Conquests]] (2003)&lt;br /&gt;
*[[Sid Meier's Pirates!]] (2004)&lt;br /&gt;
*[[Civilization IV]] (2005)&lt;br /&gt;
*[[Sid Meier's Railroads]] (2006)&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
*http://lki.ru/text.php?id=2312&lt;br /&gt;
*http://polygamist.narod.ru/html/0084.htm&lt;br /&gt;
*http://www.civ-blog.ru/sid-meier/%D1%81%D0%B8%D0%B4-%D0%BC%D0%B5%D0%B9%D0%B5%D1%80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Категория - знаменитые люди.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Передовик</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sid_Meier.jpg&amp;diff=10915</id>
		<title>Файл:Sid Meier.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Sid_Meier.jpg&amp;diff=10915"/>
		<updated>2011-04-21T10:43:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Передовик: Фотография Сида Мейера, взятая здесь - http://www.civ-blog.ru/sid-meier/%D1%81%D0%B8%D0%B4-%D0%BC%D0%B5%D0%B9%D0%B5%D1%80&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Фотография Сида Мейера, взятая здесь - http://www.civ-blog.ru/sid-meier/%D1%81%D0%B8%D0%B4-%D0%BC%D0%B5%D0%B9%D0%B5%D1%80&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Передовик</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D0%BA&amp;diff=10914</id>
		<title>Участник:Передовик</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D0%BA&amp;diff=10914"/>
		<updated>2011-04-21T08:35:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Передовик: Новая страница: «Попробую свои силы в создании и редактировании статей о знаменитостях и компаниях-разраб…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Попробую свои силы в создании и редактировании статей о знаменитостях и компаниях-разработчиках и издателях игр.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Передовик</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=5333</id>
		<title>Советы переводчикам старых игр</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=5333"/>
		<updated>2010-02-18T12:14:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Передовик: /* Тут было упомянуто слово &amp;quot;hex-редактор&amp;quot;. Что это и как им пользоваться? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''версия 0.0.2 :)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Техническая часть ==&lt;br /&gt;
=====Я решил перевести старую игру! С чего мне начать?=====&lt;br /&gt;
Первым делом следует поискать не переведена ли игра уже до вас. К этому моменту нужно подойти со всей серьезностью - есть вероятность, что перевод не стал распространенным и о нем существуют лишь скудные упоминания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Хорошо! Я весь интернет перерыл, но ничего про перевод не увидел. Так что же делать дальше?=====&lt;br /&gt;
Теперь следует оценить свои силы и знания (перевести игру можно и в одиночку, но для этого нужно хорошо знать программирование, уметь рисовать и знать на очень высоком уровне русский и английский языки). Также обязательным условием служит очень большая любовь к самой игре - иначе может просто не хватить энтузиазма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Я прекрасно знаю ассемблер, учился в художественной школе и окончил факультет иностранных языков! Обожаю игру X, с детства в нее играю и всегда мечтал перевести. Что мне для этого делать?=====&lt;br /&gt;
Третий этап - техническая работа. Необходимо определить, где в игре находятся &amp;quot;тексты&amp;quot; и шрифты. Тексты в общем случае - это как надписи (меню, служебные сообщения и т.д.), так и большие объемы однородного текста (брифинги в стратегиях, энциклопедии (такие как уфопедия или цивилопедия в соответствующих играх), диалоги в квестах и т.д.). Зачастую, служебные сообщения авторы игры помещают непосредственно в exe файл, большие же тексты как правило лежат в отдельных файлах (&amp;quot;ресурсах игры&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Какие бывают виды ресурсов?=====&lt;br /&gt;
