<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://www.old-games.ru/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Alexzhur</id>
	<title>Old-Games.RU Wiki - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://www.old-games.ru/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Alexzhur"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Alexzhur"/>
	<updated>2026-05-05T04:39:48Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.39.11</generator>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=DOS_Extender&amp;diff=22434</id>
		<title>DOS Extender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=DOS_Extender&amp;diff=22434"/>
		<updated>2016-12-15T05:08:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: /* Исторический экскурс */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''DOS Extender''', '''расширитель DOS''' — особая программа для [[DOS]], позволяющая обходить архитектурные ограничения, наложенные спецификацией [[IBM PC]], для предоставления программам дополнительных ресурсов, недоступных при традиционном подходе к написанию программ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Исторический экскурс ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При разработке первых спецификаций IBM PC подразумевалось, что максимальный объем ОЗУ у любого компьютера не может превышать 1 Мб. Эта цифра бралась не из потолка, а из реальных технических ограничений центрального процессора системы. [[Intel 8088]] мог адресовать только 20 адресных линий, отсюда 2&amp;lt;sup&amp;gt;20&amp;lt;/sup&amp;gt; = 1 Мб. На деле же пользователю было доступно еще меньше. Согласно тем же спецификациям, вся ОЗУ делилась на 16 сегментов по 64 Кб. Первые десять сегментов общим объемом в 640 Кб выделялись ОС и пользователю. Эти первые 10 сегментов называются «основной памятью» (''conventional memory''). Оставшиеся 384 Кб или «верхнюю память» (''upper memory'') занимали различные аппаратные устройства компьютера (видеопамять [[EGA]]/[[MGA]]/[[CGA]], [[BIOS]]). Помните знаменитое «640K хватит всем»? Вот отсюда оно и пришло. На момент создания IBM PC так оно и было, и Билл Гейтс (если он и говорил эти слова) мог высказывать подобные заявления. Память была дорогая, программы - неприхотливы и экономили каждый байт, что еще нужно было от скромного персонального компьютера, созданного для офисной работы? С развитием платформы появлялись разные ухищрения для выделения дополнительной памяти - загрузка DOS в верхнюю память, выделение сегментов из верхней памяти за счет неиспользуемой части видеопамяти. Но такие техники подчас вносили серьезные ограничения в режим работы компьютера, например при выделении видеопамяти оставался доступным только CGA режим. Некоторые аппаратные блоки управления памятью могли выделять 952 Кб, практически предел для архитектуры, однако для работы в этом режиме нужные программы частенько необходимо было адаптировать силами разработчиков программ. Эта «дыра» между 640 и 1024 Кбайт по-прежнему остается недоступной даже на современных компьютерах как дань совместимости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но прогресс не стоял на месте, [[Intel 8088]] сменил [[Intel 80286]], который, являясь по сути 16-битным процессором, мог уже адресовать по 24-разрядной шине 2&amp;lt;sup&amp;gt;24&amp;lt;/sup&amp;gt; = 16 Мб физической памяти. Однако нужно было что-то делать со всеми теми программами, которые не могли работать с такими адресами. Были разработаны так называемый «реальный» и «защищенный» режим, реализующие работу программ в среде 8088 процессора (в которых оставалось ограничение в 1 Мб) и в среде 80286 (с доступом к дополнительной памяти). Не решив по сути проблему рационального использования памяти, новый процессор добавил дополнительную проблему совместимости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появившийся позднее 32-битный [[Intel 80386]] пошел по схожему пути, но при его разработке учли и устранили многие архитектурные просчеты, допущенные в ранних моделях. Теперь можно было адресовать 2&amp;lt;sup&amp;gt;32&amp;lt;/sup&amp;gt; = 4 Гб памяти, предел, который оставался недостижимым долгое время. Обновленный лейтмотив «4G хватит всем» снова притупил на время родовой порок архитектуры x86. Про проблему «барьера 3 Gb» не задумывались вплоть до 2000-х годов...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, традиционная [[DOS]] без дополнительных инструментов не позволяет пользоваться памятью сверх 640 Кб, однако компьютерные игры, традиционно самые требовательные программы для компьютера, требуют дополнительных ресурсов для своей работы. Чтобы решить эту проблему, были разработаны DOS extender'ы или расширители DOS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Суть работы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расширитель DOS обеспечивает прозрачную работу программы, выполняемой в защищенном режиме, с операционной системой, запущенной в реальном режиме. Ведь по сути, при традиционных условиях большинство функций ОС работает в реальном режиме и соответственно требует адресации в основной памяти, ограниченной 640 Кб. Расширитель транслирует вызовы программы в основной режим и обеспечивает обратное преобразование в защищенный, попутно стараясь при этом рационально использовать дорогостоящие системные прерывания, затрагивающие дисковый ввод-вывод, видеовывод и работу с периферией. Именно поэтому нередко можно наблюдать картину, что с расширителем программа начинает работать быстрее. Фактически расширитель берет на себя ряд важных системных операций, превращаясь в мини-ОС внутри DOS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впервые расширители DOS появились с появлением Intel 80286 и офисных пакетов, требующих большие объемы памяти для вычислений. Однако наибольшее применение расширители получили в играх. Было разработано два вида управления памятью - интерфейсы ''Virtual Control Program Interface (VCPI)'' и ''DOS Protected Mode Interface (DPMI)''. VCPI был практически полностью вытеснен DPMI, стандартом, разработанным Microsoft. DPMI используется и поныне - в эмуляторе DOS от Microsoft, входящем в Windows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Среди множества расширителей, разработанных с 1980-х годов, наибольшую популярность приобрело семейство [[DOS/4GW|DOS/4G, DOS/4GW и DOS/16]] от Tenberry Software. DOS/4GW можно встретить практически в каждой игре для DOS, разработанной после 1991 года. Однако он подвержен различным недостаткам, которые остались со времен выхода последней версии расширителя. Более поздний [[DOS/32A]] решает большинство этих проблем, к тому же работает эффективнее и надежнее. В комплект DOS/32A входят утилиты, которые позволяют заменить DOS/4GW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Программы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=DOS_Extender&amp;diff=22433</id>
		<title>DOS Extender</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=DOS_Extender&amp;diff=22433"/>
		<updated>2016-12-15T05:03:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''DOS Extender''', '''расширитель DOS''' — особая программа для [[DOS]], позволяющая обходить архитектурные ограничения, наложенные спецификацией [[IBM PC]], для предоставления программам дополнительных ресурсов, недоступных при традиционном подходе к написанию программ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Исторический экскурс ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При разработке первых спецификаций IBM PC подразумевалось, что максимальный объем ОЗУ у любого компьютера не может превышать 1 Мб. Эта цифра бралась не из потолка, а из реальных технических ограничений центрального процессора системы. [[Intel 8088]] мог адресовать только 20 адресных линий, отсюда 2&amp;lt;sup&amp;gt;20&amp;lt;/sup&amp;gt; = 1 Мб. На деле же пользователю было доступно еще меньше. Согласно тем же спецификациям, вся ОЗУ делилась на 16 сегментов по 64 Кб. Первые десять сегментов общим объемом в 640 Кб выделялись ОС и пользователю. Эти первые 10 сегментов называются «основной памятью» (''conventional memory''). Оставшиеся 384 Кб или «верхнюю память» (''upper memory'') занимали различные аппаратные устройства компьютера (видеопамять [[EGA]]/[[MGA]]/[[CGA]], [[BIOS]]). Помните знаменитое «640K хватит всем»? Вот отсюда оно и пришло. На момент создания IBM PC так оно и было, и Билл Гейтс (если он и говорил эти слова) мог высказывать подобные заявления. Память была дорогая, программы - неприхотливы и экономили каждый байт, что еще нужно было от скромного персонального компьютера, созданного для офисной работы? С развитием платформы появлялись разные ухищрения для выделения дополнительной памяти - загрузка DOS в верхнюю память, выделение сегментов из верхней памяти за счет неиспользуемой части видеопамяти. Но такие техники подчас вносили серьезные ограничения в режим работы компьютера, например при выделении видеопамяти оставался доступным только CGA режим. Некоторые аппаратные блоки управления памятью могли выделять 952 Кб, практически предел для архитектуры, однако для работы в этом режиме нужные программы частенько необходимо было адаптировать силами разработчиков программ. Эта «дыра» между 640 и 1024 Кбайт по-прежнему остается недоступной даже на современных компьютерах как дань совместимости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но прогресс не стоял на месте, [[Intel 8088]] сменил [[Intel 80286]], который, являясь по сути 16-битным процессором, мог уже адресовать по 24-разрядной шине 2&amp;lt;sup&amp;gt;24&amp;lt;/sup&amp;gt; = 16 Мб физической памяти. Однако нужно было что-то делать со всеми теми программами, которые не могли работать с такими адресами. Были разработаны так называемый «реальный» и «защищенный» режим, реализующие работу программ в среде 8088 процессора (в которых оставалось ограничение в 1 Мб) и в среде 80286 (с доступом к дополнительной памяти). Не решив по сути проблему рационального использования памяти, новый процессор добавил дополнительную проблему совместимости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появившийся позднее 32-битный [[Intel 80386]] пошел по схожему пути, но при его разработке учли и устранили многие архитектурные просчеты, допущенные в ранних моделях. Теперь можно было адресовать 2&amp;lt;sup&amp;gt;32&amp;lt;/sup&amp;gt; = 4 Гб памяти, предел, который оставался недостижимым долгое время. Обновленный лейтмотив «4G хватит всем» снова притупил на время родовой порок архитектуры x86. Про проблему «барьера 3 Gb» не задумывались вплоть до 2000-х годов...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, традиционная [[DOS]] без дополнительных инструментов не позволяет пользоваться памятью сверх 640 Кб, однако компьютерные игры, традиционно самые требовательные программы для компьютера, требуют дополнительных ресурсов для своей работы. Чтобы решить эту проблему, были разработаны DOS extender или расширители DOS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Суть работы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расширитель DOS обеспечивает прозрачную работу программы, выполняемой в защищенном режиме, с операционной системой, запущенной в реальном режиме. Ведь по сути, при традиционных условиях большинство функций ОС работает в реальном режиме и соответственно требует адресации в основной памяти, ограниченной 640 Кб. Расширитель транслирует вызовы программы в основной режим и обеспечивает обратное преобразование в защищенный, попутно стараясь при этом рационально использовать дорогостоящие системные прерывания, затрагивающие дисковый ввод-вывод, видеовывод и работу с периферией. Именно поэтому нередко можно наблюдать картину, что с расширителем программа начинает работать быстрее. Фактически расширитель берет на себя ряд важных системных операций, превращаясь в мини-ОС внутри DOS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впервые расширители DOS появились с появлением Intel 80286 и офисных пакетов, требующих большие объемы памяти для вычислений. Однако наибольшее применение расширители получили в играх. Было разработано два вида управления памятью - интерфейсы ''Virtual Control Program Interface (VCPI)'' и ''DOS Protected Mode Interface (DPMI)''. VCPI был практически полностью вытеснен DPMI, стандартом, разработанным Microsoft. DPMI используется и поныне - в эмуляторе DOS от Microsoft, входящем в Windows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Среди множества расширителей, разработанных с 1980-х годов, наибольшую популярность приобрело семейство [[DOS/4GW|DOS/4G, DOS/4GW и DOS/16]] от Tenberry Software. DOS/4GW можно встретить практически в каждой игре для DOS, разработанной после 1991 года. Однако он подвержен различным недостаткам, которые остались со времен выхода последней версии расширителя. Более поздний [[DOS/32A]] решает большинство этих проблем, к тому же работает эффективнее и надежнее. В комплект DOS/32A входят утилиты, которые позволяют заменить DOS/4GW.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Программы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=SRAM&amp;diff=22432</id>
		<title>SRAM</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=SRAM&amp;diff=22432"/>
		<updated>2016-12-12T12:12:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: /* История */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Some%20SRAM.jpg|thumb|250px|'''Кэш''' — основное применение SRAM]]&lt;br /&gt;
'''SRAM''' (Static Random Access Memory) - быстродействующая энергонезависимая память на триггерах, обычно используемая для создания '''Кэша''', промежуточного звена между высокопроизводительным процессором и не такой быстрой [[DRAM|динамической памятью]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
Изначальная идея кэша — это буферизация, например, при работе с жесткими дисками происходит не побитовое чтение, а читается сразу множество бит в специальный буфер, доступ к которому возможен значительно быстрее, чем к информации, записанной на диске. Однако применительно к кэшу оперативной памяти такой простой подход не годился по многим причинам. Кэш процессоров Intel разделён на 3 части : Кэш команд, кэш данных и буфер ассоциативной трансляции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впервые кэш в процессорах Intel появился в некоторых Intel 80386, представленный в виде улучшенного контроллера памяти, позволяющий использовать микросхемы SRAM на материнской плате в качестве кэша. В 486 было уже два вида кэша: В intel 486DX был кэш внутри процессора уровня L1, а также на материнской плате располагался кэш L2 - второго уровня (опять в виде отдельных SRAM микросхем, как на фотографии (1)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Иерархия памяти ==&lt;br /&gt;
Процессор может выполнять команды со скоростью '''частота шины x множитель''', но если команда обращается к памяти(типичная ситуация), то процессор должен произвести операцию ввода/вывода с памятью через специальную шину, вот только она всё равно не такая быстродействующая, как процессор. Если ничего не предпринимать, то производительность всей системы застрянет в этом бутылочном горлышке, процессор большую часть времени будет ждать окончания работы с [[DRAM]]. Кроме того, команды для процессора тоже находятся в оперативной памяти и их тоже необходимо читать. Поэтому в кэш команд помещаются ближайшие к текущей команды, чтобы не читать их из медленной памяти, а в кэш данных помещаются копии тех частей памяти, к которым чаще всего происходит обращение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итоговая картина такова: самыми быстрыми ячейками памяти являются регистры процессора, но их очень мало и их нельзя просто увеличивать, так как регистры процессора это очень сложные устройства из сотен тысяч транзисторов. На втором месте находится кэш L1, он расположен внутри процессора и работает на его частоте и позволяет процессору работать на номинальной частоте. Его размер совсем мал, единицы или десятки килобайт. есть ещё дополнительные уровни кэш памяти L2, L3 итп, то есть кэш L2 имеет больший размер, чем L1, но меньший, чем L3, но работает быстрее последнего. Но кэш не используется как дополнительный объём памяти, например, если в компьютере есть 4 мебибайта кэша и 8 мебибайт оперативной памяти то полный объём памяти всё равно 8 мебибайт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дальше располагается [[DRAM]], эта память достаточно быстродействующая, чтобы использовать её в качестве кэша для жесткого диска или CD-ROM, её объём значителен, а цена невелика. Но и её часто не хватает, тогда часть информации можно выгрузить на следующий уровень памяти — на жесткий диск, бит информации на котором стоит ещё дешевле, поэтому их объём обычно в сотни раз больше, чем [[DRAM]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройки кэша ==&lt;br /&gt;
* TODO Кто-нибудь компетентный может сюда написать что-нибудь об WB WC итп.&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Информационные технологии]]&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* http://ru.wikipedia.org/wiki/SRAM_%28память%29&lt;br /&gt;
* http://ru.wikipedia.org/wiki/Кеш-память&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=RAM&amp;diff=22431</id>
		<title>RAM</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=RAM&amp;diff=22431"/>
		<updated>2016-12-12T12:06:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[RAM]] - '''Random Access Memory''' , по-русски - оперативная память (оперативное запоминающее устройство - ОЗУ). Быстродействующая память на триггерах или конденсаторах в зависимости от типа со своим набором параметров, предназначена для прямого обращения процессора при вычислениях, энергозависимая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* TODO - базовые параметры и статьи про [[DRAM]] , [[SRAM]] с их параметрами и принципами&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Информационные технологии]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=DOS&amp;diff=22430</id>
		<title>DOS</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=DOS&amp;diff=22430"/>
		<updated>2016-12-12T11:50:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: /* История */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''DOS''' (Disc Operating System, переводится как &amp;quot;Дисковая операционная система&amp;quot;, &amp;quot;ДОС&amp;quot;) — семейство операционных систем, очень широко распространённых в 1980—1990 годы на [[IBM PC]]-совместимых компьютерах (хотя есть версии и для других архитектур).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Название «дисковая» появилось скорее всего из-за того, что раньше операционная система встраивалась непосредственно в ПЗУ компьютера, а эти системы загружались и работали с дисков. Изначальная система была сделана корпорацией [[Microsoft]] по заказу [[IBM]] для PC в начале 1980-х.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Появились как сильно упрощённые вариации [[UNIX]].&lt;br /&gt;
* Используют только режим реальных адресов (real mode) даже на процессорах, имеющих поддержку и других режимов.&lt;br /&gt;
* Минимальная, но работоспособная версия этих систем всегда помещается на одну дискету (хотя рекомендуется всё же использовать CD или лучше жёсткие диски).&lt;br /&gt;
* С точки зрения прикладной программы, [[API]] системы похож на интерфейс [[BIOS]], являясь чем-то вроде его расширения.&lt;br /&gt;
* Есть поддержка резидентных программ — некого аналога демонов [[UNIX]] или служб [[Windows NT]].&lt;br /&gt;
* Прикладная программа имеет прямой полный доступ к аппаратному обеспечению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
История DOS началась в 1979 году с разработок компании Seattle Computer Products, выпускавшего оборудование на базе [[Intel 8086]]. Для новой платформы (а до выхода [[IBM PC]] было еще два года) сотрудникам SCP требовалась операционная система. Программисты компании разработали ОС, которую стали называть QDOS (ироничное самоназвание - Quick and Durty Operation System, &amp;quot;Быстрая и грязная ОС&amp;quot;). ОС сильно напоминала [[CP/M-86]], которая уже в то время во многом превосходила DOS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позднее QDOS переименовали в 86-DOS, так как SCP решила лицензировать систему другим компаниям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1981 году появилась первая спецификация IBM PC, работавшая уже на [[Intel 8088]], которой тоже нужна была родная ОС. Изначально предполагалось использовать CP/M-86, однако Digital Research, разработчик ОС, в качестве условий лицензирования выдвинула требование отчислений с каждого проданного компьютера. Руководителей [[IBM]] это не устроило и они наняли субподрядчика, маленькую и никому неизвестную [[Microsoft]], возглавляемую еще молодым Биллом Гейтсом, на создание ОС для новой платформы. Microsoft решила не изобретать велосипед, а лицензировала 86-DOS у SCP и, после усиленной доработки совместными усилиями MS и SCP, выдала в августе 1981 года ОС, названную PC DOS 1.0. В 1982 году вышла обновленная версия 1.10 одновременно с обновлением спецификации IBM PC. Эта версия стала поддерживать двухсторонние пятидюймовые гибкие диски объемом в 320 КБайт (первая версия поддерживала только односторонние в 160 КБайт). MS предприняла попытку учесть все недоработки, унаследованные от QDOS, и группа системных программистов, состоящая из Пола Аллена, Марка Збиковски и Аарона Рейнолдса, полностью переписала ОС, ставшую основой для новой версии 2.0. В ней появились возможность создавать подкаталоги и поддержка жестких дисков, ставших частью спецификации [[IBM PC/XT]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально планировалось, что DOS будет во владении IBM и поставляться с новой платформой, однако с ростом популярности IBM PC Microsoft решила самостоятельно лицензировать свою систему, уже называемую MS DOS, поставщикам клонов PC. Это породило множество ответвлений DOS для различных клонов, нередко несовместимых со спецификацией PC. Одними из первых таких клонов стали компьютеры Compaq, конкурента IBM, которая лицензировала для себя MS DOS 1.1, а затем и 2.0. IBM теряет контроль над разработкой MS DOS, и фактически появляются два независимых продукта, имеющих общую кодовую базу, - PC DOS от IBM и MS DOS с многочисленными клонами от Microsoft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1984 году выходит MS DOS 3.0, в очередной раз переписанная с нуля (уже третий), к этому времени вышел новый стандарт [[IBM PC/AT]], включающий в себя жесткий диск на 20 Мбайт, процессор [[Intel 80286]] и 16-битную шину [[ISA]]. Для нового стандарта IBM также выпустила PC DOS 3.0, но эта версия была скорее эволюционной, которая в большей части исправляла ошибки прошлых реализаций. Дальнейшие обновления довели версию до 3.30, которая стала популярной среди пользователей благодаря стабильности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1985 году MS и IBM подписали соглашение о сотрудничестве, которое вылилось в объединении усилий по слиянию кодовой базы обоих продуктов для создания принципиально новой ОС, в то время называвшейся кодовым именем Advanced DOS. Позднее эта система стала называться [[OS/2]]. Также результатом этого соглашения стала MS DOS 4.0, которая вобрала часть разработок по проекту OS/2. Версия вышла прожорливой к ОЗУ и содержала в себе несколько программных ошибок, поэтому пользователи предпочитали оставаться на старой 3.х.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1991 году вышло значительное обновление 5.0, в которой появились множество технологий, связанных с новым процессором [[Intel 80286]]: High Memory Area (драйвер HIMEM.SYS), которая позволяла загружать ОС в верхнюю память и освобождая тем самым основную память для приложений; Upper Memory Area, позволявшая использовать ОЗУ сверх пресловутых 640 Кбайт основной памяти. Эта версия стала последним продуктом, разработанным общими усилиями MS и IBM. Также эта версия стала основой для виртуальной машины DOS, встроенной в OS/2 для совместимости программ для DOS, а затем и Windows NT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отношения между двумя компаниями похолодали, на фоне неудач OS/2 и явной заинтересованности MS в создании собственной Windows NT, вышли версии 6.х и 7.х. После 1995 года IBM закрыла подразделение, занимавшееся разработкой PC DOS, лишь выпустив в 1998 году PC DOS 2000, предназначенную для рынка встраиваемых устройств. Microsoft же приспособила свои наработки для работы с системами семейства Windows 9x, но, с выходом XP, также свернула разработки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако платформа не прекратила свое существование. Digital Research с 1991 года также выпускала свою DR DOS, которую затем передала Novell (появился продукт Novell DOS), а та перепродала в 1996 году продукт Caldera (Caldera DOS). Caldera выпустила DR-OpenDOS, ставший затем снова DR DOS. Сменив множество владельцев, ОС сохранила свое исходное название и до сих пор доступна для покупки в виде DR-DOS 7.03.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит также отметить открытый клон [[FreeDOS]], разрабатываемый с 1998 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Версии ==&lt;br /&gt;
=== Основные разновидности DOS под IBM PC ===&lt;br /&gt;
* [[MS DOS]] (Microsoft Disk Operating System) (появилась в 1981), разработанная и распространяемая Microsoft, версия DOS, приобрела особую популярность с распространением PC на советском и постсоветском пространстве.&lt;br /&gt;
* [[PC DOS]] (Personal Computer Disk Operating System), изначальная разработка Microsoft, распространяемая IBM вместе с персональными компьютерами. MS DOS 1.0 и PC DOS 1.0 по сути одно и то же.&lt;br /&gt;
* [[FreeDOS]] — [[Open Source]] проект по реализации DOS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие DOS под IBM-PC ===&lt;br /&gt;
* [[Caldera DR DOS]] — по сути один из последних классических DOS. Платный, версия 8 поддерживает [[FAT32]], версии 7.x поддерживает его криво, даже не пытайтесь!&lt;br /&gt;
* [[PTS DOS]] 2000/32 — разработка «Физтехсофт» — платная (демо — задержка 60/90 секунд при загрузке), имеет встроенный аналог [[DOSShell]] и поддерживает [[FAT32]].&lt;br /&gt;
* [[OpenDOS]] — заброшенная разработка. &amp;lt;!--, предположительно подала идею FreeDOS --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Dell DOS]] — ответвление от PC-DOS.&lt;br /&gt;
* [[Flopos]] — русская попытка реализовать аналог первым версиям MS DOS.&lt;br /&gt;
* [[RX-DOS]].&lt;br /&gt;
* [[ROM DOS]].&lt;br /&gt;
* [[FreeGEM DOS]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие DOS ===&lt;br /&gt;
* [[TR DOS]] — ДОС для компьютеров [[ZX Spectrum]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Использование ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Эмуляция ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интересные факты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Операционные системы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=DOS&amp;diff=22429</id>
		<title>DOS</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=DOS&amp;diff=22429"/>
		<updated>2016-12-12T11:48:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''DOS''' (Disc Operating System, переводится как &amp;quot;Дисковая операционная система&amp;quot;, &amp;quot;ДОС&amp;quot;) — семейство операционных систем, очень широко распространённых в 1980—1990 годы на [[IBM PC]]-совместимых компьютерах (хотя есть версии и для других архитектур).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Название «дисковая» появилось скорее всего из-за того, что раньше операционная система встраивалась непосредственно в ПЗУ компьютера, а эти системы загружались и работали с дисков. Изначальная система была сделана корпорацией [[Microsoft]] по заказу [[IBM]] для PC в начале 1980-х.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Появились как сильно упрощённые вариации [[UNIX]].&lt;br /&gt;
* Используют только режим реальных адресов (real mode) даже на процессорах, имеющих поддержку и других режимов.&lt;br /&gt;
* Минимальная, но работоспособная версия этих систем всегда помещается на одну дискету (хотя рекомендуется всё же использовать CD или лучше жёсткие диски).&lt;br /&gt;
* С точки зрения прикладной программы, [[API]] системы похож на интерфейс [[BIOS]], являясь чем-то вроде его расширения.&lt;br /&gt;
* Есть поддержка резидентных программ — некого аналога демонов [[UNIX]] или служб [[Windows NT]].&lt;br /&gt;
* Прикладная программа имеет прямой полный доступ к аппаратному обеспечению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
История DOS началась в 1979 году с разработок компании Seattle Computer Products, выпускавшего оборудование на базе [[Intel 8086]]. Для новой платформы (а до выхода [[IBM PC]] было еще два года) сотрудникам SCP требовалась операционная система. Программисты компании разработали ОС, которую стали называть QDOS (ироничное самоназвание - Quick and Durty Operation System, Быстрая и грязная ОС). ОС сильно напоминала [[CP/M-86]], которая уже в то время во многом превосходила DOS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позднее QDOS переименовали в 86-DOS, так как SCP решила лицензировать систему другим компаниям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1981 году появилась первая спецификация IBM PC, работавшая уже на [[Intel 8088]], которой тоже нужна была родная ОС. Изначально предполагалось использовать CP/M-86, однако Digital Research, разработчик ОС, в качестве условий лицензирования выдвинула требование отчислений с каждого проданного компьютера. Руководителей [[IBM]] это не устроило и они наняли субподрядчика, маленькую и никому неизвестную [[Microsoft]], возглавляемую еще молодым Биллом Гейтсом, на создание ОС для новой платформы. Microsoft решила не изобретать велосипед, а лицензировала 86-DOS у SCP и, после усиленной доработки совместными усилиями MS и SCP, выдала в августе 1981 года ОС, названную PC DOS 1.0. В 1982 году вышла обновленная версия 1.10 одновременно с обновлением спецификации IBM PC. Эта версия стала поддерживать двухсторонние пятидюймовые гибкие диски объемом в 320 КБайт (первая версия поддерживала только односторонние в 160 КБайт). MS предприняла попытку учесть все недоработки, унаследованные от QDOS, и группа системных программистов, состоящая из Пола Аллена, Марка Збиковски и Аарона Рейнолдса, полностью переписала ОС, ставшую основой для новой версии 2.0. В ней появились возможность создавать подкаталоги и поддержка жестких дисков, ставших частью спецификации [[IBM PC/XT]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально планировалось, что DOS будет во владении IBM и поставляться с новой платформой, однако с ростом популярности IBM PC Microsoft решила самостоятельно лицензировать свою систему, уже называемую MS DOS, поставщикам клонов PC. Это породило множество ответвлений DOS для различных клонов, нередко несовместимых со спецификацией PC. Одними из первых таких клонов стали компьютеры Compaq, конкурента IBM, которая лицензировала для себя MS DOS 1.1, а затем и 2.0. IBM теряет контроль над разработкой MS DOS, и фактически появляются два независимых продукта, имеющих общую кодовую базу, - PC DOS от IBM и MS DOS с многочисленными клонами от Microsoft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1984 году выходит MS DOS 3.0, в очередной раз переписанная с нуля (уже третий), к этому времени вышел новый стандарт [[IBM PC/AT]], включающий в себя жесткий диск на 20 Мбайт, процессор [[Intel 80286]] и 16-битную шину [[ISA]]. Для нового стандарта IBM также выпустила PC DOS 3.0, но эта версия была скорее эволюционной, которая в большей части исправляла ошибки прошлых реализаций. Дальнейшие обновления довели версию до 3.30, которая стала популярной среди пользователей благодаря стабильности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1985 году MS и IBM подписали соглашение о сотрудничестве, которое вылилось в объединении усилий по слиянию кодовой базы обоих продуктов для создания принципиально новой ОС, в то время называвшейся кодовым именем Advanced DOS. Позднее эта система стала называться [[OS/2]]. Также результатом этого соглашения стала MS DOS 4.0, которая вобрала часть разработок по проекту OS/2. Версия вышла прожорливой к ОЗУ и содержала в себе несколько программных ошибок, поэтому пользователи предпочитали оставаться на старой 3.х.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1991 году вышло значительное обновление 5.0, в которой появились множество технологий, связанных с новым процессором [[Intel 80286]]: High Memory Area (драйвер HIMEM.SYS), которая позволяла загружать ОС в верхнюю память и освобождая тем самым основную память для приложений; Upper Memory Area, позволявшая использовать ОЗУ сверх пресловутых 640 Кбайт основной памяти. Эта версия стала последним продуктом, разработанным общими усилиями MS и IBM. Также эта версия стала основой для виртуальной машины DOS, встроенной в OS/2 для совместимости программ для DOS, а затем и Windows NT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отношения между двумя компаниями похолодали, на фоне неудач OS/2 и явной заинтересованности MS в создании собственной Windows NT, вышли версии 6.х и 7.х. После 1995 года IBM закрыла подразделение, занимавшееся разработкой PC DOS, лишь выпустив в 1998 году PC DOS 2000, предназначенную для рынка встраиваемых устройств. Microsoft же приспособила свои наработки для работы с системами семейства Windows 9x, но, с выходом XP, также свернула разработки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако платформа не прекратила свое существование. Digital Research с 1991 года также выпускала свою DR DOS, которую затем передала Novell (появился продукт Novell DOS), а та перепродала в 1996 году продукт Caldera (Caldera DOS). Caldera выпустила DR-OpenDOS, ставший затем снова DR DOS. Сменив множество владельцев, ОС сохранила свое исходное название и до сих пор доступна для покупки в виде DR-DOS 7.03.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит также отметить открытый клон [[FreeDOS]], разрабатываемый с 1998 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Версии ==&lt;br /&gt;
=== Основные разновидности DOS под IBM PC ===&lt;br /&gt;
* [[MS DOS]] (Microsoft Disk Operating System) (появилась в 1981), разработанная и распространяемая Microsoft, версия DOS, приобрела особую популярность с распространением PC на советском и постсоветском пространстве.&lt;br /&gt;
* [[PC DOS]] (Personal Computer Disk Operating System), изначальная разработка Microsoft, распространяемая IBM вместе с персональными компьютерами. MS DOS 1.0 и PC DOS 1.0 по сути одно и то же.&lt;br /&gt;
* [[FreeDOS]] — [[Open Source]] проект по реализации DOS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие DOS под IBM-PC ===&lt;br /&gt;
* [[Caldera DR DOS]] — по сути один из последних классических DOS. Платный, версия 8 поддерживает [[FAT32]], версии 7.x поддерживает его криво, даже не пытайтесь!&lt;br /&gt;
* [[PTS DOS]] 2000/32 — разработка «Физтехсофт» — платная (демо — задержка 60/90 секунд при загрузке), имеет встроенный аналог [[DOSShell]] и поддерживает [[FAT32]].&lt;br /&gt;
* [[OpenDOS]] — заброшенная разработка. &amp;lt;!--, предположительно подала идею FreeDOS --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Dell DOS]] — ответвление от PC-DOS.&lt;br /&gt;
* [[Flopos]] — русская попытка реализовать аналог первым версиям MS DOS.&lt;br /&gt;
* [[RX-DOS]].&lt;br /&gt;
* [[ROM DOS]].&lt;br /&gt;
* [[FreeGEM DOS]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие DOS ===&lt;br /&gt;
* [[TR DOS]] — ДОС для компьютеров [[ZX Spectrum]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Использование ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Эмуляция ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интересные факты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Операционные системы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=DOS&amp;diff=22428</id>
		<title>DOS</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=DOS&amp;diff=22428"/>
		<updated>2016-12-12T11:42:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''DOS''' (Disc Operating System, переводится как &amp;quot;Дисковая операционная система&amp;quot;, &amp;quot;ДОС&amp;quot;) — семейство операционных систем, очень широко распространённых в 1980—1990 годы на [[IBM PC]]-совместимых компьютерах (хотя есть версии и для других архитектур).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Название «дисковая» появилось скорее всего из-за того, что раньше операционная система встраивалась непосредственно в ПЗУ компьютера, а эти системы загружались и работали с дисков. Изначальная система была сделана корпорацией [[Microsoft]] по заказу [[IBM]] для PC в начале 1980-х.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Появились как сильно упрощённые вариации [[UNIX]].&lt;br /&gt;
* Используют только режим реальных адресов (real mode) даже на процессорах, имеющих поддержку и других режимов.&lt;br /&gt;
* Минимальная, но работоспособная версия этих систем всегда помещается на одну дискету (хотя рекомендуется всё же использовать CD или лучше жёсткие диски).&lt;br /&gt;
* С точки зрения прикладной программы, [[API]] системы похож на интерфейс [[BIOS]], являясь чем-то вроде его расширения.&lt;br /&gt;
* Есть поддержка резидентных программ — некого аналога демонов [[UNIX]] или сервисов [[Windows NT]].&lt;br /&gt;
* Прикладная программа имеет прямой полный доступ к аппаратному обеспечению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
История DOS началась в 1979 году с разработок компании Seattle Computer Products, выпускавшего оборудование на базе [[Intel 8086]]. Для новой платформы (а до выхода [[IBM PC]] было еще два года) сотрудникам SCP требовалась операционная система. Программисты компании разработали ОС, которую стали называть QDOS (ироничное самоназвание - Quick and Durty Operation System, Быстрая и грязная ОС). ОС сильно напоминала [[CP/M-86]], которая уже в то время во многом превосходила DOS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позднее QDOS переименовали в 86-DOS, так как SCP решила лицензировать систему другим компаниям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1981 году появилась первая спецификация IBM PC, работавшая уже на [[Intel 8088]], которой тоже нужна была родная ОС. Изначально предполагалось использовать CP/M-86, однако Digital Research, разработчик ОС, в качестве условий лицензирования выдвинула требование отчислений с каждого проданного компьютера. Руководителей [[IBM]] это не устроило и они наняли субподрядчика, маленькую и никому неизвестную [[Microsoft]], возглавляемую еще молодым Биллом Гейтсом, на создание ОС для новой платформы. Microsoft решила не изобретать велосипед, а лицензировала 86-DOS у SCP и, после усиленной доработки совместными усилиями MS и SCP, выдала в августе 1981 года ОС, названную PC DOS 1.0. В 1982 году вышла обновленная версия 1.10 одновременно с обновлением спецификации IBM PC. Эта версия стала поддерживать двухсторонние пятидюймовые гибкие диски объемом в 320 КБайт (первая версия поддерживала только односторонние в 160 КБайт). MS предприняла попытку учесть все недоработки, унаследованные от QDOS, и группа системных программистов, состоящая из Пола Аллена, Марка Збиковски и Аарона Рейнолдса, полностью переписала ОС, ставшую основой для новой версии 2.0. В ней появились возможность создавать подкаталоги и поддержка жестких дисков, ставших частью спецификации [[IBM PC/XT]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально планировалось, что DOS будет во владении IBM и поставляться с новой платформой, однако с ростом популярности IBM PC Microsoft решила самостоятельно лицензировать свою систему, уже называемую MS DOS, поставщикам клонов PC. Это породило множество ответвлений DOS для различных клонов, нередко несовместимых со спецификацией PC. Одними из первых таких клонов стали компьютеры Compaq, конкурента IBM, которая лицензировала для себя MS DOS 1.1, а затем и 2.0. IBM теряет контроль над разработкой MS DOS, и фактически появляются два независимых продукта, имеющих общую кодовую базу, - PC DOS от IBM и MS DOS с многочисленными клонами от Microsoft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1984 году выходит MS DOS 3.0, в очередной раз переписанная с нуля (уже третий), к этому времени вышел новый стандарт [[IBM PC/AT]], включающий в себя жесткий диск на 20 Мбайт, процессор [[Intel 80286]] и 16-битную шину [[ISA]]. Для нового стандарта IBM также выпустила PC DOS 3.0, но эта версия была скорее эволюционной, которая в большей части исправляла ошибки прошлых реализаций. Дальнейшие обновления довели версию до 3.30, которая стала популярной среди пользователей благодаря стабильности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1985 году MS и IBM подписали соглашение о сотрудничестве, которое вылилось в объединении усилий по слиянию кодовой базы обоих продуктов для создания принципиально новой ОС, в то время называвшейся кодовым именем Advanced DOS. Позднее эта система стала называться [[OS/2]]. Также результатом этого соглашения стала MS DOS 4.0, которая вобрала часть разработок по проекту OS/2. Версия вышла прожорливой к ОЗУ и содержала в себе несколько программных ошибок, поэтому пользователи предпочитали оставаться на старой 3.х.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1991 году вышло значительное обновление 5.0, в которой появились множество технологий, связанных с новым процессором [[Intel 80286]]: High Memory Area (драйвер HIMEM.SYS), которая позволяла загружать ОС в верхнюю память и освобождая тем самым основную память для приложений; Upper Memory Area, позволявшая использовать ОЗУ сверх пресловутых 640 Кбайт основной памяти. Эта версия стала последним продуктом, разработанным общими усилиями MS и IBM. Также эта версия стала основой для виртуальной машины DOS, встроенной в OS/2 для совместимости программ для DOS, а затем и Windows NT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отношения между двумя компаниями похолодали, на фоне неудач OS/2 и явной заинтересованности MS в создании собственной Windows NT, вышли версии 6.х и 7.х. После 1995 года IBM закрыла подразделение, занимавшееся разработкой PC DOS, лишь выпустив в 1998 году PC DOS 2000, предназначенную для рынка встраиваемых устройств. Microsoft же приспособила свои наработки для работы с системами семейства Windows 9x, но, с выходом XP, также свернула разработки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако платформа не прекратила свое существование. Digital Research с 1991 года также выпускала свою DR DOS, которую затем передала Novell (появился продукт Novell DOS), а та перепродала в 1996 году продукт Caldera (Caldera DOS). Caldera выпустила DR-OpenDOS, ставший затем снова DR DOS. Сменив множество владельцев, ОС сохранила свое исходное название и до сих пор доступна для покупки в виде DR-DOS 7.03.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит также отметить открытый клон [[FreeDOS]], разрабатываемый с 1998 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Версии ==&lt;br /&gt;
=== Основные разновидности DOS под IBM PC ===&lt;br /&gt;
* [[MS DOS]] (Microsoft Disk Operating System) (появилась в 1981), разработанная и распространяемая Microsoft, версия DOS, приобрела особую популярность с распространением PC на советском и постсоветском пространстве.&lt;br /&gt;
* [[PC DOS]] (Personal Computer Disk Operating System), изначальная разработка Microsoft, распространяемая IBM вместе с персональными компьютерами. MS DOS 1.0 и PC DOS 1.0 по сути одно и то же.&lt;br /&gt;
* [[FreeDOS]] — [[Open Source]] проект по реализации DOS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие DOS под IBM-PC ===&lt;br /&gt;
* [[Caldera DR DOS]] — по сути один из последних классических DOS. Платный, версия 8 поддерживает [[FAT32]], версии 7.x поддерживает его криво, даже не пытайтесь!&lt;br /&gt;
* [[PTS DOS]] 2000/32 — разработка «Физтехсофт» — платная (демо — задержка 60/90 секунд при загрузке), имеет встроенный аналог [[DOSShell]] и поддерживает [[FAT32]].&lt;br /&gt;
* [[OpenDOS]] — заброшенная разработка. &amp;lt;!--, предположительно подала идею FreeDOS --&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Dell DOS]] — ответвление от PC-DOS.&lt;br /&gt;
* [[Flopos]] — русская попытка реализовать аналог первым версиям MS DOS.&lt;br /&gt;
* [[RX-DOS]].&lt;br /&gt;
* [[ROM DOS]].&lt;br /&gt;
* [[FreeGEM DOS]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие DOS ===&lt;br /&gt;
* [[TR DOS]] — ДОС для компьютеров [[ZX Spectrum]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Использование ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Эмуляция ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интересные факты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Операционные системы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Glide&amp;diff=22427</id>
		<title>Glide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Glide&amp;diff=22427"/>
		<updated>2016-12-12T11:37:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: /* Список, программ поддерживающих API Glide */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Glide''' - проприетарный низкоуровневый [[API]], введенный [[3dfx Interactive]] для чипов собственного производства, схожий с [[OpenGL]] и ориентированный на игровые приложения. Пользовался популярностью в конце 90-ых.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует три основных версии Glide:&lt;br /&gt;
* dos-glide2x (glide2x.ovl)&lt;br /&gt;
* win-glide2x (glide2x.dll)&lt;br /&gt;
* win-glide3x (glide3x.dll)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые игры для Windows используют glide 2.1.1 (win-glide1x). Эта версия использует другие библиотеки (glide.dll и sst1init.dll) и требует отдельной эмуляции.&lt;br /&gt;
Некоторые игры для DOS используют glide 2.1.1 и более ранние версии (dos-glide1x). Отличительный признак - код glide полностью содержится в исполняемом файле (статическая сборка), использование Glide-врапперов невозможно. Требуется эмуляция самой карты Voodoo Graphics (как в DOSBox SVN Daum с параметром glide=emu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разные версии API обладают похожими возможностями, но между собой несовместимы, в следствие чего на протяжении всего существования чипов 3dfx постоянно дорабатывались все три версии API Glide.&lt;br /&gt;
Большинство Glide-врапперов поддерживает только win-glide2x. Win-glide3x, win-glide1x и dos-glide2x поддерживаются очень малым количеством Glide-врапперов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glide3x является самым последним и совершенным API Glide.&lt;br /&gt;
Преимущества Glide3x:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Улучшена производительность (вероятно, вследствие оптимизации кода);&lt;br /&gt;
# Игры поддерживают комбинацию клавиш ALT+TAB;&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.3dfxzone.it/dir/3dfx/voodoo3/faq/voodoo3_2000_3000/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Список игр, поддерживающих API Glide ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Название \ Альтернативное название!!Нативная поддержка API Glide (если пусто), или требуется патч!!Платформа!!Версия API!!Напрямую работает с API Glide, или через OGL-враппер!!Примечание!!Пользователь проверивший наличие Glide&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10-Six  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10th Planet  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1nsane: No Limits, No Rules, No Roads \ Insane ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2002 FIFA World Cup: Korea Japan ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3D Bowling USA || ? || ? || ? || ? || ? || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3D Power Tank  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4x4 Evolution ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Actua Golf 2 \ Fox Sports Golf '99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Actua Ice Hockey  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Actua Soccer 2 ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Actua Soccer 3 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Actua Tennis ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adidas Power Soccer '98  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adventure Pinball: Forgotten Island ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AI Wars: the Awakening ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Airfix Dogfighter ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|American McGee's Alice ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AmsterDoom ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Anachronox ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер MetaGL. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Andretti Racing || Патч || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Apache \ Apache: Longbow ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Apache Havoc  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Arabian Nights ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Archimedean Dynasty || Патч || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Armor Command  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Asghan: The Dragon Slayer \ Asghan der Drachentöter ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ashes Of The Dark Lands  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Atlantis  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Attack  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Autobahn Racing ||  || Windows || ? || Напрямую || Издание 2001г. не путать с Autobahn 1999 года, Autobahn Total 2004 года и Autobahn Total Racing, они Glide не поддерживают. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|BankHeist  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Barrage ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Battle Arena Toshinden || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Battlecruiser 3000 A.D. || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Battlecruiser 3000 A.D. 2.0 ||  || DOS || Glide2x || Напрямую || Инстолятор только под Win. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Battlezone  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Beast Wars: Transformers ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Beneath  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Big Air  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Big Brother  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Billard Nights  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bio F.R.E.A.K.S. ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blade  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blaze &amp;amp; Blade: Eternal Quest ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blood || Патч || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blood: Plasma Pak ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Boabite 3D ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Boss Rally ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Braveheart ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bug Riders  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Buggy ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|BugRiders: the Race of Kings ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Burnout: Championship Drag Racing ||  || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|C.I.A. Operative: Solo Missions ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.46(q). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|California Speed  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Carmageddon || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Carmageddon II: Carpocalypse Now ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Carmageddon: Splat Pack ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Carnivores ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Carnivores 2 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Carnivores: Ice Age ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CART Precision Racing || Патч, неофициальный || Windows || ? || Напрямую || Официально Glide не поддерживается. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Castrol Honda Superbike  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Centipede ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Clan Wars  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Clusterball ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Codename Eagle ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Colin McRae Rally  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CompuTrainer  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Conflict  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Core  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Counter-Strike ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.45, 3dfxvgl (1.0. - 1.1c(?)). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Crazy Marbles  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Crime Cities ||  || Windows || Glide2x || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Techland 3dfx minigl (crc32 48c9695e), 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Croc: Legend of the Gobbos ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Curse You! Red Baron ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cyber Puck  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CyberGladiators ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CyberStrike 2 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cyco  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Daikatana \ John Romero's Daikatana ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigls 1.46(hl), 1.48. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Darkened Skye  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deathtrap Dungeon \ Ian Livingstone's Deathtrap Dungeon ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deer Hunt Challenge ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deer Hunt Challenge Special Edition ||  || Windows || ? || Напрямую || Отдельно не издавался, только в составе сборника Ultimate Hunt Challenge. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Demon  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent || Патч, неофициальный || Windows, DOS (Glide не поддерживается) || Glide2x || Напрямую || Официально Glide не поддерживается. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent 3 ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent 3: Mercenary ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent II || Патч || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent II: the Vertigo Series ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent: Freespace - Silent Threat \ Conflict: Freespace - Silent Threat ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent: Freespace - the Great War \ Conflict: Freespace - the Great War ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent: Levels of the World || Патч, неофициальный || Windows, DOS (Glide не поддерживается) || ? || Напрямую || Официально Glide не поддерживается. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dethkarz ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deus Ex ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Devastator  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|DI Su Flanker  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Diablo II ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Diablo II: Lord of Destruction ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Die by the Sword ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Die by the Sword: Limb from Limb ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Die Hard Trilogy 2 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dirt Track Racing: Australia ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dirt Track Racing: Sprint Cars ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Disney's Tarzan ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Divine Divinity ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dogs of War ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dr. Brain: Action/Reaction ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dreams to Reality ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Driver ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Driver's Education '99  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Duality  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Earth 2150 \ Earth 2150: Escape from the Blue Planet ||  || Windows || Glide2x, Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Earth 2150: Lost Souls ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Earthsiege 3: Starsiege  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Earthworm Jim 3D  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EF 2000 2.0 ||  || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EF 2000: Tactcom || Патч || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Elder Scrolls Adventure, The: Redguard  ||  || DOS || Glide2x || Напрямую || Инстолятор только под Win. || Gamecollector, Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Elite Legacy  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Enforce  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|European Air War ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Everquest  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Evolution  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Excalibur 2555 A.D. ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Extreme Assault ||  || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Extreme Boards &amp;amp; Blades ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Extreme Mountain Biking || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Extreme Rock Climbing ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Extreme Tennis  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Extreme Warfare  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F.A. Premier League Stars/Footb. Man.  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F/A-18: Korea ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F1 Racing Simulation ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-16 Viper  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-16: Fighting Falcon \ iF-16 Fighting Falcon  ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-16: Multirole Fighter ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-22: Air Dominance Fighter ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-22: Air Dominance Fighter - Red Sea Operations ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-22: Lightning 3 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-22: Total Air War ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Falcon 4.0 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fatal Abyss ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FIFA 2000 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FIFA 2001 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FIFA 2002 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FIFA 98: Road to World Cup \ FIFA: Road to World Cup 98 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FIFA 99 ||  || Windows || Glide2x, Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fifth Element, The ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fighter Duel 2  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fighter Pilot ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fighter Squadron: The Screaming Demons over Europe  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fire and Darkness  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Flanker 2.0  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Flight Unlimited  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fly! ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fly! 2k ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ford Racing  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Formula 1 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Formula 1 97 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Formula 1 '98  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Formula 1 '99  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Freespace 2 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Frogger ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Front Line Fighters (Сборник) ||  || Windows || ? || Напрямую || В сборник входят Apache: Longbow, F-16: Fighting Falcon, Hind, все они поддерживают Glide. Только в этом издание эти 3 игры имеют официальную поддержку Glide, для отдельных изданий этих игр патчи добавляющие поддержку Glide разработчиками не выпускались. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Front Page Sports: Ski Racing  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Future Cop: L.A.P.D. ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gabriel Knight III - Blood of the Sacred, Blood of the Damned  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Game, Net &amp;amp; Match! ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Genesis Aperian 7  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|GEX 3D: Enter the Gecko  \ Gex: Enter the Gecko ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Giants  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gore: Ultimate Soldier  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gorky 17 \ Odium ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|GP 500 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|G-Police  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Grand Prix 500ccm \ Extreme 500 ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Grand Prix Legends ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Grand Theft Auto ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Grand Theft Auto 2 \ GTA2 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Grand Theft Auto Mission Pack #1: London 1969 ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gruesome Castle  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|G-Sector || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Guardian  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gulf War: Operation Desert Hammer ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gunman Chronicles ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.45, 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gunmetal ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Half-Life ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.45, 3dfxvgl (1.1.0.0(?). - 1.1.0.4). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Half-Life: Opposing Force ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hardball 6  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hardcore 4x4 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hardwar: The Future is Greedy ||  || Windows || Glide2x, Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Harpoon IV  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Heavy Gear ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Heavy Metal: FAKK 2 ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Heli Heroes ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Heretic II ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.4 (crc32 2305def2). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hexen II ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.1? (crc32 b1ae527e). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hexen II: Portal of Prævus ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|High Heat Baseball  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|High Heat Baseball 2000  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|High Heat Baseball 2001  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HIND \ HIND: The Russian Combat Helicopter Simulation || Патч, неофициальный || Windows || Glide2x || Напрямую || Издание официально Glide не поддерживает, и по сути, этому изданию в этом списке не место. НО, в сети можно найти неофициальные Glide-патчи сделанные, вероятно, на основе версии из сборника Front Line Fighters.  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hired Guns  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hitman: Codename 47 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Homeworld ||  || Windows || ?  || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxogl (crc32 98f477ae). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Homeworld: Cataclysm ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxogl (crc32 98f477ae). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hype: the Time Quest ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Icewind Dale ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxogl (crc32 98f477ae, переименован в 3dfx.dll). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ignition || Патч || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Incubation: Battle Isle Phase Four \ Incubation: Time is Running Out ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Incubation: The Wilderness Missions || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Independence War \ I-War || Патч || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Independence War Deluxe Edition ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interplay Sports Baseball Edition 2000 || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interstate '76 || Патч || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interstate '76 Gold  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interstate '76: Nitro Riders ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interstate 82  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Israeli Air Force  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jane's Combat Simulations: F-15 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jane's Combat Simulations: Fleet Command ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jane's Combat Simulations: Longbow 2 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jane's Combat Simulations: Longbow Gold || Патч || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jane's Combat Simulations: WWII Fighters ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jersey Devil  ||  || Windows || Glide3x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jetfighter III || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jetfighter III Platinum Edition ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jetfighter: Full Burn ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Joint Strike Fighter ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jungle Legend  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|K.O. ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Killer Loop ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Killer Tank ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kingpin: Life of Crime ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.48. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|King's Quest: Mask of Eternity ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lander ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lands of Lore III ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lands of Lore: Guardians of Destiny || Патч || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Laser Arena ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.46(q). