<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://www.old-games.ru/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=%D0%A7%D1%91%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B9+%D0%94%D1%83%D0%BC%D0%B5%D1%80</id>
	<title>Old-Games.RU Wiki - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://www.old-games.ru/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=%D0%A7%D1%91%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B9+%D0%94%D1%83%D0%BC%D0%B5%D1%80"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/%D0%A7%D1%91%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%94%D1%83%D0%BC%D0%B5%D1%80"/>
	<updated>2026-05-05T22:02:57Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.39.11</generator>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Doom_II:_Hell_on_Earth_(%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%8B)&amp;diff=19368</id>
		<title>Doom II: Hell on Earth (переводы)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Doom_II:_Hell_on_Earth_(%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%8B)&amp;diff=19368"/>
		<updated>2013-06-26T04:31:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: /* Перевод от Districh'а и SheparDy */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Статья описывает известные нам переводы игры [[Doom II: Hell on Earth]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Перевод от [[Districh]]'а и '''SheparDy''' ==&lt;br /&gt;
{{infobox Перевод&lt;br /&gt;
|title = Doom 2: Hell on Earth&lt;br /&gt;
|тип перевода = [[Перевод энтузиастов]]&lt;br /&gt;
|переводчик = [[Districh]], SheparDy (Andrew SheparD)&lt;br /&gt;
|дата выпуска перевода =&lt;br /&gt;
|image = &lt;br /&gt;
|image2 = &lt;br /&gt;
 |подпись = &lt;br /&gt;
 |перевод текста = Да&lt;br /&gt;
 |перевод графики = Да&lt;br /&gt;
 |переозвучка речи в игре = Да&lt;br /&gt;
 |переозвучка речи в видео = &lt;br /&gt;
 |авторские субтитры = &lt;br /&gt;
 |русификатор = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный перевод выполнен двумя фанатами игры — Districh'ем и SheparDy — примерно в 2001 году (возможно — раньше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как говорится, если есть что-то плохое, то это — худшее. И этот перевод «преуспел» по всем параметрам. Вердикт данной русификации (вообще-то переводы такого качества называются в Интернете чуть иначе, но опустим) не смягчает даже то, что она является шуточной. Во-первых, тут кое-где заменена, а кое-где дописана озвучка. Далеко не в лучшую сторону. Например, некоторые звуки были заменены на их «современные» аналоги, очевидно, взятые из ресурсов других игр. К другим дописана человеческая речь, и это уже отдельная тема. К примеру, думер (ваш герой) при выстреле в кого-то говорит: «Получил?!». А чего стоит звук телепортации, заменённый на фразу «Эй, народ — я пришёл!». Или зомби, которые при встрече игроков говорят пропитым голосом: «Эй, атас, парни.» Но апогеем звукового маразма здесь является слово, которое думер может произнести после выстрела из двустволки. И слово это звучит так: «Х*як!»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также тут заменены некоторые музыкальные композиции. Они хоть и неплохи, но совсем не подходят к атмосфере Doom'а, где смерть подстерегает игрока за каждым углом - слишком весело звучат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь о самих разработчиках. Если SheparDy упомянут всего лишь на экране, появляющемся при выходе из игры, то Districh «отдуплился» здесь везде, где только можно. Как вам список разработчиков, перечёркнутый противной синей надписью во весь экран «Перевёл Districh»? Или текстура двери, где подпись под логотипом вымышленной Объединённой Аэрокосмической Корпорации заменена… угадайте, чем? Конечно, надписью «Дистрич»!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вердикт: над играми нельзя так измываться. Если вы любите Doom, то вам противопоказано даже скачивать данную русификацию, не то что запускать. Так что поберегите нервы — вот мой вам совет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Участник:Чёрный Думер|Чёрный Думер]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Связанные статьи|Doom II: Hell on Earth}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Переводы энтузиастов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B5%D0%BD%D0%B0%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B,_%D0%BD%D1%83%D0%B6%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D1%81%D0%B0%D0%B9%D1%82%D0%B0&amp;diff=19367</id>
		<title>Ненайденные игры, нужные для сайта</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B5%D0%BD%D0%B0%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B,_%D0%BD%D1%83%D0%B6%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D1%81%D0%B0%D0%B9%D1%82%D0%B0&amp;diff=19367"/>
		<updated>2013-06-18T15:21:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: доказательство, что Erik: The Phantom Of The Opera НЕ выходила на PC - http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?p=1000062#post1000062&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Игры, о которых нам точно известно, что они существуют на платформе PC ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Название игры !! Ссылки !! Примечания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| After Burner || [http://www.mobygames.com/game/dos/after-burner] (DOS-версия на [[MobyGames]]) ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Arnold Palmer Tournament Golf || [http://www.mobygames.com/game/dos/arnold-palmer-tournament-golf] (DOS-версия на [[MobyGames]]) ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blast Chamber || [http://www.mobygames.com/game/dos/blast-chamber] (DOS-версия на [[MobyGames]]) ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brian Clough's Football Fortunes || [http://www.mobygames.com/game/dos/brian-cloughs-football-fortunes] (DOS-версия на [[MobyGames]]) ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Casanova || [http://computeremuzone.com/ficha.php?id=302] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Celtic Legends || [http://www.mobygames.com/game/celtic-legends] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chaos Maze || [http://www.islanddreamgames.com/islanddream/Pics/juegos/_chaos.JPG] (скриншот) || Разработчик: Island Dream, Год выхода: 1995. Смесь аркады и видеоквеста, PC-версия более ранней игры для Amiga под названием La Noche de Walpurgis.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chrono Quest (aka Explora: Time Run) || [http://www.mobygames.com/game/chrono-quest] (DOS-версия на [[MobyGames]]) ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Climber 5 || [http://www.mobygames.com/game/climber-5] || Автор скриншотов к игре на mobygames отказывается делиться ей.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cyberball || [http://www.mobygames.com/game/cyberball] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dan Burry || [http://www.thelegacy.de/Museum/game.php3?titel_id=26402&amp;amp;game_id=79545&amp;amp;system=22] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dawn of War || [http://www.ag.ru/games/dawn_of_war] || не демо-версия!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Deep Red || [http://www.islanddreamgames.com/islanddream/Pics/juegos/_deepred.JPG] (скриншот)|| Разработчик: Island Dream, Год выхода: 1996. Платформенный скролл-шутер.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Devil Land || [http://www.mobygames.com/game/dos/devil-land] (DOS-версия на [[MobyGames]])||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diamond's Tales || [http://i041.radikal.ru/1111/51/597f24de7e1a.jpg] (скриншот) [http://s017.radikal.ru/i440/1111/66/91c1d47cdf5c.jpg] (скриншот) || Разработчик: Island Dream, Год выхода: 1997. Аркадный платформер (игра очень похожа на Sila's Quest).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DinoMight Baseball || [http://www.allgame.com/game.php?id=5482] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DownTown || [http://www.mobygames.com/game/windows/downtown] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drag Race Eliminator || [http://www.mobygames.com/game/dos/drag-race-eliminator] || Автор скриншотов к игре на mobygames отказывается делиться ей.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drake Snake and the Secret Crypt || [http://www.mobygames.com/game/dos/drake-snake-and-the-secret-crypt] || Ищется полная версия игры.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drakkar || [http://computeremuzone.com/ficha.php?id=408] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drug Killers || Ищется полная версия игры.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Eco Kid || [http://www.islanddreamgames.com/islanddream/Pics/juegos/_eco3.JPG] (скриншот) || Разработчик: Island Dream, Год выхода: 1997. Аркадный платформер.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ernie: Broke in Bayonne || [http://www.ag.ru/games/ernie-broke-in-bayonne] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Eternal Destiny || [http://www.mobygames.com/game/eternal-destiny] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frank Bruno's Boxing|| [http://www.mobygames.com/game/dos/frank-brunos-boxing] (DOS-версия на [[MobyGames]])||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Freedom: Rebels in Darkness|| [http://www.mobygames.com/game/freedom-rebels-in-the-darkness] || Существует фотография коробочной PC-версии игры; на данный момент это '''наиболее''' разыскиваемая сайтом игра.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| General Dryptud: Jagten På Johanna || [http://www.playright.dk/info/titel/general-dryptud-jagten-paa-johanna] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Global Commander (aka The Armageddon Man)|| [http://www.mobygames.com/game/global-commander] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Harrier 7|| [http://www.mobygames.com/game/dos/harrier-7] (DOS-версия на [[MobyGames]])|| Именно Harrier-7, так как Operation Hormuz уже найдена.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| High Roller|| [http://www.mobygames.com/game/high-roller] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hot Speed|| [http://www.islanddreamgames.com/islanddream/Pics/juegos/_hotspeed.JPG] (скриншот) || Разработчик: Island Dream. Аркадные гонки.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hubie|| [http://dosgamer.com/hubie/] || Ищется '''полная''' версия игры.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Indian Mission || [http://www.lemonamiga.com/?game_id=2994] ([[Amiga]]-версия на сайте [[Lemon Amiga]]) ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Inhumanos|| [http://computeremuzone.com/ficha.php?id=532] [http://www.mobygames.com/game/los-inhumanos]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| International Hockey|| [http://www.mobygames.com/game/pc-booter/international-hockey] (DOS-версия на [[MobyGames]])||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Iron Trackers|| [http://www.mobygames.com/game/iron-trackers] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Joe Ball's World|| [http://www.youtube.com/watch?v=iOsZGixgV-E] (видео)|| Разработчик: Extreme Soft. Платформенный скролл-шутер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Joe Blade|| [http://www.mobygames.com/game/dos/joe-blade] (DOS-версия на [[MobyGames]])||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jungle Book || [http://www.lemonamiga.com/?game_id=613] ([[Amiga]]-версия на сайте [[Lemon Amiga]]) ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Karting Grand Prix|| [http://www.mobygames.com/game/dos/karting-grand-prix] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Komebumb|| [http://www.islanddreamgames.com/islanddream/Pics/juegos/_komebumb.JPG] (скриншот)|| Разработчик: Island Dream. Аркадный платформер.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Last Duel: Inter Planet War 2012|| [http://www.mobygames.com/game/dos/last-duel-inter-planet-war-2012] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lee Trevino's Fighting Golf|| [http://www.mobygames.com/game/dos/lee-trevinos-fighting-golf] (DOS-версия на [[MobyGames]])||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Light Quest|| [http://hol.abime.net/5214] || Игра как для PC, так и для Amiga не выходила официально, но существует полная демо-версия. Чрезвычайно урезанная и практически неиграбельная демо-версия у коллектива сайта имеется, но на данный момент к выкладыванию не планируется.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lunar Explorer: A Space Flight Simulator|| [http://www.mobygames.com/game/dos/lunar-explorer-a-space-flight-simulator] (DOS-версия на [[MobyGames]])|| Человек, заливший отсканированное изображение обложки на mobygames, пока не имеет возможности снять образы с дискет игры.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Méwilo|| [http://www.mobygames.com/game/dos/mwilo] (DOS-версия на [[MobyGames]])||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mr. Gas|| [http://computeremuzone.com/ficha.php?id=671] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Night Stalker|| [http://www.mobygames.com/game/pc-booter/night-stalker] (DOS-версия на [[MobyGames]])||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Orbots: The Game|| [http://i46.tinypic.com/2qjalnl.png] (скриншот)|| Ищется зарегистрированная версия. Разработчик: Sunshower Systems. Год выхода: 1995. Вертолётный скролл-шутер (в 1996 году было переиздание - &amp;quot;Orbots for Windows&amp;quot;).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Orion Odyssey: The Search for the Magic Ankh || [http://www.mobygames.com/game/orion-odyssey-the-search-for-the-magic-ankh] || Полная версия&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Plague of the Moon || || Полная версия&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pot Panic|| [http://www.mobygames.com/game/dos/pot-panic] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Psyborg|| [http://www.mobygames.com/game/psyborg] || О PC-версии упоминается в руководстве пользователя; в Интернете может быть найден ролик с записью игрового процесса, записанный одним из разработчиков игры.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rally Cross Challenge|| [http://www.mobygames.com/game/rally-cross-challenge] || PC-версия упоминается в руководстве пользователя.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Robozone|| [http://www.mobygames.com/game/robozone] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| S.U.B.|| [http://hol.abime.net/2163] ([[Amiga]]-версия на сайте [[Hall of Light]])|| Игра для PC не выходила официально, но существует её демо-версия.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Shazy: Adventures of the Pacman || [http://www.dosgamesonline.com/index/game/303/Shazy.html] || Ищется полная версия игры.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sila's Quest|| [http://www.islanddreamgames.com/islanddream/Pics/juegos/_silas.JPG] (скриншот)|| Разработчик: Island Dream. Год выхода: 1997. Аркадный платформер (игра очень похожа на Diamond's Tales).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sloshed || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sorceror's Apprentice|| [http://pc.ogl.ru/game/sorceror-s-apprentice] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Space War(s?)|| [http://hol.abime.net/4326] ([[Amiga]]-версия на сайте [[Hall of Light]]) [http://www.neswarpzone.com/odyssey.html История компании Odyssey Software] [http://s60.radikal.ru/i170/0905/b3/1576cac77c75.jpg] (Рекламный постер игры) ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Starblo|| || Любая играбельная версия.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Starbyte|| [http://computeremuzone.com/ficha.php?id=369] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Starlife|| [http://computeremuzone.com/ficha.php?id=366] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Star Wars: Return of the Jedi|| [http://www.mobygames.com/game/star-wars-return-of-the-jedi] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stroper|| [http://computeremuzone.com/ficha.php?id=746] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tai-Pan|| [http://www.mobygames.com/game/tai-pan] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Telemark Warrior|| [http://computeremuzone.com/ficha.php?id=49] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tetsad|| [http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?p=788837#post788837] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| The Colosso Adventures / The Colosso Value Pack CD|| [http://www.afn.org/~campana/tjc1a.htm] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| The Deep|| [http://www.lemonamiga.com/?game_id=1296] ([[Amiga]]-версия на сайте [[Lemon Amiga]])|| PC-версия упоминается в руководстве пользователя.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| The Displacement|| [http://questzone.ru/enzi/game/218] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| The Running Man|| [http://www.mobygames.com/game/running-man] || PC-версия упоминается в руководстве пользователя, скриншот из неё был представлен в журнальных рецензиях (обозревающих версии для других платформ) и на задних обложках этих версий.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tiger Road|| [http://www.mobygames.com/game/dos/tiger-road] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Time Out|| [http://computeremuzone.com/ficha.php?id=287] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tip Off|| [http://www.mobygames.com/game/dos/tip-off] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Toi Acid Game|| [http://www.mobygames.com/game/dos/toi-acid-game] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tuma-7|| [http://computeremuzone.com/ficha.php?id=268] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| U.N. Squadron|| [http://www.lemonamiga.com/?game_id=1351] ([[Amiga]]-версия на сайте [[Lemon Amiga]])||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vital Device|| [http://www.ag.ru/games/vital_device] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Warcraft Adventures: Lord of the Clans (альфа/бета-версия)|| [http://www.youtube.com/watch?v=aZ6tg1Id6-c] (видео)|| Разработчик: Blizzard. Потенциально культовый квест.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Weebee Worlds || [http://www.mobygames.com/game/weebee-worlds] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wrecked - A Psychedelic Adventure || [http://www.pcgamer.com/2010/09/18/crap-shoot-wrecked-a-psychedelic-adventure/] || Ищется полная версия игры.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| X-It|| [http://www.mobygames.com/game/x-it] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Xenophobe|| [http://www.lemonamiga.com/games/details.php?id=1153] ([[Amiga]]-версия на сайте [[Lemon Amiga]])|| PC-версия упоминается в руководстве пользователя.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Варгеймы от Simulations Canada ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Название игры !! Ссылки !! Примечания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Battle Tank: Barbarossa To Stalingrad|| [http://hol.abime.net/4054] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Battle Tank: Kursk To Berlin|| [http://hol.abime.net/4052] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fall Gelb|| [http://hol.abime.net/4065] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fifth Eskadra || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fleet Med|| [http://hol.abime.net/4044] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Golan Front || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grand Fleet|| [http://hol.abime.net/4047] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grey Seas, Grey Skies || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| In Harm's Way|| [http://hol.abime.net/3639] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kriegsmarine|| [http://hol.abime.net/4045] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kursk Campaign: Operation Zitadelle|| [http://hol.abime.net/4061] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Long Lance|| [http://hol.abime.net/4048] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Main Battle Tank: Central Germany|| [http://hol.abime.net/4055] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Main Battle Tank: Middle East|| [] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Main Battle Tank: North Germany|| [http://hol.abime.net/4053] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Man of War || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Moscow Campaign|| [http://hol.abime.net/4057] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Northern Fleet|| [http://hol.abime.net/4046] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Operation Overlord: The Invasion of Europe|| [http://hol.abime.net/4062] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pacific Storm: The Midway Campaign|| [http://hol.abime.net/4050] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pacific Storm: The Solomon's Campaign|| [http://hol.abime.net/4043] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rommel At El Alamein: Battles For Egypt|| [http://hol.abime.net/4056] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rommel At Gazala|| [http://hol.abime.net/4059] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Seventh Fleet|| [http://hol.abime.net/4049] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stalingrad Campaign|| [http://hol.abime.net/4060] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| To The Rhine: The Allied Advance In The West|| [http://hol.abime.net/4058] ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Отечественные игры ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Название игры !! Ссылки !! Примечания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Balloons Challenge|| || Разработчик: А.Снегов. Год выхода: 1991&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| CD-Ball|| || Разработчик: А.Ковалев. Год выхода: 1994&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Escape|| || Разработчик: А.Ефремов. Год выхода: 1994&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Friland||  ||Разработчик: А.Пажитнов, В.Похилько. Год выхода: 1989 (DOS), 1992 (Windows)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hieroglyph||  ||Разработчик: А.Ефремов. Год выхода: 1992&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hippo Stories|| [http://www.1c.ru/vendors/auricv/INDEX.HTM] || Игра не выходила официально, но, '''возможно''', существует какая-либо альфа-/бета-/подобная версия.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kolodez|| ||Разработчик: А.Ковалев. Год выхода: 1995&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Magic Eraser|| ||Разработчик: А.Ефремов. Год выхода: 1992&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pastures of World/Earth|| ||Разработчик: [[DOKA]] (А.Снегов). Год выхода: 1990. Аркадно-логическая игра &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Quiz|| ||Разработчик: [[Nikita]]. Год выхода: 1995&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sea Treasures|| ||Разработчик: А.Ефремов. Год выхода: 1992&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Secret Mission of the Submarine|| ||Разработчик: А.Ефремов. Год выхода: 1993&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| SeLab|| ||Разработчик: А.Шмелев, А.Бурмистров. Год выхода: 1988&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Shifter|| ||Разработчик: [[Gamos]]. Год выхода: 1990. Логическая игра &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Time Walk|| ||Разработчик: А.Ефремов. Год выхода: 1994&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Школа и приколы|| [http://questzone.ru/enzi/game/102]||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры, упоминания о PC-версиях которых есть, но нет ни единого документального подтверждения того, что такие версии существуют в реальности==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Название игры !! Ссылки !! Примечания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| A Brief Tryst|| [http://www.mobygames.com/game/dos/a-brief-tryst] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Badlands || [http://www.mobygames.com/game/badlands] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cosmic Cities|| ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Crystal Dragon|| [http://www.lemonamiga.com/?game_id=1559] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Deadline||  || Ищется полная версия. Разработчик: Microflash. Год выхода: Рождество 1993 года (запланированное время выхода). Шутер от первого лица.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dinosaur Detective Agency || [http://www.lemonamiga.com/?game_id=1988] ([[Amiga]]-версия на сайте [[Lemon Amiga]]) ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dynasty Wars|| [http://www.mobygames.com/game/dynasty-wars] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| E.T.'s Rugby League || [http://www.lemonamiga.com/?game_id=2064] ([[Amiga]]-версия на сайте [[Lemon Amiga]]) ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Europa|| [http://www.gamespot.com/pc/action/europa/index.html] || Вероятность выхода игры под большим сомнением, но демо-версия существовать могла.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gods' War|| || Практически точно не существующая игра.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hammerfist|| [http://www.lemonamiga.com/?game_id=482] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Harricana: Raid International Motoneige|| [http://www.lemonamiga.com/?game_id=2774] ([[Amiga]]-версия на сайте [[Lemon Amiga]])||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Indian Mission|| [http://www.lemonamiga.com/?game_id=2994] ([[Amiga]]-версия на сайте [[Lemon Amiga]])||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| James Bond 007 - The Spy Who Loved Me|| [http://www.mobygames.com/game/spy-who-loved-me] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jungle Book|| [http://www.lemonamiga.com/?game_id=613] ([[Amiga]]-версия на сайте [[Lemon Amiga]])||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| King's Ransom||  || Игра, вероятнее всего, никогда не выходила официально.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lords of Chaos|| [http://www.mobygames.com/game/lords-of-chaos] || DOS-версии практически точно не существует.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lords of the Rising Sun|| [http://www.mobygames.com/game/lords-of-the-rising-sun] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lupo Alberto: The VideoGame|| [http://www.mobygames.com/game/lupo-alberto-the-videogame] || Несмотря на данные на сайте mobygames, существование DOS-версии под очень большим сомнением.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Magic Stronghold of Mobius|| || Крайне сомнительно, что такая игра существует.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Metal Masters|| [http://www.lemonamiga.com/?game_id=739] ([[Amiga]]-версия на сайте [[Lemon Amiga]])||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mission|| [http://www.mobygames.com/game/dos/mission_] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oracle || || Практически точно не существующая игра.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Paris C.I.T.Y. 2000 (C.I.T.Y. 2000 Paris)|| [http://www.adventurepoint.co.uk/#/paris-city-2000/4530434247] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Puffy's Saga|| [http://www.mobygames.com/game/dos/puffys-saga] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sky Cabbie|| [http://www.lemonamiga.com/?game_id=2907] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Spherical|| [http://www.lemonamiga.com/?game_id=988] ([[Amiga]]-версия на сайте [[Lemon Amiga]])||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Triclops Invasion|| [http://hol.abime.net/4587] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Two to One|| [http://hol.abime.net/1547] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ultima VIII: The Lost Vale|| [http://ultima.wikia.com/wiki/Ultima_VIII:_The_Lost_Vale] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Venus The Flytrap|| [http://www.jeuxvideo.com/jeux/pc/00004691-venus-the-flytrap.htm] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vigilante|| [http://www.lemonamiga.com/?game_id=1109] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Warriors Of Releyne|| [http://www.lemonamiga.com/games/details.php?id=2587] ([[Amiga]]-версия на сайте [[Lemon Amiga]])||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| White Day: A Labyrinth Named School|| [http://www.mobygames.com/game/windows/whiteday-a-labyrinth-named-school] || Ищется именно английская версия, изданная 4AM Entertainment.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wizards Spell||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wizzardz &amp;amp; War Lordz || || Игра была официально отменена, но уже рекламировалась в журналах, — возможно, в каком-то виде она всё же существует.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Old-Games.Ru]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Списки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Windows_2.x&amp;diff=18833</id>
		<title>Windows 2.x</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Windows_2.x&amp;diff=18833"/>
		<updated>2012-11-28T21:59:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: /* Графические возможности */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Win386 box.jpg|thumb|180px|Коробка Windows 386.]]&lt;br /&gt;
'''Windows 2.x''' (1987) — семейство операционных систем от [[Microsoft]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
Первая система семейства, Windows 2.03, вышла в 1987 году. Более ранние версии не продавались из-за судебных разбирательств с [[Apple]]. Windows 2.x, как и  [[Windows 1.x|предыдущая ОС]], не являлась полноценной операционной системой, используя в качестве ядра [[MS-DOS]]. Кооперативная многозадачность позволяла исполнять одновременно несколько Windows-приложений, но критическая ошибка в одном из них &amp;quot;вешала&amp;quot; всю систему. Основным отличием было перекрывание окон. Обеспечивалась полная совместимость программ для [[Windows 1.x]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Версии ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Windows 2.03 ===&lt;br /&gt;
Совместима со всеми IBM PC/XT/AT. Работает в Real Mode, не использует дополнительной памяти&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Windows 2/286 (2.1) ===&lt;br /&gt;
Версия для процессора [[Intel 80286]]. Также работает в Real Mode. Может использовать 64 KB памяти [[HMA]]. Поддерживает [[EMS]], но при работе на [[Intel 80286|80286]], эта память чаще всего недоступна.&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.phantom.sannata.ru/forum/index.php?t=9021&amp;amp;amp;a=stdforum_view&amp;amp;amp;o=&amp;amp;st=0&amp;lt;/ref&amp;gt; Может быть запущена и на процессоре 8086/88.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Windows 2/386 (2.1) ===&lt;br /&gt;
[[Image:W386-VM.png|thumb|180px|Одновременный запуск нескольких DOS приложений.]]&lt;br /&gt;
Версия для [[Intel 80386]]. Серьезно отличается от других версий семейства тем, что использует виртуальную машину процессора 80386. Это позволяет данной системе запускать несколько DOS-приложений в разных окнах одновременно. Аналогично Windows 2/286, при запуске на процессоре 80386 использует [[EMS]], что позволяет адрессовать до 32 MB ОЗУ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
Хотя данная версия Windows так и не стала популярной, она стала первой платформой, под которую активно начали писать программы независимые разработчики. Кроме семи известных [[Windows 1.x]]-игр, совместимых с новой системой, в 80-е годы было создано около двадцати для Windows 2.x. Среди них [[Risk]], [[Solitare]], [[Balance of Power: 1990 edition]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Проблемы разработки === &lt;br /&gt;
[[Image:Dialog w2.png|thumb|180px|Dialog Editor заложил основы визуального программирования.]]&lt;br /&gt;
До выхода [[DirectX]] вместе с [[Windows 95]] разработчики предпочитали [[DOS]] для производства игр. Ранние Windows накладывали многие ограничения и занимали системные ресурсы, не давая ничего взамен. Скудные графические возможности, медленный вывод рисунков, проблема использования памяти многими приложениями, отсутствие поддержки звуковой карты (до выхода [[MME]]) - всё это было серьезной проблемой для написания качественных игр. Кроме того, доля Windows на рынке была весьма незначительна, и окупаемость ставилась под сомнение. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Windows 3.0]] была первой ОС, которая приобрела достаточную популярность у программистов, и для неё было создано несколько удобных средств разработки. Для Windows 2.x единственным таким средством был официальный SDK. Но и он был крайне неудобен по сравнению с совершенствующимися пакетами под DOS. Часто находились нестандартные методы написания программ&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.bearwindows.boot-land.net/win2xru.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;180px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Bop90 w2.gif|[[Balance of Power: 1990 edition]]&lt;br /&gt;
File:Risk w2.png|[[Risk]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Использование ==&lt;br /&gt;
=== Графические возможности ===&lt;br /&gt;
[[Image:W2 rus 256.gif|thumb|180px|Русифицированный Windows 2.1 256 цветов (PVGA)]]&lt;br /&gt;
В основном аналогичны [[Windows 1.x]]. Вместе с системой также поставлялся драйвер [[VGA]] видеокарты, который позволял использовать режим 640x480х16 цветов, хотя реально Windows отображала только 8. Некоторые производители ранних SVGA-видеокарт поставляли свои драйвера, обеспечивающие режим 800x600, 1024x768 и/или 256 цветов. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Dithering w2.png|thumb|90px|TrueColor в 8-цветном Windows]]&lt;br /&gt;
Стоит также отметить, что ранние версии Windows даже в режиме 8 цветов эмулировали работу [[True Color]] с помощью [[dithering|дизеринга]]. Несовершенные [[CRT]]-мониторы того времени создавали иллюзию богатой цветовой палитры.&amp;lt;br style=&amp;quot;clear: both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мультимедиа ===&lt;br /&gt;
[[Image:W2 video.jpg|thumb|Видео в Windows 2.x. Из журнала InfoWorld]]&lt;br /&gt;
В Windows 2.x поддержка мультимедиа не присутствовала. Но именно к этой версии относятся первые пробы создания мультимедийных расширений для Windows сторонними разработчиками. Фирма VideoLogic выпустила видеокарту DVA 4000 с поддержкой Windows 2.x, которая позволяла просматривать видео в окне. &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.youtube.com/watch?v=3Ha859R5cDA&amp;lt;/ref&amp;gt;.&amp;lt;br style=&amp;quot;clear: both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Популярность ===&lt;br /&gt;
[[Image:Excel21p.png|thumb|Excel 2.1]]&lt;br /&gt;
Как уже отмечалось выше, Windows 2.x не была коммерчески успешной. Тем не менее, благодаря реализации Excel для данной системы, Windows 2.x имела неплохой спрос, относительно своего предшественника. Необходимость бизнеса в удобном табличном процессоре была крайне острой, а качественных продуктов очень мало. Такой спрос породил специфическую Runtime версию Windows 2.03. Не будучи самостоятельной программой, Runtime версия несла реализацию [[WinApi]] поверх DOS для основной программы (чаще всего Excel). Что позволяло использовать окна и другие [[GUI]] элементы, не устанавливая саму операционную систему. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Так же на Windows 2.x обратили внимание и сторонние разработчики программного обеспечения. Вепрвые под Windows были выпущены Pagemaker, CorelDraw и некоторые другие, популярные и сегодня, средства. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Отдельно стоит отметить расширение PubTech File Organizer от фирмы PubTech. Эта программа, после установки, запускалась сразу с Windows и вносила много дополнитлеьных фунцкий, таких как: полноценный рабочий стол, корзина, drag-drop, отображение файлов в виде иконок, свободное визуальное размещение файлов в папке и др. Большинство этих фунцкий впослдествии были реализированы в следующих версиях Windows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Эмуляция ==&lt;br /&gt;
Так как Windows 2.x, по сути, не является самостоятельной операционной системой, а представляет из себя приложение MS-DOS, то достаточно использовать любой DOS эмулятор, например [[DOSBox]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интересные факты ==&lt;br /&gt;
* Цветовые настройки, установленные в Windows 2.03, сохраняются при апгрейде вплоть до [[Windows XP]] &amp;lt;ref&amp;gt;http://rasteri.blogspot.com/2011/03/chain-of-fools-upgrading-through-every.html&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Microsoft Word for Windows 1.0 разрабатывался одновременно для Windows 2.x и [[Windows 3.0]], в последнем появились удобные для использования тулбары. Поэтому разработчикам пришлось эумлировать их при запуске из-под Windows 2.x с помощью панелей и обычных кнопок. Тем не менее, Word все равно имеет дополнительные расширения для Windows 3.0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{windows}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Операционные системы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Windows_2.x&amp;diff=18832</id>
		<title>Windows 2.x</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Windows_2.x&amp;diff=18832"/>
		<updated>2012-11-28T21:56:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: /* Windows 2/286 (2.1) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Win386 box.jpg|thumb|180px|Коробка Windows 386.]]&lt;br /&gt;
'''Windows 2.x''' (1987) — семейство операционных систем от [[Microsoft]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
Первая система семейства, Windows 2.03, вышла в 1987 году. Более ранние версии не продавались из-за судебных разбирательств с [[Apple]]. Windows 2.x, как и  [[Windows 1.x|предыдущая ОС]], не являлась полноценной операционной системой, используя в качестве ядра [[MS-DOS]]. Кооперативная многозадачность позволяла исполнять одновременно несколько Windows-приложений, но критическая ошибка в одном из них &amp;quot;вешала&amp;quot; всю систему. Основным отличием было перекрывание окон. Обеспечивалась полная совместимость программ для [[Windows 1.x]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Версии ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Windows 2.03 ===&lt;br /&gt;
Совместима со всеми IBM PC/XT/AT. Работает в Real Mode, не использует дополнительной памяти&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Windows 2/286 (2.1) ===&lt;br /&gt;
Версия для процессора [[Intel 80286]]. Также работает в Real Mode. Может использовать 64 KB памяти [[HMA]]. Поддерживает [[EMS]], но при работе на [[Intel 80286|80286]], эта память чаще всего недоступна.&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.phantom.sannata.ru/forum/index.php?t=9021&amp;amp;amp;a=stdforum_view&amp;amp;amp;o=&amp;amp;st=0&amp;lt;/ref&amp;gt; Может быть запущена и на процессоре 8086/88.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Windows 2/386 (2.1) ===&lt;br /&gt;
[[Image:W386-VM.png|thumb|180px|Одновременный запуск нескольких DOS приложений.]]&lt;br /&gt;
Версия для [[Intel 80386]]. Серьезно отличается от других версий семейства тем, что использует виртуальную машину процессора 80386. Это позволяет данной системе запускать несколько DOS-приложений в разных окнах одновременно. Аналогично Windows 2/286, при запуске на процессоре 80386 использует [[EMS]], что позволяет адрессовать до 32 MB ОЗУ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
Хотя данная версия Windows так и не стала популярной, она стала первой платформой, под которую активно начали писать программы независимые разработчики. Кроме семи известных [[Windows 1.x]]-игр, совместимых с новой системой, в 80-е годы было создано около двадцати для Windows 2.x. Среди них [[Risk]], [[Solitare]], [[Balance of Power: 1990 edition]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Проблемы разработки === &lt;br /&gt;
[[Image:Dialog w2.png|thumb|180px|Dialog Editor заложил основы визуального программирования.]]&lt;br /&gt;
До выхода [[DirectX]] вместе с [[Windows 95]] разработчики предпочитали [[DOS]] для производства игр. Ранние Windows накладывали многие ограничения и занимали системные ресурсы, не давая ничего взамен. Скудные графические возможности, медленный вывод рисунков, проблема использования памяти многими приложениями, отсутствие поддержки звуковой карты (до выхода [[MME]]) - всё это было серьезной проблемой для написания качественных игр. Кроме того, доля Windows на рынке была весьма незначительна, и окупаемость ставилась под сомнение. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Windows 3.0]] была первой ОС, которая приобрела достаточную популярность у программистов, и для неё было создано несколько удобных средств разработки. Для Windows 2.x единственным таким средством был официальный SDK. Но и он был крайне неудобен по сравнению с совершенствующимися пакетами под DOS. Часто находились нестандартные методы написания программ&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.bearwindows.boot-land.net/win2xru.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery widths=&amp;quot;180px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Bop90 w2.gif|[[Balance of Power: 1990 edition]]&lt;br /&gt;
File:Risk w2.png|[[Risk]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Использование ==&lt;br /&gt;
=== Графические возможности ===&lt;br /&gt;
[[Image:W2 rus 256.gif|thumb|180px|Руссифицированный Windows 2.1 256 цветов (PVGA)]]&lt;br /&gt;
В основном аналогичны [[Windows 1.x]]. Вместе с системой также поставлялся драйвер [[VGA]] видеокарты, который позволял использовать режим 640x480х16 цветов, хотя реально Windows отображала только 8. Некоторые производители ранних SVGA-видеокарт поставляли свои драйвера, обеспечивающие режим 800x600, 1024x768 и/или 256 цветов. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Dithering w2.png|thumb|90px|TrueColor в 8-цветном Windows]]&lt;br /&gt;
Стоит также отметить, что ранние версии Windows даже в режиме 8 цветов эмулировали работу [[True Color]] с помощью [[dithering|дизеринга]]. Несовершенные [[CRT]]-мониторы того времени создавали иллюзию богатой цветовой палитры.&amp;lt;br style=&amp;quot;clear: both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мультимедиа ===&lt;br /&gt;
[[Image:W2 video.jpg|thumb|Видео в Windows 2.x. Из журнала InfoWorld]]&lt;br /&gt;
В Windows 2.x поддержка мультимедиа не присутствовала. Но именно к этой версии относятся первые пробы создания мультимедийных расширений для Windows сторонними разработчиками. Фирма VideoLogic выпустила видеокарту DVA 4000 с поддержкой Windows 2.x, которая позволяла просматривать видео в окне. &amp;lt;ref&amp;gt;http://www.youtube.com/watch?v=3Ha859R5cDA&amp;lt;/ref&amp;gt;.&amp;lt;br style=&amp;quot;clear: both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Популярность ===&lt;br /&gt;
[[Image:Excel21p.png|thumb|Excel 2.1]]&lt;br /&gt;
Как уже отмечалось выше, Windows 2.x не была коммерчески успешной. Тем не менее, благодаря реализации Excel для данной системы, Windows 2.x имела неплохой спрос, относительно своего предшественника. Необходимость бизнеса в удобном табличном процессоре была крайне острой, а качественных продуктов очень мало. Такой спрос породил специфическую Runtime версию Windows 2.03. Не будучи самостоятельной программой, Runtime версия несла реализацию [[WinApi]] поверх DOS для основной программы (чаще всего Excel). Что позволяло использовать окна и другие [[GUI]] элементы, не устанавливая саму операционную систему. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Так же на Windows 2.x обратили внимание и сторонние разработчики программного обеспечения. Вепрвые под Windows были выпущены Pagemaker, CorelDraw и некоторые другие, популярные и сегодня, средства. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Отдельно стоит отметить расширение PubTech File Organizer от фирмы PubTech. Эта программа, после установки, запускалась сразу с Windows и вносила много дополнитлеьных фунцкий, таких как: полноценный рабочий стол, корзина, drag-drop, отображение файлов в виде иконок, свободное визуальное размещение файлов в папке и др. Большинство этих фунцкий впослдествии были реализированы в следующих версиях Windows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Эмуляция ==&lt;br /&gt;
Так как Windows 2.x, по сути, не является самостоятельной операционной системой, а представляет из себя приложение MS-DOS, то достаточно использовать любой DOS эмулятор, например [[DOSBox]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интересные факты ==&lt;br /&gt;
* Цветовые настройки, установленные в Windows 2.03, сохраняются при апгрейде вплоть до [[Windows XP]] &amp;lt;ref&amp;gt;http://rasteri.blogspot.com/2011/03/chain-of-fools-upgrading-through-every.html&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Microsoft Word for Windows 1.0 разрабатывался одновременно для Windows 2.x и [[Windows 3.0]], в последнем появились удобные для использования тулбары. Поэтому разработчикам пришлось эумлировать их при запуске из-под Windows 2.x с помощью панелей и обычных кнопок. Тем не менее, Word все равно имеет дополнительные расширения для Windows 3.0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{windows}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Операционные системы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=DOSBox&amp;diff=18386</id>
		<title>DOSBox</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=DOSBox&amp;diff=18386"/>
		<updated>2012-08-15T04:15:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: /* Ссылки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Эмулятор&lt;br /&gt;
| title = DOSBox&lt;br /&gt;
| image = &lt;br /&gt;
| другое название = &lt;br /&gt;
| разработчик = DOSBox Team&lt;br /&gt;
| последняя версия = 0.74 (12 мая 2010)&lt;br /&gt;
| состояние = В разработке&lt;br /&gt;
| платформы = [[Windows]], [[Linux]], [[Mac OS X]] и др.&lt;br /&gt;
| эмуляция = [[MS-DOS]]-окружение&lt;br /&gt;
| лицензия = GNU GPL&lt;br /&gt;
| сайт = http://www.dosbox.com/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''DOSBox''' — кроссплатформенный эмулятор x86-систем с открытым исходным кодом, создающий DOS-образную среду для запуска [[MS-DOS]]-ориентированных приложений. Основной упор делается на запуск игр, хотя есть возможность запуска различных приложений, в том числе и оболочек наподобие MS [[Windows 3.1]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В настоящее время он работает на таких системах как [[Linux]], [[OpenBSD]], [[FreeBSD]], [[Windows]], [[Mac OS]], [[OS/2]], [[Palm OS]], [[RISC OS]], [[BeOS]]. Также существуют порты для [[КПК]] под управлением [[Windows Mobile]] и карманных приставок [[PlayStation Portable]] и [[GP2X]].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Чтобы запустить его и приступить к работе, достаточно два раза кликнуть на .exe файле — никаких дополнительных действий не требуется. Все сведения о настройках программы содержатся в файле '''dosbox.conf''', который можно изменить в любом текстовом редакторе. Подробнее о запуске игр и настройке программы, читайте в руководствах, которые можно найти по ссылкам ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последняя официальная версия на данный момент — '''0.74'''. Неофициальные версии программы ('''DOSBox''' имеет открытый исходный код) выходят чуть ли не каждую неделю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Эмулируемая аппаратура ==&lt;br /&gt;
'''DOSBox''' эмулирует:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* процессор до [[386]] (в режимах [[286]]/[[386]] realmode/protected mode, под [[Windows CE]] только 286)&lt;br /&gt;
* [[файловая система|файловую систему]]&lt;br /&gt;
* образы [[CD]]-дисков (.iso и .cue/.bin), жёстких дисков и дискет (.img)&lt;br /&gt;
* [[XMS]]/[[EMS]]/[[UMB]] память&lt;br /&gt;
* графику [[Tandy]]/[[Hercules]]/[[CGA]]/[[EGA]]/[[VGA]]/[[VESA]] (VESA — некоторые режимы [[SVGA]])&lt;br /&gt;
* внутренний PC-динамик ([[PC Speaker]])&lt;br /&gt;
* звуковые платы [[Creative CMS/Gameblaster]], [[Tandy 3 voice]], [[Tandy DAC]], [[AdLib]], [[Sound Blaster 16]]/[[Sound Blaster Pro ]] 1&amp;amp;2/[[Sound Blaster]] 1&amp;amp;2, [[Covox]]/[[Disney SoundSource]], [[Gravis Ultrasound]], [[MPU-401]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Неофициальные сборки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[http://ykhwong.x-y.net/ DOSBox SVN Daum builds] (бывший Ykhwong builds)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличия от официальной версии:&lt;br /&gt;
* Эмуляция [[Glide]]; &amp;lt;ref&amp;gt;Эмуляция [[Glide]] реализована двумя способами:&lt;br /&gt;
* При помощи врапера [http://openglide.sourceforge.net OpenGLide]. Включается в '''dosbox.conf''', пункт '''[glide]''', строкой '''glide=true'''. Сам врапер настраивается в '''OpenGLid.ini'''. OpenGLide можно заменить на один из аналогичных глайд враперов (dgVoodoo, Nglide и Т.Д.), '''при условии их работоспособности в вашей системе'''. &lt;br /&gt;
Также, со сборкой поставляется glide2x.dll (находится в папке win9x-glide2x) предназначенный для обеспечения работоспособности врапера под Win 9x установленной в DOSBox (работает не со всеми играми). В '''autoexec.bat''' добавить строку '''set glide=0x600''', скопировать '''glide2x.dll''' в папку с исполняемым файлом игры.&lt;br /&gt;
* Полноценной эмуляцией 3D ускорителя Voodoo Graphics. Включается в '''dosbox.conf''', пункт '''[glide]''', строкой '''glide=emu'''. Весьма прожорлив до ресурсов ЦП, и даже на топовых моделях практически не играбелен. Но, в отличии от OpenGLide, обладает стопроцентной работоспособностью в win 9x, установленной в DOSBox.&lt;br /&gt;
И ещё, если в '''dosbox.conf''' вместе с '''glide=emu''', в пункте '''[sdl]''' выставить '''output=opengl''', - вместо стопроцентной эмуляции 3D ускорителя, получится аналог врапера, но работающий с графическими артефактами, зато быстро.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Эмуляция MIDI-синтезатора [[Roland MT-32]]; &amp;lt;ref&amp;gt;Для эмуляции [[Roland MT-32]] нужно [http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?p=296365#post296365 найти РОМы с сэмплами] и положить их в директорию '''DOSBox'''. Включается в '''dosbox.conf''', пункт '''[midi]''', строка '''mididevice=mt32'''.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Эмуляция звуковой карты [[Innovation SSI-2001]]; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Эмуляция сетевой карты [http://ru.wikipedia.org/wiki/NE2000 ne2000]; &amp;lt;ref&amp;gt;Для работы с [http://ru.wikipedia.org/wiki/NE2000 ne2000], нужно чтобы в системе был установлен драйвер [http://ru.wikipedia.org/wiki/Pcap WinPcap].&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Эмуляция IDE контролера; &amp;lt;ref&amp;gt;С версии от May.21.2012 появилась эмуляция IDE контролера, которая позволяет использовать образы CD в ОС запущенных в DOSBox. Включается в пунктах '''[ide, primary]''', '''[ide, secondary]''', '''[ide, tertiary]''', '''[ide, quaternary]''', строкой '''enable=true'''. Также, в конце команд монтирования образов CD\HDD нужно добавить ключи, подключающие их к одному из слотов IDE контролера:&lt;br /&gt;
* '''-ide 1m''' – присоединить к первичному IDE контролеру как master&lt;br /&gt;
* '''-ide 1s''' - присоединить к первичному IDE контролеру как slave&lt;br /&gt;
* '''-ide 2m''' - присоединить к вторичному IDE контролеру как master&lt;br /&gt;
* '''-ide 2s''' - присоединить к вторичному IDE контролеру как slave&lt;br /&gt;
* '''-ide auto''' - присоединить к свободному слоту&lt;br /&gt;
* '''-ide none''' – не подключать к IDE порту.&lt;br /&gt;
Пример команд:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* imgmount 0 &amp;quot;test.dsk&amp;quot; -t floppy -fs none &lt;br /&gt;
* imgmount 2 &amp;quot;drive_c.hdd&amp;quot; -size 512,63,64,1023 -t hdd -fs none -ide 1m &lt;br /&gt;
* imgmount 3 &amp;quot;win95-install-cdrom.iso&amp;quot; -t iso -fs iso -ide 2m &lt;br /&gt;
* boot -l c&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
(примечания: у меня в Win95 почему-то работал только вторичный контролер)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Эмуляция Pentium [http://ru.wikipedia.org/wiki/MMX MMX];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Эмуляция принтера;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Встроенный программный синтезатор [http://ru.wikipedia.org/wiki/FluidSynth FluidSynth]; &amp;lt;ref&amp;gt;Для синтезатора [http://ru.wikipedia.org/wiki/FluidSynth FluidSynth] нужен [http://www.schristiancollins.com/generaluser.php SoundFont] (банк сэмплов) в формате '''.sf2'''. Включается в '''dosbox.conf''', пункт '''[midi]''', строкой '''mididevice=synth''', чуть ниже в строке '''midiconfig=ваш_банк_сэмплов.sf2''' указывается SoundFont который вы используйте.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Режим вывода картинки через [[Direct 3D]] с шейдерными фильтрами изображения;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вертикальная синхронизация;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Интерфейс для настройки;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Возможность сохранения/восстановления состояния. &amp;lt;ref&amp;gt; В этой сборке имеется возможность сохранения/восстановления состояния. Осуществляется, либо нажатием сочетаний клавиш:&lt;br /&gt;
* '''Alt+F5''' : Сохранить состояние&lt;br /&gt;
* '''Alt+F6''' : Привидущий слот&lt;br /&gt;
* '''Alt+F7''' : Следующий слот&lt;br /&gt;
* '''Alt+F9''' : Загрузить состояние&lt;br /&gt;
Либо из меню: '''Main → Load/Save state'''. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Руководства для настройки и пользования программой ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Руководства разбиты на три статьи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[DOSBox в вопросах и ответах]] ====&lt;br /&gt;
Eсли вы только начинаете пользоваться DOSBox'ом или хотите запустить DOS-игру на современном компьютере, ознакомьтесь с данной статьей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''О DOSBox'е'''&lt;br /&gt;
** ''Что это такое и зачем оно нужно?''&lt;br /&gt;
** ''Какую версию использовать?''&lt;br /&gt;
** ''Как запустить игру в DOSBox'е?''&lt;br /&gt;
** ''Как запустить PC-booter игру (то есть игру, запускающуюся напрямую с образа дискеты)?''&lt;br /&gt;
* '''Команды DOSBox'а.'''&lt;br /&gt;
** ''Я запустил DOSBox — получил чёрный экран и командную строку, что писать?''&lt;br /&gt;
** ''Как мне получить содержимое папки с игрой в DOSBox’е?''&lt;br /&gt;
** ''У меня есть образ диска/дискеты и я не хочу его записывать на реальный носитель или загружать в виртуальный привод для игры, есть ли способ подключать образ в DOSBox'е напрямую?''&lt;br /&gt;
* '''Горячие клавиши DOSBox'а.'''&lt;br /&gt;
** ''Как перевести игру в полноэкранный режим?''&lt;br /&gt;
** ''Как записать видео-ролик или сделать скриншот игры? Как записать музыку?''&lt;br /&gt;
** ''У меня не проигрываются видеоролики, записанные в DOSBox'е!''&lt;br /&gt;
** ''Игра идет слишком быстро/медленно, что делать?''&lt;br /&gt;
** ''Есть ли в DOSBOx'е возможность сохраняться в любой момент (как например в эмуляторе Super Nintendo)?''&lt;br /&gt;
** ''Как переназначить клавиши в DOSBox'е?''&lt;br /&gt;
* '''Частые проблемы при запуске игр.'''&lt;br /&gt;
** ''На моем ноутбуке при переходе в полноэкранный режим изображение глючит или игра вообще вылетает.''&lt;br /&gt;
** ''Картинка сжата или, наоборот, хочется, чтобы пропали пустые полосы по бокам экрана в полноэкранном режиме''&lt;br /&gt;
** ''Где мне искать файл настроек dosbox.conf?''&lt;br /&gt;
** ''В игре нет звука или музыки, хотя они должны быть''&lt;br /&gt;
** ''Я монтирую диск с игрой, как написано, перехожу на него и запускаю игру с помощью команды GAMES\GAME\GAME.EXE (пример), но ничего не работает. ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[DOSBox для пользователей]] ====&lt;br /&gt;
Здесь рассказывается о нюансах настройки конфигурационного файла [[dosbox.conf]] и других тонкостях работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[DOSBox для знатоков]] ====&lt;br /&gt;
Дополнительные руководства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также ознакомьтесь со статьей [[Примеры запуска игр в DOSBox]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://{{SERVERNAME}}/forum/showthread.php?t=20813 Обсуждение проблем запуска игр под DOSBox на форуме Old-Games.RU].&lt;br /&gt;
* [http://www.dosbox.com/ Официальный сайт DOSBox].&lt;br /&gt;
* [http://{{SERVERNAME}}/utils/dosbox/ Раздел с DOSBox на Old-Games.RU].&lt;br /&gt;
* [http://ykhwong.x-y.net Неофициальная (корейская) сборка DOSBox].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Связанные статьи эмуляторов|DOSBox}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Эмуляторы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=DOSBox&amp;diff=18385</id>
		<title>DOSBox</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=DOSBox&amp;diff=18385"/>
		<updated>2012-08-15T04:15:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: /* Неофициальные билды */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Эмулятор&lt;br /&gt;
| title = DOSBox&lt;br /&gt;
| image = &lt;br /&gt;
| другое название = &lt;br /&gt;
| разработчик = DOSBox Team&lt;br /&gt;
| последняя версия = 0.74 (12 мая 2010)&lt;br /&gt;
| состояние = В разработке&lt;br /&gt;
| платформы = [[Windows]], [[Linux]], [[Mac OS X]] и др.&lt;br /&gt;
| эмуляция = [[MS-DOS]]-окружение&lt;br /&gt;
| лицензия = GNU GPL&lt;br /&gt;
| сайт = http://www.dosbox.com/&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''DOSBox''' — кроссплатформенный эмулятор x86-систем с открытым исходным кодом, создающий DOS-образную среду для запуска [[MS-DOS]]-ориентированных приложений. Основной упор делается на запуск игр, хотя есть возможность запуска различных приложений, в том числе и оболочек наподобие MS [[Windows 3.1]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В настоящее время он работает на таких системах как [[Linux]], [[OpenBSD]], [[FreeBSD]], [[Windows]], [[Mac OS]], [[OS/2]], [[Palm OS]], [[RISC OS]], [[BeOS]]. Также существуют порты для [[КПК]] под управлением [[Windows Mobile]] и карманных приставок [[PlayStation Portable]] и [[GP2X]].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Чтобы запустить его и приступить к работе, достаточно два раза кликнуть на .exe файле — никаких дополнительных действий не требуется. Все сведения о настройках программы содержатся в файле '''dosbox.conf''', который можно изменить в любом текстовом редакторе. Подробнее о запуске игр и настройке программы, читайте в руководствах, которые можно найти по ссылкам ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последняя официальная версия на данный момент — '''0.74'''. Неофициальные версии программы ('''DOSBox''' имеет открытый исходный код) выходят чуть ли не каждую неделю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Эмулируемая аппаратура ==&lt;br /&gt;
'''DOSBox''' эмулирует:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* процессор до [[386]] (в режимах [[286]]/[[386]] realmode/protected mode, под [[Windows CE]] только 286)&lt;br /&gt;
* [[файловая система|файловую систему]]&lt;br /&gt;
* образы [[CD]]-дисков (.iso и .cue/.bin), жёстких дисков и дискет (.img)&lt;br /&gt;
* [[XMS]]/[[EMS]]/[[UMB]] память&lt;br /&gt;
* графику [[Tandy]]/[[Hercules]]/[[CGA]]/[[EGA]]/[[VGA]]/[[VESA]] (VESA — некоторые режимы [[SVGA]])&lt;br /&gt;
* внутренний PC-динамик ([[PC Speaker]])&lt;br /&gt;
* звуковые платы [[Creative CMS/Gameblaster]], [[Tandy 3 voice]], [[Tandy DAC]], [[AdLib]], [[Sound Blaster 16]]/[[Sound Blaster Pro ]] 1&amp;amp;2/[[Sound Blaster]] 1&amp;amp;2, [[Covox]]/[[Disney SoundSource]], [[Gravis Ultrasound]], [[MPU-401]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Неофициальные сборки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[http://ykhwong.x-y.net/ DOSBox SVN Daum builds] (бывший Ykhwong builds)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличия от официальной версии:&lt;br /&gt;
* Эмуляция [[Glide]]; &amp;lt;ref&amp;gt;Эмуляция [[Glide]] реализована двумя способами:&lt;br /&gt;
* При помощи врапера [http://openglide.sourceforge.net OpenGLide]. Включается в '''dosbox.conf''', пункт '''[glide]''', строкой '''glide=true'''. Сам врапер настраивается в '''OpenGLid.ini'''. OpenGLide можно заменить на один из аналогичных глайд враперов (dgVoodoo, Nglide и Т.Д.), '''при условии их работоспособности в вашей системе'''. &lt;br /&gt;
Также, со сборкой поставляется glide2x.dll (находится в папке win9x-glide2x) предназначенный для обеспечения работоспособности врапера под Win 9x установленной в DOSBox (работает не со всеми играми). В '''autoexec.bat''' добавить строку '''set glide=0x600''', скопировать '''glide2x.dll''' в папку с исполняемым файлом игры.&lt;br /&gt;
* Полноценной эмуляцией 3D ускорителя Voodoo Graphics. Включается в '''dosbox.conf''', пункт '''[glide]''', строкой '''glide=emu'''. Весьма прожорлив до ресурсов ЦП, и даже на топовых моделях практически не играбелен. Но, в отличии от OpenGLide, обладает стопроцентной работоспособностью в win 9x, установленной в DOSBox.&lt;br /&gt;
И ещё, если в '''dosbox.conf''' вместе с '''glide=emu''', в пункте '''[sdl]''' выставить '''output=opengl''', - вместо стопроцентной эмуляции 3D ускорителя, получится аналог врапера, но работающий с графическими артефактами, зато быстро.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Эмуляция MIDI-синтезатора [[Roland MT-32]]; &amp;lt;ref&amp;gt;Для эмуляции [[Roland MT-32]] нужно [http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?p=296365#post296365 найти РОМы с сэмплами] и положить их в директорию '''DOSBox'''. Включается в '''dosbox.conf''', пункт '''[midi]''', строка '''mididevice=mt32'''.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Эмуляция звуковой карты [[Innovation SSI-2001]]; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Эмуляция сетевой карты [http://ru.wikipedia.org/wiki/NE2000 ne2000]; &amp;lt;ref&amp;gt;Для работы с [http://ru.wikipedia.org/wiki/NE2000 ne2000], нужно чтобы в системе был установлен драйвер [http://ru.wikipedia.org/wiki/Pcap WinPcap].&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Эмуляция IDE контролера; &amp;lt;ref&amp;gt;С версии от May.21.2012 появилась эмуляция IDE контролера, которая позволяет использовать образы CD в ОС запущенных в DOSBox. Включается в пунктах '''[ide, primary]''', '''[ide, secondary]''', '''[ide, tertiary]''', '''[ide, quaternary]''', строкой '''enable=true'''. Также, в конце команд монтирования образов CD\HDD нужно добавить ключи, подключающие их к одному из слотов IDE контролера:&lt;br /&gt;
* '''-ide 1m''' – присоединить к первичному IDE контролеру как master&lt;br /&gt;
* '''-ide 1s''' - присоединить к первичному IDE контролеру как slave&lt;br /&gt;
* '''-ide 2m''' - присоединить к вторичному IDE контролеру как master&lt;br /&gt;
* '''-ide 2s''' - присоединить к вторичному IDE контролеру как slave&lt;br /&gt;
* '''-ide auto''' - присоединить к свободному слоту&lt;br /&gt;
* '''-ide none''' – не подключать к IDE порту.&lt;br /&gt;
Пример команд:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* imgmount 0 &amp;quot;test.dsk&amp;quot; -t floppy -fs none &lt;br /&gt;
* imgmount 2 &amp;quot;drive_c.hdd&amp;quot; -size 512,63,64,1023 -t hdd -fs none -ide 1m &lt;br /&gt;
* imgmount 3 &amp;quot;win95-install-cdrom.iso&amp;quot; -t iso -fs iso -ide 2m &lt;br /&gt;
* boot -l c&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
(примечания: у меня в Win95 почему-то работал только вторичный контролер)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Эмуляция Pentium [http://ru.wikipedia.org/wiki/MMX MMX];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Эмуляция принтера;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Встроенный программный синтезатор [http://ru.wikipedia.org/wiki/FluidSynth FluidSynth]; &amp;lt;ref&amp;gt;Для синтезатора [http://ru.wikipedia.org/wiki/FluidSynth FluidSynth] нужен [http://www.schristiancollins.com/generaluser.php SoundFont] (банк сэмплов) в формате '''.sf2'''. Включается в '''dosbox.conf''', пункт '''[midi]''', строкой '''mididevice=synth''', чуть ниже в строке '''midiconfig=ваш_банк_сэмплов.sf2''' указывается SoundFont который вы используйте.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Режим вывода картинки через [[Direct 3D]] с шейдерными фильтрами изображения;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вертикальная синхронизация;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Интерфейс для настройки;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Возможность сохранения/восстановления состояния. &amp;lt;ref&amp;gt; В этой сборке имеется возможность сохранения/восстановления состояния. Осуществляется, либо нажатием сочетаний клавиш:&lt;br /&gt;
* '''Alt+F5''' : Сохранить состояние&lt;br /&gt;
* '''Alt+F6''' : Привидущий слот&lt;br /&gt;
* '''Alt+F7''' : Следующий слот&lt;br /&gt;
* '''Alt+F9''' : Загрузить состояние&lt;br /&gt;
Либо из меню: '''Main → Load/Save state'''. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Руководства для настройки и пользования программой ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Руководства разбиты на три статьи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[DOSBox в вопросах и ответах]] ====&lt;br /&gt;
Eсли вы только начинаете пользоваться DOSBox'ом или хотите запустить DOS-игру на современном компьютере, ознакомьтесь с данной статьей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''О DOSBox'е'''&lt;br /&gt;
** ''Что это такое и зачем оно нужно?''&lt;br /&gt;
** ''Какую версию использовать?''&lt;br /&gt;
** ''Как запустить игру в DOSBox'е?''&lt;br /&gt;
** ''Как запустить PC-booter игру (то есть игру, запускающуюся напрямую с образа дискеты)?''&lt;br /&gt;
* '''Команды DOSBox'а.'''&lt;br /&gt;
** ''Я запустил DOSBox — получил чёрный экран и командную строку, что писать?''&lt;br /&gt;
** ''Как мне получить содержимое папки с игрой в DOSBox’е?''&lt;br /&gt;
** ''У меня есть образ диска/дискеты и я не хочу его записывать на реальный носитель или загружать в виртуальный привод для игры, есть ли способ подключать образ в DOSBox'е напрямую?''&lt;br /&gt;
* '''Горячие клавиши DOSBox'а.'''&lt;br /&gt;