Первая группа — это ресурсы, лежащие в открытом виде, когда каждая текстура, каждый звук, каждый скрипт и прочие “кирпичики” игрового мира хранится в отдельном файле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая группа — это ресурсные файлы, которые группируются по какому-либо признаку, после чего помещаются в один общий файл (архив). Если ресурсные файлы при этом подвергаются сжатию, то такие архивы принято называть именно архивами; если же файлы записываются в исходном виде, то есть без сжатия, это псевдоархивы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Так, тексты я вроде нашел, можно их уже переводить?=====&lt;br /&gt;
Даже если вы нашли тексты, не спешите их переводить. Это бессмысленно, если вы не сделаете свои русские шрифты. В большинстве досовских игр используются собственные несистемные шрифты, которые содержатся в ресурсах игры. Найти шрифты - дело нетривиальное, так как в разных играх их структура (как и структура графики в целом) может быть очень разная. Следует поискать open-source порты этих игр на новые платформы, у многих известных игр они есть. Они читают ресурсы оригинальных игр, так что исследуя исходники, можно понять где лежат шрифты и как они выглядят. Например, для старых квестов неоценимую помощь может оказать проект '''[[ScummVM]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Все-таки я не понял, как эти шрифты выглядят. Можно несколько примеров?=====&lt;br /&gt;
Часто в играх используется простой одноцветный шрифт 8x16. Это означает, что каждый символ состоит из 8 пикселей в ширину и 16 в высоту. В таком шрифте пиксели бывают только в двух состояних - закрашенный и незакрашенный (то есть занимают 1 бит памяти). Таким образом, полный шрифт из всех 256 ASCII символов занимает 4096 байтов памяти (8*16*256 бит). Следует пройтись hex-редактором по всем файлам игры и поискать там подозрительные группы из такого количества байт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, может быть и очень простой вариант - что шрифты лежат прямо в отдельном файле. В таком случае, вероятно, в названии файла содержится слово &amp;quot;FONT&amp;quot; или &amp;quot;FNT&amp;quot;. Первым делом следует поискать такие файлы и изучить их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но может быть и сложный вариант - ресурсы игры запакованы и простым просмотром файлов их найти невозможно (см. далее вопрос о запакованных ресурсах).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще кое-что о шрифтах:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dimouse (цитата с форума): ''Интересное воспоминание, как я шрифты где-то искал: чертил на бумажке сетку 8 на 16, потом в уме или на виндовом калькуляторе раскладывал 16-чное число на двоичное и закрашивал нужные точки, потом смотрел следующий байт, закрашивал следующую строчку и т.д. - если буква получалась - супер! Кстати еще один из признаков стандартного шрифта 8 на 16 - это что там нулевых байтов много (так как маленькие буквы, например, - точно всегда не укладываются в столько пикселей по вертикали).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steel Rat (примеры шрифтов): &amp;lt;toggledisplay showtext=&amp;quot;объемная статья с картинками!&amp;quot; hidetext=&amp;quot;Скрыть&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Как определить, что перед нами за файл такой? Прежде всего по названию файла. Лучший пример с которого мы можем начать – это шрифт UFO, X-COM II. BIGLETS.DAT сразу нам говорит о том, что в нём Big Letters. И само содержимое файла просто для понимания. Если на следующих картинках вы ничего не видите – разбор ресурсов не для вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex1.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Чем же мы обязаны такому счастью? Шириной символа и методом сжатия. Ширина у нас равна 16 пикселям, а сжатия нет вообще. Признаюсь, впервые увидев такое чудо я: во-первых, наконец-то понял, как вообще хранится информация в компьютере, во-вторых, начал редактировать шрифт прямо из хекс-редактора, чем в данном случае является Dos Navigator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex2.