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Le Mans 24 Hours ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Leadfoot: Stadium Off Road Racing ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|LEGO Chess ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Les Visiteurs: la Relique de Sainte Rolande ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lucky Luke: On the Daltons' Trail ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|M&amp;amp;M's: the Lost Formulas ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|M1 Tank Platoon II ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mad Trax ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Madden NFL 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Madden NFL 98  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Madden NFL 99 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mall Maniacs || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Manx TT Superbike ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MDK || Патч || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MDK 2 ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl, 3dfxogl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: 31st Century Combat || Патч, неофициальный || Windows, DOS (Glide не поддерживается) || Glide2x || Напрямую || Первые издания, ни под вин и дос, ни тем более только под дос, официально Glide не поддерживают, и по сути, этому изданию в этом списке не место. НО, в сети можно найти неофициальный Glide-патч, сделанный на основе издания Voodoo Edition.  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: 31st Century Combat - Titanium Edition ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: 31st Century Combat - Voodoo Edition ||  || Windows, DOS (Glide не поддерживается) || Glide2x || Напрямую || OEM версия, шла в комплекте с ускорителями Diamond Monster 3d и Orchid Righteous 3d. Использует glide 2.1.1 (glide.dll и sst1init.dll). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: Ghost Bear's Legacy || Патч, неофициальный || Windows || Glide2x || Напрямую || Издание, ни под вин и дос, ни тем более только под дос, официально Glide не поддерживают, и по сути, этому изданию в этом списке не место. НО, в сети можно найти неофициальные Glide-патчи сделанные, вероятно, на основе версии из сборника Titanium Trilogy.  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: Mercenaries || Патч || Windows || Glide2x || Напрямую || Вероятно, такая же ситуация с глайд-патчем как и у первых изданий 31st Century Combat, но нужно уточнять. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: Mercenaries - Titanium Edition ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: the Titanium Trilogy (Сборник) ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую || В сборник входят MW2: 31st Century Combat, MW2: Ghost Bear's Legacy, MW2: Mercenaries, все они поддерживают Glide. Только в этом издание MW2: Ghost Bear's Legacy имеет официальную поддержку Glide, для отдельного издания этой игры патч добавляющий поддержку Glide разработчиками не выпускался. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 3  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Medal of Honor: Allied Assault ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Medal of Honor: Allied Assault - Breakthrough ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Medal of Honor: Allied Assault - Spearhead ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Messiah ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Metal Fatigue ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Michael Owen's World League Soccer '99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Midnight Racing ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mig-29: Fulcrum ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Millennium Racer: Y2k Fighters ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Monaco GP Racing Simulation 2 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Monster Truck Madness  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Monster Truck Madness 2 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Montezuma's Return ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Moon Project, The \ Earth 2150: the Moon Project ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mortal Kombat 4 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Moto Racer  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Moto Racer 2  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Motorhead ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Myth II: Soulblighter ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Myth: the Fallen Lords ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Craftsman Truck Series Racing ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Legends ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Racing 2 || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Racing 3 ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Racing 3: Craftsman Truck Series ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Racing: 1999 Edition ||  || DOS, Windows || Glide2x  || Напрямую || Инстолятор только под Win. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Revolution ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Natural Fawn Killers \ Natural Fawn Killers 3D ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NBA Live 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NBA Live 98 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NBA Live 99 ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NCAA Football 99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Need for Speed II SE ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Need for Speed III: Hot Pursuit ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Need for Speed: High Stakes \ Need for Speed: Road Challenge ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Need for Speed: Porsche Unleashed \ Need for Speed: Porsche 2000 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nerf ArenaBlast ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Newman Haas Racing ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NFL Blitz ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NFL Blitz 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NFL Gameday 99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NHL 2000 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NHL 2001 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NHL 2002 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NHL 98 ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NHL 99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIRA: Intense Import Drag Racing  ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nuclear Strike ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Official Formula 1 Racing ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Operation Flashpoint: Cold War Crisis ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Operation Flashpoint: Gold Upgrade ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Operation Flashpoint: Resistance ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Outlaws || Патч || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pandemonium 2 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pandemonium! ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pheasant Hunt Challenge ||  || Windows || ? || Напрямую || Отдельно не издавался, только в составе сборника Ultimate Hunt Challenge. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Phoenix ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PickUp Express || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pod ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pod Gold ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pod: Back to Hell ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Powerslide ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Prax War  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pro Pilot '99 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pro Rally 2001 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Prost Grand Prix ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pył ||  || DOS || Glide2x  || Напрямую || Инстолятор только под Win. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake || Патч || Windows, DOS (Glide не поддерживается) || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.1? (crc32 a8dd7451). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake II ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.1? (crc32 4fedb203). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake II Mission Pack: Ground Zero ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.1? (crc32 406bd83e). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake II Mission Pack: the Reckoning ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.1? (crc32 406bd83e). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake II Netpack I: Extremeties ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.3 (crc32 c8ec765e). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake III: Arena ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake III: Team Arena ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake Mission Pack No.1: Scourge of Armagon ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake Mission Pack No.2: Dissolution of Eternity ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rayman 2: the Great Escape ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|RealMyst ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Recoil ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Red Baron 3D ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Red Baron II || Патч || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Redline ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Redline Racer ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Requiem: Avenging Angel ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Return Fire II ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Return to Castle Wolfenstein ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер WickedGL, 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|River World ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Road Kill  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|RoboRumble ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Roland Garros 99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Roland Garros: The French Open  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rollcage ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rollcage Stage II ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rune ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rune: Halls of Valhalla ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|S.C.A.R.S. ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|San Francisco Rush: the Rock - Alcatraz Edition ||  || Windows || ? || Напрямую || OEM версия, шла в комплекте с ускорителем Quantum 3D Raven. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Scorched Planet ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Screamer 2 || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Screamer 4x4 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Screamer Rally ||  || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sentinel Returns ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Serious Sam: The First Encounter ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Serious Sam: The Second Encounter ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Severance: Blade of Darkness || Патч || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shadow Warrior || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shadowpact  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Silkolene Honda Motocross GP \ Extreme Trial Motocross ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SimCopter || Патч || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Simon the Sorcerer 3D ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SiN ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.4 (crc32 5c36b460), 3dfxogl? (crc32 3ce96d80, переименован в 3dfxglicd.dll). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sinistar: Unleashed ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ski Racing Extreme Edition || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Skiing '99  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Skydive! ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Slave Zero ||  || Windows || Glide2x, Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Soldier of Fortune ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|South Park ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Space Haste ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Spec Ops 2: US Army Green Berets ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SpecOps: Ranger Assault ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SpecOps: Ranger Team Bravo ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Speed Busters ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Speedboat Attack  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sports Car GT ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Trek: Deep Space Nine - the Fallen ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Trek: Elite Force II ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Trek: Hidden Evil  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Trek: the Next Generation - Klingon Honor Guard ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Trek: Voyager - Elite Force ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Trek: Voyager - Elite Force Expansion Pack ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Wars: Rogue Squadron 3D ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Starfighter 3000 || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Starship Troopers: Terran Ascendancy  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Starshot: Space Circus Fever ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Starsiege ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Starsiege: Tribes ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Streets of SimCity ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Stunt GP ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sub Culture ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Summoner ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Supreme Snowboarding ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Survival: the Last Hope ||  || Windows || Glide2x ||  ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SWIV 3D || Патч || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tachion: the Fringe ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tactical Ops: Assault on Terror ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tainted, The ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Take No Prisoners  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Team Apache  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Terminus ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Test Drive 4 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Test Drive 5 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Test Drive Off-Road 2 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Test Drive Off-Road 3 ||  || Windows || Glide2x, Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Thrust Twist + Turn ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tie Break Tennis ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tiger Woods 99 PGA Tour Golf ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tiger Woods PGA Tour 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tiger Woods PGA Tour 2001 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tigershark ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Time Warriors ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|TNN Outdoors Pro Hunter ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tomb Raider || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tomb Raider: Unfinished Business || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tonic Trouble  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Total Annihilation: Kingdoms ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Total Annihilation: Kingdoms - Iron Plague ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Total Club Manager 2003 ||  || Windows || ? || Напрямую || Официально Glide не поддерживается, в readme все карты Voodoo помечены как &amp;quot;не поддерживаемые&amp;quot;. Но конфигуратор игры позволяет выставить работу через glide (через voodooz.dll / voodoo2z.dll). При тестирование на машине WinXpSp3, Voodoo2 SLI, 1.02.02 W2k драйвер, игра в режиме glide зависала, возможно, на других конфигурациях и заработает. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Total Soccer || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Total Soccer 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Trespasser: Jurassic Park  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Trickstyle ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Triple Play 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Triple Play 2001 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Triple Play 99 \ Triple Play Baseball '99 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Triple Play Baseball ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Trophy Bass 3D \ Field &amp;amp; Stream: Trophy Bass 3D ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Trophy Bass 4 \ Field &amp;amp; Stream: Trophy Bass 4 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Turkey Hunt Challenge ||  || Windows || ? || Напрямую || Отдельно не издавался, только в составе сборника Ultimate Hunt Challenge. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Turok 2: Seeds of Evil ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Turok: Dinosaur Hunter ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|UEFA Champions League 1996\97 ||  || DOS || Glide2x || Напрямую || С названием есть не большое расхождение: В ридми указано название &amp;quot;UEFA Champions League 97/97&amp;quot;, в главном меню &amp;quot;UEFA Champions League&amp;quot;. На некоторых сайтах со старыми играми она идёт под названием &amp;quot;UEFA Champions League 1996-97&amp;quot;. || Gamecollector, Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|UEFA Champions League Season 1998-99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|UEFA Euro 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ultim@te Race Pro ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ultima IX: Ascension ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ultimate Hunt Challenge (Сборник) ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую || В сборник входят Deer Hunt Challenge Special Edition, Pheasant Hunt Challenge, Turkey Hunt Challenge, все они поддерживают Glide. Pheasant Hunt Challenge и Turkey Hunt Challenge отдельно не издавались. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Undying \ Clive Barker's Undying ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Unreal ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Unreal Gold  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Unreal Tournament ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Unreal: Return to Na Pali ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Uprising 2: Lead and Destroy ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Uprising: Join or Die ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vigilance ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Volvo Test Drive  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VR Soccer '96: Semifinals ||  || DOS || Glide2x  || Напрямую || OEM версия, шла в комплекте с ускорителем Orchid Righteous 3D. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VR Soccer '97  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|V-Rally: Multiplayer Championship Edition ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wacky Races ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wages of Sin \ Sin: Wages of Sin ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Warzone 2100 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wheel of Time, The ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Whiplash || Патч || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wild Metal Country ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wing Commander: Prophecy ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wing Commander: Prophecy Gold ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wing Commander: Spec Ops  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wizardry 8 ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|World Cup 98 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|World War III: Black Gold ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|XCar: Experimental Racing ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|X-Com: Enforcer ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Xenocracy  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Xtom 3D ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Xtreme Air Racing \ R.A &amp;quot;Bob&amp;quot; Hoover's Extreme Air Racing ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|X-Wings vs TieFighter  ||  || Windows  || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры которые ранее присутствовали в списке выше, но из него убранные (См. примечания) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Название \ Альтернативное название!!Нативная поддержка API Glide (если пусто), или требуется патч!!Платформа!!Версия API!!Напрямую работает с API Glide, или через OGL-враппер!!Примечание!!Пользователь проверивший отсутствие Glide&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alien Resurrection || || Windows || Glide2x || ? || версию данной игры для ПК найти не удаётся. находится версия только для ps1. как эта консольная игра в этот список вообще попала? || Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Actua Soccer  ||  || DOS || Glide2x || ? || в версиях игры на сайте (на 16г, 11м), не в рипе, не на образе СД, признаков Glide не обнаружено. || Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Croc 2 ||  || Windows || Glide2x || ? || в версии игры на сайте (на 16г, 11м) Glide не поддерживается, только direct3d и software. с другой стороны, в базе mobygames.com, на задних обложках присутствует логотип 3дфх. возможно, существует патч\издание с Glide, но о таком не известно. || Gamecollector, Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Earthworm Jim 3D  ||  || Windows || Glide2x || ? || в версии игры на сайте (на 16г, 11м), на образе СД, признаков Glide не обнаружено. || Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hyperblade || || Windows || Glide2x || ? || Пихают Hyperblade как glide игру и из-за того, что она с Diamond Monster 3d поставлялась с 3dfx логотипом на диске. И из-за того, что при запуске пишет про &amp;quot;Voodoo chipset&amp;quot; + в readme.txt про него же есть. Но - никакого обращения к glide библиотекам в игре нет.|| Gamecollector&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Список демо-версий игр, поддерживающих API Glide, полные версии которых либо не поддерживают Glide, либо вовсе не вышли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Название \ Альтернативное название!!Нативная поддержка API Glide (если пусто), или требуется патч!!Платформа!!Версия API!!Напрямую работает с API Glide, или через OGL-враппер!!Примечание!!Пользователь проверивший наличие Glide&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Baseball Edition 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую || Glide поддерживается только в демо версии. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Esoteria: The Prequel ||  || Windows || ? || Напрямую || Glide поддерживается только во второй демо версии из трёх. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Private Wars ||  || ? || ? || ? || Сама игра так и не вышла. Очень ранний прототип игры. Содержит всего один уровень - &amp;quot;Operation Counterstrike&amp;quot;. Геймплея, увы, нет, здесь можно просто полетать по лесу и окрестностям военной базы, со свистом проносясь сквозь деревья и пехотинцев. || kreol&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Seed ||  || Windows || ? || Напрямую || Glide поддерживается только в демо версии. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Список программ, поддерживающих API Glide ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Название!!Тип программы!!Платформа!!Версия API!!Примечание!!Пользователь проверивший наличие Glide&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|60Hz/30Hz/15Hz || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ATB TV || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Borg Cube || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Codename Chinadoll || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Demoroom || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Donut || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ePSXe with Lewpy's Glide plugin || PS1 Emulator || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Flying - Falling with style || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Grand Bleu || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Indy Demo || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Project64 with Glide64 plugin || N64 Emulator || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SceneTest || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Scorpion || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SDK Test 00-35 || Glide2 &amp;amp; Glide3 Test App || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Surf || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|To Be Continued... || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Trip || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|UltraHLE || N64 Emulator || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Valley of Ra || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Virhe || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Voodoo Lights &amp;amp; Cosmos || Screensaver || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wizard Tower || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Žertva || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Voodoo]]&lt;br /&gt;
* [[Руководство по Glide-эмуляторам]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Информационные технологии]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Списки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Glide&amp;diff=22426</id>
		<title>Glide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Glide&amp;diff=22426"/>
		<updated>2016-12-12T11:37:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: /* Список программ поддерживающих API Glide */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Glide''' - проприетарный низкоуровневый [[API]], введенный [[3dfx Interactive]] для чипов собственного производства, схожий с [[OpenGL]] и ориентированный на игровые приложения. Пользовался популярностью в конце 90-ых.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует три основных версии Glide:&lt;br /&gt;
* dos-glide2x (glide2x.ovl)&lt;br /&gt;
* win-glide2x (glide2x.dll)&lt;br /&gt;
* win-glide3x (glide3x.dll)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые игры для Windows используют glide 2.1.1 (win-glide1x). Эта версия использует другие библиотеки (glide.dll и sst1init.dll) и требует отдельной эмуляции.&lt;br /&gt;
Некоторые игры для DOS используют glide 2.1.1 и более ранние версии (dos-glide1x). Отличительный признак - код glide полностью содержится в исполняемом файле (статическая сборка), использование Glide-врапперов невозможно. Требуется эмуляция самой карты Voodoo Graphics (как в DOSBox SVN Daum с параметром glide=emu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разные версии API обладают похожими возможностями, но между собой несовместимы, в следствие чего на протяжении всего существования чипов 3dfx постоянно дорабатывались все три версии API Glide.&lt;br /&gt;
Большинство Glide-врапперов поддерживает только win-glide2x. Win-glide3x, win-glide1x и dos-glide2x поддерживаются очень малым количеством Glide-врапперов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glide3x является самым последним и совершенным API Glide.&lt;br /&gt;
Преимущества Glide3x:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Улучшена производительность (вероятно, вследствие оптимизации кода);&lt;br /&gt;
# Игры поддерживают комбинацию клавиш ALT+TAB;&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.3dfxzone.it/dir/3dfx/voodoo3/faq/voodoo3_2000_3000/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Список игр, поддерживающих API Glide ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Название \ Альтернативное название!!Нативная поддержка API Glide (если пусто), или требуется патч!!Платформа!!Версия API!!Напрямую работает с API Glide, или через OGL-враппер!!Примечание!!Пользователь проверивший наличие Glide&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10-Six  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10th Planet  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1nsane: No Limits, No Rules, No Roads \ Insane ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2002 FIFA World Cup: Korea Japan ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3D Bowling USA || ? || ? || ? || ? || ? || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3D Power Tank  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4x4 Evolution ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Actua Golf 2 \ Fox Sports Golf '99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Actua Ice Hockey  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Actua Soccer 2 ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Actua Soccer 3 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Actua Tennis ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adidas Power Soccer '98  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adventure Pinball: Forgotten Island ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AI Wars: the Awakening ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Airfix Dogfighter ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|American McGee's Alice ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AmsterDoom ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Anachronox ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер MetaGL. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Andretti Racing || Патч || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Apache \ Apache: Longbow ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Apache Havoc  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Arabian Nights ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Archimedean Dynasty || Патч || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Armor Command  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Asghan: The Dragon Slayer \ Asghan der Drachentöter ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ashes Of The Dark Lands  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Atlantis  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Attack  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Autobahn Racing ||  || Windows || ? || Напрямую || Издание 2001г. не путать с Autobahn 1999 года, Autobahn Total 2004 года и Autobahn Total Racing, они Glide не поддерживают. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|BankHeist  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Barrage ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Battle Arena Toshinden || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Battlecruiser 3000 A.D. || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Battlecruiser 3000 A.D. 2.0 ||  || DOS || Glide2x || Напрямую || Инстолятор только под Win. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Battlezone  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Beast Wars: Transformers ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Beneath  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Big Air  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Big Brother  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Billard Nights  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bio F.R.E.A.K.S. ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blade  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blaze &amp;amp; Blade: Eternal Quest ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blood || Патч || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blood: Plasma Pak ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Boabite 3D ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Boss Rally ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Braveheart ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bug Riders  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Buggy ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|BugRiders: the Race of Kings ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Burnout: Championship Drag Racing ||  || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|C.I.A. Operative: Solo Missions ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.46(q). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|California Speed  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Carmageddon || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Carmageddon II: Carpocalypse Now ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Carmageddon: Splat Pack ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Carnivores ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Carnivores 2 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Carnivores: Ice Age ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CART Precision Racing || Патч, неофициальный || Windows || ? || Напрямую || Официально Glide не поддерживается. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Castrol Honda Superbike  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Centipede ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Clan Wars  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Clusterball ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Codename Eagle ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Colin McRae Rally  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CompuTrainer  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Conflict  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Core  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Counter-Strike ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.45, 3dfxvgl (1.0. - 1.1c(?)). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Crazy Marbles  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Crime Cities ||  || Windows || Glide2x || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Techland 3dfx minigl (crc32 48c9695e), 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Croc: Legend of the Gobbos ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Curse You! Red Baron ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cyber Puck  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CyberGladiators ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CyberStrike 2 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cyco  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Daikatana \ John Romero's Daikatana ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigls 1.46(hl), 1.48. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Darkened Skye  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deathtrap Dungeon \ Ian Livingstone's Deathtrap Dungeon ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deer Hunt Challenge ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deer Hunt Challenge Special Edition ||  || Windows || ? || Напрямую || Отдельно не издавался, только в составе сборника Ultimate Hunt Challenge. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Demon  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent || Патч, неофициальный || Windows, DOS (Glide не поддерживается) || Glide2x || Напрямую || Официально Glide не поддерживается. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent 3 ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent 3: Mercenary ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent II || Патч || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent II: the Vertigo Series ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent: Freespace - Silent Threat \ Conflict: Freespace - Silent Threat ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent: Freespace - the Great War \ Conflict: Freespace - the Great War ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent: Levels of the World || Патч, неофициальный || Windows, DOS (Glide не поддерживается) || ? || Напрямую || Официально Glide не поддерживается. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dethkarz ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deus Ex ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Devastator  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|DI Su Flanker  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Diablo II ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Diablo II: Lord of Destruction ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Die by the Sword ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Die by the Sword: Limb from Limb ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Die Hard Trilogy 2 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dirt Track Racing: Australia ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dirt Track Racing: Sprint Cars ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Disney's Tarzan ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Divine Divinity ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dogs of War ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dr. Brain: Action/Reaction ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dreams to Reality ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Driver ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Driver's Education '99  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Duality  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Earth 2150 \ Earth 2150: Escape from the Blue Planet ||  || Windows || Glide2x, Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Earth 2150: Lost Souls ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Earthsiege 3: Starsiege  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Earthworm Jim 3D  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EF 2000 2.0 ||  || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EF 2000: Tactcom || Патч || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Elder Scrolls Adventure, The: Redguard  ||  || DOS || Glide2x || Напрямую || Инстолятор только под Win. || Gamecollector, Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Elite Legacy  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Enforce  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|European Air War ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Everquest  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Evolution  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Excalibur 2555 A.D. ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Extreme Assault ||  || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Extreme Boards &amp;amp; Blades ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Extreme Mountain Biking || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Extreme Rock Climbing ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Extreme Tennis  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Extreme Warfare  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F.A. Premier League Stars/Footb. Man.  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F/A-18: Korea ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F1 Racing Simulation ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-16 Viper  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-16: Fighting Falcon \ iF-16 Fighting Falcon  ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-16: Multirole Fighter ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-22: Air Dominance Fighter ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-22: Air Dominance Fighter - Red Sea Operations ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-22: Lightning 3 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-22: Total Air War ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Falcon 4.0 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fatal Abyss ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FIFA 2000 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FIFA 2001 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FIFA 2002 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FIFA 98: Road to World Cup \ FIFA: Road to World Cup 98 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FIFA 99 ||  || Windows || Glide2x, Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fifth Element, The ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fighter Duel 2  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fighter Pilot ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fighter Squadron: The Screaming Demons over Europe  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fire and Darkness  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Flanker 2.0  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Flight Unlimited  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fly! ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fly! 2k ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ford Racing  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Formula 1 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Formula 1 97 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Formula 1 '98  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Formula 1 '99  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Freespace 2 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Frogger ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Front Line Fighters (Сборник) ||  || Windows || ? || Напрямую || В сборник входят Apache: Longbow, F-16: Fighting Falcon, Hind, все они поддерживают Glide. Только в этом издание эти 3 игры имеют официальную поддержку Glide, для отдельных изданий этих игр патчи добавляющие поддержку Glide разработчиками не выпускались. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Front Page Sports: Ski Racing  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Future Cop: L.A.P.D. ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gabriel Knight III - Blood of the Sacred, Blood of the Damned  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Game, Net &amp;amp; Match! ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Genesis Aperian 7  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|GEX 3D: Enter the Gecko  \ Gex: Enter the Gecko ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Giants  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gore: Ultimate Soldier  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gorky 17 \ Odium ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|GP 500 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|G-Police  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Grand Prix 500ccm \ Extreme 500 ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Grand Prix Legends ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Grand Theft Auto ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Grand Theft Auto 2 \ GTA2 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Grand Theft Auto Mission Pack #1: London 1969 ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gruesome Castle  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|G-Sector || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Guardian  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gulf War: Operation Desert Hammer ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gunman Chronicles ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.45, 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gunmetal ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Half-Life ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.45, 3dfxvgl (1.1.0.0(?). - 1.1.0.4). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Half-Life: Opposing Force ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hardball 6  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hardcore 4x4 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hardwar: The Future is Greedy ||  || Windows || Glide2x, Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Harpoon IV  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Heavy Gear ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Heavy Metal: FAKK 2 ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Heli Heroes ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Heretic II ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.4 (crc32 2305def2). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hexen II ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.1? (crc32 b1ae527e). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hexen II: Portal of Prævus ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|High Heat Baseball  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|High Heat Baseball 2000  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|High Heat Baseball 2001  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HIND \ HIND: The Russian Combat Helicopter Simulation || Патч, неофициальный || Windows || Glide2x || Напрямую || Издание официально Glide не поддерживает, и по сути, этому изданию в этом списке не место. НО, в сети можно найти неофициальные Glide-патчи сделанные, вероятно, на основе версии из сборника Front Line Fighters.  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hired Guns  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hitman: Codename 47 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Homeworld ||  || Windows || ?  || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxogl (crc32 98f477ae). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Homeworld: Cataclysm ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxogl (crc32 98f477ae). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hype: the Time Quest ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Icewind Dale ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxogl (crc32 98f477ae, переименован в 3dfx.dll). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ignition || Патч || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Incubation: Battle Isle Phase Four \ Incubation: Time is Running Out ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Incubation: The Wilderness Missions || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Independence War \ I-War || Патч || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Independence War Deluxe Edition ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interplay Sports Baseball Edition 2000 || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interstate '76 || Патч || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interstate '76 Gold  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interstate '76: Nitro Riders ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interstate 82  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Israeli Air Force  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jane's Combat Simulations: F-15 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jane's Combat Simulations: Fleet Command ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jane's Combat Simulations: Longbow 2 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jane's Combat Simulations: Longbow Gold || Патч || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jane's Combat Simulations: WWII Fighters ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jersey Devil  ||  || Windows || Glide3x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jetfighter III || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jetfighter III Platinum Edition ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jetfighter: Full Burn ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Joint Strike Fighter ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jungle Legend  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|K.O. ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Killer Loop ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Killer Tank ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kingpin: Life of Crime ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.48. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|King's Quest: Mask of Eternity ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lander ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lands of Lore III ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lands of Lore: Guardians of Destiny || Патч || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Laser Arena ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.46(q). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Le Mans 24 Hours ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Leadfoot: Stadium Off Road Racing ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|LEGO Chess ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Les Visiteurs: la Relique de Sainte Rolande ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lucky Luke: On the Daltons' Trail ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|M&amp;amp;M's: the Lost Formulas ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|M1 Tank Platoon II ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mad Trax ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Madden NFL 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Madden NFL 98  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Madden NFL 99 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mall Maniacs || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Manx TT Superbike ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MDK || Патч || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MDK 2 ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl, 3dfxogl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: 31st Century Combat || Патч, неофициальный || Windows, DOS (Glide не поддерживается) || Glide2x || Напрямую || Первые издания, ни под вин и дос, ни тем более только под дос, официально Glide не поддерживают, и по сути, этому изданию в этом списке не место. НО, в сети можно найти неофициальный Glide-патч, сделанный на основе издания Voodoo Edition.  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: 31st Century Combat - Titanium Edition ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: 31st Century Combat - Voodoo Edition ||  || Windows, DOS (Glide не поддерживается) || Glide2x || Напрямую || OEM версия, шла в комплекте с ускорителями Diamond Monster 3d и Orchid Righteous 3d. Использует glide 2.1.1 (glide.dll и sst1init.dll). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: Ghost Bear's Legacy || Патч, неофициальный || Windows || Glide2x || Напрямую || Издание, ни под вин и дос, ни тем более только под дос, официально Glide не поддерживают, и по сути, этому изданию в этом списке не место. НО, в сети можно найти неофициальные Glide-патчи сделанные, вероятно, на основе версии из сборника Titanium Trilogy.  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: Mercenaries || Патч || Windows || Glide2x || Напрямую || Вероятно, такая же ситуация с глайд-патчем как и у первых изданий 31st Century Combat, но нужно уточнять. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: Mercenaries - Titanium Edition ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: the Titanium Trilogy (Сборник) ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую || В сборник входят MW2: 31st Century Combat, MW2: Ghost Bear's Legacy, MW2: Mercenaries, все они поддерживают Glide. Только в этом издание MW2: Ghost Bear's Legacy имеет официальную поддержку Glide, для отдельного издания этой игры патч добавляющий поддержку Glide разработчиками не выпускался. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 3  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Medal of Honor: Allied Assault ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Medal of Honor: Allied Assault - Breakthrough ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Medal of Honor: Allied Assault - Spearhead ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Messiah ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Metal Fatigue ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Michael Owen's World League Soccer '99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Midnight Racing ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mig-29: Fulcrum ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Millennium Racer: Y2k Fighters ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Monaco GP Racing Simulation 2 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Monster Truck Madness  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Monster Truck Madness 2 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Montezuma's Return ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Moon Project, The \ Earth 2150: the Moon Project ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mortal Kombat 4 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Moto Racer  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Moto Racer 2  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Motorhead ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Myth II: Soulblighter ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Myth: the Fallen Lords ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Craftsman Truck Series Racing ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Legends ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Racing 2 || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Racing 3 ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Racing 3: Craftsman Truck Series ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Racing: 1999 Edition ||  || DOS, Windows || Glide2x  || Напрямую || Инстолятор только под Win. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Revolution ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Natural Fawn Killers \ Natural Fawn Killers 3D ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NBA Live 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NBA Live 98 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NBA Live 99 ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NCAA Football 99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Need for Speed II SE ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Need for Speed III: Hot Pursuit ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Need for Speed: High Stakes \ Need for Speed: Road Challenge ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Need for Speed: Porsche Unleashed \ Need for Speed: Porsche 2000 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nerf ArenaBlast ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Newman Haas Racing ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NFL Blitz ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NFL Blitz 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NFL Gameday 99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NHL 2000 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NHL 2001 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NHL 2002 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NHL 98 ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NHL 99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIRA: Intense Import Drag Racing  ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nuclear Strike ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Official Formula 1 Racing ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Operation Flashpoint: Cold War Crisis ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Operation Flashpoint: Gold Upgrade ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Operation Flashpoint: Resistance ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Outlaws || Патч || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pandemonium 2 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pandemonium! ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pheasant Hunt Challenge ||  || Windows || ? || Напрямую || Отдельно не издавался, только в составе сборника Ultimate Hunt Challenge. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Phoenix ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PickUp Express || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pod ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pod Gold ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pod: Back to Hell ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Powerslide ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Prax War  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pro Pilot '99 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pro Rally 2001 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Prost Grand Prix ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pył ||  || DOS || Glide2x  || Напрямую || Инстолятор только под Win. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake || Патч || Windows, DOS (Glide не поддерживается) || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.1? (crc32 a8dd7451). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake II ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.1? (crc32 4fedb203). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake II Mission Pack: Ground Zero ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.1? (crc32 406bd83e). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake II Mission Pack: the Reckoning ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.1? (crc32 406bd83e). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake II Netpack I: Extremeties ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.3 (crc32 c8ec765e). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake III: Arena ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake III: Team Arena ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake Mission Pack No.1: Scourge of Armagon ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake Mission Pack No.2: Dissolution of Eternity ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rayman 2: the Great Escape ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|RealMyst ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Recoil ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Red Baron 3D ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Red Baron II || Патч || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Redline ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Redline Racer ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Requiem: Avenging Angel ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Return Fire II ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Return to Castle Wolfenstein ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер WickedGL, 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|River World ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Road Kill  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|RoboRumble ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Roland Garros 99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Roland Garros: The French Open  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rollcage ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rollcage Stage II ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rune ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rune: Halls of Valhalla ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|S.C.A.R.S. ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|San Francisco Rush: the Rock - Alcatraz Edition ||  || Windows || ? || Напрямую || OEM версия, шла в комплекте с ускорителем Quantum 3D Raven. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Scorched Planet ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Screamer 2 || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Screamer 4x4 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Screamer Rally ||  || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sentinel Returns ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Serious Sam: The First Encounter ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Serious Sam: The Second Encounter ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Severance: Blade of Darkness || Патч || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shadow Warrior || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shadowpact  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Silkolene Honda Motocross GP \ Extreme Trial Motocross ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SimCopter || Патч || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Simon the Sorcerer 3D ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SiN ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.4 (crc32 5c36b460), 3dfxogl? (crc32 3ce96d80, переименован в 3dfxglicd.dll). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sinistar: Unleashed ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ski Racing Extreme Edition || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Skiing '99  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Skydive! ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Slave Zero ||  || Windows || Glide2x, Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Soldier of Fortune ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|South Park ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Space Haste ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Spec Ops 2: US Army Green Berets ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SpecOps: Ranger Assault ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SpecOps: Ranger Team Bravo ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Speed Busters ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Speedboat Attack  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sports Car GT ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Trek: Deep Space Nine - the Fallen ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Trek: Elite Force II ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Trek: Hidden Evil  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Trek: the Next Generation - Klingon Honor Guard ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Trek: Voyager - Elite Force ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Trek: Voyager - Elite Force Expansion Pack ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Wars: Rogue Squadron 3D ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Starfighter 3000 || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Starship Troopers: Terran Ascendancy  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Starshot: Space Circus Fever ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Starsiege ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Starsiege: Tribes ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Streets of SimCity ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Stunt GP ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sub Culture ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Summoner ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Supreme Snowboarding ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Survival: the Last Hope ||  || Windows || Glide2x ||  ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SWIV 3D || Патч || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tachion: the Fringe ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tactical Ops: Assault on Terror ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tainted, The ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Take No Prisoners  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Team Apache  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Terminus ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Test Drive 4 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Test Drive 5 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Test Drive Off-Road 2 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Test Drive Off-Road 3 ||  || Windows || Glide2x, Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Thrust Twist + Turn ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tie Break Tennis ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tiger Woods 99 PGA Tour Golf ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tiger Woods PGA Tour 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tiger Woods PGA Tour 2001 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tigershark ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Time Warriors ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|TNN Outdoors Pro Hunter ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tomb Raider || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tomb Raider: Unfinished Business || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tonic Trouble  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Total Annihilation: Kingdoms ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Total Annihilation: Kingdoms - Iron Plague ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Total Club Manager 2003 ||  || Windows || ? || Напрямую || Официально Glide не поддерживается, в readme все карты Voodoo помечены как &amp;quot;не поддерживаемые&amp;quot;. Но конфигуратор игры позволяет выставить работу через glide (через voodooz.dll / voodoo2z.dll). При тестирование на машине WinXpSp3, Voodoo2 SLI, 1.02.02 W2k драйвер, игра в режиме glide зависала, возможно, на других конфигурациях и заработает. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Total Soccer || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Total Soccer 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Trespasser: Jurassic Park  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Trickstyle ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Triple Play 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Triple Play 2001 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Triple Play 99 \ Triple Play Baseball '99 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Triple Play Baseball ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Trophy Bass 3D \ Field &amp;amp; Stream: Trophy Bass 3D ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Trophy Bass 4 \ Field &amp;amp; Stream: Trophy Bass 4 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Turkey Hunt Challenge ||  || Windows || ? || Напрямую || Отдельно не издавался, только в составе сборника Ultimate Hunt Challenge. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Turok 2: Seeds of Evil ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Turok: Dinosaur Hunter ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|UEFA Champions League 1996\97 ||  || DOS || Glide2x || Напрямую || С названием есть не большое расхождение: В ридми указано название &amp;quot;UEFA Champions League 97/97&amp;quot;, в главном меню &amp;quot;UEFA Champions League&amp;quot;. На некоторых сайтах со старыми играми она идёт под названием &amp;quot;UEFA Champions League 1996-97&amp;quot;. || Gamecollector, Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|UEFA Champions League Season 1998-99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|UEFA Euro 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ultim@te Race Pro ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ultima IX: Ascension ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ultimate Hunt Challenge (Сборник) ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую || В сборник входят Deer Hunt Challenge Special Edition, Pheasant Hunt Challenge, Turkey Hunt Challenge, все они поддерживают Glide. Pheasant Hunt Challenge и Turkey Hunt Challenge отдельно не издавались. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Undying \ Clive Barker's Undying ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Unreal ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Unreal Gold  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Unreal Tournament ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Unreal: Return to Na Pali ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Uprising 2: Lead and Destroy ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Uprising: Join or Die ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vigilance ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Volvo Test Drive  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VR Soccer '96: Semifinals ||  || DOS || Glide2x  || Напрямую || OEM версия, шла в комплекте с ускорителем Orchid Righteous 3D. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VR Soccer '97  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|V-Rally: Multiplayer Championship Edition ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wacky Races ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wages of Sin \ Sin: Wages of Sin ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Warzone 2100 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wheel of Time, The ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Whiplash || Патч || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wild Metal Country ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wing Commander: Prophecy ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wing Commander: Prophecy Gold ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wing Commander: Spec Ops  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wizardry 8 ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|World Cup 98 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|World War III: Black Gold ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|XCar: Experimental Racing ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|X-Com: Enforcer ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Xenocracy  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Xtom 3D ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Xtreme Air Racing \ R.A &amp;quot;Bob&amp;quot; Hoover's Extreme Air Racing ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|X-Wings vs TieFighter  ||  || Windows  || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры которые ранее присутствовали в списке выше, но из него убранные (См. примечания) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Название \ Альтернативное название!!Нативная поддержка API Glide (если пусто), или требуется патч!!Платформа!!Версия API!!Напрямую работает с API Glide, или через OGL-враппер!!Примечание!!Пользователь проверивший отсутствие Glide&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alien Resurrection || || Windows || Glide2x || ? || версию данной игры для ПК найти не удаётся. находится версия только для ps1. как эта консольная игра в этот список вообще попала? || Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Actua Soccer  ||  || DOS || Glide2x || ? || в версиях игры на сайте (на 16г, 11м), не в рипе, не на образе СД, признаков Glide не обнаружено. || Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Croc 2 ||  || Windows || Glide2x || ? || в версии игры на сайте (на 16г, 11м) Glide не поддерживается, только direct3d и software. с другой стороны, в базе mobygames.com, на задних обложках присутствует логотип 3дфх. возможно, существует патч\издание с Glide, но о таком не известно. || Gamecollector, Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Earthworm Jim 3D  ||  || Windows || Glide2x || ? || в версии игры на сайте (на 16г, 11м), на образе СД, признаков Glide не обнаружено. || Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hyperblade || || Windows || Glide2x || ? || Пихают Hyperblade как glide игру и из-за того, что она с Diamond Monster 3d поставлялась с 3dfx логотипом на диске. И из-за того, что при запуске пишет про &amp;quot;Voodoo chipset&amp;quot; + в readme.txt про него же есть. Но - никакого обращения к glide библиотекам в игре нет.|| Gamecollector&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Список демо-версий игр, поддерживающих API Glide, полные версии которых либо не поддерживают Glide, либо вовсе не вышли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Название \ Альтернативное название!!Нативная поддержка API Glide (если пусто), или требуется патч!!Платформа!!Версия API!!Напрямую работает с API Glide, или через OGL-враппер!!Примечание!!Пользователь проверивший наличие Glide&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Baseball Edition 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую || Glide поддерживается только в демо версии. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Esoteria: The Prequel ||  || Windows || ? || Напрямую || Glide поддерживается только во второй демо версии из трёх. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Private Wars ||  || ? || ? || ? || Сама игра так и не вышла. Очень ранний прототип игры. Содержит всего один уровень - &amp;quot;Operation Counterstrike&amp;quot;. Геймплея, увы, нет, здесь можно просто полетать по лесу и окрестностям военной базы, со свистом проносясь сквозь деревья и пехотинцев. || kreol&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Seed ||  || Windows || ? || Напрямую || Glide поддерживается только в демо версии. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Список, программ поддерживающих API Glide ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Название!!Тип программы!!Платформа!!Версия API!!Примечание!!Пользователь проверивший наличие Glide&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|60Hz/30Hz/15Hz || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ATB TV || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Borg Cube || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Codename Chinadoll || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Demoroom || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Donut || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ePSXe with Lewpy's Glide plugin || PS1 Emulator || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Flying - Falling with style || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Grand Bleu || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Indy Demo || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Project64 with Glide64 plugin || N64 Emulator || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SceneTest || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Scorpion || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SDK Test 00-35 || Glide2 &amp;amp; Glide3 Test App || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Surf || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|To Be Continued... || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Trip || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|UltraHLE || N64 Emulator || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Valley of Ra || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Virhe || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Voodoo Lights &amp;amp; Cosmos || Screensaver || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wizard Tower || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Žertva || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Voodoo]]&lt;br /&gt;
* [[Руководство по Glide-эмуляторам]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Информационные технологии]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Списки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Glide&amp;diff=22425</id>