** ''Как перевести игру в полноэкранный режим?''&lt;br /&gt;
** ''Как записать видео-ролик или сделать скриншот игры? Как записать музыку?''&lt;br /&gt;
** ''У меня не проигрываются видеоролики, записанные в DOSBox'е!''&lt;br /&gt;
** ''Игра идет слишком быстро/медленно, что делать?''&lt;br /&gt;
** ''Есть ли в DOSBOx'е возможность сохраняться в любой момент (как например в эмуляторе Super Nintendo)?''&lt;br /&gt;
** ''Как переназначить клавиши в DOSBox'е?''&lt;br /&gt;
* '''Частые проблемы при запуске игр.'''&lt;br /&gt;
** ''На моем ноутбуке при переходе в полноэкранный режим изображение глючит или игра вообще вылетает.''&lt;br /&gt;
** ''Картинка сжата или, наоборот, хочется, чтобы пропали пустые полосы по бокам экрана в полноэкранном режиме''&lt;br /&gt;
** ''Где мне искать файл настроек dosbox.conf?''&lt;br /&gt;
** ''В игре нет звука или музыки, хотя они должны быть''&lt;br /&gt;
** ''Я монтирую диск с игрой, как написано, перехожу на него и запускаю игру с помощью команды GAMES\GAME\GAME.EXE (пример), но ничего не работает. ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[DOSBox для пользователей]] ====&lt;br /&gt;
Здесь рассказывается о нюансах настройки конфигурационного файла [[dosbox.conf]] и других тонкостях работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[DOSBox для знатоков]] ====&lt;br /&gt;
Дополнительные руководства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также ознакомьтесь со статьей [[Примеры запуска игр в DOSBox]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://{{SERVERNAME}}/forum/showthread.php?t=20813 Обсуждение проблем запуска игр под DOSBox на форуме Old-Games.RU].&lt;br /&gt;
* [http://www.dosbox.com/ Официальный сайт DOSBox].&lt;br /&gt;
* [http://{{SERVERNAME}}/utils/dosbox/ Раздел с DOSBox на Old-Games.RU].&lt;br /&gt;
* [http://ykhwong.x-y.net Неофициальный (корейский) билд DOSBox].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Связанные статьи эмуляторов|DOSBox}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Эмуляторы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Common_ShockWare_Group&amp;diff=18324</id>
		<title>Common ShockWare Group</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Common_ShockWare_Group&amp;diff=18324"/>
		<updated>2012-07-22T05:07:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: /* Состав */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Компания&lt;br /&gt;
 |title  = Common ShockWare Group&lt;br /&gt;
 |image = [[Файл:CSW_logo.jpg‎|Логотип группы переводчиков «Common ShockWare Group»]]&lt;br /&gt;
 |тип = Локализатор, разработчик &lt;br /&gt;
 |деятельность = Перевод и разработка компьютерных игр &lt;br /&gt;
 |год основания = &lt;br /&gt;
 |расположение = Украина, Днепропетровск&lt;br /&gt;
 |ключевые фигуры = &lt;br /&gt;
 |продукты = &lt;br /&gt;
 |веб-сайт = &lt;br /&gt;
 }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Творческая группа '''''«Common ShockWare Group»''''' или '''''«CSW Group»''''' — команда переводчиков из города Днепропетровск (Украина), работавшая в середине 90-х годов прошлого века. Команда «CSW Group» состояла из трёх групп. Одна из них писала игры, две другие занимались локализацией игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За время совместной работы было создано оригинальное программное обеспечение для создания игр. «CSW Group» произвели несколько игр небольших и средних размеров ([[Bump-Bomp]], [[Сержант Слотт - галактический дворник|Sergeant Slotte]], [[Mad Maс]] и др.)&amp;lt;ref&amp;gt;http://sbulavenko.narod.ru/games.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;http://serg-ant.ucoz.ru/games.htm&amp;lt;/ref&amp;gt; по заказу одной из немецких фирм. Наиболее удачные из них разошлись тиражом более 50 000 экземпляров каждая. Первая из них была изготовлена за полгода и занимала две дискеты. Последующие игры изготавливались в месячный срок каждая и занимали одну дискету. Жанр, размер и сроки выбирал и указывал заказчик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как известно, в середине 90-х годов «парк» компьютеров в России и Украине был невелик, в странах был «бардак», поэтому «буржуи» игры локализовать не хотели — невыгодно, а народ жаждал «развлечений». Группа «CSW Group» имела понятие об «авторстве», но в то же время азарт и цель заявить о себе двигали к творчеству.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Сделав набор уровней (с графикой и переводом) под названием '''«Viet Nam»''' для [[Civilization 2]], команда попыталась «играть по-честному», но не получила поддержку у автора и издателя. Другой пример: команда сделала «на свой страх и риск» качественную локализацию квеста [[Full Throttle]], но в издании опередили другие. А убедить выпустить издателя их версию не получилось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состав ==&lt;br /&gt;
'''Александр Сесса''' — руководитель проектов (FIDO: 2:464/72) по созданию игр. Один из родоначальников зарождения дела планетсов на постсоветском пространстве. Его хост (High Hill Host) появился одним из первых в СНГ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Владимир Кононенко''' — руководитель проектов перевода, специалист по звуку, создающий подходящие к случаю звуковые спецэффекты, аранжировки и оригинальные музыкальные композиции, осуществляет высококачественную запись речевого сопровождения в своей домашней студии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Глеб Поляков''' — программист, кодировщик цифровой обработки звука, эксперт в программировании различных музыкальных карт, в методах архивации данных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Андрей Решетило'''— программист.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ольга Казачковская'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Игорь Бобриков''' — актёр дубляжа, театр КВН ДГУ (умер 3 апреля 2008 года).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Сергей Булавенко''' — художник, художник по шрифтам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Илона Соляник''' — актёр дубляжа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Юрий Богуславский'''— актёр дубляжа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Екатерина Гульбицкая'''— актёр дубляжа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Влад Лебедев''' — актёр дубляжа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Сергей Уралов'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Владислав Шмидт'''— актёр дубляжа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Олег Половинкин''' — переводчик WH:SotHR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''По другим участникам пока нет информации.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Известные переводы (пиратские издания) ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[AnnaTommy: An Adventure Into Human Body]]&lt;br /&gt;
|  ''«АннаТоммиЯ. Путешествие внутри человеческого тела»''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Around the World in 80 Days]]&lt;br /&gt;
| ''«Вокруг света за 80 дней»''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Dark Colony]]&lt;br /&gt;
|  ''«Секретная колония»''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Dungeon Keeper]]&lt;br /&gt;
| ''«Хранитель подземелья»''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Freddy Fish]]&lt;br /&gt;
|  ''«Рыбка Фредди»''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Heroes of Might &amp;amp; Magic 2]]&lt;br /&gt;
| ''«Герои магии и меча 2. Цена за верность»''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Imperializm]]&lt;br /&gt;
|  ''«Империализм»''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Into the Void]]&lt;br /&gt;
| ''«В пустоту…»''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Putt-Putt Goes to the Moon]]&lt;br /&gt;
|  ''«Приключения автомобильчика Патт-патт на луне»''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Putt-Putt Joins the Parade]]&lt;br /&gt;
|  ''«Приключения автомобильчика Патт-патт на параде»''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Star Control 3]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter]]&lt;br /&gt;
|  ''«Star Wars. Х-крыло против Т-прототипа»''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[War Gods]]&lt;br /&gt;
|  ''«Боги войны»''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Warhammer: Shadow of the Horned Rat]]&lt;br /&gt;
| ''«Вархаммер. Тень рогатой крысы»''&lt;br /&gt;
| [[Warhammer: Shadow of the Horned Rat (переводы)#Перевод от CSW Group|читать обзор]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Совместные переводы с [[AnyKey Entertainment]] и [[Rational Reality]] ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Little Big Adventure]]&lt;br /&gt;
| ''«Приключения неунывающего Твинсена»''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Переводы, которые не увидели свет ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Full Throttle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Разработанные игры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!'''Оригинальное название'''||'''Европейское название'''||'''Североамериканское название'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Страничка русской версии'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bump-Bomp]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mad Mac]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Сержант Слотт - галактический дворник]]&lt;br /&gt;
| ''«Sergeant Slotte: Galaxy Janitor»''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CSWGroup}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Переводчики игр]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Разработчики игр]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Списки переводов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=GoldSource&amp;diff=17619</id>
		<title>GoldSource</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=GoldSource&amp;diff=17619"/>
		<updated>2012-04-12T12:06:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''GoldSource''' — игровой движок, созданный компанией [[Valve]] по лицензии [[id Software]]. Является сильно модифицированным (около 80% оригинального кода было переписано/дополнено) движком QuakeWorld (доработанная версия движка Quake Engine, также известного как [[id Tech 1]]). Использовался в [[Half-Life]], [[Counter-Strike]] и [[Gunman Chronicles]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Главные особенности ==&lt;br /&gt;
* Текст вынесен из исполняемого файла в отдельные файлы — упрощает как процесс перевода готовой игры на другой язык, так и процесс создания новых проектов на движке (не требуется перекомпиляция).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Поддержка более чётких текстур, моделей, а также карт, содержащих бо́льшее, чем в Quake, количество полигонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Усовершенствовано освещение. Quake, к примеру, не баловал мигающим светом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Новая звуковая технология ===&lt;br /&gt;
Все файлы, отвечающие за голоса персонажей, прописаны в файле ''sound/sentences.txt''. Таким образом, фраза любого персонажа может быть удалена или переименована (либо можно сделать немым всего персонажа) просто путём правки строк в этом файле, без какой-либо перекомпиляции игры. Изменения немедленно последуют при следующем запуске.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также технология позволяет автоматически синхронизировать губы с речевой записью, на каком бы языке она не была. Для реалистичного движения губами моделями персонажей запись должна быть приемливой громкости, не чрезмерно громкой. В противном случае, запускается анимация ОРА, когда его, вообщем-то, нет. При моделировании персонажей с учётом этой особенности движка, группы и кости, относящиеся к ротовой полости персонажа в игре, просто должны иметь правильные имена. Всё остальное — сделает движок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее интересно эта технология применена в [[Half-Life]] при создании голоса компьютера (тот, который говорит «Access denied» и т. п.) и радиосообщений солдат. Целые фразы, «собираются» из отдельных .wav-файлов. Пример:&lt;br /&gt;
* В папке ''sound/vox'' имеем файлы gordon.wav, freeman.wav, sorry.wav, but.wav, you.wav, idiot.wav.&lt;br /&gt;
*Идём в ''sound/sentences.txt'' и прописываем эту последовательность wav-файлов, а также техназвание фразы, которое вызовем из редактора карт. На карте ставим scripted_sentence, trigger_once и ссылаемся на это название. Теперь, откомпилировав карту, слышим заданную последовательность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
НИ ОДИН русификатор, ни [[7-ой волк]], ни [[Фаргус]], ни [[Zone of Games]], ни кто-то еще, кто когда-либо прикасался к Half-Life и озвучивал её, не справился с этой задачей на 100 %. Голос компьютера или вырезан, или оставлен на английском, или несёт непонятный бред, мало связанный по правилам русского языка. Последнее правило относится и к радиопереговорам солдат. Гениальная технология. И лишний повод хотя бы раз сыграть в оригинал этой культовой игры. И все это при том, что нужный файл находился прямо под носом в папке sound.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Редактор карт ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первоначальный редактор разработан Беном Моррисом и размещен в сети в сентябре 1996 для создания карт к [[Quake]]. 14 июля 1997 года, Valve использует редактор при создании Half-Life. Версия 1.2 позволяла также работать с [[Quake 2]], но уже в версии 2.0, такая возможность была убрана. В версии 3.3, которая появилась в 2003 добавлена возможность рендеринга карты с помощью [[OpenGL]] — без &amp;quot;квадратиков&amp;quot;. Для GoldSource последней стала версия 3.5, выпущенная, как бета. Добавлена возможность отображение mdl-моделей в редакторе, вставленных на карту, тем самым упрощен процесс создания карт. Ранее, людям, создающим карты, необходимо было в уме держать сколько &amp;quot;квадратов&amp;quot; в редакторе, каким метрам-сантиметрам соответствуют. В противном случае, есть возможность сделать диван размером со столб. А игрок, монстры и прочие объекты отображались как розовые квадраты. В новой версии, человек создающий карту, просто ставит точку старта игрока или монстра и подстраивает все размеры, в соответствии с этим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Линейка 4.0. работает с движком Source. Есть возможность работы со старым движком, но и новые подводные камни - новый редактор требует [[Steam]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В качестве алгоритма рендеринга карт, движок использует [[BSP]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Усовершенствования ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GoldSource так и не является движком с открытым исходным кодом в традиционном значении слова (должно быть открыто ВСЕ), однако и те исходники, которые открыты породили МОДы, добавляющие новые графические возможности. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее интересные из них - [http://hlfx.ru/ HLFX] и [http://paranoia.level-design.ru/index_rus.htm Paranoia], последняя распространяется с отдельной сюжетной линией, однако и ее можно использовать как надстройку для улучшения возможностей движка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отдельно можно выделить усовершенствования компилятора карт qtools:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ZHLT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ZHLT Custom Build&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В числе возможностей, в частности, отображение при ошибке компиляции не только кода ошибки, но и ее понятного описания, что упрощает процесс создания карты. Исправлена ошибка, при определенных условиях, позволяющая проходить через небо на откомпилированных картах (пример - игрок находится на крыше) и много других улучшений, что не даром привело к вытеснению qtools при создании карт на движке после 2002.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Миф о доработанном GoldSource в Half-Life 2 ==	 &lt;br /&gt;
		 &lt;br /&gt;
Вопреки распространенным мифам, Source не является улучшенной версией этого движка, код Source - абсолютно новая разработка (не считая редактора карт).	 &lt;br /&gt;
	 &lt;br /&gt;
{{цитата|[...]Нужно было переделать каждый отдельный элемент игры, начиная с самого основного: движка. Постепенно было принято решение отказаться от старого движка Half-Life, основанного на Quake. Valve начала разрабатывать что-то совершенно новое: собственный движок, теперь известный как Source[...]|Книга Half-Life:Rising the Bar}}	 &lt;br /&gt;
	 &lt;br /&gt;
Так, на форумах встречались посты вроде &amp;quot;тот же движок, но добавлено 50 строк кода.&amp;quot; Какому-нибудь обывателю, простительно думать, что нашел переменную, в которой прописано максимально возможное количество полигонов, увеличил её - и перед тобой новый движок. Но не все так просто: почему Half-Life 2 разрабатывался 6 лет? Игровой движок - сложный механизм и содержит много различных элементов. К примеру, можно увеличить максимальное пространство карт, но только в игре. В редакторе карт оно остается тем же - значит, нужно изменить и его. Ладно, увеличили. Теперь, скорее всего, эта карта тормозит на компьютере абсолютно любой конфигурации, даже на видеокарте, выпущенной месяц назад. Вот тут, нужно кардинально изменять рендер и 50 строками кода не обойтись. Valve - это не простые потребители игр, сидящие на форумах, это профессионалы. И они поняли: что чем дорабатывать написанное 10 лет назад, проще и лучше написать новое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Half-Life]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игровые движки]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастерская]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=GoldSource&amp;diff=17613</id>
		<title>GoldSource</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=GoldSource&amp;diff=17613"/>
		<updated>2012-04-10T19:46:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''GoldSource''' — игровой движок, созданный компанией [[Valve]] по лицензии [[id Software]]. Является сильно модифицированным (около 80% оригинального кода было переписано/дополнено) движком Quake Engine (также известного, как [[id Tech 1]]). Использовался в [[Half-Life]], [[Counter-Strike]] и [[Gunman Chronicles]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Главные особенности ==&lt;br /&gt;
* Текст вынесен из исполняемого файла в отдельные файлы — упрощает как процесс перевода готовой игры на другой язык, так и процесс создания новых проектов на движке (не требуется перекомпиляция).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Поддержка более чётких текстур, моделей, а также карт, содержащих бо́льшее, чем в Quake, количество полигонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Усовершенствовано освещение. Quake, к примеру, не баловал мигающим светом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Новая звуковая технология ===&lt;br /&gt;
Все файлы, отвечающие за голоса персонажей, прописаны в файле ''sound/sentences.txt''. Таким образом, фраза любого персонажа может быть удалена или переименована (либо можно сделать немым всего персонажа) просто путём правки строк в этом файле, без какой-либо перекомпиляции игры. Изменения немедленно последуют при следующем запуске.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также технология позволяет автоматически синхронизировать губы с речевой записью, на каком бы языке она не была. Для реалистичного движения губами моделями персонажей запись должна быть приемливой громкости, не чрезмерно громкой. В противном случае, запускается анимация ОРА, когда его, вообщем-то, нет. При моделировании персонажей с учётом этой особенности движка, группы и кости, относящиеся к ротовой полости персонажа в игре, просто должны иметь правильные имена. Всё остальное — сделает движок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее интересно эта технология применена в [[Half-Life]] при создании голоса компьютера (тот, который говорит «Access denied» и т. п.) и радиосообщений солдат. Целые фразы, «собираются» из отдельных .wav-файлов. Пример:&lt;br /&gt;
* В папке ''sound/vox'' имеем файлы gordon.wav, freeman.wav, sorry.wav, but.wav, you.wav, idiot.wav.&lt;br /&gt;
*Идём в ''sound/sentences.txt'' и прописываем эту последовательность wav-файлов, а также техназвание фразы, которое вызовем из редактора карт. На карте ставим scripted_sentence, trigger_once и ссылаемся на это название. Теперь, откомпилировав карту, слышим заданную последовательность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
НИ ОДИН русификатор, ни [[7-ой волк]], ни [[Фаргус]], ни [[Zone of Games]], ни кто-то еще, кто когда-либо прикасался к Half-Life и озвучивал её, не справился с этой задачей на 100 %. Голос компьютера или вырезан, или оставлен на английском, или несёт непонятный бред, мало связанный по правилам русского языка. Последнее правило относится и к радиопереговорам солдат. Гениальная технология. И лишний повод хотя бы раз сыграть в оригинал этой культовой игры. И все это при том, что нужный файл находился прямо под носом в папке sound.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Редактор карт ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первоначальный редактор разработан Беном Моррисом и размещен в сети в сентябре 1996 для создания карт к [[Quake]]. 14 июля 1997 года, Valve использует редактор при создании Half-Life. Версия 1.2 позволяла также работать с [[Quake 2]], но уже в версии 2.0, такая возможность была убрана. В версии 3.3, которая появилась в 2003 добавлена возможность рендеринга карты с помощью [[OpenGL]] — без &amp;quot;квадратиков&amp;quot;. Для GoldSource последней стала версия 3.5, выпущенная, как бета. Добавлена возможность отображение mdl-моделей в редакторе, вставленных на карту, тем самым упрощен процесс создания карт. Ранее, людям, создающим карты, необходимо было в уме держать сколько &amp;quot;квадратов&amp;quot; в редакторе, каким метрам-сантиметрам соответствуют. В противном случае, есть возможность сделать диван размером со столб. А игрок, монстры и прочие объекты отображались как розовые квадраты. В новой версии, человек создающий карту, просто ставит точку старта игрока или монстра и подстраивает все размеры, в соответствии с этим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Линейка 4.0. работает с движком Source. Есть возможность работы со старым движком, но и новые подводные камни - новый редактор требует [[Steam]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В качестве алгоритма рендеринга карт, движок использует [[BSP]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Усовершенствования ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GoldSource так и не является движком с открытым исходным кодом в традиционном значении слова (должно быть открыто ВСЕ), однако и те исходники, которые открыты порадили МОДы, добавляющие новые графические возможности. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее интересные из них - [http://hlfx.ru/ HLFX] и [http://paranoia.level-design.ru/index_rus.htm Paranoia], последняя распространяется с отдельной сюжетной линией, однако и ее можно использовать как надстройку для улучшения возможностей движка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отдельно можно выделить усовершенствования компилятора карт qtools:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ZHLT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ZHLT Custom Build&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В числе возможностей, в частности, отображение при ошибке компиляции не только кода ошибки, но и ее понятного описания, что упрощает процесс создания карты. Исправлена ошибка, при определенных условиях, позволяющая проходить через небо на откомпилированных картах (пример - игрок находится на крыше) и много других улучшений, что не даром привело к вытеснению qtools при создании карт на движке после 2002.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Half-Life]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игровые движки]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастерская]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=GoldSource&amp;diff=17612</id>
		<title>GoldSource</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=GoldSource&amp;diff=17612"/>
		<updated>2012-04-10T19:42:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''GoldSource''' — игровой движок, созданный компанией [[Valve]] по лицензии [[id Software]]. Является сильно модифицированным (около 80% оригинального кода было переписано/дополнено) движком Quake Engine (также известного, как [[id Tech 1]]). Использовался в [[Half-Life]] и [[Gunman Chronicles]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Главные особенности ==&lt;br /&gt;
* Текст вынесен из исполняемого файла в отдельные файлы — упрощает как процесс перевода готовой игры на другой язык, так и процесс создания новых проектов на движке (не требуется перекомпиляция).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Поддержка более чётких текстур, моделей, а также карт, содержащих бо́льшее, чем в Quake, количество полигонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Усовершенствовано освещение. Quake, к примеру, не баловал мигающим светом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Новая звуковая технология ===&lt;br /&gt;
Все файлы, отвечающие за голоса персонажей, прописаны в файле ''sound/sentences.txt''. Таким образом, фраза любого персонажа может быть удалена или переименована (либо можно сделать немым всего персонажа) просто путём правки строк в этом файле, без какой-либо перекомпиляции игры. Изменения немедленно последуют при следующем запуске.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также технология позволяет автоматически синхронизировать губы с речевой записью, на каком бы языке она не была. Для реалистичного движения губами моделями персонажей запись должна быть приемливой громкости, не чрезмерно громкой. В противном случае, запускается анимация ОРА, когда его, вообщем-то, нет. При моделировании персонажей с учётом этой особенности движка, группы и кости, относящиеся к ротовой полости персонажа в игре, просто должны иметь правильные имена. Всё остальное — сделает движок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее интересно эта технология применена в [[Half-Life]] при создании голоса компьютера (тот, который говорит «Access denied» и т. п.) и радиосообщений солдат. Целые фразы, «собираются» из отдельных .wav-файлов. Пример:&lt;br /&gt;
* В папке ''sound/vox'' имеем файлы gordon.wav, freeman.wav, sorry.wav, but.wav, you.wav, idiot.wav.&lt;br /&gt;
*Идём в ''sound/sentences.txt'' и прописываем эту последовательность wav-файлов, а также техназвание фразы, которое вызовем из редактора карт. На карте ставим scripted_sentence, trigger_once и ссылаемся на это название. Теперь, откомпилировав карту, слышим заданную последовательность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
НИ ОДИН русификатор, ни [[7-ой волк]], ни [[Фаргус]], ни [[Zone of Games]], ни кто-то еще, кто когда-либо прикасался к Half-Life и озвучивал её, не справился с этой задачей на 100 %. Голос компьютера или вырезан, или оставлен на английском, или несёт непонятный бред, мало связанный по правилам русского языка. Последнее правило относится и к радиопереговорам солдат. Гениальная технология. И лишний повод хотя бы раз сыграть в оригинал этой культовой игры. И все это при том, что нужный файл находился прямо под носом в папке sound.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Редактор карт ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первоначальный редактор разработан Беном Моррисом и размещен в сети в сентябре 1996 для создания карт к [[Quake]]. 14 июля 1997 года, Valve использует редактор при создании Half-Life. Версия 1.2 позволяла также работать с [[Quake 2]], но уже в версии 2.0, такая возможность была убрана. В версии 3.3, которая появилась в 2003 добавлена возможность рендеринга карты с помощью [[OpenGL]] — без &amp;quot;квадратиков&amp;quot;. Для GoldSource последней стала версия 3.5, выпущенная, как бета. Добавлена возможность отображение mdl-моделей в редакторе, вставленных на карту, тем самым упрощен процесс создания карт. Ранее, людям, создающим карты, необходимо было в уме держать сколько &amp;quot;квадратов&amp;quot; в редакторе, каким метрам-сантиметрам соответствуют. В противном случае, есть возможность сделать диван размером со столб. А игрок, монстры и прочие объекты отображались как розовые квадраты. В новой версии, человек создающий карту, просто ставит точку старта игрока или монстра и подстраивает все размеры, в соответствии с этим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Линейка 4.0. работает с движком Source. Есть возможность работы со старым движком, но и новые подводные камни - новый редактор требует [[Steam]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В качестве алгоритма рендеринга карт, движок использует [[BSP]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Усовершенствования ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GoldSource так и не является движком с открытым исходным кодом в традиционном значении слова (должно быть открыто ВСЕ), однако и те исходники, которые открыты порадили МОДы, добавляющие новые графические возможности. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее интересные из них - [http://hlfx.ru/ HLFX] и [http://paranoia.level-design.ru/index_rus.htm Paranoia], последняя распространяется с отдельной сюжетной линией, однако и ее можно использовать как надстройку для улучшения возможностей движка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отдельно можно выделить усовершенствования компилятора карт qtools:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ZHLT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ZHLT Custom Build&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В числе возможностей, в частности, отображение при ошибке компиляции не только кода ошибки, но и ее понятного описания, что упрощает процесс создания карты. Исправлена ошибка, при определенных условиях, позволяющая проходить через небо на откомпилированных картах (пример - игрок находится на крыше) и много других улучшений, что не даром привело к вытеснению qtools при создании карт на движке после 2002.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Half-Life]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игровые движки]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастерская]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=GoldSource&amp;diff=17611</id>
		<title>GoldSource</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=GoldSource&amp;diff=17611"/>
		<updated>2012-04-10T19:42:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''GoldSource''' — игровой движок, созданный компанией [[Valve]] по лицензии [[id Software]]. Является сильно модифицированным (около 80% оригинального кода было переписано/дополнено) движком Quake Engine (так же известного, как [[id Tech 1]]). Использовался в [[Half-Life]] и [[Gunman Chronicles]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Главные особенности ==&lt;br /&gt;
* Текст вынесен из исполняемого файла в отдельные файлы — упрощает как процесс перевода готовой игры на другой язык, так и процесс создания новых проектов на движке (не требуется перекомпиляция).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Поддержка более чётких текстур, моделей, а также карт, содержащих бо́льшее, чем в Quake, количество полигонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Усовершенствовано освещение. Quake, к примеру, не баловал мигающим светом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Новая звуковая технология ===&lt;br /&gt;
Все файлы, отвечающие за голоса персонажей, прописаны в файле ''sound/sentences.txt''. Таким образом, фраза любого персонажа может быть удалена или переименована (либо можно сделать немым всего персонажа) просто путём правки строк в этом файле, без какой-либо перекомпиляции игры. Изменения немедленно последуют при следующем запуске.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также технология позволяет автоматически синхронизировать губы с речевой записью, на каком бы языке она не была. Для реалистичного движения губами моделями персонажей запись должна быть приемливой громкости, не чрезмерно громкой. В противном случае, запускается анимация ОРА, когда его, вообщем-то, нет. При моделировании персонажей с учётом этой особенности движка, группы и кости, относящиеся к ротовой полости персонажа в игре, просто должны иметь правильные имена. Всё остальное — сделает движок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее интересно эта технология применена в [[Half-Life]] при создании голоса компьютера (тот, который говорит «Access denied» и т. п.) и радиосообщений солдат. Целые фразы, «собираются» из отдельных .wav-файлов. Пример:&lt;br /&gt;
* В папке ''sound/vox'' имеем файлы gordon.wav, freeman.wav, sorry.wav, but.wav, you.wav, idiot.wav.&lt;br /&gt;
*Идём в ''sound/sentences.txt'' и прописываем эту последовательность wav-файлов, а также техназвание фразы, которое вызовем из редактора карт. На карте ставим scripted_sentence, trigger_once и ссылаемся на это название. Теперь, откомпилировав карту, слышим заданную последовательность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
НИ ОДИН русификатор, ни [[7-ой волк]], ни [[Фаргус]], ни [[Zone of Games]], ни кто-то еще, кто когда-либо прикасался к Half-Life и озвучивал её, не справился с этой задачей на 100 %. Голос компьютера или вырезан, или оставлен на английском, или несёт непонятный бред, мало связанный по правилам русского языка. Последнее правило относится и к радиопереговорам солдат. Гениальная технология. И лишний повод хотя бы раз сыграть в оригинал этой культовой игры. И все это при том, что нужный файл находился прямо под носом в папке sound.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Редактор карт ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первоначальный редактор разработан Беном Моррисом и размещен в сети в сентябре 1996 для создания карт к [[Quake]]. 14 июля 1997 года, Valve использует редактор при создании Half-Life. Версия 1.2 позволяла также работать с [[Quake 2]], но уже в версии 2.0, такая возможность была убрана. В версии 3.3, которая появилась в 2003 добавлена возможность рендеринга карты с помощью [[OpenGL]] — без &amp;quot;квадратиков&amp;quot;. Для GoldSource последней стала версия 3.5, выпущенная, как бета. Добавлена возможность отображение mdl-моделей в редакторе, вставленных на карту, тем самым упрощен процесс создания карт. Ранее, людям, создающим карты, необходимо было в уме держать сколько &amp;quot;квадратов&amp;quot; в редакторе, каким метрам-сантиметрам соответствуют. В противном случае, есть возможность сделать диван размером со столб. А игрок, монстры и прочие объекты отображались как розовые квадраты. В новой версии, человек создающий карту, просто ставит точку старта игрока или монстра и подстраивает все размеры, в соответствии с этим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Линейка 4.0. работает с движком Source. Есть возможность работы со старым движком, но и новые подводные камни - новый редактор требует [[Steam]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В качестве алгоритма рендеринга карт, движок использует [[BSP]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Усовершенствования ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GoldSource так и не является движком с открытым исходным кодом в традиционном значении слова (должно быть открыто ВСЕ), однако и те исходники, которые открыты порадили МОДы, добавляющие новые графические возможности. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее интересные из них - [http://hlfx.ru/ HLFX] и [http://paranoia.level-design.ru/index_rus.htm Paranoia], последняя распространяется с отдельной сюжетной линией, однако и ее можно использовать как надстройку для улучшения возможностей движка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отдельно можно выделить усовершенствования компилятора карт qtools:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ZHLT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ZHLT Custom Build&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В числе возможностей, в частности, отображение при ошибке компиляции не только кода ошибки, но и ее понятного описания, что упрощает процесс создания карты. Исправлена ошибка, при определенных условиях, позволяющая проходить через небо на откомпилированных картах (пример - игрок находится на крыше) и много других улучшений, что не даром привело к вытеснению qtools при создании карт на движке после 2002.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Half-Life]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игровые движки]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастерская]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=16210</id>
		<title>Советы переводчикам старых игр</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=16210"/>
		<updated>2012-01-15T21:31:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: /* Я полностью перевел видеовставку и сконвертировал её обратно. Однако в игре она не отображается. Что делать? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{CC|Dimouse}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''версия 0.0.2 :)''' Спасибо за помощь ребятам из [[Бюро переводов Old-Games.Ru]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Техническая часть ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я решил перевести старую игру! С чего мне начать? =====&lt;br /&gt;
Первым делом следует поискать не переведена ли игра уже до вас. К этому моменту нужно подойти со всей серьезностью — есть вероятность, что перевод не стал распространенным и о нем существуют лишь скудные упоминания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Хорошо! Я весь интернет перерыл, но ничего про перевод не увидел. Так что же делать дальше? =====&lt;br /&gt;
Теперь следует оценить свои силы и знания (перевести игру можно и в одиночку, но для этого нужно хорошо знать программирование, уметь рисовать и знать на очень высоком уровне русский и английский языки). Также обязательным условием служит очень большая любовь к самой игре — иначе может просто не хватить энтузиазма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я прекрасно знаю ассемблер, учился в художественной школе и окончил факультет иностранных языков! Обожаю игру X, с детства в нее играю и всегда мечтал перевести. Что мне для этого делать? =====&lt;br /&gt;
Третий этап — техническая работа. Необходимо определить, где в игре находятся «тексты» и шрифты. Тексты в общем случае — это как надписи (меню, служебные сообщения и т. д.), так и большие объемы однородного текста (брифинги в стратегиях, энциклопедии (такие как уфопедия или цивилопедия в соответствующих играх), диалоги в квестах и т. д.). Зачастую, служебные сообщения авторы игры помещают непосредственно в exe файл, большие же тексты как правило лежат в отдельных файлах («ресурсах игры»).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Какие бывают виды ресурсов? =====&lt;br /&gt;
Первая группа — это ресурсы, лежащие в открытом виде, когда каждая текстура, каждый звук, каждый скрипт и прочие «кирпичики» игрового мира хранится в отдельном файле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая группа — это ресурсные файлы, которые группируются по какому-либо признаку, после чего помещаются в один общий файл (архив). Если ресурсные файлы при этом подвергаются сжатию, то такие архивы принято называть именно архивами; если же файлы записываются в исходном виде, то есть без сжатия, это псевдоархивы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Так, тексты я вроде нашел, можно их уже переводить? =====&lt;br /&gt;
Даже если вы нашли тексты, не спешите их переводить. Это бессмысленно, если вы не сделаете свои русские шрифты. В большинстве досовских игр используются собственные несистемные шрифты, которые содержатся в ресурсах игры. Найти шрифты — дело нетривиальное, так как в разных играх их структура (как и структура графики в целом) может быть очень разная. Следует поискать open-source порты этих игр на новые платформы, у многих известных игр они есть. Они читают ресурсы оригинальных игр, так что исследуя исходники, можно понять где лежат шрифты и как они выглядят. Например, для старых квестов неоценимую помощь может оказать проект '''[[ScummVM]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Все-таки я не понял, как эти шрифты выглядят. Можно несколько примеров? =====&lt;br /&gt;
Часто в играх используется простой одноцветный шрифт 8x16. Это означает, что каждый символ состоит из 8 пикселей в ширину и 16 в высоту. В таком шрифте пиксели бывают только в двух состояних — закрашенный и незакрашенный (то есть занимают 1 бит памяти). Таким образом, полный шрифт из всех 256 ASCII символов занимает 4096 байтов памяти (8*16*256 бит). Следует пройтись hex-редактором по всем файлам игры и поискать там подозрительные группы из такого количества байт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, может быть и очень простой вариант — что шрифты лежат прямо в отдельном файле. В таком случае, вероятно, в названии файла содержится слово «FONT» или «FNT». Первым делом следует поискать такие файлы и изучить их. В этом деле вам сильно может помочь бесплатная программа '''[http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=44904 GBS (GraphBitStreamer)]''', написанная '''Steel Rat'''-ом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но может быть и сложный вариант — ресурсы игры запакованы и простым просмотром файлов их найти невозможно (см. далее вопрос о запакованных ресурсах).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще кое-что о шрифтах:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dimouse''' (цитата с форума): {{Цитата|Интересное воспоминание, как я шрифты где-то искал: чертил на бумажке сетку 8 на 16, потом в уме или на виндовом калькуляторе раскладывал 16-чное число на двоичное и закрашивал нужные точки, потом смотрел следующий байт, закрашивал следующую строчку и т.д. - если буква получалась - супер! Кстати еще один из признаков стандартного шрифта 8 на 16 - это что там нулевых байтов много (так как маленькие буквы, например, - точно всегда не укладываются в столько пикселей по вертикали).}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Steel Rat''' (примеры шрифтов): &amp;lt;toggledisplay showtext=&amp;quot;[показать]&amp;quot; hidetext=&amp;quot;[скрыть]&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Как определить, что перед нами за файл такой? Прежде всего по названию файла. Лучший пример с которого мы можем начать — это шрифт UFO, X-COM II. BIGLETS.DAT сразу нам говорит о том, что в нём Big Letters. И само содержимое файла просто для понимания. Если на следующих картинках вы ничего не видите — разбор ресурсов не для вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:sr_font_ex1.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чем же мы обязаны такому счастью? Шириной символа и методом сжатия. Ширина у нас равна 16 пикселям, а сжатия нет вообще. Признаюсь, впервые увидев такое чудо я: во-первых, наконец-то понял, как вообще хранится информация в компьютере, во-вторых, начал редактировать шрифт прямо из HEX-редактора, чем в данном случае является Dos Navigator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:sr_font_ex2.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, это очень быстро надоело, несмотря на абсолютно свободное время. Тогда и был изготовлен мой первый, полноценный, редактор шрифтов. Если вы хотите одновременно и научиться программированию и сделать утилиту — лучшего объекта для этого, чем шрифты UFO просто нет. Проблема будет заключаться в другом, шрифты мы отредактируем, а ширина символа хранится отдельно. Не помню где. Но это другой разговор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующие шрифты из игр X-Wing и TIE-Fighter. Конкретно рассматриваемые находятся в библиотеке данных, которую очень просто распаковать, это тоже надо сделать самому, после редактора шрифтов UFO должно получиться. На первом рисунке изображён заголовок — первые байты — шрифта. В этом файле вся информация о шрифте хранится в нём самом. Данные относящиеся непосредственно к шрифту здесь начинаются с 16го байта. Первое значение, 0x0020, тридцать два, посмотрев таблицу кодировок (ASCII), вы увидите, что, можно сказать, основные символы начинаются именно с 32ого — пробела. Следующее значение, 0x00E0, количество символов в шрифте. Далее максимальная высота, 0х0008, то есть количество байт на символ, ведь этот шрифт — битовый, то есть один бит — одна точка, что гораздо экономичнее, а в стародавние времена память ценили. Я подозреваю, что это пошло с монохромных мониторов, и скорее всего ещё с тех времён, когда и мониторов-то не было. Продолжаем, далее у нас 0х0006 и 0х0004, не помню, что это. Да и не важно. Затем у нас идёт таблица ширины каждого символа, коих у нас 0xE0. Ну, и затем сами данные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так вот, один из способов найти шрифт, или таблицу ширины для UFO — искать в файлах подобную последовательность байтов, как наша таблица ширин. Небольшие значения, в количестве символов шрифта. В случае с UFO мы даже можем подсчитать значения ширины нескольких символов и потом тупо искать её на автомате, а не вручную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:sr_font_ex3.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В большинстве случаев, данные битовых шрифтов имеют подобный вид, как на следующих двух рисунках. Часто повторяющиеся символы, нули с прослеживаемой периодичностью. Много значений двойки в какой-то степени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:sr_font_ex4.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В FONT8.FON и совсем хорошо, ведь его высота, а так же количество байт на символ равно восьми и это очень хорошо видно в хекс-редакторе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:sr_font_ex5.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот шрифт в Elite 2: Frontier. Он находится в оверлее программы, то есть в скомпилированном исполняемом файле. Нашёл я его тупо листая файлы подряд, и название EL2MCGA3.OVL подсказало, что что-то связанное с графикой здесь есть. Как видите, очень похоже на примеры выше. И так выглядят практически все битовые шрифты, конечно, в распакованном виде. Кстати, перед шрифтом, там ещё идёт цветовая палитра, её тоже на глаз хорошо видно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:sr_font_ex6.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На всякий случай — редактор шрифтов для Elite2&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.fortraders.biz/EL2FNT.EXE&amp;lt;/ref&amp;gt;, сделан на коленке за полтора часа. Выглядит страшно, но работает. О шрифтах пока всё. Есть вопросы? Задавайте. До связи.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/toggledisplay&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Тут было упомянуто слово «HEX-редактор». Что это и как им пользоваться? =====&lt;br /&gt;
HEX-редактор (произносится как «хекс-редактор») — программа, позволяющая редактировать нетекстовые (бинарные) файлы, а также зачастую показывать дизассемблированный код программы (если файл — запускаемый). Мой любимый hex-редатор — это '''[http://www.hiew.ru HIEW]'''. С помощью такой программы вы сможете изменить определенные байты программы на другие. Если вам кажется, что вы нашли шрифт, можно например поменять один байт в нем на другой, тогда при запуске игры можно будет это легко заметить. '''HIEW''' не предназначен для редактирования текста, поэтому расширять или уменьшать длину файла нельзя (то есть, если вам нужно заменить все 0x00 на 0x0A+0x0D, то вам придется использовать '''FAR''' (или другую программу)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== А вот насчет «запакованных ресурсов» что можете посоветовать? =====&lt;br /&gt;
Сначала надо очень внимательно поискать информацию в интернете. Часто, даже если нет open-source порта данной игры, кто-то где-то изучал ресурсы и какие-то факты смог выяснить. Например, такая информация, как алгоритм паковки ресурсов в данной игре (если она не слишком редкая), очень часто известна. Есть определенные форматы файлов, которые использовали разработчики специально для своих игр, для многих из них существуют распаковщики. В частности, для распаковки EXE файлов есть универсальные распаковщики &amp;lt;ref&amp;gt;http://ftp.bspu.unibel.by/pub/Tools/ARC/uup.exe&amp;lt;/ref&amp;gt;. Искать текст или ресурсы в EXE файле до распаковки не имеет смысла. Информация о паковщике EXE файла также часто содержится в начале этого файла.&lt;br /&gt;
Много информации по ресурсам разных игр есть на сайте '''[http://www.extractor.ru Extractor.ru]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для распаковки игровых ресурсов могут пригодиться универсальные распаковщики игровых ресурсов, многие из которых поддерживают десятки игр.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.maz-sound.com/archives/mrip280.zip Multi Ripper 2.80]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.google.com/search?q=rippr500.zip Mega Ripper 5.00]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://wincmd.ru/plugring/gaup.html Game Archive UnPacker — плагин к Total Commander]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если же найденная информация гласит, что это «какая-то разновидность RLE кодирования», то это может быть сложнее, так как разновидностей можно придумать много. Для распаковки таких файлов потребуется недюжинное знание алгоритмов и большой опыт программирования. Но в этом случае, советы излишни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Какие ещё программы мне могут помочь в разборе ресурсов? =====&lt;br /&gt;
На стадии анализа ресурсов, полезно сравнивать однотипные виды данных выявляя общие закономерности. Для этих целей существует платная программа '''[http://www.softempire.com/hexcmp2.html HexCmp2]''', которая совмещает в себе функции приложения для сравнения бинарных файлов и удобного HEX-редактора&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(от '''Sledgy''') С сайта программу скачать не удаётся. Рабочую версию можно взять отсюда '''[http://jift.narod.ru/invis/hexcmp2.rar HexCmp2 ver2.20]''' (software, но полностью функциональна)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Графика ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я нашел в игре картинки (PCX/BMP/LBM и т. д.), пытаюсь их отредактировать, но в игре показывается какая-то ерунда (как вариант — вся палитра сбита!) =====&lt;br /&gt;
Внимательно посмотрите, какое количество цветов используется и не меняете ли вы разрядность картинки. В старых играх очень часто используются 8-битные текстуры (или картинки), использующие палитровую систему. [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%82%D1%80%D0%B0_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0) Палитра] состоит из этих самых 256 цветов. При редактировании картинки не следует менять разрядность и палитру (то есть она должна состоять из тех же 256 цветов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== А как мне найти эту палитру? =====&lt;br /&gt;
Поскольку старые игры зачастую могут отображать только 256 цветов, палитра часто не хранится в самих картинках, а где-то отдельно. Найти ее в ресурсах не всегда можно (а ведь она может быть задана жестко в программе!), но всегда есть простой способ — сделать скриншот в игре и посмотреть на палитру скриншота. Заодно поищите по файлам игры, цепочки байтов RGB (взятые из скриншота), не исключено что Вы сразу найдёте искомое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеовставки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я хочу перевести игру X. В этой игре, помимо графики и текстов, которые необходимо перевести, есть небольшие видеовставки, содержащие иностранный текст. Как мне их перевести? =====&lt;br /&gt;
Прежде всего вам необходимо убедиться, что это именно '''видео'''вставки, а не анимация, состоящая из картинок, которые отображаются в нужном месте и в нужное время (проще говоря, следуют заложенному сценарию). Определить это можно, даже не разбирая ресурсы игры, по следующим факторам:&lt;br /&gt;
* плавное передвижение камеры (характерно только для видеовставок, для очень сложных анимаций характерно передвижение камеры «рывками»);&lt;br /&gt;
* закадровый голос, диалоги (обычно характерно для видеовставок, реже для анимаций);&lt;br /&gt;
* плавность движений объектов (в анимациях обычно движения объектов резки, иногда можно заметить повторение одних и тех же кадров/анимационных частей; в видеовставках объекты чаще всего двигаются плавно);&lt;br /&gt;
* продолжительность (для анимаций характерна сравнительно маленькая продолжительность, для видеовставок почти любая).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я абсолютно точно знаю, что это видеовставки: камера двигается прям как в рекламе «вентиляторного завода», очень много закадрового голоса, диалогов, звуковых эффектов, да и сам ролик довольно-таки продолжителен. Что мне делать дальше? =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала вам надо найти сами файлы, содержащие видео. Они могут быть запакованы в архив с игровыми ресурсами (насчет разбора запакованных ресурсов читайте [http://www.old-games.ru/wiki/%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80#.D0.90_.D0.B2.D0.BE.D1.82_.D0.BD.D0.B0.D1.81.D1.87.D0.B5.D1.82_.22.D0.B7.D0.B0.D0.BF.D0.B0.D0.BA.D0.BE.D0.B2.D0.B0.D0.BD.D0.BD.D1.8B.D1.85_.D1.80.D0.B5.D1.81.D1.83.D1.80.D1.81.D0.BE.D0.B2.22_.D1.87.D1.82.D0.BE_.D0.BC.D0.BE.D0.B6.D0.B5.D1.82.D0.B5_.D0.BF.D0.BE.D1.81.D0.BE.D0.B2.D0.B5.D1.82.D0.BE.D0.B2.D0.B0.D1.82.D1.8C.3F здесь].). После нахождения этих файлов вам будет необходимо определить формат, в котором хранится видео. Иногда разработчики придумывают свои эксклюзивные форматы для хранения видео (например в игре '''Doom 2D''' версии 1.30 использовался свой формат видео для видеовставки, появляющейся при окончании игры). Если это «эксклюзивный формат», то здесь вам придется либо попотеть самим над его разбором, либо поискать информацию в каких-нибудь других источниках. Но вполне возможно, что разработчики игры использовали сторонние форматы видео (например, в середине 90-х годов прошлого века среди различных игропроизводителей был весьма популярен формат '''SMK (Smacker Video)'''&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.radgametools.com/smkmain.htm&amp;lt;/ref&amp;gt; от компании '''[http://www.radgametools.com/ RAD Game Tools]''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я нашел видео и сконвертировал его в удобный для редактирования формат. Начал редактировать — а звук отсутствует. В чем может быть дело? =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы сами разбирали формат и писали конвертер, то вполне возможно, что вы что-то недоразобрали в формате видео (как вариант — звук находился в конце видеофайла, а вы его пропустили) или в чем-то ошиблись =). Но если вы уверены в то, что абсолютно правильно разобрали формат или это был формат стороннего разработчика, для которого уже существуют специальные утилиты-конвертеры, то возможен и другой вариант — аудиодорожка к данной видеовставке находится в отдельном файле. Опять же, вам необходимо будет её найти, определить её формат и, при необходимости, написать или найти конвертер в более понятный (например, в WAV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я полностью перевел видеовставку и сконвертировал её обратно. Однако в игре она не отображается. Что делать? =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опять же, если вы сами разбирали формат и писали конвертер обратно в формат игры, то вполне возможно, что где-то в конвертере есть ошибка, из-за которой выводится «битый» файл. Но если это было видео в формате от стороннего разработчика и вы пользовались его утилитами для конвертирования переведенной видеовставки в игровой формат, то возможно следующее: вы использовали более новую версию утилиты-конвертера, которая переводит ваше видео в более новый вариант формата. В таком случае вам необходимо найти более старую версию конвертера, которая будет переводить видео в тот вариант формата, который используется в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[Интересный пример с различием версий форматов]''' Есть такой весьма и весьма известный 3D-shooter '''Blood''' от компании '''Monolith'''. Когда его фанаты начали создавать собственные адд-оны к нему, то возник вопрос: а можно ли в свой адд-он добавить видеовставку (в оригинальном Blood была поддержка видеовставок в формате '''SMK (Smacker Video)''', даже были свои видеовставки к эпизодам). Многие из них сразу наткнулись на весьма раскрученную программу '''RAD Smacker and Bink Video Tools'''&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.radgametools.com/bnkdown.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;, которая могла конвертировать в SMK видео в формате AVI. Только вот незадача: Blood любой версии отказывался читать полученные SMK файлы. Сразу же возник вопрос: «почему? в чем же тут дело?» Но светлые умы быстро сообразили, что конвертировать надо более старой версией программы, которая называлась '''RAD Smacker Tools'''&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.radgametools.com/down/Smacker/SmkTools.exe&amp;lt;/ref&amp;gt;. Они-то и стали своеобразными «первопроходцами» в деле включения собственных видеовставок в собственные же адд-оны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Перевод текста ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Какой программой лучше переводить текст? =====&lt;br /&gt;
Если редактировать файл игры, содержащий спецсимволы, Блокнотом (Notepad), то текст портится!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть много хороших программ для редактирования текста, которыми можно в том числе редактировать файлы, содержащие не только текст (а в старых играх обычно так и делалось). Я лично рекомендую очень удобный бесплатный редактор '''[http://www.astonshell.ru/freeware/bred3/ Bred 3]''' от российских разработчиков. Этим редактором очень удобно вносить быстрые правки в бинарные файлы с текстом и т. п.&lt;br /&gt;
Для тщательной же работы, рекомендуется составить таблицу в Excel, содержащую фразу в оригинале, ваш вариант перевода и комментарий. Таким образом будет удобно и сверять переводы и оставлять заметки для других участников перевода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с текстом зачастую нужно сравнивать два файла, например старую и новую версию. Для этих целей существует бесплатная программа '''[http://winmerge.org/ WinMerge.]'''&lt;br /&gt;
Для поиска определенного слова или строки в большом количестве файлов пригодится бесплатная программа '''[http://notepad-plus.sourceforge.net/ru/site.htm Notepad++]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я перерисовал шрифт игры и теперь вместо английских букв у меня русские, плюс я использовал кое-какие спецсимволы. Как мне теперь писать текст, чтобы в игре отображалось по-русски? =====&lt;br /&gt;
Посмотрите, нет ли возможности использовать ту часть ASCII таблицы, которая отвечает за русские символы (в DOS или Windows кодировке). Если такой возможности точно нет — то следует написать программу-конвертор, которая будет превращать русские символы, которыми вы будете писать в те символы, которые соответствуют данным буквам в шрифтам. Например, вы перерисовали букву «z» в шрифте в «ы». Тогда программа должна превращать вашу «ы» в тексте в «z», чтобы игра правильно понимала написанное. Альтернативный вариант — запомнить, что «ы» соответствует «z» и писать сразу «z»:) При этом не лишним будет перерисовать шрифт так, чтобы созвучные буквы соответствовали друг другу («f» — «ф», «t»-«т», «w» — «ш» и т. д.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавление от пользователя '''satanistik''': «Существует бесплатная программка для пакетной замены символов, в одном или нескольких файлах [http://www.fauland.com/ A.F.9 Replace some bytes]. Некоторым наверное поможет, да и удобнее чем писать свой батник к каждой игре.»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Обязательно ли переводить все дословно или в переводе допустимо вставлять что-то от себя? Например, что делать с именами, их надо переводить или можно придумать свои? =====&lt;br /&gt;
Переводить следует как можно ближе к тексту. Это не надо понимать буквально — ведь само построение фразы в русском и английском языке разное. Поэтому очень часто следует перестраивать фразы, чтобы они звучали как можно естественнее и ни в коем случае не коряво:) Смысл фраз нужно понимать обязательно — если вы коверкаете или вырезаете часть фраз оригинала — вы показываете свое неуважение к авторам игры. Каждое отклонение от оригинала (использование понятия, предмета или выражения которое лишь косвенно соотносится с оригинальным, но гораздо больше понятно русскоязычному игроку) — следует тщательно взвешивать и отбирать из разных вариантов (для этого полезно опросить команду, если вы работаете в команде или просто знакомых/родственников, если нет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается имен и названий — вопрос сложный. Многие переводчики (в том числе профессиональные) — меняют все имена на свои, как им кажется, более благозвучные. Но тут опять же следует помнить об уважении к оригинальным авторам и о сохранении атмосферы оригинала (то есть использование русских имен в исключительно английском антураже, например, — просто глупо). Если имя/название не несет никакого смысла, стоит его оставить как оно есть, по возможности транслитерировав его на русский так, чтобы оно звучало благозвучно. Если имя в игре принадлежит человеку определенной национальности (например, немцу), следует переводить его в соответствии с правилами перевода с немецкого языка на русский. По поводу грамотной транслитерации имен и названий на русский язык стоит посмотреть статью.&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.philosoft.ru/_subsites/tcportal/perevod/tr01_4.htm#prim4&amp;lt;/ref&amp;gt; (thanks, tRusty!). Если имя персонажа/название места несет в себе какой-то смысл (например, имя может состоять из двух английских слов), то следует его переводить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, если Вы начнёте повсеместно использовать фразы «от себя», то это будет не перевод, а '''пересказ''' по мотивам игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, вы можете посмотреть [http://www.lazy-games.com/job/memo.htm весьма занимательную статью], где содержатся советы переводчикам игр. Они могут быть полезны как начинающим, так и опытным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:FAQ]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастерская]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%91%D1%8E%D1%80%D0%BE_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B2_Old-Games.RU&amp;diff=16175</id>
		<title>Бюро переводов Old-Games.RU</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%91%D1%8E%D1%80%D0%BE_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B2_Old-Games.RU&amp;diff=16175"/>
		<updated>2012-01-12T10:54:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: /* История возникновения */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Бюро переводов Old-Games.RU''' — команда переводчиков форума [[Old-Games.RU]], занимающаяся переводом старых игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Официально открыто 6 августа 2009 года.&lt;br /&gt;
* 11 июня 2010 года было объявлено о первом релизе Бюро — переводе немецкой игры [[Dark Universe]].&lt;br /&gt;
* 24 июля 2010 года Бюро официально объединилось с [[PRCA]] и было объявлено о переносе форума PRCA на форум Old-Games.RU.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состав ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основные участники Бюро:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Dimouse''' — координация группы.&lt;br /&gt;
* '''Butz''' — координация PRCA, руководство подготовкой документации к переводам.&lt;br /&gt;
* '''tRusty''' — основной художник проекта, программист и переводчик. Руководство переводами [[Master of Orion]], [[Dark Earth]]. Перевод [[Dark Universe]], [[Star Wars: X-Wing]], [[Jack in the Dark]].&lt;br /&gt;
* '''Steel Rat''' — основной программист проекта. Руководство проектами [[Star Wars: X-Wing]] и [[Star Wars: TIE-Figther]].&lt;br /&gt;
* '''Lagger''' — основной переводчик и редактор проекта. Перевод [[Discworld]], участие в переводах [[Star Wars: X-Wing]], [[Dark Earth]], [[Alone in the Dark]], [[Arnie 2]].&lt;br /&gt;
* '''kreol''' — тестирование и проверка текстов на орфографические и пунктуационные ошибки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальные участники на 17.10.11:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* '''aliast''' — перевод [[Jack in the Dark]], [[Alone in the Dark]],&lt;br /&gt;
* '''Andres74'''&lt;br /&gt;
* '''bjfn'''&lt;br /&gt;
* '''Blastard'''&lt;br /&gt;
* '''Caminante'''&lt;br /&gt;
* '''Dantark'''&lt;br /&gt;
* '''Dark Savant''' — перевод [[Dark Universe]], [[Dark Earth]],&lt;br /&gt;
* '''drk_patr1ck''' — перевод [[Alone in the Dark]],&lt;br /&gt;
* '''Eevon'''&lt;br /&gt;
* '''Fabricator''' — руководство переводами [[Jack in the Dark]], [[King Kong 10]], [[Alone in the Dark]],&lt;br /&gt;
* '''funny22''' — руководство переводом [[Arnie 2]],&lt;br /&gt;
* '''Gamerun'''&lt;br /&gt;
* '''Helmut''' — перевод [[Star Wars: X-Wing]],&lt;br /&gt;
* '''hobot'''&lt;br /&gt;
* '''inviZ'''&lt;br /&gt;
* '''ipaSoft'''&lt;br /&gt;
* '''katarn'''&lt;br /&gt;
* '''kirik-82'''&lt;br /&gt;
* '''Kokka'''&lt;br /&gt;
* '''LinaInverse'''&lt;br /&gt;
* '''molary'''&lt;br /&gt;
* '''MyOtheHedgeFox'''&lt;br /&gt;
* '''ND-3500'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* '''Neitan'''&lt;br /&gt;
* '''nightdragon'''&lt;br /&gt;
* '''nihille'''&lt;br /&gt;
* '''oFF_rus''' — переводы [[Jack in the Dark]], [[Alone in the Dark]], [[Alpha Storm]], [[Millennium: Return to Earth]] и [[King Kong 10]],&lt;br /&gt;
* '''Ogr 2''' — переводы [[Jack in the Dark]], [[Alone in the Dark]], [[Millennium: Return to Earth]],&lt;br /&gt;
* '''Ollibony'''&lt;br /&gt;
* '''popenbI4'''&lt;br /&gt;
* '''Repej'''&lt;br /&gt;
* '''reg2s''' — перевод [[Alone in the Dark]],&lt;br /&gt;
* '''River''' — перевод [[Dark Earth]].&lt;br /&gt;
* '''thinbody''' — участие в переводе [[Dark Earth]],&lt;br /&gt;
* '''Virgil'''&lt;br /&gt;