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Конечно, это очень быстро надоело, несмотря на абсолютно свободное время. Тогда и был изготовлен мой первый, полноценный, редактор шрифтов. Если вы хотите одновременно и научиться программированию и сделать утилиту – лучшего объекта для этого, чем шрифты UFO просто нет. Проблема будет заключаться в другом, шрифты мы отредактируем, а ширина символа хранится отдельно. Не помню где. Но это другой разговор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Следующие шрифты из игр X-Wing и Tie-Fighter. Конкретно рассматриваемые находятся в библиотеке данных, которую очень просто распаковать, это тоже надо сделать самому, после редактора шрифтов UFO должно получиться. На первом рисунке изображён заголовок - первые байты - шрифта. В этом файле вся информация о шрифте хранится в нём самом. Данные относящиеся непосредственно к шрифту здесь начинаются с 16го байта. Первое значение, 0x0020, тридцать два, посмотрев таблицу кодировок (ASCII), вы увидите, что, можно сказать, основные символы начинаются именно с 32ого – пробела. Следующее значение, 0x00E0, количество символов в шрифте. Далее максимальная высота, 0х0008, то есть количество байт на символ, ведь этот шрифт - битовый, т.е. один бит – одна точка, что гораздо экономичнее, а в стародавние времена память ценили. Я подозреваю, что это пошло с монохромных мониторов, и скорее всего ещё с тех времён, когда и мониторов-то не было. Продолжаем, далее у нас 0х0006 и 0х0004, не помню, что это. Да и не важно. Затем у нас идёт таблица ширины каждого символа, коих у нас 0xE0. Ну, и затем сами данные. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Так вот, один из способов найти шрифт, или таблицу ширины для UFO – искать в файлах подобную последовательность байтов, как наша таблица ширин. Небольшие значения, в количестве символов шрифта. В случае с UFO мы даже можем подсчитать значения ширины нескольких символов и потом тупо искать её на автомате, а не вручную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex3.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	В большинстве случаев, данные битовых шрифтов имеют подобный вид, как на следующих двух рисунках. Часто повторяющиеся символы, нули с прослеживаемой периодичностью. Много значений двойки в какой-то степени. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex4.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В FONT8.FON и совсем хорошо, ведь его высота, а так же количество байт на символ равно восьми и это очень хорошо видно в хекс-редакторе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex5.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	А вот шрифт в Elite 2: Frontier. Он находится в оверлее программы, т.е. в скомпилированном исполняемом файле. Нашёл я его тупо листая файлы подряд, и название EL2MCGA3.OVL подсказало, что что-то связанное с графикой здесь есть. Как видите, очень похоже на примеры выше. И так выглядят практически все битовые шрифты, конечно, в распакованном виде. Кстати, перед шрифтом, там ещё идёт цветовая палитра, её тоже на глаз хорошо видно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex6.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	На всякий случай - редактор шрифтов для Elite2&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.fortraders.biz/EL2FNT.EXE&amp;lt;/ref&amp;gt;, сделан на коленке за полтора часа. Выглядит страшно, но работает. О шрифтах пока всё. Есть вопросы? Задавайте. До связи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/toggledisplay&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Тут было упомянуто слово &amp;quot;hex-редактор&amp;quot;. Что это и как им пользоваться?=====&lt;br /&gt;
Hex-редактор (произносится как &amp;quot;хекс-редактор&amp;quot;) - программа, позволяющая редактировать нетекстовые (бинарные) файлы, а также зачастую показывать дизасемблированный код программы (если файл - запускаемый). Мой любимый hex-редатор - это '''[http://www.hiew.ru HIEW]'''. С помощью такой программы вы сможете изменить определенные байты программы на другие. Если вам кажется, что вы нашли шрифт, можно например поменять один байт в нем на другой, тогда при запуске игры можно будет это легко заметить. '''HIEW''' не предназначен для редактирования текста, поэтому расширять или уменьшать длину файла нельзя (то есть, если вам нужно заменить все 0x00 на 0x0A+0x0D, то вам придется использовать '''FAR''' (или другую программу)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====А вот насчет &amp;quot;запакованных ресурсов&amp;quot; что можете посоветовать?=====&lt;br /&gt;