		<title>Glide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Glide&amp;diff=22425"/>
		<updated>2016-12-12T11:36:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: /* Список демо-версий игр поддерживающих API Glide, полные версии которых либо не поддерживают Glide, либо вовсе не вышли */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Glide''' - проприетарный низкоуровневый [[API]], введенный [[3dfx Interactive]] для чипов собственного производства, схожий с [[OpenGL]] и ориентированный на игровые приложения. Пользовался популярностью в конце 90-ых.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует три основных версии Glide:&lt;br /&gt;
* dos-glide2x (glide2x.ovl)&lt;br /&gt;
* win-glide2x (glide2x.dll)&lt;br /&gt;
* win-glide3x (glide3x.dll)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые игры для Windows используют glide 2.1.1 (win-glide1x). Эта версия использует другие библиотеки (glide.dll и sst1init.dll) и требует отдельной эмуляции.&lt;br /&gt;
Некоторые игры для DOS используют glide 2.1.1 и более ранние версии (dos-glide1x). Отличительный признак - код glide полностью содержится в исполняемом файле (статическая сборка), использование Glide-врапперов невозможно. Требуется эмуляция самой карты Voodoo Graphics (как в DOSBox SVN Daum с параметром glide=emu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разные версии API обладают похожими возможностями, но между собой несовместимы, в следствие чего на протяжении всего существования чипов 3dfx постоянно дорабатывались все три версии API Glide.&lt;br /&gt;
Большинство Glide-врапперов поддерживает только win-glide2x. Win-glide3x, win-glide1x и dos-glide2x поддерживаются очень малым количеством Glide-врапперов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glide3x является самым последним и совершенным API Glide.&lt;br /&gt;
Преимущества Glide3x:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Улучшена производительность (вероятно, вследствие оптимизации кода);&lt;br /&gt;
# Игры поддерживают комбинацию клавиш ALT+TAB;&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.3dfxzone.it/dir/3dfx/voodoo3/faq/voodoo3_2000_3000/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Список игр, поддерживающих API Glide ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Название \ Альтернативное название!!Нативная поддержка API Glide (если пусто), или требуется патч!!Платформа!!Версия API!!Напрямую работает с API Glide, или через OGL-враппер!!Примечание!!Пользователь проверивший наличие Glide&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10-Six  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10th Planet  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1nsane: No Limits, No Rules, No Roads \ Insane ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2002 FIFA World Cup: Korea Japan ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3D Bowling USA || ? || ? || ? || ? || ? || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3D Power Tank  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4x4 Evolution ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Actua Golf 2 \ Fox Sports Golf '99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Actua Ice Hockey  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Actua Soccer 2 ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Actua Soccer 3 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Actua Tennis ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adidas Power Soccer '98  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adventure Pinball: Forgotten Island ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AI Wars: the Awakening ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Airfix Dogfighter ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|American McGee's Alice ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AmsterDoom ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Anachronox ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер MetaGL. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Andretti Racing || Патч || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Apache \ Apache: Longbow ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Apache Havoc  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Arabian Nights ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Archimedean Dynasty || Патч || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Armor Command  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Asghan: The Dragon Slayer \ Asghan der Drachentöter ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ashes Of The Dark Lands  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Atlantis  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Attack  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Autobahn Racing ||  || Windows || ? || Напрямую || Издание 2001г. не путать с Autobahn 1999 года, Autobahn Total 2004 года и Autobahn Total Racing, они Glide не поддерживают. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|BankHeist  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Barrage ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Battle Arena Toshinden || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Battlecruiser 3000 A.D. || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Battlecruiser 3000 A.D. 2.0 ||  || DOS || Glide2x || Напрямую || Инстолятор только под Win. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Battlezone  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Beast Wars: Transformers ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Beneath  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Big Air  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Big Brother  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Billard Nights  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bio F.R.E.A.K.S. ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blade  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blaze &amp;amp; Blade: Eternal Quest ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blood || Патч || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blood: Plasma Pak ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Boabite 3D ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Boss Rally ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Braveheart ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bug Riders  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Buggy ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|BugRiders: the Race of Kings ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Burnout: Championship Drag Racing ||  || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|C.I.A. Operative: Solo Missions ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.46(q). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|California Speed  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Carmageddon || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Carmageddon II: Carpocalypse Now ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Carmageddon: Splat Pack ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Carnivores ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Carnivores 2 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Carnivores: Ice Age ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CART Precision Racing || Патч, неофициальный || Windows || ? || Напрямую || Официально Glide не поддерживается. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Castrol Honda Superbike  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Centipede ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Clan Wars  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Clusterball ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Codename Eagle ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Colin McRae Rally  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CompuTrainer  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Conflict  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Core  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Counter-Strike ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.45, 3dfxvgl (1.0. - 1.1c(?)). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Crazy Marbles  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Crime Cities ||  || Windows || Glide2x || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Techland 3dfx minigl (crc32 48c9695e), 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Croc: Legend of the Gobbos ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Curse You! Red Baron ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cyber Puck  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CyberGladiators ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CyberStrike 2 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cyco  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Daikatana \ John Romero's Daikatana ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigls 1.46(hl), 1.48. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Darkened Skye  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deathtrap Dungeon \ Ian Livingstone's Deathtrap Dungeon ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deer Hunt Challenge ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deer Hunt Challenge Special Edition ||  || Windows || ? || Напрямую || Отдельно не издавался, только в составе сборника Ultimate Hunt Challenge. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Demon  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent || Патч, неофициальный || Windows, DOS (Glide не поддерживается) || Glide2x || Напрямую || Официально Glide не поддерживается. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent 3 ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent 3: Mercenary ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent II || Патч || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent II: the Vertigo Series ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent: Freespace - Silent Threat \ Conflict: Freespace - Silent Threat ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent: Freespace - the Great War \ Conflict: Freespace - the Great War ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent: Levels of the World || Патч, неофициальный || Windows, DOS (Glide не поддерживается) || ? || Напрямую || Официально Glide не поддерживается. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dethkarz ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deus Ex ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Devastator  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|DI Su Flanker  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Diablo II ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Diablo II: Lord of Destruction ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Die by the Sword ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Die by the Sword: Limb from Limb ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Die Hard Trilogy 2 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dirt Track Racing: Australia ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dirt Track Racing: Sprint Cars ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Disney's Tarzan ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Divine Divinity ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dogs of War ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dr. Brain: Action/Reaction ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dreams to Reality ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Driver ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Driver's Education '99  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Duality  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Earth 2150 \ Earth 2150: Escape from the Blue Planet ||  || Windows || Glide2x, Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Earth 2150: Lost Souls ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Earthsiege 3: Starsiege  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Earthworm Jim 3D  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EF 2000 2.0 ||  || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EF 2000: Tactcom || Патч || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Elder Scrolls Adventure, The: Redguard  ||  || DOS || Glide2x || Напрямую || Инстолятор только под Win. || Gamecollector, Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Elite Legacy  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Enforce  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|European Air War ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Everquest  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Evolution  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Excalibur 2555 A.D. ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Extreme Assault ||  || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Extreme Boards &amp;amp; Blades ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Extreme Mountain Biking || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Extreme Rock Climbing ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Extreme Tennis  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Extreme Warfare  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F.A. Premier League Stars/Footb. Man.  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F/A-18: Korea ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F1 Racing Simulation ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-16 Viper  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-16: Fighting Falcon \ iF-16 Fighting Falcon  ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-16: Multirole Fighter ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-22: Air Dominance Fighter ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-22: Air Dominance Fighter - Red Sea Operations ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-22: Lightning 3 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-22: Total Air War ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Falcon 4.0 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fatal Abyss ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FIFA 2000 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FIFA 2001 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FIFA 2002 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FIFA 98: Road to World Cup \ FIFA: Road to World Cup 98 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FIFA 99 ||  || Windows || Glide2x, Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fifth Element, The ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fighter Duel 2  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fighter Pilot ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fighter Squadron: The Screaming Demons over Europe  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fire and Darkness  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Flanker 2.0  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Flight Unlimited  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fly! ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fly! 2k ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ford Racing  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Formula 1 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Formula 1 97 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Formula 1 '98  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Formula 1 '99  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Freespace 2 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Frogger ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Front Line Fighters (Сборник) ||  || Windows || ? || Напрямую || В сборник входят Apache: Longbow, F-16: Fighting Falcon, Hind, все они поддерживают Glide. Только в этом издание эти 3 игры имеют официальную поддержку Glide, для отдельных изданий этих игр патчи добавляющие поддержку Glide разработчиками не выпускались. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Front Page Sports: Ski Racing  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Future Cop: L.A.P.D. ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gabriel Knight III - Blood of the Sacred, Blood of the Damned  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Game, Net &amp;amp; Match! ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Genesis Aperian 7  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|GEX 3D: Enter the Gecko  \ Gex: Enter the Gecko ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Giants  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gore: Ultimate Soldier  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gorky 17 \ Odium ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|GP 500 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|G-Police  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Grand Prix 500ccm \ Extreme 500 ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Grand Prix Legends ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Grand Theft Auto ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Grand Theft Auto 2 \ GTA2 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Grand Theft Auto Mission Pack #1: London 1969 ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gruesome Castle  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|G-Sector || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Guardian  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gulf War: Operation Desert Hammer ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gunman Chronicles ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.45, 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gunmetal ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Half-Life ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.45, 3dfxvgl (1.1.0.0(?). - 1.1.0.4). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Half-Life: Opposing Force ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hardball 6  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hardcore 4x4 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hardwar: The Future is Greedy ||  || Windows || Glide2x, Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Harpoon IV  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Heavy Gear ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Heavy Metal: FAKK 2 ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Heli Heroes ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Heretic II ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.4 (crc32 2305def2). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hexen II ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.1? (crc32 b1ae527e). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hexen II: Portal of Prævus ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|High Heat Baseball  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|High Heat Baseball 2000  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|High Heat Baseball 2001  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HIND \ HIND: The Russian Combat Helicopter Simulation || Патч, неофициальный || Windows || Glide2x || Напрямую || Издание официально Glide не поддерживает, и по сути, этому изданию в этом списке не место. НО, в сети можно найти неофициальные Glide-патчи сделанные, вероятно, на основе версии из сборника Front Line Fighters.  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hired Guns  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hitman: Codename 47 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Homeworld ||  || Windows || ?  || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxogl (crc32 98f477ae). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Homeworld: Cataclysm ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxogl (crc32 98f477ae). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hype: the Time Quest ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Icewind Dale ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxogl (crc32 98f477ae, переименован в 3dfx.dll). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ignition || Патч || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Incubation: Battle Isle Phase Four \ Incubation: Time is Running Out ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Incubation: The Wilderness Missions || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Independence War \ I-War || Патч || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Independence War Deluxe Edition ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interplay Sports Baseball Edition 2000 || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interstate '76 || Патч || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interstate '76 Gold  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interstate '76: Nitro Riders ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interstate 82  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Israeli Air Force  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jane's Combat Simulations: F-15 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jane's Combat Simulations: Fleet Command ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jane's Combat Simulations: Longbow 2 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jane's Combat Simulations: Longbow Gold || Патч || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jane's Combat Simulations: WWII Fighters ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jersey Devil  ||  || Windows || Glide3x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jetfighter III || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jetfighter III Platinum Edition ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jetfighter: Full Burn ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Joint Strike Fighter ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jungle Legend  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|K.O. ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Killer Loop ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Killer Tank ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kingpin: Life of Crime ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.48. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|King's Quest: Mask of Eternity ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lander ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lands of Lore III ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lands of Lore: Guardians of Destiny || Патч || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Laser Arena ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.46(q). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Le Mans 24 Hours ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Leadfoot: Stadium Off Road Racing ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|LEGO Chess ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Les Visiteurs: la Relique de Sainte Rolande ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lucky Luke: On the Daltons' Trail ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|M&amp;amp;M's: the Lost Formulas ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|M1 Tank Platoon II ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mad Trax ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Madden NFL 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Madden NFL 98  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Madden NFL 99 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mall Maniacs || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Manx TT Superbike ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MDK || Патч || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MDK 2 ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl, 3dfxogl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: 31st Century Combat || Патч, неофициальный || Windows, DOS (Glide не поддерживается) || Glide2x || Напрямую || Первые издания, ни под вин и дос, ни тем более только под дос, официально Glide не поддерживают, и по сути, этому изданию в этом списке не место. НО, в сети можно найти неофициальный Glide-патч, сделанный на основе издания Voodoo Edition.  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: 31st Century Combat - Titanium Edition ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: 31st Century Combat - Voodoo Edition ||  || Windows, DOS (Glide не поддерживается) || Glide2x || Напрямую || OEM версия, шла в комплекте с ускорителями Diamond Monster 3d и Orchid Righteous 3d. Использует glide 2.1.1 (glide.dll и sst1init.dll). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: Ghost Bear's Legacy || Патч, неофициальный || Windows || Glide2x || Напрямую || Издание, ни под вин и дос, ни тем более только под дос, официально Glide не поддерживают, и по сути, этому изданию в этом списке не место. НО, в сети можно найти неофициальные Glide-патчи сделанные, вероятно, на основе версии из сборника Titanium Trilogy.  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: Mercenaries || Патч || Windows || Glide2x || Напрямую || Вероятно, такая же ситуация с глайд-патчем как и у первых изданий 31st Century Combat, но нужно уточнять. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: Mercenaries - Titanium Edition ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: the Titanium Trilogy (Сборник) ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую || В сборник входят MW2: 31st Century Combat, MW2: Ghost Bear's Legacy, MW2: Mercenaries, все они поддерживают Glide. Только в этом издание MW2: Ghost Bear's Legacy имеет официальную поддержку Glide, для отдельного издания этой игры патч добавляющий поддержку Glide разработчиками не выпускался. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 3  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Medal of Honor: Allied Assault ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Medal of Honor: Allied Assault - Breakthrough ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Medal of Honor: Allied Assault - Spearhead ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Messiah ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Metal Fatigue ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Michael Owen's World League Soccer '99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Midnight Racing ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mig-29: Fulcrum ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Millennium Racer: Y2k Fighters ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Monaco GP Racing Simulation 2 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Monster Truck Madness  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Monster Truck Madness 2 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Montezuma's Return ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Moon Project, The \ Earth 2150: the Moon Project ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mortal Kombat 4 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Moto Racer  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Moto Racer 2  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Motorhead ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Myth II: Soulblighter ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Myth: the Fallen Lords ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Craftsman Truck Series Racing ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Legends ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Racing 2 || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Racing 3 ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Racing 3: Craftsman Truck Series ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Racing: 1999 Edition ||  || DOS, Windows || Glide2x  || Напрямую || Инстолятор только под Win. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Revolution ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Natural Fawn Killers \ Natural Fawn Killers 3D ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NBA Live 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NBA Live 98 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NBA Live 99 ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NCAA Football 99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Need for Speed II SE ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Need for Speed III: Hot Pursuit ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Need for Speed: High Stakes \ Need for Speed: Road Challenge ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Need for Speed: Porsche Unleashed \ Need for Speed: Porsche 2000 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nerf ArenaBlast ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Newman Haas Racing ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NFL Blitz ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NFL Blitz 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NFL Gameday 99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NHL 2000 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NHL 2001 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NHL 2002 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NHL 98 ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NHL 99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIRA: Intense Import Drag Racing  ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nuclear Strike ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Official Formula 1 Racing ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Operation Flashpoint: Cold War Crisis ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Operation Flashpoint: Gold Upgrade ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Operation Flashpoint: Resistance ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Outlaws || Патч || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pandemonium 2 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pandemonium! ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pheasant Hunt Challenge ||  || Windows || ? || Напрямую || Отдельно не издавался, только в составе сборника Ultimate Hunt Challenge. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Phoenix ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PickUp Express || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pod ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pod Gold ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pod: Back to Hell ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Powerslide ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Prax War  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pro Pilot '99 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pro Rally 2001 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Prost Grand Prix ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pył ||  || DOS || Glide2x  || Напрямую || Инстолятор только под Win. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake || Патч || Windows, DOS (Glide не поддерживается) || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.1? (crc32 a8dd7451). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake II ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.1? (crc32 4fedb203). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake II Mission Pack: Ground Zero ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.1? (crc32 406bd83e). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake II Mission Pack: the Reckoning ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.1? (crc32 406bd83e). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake II Netpack I: Extremeties ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.3 (crc32 c8ec765e). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake III: Arena ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake III: Team Arena ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake Mission Pack No.1: Scourge of Armagon ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake Mission Pack No.2: Dissolution of Eternity ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rayman 2: the Great Escape ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|RealMyst ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Recoil ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Red Baron 3D ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Red Baron II || Патч || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Redline ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Redline Racer ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Requiem: Avenging Angel ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Return Fire II ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Return to Castle Wolfenstein ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер WickedGL, 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|River World ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Road Kill  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|RoboRumble ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Roland Garros 99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Roland Garros: The French Open  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rollcage ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rollcage Stage II ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rune ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rune: Halls of Valhalla ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|S.C.A.R.S. ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|San Francisco Rush: the Rock - Alcatraz Edition ||  || Windows || ? || Напрямую || OEM версия, шла в комплекте с ускорителем Quantum 3D Raven. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Scorched Planet ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Screamer 2 || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Screamer 4x4 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Screamer Rally ||  || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sentinel Returns ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Serious Sam: The First Encounter ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Serious Sam: The Second Encounter ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Severance: Blade of Darkness || Патч || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shadow Warrior || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shadowpact  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Silkolene Honda Motocross GP \ Extreme Trial Motocross ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SimCopter || Патч || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Simon the Sorcerer 3D ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SiN ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.4 (crc32 5c36b460), 3dfxogl? (crc32 3ce96d80, переименован в 3dfxglicd.dll). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sinistar: Unleashed ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ski Racing Extreme Edition || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Skiing '99  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Skydive! ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Slave Zero ||  || Windows || Glide2x, Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Soldier of Fortune ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|South Park ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Space Haste ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Spec Ops 2: US Army Green Berets ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SpecOps: Ranger Assault ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SpecOps: Ranger Team Bravo ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Speed Busters ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Speedboat Attack  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sports Car GT ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Trek: Deep Space Nine - the Fallen ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Trek: Elite Force II ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Trek: Hidden Evil  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Trek: the Next Generation - Klingon Honor Guard ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Trek: Voyager - Elite Force ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Trek: Voyager - Elite Force Expansion Pack ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Wars: Rogue Squadron 3D ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Starfighter 3000 || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Starship Troopers: Terran Ascendancy  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Starshot: Space Circus Fever ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Starsiege ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Starsiege: Tribes ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Streets of SimCity ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Stunt GP ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sub Culture ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Summoner ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Supreme Snowboarding ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Survival: the Last Hope ||  || Windows || Glide2x ||  ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SWIV 3D || Патч || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tachion: the Fringe ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tactical Ops: Assault on Terror ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tainted, The ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Take No Prisoners  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Team Apache  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Terminus ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Test Drive 4 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Test Drive 5 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Test Drive Off-Road 2 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Test Drive Off-Road 3 ||  || Windows || Glide2x, Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Thrust Twist + Turn ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tie Break Tennis ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tiger Woods 99 PGA Tour Golf ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tiger Woods PGA Tour 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tiger Woods PGA Tour 2001 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tigershark ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Time Warriors ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|TNN Outdoors Pro Hunter ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tomb Raider || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tomb Raider: Unfinished Business || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tonic Trouble  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Total Annihilation: Kingdoms ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Total Annihilation: Kingdoms - Iron Plague ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Total Club Manager 2003 ||  || Windows || ? || Напрямую || Официально Glide не поддерживается, в readme все карты Voodoo помечены как &amp;quot;не поддерживаемые&amp;quot;. Но конфигуратор игры позволяет выставить работу через glide (через voodooz.dll / voodoo2z.dll). При тестирование на машине WinXpSp3, Voodoo2 SLI, 1.02.02 W2k драйвер, игра в режиме glide зависала, возможно, на других конфигурациях и заработает. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Total Soccer || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Total Soccer 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Trespasser: Jurassic Park  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Trickstyle ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Triple Play 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Triple Play 2001 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Triple Play 99 \ Triple Play Baseball '99 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Triple Play Baseball ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Trophy Bass 3D \ Field &amp;amp; Stream: Trophy Bass 3D ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Trophy Bass 4 \ Field &amp;amp; Stream: Trophy Bass 4 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Turkey Hunt Challenge ||  || Windows || ? || Напрямую || Отдельно не издавался, только в составе сборника Ultimate Hunt Challenge. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Turok 2: Seeds of Evil ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Turok: Dinosaur Hunter ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|UEFA Champions League 1996\97 ||  || DOS || Glide2x || Напрямую || С названием есть не большое расхождение: В ридми указано название &amp;quot;UEFA Champions League 97/97&amp;quot;, в главном меню &amp;quot;UEFA Champions League&amp;quot;. На некоторых сайтах со старыми играми она идёт под названием &amp;quot;UEFA Champions League 1996-97&amp;quot;. || Gamecollector, Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|UEFA Champions League Season 1998-99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|UEFA Euro 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ultim@te Race Pro ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ultima IX: Ascension ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ultimate Hunt Challenge (Сборник) ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую || В сборник входят Deer Hunt Challenge Special Edition, Pheasant Hunt Challenge, Turkey Hunt Challenge, все они поддерживают Glide. Pheasant Hunt Challenge и Turkey Hunt Challenge отдельно не издавались. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Undying \ Clive Barker's Undying ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Unreal ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Unreal Gold  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Unreal Tournament ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Unreal: Return to Na Pali ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Uprising 2: Lead and Destroy ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Uprising: Join or Die ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vigilance ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Volvo Test Drive  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VR Soccer '96: Semifinals ||  || DOS || Glide2x  || Напрямую || OEM версия, шла в комплекте с ускорителем Orchid Righteous 3D. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VR Soccer '97  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|V-Rally: Multiplayer Championship Edition ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wacky Races ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wages of Sin \ Sin: Wages of Sin ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Warzone 2100 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wheel of Time, The ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Whiplash || Патч || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wild Metal Country ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wing Commander: Prophecy ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wing Commander: Prophecy Gold ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wing Commander: Spec Ops  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wizardry 8 ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|World Cup 98 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|World War III: Black Gold ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|XCar: Experimental Racing ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|X-Com: Enforcer ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Xenocracy  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Xtom 3D ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Xtreme Air Racing \ R.A &amp;quot;Bob&amp;quot; Hoover's Extreme Air Racing ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|X-Wings vs TieFighter  ||  || Windows  || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры которые ранее присутствовали в списке выше, но из него убранные (См. примечания) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Название \ Альтернативное название!!Нативная поддержка API Glide (если пусто), или требуется патч!!Платформа!!Версия API!!Напрямую работает с API Glide, или через OGL-враппер!!Примечание!!Пользователь проверивший отсутствие Glide&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alien Resurrection || || Windows || Glide2x || ? || версию данной игры для ПК найти не удаётся. находится версия только для ps1. как эта консольная игра в этот список вообще попала? || Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Actua Soccer  ||  || DOS || Glide2x || ? || в версиях игры на сайте (на 16г, 11м), не в рипе, не на образе СД, признаков Glide не обнаружено. || Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Croc 2 ||  || Windows || Glide2x || ? || в версии игры на сайте (на 16г, 11м) Glide не поддерживается, только direct3d и software. с другой стороны, в базе mobygames.com, на задних обложках присутствует логотип 3дфх. возможно, существует патч\издание с Glide, но о таком не известно. || Gamecollector, Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Earthworm Jim 3D  ||  || Windows || Glide2x || ? || в версии игры на сайте (на 16г, 11м), на образе СД, признаков Glide не обнаружено. || Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hyperblade || || Windows || Glide2x || ? || Пихают Hyperblade как glide игру и из-за того, что она с Diamond Monster 3d поставлялась с 3dfx логотипом на диске. И из-за того, что при запуске пишет про &amp;quot;Voodoo chipset&amp;quot; + в readme.txt про него же есть. Но - никакого обращения к glide библиотекам в игре нет.|| Gamecollector&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Список демо-версий игр, поддерживающих API Glide, полные версии которых либо не поддерживают Glide, либо вовсе не вышли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Название \ Альтернативное название!!Нативная поддержка API Glide (если пусто), или требуется патч!!Платформа!!Версия API!!Напрямую работает с API Glide, или через OGL-враппер!!Примечание!!Пользователь проверивший наличие Glide&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Baseball Edition 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую || Glide поддерживается только в демо версии. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Esoteria: The Prequel ||  || Windows || ? || Напрямую || Glide поддерживается только во второй демо версии из трёх. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Private Wars ||  || ? || ? || ? || Сама игра так и не вышла. Очень ранний прототип игры. Содержит всего один уровень - &amp;quot;Operation Counterstrike&amp;quot;. Геймплея, увы, нет, здесь можно просто полетать по лесу и окрестностям военной базы, со свистом проносясь сквозь деревья и пехотинцев. || kreol&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Seed ||  || Windows || ? || Напрямую || Glide поддерживается только в демо версии. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Список программ поддерживающих API Glide ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Название!!Тип программы!!Платформа!!Версия API!!Примечание!!Пользователь проверивший наличие Glide&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|60Hz/30Hz/15Hz || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ATB TV || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Borg Cube || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Codename Chinadoll || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Demoroom || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Donut || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ePSXe with Lewpy's Glide plugin || PS1 Emulator || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Flying - Falling with style || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Grand Bleu || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Indy Demo || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Project64 with Glide64 plugin || N64 Emulator || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SceneTest || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Scorpion || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SDK Test 00-35 || Glide2 &amp;amp; Glide3 Test App || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Surf || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|To Be Continued... || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Trip || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|UltraHLE || N64 Emulator || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Valley of Ra || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Virhe || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Voodoo Lights &amp;amp; Cosmos || Screensaver || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wizard Tower || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Žertva || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Voodoo]]&lt;br /&gt;
* [[Руководство по Glide-эмуляторам]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Информационные технологии]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Списки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Glide&amp;diff=22424</id>
		<title>Glide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Glide&amp;diff=22424"/>
		<updated>2016-12-12T11:36:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: /* Список демо версий игр поддерживающих API Glide, полные версии которых либо не поддерживают Glide, либо вовсе не вышли */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Glide''' - проприетарный низкоуровневый [[API]], введенный [[3dfx Interactive]] для чипов собственного производства, схожий с [[OpenGL]] и ориентированный на игровые приложения. Пользовался популярностью в конце 90-ых.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует три основных версии Glide:&lt;br /&gt;
* dos-glide2x (glide2x.ovl)&lt;br /&gt;
* win-glide2x (glide2x.dll)&lt;br /&gt;
* win-glide3x (glide3x.dll)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые игры для Windows используют glide 2.1.1 (win-glide1x). Эта версия использует другие библиотеки (glide.dll и sst1init.dll) и требует отдельной эмуляции.&lt;br /&gt;
Некоторые игры для DOS используют glide 2.1.1 и более ранние версии (dos-glide1x). Отличительный признак - код glide полностью содержится в исполняемом файле (статическая сборка), использование Glide-врапперов невозможно. Требуется эмуляция самой карты Voodoo Graphics (как в DOSBox SVN Daum с параметром glide=emu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разные версии API обладают похожими возможностями, но между собой несовместимы, в следствие чего на протяжении всего существования чипов 3dfx постоянно дорабатывались все три версии API Glide.&lt;br /&gt;
Большинство Glide-врапперов поддерживает только win-glide2x. Win-glide3x, win-glide1x и dos-glide2x поддерживаются очень малым количеством Glide-врапперов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glide3x является самым последним и совершенным API Glide.&lt;br /&gt;
Преимущества Glide3x:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Улучшена производительность (вероятно, вследствие оптимизации кода);&lt;br /&gt;