* '''Vladimir 777''' — перевод [[Dark Universe]], [[Millennium: Return to Earth]], [[Alpha Storm]], [[Rebel Moon]], [[Colonial Project]], [[Arnie 2]],&lt;br /&gt;
* '''WERTA''' — руководство переводами [[Alpha Storm]], [[Rebel Moon]], [[Colonial Project]], перевод [[King Kong 10]],&lt;br /&gt;
* '''winterheart'''&lt;br /&gt;
* '''WinterWolf''' — перевод [[Alone in the Dark]],&lt;br /&gt;
* '''Y2K'''&lt;br /&gt;
* '''Zolimax'''&lt;br /&gt;
* '''Zoltan ODale'''&lt;br /&gt;
* '''Артемий'''&lt;br /&gt;
* '''Передовик''' — перевод [[Star Wars: X-Wing]],&lt;br /&gt;
* '''Черный Думер''' — перевод [[Alley Cat]], [[Colonial Project]], участие в переводе [[King Kong 10]],&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бывшие участники, внесшие большой вклад в Бюро:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История возникновения ==&lt;br /&gt;
В разное время у нас на форуме возникали темы, в которых энтузиасты предлагали перевести ту или иную игру. Большинство из таких проектов ничем не заканчивались, но некоторые из них были доведены до ума. Наиболее серьезными из них стали переводы [[Master of Orion (переводы)|Master of Orion]] и [[BioForge (переводы)|BioForge]] под руководством '''Dimouse''' и '''tRusty''' соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С другой стороны, параллельно большую деятельность по переводам развила команда переводчиков [[PRCA]], многие из которых были также зарегистрированы на [[Old-Games.RU]]. Таким образом сформировался первый состав Бюро: участники перевода [[Discworld (переводы)|Discworld]] — '''Dimouse''', '''Lagger''', '''Steel Rat''', '''WinterWolf''', '''Ogr 2''', а также '''tRusty'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Известные переводы ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!'''Название и обзор'''||'''Переведённое название'''||'''Дата выпуска перевода'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Alley Cat (переводы)#Перевод от Бюро переводов Old-Games.RU|Alley Cat]]&lt;br /&gt;
| ''«Бродячий кот»''&lt;br /&gt;
| 2011-05-30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Alone in the Dark (переводы)#Перевод от Бюро переводов Old-Games.RU|Alone in the Dark]]&lt;br /&gt;
| ''«Один во тьме»''&lt;br /&gt;
| 2011-11-07&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Arnie 2 (переводы)#Перевод от Бюро переводов Old-Games.RU|Arnie 2]]&lt;br /&gt;
| ''«Арни 2»''&lt;br /&gt;
| 2011-11-07&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Alpha Storm (переводы)#Перевод от Бюро переводов Old-Games.RU|Alpha Storm]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| 2011-01-15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Colonial Project (переводы)#Перевод от Бюро переводов Old-Games.RU|Colonial Project]]&lt;br /&gt;
|''«План колонизации»''&lt;br /&gt;
| 2011-09-20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Dark Universe (переводы)#Перевод от Бюро переводов Old-Games.RU|Dark Universe]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| 2010-06-11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Dark Earth (переводы)#Перевод от Бюро переводов Old-Games.RU|Dark Earth]]&lt;br /&gt;
| ''«Земля во тьме»''&lt;br /&gt;
| 2011-01-13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Jack in the Dark (переводы)#Перевод от Бюро переводов Old-Games.RU|Jack in the Dark]]&lt;br /&gt;
| ''«Джек во тьме»''&lt;br /&gt;
| 2011-01-07&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[King Kong 10 (переводы)#Перевод от Бюро переводов Old-Games.RU|King Kong 10]]&lt;br /&gt;
| ''«Баскетбольный великан»''&lt;br /&gt;
| 2011-01-07&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Millennium: Return to Earth (переводы)#Перевод от Бюро переводов Old-Games.RU|Millennium: Return to Earth]]&lt;br /&gt;
| * ''«Возвращение тысячелетия. Назад к Земле»''&lt;br /&gt;
| 2011-01-07&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Rebel Moon (переводы)#Перевод от Бюро переводов Old-Games.RU|Rebel Moon]]&lt;br /&gt;
| ''«Восставшая Луна»''&lt;br /&gt;
| 2011-06-28&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Star Wars: X-Wing (переводы)#Перевод от Бюро переводов Old-Games.RU|Star Wars: X-Wing]]&lt;br /&gt;
| *&lt;br /&gt;
| 2010-09-04&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Хронология ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Закончен перевод Dark Universe на русский язык ===&lt;br /&gt;
{{Цитата|Друзья-олдгеймеры, наше Бюро переводов старых игр спешит представить вам перевод немецкой стратегии Dark Universe на русский язык. Несмотря на относительно малую известность, эта необычная и увлекательная игра стоит самого пристального внимания всех любителей старины и доставит вам немало приятных часов, проведённых в боях за господство во Вселенной.}}&lt;br /&gt;
[http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=41099 Ссылка на новость] (11 июня 2010).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Релиз перевода X-Wing ===&lt;br /&gt;
{{Цитата|&lt;br /&gt;
Итак, вниманию всего «англонеговорящего» контингента олдгеймеров предлагаем очередное творение «Бюро Переводов Игр». На этот раз объектом русификации стал не квест, не стратегия и не РПГ, а симулятор космического истребителя X-Wing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие игроки, включая такую игру, пропускают заставки, скучные вступления и брифинги и приступают непосредственно к бою, уже по ходу действий разбираясь, куда лететь и в кого стрелять. Иные же внимательно следят за поворотами и разворотами сюжета, не упуская ни одной детали. Русификация будет полезна и тем, и другим, ибо переведены и брифинги, и полётные сообщения, а также всевозможные характеристики, оборудование космических кораблей, планеты и всё остальное.}}&lt;br /&gt;
[http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=42392 Ссылка на новость] (4 сентября 2010).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Бюро переводов Old-Games.RU» стреляет триплетом!.. ===&lt;br /&gt;
{{Цитата|И попадает точно в цель! Языковой барьер, не выдержав такой огневой мощи, разлетается в мелкую щепу. Впрочем, как и обычно. Всё дело в том, что в патронташе “Бюро” всегда только качественные русификации, выполненные с профессионализмом и любовью к своему делу. В этот праздничный день мы с радостью представляем вам целых три новых перевода, продолжающих беспроигрышную серию эксклюзивов для Old-Games.RU.}}&lt;br /&gt;
[http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=44682 Ссылка на новость] (7 января 2011).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Закончен перевод Dark Earth на русский язык ===&lt;br /&gt;
{{Цитата|Уважаемые ценители старых игр! Мы рады представить вам перевод замечательной, но малоизвестной приключенческой игры «Dark Earth». Так уж сложилось, что существовавшие до этого момента переводы не передавали в должной мере всего очарования этой игры, а где и вовсе губили большую часть её атмосферы. В попытке исправить это недоразумение силами команды Бюро переводов www.old-games.ru была проведена тщательная и кропотливая работа по её локализации. К сожалению, озвучка персонажей осталась без изменений. Но мы надеемся, что данный факт не испортит вам впечатления от прохождения игры. Также надеемся, что наша работа поможет вам достойно оценить эту игру, которая является одним из ярких представителей нестареющей классики.}}&lt;br /&gt;
[http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?p=714133 Ссылка на новость] (13 января 2011).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== В 2010 году завершён перевод Alpha Storm ===&lt;br /&gt;
{{цитата|История моего знакомства с этой игрой началась в 2007 году. Не помню, откуда скачал (рип, 12 МБ), начал проходить, а он не проходится. Забросил. Через несколько месяцев вернулся к игре, с нуля прошел — и опять не проходится, всё сделал, а результата нет. Игра меня заинтересовала. Решающим и переломным годом стал 2009 год: я вернулся к игре и стал разбираться очень серьезно — с изучением кода и ресурсов, а также разбором формата файлов…}}&lt;br /&gt;
[http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=44791 Ссылка на новость] (15 января 2011).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Учим зверей говорить по-русски ===&lt;br /&gt;
{{цитата|Это — ещё один перевод от нашего Бюро, который можно добавить в копилку «уникальных». «Почему?» — спросите вы. Дело в том, что Alley Cat — эта игра, состоящая всего лишь из одного (!) исполняемого файла, и мы почти с полной уверенностью можем сказать, что переводы таких игр до нас не делал никто. Несмотря на маленький размер игры и небольшой объём того, что нужно было перевести, этот перевод был весьма сложен в техническом исполнении…}}&lt;br /&gt;
[http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=46642 Ссылка на новость] (30 мая 2011).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Русская версия Rebel Moon на сайте ===&lt;br /&gt;
{{цитата|Идея перевода родилась при первом же взгляде на строковые ресурсы игры Rebel Moon. Это файлы *.TXT (в сущности – файлы «блокнота») и *.INI (открывает их тот же «блокнот»). Незначительное количество текста обнаружилось в RebMoon.EXE. Шрифты (и графические надписи) тоже оказались несложной вещью в формате *.TGA, к тому же - там было отведено место под национальные символы. Благодаря этому удалось сохранить латинский шрифт. Однако сразу же обнаружились небольшие затруднения – игра отказывалась вводить что-либо кроме латинского алфавита и цифр. Ограничение на ввод было установлено создателями игры намеренно: по причине реализации режима сетевой игры в продолжении (Rebel Moon Rising) и опасений возможного несовпадения национальных символов у игроков разных стран. После некоторого размышления было принято решение не пытаться организовать ввод кириллицы. Имя игрока и название сохранения можно ввести только латинскими символами. Для ввода кириллических символов в тексты самой игры WERTA создал специальный транслятор, в котором следовало набирать обычный русский текст, а затем трансформировать во внутриигровую кодировку.…}}&lt;br /&gt;
[http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=47090 Ссылка на новость] (28 июня 2011).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Новость о переводе игры Colonial Project ===&lt;br /&gt;
{{цитата|Уважаемые любители старых и редких DOS-игр. Так получилось, что сегодня исполняется 15 лет с момента выпуска одной редкой китайской игры Colonial Project, являющей собою практически равное — 50/50 — сочетание военной и экономической стратегии. По случайному стечению обстоятельств небольшой коллектив «Бюро Переводов» нашего сайта закончил, а теперь можно сказать, что приурочил к знаменательной дате перевод этой игры на русский язык…}}&lt;br /&gt;
[http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=48317 Ссылка на новость] (20 сентября 2011).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Арни родом из «Бюро» ===&lt;br /&gt;
{{цитата|&lt;br /&gt;
Работа над ещё одним проектом перевода полностью завершена! Новый подарок — русификатор для изометрической аркады Arnie 2. Слаженный коллектив переводчиков (Dimouse, funny22, kreol, Lagger, Vladimir77) провёл весь комплекс работ по доведению до нужной кондиции первоначального варианта русификации, выполненной funny22 ещё в далёком 1998 году. Тексты переведены на чистейший и грамотнейший русский язык, графика блещет первосортной кириллицей, а в дополнение к игре прилагается полностью русскоязычное и адаптированное руководство пользователя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По любопытному стечению обстоятельств в это же время «Бюро переводов Old-Games.RU» закончило работы по русификации самого крупного, самого известного, самого ожидаемого и самого так-долго-не-выходящего проекта — Alone in the Dark. Более трёх лет кропотливого труда: работа с ресурсами, перевод текстов, перерисовка графики, подготовка сопроводительной документации, редактура и корректура — 38 месяцев сосредоточенного анализа и активного обсуждения.}}&lt;br /&gt;
[http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=49141 Ссылка на новость] (7 ноября 2011).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://www.old-games.ru/forum/forumdisplay.php?f=63 Раздел ''Бюро переводов'' на форуме Old-Games.RU] {{форум}}&lt;br /&gt;
* [http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=35740 Тема со списком текущих проектов Бюро] {{форум}}&lt;br /&gt;
* [http://www.youtube.com/view_play_list?p=840A5CA1FBE86636 Канал Бюро на Youtube]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Переводчики игр]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Списки переводов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Intel_80286&amp;diff=16030</id>
		<title>Intel 80286</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Intel_80286&amp;diff=16030"/>
		<updated>2011-12-23T02:53:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Презентация IBM персонального компьютера AT в 1984 году сфокусировала все внимание на другой микропроцессор — Intel 80286. Сам по себе микропроцессор был представлен еще в 1982 году. Предшественником этого чипа был 8086. И, естественно, у этих братьев много общего, но 80286 обладает такими дополнительными качествами, которые сразу привлекли пристальное внимание всех связанных с компьютерной индустрией. Новый микропроцессор использует полную 16-разрядную шину данных и 16-битные внутренние регистры. Он был разработан для работы с частотой сначала в 6 МГц, а затем — в 8 и 10 МГц. Сейчас имеются модели, работающие с 12,5; 16 и даже 20 МГц. Более того, Intel 80286 способен реализовывать свои функции быстрее, чем это следует из простого роста используемой частоты. Например, хотя первые AT имели прирост в частоте только 25%, они были в 5 раз производительнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===16 Мегабайт===&lt;br /&gt;
В конечном счете самым большим преимуществом Intel 80286 была способность работать с дополнительной памятью. Вместо 20-разрядной адресной шины 8088/8086 80286 имел 24-разрядную шину. Эти дополнительные четыре разряда давали возможность увеличить максимум оперативной адресуемой памяти до 16 Мб.&lt;br /&gt;
===Виртуальная память===&lt;br /&gt;
Intel 80286 позволил также использовать виртуальную память. Название говорит само за себя, что виртуальная память организуется не на каких-то отдельных физических чипах. Более того, информация хранится где-то во внешней памяти, но система обеспечивает к ней прямой доступ. 80286 снабжен специальными средствами, которые дают ему возможность отличать, к реальной или виртуальной памяти относится любой байт. Эти средства реализуются дополнительными схемами, включенными в микропроцессор. Они дают возможность работать с 1 Гб памяти, включающую в себя 16 Мб физической памяти и 1008 Мб виртуальной.&lt;br /&gt;
Теоретически 80286 должен был преодолеть барьер адресуемой памяти в 1 Мб, который был установлен предшествующими моделями. Но в действительности на практике эта возможность не была реализована.&lt;br /&gt;
Проблема была частично в традициях, а частично в совместимости. Ко времени появления 80286 IBM PC имела гарантированный успех. Для 8088 и 8086 было разработано огромное программное обеспечение. Отказ от использования этих разработанных программ ставил под сомнение широкое использование нового чипа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Реальный режим===&lt;br /&gt;
Для обеспечения совместимости с ранее разработанными чипами разработчики Intel 80286 обеспечили его работу в двух режимах: в реальном и защищенном режимах. Реальный режим был скопирован с режима работы 8086. Причем разработчики работали так добросовестно, что внесли в реальный режим и ограничения по использованию только 1 Мб памяти. В этом режиме 80286-му пришлось ограничить свои способности 1 Мб адресуемой памяти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Режим с защитой===&lt;br /&gt;
Чтобы использовать улучшенные возможности Intel 80286, фирма разработала защищенный режим. Хйтя отсутствовала программная совместимость с 8086, этот режим позволял использовать все 16 Мб и даже 1 Гб виртуальной памяти в программах, работающих в защищенном режиме.&lt;br /&gt;
Точно так же, как и 8086 в свое время, Intel 80286 давал такие огромные ресурсы памяти, потребность в которых еще не назрела к тому времени. Поэтому этот режим не сразу был признан широким кругом пользователей. Потребовалось почти три года, прошедших между презентацией первой AT и появлением операционной системы OS/2, работающей в этом режиме, и ознаменовавшей собой начало его широкого применения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Обратная сторона 80286===&lt;br /&gt;
Имелись две причины для медленной популяризации защищенного режима. Для программистов, работающих в DOS, существенным являлся вопрос перехода между реальным и защищенным режимами. Intel разработал переход между режимами только в одном направлении. Микропроцессор начинал работу только в реальном режиме, когда происходило тестирование всех 16 Мб памяти, но для использования всего этого ресурса необходимо было перейти в защищенный режим. Иначе пользователь мог довольствоваться только 1 Мб памяти. Обратного перехода от защищенного режима к реальному не существует — требуется перезагрузка.&lt;br /&gt;
Кроме того, защищенный режим реализовывал только частично чаяния программистов. Вся огромная память 80286 была разделена на сегменты по 64 К. Вместо того, чтобы свободно использовать весь ресурс памяти, программистам приходилось мудрствовать, чтобы преодолеть эти барьеры между сегментами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Микропроцессоры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:%D0%A7%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%94%D1%83%D0%BC%D0%B5%D1%80&amp;diff=13136</id>
		<title>Участник:Черный Думер</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:%D0%A7%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%94%D1%83%D0%BC%D0%B5%D1%80&amp;diff=13136"/>
		<updated>2011-07-16T00:26:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: переименовал «Участник:Черный Думер» в «Участник:Чёрный Думер»:&amp;amp;#32;я уже Ёрный, а не Ерный&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Участник:Чёрный Думер]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:%D0%A7%D1%91%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%94%D1%83%D0%BC%D0%B5%D1%80&amp;diff=13135</id>
		<title>Участник:Чёрный Думер</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:%D0%A7%D1%91%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%94%D1%83%D0%BC%D0%B5%D1%80&amp;diff=13135"/>
		<updated>2011-07-16T00:26:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: переименовал «Участник:Черный Думер» в «Участник:Чёрный Думер»:&amp;amp;#32;я уже Ёрный, а не Ерный&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Куда вас, сударь, к чёрту занесло?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%86%D0%B8%D0%BF%D1%8B_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%B0_%D0%B0%D0%B7%D0%B8%D0%B0%D1%82%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%94%D0%9E%D0%A1-%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=12400</id>
		<title>Принципы перевода азиатских ДОС-игр</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%86%D0%B8%D0%BF%D1%8B_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%B0_%D0%B0%D0%B7%D0%B8%D0%B0%D1%82%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%94%D0%9E%D0%A1-%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=12400"/>
		<updated>2011-07-01T23:11:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: переименовал «Принципы перевода азиатских ДОС-игр» в «Принципы перевода азиатских DOS-игр»:&amp;amp;#32;грамотность форевер&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Принципы перевода азиатских DOS-игр]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%86%D0%B8%D0%BF%D1%8B_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%B0_%D0%B0%D0%B7%D0%B8%D0%B0%D1%82%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_DOS-%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=12399</id>
		<title>Принципы перевода азиатских DOS-игр</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%86%D0%B8%D0%BF%D1%8B_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%B0_%D0%B0%D0%B7%D0%B8%D0%B0%D1%82%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_DOS-%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=12399"/>
		<updated>2011-07-01T23:11:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: переименовал «Принципы перевода азиатских ДОС-игр» в «Принципы перевода азиатских DOS-игр»:&amp;amp;#32;грамотность форевер&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{CC|WERTA}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перевод азиатской ДОС-игры с двухбайтовой кодировкой наиболее оптимально может быть выполнен путем графической перерисовки в растровых шрифтах 16х16 с заменой азиатских символов парами русских (лат) псевдосимволов с соответствующей перекодировкой ресурсов строк.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, для особых случаев можно и триплеты букв использовать, но, я думаю, это нереально, поскольку не все наши буквы удастся по три записать в растре 16х16. М, Ы, Ю с трудом вписываются в 8х16.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По степени нехватки места под наши символы можно грубо сортировать игры по языку в обратном порядке:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Китайский (отношение знаков в нормальном тексте – 1/4).&lt;br /&gt;
# Корейский, не знаю языка, но тут очевидно сильное влияние Древнего Китая, и нынешний хангыль это вроде как, если бы китайцы вписывали бы звучание идеографа на пинь-инь или чжу-инь в квадрат вместо этого идеографа. Только корейцы как фонетико-лингвистическая мононация легко могут себе это позволить (15 век), а китайцы в силу внутренних, мягко говоря, очень существенных фонетических различий – уже не могут. Поэтому, предположу, что по длине строк корейский практически информационно эквивалентен китайскому. Да и в Южной Корее еще в KSC-кодировке остались тысяч 5 иероглифов.&lt;br /&gt;
# Японский. Все таки слогов у них побольше, плюс часто идет с кандзи еще и хирагана, причем на один кандзи в среднем идут два слога хираганы (тоже двухбайтовые символы) – это уже намного лучше, чем в китайском.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако замена одного азиатского символа двумя нашими все равно не снимает проблема дефицита знакомест в строке. И здесь начинается виртуозная работа переводчика игры. Нужно знать игру досконально, максимально используя хоть какие-то отдаленные синонимичные формы, ну как самый крайний вариант наиболее общеупотребительные аббревиатуры, ставшие в современном новорусском языке практически самостоятельными словами. Крайнюю сложность представляют очень распространенные двухиероглифные сочетания в кит играх. Пример: в [[TunTown]] – 香蕉 – из списка предметов это конкретно банан, чтоб было понятно БА-НА-Н, а по опыту перевода [[Colonial Project]] стало ясно, что если эти однотипные сгруппированные названия идут в меню, то они все будут иметь заведомо одинаковую длину и место между ними будет разделяться только одним нулевым байтом, вот так. А эквивалента банану просто нет, потому что он – БАНАН, или ФР-УК-Т, в общем, такие ситуации возможны и нужно уметь из них выходить. И такой прием (и возможно не только для растровой графики) есть, китайское побеждается китайским – в переводе Colonial Project в некоторых, казалось уже безвыходных ситуациях, когда при перерисовке графических надписей просто не хватало места, [[Участник:Vladimir 777|Vladimir 777]] предложил использовать те же пиктограммки игры, что соответствуют или жестко связаны с переводимыми надписями, а пиктограммки в играх – ну они всегда есть. Так что знайте – любой перевод текстов азиатской игры это, прежде всего, практически ручная, кропотливая работа, которую я не побоюсь назвать искусством. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Типы азиатских (тайваньских, гонконгских, корейских…) ДОС-игр по технической реализации перевода основной текстовой информации (расположены по возрастанию степени сложности):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Текстовая информация содержится исключительно в графических ресурсах игры. Перевод – просто перерисовывание ресурсов. Пример – [[KingKong10]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Текстовая информация содержится в виде шрифтовых псевдострок (пример – [[Galaxy Fleet]]). Кодированных строк нет, а эти псевдостроки напрямую берутся для брифингов и сообщений из псевдошрифтовых файлов 16х16. Т.е в шрифтовом файле идут символы просто также как и в выводимой строке. Перевод – просто перерисовывание файлов псевдошрифтов. Лучше парами неазиатских символов в иероглифическом знакоместе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Текстовая информация содержится в виде текстовых строк в одной из стандартных азиатских кодировок в ресурсах ехе-файла. Имеется обычный шрифт 16х16. Внутренней игровой перекодировки нет. Символы берутся напрямую из шрифта 16х16. Перевод – перерисовка части символов шрифта для пар неазиатских псевдосимволов и с соответствующей переводу перекодировкой строк а ехе– файле для того чтобы отображались уже перерисованные символы шрифта. Пытаюсь для этого делать удобный перекодировщик, пока получается неудобно, не могу выработать концепцию. Пример игры– [[ETIN]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Причем сама суть старых двухбайтовых кодировок (EUC-Extended Unix Code) основана на полной сочетаемости однобайтовых и двухбайтовых символов вместе в азиатском тексте. Т. е. последовательность байтов 31А14032А14033А14034h… должна движком игры (хотя для игры это не догма) выводиться как 1&amp;lt;ASIAN_MONOSPACE&amp;gt;2&amp;lt;ASIAN_MONOSPACE&amp;gt;3&amp;lt;ASIAN_MONOSPACE&amp;gt;4. Что я и видел в Colonial Project при вводе символов имени игрока. Это вообще позволяет тогда без длительной перерисовки символов перерисовать только маленький английский шрифт (который обязательно бывает в таких играх) и перекодировать строки напрямую в хекс-редакторе вводя только однобайтовые символы, что автоматически в два раза увеличит полезный размер строки относительно первоначального. Но опять же, если текстовый движок игры это поддерживает. Поскольку лат., греч. символы в начале неанглийского основного шрифта игры нарисованы как моноширинные квадратно-двухбайтовые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Текстовая информация также содержится в виде текстовых строк в одной из азиатских кодировок в ресурсах ехе-файла. Но, шрифт 16х16 имеет в себе только используемые иероглифы и связующим звеном между строками стандартной кодировки в ехе-файле и выводом иероглифов на экран становится таблица перекодировки шрифта. Яркие примеры – Colonial Project, TunTown. Число знакомест в таком случае резко сокращено по сравнению с вариантом без внутренней игровой перекодировки основного шрифта. Крайне удачным моментом в Colonial Project является то, что для русских двухбуквенный сочетаний отведено всего 672 знакоместа – это мало, но, как оказалось, не смертельно. Пришлось пожертвовать некоторыми мелочами, и перевод строк в aps0.exe недавно был удачно завершен. Это показывает, что такое небольшое количество – 672 знакомест уже достаточно для полноценного русского перевода. Да и для англификации игры заведомо хватает места. Там двухбуквенных сочетаний существенно меньше. В TunTown места в основном шрифте намного больше – более 2000. Это позволит группировать внутри русских пар псевдосимволов даже основные знаки препинания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перевод только в спец приложении с подгрузкой таблицы внутренней перекодировки шрифтов и преобразование пар вводимых текстовых наших символов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Самый худший вариант – нестандартная кодировка строк, примененная из разных корыстных побуждений. Тогда найти строки становится очень тяжело, но возможно. Далее их нужно раскодировать. Хотя, скорее всего, кодировка может быть и прямой по отношению к положению символа в основном шрифте. Например в Big5 первый символ кодируется как A140h а при таком подходе он в шрифте может идти под номером 0001, поскольку находится в начале. Таких примеров пока не встречал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Загадкой для меня остается игра [[Danger Zone]]. Строк в ехе-файле я не нашел. Даже откровенно растровые 16х16 иероглифы идущие в интро – их тоже в текстовом виде не нашел в интро файле. Вероятно это графические ресурсы игры. Даже последовательно и посимвольно выводимая строка иероглифов в конце кампаний – для нее тоже ничего не нашел текстового. Будем дальше работать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В заключении хочу еще отметить азиатские [[Windows]] игры. Вроде, если есть Windows – подразумевай есть и кодировка Unicode, но тогда тоже не исключены некоторые проблемы. Перекодировка будет только двух байтовая один к одному, а если используются системные ttf-шрифты, то и перерисовать уже будет  невозможно. Т.е править ttf смысла нет, поскольку потом замучаешься с хинтингом, а без хинтинга символы буду выглядеть по-уродски. Да и сами символы в Windows выводятся не моноспейсом, а с переменной шириной (неазиатские). Лишь бы хватало места под строки  в самом ехе-файле  при перекодировке один к одному. Но посмотрев игру [[Colonial Project 2]], а она вроде под Windows, я опять в ехе-файле увидел строки старой доброй кодировки Big5. Похоже, что не все так плохо…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастерская]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Districh&amp;diff=12383</id>
		<title>Districh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Districh&amp;diff=12383"/>
		<updated>2011-07-01T07:49:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: /* Ссылки */ они на качелях, что ли?&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Districh''' - переводчик игр, один из пионеров создания русификаторов для бесплатного выкладывания их в интернет. Работал примерно с 2002 по 2003 годы, распространяя свои русификаторы в интернете на сайтах бесплатного хостинга chat.ru и newmail.ru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Известные существующие переводы ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Civilization 3]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Doom II: Hell on Earth]]&lt;br /&gt;
| ''Русский DooM''&lt;br /&gt;
| [[Doom II: Hell on Earth (переводы)#Перевод от Districh'а и SheparDy|читать обзор]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Duke Nukem Manhattan Project]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Emperor: The Battle for Dune]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fallout Tactics]]&lt;br /&gt;
| ''Fallout Tactics: Братство Стали''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Grand Theft Auto 3]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Heroes of Might and Magic III]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[SiN]]&lt;br /&gt;
| ''Грех''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[StarCraft]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Transport Tycoon Deluxe]] Win&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Unreal Tournament]]&lt;br /&gt;
| ''Unreal Турнир''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[WarCraft III]] Beta&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[WarCraft III]] + The Frozen Throne&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Worms World Party]]&lt;br /&gt;
| ''Worms Мировая Вечеринка''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://web.archive.org/web/20030807004601/http://districh.newmail.ru/files.htm Копия странички с русификаторами, доступная через archive.org. Русификаторы всё ещё скачиваются!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Переводчики игр]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Списки переводов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Gravis_Ultrasound_PnP&amp;diff=12363</id>
		<title>Gravis Ultrasound PnP</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Gravis_Ultrasound_PnP&amp;diff=12363"/>
		<updated>2011-06-30T06:21:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Звуковая карта семейства [[Gravis Ultrasound]]. В базовой комплектации - 1 MB ROM памяти, RAM памяти нет. Может быть расширена до 8 MB ROM памяти 30-пиновыми SIMM'ами. Также существовала Pro версия карты, с 512 kb RAM памяти, совместимая с [[GUS Classic]] (с ней работает гораздо больше DOS-игр, чем с обычной PnP).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:gus.jpg|thumb|250px|Внешний вид карты GUS PnP]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Звуковые карты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Doom_II:_Hell_on_Earth_(%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%8B)&amp;diff=11415</id>
		<title>Doom II: Hell on Earth (переводы)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Doom_II:_Hell_on_Earth_(%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%8B)&amp;diff=11415"/>
		<updated>2011-06-01T07:20:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: /* Перевод от Districh'а и SheparDy */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Статья описывает известные нам переводы игры [[Doom II: Hell on Earth]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Перевод от '''Districh'а и SheparDy''' ==&lt;br /&gt;
{{infobox Перевод&lt;br /&gt;
|title = Doom 2: Hell on Earth&lt;br /&gt;
|тип перевода = [[Фанатские переводы|фанатский]]&lt;br /&gt;
|переводчик = Districh, SheparDy&lt;br /&gt;
|дата выпуска перевода =&lt;br /&gt;
|image = &lt;br /&gt;
|image2 = &lt;br /&gt;
 |подпись = &lt;br /&gt;
 |перевод текста = Да&lt;br /&gt;
 |машинный перевод = Нет&lt;br /&gt;
 |перевод графики = Да&lt;br /&gt;
 |переозвучка речи в игре = Да&lt;br /&gt;
 |переозвучка речи в видео = &lt;br /&gt;
 |авторские субтитры = &lt;br /&gt;
 |русификатор = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перевод игры от Districh'а и SheparDy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный перевод выполнен двумя фанатами игры - Districh'ем и SheparDy - примерно в 2001 году (возможно - раньше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как говорится, если есть что-то плохое, то это - худшее. И этот перевод &amp;quot;преуспел&amp;quot; по всем параметрам. Вердикт данной русификации (вообще-то переводы такого качества называются в Интернете чуть иначе, но опустим) не смягчает даже то, что она является шуточной. Во-первых, тут кое-где заменена, а кое-где дописана озвучка. Далеко не в лучшую сторону. Например, некоторые звуки были заменены на их &amp;quot;современные&amp;quot; аналоги, очевидно, взятые из ресурсов других игр. К другим дописана человеческая речь, и это уже отдельная тема. К примеру, думер (ваш герой) при выстреле в кого-то говорит: &amp;quot;Получил?!&amp;quot;. А чего стоит звук телепортации, заменённый на фразу &amp;quot;Эй, народ - я пришёл!&amp;quot;. Или зомби, которые при встрече игроков говорят пропитым голосом: &amp;quot;Эй, атас, парни.&amp;quot; Но апогеем звукового маразма здесь является слово, которое думер может произнести после выстрела из двустволки. И слово это звучит так: &amp;quot;Х*як!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также тут заменены некоторые музыкальные треки. И лично для моих ушей они явились страшным испытанием. Тем более что эта &amp;quot;новая&amp;quot; музыка как будто взята из какого-то низкобюджетного комедийного сериала - слишком весело она звучит, что совсем не подходит к атмосфере Doom'а, где смерть подстрекает игрока за каждым углом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь о самих разработчиках. Если SheparDy упомянут всего лишь на экране, появляющемся при выходе из игры, то Districh &amp;quot;отдуплился&amp;quot; здесь везде, где только можно. Как вам список разработчиков, перечёркнутый противной синей надписью во весь экран &amp;quot;Перевёл Districh&amp;quot;? Или текстура двери, где подпись под логотипом вымышленной Объединённой Аэрокосмической Корпорации заменена... угадайте, чем? Конечно, надписью &amp;quot;Дистрич&amp;quot;!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вердикт: над играми нельзя так измываться. Если вы любите Doom, то вам противопоказано даже скачивать данную русификацию, не то что запускать. Так что поберегите нервы - вот мой вам совет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Участник:Чёрный Думер|Чёрный Думер]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Связанные статьи|Doom}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Фанатские переводы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Doom_II:_Hell_on_Earth_(%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%8B)&amp;diff=11411</id>
		<title>Doom II: Hell on Earth (переводы)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Doom_II:_Hell_on_Earth_(%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%8B)&amp;diff=11411"/>
		<updated>2011-05-31T19:38:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Статья описывает известные нам переводы игры [[Doom II: Hell on Earth]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Перевод от '''Districh'а и SheparDy''' ==&lt;br /&gt;
{{infobox Перевод&lt;br /&gt;
|title = Doom 2: Hell on Earth&lt;br /&gt;
|тип перевода = [[Фанатские переводы|фанатский]]&lt;br /&gt;
|переводчик = Districh, SheparDy&lt;br /&gt;
|дата выпуска перевода =&lt;br /&gt;
|image = &lt;br /&gt;
|image2 = &lt;br /&gt;
 |подпись = &lt;br /&gt;
 |перевод текста = Да&lt;br /&gt;
 |машинный перевод = Нет&lt;br /&gt;
 |перевод графики = Да&lt;br /&gt;
 |переозвучка речи в игре = Да&lt;br /&gt;
 |переозвучка речи в видео = &lt;br /&gt;
 |авторские субтитры = &lt;br /&gt;
 |русификатор = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перевод игры от Districh'а и SheparDy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный перевод выполнен двумя фанатами игры - Districh'ем и SheparDy - примерно в 2001 году (возможно - раньше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как говорится, если есть что-то плохое, то это - худшее. И этот перевод &amp;quot;преуспел&amp;quot; по всем параметрам. Вердикт данной русификации (вообще-то переводы такого качества называются в Интернете чуть иначе, но опустим) не смягчает даже то, что она является шуточной. Во-первых, тут кое-где заменена, а кое-где дописана озвучка. Далеко не в лучшую сторону. Например, некоторые звуки были заменены на их &amp;quot;современные&amp;quot; аналоги, очевидно, взятые из ресурсов других игр. К другим дописана человеческая речь, и это уже отдельная тема. К примеру, думер (ваш герой) при выстреле в кого-то говорит: &amp;quot;Получил?!&amp;quot;. А чего стоит звук телепортации, заменённый на фразу &amp;quot;Эй, народ - я пришёл!&amp;quot;. Или зомби, которые при встрече игроков говорят пропитым голосом: &amp;quot;Эй, атас, парни.&amp;quot; Но апогеем звукового маразма здесь является слово, которое думер может произнести после выстрела из двустволки. И слово это звучит так: &amp;quot;Х*як!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также тут заменены некоторые музыкальные треки. И для моих ушей они явились страшным испытанием. Тем более что эта &amp;quot;новая&amp;quot; музыка как будто взята из какого-то низкобюджетного комедийного сериала - слишком весело она звучит, что совсем не подходит к атмосфере Doom'а, где смерть подстрекает игрока за каждым углом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь о самих разработчиках. Если SheparDy упомянут всего лишь на экране, появляющемся при выходе из игры, то Districh &amp;quot;отдуплился&amp;quot; здесь везде, где только можно. Как вам список разработчиков, перечёркнутый противной синей надписью во весь экран &amp;quot;Перевёл Districh&amp;quot;? Или текстура двери, где подпись под логотипом вымышленной Объединённой Аэрокосмической Корпорации заменена... угадайте, чем? Конечно, надписью &amp;quot;Дистрич&amp;quot;!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вердикт: над играми нельзя так измываться. Если вы любите Doom, то вам противопоказано даже скачивать данную русификацию, не то что запускать. Так что поберегите нервы - вот мой вам совет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Участник:Чёрный Думер|Чёрный Думер]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Связанные статьи|Doom}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Фанатские переводы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B2_%D1%8D%D0%BD%D1%82%D1%83%D0%B7%D0%B8%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2&amp;diff=11410</id>
		<title>Список обзоров переводов энтузиастов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B2_%D1%8D%D0%BD%D1%82%D1%83%D0%B7%D0%B8%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2&amp;diff=11410"/>
		<updated>2011-05-31T19:37:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: /* D */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Для поиска игры воспользуйтесь сочетанием клавиш '''Ctrl + F'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Небуквенные символы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== A ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== B ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== C ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== D ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Doom II: Hell on Earth]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Districh и SheparDy&lt;br /&gt;
| [[Doom 2: Hell on Earth (переводы)#Перевод от Districh'а и SheparDy|читать обзор]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== E ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== F ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== G ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== H ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== I ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== J ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== K ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== L ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== M ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Master of Orion]]&lt;br /&gt;
| ''«Повелитель Ориона»''&lt;br /&gt;
| Dimouse, Evil_Wizard, MaxEd&lt;br /&gt;
| [[Master of Orion (переводы)#Перевод от Dimouse, Evil_Wizard, MaxEd|читать обзор]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== N ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== O ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== P ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Q ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== R ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== S ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== T==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[The Legend of Kyrandia]]&lt;br /&gt;
| ''«Легенда Кирандии»''&lt;br /&gt;
| [[Siberian Studio]]&lt;br /&gt;
| [[The Legend of Kyrandia (переводы)#Перевод от Siberian Studio|читать обзор]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| The Legend of Kyrandia&lt;br /&gt;
| ''«Легенда Кирандии»''&lt;br /&gt;
| [[Тарас Катков]]&lt;br /&gt;
| [[The Legend of Kyrandia (переводы)#Перевод от Тараса Каткова|читать обзор]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== U ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== V ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== W ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== X ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Y ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Z ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Список обзоров официальных переводов]]&lt;br /&gt;
* [[Список обзоров пиратских переводов]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Списки переводов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B2_%D1%8D%D0%BD%D1%82%D1%83%D0%B7%D0%B8%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2&amp;diff=11409</id>
		<title>Список обзоров переводов энтузиастов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B2_%D1%8D%D0%BD%D1%82%D1%83%D0%B7%D0%B8%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2&amp;diff=11409"/>
		<updated>2011-05-31T19:22:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: /* D */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Для поиска игры воспользуйтесь сочетанием клавиш '''Ctrl + F'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Небуквенные символы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== A ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== B ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== C ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== D ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Doom 2: Hell on Earth]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Districh и SheparDy&lt;br /&gt;
| [[Doom 2: Hell on Earth (переводы)#Перевод от Districh'а и SheparDy|читать обзор]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== E ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== F ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== G ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== H ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== I ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== J ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== K ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== L ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== M ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Master of Orion]]&lt;br /&gt;
| ''«Повелитель Ориона»''&lt;br /&gt;
| Dimouse, Evil_Wizard, MaxEd&lt;br /&gt;
| [[Master of Orion (переводы)#Перевод от Dimouse, Evil_Wizard, MaxEd|читать обзор]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== N ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== O ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== P ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Q ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== R ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== S ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== T==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[The Legend of Kyrandia]]&lt;br /&gt;
| ''«Легенда Кирандии»''&lt;br /&gt;
| [[Siberian Studio]]&lt;br /&gt;
| [[The Legend of Kyrandia (переводы)#Перевод от Siberian Studio|читать обзор]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| The Legend of Kyrandia&lt;br /&gt;
| ''«Легенда Кирандии»''&lt;br /&gt;
| [[Тарас Катков]]&lt;br /&gt;
| [[The Legend of Kyrandia (переводы)#Перевод от Тараса Каткова|читать обзор]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== U ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== V ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== W ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== X ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Y ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Z ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!class=&amp;quot;autosort&amp;quot;|'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||'''Переводчик(и)'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Список обзоров официальных переводов]]&lt;br /&gt;
* [[Список обзоров пиратских переводов]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Списки переводов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Doom_II:_Hell_on_Earth_(%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%8B)&amp;diff=11405</id>
		<title>Doom II: Hell on Earth (переводы)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Doom_II:_Hell_on_Earth_(%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%8B)&amp;diff=11405"/>
		<updated>2011-05-31T19:18:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: переименовал «Doom II: Hell on Earth (переводы)» в «Doom 2: Hell on Earth (переводы)»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Статья описывает известные нам переводы игры [[Doom]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Перевод от '''Districh'а и SheparDy''' ==&lt;br /&gt;
{{infobox Перевод&lt;br /&gt;
|title = Doom 2: Hell on Earth&lt;br /&gt;
|тип перевода = [[Фанатские переводы|фанатский]]&lt;br /&gt;
|переводчик = Districh, SheparDy&lt;br /&gt;
|дата выпуска перевода =&lt;br /&gt;
|image = &lt;br /&gt;
|image2 = &lt;br /&gt;
 |подпись = &lt;br /&gt;
 |перевод текста = Да&lt;br /&gt;
 |машинный перевод = Нет&lt;br /&gt;
 |перевод графики = Да&lt;br /&gt;
 |переозвучка речи в игре = Да&lt;br /&gt;
 |переозвучка речи в видео = &lt;br /&gt;
 |авторские субтитры = &lt;br /&gt;
 |русификатор = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перевод игры от Districh'а и SheparDy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный перевод выполнен двумя фанатами игры - Districh'ем и SheparDy - примерно в 2001 году (возможно - раньше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как говорится, если есть что-то плохое, то это - худшее. И этот перевод &amp;quot;преуспел&amp;quot; по всем параметрам. Вердикт данной русификации (вообще-то переводы такого качества называются в Интернете чуть иначе, но опустим) не смягчает даже то, что она является шуточной. Во-первых, тут кое-где заменена, а кое-где дописана озвучка. Далеко не в лучшую сторону. Например, некоторые звуки были заменены на их &amp;quot;современные&amp;quot; аналоги, очевидно, взятые из ресурсов других игр. К другим дописана человеческая речь, и это уже отдельная тема. К примеру, думер (ваш герой) при выстреле в кого-то говорит: &amp;quot;Получил?!&amp;quot;. А чего стоит звук телепортации, заменённый на фразу &amp;quot;Эй, народ - я пришёл!&amp;quot;. Или зомби, которые при встрече игроков говорят пропитым голосом: &amp;quot;Эй, атас, парни.&amp;quot; Но апогеем звукового маразма здесь является слово, которое думер может произнести после выстрела из двустволки. И слово это звучит так: &amp;quot;Х*як!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также тут заменены некоторые музыкальные треки. И для моих ушей они явились страшным испытанием. Тем более что эта &amp;quot;новая&amp;quot; музыка как будто взята из какого-то низкобюджетного комедийного сериала - слишком весело она звучит, что совсем не подходит к атмосфере Doom'а, где смерть подстрекает игрока за каждым углом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь о самих разработчиках. Если SheparDy упомянут всего лишь на экране, появляющемся при выходе из игры, то Districh &amp;quot;отдуплился&amp;quot; здесь везде, где только можно. Как вам список разработчиков, перечёркнутый противной синей надписью во весь экран &amp;quot;Перевёл Districh&amp;quot;? Или текстура двери, где подпись под логотипом вымышленной Объединённой Аэрокосмической Корпорации заменена... угадайте, чем? Конечно, надписью &amp;quot;Дистрич&amp;quot;!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вердикт: над играми нельзя так измываться. Если вы любите Doom, то вам противопоказано даже скачивать данную русификацию, не то что запускать. Так что поберегите нервы - вот мой вам совет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Участник:Чёрный Думер|Чёрный Думер]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Связанные статьи|Doom}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Фанатские переводы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Doom_II:_Hell_on_Earth_(%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%8B)&amp;diff=11404</id>
		<title>Doom II: Hell on Earth (переводы)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Doom_II:_Hell_on_Earth_(%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%8B)&amp;diff=11404"/>
		<updated>2011-05-31T19:18:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: /* Перевод от Districh'а и SheparDy */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Статья описывает известные нам переводы игры [[Doom]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Перевод от '''Districh'а и SheparDy''' ==&lt;br /&gt;
{{infobox Перевод&lt;br /&gt;
|title = Doom 2: Hell on Earth&lt;br /&gt;
|тип перевода = [[Фанатские переводы|фанатский]]&lt;br /&gt;
|переводчик = Districh, SheparDy&lt;br /&gt;
|дата выпуска перевода =&lt;br /&gt;
|image = &lt;br /&gt;
|image2 = &lt;br /&gt;
 |подпись = &lt;br /&gt;
 |перевод текста = Да&lt;br /&gt;
 |машинный перевод = Нет&lt;br /&gt;
 |перевод графики = Да&lt;br /&gt;
 |переозвучка речи в игре = Да&lt;br /&gt;
 |переозвучка речи в видео = &lt;br /&gt;
 |авторские субтитры = &lt;br /&gt;
 |русификатор = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перевод игры от Districh'а и SheparDy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный перевод выполнен двумя фанатами игры - Districh'ем и SheparDy - примерно в 2001 году (возможно - раньше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как говорится, если есть что-то плохое, то это - худшее. И этот перевод &amp;quot;преуспел&amp;quot; по всем параметрам. Вердикт данной русификации (вообще-то переводы такого качества называются в Интернете чуть иначе, но опустим) не смягчает даже то, что она является шуточной. Во-первых, тут кое-где заменена, а кое-где дописана озвучка. Далеко не в лучшую сторону. Например, некоторые звуки были заменены на их &amp;quot;современные&amp;quot; аналоги, очевидно, взятые из ресурсов других игр. К другим дописана человеческая речь, и это уже отдельная тема. К примеру, думер (ваш герой) при выстреле в кого-то говорит: &amp;quot;Получил?!&amp;quot;. А чего стоит звук телепортации, заменённый на фразу &amp;quot;Эй, народ - я пришёл!&amp;quot;. Или зомби, которые при встрече игроков говорят пропитым голосом: &amp;quot;Эй, атас, парни.&amp;quot; Но апогеем звукового маразма здесь является слово, которое думер может произнести после выстрела из двустволки. И слово это звучит так: &amp;quot;Х*як!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также тут заменены некоторые музыкальные треки. И для моих ушей они явились страшным испытанием. Тем более что эта &amp;quot;новая&amp;quot; музыка как будто взята из какого-то низкобюджетного комедийного сериала - слишком весело она звучит, что совсем не подходит к атмосфере Doom'а, где смерть подстрекает игрока за каждым углом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь о самих разработчиках. Если SheparDy упомянут всего лишь на экране, появляющемся при выходе из игры, то Districh &amp;quot;отдуплился&amp;quot; здесь везде, где только можно. Как вам список разработчиков, перечёркнутый противной синей надписью во весь экран &amp;quot;Перевёл Districh&amp;quot;? Или текстура двери, где подпись под логотипом вымышленной Объединённой Аэрокосмической Корпорации заменена... угадайте, чем? Конечно, надписью &amp;quot;Дистрич&amp;quot;!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вердикт: над играми нельзя так измываться. Если вы любите Doom, то вам противопоказано даже скачивать данную русификацию, не то что запускать. Так что поберегите нервы - вот мой вам совет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Участник:Чёрный Думер|Чёрный Думер]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Связанные статьи|Doom}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Фанатские переводы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Doom_II:_Hell_on_Earth_(%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%8B)&amp;diff=11402</id>
		<title>Doom II: Hell on Earth (переводы)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Doom_II:_Hell_on_Earth_(%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%8B)&amp;diff=11402"/>
		<updated>2011-05-31T19:17:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: переименовал «Doom (переводы)» в «Doom II: Hell on Earth (переводы)»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Статья описывает известные нам переводы игры [[Doom]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Перевод от '''Districh'а и SheparDy''' ==&lt;br /&gt;
{{infobox Перевод&lt;br /&gt;
|title = Doom&lt;br /&gt;
|тип перевода = [[Фанатские переводы|фанатский]]&lt;br /&gt;
|переводчик = Districh, SheparDy&lt;br /&gt;
|дата выпуска перевода =&lt;br /&gt;
|image = &lt;br /&gt;
|image2 = &lt;br /&gt;
 |подпись = &lt;br /&gt;
 |перевод текста = Да&lt;br /&gt;
 |машинный перевод = Нет&lt;br /&gt;
 |перевод графики = Да&lt;br /&gt;
 |переозвучка речи в игре = Да&lt;br /&gt;
 |переозвучка речи в видео = &lt;br /&gt;
 |авторские субтитры = &lt;br /&gt;
 |русификатор = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перевод игры от Districh'а и SheparDy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный перевод выполнен двумя фанатами игры - Districh'ем и SheparDy - примерно в 2001 году (возможно - раньше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как говорится, если есть что-то плохое, то это - худшее. И этот перевод &amp;quot;преуспел&amp;quot; по всем параметрам. Вердикт данной русификации (вообще-то переводы такого качества называются в Интернете чуть иначе, но опустим) не смягчает даже то, что она является шуточной. Во-первых, тут кое-где заменена, а кое-где дописана озвучка. Далеко не в лучшую сторону. Например, некоторые звуки были заменены на их &amp;quot;современные&amp;quot; аналоги, очевидно, взятые из ресурсов других игр. К другим дописана человеческая речь, и это уже отдельная тема. К примеру, думер (ваш герой) при выстреле в кого-то говорит: &amp;quot;Получил?!&amp;quot;. А чего стоит звук телепортации, заменённый на фразу &amp;quot;Эй, народ - я пришёл!&amp;quot;. Или зомби, которые при встрече игроков говорят пропитым голосом: &amp;quot;Эй, атас, парни.&amp;quot; Но апогеем звукового маразма здесь является слово, которое думер может произнести после выстрела из двустволки. И слово это звучит так: &amp;quot;Х*як!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также тут заменены некоторые музыкальные треки. И для моих ушей они явились страшным испытанием. Тем более что эта &amp;quot;новая&amp;quot; музыка как будто взята из какого-то низкобюджетного комедийного сериала - слишком весело она звучит, что совсем не подходит к атмосфере Doom'а, где смерть подстрекает игрока за каждым углом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь о самих разработчиках. Если SheparDy упомянут всего лишь на экране, появляющемся при выходе из игры, то Districh &amp;quot;отдуплился&amp;quot; здесь везде, где только можно. Как вам список разработчиков, перечёркнутый противной синей надписью во весь экран &amp;quot;Перевёл Districh&amp;quot;? Или текстура двери, где подпись под логотипом вымышленной Объединённой Аэрокосмической Корпорации заменена... угадайте, чем? Конечно, надписью &amp;quot;Дистрич&amp;quot;!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вердикт: над играми нельзя так измываться. Если вы любите Doom, то вам противопоказано даже скачивать данную русификацию, не то что запускать. Так что поберегите нервы - вот мой вам совет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Участник:Чёрный Думер|Чёрный Думер]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Связанные статьи|Doom}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Фанатские переводы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Doom_II:_Hell_on_Earth_(%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%8B)&amp;diff=11401</id>
		<title>Doom II: Hell on Earth (переводы)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Doom_II:_Hell_on_Earth_(%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%8B)&amp;diff=11401"/>
		<updated>2011-05-31T19:16:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: версия от kreol-а с исправленными опечатками&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Статья описывает известные нам переводы игры [[Doom]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Перевод от '''Districh'а и SheparDy''' ==&lt;br /&gt;
{{infobox Перевод&lt;br /&gt;
|title = Doom&lt;br /&gt;
|тип перевода = [[Фанатские переводы|фанатский]]&lt;br /&gt;
|переводчик = Districh, SheparDy&lt;br /&gt;
|дата выпуска перевода =&lt;br /&gt;
|image = &lt;br /&gt;
|image2 = &lt;br /&gt;
 |подпись = &lt;br /&gt;
 |перевод текста = Да&lt;br /&gt;
 |машинный перевод = Нет&lt;br /&gt;
 |перевод графики = Да&lt;br /&gt;
 |переозвучка речи в игре = Да&lt;br /&gt;
 |переозвучка речи в видео = &lt;br /&gt;
 |авторские субтитры = &lt;br /&gt;
 |русификатор = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перевод игры от Districh'а и SheparDy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный перевод выполнен двумя фанатами игры - Districh'ем и SheparDy - примерно в 2001 году (возможно - раньше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как говорится, если есть что-то плохое, то это - худшее. И этот перевод &amp;quot;преуспел&amp;quot; по всем параметрам. Вердикт данной русификации (вообще-то переводы такого качества называются в Интернете чуть иначе, но опустим) не смягчает даже то, что она является шуточной. Во-первых, тут кое-где заменена, а кое-где дописана озвучка. Далеко не в лучшую сторону. Например, некоторые звуки были заменены на их &amp;quot;современные&amp;quot; аналоги, очевидно, взятые из ресурсов других игр. К другим дописана человеческая речь, и это уже отдельная тема. К примеру, думер (ваш герой) при выстреле в кого-то говорит: &amp;quot;Получил?!&amp;quot;. А чего стоит звук телепортации, заменённый на фразу &amp;quot;Эй, народ - я пришёл!&amp;quot;. Или зомби, которые при встрече игроков говорят пропитым голосом: &amp;quot;Эй, атас, парни.&amp;quot; Но апогеем звукового маразма здесь является слово, которое думер может произнести после выстрела из двустволки. И слово это звучит так: &amp;quot;Х*як!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также тут заменены некоторые музыкальные треки. И для моих ушей они явились страшным испытанием. Тем более что эта &amp;quot;новая&amp;quot; музыка как будто взята из какого-то низкобюджетного комедийного сериала - слишком весело она звучит, что совсем не подходит к атмосфере Doom'а, где смерть подстрекает игрока за каждым углом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь о самих разработчиках. Если SheparDy упомянут всего лишь на экране, появляющемся при выходе из игры, то Districh &amp;quot;отдуплился&amp;quot; здесь везде, где только можно. Как вам список разработчиков, перечёркнутый противной синей надписью во весь экран &amp;quot;Перевёл Districh&amp;quot;? Или текстура двери, где подпись под логотипом вымышленной Объединённой Аэрокосмической Корпорации заменена... угадайте, чем? Конечно, надписью &amp;quot;Дистрич&amp;quot;!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вердикт: над играми нельзя так измываться. Если вы любите Doom, то вам противопоказано даже скачивать данную русификацию, не то что запускать. Так что поберегите нервы - вот мой вам совет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[Участник:Чёрный Думер|Чёрный Думер]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Связанные статьи|Doom}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Фанатские переводы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%91%D1%8E%D1%80%D0%BE_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B2_Old-Games.RU&amp;diff=11392</id>
		<title>Бюро переводов Old-Games.RU</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%91%D1%8E%D1%80%D0%BE_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B2_Old-Games.RU&amp;diff=11392"/>
		<updated>2011-05-30T10:23:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: /* Состав */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Бюро переводов Old-Games.RU''' — команда переводчиков форума [[Old-Games.RU]], занимающаяся переводом старых игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Официально открыто 6 августа 2009 года.&lt;br /&gt;
* 11 июня 2010 года было объявлено о первом релизе Бюро — перевод немецкой игры [[Dark Universe]].&lt;br /&gt;
* 24 июля 2010 года Бюро официально объединилось с [[PRCA]] и было объявлено о переносе форума PRCA на форум Old-Games.RU.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состав ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основные участники Бюро:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Dimouse''' — координация группы.&lt;br /&gt;
* '''Butz''' — координация PRCA, руководство подготовкой документации к переводам.&lt;br /&gt;
* '''tRusty''' — основной художник проекта, программист и переводчик. Руководство переводами [[Master of Orion]], [[Dark Earth]]. Перевод [[Dark Universe]], [[Star Wars: X-Wing]], [[Jack in the Dark]].&lt;br /&gt;
* '''Steel Rat''' — основной программист проекта. Руководство проектами [[Star Wars: X-Wing]] и [[Star Wars: TIE-Figther]].&lt;br /&gt;
* '''Lagger''' — основной переводчик и редактор проекта. Перевод игры [[Discworld]]. Участие в переводе [[Star Wars: X-Wing]], [[Dark Earth]].&lt;br /&gt;
* '''kreol''' — тестирование и проверка текстов на орфографические и пунктуационные ошибки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальные участники на 28.03.11:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* '''aliast''' - работа над '''Alone in the Dark''' и '''Jack in the Dark'''&lt;br /&gt;
* '''bjfn'''&lt;br /&gt;
* '''Blastard'''&lt;br /&gt;
* '''Caminante'''&lt;br /&gt;
* '''Dark Savant''' — перевод [[Dark Universe]], '''Dark Earth'''&lt;br /&gt;
* '''drk_patr1ck'''&lt;br /&gt;
* '''Fabricator''' — руководство переводами [[Jack in the Dark]], [[King Kong 10]].&lt;br /&gt;
* '''funny22'''&lt;br /&gt;
* '''Helmut''' — перевод [[Star Wars: X-Wing]].&lt;br /&gt;
* '''hobot'''&lt;br /&gt;
* '''inviZ'''&lt;br /&gt;
* '''ipaSoft'''&lt;br /&gt;
* '''Jack Blackford'''&lt;br /&gt;
* '''kirik-82'''&lt;br /&gt;
* '''Kokka'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* '''mistaken'''&lt;br /&gt;
* '''molary'''&lt;br /&gt;
* '''MyOtheHedgeFox'''&lt;br /&gt;
* '''ND-3500'''&lt;br /&gt;
* '''nihille'''&lt;br /&gt;
* '''nyke_nk'''&lt;br /&gt;
* '''oFF_rus''' — переводы [[Jack in the Dark]], [[Alpha Storm]] и [[King Kong 10]]&lt;br /&gt;
* '''Ogr 2''' — переводы [[Jack in the Dark]], [[Millenium]]&lt;br /&gt;
* '''Ollibony'''&lt;br /&gt;
* '''Repej'''&lt;br /&gt;
* '''River''' — перевод [[Dark Earth]]&lt;br /&gt;
* '''Ursus1508'''&lt;br /&gt;
* '''Vladimir 777''' — перевод [[Dark Universe]], [[Millenium]], [[Alpha Storm]].&lt;br /&gt;
* '''WERTA''' — перевод [[Alpha Storm]], [[King Kong 10]].&lt;br /&gt;
* '''WinterWolf'''&lt;br /&gt;
* '''Zoltan ODale'''&lt;br /&gt;
* '''Zorg54321'''&lt;br /&gt;
* '''Артемий'''&lt;br /&gt;
* '''Передовик''' — перевод [[Star Wars: X-Wing]].&lt;br /&gt;
* '''Черный Думер''' — перевод [[Alley Cat]], участие в переводе [[King Kong 10]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бывшие участники, внесшие большой вклад в Бюро:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''thinbody''' - участие в переводе '''Dark Earth'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Известные переводы ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Alley Cat]]&lt;br /&gt;