Сначала надо очень внимательно поискать информацию в интернете. Часто, даже если нет open-source порта данной игры, кто-то где-то изучал ресурсы и какие-то факты смог выяснить. Например, такая информация, как алгоритм паковки ресурсов в данной игре (если она не слишком редкая), очень часто известна. Есть определенные форматы файлов, которые использовали разработчики специально для своих игр, для многих из них существуют распаковщики. В частности, для распаковки EXE файлов есть универсальные распаковщики &amp;lt;ref&amp;gt;http://ftp.bspu.unibel.by/pub/Tools/ARC/uup.exe&amp;lt;/ref&amp;gt;. Искать текст или ресурсы в EXE файле до распаковки не имеет смысла. Информация о паковщике EXE файла также часто содержится в начале этого файла.&lt;br /&gt;
Много информации по ресурсам разных игр есть на сайте '''[http://www.extractor.ru Extractor.ru]&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Для распаковки игровых ресурсов могут пригодиться универсальные распаковщики игровых ресурсов, многие из которых поддерживают десятки игр.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.maz-sound.com/archives/mrip280.zip Multi Ripper 2.80]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.google.com/search?q=rippr500.zip Mega Ripper 5.00]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://wincmd.ru/plugring/gaup.html Game Archive UnPacker - плагин к Total Commander]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если же найденная информация гласит, что это &amp;quot;какая-то разновидность RLE кодирования&amp;quot;, то это может быть сложнее, так как разновидностей можно придумать много. Для распаковки таких файлов потребуется недюжинное знание алгоритмов и большой опыт программирования. Но в этом случае, советы излишни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Какие ещё программы мне могут помочь в разборе ресурсов?=====&lt;br /&gt;
На стадии анализа ресурсов, полезно сравнивать однотипные виды данных выявляя общие закономерности. Для этих целей существует платная программа '''[http://www.softempire.com/hexcmp2.html HexCmp2]''', которая совмещает в себе функции приложения для сравнения бинарных файлов и удобного HEX-редактора&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Графика ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Я нашел в игре картинки (PCX/BMP/LBM и т.д.), пытаюсь их отредактировать, но в игре показывается какая-то фигня (как вариант - вся палитра сбита!)=====&lt;br /&gt;
Внимательно посмотрите, какое количество цветов используется и не меняете ли вы разрядность картинки. В старых играх очень часто используются 8 битные текстуры (или картинки), использующие палитровую систему. [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%82%D1%80%D0%B0_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0) Палитра] состоит из этих самых 256 цветов. При редактировании картинки не следует менять разрядность и палитру (то есть она должна состоять из тех же 256 цветов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====А как мне найти эту палитру?=====&lt;br /&gt;
Поскольку старые игры зачастую могут отображать только 256 цветов, палитра часто не хранится в самих картинках, а где-то отдельно. Найти ее в ресурсах не всегда можно (а ведь она может быть задана жестко в программе!), но всегда есть простой способ - сделать скриншот в игре и посмотреть на палитру скриншота. Заодно поищите по файлам игры, цепочки байтов RGB (взятые из скриншота), не исключено что Вы сразу найдёте искомое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Перевод текста ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Какой программой лучше переводить текст?=====&lt;br /&gt;
Если редактировать файл игры, содержащий спецсимволы, Блокнотом (Notepad), то текст портится!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть много хороших программ для редактирования текста, которыми можно в том числе редактировать файлы, содержащие не только текст (а в старых играх обычно так и делалось). Я лично рекомендую очень удобный бесплатный редактор '''[http://www.astonshell.ru/freeware/bred3/ Bred 3]''' от российских разработчиков. Этим редактором очень удобно вносить быстрые правки в бинарные файлы с текстом и т.п.&lt;br /&gt;