# Игры поддерживают комбинацию клавиш ALT+TAB;&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.3dfxzone.it/dir/3dfx/voodoo3/faq/voodoo3_2000_3000/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Список игр, поддерживающих API Glide ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Название \ Альтернативное название!!Нативная поддержка API Glide (если пусто), или требуется патч!!Платформа!!Версия API!!Напрямую работает с API Glide, или через OGL-враппер!!Примечание!!Пользователь проверивший наличие Glide&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10-Six  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10th Planet  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1nsane: No Limits, No Rules, No Roads \ Insane ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2002 FIFA World Cup: Korea Japan ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3D Bowling USA || ? || ? || ? || ? || ? || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3D Power Tank  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4x4 Evolution ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Actua Golf 2 \ Fox Sports Golf '99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Actua Ice Hockey  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Actua Soccer 2 ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Actua Soccer 3 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Actua Tennis ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adidas Power Soccer '98  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adventure Pinball: Forgotten Island ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AI Wars: the Awakening ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Airfix Dogfighter ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|American McGee's Alice ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AmsterDoom ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Anachronox ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер MetaGL. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Andretti Racing || Патч || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Apache \ Apache: Longbow ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Apache Havoc  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Arabian Nights ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Archimedean Dynasty || Патч || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Armor Command  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Asghan: The Dragon Slayer \ Asghan der Drachentöter ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ashes Of The Dark Lands  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Atlantis  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Attack  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Autobahn Racing ||  || Windows || ? || Напрямую || Издание 2001г. не путать с Autobahn 1999 года, Autobahn Total 2004 года и Autobahn Total Racing, они Glide не поддерживают. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|BankHeist  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Barrage ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Battle Arena Toshinden || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Battlecruiser 3000 A.D. || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Battlecruiser 3000 A.D. 2.0 ||  || DOS || Glide2x || Напрямую || Инстолятор только под Win. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Battlezone  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Beast Wars: Transformers ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Beneath  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Big Air  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Big Brother  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Billard Nights  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bio F.R.E.A.K.S. ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blade  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blaze &amp;amp; Blade: Eternal Quest ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blood || Патч || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blood: Plasma Pak ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Boabite 3D ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Boss Rally ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Braveheart ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bug Riders  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Buggy ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|BugRiders: the Race of Kings ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Burnout: Championship Drag Racing ||  || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|C.I.A. Operative: Solo Missions ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.46(q). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|California Speed  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Carmageddon || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Carmageddon II: Carpocalypse Now ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Carmageddon: Splat Pack ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Carnivores ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Carnivores 2 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Carnivores: Ice Age ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CART Precision Racing || Патч, неофициальный || Windows || ? || Напрямую || Официально Glide не поддерживается. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Castrol Honda Superbike  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Centipede ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Clan Wars  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Clusterball ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Codename Eagle ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Colin McRae Rally  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CompuTrainer  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Conflict  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Core  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Counter-Strike ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.45, 3dfxvgl (1.0. - 1.1c(?)). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Crazy Marbles  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Crime Cities ||  || Windows || Glide2x || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Techland 3dfx minigl (crc32 48c9695e), 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Croc: Legend of the Gobbos ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Curse You! Red Baron ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cyber Puck  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CyberGladiators ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CyberStrike 2 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cyco  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Daikatana \ John Romero's Daikatana ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigls 1.46(hl), 1.48. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Darkened Skye  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deathtrap Dungeon \ Ian Livingstone's Deathtrap Dungeon ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deer Hunt Challenge ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deer Hunt Challenge Special Edition ||  || Windows || ? || Напрямую || Отдельно не издавался, только в составе сборника Ultimate Hunt Challenge. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Demon  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent || Патч, неофициальный || Windows, DOS (Glide не поддерживается) || Glide2x || Напрямую || Официально Glide не поддерживается. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent 3 ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent 3: Mercenary ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent II || Патч || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent II: the Vertigo Series ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent: Freespace - Silent Threat \ Conflict: Freespace - Silent Threat ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent: Freespace - the Great War \ Conflict: Freespace - the Great War ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent: Levels of the World || Патч, неофициальный || Windows, DOS (Glide не поддерживается) || ? || Напрямую || Официально Glide не поддерживается. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dethkarz ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deus Ex ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Devastator  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|DI Su Flanker  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Diablo II ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Diablo II: Lord of Destruction ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Die by the Sword ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Die by the Sword: Limb from Limb ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Die Hard Trilogy 2 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dirt Track Racing: Australia ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dirt Track Racing: Sprint Cars ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Disney's Tarzan ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Divine Divinity ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dogs of War ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dr. Brain: Action/Reaction ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dreams to Reality ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Driver ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Driver's Education '99  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Duality  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Earth 2150 \ Earth 2150: Escape from the Blue Planet ||  || Windows || Glide2x, Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Earth 2150: Lost Souls ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Earthsiege 3: Starsiege  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Earthworm Jim 3D  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EF 2000 2.0 ||  || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EF 2000: Tactcom || Патч || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Elder Scrolls Adventure, The: Redguard  ||  || DOS || Glide2x || Напрямую || Инстолятор только под Win. || Gamecollector, Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Elite Legacy  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Enforce  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|European Air War ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Everquest  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Evolution  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Excalibur 2555 A.D. ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Extreme Assault ||  || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Extreme Boards &amp;amp; Blades ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Extreme Mountain Biking || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Extreme Rock Climbing ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Extreme Tennis  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Extreme Warfare  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F.A. Premier League Stars/Footb. Man.  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F/A-18: Korea ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F1 Racing Simulation ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-16 Viper  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-16: Fighting Falcon \ iF-16 Fighting Falcon  ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-16: Multirole Fighter ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-22: Air Dominance Fighter ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-22: Air Dominance Fighter - Red Sea Operations ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-22: Lightning 3 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-22: Total Air War ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Falcon 4.0 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fatal Abyss ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FIFA 2000 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FIFA 2001 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FIFA 2002 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FIFA 98: Road to World Cup \ FIFA: Road to World Cup 98 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FIFA 99 ||  || Windows || Glide2x, Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fifth Element, The ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fighter Duel 2  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fighter Pilot ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fighter Squadron: The Screaming Demons over Europe  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fire and Darkness  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Flanker 2.0  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Flight Unlimited  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fly! ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fly! 2k ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ford Racing  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Formula 1 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Formula 1 97 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Formula 1 '98  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Formula 1 '99  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Freespace 2 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Frogger ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Front Line Fighters (Сборник) ||  || Windows || ? || Напрямую || В сборник входят Apache: Longbow, F-16: Fighting Falcon, Hind, все они поддерживают Glide. Только в этом издание эти 3 игры имеют официальную поддержку Glide, для отдельных изданий этих игр патчи добавляющие поддержку Glide разработчиками не выпускались. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Front Page Sports: Ski Racing  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Future Cop: L.A.P.D. ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gabriel Knight III - Blood of the Sacred, Blood of the Damned  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Game, Net &amp;amp; Match! ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Genesis Aperian 7  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|GEX 3D: Enter the Gecko  \ Gex: Enter the Gecko ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Giants  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gore: Ultimate Soldier  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gorky 17 \ Odium ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|GP 500 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|G-Police  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Grand Prix 500ccm \ Extreme 500 ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Grand Prix Legends ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Grand Theft Auto ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Grand Theft Auto 2 \ GTA2 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Grand Theft Auto Mission Pack #1: London 1969 ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gruesome Castle  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|G-Sector || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Guardian  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gulf War: Operation Desert Hammer ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gunman Chronicles ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.45, 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gunmetal ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Half-Life ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.45, 3dfxvgl (1.1.0.0(?). - 1.1.0.4). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Half-Life: Opposing Force ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hardball 6  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hardcore 4x4 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hardwar: The Future is Greedy ||  || Windows || Glide2x, Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Harpoon IV  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Heavy Gear ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Heavy Metal: FAKK 2 ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Heli Heroes ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Heretic II ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.4 (crc32 2305def2). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hexen II ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.1? (crc32 b1ae527e). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hexen II: Portal of Prævus ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|High Heat Baseball  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|High Heat Baseball 2000  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|High Heat Baseball 2001  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HIND \ HIND: The Russian Combat Helicopter Simulation || Патч, неофициальный || Windows || Glide2x || Напрямую || Издание официально Glide не поддерживает, и по сути, этому изданию в этом списке не место. НО, в сети можно найти неофициальные Glide-патчи сделанные, вероятно, на основе версии из сборника Front Line Fighters.  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hired Guns  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hitman: Codename 47 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Homeworld ||  || Windows || ?  || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxogl (crc32 98f477ae). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Homeworld: Cataclysm ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxogl (crc32 98f477ae). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hype: the Time Quest ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Icewind Dale ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxogl (crc32 98f477ae, переименован в 3dfx.dll). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ignition || Патч || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Incubation: Battle Isle Phase Four \ Incubation: Time is Running Out ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Incubation: The Wilderness Missions || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Independence War \ I-War || Патч || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Independence War Deluxe Edition ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interplay Sports Baseball Edition 2000 || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interstate '76 || Патч || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interstate '76 Gold  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interstate '76: Nitro Riders ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interstate 82  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Israeli Air Force  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jane's Combat Simulations: F-15 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jane's Combat Simulations: Fleet Command ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jane's Combat Simulations: Longbow 2 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jane's Combat Simulations: Longbow Gold || Патч || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jane's Combat Simulations: WWII Fighters ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jersey Devil  ||  || Windows || Glide3x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jetfighter III || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jetfighter III Platinum Edition ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jetfighter: Full Burn ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Joint Strike Fighter ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jungle Legend  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|K.O. ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Killer Loop ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Killer Tank ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kingpin: Life of Crime ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.48. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|King's Quest: Mask of Eternity ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lander ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lands of Lore III ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lands of Lore: Guardians of Destiny || Патч || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Laser Arena ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.46(q). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Le Mans 24 Hours ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Leadfoot: Stadium Off Road Racing ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|LEGO Chess ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Les Visiteurs: la Relique de Sainte Rolande ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lucky Luke: On the Daltons' Trail ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|M&amp;amp;M's: the Lost Formulas ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|M1 Tank Platoon II ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mad Trax ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Madden NFL 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Madden NFL 98  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Madden NFL 99 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mall Maniacs || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Manx TT Superbike ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MDK || Патч || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MDK 2 ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl, 3dfxogl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: 31st Century Combat || Патч, неофициальный || Windows, DOS (Glide не поддерживается) || Glide2x || Напрямую || Первые издания, ни под вин и дос, ни тем более только под дос, официально Glide не поддерживают, и по сути, этому изданию в этом списке не место. НО, в сети можно найти неофициальный Glide-патч, сделанный на основе издания Voodoo Edition.  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: 31st Century Combat - Titanium Edition ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: 31st Century Combat - Voodoo Edition ||  || Windows, DOS (Glide не поддерживается) || Glide2x || Напрямую || OEM версия, шла в комплекте с ускорителями Diamond Monster 3d и Orchid Righteous 3d. Использует glide 2.1.1 (glide.dll и sst1init.dll). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: Ghost Bear's Legacy || Патч, неофициальный || Windows || Glide2x || Напрямую || Издание, ни под вин и дос, ни тем более только под дос, официально Glide не поддерживают, и по сути, этому изданию в этом списке не место. НО, в сети можно найти неофициальные Glide-патчи сделанные, вероятно, на основе версии из сборника Titanium Trilogy.  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: Mercenaries || Патч || Windows || Glide2x || Напрямую || Вероятно, такая же ситуация с глайд-патчем как и у первых изданий 31st Century Combat, но нужно уточнять. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: Mercenaries - Titanium Edition ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: the Titanium Trilogy (Сборник) ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую || В сборник входят MW2: 31st Century Combat, MW2: Ghost Bear's Legacy, MW2: Mercenaries, все они поддерживают Glide. Только в этом издание MW2: Ghost Bear's Legacy имеет официальную поддержку Glide, для отдельного издания этой игры патч добавляющий поддержку Glide разработчиками не выпускался. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 3  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Medal of Honor: Allied Assault ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Medal of Honor: Allied Assault - Breakthrough ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Medal of Honor: Allied Assault - Spearhead ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Messiah ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Metal Fatigue ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Michael Owen's World League Soccer '99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Midnight Racing ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mig-29: Fulcrum ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Millennium Racer: Y2k Fighters ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Monaco GP Racing Simulation 2 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Monster Truck Madness  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Monster Truck Madness 2 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Montezuma's Return ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Moon Project, The \ Earth 2150: the Moon Project ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mortal Kombat 4 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Moto Racer  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Moto Racer 2  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Motorhead ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Myth II: Soulblighter ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Myth: the Fallen Lords ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Craftsman Truck Series Racing ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Legends ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Racing 2 || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Racing 3 ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Racing 3: Craftsman Truck Series ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Racing: 1999 Edition ||  || DOS, Windows || Glide2x  || Напрямую || Инстолятор только под Win. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Revolution ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Natural Fawn Killers \ Natural Fawn Killers 3D ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NBA Live 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NBA Live 98 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NBA Live 99 ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NCAA Football 99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Need for Speed II SE ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Need for Speed III: Hot Pursuit ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Need for Speed: High Stakes \ Need for Speed: Road Challenge ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Need for Speed: Porsche Unleashed \ Need for Speed: Porsche 2000 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nerf ArenaBlast ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Newman Haas Racing ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NFL Blitz ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NFL Blitz 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NFL Gameday 99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NHL 2000 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NHL 2001 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NHL 2002 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NHL 98 ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NHL 99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIRA: Intense Import Drag Racing  ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nuclear Strike ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Official Formula 1 Racing ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Operation Flashpoint: Cold War Crisis ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Operation Flashpoint: Gold Upgrade ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Operation Flashpoint: Resistance ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Outlaws || Патч || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pandemonium 2 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pandemonium! ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pheasant Hunt Challenge ||  || Windows || ? || Напрямую || Отдельно не издавался, только в составе сборника Ultimate Hunt Challenge. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Phoenix ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PickUp Express || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pod ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pod Gold ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pod: Back to Hell ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Powerslide ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Prax War  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pro Pilot '99 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pro Rally 2001 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Prost Grand Prix ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pył ||  || DOS || Glide2x  || Напрямую || Инстолятор только под Win. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake || Патч || Windows, DOS (Glide не поддерживается) || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.1? (crc32 a8dd7451). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake II ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.1? (crc32 4fedb203). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake II Mission Pack: Ground Zero ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.1? (crc32 406bd83e). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake II Mission Pack: the Reckoning ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.1? (crc32 406bd83e). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake II Netpack I: Extremeties ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.3 (crc32 c8ec765e). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake III: Arena ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake III: Team Arena ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake Mission Pack No.1: Scourge of Armagon ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake Mission Pack No.2: Dissolution of Eternity ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rayman 2: the Great Escape ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|RealMyst ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Recoil ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Red Baron 3D ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Red Baron II || Патч || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Redline ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Redline Racer ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Requiem: Avenging Angel ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Return Fire II ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Return to Castle Wolfenstein ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер WickedGL, 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|River World ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Road Kill  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|RoboRumble ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Roland Garros 99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Roland Garros: The French Open  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rollcage ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rollcage Stage II ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rune ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rune: Halls of Valhalla ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|S.C.A.R.S. ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|San Francisco Rush: the Rock - Alcatraz Edition ||  || Windows || ? || Напрямую || OEM версия, шла в комплекте с ускорителем Quantum 3D Raven. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Scorched Planet ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Screamer 2 || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Screamer 4x4 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Screamer Rally ||  || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sentinel Returns ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Serious Sam: The First Encounter ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Serious Sam: The Second Encounter ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Severance: Blade of Darkness || Патч || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shadow Warrior || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shadowpact  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Silkolene Honda Motocross GP \ Extreme Trial Motocross ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SimCopter || Патч || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Simon the Sorcerer 3D ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SiN ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.4 (crc32 5c36b460), 3dfxogl? (crc32 3ce96d80, переименован в 3dfxglicd.dll). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sinistar: Unleashed ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ski Racing Extreme Edition || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Skiing '99  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Skydive! ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Slave Zero ||  || Windows || Glide2x, Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Soldier of Fortune ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|South Park ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Space Haste ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Spec Ops 2: US Army Green Berets ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SpecOps: Ranger Assault ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SpecOps: Ranger Team Bravo ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Speed Busters ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Speedboat Attack  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sports Car GT ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Trek: Deep Space Nine - the Fallen ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Trek: Elite Force II ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Trek: Hidden Evil  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Trek: the Next Generation - Klingon Honor Guard ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Trek: Voyager - Elite Force ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Trek: Voyager - Elite Force Expansion Pack ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Wars: Rogue Squadron 3D ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Starfighter 3000 || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Starship Troopers: Terran Ascendancy  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Starshot: Space Circus Fever ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Starsiege ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Starsiege: Tribes ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Streets of SimCity ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Stunt GP ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sub Culture ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Summoner ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Supreme Snowboarding ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Survival: the Last Hope ||  || Windows || Glide2x ||  ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SWIV 3D || Патч || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tachion: the Fringe ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tactical Ops: Assault on Terror ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tainted, The ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Take No Prisoners  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Team Apache  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Terminus ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Test Drive 4 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Test Drive 5 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Test Drive Off-Road 2 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Test Drive Off-Road 3 ||  || Windows || Glide2x, Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Thrust Twist + Turn ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tie Break Tennis ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tiger Woods 99 PGA Tour Golf ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tiger Woods PGA Tour 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tiger Woods PGA Tour 2001 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tigershark ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Time Warriors ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|TNN Outdoors Pro Hunter ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tomb Raider || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tomb Raider: Unfinished Business || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tonic Trouble  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Total Annihilation: Kingdoms ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Total Annihilation: Kingdoms - Iron Plague ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Total Club Manager 2003 ||  || Windows || ? || Напрямую || Официально Glide не поддерживается, в readme все карты Voodoo помечены как &amp;quot;не поддерживаемые&amp;quot;. Но конфигуратор игры позволяет выставить работу через glide (через voodooz.dll / voodoo2z.dll). При тестирование на машине WinXpSp3, Voodoo2 SLI, 1.02.02 W2k драйвер, игра в режиме glide зависала, возможно, на других конфигурациях и заработает. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Total Soccer || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Total Soccer 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Trespasser: Jurassic Park  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Trickstyle ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Triple Play 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Triple Play 2001 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Triple Play 99 \ Triple Play Baseball '99 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Triple Play Baseball ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Trophy Bass 3D \ Field &amp;amp; Stream: Trophy Bass 3D ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Trophy Bass 4 \ Field &amp;amp; Stream: Trophy Bass 4 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Turkey Hunt Challenge ||  || Windows || ? || Напрямую || Отдельно не издавался, только в составе сборника Ultimate Hunt Challenge. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Turok 2: Seeds of Evil ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Turok: Dinosaur Hunter ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|UEFA Champions League 1996\97 ||  || DOS || Glide2x || Напрямую || С названием есть не большое расхождение: В ридми указано название &amp;quot;UEFA Champions League 97/97&amp;quot;, в главном меню &amp;quot;UEFA Champions League&amp;quot;. На некоторых сайтах со старыми играми она идёт под названием &amp;quot;UEFA Champions League 1996-97&amp;quot;. || Gamecollector, Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|UEFA Champions League Season 1998-99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|UEFA Euro 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ultim@te Race Pro ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ultima IX: Ascension ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ultimate Hunt Challenge (Сборник) ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую || В сборник входят Deer Hunt Challenge Special Edition, Pheasant Hunt Challenge, Turkey Hunt Challenge, все они поддерживают Glide. Pheasant Hunt Challenge и Turkey Hunt Challenge отдельно не издавались. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Undying \ Clive Barker's Undying ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Unreal ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Unreal Gold  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Unreal Tournament ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Unreal: Return to Na Pali ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Uprising 2: Lead and Destroy ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Uprising: Join or Die ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vigilance ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Volvo Test Drive  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VR Soccer '96: Semifinals ||  || DOS || Glide2x  || Напрямую || OEM версия, шла в комплекте с ускорителем Orchid Righteous 3D. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VR Soccer '97  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|V-Rally: Multiplayer Championship Edition ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wacky Races ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wages of Sin \ Sin: Wages of Sin ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Warzone 2100 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wheel of Time, The ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Whiplash || Патч || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wild Metal Country ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wing Commander: Prophecy ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wing Commander: Prophecy Gold ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wing Commander: Spec Ops  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wizardry 8 ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|World Cup 98 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|World War III: Black Gold ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|XCar: Experimental Racing ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|X-Com: Enforcer ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Xenocracy  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Xtom 3D ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Xtreme Air Racing \ R.A &amp;quot;Bob&amp;quot; Hoover's Extreme Air Racing ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|X-Wings vs TieFighter  ||  || Windows  || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры которые ранее присутствовали в списке выше, но из него убранные (См. примечания) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Название \ Альтернативное название!!Нативная поддержка API Glide (если пусто), или требуется патч!!Платформа!!Версия API!!Напрямую работает с API Glide, или через OGL-враппер!!Примечание!!Пользователь проверивший отсутствие Glide&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alien Resurrection || || Windows || Glide2x || ? || версию данной игры для ПК найти не удаётся. находится версия только для ps1. как эта консольная игра в этот список вообще попала? || Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Actua Soccer  ||  || DOS || Glide2x || ? || в версиях игры на сайте (на 16г, 11м), не в рипе, не на образе СД, признаков Glide не обнаружено. || Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Croc 2 ||  || Windows || Glide2x || ? || в версии игры на сайте (на 16г, 11м) Glide не поддерживается, только direct3d и software. с другой стороны, в базе mobygames.com, на задних обложках присутствует логотип 3дфх. возможно, существует патч\издание с Glide, но о таком не известно. || Gamecollector, Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Earthworm Jim 3D  ||  || Windows || Glide2x || ? || в версии игры на сайте (на 16г, 11м), на образе СД, признаков Glide не обнаружено. || Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hyperblade || || Windows || Glide2x || ? || Пихают Hyperblade как glide игру и из-за того, что она с Diamond Monster 3d поставлялась с 3dfx логотипом на диске. И из-за того, что при запуске пишет про &amp;quot;Voodoo chipset&amp;quot; + в readme.txt про него же есть. Но - никакого обращения к glide библиотекам в игре нет.|| Gamecollector&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Список демо-версий игр поддерживающих API Glide, полные версии которых либо не поддерживают Glide, либо вовсе не вышли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Название \ Альтернативное название!!Нативная поддержка API Glide (если пусто), или требуется патч!!Платформа!!Версия API!!Напрямую работает с API Glide, или через OGL-враппер!!Примечание!!Пользователь проверивший наличие Glide&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Baseball Edition 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую || Glide поддерживается только в демо версии. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Esoteria: The Prequel ||  || Windows || ? || Напрямую || Glide поддерживается только во второй демо версии из трёх. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Private Wars ||  || ? || ? || ? || Сама игра так и не вышла. Очень ранний прототип игры. Содержит всего один уровень - &amp;quot;Operation Counterstrike&amp;quot;. Геймплея, увы, нет, здесь можно просто полетать по лесу и окрестностям военной базы, со свистом проносясь сквозь деревья и пехотинцев. || kreol&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Seed ||  || Windows || ? || Напрямую || Glide поддерживается только в демо версии. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Список программ поддерживающих API Glide ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Название!!Тип программы!!Платформа!!Версия API!!Примечание!!Пользователь проверивший наличие Glide&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|60Hz/30Hz/15Hz || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ATB TV || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Borg Cube || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Codename Chinadoll || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Demoroom || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Donut || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ePSXe with Lewpy's Glide plugin || PS1 Emulator || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Flying - Falling with style || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Grand Bleu || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Indy Demo || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Project64 with Glide64 plugin || N64 Emulator || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SceneTest || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Scorpion || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SDK Test 00-35 || Glide2 &amp;amp; Glide3 Test App || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Surf || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|To Be Continued... || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Trip || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|UltraHLE || N64 Emulator || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Valley of Ra || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Virhe || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Voodoo Lights &amp;amp; Cosmos || Screensaver || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wizard Tower || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Žertva || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Voodoo]]&lt;br /&gt;
* [[Руководство по Glide-эмуляторам]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Информационные технологии]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Списки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Glide&amp;diff=22423</id>
		<title>Glide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Glide&amp;diff=22423"/>
		<updated>2016-12-12T11:35:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: /* Игры которые ранние присутствовали в списке выше, но из него убранные (См. примечания) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Glide''' - проприетарный низкоуровневый [[API]], введенный [[3dfx Interactive]] для чипов собственного производства, схожий с [[OpenGL]] и ориентированный на игровые приложения. Пользовался популярностью в конце 90-ых.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует три основных версии Glide:&lt;br /&gt;
* dos-glide2x (glide2x.ovl)&lt;br /&gt;
* win-glide2x (glide2x.dll)&lt;br /&gt;
* win-glide3x (glide3x.dll)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые игры для Windows используют glide 2.1.1 (win-glide1x). Эта версия использует другие библиотеки (glide.dll и sst1init.dll) и требует отдельной эмуляции.&lt;br /&gt;
Некоторые игры для DOS используют glide 2.1.1 и более ранние версии (dos-glide1x). Отличительный признак - код glide полностью содержится в исполняемом файле (статическая сборка), использование Glide-врапперов невозможно. Требуется эмуляция самой карты Voodoo Graphics (как в DOSBox SVN Daum с параметром glide=emu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разные версии API обладают похожими возможностями, но между собой несовместимы, в следствие чего на протяжении всего существования чипов 3dfx постоянно дорабатывались все три версии API Glide.&lt;br /&gt;
Большинство Glide-врапперов поддерживает только win-glide2x. Win-glide3x, win-glide1x и dos-glide2x поддерживаются очень малым количеством Glide-врапперов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glide3x является самым последним и совершенным API Glide.&lt;br /&gt;
Преимущества Glide3x:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Улучшена производительность (вероятно, вследствие оптимизации кода);&lt;br /&gt;
# Игры поддерживают комбинацию клавиш ALT+TAB;&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.3dfxzone.it/dir/3dfx/voodoo3/faq/voodoo3_2000_3000/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Список игр, поддерживающих API Glide ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Название \ Альтернативное название!!Нативная поддержка API Glide (если пусто), или требуется патч!!Платформа!!Версия API!!Напрямую работает с API Glide, или через OGL-враппер!!Примечание!!Пользователь проверивший наличие Glide&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10-Six  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10th Planet  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1nsane: No Limits, No Rules, No Roads \ Insane ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2002 FIFA World Cup: Korea Japan ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3D Bowling USA || ? || ? || ? || ? || ? || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3D Power Tank  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4x4 Evolution ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Actua Golf 2 \ Fox Sports Golf '99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Actua Ice Hockey  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Actua Soccer 2 ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Actua Soccer 3 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Actua Tennis ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adidas Power Soccer '98  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adventure Pinball: Forgotten Island ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AI Wars: the Awakening ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Airfix Dogfighter ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|American McGee's Alice ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AmsterDoom ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Anachronox ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер MetaGL. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Andretti Racing || Патч || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Apache \ Apache: Longbow ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Apache Havoc  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Arabian Nights ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Archimedean Dynasty || Патч || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Armor Command  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Asghan: The Dragon Slayer \ Asghan der Drachentöter ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ashes Of The Dark Lands  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Atlantis  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Attack  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Autobahn Racing ||  || Windows || ? || Напрямую || Издание 2001г. не путать с Autobahn 1999 года, Autobahn Total 2004 года и Autobahn Total Racing, они Glide не поддерживают. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|BankHeist  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Barrage ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Battle Arena Toshinden || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Battlecruiser 3000 A.D. || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Battlecruiser 3000 A.D. 2.0 ||  || DOS || Glide2x || Напрямую || Инстолятор только под Win. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Battlezone  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Beast Wars: Transformers ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Beneath  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Big Air  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Big Brother  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Billard Nights  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bio F.R.E.A.K.S. ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blade  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blaze &amp;amp; Blade: Eternal Quest ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blood || Патч || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blood: Plasma Pak ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Boabite 3D ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Boss Rally ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Braveheart ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bug Riders  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Buggy ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|BugRiders: the Race of Kings ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Burnout: Championship Drag Racing ||  || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|C.I.A. Operative: Solo Missions ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.46(q). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|California Speed  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Carmageddon || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Carmageddon II: Carpocalypse Now ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Carmageddon: Splat Pack ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Carnivores ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Carnivores 2 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Carnivores: Ice Age ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CART Precision Racing || Патч, неофициальный || Windows || ? || Напрямую || Официально Glide не поддерживается. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Castrol Honda Superbike  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Centipede ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Clan Wars  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Clusterball ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Codename Eagle ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Colin McRae Rally  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CompuTrainer  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Conflict  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Core  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Counter-Strike ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.45, 3dfxvgl (1.0. - 1.1c(?)). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Crazy Marbles  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Crime Cities ||  || Windows || Glide2x || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Techland 3dfx minigl (crc32 48c9695e), 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Croc: Legend of the Gobbos ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Curse You! Red Baron ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cyber Puck  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CyberGladiators ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CyberStrike 2 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cyco  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Daikatana \ John Romero's Daikatana ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigls 1.46(hl), 1.48. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Darkened Skye  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deathtrap Dungeon \ Ian Livingstone's Deathtrap Dungeon ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deer Hunt Challenge ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deer Hunt Challenge Special Edition ||  || Windows || ? || Напрямую || Отдельно не издавался, только в составе сборника Ultimate Hunt Challenge. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Demon  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent || Патч, неофициальный || Windows, DOS (Glide не поддерживается) || Glide2x || Напрямую || Официально Glide не поддерживается. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent 3 ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent 3: Mercenary ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent II || Патч || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent II: the Vertigo Series ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent: Freespace - Silent Threat \ Conflict: Freespace - Silent Threat ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent: Freespace - the Great War \ Conflict: Freespace - the Great War ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent: Levels of the World || Патч, неофициальный || Windows, DOS (Glide не поддерживается) || ? || Напрямую || Официально Glide не поддерживается. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dethkarz ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deus Ex ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Devastator  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|DI Su Flanker  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Diablo II ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Diablo II: Lord of Destruction ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Die by the Sword ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Die by the Sword: Limb from Limb ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Die Hard Trilogy 2 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dirt Track Racing: Australia ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dirt Track Racing: Sprint Cars ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Disney's Tarzan ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Divine Divinity ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dogs of War ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dr. Brain: Action/Reaction ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dreams to Reality ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Driver ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Driver's Education '99  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Duality  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Earth 2150 \ Earth 2150: Escape from the Blue Planet ||  || Windows || Glide2x, Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Earth 2150: Lost Souls ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Earthsiege 3: Starsiege  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Earthworm Jim 3D  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EF 2000 2.0 ||  || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EF 2000: Tactcom || Патч || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Elder Scrolls Adventure, The: Redguard  ||  || DOS || Glide2x || Напрямую || Инстолятор только под Win. || Gamecollector, Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Elite Legacy  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Enforce  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|European Air War ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Everquest  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Evolution  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Excalibur 2555 A.D. ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Extreme Assault ||  || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Extreme Boards &amp;amp; Blades ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Extreme Mountain Biking || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Extreme Rock Climbing ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Extreme Tennis  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Extreme Warfare  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F.A. Premier League Stars/Footb. Man.  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F/A-18: Korea ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F1 Racing Simulation ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-16 Viper  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-16: Fighting Falcon \ iF-16 Fighting Falcon  ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-16: Multirole Fighter ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-22: Air Dominance Fighter ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-22: Air Dominance Fighter - Red Sea Operations ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-22: Lightning 3 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-22: Total Air War ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Falcon 4.0 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fatal Abyss ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FIFA 2000 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FIFA 2001 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FIFA 2002 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FIFA 98: Road to World Cup \ FIFA: Road to World Cup 98 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FIFA 99 ||  || Windows || Glide2x, Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fifth Element, The ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fighter Duel 2  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fighter Pilot ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fighter Squadron: The Screaming Demons over Europe  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fire and Darkness  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Flanker 2.0  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Flight Unlimited  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fly! ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fly! 2k ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ford Racing  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Formula 1 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Formula 1 97 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Formula 1 '98  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Formula 1 '99  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Freespace 2 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Frogger ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Front Line Fighters (Сборник) ||  || Windows || ? || Напрямую || В сборник входят Apache: Longbow, F-16: Fighting Falcon, Hind, все они поддерживают Glide. Только в этом издание эти 3 игры имеют официальную поддержку Glide, для отдельных изданий этих игр патчи добавляющие поддержку Glide разработчиками не выпускались. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Front Page Sports: Ski Racing  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Future Cop: L.A.P.D. ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gabriel Knight III - Blood of the Sacred, Blood of the Damned  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Game, Net &amp;amp; Match! ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Genesis Aperian 7  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|GEX 3D: Enter the Gecko  \ Gex: Enter the Gecko ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Giants  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gore: Ultimate Soldier  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gorky 17 \ Odium ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|GP 500 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|G-Police  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Grand Prix 500ccm \ Extreme 500 ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Grand Prix Legends ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Grand Theft Auto ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Grand Theft Auto 2 \ GTA2 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Grand Theft Auto Mission Pack #1: London 1969 ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gruesome Castle  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|G-Sector || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Guardian  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gulf War: Operation Desert Hammer ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gunman Chronicles ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.45, 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gunmetal ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Half-Life ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.45, 3dfxvgl (1.1.0.0(?). - 1.1.0.4). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Half-Life: Opposing Force ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hardball 6  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hardcore 4x4 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hardwar: The Future is Greedy ||  || Windows || Glide2x, Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Harpoon IV  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Heavy Gear ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Heavy Metal: FAKK 2 ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Heli Heroes ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Heretic II ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.4 (crc32 2305def2). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hexen II ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.1? (crc32 b1ae527e). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hexen II: Portal of Prævus ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|High Heat Baseball  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|High Heat Baseball 2000  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|High Heat Baseball 2001  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HIND \ HIND: The Russian Combat Helicopter Simulation || Патч, неофициальный || Windows || Glide2x || Напрямую || Издание официально Glide не поддерживает, и по сути, этому изданию в этом списке не место. НО, в сети можно найти неофициальные Glide-патчи сделанные, вероятно, на основе версии из сборника Front Line Fighters.  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hired Guns  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hitman: Codename 47 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Homeworld ||  || Windows || ?  || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxogl (crc32 98f477ae). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Homeworld: Cataclysm ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxogl (crc32 98f477ae). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hype: the Time Quest ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Icewind Dale ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxogl (crc32 98f477ae, переименован в 3dfx.dll). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ignition || Патч || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Incubation: Battle Isle Phase Four \ Incubation: Time is Running Out ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Incubation: The Wilderness Missions || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Independence War \ I-War || Патч || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Independence War Deluxe Edition ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interplay Sports Baseball Edition 2000 || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interstate '76 || Патч || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interstate '76 Gold  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interstate '76: Nitro Riders ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interstate 82  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Israeli Air Force  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jane's Combat Simulations: F-15 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jane's Combat Simulations: Fleet Command ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jane's Combat Simulations: Longbow 2 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jane's Combat Simulations: Longbow Gold || Патч || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jane's Combat Simulations: WWII Fighters ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jersey Devil  ||  || Windows || Glide3x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jetfighter III || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jetfighter III Platinum Edition ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jetfighter: Full Burn ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Joint Strike Fighter ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jungle Legend  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|K.O. ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Killer Loop ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Killer Tank ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kingpin: Life of Crime ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.48. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|King's Quest: Mask of Eternity ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lander ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lands of Lore III ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lands of Lore: Guardians of Destiny || Патч || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Laser Arena ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.46(q). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Le Mans 24 Hours ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Leadfoot: Stadium Off Road Racing ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|LEGO Chess ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Les Visiteurs: la Relique de Sainte Rolande ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lucky Luke: On the Daltons' Trail ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|M&amp;amp;M's: the Lost Formulas ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|M1 Tank Platoon II ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mad Trax ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Madden NFL 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Madden NFL 98  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Madden NFL 99 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mall Maniacs || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Manx TT Superbike ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MDK || Патч || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MDK 2 ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl, 3dfxogl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: 31st Century Combat || Патч, неофициальный || Windows, DOS (Glide не поддерживается) || Glide2x || Напрямую || Первые издания, ни под вин и дос, ни тем более только под дос, официально Glide не поддерживают, и по сути, этому изданию в этом списке не место. НО, в сети можно найти неофициальный Glide-патч, сделанный на основе издания Voodoo Edition.  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: 31st Century Combat - Titanium Edition ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: 31st Century Combat - Voodoo Edition ||  || Windows, DOS (Glide не поддерживается) || Glide2x || Напрямую || OEM версия, шла в комплекте с ускорителями Diamond Monster 3d и Orchid Righteous 3d. Использует glide 2.1.1 (glide.dll и sst1init.dll). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: Ghost Bear's Legacy || Патч, неофициальный || Windows || Glide2x || Напрямую || Издание, ни под вин и дос, ни тем более только под дос, официально Glide не поддерживают, и по сути, этому изданию в этом списке не место. НО, в сети можно найти неофициальные Glide-патчи сделанные, вероятно, на основе версии из сборника Titanium Trilogy.  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: Mercenaries || Патч || Windows || Glide2x || Напрямую || Вероятно, такая же ситуация с глайд-патчем как и у первых изданий 31st Century Combat, но нужно уточнять. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: Mercenaries - Titanium Edition ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: the Titanium Trilogy (Сборник) ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую || В сборник входят MW2: 31st Century Combat, MW2: Ghost Bear's Legacy, MW2: Mercenaries, все они поддерживают Glide. Только в этом издание MW2: Ghost Bear's Legacy имеет официальную поддержку Glide, для отдельного издания этой игры патч добавляющий поддержку Glide разработчиками не выпускался. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 3  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Medal of Honor: Allied Assault ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Medal of Honor: Allied Assault - Breakthrough ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Medal of Honor: Allied Assault - Spearhead ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Messiah ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Metal Fatigue ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Michael Owen's World League Soccer '99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Midnight Racing ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mig-29: Fulcrum ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Millennium Racer: Y2k Fighters ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Monaco GP Racing Simulation 2 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Monster Truck Madness  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Monster Truck Madness 2 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Montezuma's Return ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Moon Project, The \ Earth 2150: the Moon Project ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mortal Kombat 4 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Moto Racer  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Moto Racer 2  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Motorhead ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Myth II: Soulblighter ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Myth: the Fallen Lords ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Craftsman Truck Series Racing ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Legends ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Racing 2 || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Racing 3 ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Racing 3: Craftsman Truck Series ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Racing: 1999 Edition ||  || DOS, Windows || Glide2x  || Напрямую || Инстолятор только под Win. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Revolution ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Natural Fawn Killers \ Natural Fawn Killers 3D ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NBA Live 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NBA Live 98 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NBA Live 99 ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NCAA Football 99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Need for Speed II SE ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Need for Speed III: Hot Pursuit ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Need for Speed: High Stakes \ Need for Speed: Road Challenge ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Need for Speed: Porsche Unleashed \ Need for Speed: Porsche 2000 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nerf ArenaBlast ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Newman Haas Racing ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NFL Blitz ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NFL Blitz 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NFL Gameday 99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NHL 2000 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NHL 2001 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NHL 2002 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NHL 98 ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NHL 99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIRA: Intense Import Drag Racing  ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nuclear Strike ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Official Formula 1 Racing ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Operation Flashpoint: Cold War Crisis ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Operation Flashpoint: Gold Upgrade ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Operation Flashpoint: Resistance ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Outlaws || Патч || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pandemonium 2 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pandemonium! ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pheasant Hunt Challenge ||  || Windows || ? || Напрямую || Отдельно не издавался, только в составе сборника Ultimate Hunt Challenge. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Phoenix ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PickUp Express || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pod ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pod Gold ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pod: Back to Hell ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Powerslide ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Prax War  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pro Pilot '99 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pro Rally 2001 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Prost Grand Prix ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pył ||  || DOS || Glide2x  || Напрямую || Инстолятор только под Win. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake || Патч || Windows, DOS (Glide не поддерживается) || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.1? (crc32 a8dd7451). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake II ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.1? (crc32 4fedb203). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake II Mission Pack: Ground Zero ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.1? (crc32 406bd83e). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake II Mission Pack: the Reckoning ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.1? (crc32 406bd83e). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake II Netpack I: Extremeties ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.3 (crc32 c8ec765e). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake III: Arena ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake III: Team Arena ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake Mission Pack No.1: Scourge of Armagon ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake Mission Pack No.2: Dissolution of Eternity ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rayman 2: the Great Escape ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|RealMyst ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Recoil ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Red Baron 3D ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Red Baron II || Патч || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Redline ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Redline Racer ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Requiem: Avenging Angel ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Return Fire II ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Return to Castle Wolfenstein ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер WickedGL, 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|River World ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Road Kill  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|RoboRumble ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Roland Garros 99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Roland Garros: The French Open  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rollcage ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rollcage Stage II ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rune ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rune: Halls of Valhalla ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|S.C.A.R.S. ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|San Francisco Rush: the Rock - Alcatraz Edition ||  || Windows || ? || Напрямую || OEM версия, шла в комплекте с ускорителем Quantum 3D Raven. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Scorched Planet ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Screamer 2 || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Screamer 4x4 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Screamer Rally ||  || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sentinel Returns ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Serious Sam: The First Encounter ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Serious Sam: The Second Encounter ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Severance: Blade of Darkness || Патч || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shadow Warrior || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shadowpact  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Silkolene Honda Motocross GP \ Extreme Trial Motocross ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SimCopter || Патч || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Simon the Sorcerer 3D ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SiN ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.4 (crc32 5c36b460), 3dfxogl? (crc32 3ce96d80, переименован в 3dfxglicd.dll). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sinistar: Unleashed ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ski Racing Extreme Edition || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Skiing '99  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Skydive! ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Slave Zero ||  || Windows || Glide2x, Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Soldier of Fortune ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|South Park ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Space Haste ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Spec Ops 2: US Army Green Berets ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SpecOps: Ranger Assault ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SpecOps: Ranger Team Bravo ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Speed Busters ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Speedboat Attack  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sports Car GT ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Trek: Deep Space Nine - the Fallen ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Trek: Elite Force II ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Trek: Hidden Evil  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Trek: the Next Generation - Klingon Honor Guard ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Trek: Voyager - Elite Force ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Trek: Voyager - Elite Force Expansion Pack ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Wars: Rogue Squadron 3D ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Starfighter 3000 || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Starship Troopers: Terran Ascendancy  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Starshot: Space Circus Fever ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Starsiege ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Starsiege: Tribes ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Streets of SimCity ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Stunt GP ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sub Culture ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Summoner ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Supreme Snowboarding ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Survival: the Last Hope ||  || Windows || Glide2x ||  ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SWIV 3D || Патч || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tachion: the Fringe ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tactical Ops: Assault on Terror ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tainted, The ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Take No Prisoners  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Team Apache  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Terminus ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Test Drive 4 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Test Drive 5 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Test Drive Off-Road 2 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Test Drive Off-Road 3 ||  || Windows || Glide2x, Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Thrust Twist + Turn ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tie Break Tennis ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tiger Woods 99 PGA Tour Golf ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tiger Woods PGA Tour 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tiger Woods PGA Tour 2001 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tigershark ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Time Warriors ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|TNN Outdoors Pro Hunter ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tomb Raider || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tomb Raider: Unfinished Business || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tonic Trouble  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Total Annihilation: Kingdoms ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Total Annihilation: Kingdoms - Iron Plague ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Total Club Manager 2003 ||  || Windows || ? || Напрямую || Официально Glide не поддерживается, в readme все карты Voodoo помечены как &amp;quot;не поддерживаемые&amp;quot;. Но конфигуратор игры позволяет выставить работу через glide (через voodooz.dll / voodoo2z.dll). При тестирование на машине WinXpSp3, Voodoo2 SLI, 1.02.02 W2k драйвер, игра в режиме glide зависала, возможно, на других конфигурациях и заработает. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Total Soccer || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Total Soccer 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Trespasser: Jurassic Park  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Trickstyle ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Triple Play 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Triple Play 2001 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Triple Play 99 \ Triple Play Baseball '99 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Triple Play Baseball ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Trophy Bass 3D \ Field &amp;amp; Stream: Trophy Bass 3D ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Trophy Bass 4 \ Field &amp;amp; Stream: Trophy Bass 4 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Turkey Hunt Challenge ||  || Windows || ? || Напрямую || Отдельно не издавался, только в составе сборника Ultimate Hunt Challenge. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Turok 2: Seeds of Evil ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Turok: Dinosaur Hunter ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|UEFA Champions League 1996\97 ||  || DOS || Glide2x || Напрямую || С названием есть не большое расхождение: В ридми указано название &amp;quot;UEFA Champions League 97/97&amp;quot;, в главном меню &amp;quot;UEFA Champions League&amp;quot;. На некоторых сайтах со старыми играми она идёт под названием &amp;quot;UEFA Champions League 1996-97&amp;quot;. || Gamecollector, Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|UEFA Champions League Season 1998-99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|UEFA Euro 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ultim@te Race Pro ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ultima IX: Ascension ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ultimate Hunt Challenge (Сборник) ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую || В сборник входят Deer Hunt Challenge Special Edition, Pheasant Hunt Challenge, Turkey Hunt Challenge, все они поддерживают Glide. Pheasant Hunt Challenge и Turkey Hunt Challenge отдельно не издавались. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Undying \ Clive Barker's Undying ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Unreal ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Unreal Gold  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Unreal Tournament ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Unreal: Return to Na Pali ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Uprising 2: Lead and Destroy ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Uprising: Join or Die ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vigilance ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Volvo Test Drive  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VR Soccer '96: Semifinals ||  || DOS || Glide2x  || Напрямую || OEM версия, шла в комплекте с ускорителем Orchid Righteous 3D. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VR Soccer '97  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|V-Rally: Multiplayer Championship Edition ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wacky Races ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wages of Sin \ Sin: Wages of Sin ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Warzone 2100 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wheel of Time, The ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Whiplash || Патч || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wild Metal Country ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wing Commander: Prophecy ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wing Commander: Prophecy Gold ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wing Commander: Spec Ops  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wizardry 8 ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|World Cup 98 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|World War III: Black Gold ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|XCar: Experimental Racing ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|X-Com: Enforcer ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Xenocracy  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Xtom 3D ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Xtreme Air Racing \ R.A &amp;quot;Bob&amp;quot; Hoover's Extreme Air Racing ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|X-Wings vs TieFighter  ||  || Windows  || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры которые ранее присутствовали в списке выше, но из него убранные (См. примечания) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Название \ Альтернативное название!!Нативная поддержка API Glide (если пусто), или требуется патч!!Платформа!!Версия API!!Напрямую работает с API Glide, или через OGL-враппер!!Примечание!!Пользователь проверивший отсутствие Glide&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alien Resurrection || || Windows || Glide2x || ? || версию данной игры для ПК найти не удаётся. находится версия только для ps1. как эта консольная игра в этот список вообще попала? || Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Actua Soccer  ||  || DOS || Glide2x || ? || в версиях игры на сайте (на 16г, 11м), не в рипе, не на образе СД, признаков Glide не обнаружено. || Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Croc 2 ||  || Windows || Glide2x || ? || в версии игры на сайте (на 16г, 11м) Glide не поддерживается, только direct3d и software. с другой стороны, в базе mobygames.com, на задних обложках присутствует логотип 3дфх. возможно, существует патч\издание с Glide, но о таком не известно. || Gamecollector, Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Earthworm Jim 3D  ||  || Windows || Glide2x || ? || в версии игры на сайте (на 16г, 11м), на образе СД, признаков Glide не обнаружено. || Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hyperblade || || Windows || Glide2x || ? || Пихают Hyperblade как glide игру и из-за того, что она с Diamond Monster 3d поставлялась с 3dfx логотипом на диске. И из-за того, что при запуске пишет про &amp;quot;Voodoo chipset&amp;quot; + в readme.txt про него же есть. Но - никакого обращения к glide библиотекам в игре нет.|| Gamecollector&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Список демо версий игр поддерживающих API Glide, полные версии которых либо не поддерживают Glide, либо вовсе не вышли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Название \ Альтернативное название!!Нативная поддержка API Glide (если пусто), или требуется патч!!Платформа!!Версия API!!Напрямую работает с API Glide, или через OGL-враппер!!Примечание!!Пользователь проверивший наличие Glide&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Baseball Edition 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую || Glide поддерживается только в демо версии. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Esoteria: The Prequel ||  || Windows || ? || Напрямую || Glide поддерживается только во второй демо версии из трёх. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Private Wars ||  || ? || ? || ? || Сама игра так и не вышла. Очень ранний прототип игры. Содержит всего один уровень - &amp;quot;Operation Counterstrike&amp;quot;. Геймплея, увы, нет, здесь можно просто полетать по лесу и окрестностям военной базы, со свистом проносясь сквозь деревья и пехотинцев. || kreol&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Seed ||  || Windows || ? || Напрямую || Glide поддерживается только в демо версии. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Список программ поддерживающих API Glide ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Название!!Тип программы!!Платформа!!Версия API!!Примечание!!Пользователь проверивший наличие Glide&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|60Hz/30Hz/15Hz || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ATB TV || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Borg Cube || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Codename Chinadoll || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Demoroom || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Donut || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ePSXe with Lewpy's Glide plugin || PS1 Emulator || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Flying - Falling with style || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Grand Bleu || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Indy Demo || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Project64 with Glide64 plugin || N64 Emulator || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SceneTest || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Scorpion || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SDK Test 00-35 || Glide2 &amp;amp; Glide3 Test App || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Surf || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|To Be Continued... || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Trip || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|UltraHLE || N64 Emulator || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Valley of Ra || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Virhe || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Voodoo Lights &amp;amp; Cosmos || Screensaver || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wizard Tower || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Žertva || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Voodoo]]&lt;br /&gt;
* [[Руководство по Glide-эмуляторам]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Информационные технологии]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Списки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Glide&amp;diff=22422</id>
		<title>Glide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Glide&amp;diff=22422"/>
		<updated>2016-12-12T11:33:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Glide''' - проприетарный низкоуровневый [[API]], введенный [[3dfx Interactive]] для чипов собственного производства, схожий с [[OpenGL]] и ориентированный на игровые приложения. Пользовался популярностью в конце 90-ых.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует три основных версии Glide:&lt;br /&gt;
* dos-glide2x (glide2x.ovl)&lt;br /&gt;
* win-glide2x (glide2x.dll)&lt;br /&gt;
* win-glide3x (glide3x.dll)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые игры для Windows используют glide 2.1.1 (win-glide1x). Эта версия использует другие библиотеки (glide.dll и sst1init.dll) и требует отдельной эмуляции.&lt;br /&gt;
Некоторые игры для DOS используют glide 2.1.1 и более ранние версии (dos-glide1x). Отличительный признак - код glide полностью содержится в исполняемом файле (статическая сборка), использование Glide-врапперов невозможно. Требуется эмуляция самой карты Voodoo Graphics (как в DOSBox SVN Daum с параметром glide=emu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разные версии API обладают похожими возможностями, но между собой несовместимы, в следствие чего на протяжении всего существования чипов 3dfx постоянно дорабатывались все три версии API Glide.&lt;br /&gt;
Большинство Glide-врапперов поддерживает только win-glide2x. Win-glide3x, win-glide1x и dos-glide2x поддерживаются очень малым количеством Glide-врапперов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glide3x является самым последним и совершенным API Glide.&lt;br /&gt;
Преимущества Glide3x:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Улучшена производительность (вероятно, вследствие оптимизации кода);&lt;br /&gt;
# Игры поддерживают комбинацию клавиш ALT+TAB;&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.3dfxzone.it/dir/3dfx/voodoo3/faq/voodoo3_2000_3000/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Список игр, поддерживающих API Glide ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Название \ Альтернативное название!!Нативная поддержка API Glide (если пусто), или требуется патч!!Платформа!!Версия API!!Напрямую работает с API Glide, или через OGL-враппер!!Примечание!!Пользователь проверивший наличие Glide&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10-Six  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10th Planet  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1nsane: No Limits, No Rules, No Roads \ Insane ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2002 FIFA World Cup: Korea Japan ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3D Bowling USA || ? || ? || ? || ? || ? || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3D Power Tank  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4x4 Evolution ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Actua Golf 2 \ Fox Sports Golf '99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Actua Ice Hockey  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Actua Soccer 2 ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Actua Soccer 3 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Actua Tennis ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adidas Power Soccer '98  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Adventure Pinball: Forgotten Island ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AI Wars: the Awakening ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Airfix Dogfighter ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|American McGee's Alice ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|AmsterDoom ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Anachronox ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер MetaGL. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Andretti Racing || Патч || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Apache \ Apache: Longbow ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Apache Havoc  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Arabian Nights ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Archimedean Dynasty || Патч || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Armor Command  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Asghan: The Dragon Slayer \ Asghan der Drachentöter ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ashes Of The Dark Lands  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Atlantis  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Attack  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Autobahn Racing ||  || Windows || ? || Напрямую || Издание 2001г. не путать с Autobahn 1999 года, Autobahn Total 2004 года и Autobahn Total Racing, они Glide не поддерживают. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|BankHeist  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Barrage ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Battle Arena Toshinden || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Battlecruiser 3000 A.D. || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Battlecruiser 3000 A.D. 2.0 ||  || DOS || Glide2x || Напрямую || Инстолятор только под Win. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Battlezone  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Beast Wars: Transformers ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Beneath  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Big Air  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Big Brother  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Billard Nights  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bio F.R.E.A.K.S. ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blade  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blaze &amp;amp; Blade: Eternal Quest ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blood || Патч || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blood: Plasma Pak ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Boabite 3D ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Boss Rally ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Braveheart ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bug Riders  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Buggy ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|BugRiders: the Race of Kings ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Burnout: Championship Drag Racing ||  || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|C.I.A. Operative: Solo Missions ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.46(q). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|California Speed  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Carmageddon || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Carmageddon II: Carpocalypse Now ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Carmageddon: Splat Pack ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Carnivores ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Carnivores 2 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Carnivores: Ice Age ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CART Precision Racing || Патч, неофициальный || Windows || ? || Напрямую || Официально Glide не поддерживается. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Castrol Honda Superbike  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Centipede ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Clan Wars  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Clusterball ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Codename Eagle ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Colin McRae Rally  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CompuTrainer  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Conflict  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Core  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Counter-Strike ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.45, 3dfxvgl (1.0. - 1.1c(?)). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Crazy Marbles  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Crime Cities ||  || Windows || Glide2x || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Techland 3dfx minigl (crc32 48c9695e), 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Croc: Legend of the Gobbos ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Curse You! Red Baron ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cyber Puck  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CyberGladiators ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|CyberStrike 2 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cyco  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Daikatana \ John Romero's Daikatana ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigls 1.46(hl), 1.48. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Darkened Skye  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deathtrap Dungeon \ Ian Livingstone's Deathtrap Dungeon ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deer Hunt Challenge ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deer Hunt Challenge Special Edition ||  || Windows || ? || Напрямую || Отдельно не издавался, только в составе сборника Ultimate Hunt Challenge. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Demon  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent || Патч, неофициальный || Windows, DOS (Glide не поддерживается) || Glide2x || Напрямую || Официально Glide не поддерживается. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent 3 ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent 3: Mercenary ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent II || Патч || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent II: the Vertigo Series ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent: Freespace - Silent Threat \ Conflict: Freespace - Silent Threat ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent: Freespace - the Great War \ Conflict: Freespace - the Great War ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Descent: Levels of the World || Патч, неофициальный || Windows, DOS (Glide не поддерживается) || ? || Напрямую || Официально Glide не поддерживается. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dethkarz ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Deus Ex ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Devastator  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|DI Su Flanker  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Diablo II ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Diablo II: Lord of Destruction ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Die by the Sword ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Die by the Sword: Limb from Limb ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Die Hard Trilogy 2 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dirt Track Racing: Australia ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dirt Track Racing: Sprint Cars ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Disney's Tarzan ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Divine Divinity ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dogs of War ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dr. Brain: Action/Reaction ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dreams to Reality ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Driver ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Driver's Education '99  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Duality  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Earth 2150 \ Earth 2150: Escape from the Blue Planet ||  || Windows || Glide2x, Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Earth 2150: Lost Souls ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Earthsiege 3: Starsiege  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Earthworm Jim 3D  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EF 2000 2.0 ||  || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|EF 2000: Tactcom || Патч || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Elder Scrolls Adventure, The: Redguard  ||  || DOS || Glide2x || Напрямую || Инстолятор только под Win. || Gamecollector, Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Elite Legacy  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Enforce  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|European Air War ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Everquest  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Evolution  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Excalibur 2555 A.D. ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Extreme Assault ||  || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Extreme Boards &amp;amp; Blades ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Extreme Mountain Biking || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Extreme Rock Climbing ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Extreme Tennis  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Extreme Warfare  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F.A. Premier League Stars/Footb. Man.  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F/A-18: Korea ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F1 Racing Simulation ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-16 Viper  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-16: Fighting Falcon \ iF-16 Fighting Falcon  ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-16: Multirole Fighter ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-22: Air Dominance Fighter ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-22: Air Dominance Fighter - Red Sea Operations ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-22: Lightning 3 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|F-22: Total Air War ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Falcon 4.0 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fatal Abyss ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FIFA 2000 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FIFA 2001 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FIFA 2002 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FIFA 98: Road to World Cup \ FIFA: Road to World Cup 98 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|FIFA 99 ||  || Windows || Glide2x, Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fifth Element, The ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fighter Duel 2  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fighter Pilot ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fighter Squadron: The Screaming Demons over Europe  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fire and Darkness  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Flanker 2.0  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Flight Unlimited  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fly! ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fly! 2k ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ford Racing  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Formula 1 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Formula 1 97 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Formula 1 '98  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Formula 1 '99  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Freespace 2 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Frogger ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Front Line Fighters (Сборник) ||  || Windows || ? || Напрямую || В сборник входят Apache: Longbow, F-16: Fighting Falcon, Hind, все они поддерживают Glide. Только в этом издание эти 3 игры имеют официальную поддержку Glide, для отдельных изданий этих игр патчи добавляющие поддержку Glide разработчиками не выпускались. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Front Page Sports: Ski Racing  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Future Cop: L.A.P.D. ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gabriel Knight III - Blood of the Sacred, Blood of the Damned  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Game, Net &amp;amp; Match! ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Genesis Aperian 7  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|GEX 3D: Enter the Gecko  \ Gex: Enter the Gecko ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Giants  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gore: Ultimate Soldier  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gorky 17 \ Odium ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|GP 500 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|G-Police  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Grand Prix 500ccm \ Extreme 500 ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Grand Prix Legends ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Grand Theft Auto ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Grand Theft Auto 2 \ GTA2 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Grand Theft Auto Mission Pack #1: London 1969 ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gruesome Castle  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|G-Sector || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Guardian  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gulf War: Operation Desert Hammer ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gunman Chronicles ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.45, 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gunmetal ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Half-Life ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.45, 3dfxvgl (1.1.0.0(?). - 1.1.0.4). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Half-Life: Opposing Force ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hardball 6  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hardcore 4x4 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hardwar: The Future is Greedy ||  || Windows || Glide2x, Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Harpoon IV  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Heavy Gear ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Heavy Metal: FAKK 2 ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Heli Heroes ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Heretic II ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.4 (crc32 2305def2). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hexen II ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.1? (crc32 b1ae527e). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hexen II: Portal of Prævus ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|High Heat Baseball  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|High Heat Baseball 2000  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|High Heat Baseball 2001  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|HIND \ HIND: The Russian Combat Helicopter Simulation || Патч, неофициальный || Windows || Glide2x || Напрямую || Издание официально Glide не поддерживает, и по сути, этому изданию в этом списке не место. НО, в сети можно найти неофициальные Glide-патчи сделанные, вероятно, на основе версии из сборника Front Line Fighters.  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hired Guns  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hitman: Codename 47 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Homeworld ||  || Windows || ?  || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxogl (crc32 98f477ae). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Homeworld: Cataclysm ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxogl (crc32 98f477ae). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hype: the Time Quest ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Icewind Dale ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxogl (crc32 98f477ae, переименован в 3dfx.dll). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ignition || Патч || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Incubation: Battle Isle Phase Four \ Incubation: Time is Running Out ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Incubation: The Wilderness Missions || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Independence War \ I-War || Патч || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Independence War Deluxe Edition ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interplay Sports Baseball Edition 2000 || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interstate '76 || Патч || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interstate '76 Gold  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interstate '76: Nitro Riders ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Interstate 82  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Israeli Air Force  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jane's Combat Simulations: F-15 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jane's Combat Simulations: Fleet Command ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jane's Combat Simulations: Longbow 2 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jane's Combat Simulations: Longbow Gold || Патч || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jane's Combat Simulations: WWII Fighters ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jersey Devil  ||  || Windows || Glide3x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jetfighter III || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jetfighter III Platinum Edition ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jetfighter: Full Burn ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Joint Strike Fighter ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jungle Legend  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|K.O. ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Killer Loop ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Killer Tank ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kingpin: Life of Crime ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.48. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|King's Quest: Mask of Eternity ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lander ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lands of Lore III ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lands of Lore: Guardians of Destiny || Патч || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Laser Arena ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.46(q). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Le Mans 24 Hours ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Leadfoot: Stadium Off Road Racing ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|LEGO Chess ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Les Visiteurs: la Relique de Sainte Rolande ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lucky Luke: On the Daltons' Trail ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|M&amp;amp;M's: the Lost Formulas ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|M1 Tank Platoon II ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mad Trax ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Madden NFL 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Madden NFL 98  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Madden NFL 99 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mall Maniacs || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Manx TT Superbike ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MDK || Патч || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MDK 2 ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl, 3dfxogl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: 31st Century Combat || Патч, неофициальный || Windows, DOS (Glide не поддерживается) || Glide2x || Напрямую || Первые издания, ни под вин и дос, ни тем более только под дос, официально Glide не поддерживают, и по сути, этому изданию в этом списке не место. НО, в сети можно найти неофициальный Glide-патч, сделанный на основе издания Voodoo Edition.  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: 31st Century Combat - Titanium Edition ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: 31st Century Combat - Voodoo Edition ||  || Windows, DOS (Glide не поддерживается) || Glide2x || Напрямую || OEM версия, шла в комплекте с ускорителями Diamond Monster 3d и Orchid Righteous 3d. Использует glide 2.1.1 (glide.dll и sst1init.dll). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: Ghost Bear's Legacy || Патч, неофициальный || Windows || Glide2x || Напрямую || Издание, ни под вин и дос, ни тем более только под дос, официально Glide не поддерживают, и по сути, этому изданию в этом списке не место. НО, в сети можно найти неофициальные Glide-патчи сделанные, вероятно, на основе версии из сборника Titanium Trilogy.  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: Mercenaries || Патч || Windows || Glide2x || Напрямую || Вероятно, такая же ситуация с глайд-патчем как и у первых изданий 31st Century Combat, но нужно уточнять. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: Mercenaries - Titanium Edition ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 2: the Titanium Trilogy (Сборник) ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую || В сборник входят MW2: 31st Century Combat, MW2: Ghost Bear's Legacy, MW2: Mercenaries, все они поддерживают Glide. Только в этом издание MW2: Ghost Bear's Legacy имеет официальную поддержку Glide, для отдельного издания этой игры патч добавляющий поддержку Glide разработчиками не выпускался. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mechwarrior 3  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Medal of Honor: Allied Assault ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Medal of Honor: Allied Assault - Breakthrough ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Medal of Honor: Allied Assault - Spearhead ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Messiah ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Metal Fatigue ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Michael Owen's World League Soccer '99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Midnight Racing ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mig-29: Fulcrum ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Millennium Racer: Y2k Fighters ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Monaco GP Racing Simulation 2 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Monster Truck Madness  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Monster Truck Madness 2 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Montezuma's Return ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Moon Project, The \ Earth 2150: the Moon Project ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mortal Kombat 4 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Moto Racer  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Moto Racer 2  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Motorhead ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Myth II: Soulblighter ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Myth: the Fallen Lords ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Craftsman Truck Series Racing ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Legends ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Racing 2 || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Racing 3 ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Racing 3: Craftsman Truck Series ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Racing: 1999 Edition ||  || DOS, Windows || Glide2x  || Напрямую || Инстолятор только под Win. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nascar Revolution ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Natural Fawn Killers \ Natural Fawn Killers 3D ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NBA Live 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NBA Live 98 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NBA Live 99 ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NCAA Football 99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Need for Speed II SE ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Need for Speed III: Hot Pursuit ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Need for Speed: High Stakes \ Need for Speed: Road Challenge ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Need for Speed: Porsche Unleashed \ Need for Speed: Porsche 2000 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nerf ArenaBlast ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Newman Haas Racing ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NFL Blitz ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NFL Blitz 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NFL Gameday 99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NHL 2000 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NHL 2001 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NHL 2002 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NHL 98 ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NHL 99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NIRA: Intense Import Drag Racing  ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nuclear Strike ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Official Formula 1 Racing ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Operation Flashpoint: Cold War Crisis ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Operation Flashpoint: Gold Upgrade ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Operation Flashpoint: Resistance ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Outlaws || Патч || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pandemonium 2 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pandemonium! ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pheasant Hunt Challenge ||  || Windows || ? || Напрямую || Отдельно не издавался, только в составе сборника Ultimate Hunt Challenge. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Phoenix ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|PickUp Express || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pod ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pod Gold ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pod: Back to Hell ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Powerslide ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Prax War  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pro Pilot '99 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pro Rally 2001 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Prost Grand Prix ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pył ||  || DOS || Glide2x  || Напрямую || Инстолятор только под Win. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake || Патч || Windows, DOS (Glide не поддерживается) || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.1? (crc32 a8dd7451). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake II ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.1? (crc32 4fedb203). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake II Mission Pack: Ground Zero ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.1? (crc32 406bd83e). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake II Mission Pack: the Reckoning ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.1? (crc32 406bd83e). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake II Netpack I: Extremeties ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.3 (crc32 c8ec765e). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake III: Arena ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake III: Team Arena ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake Mission Pack No.1: Scourge of Armagon ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quake Mission Pack No.2: Dissolution of Eternity ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rayman 2: the Great Escape ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|RealMyst ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Recoil ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Red Baron 3D ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Red Baron II || Патч || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Redline ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Redline Racer ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Requiem: Avenging Angel ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Return Fire II ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Return to Castle Wolfenstein ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер WickedGL, 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|River World ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Road Kill  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|RoboRumble ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Roland Garros 99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Roland Garros: The French Open  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rollcage ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rollcage Stage II ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rune ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Rune: Halls of Valhalla ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|S.C.A.R.S. ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|San Francisco Rush: the Rock - Alcatraz Edition ||  || Windows || ? || Напрямую || OEM версия, шла в комплекте с ускорителем Quantum 3D Raven. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Scorched Planet ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Screamer 2 || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Screamer 4x4 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Screamer Rally ||  || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sentinel Returns ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Serious Sam: The First Encounter ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Serious Sam: The Second Encounter ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Severance: Blade of Darkness || Патч || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shadow Warrior || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Shadowpact  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Silkolene Honda Motocross GP \ Extreme Trial Motocross ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SimCopter || Патч || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Simon the Sorcerer 3D ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SiN ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер Minigl 1.4 (crc32 5c36b460), 3dfxogl? (crc32 3ce96d80, переименован в 3dfxglicd.dll). || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sinistar: Unleashed ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ski Racing Extreme Edition || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Skiing '99  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Skydive! ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Slave Zero ||  || Windows || Glide2x, Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Soldier of Fortune ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|South Park ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Space Haste ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Spec Ops 2: US Army Green Berets ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SpecOps: Ranger Assault ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SpecOps: Ranger Team Bravo ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Speed Busters ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Speedboat Attack  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sports Car GT ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Trek: Deep Space Nine - the Fallen ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Trek: Elite Force II ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Trek: Hidden Evil  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Trek: the Next Generation - Klingon Honor Guard ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Trek: Voyager - Elite Force ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер || Используется OGL-враппер 3dfxvgl. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Trek: Voyager - Elite Force Expansion Pack ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Star Wars: Rogue Squadron 3D ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Starfighter 3000 || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Starship Troopers: Terran Ascendancy  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Starshot: Space Circus Fever ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Starsiege ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Starsiege: Tribes ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Streets of SimCity ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Stunt GP ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sub Culture ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Summoner ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Supreme Snowboarding ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Survival: the Last Hope ||  || Windows || Glide2x ||  ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SWIV 3D || Патч || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tachion: the Fringe ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tactical Ops: Assault on Terror ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tainted, The ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Take No Prisoners  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Team Apache  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Terminus ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Test Drive 4 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Test Drive 5 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Test Drive Off-Road 2 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Test Drive Off-Road 3 ||  || Windows || Glide2x, Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Thrust Twist + Turn ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tie Break Tennis ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tiger Woods 99 PGA Tour Golf ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tiger Woods PGA Tour 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tiger Woods PGA Tour 2001 ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tigershark ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Time Warriors ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|TNN Outdoors Pro Hunter ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tomb Raider || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tomb Raider: Unfinished Business || Патч || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tonic Trouble  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Total Annihilation: Kingdoms ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Total Annihilation: Kingdoms - Iron Plague ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Total Club Manager 2003 ||  || Windows || ? || Напрямую || Официально Glide не поддерживается, в readme все карты Voodoo помечены как &amp;quot;не поддерживаемые&amp;quot;. Но конфигуратор игры позволяет выставить работу через glide (через voodooz.dll / voodoo2z.dll). При тестирование на машине WinXpSp3, Voodoo2 SLI, 1.02.02 W2k драйвер, игра в режиме glide зависала, возможно, на других конфигурациях и заработает. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Total Soccer || ? || ? || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Total Soccer 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Trespasser: Jurassic Park  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Trickstyle ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Triple Play 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Triple Play 2001 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Triple Play 99 \ Triple Play Baseball '99 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Triple Play Baseball ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Trophy Bass 3D \ Field &amp;amp; Stream: Trophy Bass 3D ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Trophy Bass 4 \ Field &amp;amp; Stream: Trophy Bass 4 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Turkey Hunt Challenge ||  || Windows || ? || Напрямую || Отдельно не издавался, только в составе сборника Ultimate Hunt Challenge. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Turok 2: Seeds of Evil ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Turok: Dinosaur Hunter ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|UEFA Champions League 1996\97 ||  || DOS || Glide2x || Напрямую || С названием есть не большое расхождение: В ридми указано название &amp;quot;UEFA Champions League 97/97&amp;quot;, в главном меню &amp;quot;UEFA Champions League&amp;quot;. На некоторых сайтах со старыми играми она идёт под названием &amp;quot;UEFA Champions League 1996-97&amp;quot;. || Gamecollector, Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|UEFA Champions League Season 1998-99 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|UEFA Euro 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ultim@te Race Pro ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ultima IX: Ascension ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ultimate Hunt Challenge (Сборник) ||  || Windows || Glide3x  || Напрямую || В сборник входят Deer Hunt Challenge Special Edition, Pheasant Hunt Challenge, Turkey Hunt Challenge, все они поддерживают Glide. Pheasant Hunt Challenge и Turkey Hunt Challenge отдельно не издавались. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Undying \ Clive Barker's Undying ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Unreal ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Unreal Gold  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Unreal Tournament ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Unreal: Return to Na Pali ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Uprising 2: Lead and Destroy ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Uprising: Join or Die ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vigilance ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Volvo Test Drive  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VR Soccer '96: Semifinals ||  || DOS || Glide2x  || Напрямую || OEM версия, шла в комплекте с ускорителем Orchid Righteous 3D. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|VR Soccer '97  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|V-Rally: Multiplayer Championship Edition ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wacky Races ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wages of Sin \ Sin: Wages of Sin ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Warzone 2100 ||  || Windows || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wheel of Time, The ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Whiplash || Патч || DOS || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wild Metal Country ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wing Commander: Prophecy ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wing Commander: Prophecy Gold ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wing Commander: Spec Ops  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wizardry 8 ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|World Cup 98 ||  || Windows || ? || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|World War III: Black Gold ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|XCar: Experimental Racing ||  || DOS || Glide2x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|X-Com: Enforcer ||  || Windows || Glide2x  || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Xenocracy  ||  || Windows || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Xtom 3D ||  || Windows || ? || Через OGL-враппер ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Xtreme Air Racing \ R.A &amp;quot;Bob&amp;quot; Hoover's Extreme Air Racing ||  || Windows || Glide3x || Напрямую ||  || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|X-Wings vs TieFighter  ||  || Windows  || Glide2x || ? ||  || ?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры которые ранние присутствовали в списке выше, но из него убранные (См. примечания) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Название \ Альтернативное название!!Нативная поддержка API Glide (если пусто), или требуется патч!!Платформа!!Версия API!!Напрямую работает с API Glide, или через OGL-враппер!!Примечание!!Пользователь проверивший отсутствие Glide&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alien Resurrection || || Windows || Glide2x || ? || версию данной игры для ПК найти не удаётся. находится версия только для ps1. как эта консольная игра в этот список вообще попала? || Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Actua Soccer  ||  || DOS || Glide2x || ? || в версиях игры на сайте (на 16г, 11м), не в рипе, не на образе СД, признаков Glide не обнаружено. || Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Croc 2 ||  || Windows || Glide2x || ? || в версии игры на сайте (на 16г, 11м) Glide не поддерживается, только direct3d и software. с другой стороны, в базе mobygames.com, на задних обложках присутствует логотип 3дфх. возможно, существует патч\издание с Glide, но о таком не известно. || Gamecollector, Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Earthworm Jim 3D  ||  || Windows || Glide2x || ? || в версии игры на сайте (на 16г, 11м), на образе СД, признаков Glide не обнаружено. || Ogr 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hyperblade || || Windows || Glide2x || ? || Пихают Hyperblade как glide игру и из-за того, что она с Diamond Monster 3d поставлялась с 3dfx логотипом на диске. И из-за того, что при запуске пишет про &amp;quot;Voodoo chipset&amp;quot; + в readme.txt про него же есть. Но - никакого обращения к glide библиотекам в игре нет.|| Gamecollector&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Список демо версий игр поддерживающих API Glide, полные версии которых либо не поддерживают Glide, либо вовсе не вышли ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Название \ Альтернативное название!!Нативная поддержка API Glide (если пусто), или требуется патч!!Платформа!!Версия API!!Напрямую работает с API Glide, или через OGL-враппер!!Примечание!!Пользователь проверивший наличие Glide&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Baseball Edition 2000 ||  || Windows || ? || Напрямую || Glide поддерживается только в демо версии. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Esoteria: The Prequel ||  || Windows || ? || Напрямую || Glide поддерживается только во второй демо версии из трёх. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Private Wars ||  || ? || ? || ? || Сама игра так и не вышла. Очень ранний прототип игры. Содержит всего один уровень - &amp;quot;Operation Counterstrike&amp;quot;. Геймплея, увы, нет, здесь можно просто полетать по лесу и окрестностям военной базы, со свистом проносясь сквозь деревья и пехотинцев. || kreol&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Seed ||  || Windows || ? || Напрямую || Glide поддерживается только в демо версии. || Gamecollector&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Список программ поддерживающих API Glide ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Название!!Тип программы!!Платформа!!Версия API!!Примечание!!Пользователь проверивший наличие Glide&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|60Hz/30Hz/15Hz || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ATB TV || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Borg Cube || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Codename Chinadoll || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Demoroom || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Donut || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ePSXe with Lewpy's Glide plugin || PS1 Emulator || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Flying - Falling with style || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Grand Bleu || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Indy Demo || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Project64 with Glide64 plugin || N64 Emulator || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SceneTest || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Scorpion || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SDK Test 00-35 || Glide2 &amp;amp; Glide3 Test App || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Surf || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|To Be Continued... || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Trip || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|UltraHLE || N64 Emulator || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Valley of Ra || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Virhe || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Voodoo Lights &amp;amp; Cosmos || Screensaver || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wizard Tower || Tech Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Žertva || Demoscene Demo || ? || ? ||  || ? (взято из галереи на оф.сайте nGlide)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Voodoo]]&lt;br /&gt;
* [[Руководство по Glide-эмуляторам]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Информационные технологии]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Списки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Duke_Nukem_3D_(%D0%BA%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%BD%D1%8B%D0%BC_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC)&amp;diff=22421</id>