| ''«Бродячий кот»''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [http://www.old-games.ru/game/download/276.html скачать русскую версию]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Alpha Storm]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [http://www.old-games.ru/game/download/805.html скачать русификатор]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Dark Universe]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [http://www.old-games.ru/game/download/2842.html скачать русификатор]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Dark Earth]]&lt;br /&gt;
| ''«Земля во тьме»''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [http://www.old-games.ru/game/download/464.html скачать русификатор]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Jack in the Dark]]&lt;br /&gt;
| ''«Джек во тьме»''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [http://www.old-games.ru/game/download/3106.html скачать русификатор]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[King Kong 10]]&lt;br /&gt;
| ''«Баскетбольный великан»''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [http://www.old-games.ru/game/download/2943.html скачать русификатор]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Millennium: Return to Earth]]&lt;br /&gt;
| ''«Возвращение тысячелетия. Назад к Земле»''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [http://www.old-games.ru/game/download/2493.html скачать русификатор]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Star Wars: X-Wing]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [http://www.old-games.ru/game/download/2027.html скачать русификатор]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Новости ==&lt;br /&gt;
=== «Бюро переводов Old-Games.RU» стреляет триплетом!.. ===&lt;br /&gt;
{{Цитата|И попадает точно в цель! Языковой барьер, не выдержав такой огневой мощи, разлетается в мелкую щепу. Впрочем, как и обычно. Всё дело в том, что в патронташе “Бюро” всегда только качественные русификации, выполненные с профессионализмом и любовью к своему делу. В этот праздничный день мы с радостью представляем вам целых три новых перевода, продолжающих беспроигрышную серию эксклюзивов для Old-Games.RU.}}&lt;br /&gt;
[http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=44682 Ссылка на новость] (7 января 2011).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Закончен перевод Dark Earth на русский язык ===&lt;br /&gt;
{{Цитата|Уважаемые ценители старых игр! Мы рады представить вам перевод замечательной, но малоизвестной приключенческой игры «Dark Earth». Так уж сложилось, что существовавшие до этого момента переводы не передавали в должной мере всего очарования этой игры, а где и вовсе губили большую часть её атмосферы. В попытке исправить это недоразумение силами команды Бюро переводов www.old-games.ru была проведена тщательная и кропотливая работа по её локализации. К сожалению, озвучка персонажей осталась без изменений. Но мы надеемся, что данный факт не испортит вам впечатления от прохождения игры. Также надеемся, что наша работа поможет вам достойно оценить эту игру, которая является одним из ярких представителей нестареющей классики.}}&lt;br /&gt;
[http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?p=714133 Ссылка на новость] (13 января 2011).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== В 2010 году завершён перевод Alpha Storm ===&lt;br /&gt;
{{цитата|История моего знакомства с этой игрой началась в 2007 году. Не помню, откуда скачал (рип, 12 МБ), начал проходить, а он не проходится. Забросил. Через несколько месяцев вернулся к игре, с нуля прошел - и опять не проходится, всё сделал, а результата нет. Игра меня заинтересовала. Решающим и переломным годом стал 2009 год: я вернулся к игре и стал разбираться очень серьезно — с изучением кода и ресурсов, а также разбором формата файлов…}}&lt;br /&gt;
[http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=44791 Ссылка на новость] (15 января 2011).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Учим зверей говорить по-русски ===&lt;br /&gt;
{{цитата|Это — ещё один перевод от нашего Бюро, который можно добавить в копилку «уникальных». «Почему?» — спросите вы. Дело в том, что Alley Cat — эта игра, состоящая всего лишь из одного (!) исполняемого файла, и мы почти с полной уверенностью можем сказать, что переводы таких игр до нас не делал никто. Несмотря на маленький размер игры и небольшой объём того, что нужно было перевести, этот перевод был весьма сложен в техническом исполнении…}}&lt;br /&gt;
[http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=46642 Ссылка на новость] (30 мая 2011).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://www.old-games.ru/forum/forumdisplay.php?f=63 Раздел ''Бюро переводов'' на форуме Old-Games.Ru]&lt;br /&gt;
* [http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=35740 Тема со списком текущих проектов Бюро]&lt;br /&gt;
* [http://www.youtube.com/view_play_list?p=840A5CA1FBE86636 Канал Бюро на Youtube]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Переводчики игр]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Списки переводов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%91%D1%8E%D1%80%D0%BE_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B2_Old-Games.RU&amp;diff=11391</id>
		<title>Бюро переводов Old-Games.RU</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%91%D1%8E%D1%80%D0%BE_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B2_Old-Games.RU&amp;diff=11391"/>
		<updated>2011-05-30T10:22:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: /* Состав */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Бюро переводов Old-Games.RU''' — команда переводчиков форума [[Old-Games.RU]], занимающаяся переводом старых игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Официально открыто 6 августа 2009 года.&lt;br /&gt;
* 11 июня 2010 года было объявлено о первом релизе Бюро — перевод немецкой игры [[Dark Universe]].&lt;br /&gt;
* 24 июля 2010 года Бюро официально объединилось с [[PRCA]] и было объявлено о переносе форума PRCA на форум Old-Games.RU.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состав ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основные участники Бюро:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Dimouse''' — координация группы.&lt;br /&gt;
* '''Butz''' — координация PRCA, руководство подготовкой документации к переводам.&lt;br /&gt;
* '''tRusty''' — основной художник проекта, программист и переводчик. Руководство переводами [[Master of Orion]], [[Dark Earth]]. Перевод [[Dark Universe]], [[Star Wars: X-Wing]], [[Jack in the Dark]].&lt;br /&gt;
* '''Steel Rat''' — основной программист проекта. Руководство проектами [[Star Wars: X-Wing]] и [[Star Wars: TIE-Figther]].&lt;br /&gt;
* '''Lagger''' — основной переводчик и редактор проекта. Перевод игры [[Discworld]]. Участие в переводе [[Star Wars: X-Wing]], [[Dark Earth]].&lt;br /&gt;
* '''kreol''' — тестирование и проверка текстов на орфографические и пунктуационные ошибки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальные участники на 28.03.11:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* '''aliast''' - работа над '''Alone in the Dark''' и '''Jack in the Dark'''&lt;br /&gt;
* '''bjfn'''&lt;br /&gt;
* '''Blastard'''&lt;br /&gt;
* '''Caminante'''&lt;br /&gt;
* '''Dark Savant''' — перевод [[Dark Universe]], '''Dark Earth'''&lt;br /&gt;
* '''drk_patr1ck'''&lt;br /&gt;
* '''Fabricator''' — руководство переводами [[Jack in the Dark]], [[King Kong 10]].&lt;br /&gt;
* '''funny22'''&lt;br /&gt;
* '''Helmut''' — перевод [[Star Wars: X-Wing]].&lt;br /&gt;
* '''hobot'''&lt;br /&gt;
* '''inviZ'''&lt;br /&gt;
* '''ipaSoft'''&lt;br /&gt;
* '''Jack Blackford'''&lt;br /&gt;
* '''kirik-82'''&lt;br /&gt;
* '''Kokka'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* '''mistaken'''&lt;br /&gt;
* '''molary'''&lt;br /&gt;
* '''MyOtheHedgeFox'''&lt;br /&gt;
* '''ND-3500'''&lt;br /&gt;
* '''nihille'''&lt;br /&gt;
* '''nyke_nk'''&lt;br /&gt;
* '''oFF_rus''' — переводы [[Jack in the Dark]], [[Alpha Storm]] и [[King Kong 10]]&lt;br /&gt;
* '''Ogr 2''' — переводы [[Jack in the Dark]], [[Millenium]]&lt;br /&gt;
* '''Ollibony'''&lt;br /&gt;
* '''Repej'''&lt;br /&gt;
* '''River''' — перевод [[Dark Earth]]&lt;br /&gt;
* '''Ursus1508'''&lt;br /&gt;
* '''Vladimir 777''' — перевод [[Dark Universe]], [[Millenium]], [[Alpha Storm]].&lt;br /&gt;
* '''WERTA''' — перевод [[Alpha Storm]], [[King Kong 10]].&lt;br /&gt;
* '''WinterWolf'''&lt;br /&gt;
* '''Zoltan ODale'''&lt;br /&gt;
* '''Zorg54321'''&lt;br /&gt;
* '''Артемий'''&lt;br /&gt;
* '''Передовик''' — перевод [[Star Wars: X-Wing]].&lt;br /&gt;
* '''Черный Думер''' — перевод [[Alley Cat]], участие в переводе [[King Kong 10]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бывшие участники, внесшие большой вклад в Бюро:&lt;br /&gt;
'''thinbody''' - участие в переводе '''Dark Earth'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Известные переводы ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Alley Cat]]&lt;br /&gt;
| ''«Бродячий кот»''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [http://www.old-games.ru/game/download/276.html скачать русскую версию]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Alpha Storm]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [http://www.old-games.ru/game/download/805.html скачать русификатор]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Dark Universe]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [http://www.old-games.ru/game/download/2842.html скачать русификатор]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Dark Earth]]&lt;br /&gt;
| ''«Земля во тьме»''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [http://www.old-games.ru/game/download/464.html скачать русификатор]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Jack in the Dark]]&lt;br /&gt;
| ''«Джек во тьме»''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [http://www.old-games.ru/game/download/3106.html скачать русификатор]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[King Kong 10]]&lt;br /&gt;
| ''«Баскетбольный великан»''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [http://www.old-games.ru/game/download/2943.html скачать русификатор]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Millennium: Return to Earth]]&lt;br /&gt;
| ''«Возвращение тысячелетия. Назад к Земле»''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [http://www.old-games.ru/game/download/2493.html скачать русификатор]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Star Wars: X-Wing]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [http://www.old-games.ru/game/download/2027.html скачать русификатор]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Новости ==&lt;br /&gt;
=== «Бюро переводов Old-Games.RU» стреляет триплетом!.. ===&lt;br /&gt;
{{Цитата|И попадает точно в цель! Языковой барьер, не выдержав такой огневой мощи, разлетается в мелкую щепу. Впрочем, как и обычно. Всё дело в том, что в патронташе “Бюро” всегда только качественные русификации, выполненные с профессионализмом и любовью к своему делу. В этот праздничный день мы с радостью представляем вам целых три новых перевода, продолжающих беспроигрышную серию эксклюзивов для Old-Games.RU.}}&lt;br /&gt;
[http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=44682 Ссылка на новость] (7 января 2011).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Закончен перевод Dark Earth на русский язык ===&lt;br /&gt;
{{Цитата|Уважаемые ценители старых игр! Мы рады представить вам перевод замечательной, но малоизвестной приключенческой игры «Dark Earth». Так уж сложилось, что существовавшие до этого момента переводы не передавали в должной мере всего очарования этой игры, а где и вовсе губили большую часть её атмосферы. В попытке исправить это недоразумение силами команды Бюро переводов www.old-games.ru была проведена тщательная и кропотливая работа по её локализации. К сожалению, озвучка персонажей осталась без изменений. Но мы надеемся, что данный факт не испортит вам впечатления от прохождения игры. Также надеемся, что наша работа поможет вам достойно оценить эту игру, которая является одним из ярких представителей нестареющей классики.}}&lt;br /&gt;
[http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?p=714133 Ссылка на новость] (13 января 2011).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== В 2010 году завершён перевод Alpha Storm ===&lt;br /&gt;
{{цитата|История моего знакомства с этой игрой началась в 2007 году. Не помню, откуда скачал (рип, 12 МБ), начал проходить, а он не проходится. Забросил. Через несколько месяцев вернулся к игре, с нуля прошел - и опять не проходится, всё сделал, а результата нет. Игра меня заинтересовала. Решающим и переломным годом стал 2009 год: я вернулся к игре и стал разбираться очень серьезно — с изучением кода и ресурсов, а также разбором формата файлов…}}&lt;br /&gt;
[http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=44791 Ссылка на новость] (15 января 2011).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Учим зверей говорить по-русски ===&lt;br /&gt;
{{цитата|Это — ещё один перевод от нашего Бюро, который можно добавить в копилку «уникальных». «Почему?» — спросите вы. Дело в том, что Alley Cat — эта игра, состоящая всего лишь из одного (!) исполняемого файла, и мы почти с полной уверенностью можем сказать, что переводы таких игр до нас не делал никто. Несмотря на маленький размер игры и небольшой объём того, что нужно было перевести, этот перевод был весьма сложен в техническом исполнении…}}&lt;br /&gt;
[http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=46642 Ссылка на новость] (30 мая 2011).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://www.old-games.ru/forum/forumdisplay.php?f=63 Раздел ''Бюро переводов'' на форуме Old-Games.Ru]&lt;br /&gt;
* [http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=35740 Тема со списком текущих проектов Бюро]&lt;br /&gt;
* [http://www.youtube.com/view_play_list?p=840A5CA1FBE86636 Канал Бюро на Youtube]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Переводчики игр]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Списки переводов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%91%D1%8E%D1%80%D0%BE_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B2_Old-Games.RU&amp;diff=11390</id>
		<title>Бюро переводов Old-Games.RU</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%91%D1%8E%D1%80%D0%BE_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B2_Old-Games.RU&amp;diff=11390"/>
		<updated>2011-05-30T10:21:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: /* Состав */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Бюро переводов Old-Games.RU''' — команда переводчиков форума [[Old-Games.RU]], занимающаяся переводом старых игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Официально открыто 6 августа 2009 года.&lt;br /&gt;
* 11 июня 2010 года было объявлено о первом релизе Бюро — перевод немецкой игры [[Dark Universe]].&lt;br /&gt;
* 24 июля 2010 года Бюро официально объединилось с [[PRCA]] и было объявлено о переносе форума PRCA на форум Old-Games.RU.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Состав ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основные участники Бюро:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Dimouse''' — координация группы.&lt;br /&gt;
* '''Butz''' — координация PRCA, руководство подготовкой документации к переводам.&lt;br /&gt;
* '''tRusty''' — основной художник проекта, программист и переводчик. Руководство переводами [[Master of Orion]], [[Dark Earth]]. Перевод [[Dark Universe]], [[Star Wars: X-Wing]], [[Jack in the Dark]].&lt;br /&gt;
* '''Steel Rat''' — основной программист проекта. Руководство проектами [[Star Wars: X-Wing]] и [[Star Wars: TIE-Figther]].&lt;br /&gt;
* '''Lagger''' — основной переводчик и редактор проекта. Перевод игры [[Discworld]]. Участие в переводе [[Star Wars: X-Wing]], [[Dark Earth]].&lt;br /&gt;
* '''kreol''' — тестирование и проверка текстов на орфографические и пунктуационные ошибки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальные участники на 28.03.11:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* '''aliast''' - работа над '''Alone in the Dark''' и '''Jack in the Dark'''&lt;br /&gt;
* '''bjfn'''&lt;br /&gt;
* '''Blastard'''&lt;br /&gt;
* '''Caminante'''&lt;br /&gt;
* '''Dark Savant''' — перевод [[Dark Universe]], '''Dark Earth'''&lt;br /&gt;
* '''drk_patr1ck'''&lt;br /&gt;
* '''Fabricator''' — руководство переводами [[Jack in the Dark]], [[King Kong 10]].&lt;br /&gt;
* '''funny22'''&lt;br /&gt;
* '''Helmut''' — перевод [[Star Wars: X-Wing]].&lt;br /&gt;
* '''hobot'''&lt;br /&gt;
* '''inviZ'''&lt;br /&gt;
* '''ipaSoft'''&lt;br /&gt;
* '''Jack Blackford'''&lt;br /&gt;
* '''kirik-82'''&lt;br /&gt;
* '''Kokka'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* '''mistaken'''&lt;br /&gt;
* '''molary'''&lt;br /&gt;
* '''MyOtheHedgeFox'''&lt;br /&gt;
* '''ND-3500'''&lt;br /&gt;
* '''nihille'''&lt;br /&gt;
* '''nyke_nk'''&lt;br /&gt;
* '''oFF_rus''' — переводы [[Jack in the Dark]], [[Alpha Storm]] и [[King Kong 10]]&lt;br /&gt;
* '''Ogr 2''' — переводы [[Jack in the Dark]], [[Millenium]]&lt;br /&gt;
* '''Ollibony'''&lt;br /&gt;
* '''Repej'''&lt;br /&gt;
* '''River''' — перевод [[Dark Earth]]&lt;br /&gt;
* '''Ursus1508'''&lt;br /&gt;
* '''Vladimir 777''' — перевод [[Dark Universe]], [[Millenium]], [[Alpha Storm]].&lt;br /&gt;
* '''WERTA''' — перевод [[Alpha Storm]], [[King Kong 10]].&lt;br /&gt;
* '''WinterWolf'''&lt;br /&gt;
* '''Zoltan ODale'''&lt;br /&gt;
* '''Zorg54321'''&lt;br /&gt;
* '''Артемий'''&lt;br /&gt;
* '''Передовик''' — перевод [[Star Wars: X-Wing]].&lt;br /&gt;
* '''Черный Думер''' — перевод [[Alley Cat]], участие в переводе [[King Kong 10]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бывшие участники, внесшие большой вклад в Бюро: '''thinbody''' - участие в переводе '''Dark Earth'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Известные переводы ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!'''Оригинальное название'''||'''Переведённое название'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Обзоры'''||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;|'''Русификатор/образ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Alley Cat]]&lt;br /&gt;
| ''«Бродячий кот»''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [http://www.old-games.ru/game/download/276.html скачать русскую версию]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Alpha Storm]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [http://www.old-games.ru/game/download/805.html скачать русификатор]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Dark Universe]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [http://www.old-games.ru/game/download/2842.html скачать русификатор]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Dark Earth]]&lt;br /&gt;
| ''«Земля во тьме»''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [http://www.old-games.ru/game/download/464.html скачать русификатор]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Jack in the Dark]]&lt;br /&gt;
| ''«Джек во тьме»''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [http://www.old-games.ru/game/download/3106.html скачать русификатор]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[King Kong 10]]&lt;br /&gt;
| ''«Баскетбольный великан»''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [http://www.old-games.ru/game/download/2943.html скачать русификатор]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Millennium: Return to Earth]]&lt;br /&gt;
| ''«Возвращение тысячелетия. Назад к Земле»''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [http://www.old-games.ru/game/download/2493.html скачать русификатор]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Star Wars: X-Wing]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| [http://www.old-games.ru/game/download/2027.html скачать русификатор]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Новости ==&lt;br /&gt;
=== «Бюро переводов Old-Games.RU» стреляет триплетом!.. ===&lt;br /&gt;
{{Цитата|И попадает точно в цель! Языковой барьер, не выдержав такой огневой мощи, разлетается в мелкую щепу. Впрочем, как и обычно. Всё дело в том, что в патронташе “Бюро” всегда только качественные русификации, выполненные с профессионализмом и любовью к своему делу. В этот праздничный день мы с радостью представляем вам целых три новых перевода, продолжающих беспроигрышную серию эксклюзивов для Old-Games.RU.}}&lt;br /&gt;
[http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=44682 Ссылка на новость] (7 января 2011).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Закончен перевод Dark Earth на русский язык ===&lt;br /&gt;
{{Цитата|Уважаемые ценители старых игр! Мы рады представить вам перевод замечательной, но малоизвестной приключенческой игры «Dark Earth». Так уж сложилось, что существовавшие до этого момента переводы не передавали в должной мере всего очарования этой игры, а где и вовсе губили большую часть её атмосферы. В попытке исправить это недоразумение силами команды Бюро переводов www.old-games.ru была проведена тщательная и кропотливая работа по её локализации. К сожалению, озвучка персонажей осталась без изменений. Но мы надеемся, что данный факт не испортит вам впечатления от прохождения игры. Также надеемся, что наша работа поможет вам достойно оценить эту игру, которая является одним из ярких представителей нестареющей классики.}}&lt;br /&gt;
[http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?p=714133 Ссылка на новость] (13 января 2011).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== В 2010 году завершён перевод Alpha Storm ===&lt;br /&gt;
{{цитата|История моего знакомства с этой игрой началась в 2007 году. Не помню, откуда скачал (рип, 12 МБ), начал проходить, а он не проходится. Забросил. Через несколько месяцев вернулся к игре, с нуля прошел - и опять не проходится, всё сделал, а результата нет. Игра меня заинтересовала. Решающим и переломным годом стал 2009 год: я вернулся к игре и стал разбираться очень серьезно — с изучением кода и ресурсов, а также разбором формата файлов…}}&lt;br /&gt;
[http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=44791 Ссылка на новость] (15 января 2011).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Учим зверей говорить по-русски ===&lt;br /&gt;
{{цитата|Это — ещё один перевод от нашего Бюро, который можно добавить в копилку «уникальных». «Почему?» — спросите вы. Дело в том, что Alley Cat — эта игра, состоящая всего лишь из одного (!) исполняемого файла, и мы почти с полной уверенностью можем сказать, что переводы таких игр до нас не делал никто. Несмотря на маленький размер игры и небольшой объём того, что нужно было перевести, этот перевод был весьма сложен в техническом исполнении…}}&lt;br /&gt;
[http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=46642 Ссылка на новость] (30 мая 2011).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://www.old-games.ru/forum/forumdisplay.php?f=63 Раздел ''Бюро переводов'' на форуме Old-Games.Ru]&lt;br /&gt;
* [http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=35740 Тема со списком текущих проектов Бюро]&lt;br /&gt;
* [http://www.youtube.com/view_play_list?p=840A5CA1FBE86636 Канал Бюро на Youtube]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Переводчики игр]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Списки переводов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Old-Games.RU&amp;diff=11333</id>
		<title>Old-Games.RU</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Old-Games.RU&amp;diff=11333"/>
		<updated>2011-05-20T10:52:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: /* Конкурс текстовых игр «Иллюзия выбора» */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Сайт&lt;br /&gt;
 |логотип  = [[Файл:Oldgames_textlogo.png]]&lt;br /&gt;
 |скриншот = Screen_o-g.jpg&lt;br /&gt;
 |url = old-games.ru&lt;br /&gt;
 |коммерческий = Нет&lt;br /&gt;
 |тип сайта  = Архив&lt;br /&gt;
 |регистрация   = Необязательная&lt;br /&gt;
 |языки = Русский&lt;br /&gt;
 |страна = Россия&lt;br /&gt;
 |основатели = &lt;br /&gt;
 |начало работы = &lt;br /&gt;
 |статус  = Работает и развивается&lt;br /&gt;
 |контакты = &lt;br /&gt;
 }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Old-Games.RU''' — это русскоязычный веб-сайт, посвящённый [[Старые игры|старым компьютерным играм]]. На нём можно скачать игры былых лет, прочитать авторские обзоры, посмотреть скриншоты или пообщаться на [http://www.old-games.ru/forum/ форуме]. Сейчас вы имеете удовольствие находиться в его вики-разделе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сайтовый раздел ==&lt;br /&gt;
Основным разделом для посещения большинства пользователей-посетителей является, собственно, сайт. Сразу с главной страницы гостю предоставляется обширная возможность навигации по сайту: в левой колонке блок «Каталог игр» даёт мгновенную возможность поиска игры по жанру, году выпуска, начальной букве, издателю; кроме этих ссылок есть привычный всем поиск по части названия, введённой в строке поиска. Также есть возможность использовать [http://www.old-games.ru/search/ расширенный поиск] для поиска игр по заданным параметрам. Кроме того, играм присваиваются [http://www.old-games.ru/tag/ теги], категоризирующие их по определенным общим чертам (так, например, игры, основанные на книгах, получают тег '''''Book-based''''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо блока «Каталог игр» в левой колонке есть блоки «Авторизация» и «Это интересно». С каждой загрузкой страницы текст в «Это интересно» меняется, зарегистрированный олдгеймер может сообщить свой интересный факт в [http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=34279 соответствующей теме форума].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правая колонка служит информатором последних обновлений на сайте: здесь отображаются новинки, последние загруженные файлы, последние комментарии к играм и рейтинг популярности. Кроме этого на самом верху колонки отображается название, оценка и скриншот случайной игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На главной странице отображаются ''новости'', которые можно комментировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Game_box.jpg|140px|Информационный блок странички игры|right|thumb]]&lt;br /&gt;
Главная часть сайтового раздела — это ''каталог игр''. Каждая загруженная на сайт игра имеет свою персональную страничку, где отображаются в специальном блоке её обложка, жанр, разработчик, издатель, оценка автора обзора и пользователей, ссылки на скриншоты, видеоролики, техническую информацию, комментарии, архив с игрой, а также ссылки на рекомендуемые игры. Важнейшей составляющей странички является подробный обзор в журналистском стиле. Обзор может написать любой олдгеймер, но при этом текст должен быть на высоком уровне. Конечно, писать второй обзор бессмысленно, если уже есть хороший и качественный (но есть и исключения — см. ''Full Throttle''). Некоторые игры имеют лишь черновую рецензию или вообще не имеют таковой, такие странички нуждаются в них в срочном порядке. Если вы хотите написать свое описание к любимой игре, прочитайте [http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=18825 соответствующую тему на форуме]. К каждой игре можно оставить комментарий. Предварительно перед публикацией они проходят проверку на соответствие теме и «качество слога» комментатора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё на сайте существуют разделы [http://www.old-games.ru/articles/ статей] и [http://www.old-games.ru/utils/ программ]. Статьи поделены на две категории — статьи Авторской колонки и Кладези мудрости. Авторская колонка даёт шанс всем пользователям ''Old-Games.RU'' опубликовать статью о любимой игре, Кладезь мудрости предназначен для технических статей. Для того чтобы создать статью, зайдите на форум в соответствующий раздел (Авторская колонка или Кладезь мудрости) и создайте там новую тему. Тема будет отправлена на премодерацию, после чего, если она соответствует разделу и написана грамотным русским языком, они будет опубликована.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Какие игры выкладываются на сайт? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На сайте действуют некоторые правила, которым подчиняются выложенные игры. Так, например:&lt;br /&gt;
* на сайте не выкладываются игры, выпущенные позже 1 января 2003 года.&lt;br /&gt;
* на сайте не выкладываются игры, официально локализованные в России и до сих пор поддерживаемые издателем. Страницы с такими играми могут существовать, позволяя пользователям ознакомиться с обзором, скриншотами и другой информацией, однако ссылки на скачивание таких игр убраны.&lt;br /&gt;
* на сайте не выкладываются версии игр, не совместимые с [[IBM PC]]-совместимыми компьютерами.&lt;br /&gt;
* аддоны и переиздания одной игры выделяются в отдельные страницы.&lt;br /&gt;
* русифицированные версии игр, а также игры, вышедшие изначально на русском языке (и выложенные в этом виде), помечаются тегом '''Russian'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Скачивание игр ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для скачивания нужной вам игры, зайдите на её страничку на сайте и нажмите на изображение дискеты. После этого вы попадёте на страницу файлов игры. Здесь вы сможете скачать руководства к игре, патчи, фиксы, и конечно же саму игру. Это могут быть [[rip]]-версии, [[full-rip]]-версии, [[floppy]]-версии и [[ISO]]-версии. После того, как вы выбрали нужный вам файл, нажмите на «Скачать файл». Вам будет предложено ввести капча-код, после чего вам будут выданы ссылки. На данный момент есть три способа скачивания:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [[HTTP]]-ссылка. Скачивание по обычному http протоколу. К сожалению. из-за большой нагрузки на сервер оно может быть медленным или вообще не работать. О проблемах со скачиванием этим способом читайте в статье [[Решение проблем со скачиванием игр]].&lt;br /&gt;
# [[Torrent]]-ссылка. Эта возможность есть только у больших файлов, таких как [[full-rip]] или [[ISO]]. Торрент-ссылки не связаны с торрент-трекером сайта и таким образом являются безрейтинговыми. Инструкцию по скачиванию этим способом читайте все в той же статье.&lt;br /&gt;
# [[DC]]-ссылка. Эта возможность есть только у больших файлов, таких как [[full-rip]] или [[ISO]]. На данный момент находится в тестовом режиме. Инструкцию по использованию и обсуждение смотрите в [http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=39435 теме на форуме].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История сайта ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2007 году '''Virgil''' написал историю сайта, которую можно прочитать [http://www.old-games.ru/about/history/ здесь].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 ноября 2010 года сайт полностью переехал на свой собственный сервер. Характеристики: Intel Xeon X3430, 8Gb DDR3 PC-8500 RAM, Seagate 320 Gb + 2x Western Digital 2 Tb, DVD-RW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Конкурсы, проводившиеся на сайте ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наш сайт проводил различные конкурсы для любителей старых игр. Это были внутрифорумные конкурсы, такие как конкурсы на лучший аватар или фотографию, так и конкурсы для всех посетителей сайта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Конкурс пиксель-арта ====&lt;br /&gt;
[[Файл:Pixelart-lord-lotar.png|200px|thumb|right|Работа Лорда Лотара, победившая на конкурсе пиксель-арта.]]&lt;br /&gt;
Открытый творческий конкурс по пиксельной графике проводился с 18 по 29 апреля 2011 года  ''Dimous'ом''. Всего было выложено на [http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=46185 всеобщее голосование] 17 работ (7 из которых были авторства [http://www.old-games.ru/forum/customavatars/avatar97603_33.gif Dave93]) десяти участников. Лидировали по голосам две картинки, от [http://www.old-games.ru/forum/member.php?u=44339 Jabberwock'а] и [http://www.old-games.ru/forum/member.php?u=84732 Лорда Лотара], временами обгоняя друг друга. В итоге со счётом 28 голосов победил '''Лорд Лотар'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Конкурс «Need For Speed: Турнир» ====&lt;br /&gt;
Многоэтапный турнир по гоночной игре [[Need For Speed]] проводился с 3 по 16 января 2011 года [http://www.old-games.ru/forum/member.php?u=66931 ultralisk'ом] при поддержке Old-Games.RU и EA Russia. Результаты финального этапа:&lt;br /&gt;
# Dizzydevil — 9.54.8&lt;br /&gt;
# Dimon fido — 10.53.7&lt;br /&gt;
# Krogot — 11.35.6&lt;br /&gt;
# Pathdrawer — 12.04.8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Конкурс ремиксов ====&lt;br /&gt;
Музыкальный конкурс, проводился с ноября по декабрь 2009 года. Требовалось записать ремикс на мелодию из старой компьютерной игры. Проводили конкурс '''Dimouse''' и '''Sleepy Emp'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Победу в конкурсе празновал '''Darkman007''' с ремиксами на музыку из игр [[Robocop 3]] и [[Barbarian II]]. Все треки (а их аж 41 штука!) можно прослушать в [http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=38007 теме с результатами]. Приз жюри (администрации) получил '''ipoizone'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Конкурс Seek &amp;amp; Find ====&lt;br /&gt;
В этом конкурсе, который проводил '''Virgil''' и '''Sleepy Emp''' требовалось найти отсылки к старым играм в конкурсном тексте. Конкурс проводился в марте 2009 года. Победители: '''OxotHuk''' (43 балла), '''Bachus''' (42 балла), '''MiNDiM''' (40 баллов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Литературный конкурс ====&lt;br /&gt;
В этом конкурсе, который проводил '''Agent Provocateur''', требовалось написать описание для игры на сайте. Конкурс проводился в декабре 2008 года. Победители: 1 место — '''Dark Savant''' с обзором игры [[Arx Fatalis]], 2 место — '''Dimouse''' с обзором игры [[Ugh!]], 3 место — '''LoDin''' с обзором игры [[Z]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Конкурс текстовых игр «Иллюзия выбора» ====&lt;br /&gt;
Конкурс текстовых игр — то есть игр с полностью текстовой графикой, — проходил на сайте с декабря 2007 по апрель 2008 года. Проводил конкурс '''Dimouse'''. Конкурсу посвящен целый [http://text-game.old-games.ru/ блог] на нашем сайте. Результаты конкурса:&lt;br /&gt;
# Мировое Сознание: Тринадцатый уровень (Авторы: elmortem, Rono Graisl (тестирование — Nex, Byte), Жанр: Interactive Fiction («менюшная») — I место (8.2 балла)&lt;br /&gt;
# Взгляд из коробки (Автор: Mioirel (тестирование — Nex), Жанр: Interactive Fiction («менюшная»)) — II место (8.1 баллов)&lt;br /&gt;
# Серафим (Автор: Mioirel, Жанр: Rogue-like adventure) — III место (6.5 баллов)&lt;br /&gt;
# Мера Разума (Автор: Серый Волк, Жанр: Puzzle / Interactive Fiction («менюшная»)) — IV место (5.6 баллов)&lt;br /&gt;
# Джон Тулл III (Автор: Кулебякин Никита aka NikGames, Жанр: Rogue-like adventure) — V место (2.8 баллов)&lt;br /&gt;
* Simon the Sorcerer 1.5 Textmode (Автор: Dimouse, Жанр: Interactive Fiction («парсерная»)) — в оценках не участвовала&lt;br /&gt;
О конкурсе также можно [http://ifwiki.ru/%D0%98%D0%BB%D0%BB%D1%8E%D0%B7%D0%B8%D1%8F_%D0%B2%D1%8B%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%B0 прочитать на ifwiki].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Конкурс Oldgames Remakes Compo (ORC) ====&lt;br /&gt;
Конкурс по созданию ремейков старых игр проводился с июля по октябрь 2007 года. Проводил конкурс '''Dimouse'''. Результаты конкурса:&lt;br /&gt;
# Troop Doomers (авторы Max Ionans, Евгений) — 7.41 баллов&lt;br /&gt;
# SilkWorm 2 (автор MaxEd) — 6.41 баллов&lt;br /&gt;
# Ricochet (автор Vladar) — 5.95 баллов&lt;br /&gt;
# Rockstar 2 (автор Beyl) — 4.05 баллов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;60%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* [http://www.old-games.ru/about/history/ История сайта]&lt;br /&gt;
* [http://www.old-games.ru/forum/ Форум сайта]&lt;br /&gt;
* [http://www.old-games.ru/track/ Торрент-трекер сайта]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* [http://vkontakte.ru/old_games Old-Games.RU] В Контакте&lt;br /&gt;
* [http://www.facebook.com/pages/Old-GamesRU-putevoditel-po-starym-igram/105481069523786 Old-Games.RU] на Facebook&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Крупнейшие архивы старых игр}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Old-Games.RU&amp;diff=11332</id>
		<title>Old-Games.RU</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Old-Games.RU&amp;diff=11332"/>
		<updated>2011-05-20T10:50:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: /* Скачивание игр */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Сайт&lt;br /&gt;
 |логотип  = [[Файл:Oldgames_textlogo.png]]&lt;br /&gt;
 |скриншот = Screen_o-g.jpg&lt;br /&gt;
 |url = old-games.ru&lt;br /&gt;
 |коммерческий = Нет&lt;br /&gt;
 |тип сайта  = Архив&lt;br /&gt;
 |регистрация   = Необязательная&lt;br /&gt;
 |языки = Русский&lt;br /&gt;
 |страна = Россия&lt;br /&gt;
 |основатели = &lt;br /&gt;
 |начало работы = &lt;br /&gt;
 |статус  = Работает и развивается&lt;br /&gt;
 |контакты = &lt;br /&gt;
 }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Old-Games.RU''' — это русскоязычный веб-сайт, посвящённый [[Старые игры|старым компьютерным играм]]. На нём можно скачать игры былых лет, прочитать авторские обзоры, посмотреть скриншоты или пообщаться на [http://www.old-games.ru/forum/ форуме]. Сейчас вы имеете удовольствие находиться в его вики-разделе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сайтовый раздел ==&lt;br /&gt;
Основным разделом для посещения большинства пользователей-посетителей является, собственно, сайт. Сразу с главной страницы гостю предоставляется обширная возможность навигации по сайту: в левой колонке блок «Каталог игр» даёт мгновенную возможность поиска игры по жанру, году выпуска, начальной букве, издателю; кроме этих ссылок есть привычный всем поиск по части названия, введённой в строке поиска. Также есть возможность использовать [http://www.old-games.ru/search/ расширенный поиск] для поиска игр по заданным параметрам. Кроме того, играм присваиваются [http://www.old-games.ru/tag/ теги], категоризирующие их по определенным общим чертам (так, например, игры, основанные на книгах, получают тег '''''Book-based''''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо блока «Каталог игр» в левой колонке есть блоки «Авторизация» и «Это интересно». С каждой загрузкой страницы текст в «Это интересно» меняется, зарегистрированный олдгеймер может сообщить свой интересный факт в [http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=34279 соответствующей теме форума].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правая колонка служит информатором последних обновлений на сайте: здесь отображаются новинки, последние загруженные файлы, последние комментарии к играм и рейтинг популярности. Кроме этого на самом верху колонки отображается название, оценка и скриншот случайной игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На главной странице отображаются ''новости'', которые можно комментировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Game_box.jpg|140px|Информационный блок странички игры|right|thumb]]&lt;br /&gt;
Главная часть сайтового раздела — это ''каталог игр''. Каждая загруженная на сайт игра имеет свою персональную страничку, где отображаются в специальном блоке её обложка, жанр, разработчик, издатель, оценка автора обзора и пользователей, ссылки на скриншоты, видеоролики, техническую информацию, комментарии, архив с игрой, а также ссылки на рекомендуемые игры. Важнейшей составляющей странички является подробный обзор в журналистском стиле. Обзор может написать любой олдгеймер, но при этом текст должен быть на высоком уровне. Конечно, писать второй обзор бессмысленно, если уже есть хороший и качественный (но есть и исключения — см. ''Full Throttle''). Некоторые игры имеют лишь черновую рецензию или вообще не имеют таковой, такие странички нуждаются в них в срочном порядке. Если вы хотите написать свое описание к любимой игре, прочитайте [http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=18825 соответствующую тему на форуме]. К каждой игре можно оставить комментарий. Предварительно перед публикацией они проходят проверку на соответствие теме и «качество слога» комментатора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё на сайте существуют разделы [http://www.old-games.ru/articles/ статей] и [http://www.old-games.ru/utils/ программ]. Статьи поделены на две категории — статьи Авторской колонки и Кладези мудрости. Авторская колонка даёт шанс всем пользователям ''Old-Games.RU'' опубликовать статью о любимой игре, Кладезь мудрости предназначен для технических статей. Для того чтобы создать статью, зайдите на форум в соответствующий раздел (Авторская колонка или Кладезь мудрости) и создайте там новую тему. Тема будет отправлена на премодерацию, после чего, если она соответствует разделу и написана грамотным русским языком, они будет опубликована.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Какие игры выкладываются на сайт? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На сайте действуют некоторые правила, которым подчиняются выложенные игры. Так, например:&lt;br /&gt;
* на сайте не выкладываются игры, выпущенные позже 1 января 2003 года.&lt;br /&gt;
* на сайте не выкладываются игры, официально локализованные в России и до сих пор поддерживаемые издателем. Страницы с такими играми могут существовать, позволяя пользователям ознакомиться с обзором, скриншотами и другой информацией, однако ссылки на скачивание таких игр убраны.&lt;br /&gt;
* на сайте не выкладываются версии игр, не совместимые с [[IBM PC]]-совместимыми компьютерами.&lt;br /&gt;
* аддоны и переиздания одной игры выделяются в отдельные страницы.&lt;br /&gt;
* русифицированные версии игр, а также игры, вышедшие изначально на русском языке (и выложенные в этом виде), помечаются тегом '''Russian'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Скачивание игр ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для скачивания нужной вам игры, зайдите на её страничку на сайте и нажмите на изображение дискеты. После этого вы попадёте на страницу файлов игры. Здесь вы сможете скачать руководства к игре, патчи, фиксы, и конечно же саму игру. Это могут быть [[rip]]-версии, [[full-rip]]-версии, [[floppy]]-версии и [[ISO]]-версии. После того, как вы выбрали нужный вам файл, нажмите на «Скачать файл». Вам будет предложено ввести капча-код, после чего вам будут выданы ссылки. На данный момент есть три способа скачивания:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [[HTTP]]-ссылка. Скачивание по обычному http протоколу. К сожалению. из-за большой нагрузки на сервер оно может быть медленным или вообще не работать. О проблемах со скачиванием этим способом читайте в статье [[Решение проблем со скачиванием игр]].&lt;br /&gt;
# [[Torrent]]-ссылка. Эта возможность есть только у больших файлов, таких как [[full-rip]] или [[ISO]]. Торрент-ссылки не связаны с торрент-трекером сайта и таким образом являются безрейтинговыми. Инструкцию по скачиванию этим способом читайте все в той же статье.&lt;br /&gt;
# [[DC]]-ссылка. Эта возможность есть только у больших файлов, таких как [[full-rip]] или [[ISO]]. На данный момент находится в тестовом режиме. Инструкцию по использованию и обсуждение смотрите в [http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=39435 теме на форуме].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История сайта ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2007 году '''Virgil''' написал историю сайта, которую можно прочитать [http://www.old-games.ru/about/history/ здесь].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 ноября 2010 года сайт полностью переехал на свой собственный сервер. Характеристики: Intel Xeon X3430, 8Gb DDR3 PC-8500 RAM, Seagate 320 Gb + 2x Western Digital 2 Tb, DVD-RW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Конкурсы, проводившиеся на сайте ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наш сайт проводил различные конкурсы для любителей старых игр. Это были внутрифорумные конкурсы, такие как конкурсы на лучший аватар или фотографию, так и конкурсы для всех посетителей сайта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Конкурс пиксель-арта ====&lt;br /&gt;
[[Файл:Pixelart-lord-lotar.png|200px|thumb|right|Работа Лорда Лотара, победившая на конкурсе пиксель-арта.]]&lt;br /&gt;
Открытый творческий конкурс по пиксельной графике проводился с 18 по 29 апреля 2011 года  ''Dimous'ом''. Всего было выложено на [http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=46185 всеобщее голосование] 17 работ (7 из которых были авторства [http://www.old-games.ru/forum/customavatars/avatar97603_33.gif Dave93]) десяти участников. Лидировали по голосам две картинки, от [http://www.old-games.ru/forum/member.php?u=44339 Jabberwock'а] и [http://www.old-games.ru/forum/member.php?u=84732 Лорда Лотара], временами обгоняя друг друга. В итоге со счётом 28 голосов победил '''Лорд Лотар'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Конкурс «Need For Speed: Турнир» ====&lt;br /&gt;
Многоэтапный турнир по гоночной игре [[Need For Speed]] проводился с 3 по 16 января 2011 года [http://www.old-games.ru/forum/member.php?u=66931 ultralisk'ом] при поддержке Old-Games.RU и EA Russia. Результаты финального этапа:&lt;br /&gt;
# Dizzydevil — 9.54.8&lt;br /&gt;
# Dimon fido — 10.53.7&lt;br /&gt;
# Krogot — 11.35.6&lt;br /&gt;
# Pathdrawer — 12.04.8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Конкурс ремиксов ====&lt;br /&gt;
Музыкальный конкурс, проводился с ноября по декабрь 2009 года. Требовалось записать ремикс на мелодию из старой компьютерной игры. Проводили конкурс '''Dimouse''' и '''Sleepy Emp'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Победу в конкурсе празновал '''Darkman007''' с ремиксами на музыку из игр [[Robocop 3]] и [[Barbarian II]]. Все треки (а их аж 41 штука!) можно прослушать в [http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=38007 теме с результатами]. Приз жюри (администрации) получил '''ipoizone'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Конкурс Seek &amp;amp; Find ====&lt;br /&gt;
В этом конкурсе, который проводил '''Virgil''' и '''Sleepy Emp''' требовалось найти отсылки к старым играм в конкурсном тексте. Конкурс проводился в марте 2009 года. Победители: '''OxotHuk''' (43 балла), '''Bachus''' (42 балла), '''MiNDiM''' (40 баллов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Литературный конкурс ====&lt;br /&gt;
В этом конкурсе, который проводил '''Agent Provocateur''', требовалось написать описание для игры на сайте. Конкурс проводился в декабре 2008 года. Победители: 1 место — '''Dark Savant''' с обзором игры [[Arx Fatalis]], 2 место — '''Dimouse''' с обзором игры [[Ugh!]], 3 место — '''LoDin''' с обзором игры [[Z]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Конкурс текстовых игр «Иллюзия выбора» ====&lt;br /&gt;
Конкурс тестовых игр — то есть игр с полностью тестовой графикой, — проходил на сайте с декабря 2007 по апрель 2008 года. Проводил конкурс '''Dimouse'''. Конкурсу посвящен целый [http://text-game.old-games.ru/ блог] на нашем сайте. Результаты конкурса:&lt;br /&gt;
# Мировое Сознание: Тринадцатый уровень (Авторы: elmortem, Rono Graisl (тестирование — Nex, Byte), Жанр: Interactive Fiction («менюшная») — I место (8.2 балла)&lt;br /&gt;
# Взгляд из коробки (Автор: Mioirel (тестирование — Nex), Жанр: Interactive Fiction («менюшная»)) — II место (8.1 баллов)&lt;br /&gt;
# Серафим (Автор: Mioirel, Жанр: Rogue-like adventure) — III место (6.5 баллов)&lt;br /&gt;
# Мера Разума (Автор: Серый Волк, Жанр: Puzzle / Interactive Fiction («менюшная»)) — IV место (5.6 баллов)&lt;br /&gt;
# Джон Тулл III (Автор: Кулебякин Никита aka NikGames, Жанр: Rogue-like adventure) — V место (2.8 баллов)&lt;br /&gt;
* Simon the Sorcerer 1.5 Textmode (Автор: Dimouse, Жанр: Interactive Fiction («парсерная»)) — в оценках не участвовала&lt;br /&gt;
О конкурсе также можно [http://ifwiki.ru/%D0%98%D0%BB%D0%BB%D1%8E%D0%B7%D0%B8%D1%8F_%D0%B2%D1%8B%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%B0 прочитать на ifwiki].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Конкурс Oldgames Remakes Compo (ORC) ====&lt;br /&gt;
Конкурс по созданию ремейков старых игр проводился с июля по октябрь 2007 года. Проводил конкурс '''Dimouse'''. Результаты конкурса:&lt;br /&gt;
# Troop Doomers (авторы Max Ionans, Евгений) — 7.41 баллов&lt;br /&gt;
# SilkWorm 2 (автор MaxEd) — 6.41 баллов&lt;br /&gt;
# Ricochet (автор Vladar) — 5.95 баллов&lt;br /&gt;
# Rockstar 2 (автор Beyl) — 4.05 баллов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;60%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* [http://www.old-games.ru/about/history/ История сайта]&lt;br /&gt;
* [http://www.old-games.ru/forum/ Форум сайта]&lt;br /&gt;
* [http://www.old-games.ru/track/ Торрент-трекер сайта]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* [http://vkontakte.ru/old_games Old-Games.RU] В Контакте&lt;br /&gt;
* [http://www.facebook.com/pages/Old-GamesRU-putevoditel-po-starym-igram/105481069523786 Old-Games.RU] на Facebook&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Крупнейшие архивы старых игр}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Old-Games.RU&amp;diff=11331</id>
		<title>Old-Games.RU</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Old-Games.RU&amp;diff=11331"/>
		<updated>2011-05-20T10:48:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Сайт&lt;br /&gt;
 |логотип  = [[Файл:Oldgames_textlogo.png]]&lt;br /&gt;
 |скриншот = Screen_o-g.jpg&lt;br /&gt;
 |url = old-games.ru&lt;br /&gt;
 |коммерческий = Нет&lt;br /&gt;
 |тип сайта  = Архив&lt;br /&gt;
 |регистрация   = Необязательная&lt;br /&gt;
 |языки = Русский&lt;br /&gt;
 |страна = Россия&lt;br /&gt;
 |основатели = &lt;br /&gt;
 |начало работы = &lt;br /&gt;
 |статус  = Работает и развивается&lt;br /&gt;
 |контакты = &lt;br /&gt;
 }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Old-Games.RU''' — это русскоязычный веб-сайт, посвящённый [[Старые игры|старым компьютерным играм]]. На нём можно скачать игры былых лет, прочитать авторские обзоры, посмотреть скриншоты или пообщаться на [http://www.old-games.ru/forum/ форуме]. Сейчас вы имеете удовольствие находиться в его вики-разделе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сайтовый раздел ==&lt;br /&gt;
Основным разделом для посещения большинства пользователей-посетителей является, собственно, сайт. Сразу с главной страницы гостю предоставляется обширная возможность навигации по сайту: в левой колонке блок «Каталог игр» даёт мгновенную возможность поиска игры по жанру, году выпуска, начальной букве, издателю; кроме этих ссылок есть привычный всем поиск по части названия, введённой в строке поиска. Также есть возможность использовать [http://www.old-games.ru/search/ расширенный поиск] для поиска игр по заданным параметрам. Кроме того, играм присваиваются [http://www.old-games.ru/tag/ теги], категоризирующие их по определенным общим чертам (так, например, игры, основанные на книгах, получают тег '''''Book-based''''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо блока «Каталог игр» в левой колонке есть блоки «Авторизация» и «Это интересно». С каждой загрузкой страницы текст в «Это интересно» меняется, зарегистрированный олдгеймер может сообщить свой интересный факт в [http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=34279 соответствующей теме форума].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правая колонка служит информатором последних обновлений на сайте: здесь отображаются новинки, последние загруженные файлы, последние комментарии к играм и рейтинг популярности. Кроме этого на самом верху колонки отображается название, оценка и скриншот случайной игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На главной странице отображаются ''новости'', которые можно комментировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Game_box.jpg|140px|Информационный блок странички игры|right|thumb]]&lt;br /&gt;
Главная часть сайтового раздела — это ''каталог игр''. Каждая загруженная на сайт игра имеет свою персональную страничку, где отображаются в специальном блоке её обложка, жанр, разработчик, издатель, оценка автора обзора и пользователей, ссылки на скриншоты, видеоролики, техническую информацию, комментарии, архив с игрой, а также ссылки на рекомендуемые игры. Важнейшей составляющей странички является подробный обзор в журналистском стиле. Обзор может написать любой олдгеймер, но при этом текст должен быть на высоком уровне. Конечно, писать второй обзор бессмысленно, если уже есть хороший и качественный (но есть и исключения — см. ''Full Throttle''). Некоторые игры имеют лишь черновую рецензию или вообще не имеют таковой, такие странички нуждаются в них в срочном порядке. Если вы хотите написать свое описание к любимой игре, прочитайте [http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=18825 соответствующую тему на форуме]. К каждой игре можно оставить комментарий. Предварительно перед публикацией они проходят проверку на соответствие теме и «качество слога» комментатора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё на сайте существуют разделы [http://www.old-games.ru/articles/ статей] и [http://www.old-games.ru/utils/ программ]. Статьи поделены на две категории — статьи Авторской колонки и Кладези мудрости. Авторская колонка даёт шанс всем пользователям ''Old-Games.RU'' опубликовать статью о любимой игре, Кладезь мудрости предназначен для технических статей. Для того чтобы создать статью, зайдите на форум в соответствующий раздел (Авторская колонка или Кладезь мудрости) и создайте там новую тему. Тема будет отправлена на премодерацию, после чего, если она соответствует разделу и написана грамотным русским языком, они будет опубликована.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Какие игры выкладываются на сайт? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На сайте действуют некоторые правила, которым подчиняются выложенные игры. Так, например:&lt;br /&gt;
* на сайте не выкладываются игры, выпущенные позже 1 января 2003 года.&lt;br /&gt;
* на сайте не выкладываются игры, официально локализованные в России и до сих пор поддерживаемые издателем. Страницы с такими играми могут существовать, позволяя пользователям ознакомиться с обзором, скриншотами и другой информацией, однако ссылки на скачивание таких игр убраны.&lt;br /&gt;
* на сайте не выкладываются версии игр, не совместимые с [[IBM PC]]-совместимыми компьютерами.&lt;br /&gt;
* аддоны и переиздания одной игры выделяются в отдельные страницы.&lt;br /&gt;
* русифицированные версии игр, а также игры, вышедшие изначально на русском языке (и выложенные в этом виде), помечаются тегом '''Russian'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Скачивание игр ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для скачивания нужной вам игры, зайдите на её страничку на сайте и нажмите на изображение дискеты. После этого вы попадёте на страницу файлов игры. Здесь вы сможете скачать руководства к игре, патчи, фиксы, и конечно же саму игру. Это могут быть [[rip]]-версии, [[full-rip]]-версии, [[floppy]]-версии и [[ISO]]-версии. После того, как вы выбрали нужный вам файл, нажмите на «Скачать файл». Вам будет предложено ввести капча-код, после чего вам будут выданы ссылки. На данный момент есть три способа скачивания:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [[HTTP]]-ссылка. Скачивание по обычному http протоколу, оно. к сожалению. из-за большой нагрузки на сервер может быть медленным или вообще не работать. О проблемах со скачиванием этим способом читайте в статье [[Решение проблем со скачиванием игр]].&lt;br /&gt;
# [[Torrent]]-ссылка. Эта возможность есть только у больших файлов, таких как [[full-rip]] или [[ISO]]. Торрент-ссылки не связаны с торрент-трекером сайта и таким образом являются безрейтинговыми. Инструкцию по скачиванию этим способом читайте все в той же статье.&lt;br /&gt;
# [[DC]]-ссылка. Эта возможность есть только у больших файлов, таких как [[full-rip]] или [[ISO]]. На данный момент находится в тестовом режиме. Инструкцию по использованию и обсуждение смотрите в [http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=39435 теме на форуме].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История сайта ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2007 году '''Virgil''' написал историю сайта, которую можно прочитать [http://www.old-games.ru/about/history/ здесь].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 ноября 2010 года сайт полностью переехал на свой собственный сервер. Характеристики: Intel Xeon X3430, 8Gb DDR3 PC-8500 RAM, Seagate 320 Gb + 2x Western Digital 2 Tb, DVD-RW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Конкурсы, проводившиеся на сайте ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наш сайт проводил различные конкурсы для любителей старых игр. Это были внутрифорумные конкурсы, такие как конкурсы на лучший аватар или фотографию, так и конкурсы для всех посетителей сайта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Конкурс пиксель-арта ====&lt;br /&gt;
[[Файл:Pixelart-lord-lotar.png|200px|thumb|right|Работа Лорда Лотара, победившая на конкурсе пиксель-арта.]]&lt;br /&gt;
Открытый творческий конкурс по пиксельной графике проводился с 18 по 29 апреля 2011 года  ''Dimous'ом''. Всего было выложено на [http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=46185 всеобщее голосование] 17 работ (7 из которых были авторства [http://www.old-games.ru/forum/customavatars/avatar97603_33.gif Dave93]) десяти участников. Лидировали по голосам две картинки, от [http://www.old-games.ru/forum/member.php?u=44339 Jabberwock'а] и [http://www.old-games.ru/forum/member.php?u=84732 Лорда Лотара], временами обгоняя друг друга. В итоге со счётом 28 голосов победил '''Лорд Лотар'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Конкурс «Need For Speed: Турнир» ====&lt;br /&gt;
Многоэтапный турнир по гоночной игре [[Need For Speed]] проводился с 3 по 16 января 2011 года [http://www.old-games.ru/forum/member.php?u=66931 ultralisk'ом] при поддержке Old-Games.RU и EA Russia. Результаты финального этапа:&lt;br /&gt;
# Dizzydevil — 9.54.8&lt;br /&gt;
# Dimon fido — 10.53.7&lt;br /&gt;
# Krogot — 11.35.6&lt;br /&gt;
# Pathdrawer — 12.04.8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Конкурс ремиксов ====&lt;br /&gt;
Музыкальный конкурс, проводился с ноября по декабрь 2009 года. Требовалось записать ремикс на мелодию из старой компьютерной игры. Проводили конкурс '''Dimouse''' и '''Sleepy Emp'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Победу в конкурсе празновал '''Darkman007''' с ремиксами на музыку из игр [[Robocop 3]] и [[Barbarian II]]. Все треки (а их аж 41 штука!) можно прослушать в [http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=38007 теме с результатами]. Приз жюри (администрации) получил '''ipoizone'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Конкурс Seek &amp;amp; Find ====&lt;br /&gt;
В этом конкурсе, который проводил '''Virgil''' и '''Sleepy Emp''' требовалось найти отсылки к старым играм в конкурсном тексте. Конкурс проводился в марте 2009 года. Победители: '''OxotHuk''' (43 балла), '''Bachus''' (42 балла), '''MiNDiM''' (40 баллов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Литературный конкурс ====&lt;br /&gt;
В этом конкурсе, который проводил '''Agent Provocateur''', требовалось написать описание для игры на сайте. Конкурс проводился в декабре 2008 года. Победители: 1 место — '''Dark Savant''' с обзором игры [[Arx Fatalis]], 2 место — '''Dimouse''' с обзором игры [[Ugh!]], 3 место — '''LoDin''' с обзором игры [[Z]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Конкурс текстовых игр «Иллюзия выбора» ====&lt;br /&gt;
Конкурс тестовых игр — то есть игр с полностью тестовой графикой, — проходил на сайте с декабря 2007 по апрель 2008 года. Проводил конкурс '''Dimouse'''. Конкурсу посвящен целый [http://text-game.old-games.ru/ блог] на нашем сайте. Результаты конкурса:&lt;br /&gt;
# Мировое Сознание: Тринадцатый уровень (Авторы: elmortem, Rono Graisl (тестирование — Nex, Byte), Жанр: Interactive Fiction («менюшная») — I место (8.2 балла)&lt;br /&gt;
# Взгляд из коробки (Автор: Mioirel (тестирование — Nex), Жанр: Interactive Fiction («менюшная»)) — II место (8.1 баллов)&lt;br /&gt;
# Серафим (Автор: Mioirel, Жанр: Rogue-like adventure) — III место (6.5 баллов)&lt;br /&gt;
# Мера Разума (Автор: Серый Волк, Жанр: Puzzle / Interactive Fiction («менюшная»)) — IV место (5.6 баллов)&lt;br /&gt;
# Джон Тулл III (Автор: Кулебякин Никита aka NikGames, Жанр: Rogue-like adventure) — V место (2.8 баллов)&lt;br /&gt;
* Simon the Sorcerer 1.5 Textmode (Автор: Dimouse, Жанр: Interactive Fiction («парсерная»)) — в оценках не участвовала&lt;br /&gt;
О конкурсе также можно [http://ifwiki.ru/%D0%98%D0%BB%D0%BB%D1%8E%D0%B7%D0%B8%D1%8F_%D0%B2%D1%8B%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%B0 прочитать на ifwiki].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Конкурс Oldgames Remakes Compo (ORC) ====&lt;br /&gt;
Конкурс по созданию ремейков старых игр проводился с июля по октябрь 2007 года. Проводил конкурс '''Dimouse'''. Результаты конкурса:&lt;br /&gt;
# Troop Doomers (авторы Max Ionans, Евгений) — 7.41 баллов&lt;br /&gt;
# SilkWorm 2 (автор MaxEd) — 6.41 баллов&lt;br /&gt;
# Ricochet (автор Vladar) — 5.95 баллов&lt;br /&gt;
# Rockstar 2 (автор Beyl) — 4.05 баллов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;60%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* [http://www.old-games.ru/about/history/ История сайта]&lt;br /&gt;
* [http://www.old-games.ru/forum/ Форум сайта]&lt;br /&gt;
* [http://www.old-games.ru/track/ Торрент-трекер сайта]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot; |&lt;br /&gt;
* [http://vkontakte.ru/old_games Old-Games.RU] В Контакте&lt;br /&gt;
* [http://www.facebook.com/pages/Old-GamesRU-putevoditel-po-starym-igram/105481069523786 Old-Games.RU] на Facebook&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Крупнейшие архивы старых игр}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=10935</id>
		<title>Советы переводчикам старых игр</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=10935"/>
		<updated>2011-04-27T21:10:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: /* Обязательно ли переводить все дословно или в переводе допустимо вставлять что-то от себя? Например, что делать с именами, их надо перев&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{CC|Dimouse}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''версия 0.0.2 :)''' Спасибо за помощь ребятам из [[Бюро переводов Old-Games.Ru]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Техническая часть ==&lt;br /&gt;
=====Я решил перевести старую игру! С чего мне начать?=====&lt;br /&gt;
Первым делом следует поискать не переведена ли игра уже до вас. К этому моменту нужно подойти со всей серьезностью - есть вероятность, что перевод не стал распространенным и о нем существуют лишь скудные упоминания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Хорошо! Я весь интернет перерыл, но ничего про перевод не увидел. Так что же делать дальше?=====&lt;br /&gt;
Теперь следует оценить свои силы и знания (перевести игру можно и в одиночку, но для этого нужно хорошо знать программирование, уметь рисовать и знать на очень высоком уровне русский и английский языки). Также обязательным условием служит очень большая любовь к самой игре - иначе может просто не хватить энтузиазма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Я прекрасно знаю ассемблер, учился в художественной школе и окончил факультет иностранных языков! Обожаю игру X, с детства в нее играю и всегда мечтал перевести. Что мне для этого делать?=====&lt;br /&gt;
Третий этап - техническая работа. Необходимо определить, где в игре находятся &amp;quot;тексты&amp;quot; и шрифты. Тексты в общем случае - это как надписи (меню, служебные сообщения и т.д.), так и большие объемы однородного текста (брифинги в стратегиях, энциклопедии (такие как уфопедия или цивилопедия в соответствующих играх), диалоги в квестах и т.д.). Зачастую, служебные сообщения авторы игры помещают непосредственно в exe файл, большие же тексты как правило лежат в отдельных файлах (&amp;quot;ресурсах игры&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Какие бывают виды ресурсов?=====&lt;br /&gt;
Первая группа — это ресурсы, лежащие в открытом виде, когда каждая текстура, каждый звук, каждый скрипт и прочие “кирпичики” игрового мира хранится в отдельном файле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая группа — это ресурсные файлы, которые группируются по какому-либо признаку, после чего помещаются в один общий файл (архив). Если ресурсные файлы при этом подвергаются сжатию, то такие архивы принято называть именно архивами; если же файлы записываются в исходном виде, то есть без сжатия, это псевдоархивы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Так, тексты я вроде нашел, можно их уже переводить?=====&lt;br /&gt;
Даже если вы нашли тексты, не спешите их переводить. Это бессмысленно, если вы не сделаете свои русские шрифты. В большинстве досовских игр используются собственные несистемные шрифты, которые содержатся в ресурсах игры. Найти шрифты - дело нетривиальное, так как в разных играх их структура (как и структура графики в целом) может быть очень разная. Следует поискать open-source порты этих игр на новые платформы, у многих известных игр они есть. Они читают ресурсы оригинальных игр, так что исследуя исходники, можно понять где лежат шрифты и как они выглядят. Например, для старых квестов неоценимую помощь может оказать проект '''[[ScummVM]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Все-таки я не понял, как эти шрифты выглядят. Можно несколько примеров?=====&lt;br /&gt;