Для тщательной же работы, рекомендуется составить таблицу в Excel, содержащую фразу в оригинале, ваш вариант перевода и комментарий. Таким образом будет удобно и сверять переводы и оставлять заметки для других участников перевода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с текстом зачастую нужно сравнивать два файла, например старую и новую версию. Для этих целей существует бесплатная  программа '''[http://winmerge.org/ WinMerge.]'''&lt;br /&gt;
Для поиска определенного слова или строки в большом количестве файлов пригодится бесплатная программа '''[http://notepad-plus.sourceforge.net/ru/site.htm Notepad++]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Я перерисовал шрифт игры и теперь вместо английских букв у меня русские, плюс я использовал кое-какие спецсимволы. Как мне теперь писать текст, чтобы в игре отображалось по-русски?=====&lt;br /&gt;
Посмотрите, нет ли возможности использовать ту часть ASCII таблицы, которая отвечает за русские символы (в DOS или Windows кодировке). Если такой возможности точно нет - то следует написать программу-конвертор, которая будет превращать русские символы, которыми вы будете писать в те символы, которые соответствуют данным буквам в шрифтам. Например, вы перерисовали букву &amp;quot;z&amp;quot; в шрифте в &amp;quot;ы&amp;quot;. Тогда программа должна превращать вашу &amp;quot;ы&amp;quot; в тексте в &amp;quot;z&amp;quot;, чтобы игра правильно понимала написанное. Альтернативный вариант - запомнить, что &amp;quot;ы&amp;quot; соответствует &amp;quot;z&amp;quot; и писать сразу &amp;quot;z&amp;quot;:) При этом не лишним будет перерисовать шрифт так, чтобы созвучные буквы соответствовали друг другу (&amp;quot;f&amp;quot; - &amp;quot;ф&amp;quot;, &amp;quot;t&amp;quot;-&amp;quot;т&amp;quot;, &amp;quot;w&amp;quot; - &amp;quot;ш&amp;quot; и т.д.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Обязательно ли переводить все дословно или в переводе допустимо вставлять что-то от себя? Например, что делать с именами, их надо переводить или можно придумать свои?=====&lt;br /&gt;
Переводить следует как можно ближе к тексту. Это не надо понимать буквально - ведь само построение фразы в русском и английском языке разное. Поэтому очень часто следует перестраивать фразы, чтобы они звучали как можно естественнее и ни в коем случае не коряво:) Смысл фраз нужно понимать обязательно - если вы коверкаете или вырезаете часть фраз оригинала - вы показываете свое неуважение к авторам игры. Каждое отклонение от оригинала (использование понятия, предмета или выражения которое лишь косвенно соотносится с оригинальным, но гораздо больше понятно русскоязычному игроку) - следует тщательно взвешивать и отбирать из разных вариантов (для этого полезно опросить команду, если вы работаете в команде или просто знакомых/родственников, если нет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается имен и названий - вопрос сложный. Многие переводчики (в том числе профессиональные) - меняют все имена на свои, как им кажется, более благозвучные. Но тут опять же следует помнить об уважении к оригинальным авторам и о сохранении атмосферы оригинала (то есть использование русских имен в исключительно английском антураже, например, - просто глупо). Если имя/название не несет никакого смысла, стоит его оставить как оно есть, по возможности транслитерировав его на русский так, чтобы оно звучало благозвучно. Если имя в игре принадлежит человеку определенной национальности (например, немцу), следует переводить его в соответствии с правилами перевода с немецкого языка на русский. По поводу грамотной транслитерации имен и названий на русский язык стоит посмотреть статью.&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.philosoft.ru/_subsites/tcportal/perevod/tr01_4.htm#prim4&amp;lt;/ref&amp;gt; (thanks, tRusty!). Если имя персонажа/название места несет в себе какой-то смысл (например, имя может состоять из двух английских слов), то следует его переводить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, если Вы начнёте повсеместно использовать фразы “от себя”, то это будет не перевод, а '''пересказ''' по мотивам игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Примечания=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Категория:FAQ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Передовик</name></author>
	</entry>
</feed>