		<title>Duke Nukem 3D (крупным планом)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Duke_Nukem_3D_(%D0%BA%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%BD%D1%8B%D0%BC_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC)&amp;diff=22421"/>
		<updated>2016-12-12T11:22:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: /* Дополнительные предметы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Статья описывает оружие, монстров и боссов из игры [[Duke Nukem 3D]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Оружие ==&lt;br /&gt;
Дюк - игра про уничтожение инопланетян, поэтому глупо было бы идти на них с голыми руками.&lt;br /&gt;
Вот список всевозможного оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Могучий пинок дюка [Mighty foot]:''' отличное оружие в экстренных ситуациях - патронов не требует и быстро работает. Идеал для уничтожения не очень сильных монстров и вандализма (разбивание всяких там мониторов, бутылок, вентиляционных решеток и вентиляторов). При переключении на другое оружие пинок останется доступен, просто нажмите клавишу &amp;quot;~&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Пистолет [Pistol]:''' скорострельное оружие низкого уровня, причиняет минимальный ущерб, но жутко скорострелен, и патроны к нему всегда можно найти. Перезаряжается автоматически после 12 выстрелов. Максимальный боезапас - 200 патронов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Дробовик [Shotgun]:''' отличное оружие, наш выбор однозначно! 3 выстрела уничтожат большинство видов монстров, однако патронов с собой можно унести не очень много и скорострельность низка. Перезаряжается после каждого выстрела. Максимальный боезапас - 50 патронов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Пулемет [Ripper, Chaingun Cannon]:''' веселая пушечка, очень скорострельна, сногшибающий шквал свинца не дает выстрелить в ответ монстрам, патронов хоть и не очень много можно найти, но пополняются они тем не менее быстро. Не перезаряжается ни при каких обстоятельствах. Максимальный боезапас - 200 патронов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''РПГ [RPG, Rocket Propelled Granade]:''' компактная вещь пускающая медленно летящие ракеты на большое расстояние. Очень мощное оружие, так что не стреляйте себе под ноги. Прекрасно для снайперского отстрела крупных монстров и уничтожения боссов. Недостаток - сами ракеты, которые летят еле еле и от них ничего не стоит увернуться. Максимальный боезапас - 50 ракет.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Пайпбомбы [Pipe Bombs]:''' специальные гранаты, которые можно раскидать, отойти на безопасное расстояние и детонировать. Очень хороши для ловушек, но негодны для реального боя. Максимальный боезапас - 50 штук.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Сжиматель/микроволновый раздуватель [Shrinker/Microwave Expander]:''' две пушки, которые делают одно дело - изменяют размер вражин: сжиматель уменьшает монстров до размера куклы барби, и по ним можно пройтись с характерным чавканьем, а раздуватель соответственно увеличивает монстра до огромных размеров и взрывает. Но есть нюансы: 1 - это оружие действует не на всех монстров и 2 - раздуватель встречается только в Atomic Edition. Скорее психическое, нежели боевое оружие. Максимальный боезапас - 50/50 патронов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Разоритель [Devastator]:''' нет, это не специальным образом начиненные доллары в кармане у Дюка, это секретная разработка Пентагона - скорострельный гранатомет, выбрасывающий по две небольших, но быстрых ракеты за выстрел. Шквал огня способен сокрушить абсолютно любого монстра. Идеал для уничтожения боссов. Максимальный боезапас - 99 ракет.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Лазерные мины [Tripbomb]:''' серьезная вещь для ловушек, устанавливается на плоскую поверхность, через 2 секунды появляется лазерный луч и кто пересечет его, тот огребет ударной волной по полной. Максимальный боезапас - 10 штук.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Замораживатель [Freezer]:''' скорострельное оружие, начиняющее врага кристаллами, от которых атакуемый объект превращается в такую хрупкую ледяную статую. Только через некоторое время со статуи начинает капать и вражина размораживается. При контакте с такой ледяной статуей Дюк самостоятельно пробивает с ноги по ней, в результате чего монстр превращается в кучу осколков. Максимальный боезапас - 99 патронов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Дополнительные предметы ==&lt;br /&gt;
'''Броня [Armor]:''' защищает тушку Дюка от повреждений, не слишком, правда, хорощо.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Атомное здоровье [Atomic Health]:''' увеличивает здоровье Дюка ровно на 100 единиц.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Портативная аптечка [Portable Medkit]:''' чудо-вещь, содержит в себе 100 единиц здоровья, которые могут быть добавлены к жизни Дюка в любой момент. Не может лечить выше 100 очков здоровья, не использованное остаётся про запас.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Джетпак (реактивный ранец) [Jetpack]:''' ещё одна чудо-вещь, позволяет летать аки птица и сеять армагеддон на головы ползучих гадов. Расходует топливо.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Прибор ночного видения [Night Vision Goggles]:''' не верьте рекламе, в него ни черта не видно, кроме выделенных кислотным цветом врагов. Расходует аккумулятор.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Стероиды [Steroids]:''' они и в Африке стероиды. Дюк носится со сверхзвуковой скоростью, пока не выветрится их действие.&lt;br /&gt;
Побочных эффектов не обнаружено.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Защитные ботинки [Protective Boots]:''' защищают от радиоактивной грязи и кислоты. Расходуются при контакте с агрессивной средой.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Акваланг [Scuba Gear]:''' для глубоководных плаваний. Расходует кислород.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Голодюк [Holoduke]:''' точная копия Дюка, чтобы развлечь скучающих врагов. Расходует батарею.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Монстры ==&lt;br /&gt;
'''Штурмовик-десантник [Assault Trooper]:''' стандартный солдат, воюющий против землян. Одет в зеленоватый бронежилет и на спине зеленоватый же джетпак. Умеет летать, поэтому любит зависнуть где-нибудь наверху, за пределами обзора, и поливать нас огнем, учитывая что смотреть вверх-вниз в движке Build - ПРОБЛЕМА, может доставить немало хлопот. Вооружение - &amp;quot;лазерный&amp;quot; пистолет, патроны от которого подходят к пистолету Дюка. Легко убиваем, поэтому самый слабый монстр в игре. Иногда может прикинуться трупом, чтобы &amp;quot;ожить&amp;quot;в подходящий момент.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Капитан штурмовиков [Assaul Captain]:''' тот же штурмовик-десантник, но в  красном бронежилете\джетпаке. Единственное отличие - умеет (и поэтому любит) телепортироваться с глаз долой. Через некоторое время появляется (обычно у нас за спиной). Подлый, но легкий монстр.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Кабан-полицейский [Pig Cop]:''' весьма опасный монстр. Таскает с собой шотган и броню (которые иногда вываливаются из него после смерти). Весьма медлителен, однако выстрел его шотгана опасен для жизни крайне. Когда увидит нас - взревывает, как огр из [[Quake]]. В темноте легко выдает себя по красным глазкам. Еще он умеет залегать на землю, чем весьма удивляет бывалых думеров. Единственная его слабость - он медлителен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Разведывательно-патрульный транспорт [Recon Patrol Vehicle]:''' летающее нечто, на котором сидит кабан-полицейский и поливает всех двумя пушками идентичными пушкам штурмовиков-десантников. Идиотская вещь, которая ничего кроме головной боли не приносит. При уничтожении из нее катапультируется кабанчик, что ничего хорошего опять-же не дает.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Танк [Pig Cop Tank]:''' небольшой трактор, в который усадили небезизвестного кабана и поставили 4 пулемета. Сзади есть кнопка, нажав на которую это чудо взрывается. Встречается в Atomic Edition, в 4-м эпизоде.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Медуза (а.к.а. октабрейн) [Octabrain]:''' монстр, с которого списан какодемон в [[Doom 3]]. Медлительное чудище, которое умеет летать и издавать идиотский крик после попадания. Атакует &amp;quot;психическим шаром&amp;quot;, посылаемым из мозга.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Охранный дрон (а.к.а. торпеда) [Sentry Drone]:''' странный робот, главная цель которого - самоуничтожение. При виде Дюка летит по прямой на него. Врежется - огреет взрывом. Плохо то, что на него приходится тратить много патронов, а об стенку он не взорвется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Энфорсер [Enforcer]:''' серьезный парень с кольцом в носу и в косухе. Вооружен пулеметом и любит выпрыгивать откуда-то сверху. Но убивается нетрудно. Может плюнуть кислотой со злости.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Штурмовик-коммандер [Assault Commander]:''' весьма опасен, потому что вооружен РПГ и умеет летать. В ближнем бою прикидывается циркулярной пилой. Однако встречается редко и убивается шотганом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Слизняк-протозоид (а.к.а. микроб) [Protozoid Slimer]:''' зеленая сопля, находящаяся в яйце. При приближении яйцо раскалывается и эта уродина вылезает. Затем наскакивает на голову и начинает кусать. Однако Дюк круче всех и может пнуть себя в лицо, убив слизняка. Непонятно, зачем он только создан... Умеет скакать с пола на потолок и обратно. В еде не разборчив - жрёт всё, что шевелится.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Демон [Protector Drone]:''' весёлый розовый монстр, быстро бегает, орудует когтями, любит плеваться уменьшающими лучами, чем и опасен. Живуч. Встречается только в Atomic Edition, в 4-м эпизоде.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Боссы ==&lt;br /&gt;
* '''Боевой лорд [Battlelord]:''' босс 1 эпизода, суровый дядя в некоем подобии доспехов, впоследствии встречается во 2, 3 и 4 эпизодах. Вооружен пулеметом с подствольником. Очень опасен в контакте, однако беззащитен на дистанции.&lt;br /&gt;
* '''Оверлорд [Overlord]:''' босс 2 эпизода, сильно раздутый гибрид лягушки с ящером. На спине у него два РПГ и он очень быстро ими стреляет. К тому же он умеет быстро бегать, однако от его выстрелов нетрудно увернуться. Самый крепкий из боссов.&lt;br /&gt;
* '''Император Циклоид [Cycloid Emperor]:''' вооружен двумя разорителями, огромен, находится в третьем эпизоде.&lt;br /&gt;
* '''Королева [Queen]:''' новый босс 4 эпизода в АЕ. Находится под водой, делает монстров и атакует молнией. Самый сложный босс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Связанные статьи|Duke Nukem 3D}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Полные описания игр]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Duke_Nukem_3D_(%D0%BA%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%BD%D1%8B%D0%BC_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC)&amp;diff=22420</id>
		<title>Duke Nukem 3D (крупным планом)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Duke_Nukem_3D_(%D0%BA%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%BD%D1%8B%D0%BC_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC)&amp;diff=22420"/>
		<updated>2016-12-12T11:19:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: /* Дополнительные предметы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Статья описывает оружие, монстров и боссов из игры [[Duke Nukem 3D]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Оружие ==&lt;br /&gt;
Дюк - игра про уничтожение инопланетян, поэтому глупо было бы идти на них с голыми руками.&lt;br /&gt;
Вот список всевозможного оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Могучий пинок дюка [Mighty foot]:''' отличное оружие в экстренных ситуациях - патронов не требует и быстро работает. Идеал для уничтожения не очень сильных монстров и вандализма (разбивание всяких там мониторов, бутылок, вентиляционных решеток и вентиляторов). При переключении на другое оружие пинок останется доступен, просто нажмите клавишу &amp;quot;~&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Пистолет [Pistol]:''' скорострельное оружие низкого уровня, причиняет минимальный ущерб, но жутко скорострелен, и патроны к нему всегда можно найти. Перезаряжается автоматически после 12 выстрелов. Максимальный боезапас - 200 патронов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Дробовик [Shotgun]:''' отличное оружие, наш выбор однозначно! 3 выстрела уничтожат большинство видов монстров, однако патронов с собой можно унести не очень много и скорострельность низка. Перезаряжается после каждого выстрела. Максимальный боезапас - 50 патронов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Пулемет [Ripper, Chaingun Cannon]:''' веселая пушечка, очень скорострельна, сногшибающий шквал свинца не дает выстрелить в ответ монстрам, патронов хоть и не очень много можно найти, но пополняются они тем не менее быстро. Не перезаряжается ни при каких обстоятельствах. Максимальный боезапас - 200 патронов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''РПГ [RPG, Rocket Propelled Granade]:''' компактная вещь пускающая медленно летящие ракеты на большое расстояние. Очень мощное оружие, так что не стреляйте себе под ноги. Прекрасно для снайперского отстрела крупных монстров и уничтожения боссов. Недостаток - сами ракеты, которые летят еле еле и от них ничего не стоит увернуться. Максимальный боезапас - 50 ракет.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Пайпбомбы [Pipe Bombs]:''' специальные гранаты, которые можно раскидать, отойти на безопасное расстояние и детонировать. Очень хороши для ловушек, но негодны для реального боя. Максимальный боезапас - 50 штук.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Сжиматель/микроволновый раздуватель [Shrinker/Microwave Expander]:''' две пушки, которые делают одно дело - изменяют размер вражин: сжиматель уменьшает монстров до размера куклы барби, и по ним можно пройтись с характерным чавканьем, а раздуватель соответственно увеличивает монстра до огромных размеров и взрывает. Но есть нюансы: 1 - это оружие действует не на всех монстров и 2 - раздуватель встречается только в Atomic Edition. Скорее психическое, нежели боевое оружие. Максимальный боезапас - 50/50 патронов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Разоритель [Devastator]:''' нет, это не специальным образом начиненные доллары в кармане у Дюка, это секретная разработка Пентагона - скорострельный гранатомет, выбрасывающий по две небольших, но быстрых ракеты за выстрел. Шквал огня способен сокрушить абсолютно любого монстра. Идеал для уничтожения боссов. Максимальный боезапас - 99 ракет.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Лазерные мины [Tripbomb]:''' серьезная вещь для ловушек, устанавливается на плоскую поверхность, через 2 секунды появляется лазерный луч и кто пересечет его, тот огребет ударной волной по полной. Максимальный боезапас - 10 штук.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Замораживатель [Freezer]:''' скорострельное оружие, начиняющее врага кристаллами, от которых атакуемый объект превращается в такую хрупкую ледяную статую. Только через некоторое время со статуи начинает капать и вражина размораживается. При контакте с такой ледяной статуей Дюк самостоятельно пробивает с ноги по ней, в результате чего монстр превращается в кучу осколков. Максимальный боезапас - 99 патронов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Дополнительные предметы ==&lt;br /&gt;
'''Броня [Armor]:''' защищает тушку Дюка от повреждений, не слишком, правда, хорощо.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Атомное здоровье [Atomic Health]:''' увеличивает здоровье Дюка ровно на 100 единиц.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Портативная аптечка [Portable Medkit]:''' чудо-вещь, содержит в себе 100 единиц здоровья, которые могут быть добавлены к жизни Дюка в любой момент. Не может лечить выше 100 очков здоровья, не использованное остаётся про запас.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Джетпак (реактивный ранец) [Jetpack]:''' ещё одна чудо-вещь, позволяет летать аки птица и сеять армагеддон на головы ползучих гадов. Расходует топливо.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Прибор ночного видения [Night Vision Goggles]:''' не верьте рекламе, в него ни черта не видно, кроме выделенных кислотным цветом врагов. Расходует аккумулятор.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Стероиды [Steroids]:''' они и в Африке стероиды. Дюк носится со сверхзвуковой скоростью, пока не выветрится их действие.&lt;br /&gt;
Побочных эффектов не обнаружено.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Защитные ботинки [Protective Boots]:''' защищают от радиоактивной грязи и кислоты. Расходуются при контакте с агрессивной средой.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Акваланг [Scuba Gear]:''' для глубоководных плаваний. Расходует кислород.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Голо Дюк [Holoduke]:''' точная копия Дюка, чтобы развлечь скучающих врагов. Расходует батарею.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Монстры ==&lt;br /&gt;
'''Штурмовик-десантник [Assault Trooper]:''' стандартный солдат, воюющий против землян. Одет в зеленоватый бронежилет и на спине зеленоватый же джетпак. Умеет летать, поэтому любит зависнуть где-нибудь наверху, за пределами обзора, и поливать нас огнем, учитывая что смотреть вверх-вниз в движке Build - ПРОБЛЕМА, может доставить немало хлопот. Вооружение - &amp;quot;лазерный&amp;quot; пистолет, патроны от которого подходят к пистолету Дюка. Легко убиваем, поэтому самый слабый монстр в игре. Иногда может прикинуться трупом, чтобы &amp;quot;ожить&amp;quot;в подходящий момент.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Капитан штурмовиков [Assaul Captain]:''' тот же штурмовик-десантник, но в  красном бронежилете\джетпаке. Единственное отличие - умеет (и поэтому любит) телепортироваться с глаз долой. Через некоторое время появляется (обычно у нас за спиной). Подлый, но легкий монстр.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Кабан-полицейский [Pig Cop]:''' весьма опасный монстр. Таскает с собой шотган и броню (которые иногда вываливаются из него после смерти). Весьма медлителен, однако выстрел его шотгана опасен для жизни крайне. Когда увидит нас - взревывает, как огр из [[Quake]]. В темноте легко выдает себя по красным глазкам. Еще он умеет залегать на землю, чем весьма удивляет бывалых думеров. Единственная его слабость - он медлителен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Разведывательно-патрульный транспорт [Recon Patrol Vehicle]:''' летающее нечто, на котором сидит кабан-полицейский и поливает всех двумя пушками идентичными пушкам штурмовиков-десантников. Идиотская вещь, которая ничего кроме головной боли не приносит. При уничтожении из нее катапультируется кабанчик, что ничего хорошего опять-же не дает.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Танк [Pig Cop Tank]:''' небольшой трактор, в который усадили небезизвестного кабана и поставили 4 пулемета. Сзади есть кнопка, нажав на которую это чудо взрывается. Встречается в Atomic Edition, в 4-м эпизоде.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Медуза (а.к.а. октабрейн) [Octabrain]:''' монстр, с которого списан какодемон в [[Doom 3]]. Медлительное чудище, которое умеет летать и издавать идиотский крик после попадания. Атакует &amp;quot;психическим шаром&amp;quot;, посылаемым из мозга.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Охранный дрон (а.к.а. торпеда) [Sentry Drone]:''' странный робот, главная цель которого - самоуничтожение. При виде Дюка летит по прямой на него. Врежется - огреет взрывом. Плохо то, что на него приходится тратить много патронов, а об стенку он не взорвется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Энфорсер [Enforcer]:''' серьезный парень с кольцом в носу и в косухе. Вооружен пулеметом и любит выпрыгивать откуда-то сверху. Но убивается нетрудно. Может плюнуть кислотой со злости.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Штурмовик-коммандер [Assault Commander]:''' весьма опасен, потому что вооружен РПГ и умеет летать. В ближнем бою прикидывается циркулярной пилой. Однако встречается редко и убивается шотганом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Слизняк-протозоид (а.к.а. микроб) [Protozoid Slimer]:''' зеленая сопля, находящаяся в яйце. При приближении яйцо раскалывается и эта уродина вылезает. Затем наскакивает на голову и начинает кусать. Однако Дюк круче всех и может пнуть себя в лицо, убив слизняка. Непонятно, зачем он только создан... Умеет скакать с пола на потолок и обратно. В еде не разборчив - жрёт всё, что шевелится.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Демон [Protector Drone]:''' весёлый розовый монстр, быстро бегает, орудует когтями, любит плеваться уменьшающими лучами, чем и опасен. Живуч. Встречается только в Atomic Edition, в 4-м эпизоде.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Боссы ==&lt;br /&gt;
* '''Боевой лорд [Battlelord]:''' босс 1 эпизода, суровый дядя в некоем подобии доспехов, впоследствии встречается во 2, 3 и 4 эпизодах. Вооружен пулеметом с подствольником. Очень опасен в контакте, однако беззащитен на дистанции.&lt;br /&gt;
* '''Оверлорд [Overlord]:''' босс 2 эпизода, сильно раздутый гибрид лягушки с ящером. На спине у него два РПГ и он очень быстро ими стреляет. К тому же он умеет быстро бегать, однако от его выстрелов нетрудно увернуться. Самый крепкий из боссов.&lt;br /&gt;
* '''Император Циклоид [Cycloid Emperor]:''' вооружен двумя разорителями, огромен, находится в третьем эпизоде.&lt;br /&gt;
* '''Королева [Queen]:''' новый босс 4 эпизода в АЕ. Находится под водой, делает монстров и атакует молнией. Самый сложный босс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Связанные статьи|Duke Nukem 3D}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Полные описания игр]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Duke_Nukem_3D_(%D0%BA%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%BD%D1%8B%D0%BC_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC)&amp;diff=22419</id>
		<title>Duke Nukem 3D (крупным планом)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Duke_Nukem_3D_(%D0%BA%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%BD%D1%8B%D0%BC_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC)&amp;diff=22419"/>
		<updated>2016-12-12T11:15:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: /* Дополнительные предметы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Статья описывает оружие, монстров и боссов из игры [[Duke Nukem 3D]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Оружие ==&lt;br /&gt;
Дюк - игра про уничтожение инопланетян, поэтому глупо было бы идти на них с голыми руками.&lt;br /&gt;
Вот список всевозможного оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Могучий пинок дюка [Mighty foot]:''' отличное оружие в экстренных ситуациях - патронов не требует и быстро работает. Идеал для уничтожения не очень сильных монстров и вандализма (разбивание всяких там мониторов, бутылок, вентиляционных решеток и вентиляторов). При переключении на другое оружие пинок останется доступен, просто нажмите клавишу &amp;quot;~&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Пистолет [Pistol]:''' скорострельное оружие низкого уровня, причиняет минимальный ущерб, но жутко скорострелен, и патроны к нему всегда можно найти. Перезаряжается автоматически после 12 выстрелов. Максимальный боезапас - 200 патронов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Дробовик [Shotgun]:''' отличное оружие, наш выбор однозначно! 3 выстрела уничтожат большинство видов монстров, однако патронов с собой можно унести не очень много и скорострельность низка. Перезаряжается после каждого выстрела. Максимальный боезапас - 50 патронов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Пулемет [Ripper, Chaingun Cannon]:''' веселая пушечка, очень скорострельна, сногшибающий шквал свинца не дает выстрелить в ответ монстрам, патронов хоть и не очень много можно найти, но пополняются они тем не менее быстро. Не перезаряжается ни при каких обстоятельствах. Максимальный боезапас - 200 патронов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''РПГ [RPG, Rocket Propelled Granade]:''' компактная вещь пускающая медленно летящие ракеты на большое расстояние. Очень мощное оружие, так что не стреляйте себе под ноги. Прекрасно для снайперского отстрела крупных монстров и уничтожения боссов. Недостаток - сами ракеты, которые летят еле еле и от них ничего не стоит увернуться. Максимальный боезапас - 50 ракет.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Пайпбомбы [Pipe Bombs]:''' специальные гранаты, которые можно раскидать, отойти на безопасное расстояние и детонировать. Очень хороши для ловушек, но негодны для реального боя. Максимальный боезапас - 50 штук.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Сжиматель/микроволновый раздуватель [Shrinker/Microwave Expander]:''' две пушки, которые делают одно дело - изменяют размер вражин: сжиматель уменьшает монстров до размера куклы барби, и по ним можно пройтись с характерным чавканьем, а раздуватель соответственно увеличивает монстра до огромных размеров и взрывает. Но есть нюансы: 1 - это оружие действует не на всех монстров и 2 - раздуватель встречается только в Atomic Edition. Скорее психическое, нежели боевое оружие. Максимальный боезапас - 50/50 патронов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Разоритель [Devastator]:''' нет, это не специальным образом начиненные доллары в кармане у Дюка, это секретная разработка Пентагона - скорострельный гранатомет, выбрасывающий по две небольших, но быстрых ракеты за выстрел. Шквал огня способен сокрушить абсолютно любого монстра. Идеал для уничтожения боссов. Максимальный боезапас - 99 ракет.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Лазерные мины [Tripbomb]:''' серьезная вещь для ловушек, устанавливается на плоскую поверхность, через 2 секунды появляется лазерный луч и кто пересечет его, тот огребет ударной волной по полной. Максимальный боезапас - 10 штук.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Замораживатель [Freezer]:''' скорострельное оружие, начиняющее врага кристаллами, от которых атакуемый объект превращается в такую хрупкую ледяную статую. Только через некоторое время со статуи начинает капать и вражина размораживается. При контакте с такой ледяной статуей Дюк самостоятельно пробивает с ноги по ней, в результате чего монстр превращается в кучу осколков. Максимальный боезапас - 99 патронов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Дополнительные предметы ==&lt;br /&gt;
'''Броня [Armor]:''' защищает тушку Дюка от повреждений, не слишком, правда, хорощо.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Атомное здоровье [Atomic Health]:''' увеличивает здоровье Дюка ровно на 100 единиц.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Портативная аптечка [Portable Medkit]:''' чудо-вещь, содержит в себе 100 единиц здоровья, которые могут быть добавлены к жизни Дюка в любой момент. Не может лечить выше 100 очков здоровья, не использованное остаётся про запас.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Джетпак [Jetpack]:''' ещё одна чудо-вещь, позволяет летать аки птица и сеять армагеддон на головы ползучих гадов. Расходует топливо.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Прибор ночного видения [Night Vision Goggles]:''' не верьте рекламе, в него ни черта не видно, кроме выделенных кислотным цветом врагов. Расходует аккумулятор.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Стероиды [Steroids]:''' они и в Африке стероиды. Дюк носится со сверхзвуковой скоростью, пока не выветрится их действие.&lt;br /&gt;
Побочных эффектов не обнаружено.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Защитные ботинки [Protective Boots]:''' защищают от радиоактивной грязи и кислоты. Расходуются при контакте с агрессивной средой.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Акваланг [Scuba Gear]:''' для глубоководных плаваний. Расходует кислород.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Голо Дюк [Holoduke]:''' точная копия Дюка, чтобы развлечь скучающих врагов. Расходует батарею.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Монстры ==&lt;br /&gt;
'''Штурмовик-десантник [Assault Trooper]:''' стандартный солдат, воюющий против землян. Одет в зеленоватый бронежилет и на спине зеленоватый же джетпак. Умеет летать, поэтому любит зависнуть где-нибудь наверху, за пределами обзора, и поливать нас огнем, учитывая что смотреть вверх-вниз в движке Build - ПРОБЛЕМА, может доставить немало хлопот. Вооружение - &amp;quot;лазерный&amp;quot; пистолет, патроны от которого подходят к пистолету Дюка. Легко убиваем, поэтому самый слабый монстр в игре. Иногда может прикинуться трупом, чтобы &amp;quot;ожить&amp;quot;в подходящий момент.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Капитан штурмовиков [Assaul Captain]:''' тот же штурмовик-десантник, но в  красном бронежилете\джетпаке. Единственное отличие - умеет (и поэтому любит) телепортироваться с глаз долой. Через некоторое время появляется (обычно у нас за спиной). Подлый, но легкий монстр.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Кабан-полицейский [Pig Cop]:''' весьма опасный монстр. Таскает с собой шотган и броню (которые иногда вываливаются из него после смерти). Весьма медлителен, однако выстрел его шотгана опасен для жизни крайне. Когда увидит нас - взревывает, как огр из [[Quake]]. В темноте легко выдает себя по красным глазкам. Еще он умеет залегать на землю, чем весьма удивляет бывалых думеров. Единственная его слабость - он медлителен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Разведывательно-патрульный транспорт [Recon Patrol Vehicle]:''' летающее нечто, на котором сидит кабан-полицейский и поливает всех двумя пушками идентичными пушкам штурмовиков-десантников. Идиотская вещь, которая ничего кроме головной боли не приносит. При уничтожении из нее катапультируется кабанчик, что ничего хорошего опять-же не дает.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Танк [Pig Cop Tank]:''' небольшой трактор, в который усадили небезизвестного кабана и поставили 4 пулемета. Сзади есть кнопка, нажав на которую это чудо взрывается. Встречается в Atomic Edition, в 4-м эпизоде.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Медуза (а.к.а. октабрейн) [Octabrain]:''' монстр, с которого списан какодемон в [[Doom 3]]. Медлительное чудище, которое умеет летать и издавать идиотский крик после попадания. Атакует &amp;quot;психическим шаром&amp;quot;, посылаемым из мозга.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Охранный дрон (а.к.а. торпеда) [Sentry Drone]:''' странный робот, главная цель которого - самоуничтожение. При виде Дюка летит по прямой на него. Врежется - огреет взрывом. Плохо то, что на него приходится тратить много патронов, а об стенку он не взорвется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Энфорсер [Enforcer]:''' серьезный парень с кольцом в носу и в косухе. Вооружен пулеметом и любит выпрыгивать откуда-то сверху. Но убивается нетрудно. Может плюнуть кислотой со злости.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Штурмовик-коммандер [Assault Commander]:''' весьма опасен, потому что вооружен РПГ и умеет летать. В ближнем бою прикидывается циркулярной пилой. Однако встречается редко и убивается шотганом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Слизняк-протозоид (а.к.а. микроб) [Protozoid Slimer]:''' зеленая сопля, находящаяся в яйце. При приближении яйцо раскалывается и эта уродина вылезает. Затем наскакивает на голову и начинает кусать. Однако Дюк круче всех и может пнуть себя в лицо, убив слизняка. Непонятно, зачем он только создан... Умеет скакать с пола на потолок и обратно. В еде не разборчив - жрёт всё, что шевелится.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Демон [Protector Drone]:''' весёлый розовый монстр, быстро бегает, орудует когтями, любит плеваться уменьшающими лучами, чем и опасен. Живуч. Встречается только в Atomic Edition, в 4-м эпизоде.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Боссы ==&lt;br /&gt;
* '''Боевой лорд [Battlelord]:''' босс 1 эпизода, суровый дядя в некоем подобии доспехов, впоследствии встречается во 2, 3 и 4 эпизодах. Вооружен пулеметом с подствольником. Очень опасен в контакте, однако беззащитен на дистанции.&lt;br /&gt;
* '''Оверлорд [Overlord]:''' босс 2 эпизода, сильно раздутый гибрид лягушки с ящером. На спине у него два РПГ и он очень быстро ими стреляет. К тому же он умеет быстро бегать, однако от его выстрелов нетрудно увернуться. Самый крепкий из боссов.&lt;br /&gt;
* '''Император Циклоид [Cycloid Emperor]:''' вооружен двумя разорителями, огромен, находится в третьем эпизоде.&lt;br /&gt;
* '''Королева [Queen]:''' новый босс 4 эпизода в АЕ. Находится под водой, делает монстров и атакует молнией. Самый сложный босс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Связанные статьи|Duke Nukem 3D}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Полные описания игр]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Duke_Nukem_3D_(%D0%BA%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%BD%D1%8B%D0%BC_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC)&amp;diff=22418</id>
		<title>Duke Nukem 3D (крупным планом)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Duke_Nukem_3D_(%D0%BA%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%BD%D1%8B%D0%BC_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC)&amp;diff=22418"/>
		<updated>2016-12-12T10:55:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: /* Дополнительные предметы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Статья описывает оружие, монстров и боссов из игры [[Duke Nukem 3D]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Оружие ==&lt;br /&gt;
Дюк - игра про уничтожение инопланетян, поэтому глупо было бы идти на них с голыми руками.&lt;br /&gt;
Вот список всевозможного оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Могучий пинок дюка [Mighty foot]:''' отличное оружие в экстренных ситуациях - патронов не требует и быстро работает. Идеал для уничтожения не очень сильных монстров и вандализма (разбивание всяких там мониторов, бутылок, вентиляционных решеток и вентиляторов). При переключении на другое оружие пинок останется доступен, просто нажмите клавишу &amp;quot;~&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Пистолет [Pistol]:''' скорострельное оружие низкого уровня, причиняет минимальный ущерб, но жутко скорострелен, и патроны к нему всегда можно найти. Перезаряжается автоматически после 12 выстрелов. Максимальный боезапас - 200 патронов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Дробовик [Shotgun]:''' отличное оружие, наш выбор однозначно! 3 выстрела уничтожат большинство видов монстров, однако патронов с собой можно унести не очень много и скорострельность низка. Перезаряжается после каждого выстрела. Максимальный боезапас - 50 патронов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Пулемет [Ripper, Chaingun Cannon]:''' веселая пушечка, очень скорострельна, сногшибающий шквал свинца не дает выстрелить в ответ монстрам, патронов хоть и не очень много можно найти, но пополняются они тем не менее быстро. Не перезаряжается ни при каких обстоятельствах. Максимальный боезапас - 200 патронов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''РПГ [RPG, Rocket Propelled Granade]:''' компактная вещь пускающая медленно летящие ракеты на большое расстояние. Очень мощное оружие, так что не стреляйте себе под ноги. Прекрасно для снайперского отстрела крупных монстров и уничтожения боссов. Недостаток - сами ракеты, которые летят еле еле и от них ничего не стоит увернуться. Максимальный боезапас - 50 ракет.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Пайпбомбы [Pipe Bombs]:''' специальные гранаты, которые можно раскидать, отойти на безопасное расстояние и детонировать. Очень хороши для ловушек, но негодны для реального боя. Максимальный боезапас - 50 штук.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Сжиматель/микроволновый раздуватель [Shrinker/Microwave Expander]:''' две пушки, которые делают одно дело - изменяют размер вражин: сжиматель уменьшает монстров до размера куклы барби, и по ним можно пройтись с характерным чавканьем, а раздуватель соответственно увеличивает монстра до огромных размеров и взрывает. Но есть нюансы: 1 - это оружие действует не на всех монстров и 2 - раздуватель встречается только в Atomic Edition. Скорее психическое, нежели боевое оружие. Максимальный боезапас - 50/50 патронов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Разоритель [Devastator]:''' нет, это не специальным образом начиненные доллары в кармане у Дюка, это секретная разработка Пентагона - скорострельный гранатомет, выбрасывающий по две небольших, но быстрых ракеты за выстрел. Шквал огня способен сокрушить абсолютно любого монстра. Идеал для уничтожения боссов. Максимальный боезапас - 99 ракет.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Лазерные мины [Tripbomb]:''' серьезная вещь для ловушек, устанавливается на плоскую поверхность, через 2 секунды появляется лазерный луч и кто пересечет его, тот огребет ударной волной по полной. Максимальный боезапас - 10 штук.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Замораживатель [Freezer]:''' скорострельное оружие, начиняющее врага кристаллами, от которых атакуемый объект превращается в такую хрупкую ледяную статую. Только через некоторое время со статуи начинает капать и вражина размораживается. При контакте с такой ледяной статуей Дюк самостоятельно пробивает с ноги по ней, в результате чего монстр превращается в кучу осколков. Максимальный боезапас - 99 патронов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Дополнительные предметы ==&lt;br /&gt;
'''Броня [Armor]:''' защищает тушку Дюка от повреждений, не слишком, правда, хорощо.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Атомное здоровье [Atomic Health]:''' увеличивает здоровье Дюка ровно на 100 единиц.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Портативная аптечка [Portable Medkit]:''' чудо-вещь, содержит в себе 100 единиц здоровья, которые могут быть добавлены к жизни Дюка в любой момент. Не может лечить выше 100 очков здоровья, не использованное остаётся про запас.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Джетпак [Jetpack]:''' ещё одна чудо-вещь, позволяет летать аки птица и сеять армагеддон на головы ползучих гадов. Расходует топливо.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Прибор ночного видения [Night Vision Goggles]:''' не верьте рекламе, в него ни черта не видно, кроме выделенных кислотным цветом врагов. Расходует аккумулятор.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Стероиды [Steroids]:''' они и в Африке стероиды. Дюк носится со сверхзвуковой скоростью, пока не выветрится их действие.&lt;br /&gt;
Побочных эффектов не обнаружено.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Защитные бутсы [Protective Boots]:''' защищают от радиоактивной грязи и кислоты. Расходуются при контакте с агрессивной средой.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Акваланг [Scuba Gear]:''' для глубоководных плаваний. Расходует кислород.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Голо Дюк [Holoduke]:''' точная копия Дюка, чтобы развлечь скучающих врагов. Расходует батарею.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Монстры ==&lt;br /&gt;
'''Штурмовик-десантник [Assault Trooper]:''' стандартный солдат, воюющий против землян. Одет в зеленоватый бронежилет и на спине зеленоватый же джетпак. Умеет летать, поэтому любит зависнуть где-нибудь наверху, за пределами обзора, и поливать нас огнем, учитывая что смотреть вверх-вниз в движке Build - ПРОБЛЕМА, может доставить немало хлопот. Вооружение - &amp;quot;лазерный&amp;quot; пистолет, патроны от которого подходят к пистолету Дюка. Легко убиваем, поэтому самый слабый монстр в игре. Иногда может прикинуться трупом, чтобы &amp;quot;ожить&amp;quot;в подходящий момент.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Капитан штурмовиков [Assaul Captain]:''' тот же штурмовик-десантник, но в  красном бронежилете\джетпаке. Единственное отличие - умеет (и поэтому любит) телепортироваться с глаз долой. Через некоторое время появляется (обычно у нас за спиной). Подлый, но легкий монстр.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Кабан-полицейский [Pig Cop]:''' весьма опасный монстр. Таскает с собой шотган и броню (которые иногда вываливаются из него после смерти). Весьма медлителен, однако выстрел его шотгана опасен для жизни крайне. Когда увидит нас - взревывает, как огр из [[Quake]]. В темноте легко выдает себя по красным глазкам. Еще он умеет залегать на землю, чем весьма удивляет бывалых думеров. Единственная его слабость - он медлителен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Разведывательно-патрульный транспорт [Recon Patrol Vehicle]:''' летающее нечто, на котором сидит кабан-полицейский и поливает всех двумя пушками идентичными пушкам штурмовиков-десантников. Идиотская вещь, которая ничего кроме головной боли не приносит. При уничтожении из нее катапультируется кабанчик, что ничего хорошего опять-же не дает.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Танк [Pig Cop Tank]:''' небольшой трактор, в который усадили небезизвестного кабана и поставили 4 пулемета. Сзади есть кнопка, нажав на которую это чудо взрывается. Встречается в Atomic Edition, в 4-м эпизоде.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Медуза (а.к.а. октабрейн) [Octabrain]:''' монстр, с которого списан какодемон в [[Doom 3]]. Медлительное чудище, которое умеет летать и издавать идиотский крик после попадания. Атакует &amp;quot;психическим шаром&amp;quot;, посылаемым из мозга.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Охранный дрон (а.к.а. торпеда) [Sentry Drone]:''' странный робот, главная цель которого - самоуничтожение. При виде Дюка летит по прямой на него. Врежется - огреет взрывом. Плохо то, что на него приходится тратить много патронов, а об стенку он не взорвется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Энфорсер [Enforcer]:''' серьезный парень с кольцом в носу и в косухе. Вооружен пулеметом и любит выпрыгивать откуда-то сверху. Но убивается нетрудно. Может плюнуть кислотой со злости.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Штурмовик-коммандер [Assault Commander]:''' весьма опасен, потому что вооружен РПГ и умеет летать. В ближнем бою прикидывается циркулярной пилой. Однако встречается редко и убивается шотганом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Слизняк-протозоид (а.к.а. микроб) [Protozoid Slimer]:''' зеленая сопля, находящаяся в яйце. При приближении яйцо раскалывается и эта уродина вылезает. Затем наскакивает на голову и начинает кусать. Однако Дюк круче всех и может пнуть себя в лицо, убив слизняка. Непонятно, зачем он только создан... Умеет скакать с пола на потолок и обратно. В еде не разборчив - жрёт всё, что шевелится.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Демон [Protector Drone]:''' весёлый розовый монстр, быстро бегает, орудует когтями, любит плеваться уменьшающими лучами, чем и опасен. Живуч. Встречается только в Atomic Edition, в 4-м эпизоде.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Боссы ==&lt;br /&gt;
* '''Боевой лорд [Battlelord]:''' босс 1 эпизода, суровый дядя в некоем подобии доспехов, впоследствии встречается во 2, 3 и 4 эпизодах. Вооружен пулеметом с подствольником. Очень опасен в контакте, однако беззащитен на дистанции.&lt;br /&gt;
* '''Оверлорд [Overlord]:''' босс 2 эпизода, сильно раздутый гибрид лягушки с ящером. На спине у него два РПГ и он очень быстро ими стреляет. К тому же он умеет быстро бегать, однако от его выстрелов нетрудно увернуться. Самый крепкий из боссов.&lt;br /&gt;
* '''Император Циклоид [Cycloid Emperor]:''' вооружен двумя разорителями, огромен, находится в третьем эпизоде.&lt;br /&gt;
* '''Королева [Queen]:''' новый босс 4 эпизода в АЕ. Находится под водой, делает монстров и атакует молнией. Самый сложный босс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Связанные статьи|Duke Nukem 3D}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Полные описания игр]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Duke_Nukem_3D_(%D0%BA%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%BD%D1%8B%D0%BC_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC)&amp;diff=22417</id>
		<title>Duke Nukem 3D (крупным планом)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Duke_Nukem_3D_(%D0%BA%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%BD%D1%8B%D0%BC_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC)&amp;diff=22417"/>
		<updated>2016-12-12T10:54:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: /* Оружие */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Статья описывает оружие, монстров и боссов из игры [[Duke Nukem 3D]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Оружие ==&lt;br /&gt;
Дюк - игра про уничтожение инопланетян, поэтому глупо было бы идти на них с голыми руками.&lt;br /&gt;
Вот список всевозможного оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Могучий пинок дюка [Mighty foot]:''' отличное оружие в экстренных ситуациях - патронов не требует и быстро работает. Идеал для уничтожения не очень сильных монстров и вандализма (разбивание всяких там мониторов, бутылок, вентиляционных решеток и вентиляторов). При переключении на другое оружие пинок останется доступен, просто нажмите клавишу &amp;quot;~&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Пистолет [Pistol]:''' скорострельное оружие низкого уровня, причиняет минимальный ущерб, но жутко скорострелен, и патроны к нему всегда можно найти. Перезаряжается автоматически после 12 выстрелов. Максимальный боезапас - 200 патронов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Дробовик [Shotgun]:''' отличное оружие, наш выбор однозначно! 3 выстрела уничтожат большинство видов монстров, однако патронов с собой можно унести не очень много и скорострельность низка. Перезаряжается после каждого выстрела. Максимальный боезапас - 50 патронов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Пулемет [Ripper, Chaingun Cannon]:''' веселая пушечка, очень скорострельна, сногшибающий шквал свинца не дает выстрелить в ответ монстрам, патронов хоть и не очень много можно найти, но пополняются они тем не менее быстро. Не перезаряжается ни при каких обстоятельствах. Максимальный боезапас - 200 патронов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''РПГ [RPG, Rocket Propelled Granade]:''' компактная вещь пускающая медленно летящие ракеты на большое расстояние. Очень мощное оружие, так что не стреляйте себе под ноги. Прекрасно для снайперского отстрела крупных монстров и уничтожения боссов. Недостаток - сами ракеты, которые летят еле еле и от них ничего не стоит увернуться. Максимальный боезапас - 50 ракет.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Пайпбомбы [Pipe Bombs]:''' специальные гранаты, которые можно раскидать, отойти на безопасное расстояние и детонировать. Очень хороши для ловушек, но негодны для реального боя. Максимальный боезапас - 50 штук.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Сжиматель/микроволновый раздуватель [Shrinker/Microwave Expander]:''' две пушки, которые делают одно дело - изменяют размер вражин: сжиматель уменьшает монстров до размера куклы барби, и по ним можно пройтись с характерным чавканьем, а раздуватель соответственно увеличивает монстра до огромных размеров и взрывает. Но есть нюансы: 1 - это оружие действует не на всех монстров и 2 - раздуватель встречается только в Atomic Edition. Скорее психическое, нежели боевое оружие. Максимальный боезапас - 50/50 патронов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Разоритель [Devastator]:''' нет, это не специальным образом начиненные доллары в кармане у Дюка, это секретная разработка Пентагона - скорострельный гранатомет, выбрасывающий по две небольших, но быстрых ракеты за выстрел. Шквал огня способен сокрушить абсолютно любого монстра. Идеал для уничтожения боссов. Максимальный боезапас - 99 ракет.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Лазерные мины [Tripbomb]:''' серьезная вещь для ловушек, устанавливается на плоскую поверхность, через 2 секунды появляется лазерный луч и кто пересечет его, тот огребет ударной волной по полной. Максимальный боезапас - 10 штук.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Замораживатель [Freezer]:''' скорострельное оружие, начиняющее врага кристаллами, от которых атакуемый объект превращается в такую хрупкую ледяную статую. Только через некоторое время со статуи начинает капать и вражина размораживается. При контакте с такой ледяной статуей Дюк самостоятельно пробивает с ноги по ней, в результате чего монстр превращается в кучу осколков. Максимальный боезапас - 99 патронов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Дополнительные предметы ==&lt;br /&gt;
'''Броня [Armor]:''' защищает тушку Дюка от повреждений, не слишком, правда, хорощо.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Атомное здоровье [Atomic Health]:''' увеличивает здоровье Дюка ровно на 100 единиц.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Портативная аптечка [Portable Medkit]:''' чудо-вещь, содержит в себе 100 единиц здоровья, которые могут быть добавлены к жизни Дюка в любой момент. Не может лечить выше 100 очков здоровья, не использованное остаётся про запас.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Джетпак [Jetpack]:''' ещё одна чудо-вещь, позволяет летать аки птица и сеять армагеддон на головы ползучих гадов. Расходует топливо.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Прибор ночного видения [Night Vision Goggles]:''' не верьте рекламе, в него ни черта не видно, кроме выделенных кислотным цветом врагов. Расходует батарею.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Стероиды [Steroids]:''' они и в Африке стероиды. Дюк носится со сверхзвуковой скоростью, пока не выветрится их действие.&lt;br /&gt;
Побочных эффектов не обнаружено.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Защитные бутсы [Protective Boots]:''' защищают от радиоактивной грязи и кислоты. Расходуются при контакте с агрессивной средой.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Акваланг [Scuba Gear]:''' для глубоководных плаваний. Расходует кислород.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Голо Дюк [Holoduke]:''' точная копия Дюка, чтобы развлечь скучающих врагов. Расходует батарею.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Монстры ==&lt;br /&gt;
'''Штурмовик-десантник [Assault Trooper]:''' стандартный солдат, воюющий против землян. Одет в зеленоватый бронежилет и на спине зеленоватый же джетпак. Умеет летать, поэтому любит зависнуть где-нибудь наверху, за пределами обзора, и поливать нас огнем, учитывая что смотреть вверх-вниз в движке Build - ПРОБЛЕМА, может доставить немало хлопот. Вооружение - &amp;quot;лазерный&amp;quot; пистолет, патроны от которого подходят к пистолету Дюка. Легко убиваем, поэтому самый слабый монстр в игре. Иногда может прикинуться трупом, чтобы &amp;quot;ожить&amp;quot;в подходящий момент.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Капитан штурмовиков [Assaul Captain]:''' тот же штурмовик-десантник, но в  красном бронежилете\джетпаке. Единственное отличие - умеет (и поэтому любит) телепортироваться с глаз долой. Через некоторое время появляется (обычно у нас за спиной). Подлый, но легкий монстр.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Кабан-полицейский [Pig Cop]:''' весьма опасный монстр. Таскает с собой шотган и броню (которые иногда вываливаются из него после смерти). Весьма медлителен, однако выстрел его шотгана опасен для жизни крайне. Когда увидит нас - взревывает, как огр из [[Quake]]. В темноте легко выдает себя по красным глазкам. Еще он умеет залегать на землю, чем весьма удивляет бывалых думеров. Единственная его слабость - он медлителен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Разведывательно-патрульный транспорт [Recon Patrol Vehicle]:''' летающее нечто, на котором сидит кабан-полицейский и поливает всех двумя пушками идентичными пушкам штурмовиков-десантников. Идиотская вещь, которая ничего кроме головной боли не приносит. При уничтожении из нее катапультируется кабанчик, что ничего хорошего опять-же не дает.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Танк [Pig Cop Tank]:''' небольшой трактор, в который усадили небезизвестного кабана и поставили 4 пулемета. Сзади есть кнопка, нажав на которую это чудо взрывается. Встречается в Atomic Edition, в 4-м эпизоде.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Медуза (а.к.а. октабрейн) [Octabrain]:''' монстр, с которого списан какодемон в [[Doom 3]]. Медлительное чудище, которое умеет летать и издавать идиотский крик после попадания. Атакует &amp;quot;психическим шаром&amp;quot;, посылаемым из мозга.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Охранный дрон (а.к.а. торпеда) [Sentry Drone]:''' странный робот, главная цель которого - самоуничтожение. При виде Дюка летит по прямой на него. Врежется - огреет взрывом. Плохо то, что на него приходится тратить много патронов, а об стенку он не взорвется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Энфорсер [Enforcer]:''' серьезный парень с кольцом в носу и в косухе. Вооружен пулеметом и любит выпрыгивать откуда-то сверху. Но убивается нетрудно. Может плюнуть кислотой со злости.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Штурмовик-коммандер [Assault Commander]:''' весьма опасен, потому что вооружен РПГ и умеет летать. В ближнем бою прикидывается циркулярной пилой. Однако встречается редко и убивается шотганом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Слизняк-протозоид (а.к.а. микроб) [Protozoid Slimer]:''' зеленая сопля, находящаяся в яйце. При приближении яйцо раскалывается и эта уродина вылезает. Затем наскакивает на голову и начинает кусать. Однако Дюк круче всех и может пнуть себя в лицо, убив слизняка. Непонятно, зачем он только создан... Умеет скакать с пола на потолок и обратно. В еде не разборчив - жрёт всё, что шевелится.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Демон [Protector Drone]:''' весёлый розовый монстр, быстро бегает, орудует когтями, любит плеваться уменьшающими лучами, чем и опасен. Живуч. Встречается только в Atomic Edition, в 4-м эпизоде.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Боссы ==&lt;br /&gt;
* '''Боевой лорд [Battlelord]:''' босс 1 эпизода, суровый дядя в некоем подобии доспехов, впоследствии встречается во 2, 3 и 4 эпизодах. Вооружен пулеметом с подствольником. Очень опасен в контакте, однако беззащитен на дистанции.&lt;br /&gt;
* '''Оверлорд [Overlord]:''' босс 2 эпизода, сильно раздутый гибрид лягушки с ящером. На спине у него два РПГ и он очень быстро ими стреляет. К тому же он умеет быстро бегать, однако от его выстрелов нетрудно увернуться. Самый крепкий из боссов.&lt;br /&gt;
* '''Император Циклоид [Cycloid Emperor]:''' вооружен двумя разорителями, огромен, находится в третьем эпизоде.&lt;br /&gt;
* '''Королева [Queen]:''' новый босс 4 эпизода в АЕ. Находится под водой, делает монстров и атакует молнией. Самый сложный босс.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Связанные статьи|Duke Nukem 3D}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Полные описания игр]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Half-Life&amp;diff=21016</id>
		<title>Half-Life</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Half-Life&amp;diff=21016"/>
		<updated>2015-01-17T17:48:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: /* Half-Life: Decay */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{infobox Игра&lt;br /&gt;
 |title = Half-Life&lt;br /&gt;
 |изображение =&lt;br /&gt;
 |другое название = &lt;br /&gt;
 |разработчик = [[Valve Software]]&lt;br /&gt;
 |издатель = [[Sierra Studios]], [[Electronic Arts]]&lt;br /&gt;
 |дата выпуска  = [[1998]]&lt;br /&gt;
 |жанр = [[3D Action]]&lt;br /&gt;
 |платформы = [[Windows]], [[PlayStation 2]], [[Dreamcast]]&lt;br /&gt;
 |движок = [[GoldSource]]&lt;br /&gt;
 |локализации = &lt;br /&gt;
 |системные требования  = 133 МГц, 24 МБ ОЗУ, SVGA-видеокарта&lt;br /&gt;
 |предыдущая  = &lt;br /&gt;
 |следующая = [[Half-Life 2]]&lt;br /&gt;
 |сайт  = &lt;br /&gt;
 |номерог = 754&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Half-Life''' (англ. «Период полураспада», букв. «Полужизнь») — шутер с видом от первого лица, разработанный компанией [[Valve Software]] и выпущенный в [[1998 год]]у.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сюжет ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кандидат наук (PhD — это кандидат философских наук, в США так называют точные науки, на русский обычно переводится как &amp;quot;Кандидат наук&amp;quot; без уточнения, таким образом исконно русское название факультетов не навязывается, ибо в США другая система) Гордон Фримен работает в секретном научном военном комплексе Black Mesa в Аризоне, США. В один прекрасный (или не столь прекрасный) день учёные вместе с ним решают провести эксперимент над таинственным кристаллом с аномальной структурой. В результате этого происходит каскадный резонанс и на территории комплекса открываются порталы из другого измерения, откуда в массовом порядке полезли всякие злобные монстры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наша задача — выбраться. По ходу игры различные дружественные персонажи (NPC) в начале также говорят о том, что вызвали военных. Но вскоре выясняется, что военные пришли не для спасения персонала. Их задача полностью ликвидировать комплекс, персонал и все упоминания о нем, ведь он сверхсекретен (в игре много недосказанности, но можно предположить, что это было сделано потому что тогда секреты &amp;quot;порталов&amp;quot; будут переданы другим странам и порталы станут массовыми).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игрок встречает некоего ученого, которому известно о том, что происходит в другом конце базы. Согласно сценарию, Гордон Фримен работает в &amp;quot;Лаборатории аномальных материалов&amp;quot;, (англ. Anomalous Materials Lab) тогда как порталами занимались в &amp;quot;Комплексе Лямбда&amp;quot; (англ. Lambda Complex). Ученый сообщает, что в &amp;quot;Комплекс Лямбда&amp;quot; вполне можно было бы попасть через &amp;quot;Транспортную систему&amp;quot; Черной Месы, но программы всех поездов отменены (вполне возможно, что он сам там был или имел знакомых ученых оттуда, повторимся — в сценарии игры много почти детективной недосказанности).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроку приходится следовать обходным и самым длинным путем. Он посетит транспортную систему перевозки (глава &amp;quot;На рельсах&amp;quot;), но не персонала, а грузов; реактивную систему; лазерные лаборатории; низкоуровневые системы для переработки отходов и другие. В лазерной лаборатории он встретит других укрывшихся ученых, которые категорически не рекомендуют это делать (база серьезно оккупирована военными, их аппаратурой (турели, взрывные устройства). Один раз Фримена даже возьмут в плен (видимо разработчики решили показать, что любой может ошибаться, тем более Фримен не является профессиональным военным, а стал таковым только из обстоятельств и костюма).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом Фримен замечает, что где бы он ни появился, за ним постоянно следует некий человек в синем костюме. В самой игре ни разу не называется его имя (то есть это такой анонимус), в то же время файл с его моделькой называется G-Man (рус. Джи-мен). Со времени выхода первой части игроки привыкли называть его таким образом, что сами разработчики не захотели давать ему какого-либо имени в игре. В тоже время, некоторые монстры первой части были переименованы, скажем Вортигонты назывались контроллерами (файл controller.mdl).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добравшись до &amp;quot;Комплекса Лямбда&amp;quot; ученые рассказывают Фримену о том, что на землю обиделось некое существо Нигилянт (англ. Nihilanth) из мира Ксен (англ. Xen) и ему придется убить его, чтобы вторжение на Землю прекратилось, а для этого его телепортируют в этот мир. Попав туда, игрок вспоминает, что в самом начале игры он на несколько минут залип в этом мире (при резонансном каскаде во время эксперимента), при этом монстрам демонстрировали своего протагониста. В мире Ксен Нигилянт пытается как словесно, так и при помощи &amp;quot;рабов&amp;quot; остановить Фримена. Там ему объявляют, что монстры и рады не атаковать, но они рабы Нигилянта (об этом говорит сам Нигилянт). По всей видимости, его задача сделать рабами землян.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Убив Нигилянта, игрок встречает загадочного человека в синем костюме. Тот впервые за всю игру заговорит с ним и нанимает его на некоторую &amp;quot;работу&amp;quot;, при этом подробности сделки не уточняются. Игроку предлагается выбрать — либо &amp;quot;да&amp;quot;, либо &amp;quot;нет&amp;quot;. Если игрок соглашается (для этого нужно встать в портал, либо не становиться туда), то Джи-мен сообщает о &amp;quot;правильном выборе&amp;quot; и что с ним скоро свяжутся. Если игрок выбирает &amp;quot;нет&amp;quot;, то Джимен сообщает Фримену, что поскольку покровителя Ксена нет, раса Ксен становится против него и уничтожит его за несколько минут (при этом экран закрывается черной завесой и игрок этого не видит).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Продолжение Half-Life-2 предполагает, что игрок выбрал утвердительный ответ и сотрудничает с Джи-меном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История и процесс создания игры ==&lt;br /&gt;