Часто в играх используется простой одноцветный шрифт 8x16. Это означает, что каждый символ состоит из 8 пикселей в ширину и 16 в высоту. В таком шрифте пиксели бывают только в двух состояних - закрашенный и незакрашенный (то есть занимают 1 бит памяти). Таким образом, полный шрифт из всех 256 ASCII символов занимает 4096 байтов памяти (8*16*256 бит). Следует пройтись hex-редактором по всем файлам игры и поискать там подозрительные группы из такого количества байт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, может быть и очень простой вариант - что шрифты лежат прямо в отдельном файле. В таком случае, вероятно, в названии файла содержится слово &amp;quot;FONT&amp;quot; или &amp;quot;FNT&amp;quot;. Первым делом следует поискать такие файлы и изучить их. В этом деле вам сильно может помочь бесплатная программа '''[http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=44904 GBS (GraphBitStreamer)]''', написанная '''Steel Rat'''-ом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но может быть и сложный вариант - ресурсы игры запакованы и простым просмотром файлов их найти невозможно (см. далее вопрос о запакованных ресурсах).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще кое-что о шрифтах:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dimouse''' (цитата с форума): ''Интересное воспоминание, как я шрифты где-то искал: чертил на бумажке сетку 8 на 16, потом в уме или на виндовом калькуляторе раскладывал 16-чное число на двоичное и закрашивал нужные точки, потом смотрел следующий байт, закрашивал следующую строчку и т.д. - если буква получалась - супер! Кстати еще один из признаков стандартного шрифта 8 на 16 - это что там нулевых байтов много (так как маленькие буквы, например, - точно всегда не укладываются в столько пикселей по вертикали).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Steel Rat''' (примеры шрифтов): &lt;br /&gt;
Как определить, что перед нами за файл такой? Прежде всего по названию файла. Лучший пример с которого мы можем начать – это шрифт UFO, X-COM II. BIGLETS.DAT сразу нам говорит о том, что в нём Big Letters. И само содержимое файла просто для понимания. Если на следующих картинках вы ничего не видите – разбор ресурсов не для вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex1.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Чем же мы обязаны такому счастью? Шириной символа и методом сжатия. Ширина у нас равна 16 пикселям, а сжатия нет вообще. Признаюсь, впервые увидев такое чудо я: во-первых, наконец-то понял, как вообще хранится информация в компьютере, во-вторых, начал редактировать шрифт прямо из HEX-редактора, чем в данном случае является Dos Navigator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex2.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Конечно, это очень быстро надоело, несмотря на абсолютно свободное время. Тогда и был изготовлен мой первый, полноценный, редактор шрифтов. Если вы хотите одновременно и научиться программированию и сделать утилиту – лучшего объекта для этого, чем шрифты UFO просто нет. Проблема будет заключаться в другом, шрифты мы отредактируем, а ширина символа хранится отдельно. Не помню где. Но это другой разговор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Следующие шрифты из игр X-Wing и TIE-Fighter. Конкретно рассматриваемые находятся в библиотеке данных, которую очень просто распаковать, это тоже надо сделать самому, после редактора шрифтов UFO должно получиться. На первом рисунке изображён заголовок - первые байты - шрифта. В этом файле вся информация о шрифте хранится в нём самом. Данные относящиеся непосредственно к шрифту здесь начинаются с 16го байта. Первое значение, 0x0020, тридцать два, посмотрев таблицу кодировок (ASCII), вы увидите, что, можно сказать, основные символы начинаются именно с 32ого – пробела. Следующее значение, 0x00E0, количество символов в шрифте. Далее максимальная высота, 0х0008, то есть количество байт на символ, ведь этот шрифт - битовый, то есть один бит – одна точка, что гораздо экономичнее, а в стародавние времена память ценили. Я подозреваю, что это пошло с монохромных мониторов, и скорее всего ещё с тех времён, когда и мониторов-то не было. Продолжаем, далее у нас 0х0006 и 0х0004, не помню, что это. Да и не важно. Затем у нас идёт таблица ширины каждого символа, коих у нас 0xE0. Ну, и затем сами данные. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Так вот, один из способов найти шрифт, или таблицу ширины для UFO – искать в файлах подобную последовательность байтов, как наша таблица ширин. Небольшие значения, в количестве символов шрифта. В случае с UFO мы даже можем подсчитать значения ширины нескольких символов и потом тупо искать её на автомате, а не вручную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex3.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	В большинстве случаев, данные битовых шрифтов имеют подобный вид, как на следующих двух рисунках. Часто повторяющиеся символы, нули с прослеживаемой периодичностью. Много значений двойки в какой-то степени. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex4.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В FONT8.FON и совсем хорошо, ведь его высота, а так же количество байт на символ равно восьми и это очень хорошо видно в хекс-редакторе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex5.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	А вот шрифт в Elite 2: Frontier. Он находится в оверлее программы, то есть в скомпилированном исполняемом файле. Нашёл я его тупо листая файлы подряд, и название EL2MCGA3.OVL подсказало, что что-то связанное с графикой здесь есть. Как видите, очень похоже на примеры выше. И так выглядят практически все битовые шрифты, конечно, в распакованном виде. Кстати, перед шрифтом, там ещё идёт цветовая палитра, её тоже на глаз хорошо видно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex6.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	На всякий случай - редактор шрифтов для Elite2&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.fortraders.biz/EL2FNT.EXE&amp;lt;/ref&amp;gt;, сделан на коленке за полтора часа. Выглядит страшно, но работает. О шрифтах пока всё. Есть вопросы? Задавайте. До связи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Тут было упомянуто слово &amp;quot;HEX-редактор&amp;quot;. Что это и как им пользоваться?=====&lt;br /&gt;
HEX-редактор (произносится как &amp;quot;хекс-редактор&amp;quot;) - программа, позволяющая редактировать нетекстовые (бинарные) файлы, а также зачастую показывать дизассемблированный код программы (если файл - запускаемый). Мой любимый hex-редатор - это '''[http://www.hiew.ru HIEW]'''. С помощью такой программы вы сможете изменить определенные байты программы на другие. Если вам кажется, что вы нашли шрифт, можно например поменять один байт в нем на другой, тогда при запуске игры можно будет это легко заметить. '''HIEW''' не предназначен для редактирования текста, поэтому расширять или уменьшать длину файла нельзя (то есть, если вам нужно заменить все 0x00 на 0x0A+0x0D, то вам придется использовать '''FAR''' (или другую программу)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====А вот насчет &amp;quot;запакованных ресурсов&amp;quot; что можете посоветовать?=====&lt;br /&gt;
Сначала надо очень внимательно поискать информацию в интернете. Часто, даже если нет open-source порта данной игры, кто-то где-то изучал ресурсы и какие-то факты смог выяснить. Например, такая информация, как алгоритм паковки ресурсов в данной игре (если она не слишком редкая), очень часто известна. Есть определенные форматы файлов, которые использовали разработчики специально для своих игр, для многих из них существуют распаковщики. В частности, для распаковки EXE файлов есть универсальные распаковщики &amp;lt;ref&amp;gt;http://ftp.bspu.unibel.by/pub/Tools/ARC/uup.exe&amp;lt;/ref&amp;gt;. Искать текст или ресурсы в EXE файле до распаковки не имеет смысла. Информация о паковщике EXE файла также часто содержится в начале этого файла.&lt;br /&gt;
Много информации по ресурсам разных игр есть на сайте '''[http://www.extractor.ru Extractor.ru]&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Для распаковки игровых ресурсов могут пригодиться универсальные распаковщики игровых ресурсов, многие из которых поддерживают десятки игр.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.maz-sound.com/archives/mrip280.zip Multi Ripper 2.80]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.google.com/search?q=rippr500.zip Mega Ripper 5.00]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://wincmd.ru/plugring/gaup.html Game Archive UnPacker - плагин к Total Commander]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если же найденная информация гласит, что это &amp;quot;какая-то разновидность RLE кодирования&amp;quot;, то это может быть сложнее, так как разновидностей можно придумать много. Для распаковки таких файлов потребуется недюжинное знание алгоритмов и большой опыт программирования. Но в этом случае, советы излишни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Какие ещё программы мне могут помочь в разборе ресурсов?=====&lt;br /&gt;
На стадии анализа ресурсов, полезно сравнивать однотипные виды данных выявляя общие закономерности. Для этих целей существует платная программа '''[http://www.softempire.com/hexcmp2.html HexCmp2]''', которая совмещает в себе функции приложения для сравнения бинарных файлов и удобного HEX-редактора&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(от '''Sledgy''') С сайта программу скачать не удаётся. Рабочую версию можно взять отсюда '''[http://jift.narod.ru/invis/hexcmp2.rar HexCmp2 ver2.20]''' (software, но полностью функциональна)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Графика ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Я нашел в игре картинки (PCX/BMP/LBM и т.д.), пытаюсь их отредактировать, но в игре показывается какая-то ерунда (как вариант - вся палитра сбита!)=====&lt;br /&gt;
Внимательно посмотрите, какое количество цветов используется и не меняете ли вы разрядность картинки. В старых играх очень часто используются 8-битные текстуры (или картинки), использующие палитровую систему. [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%82%D1%80%D0%B0_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0) Палитра] состоит из этих самых 256 цветов. При редактировании картинки не следует менять разрядность и палитру (то есть она должна состоять из тех же 256 цветов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====А как мне найти эту палитру?=====&lt;br /&gt;
Поскольку старые игры зачастую могут отображать только 256 цветов, палитра часто не хранится в самих картинках, а где-то отдельно. Найти ее в ресурсах не всегда можно (а ведь она может быть задана жестко в программе!), но всегда есть простой способ - сделать скриншот в игре и посмотреть на палитру скриншота. Заодно поищите по файлам игры, цепочки байтов RGB (взятые из скриншота), не исключено что Вы сразу найдёте искомое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеовставки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я хочу перевести игру X. В этой игре, помимо графики и текстов, которые необходимо перевести, есть небольшие видеовставки, содержащие иностранный текст. Как мне их перевести? =====&lt;br /&gt;
Прежде всего вам необходимо убедиться, что это именно '''видео'''вставки, а не анимация, состоящая из картинок, которые отображаются в нужном месте и в нужное время (проще говоря, следуют заложенному сценарию). Определить это можно, даже не разбирая ресурсы игры, по следующим факторам:&lt;br /&gt;
* плавное передвижение камеры (характерно только для видеовставок, для очень сложных анимаций характерно передвижение камеры &amp;quot;рывками&amp;quot;);&lt;br /&gt;
* закадровый голос, диалоги (обычно характерно для видеовставок, реже для анимаций);&lt;br /&gt;
* плавность движений объектов (в анимациях обычно движения объектов резки, иногда можно заметить повторение одних и тех же кадров/анимационных частей; в видеовставках объекты чаще всего двигаются плавно);&lt;br /&gt;
* продолжительность (для анимаций характерна сравнительно маленькая продолжительность, для видеовставок почти любая).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я абсолютно точно знаю, что это видеовставки: камера двигается прям как в рекламе «вентиляторного завода», очень много закадрового голоса, диалогов, звуковых эффектов, да и сам ролик довольно-таки продолжителен. Что мне делать дальше? =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала вам надо найти сами файлы, содержащие видео. Они могут быть запакованы в архив с игровыми ресурсами (насчет разбора запакованных ресурсов читайте [http://www.old-games.ru/wiki/%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80#.D0.90_.D0.B2.D0.BE.D1.82_.D0.BD.D0.B0.D1.81.D1.87.D0.B5.D1.82_.22.D0.B7.D0.B0.D0.BF.D0.B0.D0.BA.D0.BE.D0.B2.D0.B0.D0.BD.D0.BD.D1.8B.D1.85_.D1.80.D0.B5.D1.81.D1.83.D1.80.D1.81.D0.BE.D0.B2.22_.D1.87.D1.82.D0.BE_.D0.BC.D0.BE.D0.B6.D0.B5.D1.82.D0.B5_.D0.BF.D0.BE.D1.81.D0.BE.D0.B2.D0.B5.D1.82.D0.BE.D0.B2.D0.B0.D1.82.D1.8C.3F здесь].). После нахождения этих файлов вам будет необходимо определить формат, в котором хранится видео. Иногда разработчики придумывают свои эксклюзивные форматы для хранения видео (например в игре '''Doom 2D''' версии 1.30 использовался свой формат видео для видеовставки, появляющейся при окончании игры). Если это «эксклюзивный формат», то здесь вам придется либо попотеть самим над его разбором, либо поискать информацию в каких-нибудь других источниках. Но вполне возможно, что разработчики игры использовали сторонние форматы видео (например, в середине 90-х годов прошлого века среди различных игропроизводителей был весьма популярен формат '''SMK (Smacker Video)'''&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.radgametools.com/smkmain.htm&amp;lt;/ref&amp;gt; от компании '''[http://www.radgametools.com/ RAD Game Tools]''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я нашел видео и сконвертировал его в удобный для редактирования формат. Начал редактировать — а звук отсутствует. В чем может быть дело? =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы сами разбирали формат и писали конвертер, то вполне возможно, что вы что-то недоразобрали в формате видео (как вариант — звук находился в конце видеофайла, а вы его пропустили) или в чем-то ошиблись =). Но если вы уверены в то, что абсолютно правильно разобрали формат или это был формат стороннего разработчика, для которого уже существуют специальные утилиты-конвертеры, то возможен и другой вариант — аудиодорожка к данной видеовставке находится в отдельном файле. Опять же, вам необходимо будет её найти, определить её формат и, при необходимости, написать или найти конвертер в более понятный (например, в WAV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я полностью перевел видеовставку и сконвертировал её обратно. Однако в игре она не отображается. Что делать? =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опять же, если вы сами разбирали формат и писали конвертер обратно в формат игры, то вполне возможно, что где-то в конвертере есть ошибка, из-за которой выводится «битый» файл. Но если это было видео в формате от стороннего разработчика и вы пользовались его утилитами для конвертирования переведенной видеовставки в игровой формат, то возможно следующее: вы использовали более новую версию утилиты-конвертера, которая переводит ваше видео в более новый вариант формата. В таком случае вам необходимо найти более старую версию конвертера, которая будет переводить видео в тот вариант формата, который используется в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[Интересный пример с различием версий форматов]''' Есть такой весьма и весьма известный 3D-shooter '''Blood''' от компании '''Monolith'''. Когда его фанаты начали создавать собственные адд-оны к нему, то возник вопрос: а можно ли в свой адд-он добавить видеовставку (в оригинальном Blood была поддержка видеовставок в формате '''SMK (Smacker Video)''', даже были свои видеовставки к эпизодам). Многие из них сразу наткнулись на весьма раскрученную программу '''RAD Smacker and Bink Video Tools'''&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.radgametools.com/bnkdown.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;, которая могла конвертировать в SMK видео в формате AVI. Только вот незадача: Blood любой версии отказывался читать полученные SMK файлы. Сразу же возник вопрос: «почему? в чем же тут дело?» Но светлые умы быстро сообразили, что конвертировать надо более старой версией программы, которая называлась '''RAD Smacker Tools'''&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.smacker.com/down/Smacker/SmkTools.exe&amp;lt;/ref&amp;gt;. Они-то и стали своеобразными &amp;quot;первопроходцами&amp;quot; в деле включения собственных видеовставок в собственные же адд-оны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Перевод текста ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Какой программой лучше переводить текст?=====&lt;br /&gt;
Если редактировать файл игры, содержащий спецсимволы, Блокнотом (Notepad), то текст портится!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть много хороших программ для редактирования текста, которыми можно в том числе редактировать файлы, содержащие не только текст (а в старых играх обычно так и делалось). Я лично рекомендую очень удобный бесплатный редактор '''[http://www.astonshell.ru/freeware/bred3/ Bred 3]''' от российских разработчиков. Этим редактором очень удобно вносить быстрые правки в бинарные файлы с текстом и т.п.&lt;br /&gt;
Для тщательной же работы, рекомендуется составить таблицу в Excel, содержащую фразу в оригинале, ваш вариант перевода и комментарий. Таким образом будет удобно и сверять переводы и оставлять заметки для других участников перевода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с текстом зачастую нужно сравнивать два файла, например старую и новую версию. Для этих целей существует бесплатная  программа '''[http://winmerge.org/ WinMerge.]'''&lt;br /&gt;
Для поиска определенного слова или строки в большом количестве файлов пригодится бесплатная программа '''[http://notepad-plus.sourceforge.net/ru/site.htm Notepad++]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Я перерисовал шрифт игры и теперь вместо английских букв у меня русские, плюс я использовал кое-какие спецсимволы. Как мне теперь писать текст, чтобы в игре отображалось по-русски?=====&lt;br /&gt;
Посмотрите, нет ли возможности использовать ту часть ASCII таблицы, которая отвечает за русские символы (в DOS или Windows кодировке). Если такой возможности точно нет - то следует написать программу-конвертор, которая будет превращать русские символы, которыми вы будете писать в те символы, которые соответствуют данным буквам в шрифтам. Например, вы перерисовали букву &amp;quot;z&amp;quot; в шрифте в &amp;quot;ы&amp;quot;. Тогда программа должна превращать вашу &amp;quot;ы&amp;quot; в тексте в &amp;quot;z&amp;quot;, чтобы игра правильно понимала написанное. Альтернативный вариант - запомнить, что &amp;quot;ы&amp;quot; соответствует &amp;quot;z&amp;quot; и писать сразу &amp;quot;z&amp;quot;:) При этом не лишним будет перерисовать шрифт так, чтобы созвучные буквы соответствовали друг другу (&amp;quot;f&amp;quot; - &amp;quot;ф&amp;quot;, &amp;quot;t&amp;quot;-&amp;quot;т&amp;quot;, &amp;quot;w&amp;quot; - &amp;quot;ш&amp;quot; и т.д.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавление от пользователя '''satanistik''': &amp;quot;Существует бесплатная программка для пакетной замены символов, в одном или нескольких файлах [http://www.fauland.com/ A.F.9 Replace some bytes]. Некоторым наверное поможет, да и удобнее чем писать свой батник к каждой игре.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Обязательно ли переводить все дословно или в переводе допустимо вставлять что-то от себя? Например, что делать с именами, их надо переводить или можно придумать свои?=====&lt;br /&gt;
Переводить следует как можно ближе к тексту. Это не надо понимать буквально - ведь само построение фразы в русском и английском языке разное. Поэтому очень часто следует перестраивать фразы, чтобы они звучали как можно естественнее и ни в коем случае не коряво:) Смысл фраз нужно понимать обязательно - если вы коверкаете или вырезаете часть фраз оригинала - вы показываете свое неуважение к авторам игры. Каждое отклонение от оригинала (использование понятия, предмета или выражения которое лишь косвенно соотносится с оригинальным, но гораздо больше понятно русскоязычному игроку) - следует тщательно взвешивать и отбирать из разных вариантов (для этого полезно опросить команду, если вы работаете в команде или просто знакомых/родственников, если нет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается имен и названий - вопрос сложный. Многие переводчики (в том числе профессиональные) - меняют все имена на свои, как им кажется, более благозвучные. Но тут опять же следует помнить об уважении к оригинальным авторам и о сохранении атмосферы оригинала (то есть использование русских имен в исключительно английском антураже, например, - просто глупо). Если имя/название не несет никакого смысла, стоит его оставить как оно есть, по возможности транслитерировав его на русский так, чтобы оно звучало благозвучно. Если имя в игре принадлежит человеку определенной национальности (например, немцу), следует переводить его в соответствии с правилами перевода с немецкого языка на русский. По поводу грамотной транслитерации имен и названий на русский язык стоит посмотреть статью.&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.philosoft.ru/_subsites/tcportal/perevod/tr01_4.htm#prim4&amp;lt;/ref&amp;gt; (thanks, tRusty!). Если имя персонажа/название места несет в себе какой-то смысл (например, имя может состоять из двух английских слов), то следует его переводить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, если Вы начнёте повсеместно использовать фразы “от себя”, то это будет не перевод, а '''пересказ''' по мотивам игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, вы можете посмотреть [http://www.lazy-games.com/job/memo.htm весьма занимательную статью], где содержатся советы переводчикам игр. Они могут быть полезны как начинающим, так и опытным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Примечания=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Категория:FAQ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=10934</id>
		<title>Советы переводчикам старых игр</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=10934"/>
		<updated>2011-04-27T21:01:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: /* Я полностью перевел видеовставку и сконвертировал её обратно. Однако в игре она не отображается. Что делать? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{CC|Dimouse}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''версия 0.0.2 :)''' Спасибо за помощь ребятам из [[Бюро переводов Old-Games.Ru]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Техническая часть ==&lt;br /&gt;
=====Я решил перевести старую игру! С чего мне начать?=====&lt;br /&gt;
Первым делом следует поискать не переведена ли игра уже до вас. К этому моменту нужно подойти со всей серьезностью - есть вероятность, что перевод не стал распространенным и о нем существуют лишь скудные упоминания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Хорошо! Я весь интернет перерыл, но ничего про перевод не увидел. Так что же делать дальше?=====&lt;br /&gt;
Теперь следует оценить свои силы и знания (перевести игру можно и в одиночку, но для этого нужно хорошо знать программирование, уметь рисовать и знать на очень высоком уровне русский и английский языки). Также обязательным условием служит очень большая любовь к самой игре - иначе может просто не хватить энтузиазма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Я прекрасно знаю ассемблер, учился в художественной школе и окончил факультет иностранных языков! Обожаю игру X, с детства в нее играю и всегда мечтал перевести. Что мне для этого делать?=====&lt;br /&gt;
Третий этап - техническая работа. Необходимо определить, где в игре находятся &amp;quot;тексты&amp;quot; и шрифты. Тексты в общем случае - это как надписи (меню, служебные сообщения и т.д.), так и большие объемы однородного текста (брифинги в стратегиях, энциклопедии (такие как уфопедия или цивилопедия в соответствующих играх), диалоги в квестах и т.д.). Зачастую, служебные сообщения авторы игры помещают непосредственно в exe файл, большие же тексты как правило лежат в отдельных файлах (&amp;quot;ресурсах игры&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Какие бывают виды ресурсов?=====&lt;br /&gt;
Первая группа — это ресурсы, лежащие в открытом виде, когда каждая текстура, каждый звук, каждый скрипт и прочие “кирпичики” игрового мира хранится в отдельном файле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая группа — это ресурсные файлы, которые группируются по какому-либо признаку, после чего помещаются в один общий файл (архив). Если ресурсные файлы при этом подвергаются сжатию, то такие архивы принято называть именно архивами; если же файлы записываются в исходном виде, то есть без сжатия, это псевдоархивы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Так, тексты я вроде нашел, можно их уже переводить?=====&lt;br /&gt;
Даже если вы нашли тексты, не спешите их переводить. Это бессмысленно, если вы не сделаете свои русские шрифты. В большинстве досовских игр используются собственные несистемные шрифты, которые содержатся в ресурсах игры. Найти шрифты - дело нетривиальное, так как в разных играх их структура (как и структура графики в целом) может быть очень разная. Следует поискать open-source порты этих игр на новые платформы, у многих известных игр они есть. Они читают ресурсы оригинальных игр, так что исследуя исходники, можно понять где лежат шрифты и как они выглядят. Например, для старых квестов неоценимую помощь может оказать проект '''[[ScummVM]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Все-таки я не понял, как эти шрифты выглядят. Можно несколько примеров?=====&lt;br /&gt;
Часто в играх используется простой одноцветный шрифт 8x16. Это означает, что каждый символ состоит из 8 пикселей в ширину и 16 в высоту. В таком шрифте пиксели бывают только в двух состояних - закрашенный и незакрашенный (то есть занимают 1 бит памяти). Таким образом, полный шрифт из всех 256 ASCII символов занимает 4096 байтов памяти (8*16*256 бит). Следует пройтись hex-редактором по всем файлам игры и поискать там подозрительные группы из такого количества байт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, может быть и очень простой вариант - что шрифты лежат прямо в отдельном файле. В таком случае, вероятно, в названии файла содержится слово &amp;quot;FONT&amp;quot; или &amp;quot;FNT&amp;quot;. Первым делом следует поискать такие файлы и изучить их. В этом деле вам сильно может помочь бесплатная программа '''[http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=44904 GBS (GraphBitStreamer)]''', написанная '''Steel Rat'''-ом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но может быть и сложный вариант - ресурсы игры запакованы и простым просмотром файлов их найти невозможно (см. далее вопрос о запакованных ресурсах).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще кое-что о шрифтах:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dimouse''' (цитата с форума): ''Интересное воспоминание, как я шрифты где-то искал: чертил на бумажке сетку 8 на 16, потом в уме или на виндовом калькуляторе раскладывал 16-чное число на двоичное и закрашивал нужные точки, потом смотрел следующий байт, закрашивал следующую строчку и т.д. - если буква получалась - супер! Кстати еще один из признаков стандартного шрифта 8 на 16 - это что там нулевых байтов много (так как маленькие буквы, например, - точно всегда не укладываются в столько пикселей по вертикали).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Steel Rat''' (примеры шрифтов): &lt;br /&gt;
Как определить, что перед нами за файл такой? Прежде всего по названию файла. Лучший пример с которого мы можем начать – это шрифт UFO, X-COM II. BIGLETS.DAT сразу нам говорит о том, что в нём Big Letters. И само содержимое файла просто для понимания. Если на следующих картинках вы ничего не видите – разбор ресурсов не для вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex1.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Чем же мы обязаны такому счастью? Шириной символа и методом сжатия. Ширина у нас равна 16 пикселям, а сжатия нет вообще. Признаюсь, впервые увидев такое чудо я: во-первых, наконец-то понял, как вообще хранится информация в компьютере, во-вторых, начал редактировать шрифт прямо из HEX-редактора, чем в данном случае является Dos Navigator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex2.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Конечно, это очень быстро надоело, несмотря на абсолютно свободное время. Тогда и был изготовлен мой первый, полноценный, редактор шрифтов. Если вы хотите одновременно и научиться программированию и сделать утилиту – лучшего объекта для этого, чем шрифты UFO просто нет. Проблема будет заключаться в другом, шрифты мы отредактируем, а ширина символа хранится отдельно. Не помню где. Но это другой разговор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Следующие шрифты из игр X-Wing и TIE-Fighter. Конкретно рассматриваемые находятся в библиотеке данных, которую очень просто распаковать, это тоже надо сделать самому, после редактора шрифтов UFO должно получиться. На первом рисунке изображён заголовок - первые байты - шрифта. В этом файле вся информация о шрифте хранится в нём самом. Данные относящиеся непосредственно к шрифту здесь начинаются с 16го байта. Первое значение, 0x0020, тридцать два, посмотрев таблицу кодировок (ASCII), вы увидите, что, можно сказать, основные символы начинаются именно с 32ого – пробела. Следующее значение, 0x00E0, количество символов в шрифте. Далее максимальная высота, 0х0008, то есть количество байт на символ, ведь этот шрифт - битовый, то есть один бит – одна точка, что гораздо экономичнее, а в стародавние времена память ценили. Я подозреваю, что это пошло с монохромных мониторов, и скорее всего ещё с тех времён, когда и мониторов-то не было. Продолжаем, далее у нас 0х0006 и 0х0004, не помню, что это. Да и не важно. Затем у нас идёт таблица ширины каждого символа, коих у нас 0xE0. Ну, и затем сами данные. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Так вот, один из способов найти шрифт, или таблицу ширины для UFO – искать в файлах подобную последовательность байтов, как наша таблица ширин. Небольшие значения, в количестве символов шрифта. В случае с UFO мы даже можем подсчитать значения ширины нескольких символов и потом тупо искать её на автомате, а не вручную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex3.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	В большинстве случаев, данные битовых шрифтов имеют подобный вид, как на следующих двух рисунках. Часто повторяющиеся символы, нули с прослеживаемой периодичностью. Много значений двойки в какой-то степени. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex4.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В FONT8.FON и совсем хорошо, ведь его высота, а так же количество байт на символ равно восьми и это очень хорошо видно в хекс-редакторе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex5.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	А вот шрифт в Elite 2: Frontier. Он находится в оверлее программы, то есть в скомпилированном исполняемом файле. Нашёл я его тупо листая файлы подряд, и название EL2MCGA3.OVL подсказало, что что-то связанное с графикой здесь есть. Как видите, очень похоже на примеры выше. И так выглядят практически все битовые шрифты, конечно, в распакованном виде. Кстати, перед шрифтом, там ещё идёт цветовая палитра, её тоже на глаз хорошо видно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex6.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	На всякий случай - редактор шрифтов для Elite2&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.fortraders.biz/EL2FNT.EXE&amp;lt;/ref&amp;gt;, сделан на коленке за полтора часа. Выглядит страшно, но работает. О шрифтах пока всё. Есть вопросы? Задавайте. До связи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Тут было упомянуто слово &amp;quot;HEX-редактор&amp;quot;. Что это и как им пользоваться?=====&lt;br /&gt;
HEX-редактор (произносится как &amp;quot;хекс-редактор&amp;quot;) - программа, позволяющая редактировать нетекстовые (бинарные) файлы, а также зачастую показывать дизассемблированный код программы (если файл - запускаемый). Мой любимый hex-редатор - это '''[http://www.hiew.ru HIEW]'''. С помощью такой программы вы сможете изменить определенные байты программы на другие. Если вам кажется, что вы нашли шрифт, можно например поменять один байт в нем на другой, тогда при запуске игры можно будет это легко заметить. '''HIEW''' не предназначен для редактирования текста, поэтому расширять или уменьшать длину файла нельзя (то есть, если вам нужно заменить все 0x00 на 0x0A+0x0D, то вам придется использовать '''FAR''' (или другую программу)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====А вот насчет &amp;quot;запакованных ресурсов&amp;quot; что можете посоветовать?=====&lt;br /&gt;
Сначала надо очень внимательно поискать информацию в интернете. Часто, даже если нет open-source порта данной игры, кто-то где-то изучал ресурсы и какие-то факты смог выяснить. Например, такая информация, как алгоритм паковки ресурсов в данной игре (если она не слишком редкая), очень часто известна. Есть определенные форматы файлов, которые использовали разработчики специально для своих игр, для многих из них существуют распаковщики. В частности, для распаковки EXE файлов есть универсальные распаковщики &amp;lt;ref&amp;gt;http://ftp.bspu.unibel.by/pub/Tools/ARC/uup.exe&amp;lt;/ref&amp;gt;. Искать текст или ресурсы в EXE файле до распаковки не имеет смысла. Информация о паковщике EXE файла также часто содержится в начале этого файла.&lt;br /&gt;
Много информации по ресурсам разных игр есть на сайте '''[http://www.extractor.ru Extractor.ru]&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Для распаковки игровых ресурсов могут пригодиться универсальные распаковщики игровых ресурсов, многие из которых поддерживают десятки игр.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.maz-sound.com/archives/mrip280.zip Multi Ripper 2.80]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.google.com/search?q=rippr500.zip Mega Ripper 5.00]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://wincmd.ru/plugring/gaup.html Game Archive UnPacker - плагин к Total Commander]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если же найденная информация гласит, что это &amp;quot;какая-то разновидность RLE кодирования&amp;quot;, то это может быть сложнее, так как разновидностей можно придумать много. Для распаковки таких файлов потребуется недюжинное знание алгоритмов и большой опыт программирования. Но в этом случае, советы излишни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Какие ещё программы мне могут помочь в разборе ресурсов?=====&lt;br /&gt;
На стадии анализа ресурсов, полезно сравнивать однотипные виды данных выявляя общие закономерности. Для этих целей существует платная программа '''[http://www.softempire.com/hexcmp2.html HexCmp2]''', которая совмещает в себе функции приложения для сравнения бинарных файлов и удобного HEX-редактора&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(от '''Sledgy''') С сайта программу скачать не удаётся. Рабочую версию можно взять отсюда '''[http://jift.narod.ru/invis/hexcmp2.rar HexCmp2 ver2.20]''' (software, но полностью функциональна)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Графика ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Я нашел в игре картинки (PCX/BMP/LBM и т.д.), пытаюсь их отредактировать, но в игре показывается какая-то ерунда (как вариант - вся палитра сбита!)=====&lt;br /&gt;
Внимательно посмотрите, какое количество цветов используется и не меняете ли вы разрядность картинки. В старых играх очень часто используются 8-битные текстуры (или картинки), использующие палитровую систему. [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%82%D1%80%D0%B0_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0) Палитра] состоит из этих самых 256 цветов. При редактировании картинки не следует менять разрядность и палитру (то есть она должна состоять из тех же 256 цветов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====А как мне найти эту палитру?=====&lt;br /&gt;
Поскольку старые игры зачастую могут отображать только 256 цветов, палитра часто не хранится в самих картинках, а где-то отдельно. Найти ее в ресурсах не всегда можно (а ведь она может быть задана жестко в программе!), но всегда есть простой способ - сделать скриншот в игре и посмотреть на палитру скриншота. Заодно поищите по файлам игры, цепочки байтов RGB (взятые из скриншота), не исключено что Вы сразу найдёте искомое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеовставки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я хочу перевести игру X. В этой игре, помимо графики и текстов, которые необходимо перевести, есть небольшие видеовставки, содержащие иностранный текст. Как мне их перевести? =====&lt;br /&gt;
Прежде всего вам необходимо убедиться, что это именно '''видео'''вставки, а не анимация, состоящая из картинок, которые отображаются в нужном месте и в нужное время (проще говоря, следуют заложенному сценарию). Определить это можно, даже не разбирая ресурсы игры, по следующим факторам:&lt;br /&gt;
* плавное передвижение камеры (характерно только для видеовставок, для очень сложных анимаций характерно передвижение камеры &amp;quot;рывками&amp;quot;);&lt;br /&gt;
* закадровый голос, диалоги (обычно характерно для видеовставок, реже для анимаций);&lt;br /&gt;
* плавность движений объектов (в анимациях обычно движения объектов резки, иногда можно заметить повторение одних и тех же кадров/анимационных частей; в видеовставках объекты чаще всего двигаются плавно);&lt;br /&gt;
* продолжительность (для анимаций характерна сравнительно маленькая продолжительность, для видеовставок почти любая).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я абсолютно точно знаю, что это видеовставки: камера двигается прям как в рекламе «вентиляторного завода», очень много закадрового голоса, диалогов, звуковых эффектов, да и сам ролик довольно-таки продолжителен. Что мне делать дальше? =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала вам надо найти сами файлы, содержащие видео. Они могут быть запакованы в архив с игровыми ресурсами (насчет разбора запакованных ресурсов читайте [http://www.old-games.ru/wiki/%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80#.D0.90_.D0.B2.D0.BE.D1.82_.D0.BD.D0.B0.D1.81.D1.87.D0.B5.D1.82_.22.D0.B7.D0.B0.D0.BF.D0.B0.D0.BA.D0.BE.D0.B2.D0.B0.D0.BD.D0.BD.D1.8B.D1.85_.D1.80.D0.B5.D1.81.D1.83.D1.80.D1.81.D0.BE.D0.B2.22_.D1.87.D1.82.D0.BE_.D0.BC.D0.BE.D0.B6.D0.B5.D1.82.D0.B5_.D0.BF.D0.BE.D1.81.D0.BE.D0.B2.D0.B5.D1.82.D0.BE.D0.B2.D0.B0.D1.82.D1.8C.3F здесь].). После нахождения этих файлов вам будет необходимо определить формат, в котором хранится видео. Иногда разработчики придумывают свои эксклюзивные форматы для хранения видео (например в игре '''Doom 2D''' версии 1.30 использовался свой формат видео для видеовставки, появляющейся при окончании игры). Если это «эксклюзивный формат», то здесь вам придется либо попотеть самим над его разбором, либо поискать информацию в каких-нибудь других источниках. Но вполне возможно, что разработчики игры использовали сторонние форматы видео (например, в середине 90-х годов прошлого века среди различных игропроизводителей был весьма популярен формат '''SMK (Smacker Video)'''&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.radgametools.com/smkmain.htm&amp;lt;/ref&amp;gt; от компании '''[http://www.radgametools.com/ RAD Game Tools]''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я нашел видео и сконвертировал его в удобный для редактирования формат. Начал редактировать — а звук отсутствует. В чем может быть дело? =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы сами разбирали формат и писали конвертер, то вполне возможно, что вы что-то недоразобрали в формате видео (как вариант — звук находился в конце видеофайла, а вы его пропустили) или в чем-то ошиблись =). Но если вы уверены в то, что абсолютно правильно разобрали формат или это был формат стороннего разработчика, для которого уже существуют специальные утилиты-конвертеры, то возможен и другой вариант — аудиодорожка к данной видеовставке находится в отдельном файле. Опять же, вам необходимо будет её найти, определить её формат и, при необходимости, написать или найти конвертер в более понятный (например, в WAV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я полностью перевел видеовставку и сконвертировал её обратно. Однако в игре она не отображается. Что делать? =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опять же, если вы сами разбирали формат и писали конвертер обратно в формат игры, то вполне возможно, что где-то в конвертере есть ошибка, из-за которой выводится «битый» файл. Но если это было видео в формате от стороннего разработчика и вы пользовались его утилитами для конвертирования переведенной видеовставки в игровой формат, то возможно следующее: вы использовали более новую версию утилиты-конвертера, которая переводит ваше видео в более новый вариант формата. В таком случае вам необходимо найти более старую версию конвертера, которая будет переводить видео в тот вариант формата, который используется в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[Интересный пример с различием версий форматов]''' Есть такой весьма и весьма известный 3D-shooter '''Blood''' от компании '''Monolith'''. Когда его фанаты начали создавать собственные адд-оны к нему, то возник вопрос: а можно ли в свой адд-он добавить видеовставку (в оригинальном Blood была поддержка видеовставок в формате '''SMK (Smacker Video)''', даже были свои видеовставки к эпизодам). Многие из них сразу наткнулись на весьма раскрученную программу '''RAD Smacker and Bink Video Tools'''&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.radgametools.com/bnkdown.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;, которая могла конвертировать в SMK видео в формате AVI. Только вот незадача: Blood любой версии отказывался читать полученные SMK файлы. Сразу же возник вопрос: «почему? в чем же тут дело?» Но светлые умы быстро сообразили, что конвертировать надо более старой версией программы, которая называлась '''RAD Smacker Tools'''&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.smacker.com/down/Smacker/SmkTools.exe&amp;lt;/ref&amp;gt;. Они-то и стали своеобразными &amp;quot;первопроходцами&amp;quot; в деле включения собственных видеовставок в собственные же адд-оны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Перевод текста ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Какой программой лучше переводить текст?=====&lt;br /&gt;
Если редактировать файл игры, содержащий спецсимволы, Блокнотом (Notepad), то текст портится!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть много хороших программ для редактирования текста, которыми можно в том числе редактировать файлы, содержащие не только текст (а в старых играх обычно так и делалось). Я лично рекомендую очень удобный бесплатный редактор '''[http://www.astonshell.ru/freeware/bred3/ Bred 3]''' от российских разработчиков. Этим редактором очень удобно вносить быстрые правки в бинарные файлы с текстом и т.п.&lt;br /&gt;
Для тщательной же работы, рекомендуется составить таблицу в Excel, содержащую фразу в оригинале, ваш вариант перевода и комментарий. Таким образом будет удобно и сверять переводы и оставлять заметки для других участников перевода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с текстом зачастую нужно сравнивать два файла, например старую и новую версию. Для этих целей существует бесплатная  программа '''[http://winmerge.org/ WinMerge.]'''&lt;br /&gt;
Для поиска определенного слова или строки в большом количестве файлов пригодится бесплатная программа '''[http://notepad-plus.sourceforge.net/ru/site.htm Notepad++]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Я перерисовал шрифт игры и теперь вместо английских букв у меня русские, плюс я использовал кое-какие спецсимволы. Как мне теперь писать текст, чтобы в игре отображалось по-русски?=====&lt;br /&gt;
Посмотрите, нет ли возможности использовать ту часть ASCII таблицы, которая отвечает за русские символы (в DOS или Windows кодировке). Если такой возможности точно нет - то следует написать программу-конвертор, которая будет превращать русские символы, которыми вы будете писать в те символы, которые соответствуют данным буквам в шрифтам. Например, вы перерисовали букву &amp;quot;z&amp;quot; в шрифте в &amp;quot;ы&amp;quot;. Тогда программа должна превращать вашу &amp;quot;ы&amp;quot; в тексте в &amp;quot;z&amp;quot;, чтобы игра правильно понимала написанное. Альтернативный вариант - запомнить, что &amp;quot;ы&amp;quot; соответствует &amp;quot;z&amp;quot; и писать сразу &amp;quot;z&amp;quot;:) При этом не лишним будет перерисовать шрифт так, чтобы созвучные буквы соответствовали друг другу (&amp;quot;f&amp;quot; - &amp;quot;ф&amp;quot;, &amp;quot;t&amp;quot;-&amp;quot;т&amp;quot;, &amp;quot;w&amp;quot; - &amp;quot;ш&amp;quot; и т.д.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавление от пользователя '''satanistik''': &amp;quot;Существует бесплатная программка для пакетной замены символов, в одном или нескольких файлах [http://www.fauland.com/ A.F.9 Replace some bytes]. Некоторым наверное поможет, да и удобнее чем писать свой батник к каждой игре.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Обязательно ли переводить все дословно или в переводе допустимо вставлять что-то от себя? Например, что делать с именами, их надо переводить или можно придумать свои?=====&lt;br /&gt;
Переводить следует как можно ближе к тексту. Это не надо понимать буквально - ведь само построение фразы в русском и английском языке разное. Поэтому очень часто следует перестраивать фразы, чтобы они звучали как можно естественнее и ни в коем случае не коряво:) Смысл фраз нужно понимать обязательно - если вы коверкаете или вырезаете часть фраз оригинала - вы показываете свое неуважение к авторам игры. Каждое отклонение от оригинала (использование понятия, предмета или выражения которое лишь косвенно соотносится с оригинальным, но гораздо больше понятно русскоязычному игроку) - следует тщательно взвешивать и отбирать из разных вариантов (для этого полезно опросить команду, если вы работаете в команде или просто знакомых/родственников, если нет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается имен и названий - вопрос сложный. Многие переводчики (в том числе профессиональные) - меняют все имена на свои, как им кажется, более благозвучные. Но тут опять же следует помнить об уважении к оригинальным авторам и о сохранении атмосферы оригинала (то есть использование русских имен в исключительно английском антураже, например, - просто глупо). Если имя/название не несет никакого смысла, стоит его оставить как оно есть, по возможности транслитерировав его на русский так, чтобы оно звучало благозвучно. Если имя в игре принадлежит человеку определенной национальности (например, немцу), следует переводить его в соответствии с правилами перевода с немецкого языка на русский. По поводу грамотной транслитерации имен и названий на русский язык стоит посмотреть статью.&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.philosoft.ru/_subsites/tcportal/perevod/tr01_4.htm#prim4&amp;lt;/ref&amp;gt; (thanks, tRusty!). Если имя персонажа/название места несет в себе какой-то смысл (например, имя может состоять из двух английских слов), то следует его переводить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, если Вы начнёте повсеместно использовать фразы “от себя”, то это будет не перевод, а '''пересказ''' по мотивам игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Примечания=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Категория:FAQ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=10933</id>
		<title>Советы переводчикам старых игр</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=10933"/>
		<updated>2011-04-27T21:00:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: /* Я абсолютно точно знаю, что это видеовставки: камера двигается прям как в рекламе «вентиляторного завода», очень много закадрового гол&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{CC|Dimouse}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''версия 0.0.2 :)''' Спасибо за помощь ребятам из [[Бюро переводов Old-Games.Ru]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Техническая часть ==&lt;br /&gt;
=====Я решил перевести старую игру! С чего мне начать?=====&lt;br /&gt;
Первым делом следует поискать не переведена ли игра уже до вас. К этому моменту нужно подойти со всей серьезностью - есть вероятность, что перевод не стал распространенным и о нем существуют лишь скудные упоминания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Хорошо! Я весь интернет перерыл, но ничего про перевод не увидел. Так что же делать дальше?=====&lt;br /&gt;
Теперь следует оценить свои силы и знания (перевести игру можно и в одиночку, но для этого нужно хорошо знать программирование, уметь рисовать и знать на очень высоком уровне русский и английский языки). Также обязательным условием служит очень большая любовь к самой игре - иначе может просто не хватить энтузиазма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Я прекрасно знаю ассемблер, учился в художественной школе и окончил факультет иностранных языков! Обожаю игру X, с детства в нее играю и всегда мечтал перевести. Что мне для этого делать?=====&lt;br /&gt;
Третий этап - техническая работа. Необходимо определить, где в игре находятся &amp;quot;тексты&amp;quot; и шрифты. Тексты в общем случае - это как надписи (меню, служебные сообщения и т.д.), так и большие объемы однородного текста (брифинги в стратегиях, энциклопедии (такие как уфопедия или цивилопедия в соответствующих играх), диалоги в квестах и т.д.). Зачастую, служебные сообщения авторы игры помещают непосредственно в exe файл, большие же тексты как правило лежат в отдельных файлах (&amp;quot;ресурсах игры&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Какие бывают виды ресурсов?=====&lt;br /&gt;
Первая группа — это ресурсы, лежащие в открытом виде, когда каждая текстура, каждый звук, каждый скрипт и прочие “кирпичики” игрового мира хранится в отдельном файле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая группа — это ресурсные файлы, которые группируются по какому-либо признаку, после чего помещаются в один общий файл (архив). Если ресурсные файлы при этом подвергаются сжатию, то такие архивы принято называть именно архивами; если же файлы записываются в исходном виде, то есть без сжатия, это псевдоархивы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Так, тексты я вроде нашел, можно их уже переводить?=====&lt;br /&gt;
Даже если вы нашли тексты, не спешите их переводить. Это бессмысленно, если вы не сделаете свои русские шрифты. В большинстве досовских игр используются собственные несистемные шрифты, которые содержатся в ресурсах игры. Найти шрифты - дело нетривиальное, так как в разных играх их структура (как и структура графики в целом) может быть очень разная. Следует поискать open-source порты этих игр на новые платформы, у многих известных игр они есть. Они читают ресурсы оригинальных игр, так что исследуя исходники, можно понять где лежат шрифты и как они выглядят. Например, для старых квестов неоценимую помощь может оказать проект '''[[ScummVM]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Все-таки я не понял, как эти шрифты выглядят. Можно несколько примеров?=====&lt;br /&gt;
Часто в играх используется простой одноцветный шрифт 8x16. Это означает, что каждый символ состоит из 8 пикселей в ширину и 16 в высоту. В таком шрифте пиксели бывают только в двух состояних - закрашенный и незакрашенный (то есть занимают 1 бит памяти). Таким образом, полный шрифт из всех 256 ASCII символов занимает 4096 байтов памяти (8*16*256 бит). Следует пройтись hex-редактором по всем файлам игры и поискать там подозрительные группы из такого количества байт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, может быть и очень простой вариант - что шрифты лежат прямо в отдельном файле. В таком случае, вероятно, в названии файла содержится слово &amp;quot;FONT&amp;quot; или &amp;quot;FNT&amp;quot;. Первым делом следует поискать такие файлы и изучить их. В этом деле вам сильно может помочь бесплатная программа '''[http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=44904 GBS (GraphBitStreamer)]''', написанная '''Steel Rat'''-ом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но может быть и сложный вариант - ресурсы игры запакованы и простым просмотром файлов их найти невозможно (см. далее вопрос о запакованных ресурсах).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще кое-что о шрифтах:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dimouse''' (цитата с форума): ''Интересное воспоминание, как я шрифты где-то искал: чертил на бумажке сетку 8 на 16, потом в уме или на виндовом калькуляторе раскладывал 16-чное число на двоичное и закрашивал нужные точки, потом смотрел следующий байт, закрашивал следующую строчку и т.д. - если буква получалась - супер! Кстати еще один из признаков стандартного шрифта 8 на 16 - это что там нулевых байтов много (так как маленькие буквы, например, - точно всегда не укладываются в столько пикселей по вертикали).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Steel Rat''' (примеры шрифтов): &lt;br /&gt;
Как определить, что перед нами за файл такой? Прежде всего по названию файла. Лучший пример с которого мы можем начать – это шрифт UFO, X-COM II. BIGLETS.DAT сразу нам говорит о том, что в нём Big Letters. И само содержимое файла просто для понимания. Если на следующих картинках вы ничего не видите – разбор ресурсов не для вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex1.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Чем же мы обязаны такому счастью? Шириной символа и методом сжатия. Ширина у нас равна 16 пикселям, а сжатия нет вообще. Признаюсь, впервые увидев такое чудо я: во-первых, наконец-то понял, как вообще хранится информация в компьютере, во-вторых, начал редактировать шрифт прямо из HEX-редактора, чем в данном случае является Dos Navigator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex2.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Конечно, это очень быстро надоело, несмотря на абсолютно свободное время. Тогда и был изготовлен мой первый, полноценный, редактор шрифтов. Если вы хотите одновременно и научиться программированию и сделать утилиту – лучшего объекта для этого, чем шрифты UFO просто нет. Проблема будет заключаться в другом, шрифты мы отредактируем, а ширина символа хранится отдельно. Не помню где. Но это другой разговор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Следующие шрифты из игр X-Wing и TIE-Fighter. Конкретно рассматриваемые находятся в библиотеке данных, которую очень просто распаковать, это тоже надо сделать самому, после редактора шрифтов UFO должно получиться. На первом рисунке изображён заголовок - первые байты - шрифта. В этом файле вся информация о шрифте хранится в нём самом. Данные относящиеся непосредственно к шрифту здесь начинаются с 16го байта. Первое значение, 0x0020, тридцать два, посмотрев таблицу кодировок (ASCII), вы увидите, что, можно сказать, основные символы начинаются именно с 32ого – пробела. Следующее значение, 0x00E0, количество символов в шрифте. Далее максимальная высота, 0х0008, то есть количество байт на символ, ведь этот шрифт - битовый, то есть один бит – одна точка, что гораздо экономичнее, а в стародавние времена память ценили. Я подозреваю, что это пошло с монохромных мониторов, и скорее всего ещё с тех времён, когда и мониторов-то не было. Продолжаем, далее у нас 0х0006 и 0х0004, не помню, что это. Да и не важно. Затем у нас идёт таблица ширины каждого символа, коих у нас 0xE0. Ну, и затем сами данные. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Так вот, один из способов найти шрифт, или таблицу ширины для UFO – искать в файлах подобную последовательность байтов, как наша таблица ширин. Небольшие значения, в количестве символов шрифта. В случае с UFO мы даже можем подсчитать значения ширины нескольких символов и потом тупо искать её на автомате, а не вручную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex3.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	В большинстве случаев, данные битовых шрифтов имеют подобный вид, как на следующих двух рисунках. Часто повторяющиеся символы, нули с прослеживаемой периодичностью. Много значений двойки в какой-то степени. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex4.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В FONT8.FON и совсем хорошо, ведь его высота, а так же количество байт на символ равно восьми и это очень хорошо видно в хекс-редакторе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex5.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	А вот шрифт в Elite 2: Frontier. Он находится в оверлее программы, то есть в скомпилированном исполняемом файле. Нашёл я его тупо листая файлы подряд, и название EL2MCGA3.OVL подсказало, что что-то связанное с графикой здесь есть. Как видите, очень похоже на примеры выше. И так выглядят практически все битовые шрифты, конечно, в распакованном виде. Кстати, перед шрифтом, там ещё идёт цветовая палитра, её тоже на глаз хорошо видно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex6.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	На всякий случай - редактор шрифтов для Elite2&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.fortraders.biz/EL2FNT.EXE&amp;lt;/ref&amp;gt;, сделан на коленке за полтора часа. Выглядит страшно, но работает. О шрифтах пока всё. Есть вопросы? Задавайте. До связи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Тут было упомянуто слово &amp;quot;HEX-редактор&amp;quot;. Что это и как им пользоваться?=====&lt;br /&gt;
HEX-редактор (произносится как &amp;quot;хекс-редактор&amp;quot;) - программа, позволяющая редактировать нетекстовые (бинарные) файлы, а также зачастую показывать дизассемблированный код программы (если файл - запускаемый). Мой любимый hex-редатор - это '''[http://www.hiew.ru HIEW]'''. С помощью такой программы вы сможете изменить определенные байты программы на другие. Если вам кажется, что вы нашли шрифт, можно например поменять один байт в нем на другой, тогда при запуске игры можно будет это легко заметить. '''HIEW''' не предназначен для редактирования текста, поэтому расширять или уменьшать длину файла нельзя (то есть, если вам нужно заменить все 0x00 на 0x0A+0x0D, то вам придется использовать '''FAR''' (или другую программу)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====А вот насчет &amp;quot;запакованных ресурсов&amp;quot; что можете посоветовать?=====&lt;br /&gt;
Сначала надо очень внимательно поискать информацию в интернете. Часто, даже если нет open-source порта данной игры, кто-то где-то изучал ресурсы и какие-то факты смог выяснить. Например, такая информация, как алгоритм паковки ресурсов в данной игре (если она не слишком редкая), очень часто известна. Есть определенные форматы файлов, которые использовали разработчики специально для своих игр, для многих из них существуют распаковщики. В частности, для распаковки EXE файлов есть универсальные распаковщики &amp;lt;ref&amp;gt;http://ftp.bspu.unibel.by/pub/Tools/ARC/uup.exe&amp;lt;/ref&amp;gt;. Искать текст или ресурсы в EXE файле до распаковки не имеет смысла. Информация о паковщике EXE файла также часто содержится в начале этого файла.&lt;br /&gt;
Много информации по ресурсам разных игр есть на сайте '''[http://www.extractor.ru Extractor.ru]&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Для распаковки игровых ресурсов могут пригодиться универсальные распаковщики игровых ресурсов, многие из которых поддерживают десятки игр.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.maz-sound.com/archives/mrip280.zip Multi Ripper 2.80]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.google.com/search?q=rippr500.zip Mega Ripper 5.00]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://wincmd.ru/plugring/gaup.html Game Archive UnPacker - плагин к Total Commander]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если же найденная информация гласит, что это &amp;quot;какая-то разновидность RLE кодирования&amp;quot;, то это может быть сложнее, так как разновидностей можно придумать много. Для распаковки таких файлов потребуется недюжинное знание алгоритмов и большой опыт программирования. Но в этом случае, советы излишни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Какие ещё программы мне могут помочь в разборе ресурсов?=====&lt;br /&gt;
На стадии анализа ресурсов, полезно сравнивать однотипные виды данных выявляя общие закономерности. Для этих целей существует платная программа '''[http://www.softempire.com/hexcmp2.html HexCmp2]''', которая совмещает в себе функции приложения для сравнения бинарных файлов и удобного HEX-редактора&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(от '''Sledgy''') С сайта программу скачать не удаётся. Рабочую версию можно взять отсюда '''[http://jift.narod.ru/invis/hexcmp2.rar HexCmp2 ver2.20]''' (software, но полностью функциональна)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Графика ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Я нашел в игре картинки (PCX/BMP/LBM и т.д.), пытаюсь их отредактировать, но в игре показывается какая-то ерунда (как вариант - вся палитра сбита!)=====&lt;br /&gt;
Внимательно посмотрите, какое количество цветов используется и не меняете ли вы разрядность картинки. В старых играх очень часто используются 8-битные текстуры (или картинки), использующие палитровую систему. [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%82%D1%80%D0%B0_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0) Палитра] состоит из этих самых 256 цветов. При редактировании картинки не следует менять разрядность и палитру (то есть она должна состоять из тех же 256 цветов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====А как мне найти эту палитру?=====&lt;br /&gt;
Поскольку старые игры зачастую могут отображать только 256 цветов, палитра часто не хранится в самих картинках, а где-то отдельно. Найти ее в ресурсах не всегда можно (а ведь она может быть задана жестко в программе!), но всегда есть простой способ - сделать скриншот в игре и посмотреть на палитру скриншота. Заодно поищите по файлам игры, цепочки байтов RGB (взятые из скриншота), не исключено что Вы сразу найдёте искомое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеовставки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я хочу перевести игру X. В этой игре, помимо графики и текстов, которые необходимо перевести, есть небольшие видеовставки, содержащие иностранный текст. Как мне их перевести? =====&lt;br /&gt;
Прежде всего вам необходимо убедиться, что это именно '''видео'''вставки, а не анимация, состоящая из картинок, которые отображаются в нужном месте и в нужное время (проще говоря, следуют заложенному сценарию). Определить это можно, даже не разбирая ресурсы игры, по следующим факторам:&lt;br /&gt;
* плавное передвижение камеры (характерно только для видеовставок, для очень сложных анимаций характерно передвижение камеры &amp;quot;рывками&amp;quot;);&lt;br /&gt;
* закадровый голос, диалоги (обычно характерно для видеовставок, реже для анимаций);&lt;br /&gt;
* плавность движений объектов (в анимациях обычно движения объектов резки, иногда можно заметить повторение одних и тех же кадров/анимационных частей; в видеовставках объекты чаще всего двигаются плавно);&lt;br /&gt;
* продолжительность (для анимаций характерна сравнительно маленькая продолжительность, для видеовставок почти любая).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я абсолютно точно знаю, что это видеовставки: камера двигается прям как в рекламе «вентиляторного завода», очень много закадрового голоса, диалогов, звуковых эффектов, да и сам ролик довольно-таки продолжителен. Что мне делать дальше? =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала вам надо найти сами файлы, содержащие видео. Они могут быть запакованы в архив с игровыми ресурсами (насчет разбора запакованных ресурсов читайте [http://www.old-games.ru/wiki/%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80#.D0.90_.D0.B2.D0.BE.D1.82_.D0.BD.D0.B0.D1.81.D1.87.D0.B5.D1.82_.22.D0.B7.D0.B0.D0.BF.D0.B0.D0.BA.D0.BE.D0.B2.D0.B0.D0.BD.D0.BD.D1.8B.D1.85_.D1.80.D0.B5.D1.81.D1.83.D1.80.D1.81.D0.BE.D0.B2.22_.D1.87.D1.82.D0.BE_.D0.BC.D0.BE.D0.B6.D0.B5.D1.82.D0.B5_.D0.BF.D0.BE.D1.81.D0.BE.D0.B2.D0.B5.D1.82.D0.BE.D0.B2.D0.B0.D1.82.D1.8C.3F здесь].). После нахождения этих файлов вам будет необходимо определить формат, в котором хранится видео. Иногда разработчики придумывают свои эксклюзивные форматы для хранения видео (например в игре '''Doom 2D''' версии 1.30 использовался свой формат видео для видеовставки, появляющейся при окончании игры). Если это «эксклюзивный формат», то здесь вам придется либо попотеть самим над его разбором, либо поискать информацию в каких-нибудь других источниках. Но вполне возможно, что разработчики игры использовали сторонние форматы видео (например, в середине 90-х годов прошлого века среди различных игропроизводителей был весьма популярен формат '''SMK (Smacker Video)'''&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.radgametools.com/smkmain.htm&amp;lt;/ref&amp;gt; от компании '''[http://www.radgametools.com/ RAD Game Tools]''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я нашел видео и сконвертировал его в удобный для редактирования формат. Начал редактировать — а звук отсутствует. В чем может быть дело? =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы сами разбирали формат и писали конвертер, то вполне возможно, что вы что-то недоразобрали в формате видео (как вариант — звук находился в конце видеофайла, а вы его пропустили) или в чем-то ошиблись =). Но если вы уверены в то, что абсолютно правильно разобрали формат или это был формат стороннего разработчика, для которого уже существуют специальные утилиты-конвертеры, то возможен и другой вариант — аудиодорожка к данной видеовставке находится в отдельном файле. Опять же, вам необходимо будет её найти, определить её формат и, при необходимости, написать или найти конвертер в более понятный (например, в WAV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я полностью перевел видеовставку и сконвертировал её обратно. Однако в игре она не отображается. Что делать? =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опять же, если вы сами разбирали формат и писали конвертер обратно в формат игры, то вполне возможно, что где-то в конвертере есть ошибка, из-за которой выводится «битый» файл. Но если это было видео в формате от стороннего разработчика и вы пользовались его утилитами для конвертирования переведенной видеовставки в игровой формат, то возможно следующее: вы использовали более новую версию утилиты-конвертера, которая переводит ваше видео в более новый вариант формата. В таком случае вам необходимо найти более старую версию конвертера, который будет переводить видео в тот вариант формата, который используется в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[Интересный пример с различием версий форматов]''' Есть такой весьма и весьма известный 3D-shooter '''Blood''' от компании '''Monolith'''. Когда его фанаты начали создавать собственные адд-оны к нему, то возник вопрос: а можно ли в свой адд-он добавить видеовставку (в оригинальном Blood была поддержка видеовставок в формате '''SMK (Smacker Video)''', даже были свои видеовставки к эпизодам). Многие из них сразу наткнулись на весьма раскрученную программу '''RAD Smacker and Bink Video Tools'''&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.radgametools.com/bnkdown.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;, которая могла конвертировать в SMK видео в формате AVI. Только вот незадача: Blood любой версии отказывался читать полученные SMK файлы. Сразу же возник вопрос: «почему? в чем же тут дело?» Но светлые умы быстро сообразили, что конвертировать надо более старой версией программы, которая называлась '''RAD Smacker Tools'''&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.smacker.com/down/Smacker/SmkTools.exe&amp;lt;/ref&amp;gt;. Они-то и стали своеобразными &amp;quot;первопроходцами&amp;quot; в деле включения собственных видеовставок в собственные же адд-оны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Перевод текста ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Какой программой лучше переводить текст?=====&lt;br /&gt;
Если редактировать файл игры, содержащий спецсимволы, Блокнотом (Notepad), то текст портится!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть много хороших программ для редактирования текста, которыми можно в том числе редактировать файлы, содержащие не только текст (а в старых играх обычно так и делалось). Я лично рекомендую очень удобный бесплатный редактор '''[http://www.astonshell.ru/freeware/bred3/ Bred 3]''' от российских разработчиков. Этим редактором очень удобно вносить быстрые правки в бинарные файлы с текстом и т.п.&lt;br /&gt;
Для тщательной же работы, рекомендуется составить таблицу в Excel, содержащую фразу в оригинале, ваш вариант перевода и комментарий. Таким образом будет удобно и сверять переводы и оставлять заметки для других участников перевода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с текстом зачастую нужно сравнивать два файла, например старую и новую версию. Для этих целей существует бесплатная  программа '''[http://winmerge.org/ WinMerge.]'''&lt;br /&gt;
Для поиска определенного слова или строки в большом количестве файлов пригодится бесплатная программа '''[http://notepad-plus.sourceforge.net/ru/site.htm Notepad++]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Я перерисовал шрифт игры и теперь вместо английских букв у меня русские, плюс я использовал кое-какие спецсимволы. Как мне теперь писать текст, чтобы в игре отображалось по-русски?=====&lt;br /&gt;
Посмотрите, нет ли возможности использовать ту часть ASCII таблицы, которая отвечает за русские символы (в DOS или Windows кодировке). Если такой возможности точно нет - то следует написать программу-конвертор, которая будет превращать русские символы, которыми вы будете писать в те символы, которые соответствуют данным буквам в шрифтам. Например, вы перерисовали букву &amp;quot;z&amp;quot; в шрифте в &amp;quot;ы&amp;quot;. Тогда программа должна превращать вашу &amp;quot;ы&amp;quot; в тексте в &amp;quot;z&amp;quot;, чтобы игра правильно понимала написанное. Альтернативный вариант - запомнить, что &amp;quot;ы&amp;quot; соответствует &amp;quot;z&amp;quot; и писать сразу &amp;quot;z&amp;quot;:) При этом не лишним будет перерисовать шрифт так, чтобы созвучные буквы соответствовали друг другу (&amp;quot;f&amp;quot; - &amp;quot;ф&amp;quot;, &amp;quot;t&amp;quot;-&amp;quot;т&amp;quot;, &amp;quot;w&amp;quot; - &amp;quot;ш&amp;quot; и т.д.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавление от пользователя '''satanistik''': &amp;quot;Существует бесплатная программка для пакетной замены символов, в одном или нескольких файлах [http://www.fauland.com/ A.F.9 Replace some bytes]. Некоторым наверное поможет, да и удобнее чем писать свой батник к каждой игре.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Обязательно ли переводить все дословно или в переводе допустимо вставлять что-то от себя? Например, что делать с именами, их надо переводить или можно придумать свои?=====&lt;br /&gt;
Переводить следует как можно ближе к тексту. Это не надо понимать буквально - ведь само построение фразы в русском и английском языке разное. Поэтому очень часто следует перестраивать фразы, чтобы они звучали как можно естественнее и ни в коем случае не коряво:) Смысл фраз нужно понимать обязательно - если вы коверкаете или вырезаете часть фраз оригинала - вы показываете свое неуважение к авторам игры. Каждое отклонение от оригинала (использование понятия, предмета или выражения которое лишь косвенно соотносится с оригинальным, но гораздо больше понятно русскоязычному игроку) - следует тщательно взвешивать и отбирать из разных вариантов (для этого полезно опросить команду, если вы работаете в команде или просто знакомых/родственников, если нет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается имен и названий - вопрос сложный. Многие переводчики (в том числе профессиональные) - меняют все имена на свои, как им кажется, более благозвучные. Но тут опять же следует помнить об уважении к оригинальным авторам и о сохранении атмосферы оригинала (то есть использование русских имен в исключительно английском антураже, например, - просто глупо). Если имя/название не несет никакого смысла, стоит его оставить как оно есть, по возможности транслитерировав его на русский так, чтобы оно звучало благозвучно. Если имя в игре принадлежит человеку определенной национальности (например, немцу), следует переводить его в соответствии с правилами перевода с немецкого языка на русский. По поводу грамотной транслитерации имен и названий на русский язык стоит посмотреть статью.&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.philosoft.ru/_subsites/tcportal/perevod/tr01_4.htm#prim4&amp;lt;/ref&amp;gt; (thanks, tRusty!). Если имя персонажа/название места несет в себе какой-то смысл (например, имя может состоять из двух английских слов), то следует его переводить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, если Вы начнёте повсеместно использовать фразы “от себя”, то это будет не перевод, а '''пересказ''' по мотивам игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Примечания=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Категория:FAQ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Sound_Blaster_Pro&amp;diff=10166</id>
		<title>Sound Blaster Pro</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Sound_Blaster_Pro&amp;diff=10166"/>
		<updated>2011-03-07T21:53:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Sound Blaster Pro''' — звуковая карта на шине ISA, представленная Creative Technology в мае 1991.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обзор ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта была первая стереокарта в серии [[Sound Blaster]]. Она могла проигрывать оцифрованный звук с частотой до 44 КГц в моно-режиме, до 22 КГц в стерео и записывать звук с частотой до 22 КГц, а также в ней могла задаваться отдельная громкость для каждой подсистемы звуковой карты, что позже стало стандартом везде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Музыка: Версия Pro 1.0 использовала музыкальный чип [[OPL-2]], версия 2.0 перешла на [[OPL-3]], поддерживающее простое стерео.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Звук: Версия 1.0 и 1.5 не поддерживали стереозвук с частотой &amp;gt;11 КГц, стерео 22 КГц появилось только в Sound Blaster Pro 2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует большое количество карт других производителей, совместимых с Sound Blaster Pro. Для некоторых (особенно Plug and Play карт) при загрузке в DOS нужны специальные драйверы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Это надо знать ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Так как SB16 был закрытым стандартом за реализацию его в своей звуковой карте надо было платить, именно поэтому большинство звуковых карт, даже современных, в DOS режиме эмулируют не SB16 , а SB Pro 2.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Список совместимых карт (только чипсеты) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[ESS1868]] (OPL3)&lt;br /&gt;
* [[OPTI 931]]&lt;br /&gt;
* [[OPTI 925]]&lt;br /&gt;
* Все [[Aureal Vortex]] чипы&lt;br /&gt;
...и прочие, прочие, прочие...(см. про стандарт SB16)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Звуковые карты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Gravis_Ultrasound&amp;diff=10165</id>
		<title>Gravis Ultrasound</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Gravis_Ultrasound&amp;diff=10165"/>
		<updated>2011-03-07T21:51:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''''Gravis UltraSound''''' (сокращенно GUS, в России известной под сленговым названием «гусь») — семейство звуковых карт, производившихся канадской команией [[Advanced Gravis Computer Technology]] с 1992 года по конец 90-ых. Эти звуковые карты были очень популярны среди демосценеров (см. [http://ru.wikipedia.org/wiki/Демосцена демосцена]) из-за исключительно качественного звука, простоты использования в своих программах и из-за того, что компания Gravis взаимодействовала с демосценой. Некоторые демогруппы выпускали так называемые GUS-only демы, в которых поддержки [[Sound Blaster]] просто не было. Были и такие случаи, когда демо просто не запускалось без Gravis UltraSound. В свою очередь компания Gravis обеспечивала призами многие демопати, например в качестве призов на конкурсах Music Contest были именно звуковые карты от Gravis. Большинство ДОС-игр после 1992 года также дают возможность пользоваться этими картами, некоторые изначально, для некоторых нужны специальные патчи, которые можно взять с ftp-сайта Gravis (см. статью про эту компанию).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gravis UltraSound использовала уникальную на момент своего выпуска технологию «wavetable» синтеза музыкальных инструментов. Все инструменты хранились в RAM в оцифрованном виде, что позволяло пианино, барабанам и прочим инструментам звучать как настоящим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Звуковые карты Gravis UltraSound обладают программной эмуляцией карт семейства [[Sound Blaster]] с помощью утилиты SBOS, а также [[MT-32]]/[[LAPC-1]], [[Roland Sound Canvas]]/[[MPU-401]] с помощью утилиты Mega-Em.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cписок карт ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Gravis Ultrasound Classic]] (или просто Gravis Ultrasound)&lt;br /&gt;
* [[Gravis Ultrasound MAX]] (очень впечатляет ее размер)&lt;br /&gt;
* [[Ultrasound Ace]]&lt;br /&gt;
* [[Gravis Ultrasound PnP]] (также Gravis Ultrasound PnP Pro, отличающийся наличием изначально встроенной памяти в 512kb).&lt;br /&gt;
* [[Gravis Ultrasound Extreme]] (другое название — Synergy ViperMAX, аппаратно поддерживает стандарты UltraSound и [[Sound Blaster Pro]])&lt;br /&gt;
* а также набор клонов от других производителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://gravisultrasound.org] Русскоязычный сайт о картах Gravis UltraSound — описания (с фотографиями), файлы, статьи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Звуковые_карты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D1%80%D0%B6%D0%B0%D0%BD%D1%82_%D0%A1%D0%BB%D0%BE%D1%82%D1%82_-_%D0%B3%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B4%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BD%D0%B8%D0%BA&amp;diff=9242</id>
		<title>Сержант Слотт - галактический дворник</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%B5%D1%80%D0%B6%D0%B0%D0%BD%D1%82_%D0%A1%D0%BB%D0%BE%D1%82%D1%82_-_%D0%B3%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B4%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BD%D0%B8%D0%BA&amp;diff=9242"/>
		<updated>2011-02-10T06:59:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Игра&lt;br /&gt;
 |название              = Сержант Слотт - галактический дворник&lt;br /&gt;
 |изображение           = Serg-slott.jpeg‎‎&lt;br /&gt;
 |другое название       = Sergeant Slotte&lt;br /&gt;
 |разработчик           = «[[CSW Group]]»&lt;br /&gt;
 |издатель              = неизвестен&lt;br /&gt;
 |дата выпуска          = 1995 год&lt;br /&gt;
 |жанр                  = [[Аркада]]&lt;br /&gt;
 |платформы             = [[PC]]&lt;br /&gt;
 |движок                = &lt;br /&gt;
 |локализации           = &lt;br /&gt;
 |управление            = Клавиатура и мышь&lt;br /&gt;
 |системные требования  = &lt;br /&gt;
 |предыдущая            = &lt;br /&gt;
 |следующая             = &lt;br /&gt;
 |сайт                  = &lt;br /&gt;
 |номерог               =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Сержант Слотт&amp;quot;''' является аркадной игрой для одного игрока. Игрок - галактический пилот-дворник, который собирает галактический мусор. &lt;br /&gt;
Цель игры: собрать галактический мусор настолько много, насколько возможно. Игрок живет в абстрактном времени - он начинает свой полет на примитивном по технологии корабле и способен достигнуть новых технологий в конце игры. Для этого игрок должен собрать N сумму денег на Up-grade корабля с учетом его ремонта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Галактический мусор бывает:'''&lt;br /&gt;
:*1. полезный, который нужно собирать методом столкновения,&lt;br /&gt;
:*2. бесполезный, который расстреливается и за него получаете плату.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полезный мусор отображается на экране радара в индикаторной панели. Tут же отображается состояние защитного экрана и время его восстановления. При столкновении с мусором защитный экран смертельно ослабевает, а для взятия полезного мусора, первоначально произведите в него один выстрел ''(для смягчения удара об него)'' и затем столкнитесь! Не торопитесь все подхватить, Вы же не безумец.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Полезный мусор''' это:&lt;br /&gt;
:*1. - БОНУС - дает уничтожение мусора с одного выстрела на протяжении 15 секунд,&lt;br /&gt;
:*2. - обломки двигателей,&lt;br /&gt;
:*3. - обломки оружия,&lt;br /&gt;
:*4. - канистры с топливом,&lt;br /&gt;
:*5. - кассеты с информацией,&lt;br /&gt;
:*6. - и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Бесполезный мусор''' бывает в больших кучах-астероидах. При попадании в них они распадаются на меньшие. За уничтожение больших куч-астероидов - большая оплата! Каждый вылет длится около 2-х минут. Каждый последующий вылет усложняется. Уже требуется большее количество попаданий. Периодически в конце одного из них появляется космолет, который обильно загаживает перед вами пространство. Увернуться от него сложно и сбивать его сложнее с каждым разом. Периодически у вас появляется конкурент, летящий сломя голову, дабы поймать полезный мусор. Сбейте его пока он вас не протаранил! О Вашем проступке никто не узнает! ''':)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ваши успехи будут занесены в 10 лучших игроков! ''Стиль игры в духе [[Xenon]] игры под PC , а графика - как на ZX-Spectrum или Amiga.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Завязка ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далекое будущее. Наша галактика ужасно засорена остатками сломанных межгалактических станций, их обломками и отходами. Ужас, не возможно полетать на приличной скорости! Межгалактическое правление приняло решение вознаграждать уборщиков галактического мусора.&lt;br /&gt;
Вы приняли решение подзаработать на этом деле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История создания игры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сценарий создан Александром Сессой совместно с Сергеем Булавенко и Дмитрием Кукушкиным в ходе реализации игры. Игра была изготовлена в течении одного месяца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интересные факты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=44987 Игра в разделе раздач]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Связанные статьи|Сержант Слотт - галактический дворник}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Little_Big_Adventure_(%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F)&amp;diff=8840</id>
		<title>Little Big Adventure (мастерская)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Little_Big_Adventure_(%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F)&amp;diff=8840"/>
		<updated>2011-02-03T01:07:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: /* Воспоминания &amp;quot;CSW Group&amp;quot; */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Воспоминания &amp;quot;CSW Group&amp;quot;==&lt;br /&gt;
{{CC|SergAnt1962|автор}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале марта 1995 года раздался телефонный звонок из Киева. Молодой человек сказал, что ему понравилась русифицированная нами &amp;quot;Дюна 2&amp;quot;. Однако этим дело не ограничилось. Нам предложили за соответствующее вознаграждение перевести на русский только что появившуюся классную игру &amp;quot;LBA&amp;quot;. Я сказал, что мы, в принципе, не против попробовать, однако окончательно сказать сможем только когда внимательно ознакомимся с игрой. Это оказалось не так уж просто устроить - игра распространялась на компакте, а это тогда было в диковинку. Ни у кого из нас еще не было CD-ROM-драйва, да и ни с одной игрой на компактах мы не сталкивались. Полный объем игры превышал 200 Мбайт, поэтому не могло быть и речи о том, чтобы передать ее в Днепропетровск на дискетах или по модему. В конце концов Андрей Решетило поехал в Киев и привез оттуда копию настоящего компакта с игрой ''(у наших потенциальных заказчиков была невиданная тогда штука - CD-Recorder)''. Однако на этом вопросы не закончились. Одолжили у кого-то CD-ROM, и тут нас постигло разочарование. Оказалось, что привезенная копия оригинального компакта является копией лишь отчасти, не были записаны аудиотреки (помните, раньше во многих играх на CD музыка была записана именно так - отличного ее качества в то время достичь другими средствами было нельзя, а места на CD для игр того времени, как правило, было в избытке), в результате чего игра не запускалась. Оставалось взломать игру, запретив ей вообще пытаться играть аудиотреки с компакта. Однако тут мы где-то нашли рипнутую версию, распространявшуюся на дискетах. Там не было музыки, речи и видео. Но оказалось, что, переписав игру с компакта и внеся в оригинальную программу некоторые изменения из программы от рипа, можно получить работоспособную игру, воспроизводящую весь звук (кроме отсутствующей музыки, конечно). Что и требовалось. Запустив наконец игру, мы смогли почувствовать всё ее очарование. Игра буквально поразила нас. Судите сами - в трехмерном мире (вид в изометрической проекции) живут такие симпатичные персонажи - человечки, зайцы, слоники, и...'' (почему-то!)'' колобки. Мы играем за такого прикольного человечка - Твинсена. Власть в этом мире принадлежит какому-то нехорошему редиске по имени Фанфрог, который насадил военно-тоталитарный режим. Беднягу Твинсена заточили в тюрьму за... крамольный сон. Наша задача - помочь ему разобраться с нехорошим правителем. В общем, работать игру мы заставили. Можно было приступать к анализу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====И закипела работа...====&lt;br /&gt;
Изучив файлы данных игры, я быстро пришел к выводу, что данные игры ''(как текст, так и звук)'' хранятся в своего рода архивных файлах - объединены в большие файлы ''(текст в один файл, а звук для каждого острова - в отдельный файл)'' и упакованы алгоритмом, похожим на [[LZ77]]. Поэтому нужно было написать программу, которая не просто разбирает (а затем и собирает обратно) текст и звук на отдельные фразы, но еще и распаковывает (соответственно, запаковывает). Сам алгоритм распаковки, в общем, никакой сложности не представляет, однако нужно было разобраться с параметрами упаковки (размер словаря, максимальная длина совпадений, кодирование длины совпадения, индикация наличия совпадения, метод обработки перекрывающихся равных строк и т.д.). Изысканиями занимались я с Пашей, а соответствующую программу писал Паша. На всё это ушло дня два, но после выполнения этой работы всё распаковывалось правильно, а файлы со звуком при этом еще и разделялись на отдельные VOC-файлы. Сделали заодно и запаковщик, который всё запаковывал правильно, но работал просто чертовски медленно. Его доработку решили отложить, поскольку это пока еще было неактуально ''(запаковывать-то нечего!).'' И тут выяснилась пренеприятнейшая вещь, о которой мы сразу почему-то не подумали. Переводить любой квест или RPG хотя бы сколько-нибудь качественно - совсем не то же самое, что переводить стратегии вроде &amp;quot;Дюны 2&amp;quot;. Текста очень много, и добрая половина фраз допускает несколько вариантов перевода. Тут слово, которое может переводиться по-разному, там имя или название места, которое непонятно как переводить, пока не видишь, о чем речь; вот здесь - непонятно, существительное это или глагол, а эта фраза вообще непонятно о чем. Так что пока не поиграл сам в игру, не прошел ее всю и не попробовал большинство неправильных действий в процессе игры, сделать ПРАВИЛЬНЫЙ перевод не удастся. Конечно, на всё это нужно время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Маленькое отступление, или Национальные трудности переводчиков====&lt;br /&gt;
К сожалению, за очень редкими исключениями, так называемые переводчики игр не утруждают себя подобными &amp;quot;мелочами&amp;quot;. В результате абсолютное большинство квестов и RPG переведены из рук вон плохо. В лучшем случае перевод сделан человеком, который ориентируется в тонкостях английского языка, но в глаза не видел игру. В худшем - перевод сделан просто каким-нибудь &amp;quot;Стилусом&amp;quot; и без редактирования запихнут в игру. Бедные любители игр! Они вынуждены решать такие головоломки, о которых создатели игры даже и не помышляли. То какой-нибудь персонаж просит ему принести &amp;quot;То_чего_в_этой_игре_просто_не_может_быть&amp;quot;, то оборотец какой-нибудь загнет, какой в русском языке недопустим ''(и попробуй догадаться, что он имел в виду)'', то вообще о важной для прохождения игры вещи молчит, как партизан на допросе. Короче, полный абзац. Авторы таких &amp;quot;переводов&amp;quot; оправдываются тем, что заказчики дают очень сжатые сроки. Кто не уложится в срок - останется у разбитого корыта, ибо &amp;quot;кому сейчас нужна эта переведенная игра, когда перевод конкурентов уже три дня как в продаже&amp;quot;. Бывает, что заказывают перевод нескольким командам одновременно - кто быстрее сделает. В результате чем быстрее сделан ''(и, следовательно, ниже качеством)'' перевод, тем больше у него шансов быть изданным. Такие вот правила. А расплачиваться за всё это ''(и в переносном, и в прямом смысле слова)'' будет потребитель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Вперед, наш Неугомонный Твинсен!====&lt;br /&gt;
Впрочем, я отклонился от темы. Вернемся к нашим баранам. То есть к Твинсену. Но нам тогда наступать на пятки было просто некому. Времени мы попросили у заказчиков достаточно, делать что-то плохо мы не привыкли, поэтому сели за прохождение игры. Вперед, Твинсен! Играть сели мы с Пашей. Занятие, конечно, было приятным. Игрушка красивая, персонажи треплются, причем такими забавными голосами! Красота! Однако если из тюрьмы мы выбрались без особых проблем, то дальше всё было не так просто. Во-первых, нужно было научиться убегать от врагов, во-вторых, удачно кидать в них наше оружие - магический шар. Но это еще цветочки. Далее оказалось, что мы застряли на втором острове. Вроде все возможности перепробовали ''(а их довольно много оказалось)'', а дальше что-то не можем пройти. Для облегчения прохождения неплохо было бы иметь солюшен. Однако игра совсем новая, и найти его оказалось непросто. Сначала нашли солюшен в немецком игровом журнале. Естественно, на немецком языке. Но по-немецки мы знали всего несколько слов, поэтому солюшен этот не пригодился. Наконец, в FIDO нам удалось найти солюшен на английском, и в случае осложнений мы обращались к нему. В общем, дней за 10 мы прошли игру, а заодно и попробовали многие действия, не ведущие к цели. По окончании этого, без сомнения, тяжелого труда мы были весьма подробно знакомы со сценарием игры, когда и кем какая фраза произносится и к чему она относится. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====К победе великого и могучего!====&lt;br /&gt;
В общем-то, перевод на русский язык особых сложностей теперь не вызвал. Делали его тоже мы с Пашей Мамчием (в отдельных местах мы пользовались помощью Игоря Петровского). Правда, пришлось придумать переводы для специфических слов, которые были выдуманы создателями игры ''(например, слово &amp;quot;rabbibunny&amp;quot;, которое вполне естественно было переведено как &amp;quot;зайцекролик&amp;quot;)''. Но теперь, когда мы знали, к чему относятся подобные словечки, это было несложно. Перевод делали, разумеется, не подстрочный, а художественный, и некоторые фразы давались не так уж легко. В общем, после нескольких дней набора текста (автоматическим переводчиком пользоваться не стали - и, пожалуй, зря), после многократного прочтения с целью отлова ошибок перевод был готов. Но перевод - еще лишь полдела. Нужно еще сделать русский шрифт. Это отлично сделал Андрей Решетило, пока мы с Пашей проходили игру. Он разобрался в представлении шрифта, написал программы для его перевода в наглядный и удобный для редактирования вид и нарисовал русские буквы. Нарисованные русские буквы выглядели очень красиво, не хуже оригинальных. Нужно было собирать полученные данные в используемый игрой упакованный файл специального формата. Программу для этого написали, она работала верно ''(что было бесспорным плюсом)'', но очень медленно, поскольку при сжатии данных использовали поиск совпадающих строк простым перебором и не при помощи деревьев или хэширования. Впрочем, текста в игре было всего килобайт двести, поэтому лишних три или пять минут работы программы нас не слишком утомили. Подставив наш текст, мы убедились, что всё работает нормально! Заодно в двух-трех местах вместо ничего не значащих фраз типа &amp;quot;Привет!&amp;quot; мы вставили забавную &amp;quot;отсебятину&amp;quot; для развлечения играющих ''(ну, и чтобы свое самолюбие потешить)''. Теперь надо было озвучить всё это. О том, чтобы привлечь актеров, даже и не думали. Озвучивать стали сами, используя, кроме своих голосов, голоса сослуживцев, родных и друзей. Благо персонажей в игре много. В отличие от большинства горе-переводов, озвученных, как кто-то хорошо пошутил, &amp;quot;профессиональными программистами&amp;quot;, мы озвучивали внимательно, обращая пристальное внимание на то, чтобы персонажи говорили по возможности с выражением и на правильном русском языке, чтобы один и тот же персонаж говорил все фразы одним голосом. Всё это заняло наибольшее количество времени. Некоторые роли ''(например, этаких маленьких гномиков)'' пришлось озвучивать детьми и даже делать искусственно завышенные голоса для отдельных персонажей. Некоторые роли специально озвучивались дефективными (заикающимися и т.п.) или противными голосами, а роль главного злодея совершенно ужасным голосом не без труда сыграл Игорь Петровский. В конце концов утомительная работа по озвучиванию была закончена и мы принялись собирать весь звук в упакованные файлы. Звука было довольно много (мегабайт сто), и программа была ну о-о-очень медленной. Собрав звук для первого острова (12 мегабайт), мы попробовали. Это был один из самых запоминающихся моментов в нашей работе. В программу сборки звуковых файлов вкралась маленькая ошибка (был пропущен один оператор), что привело к тому, что вместо любой фразы произносилась одна и та же, идущая в упакованном индексированном файле первой. А на первом острове такой фразой была фраза от автора: &amp;quot;Ты нашел глобус!&amp;quot;. Поэтому при первом запуске все персонажи всегда говорили одно и то же (хотя титры были верные). Это вызвало у нас приступ истерического смеха, а сентенция &amp;quot;Ты нашел глобус!&amp;quot; стала у нас нарицательным названием неожиданных трудностей или препятствий. Впрочем, ошибка была быстро исправлена, и в следующий раз всё заработало правильно. После полной сборки игры (что по причине неэффективного алгоритма в программе сборки заняло целую ночь) мы еще долго играли в нее и нашли несколько орфографических ошибок (невесть как прокравшихся) и пару ляпов, когда персонаж говорил не своим голосом. После устранения их игра была готова. Можно было ее сдавать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Так какой же он, этот Твинсен?====&lt;br /&gt;
Поехали в Киев, к заказчику. Работа заказчику понравилась, но, конечно, без небольших накладок не обошлось. Так, неожиданно оказалось, что заказчик хочет видеть свою рекламу на... одном из ничего не значащих уличных объявлений на первом острове! Нет чтобы раньше об этом сказать... К счастью, мы с собой взяли все наработанные программы и без труда вставили требуемую рекламу (час времени, потребовавшийся на пережатие звукового файла для первого острова, не в счет). Вызвал вопрос и наш вариант перевода названия игры. Дословно следовало бы перевести его как &amp;quot;Приключения безжалостного Твинсена&amp;quot;, а мы перевели его как &amp;quot;Приключения неутомимого Твинсена&amp;quot;. Но я сказал, что эпитет &amp;quot;безжалостный&amp;quot; по отношению к положительному герою выглядит несколько странно, и после некоторых колебаний заказчик согласился с нашим вариантом названия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Итоги====&lt;br /&gt;
Вот так мы делали игру LBA. Это был наш первый перевод по заказу. И первый перевод игры, в которой понимание текста играет существенную роль в прохождении игры (Дюну 2 может пройти и тот, кто не понимает значения сообщений, появляющихся на экране, - методом проб и ошибок можно сориентироваться, что к чему). Как мы сами оцениваем свою работу? Работы сделано много. Перевод сделан очень тщательно, не подстрочником, а настоящим художественным переводом, значение каждой фразы нами было осознано, поэтому перевод должен всюду отражать смысл оригинала (если мы только где-либо не допустили механических ошибок). С озвучкой несколько хуже. Мы тоже старались говорить четко, по правилам русского языка и, насколько это возможно, с чувством. Но мы - не артисты. Совсем не артисты. Поэтому своих целей в озвучке мы достигли частично. И хотя в целом получилось довольно симпатично, мне приходилось видеть жалобы на украинский акцент. Ну, что есть, то есть. Тут уж ничего не поделаешь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Глеб''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Связанные статьи|Little Big Adventure}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Мастерская]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BD%D0%B5%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%85%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BC%D1%8B%D1%85_%D0%BF%D0%B8%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D1%80%D1%83%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D0%B9&amp;diff=8839</id>
		<title>Список непроходимых пиратских русских версий</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BD%D0%B5%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%85%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BC%D1%8B%D1%85_%D0%BF%D0%B8%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D1%80%D1%83%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D0%B9&amp;diff=8839"/>
		<updated>2011-02-03T00:26:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: /* I */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
{{Непроходимый перевод&lt;br /&gt;
| название = &lt;br /&gt;
| переведённое название = &lt;br /&gt;
| издатель = &lt;br /&gt;
| переводчик = &lt;br /&gt;
| обзор присутствует =  отсутствует/пристутствует&lt;br /&gt;
| описание = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Пустые строки удаляйте!&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
== С ==&lt;br /&gt;
{{Непроходимый перевод&lt;br /&gt;
| название = Crimson Skies&lt;br /&gt;
| издатель = [[Фаргус]]&lt;br /&gt;
| обзор присутствует = отсутствует&lt;br /&gt;
| описание = После проигрывания вступительного ролика и начала игры через меню игра попросту вылетает с ошибкой в ОС; в английской версии происходит то же самое, что и в русской.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== D ==&lt;br /&gt;
{{Непроходимый перевод&lt;br /&gt;
| название = Daikatana&lt;br /&gt;
| издатель = [[7 Wolf]]&lt;br /&gt;
| обзор присутствует = отсутствует&lt;br /&gt;
| описание = Не загружаются уровни с Superfly’ем, а кроме того — на одном из уровней Mikiko в определённый момент просто исчезает, то есть игра непроходима дважды.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Непроходимый перевод&lt;br /&gt;
| название = Daikatana&lt;br /&gt;
| издатель = [[City]]&lt;br /&gt;
| переводчик = [[Дядюшка Рисёч]]&lt;br /&gt;
| обзор присутствует = отсутствует&lt;br /&gt;
| описание = Не загружаются уровни с Superfly’ем, как следствие — игра непроходима.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Непроходимый перевод&lt;br /&gt;
| название = Daikatana&lt;br /&gt;
| издатель = [[Фаргус]]&lt;br /&gt;
| обзор присутствует = отсутствует&lt;br /&gt;
| описание = Не загружаются уровни с Superfly’ем, как следствие — игра непроходима.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== E ==&lt;br /&gt;
{{Непроходимый перевод&lt;br /&gt;
| название = Earthworm Jim 3D&lt;br /&gt;
| издатель = [[City]]&lt;br /&gt;
| обзор присутствует = отсутствует&lt;br /&gt;
| описание = Через весьма непродолжительное время (после разговора с коровой, когда открываются ворота) игра просто вылетает в ОС.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== H ==&lt;br /&gt;
{{Непроходимый перевод&lt;br /&gt;
| название = Hostile Waters: Antaeus Rising&lt;br /&gt;
| издатель = [[Фаргус]]&lt;br /&gt;
| обзор присутствует = отсутствует&lt;br /&gt;
| описание = Игра непроходима при старте шестой и девятой миссий — при их загрузке просто происходит вылет с ошибкой. Изначально это было известно только про шестую миссию, и «Фаргус» даже сделал патч, исправляющий эту проблему (на данный момент этот патч утрачен), но потом выяснилось, что аналогичная проблема есть и при старте девятой миссии, однако для неё патч уже не делали. Как следствие — пройти игру нельзя.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== I ==&lt;br /&gt;
{{Непроходимый перевод&lt;br /&gt;
| название =  Imperium Galactica&lt;br /&gt;
| обзор присутствует =  отсутствует&lt;br /&gt;
| описание = Из-за ошибки в файле '''text.pac''' игра становится непроходимой.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== R ==&lt;br /&gt;
{{Непроходимый перевод&lt;br /&gt;
| название =  realMyst&lt;br /&gt;
| издатель = [[Процедура 2000]]&lt;br /&gt;
| обзор присутствует =  отсутствует&lt;br /&gt;
| описание = Ни в одном из вариантов установки (минимальная, обычная, максимальная) данная версия попросту не запускается — на середине загрузки вылетает в ОС.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== S ==&lt;br /&gt;
{{Непроходимый перевод&lt;br /&gt;
| название = Shadow Company&lt;br /&gt;
| издатель = [[Наша марка]]&lt;br /&gt;
| обзор присутствует =  отсутствует&lt;br /&gt;
| описание = Бойцы в игре не могут нормально пользоваться холодным оружием и драться (удары не наносят противникам вреда), как следствие — игру (учитывая жанр тактической стратегии) пройти практически невозможно.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Непроходимый перевод&lt;br /&gt;
| название = Submarine Titans&lt;br /&gt;
| издатель = [[Процедура 2000]]&lt;br /&gt;
| обзор присутствует =  отсутствует&lt;br /&gt;
| описание = Нельзя пройти кампанию за «Белых акул» — через 18 минут после начала четвёртой миссии независимо ни от чего она заканчивается поражением.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== T ==&lt;br /&gt;
{{Непроходимый перевод&lt;br /&gt;
| название = The Outforce&lt;br /&gt;
| издатель = [[Процедура 2000]]&lt;br /&gt;
| обзор присутствует =  отсутствует&lt;br /&gt;
| описание = В игре невозможно сохраниться между миссиями - эта опция попросту не работает. Поэтому формально пройти её можно, но - только вообще не отходя от компьютера.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Списки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BD%D0%B5%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%85%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BC%D1%8B%D1%85_%D0%BF%D0%B8%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D1%80%D1%83%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D0%B9&amp;diff=8838</id>
		<title>Список непроходимых пиратских русских версий</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BD%D0%B5%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%85%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BC%D1%8B%D1%85_%D0%BF%D0%B8%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D1%80%D1%83%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D0%B9&amp;diff=8838"/>
		<updated>2011-02-03T00:25:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: /* I */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
{{Непроходимый перевод&lt;br /&gt;
| название = &lt;br /&gt;
| переведённое название = &lt;br /&gt;
| издатель = &lt;br /&gt;
| переводчик = &lt;br /&gt;
| обзор присутствует =  отсутствует/пристутствует&lt;br /&gt;
| описание = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Пустые строки удаляйте!&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
== С ==&lt;br /&gt;
{{Непроходимый перевод&lt;br /&gt;
| название = Crimson Skies&lt;br /&gt;
| издатель = [[Фаргус]]&lt;br /&gt;
| обзор присутствует = отсутствует&lt;br /&gt;
| описание = После проигрывания вступительного ролика и начала игры через меню игра попросту вылетает с ошибкой в ОС; в английской версии происходит то же самое, что и в русской.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== D ==&lt;br /&gt;
{{Непроходимый перевод&lt;br /&gt;
| название = Daikatana&lt;br /&gt;
| издатель = [[7 Wolf]]&lt;br /&gt;
| обзор присутствует = отсутствует&lt;br /&gt;
| описание = Не загружаются уровни с Superfly’ем, а кроме того — на одном из уровней Mikiko в определённый момент просто исчезает, то есть игра непроходима дважды.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Непроходимый перевод&lt;br /&gt;
| название = Daikatana&lt;br /&gt;
| издатель = [[City]]&lt;br /&gt;
| переводчик = [[Дядюшка Рисёч]]&lt;br /&gt;
| обзор присутствует = отсутствует&lt;br /&gt;
| описание = Не загружаются уровни с Superfly’ем, как следствие — игра непроходима.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Непроходимый перевод&lt;br /&gt;
| название = Daikatana&lt;br /&gt;
| издатель = [[Фаргус]]&lt;br /&gt;
| обзор присутствует = отсутствует&lt;br /&gt;
| описание = Не загружаются уровни с Superfly’ем, как следствие — игра непроходима.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== E ==&lt;br /&gt;
{{Непроходимый перевод&lt;br /&gt;
| название = Earthworm Jim 3D&lt;br /&gt;
| издатель = [[City]]&lt;br /&gt;
| обзор присутствует = отсутствует&lt;br /&gt;
| описание = Через весьма непродолжительное время (после разговора с коровой, когда открываются ворота) игра просто вылетает в ОС.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== H ==&lt;br /&gt;
{{Непроходимый перевод&lt;br /&gt;
| название = Hostile Waters: Antaeus Rising&lt;br /&gt;
| издатель = [[Фаргус]]&lt;br /&gt;
| обзор присутствует = отсутствует&lt;br /&gt;
| описание = Игра непроходима при старте шестой и девятой миссий — при их загрузке просто происходит вылет с ошибкой. Изначально это было известно только про шестую миссию, и «Фаргус» даже сделал патч, исправляющий эту проблему (на данный момент этот патч утрачен), но потом выяснилось, что аналогичная проблема есть и при старте девятой миссии, однако для неё патч уже не делали. Как следствие — пройти игру нельзя.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== I ==&lt;br /&gt;
{{Непроходимый перевод&lt;br /&gt;
| название =  Imperium Galactica&lt;br /&gt;
| обзор присутствует =  отсутствует&lt;br /&gt;
| описание = Из-за ошибки в файле '''text.pac''' игра становится непроходимой..&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== R ==&lt;br /&gt;
{{Непроходимый перевод&lt;br /&gt;
| название =  realMyst&lt;br /&gt;
| издатель = [[Процедура 2000]]&lt;br /&gt;
| обзор присутствует =  отсутствует&lt;br /&gt;
| описание = Ни в одном из вариантов установки (минимальная, обычная, максимальная) данная версия попросту не запускается — на середине загрузки вылетает в ОС.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== S ==&lt;br /&gt;
{{Непроходимый перевод&lt;br /&gt;
| название = Shadow Company&lt;br /&gt;
| издатель = [[Наша марка]]&lt;br /&gt;
| обзор присутствует =  отсутствует&lt;br /&gt;
| описание = Бойцы в игре не могут нормально пользоваться холодным оружием и драться (удары не наносят противникам вреда), как следствие — игру (учитывая жанр тактической стратегии) пройти практически невозможно.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Непроходимый перевод&lt;br /&gt;
| название = Submarine Titans&lt;br /&gt;
| издатель = [[Процедура 2000]]&lt;br /&gt;
| обзор присутствует =  отсутствует&lt;br /&gt;
| описание = Нельзя пройти кампанию за «Белых акул» — через 18 минут после начала четвёртой миссии независимо ни от чего она заканчивается поражением.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== T ==&lt;br /&gt;
{{Непроходимый перевод&lt;br /&gt;
| название = The Outforce&lt;br /&gt;
| издатель = [[Процедура 2000]]&lt;br /&gt;
| обзор присутствует =  отсутствует&lt;br /&gt;
| описание = В игре невозможно сохраниться между миссиями - эта опция попросту не работает. Поэтому формально пройти её можно, но - только вообще не отходя от компьютера.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Списки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BD%D0%B5%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%85%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BC%D1%8B%D1%85_%D0%BF%D0%B8%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D1%80%D1%83%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D0%B9&amp;diff=8837</id>
		<title>Список непроходимых пиратских русских версий</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BD%D0%B5%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%85%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BC%D1%8B%D1%85_%D0%BF%D0%B8%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D1%80%D1%83%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D0%B9&amp;diff=8837"/>
		<updated>2011-02-03T00:24:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: Добавил про Imperium Galactica (источник - http://www.old-games.ru/forum/showpost.php?p=681300&amp;amp;postcount=10)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
{{Непроходимый перевод&lt;br /&gt;
| название = &lt;br /&gt;
| переведённое название = &lt;br /&gt;
| издатель = &lt;br /&gt;
| переводчик = &lt;br /&gt;
| обзор присутствует =  отсутствует/пристутствует&lt;br /&gt;
| описание = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Пустые строки удаляйте!&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
== С ==&lt;br /&gt;
{{Непроходимый перевод&lt;br /&gt;
| название = Crimson Skies&lt;br /&gt;
| издатель = [[Фаргус]]&lt;br /&gt;
| обзор присутствует = отсутствует&lt;br /&gt;
| описание = После проигрывания вступительного ролика и начала игры через меню игра попросту вылетает с ошибкой в ОС; в английской версии происходит то же самое, что и в русской.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== D ==&lt;br /&gt;
{{Непроходимый перевод&lt;br /&gt;
| название = Daikatana&lt;br /&gt;
| издатель = [[7 Wolf]]&lt;br /&gt;
| обзор присутствует = отсутствует&lt;br /&gt;
| описание = Не загружаются уровни с Superfly’ем, а кроме того — на одном из уровней Mikiko в определённый момент просто исчезает, то есть игра непроходима дважды.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Непроходимый перевод&lt;br /&gt;
| название = Daikatana&lt;br /&gt;
| издатель = [[City]]&lt;br /&gt;
| переводчик = [[Дядюшка Рисёч]]&lt;br /&gt;
| обзор присутствует = отсутствует&lt;br /&gt;
| описание = Не загружаются уровни с Superfly’ем, как следствие — игра непроходима.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Непроходимый перевод&lt;br /&gt;
| название = Daikatana&lt;br /&gt;
| издатель = [[Фаргус]]&lt;br /&gt;
| обзор присутствует = отсутствует&lt;br /&gt;
| описание = Не загружаются уровни с Superfly’ем, как следствие — игра непроходима.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== E ==&lt;br /&gt;
{{Непроходимый перевод&lt;br /&gt;
| название = Earthworm Jim 3D&lt;br /&gt;
| издатель = [[City]]&lt;br /&gt;
| обзор присутствует = отсутствует&lt;br /&gt;
| описание = Через весьма непродолжительное время (после разговора с коровой, когда открываются ворота) игра просто вылетает в ОС.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== H ==&lt;br /&gt;
{{Непроходимый перевод&lt;br /&gt;
| название = Hostile Waters: Antaeus Rising&lt;br /&gt;
| издатель = [[Фаргус]]&lt;br /&gt;
| обзор присутствует = отсутствует&lt;br /&gt;
| описание = Игра непроходима при старте шестой и девятой миссий — при их загрузке просто происходит вылет с ошибкой. Изначально это было известно только про шестую миссию, и «Фаргус» даже сделал патч, исправляющий эту проблему (на данный момент этот патч утрачен), но потом выяснилось, что аналогичная проблема есть и при старте девятой миссии, однако для неё патч уже не делали. Как следствие — пройти игру нельзя.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== I ==&lt;br /&gt;
{{Непроходимый перевод&lt;br /&gt;
| название =  Imperium Galactica&lt;br /&gt;
| издатель = Неизвестно&lt;br /&gt;
| обзор присутствует =  отсутствует&lt;br /&gt;
| описание = Из-за ошибки в файле '''text.pac''' игра становится непроходимой..&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== R ==&lt;br /&gt;
{{Непроходимый перевод&lt;br /&gt;
| название =  realMyst&lt;br /&gt;
| издатель = [[Процедура 2000]]&lt;br /&gt;
| обзор присутствует =  отсутствует&lt;br /&gt;
| описание = Ни в одном из вариантов установки (минимальная, обычная, максимальная) данная версия попросту не запускается — на середине загрузки вылетает в ОС.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== S ==&lt;br /&gt;
{{Непроходимый перевод&lt;br /&gt;
| название = Shadow Company&lt;br /&gt;
| издатель = [[Наша марка]]&lt;br /&gt;
| обзор присутствует =  отсутствует&lt;br /&gt;
| описание = Бойцы в игре не могут нормально пользоваться холодным оружием и драться (удары не наносят противникам вреда), как следствие — игру (учитывая жанр тактической стратегии) пройти практически невозможно.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Непроходимый перевод&lt;br /&gt;
| название = Submarine Titans&lt;br /&gt;
| издатель = [[Процедура 2000]]&lt;br /&gt;
| обзор присутствует =  отсутствует&lt;br /&gt;
| описание = Нельзя пройти кампанию за «Белых акул» — через 18 минут после начала четвёртой миссии независимо ни от чего она заканчивается поражением.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== T ==&lt;br /&gt;
{{Непроходимый перевод&lt;br /&gt;
| название = The Outforce&lt;br /&gt;
| издатель = [[Процедура 2000]]&lt;br /&gt;
| обзор присутствует =  отсутствует&lt;br /&gt;
| описание = В игре невозможно сохраниться между миссиями - эта опция попросту не работает. Поэтому формально пройти её можно, но - только вообще не отходя от компьютера.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Списки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=8831</id>
		<title>Советы переводчикам старых игр</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=8831"/>
		<updated>2011-02-02T03:53:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: /* Я абсолютно точно знаю, что это видеовставки: камера двигается прям как в рекламе «вентиляторного завода», очень много закадрового гол&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{CC|Dimouse}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''версия 0.0.2 :)''' Спасибо за помощь ребятам из [[Бюро переводов Old-Games.Ru]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Техническая часть ==&lt;br /&gt;
=====Я решил перевести старую игру! С чего мне начать?=====&lt;br /&gt;
Первым делом следует поискать не переведена ли игра уже до вас. К этому моменту нужно подойти со всей серьезностью - есть вероятность, что перевод не стал распространенным и о нем существуют лишь скудные упоминания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Хорошо! Я весь интернет перерыл, но ничего про перевод не увидел. Так что же делать дальше?=====&lt;br /&gt;
Теперь следует оценить свои силы и знания (перевести игру можно и в одиночку, но для этого нужно хорошо знать программирование, уметь рисовать и знать на очень высоком уровне русский и английский языки). Также обязательным условием служит очень большая любовь к самой игре - иначе может просто не хватить энтузиазма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Я прекрасно знаю ассемблер, учился в художественной школе и окончил факультет иностранных языков! Обожаю игру X, с детства в нее играю и всегда мечтал перевести. Что мне для этого делать?=====&lt;br /&gt;
Третий этап - техническая работа. Необходимо определить, где в игре находятся &amp;quot;тексты&amp;quot; и шрифты. Тексты в общем случае - это как надписи (меню, служебные сообщения и т.д.), так и большие объемы однородного текста (брифинги в стратегиях, энциклопедии (такие как уфопедия или цивилопедия в соответствующих играх), диалоги в квестах и т.д.). Зачастую, служебные сообщения авторы игры помещают непосредственно в exe файл, большие же тексты как правило лежат в отдельных файлах (&amp;quot;ресурсах игры&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Какие бывают виды ресурсов?=====&lt;br /&gt;
Первая группа — это ресурсы, лежащие в открытом виде, когда каждая текстура, каждый звук, каждый скрипт и прочие “кирпичики” игрового мира хранится в отдельном файле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая группа — это ресурсные файлы, которые группируются по какому-либо признаку, после чего помещаются в один общий файл (архив). Если ресурсные файлы при этом подвергаются сжатию, то такие архивы принято называть именно архивами; если же файлы записываются в исходном виде, то есть без сжатия, это псевдоархивы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Так, тексты я вроде нашел, можно их уже переводить?=====&lt;br /&gt;
Даже если вы нашли тексты, не спешите их переводить. Это бессмысленно, если вы не сделаете свои русские шрифты. В большинстве досовских игр используются собственные несистемные шрифты, которые содержатся в ресурсах игры. Найти шрифты - дело нетривиальное, так как в разных играх их структура (как и структура графики в целом) может быть очень разная. Следует поискать open-source порты этих игр на новые платформы, у многих известных игр они есть. Они читают ресурсы оригинальных игр, так что исследуя исходники, можно понять где лежат шрифты и как они выглядят. Например, для старых квестов неоценимую помощь может оказать проект '''[[ScummVM]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Все-таки я не понял, как эти шрифты выглядят. Можно несколько примеров?=====&lt;br /&gt;
Часто в играх используется простой одноцветный шрифт 8x16. Это означает, что каждый символ состоит из 8 пикселей в ширину и 16 в высоту. В таком шрифте пиксели бывают только в двух состояних - закрашенный и незакрашенный (то есть занимают 1 бит памяти). Таким образом, полный шрифт из всех 256 ASCII символов занимает 4096 байтов памяти (8*16*256 бит). Следует пройтись hex-редактором по всем файлам игры и поискать там подозрительные группы из такого количества байт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, может быть и очень простой вариант - что шрифты лежат прямо в отдельном файле. В таком случае, вероятно, в названии файла содержится слово &amp;quot;FONT&amp;quot; или &amp;quot;FNT&amp;quot;. Первым делом следует поискать такие файлы и изучить их. В этом деле вам сильно может помочь бесплатная программа '''[http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=44904 GBS (GraphBitStreamer)]''', написанная '''Steel Rat'''-ом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но может быть и сложный вариант - ресурсы игры запакованы и простым просмотром файлов их найти невозможно (см. далее вопрос о запакованных ресурсах).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще кое-что о шрифтах:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dimouse''' (цитата с форума): ''Интересное воспоминание, как я шрифты где-то искал: чертил на бумажке сетку 8 на 16, потом в уме или на виндовом калькуляторе раскладывал 16-чное число на двоичное и закрашивал нужные точки, потом смотрел следующий байт, закрашивал следующую строчку и т.д. - если буква получалась - супер! Кстати еще один из признаков стандартного шрифта 8 на 16 - это что там нулевых байтов много (так как маленькие буквы, например, - точно всегда не укладываются в столько пикселей по вертикали).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Steel Rat''' (примеры шрифтов): &lt;br /&gt;
Как определить, что перед нами за файл такой? Прежде всего по названию файла. Лучший пример с которого мы можем начать – это шрифт UFO, X-COM II. BIGLETS.DAT сразу нам говорит о том, что в нём Big Letters. И само содержимое файла просто для понимания. Если на следующих картинках вы ничего не видите – разбор ресурсов не для вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex1.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Чем же мы обязаны такому счастью? Шириной символа и методом сжатия. Ширина у нас равна 16 пикселям, а сжатия нет вообще. Признаюсь, впервые увидев такое чудо я: во-первых, наконец-то понял, как вообще хранится информация в компьютере, во-вторых, начал редактировать шрифт прямо из HEX-редактора, чем в данном случае является Dos Navigator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex2.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Конечно, это очень быстро надоело, несмотря на абсолютно свободное время. Тогда и был изготовлен мой первый, полноценный, редактор шрифтов. Если вы хотите одновременно и научиться программированию и сделать утилиту – лучшего объекта для этого, чем шрифты UFO просто нет. Проблема будет заключаться в другом, шрифты мы отредактируем, а ширина символа хранится отдельно. Не помню где. Но это другой разговор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Следующие шрифты из игр X-Wing и TIE-Fighter. Конкретно рассматриваемые находятся в библиотеке данных, которую очень просто распаковать, это тоже надо сделать самому, после редактора шрифтов UFO должно получиться. На первом рисунке изображён заголовок - первые байты - шрифта. В этом файле вся информация о шрифте хранится в нём самом. Данные относящиеся непосредственно к шрифту здесь начинаются с 16го байта. Первое значение, 0x0020, тридцать два, посмотрев таблицу кодировок (ASCII), вы увидите, что, можно сказать, основные символы начинаются именно с 32ого – пробела. Следующее значение, 0x00E0, количество символов в шрифте. Далее максимальная высота, 0х0008, то есть количество байт на символ, ведь этот шрифт - битовый, то есть один бит – одна точка, что гораздо экономичнее, а в стародавние времена память ценили. Я подозреваю, что это пошло с монохромных мониторов, и скорее всего ещё с тех времён, когда и мониторов-то не было. Продолжаем, далее у нас 0х0006 и 0х0004, не помню, что это. Да и не важно. Затем у нас идёт таблица ширины каждого символа, коих у нас 0xE0. Ну, и затем сами данные. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Так вот, один из способов найти шрифт, или таблицу ширины для UFO – искать в файлах подобную последовательность байтов, как наша таблица ширин. Небольшие значения, в количестве символов шрифта. В случае с UFO мы даже можем подсчитать значения ширины нескольких символов и потом тупо искать её на автомате, а не вручную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex3.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	В большинстве случаев, данные битовых шрифтов имеют подобный вид, как на следующих двух рисунках. Часто повторяющиеся символы, нули с прослеживаемой периодичностью. Много значений двойки в какой-то степени. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex4.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В FONT8.FON и совсем хорошо, ведь его высота, а так же количество байт на символ равно восьми и это очень хорошо видно в хекс-редакторе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex5.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	А вот шрифт в Elite 2: Frontier. Он находится в оверлее программы, то есть в скомпилированном исполняемом файле. Нашёл я его тупо листая файлы подряд, и название EL2MCGA3.OVL подсказало, что что-то связанное с графикой здесь есть. Как видите, очень похоже на примеры выше. И так выглядят практически все битовые шрифты, конечно, в распакованном виде. Кстати, перед шрифтом, там ещё идёт цветовая палитра, её тоже на глаз хорошо видно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex6.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	На всякий случай - редактор шрифтов для Elite2&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.fortraders.biz/EL2FNT.EXE&amp;lt;/ref&amp;gt;, сделан на коленке за полтора часа. Выглядит страшно, но работает. О шрифтах пока всё. Есть вопросы? Задавайте. До связи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Тут было упомянуто слово &amp;quot;HEX-редактор&amp;quot;. Что это и как им пользоваться?=====&lt;br /&gt;
HEX-редактор (произносится как &amp;quot;хекс-редактор&amp;quot;) - программа, позволяющая редактировать нетекстовые (бинарные) файлы, а также зачастую показывать дизассемблированный код программы (если файл - запускаемый). Мой любимый hex-редатор - это '''[http://www.hiew.ru HIEW]'''. С помощью такой программы вы сможете изменить определенные байты программы на другие. Если вам кажется, что вы нашли шрифт, можно например поменять один байт в нем на другой, тогда при запуске игры можно будет это легко заметить. '''HIEW''' не предназначен для редактирования текста, поэтому расширять или уменьшать длину файла нельзя (то есть, если вам нужно заменить все 0x00 на 0x0A+0x0D, то вам придется использовать '''FAR''' (или другую программу)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====А вот насчет &amp;quot;запакованных ресурсов&amp;quot; что можете посоветовать?=====&lt;br /&gt;
Сначала надо очень внимательно поискать информацию в интернете. Часто, даже если нет open-source порта данной игры, кто-то где-то изучал ресурсы и какие-то факты смог выяснить. Например, такая информация, как алгоритм паковки ресурсов в данной игре (если она не слишком редкая), очень часто известна. Есть определенные форматы файлов, которые использовали разработчики специально для своих игр, для многих из них существуют распаковщики. В частности, для распаковки EXE файлов есть универсальные распаковщики &amp;lt;ref&amp;gt;http://ftp.bspu.unibel.by/pub/Tools/ARC/uup.exe&amp;lt;/ref&amp;gt;. Искать текст или ресурсы в EXE файле до распаковки не имеет смысла. Информация о паковщике EXE файла также часто содержится в начале этого файла.&lt;br /&gt;
Много информации по ресурсам разных игр есть на сайте '''[http://www.extractor.ru Extractor.ru]&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Для распаковки игровых ресурсов могут пригодиться универсальные распаковщики игровых ресурсов, многие из которых поддерживают десятки игр.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.maz-sound.com/archives/mrip280.zip Multi Ripper 2.80]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.google.com/search?q=rippr500.zip Mega Ripper 5.00]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://wincmd.ru/plugring/gaup.html Game Archive UnPacker - плагин к Total Commander]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если же найденная информация гласит, что это &amp;quot;какая-то разновидность RLE кодирования&amp;quot;, то это может быть сложнее, так как разновидностей можно придумать много. Для распаковки таких файлов потребуется недюжинное знание алгоритмов и большой опыт программирования. Но в этом случае, советы излишни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Какие ещё программы мне могут помочь в разборе ресурсов?=====&lt;br /&gt;
На стадии анализа ресурсов, полезно сравнивать однотипные виды данных выявляя общие закономерности. Для этих целей существует платная программа '''[http://www.softempire.com/hexcmp2.html HexCmp2]''', которая совмещает в себе функции приложения для сравнения бинарных файлов и удобного HEX-редактора&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(от '''Sledgy''') С сайта программу скачать не удаётся. Рабочую версию можно взять отсюда '''[http://jift.narod.ru/invis/hexcmp2.rar HexCmp2 ver2.20]''' (software, но полностью функциональна)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Графика ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Я нашел в игре картинки (PCX/BMP/LBM и т.д.), пытаюсь их отредактировать, но в игре показывается какая-то ерунда (как вариант - вся палитра сбита!)=====&lt;br /&gt;
Внимательно посмотрите, какое количество цветов используется и не меняете ли вы разрядность картинки. В старых играх очень часто используются 8-битные текстуры (или картинки), использующие палитровую систему. [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%82%D1%80%D0%B0_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0) Палитра] состоит из этих самых 256 цветов. При редактировании картинки не следует менять разрядность и палитру (то есть она должна состоять из тех же 256 цветов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====А как мне найти эту палитру?=====&lt;br /&gt;
Поскольку старые игры зачастую могут отображать только 256 цветов, палитра часто не хранится в самих картинках, а где-то отдельно. Найти ее в ресурсах не всегда можно (а ведь она может быть задана жестко в программе!), но всегда есть простой способ - сделать скриншот в игре и посмотреть на палитру скриншота. Заодно поищите по файлам игры, цепочки байтов RGB (взятые из скриншота), не исключено что Вы сразу найдёте искомое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеовставки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я хочу перевести игру X. В этой игре, помимо графики и текстов, которые необходимо перевести, есть небольшие видеовставки, содержащие иностранный текст. Как мне их перевести? =====&lt;br /&gt;
Прежде всего вам необходимо убедиться, что это именно '''видео'''вставки, а не анимация, состоящая из картинок, которые отображаются в нужном месте и в нужное время (проще говоря, следуют заложенному сценарию). Определить это можно, даже не разбирая ресурсы игры, по следующим факторам:&lt;br /&gt;
* плавное передвижение камеры (характерно только для видеовставок, для очень сложных анимаций характерно передвижение камеры &amp;quot;рывками&amp;quot;);&lt;br /&gt;
* закадровый голос, диалоги (обычно характерно для видеовставок, реже для анимаций);&lt;br /&gt;
* плавность движений объектов (в анимациях обычно движения объектов резки, иногда можно заметить повторение одних и тех же кадров/анимационных частей; в видеовставках объекты чаще всего двигаются плавно);&lt;br /&gt;
* продолжительность (для анимаций характерна сравнительно маленькая продолжительность, для видеовставок почти любая).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я абсолютно точно знаю, что это видеовставки: камера двигается прям как в рекламе «вентиляторного завода», очень много закадрового голоса, диалогов, звуковых эффектов, да и сам ролик довольно-таки продолжителен. Что мне делать дальше? =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала вам надо найти сами файлы, содержащие видео. Они могут быть запакованы в архив с игровыми ресурсами (насчет разбора запакованных ресурсов читайте [http://www.old-games.ru/wiki/%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80#.D0.90_.D0.B2.D0.BE.D1.82_.D0.BD.D0.B0.D1.81.D1.87.D0.B5.D1.82_.22.D0.B7.D0.B0.D0.BF.D0.B0.D0.BA.D0.BE.D0.B2.D0.B0.D0.BD.D0.BD.D1.8B.D1.85_.D1.80.D0.B5.D1.81.D1.83.D1.80.D1.81.D0.BE.D0.B2.22_.D1.87.D1.82.D0.BE_.D0.BC.D0.BE.D0.B6.D0.B5.D1.82.D0.B5_.D0.BF.D0.BE.D1.81.D0.BE.D0.B2.D0.B5.D1.82.D0.BE.D0.B2.D0.B0.D1.82.D1.8C.3F здесь].). После нахождения этих файлов вам будет необходимо определить формат, в котором хранится видео. Иногда разработчики придумывают свои эксклюзивные форматы для хранения видео (например в игре '''Doom 2D''' версии 1.30 использовался свой формат видео для видеовставки, появляющейся при окончании игры). Если это «эксклюзивный формат», то здесь вам придется либо попотеть самим над его разбором, либо поискать информацию в каких-нибудь других источниках. Но вполне возможно, что разработчики игры использовали сторонние форматы видео (например, в середине 90-х годов прошлого века среди различных игропроизводителей был весьма знаменит формат '''SMK (Smacker Video)'''&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.radgametools.com/smkmain.htm&amp;lt;/ref&amp;gt; от компании '''[http://www.radgametools.com/ RAD Game Tools]''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я нашел видео и сконвертировал его в удобный для редактирования формат. Начал редактировать — а звук отсутствует. В чем может быть дело? =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы сами разбирали формат и писали конвертер, то вполне возможно, что вы что-то недоразобрали в формате видео (как вариант — звук находился в конце видеофайла, а вы его пропустили) или в чем-то ошиблись =). Но если вы уверены в то, что абсолютно правильно разобрали формат или это был формат стороннего разработчика, для которого уже существуют специальные утилиты-конвертеры, то возможен и другой вариант — аудиодорожка к данной видеовставке находится в отдельном файле. Опять же, вам необходимо будет её найти, определить её формат и, при необходимости, написать или найти конвертер в более понятный (например, в WAV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я полностью перевел видеовставку и сконвертировал её обратно. Однако в игре она не отображается. Что делать? =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опять же, если вы сами разбирали формат и писали конвертер обратно в формат игры, то вполне возможно, что где-то в конвертере есть ошибка, из-за которой выводится «битый» файл. Но если это было видео в формате от стороннего разработчика и вы пользовались его утилитами для конвертирования переведенной видеовставки в игровой формат, то возможно следующее: вы использовали более новую версию утилиты-конвертера, которая переводит ваше видео в более новый вариант формата. В таком случае вам необходимо найти более старую версию конвертера, который будет переводить видео в тот вариант формата, который используется в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[Интересный пример с различием версий форматов]''' Есть такой весьма и весьма известный 3D-shooter '''Blood''' от компании '''Monolith'''. Когда его фанаты начали создавать собственные адд-оны к нему, то возник вопрос: а можно ли в свой адд-он добавить видеовставку (в оригинальном Blood была поддержка видеовставок в формате '''SMK (Smacker Video)''', даже были свои видеовставки к эпизодам). Многие из них сразу наткнулись на весьма раскрученную программу '''RAD Smacker and Bink Video Tools'''&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.radgametools.com/bnkdown.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;, которая могла конвертировать в SMK видео в формате AVI. Только вот незадача: Blood любой версии отказывался читать полученные SMK файлы. Сразу же возник вопрос: «почему? в чем же тут дело?» Но светлые умы быстро сообразили, что конвертировать надо более старой версией программы, которая называлась '''RAD Smacker Tools'''&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.smacker.com/down/Smacker/SmkTools.exe&amp;lt;/ref&amp;gt;. Они-то и стали своеобразными &amp;quot;первопроходцами&amp;quot; в деле включения собственных видеовставок в собственные же адд-оны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Перевод текста ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Какой программой лучше переводить текст?=====&lt;br /&gt;