Сначала у Valve планировались две разные игры Quiver и Prospero, но потом они решили делать одну игру, известную сейчас как Half-Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра использует движок [[GoldSource]], основанный с большими доработками на движке первого [[Quake]]. Среди прочего, в него добавлены поддержка цветного освещения и скелетной анимации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нижеследующая информация основана на статьях «Последние часы Half-Life»&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.hl-inside.ru/articles/finalhourshl/&amp;lt;/ref&amp;gt; и альфа-версии игры, обнародованной в 2014 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Выбор движка ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valve решила отталкиваться от движка Джона Кармака Quake Engine у ID Software (после выхода продолжения Quake II и Quake III компания ID Software переименовала этот движок в IDDTECH1). Valve не хотела делать что-то заново, когда эти технологии уже разработаны ID. Последняя не сразу решила продать им движок. Дело в том, что Гейб Ньювелл был известен тогда не как разработчик игр, а как разработчик Microsoft Bob (рабочий стол для обучения компьютеру детей). Это был графический проект, но с двухмерной графикой, поэтому если, условно скажем, разработчик тетриса приходит к разработчику трехмерных игр, то почему они решили, что смогут сделать трехмерную игру? Лишь связи Ньювелла с другом из ID Software помогли убедить ID продать движок Valve. Для этого они вылетели из Сиэтла, где тогда размещалась компания Valve (в США там индустриальная зона) в Техас, где находился и до сих пор находится головной офис ID Software.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ход разработки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В дальнейшем, Valve признавалась что то, что они сделали как Half-Life правильнее было бы назвать Half-Life 2. Игра разрабатывалась заново. В 1997 была представлена ранняя альфа-версия для игровых журналистов, которая уползла в Интернет в 2014 году. По ней можно видеть, что планировались открываемые шкафы и аптечки, но потом они были убраны — если игрок вовремя не отходил назад, то дверь застревала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Управление ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интересно, что в альфаверсии присутствует файл gaben.cfg, фанаты предполагают, что это и есть тот самый конфиг Гейба Ньювелла. Там другой крестик, вместо WSAD EDSF. Но надо сказать, что на тот момент вообще не было какого-либо стандарта как такового. К примеру, в первых сериях Doom ходили стрелочками. Надо отметить, что средний &amp;quot;думовский&amp;quot; игрок управление как правило перенастраивал на свое. Не было в принципе моды играть &amp;quot;по умолчанию&amp;quot; и у каждого игрока существовали разные версии крестиков (подобно тому как некоторые гитаристы меняют струны по умолчанию). Возможно, у Ньювелла в качестве своего крестика для хождения был EDSF, но потом компания остановилась на WSAD. Дело в том, что в компании управление было едино. Возможно, из-за того что максимально слева управлять комфортнее, Half-Life и задал это управление, причем во всех последующих играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До Half-Life не было и единой версии о другой части управления — чем стрелять. У кого-то это было Enter, у кого-то даже правая кнопка мыши. Но время, когда выходил первый Doom или время когда вышел Half-Life/Quake не похожи — в то время 1995 и вообще мышь была не у всех. А уж про остальное (прыжки и прочее) говорить нечего. В основном тогдашнем конкуренте Half-Life — игре Quake II, на прыжок приходилась правая кнопка мыши. Half-Life задал стандарты управления для всех последующих игр этого же жанра, хотя в начале разработки эта была очередная версия &amp;quot;удобного крестика для одного человека&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Свет, тени и геометрия ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одновременно эта альфа-версия использовалась не только для журналистов, писавших об игре, предполагалось ее демонстрировать и игровым компаниям, которые хотели бы приобрести игровой движок. В эту пользу говорят карты maindemo и techdemo. Карты демонстрируют цветное освещение, впервые появившееся в движке GoldSource. В Quake освещение было только одноцветным, разве что можно было белый поменять на серый. Иными словами, освещение дальше градаций серого было невозможно. Многие графические нововведения, согласно той же альфа-версии, написаны на базе мода GLQuake, который существует и до сих пор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Планировались и динамические тени у персонажей. По всей видимости, от них отказались ввиду того, что на старых компьютерах 1-2 персонажа с такими тенями работали хорошо, а целая куча солдат — вероятно нет. Программисты Valve также увеличили максимальную геометрию, по всей видимости чтобы создать ощущение у игрока неразрывного мира (тем не менее, загрузок в конечной Half-Life достаточно много). Действие игры в основном происходит в закрытых помещениях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У движка есть один минус — он не может обрабатывать небоскребы и большие пространства из-за примитивных алгоритмов подгрузки карты. Когда мы смотрим в пол обрабатывается меньше полигонов, чем когда мы смотрим вдаль. Тем не менее, в Half-Life, и, как следовательно, в GoldSource, еще не было системы порталов (речь не о сюжете, а о графической технологии, которая динамически подгружает карту перед открыванием дверей, например). В Unreal 1998 года такая технология была, но и игра отличалась достаточно суровыми для того периода системными требованиями к компьютеру. Возможно по этой технической причине, в Half-Life плоские горы в начале игры в вагончике и в главе &amp;quot;Плохое предчувствие&amp;quot;. Но там они под водой и не сильно привлекают внимание игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тени же на карте мало отличаются от таковых в Quake. Движок делит все объекты на brush и entity. Традиционно (без модификации кода и каких-либо модов), brush строит карты теней, то есть тени не обрабатываются в реальном времени, а являются картинкой, которая загружается вместе с текстурами карты. Повторимся, эта технология мало отличается от Quake. К entity движок относит воду (прозрачная картинка, степень определяется в редакторе карт), персонажей, оружие, полупрозрачные объекты (вроде некоторых ступенек) и не обрабатывает тени для них. Возможно, компания могла отказаться от обработки теней еще по той причине, что тени также будут просчитываться для оружия. Но тогда нелогично, поскольку моделька создана только для руки, отсутствует торс и другие части персонажа. Вывод: зачем вообще тогда тень просто находящейся на экране руке со стволом?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Звуковое оформление ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре сначала не планировалось музыкальное сопровождение. Компания даже не планировала тратить на звук сколь-либо значительных денег по сравнению с графикой и первое время, Valve заказывала звук у интернет-библиотеки SoundDogs. Эти копирайты можно найти, в частности, в некоторых файлах в папках ambience и doors. Тогда не было высокоскоростных подключений и к Valve звуки доставляли на дисках почтой. Сейчас эта библиотека по прежнему существует, но она выросла. Раньше она не предлагала звуков для профессиональных целей: ее нишей были презентации, макросы doc, звук в ПО, кинолюбители на кассетах VHS и прочие цели, когда он нужен, но не является профессиональным. Именно такой, второстепенный звук, частично и прославил Half-Life (двери, некоторые монстры). В данный момент SoundDogs предлагает звук для профессиональных целей различных тематик в несжатом качестве и это, по-сути, сегодня — абсолютно другая компания по сравнению с моментом создания Half-Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немного позже к Valve присоединился музыкант местной группы, который и создал саундтрек игры. Здесь надо отметить музыкальную специфику, которая отличается от России. В России, все считают, что надо попасть к &amp;quot;имя продюсера&amp;quot; и он сделает все остальное, тогда как наша задача — открывать рот (хорошо хоть что без фонограммы). В США есть огромное количество музыки и она там в основном авторская. Сведение собственных треков, коллективы как правило, стремятся выполнять сами. В независимости от их масштаба — малоизвестный музыкант это, или широкоизвестный. Конечно, коммерция в лице Леди Гаги — этот аналог будет в любой стране, существует везде. Но в США музыка в основном авторская. Это принципиально отличается даже от наших местных коллективов, исполняющих в основном плохие каверы на умерших музыкантов. Так что если мы говорим о музыканте, это не просто вокалист, продюсер или диджей — многие музыканты США широкоориентированы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, часть звукового оформления Half-Life принадлежит библиотеке SoundDogs. Если посмотреть старый сайт, то лицензия была вида: &amp;quot;купил и отвязался&amp;quot;. Какие-либо роялти с многомиллионого проекта не предусматривались. Часть создана музыкантом со своего оборудования (микшер, синтезаторы). Часть записана с реальных объектов, например шаги во время выключения света. Кстати, для этого использовали микрофон своего офиса. Half-Life задавал многие стандарты, в том числе звуковые. Тогда, ввиду низкого битрейта не было технической нужды в профессиональном звуке. Правда, актеры — это другой разговор. Известно, что G-Man был записан последним и его фонограмма также не профессиональна — его дозаписали в офисе Valve. Видимо, компания решила немного сэкономить на звуке (час записи в студии не дешев ни в какой стране, особенно если говорим о хорошей студии).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для 100% звука в игре по меркам 1998 года аудиокарта должна быть очень современной. В игре очень сложный по тем меркам звуковой движок, обрабатывающий файлы, который может создавать реверберации и имитировать акустику гор, дальних холлов. Если настройки звука установить на максимум, почти все объекты имели реверберации, в игре пытались широко имитировать повседневный звук, привычный людям от маршруток до улиц. Почти всегда он доходит с реверберациями за некоторыми исключениями, например музыка — поскольку все инструменты и голос как правило записаны в пустой студии, то музыка резко контрастирует с основным окружением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре полно динамических фраз персонажей. К примеру, ученые и охранники имеют около сотни реплик, которые выбираются случайным образом делая предыдущий опыт прохождения не похожим на каждый следующий. Фразы солдат и голос компьютера вообще собираются из единичных файлов, порядок задается в sound/sentences.txt. При этом, у солдат есть дубли — фразы с обычной интонацией и нервной (с префиксом восклицательного знака), выбирается в особо динамичных боях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Музыка ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработчики Half-Life остановились на варианте хранения музыки на CD-диске. С одной стороны, оригинальный диск можно одновременно использовать и как саундтрек игры, который вставляется в автомагнитолу или музыкальный центр (служебные файлы аудиоустройства читать не будут). Для этого надо записать диск с меткой CDDA. Даже если положить аудиофайлы, но сделать без этого, аудиоустройства скорее будут информировать о &amp;quot;неизвестном типе диска&amp;quot;, которые решение принимают не на основании файлов, а на начальном тэге (кроме того, музыкальные файлы должны физически быть в начале диска). Mp3 в то время только разрабатывался, он не был широкоизвестным форматом, как сегодня. Поэтому в то время, это было единственным решением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Музыка не зависит от карт. Даже если игрок перейдет на следующую карту, она не прерывалась. Это позволило, в частности оформить начальный уровень с вагончиком без звуковых пауз (поскольку, их логичнее было бы еще и написать, например затухание, а не просто остановка). В России из-за пиратов, музыка часто вырезалась, поскольку она весит слишком много. Кроме того, многие пираты предпочитали бросать игры на сборники, куда и входил Half-Life. Но исключения, все-таки попадались, даже в России, некоторые пользователи сообщают об этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не каждый пират, видимо, мог записать диск с системными требованиями, которые предъявляла игра — наличие тэга CDDA, размещение файлов физически в начале. Кроме того, CDDA много весила для включения игры на сборник (например, сборники официальных модов Half-Life). В России некоторые считали, что эта опция предназначена для игры со своей музыкой, вроде Rammstein или смотря какая пупса у тебя есть. Дело в том, что CD-музыка выключалась для слишком медленных приводов (файлы в папку с игрой не копировались даже в пиратских изданиях). Во многих пиратских версиях, она по умолчанию выключена, оттуда и пошли такие мифы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Дизайн уровней, основные конкуренты, реклама ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Технические аспекты дизайна уровней рассмотрены выше — движок Half-Life не поддерживал порталы и потому большие открытые пространства оставались для него недоступными. Во всяком случае, в отличии от Unreal не было ландшафта, здания на мультиплеерной карте Crossfire являлись угловатыми (или в моде Counter-Strike, который стал известнее оригинала на карте de_dust).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально, дизайн уровней больше напоминал первый Quake, а в ряде случаев даже нечто вроде Doom 3D (см. скриншоты статьи &amp;quot;Последние часы Half-Life&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: 36.jpg|320x320px]] [[Image: 44.jpg|320x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К практически кубичным комнатам (отчасти из-за того, что так выглядел Quake и игры предыдущего поколения, отчасти из-за того, что это вообще коридорный, а не портальный движок) разработчики добавляли большое количество бордюров, светильников. Свет из ниоткуда уже после выхода Half-Life в играх являлся большим моветоном, хотя некоторая часть света такого типа (а-ля дизайн уровней более старой школы) все-таки в Half-Life присутствует, в том же начальном уровне в вагончике. В остальном, свет или обоснован небом (продуцируется небом) или игрок видит какой-то светильник. Разработчики решили, что даже если это научная фантастика, вряд ли планета стала чрезмерно яркой, например под землей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разное время, основными конкурентами Half-Life считались Quake II (проект ID Software, продавшей им движок), но игра не вышла в 1997 году и была задержана на год, тогда компания решила, что Half-Life не готова предстать общественности. За счет того, что Half-Life был народным продуктом (даже материалы &amp;quot;в разработке&amp;quot; оказывались в журналах, тем самым создавая рекламу), ID Software не верила в то, что у Valve что-то получится. ID воспринимала Valve периода 1997 года как создателей типичного мяса с &amp;quot;уровень 1&amp;quot;/&amp;quot;уровень 2&amp;quot;. В то время, никто не говорил о каком-то едином пространстве и то что игра вообще не будет разделена на уровни — конечного результата просто никто не видел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В тоже время, рынок наводнило огромное количество клонов игры Quake так же, как клонов игры Doom в свое время. Из таковых клонов, следует вспомнить Soldier of Fortune от Raven Software и некоторые другие проекты. Внутри ID думали, что Valve — это создатель очередного клона, а весь сюжет и прочие текстовые составляющие просто являются текстовой рекламой этого &amp;quot;мяса&amp;quot;. В самой Valve, помимо Quake II, основным конкурентом игры считались такие проекты как [[Blood II]]. Между тем, весь ажиотаж, созданный Valve (еще со временем, когда они продемонстрировали скриптовый ролик с монстром, убивающим охранника), привел к следующему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: 45.jpg|320x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, конечно же, никто не умер и речь не об этом. Речь идет о компании Ritual Intertaiment, которая тогда приобрела лицензию на Quake II и стала на основе этого делать игру SiN. Если Valve — это талантливые люди, объединившиеся для создания уникальной идеи, то Ritual и SiN были просто подражателями Valve. Они взяли одну общую идею (игра не разбита ни на какие уровни, мы существуем в подгружаемом мире игры) и стали под это делать &amp;quot;свой ответ&amp;quot;. Вот только ответ оказался плохо тестированным. В той же статье, Valve говорят, что тестеры развлекались находя все новые и новые глюки SiN, когда он вышел (всего лишь на какую-то неделю раньше Half-Life). Игра была хоть и &amp;quot;ответом&amp;quot; на широкомасштабный проект (а масштабные проекты разрабатывают потому что они обещают большие деньги), но тестирование и сборка этого &amp;quot;ответа&amp;quot; были настолько скорострельными, что у издателей увеличивались обращения в техническую поддержку, и как следовательно, к самой компании Ritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие нынешние фанаты Unreal и Half-Life считают, что Half-Life был просто слишком разрекламирован по сравнению с Unreal, ибо в этой игре был портальный движок по сравнению с коридорным у Valve. Да, Half-Life широко рекламировался. Стоит вспомнить случай с размещением мультиплеерной демоверсии игры, которая поставлялась лишь как подарок к купленной видеокарте и это могло сыграть свою рекламу, несмотря на полунелегальный статус этого размещения. Но надо отметить, что портальный движок Unreal с большими картами и большим числом монстров все-таки обладал большими системными требованиями, чем Half-Life. Хотя некоторые и играли в Half-Life в Software-режиме (квадратики и отсутствие сглаживания), к примеру Half-Life, как и все последующие игры плохо совместим с Voodoo (один из первых акселлераторов, в старых компьютерах часть видео отводилась другой запчасти компьютера и компьютеры без видеоакселлераторов — обычное дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается тестирования игр вообще и SiN/Half-Life в частности, то разработчики SiN не предусмотрели вот чего. Когда выходили движки вроде [[Wolfenstein 3D]] или [[Quake]], то графическую часть тестирования брал на себя их разработчик. Компании, которая например покупала движок Quake с целью создания клона, достаточно просто было сделать уровни и пройти игру от начала до конца, лишь бы убедиться, что она проходима. На каких аудиокартах или видеокартах она будет работать — эти вопросы вообще разработчиков не волновали. Но если вы изменяете что-то на 90%, то работоспособность этого &amp;quot;что-либо&amp;quot; разумеется, будет отличаться. Ritual Entertaiment хотели высоких прибылей, но смотрели на игры с тогдашней, более старой колокольни, как будто они делают клон Half-Life на базе кода из Valve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Дизайн монстров ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: Gonarch.jpg|320x320px]] [[Image: Hl2-2013-07-14-10-30-48-20.jpg|620x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В книге Half-Life 2: Raising The Bar, где также продолжался рассказ о создании первой части игры (включена не вошедшая информация в статьи &amp;quot;Последние часы Half-Life&amp;quot;) можно найти информацию, что художники при создании монстров, с одной стороны изучали существующих жуков и пауков (чтобы игра ассоциировалась с популярными фобиями в США, где в том числе обитают ядовитые пауки), с другой старались некоторым монстрам придать чрезмерную сексуальную окраску с половыми органами. Например, становится понятно, что один из боссов сэттинга Ксен (англ. Xen) Гонарх (англ. Gonarch) рисовался на базе мошонки человека. Желтый цвет крови монстров возможно был выбран из-за сходства с мочой: сами разработчики утверждают, что в игре много зловещей и отталкивающей сексуальности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К такому решению, согласно книге, сам Гейб Ньювел пришел после демонстрации ему скетчей соответствующего содержания. Согласно договоренности одного художника, он рекомендовал одного специалиста, а тот представил авангардные работы из подстиля &amp;quot;Аномальная анатомия&amp;quot;. Гейб решил, что монстры Half-Life вполне могут выглядеть таким образом и это не облагается какой-либо специальной цензурой (дизайн монстров не был изменен даже в отцензуренной немецкой версии, потому что они не ассоциируются с сексуальными символами людей).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу видно, что тот же Гонарх нарисован на базе мошонки, Барнакл на базе вагины и так далее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Использованные разработчиками программы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Редактор карт ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально, студия Valve пользовалась редактором Worldcraft 1.8, который был Shareware (доступен за символическую сумму около 5$). В нем можно было делать карты для Quake, позже был добавлен Quake II. В дальнейшем, Бэн Морис, создатель этой программы был приглашен в Valve, где проработал до 2003, в дальнейшем покинув студию. Дело в том, что официальный редактор карт Quake, как и сама игра, была выпущена изначально для другой платформы (Nextgen), не PC. Следовательно, и редактор карт был доступен также для этой платформы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другим обстоятельством, по которым Valve приняло решение о приобретении редактора, нежели использование официального или написание своего (долго), было то, что в официальном все объекты игры (монстры, оружие) прописаны строго в исходнике программы. А игра постоянно создается и модернизуется, нет решения &amp;quot;один брак и на всю жизнь&amp;quot;. Wordcraft хранил информацию о монстрах, оружии и внутрииговых объектах (entity) в простом текстовом файле с расширением fgd, который может быть изменен в любом продвинутом текстовом редакторе без перекомпиляции еще и его кода. Это было удобно для разработки игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Аудиоредактор ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valve использовала GoldWave, см. скрытые копирайты некоторых wav-файлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Графический и трехмерный редактор ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для рисования спрайтов (вспышка в стволе оружия, иконки, меню, надписи), создания и обработки текстур карт, Valve пользовались Paint Shop Pro (см. readme-файл игры). Photoshop в то время не являлся мейнстримом рынка. На рынке существовали многие игроки не только в двухмерных, но и в трехмерных редакторах. После произошло увеличение доли Photoshop и большинство этих компаний закрылась.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анимация, персонажи и оружие моделировались и создавались в 3D Studio Max 3. Ранее программа была известна как 3D Studio без слова MAX, в дальнейшем программа известна как 3D Max. Хотя несколько раз менялись владельцы (в 2005 Descreet 3D Max, потом и по настоящее время Autodesk), но 3D MAX стало привычным названием программы. В дальнейшем, Valve отказалась от 3D Max в пользу редактора собственного производства для анимации (Poser, создатель Valve), так и для моделирования (Lightwave, создатель NewTek).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Известные баги (технические) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: Multiplayer_Filter_Menu.jpg|320x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Изначально в Half-Life (в самом первом издании с черным меню) не было пункта Custom Mods. Когда он появился, при клике на него, плашка Custom Game вверху немного отличается от таких же плашек Audio, Video и прочее. Баг исправлен в версии 1.5 (которая 2002 или 2003 и скачивается уже со Стима). После него появилось уже всем привычное серое меню с картинкой Фримена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В ранних версиях на некоторых компьютерах появлялись многочисленные баги, связанные с застреванием в лифте. Игрок перестает двигаться в случае поднятия лифта (замечено в главах &amp;quot;На рельсах&amp;quot;, &amp;quot;Бласт Пит&amp;quot; и т.п.) Иногда помогает подпрыгивание, на других версиях игра глохнет и возобновить ее можно только последним сохранением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В версии 1.1.0.6 в случае запуска из мода Counter-Strike в консоли начальной халфовской карты, запускается вагончик, но мы просто видим крутящуюся камеру по кольцевой, как при головокружении. При этом слышен голос поезда, сам поезд не едет (выяснить можно из консоли). Не совсем, конечно глюк, но по идее запуск оригинальной игры из любого мода приводить к глюкам не должен. То же самое будет для других карт. Почему головокружение у камеры, неизвестно и до сих пор, потом исправили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если ввести команду thirdperson 1, режим &amp;quot;от третьего лица&amp;quot; включается, но мы видим оружие и перчатки издалека, самого перса нет (синглплеер, в мульте команды не работают).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Множество вылетов в первоначальной версии были связаны с устаревшими на момент выхода игры видео- и аудиоплатами, типа Voodoo, старые SoundBlaster и иже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В некоторых случаях могли пропадать модели солдат, определить откуда стреляют помогала только интуиция и набор гранат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В главе &amp;quot;На рельсах&amp;quot; у турелей ограниченный обзор и их можно обмануть (они просто мотают пушками, но стрелять не будут), при этом мы их видим. Не только вблизи, но и в максимальном углу из-под укрытия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В случае обстрела солдат на лифте, их трупы почти всегда исчезают, глюки анимы (физики, разумеется, в первом движке еще не было).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Небольшие баги есть в первом уровне при работе вагончика. При переключении карты не едет сразу, а ждет какое-то время, в некоторых местах может застревать на короткое время (при этом проигрывается звук, но сам поезд стоит, поедет только при изменении положения игрока). По всей видимости, первый уровень тестировался только при стандартном положении игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* На некоторых картах одна текстура может налезать на другую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В главе &amp;quot;На рельсах&amp;quot; если нажать на поезд, а потом резко отойти, то пропадает индикатор. Поезд становится не управляем до следующего нажатия, где можно уменьшить, увеличить скорость, остановить, либо дать задний ход. Возможно это было сделано для следующей главы, где поезд по сценарию становится неуправляемым и сходит с рельсов, падая в воду (игрок просто может отойти и &amp;quot;забить&amp;quot; на этот поезд), так что баг или планировалось — не так однозначно. Кроме того, если игрок отходит на 800 ярдов, индикатор так и должен висеть?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Версии, издания и продолжения  ==&lt;br /&gt;
Позже компания Gearbox по лицензии Valve сделала три дополнения к первой Half-Life:&lt;br /&gt;
* [[Half-Life: Opposing Force]], где мы воюем на стороне американских солдат;&lt;br /&gt;
* [[Half-Life: Blue Shift]], где мы играем от лица одного из охранников базы;&lt;br /&gt;
* [[Half-Life: Decay]], где мы играем за женщин-ученых, коллег Фримена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Opposing Force ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gearbox Software, получившая лицензию на производство мода, решила, на мой взгляд, отойти от устоявшихся шаблонов, которые действовали в Half-Life о том, что военные чрезмерно жестоки и можно сказать, очеловечила их образ. Мы играем за Капрала Шепарда (капрал примерно равен ефрейтеру, аналога в нашей армии не имеет), который высаживается на вертолете вместе со своим отрядом. Отряд погибает, его атакуют инопланетные корабли Ксена, известные по первоначальной игре. В дальнейшем, кажется, мы видим полный разрыв шаблона: ученый делает искусственное дыхание военному, который пришел, чтобы его убить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласно этой трактовке сценария, солдаты действительно десантировались, чтобы помочь ученым и охранникам, но потом все пошло не так. В дальнейшем, Шепард добирается до радиорубки, чтобы отправить радиосигнал о подкреплении, но вертолет улетает без него — он просто опоздал. Дальнейший сценарий звучит примерно так: остальное уже не важно. Солдаты, оставшиеся одни, вместе с кучей персонала и противником, превосходящим их силы, стали атаковать всех, не глядя, потому что у солдат прежде всего реакция, а кто всплывет из-за следующего очередного угла базы — заведомо неизвестно. Возможно (хотя и не обязательно) — это отсылка на войну во Вьетнаме, когда обезумевшие солдаты действительно атаковали мирное население.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В одном из эпизодов Шепард попадает в зону, где игрок в самой первой игре ехал на вагончике и даже немного проезжает на заведомо поломанном транспорте (кафетерий). В дальнейшем это стало штампом почти любой любительской модификации в сеттинге Черной Месы. Мододелы считают, что если мы не видим событий оригинальной игры (час, день, неделю спустя), то их мод не является &amp;quot;крутым&amp;quot;. Также в Opposing Force появляется фракция Икс (англ. X), которая аналогична Ксену, только у них зеленая кровь, сами они обычно зеленые, а не коричневые. В сюжете эти фракции пересекаются, игрок узнает, что помимо фракций Икс и Ксен, существует миллионы аналогичных комбинаций, и это — только 1% зла. Но не все знают о Земле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В другом эпизоде, Шепард встречает Фримена, который две секунды назад отправился в Ксен из &amp;quot;Комплекса Лямбды&amp;quot; (дверь немного приоткрыта). Дальнейшие события игры происходят после того, как Фримен уже победил. Раса Икс почти полностью захватывает базу (ее-то покровителя никто не убивал) и все чаще доминирует вместо стен базы. Это предстоит сделать самому игроку, правда, босс находится на этой же базе. В дальнейшем, из Half-Life 2 Шепарда, как персонажа сюжета, решили выкинуть, а равно и все дальнейшие упоминания о расе Икс. Поскольку эту расу придумали в Gearbox, предполагается что Valve просто не хочет платить роялти этой компании и в дальнейшем в одном из интервью, представитель объявил, что &amp;quot;любой официальный продукт по Half-Life будет произведен только по нашей лицензии и при нашем участии&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С коммерческой точки зрения, Valve тогда занимала выгодную позицию: вместо одного мода (Team Fortress), они производят сразу несколько, но отдают производство. Когда же игру захотели продолжать, выяснилось, что часть сюжета Valve не принадлежит или платите роялти. Valve просто забили на Gearbox и расу Икс выпилили, тем более что Шепард скорее всего погиб (поскольку, он так и не выбрался на поверхность) или был введен Джи-меном (где он также появляется в конце) в состояние вечного покоя или превращен в очередного солдата в городе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Неточности ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо нужных для прохождения игры (так, игрок никогда не застрянет в шахте или никогда не провалится в кислоту, или никогда не встретит закрытую дверь без наличия заведомо союзников на уровне и т.п.), самая главная заключается в том, что инопланетяне стреляют чуть ли не мухами и их оружие не отличается пробивной силой (игрок встречает несколько инопланетных образцов вооружения), а с монстрами из другой вселенной может расправится пулемет образца чуть ли не Второй Мировой (финальный уровень). Существуют и мелкие: при заходе в поезд дверь закрывается с одним звуком (loop), а открывается на другой карте уже с другим, разный размер двери поезда почти во всех таких продолжениях. Мигание водонапорной башни. Но и оригинал изобилует мелкими багами приблизительно такого же уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Blue Shift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К Blue Shift прилагался набор улучшенных моделей для HL, OF и BS, увеличивающий количество полигонов в них и добавляющих детали. Также изменены звуковые эффекты оружия. High Definition Pack иногда критикуется за то, что обойма в отображенном автомате по количеству патронов не соответствует реальному аналогу, а равно и изображаемый набором пистолет. Можно сказать, что основные штампы любительского модопроизводства были заданы именно модами Gearbox Software. Первые пакеты из двух-трех недоуровней, появлявшихся после выхода оригинала уже заменены на глобальные проекты — согласно представлению мододелов о крутости их собственных творений, мы должны увидеть хотя бы один эпизод из оригинальной игры (поворот мода Opposing Force, ставший штампом) и второе — мод обязательно должен улучшать графику оригинала (штамп Blue Shift). Недоуровни ушли в прошлое и каждый создавший пак из недоуровней негласно объявляется &amp;quot;идиотом&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы играем за охранника в синей форме, который светит фонарем слева от проезжающего поезда Фримена в оригинальной игре и нас зовут Барни Калхун (англ. Barney Calhoun) и буквально взяв рабочий жилет (хотя это абсурд, охранник светящий фонарем в оригинальной игре не имеет синей рубашки, а сразу в жилете) — намеренное допущение, иначе бы мода не было. Мы получаем задание &amp;quot;разобраться с лифтом в секторе G&amp;quot; (пираты иногда переводили как &amp;quot;сектор Ж&amp;quot;, что веселило тогдашних игроков — все думали (и правильно, кстати), что неприятности начнутся сразу же с этого сектора). По идеи, мы должны добраться до него на вагончике, но ученый читающий газету говорит, что вагончик занят (потом мы узнаем, что по нему перемещался Джи-мен) и следуем обходным путем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Происходит вторжение монстров, электроснабжение базы нарушается, лифт падает вниз. Мы теряем сознание и через какое-то время видим посетителей лифта трупами, в дальнейшем игроку приходится выбираться через систему канализации. Там мы застаем лишь одного выжившего, который просит не сообщать, что он там. Это похоже на шизофрению второго типа, впрочем неизвестно, случайное ли это совпадение или сценаристы намеренно обращаются к тематике психиатрии и помешательств (при этом разновидности шизофрении больные застревают в одной позе и отказываются что-либо делать, в том числе иногда принимать еду). Ряд подобных ученых, например ученый, застревающий около электрогенератора или ученый, остающийся в офисах, встречаются и в оригинальной игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выйдя на поверхность, игрок в образе Барни застает солдат, которые как бы убивают свидетелей. Один из ученых сообщает, что ему надо искать доктора Розенберга, который знает как отсюда выбраться. Найдя его, игрок узнает, что помимо &amp;quot;Комплекса Лямбды&amp;quot; первый телепорт разобрал доктор Розенберг, но технологию законсервировали из-за ряда неудачных экспериментов (люди не возращались, потому что их убивали представители чужой расы), потом технологию как бы случайно переоткрыли ученые из &amp;quot;Комплекса Лямбды&amp;quot;. Игра обращается к тематике кражи патентов и научных изобретений, Розенберг очень зол на этих ученых, которые до конца не понимали, что делали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала игрок получает задание отправится в их мир для перенастройки фокуса телепорта, поскольку часть оборудования при загадочных обстоятельствах разместили в этом мире. Потом оказывается, что мощности телепорта хватило только на то, чтобы вернуть Барни туда и обратно, чтобы выбраться телепорт нужно зарядить. Игрока отправляют на нижние этажи. В дальнейшем, игрок запускает часть аппаратуры телепорта самостоятельно, Розенберг утверждает, что тот работает в автоматическом режиме и никаких научных параметров с Барни (игрока) не требует. Надо сказать, что автоматический шаблон может иметь не только бытовая техника, вроде фотоаппаратов, шаблон можно задать в звукорежиссерском оборудовании для ускорения процесса работы, так что эта часть сценария все-таки выглядит реалистично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параллельно солдаты пытаются прорваться в законсерированное здание. Оно находится в невзрачном переходе между холлом, откуда выбрался игрок и дверью, опечатанный деревом. Это — целенаправленная блокада самих ученых, чтобы их никто не нашел. За ней очень старый лифт, а потом и сама лаборатория, которая к тому же имеет сканер сетчатки глаза. Это кажется нелогичным, еще забивать дверь досками, но возможно это было сделано чтобы дверь не привлекала внимание, потому что массово чистят всех сведетелей (во всяком случае, это официальная причина, которую можно слышать при допросе). В дальнейшем, Барни оказывается вместе с Розенбергом около джипа, который собирается покинуть базу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Розенберга также выкинули из продолжения Half-Life 2 из-за гонорара и коммерческих ограничений, хотя поскольку Розенберг покинул базу, он должен присутствовать в мире Half-Life 2. При этом, продолжение несколько нелогично. Барни Калхун выжил, тогда как о Сименсе и Розенберге ничего неизвестно (эти персонажи и все права на них принадлежали Gearbox). При этом, в продолжении Барни шутит &amp;quot;Помнишь, я должен тебе пиво?&amp;quot; (в официальном переводе Valve, когда они позвали русскоязычных актеров из Нью-Йорка). Барни Калхун Blue Shift'а вообще с Фрименом не разговаривал, а только наблюдал его через камеру охраны (когда он шел в кафетерий). Разработчики видимо имеют ввиду другого охранника, а продолжать сюжет Калхуна из Blue Shift не стали. При этом, в Half-Life 2 ни разу не называется фамилия персонажа (она видимо, тоже принадлежит Gearbox).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Различные фанаты (например, некий анонимный автор, создавший новеллу по Half-Life на русском языке на форуме half-life.ru) считает, что Барни Half-Life 2 — это тот самый Барни из Blue Shift. На самом деле, все не так однозначно, Барни Blue Shift вообще не разговаривал с Фрименом и обещать ему ничего не мог. Valve выпиливала из продолжения все, что непосредственно самой компании не принадлежит, чтобы не платить Gearbox гонорар (% с дохода), поскольку Half-Life 2 — жирный продукт, обещающий многомиллионые продажи по всему миру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Decay ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Decay был выпущен только на Playstation 2. В 2008 году группой украинских энтузиастов Half-Life: Decay был портирован на PC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом моде мы играем за Колит Грин и Джину Кросс. Дело в том, что в оригинальной игре есть обучающий уровень (движение, ходьба, стрельба). Эту карту можно запустить, если в самой первой версии (не Steam) выбрать Training (тренировка, тренинг в разных пиратских локализациях). Там мы проходим разные задания и есть голограмма, которая «обучает новобранцев». Правда, не совсем понятно по сценарию, зачем Фримену (кандидату физических наук) навыки самообороны в комплексе, где есть охрана, и что такого может произойти под землей (впрочем, это все игра). У самой голограммы никакого имени нет, себя она в игре не называет, разве что моделька называется gina.mdl (по первой части).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По Blue Shift мы знаем, что некая женщина, похожая на голограмму несла некий аппарат для подготовки эксперимента на нижних уровнях (который, в дальнейшем и привел к аварии по сценарию первой игры). Разработчики решили показать, что женщина не является программой или моделью, она существует, правда чтобы не объяснять одно и тоже (видимо, из-за научной занятости), с нее записали голограмму (3D-сканеры на момент выхода игры такой уж фантастикой не являлись, но использовались в основном в серьезных научных или технических целях, а не с целью, например, анимации игр как сегодня).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так что Джина Кросс и Колит Грин (аддон кооперативный, рассчитан на совместное прохождение, поэтому и выпущен на приставке) — это женщины, участвующие в подготовке эксперимента на нижних уровнях, а следовательно такие же виновные в резонансном каскаде, как и сам Фримен. В дальнейшем, они получают задачу вызвать подкрепление, для этого они развернут спутник. Но потом выяснится, что солдаты пришли чтобы «убрать свидетелей», а поскольку костюм Фримена и этих женщин похож, они тоже в поле зрения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Побывает игрок и на разрушенном тренировочном уровне с карты Training, где голограмма самой Джины будет открывать им двери (кроме того, Blue Shift имеет клон этого уровня только с охранником). Можно подумать, что турели установили военные в этой части сектора, но это неверно. Если в оригинальном Training в задаче «поговорить с охранником» начать в него стрелять, а-ля «шизик, выполняющий команды командира в голове», то турели поднимутся на Фримена в оригинальной карте. При этом игра не закрывается черной плашкой — если Фримен уничтожит все турели (всего две), то может продолжить уровень и уехать на вагончике в конце. Тот кто играл в Half-Life везде и тестировал все аспекты прохождения/поведения — знает, что у турелей и охранной системы самой базы просто заглючили провода. В прочем, в Blue Shift на том же тренировочном уровне, повеселится так уже нельзя: может разработчикам лень тестировать турели, может опять политкорректность, ибо охранники так себя не ведут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре есть даже ученый-инвалид (видимо дань политкорректности, ибо в оригинальной игре в вагончике было место для инвалида, но не было самих инвалидов). При этом в оригинальной игре (включая Blue Shift и Opposing Force), место для заезда инвалида слишком узкое (разработчики из Valve, видимо это не учли, ибо не стояла задача такой анимации), в Decay дверь вагончика широкая, что является устранением ляпа оригинала. В прочем и новый сюжет содержит ляп. Если Фримен не смог добраться до «Транспортной системы» (точнее доберется, но программы поездов отменены), почему две женщины, пострелявшие в рандомном секторе и так необъятной базы, смогли запустить программу поезда? В прочем подобные допущения содержат многие сюжеты, как таковые. После вызова подкрепление и понимания того, что солдаты пришли, чтобы нас уничтожить, наша задача проста — свалить. Но по всей видимости, героини игры погибают, поскольку вместо телепортирования, их телепорт только телепортировал монстров на саму базу. В конце у героинь отбирают оружие и они не могут двигаться. Они могли получить в портале парез конечностей и бесконечно перемещаются в пространстве между разными мирами (а там на них мог напасть любой хедкраб или буллсквид). По сценарию, Джи-мен не брал их под свой контроль, предпочтя более важные цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Технические аспекты этого аддона — отдельный вопрос. Поскольку, игра грузится сразу у двух игроков, разработчики серьезно оптимизировали некоторые карты и уровни для избежания тормозов, прежде всего на оригинальной приставке. Местами мы видим такие квадратные и угловатые карты, что вместо Half-Life кажется, что аддон сделан на движке неизмененного GLQuake с текстурами из Half-Life (много тупо квадратных переходов, а-ля самый первый Quake, где их было 90%). Если важен сюжет, но не пугают ухудшение графики даже для первого HL, можете смело играть. Но есть люди, которые терпеть не могут таких фокусов (Half-Life должен выглядеть как Half-Life, а не Quake), тогда от мода ничего интересного вы не получите, к тому же есть и сюжетный ляп (запуск программы поезда побегав в пару секторах непонятно где). Многие карты многоярусные — то есть угловатые помещения и ходы, но зато вверху очень много места. Часто приходится бегать туда-сюда, не все любят такие повторы. С другой стороны их достаточно и в оригинальной игре, где мы видим базу с разрушенной и с новой стороны. Разница между Decay и оригинальной игрой в этом случае — в том, что разные виды карты, оказываются на одной карте и в одном bsp (и гораздо быстрее оригинала заканчиваются и переходят в разные состояния). Но угловатость даже для Half-Life серьезно бросается в глаза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ее много было и в оригинальной игре, но появится какая-нибудь сбитая бочка, лужа крови, читай — деталь, которая отвлекает внимание от угловатости. Этот аддон сделан похуже из-за оптимизации для двух игроков и к тому же слишком быстро даже для Blue Shift проходится. В игре сделано разделение на уровни, нет единого мира из-за особенностей сохранения в PlayStation, завершение карты предваряется черным экраном с текстом (в PlayStation сохраняться можно только после прохождения уровня, если убивают — автосейв, расставленный самими разработчиками). Перенос на PC украинскими энтузиастами... Смысл, скажите, черного экрана на компьютере же? Фишка Half-Life в том, что игра не разделена на уровни, это единый мир (в PS это сделано по техническим причинам). Битые текстуры, в первом же уровни мигает кнопка, вкупе с PS-ной оптимизацией, все, почти все создает вид, что это не профессиональная работа и официальный аддон, а очень хороший любительский мод, разработчики которого не понятно зачем тратили время на создание моделек персонажей, но не смогли сделать вменяемые карты. Карты, кстати тоже можно было бы улучшить и оптимизировать, компьютер же. Здесь нет сплит-скрина (разделенный экран), каждый играет у себя и грузит свое. А в PS-ном Decay это было сделано прежде всего ради сплитскрина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот аддон, помимо прочих Gearbox'овых задал следующий штамп эволюции любительских модификаций: если вы сделали примитивную карту году в 2002-2005, то игрок отсылается «посмотреть карты Decay». Но причины у разработчиков Decay были другие. Рассмотрим это на примере некоторых наиболее известных неофициальных модов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2004 году вышла [[Half-Life 2]], за которой последовали [[Half-life 2 Episode One]] и [[Half-Life 2 Episode Two]]. В данный момент выход третьего эпизода задерживается неизвестно на какой срок, по непроверенным предположениям, возможно, выйдет не эпизод, а полноценная [[Half-Life 3]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тоже в 2004 году вышел римейк игры под движок [[Source]], названный '''Half-Life: Source'''. В нём была добавлена поддержка шейдерной воды и физики, всё остальное осталось почти нетронутым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2012 вышел бесплатный фанатский ремейк Half-Life под движок [[Source]] под названием [http://ru.wikipedia.org/wiki/Black_Mesa_(игра) Black Mesa] (или '''Black Mesa Source'''), в котором вся архитектура уровней кардинально улучшена и дополнена (с определённой творческой переработкой), чтобы использовать возможности движка Source.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Наиболее известные неофициальные моды к Half-Life ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, мы не сборник модов и карт, потому что это информация для каталога, а статья в вики таковой не является. Рассмотрим типичные примеры наиболее известных модов, чтобы понять как Gearbox'овые штампы официальных аддонов отражаются на фанатах. Причем таких модов — 90%, просто кому-то удается сделать лучше, кому-то хуже. Это не творчество и не искусство, ибо отличие мода к Half-Life, например от картины начинается с того же вопроса «а давайте оружие заменим на природу». Но мод становится не интересным де-факто. Существует, например, спортивный мод про прыжки в длину, но это исключение из правил (моды делаются постоянно, несмотря на то, что игра устарела и некоторые непохожие идеи там встречаются). А у нас моды иногда издавали пираты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== They Hunger ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также типичный мод для Half-Life. Первый релиз вышел в 1999. Играем за человека с ретроавтомобилем (действие по антуражу происходит примерно в сороковые). Внезапно в автомобиль ударяет молния, мы падаем, по радио объявляют о массовом помешательстве в городке. Когда доходим до радиорубки оказывается, что радиоведущий тоже зомби. Это один из самых известных модов Half-Life, по большей части потому что он и вышел одним из первых. Но помимо этого, он еще был и качественным (всем забылось огромное количество недомодов из нескольких карт, но это к нему не относится). Игра начинается со скриптового ролика на движке игры (при том, что в оригинальном Half-Life никаких скриптовых роликов не было). Это одна из не вошедших возможностей Half-Life. Использовался объект, предназначенный для камер наблюдения (когда смотрим в монитор и видим другую часть карты). Авторы привязали этот объект к объекту «поезд» и создали пролет камеры в скриптовых роликах не хуже некоторых игр 1999 годов. Конец первого эпизода. Нас сажает в тюрьму шеф полиции, считая что мы — такой же труп, как и остальные вокруг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй эпизод. Но нам удается бежать и мы вылезаем из города через канализацию, после какой-то попытки бегства. Следующий эпизод развивается в этом городе. Мы отбиваемся против мутированных собак, людей, полицейских. Мы находим особняк этого шефа, фотографии его друзей (некоторые фотографии просканированы с живой камерой, на момент выхода мода это была простая пленка, а не цифровые камеры; другие фотографии сделаны на движке игры и стилизованы под ч/б), аудиозаписи некоторых допросов, но самого шефа нет. Использованы текстуры из только что вышедшего Counter-Strike и тогда не пользующегося таким спросом среди школоты, авторы утверждают, что «с разрешения создателей карт» (права в США очень чтят).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Третий эпизод. Во втором эпизоде можно найти бывшее общежитие. В третьем эпизоде это общежитие взорвано, шеф видимо обнаружил наши следы и решил мстить, зная что мы тут. Согласно второму эпизоду, мы покинули это здание. Можно предположить, что он решил, что мы все еще тут. Также мы находим какой-то замок с полуобезумившим ученым, который утверждает что в инциденте виноват был он. Замок очень хорошо охраняется, турели, грузовики, солдаты. Правда, солдаты видимо ищут нас по приказу шефа полиции. Почти полностью убравшись из города (прошли мы примерно два села), в этом эпизоде встречаем мутированных быков. В конечном счете, убиваем шефа (он становится босом игры) и на этом синглплеерная часть заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые монстры были сделаны на основе оригинала (ретекстур солдат, ретекстур охранников как мутированные полицейские, ретекстур ученых чтобы создать местных жителей, где белый заменен на черный). High Definition Pack не было, обезумивший ученый также возможно разработан на базе оригинальных ученых. Некоторые персонажи, вроде шефа или быков, возможно сделаны заново. Мод не ставил ни задачу скопировать какую-либо другую игру, как это часто бывает в модах и не только Half-Life (например вышедший тогда же Wanted как клон Fallout с его текстурами), ни улучшать графику (поскольку первая его часть разработана в 1999, а в 2001 разработчики просто решили продолжить то, что начали). Когда как в 2001 вышел High Defition Pack и основная часть своего рода мейнстрим мододельства решили улучшать графику в игре. Игрок использует лопату, зонт, различные стрелковые оружия, его в моде большое разнообразие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О моде часто сообщала пресса и игровые журналы, например «PC Gamer Magazine elected the classic They Hunger mod trilogy as one of the &amp;quot;10 Scariest PC Games Ever&amp;quot;, side-by-side with best-seller commercial games such as Alone in the Dark, Resident Evil, Aliens vs Predator, and Doom». Тем не менее, Нейл Манке вообще ни звездный человек. В одном из интервью, он заявлял примерно следующие: «Да какая у нас большая команда разработчиков? Несколько человек, а остальные тестеры». Его не коснулись черты характера, наиболее часто выявляемые у звезд и творческих лиц, связанных с большим вниманием, ажиотажем по всему миру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gunman Chronicles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья'': '''[[Gunman Chronicles]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это ничто иное, как мод для Half-Life, доведенный до коммерческого релиза и также изданный/переведенный на языки помимо английского Sierra Online, как и оригинальная игра. На русский язык переводился нашими традиционными пиратскими компаниями, вроде «[[Русский проект]]», «[[Седьмой волк]]», «[[Фаргус]]» и прочие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Retribution ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мод вышел в 2003 году, пролежав у автора целый год. Последний тогда связался с какими-то игровыми пиратами для его распространения в новосибирских русских игровых магазинах (наличие Half-Life не требовалось, я отвечаю). Сюжет: играем за Джимена (никому не надо говорить, что это прочтение сюжета не является официальным?). У Джимена существует некий главарь над ним самим, который тот же, но фиолетовый (вспоминается пацанская фраза «да мне фиолетово»). Черная Меза называется Черногорием. Видимо попытка русифицировать, но это полный абсурд — в Неваде США не может быть не только русских названий, но и какого-либо перевода вообще, потому что Black Mesa — это гора (имеющая реальный аналог, кстати). Но в Half-Life 2 гору забыли и все чаще под этим подразумевают не географию, а лабораторию, так что уместность к официальным локализаторам (для кого-то и лохолизаторам).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приходит приказ, что базу закроют (в отличии от оригинала, сюжет больше доносится не через дополнительную озвучку, а через записки), Джимен (которого там зовут Бейли) проводит какой-то эксперимент, который завершается неудачно (база при этом угловата и не качественна как Half-Life: Decay и уж точно хуже оригинальный игры), затем отправляется в Зен. Зачастую мы видим тупо цилиндр или killbox. Не скажу, что Зен оригинальный игры блистал геометрией, но уж точно не содержал банальной стандартной функции «цилиндр» редактора карт, его изломанная геометрия выстраивалась вручную, а автор поленился. При этом видим кучу новых монстров, вроде динозавров. Причем монстры надерганы откуда только можно из других модов и даже не объединены одной стилевой составляющей или тематикой, как дополнительная раса Икс Opposing Force.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обязательно изменено оружие, в игре новые пушки, да и Фримен какой-то другой. Есть небольшой квест — взорвать некое здание, чтобы он смог пройти. Ничего подобного в оригинале не было, создается впечатление что мод про Джимена делался из черновых идей. Это какая-то альтернативная история оригинальной игры, но не взгляд с другой стороны на этот же конфликт. Согласно сценарию, помимо солдат базу захватили террористы (вот им приспичило горой какой-то интересоваться, они там что-то забыли?). Джимен зачем-то появляется в разрушенном секторе C, когда оттуда Фримен уже свалил, при этом мы не видим себя ни в вагончике в начале (где Джимен проезжал сразу в нескольких местах), ни в каких-либо других уровнях, где действительно появлялась его голова в оригинале. Концовка аналогична оригиналу, только вместо синего видим фиолетового.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В свое время (а оно нужно везде, любая фигня забывается и обычно не входит в учебники истории) мод наделал много шума на форуме «Наша Life», где он разрабатывался, практически в прямом эфире. Мод попал в Chemax (крупнейший русскоязычный сборник чит-кодов и прохождений), где он стоит наравне с Half-Life: Decay или Half-Life: Opposing Force) при практически полностью пиратском контенте. Мод имеет мультиплеер, ботов (не своих, а каких-то адаптированных с диска «Все для Half-Life»). При этом стилистика мультиплеерных карт, ну очень похожа на события в игре. Зачем туда совать свою школу или институт или карту ремейк на cs_assault. Карты хуже даже самого Retribution. Создается упорное впечатление, что Александр Попов был эдаким преподавателем мапмейкерского искусства для Half-Life и включил работу своего же ученика в свой проект, ибо объяснить почему в не самом качественном моде Retribution с не самой лучшей геометрией некоторых карт (хотя другие сингл карты сделаны хорошо, видно что делалось на протяжении времени где автор и сам рос), но как объяснить что некоторые мультиплеерные карты хуже всех синглплеерных вместе взятых с текстурами из программы Paint?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но кайф быстро обломался со статьей на city17.ru (этот домен сайт получил после выхода Half-Life 2, ранее известный под другим адресом). Этот сайт был последним словом в плане признавать ли тот или иной мод крутым или полным отстоем. Причем Retribution практически по всем параметрам, кроме графики (из-за более тормозных компьютеров и поскольку человек не претендовал на создание отдельной игры) заслужил статус полного отстоя мододельчества из-за своей несвязанности.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://web.archive.org/web/20050430012956/http://city17.ru/hl/retribution/]&amp;lt;/ref&amp;gt; Это понятно, что мод согласно статье, стал первым изданным на CD (после него из изданных был только куда более убогий «Чернобыль», состоящий из куда более тупящих уровней и карт с неработающими и битыми скриптами, где ни о какой атмосфере и реконструирования ЧАЭС речи вообще не идет). Retribution, конечно, не настолько плох (правда можно проскочить через оружейную и оказаться в Зене без оружия, например). Но что верно для Retribution — один из первых модов, впервые использовавший штампы Blue Shift (улучшаем графику), Opposing Force (показываем вагончик и прочие как бы события из оригинала, а также добавляем новые расы помимо Зена, даже если они не связаны стиллистически), а также Decay. Но с картами тут уж скорее автор учился их делать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почти все остальные любительские моды (вроде уже упомянутого в архиве Интернете Azure Sheep) такие же, те же события, но играем за кого-нибудь другого, проходим известные секторы базы, неизвестные секторы базы, добавляем монстров, улучшаем графику и оружие... Profit, а воз и ныне там и фанаты готовы играть в эти «видения того же сюжета» хоть сегодня (правда улучшения графики зачастую на уровне 2004-2005, а не последних современных игр), как и в сам оригинал, особенно если оригинал приелся. Правда, русские создавали моды и до Retribution, но убогие из двух-трех карт. После HLR начинается их новая веха развития с этими штампами из официальных дополнений (кстати, автор спер и несколько моделек из Opposing Force, как бы признавая, что не он тут главный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Retribution этот же автор приступил к более неоднозначному и длинному проекту, как HLFX, который ставит целью улучшить графику в игре. Уже в 2005 появился релиз, который позволял пройти игру с тенями из игр 2005 года. В прочем, игровые текстуры не подвергались улучшению, эдакий Half-Life: Source, но с использованием возможностей первого движка. Правда сам автор потом признался, что большое число людей захочет сделать мод на базе HLFX, но на практике никаких больших проектов, уровня хотя бы Retribution, уже не появлялось (всем лень делать новую игру на базе Half-Life с придумыванием сюжета и так далее). Half-Life: Paranoia планировали делать на HLFX, но потом, по слухам отказались в сторону Half-Life of Spirit (это тоже не прохождение, а набор спецэффектов для мапперов), как известно из-за некоторых глюков HLFX или его плохой протестированности. Далее, кроме Paranoia никаких социальных потрясений на ниве создания модов больше не появляется. Точнее, сами-то моды есть, а того профита, который был у Paranoia, уже нет (о нем далее). Даже простое улучшение графики Half-Life до уровня 2006-2007 уже ни о чем никому не говорит, потому что основная часть модов делается для [[Source]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Про Попова нельзя сказать тоже, что и про Манке: Попов свою работу оценивает примерно в 100 рублей в час, даже если он будет читать доки, искать информацию, либо иным образом собирать/изучать материал, а не непосредственно заниматься той или иной задачей (смотрите ветку форумов hlfx.ru). Да, это является непосредственной частью работы программиста, но иногда это переплата за воздух. Допустим, если вы какой-нибудь босс крутой IT-компании и у вас есть задача написать программу с сетевым программированием. Вы можете найти человека, который несколько лет занимался сетевым программированием, а можете найти какого-нибудь остолопа, который &amp;quot;изучит информацию&amp;quot;, да за это еще и деньги возьмет с почасовой оплатой. То есть это иногда может быть переплатой за воздух. Возможно, он и компетентен в графическом программировании, но будет ли он работать с сетевыми протоколами или например с низкоуровневым программированием (драйвера всякие) - это еще вопрос. И зачем ему платить за его же обучение через гугл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Чернобыль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: 1257871228_1206253944_half-life-.jpg|280x280px]] [[Image: 997117.jpg|320x320px]] [[Image: 721522375.jpg|320x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очередная попытка игровых пиратов срубить бабла на лейбле Half-Life (по идеи, все что относится к нему, сулит очень хороший профит), только вот поскольку все официальные моды уже видели, а сами разработчики делали уже вторую часть (мод также как и предыдущий, вышел в 2003), пираты решили сделать это посредством выдачи созданных подростками карт за русскоязычное продолжение игры. Описание игры достаточно неграмотно (есть мнение, что это сделали украиноязычные подростки, плохо владеющие русским языком из-за выраженности украинской тематики в моде). Собственной папки у мода нет, карты запускаются в папке valve, а туда копируется много мусора и дополнений (возможно для того, чтобы забить место CD до конца). Игра начинается с поездки на ПАЗике (на илл.), созданного на базе стандартных текстур. Карты состоят из огромного количества копипастов и дублей, при этом это еще не самые худшие скриншоты мода. Куча битых скриптов и тупящих уровней, мод вообще не проходим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зачем-то внесен в базу чит-кодов Chemax (крупнейшая на русском языке по прохождениям и нечестным приемам в играх), где стоит наравне с Opossing Force, Blue Shift и даже Retribution, хотя и тот сделан лучше этого. Там в Chemax какой-то тупящий алгоритм пополнения базы. А завтра пираты издадут подростковый мод для GTA 4 и они тоже вжучат базу для подростковой, пиратской поделки, можно подумать чит-коды в таком кривом моде как-то отличаются от оригинала. Других, менее известных модов, в Chemax тем не менее нет, поскольку охватить все действительно бессмысленно, но пара-тройка таких поделок найдется. Мод сразу же назвали полным отстоем, повторить который невозможно и его быстро забыли. Никаких стандартов в тусовке мододелов эта поделка не задала. ПАЗик напоминает даже не Quake или Doom, а старые 8bit-игры, разве что трехмерен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Paranoia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Долгая сага. О разработчиках, истории всего мододельского коммьюнити, сюжете, особенностях и в частности названии. Паранойю в узких кругах ждали так, как будто это инаугурация президента, подобно тому как наркоман ждет своего прихода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего о названии. Паранойя — устаревшее название психического расстройства (сейчас ряд расстройств, ранее имевших название «паранойя» в прошлом относят к параноидной шизофрении, шизоаффективному расстройству и др). Оно включает в себя патологическую подозрительность, бред преследования, патологические разоблачения и жалобы, при этом жалобы как правило смысла не имеют. Например, больной может сказать, что этот человек плохой только лишь на том основании, что тот пользовался туалетом, при том что все пользуются туалетом отрицается. Название скорее было выбрано, потому что оно необычно, никто не знает что это такое, в самой игре нет ни намека на шизофреников этого типа. Кстати, это еще и национальный бред (Адольф Гитлер — пожалуй, самый известный пример антисемитизма). Так что антисемитизм также часто является симптомом паранойи, а именно шизоаффективного расстройства параноидной стадии в современном названии в психиатрии. Несмотря на то, что в моде присутствуют военные, игра не поднимает вопросы национального превосходства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Началось все с того, что автор карт для другого мода — Counter-Strike, решил сделать однопользовательскую модификацию. Список требований который он перечислил, в общем-то были нечто вроде того, что это должен быть тот же Half-Life, только в России. Никаких дополнительных подробностей не сообщалось. Мод также из 2003, правда тогда только появилась идея (автор параллельно делал, в частности карту cs_bbicotka для CS). Он делал очень текстур для карт, уже через несколько месяцев были представлены скриншоты, которые скорее напоминали не очередной клон Retribution или Half-Life, они напоминали низкобюджетный отдельный шутер на движке Half-Life. Проект пережил уходы программистов, моделлеров, аниматоров, приходы аниматоров и прочее. Если раньше были перспективы низкобюджетную игру довести до высокобюджетной и отдавать издателю, то выход таких проектов как Titan Quest, Crysis с многомиллиоными бюджетами, захватом анимации и прочими дорогими технологиями навсегда оставили их позади лишь на поприще создания модов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мод вышел в 2008, озвучен в домашних условиях с пердящими микрофонами и по графике местами напоминает первый Half-Life (хуже всего разработчикам дались светлые сцены, где видны все недостатки работ и модели персонажей). В остальном мод напоминает всю ту же низкобюджетную игру 2003 года, какой она и была с самой первой карты. Автором также были заказаны перевод субтитров на английский язык, создание сайта. В игре присутствует саундтрек профессиональный группы «Слот», но парадокс — на сайте группы нет никакого упоминания об участии в саундтреке некоммерческой игры, зато есть упоминания о саундтреках для больших фильмах и прочего. Видимо, менеджеры группы считают, что добровольческая работа (особенно, если это не благотворительный концерт и прочие рука-сердце-улыбка), то это может портить репутацию группы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После выхода мода сообщество мод- и мапмейкеров, по крайней мере в России, принципиально изменилось. Моды уровня «клон Retribution со штампами из Blue Shift, Opposing Force» здесь никому не нужны. Они появляются и сейчас, но их никто не замечает, их уже просто до фига. Сообщество требует новой игры на этом движке и предъявляет требование не как к мододелам, а как к профессиональным компаниям. Лично мой культурный уровень не позволяет употреблять популярные фразы на манер «сами дебилы», но так и хочется напомнить сообществу, что началось-то все, мягко говоря, не с «паранойи». Да и «паранойя» как коммерческий продукт никому не нужна, да и движок Half-Life уже не самый новый, чтобы делать новую игру с таким-то размером карт. Часто еще хотят, чтобы это было на движке Source, но кто будет платить за труд такого объема, никому неизвестно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сообщество почти сразу было уверено, что никто ничего одинаково качественного создать не сможет, все просто копируют paranoia.wad и суют его везде, где только можно. Некоторые собственно, это предвидели. Выход и разработка Paranoia, приводили к тому, что почти все мододелы стали делать Total Convertion (читай: придумывают сюжет, оружие и персонажей заново, а не просто крутят старые уровни Half-Life и неизвестные секторы Черной Мезы). Но многие Total Convertion, как не трудно представить, или закрывались (оно и понятно: объем работ мало кому под силу) или представляли из себя такой дикий набор «скопированного правильно»TM копипаста, что играть и открыть этот мод — такой же моветон, как играть в «Чернобыль». Сообщество негласно (гласно — это только правила форумов) разделились на два лагеря. Одни говорят: гоните нам Paranoia 2 (под этим подразумевается что-либо такого же объема работ с Normal-Mapping'ом и прочими, примитивными по меркам современных игр, но графическими наворотами), другие говорят: гоните нам олд-скулл (старую школу, моды вроде Half-Life: Retribution или Opposing Force). Занятно, что хотя бы некоторые не забывают с чего все начиналось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно подумать: а почему здесь обсуждаются настроения сообщества, коммьюнити, графические навороты, а не сам мод? Да потому что помимо графики, он особо и не блещет сюжетом. Даже параноидную шизофрению не разу не показали, хотя используют это название. Офицер армии, вступление, убить несколько монстров и террористов, три главы. Быстро проходятся. Все. Остальное: графика, «не нравится — сделай лучше», гоните нам Paranoia 2, «paranoia.wad был скопирован правильно и по чек-сумме, а потом использован в очередной недокарте CS», Кадиков получил работу в Германии. Больше информационного шума о графике и особенностях его создания, нежели о сюжете где его и почти нет. Чем-то напоминает некоторых попсовых знаменитостей, которые вместо выпуска новых альбомов лезут в политику (Россия, такая Россия). Просто игрокам может и нравится, но в сообществе де-факто какой-то бред происходит после выхода этого мода. Это не зависть, а недовольство требованием чрезмерного уровня работ от среднего мододела, по сути прося уровень профессиональной компании, да еще на движке GoldSource в век когда вышел тот же Crysis. Это действительно бред. GoldSource не был разработан для работ такого уровня, Paranoia — это предел и лучше тут не сделаешь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот бред по всей видимости ТОЛЬКО и ТОЛЬКО в сообществе мододелов Half-Life. Любители книг-игр до сих пор производят книги-игры, а не лезут, например, в любительский кинематограф. Любители Doom до сих пор производят кубические карты и моды, даже портируя оригинал на современные платформы, а не пытаются его улучшить. Тоже самое с Hexen, Quake, Unreal (движки вроде Unreal 4 не берем, там уж по сути коммерческие требования). А этот бред с улучшением Half-Life породил только мододелов этого сообщества, ничего аналогичного например у любителей Дюны не наблюдается. Не надо было бы Gearbox Software выпускать High Definition Pack, тем более графика устаревает практически каждый год (или остается той же самой, но зато добавляют долгие загрузки, большие ландшафты и очень большой профит у производителей никому не нужных процессоров). Улучшить Half-Life графически или как-то еще, пытаются наверно только в сообществе Half-Life. Я например ратую за то, чтобы любители книг-игр начали снимать любительские фильмы, а деятели любительского кинематографа перешли в театр, ибо теперь будут видеть живого человека, а попсовики начали писать оперы и поэмы, а то дебильные песни про весну задолбали. Давайте признаем ту ошибку, мод конечно хорош, но сообщество больше обсуждало не сам мод или его сюжет, а то насколько он круто отличается от оригинала 1998 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уже давно не секрет на чем сделан Half-Life или GoldSource технически, но Half-Life породил огромное количество фанатов, обсуждающих каждого монстра в игре, а может ли этим похвастаться Paranoia? В момент выхода оригинала все обсуждали игру, а не то насколько круто она сделана по сравнению с Quake.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== HL: Boom ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сам автор сокращает название до HL (хотя, собственно к Valve не имеет никакого отношения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мод получил сомнительную известность, во-первых, из-за абсурда его карт (серый кусок пиксельного браша, вываливающийся из шкафа или здание, следующая комната которой находится в лесу — обычные приколы мода этого уровня), во-вторых из-за чрезмерно раздутого самомнения подростка, его создавшего. Мод вышел в 2008. Было бы неверно утверждать, что худшие моды Half-Life — только Чернобыль или только HL:Boom. Моды абсурдные по содержанию и картам, появлялись и раньше, причем им уже несколько лет (особенно, моды до-Retribution'ского периода), например When The Army Came To The Office &amp;lt;ref&amp;gt;http://web.archive.org/web/20041025165901/http://city17.ru/hl/army/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так что дело не в абсурдности, а в постоянном упоминании его названия самим автором, а также срачами вокруг него. Как в массовом, так и в высоком искусстве существует абсурдное направление (картины Сальвадора Дали, группа «Агата Кристи»). Но здесь следует тот же принцип, что и у предыдущего мода (Paranoia, если не читали): обсуждать надо сам мод, а не его создателей или особенности его производства. Скажем, есть некоторые основания предполагать, что Сальвадор Дали был эпилептиком, но все обсуждают его картины, тогда как эпилепсия самого Сальвадора Дали остается темой исторических и медицинских экспертов. Или в случае с группой, все обсуждают их песни, а не их опыт употреблением опиума, который привел их к такому написанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не важно, что вы сделали — мод с супер-крутой графикой или с супер-абсурдным сюжетом, абсолютно неверно обсуждать его создание и особенности производства, а не сам мод или особенности игры. Boom не может претендовать на звание самого худшего, его вообще выделить сложно за десятки лет существования мододельческого сообщества. Другое дело, что мод скорее известен его постоянным упоминанием, троллингом с его использованием, чем самой игрой или его основой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зато его сомнительная известность привела к тому, что среди модов Half-Life бессмысленны эксперименты, типа HL: Wolfenstein или HL: Doom. Иными словами, сообщество не принимает модов с графикой хуже оригинала. Можно сказать: если интересен Wolfenstein 3D образца 1994, то почему бы не сделать карту к нему. При этом все забывают, какие карты были в официальном моде Decay, который порезали из-за сплит-скрина (нужно было в два раза больше ресурсов для отображения этого мода приставкой, он вышел на Sega Dreamcast) или как учился автор первого русского православного мода Retribution делать свои карты, где они зачастую были на уровне Decay, порезанного лишь технически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть очень рьяные фанаты Half-Life, которые протестуют против «мусора в Интернете», особенно среди модов. Но в какой-то степени, любой фанат этот мусор и генерирует, и сюда включается не только создание модов, вроде Boom или «Чернобыль», но и его постоянное цитирование, оскорбление целого ряда людей (например, километровые дискуссии попса ли те же «Агата Кристи»). Это — естественный процесс, ибо у каждого человека существует набор эгоцентричных тем (важных лично для него). Но тема мусора в Интернете не исчерпывается только этим. Как насчет того, что в Интернете можно найти поваренную книгу анархиста, официальный сайт партии педофилов, сайт отрицателей психиатрии, или сайт импотентов, где абсолютно серьезно пропагандируется что инстинкт размножения якобы является распространенной болезнью и которые могут читать некоторые подростки?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иными словами, если кому-то не нравятся «фиговые моды», смотреть, скачивать и играть в них никто не заставляет. И фиговые моды, и фанатские сообщества даже не являются главной свалкой в Интернете по сравнению с уже упомянутыми сайтами импотентов или официальными сайтами партии педофилов, которые могут дурить некоторых школьников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интересные факты ==&lt;br /&gt;