Если редактировать файл игры, содержащий спецсимволы, Блокнотом (Notepad), то текст портится!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть много хороших программ для редактирования текста, которыми можно в том числе редактировать файлы, содержащие не только текст (а в старых играх обычно так и делалось). Я лично рекомендую очень удобный бесплатный редактор '''[http://www.astonshell.ru/freeware/bred3/ Bred 3]''' от российских разработчиков. Этим редактором очень удобно вносить быстрые правки в бинарные файлы с текстом и т.п.&lt;br /&gt;
Для тщательной же работы, рекомендуется составить таблицу в Excel, содержащую фразу в оригинале, ваш вариант перевода и комментарий. Таким образом будет удобно и сверять переводы и оставлять заметки для других участников перевода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с текстом зачастую нужно сравнивать два файла, например старую и новую версию. Для этих целей существует бесплатная  программа '''[http://winmerge.org/ WinMerge.]'''&lt;br /&gt;
Для поиска определенного слова или строки в большом количестве файлов пригодится бесплатная программа '''[http://notepad-plus.sourceforge.net/ru/site.htm Notepad++]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Я перерисовал шрифт игры и теперь вместо английских букв у меня русские, плюс я использовал кое-какие спецсимволы. Как мне теперь писать текст, чтобы в игре отображалось по-русски?=====&lt;br /&gt;
Посмотрите, нет ли возможности использовать ту часть ASCII таблицы, которая отвечает за русские символы (в DOS или Windows кодировке). Если такой возможности точно нет - то следует написать программу-конвертор, которая будет превращать русские символы, которыми вы будете писать в те символы, которые соответствуют данным буквам в шрифтам. Например, вы перерисовали букву &amp;quot;z&amp;quot; в шрифте в &amp;quot;ы&amp;quot;. Тогда программа должна превращать вашу &amp;quot;ы&amp;quot; в тексте в &amp;quot;z&amp;quot;, чтобы игра правильно понимала написанное. Альтернативный вариант - запомнить, что &amp;quot;ы&amp;quot; соответствует &amp;quot;z&amp;quot; и писать сразу &amp;quot;z&amp;quot;:) При этом не лишним будет перерисовать шрифт так, чтобы созвучные буквы соответствовали друг другу (&amp;quot;f&amp;quot; - &amp;quot;ф&amp;quot;, &amp;quot;t&amp;quot;-&amp;quot;т&amp;quot;, &amp;quot;w&amp;quot; - &amp;quot;ш&amp;quot; и т.д.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Обязательно ли переводить все дословно или в переводе допустимо вставлять что-то от себя? Например, что делать с именами, их надо переводить или можно придумать свои?=====&lt;br /&gt;
Переводить следует как можно ближе к тексту. Это не надо понимать буквально - ведь само построение фразы в русском и английском языке разное. Поэтому очень часто следует перестраивать фразы, чтобы они звучали как можно естественнее и ни в коем случае не коряво:) Смысл фраз нужно понимать обязательно - если вы коверкаете или вырезаете часть фраз оригинала - вы показываете свое неуважение к авторам игры. Каждое отклонение от оригинала (использование понятия, предмета или выражения которое лишь косвенно соотносится с оригинальным, но гораздо больше понятно русскоязычному игроку) - следует тщательно взвешивать и отбирать из разных вариантов (для этого полезно опросить команду, если вы работаете в команде или просто знакомых/родственников, если нет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается имен и названий - вопрос сложный. Многие переводчики (в том числе профессиональные) - меняют все имена на свои, как им кажется, более благозвучные. Но тут опять же следует помнить об уважении к оригинальным авторам и о сохранении атмосферы оригинала (то есть использование русских имен в исключительно английском антураже, например, - просто глупо). Если имя/название не несет никакого смысла, стоит его оставить как оно есть, по возможности транслитерировав его на русский так, чтобы оно звучало благозвучно. Если имя в игре принадлежит человеку определенной национальности (например, немцу), следует переводить его в соответствии с правилами перевода с немецкого языка на русский. По поводу грамотной транслитерации имен и названий на русский язык стоит посмотреть статью.&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.philosoft.ru/_subsites/tcportal/perevod/tr01_4.htm#prim4&amp;lt;/ref&amp;gt; (thanks, tRusty!). Если имя персонажа/название места несет в себе какой-то смысл (например, имя может состоять из двух английских слов), то следует его переводить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, если Вы начнёте повсеместно использовать фразы “от себя”, то это будет не перевод, а '''пересказ''' по мотивам игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Примечания=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Категория:FAQ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=8830</id>
		<title>Советы переводчикам старых игр</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=8830"/>
		<updated>2011-02-02T03:52:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: /* Я полностью перевел видеовставку и сконвертировал её обратно. Однако в игре она не отображается. Что делать? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{CC|Dimouse}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''версия 0.0.2 :)''' Спасибо за помощь ребятам из [[Бюро переводов Old-Games.Ru]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Техническая часть ==&lt;br /&gt;
=====Я решил перевести старую игру! С чего мне начать?=====&lt;br /&gt;
Первым делом следует поискать не переведена ли игра уже до вас. К этому моменту нужно подойти со всей серьезностью - есть вероятность, что перевод не стал распространенным и о нем существуют лишь скудные упоминания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Хорошо! Я весь интернет перерыл, но ничего про перевод не увидел. Так что же делать дальше?=====&lt;br /&gt;
Теперь следует оценить свои силы и знания (перевести игру можно и в одиночку, но для этого нужно хорошо знать программирование, уметь рисовать и знать на очень высоком уровне русский и английский языки). Также обязательным условием служит очень большая любовь к самой игре - иначе может просто не хватить энтузиазма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Я прекрасно знаю ассемблер, учился в художественной школе и окончил факультет иностранных языков! Обожаю игру X, с детства в нее играю и всегда мечтал перевести. Что мне для этого делать?=====&lt;br /&gt;
Третий этап - техническая работа. Необходимо определить, где в игре находятся &amp;quot;тексты&amp;quot; и шрифты. Тексты в общем случае - это как надписи (меню, служебные сообщения и т.д.), так и большие объемы однородного текста (брифинги в стратегиях, энциклопедии (такие как уфопедия или цивилопедия в соответствующих играх), диалоги в квестах и т.д.). Зачастую, служебные сообщения авторы игры помещают непосредственно в exe файл, большие же тексты как правило лежат в отдельных файлах (&amp;quot;ресурсах игры&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Какие бывают виды ресурсов?=====&lt;br /&gt;
Первая группа — это ресурсы, лежащие в открытом виде, когда каждая текстура, каждый звук, каждый скрипт и прочие “кирпичики” игрового мира хранится в отдельном файле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая группа — это ресурсные файлы, которые группируются по какому-либо признаку, после чего помещаются в один общий файл (архив). Если ресурсные файлы при этом подвергаются сжатию, то такие архивы принято называть именно архивами; если же файлы записываются в исходном виде, то есть без сжатия, это псевдоархивы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Так, тексты я вроде нашел, можно их уже переводить?=====&lt;br /&gt;
Даже если вы нашли тексты, не спешите их переводить. Это бессмысленно, если вы не сделаете свои русские шрифты. В большинстве досовских игр используются собственные несистемные шрифты, которые содержатся в ресурсах игры. Найти шрифты - дело нетривиальное, так как в разных играх их структура (как и структура графики в целом) может быть очень разная. Следует поискать open-source порты этих игр на новые платформы, у многих известных игр они есть. Они читают ресурсы оригинальных игр, так что исследуя исходники, можно понять где лежат шрифты и как они выглядят. Например, для старых квестов неоценимую помощь может оказать проект '''[[ScummVM]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Все-таки я не понял, как эти шрифты выглядят. Можно несколько примеров?=====&lt;br /&gt;
Часто в играх используется простой одноцветный шрифт 8x16. Это означает, что каждый символ состоит из 8 пикселей в ширину и 16 в высоту. В таком шрифте пиксели бывают только в двух состояних - закрашенный и незакрашенный (то есть занимают 1 бит памяти). Таким образом, полный шрифт из всех 256 ASCII символов занимает 4096 байтов памяти (8*16*256 бит). Следует пройтись hex-редактором по всем файлам игры и поискать там подозрительные группы из такого количества байт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, может быть и очень простой вариант - что шрифты лежат прямо в отдельном файле. В таком случае, вероятно, в названии файла содержится слово &amp;quot;FONT&amp;quot; или &amp;quot;FNT&amp;quot;. Первым делом следует поискать такие файлы и изучить их. В этом деле вам сильно может помочь бесплатная программа '''[http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=44904 GBS (GraphBitStreamer)]''', написанная '''Steel Rat'''-ом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но может быть и сложный вариант - ресурсы игры запакованы и простым просмотром файлов их найти невозможно (см. далее вопрос о запакованных ресурсах).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще кое-что о шрифтах:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dimouse''' (цитата с форума): ''Интересное воспоминание, как я шрифты где-то искал: чертил на бумажке сетку 8 на 16, потом в уме или на виндовом калькуляторе раскладывал 16-чное число на двоичное и закрашивал нужные точки, потом смотрел следующий байт, закрашивал следующую строчку и т.д. - если буква получалась - супер! Кстати еще один из признаков стандартного шрифта 8 на 16 - это что там нулевых байтов много (так как маленькие буквы, например, - точно всегда не укладываются в столько пикселей по вертикали).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Steel Rat''' (примеры шрифтов): &lt;br /&gt;
Как определить, что перед нами за файл такой? Прежде всего по названию файла. Лучший пример с которого мы можем начать – это шрифт UFO, X-COM II. BIGLETS.DAT сразу нам говорит о том, что в нём Big Letters. И само содержимое файла просто для понимания. Если на следующих картинках вы ничего не видите – разбор ресурсов не для вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex1.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Чем же мы обязаны такому счастью? Шириной символа и методом сжатия. Ширина у нас равна 16 пикселям, а сжатия нет вообще. Признаюсь, впервые увидев такое чудо я: во-первых, наконец-то понял, как вообще хранится информация в компьютере, во-вторых, начал редактировать шрифт прямо из HEX-редактора, чем в данном случае является Dos Navigator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex2.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Конечно, это очень быстро надоело, несмотря на абсолютно свободное время. Тогда и был изготовлен мой первый, полноценный, редактор шрифтов. Если вы хотите одновременно и научиться программированию и сделать утилиту – лучшего объекта для этого, чем шрифты UFO просто нет. Проблема будет заключаться в другом, шрифты мы отредактируем, а ширина символа хранится отдельно. Не помню где. Но это другой разговор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Следующие шрифты из игр X-Wing и TIE-Fighter. Конкретно рассматриваемые находятся в библиотеке данных, которую очень просто распаковать, это тоже надо сделать самому, после редактора шрифтов UFO должно получиться. На первом рисунке изображён заголовок - первые байты - шрифта. В этом файле вся информация о шрифте хранится в нём самом. Данные относящиеся непосредственно к шрифту здесь начинаются с 16го байта. Первое значение, 0x0020, тридцать два, посмотрев таблицу кодировок (ASCII), вы увидите, что, можно сказать, основные символы начинаются именно с 32ого – пробела. Следующее значение, 0x00E0, количество символов в шрифте. Далее максимальная высота, 0х0008, то есть количество байт на символ, ведь этот шрифт - битовый, то есть один бит – одна точка, что гораздо экономичнее, а в стародавние времена память ценили. Я подозреваю, что это пошло с монохромных мониторов, и скорее всего ещё с тех времён, когда и мониторов-то не было. Продолжаем, далее у нас 0х0006 и 0х0004, не помню, что это. Да и не важно. Затем у нас идёт таблица ширины каждого символа, коих у нас 0xE0. Ну, и затем сами данные. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Так вот, один из способов найти шрифт, или таблицу ширины для UFO – искать в файлах подобную последовательность байтов, как наша таблица ширин. Небольшие значения, в количестве символов шрифта. В случае с UFO мы даже можем подсчитать значения ширины нескольких символов и потом тупо искать её на автомате, а не вручную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex3.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	В большинстве случаев, данные битовых шрифтов имеют подобный вид, как на следующих двух рисунках. Часто повторяющиеся символы, нули с прослеживаемой периодичностью. Много значений двойки в какой-то степени. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex4.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В FONT8.FON и совсем хорошо, ведь его высота, а так же количество байт на символ равно восьми и это очень хорошо видно в хекс-редакторе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex5.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	А вот шрифт в Elite 2: Frontier. Он находится в оверлее программы, то есть в скомпилированном исполняемом файле. Нашёл я его тупо листая файлы подряд, и название EL2MCGA3.OVL подсказало, что что-то связанное с графикой здесь есть. Как видите, очень похоже на примеры выше. И так выглядят практически все битовые шрифты, конечно, в распакованном виде. Кстати, перед шрифтом, там ещё идёт цветовая палитра, её тоже на глаз хорошо видно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex6.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	На всякий случай - редактор шрифтов для Elite2&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.fortraders.biz/EL2FNT.EXE&amp;lt;/ref&amp;gt;, сделан на коленке за полтора часа. Выглядит страшно, но работает. О шрифтах пока всё. Есть вопросы? Задавайте. До связи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Тут было упомянуто слово &amp;quot;HEX-редактор&amp;quot;. Что это и как им пользоваться?=====&lt;br /&gt;
HEX-редактор (произносится как &amp;quot;хекс-редактор&amp;quot;) - программа, позволяющая редактировать нетекстовые (бинарные) файлы, а также зачастую показывать дизассемблированный код программы (если файл - запускаемый). Мой любимый hex-редатор - это '''[http://www.hiew.ru HIEW]'''. С помощью такой программы вы сможете изменить определенные байты программы на другие. Если вам кажется, что вы нашли шрифт, можно например поменять один байт в нем на другой, тогда при запуске игры можно будет это легко заметить. '''HIEW''' не предназначен для редактирования текста, поэтому расширять или уменьшать длину файла нельзя (то есть, если вам нужно заменить все 0x00 на 0x0A+0x0D, то вам придется использовать '''FAR''' (или другую программу)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====А вот насчет &amp;quot;запакованных ресурсов&amp;quot; что можете посоветовать?=====&lt;br /&gt;
Сначала надо очень внимательно поискать информацию в интернете. Часто, даже если нет open-source порта данной игры, кто-то где-то изучал ресурсы и какие-то факты смог выяснить. Например, такая информация, как алгоритм паковки ресурсов в данной игре (если она не слишком редкая), очень часто известна. Есть определенные форматы файлов, которые использовали разработчики специально для своих игр, для многих из них существуют распаковщики. В частности, для распаковки EXE файлов есть универсальные распаковщики &amp;lt;ref&amp;gt;http://ftp.bspu.unibel.by/pub/Tools/ARC/uup.exe&amp;lt;/ref&amp;gt;. Искать текст или ресурсы в EXE файле до распаковки не имеет смысла. Информация о паковщике EXE файла также часто содержится в начале этого файла.&lt;br /&gt;
Много информации по ресурсам разных игр есть на сайте '''[http://www.extractor.ru Extractor.ru]&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Для распаковки игровых ресурсов могут пригодиться универсальные распаковщики игровых ресурсов, многие из которых поддерживают десятки игр.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.maz-sound.com/archives/mrip280.zip Multi Ripper 2.80]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.google.com/search?q=rippr500.zip Mega Ripper 5.00]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://wincmd.ru/plugring/gaup.html Game Archive UnPacker - плагин к Total Commander]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если же найденная информация гласит, что это &amp;quot;какая-то разновидность RLE кодирования&amp;quot;, то это может быть сложнее, так как разновидностей можно придумать много. Для распаковки таких файлов потребуется недюжинное знание алгоритмов и большой опыт программирования. Но в этом случае, советы излишни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Какие ещё программы мне могут помочь в разборе ресурсов?=====&lt;br /&gt;
На стадии анализа ресурсов, полезно сравнивать однотипные виды данных выявляя общие закономерности. Для этих целей существует платная программа '''[http://www.softempire.com/hexcmp2.html HexCmp2]''', которая совмещает в себе функции приложения для сравнения бинарных файлов и удобного HEX-редактора&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(от '''Sledgy''') С сайта программу скачать не удаётся. Рабочую версию можно взять отсюда '''[http://jift.narod.ru/invis/hexcmp2.rar HexCmp2 ver2.20]''' (software, но полностью функциональна)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Графика ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Я нашел в игре картинки (PCX/BMP/LBM и т.д.), пытаюсь их отредактировать, но в игре показывается какая-то ерунда (как вариант - вся палитра сбита!)=====&lt;br /&gt;
Внимательно посмотрите, какое количество цветов используется и не меняете ли вы разрядность картинки. В старых играх очень часто используются 8-битные текстуры (или картинки), использующие палитровую систему. [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%82%D1%80%D0%B0_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0) Палитра] состоит из этих самых 256 цветов. При редактировании картинки не следует менять разрядность и палитру (то есть она должна состоять из тех же 256 цветов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====А как мне найти эту палитру?=====&lt;br /&gt;
Поскольку старые игры зачастую могут отображать только 256 цветов, палитра часто не хранится в самих картинках, а где-то отдельно. Найти ее в ресурсах не всегда можно (а ведь она может быть задана жестко в программе!), но всегда есть простой способ - сделать скриншот в игре и посмотреть на палитру скриншота. Заодно поищите по файлам игры, цепочки байтов RGB (взятые из скриншота), не исключено что Вы сразу найдёте искомое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеовставки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я хочу перевести игру X. В этой игре, помимо графики и текстов, которые необходимо перевести, есть небольшие видеовставки, содержащие иностранный текст. Как мне их перевести? =====&lt;br /&gt;
Прежде всего вам необходимо убедиться, что это именно '''видео'''вставки, а не анимация, состоящая из картинок, которые отображаются в нужном месте и в нужное время (проще говоря, следуют заложенному сценарию). Определить это можно, даже не разбирая ресурсы игры, по следующим факторам:&lt;br /&gt;
* плавное передвижение камеры (характерно только для видеовставок, для очень сложных анимаций характерно передвижение камеры &amp;quot;рывками&amp;quot;);&lt;br /&gt;
* закадровый голос, диалоги (обычно характерно для видеовставок, реже для анимаций);&lt;br /&gt;
* плавность движений объектов (в анимациях обычно движения объектов резки, иногда можно заметить повторение одних и тех же кадров/анимационных частей; в видеовставках объекты чаще всего двигаются плавно);&lt;br /&gt;
* продолжительность (для анимаций характерна сравнительно маленькая продолжительность, для видеовставок почти любая).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я абсолютно точно знаю, что это видеовставки: камера двигается прям как в рекламе «вентиляторного завода», очень много закадрового голоса, диалогов, звуковых эффектов, да и сам ролик довольно-таки продолжителен. Что мне делать дальше? =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала вам надо найти сами файлы, содержащие видео. Они могут быть запакованы в архив с игровыми ресурсами (насчет разбора запакованных ресурсов читайте [http://www.old-games.ru/wiki/%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80#.D0.90_.D0.B2.D0.BE.D1.82_.D0.BD.D0.B0.D1.81.D1.87.D0.B5.D1.82_.22.D0.B7.D0.B0.D0.BF.D0.B0.D0.BA.D0.BE.D0.B2.D0.B0.D0.BD.D0.BD.D1.8B.D1.85_.D1.80.D0.B5.D1.81.D1.83.D1.80.D1.81.D0.BE.D0.B2.22_.D1.87.D1.82.D0.BE_.D0.BC.D0.BE.D0.B6.D0.B5.D1.82.D0.B5_.D0.BF.D0.BE.D1.81.D0.BE.D0.B2.D0.B5.D1.82.D0.BE.D0.B2.D0.B0.D1.82.D1.8C.3F здесь].). После нахождения этих файлов вам будет необходимо определить формат, в котором хранится видео. Иногда разработчики придумывают свои эксклюзивные форматы для хранения видео (например в игре '''Doom 2D''' версии 1.30 использовался свой формат видео для видеовставки, появляющейся при окончании игры). Если это «эксклюзивный формат», то здесь вам придется либо попотеть самим над его разбором, либо поискать информацию в каких-нибудь других источниках. Но вполне возможно, что разработчики игры использовали сторонние форматы видео (например, в середине 90-х годов прошлого века среди различных игропроизводителей был весьма знаменит формат '''SMK (Smacker Video)''' от компании '''[http://www.radgametools.com/ RAD Game Tools]''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я нашел видео и сконвертировал его в удобный для редактирования формат. Начал редактировать — а звук отсутствует. В чем может быть дело? =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы сами разбирали формат и писали конвертер, то вполне возможно, что вы что-то недоразобрали в формате видео (как вариант — звук находился в конце видеофайла, а вы его пропустили) или в чем-то ошиблись =). Но если вы уверены в то, что абсолютно правильно разобрали формат или это был формат стороннего разработчика, для которого уже существуют специальные утилиты-конвертеры, то возможен и другой вариант — аудиодорожка к данной видеовставке находится в отдельном файле. Опять же, вам необходимо будет её найти, определить её формат и, при необходимости, написать или найти конвертер в более понятный (например, в WAV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я полностью перевел видеовставку и сконвертировал её обратно. Однако в игре она не отображается. Что делать? =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опять же, если вы сами разбирали формат и писали конвертер обратно в формат игры, то вполне возможно, что где-то в конвертере есть ошибка, из-за которой выводится «битый» файл. Но если это было видео в формате от стороннего разработчика и вы пользовались его утилитами для конвертирования переведенной видеовставки в игровой формат, то возможно следующее: вы использовали более новую версию утилиты-конвертера, которая переводит ваше видео в более новый вариант формата. В таком случае вам необходимо найти более старую версию конвертера, который будет переводить видео в тот вариант формата, который используется в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[Интересный пример с различием версий форматов]''' Есть такой весьма и весьма известный 3D-shooter '''Blood''' от компании '''Monolith'''. Когда его фанаты начали создавать собственные адд-оны к нему, то возник вопрос: а можно ли в свой адд-он добавить видеовставку (в оригинальном Blood была поддержка видеовставок в формате '''SMK (Smacker Video)''', даже были свои видеовставки к эпизодам). Многие из них сразу наткнулись на весьма раскрученную программу '''RAD Smacker and Bink Video Tools'''&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.radgametools.com/bnkdown.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;, которая могла конвертировать в SMK видео в формате AVI. Только вот незадача: Blood любой версии отказывался читать полученные SMK файлы. Сразу же возник вопрос: «почему? в чем же тут дело?» Но светлые умы быстро сообразили, что конвертировать надо более старой версией программы, которая называлась '''RAD Smacker Tools'''&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.smacker.com/down/Smacker/SmkTools.exe&amp;lt;/ref&amp;gt;. Они-то и стали своеобразными &amp;quot;первопроходцами&amp;quot; в деле включения собственных видеовставок в собственные же адд-оны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Перевод текста ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Какой программой лучше переводить текст?=====&lt;br /&gt;
Если редактировать файл игры, содержащий спецсимволы, Блокнотом (Notepad), то текст портится!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть много хороших программ для редактирования текста, которыми можно в том числе редактировать файлы, содержащие не только текст (а в старых играх обычно так и делалось). Я лично рекомендую очень удобный бесплатный редактор '''[http://www.astonshell.ru/freeware/bred3/ Bred 3]''' от российских разработчиков. Этим редактором очень удобно вносить быстрые правки в бинарные файлы с текстом и т.п.&lt;br /&gt;
Для тщательной же работы, рекомендуется составить таблицу в Excel, содержащую фразу в оригинале, ваш вариант перевода и комментарий. Таким образом будет удобно и сверять переводы и оставлять заметки для других участников перевода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с текстом зачастую нужно сравнивать два файла, например старую и новую версию. Для этих целей существует бесплатная  программа '''[http://winmerge.org/ WinMerge.]'''&lt;br /&gt;
Для поиска определенного слова или строки в большом количестве файлов пригодится бесплатная программа '''[http://notepad-plus.sourceforge.net/ru/site.htm Notepad++]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Я перерисовал шрифт игры и теперь вместо английских букв у меня русские, плюс я использовал кое-какие спецсимволы. Как мне теперь писать текст, чтобы в игре отображалось по-русски?=====&lt;br /&gt;
Посмотрите, нет ли возможности использовать ту часть ASCII таблицы, которая отвечает за русские символы (в DOS или Windows кодировке). Если такой возможности точно нет - то следует написать программу-конвертор, которая будет превращать русские символы, которыми вы будете писать в те символы, которые соответствуют данным буквам в шрифтам. Например, вы перерисовали букву &amp;quot;z&amp;quot; в шрифте в &amp;quot;ы&amp;quot;. Тогда программа должна превращать вашу &amp;quot;ы&amp;quot; в тексте в &amp;quot;z&amp;quot;, чтобы игра правильно понимала написанное. Альтернативный вариант - запомнить, что &amp;quot;ы&amp;quot; соответствует &amp;quot;z&amp;quot; и писать сразу &amp;quot;z&amp;quot;:) При этом не лишним будет перерисовать шрифт так, чтобы созвучные буквы соответствовали друг другу (&amp;quot;f&amp;quot; - &amp;quot;ф&amp;quot;, &amp;quot;t&amp;quot;-&amp;quot;т&amp;quot;, &amp;quot;w&amp;quot; - &amp;quot;ш&amp;quot; и т.д.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Обязательно ли переводить все дословно или в переводе допустимо вставлять что-то от себя? Например, что делать с именами, их надо переводить или можно придумать свои?=====&lt;br /&gt;
Переводить следует как можно ближе к тексту. Это не надо понимать буквально - ведь само построение фразы в русском и английском языке разное. Поэтому очень часто следует перестраивать фразы, чтобы они звучали как можно естественнее и ни в коем случае не коряво:) Смысл фраз нужно понимать обязательно - если вы коверкаете или вырезаете часть фраз оригинала - вы показываете свое неуважение к авторам игры. Каждое отклонение от оригинала (использование понятия, предмета или выражения которое лишь косвенно соотносится с оригинальным, но гораздо больше понятно русскоязычному игроку) - следует тщательно взвешивать и отбирать из разных вариантов (для этого полезно опросить команду, если вы работаете в команде или просто знакомых/родственников, если нет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается имен и названий - вопрос сложный. Многие переводчики (в том числе профессиональные) - меняют все имена на свои, как им кажется, более благозвучные. Но тут опять же следует помнить об уважении к оригинальным авторам и о сохранении атмосферы оригинала (то есть использование русских имен в исключительно английском антураже, например, - просто глупо). Если имя/название не несет никакого смысла, стоит его оставить как оно есть, по возможности транслитерировав его на русский так, чтобы оно звучало благозвучно. Если имя в игре принадлежит человеку определенной национальности (например, немцу), следует переводить его в соответствии с правилами перевода с немецкого языка на русский. По поводу грамотной транслитерации имен и названий на русский язык стоит посмотреть статью.&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.philosoft.ru/_subsites/tcportal/perevod/tr01_4.htm#prim4&amp;lt;/ref&amp;gt; (thanks, tRusty!). Если имя персонажа/название места несет в себе какой-то смысл (например, имя может состоять из двух английских слов), то следует его переводить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, если Вы начнёте повсеместно использовать фразы “от себя”, то это будет не перевод, а '''пересказ''' по мотивам игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Примечания=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Категория:FAQ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=8829</id>
		<title>Советы переводчикам старых игр</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=8829"/>
		<updated>2011-02-02T03:48:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: /* Я нашел в игре картинки (PCX/BMP/LBM и т.д.), пытаюсь их отредактировать, но в игре показывается какая-то фигня (как вариант - вся палитра сбита!&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{CC|Dimouse}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''версия 0.0.2 :)''' Спасибо за помощь ребятам из [[Бюро переводов Old-Games.Ru]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Техническая часть ==&lt;br /&gt;
=====Я решил перевести старую игру! С чего мне начать?=====&lt;br /&gt;
Первым делом следует поискать не переведена ли игра уже до вас. К этому моменту нужно подойти со всей серьезностью - есть вероятность, что перевод не стал распространенным и о нем существуют лишь скудные упоминания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Хорошо! Я весь интернет перерыл, но ничего про перевод не увидел. Так что же делать дальше?=====&lt;br /&gt;
Теперь следует оценить свои силы и знания (перевести игру можно и в одиночку, но для этого нужно хорошо знать программирование, уметь рисовать и знать на очень высоком уровне русский и английский языки). Также обязательным условием служит очень большая любовь к самой игре - иначе может просто не хватить энтузиазма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Я прекрасно знаю ассемблер, учился в художественной школе и окончил факультет иностранных языков! Обожаю игру X, с детства в нее играю и всегда мечтал перевести. Что мне для этого делать?=====&lt;br /&gt;
Третий этап - техническая работа. Необходимо определить, где в игре находятся &amp;quot;тексты&amp;quot; и шрифты. Тексты в общем случае - это как надписи (меню, служебные сообщения и т.д.), так и большие объемы однородного текста (брифинги в стратегиях, энциклопедии (такие как уфопедия или цивилопедия в соответствующих играх), диалоги в квестах и т.д.). Зачастую, служебные сообщения авторы игры помещают непосредственно в exe файл, большие же тексты как правило лежат в отдельных файлах (&amp;quot;ресурсах игры&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Какие бывают виды ресурсов?=====&lt;br /&gt;
Первая группа — это ресурсы, лежащие в открытом виде, когда каждая текстура, каждый звук, каждый скрипт и прочие “кирпичики” игрового мира хранится в отдельном файле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая группа — это ресурсные файлы, которые группируются по какому-либо признаку, после чего помещаются в один общий файл (архив). Если ресурсные файлы при этом подвергаются сжатию, то такие архивы принято называть именно архивами; если же файлы записываются в исходном виде, то есть без сжатия, это псевдоархивы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Так, тексты я вроде нашел, можно их уже переводить?=====&lt;br /&gt;
Даже если вы нашли тексты, не спешите их переводить. Это бессмысленно, если вы не сделаете свои русские шрифты. В большинстве досовских игр используются собственные несистемные шрифты, которые содержатся в ресурсах игры. Найти шрифты - дело нетривиальное, так как в разных играх их структура (как и структура графики в целом) может быть очень разная. Следует поискать open-source порты этих игр на новые платформы, у многих известных игр они есть. Они читают ресурсы оригинальных игр, так что исследуя исходники, можно понять где лежат шрифты и как они выглядят. Например, для старых квестов неоценимую помощь может оказать проект '''[[ScummVM]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Все-таки я не понял, как эти шрифты выглядят. Можно несколько примеров?=====&lt;br /&gt;
Часто в играх используется простой одноцветный шрифт 8x16. Это означает, что каждый символ состоит из 8 пикселей в ширину и 16 в высоту. В таком шрифте пиксели бывают только в двух состояних - закрашенный и незакрашенный (то есть занимают 1 бит памяти). Таким образом, полный шрифт из всех 256 ASCII символов занимает 4096 байтов памяти (8*16*256 бит). Следует пройтись hex-редактором по всем файлам игры и поискать там подозрительные группы из такого количества байт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, может быть и очень простой вариант - что шрифты лежат прямо в отдельном файле. В таком случае, вероятно, в названии файла содержится слово &amp;quot;FONT&amp;quot; или &amp;quot;FNT&amp;quot;. Первым делом следует поискать такие файлы и изучить их. В этом деле вам сильно может помочь бесплатная программа '''[http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=44904 GBS (GraphBitStreamer)]''', написанная '''Steel Rat'''-ом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но может быть и сложный вариант - ресурсы игры запакованы и простым просмотром файлов их найти невозможно (см. далее вопрос о запакованных ресурсах).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще кое-что о шрифтах:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dimouse''' (цитата с форума): ''Интересное воспоминание, как я шрифты где-то искал: чертил на бумажке сетку 8 на 16, потом в уме или на виндовом калькуляторе раскладывал 16-чное число на двоичное и закрашивал нужные точки, потом смотрел следующий байт, закрашивал следующую строчку и т.д. - если буква получалась - супер! Кстати еще один из признаков стандартного шрифта 8 на 16 - это что там нулевых байтов много (так как маленькие буквы, например, - точно всегда не укладываются в столько пикселей по вертикали).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Steel Rat''' (примеры шрифтов): &lt;br /&gt;
Как определить, что перед нами за файл такой? Прежде всего по названию файла. Лучший пример с которого мы можем начать – это шрифт UFO, X-COM II. BIGLETS.DAT сразу нам говорит о том, что в нём Big Letters. И само содержимое файла просто для понимания. Если на следующих картинках вы ничего не видите – разбор ресурсов не для вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex1.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Чем же мы обязаны такому счастью? Шириной символа и методом сжатия. Ширина у нас равна 16 пикселям, а сжатия нет вообще. Признаюсь, впервые увидев такое чудо я: во-первых, наконец-то понял, как вообще хранится информация в компьютере, во-вторых, начал редактировать шрифт прямо из HEX-редактора, чем в данном случае является Dos Navigator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex2.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Конечно, это очень быстро надоело, несмотря на абсолютно свободное время. Тогда и был изготовлен мой первый, полноценный, редактор шрифтов. Если вы хотите одновременно и научиться программированию и сделать утилиту – лучшего объекта для этого, чем шрифты UFO просто нет. Проблема будет заключаться в другом, шрифты мы отредактируем, а ширина символа хранится отдельно. Не помню где. Но это другой разговор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Следующие шрифты из игр X-Wing и TIE-Fighter. Конкретно рассматриваемые находятся в библиотеке данных, которую очень просто распаковать, это тоже надо сделать самому, после редактора шрифтов UFO должно получиться. На первом рисунке изображён заголовок - первые байты - шрифта. В этом файле вся информация о шрифте хранится в нём самом. Данные относящиеся непосредственно к шрифту здесь начинаются с 16го байта. Первое значение, 0x0020, тридцать два, посмотрев таблицу кодировок (ASCII), вы увидите, что, можно сказать, основные символы начинаются именно с 32ого – пробела. Следующее значение, 0x00E0, количество символов в шрифте. Далее максимальная высота, 0х0008, то есть количество байт на символ, ведь этот шрифт - битовый, то есть один бит – одна точка, что гораздо экономичнее, а в стародавние времена память ценили. Я подозреваю, что это пошло с монохромных мониторов, и скорее всего ещё с тех времён, когда и мониторов-то не было. Продолжаем, далее у нас 0х0006 и 0х0004, не помню, что это. Да и не важно. Затем у нас идёт таблица ширины каждого символа, коих у нас 0xE0. Ну, и затем сами данные. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Так вот, один из способов найти шрифт, или таблицу ширины для UFO – искать в файлах подобную последовательность байтов, как наша таблица ширин. Небольшие значения, в количестве символов шрифта. В случае с UFO мы даже можем подсчитать значения ширины нескольких символов и потом тупо искать её на автомате, а не вручную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex3.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	В большинстве случаев, данные битовых шрифтов имеют подобный вид, как на следующих двух рисунках. Часто повторяющиеся символы, нули с прослеживаемой периодичностью. Много значений двойки в какой-то степени. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex4.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В FONT8.FON и совсем хорошо, ведь его высота, а так же количество байт на символ равно восьми и это очень хорошо видно в хекс-редакторе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex5.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	А вот шрифт в Elite 2: Frontier. Он находится в оверлее программы, то есть в скомпилированном исполняемом файле. Нашёл я его тупо листая файлы подряд, и название EL2MCGA3.OVL подсказало, что что-то связанное с графикой здесь есть. Как видите, очень похоже на примеры выше. И так выглядят практически все битовые шрифты, конечно, в распакованном виде. Кстати, перед шрифтом, там ещё идёт цветовая палитра, её тоже на глаз хорошо видно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex6.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	На всякий случай - редактор шрифтов для Elite2&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.fortraders.biz/EL2FNT.EXE&amp;lt;/ref&amp;gt;, сделан на коленке за полтора часа. Выглядит страшно, но работает. О шрифтах пока всё. Есть вопросы? Задавайте. До связи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Тут было упомянуто слово &amp;quot;HEX-редактор&amp;quot;. Что это и как им пользоваться?=====&lt;br /&gt;
HEX-редактор (произносится как &amp;quot;хекс-редактор&amp;quot;) - программа, позволяющая редактировать нетекстовые (бинарные) файлы, а также зачастую показывать дизассемблированный код программы (если файл - запускаемый). Мой любимый hex-редатор - это '''[http://www.hiew.ru HIEW]'''. С помощью такой программы вы сможете изменить определенные байты программы на другие. Если вам кажется, что вы нашли шрифт, можно например поменять один байт в нем на другой, тогда при запуске игры можно будет это легко заметить. '''HIEW''' не предназначен для редактирования текста, поэтому расширять или уменьшать длину файла нельзя (то есть, если вам нужно заменить все 0x00 на 0x0A+0x0D, то вам придется использовать '''FAR''' (или другую программу)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====А вот насчет &amp;quot;запакованных ресурсов&amp;quot; что можете посоветовать?=====&lt;br /&gt;
Сначала надо очень внимательно поискать информацию в интернете. Часто, даже если нет open-source порта данной игры, кто-то где-то изучал ресурсы и какие-то факты смог выяснить. Например, такая информация, как алгоритм паковки ресурсов в данной игре (если она не слишком редкая), очень часто известна. Есть определенные форматы файлов, которые использовали разработчики специально для своих игр, для многих из них существуют распаковщики. В частности, для распаковки EXE файлов есть универсальные распаковщики &amp;lt;ref&amp;gt;http://ftp.bspu.unibel.by/pub/Tools/ARC/uup.exe&amp;lt;/ref&amp;gt;. Искать текст или ресурсы в EXE файле до распаковки не имеет смысла. Информация о паковщике EXE файла также часто содержится в начале этого файла.&lt;br /&gt;
Много информации по ресурсам разных игр есть на сайте '''[http://www.extractor.ru Extractor.ru]&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Для распаковки игровых ресурсов могут пригодиться универсальные распаковщики игровых ресурсов, многие из которых поддерживают десятки игр.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.maz-sound.com/archives/mrip280.zip Multi Ripper 2.80]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.google.com/search?q=rippr500.zip Mega Ripper 5.00]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://wincmd.ru/plugring/gaup.html Game Archive UnPacker - плагин к Total Commander]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если же найденная информация гласит, что это &amp;quot;какая-то разновидность RLE кодирования&amp;quot;, то это может быть сложнее, так как разновидностей можно придумать много. Для распаковки таких файлов потребуется недюжинное знание алгоритмов и большой опыт программирования. Но в этом случае, советы излишни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Какие ещё программы мне могут помочь в разборе ресурсов?=====&lt;br /&gt;
На стадии анализа ресурсов, полезно сравнивать однотипные виды данных выявляя общие закономерности. Для этих целей существует платная программа '''[http://www.softempire.com/hexcmp2.html HexCmp2]''', которая совмещает в себе функции приложения для сравнения бинарных файлов и удобного HEX-редактора&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(от '''Sledgy''') С сайта программу скачать не удаётся. Рабочую версию можно взять отсюда '''[http://jift.narod.ru/invis/hexcmp2.rar HexCmp2 ver2.20]''' (software, но полностью функциональна)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Графика ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Я нашел в игре картинки (PCX/BMP/LBM и т.д.), пытаюсь их отредактировать, но в игре показывается какая-то ерунда (как вариант - вся палитра сбита!)=====&lt;br /&gt;
Внимательно посмотрите, какое количество цветов используется и не меняете ли вы разрядность картинки. В старых играх очень часто используются 8-битные текстуры (или картинки), использующие палитровую систему. [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%82%D1%80%D0%B0_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0) Палитра] состоит из этих самых 256 цветов. При редактировании картинки не следует менять разрядность и палитру (то есть она должна состоять из тех же 256 цветов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====А как мне найти эту палитру?=====&lt;br /&gt;
Поскольку старые игры зачастую могут отображать только 256 цветов, палитра часто не хранится в самих картинках, а где-то отдельно. Найти ее в ресурсах не всегда можно (а ведь она может быть задана жестко в программе!), но всегда есть простой способ - сделать скриншот в игре и посмотреть на палитру скриншота. Заодно поищите по файлам игры, цепочки байтов RGB (взятые из скриншота), не исключено что Вы сразу найдёте искомое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеовставки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я хочу перевести игру X. В этой игре, помимо графики и текстов, которые необходимо перевести, есть небольшие видеовставки, содержащие иностранный текст. Как мне их перевести? =====&lt;br /&gt;
Прежде всего вам необходимо убедиться, что это именно '''видео'''вставки, а не анимация, состоящая из картинок, которые отображаются в нужном месте и в нужное время (проще говоря, следуют заложенному сценарию). Определить это можно, даже не разбирая ресурсы игры, по следующим факторам:&lt;br /&gt;
* плавное передвижение камеры (характерно только для видеовставок, для очень сложных анимаций характерно передвижение камеры &amp;quot;рывками&amp;quot;);&lt;br /&gt;
* закадровый голос, диалоги (обычно характерно для видеовставок, реже для анимаций);&lt;br /&gt;
* плавность движений объектов (в анимациях обычно движения объектов резки, иногда можно заметить повторение одних и тех же кадров/анимационных частей; в видеовставках объекты чаще всего двигаются плавно);&lt;br /&gt;
* продолжительность (для анимаций характерна сравнительно маленькая продолжительность, для видеовставок почти любая).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я абсолютно точно знаю, что это видеовставки: камера двигается прям как в рекламе «вентиляторного завода», очень много закадрового голоса, диалогов, звуковых эффектов, да и сам ролик довольно-таки продолжителен. Что мне делать дальше? =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала вам надо найти сами файлы, содержащие видео. Они могут быть запакованы в архив с игровыми ресурсами (насчет разбора запакованных ресурсов читайте [http://www.old-games.ru/wiki/%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80#.D0.90_.D0.B2.D0.BE.D1.82_.D0.BD.D0.B0.D1.81.D1.87.D0.B5.D1.82_.22.D0.B7.D0.B0.D0.BF.D0.B0.D0.BA.D0.BE.D0.B2.D0.B0.D0.BD.D0.BD.D1.8B.D1.85_.D1.80.D0.B5.D1.81.D1.83.D1.80.D1.81.D0.BE.D0.B2.22_.D1.87.D1.82.D0.BE_.D0.BC.D0.BE.D0.B6.D0.B5.D1.82.D0.B5_.D0.BF.D0.BE.D1.81.D0.BE.D0.B2.D0.B5.D1.82.D0.BE.D0.B2.D0.B0.D1.82.D1.8C.3F здесь].). После нахождения этих файлов вам будет необходимо определить формат, в котором хранится видео. Иногда разработчики придумывают свои эксклюзивные форматы для хранения видео (например в игре '''Doom 2D''' версии 1.30 использовался свой формат видео для видеовставки, появляющейся при окончании игры). Если это «эксклюзивный формат», то здесь вам придется либо попотеть самим над его разбором, либо поискать информацию в каких-нибудь других источниках. Но вполне возможно, что разработчики игры использовали сторонние форматы видео (например, в середине 90-х годов прошлого века среди различных игропроизводителей был весьма знаменит формат '''SMK (Smacker Video)''' от компании '''[http://www.radgametools.com/ RAD Game Tools]''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я нашел видео и сконвертировал его в удобный для редактирования формат. Начал редактировать — а звук отсутствует. В чем может быть дело? =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы сами разбирали формат и писали конвертер, то вполне возможно, что вы что-то недоразобрали в формате видео (как вариант — звук находился в конце видеофайла, а вы его пропустили) или в чем-то ошиблись =). Но если вы уверены в то, что абсолютно правильно разобрали формат или это был формат стороннего разработчика, для которого уже существуют специальные утилиты-конвертеры, то возможен и другой вариант — аудиодорожка к данной видеовставке находится в отдельном файле. Опять же, вам необходимо будет её найти, определить её формат и, при необходимости, написать или найти конвертер в более понятный (например, в WAV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я полностью перевел видеовставку и сконвертировал её обратно. Однако в игре она не отображается. Что делать? =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опять же, если вы сами разбирали формат и писали конвертер обратно в формат игры, то вполне возможно, что где-то в конвертере есть ошибка, из-за которой выводится «битый» файл. Но если это было видео в формате от стороннего разработчика и вы пользовались его утилитами для конвертирования переведенной видеовставки в игровой формат, то возможно следующее: вы использовали более новую версию утилиты-конвертера, которая переводит ваше видео в более новый вариант формата. В таком случае вам необходимо найти более старую версию конвертера, который будет переводить видео в тот вариант формата, который используется в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[Интересный пример с различием версий форматов]''' Есть такой весьма и весьма известный 3D-shooter '''Blood''' от компании '''Monolith'''. Когда его фанаты начали создавать собственные адд-оны к нему, то возник вопрос: а можно ли в свой адд-он добавить видеовставку (в оригинальном Blood была поддержка видеовставок в формате '''SMK (Smacker Video)''', даже были свои видеовставки к эпизодам). Многие из них сразу наткнулись на весьма раскрученную программу '''RAD Smacker and Blink Video Tools''', которая могла конвертировать в SMK видео в формате AVI. Только вот незадача: Blood любой версии отказывался читать полученные SMK файлы. Сразу же возник вопрос: «почему? в чем же тут дело?» Но светлые умы быстро сообразили, что конвертировать надо более старой версией программы, которая называлась '''RAD Smacker Tools'''&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.smacker.com/down/Smacker/SmkTools.exe&amp;lt;/ref&amp;gt;. Они-то и стали своеобразными &amp;quot;первопроходцами&amp;quot; в деле включения собственных видеовставок в собственные же адд-оны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Перевод текста ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Какой программой лучше переводить текст?=====&lt;br /&gt;
Если редактировать файл игры, содержащий спецсимволы, Блокнотом (Notepad), то текст портится!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть много хороших программ для редактирования текста, которыми можно в том числе редактировать файлы, содержащие не только текст (а в старых играх обычно так и делалось). Я лично рекомендую очень удобный бесплатный редактор '''[http://www.astonshell.ru/freeware/bred3/ Bred 3]''' от российских разработчиков. Этим редактором очень удобно вносить быстрые правки в бинарные файлы с текстом и т.п.&lt;br /&gt;
Для тщательной же работы, рекомендуется составить таблицу в Excel, содержащую фразу в оригинале, ваш вариант перевода и комментарий. Таким образом будет удобно и сверять переводы и оставлять заметки для других участников перевода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с текстом зачастую нужно сравнивать два файла, например старую и новую версию. Для этих целей существует бесплатная  программа '''[http://winmerge.org/ WinMerge.]'''&lt;br /&gt;
Для поиска определенного слова или строки в большом количестве файлов пригодится бесплатная программа '''[http://notepad-plus.sourceforge.net/ru/site.htm Notepad++]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Я перерисовал шрифт игры и теперь вместо английских букв у меня русские, плюс я использовал кое-какие спецсимволы. Как мне теперь писать текст, чтобы в игре отображалось по-русски?=====&lt;br /&gt;
Посмотрите, нет ли возможности использовать ту часть ASCII таблицы, которая отвечает за русские символы (в DOS или Windows кодировке). Если такой возможности точно нет - то следует написать программу-конвертор, которая будет превращать русские символы, которыми вы будете писать в те символы, которые соответствуют данным буквам в шрифтам. Например, вы перерисовали букву &amp;quot;z&amp;quot; в шрифте в &amp;quot;ы&amp;quot;. Тогда программа должна превращать вашу &amp;quot;ы&amp;quot; в тексте в &amp;quot;z&amp;quot;, чтобы игра правильно понимала написанное. Альтернативный вариант - запомнить, что &amp;quot;ы&amp;quot; соответствует &amp;quot;z&amp;quot; и писать сразу &amp;quot;z&amp;quot;:) При этом не лишним будет перерисовать шрифт так, чтобы созвучные буквы соответствовали друг другу (&amp;quot;f&amp;quot; - &amp;quot;ф&amp;quot;, &amp;quot;t&amp;quot;-&amp;quot;т&amp;quot;, &amp;quot;w&amp;quot; - &amp;quot;ш&amp;quot; и т.д.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Обязательно ли переводить все дословно или в переводе допустимо вставлять что-то от себя? Например, что делать с именами, их надо переводить или можно придумать свои?=====&lt;br /&gt;
Переводить следует как можно ближе к тексту. Это не надо понимать буквально - ведь само построение фразы в русском и английском языке разное. Поэтому очень часто следует перестраивать фразы, чтобы они звучали как можно естественнее и ни в коем случае не коряво:) Смысл фраз нужно понимать обязательно - если вы коверкаете или вырезаете часть фраз оригинала - вы показываете свое неуважение к авторам игры. Каждое отклонение от оригинала (использование понятия, предмета или выражения которое лишь косвенно соотносится с оригинальным, но гораздо больше понятно русскоязычному игроку) - следует тщательно взвешивать и отбирать из разных вариантов (для этого полезно опросить команду, если вы работаете в команде или просто знакомых/родственников, если нет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается имен и названий - вопрос сложный. Многие переводчики (в том числе профессиональные) - меняют все имена на свои, как им кажется, более благозвучные. Но тут опять же следует помнить об уважении к оригинальным авторам и о сохранении атмосферы оригинала (то есть использование русских имен в исключительно английском антураже, например, - просто глупо). Если имя/название не несет никакого смысла, стоит его оставить как оно есть, по возможности транслитерировав его на русский так, чтобы оно звучало благозвучно. Если имя в игре принадлежит человеку определенной национальности (например, немцу), следует переводить его в соответствии с правилами перевода с немецкого языка на русский. По поводу грамотной транслитерации имен и названий на русский язык стоит посмотреть статью.&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.philosoft.ru/_subsites/tcportal/perevod/tr01_4.htm#prim4&amp;lt;/ref&amp;gt; (thanks, tRusty!). Если имя персонажа/название места несет в себе какой-то смысл (например, имя может состоять из двух английских слов), то следует его переводить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, если Вы начнёте повсеместно использовать фразы “от себя”, то это будет не перевод, а '''пересказ''' по мотивам игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Примечания=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Категория:FAQ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=8828</id>
		<title>Советы переводчикам старых игр</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=8828"/>
		<updated>2011-02-02T03:46:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: /* Видеовставки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{CC|Dimouse}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''версия 0.0.2 :)''' Спасибо за помощь ребятам из [[Бюро переводов Old-Games.Ru]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Техническая часть ==&lt;br /&gt;
=====Я решил перевести старую игру! С чего мне начать?=====&lt;br /&gt;
Первым делом следует поискать не переведена ли игра уже до вас. К этому моменту нужно подойти со всей серьезностью - есть вероятность, что перевод не стал распространенным и о нем существуют лишь скудные упоминания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Хорошо! Я весь интернет перерыл, но ничего про перевод не увидел. Так что же делать дальше?=====&lt;br /&gt;
Теперь следует оценить свои силы и знания (перевести игру можно и в одиночку, но для этого нужно хорошо знать программирование, уметь рисовать и знать на очень высоком уровне русский и английский языки). Также обязательным условием служит очень большая любовь к самой игре - иначе может просто не хватить энтузиазма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Я прекрасно знаю ассемблер, учился в художественной школе и окончил факультет иностранных языков! Обожаю игру X, с детства в нее играю и всегда мечтал перевести. Что мне для этого делать?=====&lt;br /&gt;
Третий этап - техническая работа. Необходимо определить, где в игре находятся &amp;quot;тексты&amp;quot; и шрифты. Тексты в общем случае - это как надписи (меню, служебные сообщения и т.д.), так и большие объемы однородного текста (брифинги в стратегиях, энциклопедии (такие как уфопедия или цивилопедия в соответствующих играх), диалоги в квестах и т.д.). Зачастую, служебные сообщения авторы игры помещают непосредственно в exe файл, большие же тексты как правило лежат в отдельных файлах (&amp;quot;ресурсах игры&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Какие бывают виды ресурсов?=====&lt;br /&gt;
Первая группа — это ресурсы, лежащие в открытом виде, когда каждая текстура, каждый звук, каждый скрипт и прочие “кирпичики” игрового мира хранится в отдельном файле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая группа — это ресурсные файлы, которые группируются по какому-либо признаку, после чего помещаются в один общий файл (архив). Если ресурсные файлы при этом подвергаются сжатию, то такие архивы принято называть именно архивами; если же файлы записываются в исходном виде, то есть без сжатия, это псевдоархивы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Так, тексты я вроде нашел, можно их уже переводить?=====&lt;br /&gt;
Даже если вы нашли тексты, не спешите их переводить. Это бессмысленно, если вы не сделаете свои русские шрифты. В большинстве досовских игр используются собственные несистемные шрифты, которые содержатся в ресурсах игры. Найти шрифты - дело нетривиальное, так как в разных играх их структура (как и структура графики в целом) может быть очень разная. Следует поискать open-source порты этих игр на новые платформы, у многих известных игр они есть. Они читают ресурсы оригинальных игр, так что исследуя исходники, можно понять где лежат шрифты и как они выглядят. Например, для старых квестов неоценимую помощь может оказать проект '''[[ScummVM]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Все-таки я не понял, как эти шрифты выглядят. Можно несколько примеров?=====&lt;br /&gt;
Часто в играх используется простой одноцветный шрифт 8x16. Это означает, что каждый символ состоит из 8 пикселей в ширину и 16 в высоту. В таком шрифте пиксели бывают только в двух состояних - закрашенный и незакрашенный (то есть занимают 1 бит памяти). Таким образом, полный шрифт из всех 256 ASCII символов занимает 4096 байтов памяти (8*16*256 бит). Следует пройтись hex-редактором по всем файлам игры и поискать там подозрительные группы из такого количества байт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, может быть и очень простой вариант - что шрифты лежат прямо в отдельном файле. В таком случае, вероятно, в названии файла содержится слово &amp;quot;FONT&amp;quot; или &amp;quot;FNT&amp;quot;. Первым делом следует поискать такие файлы и изучить их. В этом деле вам сильно может помочь бесплатная программа '''[http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=44904 GBS (GraphBitStreamer)]''', написанная '''Steel Rat'''-ом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но может быть и сложный вариант - ресурсы игры запакованы и простым просмотром файлов их найти невозможно (см. далее вопрос о запакованных ресурсах).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще кое-что о шрифтах:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dimouse''' (цитата с форума): ''Интересное воспоминание, как я шрифты где-то искал: чертил на бумажке сетку 8 на 16, потом в уме или на виндовом калькуляторе раскладывал 16-чное число на двоичное и закрашивал нужные точки, потом смотрел следующий байт, закрашивал следующую строчку и т.д. - если буква получалась - супер! Кстати еще один из признаков стандартного шрифта 8 на 16 - это что там нулевых байтов много (так как маленькие буквы, например, - точно всегда не укладываются в столько пикселей по вертикали).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Steel Rat''' (примеры шрифтов): &lt;br /&gt;
Как определить, что перед нами за файл такой? Прежде всего по названию файла. Лучший пример с которого мы можем начать – это шрифт UFO, X-COM II. BIGLETS.DAT сразу нам говорит о том, что в нём Big Letters. И само содержимое файла просто для понимания. Если на следующих картинках вы ничего не видите – разбор ресурсов не для вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex1.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Чем же мы обязаны такому счастью? Шириной символа и методом сжатия. Ширина у нас равна 16 пикселям, а сжатия нет вообще. Признаюсь, впервые увидев такое чудо я: во-первых, наконец-то понял, как вообще хранится информация в компьютере, во-вторых, начал редактировать шрифт прямо из HEX-редактора, чем в данном случае является Dos Navigator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex2.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Конечно, это очень быстро надоело, несмотря на абсолютно свободное время. Тогда и был изготовлен мой первый, полноценный, редактор шрифтов. Если вы хотите одновременно и научиться программированию и сделать утилиту – лучшего объекта для этого, чем шрифты UFO просто нет. Проблема будет заключаться в другом, шрифты мы отредактируем, а ширина символа хранится отдельно. Не помню где. Но это другой разговор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Следующие шрифты из игр X-Wing и TIE-Fighter. Конкретно рассматриваемые находятся в библиотеке данных, которую очень просто распаковать, это тоже надо сделать самому, после редактора шрифтов UFO должно получиться. На первом рисунке изображён заголовок - первые байты - шрифта. В этом файле вся информация о шрифте хранится в нём самом. Данные относящиеся непосредственно к шрифту здесь начинаются с 16го байта. Первое значение, 0x0020, тридцать два, посмотрев таблицу кодировок (ASCII), вы увидите, что, можно сказать, основные символы начинаются именно с 32ого – пробела. Следующее значение, 0x00E0, количество символов в шрифте. Далее максимальная высота, 0х0008, то есть количество байт на символ, ведь этот шрифт - битовый, то есть один бит – одна точка, что гораздо экономичнее, а в стародавние времена память ценили. Я подозреваю, что это пошло с монохромных мониторов, и скорее всего ещё с тех времён, когда и мониторов-то не было. Продолжаем, далее у нас 0х0006 и 0х0004, не помню, что это. Да и не важно. Затем у нас идёт таблица ширины каждого символа, коих у нас 0xE0. Ну, и затем сами данные. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Так вот, один из способов найти шрифт, или таблицу ширины для UFO – искать в файлах подобную последовательность байтов, как наша таблица ширин. Небольшие значения, в количестве символов шрифта. В случае с UFO мы даже можем подсчитать значения ширины нескольких символов и потом тупо искать её на автомате, а не вручную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex3.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	В большинстве случаев, данные битовых шрифтов имеют подобный вид, как на следующих двух рисунках. Часто повторяющиеся символы, нули с прослеживаемой периодичностью. Много значений двойки в какой-то степени. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex4.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В FONT8.FON и совсем хорошо, ведь его высота, а так же количество байт на символ равно восьми и это очень хорошо видно в хекс-редакторе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex5.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	А вот шрифт в Elite 2: Frontier. Он находится в оверлее программы, то есть в скомпилированном исполняемом файле. Нашёл я его тупо листая файлы подряд, и название EL2MCGA3.OVL подсказало, что что-то связанное с графикой здесь есть. Как видите, очень похоже на примеры выше. И так выглядят практически все битовые шрифты, конечно, в распакованном виде. Кстати, перед шрифтом, там ещё идёт цветовая палитра, её тоже на глаз хорошо видно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex6.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	На всякий случай - редактор шрифтов для Elite2&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.fortraders.biz/EL2FNT.EXE&amp;lt;/ref&amp;gt;, сделан на коленке за полтора часа. Выглядит страшно, но работает. О шрифтах пока всё. Есть вопросы? Задавайте. До связи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Тут было упомянуто слово &amp;quot;HEX-редактор&amp;quot;. Что это и как им пользоваться?=====&lt;br /&gt;
HEX-редактор (произносится как &amp;quot;хекс-редактор&amp;quot;) - программа, позволяющая редактировать нетекстовые (бинарные) файлы, а также зачастую показывать дизассемблированный код программы (если файл - запускаемый). Мой любимый hex-редатор - это '''[http://www.hiew.ru HIEW]'''. С помощью такой программы вы сможете изменить определенные байты программы на другие. Если вам кажется, что вы нашли шрифт, можно например поменять один байт в нем на другой, тогда при запуске игры можно будет это легко заметить. '''HIEW''' не предназначен для редактирования текста, поэтому расширять или уменьшать длину файла нельзя (то есть, если вам нужно заменить все 0x00 на 0x0A+0x0D, то вам придется использовать '''FAR''' (или другую программу)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====А вот насчет &amp;quot;запакованных ресурсов&amp;quot; что можете посоветовать?=====&lt;br /&gt;
Сначала надо очень внимательно поискать информацию в интернете. Часто, даже если нет open-source порта данной игры, кто-то где-то изучал ресурсы и какие-то факты смог выяснить. Например, такая информация, как алгоритм паковки ресурсов в данной игре (если она не слишком редкая), очень часто известна. Есть определенные форматы файлов, которые использовали разработчики специально для своих игр, для многих из них существуют распаковщики. В частности, для распаковки EXE файлов есть универсальные распаковщики &amp;lt;ref&amp;gt;http://ftp.bspu.unibel.by/pub/Tools/ARC/uup.exe&amp;lt;/ref&amp;gt;. Искать текст или ресурсы в EXE файле до распаковки не имеет смысла. Информация о паковщике EXE файла также часто содержится в начале этого файла.&lt;br /&gt;
Много информации по ресурсам разных игр есть на сайте '''[http://www.extractor.ru Extractor.ru]&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Для распаковки игровых ресурсов могут пригодиться универсальные распаковщики игровых ресурсов, многие из которых поддерживают десятки игр.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.maz-sound.com/archives/mrip280.zip Multi Ripper 2.80]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.google.com/search?q=rippr500.zip Mega Ripper 5.00]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://wincmd.ru/plugring/gaup.html Game Archive UnPacker - плагин к Total Commander]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если же найденная информация гласит, что это &amp;quot;какая-то разновидность RLE кодирования&amp;quot;, то это может быть сложнее, так как разновидностей можно придумать много. Для распаковки таких файлов потребуется недюжинное знание алгоритмов и большой опыт программирования. Но в этом случае, советы излишни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Какие ещё программы мне могут помочь в разборе ресурсов?=====&lt;br /&gt;
На стадии анализа ресурсов, полезно сравнивать однотипные виды данных выявляя общие закономерности. Для этих целей существует платная программа '''[http://www.softempire.com/hexcmp2.html HexCmp2]''', которая совмещает в себе функции приложения для сравнения бинарных файлов и удобного HEX-редактора&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(от '''Sledgy''') С сайта программу скачать не удаётся. Рабочую версию можно взять отсюда '''[http://jift.narod.ru/invis/hexcmp2.rar HexCmp2 ver2.20]''' (software, но полностью функциональна)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Графика ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Я нашел в игре картинки (PCX/BMP/LBM и т.д.), пытаюсь их отредактировать, но в игре показывается какая-то фигня (как вариант - вся палитра сбита!)=====&lt;br /&gt;
Внимательно посмотрите, какое количество цветов используется и не меняете ли вы разрядность картинки. В старых играх очень часто используются 8 битные текстуры (или картинки), использующие палитровую систему. [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%82%D1%80%D0%B0_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0) Палитра] состоит из этих самых 256 цветов. При редактировании картинки не следует менять разрядность и палитру (то есть она должна состоять из тех же 256 цветов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====А как мне найти эту палитру?=====&lt;br /&gt;
Поскольку старые игры зачастую могут отображать только 256 цветов, палитра часто не хранится в самих картинках, а где-то отдельно. Найти ее в ресурсах не всегда можно (а ведь она может быть задана жестко в программе!), но всегда есть простой способ - сделать скриншот в игре и посмотреть на палитру скриншота. Заодно поищите по файлам игры, цепочки байтов RGB (взятые из скриншота), не исключено что Вы сразу найдёте искомое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеовставки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я хочу перевести игру X. В этой игре, помимо графики и текстов, которые необходимо перевести, есть небольшие видеовставки, содержащие иностранный текст. Как мне их перевести? =====&lt;br /&gt;
Прежде всего вам необходимо убедиться, что это именно '''видео'''вставки, а не анимация, состоящая из картинок, которые отображаются в нужном месте и в нужное время (проще говоря, следуют заложенному сценарию). Определить это можно, даже не разбирая ресурсы игры, по следующим факторам:&lt;br /&gt;
* плавное передвижение камеры (характерно только для видеовставок, для очень сложных анимаций характерно передвижение камеры &amp;quot;рывками&amp;quot;);&lt;br /&gt;
* закадровый голос, диалоги (обычно характерно для видеовставок, реже для анимаций);&lt;br /&gt;
* плавность движений объектов (в анимациях обычно движения объектов резки, иногда можно заметить повторение одних и тех же кадров/анимационных частей; в видеовставках объекты чаще всего двигаются плавно);&lt;br /&gt;
* продолжительность (для анимаций характерна сравнительно маленькая продолжительность, для видеовставок почти любая).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я абсолютно точно знаю, что это видеовставки: камера двигается прям как в рекламе «вентиляторного завода», очень много закадрового голоса, диалогов, звуковых эффектов, да и сам ролик довольно-таки продолжителен. Что мне делать дальше? =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала вам надо найти сами файлы, содержащие видео. Они могут быть запакованы в архив с игровыми ресурсами (насчет разбора запакованных ресурсов читайте [http://www.old-games.ru/wiki/%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80#.D0.90_.D0.B2.D0.BE.D1.82_.D0.BD.D0.B0.D1.81.D1.87.D0.B5.D1.82_.22.D0.B7.D0.B0.D0.BF.D0.B0.D0.BA.D0.BE.D0.B2.D0.B0.D0.BD.D0.BD.D1.8B.D1.85_.D1.80.D0.B5.D1.81.D1.83.D1.80.D1.81.D0.BE.D0.B2.22_.D1.87.D1.82.D0.BE_.D0.BC.D0.BE.D0.B6.D0.B5.D1.82.D0.B5_.D0.BF.D0.BE.D1.81.D0.BE.D0.B2.D0.B5.D1.82.D0.BE.D0.B2.D0.B0.D1.82.D1.8C.3F здесь].). После нахождения этих файлов вам будет необходимо определить формат, в котором хранится видео. Иногда разработчики придумывают свои эксклюзивные форматы для хранения видео (например в игре '''Doom 2D''' версии 1.30 использовался свой формат видео для видеовставки, появляющейся при окончании игры). Если это «эксклюзивный формат», то здесь вам придется либо попотеть самим над его разбором, либо поискать информацию в каких-нибудь других источниках. Но вполне возможно, что разработчики игры использовали сторонние форматы видео (например, в середине 90-х годов прошлого века среди различных игропроизводителей был весьма знаменит формат '''SMK (Smacker Video)''' от компании '''[http://www.radgametools.com/ RAD Game Tools]''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я нашел видео и сконвертировал его в удобный для редактирования формат. Начал редактировать — а звук отсутствует. В чем может быть дело? =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы сами разбирали формат и писали конвертер, то вполне возможно, что вы что-то недоразобрали в формате видео (как вариант — звук находился в конце видеофайла, а вы его пропустили) или в чем-то ошиблись =). Но если вы уверены в то, что абсолютно правильно разобрали формат или это был формат стороннего разработчика, для которого уже существуют специальные утилиты-конвертеры, то возможен и другой вариант — аудиодорожка к данной видеовставке находится в отдельном файле. Опять же, вам необходимо будет её найти, определить её формат и, при необходимости, написать или найти конвертер в более понятный (например, в WAV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я полностью перевел видеовставку и сконвертировал её обратно. Однако в игре она не отображается. Что делать? =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опять же, если вы сами разбирали формат и писали конвертер обратно в формат игры, то вполне возможно, что где-то в конвертере есть ошибка, из-за которой выводится «битый» файл. Но если это было видео в формате от стороннего разработчика и вы пользовались его утилитами для конвертирования переведенной видеовставки в игровой формат, то возможно следующее: вы использовали более новую версию утилиты-конвертера, которая переводит ваше видео в более новый вариант формата. В таком случае вам необходимо найти более старую версию конвертера, который будет переводить видео в тот вариант формата, который используется в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[Интересный пример с различием версий форматов]''' Есть такой весьма и весьма известный 3D-shooter '''Blood''' от компании '''Monolith'''. Когда его фанаты начали создавать собственные адд-оны к нему, то возник вопрос: а можно ли в свой адд-он добавить видеовставку (в оригинальном Blood была поддержка видеовставок в формате '''SMK (Smacker Video)''', даже были свои видеовставки к эпизодам). Многие из них сразу наткнулись на весьма раскрученную программу '''RAD Smacker and Blink Video Tools''', которая могла конвертировать в SMK видео в формате AVI. Только вот незадача: Blood любой версии отказывался читать полученные SMK файлы. Сразу же возник вопрос: «почему? в чем же тут дело?» Но светлые умы быстро сообразили, что конвертировать надо более старой версией программы, которая называлась '''RAD Smacker Tools'''&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.smacker.com/down/Smacker/SmkTools.exe&amp;lt;/ref&amp;gt;. Они-то и стали своеобразными &amp;quot;первопроходцами&amp;quot; в деле включения собственных видеовставок в собственные же адд-оны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Перевод текста ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Какой программой лучше переводить текст?=====&lt;br /&gt;
Если редактировать файл игры, содержащий спецсимволы, Блокнотом (Notepad), то текст портится!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть много хороших программ для редактирования текста, которыми можно в том числе редактировать файлы, содержащие не только текст (а в старых играх обычно так и делалось). Я лично рекомендую очень удобный бесплатный редактор '''[http://www.astonshell.ru/freeware/bred3/ Bred 3]''' от российских разработчиков. Этим редактором очень удобно вносить быстрые правки в бинарные файлы с текстом и т.п.&lt;br /&gt;
Для тщательной же работы, рекомендуется составить таблицу в Excel, содержащую фразу в оригинале, ваш вариант перевода и комментарий. Таким образом будет удобно и сверять переводы и оставлять заметки для других участников перевода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с текстом зачастую нужно сравнивать два файла, например старую и новую версию. Для этих целей существует бесплатная  программа '''[http://winmerge.org/ WinMerge.]'''&lt;br /&gt;
Для поиска определенного слова или строки в большом количестве файлов пригодится бесплатная программа '''[http://notepad-plus.sourceforge.net/ru/site.htm Notepad++]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Я перерисовал шрифт игры и теперь вместо английских букв у меня русские, плюс я использовал кое-какие спецсимволы. Как мне теперь писать текст, чтобы в игре отображалось по-русски?=====&lt;br /&gt;
Посмотрите, нет ли возможности использовать ту часть ASCII таблицы, которая отвечает за русские символы (в DOS или Windows кодировке). Если такой возможности точно нет - то следует написать программу-конвертор, которая будет превращать русские символы, которыми вы будете писать в те символы, которые соответствуют данным буквам в шрифтам. Например, вы перерисовали букву &amp;quot;z&amp;quot; в шрифте в &amp;quot;ы&amp;quot;. Тогда программа должна превращать вашу &amp;quot;ы&amp;quot; в тексте в &amp;quot;z&amp;quot;, чтобы игра правильно понимала написанное. Альтернативный вариант - запомнить, что &amp;quot;ы&amp;quot; соответствует &amp;quot;z&amp;quot; и писать сразу &amp;quot;z&amp;quot;:) При этом не лишним будет перерисовать шрифт так, чтобы созвучные буквы соответствовали друг другу (&amp;quot;f&amp;quot; - &amp;quot;ф&amp;quot;, &amp;quot;t&amp;quot;-&amp;quot;т&amp;quot;, &amp;quot;w&amp;quot; - &amp;quot;ш&amp;quot; и т.д.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Обязательно ли переводить все дословно или в переводе допустимо вставлять что-то от себя? Например, что делать с именами, их надо переводить или можно придумать свои?=====&lt;br /&gt;
Переводить следует как можно ближе к тексту. Это не надо понимать буквально - ведь само построение фразы в русском и английском языке разное. Поэтому очень часто следует перестраивать фразы, чтобы они звучали как можно естественнее и ни в коем случае не коряво:) Смысл фраз нужно понимать обязательно - если вы коверкаете или вырезаете часть фраз оригинала - вы показываете свое неуважение к авторам игры. Каждое отклонение от оригинала (использование понятия, предмета или выражения которое лишь косвенно соотносится с оригинальным, но гораздо больше понятно русскоязычному игроку) - следует тщательно взвешивать и отбирать из разных вариантов (для этого полезно опросить команду, если вы работаете в команде или просто знакомых/родственников, если нет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается имен и названий - вопрос сложный. Многие переводчики (в том числе профессиональные) - меняют все имена на свои, как им кажется, более благозвучные. Но тут опять же следует помнить об уважении к оригинальным авторам и о сохранении атмосферы оригинала (то есть использование русских имен в исключительно английском антураже, например, - просто глупо). Если имя/название не несет никакого смысла, стоит его оставить как оно есть, по возможности транслитерировав его на русский так, чтобы оно звучало благозвучно. Если имя в игре принадлежит человеку определенной национальности (например, немцу), следует переводить его в соответствии с правилами перевода с немецкого языка на русский. По поводу грамотной транслитерации имен и названий на русский язык стоит посмотреть статью.&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.philosoft.ru/_subsites/tcportal/perevod/tr01_4.htm#prim4&amp;lt;/ref&amp;gt; (thanks, tRusty!). Если имя персонажа/название места несет в себе какой-то смысл (например, имя может состоять из двух английских слов), то следует его переводить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, если Вы начнёте повсеместно использовать фразы “от себя”, то это будет не перевод, а '''пересказ''' по мотивам игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Примечания=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Категория:FAQ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=8827</id>
		<title>Советы переводчикам старых игр</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=8827"/>
		<updated>2011-02-02T03:02:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: /* Я полностью перевел видеовставку и сконвертировал её обратно. Однако в игре она не отображается. Что делать? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{CC|Dimouse}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''версия 0.0.2 :)''' Спасибо за помощь ребятам из [[Бюро переводов Old-Games.Ru]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Техническая часть ==&lt;br /&gt;
=====Я решил перевести старую игру! С чего мне начать?=====&lt;br /&gt;
Первым делом следует поискать не переведена ли игра уже до вас. К этому моменту нужно подойти со всей серьезностью - есть вероятность, что перевод не стал распространенным и о нем существуют лишь скудные упоминания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Хорошо! Я весь интернет перерыл, но ничего про перевод не увидел. Так что же делать дальше?=====&lt;br /&gt;
Теперь следует оценить свои силы и знания (перевести игру можно и в одиночку, но для этого нужно хорошо знать программирование, уметь рисовать и знать на очень высоком уровне русский и английский языки). Также обязательным условием служит очень большая любовь к самой игре - иначе может просто не хватить энтузиазма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Я прекрасно знаю ассемблер, учился в художественной школе и окончил факультет иностранных языков! Обожаю игру X, с детства в нее играю и всегда мечтал перевести. Что мне для этого делать?=====&lt;br /&gt;
Третий этап - техническая работа. Необходимо определить, где в игре находятся &amp;quot;тексты&amp;quot; и шрифты. Тексты в общем случае - это как надписи (меню, служебные сообщения и т.д.), так и большие объемы однородного текста (брифинги в стратегиях, энциклопедии (такие как уфопедия или цивилопедия в соответствующих играх), диалоги в квестах и т.д.). Зачастую, служебные сообщения авторы игры помещают непосредственно в exe файл, большие же тексты как правило лежат в отдельных файлах (&amp;quot;ресурсах игры&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Какие бывают виды ресурсов?=====&lt;br /&gt;
Первая группа — это ресурсы, лежащие в открытом виде, когда каждая текстура, каждый звук, каждый скрипт и прочие “кирпичики” игрового мира хранится в отдельном файле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая группа — это ресурсные файлы, которые группируются по какому-либо признаку, после чего помещаются в один общий файл (архив). Если ресурсные файлы при этом подвергаются сжатию, то такие архивы принято называть именно архивами; если же файлы записываются в исходном виде, то есть без сжатия, это псевдоархивы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Так, тексты я вроде нашел, можно их уже переводить?=====&lt;br /&gt;
Даже если вы нашли тексты, не спешите их переводить. Это бессмысленно, если вы не сделаете свои русские шрифты. В большинстве досовских игр используются собственные несистемные шрифты, которые содержатся в ресурсах игры. Найти шрифты - дело нетривиальное, так как в разных играх их структура (как и структура графики в целом) может быть очень разная. Следует поискать open-source порты этих игр на новые платформы, у многих известных игр они есть. Они читают ресурсы оригинальных игр, так что исследуя исходники, можно понять где лежат шрифты и как они выглядят. Например, для старых квестов неоценимую помощь может оказать проект '''[[ScummVM]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Все-таки я не понял, как эти шрифты выглядят. Можно несколько примеров?=====&lt;br /&gt;
Часто в играх используется простой одноцветный шрифт 8x16. Это означает, что каждый символ состоит из 8 пикселей в ширину и 16 в высоту. В таком шрифте пиксели бывают только в двух состояних - закрашенный и незакрашенный (то есть занимают 1 бит памяти). Таким образом, полный шрифт из всех 256 ASCII символов занимает 4096 байтов памяти (8*16*256 бит). Следует пройтись hex-редактором по всем файлам игры и поискать там подозрительные группы из такого количества байт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, может быть и очень простой вариант - что шрифты лежат прямо в отдельном файле. В таком случае, вероятно, в названии файла содержится слово &amp;quot;FONT&amp;quot; или &amp;quot;FNT&amp;quot;. Первым делом следует поискать такие файлы и изучить их. В этом деле вам сильно может помочь бесплатная программа '''[http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=44904 GBS (GraphBitStreamer)]''', написанная '''Steel Rat'''-ом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но может быть и сложный вариант - ресурсы игры запакованы и простым просмотром файлов их найти невозможно (см. далее вопрос о запакованных ресурсах).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще кое-что о шрифтах:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dimouse''' (цитата с форума): ''Интересное воспоминание, как я шрифты где-то искал: чертил на бумажке сетку 8 на 16, потом в уме или на виндовом калькуляторе раскладывал 16-чное число на двоичное и закрашивал нужные точки, потом смотрел следующий байт, закрашивал следующую строчку и т.д. - если буква получалась - супер! Кстати еще один из признаков стандартного шрифта 8 на 16 - это что там нулевых байтов много (так как маленькие буквы, например, - точно всегда не укладываются в столько пикселей по вертикали).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Steel Rat''' (примеры шрифтов): &lt;br /&gt;
Как определить, что перед нами за файл такой? Прежде всего по названию файла. Лучший пример с которого мы можем начать – это шрифт UFO, X-COM II. BIGLETS.DAT сразу нам говорит о том, что в нём Big Letters. И само содержимое файла просто для понимания. Если на следующих картинках вы ничего не видите – разбор ресурсов не для вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex1.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Чем же мы обязаны такому счастью? Шириной символа и методом сжатия. Ширина у нас равна 16 пикселям, а сжатия нет вообще. Признаюсь, впервые увидев такое чудо я: во-первых, наконец-то понял, как вообще хранится информация в компьютере, во-вторых, начал редактировать шрифт прямо из HEX-редактора, чем в данном случае является Dos Navigator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex2.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Конечно, это очень быстро надоело, несмотря на абсолютно свободное время. Тогда и был изготовлен мой первый, полноценный, редактор шрифтов. Если вы хотите одновременно и научиться программированию и сделать утилиту – лучшего объекта для этого, чем шрифты UFO просто нет. Проблема будет заключаться в другом, шрифты мы отредактируем, а ширина символа хранится отдельно. Не помню где. Но это другой разговор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Следующие шрифты из игр X-Wing и TIE-Fighter. Конкретно рассматриваемые находятся в библиотеке данных, которую очень просто распаковать, это тоже надо сделать самому, после редактора шрифтов UFO должно получиться. На первом рисунке изображён заголовок - первые байты - шрифта. В этом файле вся информация о шрифте хранится в нём самом. Данные относящиеся непосредственно к шрифту здесь начинаются с 16го байта. Первое значение, 0x0020, тридцать два, посмотрев таблицу кодировок (ASCII), вы увидите, что, можно сказать, основные символы начинаются именно с 32ого – пробела. Следующее значение, 0x00E0, количество символов в шрифте. Далее максимальная высота, 0х0008, то есть количество байт на символ, ведь этот шрифт - битовый, то есть один бит – одна точка, что гораздо экономичнее, а в стародавние времена память ценили. Я подозреваю, что это пошло с монохромных мониторов, и скорее всего ещё с тех времён, когда и мониторов-то не было. Продолжаем, далее у нас 0х0006 и 0х0004, не помню, что это. Да и не важно. Затем у нас идёт таблица ширины каждого символа, коих у нас 0xE0. Ну, и затем сами данные. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Так вот, один из способов найти шрифт, или таблицу ширины для UFO – искать в файлах подобную последовательность байтов, как наша таблица ширин. Небольшие значения, в количестве символов шрифта. В случае с UFO мы даже можем подсчитать значения ширины нескольких символов и потом тупо искать её на автомате, а не вручную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex3.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	В большинстве случаев, данные битовых шрифтов имеют подобный вид, как на следующих двух рисунках. Часто повторяющиеся символы, нули с прослеживаемой периодичностью. Много значений двойки в какой-то степени. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex4.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В FONT8.FON и совсем хорошо, ведь его высота, а так же количество байт на символ равно восьми и это очень хорошо видно в хекс-редакторе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex5.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	А вот шрифт в Elite 2: Frontier. Он находится в оверлее программы, то есть в скомпилированном исполняемом файле. Нашёл я его тупо листая файлы подряд, и название EL2MCGA3.OVL подсказало, что что-то связанное с графикой здесь есть. Как видите, очень похоже на примеры выше. И так выглядят практически все битовые шрифты, конечно, в распакованном виде. Кстати, перед шрифтом, там ещё идёт цветовая палитра, её тоже на глаз хорошо видно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex6.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	На всякий случай - редактор шрифтов для Elite2&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.fortraders.biz/EL2FNT.EXE&amp;lt;/ref&amp;gt;, сделан на коленке за полтора часа. Выглядит страшно, но работает. О шрифтах пока всё. Есть вопросы? Задавайте. До связи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Тут было упомянуто слово &amp;quot;HEX-редактор&amp;quot;. Что это и как им пользоваться?=====&lt;br /&gt;
HEX-редактор (произносится как &amp;quot;хекс-редактор&amp;quot;) - программа, позволяющая редактировать нетекстовые (бинарные) файлы, а также зачастую показывать дизассемблированный код программы (если файл - запускаемый). Мой любимый hex-редатор - это '''[http://www.hiew.ru HIEW]'''. С помощью такой программы вы сможете изменить определенные байты программы на другие. Если вам кажется, что вы нашли шрифт, можно например поменять один байт в нем на другой, тогда при запуске игры можно будет это легко заметить. '''HIEW''' не предназначен для редактирования текста, поэтому расширять или уменьшать длину файла нельзя (то есть, если вам нужно заменить все 0x00 на 0x0A+0x0D, то вам придется использовать '''FAR''' (или другую программу)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====А вот насчет &amp;quot;запакованных ресурсов&amp;quot; что можете посоветовать?=====&lt;br /&gt;
Сначала надо очень внимательно поискать информацию в интернете. Часто, даже если нет open-source порта данной игры, кто-то где-то изучал ресурсы и какие-то факты смог выяснить. Например, такая информация, как алгоритм паковки ресурсов в данной игре (если она не слишком редкая), очень часто известна. Есть определенные форматы файлов, которые использовали разработчики специально для своих игр, для многих из них существуют распаковщики. В частности, для распаковки EXE файлов есть универсальные распаковщики &amp;lt;ref&amp;gt;http://ftp.bspu.unibel.by/pub/Tools/ARC/uup.exe&amp;lt;/ref&amp;gt;. Искать текст или ресурсы в EXE файле до распаковки не имеет смысла. Информация о паковщике EXE файла также часто содержится в начале этого файла.&lt;br /&gt;
Много информации по ресурсам разных игр есть на сайте '''[http://www.extractor.ru Extractor.ru]&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Для распаковки игровых ресурсов могут пригодиться универсальные распаковщики игровых ресурсов, многие из которых поддерживают десятки игр.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.maz-sound.com/archives/mrip280.zip Multi Ripper 2.80]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.google.com/search?q=rippr500.zip Mega Ripper 5.00]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://wincmd.ru/plugring/gaup.html Game Archive UnPacker - плагин к Total Commander]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если же найденная информация гласит, что это &amp;quot;какая-то разновидность RLE кодирования&amp;quot;, то это может быть сложнее, так как разновидностей можно придумать много. Для распаковки таких файлов потребуется недюжинное знание алгоритмов и большой опыт программирования. Но в этом случае, советы излишни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Какие ещё программы мне могут помочь в разборе ресурсов?=====&lt;br /&gt;
На стадии анализа ресурсов, полезно сравнивать однотипные виды данных выявляя общие закономерности. Для этих целей существует платная программа '''[http://www.softempire.com/hexcmp2.html HexCmp2]''', которая совмещает в себе функции приложения для сравнения бинарных файлов и удобного HEX-редактора&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(от '''Sledgy''') С сайта программу скачать не удаётся. Рабочую версию можно взять отсюда '''[http://jift.narod.ru/invis/hexcmp2.rar HexCmp2 ver2.20]''' (software, но полностью функциональна)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Графика ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Я нашел в игре картинки (PCX/BMP/LBM и т.д.), пытаюсь их отредактировать, но в игре показывается какая-то фигня (как вариант - вся палитра сбита!)=====&lt;br /&gt;
Внимательно посмотрите, какое количество цветов используется и не меняете ли вы разрядность картинки. В старых играх очень часто используются 8 битные текстуры (или картинки), использующие палитровую систему. [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%82%D1%80%D0%B0_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0) Палитра] состоит из этих самых 256 цветов. При редактировании картинки не следует менять разрядность и палитру (то есть она должна состоять из тех же 256 цветов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====А как мне найти эту палитру?=====&lt;br /&gt;
Поскольку старые игры зачастую могут отображать только 256 цветов, палитра часто не хранится в самих картинках, а где-то отдельно. Найти ее в ресурсах не всегда можно (а ведь она может быть задана жестко в программе!), но всегда есть простой способ - сделать скриншот в игре и посмотреть на палитру скриншота. Заодно поищите по файлам игры, цепочки байтов RGB (взятые из скриншота), не исключено что Вы сразу найдёте искомое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеовставки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я хочу перевести игру X. В этой игре, помимо графики и текстов, которые необходимо перевести, есть небольшие видеовставки, содержащие иностранный текст. Как мне их перевести? =====&lt;br /&gt;
Прежде всего вам необходимо убедиться, что это именно '''видео'''вставки, а не анимация, состоящая из картинок, которые отображаются в нужном месте и в нужное время (проще говоря, следуют заложенному сценарию). Определить это можно, даже не разбирая ресурсы игры, по следующим факторам:&lt;br /&gt;
* плавное передвижение камеры (характерно только для видеовставок, для очень сложных анимаций характерно передвижение камеры &amp;quot;рывками&amp;quot;);&lt;br /&gt;
* закадровый голос, диалоги (обычно характерно для видеовставок, реже для анимаций);&lt;br /&gt;
* плавность движений объектов (в анимациях обычно движения объектов резки, иногда можно заметить повторение одних и тех же кадров/анимационных частей; в видеовставках объекты чаще всего двигаются плавно);&lt;br /&gt;
* продолжительность (для анимаций характерна сравнительно маленькая продолжительность, для видеовставок почти любая).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я абсолютно точно знаю, что это видеовставки: камера двигается прям как в рекламе «вентиляторного завода», очень много закадрового голоса, диалогов, звуковых эффектов, да и сам ролик довольно-таки продолжителен. Что мне делать дальше? =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала вам надо найти сами файлы, содержащие видео. Они могут быть запакованы в архив с игровыми ресурсами (насчет разбора запакованных ресурсов читайте [http://www.old-games.ru/wiki/%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80#.D0.90_.D0.B2.D0.BE.D1.82_.D0.BD.D0.B0.D1.81.D1.87.D0.B5.D1.82_.22.D0.B7.D0.B0.D0.BF.D0.B0.D0.BA.D0.BE.D0.B2.D0.B0.D0.BD.D0.BD.D1.8B.D1.85_.D1.80.D0.B5.D1.81.D1.83.D1.80.D1.81.D0.BE.D0.B2.22_.D1.87.D1.82.D0.BE_.D0.BC.D0.BE.D0.B6.D0.B5.D1.82.D0.B5_.D0.BF.D0.BE.D1.81.D0.BE.D0.B2.D0.B5.D1.82.D0.BE.D0.B2.D0.B0.D1.82.D1.8C.3F здесь].). После нахождения этих файлов вам будет необходимо определить формат, в котором хранится видео. Иногда разработчики придумывают свои эксклюзивные форматы для хранения видео (например в игре '''Doom 2D''' версии 1.30 использовался свой формат видео для видеовставки, появляющейся при окончании игры). Если это «эксклюзивный формат», то здесь вам придется либо попотеть самим над его разбором, либо поискать информацию в каких-нибудь других источниках. Но вполне возможно, что разработчики игры использовали сторонние форматы видео (например, в середине 90-х годов прошлого века среди различных игропроизводителей был весьма знаменит формат '''SMK (Smacker Video)''' от компании '''[http://www.radgametools.com/ RAD Game Tools]''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я нашел видео и сконвертировал его в удобный для редактирования формат. Начал редактировать — а звук отсутствует. В чем может быть дело? =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы сами разбирали формат и писали конвертер, то вполне возможно, что вы что-то недоразобрали в формате видео (как вариант — звук находился в конце видеофайла, а вы его пропустили) или в чем-то ошиблись =). Но если вы уверены в то, что абсолютно правильно разобрали формат или это был формат стороннего разработчика, для которого уже существуют специальные утилиты-конвертеры, то возможен и другой вариант — аудиодорожка к данной видеовставке находится в отдельном файле. Опять же, вам необходимо будет её найти, определить её формат и, при необходимости, написать или найти конвертер в более понятный (например, в WAV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я полностью перевел видеовставку и сконвертировал её обратно. Однако в игре она не отображается. Что делать? =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опять же, если вы сами разбирали формат и писали конвертер обратно в формат игры, то вполне возможно, что где-то в конвертере есть ошибка, из-за которой выводится «битый» файл. Но если это было видео в формате от стороннего разработчика и вы пользовались его утилитами для конвертирования переведенной видеовставки в игровой формат, то возможно следующее: вы использовали более новую версию утилиты-конвертера, которая переводит ваше видео в более новый вариант формата. В таком случае вам необходимо найти более старую версию конвертера, который будет переводить видео в тот вариант формата, который используется в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[Интересный пример с различием версий форматов]''' Есть такой весьма и весьма известный 3D-shooter '''Blood''' от компании '''Monolith'''. Когда его фанаты начали создавать собственные аддоны к нему, то возник вопрос: а можно ли в свой аддон добавить видеовставку (в оригинальном Blood была поддержка видеовставок в формате '''SMK (Smacker Video)''', даже были свои видеовставки к эпизодам). Естественно, многие из них напоролись на весьма раскрученную программу '''RAD Smacker and Blink Video Tools''', которая могла конвертировать в SMK видео в формате AVI. Только вот незадача: Blood любой версии отказывался читать полученные SMK файлы. Сразу же возник вопрос: «авчемжетутдело???» И только светлые умы быстро сообразили, что конвертировать надо более старой версией программы, которая называлась '''RAD Smacker Tools'''. Вот у них-то и получилось. А некоторые тормоза до сих пор ломают голову над вопросом включения собственных видеовставок в собственные же аддоны.&lt;br /&gt;
[http://www.smacker.com/down/Smacker/SmkTools.exe Вот ссылка] на RAD Smacker Tools (вполне возможно, что кому-нибудь понадобится):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Перевод текста ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Какой программой лучше переводить текст?=====&lt;br /&gt;
Если редактировать файл игры, содержащий спецсимволы, Блокнотом (Notepad), то текст портится!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть много хороших программ для редактирования текста, которыми можно в том числе редактировать файлы, содержащие не только текст (а в старых играх обычно так и делалось). Я лично рекомендую очень удобный бесплатный редактор '''[http://www.astonshell.ru/freeware/bred3/ Bred 3]''' от российских разработчиков. Этим редактором очень удобно вносить быстрые правки в бинарные файлы с текстом и т.п.&lt;br /&gt;
Для тщательной же работы, рекомендуется составить таблицу в Excel, содержащую фразу в оригинале, ваш вариант перевода и комментарий. Таким образом будет удобно и сверять переводы и оставлять заметки для других участников перевода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с текстом зачастую нужно сравнивать два файла, например старую и новую версию. Для этих целей существует бесплатная  программа '''[http://winmerge.org/ WinMerge.]'''&lt;br /&gt;
Для поиска определенного слова или строки в большом количестве файлов пригодится бесплатная программа '''[http://notepad-plus.sourceforge.net/ru/site.htm Notepad++]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Я перерисовал шрифт игры и теперь вместо английских букв у меня русские, плюс я использовал кое-какие спецсимволы. Как мне теперь писать текст, чтобы в игре отображалось по-русски?=====&lt;br /&gt;
Посмотрите, нет ли возможности использовать ту часть ASCII таблицы, которая отвечает за русские символы (в DOS или Windows кодировке). Если такой возможности точно нет - то следует написать программу-конвертор, которая будет превращать русские символы, которыми вы будете писать в те символы, которые соответствуют данным буквам в шрифтам. Например, вы перерисовали букву &amp;quot;z&amp;quot; в шрифте в &amp;quot;ы&amp;quot;. Тогда программа должна превращать вашу &amp;quot;ы&amp;quot; в тексте в &amp;quot;z&amp;quot;, чтобы игра правильно понимала написанное. Альтернативный вариант - запомнить, что &amp;quot;ы&amp;quot; соответствует &amp;quot;z&amp;quot; и писать сразу &amp;quot;z&amp;quot;:) При этом не лишним будет перерисовать шрифт так, чтобы созвучные буквы соответствовали друг другу (&amp;quot;f&amp;quot; - &amp;quot;ф&amp;quot;, &amp;quot;t&amp;quot;-&amp;quot;т&amp;quot;, &amp;quot;w&amp;quot; - &amp;quot;ш&amp;quot; и т.д.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Обязательно ли переводить все дословно или в переводе допустимо вставлять что-то от себя? Например, что делать с именами, их надо переводить или можно придумать свои?=====&lt;br /&gt;
Переводить следует как можно ближе к тексту. Это не надо понимать буквально - ведь само построение фразы в русском и английском языке разное. Поэтому очень часто следует перестраивать фразы, чтобы они звучали как можно естественнее и ни в коем случае не коряво:) Смысл фраз нужно понимать обязательно - если вы коверкаете или вырезаете часть фраз оригинала - вы показываете свое неуважение к авторам игры. Каждое отклонение от оригинала (использование понятия, предмета или выражения которое лишь косвенно соотносится с оригинальным, но гораздо больше понятно русскоязычному игроку) - следует тщательно взвешивать и отбирать из разных вариантов (для этого полезно опросить команду, если вы работаете в команде или просто знакомых/родственников, если нет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается имен и названий - вопрос сложный. Многие переводчики (в том числе профессиональные) - меняют все имена на свои, как им кажется, более благозвучные. Но тут опять же следует помнить об уважении к оригинальным авторам и о сохранении атмосферы оригинала (то есть использование русских имен в исключительно английском антураже, например, - просто глупо). Если имя/название не несет никакого смысла, стоит его оставить как оно есть, по возможности транслитерировав его на русский так, чтобы оно звучало благозвучно. Если имя в игре принадлежит человеку определенной национальности (например, немцу), следует переводить его в соответствии с правилами перевода с немецкого языка на русский. По поводу грамотной транслитерации имен и названий на русский язык стоит посмотреть статью.&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.philosoft.ru/_subsites/tcportal/perevod/tr01_4.htm#prim4&amp;lt;/ref&amp;gt; (thanks, tRusty!). Если имя персонажа/название места несет в себе какой-то смысл (например, имя может состоять из двух английских слов), то следует его переводить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, если Вы начнёте повсеместно использовать фразы “от себя”, то это будет не перевод, а '''пересказ''' по мотивам игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Примечания=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Категория:FAQ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=8826</id>
		<title>Советы переводчикам старых игр</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=8826"/>
		<updated>2011-02-02T03:00:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Чёрный Думер: /* Я полностью перевел видеовставку и сконвертировал её обратно. Однако в игре она не отображается. Что делать? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{CC|Dimouse}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''версия 0.0.2 :)''' Спасибо за помощь ребятам из [[Бюро переводов Old-Games.Ru]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Техническая часть ==&lt;br /&gt;
=====Я решил перевести старую игру! С чего мне начать?=====&lt;br /&gt;
Первым делом следует поискать не переведена ли игра уже до вас. К этому моменту нужно подойти со всей серьезностью - есть вероятность, что перевод не стал распространенным и о нем существуют лишь скудные упоминания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Хорошо! Я весь интернет перерыл, но ничего про перевод не увидел. Так что же делать дальше?=====&lt;br /&gt;
Теперь следует оценить свои силы и знания (перевести игру можно и в одиночку, но для этого нужно хорошо знать программирование, уметь рисовать и знать на очень высоком уровне русский и английский языки). Также обязательным условием служит очень большая любовь к самой игре - иначе может просто не хватить энтузиазма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Я прекрасно знаю ассемблер, учился в художественной школе и окончил факультет иностранных языков! Обожаю игру X, с детства в нее играю и всегда мечтал перевести. Что мне для этого делать?=====&lt;br /&gt;
Третий этап - техническая работа. Необходимо определить, где в игре находятся &amp;quot;тексты&amp;quot; и шрифты. Тексты в общем случае - это как надписи (меню, служебные сообщения и т.д.), так и большие объемы однородного текста (брифинги в стратегиях, энциклопедии (такие как уфопедия или цивилопедия в соответствующих играх), диалоги в квестах и т.д.). Зачастую, служебные сообщения авторы игры помещают непосредственно в exe файл, большие же тексты как правило лежат в отдельных файлах (&amp;quot;ресурсах игры&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Какие бывают виды ресурсов?=====&lt;br /&gt;
Первая группа — это ресурсы, лежащие в открытом виде, когда каждая текстура, каждый звук, каждый скрипт и прочие “кирпичики” игрового мира хранится в отдельном файле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая группа — это ресурсные файлы, которые группируются по какому-либо признаку, после чего помещаются в один общий файл (архив). Если ресурсные файлы при этом подвергаются сжатию, то такие архивы принято называть именно архивами; если же файлы записываются в исходном виде, то есть без сжатия, это псевдоархивы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Так, тексты я вроде нашел, можно их уже переводить?=====&lt;br /&gt;
Даже если вы нашли тексты, не спешите их переводить. Это бессмысленно, если вы не сделаете свои русские шрифты. В большинстве досовских игр используются собственные несистемные шрифты, которые содержатся в ресурсах игры. Найти шрифты - дело нетривиальное, так как в разных играх их структура (как и структура графики в целом) может быть очень разная. Следует поискать open-source порты этих игр на новые платформы, у многих известных игр они есть. Они читают ресурсы оригинальных игр, так что исследуя исходники, можно понять где лежат шрифты и как они выглядят. Например, для старых квестов неоценимую помощь может оказать проект '''[[ScummVM]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Все-таки я не понял, как эти шрифты выглядят. Можно несколько примеров?=====&lt;br /&gt;
Часто в играх используется простой одноцветный шрифт 8x16. Это означает, что каждый символ состоит из 8 пикселей в ширину и 16 в высоту. В таком шрифте пиксели бывают только в двух состояних - закрашенный и незакрашенный (то есть занимают 1 бит памяти). Таким образом, полный шрифт из всех 256 ASCII символов занимает 4096 байтов памяти (8*16*256 бит). Следует пройтись hex-редактором по всем файлам игры и поискать там подозрительные группы из такого количества байт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, может быть и очень простой вариант - что шрифты лежат прямо в отдельном файле. В таком случае, вероятно, в названии файла содержится слово &amp;quot;FONT&amp;quot; или &amp;quot;FNT&amp;quot;. Первым делом следует поискать такие файлы и изучить их. В этом деле вам сильно может помочь бесплатная программа '''[http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=44904 GBS (GraphBitStreamer)]''', написанная '''Steel Rat'''-ом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но может быть и сложный вариант - ресурсы игры запакованы и простым просмотром файлов их найти невозможно (см. далее вопрос о запакованных ресурсах).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще кое-что о шрифтах:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dimouse''' (цитата с форума): ''Интересное воспоминание, как я шрифты где-то искал: чертил на бумажке сетку 8 на 16, потом в уме или на виндовом калькуляторе раскладывал 16-чное число на двоичное и закрашивал нужные точки, потом смотрел следующий байт, закрашивал следующую строчку и т.д. - если буква получалась - супер! Кстати еще один из признаков стандартного шрифта 8 на 16 - это что там нулевых байтов много (так как маленькие буквы, например, - точно всегда не укладываются в столько пикселей по вертикали).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Steel Rat''' (примеры шрифтов): &lt;br /&gt;
Как определить, что перед нами за файл такой? Прежде всего по названию файла. Лучший пример с которого мы можем начать – это шрифт UFO, X-COM II. BIGLETS.DAT сразу нам говорит о том, что в нём Big Letters. И само содержимое файла просто для понимания. Если на следующих картинках вы ничего не видите – разбор ресурсов не для вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex1.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Чем же мы обязаны такому счастью? Шириной символа и методом сжатия. Ширина у нас равна 16 пикселям, а сжатия нет вообще. Признаюсь, впервые увидев такое чудо я: во-первых, наконец-то понял, как вообще хранится информация в компьютере, во-вторых, начал редактировать шрифт прямо из HEX-редактора, чем в данном случае является Dos Navigator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex2.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Конечно, это очень быстро надоело, несмотря на абсолютно свободное время. Тогда и был изготовлен мой первый, полноценный, редактор шрифтов. Если вы хотите одновременно и научиться программированию и сделать утилиту – лучшего объекта для этого, чем шрифты UFO просто нет. Проблема будет заключаться в другом, шрифты мы отредактируем, а ширина символа хранится отдельно. Не помню где. Но это другой разговор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Следующие шрифты из игр X-Wing и TIE-Fighter. Конкретно рассматриваемые находятся в библиотеке данных, которую очень просто распаковать, это тоже надо сделать самому, после редактора шрифтов UFO должно получиться. На первом рисунке изображён заголовок - первые байты - шрифта. В этом файле вся информация о шрифте хранится в нём самом. Данные относящиеся непосредственно к шрифту здесь начинаются с 16го байта. Первое значение, 0x0020, тридцать два, посмотрев таблицу кодировок (ASCII), вы увидите, что, можно сказать, основные символы начинаются именно с 32ого – пробела. Следующее значение, 0x00E0, количество символов в шрифте. Далее максимальная высота, 0х0008, то есть количество байт на символ, ведь этот шрифт - битовый, то есть один бит – одна точка, что гораздо экономичнее, а в стародавние времена память ценили. Я подозреваю, что это пошло с монохромных мониторов, и скорее всего ещё с тех времён, когда и мониторов-то не было. Продолжаем, далее у нас 0х0006 и 0х0004, не помню, что это. Да и не важно. Затем у нас идёт таблица ширины каждого символа, коих у нас 0xE0. Ну, и затем сами данные. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Так вот, один из способов найти шрифт, или таблицу ширины для UFO – искать в файлах подобную последовательность байтов, как наша таблица ширин. Небольшие значения, в количестве символов шрифта. В случае с UFO мы даже можем подсчитать значения ширины нескольких символов и потом тупо искать её на автомате, а не вручную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex3.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	В большинстве случаев, данные битовых шрифтов имеют подобный вид, как на следующих двух рисунках. Часто повторяющиеся символы, нули с прослеживаемой периодичностью. Много значений двойки в какой-то степени. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex4.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В FONT8.FON и совсем хорошо, ведь его высота, а так же количество байт на символ равно восьми и это очень хорошо видно в хекс-редакторе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex5.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	А вот шрифт в Elite 2: Frontier. Он находится в оверлее программы, то есть в скомпилированном исполняемом файле. Нашёл я его тупо листая файлы подряд, и название EL2MCGA3.OVL подсказало, что что-то связанное с графикой здесь есть. Как видите, очень похоже на примеры выше. И так выглядят практически все битовые шрифты, конечно, в распакованном виде. Кстати, перед шрифтом, там ещё идёт цветовая палитра, её тоже на глаз хорошо видно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sr_font_ex6.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	На всякий случай - редактор шрифтов для Elite2&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.fortraders.biz/EL2FNT.EXE&amp;lt;/ref&amp;gt;, сделан на коленке за полтора часа. Выглядит страшно, но работает. О шрифтах пока всё. Есть вопросы? Задавайте. До связи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Тут было упомянуто слово &amp;quot;HEX-редактор&amp;quot;. Что это и как им пользоваться?=====&lt;br /&gt;
HEX-редактор (произносится как &amp;quot;хекс-редактор&amp;quot;) - программа, позволяющая редактировать нетекстовые (бинарные) файлы, а также зачастую показывать дизассемблированный код программы (если файл - запускаемый). Мой любимый hex-редатор - это '''[http://www.hiew.ru HIEW]'''. С помощью такой программы вы сможете изменить определенные байты программы на другие. Если вам кажется, что вы нашли шрифт, можно например поменять один байт в нем на другой, тогда при запуске игры можно будет это легко заметить. '''HIEW''' не предназначен для редактирования текста, поэтому расширять или уменьшать длину файла нельзя (то есть, если вам нужно заменить все 0x00 на 0x0A+0x0D, то вам придется использовать '''FAR''' (или другую программу)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====А вот насчет &amp;quot;запакованных ресурсов&amp;quot; что можете посоветовать?=====&lt;br /&gt;
Сначала надо очень внимательно поискать информацию в интернете. Часто, даже если нет open-source порта данной игры, кто-то где-то изучал ресурсы и какие-то факты смог выяснить. Например, такая информация, как алгоритм паковки ресурсов в данной игре (если она не слишком редкая), очень часто известна. Есть определенные форматы файлов, которые использовали разработчики специально для своих игр, для многих из них существуют распаковщики. В частности, для распаковки EXE файлов есть универсальные распаковщики &amp;lt;ref&amp;gt;http://ftp.bspu.unibel.by/pub/Tools/ARC/uup.exe&amp;lt;/ref&amp;gt;. Искать текст или ресурсы в EXE файле до распаковки не имеет смысла. Информация о паковщике EXE файла также часто содержится в начале этого файла.&lt;br /&gt;
Много информации по ресурсам разных игр есть на сайте '''[http://www.extractor.ru Extractor.ru]&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Для распаковки игровых ресурсов могут пригодиться универсальные распаковщики игровых ресурсов, многие из которых поддерживают десятки игр.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.maz-sound.com/archives/mrip280.zip Multi Ripper 2.80]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.google.com/search?q=rippr500.zip Mega Ripper 5.00]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://wincmd.ru/plugring/gaup.html Game Archive UnPacker - плагин к Total Commander]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если же найденная информация гласит, что это &amp;quot;какая-то разновидность RLE кодирования&amp;quot;, то это может быть сложнее, так как разновидностей можно придумать много. Для распаковки таких файлов потребуется недюжинное знание алгоритмов и большой опыт программирования. Но в этом случае, советы излишни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Какие ещё программы мне могут помочь в разборе ресурсов?=====&lt;br /&gt;
На стадии анализа ресурсов, полезно сравнивать однотипные виды данных выявляя общие закономерности. Для этих целей существует платная программа '''[http://www.softempire.com/hexcmp2.html HexCmp2]''', которая совмещает в себе функции приложения для сравнения бинарных файлов и удобного HEX-редактора&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(от '''Sledgy''') С сайта программу скачать не удаётся. Рабочую версию можно взять отсюда '''[http://jift.narod.ru/invis/hexcmp2.rar HexCmp2 ver2.20]''' (software, но полностью функциональна)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Графика ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Я нашел в игре картинки (PCX/BMP/LBM и т.д.), пытаюсь их отредактировать, но в игре показывается какая-то фигня (как вариант - вся палитра сбита!)=====&lt;br /&gt;
Внимательно посмотрите, какое количество цветов используется и не меняете ли вы разрядность картинки. В старых играх очень часто используются 8 битные текстуры (или картинки), использующие палитровую систему. [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%82%D1%80%D0%B0_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0) Палитра] состоит из этих самых 256 цветов. При редактировании картинки не следует менять разрядность и палитру (то есть она должна состоять из тех же 256 цветов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====А как мне найти эту палитру?=====&lt;br /&gt;
Поскольку старые игры зачастую могут отображать только 256 цветов, палитра часто не хранится в самих картинках, а где-то отдельно. Найти ее в ресурсах не всегда можно (а ведь она может быть задана жестко в программе!), но всегда есть простой способ - сделать скриншот в игре и посмотреть на палитру скриншота. Заодно поищите по файлам игры, цепочки байтов RGB (взятые из скриншота), не исключено что Вы сразу найдёте искомое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеовставки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я хочу перевести игру X. В этой игре, помимо графики и текстов, которые необходимо перевести, есть небольшие видеовставки, содержащие иностранный текст. Как мне их перевести? =====&lt;br /&gt;
Прежде всего вам необходимо убедиться, что это именно '''видео'''вставки, а не анимация, состоящая из картинок, которые отображаются в нужном месте и в нужное время (проще говоря, следуют заложенному сценарию). Определить это можно, даже не разбирая ресурсы игры, по следующим факторам:&lt;br /&gt;
* плавное передвижение камеры (характерно только для видеовставок, для очень сложных анимаций характерно передвижение камеры &amp;quot;рывками&amp;quot;);&lt;br /&gt;
* закадровый голос, диалоги (обычно характерно для видеовставок, реже для анимаций);&lt;br /&gt;
* плавность движений объектов (в анимациях обычно движения объектов резки, иногда можно заметить повторение одних и тех же кадров/анимационных частей; в видеовставках объекты чаще всего двигаются плавно);&lt;br /&gt;
* продолжительность (для анимаций характерна сравнительно маленькая продолжительность, для видеовставок почти любая).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я абсолютно точно знаю, что это видеовставки: камера двигается прям как в рекламе «вентиляторного завода», очень много закадрового голоса, диалогов, звуковых эффектов, да и сам ролик довольно-таки продолжителен. Что мне делать дальше? =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала вам надо найти сами файлы, содержащие видео. Они могут быть запакованы в архив с игровыми ресурсами (насчет разбора запакованных ресурсов читайте [http://www.old-games.ru/wiki/%D0%A1%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80#.D0.90_.D0.B2.D0.BE.D1.82_.D0.BD.D0.B0.D1.81.D1.87.D0.B5.D1.82_.22.D0.B7.D0.B0.D0.BF.D0.B0.D0.BA.D0.BE.D0.B2.D0.B0.D0.BD.D0.BD.D1.8B.D1.85_.D1.80.D0.B5.D1.81.D1.83.D1.80.D1.81.D0.BE.D0.B2.22_.D1.87.D1.82.D0.BE_.D0.BC.D0.BE.D0.B6.D0.B5.D1.82.D0.B5_.D0.BF.D0.BE.D1.81.D0.BE.D0.B2.D0.B5.D1.82.D0.BE.D0.B2.D0.B0.D1.82.D1.8C.3F здесь].). После нахождения этих файлов вам будет необходимо определить формат, в котором хранится видео. Иногда разработчики придумывают свои эксклюзивные форматы для хранения видео (например в игре '''Doom 2D''' версии 1.30 использовался свой формат видео для видеовставки, появляющейся при окончании игры). Если это «эксклюзивный формат», то здесь вам придется либо попотеть самим над его разбором, либо поискать информацию в каких-нибудь других источниках. Но вполне возможно, что разработчики игры использовали сторонние форматы видео (например, в середине 90-х годов прошлого века среди различных игропроизводителей был весьма знаменит формат '''SMK (Smacker Video)''' от компании '''[http://www.radgametools.com/ RAD Game Tools]''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я нашел видео и сконвертировал его в удобный для редактирования формат. Начал редактировать — а звук отсутствует. В чем может быть дело? =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы сами разбирали формат и писали конвертер, то вполне возможно, что вы что-то недоразобрали в формате видео (как вариант — звук находился в конце видеофайла, а вы его пропустили) или в чем-то ошиблись =). Но если вы уверены в то, что абсолютно правильно разобрали формат или это был формат стороннего разработчика, для которого уже существуют специальные утилиты-конвертеры, то возможен и другой вариант — аудиодорожка к данной видеовставке находится в отдельном файле. Опять же, вам необходимо будет её найти, определить её формат и, при необходимости, написать или найти конвертер в более понятный (например, в WAV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Я полностью перевел видеовставку и сконвертировал её обратно. Однако в игре она не отображается. Что делать? =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опять же, если вы сами разбирали формат и писали конвертер обратно в формат игры, то вполне возможно, что где-то в конвертере есть ошибка, из-за которой выводится «битый» файл. Но если это было видео в формате от стороннего разработчика и вы пользовались его утилитами для конвертирования переведенной видеовставки в игровой формат, то возможно следующее: вы использовали более новую версию утилиты-конвертера, которая переводит ваше видео в более новый вариант формата. В таком случае вам необходимо найти более старую версию конвертера, который будет переводить видео в тот вариант формата, который используется в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[Интересный пример с различием версий форматов]''' Есть такой весьма и весьма известный 3D-shooter '''Blood''' от компании '''Monolith'''. Когда его фанаты начали создавать собственные аддоны к нему, то возник вопрос: а можно ли в свой аддон добавить видеовставку (в оригинальном Blood была поддержка видеовставок в формате '''SMK (Smacker Video)''', даже были свои видеовставки к эпизодам). Естественно, многие из них напоролись на весьма раскрученную программу '''RAD Smacker and Blink Video Tools''', которая могла конвертировать в SMK видео в формате AVI. Только вот незадача: Blood любой версии отказывался читать полученные SMK файлы. Сразу же возник вопрос: «авчемжетутдело???» И только более светлые умы быстро сообразили, что конвертировать надо более старой версией программы, которая называлась '''RAD Smacker Tools'''. Вот у них-то и получилось. А некоторые тормоза до сих пор ломают голову над вопросом включения собственных видеовставок в собственные же аддоны.&lt;br /&gt;
[http://www.smacker.com/down/Smacker/SmkTools.exe Вот ссылка] на RAD Smacker Tools (вполне возможно, что кому-нибудь понадобится):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Перевод текста ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Какой программой лучше переводить текст?=====&lt;br /&gt;
Если редактировать файл игры, содержащий спецсимволы, Блокнотом (Notepad), то текст портится!&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть много хороших программ для редактирования текста, которыми можно в том числе редактировать файлы, содержащие не только текст (а в старых играх обычно так и делалось). Я лично рекомендую очень удобный бесплатный редактор '''[http://www.astonshell.ru/freeware/bred3/ Bred 3]''' от российских разработчиков. Этим редактором очень удобно вносить быстрые правки в бинарные файлы с текстом и т.п.&lt;br /&gt;
Для тщательной же работы, рекомендуется составить таблицу в Excel, содержащую фразу в оригинале, ваш вариант перевода и комментарий. Таким образом будет удобно и сверять переводы и оставлять заметки для других участников перевода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При работе с текстом зачастую нужно сравнивать два файла, например старую и новую версию. Для этих целей существует бесплатная  программа '''[http://winmerge.org/ WinMerge.]'''&lt;br /&gt;
Для поиска определенного слова или строки в большом количестве файлов пригодится бесплатная программа '''[http://notepad-plus.sourceforge.net/ru/site.htm Notepad++]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Я перерисовал шрифт игры и теперь вместо английских букв у меня русские, плюс я использовал кое-какие спецсимволы. Как мне теперь писать текст, чтобы в игре отображалось по-русски?=====&lt;br /&gt;
Посмотрите, нет ли возможности использовать ту часть ASCII таблицы, которая отвечает за русские символы (в DOS или Windows кодировке). Если такой возможности точно нет - то следует написать программу-конвертор, которая будет превращать русские символы, которыми вы будете писать в те символы, которые соответствуют данным буквам в шрифтам. Например, вы перерисовали букву &amp;quot;z&amp;quot; в шрифте в &amp;quot;ы&amp;quot;. Тогда программа должна превращать вашу &amp;quot;ы&amp;quot; в тексте в &amp;quot;z&amp;quot;, чтобы игра правильно понимала написанное. Альтернативный вариант - запомнить, что &amp;quot;ы&amp;quot; соответствует &amp;quot;z&amp;quot; и писать сразу &amp;quot;z&amp;quot;:) При этом не лишним будет перерисовать шрифт так, чтобы созвучные буквы соответствовали друг другу (&amp;quot;f&amp;quot; - &amp;quot;ф&amp;quot;, &amp;quot;t&amp;quot;-&amp;quot;т&amp;quot;, &amp;quot;w&amp;quot; - &amp;quot;ш&amp;quot; и т.д.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Обязательно ли переводить все дословно или в переводе допустимо вставлять что-то от себя? Например, что делать с именами, их надо переводить или можно придумать свои?=====&lt;br /&gt;
Переводить следует как можно ближе к тексту. Это не надо понимать буквально - ведь само построение фразы в русском и английском языке разное. Поэтому очень часто следует перестраивать фразы, чтобы они звучали как можно естественнее и ни в коем случае не коряво:) Смысл фраз нужно понимать обязательно - если вы коверкаете или вырезаете часть фраз оригинала - вы показываете свое неуважение к авторам игры. Каждое отклонение от оригинала (использование понятия, предмета или выражения которое лишь косвенно соотносится с оригинальным, но гораздо больше понятно русскоязычному игроку) - следует тщательно взвешивать и отбирать из разных вариантов (для этого полезно опросить команду, если вы работаете в команде или просто знакомых/родственников, если нет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается имен и названий - вопрос сложный. Многие переводчики (в том числе профессиональные) - меняют все имена на свои, как им кажется, более благозвучные. Но тут опять же следует помнить об уважении к оригинальным авторам и о сохранении атмосферы оригинала (то есть использование русских имен в исключительно английском антураже, например, - просто глупо). Если имя/название не несет никакого смысла, стоит его оставить как оно есть, по возможности транслитерировав его на русский так, чтобы оно звучало благозвучно. Если имя в игре принадлежит человеку определенной национальности (например, немцу), следует переводить его в соответствии с правилами перевода с немецкого языка на русский. По поводу грамотной транслитерации имен и названий на русский язык стоит посмотреть статью.&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.philosoft.ru/_subsites/tcportal/perevod/tr01_4.htm#prim4&amp;lt;/ref&amp;gt; (thanks, tRusty!). Если имя персонажа/название места несет в себе какой-то смысл (например, имя может состоять из двух английских слов), то следует его переводить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, если Вы начнёте повсеместно использовать фразы “от себя”, то это будет не перевод, а '''пересказ''' по мотивам игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Примечания=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Категория:FAQ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Чёрный Думер</name></author>
	</entry>
</feed>