* На дверях шкафчиков персонала базы Black Mesa написаны фамилии разработчиков&lt;br /&gt;
* В шкафчике Гордона Фримена лежат книжки, написанные автором сюжета Half-Life Марком Лэйдлоу — «The 37th Mandala» и «The Orchid Eater».&lt;br /&gt;
* В немецкой отцензуренной версии нет крови, раненые учёные не умирают, а просто садятся на землю и отказываются что-либо делать, и враждебные солдаты США заменены на роботов.&lt;br /&gt;
* Знак лямбды в графическом названии и логотипе Half-Life обозначает период полураспада радиоактивного элемента в физике.&lt;br /&gt;
* Названия дополнений Opposing Force и Blue Shift также означают «противоборствующая сила» и «синяя смена» в буквальном значении (про солдат и охранников в синей форме) и «сила противодействия» и «синее смещение» в физике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Отзывы критиков и влияние на другие игры ==&lt;br /&gt;
* Игра попала в Зал славы журнала [[CGW]]&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=4&amp;amp;cId=3139081#29]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Некоторые отзывы критиков с отсылкой на Half-Life в других рецензиях весьма абсурдны. Например, упоминается что сюжеты игр 2004 [[Doom 3]] и HellForces очень похожи на Half-Life — идея с телепортом, зомби и прочее. Несмотря на то, что этот сюжет присутствует еще в текстовом файле первого [[Doom]]. Если HF действительно малоизвестная игра, не предложившая ничего нового, то как продолжение игры (Doom) может плагиатить саму себя? Разумеется, телепорт — не идея этих проектов, возможно начать следует, скажем с фильма &amp;quot;Назад в будущее&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Реализм игры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые моменты обсуждались на форуме, некоторые вспомнил сам (rendensh)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем не менее, несмотря на всю культовость, игра не отличается реализмом.&lt;br /&gt;
* Возможность бродить по вентиляционным шахтам взята с американских боевиков 80-х (ранее был тот же [[Quake II]]). В фильмах оно появилось ради зрелищности, но не все вентиляции имеют такой размер.&lt;br /&gt;
* Кроме того, в игре замечены моменты, когда монстры тащат ученого в вентиляцию, но сам игрок туда попасть не может даже при приседании — его размер очень мал. Опять-таки, ради зрелищности. Если система вентиляции большая, разумеется осматривать состояние вентиляторов кто-то должен, но вряд ли запуск и остановка вентиляторов выполняется в самой шахте. Это все равно, что генератор питания разместить около вентилятора, но не тянуть его по проводам.&lt;br /&gt;
* Весьма маловероятно, что сверхсекретный правительственный объект охраняют рядовые ЧОПеры, а не военные или американский аналог ОМОНа.&lt;br /&gt;
* Также часто упоминают, что в High Defition Pack добавляемая винтовка имеет другое количество патронов, по сравнению с реальными аналогами этих же вооружений, но это относится к доброй половине почти всех компьютерных игр. В момент выхода игры, критики 1998 указывали на проработку складских помещений по ходу игры — весьма маловероятно, что они будут такими тесными, контейнеры доставляются как будто в никуда (хотя это скорее техническое ограничение старого движка по рисовке моделей — сделать можно и [[Unreal]] тому пример, но он и обладал слишком большими системными требованиями в момент своего выхода).&lt;br /&gt;
* Еще небольшая ошибка фактологии есть в вагончике в начале — дверь очень мала, можно подумать ученый в инвалидной коляске туда влезет (эта же ошибка перенесена в Black Mesa Source и на нее никто из модеров никакого внимания не обратил).&lt;br /&gt;
* Самая главная неточность в игре связана с радиационными отходами, в прочем это идет еще из некоторых фильмов 80-х, вроде того же &amp;quot;Крепкого орешка&amp;quot; (где и сцен ползания по вентиляции тоже хватает, и вообще создается впечатление, что разработчики этот фильм смотрели не раз). Во-первых, радиация как правило невидима. Предположим, она перемешана с какими-то кислотами. Но даже в этом случае, отходы распространяются по воздуху, а логика представленная в игре &amp;quot;один объект заражен, а другой — нет&amp;quot; ошибочна. Поэтому те, кто отправляется в Чернобыль должны знать, что лучший способ избежать заражения — вообще не оказываться в опасной зоне. В прочем, все вышеперечисленное относится почти ко всем играм, начиная с Quake.&lt;br /&gt;
* Радиационное облучение, конечно, не просто дегенерирует конечности (50-40-30% и т.д.), как это показано в игре. Все зависит от очага поражения. Чем раньше отходы доберутся до сердца, тем быстрее вырубят человека, но это дело не нескольких минут. Если они доберутся до мозга, следуют различные психические нарушения (шизофрения с продуктивной или негативной симптоматикой, смешанные шизофрении, олигофрения вплоть до максимальной четвертой). Кроме того, все зависит от количества частиц. Если через скафандр человек пропускает менее 1% радиации, то для организма они едва ли отличается от битых лейкоцитов (клетки крови дегенируются, например, при сидении). Но при максимальном облучении, человек может стать слабоумным считанные месяцы. Известны случаи бреда величия (галактического или какого-то другого происхождения), так что если радиация и окончательно не убьет, то человек навсегда останется носителем какого-нибудь бреда.&lt;br /&gt;
* Счетчик в игре не ломается, тогда как в реальной жизни это обычная электроника. Известны случаи, когда списанные счетчики находили радиационные отходы там, где их нет, и наоборот, не находили там где они есть. Также они могут показывать шестизначные суммы, которые не совместимы с жизнью даже в костюме. Возможно, разработчики не ставили задачу делать симулятор, ведь тогда игра становится слишком сложный и ее может пройти только человек ознакомленный с поведением в таких местах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* {{Игры на сайте|id=754}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Half-Life}}&lt;br /&gt;
{{Связанные статьи|Half-Life}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры для Windows]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры для PlayStation 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры жанра Action]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Half-Life&amp;diff=21015</id>
		<title>Half-Life</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Half-Life&amp;diff=21015"/>
		<updated>2015-01-17T17:39:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: /* Half-Life: Blue Shift */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{infobox Игра&lt;br /&gt;
 |title = Half-Life&lt;br /&gt;
 |изображение =&lt;br /&gt;
 |другое название = &lt;br /&gt;
 |разработчик = [[Valve Software]]&lt;br /&gt;
 |издатель = [[Sierra Studios]], [[Electronic Arts]]&lt;br /&gt;
 |дата выпуска  = [[1998]]&lt;br /&gt;
 |жанр = [[3D Action]]&lt;br /&gt;
 |платформы = [[Windows]], [[PlayStation 2]], [[Dreamcast]]&lt;br /&gt;
 |движок = [[GoldSource]]&lt;br /&gt;
 |локализации = &lt;br /&gt;
 |системные требования  = 133 МГц, 24 МБ ОЗУ, SVGA-видеокарта&lt;br /&gt;
 |предыдущая  = &lt;br /&gt;
 |следующая = [[Half-Life 2]]&lt;br /&gt;
 |сайт  = &lt;br /&gt;
 |номерог = 754&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Half-Life''' (англ. «Период полураспада», букв. «Полужизнь») — шутер с видом от первого лица, разработанный компанией [[Valve Software]] и выпущенный в [[1998 год]]у.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сюжет ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кандидат наук (PhD — это кандидат философских наук, в США так называют точные науки, на русский обычно переводится как &amp;quot;Кандидат наук&amp;quot; без уточнения, таким образом исконно русское название факультетов не навязывается, ибо в США другая система) Гордон Фримен работает в секретном научном военном комплексе Black Mesa в Аризоне, США. В один прекрасный (или не столь прекрасный) день учёные вместе с ним решают провести эксперимент над таинственным кристаллом с аномальной структурой. В результате этого происходит каскадный резонанс и на территории комплекса открываются порталы из другого измерения, откуда в массовом порядке полезли всякие злобные монстры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наша задача — выбраться. По ходу игры различные дружественные персонажи (NPC) в начале также говорят о том, что вызвали военных. Но вскоре выясняется, что военные пришли не для спасения персонала. Их задача полностью ликвидировать комплекс, персонал и все упоминания о нем, ведь он сверхсекретен (в игре много недосказанности, но можно предположить, что это было сделано потому что тогда секреты &amp;quot;порталов&amp;quot; будут переданы другим странам и порталы станут массовыми).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игрок встречает некоего ученого, которому известно о том, что происходит в другом конце базы. Согласно сценарию, Гордон Фримен работает в &amp;quot;Лаборатории аномальных материалов&amp;quot;, (англ. Anomalous Materials Lab) тогда как порталами занимались в &amp;quot;Комплексе Лямбда&amp;quot; (англ. Lambda Complex). Ученый сообщает, что в &amp;quot;Комплекс Лямбда&amp;quot; вполне можно было бы попасть через &amp;quot;Транспортную систему&amp;quot; Черной Месы, но программы всех поездов отменены (вполне возможно, что он сам там был или имел знакомых ученых оттуда, повторимся — в сценарии игры много почти детективной недосказанности).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроку приходится следовать обходным и самым длинным путем. Он посетит транспортную систему перевозки (глава &amp;quot;На рельсах&amp;quot;), но не персонала, а грузов; реактивную систему; лазерные лаборатории; низкоуровневые системы для переработки отходов и другие. В лазерной лаборатории он встретит других укрывшихся ученых, которые категорически не рекомендуют это делать (база серьезно оккупирована военными, их аппаратурой (турели, взрывные устройства). Один раз Фримена даже возьмут в плен (видимо разработчики решили показать, что любой может ошибаться, тем более Фримен не является профессиональным военным, а стал таковым только из обстоятельств и костюма).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом Фримен замечает, что где бы он ни появился, за ним постоянно следует некий человек в синем костюме. В самой игре ни разу не называется его имя (то есть это такой анонимус), в то же время файл с его моделькой называется G-Man (рус. Джи-мен). Со времени выхода первой части игроки привыкли называть его таким образом, что сами разработчики не захотели давать ему какого-либо имени в игре. В тоже время, некоторые монстры первой части были переименованы, скажем Вортигонты назывались контроллерами (файл controller.mdl).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добравшись до &amp;quot;Комплекса Лямбда&amp;quot; ученые рассказывают Фримену о том, что на землю обиделось некое существо Нигилянт (англ. Nihilanth) из мира Ксен (англ. Xen) и ему придется убить его, чтобы вторжение на Землю прекратилось, а для этого его телепортируют в этот мир. Попав туда, игрок вспоминает, что в самом начале игры он на несколько минут залип в этом мире (при резонансном каскаде во время эксперимента), при этом монстрам демонстрировали своего протагониста. В мире Ксен Нигилянт пытается как словесно, так и при помощи &amp;quot;рабов&amp;quot; остановить Фримена. Там ему объявляют, что монстры и рады не атаковать, но они рабы Нигилянта (об этом говорит сам Нигилянт). По всей видимости, его задача сделать рабами землян.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Убив Нигилянта, игрок встречает загадочного человека в синем костюме. Тот впервые за всю игру заговорит с ним и нанимает его на некоторую &amp;quot;работу&amp;quot;, при этом подробности сделки не уточняются. Игроку предлагается выбрать — либо &amp;quot;да&amp;quot;, либо &amp;quot;нет&amp;quot;. Если игрок соглашается (для этого нужно встать в портал, либо не становиться туда), то Джи-мен сообщает о &amp;quot;правильном выборе&amp;quot; и что с ним скоро свяжутся. Если игрок выбирает &amp;quot;нет&amp;quot;, то Джимен сообщает Фримену, что поскольку покровителя Ксена нет, раса Ксен становится против него и уничтожит его за несколько минут (при этом экран закрывается черной завесой и игрок этого не видит).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Продолжение Half-Life-2 предполагает, что игрок выбрал утвердительный ответ и сотрудничает с Джи-меном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История и процесс создания игры ==&lt;br /&gt;
Сначала у Valve планировались две разные игры Quiver и Prospero, но потом они решили делать одну игру, известную сейчас как Half-Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра использует движок [[GoldSource]], основанный с большими доработками на движке первого [[Quake]]. Среди прочего, в него добавлены поддержка цветного освещения и скелетной анимации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нижеследующая информация основана на статьях «Последние часы Half-Life»&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.hl-inside.ru/articles/finalhourshl/&amp;lt;/ref&amp;gt; и альфа-версии игры, обнародованной в 2014 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Выбор движка ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valve решила отталкиваться от движка Джона Кармака Quake Engine у ID Software (после выхода продолжения Quake II и Quake III компания ID Software переименовала этот движок в IDDTECH1). Valve не хотела делать что-то заново, когда эти технологии уже разработаны ID. Последняя не сразу решила продать им движок. Дело в том, что Гейб Ньювелл был известен тогда не как разработчик игр, а как разработчик Microsoft Bob (рабочий стол для обучения компьютеру детей). Это был графический проект, но с двухмерной графикой, поэтому если, условно скажем, разработчик тетриса приходит к разработчику трехмерных игр, то почему они решили, что смогут сделать трехмерную игру? Лишь связи Ньювелла с другом из ID Software помогли убедить ID продать движок Valve. Для этого они вылетели из Сиэтла, где тогда размещалась компания Valve (в США там индустриальная зона) в Техас, где находился и до сих пор находится головной офис ID Software.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ход разработки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В дальнейшем, Valve признавалась что то, что они сделали как Half-Life правильнее было бы назвать Half-Life 2. Игра разрабатывалась заново. В 1997 была представлена ранняя альфа-версия для игровых журналистов, которая уползла в Интернет в 2014 году. По ней можно видеть, что планировались открываемые шкафы и аптечки, но потом они были убраны — если игрок вовремя не отходил назад, то дверь застревала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Управление ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интересно, что в альфаверсии присутствует файл gaben.cfg, фанаты предполагают, что это и есть тот самый конфиг Гейба Ньювелла. Там другой крестик, вместо WSAD EDSF. Но надо сказать, что на тот момент вообще не было какого-либо стандарта как такового. К примеру, в первых сериях Doom ходили стрелочками. Надо отметить, что средний &amp;quot;думовский&amp;quot; игрок управление как правило перенастраивал на свое. Не было в принципе моды играть &amp;quot;по умолчанию&amp;quot; и у каждого игрока существовали разные версии крестиков (подобно тому как некоторые гитаристы меняют струны по умолчанию). Возможно, у Ньювелла в качестве своего крестика для хождения был EDSF, но потом компания остановилась на WSAD. Дело в том, что в компании управление было едино. Возможно, из-за того что максимально слева управлять комфортнее, Half-Life и задал это управление, причем во всех последующих играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До Half-Life не было и единой версии о другой части управления — чем стрелять. У кого-то это было Enter, у кого-то даже правая кнопка мыши. Но время, когда выходил первый Doom или время когда вышел Half-Life/Quake не похожи — в то время 1995 и вообще мышь была не у всех. А уж про остальное (прыжки и прочее) говорить нечего. В основном тогдашнем конкуренте Half-Life — игре Quake II, на прыжок приходилась правая кнопка мыши. Half-Life задал стандарты управления для всех последующих игр этого же жанра, хотя в начале разработки эта была очередная версия &amp;quot;удобного крестика для одного человека&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Свет, тени и геометрия ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одновременно эта альфа-версия использовалась не только для журналистов, писавших об игре, предполагалось ее демонстрировать и игровым компаниям, которые хотели бы приобрести игровой движок. В эту пользу говорят карты maindemo и techdemo. Карты демонстрируют цветное освещение, впервые появившееся в движке GoldSource. В Quake освещение было только одноцветным, разве что можно было белый поменять на серый. Иными словами, освещение дальше градаций серого было невозможно. Многие графические нововведения, согласно той же альфа-версии, написаны на базе мода GLQuake, который существует и до сих пор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Планировались и динамические тени у персонажей. По всей видимости, от них отказались ввиду того, что на старых компьютерах 1-2 персонажа с такими тенями работали хорошо, а целая куча солдат — вероятно нет. Программисты Valve также увеличили максимальную геометрию, по всей видимости чтобы создать ощущение у игрока неразрывного мира (тем не менее, загрузок в конечной Half-Life достаточно много). Действие игры в основном происходит в закрытых помещениях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У движка есть один минус — он не может обрабатывать небоскребы и большие пространства из-за примитивных алгоритмов подгрузки карты. Когда мы смотрим в пол обрабатывается меньше полигонов, чем когда мы смотрим вдаль. Тем не менее, в Half-Life, и, как следовательно, в GoldSource, еще не было системы порталов (речь не о сюжете, а о графической технологии, которая динамически подгружает карту перед открыванием дверей, например). В Unreal 1998 года такая технология была, но и игра отличалась достаточно суровыми для того периода системными требованиями к компьютеру. Возможно по этой технической причине, в Half-Life плоские горы в начале игры в вагончике и в главе &amp;quot;Плохое предчувствие&amp;quot;. Но там они под водой и не сильно привлекают внимание игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тени же на карте мало отличаются от таковых в Quake. Движок делит все объекты на brush и entity. Традиционно (без модификации кода и каких-либо модов), brush строит карты теней, то есть тени не обрабатываются в реальном времени, а являются картинкой, которая загружается вместе с текстурами карты. Повторимся, эта технология мало отличается от Quake. К entity движок относит воду (прозрачная картинка, степень определяется в редакторе карт), персонажей, оружие, полупрозрачные объекты (вроде некоторых ступенек) и не обрабатывает тени для них. Возможно, компания могла отказаться от обработки теней еще по той причине, что тени также будут просчитываться для оружия. Но тогда нелогично, поскольку моделька создана только для руки, отсутствует торс и другие части персонажа. Вывод: зачем вообще тогда тень просто находящейся на экране руке со стволом?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Звуковое оформление ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре сначала не планировалось музыкальное сопровождение. Компания даже не планировала тратить на звук сколь-либо значительных денег по сравнению с графикой и первое время, Valve заказывала звук у интернет-библиотеки SoundDogs. Эти копирайты можно найти, в частности, в некоторых файлах в папках ambience и doors. Тогда не было высокоскоростных подключений и к Valve звуки доставляли на дисках почтой. Сейчас эта библиотека по прежнему существует, но она выросла. Раньше она не предлагала звуков для профессиональных целей: ее нишей были презентации, макросы doc, звук в ПО, кинолюбители на кассетах VHS и прочие цели, когда он нужен, но не является профессиональным. Именно такой, второстепенный звук, частично и прославил Half-Life (двери, некоторые монстры). В данный момент SoundDogs предлагает звук для профессиональных целей различных тематик в несжатом качестве и это, по-сути, сегодня — абсолютно другая компания по сравнению с моментом создания Half-Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немного позже к Valve присоединился музыкант местной группы, который и создал саундтрек игры. Здесь надо отметить музыкальную специфику, которая отличается от России. В России, все считают, что надо попасть к &amp;quot;имя продюсера&amp;quot; и он сделает все остальное, тогда как наша задача — открывать рот (хорошо хоть что без фонограммы). В США есть огромное количество музыки и она там в основном авторская. Сведение собственных треков, коллективы как правило, стремятся выполнять сами. В независимости от их масштаба — малоизвестный музыкант это, или широкоизвестный. Конечно, коммерция в лице Леди Гаги — этот аналог будет в любой стране, существует везде. Но в США музыка в основном авторская. Это принципиально отличается даже от наших местных коллективов, исполняющих в основном плохие каверы на умерших музыкантов. Так что если мы говорим о музыканте, это не просто вокалист, продюсер или диджей — многие музыканты США широкоориентированы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, часть звукового оформления Half-Life принадлежит библиотеке SoundDogs. Если посмотреть старый сайт, то лицензия была вида: &amp;quot;купил и отвязался&amp;quot;. Какие-либо роялти с многомиллионого проекта не предусматривались. Часть создана музыкантом со своего оборудования (микшер, синтезаторы). Часть записана с реальных объектов, например шаги во время выключения света. Кстати, для этого использовали микрофон своего офиса. Half-Life задавал многие стандарты, в том числе звуковые. Тогда, ввиду низкого битрейта не было технической нужды в профессиональном звуке. Правда, актеры — это другой разговор. Известно, что G-Man был записан последним и его фонограмма также не профессиональна — его дозаписали в офисе Valve. Видимо, компания решила немного сэкономить на звуке (час записи в студии не дешев ни в какой стране, особенно если говорим о хорошей студии).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для 100% звука в игре по меркам 1998 года аудиокарта должна быть очень современной. В игре очень сложный по тем меркам звуковой движок, обрабатывающий файлы, который может создавать реверберации и имитировать акустику гор, дальних холлов. Если настройки звука установить на максимум, почти все объекты имели реверберации, в игре пытались широко имитировать повседневный звук, привычный людям от маршруток до улиц. Почти всегда он доходит с реверберациями за некоторыми исключениями, например музыка — поскольку все инструменты и голос как правило записаны в пустой студии, то музыка резко контрастирует с основным окружением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре полно динамических фраз персонажей. К примеру, ученые и охранники имеют около сотни реплик, которые выбираются случайным образом делая предыдущий опыт прохождения не похожим на каждый следующий. Фразы солдат и голос компьютера вообще собираются из единичных файлов, порядок задается в sound/sentences.txt. При этом, у солдат есть дубли — фразы с обычной интонацией и нервной (с префиксом восклицательного знака), выбирается в особо динамичных боях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Музыка ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработчики Half-Life остановились на варианте хранения музыки на CD-диске. С одной стороны, оригинальный диск можно одновременно использовать и как саундтрек игры, который вставляется в автомагнитолу или музыкальный центр (служебные файлы аудиоустройства читать не будут). Для этого надо записать диск с меткой CDDA. Даже если положить аудиофайлы, но сделать без этого, аудиоустройства скорее будут информировать о &amp;quot;неизвестном типе диска&amp;quot;, которые решение принимают не на основании файлов, а на начальном тэге (кроме того, музыкальные файлы должны физически быть в начале диска). Mp3 в то время только разрабатывался, он не был широкоизвестным форматом, как сегодня. Поэтому в то время, это было единственным решением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Музыка не зависит от карт. Даже если игрок перейдет на следующую карту, она не прерывалась. Это позволило, в частности оформить начальный уровень с вагончиком без звуковых пауз (поскольку, их логичнее было бы еще и написать, например затухание, а не просто остановка). В России из-за пиратов, музыка часто вырезалась, поскольку она весит слишком много. Кроме того, многие пираты предпочитали бросать игры на сборники, куда и входил Half-Life. Но исключения, все-таки попадались, даже в России, некоторые пользователи сообщают об этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не каждый пират, видимо, мог записать диск с системными требованиями, которые предъявляла игра — наличие тэга CDDA, размещение файлов физически в начале. Кроме того, CDDA много весила для включения игры на сборник (например, сборники официальных модов Half-Life). В России некоторые считали, что эта опция предназначена для игры со своей музыкой, вроде Rammstein или смотря какая пупса у тебя есть. Дело в том, что CD-музыка выключалась для слишком медленных приводов (файлы в папку с игрой не копировались даже в пиратских изданиях). Во многих пиратских версиях, она по умолчанию выключена, оттуда и пошли такие мифы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Дизайн уровней, основные конкуренты, реклама ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Технические аспекты дизайна уровней рассмотрены выше — движок Half-Life не поддерживал порталы и потому большие открытые пространства оставались для него недоступными. Во всяком случае, в отличии от Unreal не было ландшафта, здания на мультиплеерной карте Crossfire являлись угловатыми (или в моде Counter-Strike, который стал известнее оригинала на карте de_dust).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально, дизайн уровней больше напоминал первый Quake, а в ряде случаев даже нечто вроде Doom 3D (см. скриншоты статьи &amp;quot;Последние часы Half-Life&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: 36.jpg|320x320px]] [[Image: 44.jpg|320x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К практически кубичным комнатам (отчасти из-за того, что так выглядел Quake и игры предыдущего поколения, отчасти из-за того, что это вообще коридорный, а не портальный движок) разработчики добавляли большое количество бордюров, светильников. Свет из ниоткуда уже после выхода Half-Life в играх являлся большим моветоном, хотя некоторая часть света такого типа (а-ля дизайн уровней более старой школы) все-таки в Half-Life присутствует, в том же начальном уровне в вагончике. В остальном, свет или обоснован небом (продуцируется небом) или игрок видит какой-то светильник. Разработчики решили, что даже если это научная фантастика, вряд ли планета стала чрезмерно яркой, например под землей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разное время, основными конкурентами Half-Life считались Quake II (проект ID Software, продавшей им движок), но игра не вышла в 1997 году и была задержана на год, тогда компания решила, что Half-Life не готова предстать общественности. За счет того, что Half-Life был народным продуктом (даже материалы &amp;quot;в разработке&amp;quot; оказывались в журналах, тем самым создавая рекламу), ID Software не верила в то, что у Valve что-то получится. ID воспринимала Valve периода 1997 года как создателей типичного мяса с &amp;quot;уровень 1&amp;quot;/&amp;quot;уровень 2&amp;quot;. В то время, никто не говорил о каком-то едином пространстве и то что игра вообще не будет разделена на уровни — конечного результата просто никто не видел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В тоже время, рынок наводнило огромное количество клонов игры Quake так же, как клонов игры Doom в свое время. Из таковых клонов, следует вспомнить Soldier of Fortune от Raven Software и некоторые другие проекты. Внутри ID думали, что Valve — это создатель очередного клона, а весь сюжет и прочие текстовые составляющие просто являются текстовой рекламой этого &amp;quot;мяса&amp;quot;. В самой Valve, помимо Quake II, основным конкурентом игры считались такие проекты как [[Blood II]]. Между тем, весь ажиотаж, созданный Valve (еще со временем, когда они продемонстрировали скриптовый ролик с монстром, убивающим охранника), привел к следующему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: 45.jpg|320x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, конечно же, никто не умер и речь не об этом. Речь идет о компании Ritual Intertaiment, которая тогда приобрела лицензию на Quake II и стала на основе этого делать игру SiN. Если Valve — это талантливые люди, объединившиеся для создания уникальной идеи, то Ritual и SiN были просто подражателями Valve. Они взяли одну общую идею (игра не разбита ни на какие уровни, мы существуем в подгружаемом мире игры) и стали под это делать &amp;quot;свой ответ&amp;quot;. Вот только ответ оказался плохо тестированным. В той же статье, Valve говорят, что тестеры развлекались находя все новые и новые глюки SiN, когда он вышел (всего лишь на какую-то неделю раньше Half-Life). Игра была хоть и &amp;quot;ответом&amp;quot; на широкомасштабный проект (а масштабные проекты разрабатывают потому что они обещают большие деньги), но тестирование и сборка этого &amp;quot;ответа&amp;quot; были настолько скорострельными, что у издателей увеличивались обращения в техническую поддержку, и как следовательно, к самой компании Ritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие нынешние фанаты Unreal и Half-Life считают, что Half-Life был просто слишком разрекламирован по сравнению с Unreal, ибо в этой игре был портальный движок по сравнению с коридорным у Valve. Да, Half-Life широко рекламировался. Стоит вспомнить случай с размещением мультиплеерной демоверсии игры, которая поставлялась лишь как подарок к купленной видеокарте и это могло сыграть свою рекламу, несмотря на полунелегальный статус этого размещения. Но надо отметить, что портальный движок Unreal с большими картами и большим числом монстров все-таки обладал большими системными требованиями, чем Half-Life. Хотя некоторые и играли в Half-Life в Software-режиме (квадратики и отсутствие сглаживания), к примеру Half-Life, как и все последующие игры плохо совместим с Voodoo (один из первых акселлераторов, в старых компьютерах часть видео отводилась другой запчасти компьютера и компьютеры без видеоакселлераторов — обычное дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается тестирования игр вообще и SiN/Half-Life в частности, то разработчики SiN не предусмотрели вот чего. Когда выходили движки вроде [[Wolfenstein 3D]] или [[Quake]], то графическую часть тестирования брал на себя их разработчик. Компании, которая например покупала движок Quake с целью создания клона, достаточно просто было сделать уровни и пройти игру от начала до конца, лишь бы убедиться, что она проходима. На каких аудиокартах или видеокартах она будет работать — эти вопросы вообще разработчиков не волновали. Но если вы изменяете что-то на 90%, то работоспособность этого &amp;quot;что-либо&amp;quot; разумеется, будет отличаться. Ritual Entertaiment хотели высоких прибылей, но смотрели на игры с тогдашней, более старой колокольни, как будто они делают клон Half-Life на базе кода из Valve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Дизайн монстров ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: Gonarch.jpg|320x320px]] [[Image: Hl2-2013-07-14-10-30-48-20.jpg|620x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В книге Half-Life 2: Raising The Bar, где также продолжался рассказ о создании первой части игры (включена не вошедшая информация в статьи &amp;quot;Последние часы Half-Life&amp;quot;) можно найти информацию, что художники при создании монстров, с одной стороны изучали существующих жуков и пауков (чтобы игра ассоциировалась с популярными фобиями в США, где в том числе обитают ядовитые пауки), с другой старались некоторым монстрам придать чрезмерную сексуальную окраску с половыми органами. Например, становится понятно, что один из боссов сэттинга Ксен (англ. Xen) Гонарх (англ. Gonarch) рисовался на базе мошонки человека. Желтый цвет крови монстров возможно был выбран из-за сходства с мочой: сами разработчики утверждают, что в игре много зловещей и отталкивающей сексуальности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К такому решению, согласно книге, сам Гейб Ньювел пришел после демонстрации ему скетчей соответствующего содержания. Согласно договоренности одного художника, он рекомендовал одного специалиста, а тот представил авангардные работы из подстиля &amp;quot;Аномальная анатомия&amp;quot;. Гейб решил, что монстры Half-Life вполне могут выглядеть таким образом и это не облагается какой-либо специальной цензурой (дизайн монстров не был изменен даже в отцензуренной немецкой версии, потому что они не ассоциируются с сексуальными символами людей).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу видно, что тот же Гонарх нарисован на базе мошонки, Барнакл на базе вагины и так далее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Использованные разработчиками программы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Редактор карт ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально, студия Valve пользовалась редактором Worldcraft 1.8, который был Shareware (доступен за символическую сумму около 5$). В нем можно было делать карты для Quake, позже был добавлен Quake II. В дальнейшем, Бэн Морис, создатель этой программы был приглашен в Valve, где проработал до 2003, в дальнейшем покинув студию. Дело в том, что официальный редактор карт Quake, как и сама игра, была выпущена изначально для другой платформы (Nextgen), не PC. Следовательно, и редактор карт был доступен также для этой платформы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другим обстоятельством, по которым Valve приняло решение о приобретении редактора, нежели использование официального или написание своего (долго), было то, что в официальном все объекты игры (монстры, оружие) прописаны строго в исходнике программы. А игра постоянно создается и модернизуется, нет решения &amp;quot;один брак и на всю жизнь&amp;quot;. Wordcraft хранил информацию о монстрах, оружии и внутрииговых объектах (entity) в простом текстовом файле с расширением fgd, который может быть изменен в любом продвинутом текстовом редакторе без перекомпиляции еще и его кода. Это было удобно для разработки игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Аудиоредактор ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valve использовала GoldWave, см. скрытые копирайты некоторых wav-файлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Графический и трехмерный редактор ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для рисования спрайтов (вспышка в стволе оружия, иконки, меню, надписи), создания и обработки текстур карт, Valve пользовались Paint Shop Pro (см. readme-файл игры). Photoshop в то время не являлся мейнстримом рынка. На рынке существовали многие игроки не только в двухмерных, но и в трехмерных редакторах. После произошло увеличение доли Photoshop и большинство этих компаний закрылась.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анимация, персонажи и оружие моделировались и создавались в 3D Studio Max 3. Ранее программа была известна как 3D Studio без слова MAX, в дальнейшем программа известна как 3D Max. Хотя несколько раз менялись владельцы (в 2005 Descreet 3D Max, потом и по настоящее время Autodesk), но 3D MAX стало привычным названием программы. В дальнейшем, Valve отказалась от 3D Max в пользу редактора собственного производства для анимации (Poser, создатель Valve), так и для моделирования (Lightwave, создатель NewTek).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Известные баги (технические) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: Multiplayer_Filter_Menu.jpg|320x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Изначально в Half-Life (в самом первом издании с черным меню) не было пункта Custom Mods. Когда он появился, при клике на него, плашка Custom Game вверху немного отличается от таких же плашек Audio, Video и прочее. Баг исправлен в версии 1.5 (которая 2002 или 2003 и скачивается уже со Стима). После него появилось уже всем привычное серое меню с картинкой Фримена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В ранних версиях на некоторых компьютерах появлялись многочисленные баги, связанные с застреванием в лифте. Игрок перестает двигаться в случае поднятия лифта (замечено в главах &amp;quot;На рельсах&amp;quot;, &amp;quot;Бласт Пит&amp;quot; и т.п.) Иногда помогает подпрыгивание, на других версиях игра глохнет и возобновить ее можно только последним сохранением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В версии 1.1.0.6 в случае запуска из мода Counter-Strike в консоли начальной халфовской карты, запускается вагончик, но мы просто видим крутящуюся камеру по кольцевой, как при головокружении. При этом слышен голос поезда, сам поезд не едет (выяснить можно из консоли). Не совсем, конечно глюк, но по идее запуск оригинальной игры из любого мода приводить к глюкам не должен. То же самое будет для других карт. Почему головокружение у камеры, неизвестно и до сих пор, потом исправили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если ввести команду thirdperson 1, режим &amp;quot;от третьего лица&amp;quot; включается, но мы видим оружие и перчатки издалека, самого перса нет (синглплеер, в мульте команды не работают).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Множество вылетов в первоначальной версии были связаны с устаревшими на момент выхода игры видео- и аудиоплатами, типа Voodoo, старые SoundBlaster и иже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В некоторых случаях могли пропадать модели солдат, определить откуда стреляют помогала только интуиция и набор гранат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В главе &amp;quot;На рельсах&amp;quot; у турелей ограниченный обзор и их можно обмануть (они просто мотают пушками, но стрелять не будут), при этом мы их видим. Не только вблизи, но и в максимальном углу из-под укрытия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В случае обстрела солдат на лифте, их трупы почти всегда исчезают, глюки анимы (физики, разумеется, в первом движке еще не было).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Небольшие баги есть в первом уровне при работе вагончика. При переключении карты не едет сразу, а ждет какое-то время, в некоторых местах может застревать на короткое время (при этом проигрывается звук, но сам поезд стоит, поедет только при изменении положения игрока). По всей видимости, первый уровень тестировался только при стандартном положении игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* На некоторых картах одна текстура может налезать на другую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В главе &amp;quot;На рельсах&amp;quot; если нажать на поезд, а потом резко отойти, то пропадает индикатор. Поезд становится не управляем до следующего нажатия, где можно уменьшить, увеличить скорость, остановить, либо дать задний ход. Возможно это было сделано для следующей главы, где поезд по сценарию становится неуправляемым и сходит с рельсов, падая в воду (игрок просто может отойти и &amp;quot;забить&amp;quot; на этот поезд), так что баг или планировалось — не так однозначно. Кроме того, если игрок отходит на 800 ярдов, индикатор так и должен висеть?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Версии, издания и продолжения  ==&lt;br /&gt;
Позже компания Gearbox по лицензии Valve сделала три дополнения к первой Half-Life:&lt;br /&gt;
* [[Half-Life: Opposing Force]], где мы воюем на стороне американских солдат;&lt;br /&gt;
* [[Half-Life: Blue Shift]], где мы играем от лица одного из охранников базы;&lt;br /&gt;
* [[Half-Life: Decay]], где мы играем за женщин-ученых, коллег Фримена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Opposing Force ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gearbox Software, получившая лицензию на производство мода, решила, на мой взгляд, отойти от устоявшихся шаблонов, которые действовали в Half-Life о том, что военные чрезмерно жестоки и можно сказать, очеловечила их образ. Мы играем за Капрала Шепарда (капрал примерно равен ефрейтеру, аналога в нашей армии не имеет), который высаживается на вертолете вместе со своим отрядом. Отряд погибает, его атакуют инопланетные корабли Ксена, известные по первоначальной игре. В дальнейшем, кажется, мы видим полный разрыв шаблона: ученый делает искусственное дыхание военному, который пришел, чтобы его убить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласно этой трактовке сценария, солдаты действительно десантировались, чтобы помочь ученым и охранникам, но потом все пошло не так. В дальнейшем, Шепард добирается до радиорубки, чтобы отправить радиосигнал о подкреплении, но вертолет улетает без него — он просто опоздал. Дальнейший сценарий звучит примерно так: остальное уже не важно. Солдаты, оставшиеся одни, вместе с кучей персонала и противником, превосходящим их силы, стали атаковать всех, не глядя, потому что у солдат прежде всего реакция, а кто всплывет из-за следующего очередного угла базы — заведомо неизвестно. Возможно (хотя и не обязательно) — это отсылка на войну во Вьетнаме, когда обезумевшие солдаты действительно атаковали мирное население.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В одном из эпизодов Шепард попадает в зону, где игрок в самой первой игре ехал на вагончике и даже немного проезжает на заведомо поломанном транспорте (кафетерий). В дальнейшем это стало штампом почти любой любительской модификации в сеттинге Черной Месы. Мододелы считают, что если мы не видим событий оригинальной игры (час, день, неделю спустя), то их мод не является &amp;quot;крутым&amp;quot;. Также в Opposing Force появляется фракция Икс (англ. X), которая аналогична Ксену, только у них зеленая кровь, сами они обычно зеленые, а не коричневые. В сюжете эти фракции пересекаются, игрок узнает, что помимо фракций Икс и Ксен, существует миллионы аналогичных комбинаций, и это — только 1% зла. Но не все знают о Земле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В другом эпизоде, Шепард встречает Фримена, который две секунды назад отправился в Ксен из &amp;quot;Комплекса Лямбды&amp;quot; (дверь немного приоткрыта). Дальнейшие события игры происходят после того, как Фримен уже победил. Раса Икс почти полностью захватывает базу (ее-то покровителя никто не убивал) и все чаще доминирует вместо стен базы. Это предстоит сделать самому игроку, правда, босс находится на этой же базе. В дальнейшем, из Half-Life 2 Шепарда, как персонажа сюжета, решили выкинуть, а равно и все дальнейшие упоминания о расе Икс. Поскольку эту расу придумали в Gearbox, предполагается что Valve просто не хочет платить роялти этой компании и в дальнейшем в одном из интервью, представитель объявил, что &amp;quot;любой официальный продукт по Half-Life будет произведен только по нашей лицензии и при нашем участии&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С коммерческой точки зрения, Valve тогда занимала выгодную позицию: вместо одного мода (Team Fortress), они производят сразу несколько, но отдают производство. Когда же игру захотели продолжать, выяснилось, что часть сюжета Valve не принадлежит или платите роялти. Valve просто забили на Gearbox и расу Икс выпилили, тем более что Шепард скорее всего погиб (поскольку, он так и не выбрался на поверхность) или был введен Джи-меном (где он также появляется в конце) в состояние вечного покоя или превращен в очередного солдата в городе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Неточности ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо нужных для прохождения игры (так, игрок никогда не застрянет в шахте или никогда не провалится в кислоту, или никогда не встретит закрытую дверь без наличия заведомо союзников на уровне и т.п.), самая главная заключается в том, что инопланетяне стреляют чуть ли не мухами и их оружие не отличается пробивной силой (игрок встречает несколько инопланетных образцов вооружения), а с монстрами из другой вселенной может расправится пулемет образца чуть ли не Второй Мировой (финальный уровень). Существуют и мелкие: при заходе в поезд дверь закрывается с одним звуком (loop), а открывается на другой карте уже с другим, разный размер двери поезда почти во всех таких продолжениях. Мигание водонапорной башни. Но и оригинал изобилует мелкими багами приблизительно такого же уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Blue Shift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К Blue Shift прилагался набор улучшенных моделей для HL, OF и BS, увеличивающий количество полигонов в них и добавляющих детали. Также изменены звуковые эффекты оружия. High Definition Pack иногда критикуется за то, что обойма в отображенном автомате по количеству патронов не соответствует реальному аналогу, а равно и изображаемый набором пистолет. Можно сказать, что основные штампы любительского модопроизводства были заданы именно модами Gearbox Software. Первые пакеты из двух-трех недоуровней, появлявшихся после выхода оригинала уже заменены на глобальные проекты — согласно представлению мододелов о крутости их собственных творений, мы должны увидеть хотя бы один эпизод из оригинальной игры (поворот мода Opposing Force, ставший штампом) и второе — мод обязательно должен улучшать графику оригинала (штамп Blue Shift). Недоуровни ушли в прошлое и каждый создавший пак из недоуровней негласно объявляется &amp;quot;идиотом&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы играем за охранника в синей форме, который светит фонарем слева от проезжающего поезда Фримена в оригинальной игре и нас зовут Барни Калхун (англ. Barney Calhoun) и буквально взяв рабочий жилет (хотя это абсурд, охранник светящий фонарем в оригинальной игре не имеет синей рубашки, а сразу в жилете) — намеренное допущение, иначе бы мода не было. Мы получаем задание &amp;quot;разобраться с лифтом в секторе G&amp;quot; (пираты иногда переводили как &amp;quot;сектор Ж&amp;quot;, что веселило тогдашних игроков — все думали (и правильно, кстати), что неприятности начнутся сразу же с этого сектора). По идеи, мы должны добраться до него на вагончике, но ученый читающий газету говорит, что вагончик занят (потом мы узнаем, что по нему перемещался Джи-мен) и следуем обходным путем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Происходит вторжение монстров, электроснабжение базы нарушается, лифт падает вниз. Мы теряем сознание и через какое-то время видим посетителей лифта трупами, в дальнейшем игроку приходится выбираться через систему канализации. Там мы застаем лишь одного выжившего, который просит не сообщать, что он там. Это похоже на шизофрению второго типа, впрочем неизвестно, случайное ли это совпадение или сценаристы намеренно обращаются к тематике психиатрии и помешательств (при этом разновидности шизофрении больные застревают в одной позе и отказываются что-либо делать, в том числе иногда принимать еду). Ряд подобных ученых, например ученый, застревающий около электрогенератора или ученый, остающийся в офисах, встречаются и в оригинальной игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выйдя на поверхность, игрок в образе Барни застает солдат, которые как бы убивают свидетелей. Один из ученых сообщает, что ему надо искать доктора Розенберга, который знает как отсюда выбраться. Найдя его, игрок узнает, что помимо &amp;quot;Комплекса Лямбды&amp;quot; первый телепорт разобрал доктор Розенберг, но технологию законсервировали из-за ряда неудачных экспериментов (люди не возращались, потому что их убивали представители чужой расы), потом технологию как бы случайно переоткрыли ученые из &amp;quot;Комплекса Лямбды&amp;quot;. Игра обращается к тематике кражи патентов и научных изобретений, Розенберг очень зол на этих ученых, которые до конца не понимали, что делали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала игрок получает задание отправится в их мир для перенастройки фокуса телепорта, поскольку часть оборудования при загадочных обстоятельствах разместили в этом мире. Потом оказывается, что мощности телепорта хватило только на то, чтобы вернуть Барни туда и обратно, чтобы выбраться телепорт нужно зарядить. Игрока отправляют на нижние этажи. В дальнейшем, игрок запускает часть аппаратуры телепорта самостоятельно, Розенберг утверждает, что тот работает в автоматическом режиме и никаких научных параметров с Барни (игрока) не требует. Надо сказать, что автоматический шаблон может иметь не только бытовая техника, вроде фотоаппаратов, шаблон можно задать в звукорежиссерском оборудовании для ускорения процесса работы, так что эта часть сценария все-таки выглядит реалистично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параллельно солдаты пытаются прорваться в законсерированное здание. Оно находится в невзрачном переходе между холлом, откуда выбрался игрок и дверью, опечатанный деревом. Это — целенаправленная блокада самих ученых, чтобы их никто не нашел. За ней очень старый лифт, а потом и сама лаборатория, которая к тому же имеет сканер сетчатки глаза. Это кажется нелогичным, еще забивать дверь досками, но возможно это было сделано чтобы дверь не привлекала внимание, потому что массово чистят всех сведетелей (во всяком случае, это официальная причина, которую можно слышать при допросе). В дальнейшем, Барни оказывается вместе с Розенбергом около джипа, который собирается покинуть базу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Розенберга также выкинули из продолжения Half-Life 2 из-за гонорара и коммерческих ограничений, хотя поскольку Розенберг покинул базу, он должен присутствовать в мире Half-Life 2. При этом, продолжение несколько нелогично. Барни Калхун выжил, тогда как о Сименсе и Розенберге ничего неизвестно (эти персонажи и все права на них принадлежали Gearbox). При этом, в продолжении Барни шутит &amp;quot;Помнишь, я должен тебе пиво?&amp;quot; (в официальном переводе Valve, когда они позвали русскоязычных актеров из Нью-Йорка). Барни Калхун Blue Shift'а вообще с Фрименом не разговаривал, а только наблюдал его через камеру охраны (когда он шел в кафетерий). Разработчики видимо имеют ввиду другого охранника, а продолжать сюжет Калхуна из Blue Shift не стали. При этом, в Half-Life 2 ни разу не называется фамилия персонажа (она видимо, тоже принадлежит Gearbox).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Различные фанаты (например, некий анонимный автор, создавший новеллу по Half-Life на русском языке на форуме half-life.ru) считает, что Барни Half-Life 2 — это тот самый Барни из Blue Shift. На самом деле, все не так однозначно, Барни Blue Shift вообще не разговаривал с Фрименом и обещать ему ничего не мог. Valve выпиливала из продолжения все, что непосредственно самой компании не принадлежит, чтобы не платить Gearbox гонорар (% с дохода), поскольку Half-Life 2 — жирный продукт, обещающий многомиллионые продажи по всему миру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Decay ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Decay был выпущен только на Playstation 2. В 2008 году группой украинских энтузиастов Half-Life: Decay был портирован на PC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом моде мы играем за Колит Грин и Джину Кросс. Дело в том, что в оригинальной игре есть обучающий уровень (движение, ходьба, стрельба). Эту карту можно запустить, если в самой первой версии (не Steam) выбрать Training (тренировка, тренинг в разных пиратских локализациях). Там мы проходим разные задания и есть голограмма, которая «обучает новобранцев». Правда, не совсем понятно по сценарию, зачем Фримену (кандидату физических наук) навыки самообороны в комплексе, где есть охрана, и что такого может произойти под землей (впрочем, это все игра). У самой голограммы никакого имени нет, себя она в игре не называет, разве что моделька называется gina.mdl (по первой части).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По Blue Shift мы знаем, что некая женщина, похожая на голограмму несла некий аппарат для подготовки эксперимента на нижних уровнях (который, в дальнейшем и привел к аварии по сценарию первой игры). Разработчики решили показать, что женщина не является программой или моделью, она существует, правда чтобы не объяснять одно и тоже (видимо, из-за научной занятости), с нее записали голограмму (3D-сканеры на момент выхода игры такой уж фантастикой не являлись, но использовались в основном в серьезных научных или технических целях, а не с целью, например, анимации игр как сегодня).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так что Джина Кросс и Колит Грин (аддон кооперативный, рассчитан на совместное прохождение, поэтому и выпущен на приставке) — это женщины, участвующие в подготовке эксперимента на нижних уровнях, а следовательно такие же виновные в резонансном каскаде, как и сам Фримен. В дальнейшем, они получают задачу вызвать подкрепление, для этого они развернут спутник. Но потом выяснится, что солдаты пришли чтобы «убрать свидетелей», а поскольку костюм Фримена и этих женщин похож, они тоже в поле зрения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Побывает игрок и на разрушенном тренировочном уровне с карты Training, где голограмма самой Джины будет открывать им двери (кроме того, Blue Shift имеет клон этого уровня только с охранником). Можно подумать, что турели установили военные в этой части сектора, но это не верно. Если в оригинальном Training в задаче «поговорить с охранником» начать в него стрелять, а-ля «шизик, выполняющий команды командира в голове», то турели поднимутся на Фримена в оригинальной карте. При этом игра не закрывается черной плашкой — если Фримен уничтожит все турели (всего две), то может продолжить уровень и уехать на вагончике в конце. Тот кто играл в Half-Life везде и тестировал все аспекты прохождения/поведения — знает, что у турелей и охранной системы самой базы просто заглючили провода. В прочем, в Blue Shift на том же тренировочном уровне, повеселится так уже нельзя: может разработчикам лень тестировать турели, может опять политкорректность, ибо охранники так себя не ведут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре есть даже ученый-инвалид (видимо дань политкорректности, ибо в оригинальной игре в вагончике было место для инвалида, но не было самих инвалидов). При этом в оригинальной игре (включая Blue Shift и Opposing Force), место для заезда инвалида слишком узкое (разработчики из Valve, видимо это не учли, ибо не стояла задача такой анимации), в Decay дверь вагончика широкая, что является устранением ляпа оригинала. В прочем и новый сюжет содержит ляп. Если Фримен не смог добраться до «Транспортной системы» (точнее доберется, но программы поездов отменены), почему две женщины, пострелявшие в рандомном секторе и так необъятной базы, смогли запустить программу поезда? В прочем подобные допущения содержат многие сюжеты, как таковые. После вызова подкрепление и понимания того, что солдаты пришли, чтобы нас уничтожить, наша задача проста — свалить. Но по всей видимости, героини игры погибают, поскольку вместо телепортирования, их телепорт только телепортировал монстров на саму базу. В конце у героинь отбирают оружие и они не могут двигаться. Они могли получить в портале парез конечностей и бесконечно перемещаются в пространстве между разными мирами (а там на них мог напасть любой хедкраб или буллсквид). По сценарию, Джимен не брал их под свой контроль, предпочтя более важные цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Технические аспекты этого аддона — отдельный вопрос. Поскольку, игра грузится сразу у двух игроков, разработчики серьезно оптимизировали некоторые карты и уровни для избежания тормозов, прежде всего на оригинальной приставке. Местами мы видим такие квадратные и угловатые карты, что вместо Half-Life кажется, что аддон сделан на движке неизмененного GLQuake с текстурами из Half-Life (много тупо квадратных переходов, а-ля самый первый Quake, где их было 90%). Если важен сюжет, но не пугают ухудшение графики даже для первого HL, можете смело играть. Но есть люди, которые терпеть не могут таких фокусов (Half-Life должен выглядеть как Half-Life, а не Quake), тогда от мода ничего интересного вы не получите, к тому же есть и сюжетный ляп (запуск программы поезда побегав в пару секторах не понятно где). Многие карты многоярусные — то есть угловатые помещения и ходы, но зато вверху очень много места. Часто приходится бегать туда-сюда, не все любят такие повторы. С другой стороны их достаточно и в оригинальной игре, где мы видим базу с разрушенной и с новой стороны. Разница между Decay и оригинальной игрой в этом случае — в том, что разные виды карты, оказываются на одной карте и в одном bsp (и гораздо быстрее оригинала заканчиваются и переходят в разные состояния). Но угловатость даже для Half-Life серьезно бросается в глаза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ее много было и в оригинальной игре, но появится какая-нибудь сбитая бочка, лужа крови, читай — деталь, которая отвлекает внимание от угловатости. Этот аддон сделан похуже из-за оптимизации для двух игроков и к тому же слишком быстро даже для Blue Shift проходится. В игре сделано разделение на уровни, нет единого мира из-за особенностей сохранения в PlayStation, завершение карты предваряется черным экраном с текстом (в PlayStation сохраняться можно только после прохождения уровня, если убивают — автосейф, расставленный самими разработчиками). Перенос на PC украинскими энтузиастами... Смысл, скажите, черного экрана на компьютере же? Фишка Half-Life в том, что игра не разделена на уровни, это единый мир (в PS это сделано по техническим причинам). Битые текстуры, в первом же уровни мигает кнопка, вкупе с PS-ной оптимизацией, все, почти все создает вид, что это не профессиональная работа и официальный аддон, а очень хороший любительский мод, разработчики которого не понятно зачем тратили время на создание моделек персонажей, но не смогли сделать вменяемые карты. Карты, кстати тоже можно было бы улучшить и оптимизировать, компьютер же. Здесь нет сплит-скрина (разделенный экран), каждый играет у себя и грузит свое. А в PS-ном Decay это было сделано прежде всего ради сплитскрина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот аддон, помимо прочих Gearbox'овых задал следующий штамп эволюции любительских модификаций: если вы сделали примитивную карту году в 2002-2005, то игрок отсылается «посмотреть карты Decay». Но причины у разработчиков Decay были другие. Рассмотрим это на примере некоторых наиболее известных неофициальных модов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2004 году вышла [[Half-Life 2]], за которой последовали [[Half-life 2 Episode One]] и [[Half-Life 2 Episode Two]]. В данный момент выход третьего эпизода задерживается неизвестно на какой срок, по непроверенным предположениям, возможно, выйдет не эпизод, а полноценная [[Half-Life 3]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тоже в 2004 году вышел римейк игры под движок [[Source]], названный '''Half-Life: Source'''. В нём была добавлена поддержка шейдерной воды и физики, всё остальное осталось почти нетронутым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2012 вышел бесплатный фанатский ремейк Half-Life под движок [[Source]] под названием [http://ru.wikipedia.org/wiki/Black_Mesa_(игра) Black Mesa] (или '''Black Mesa Source'''), в котором вся архитектура уровней кардинально улучшена и дополнена (с определённой творческой переработкой), чтобы использовать возможности движка Source.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Наиболее известные неофициальные моды к Half-Life ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, мы не сборник модов и карт, потому что это информация для каталога, а статья в вики таковой не является. Рассмотрим типичные примеры наиболее известных модов, чтобы понять как Gearbox'овые штампы официальных аддонов отражаются на фанатах. Причем таких модов — 90%, просто кому-то удается сделать лучше, кому-то хуже. Это не творчество и не искусство, ибо отличие мода к Half-Life, например от картины начинается с того же вопроса «а давайте оружие заменим на природу». Но мод становится не интересным де-факто. Существует, например, спортивный мод про прыжки в длину, но это исключение из правил (моды делаются постоянно, несмотря на то, что игра устарела и некоторые непохожие идеи там встречаются). А у нас моды иногда издавали пираты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== They Hunger ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также типичный мод для Half-Life. Первый релиз вышел в 1999. Играем за человека с ретроавтомобилем (действие по антуражу происходит примерно в сороковые). Внезапно в автомобиль ударяет молния, мы падаем, по радио объявляют о массовом помешательстве в городке. Когда доходим до радиорубки оказывается, что радиоведущий тоже зомби. Это один из самых известных модов Half-Life, по большей части потому что он и вышел одним из первых. Но помимо этого, он еще был и качественным (всем забылось огромное количество недомодов из нескольких карт, но это к нему не относится). Игра начинается со скриптового ролика на движке игры (при том, что в оригинальном Half-Life никаких скриптовых роликов не было). Это одна из не вошедших возможностей Half-Life. Использовался объект, предназначенный для камер наблюдения (когда смотрим в монитор и видим другую часть карты). Авторы привязали этот объект к объекту «поезд» и создали пролет камеры в скриптовых роликах не хуже некоторых игр 1999 годов. Конец первого эпизода. Нас сажает в тюрьму шеф полиции, считая что мы — такой же труп, как и остальные вокруг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй эпизод. Но нам удается бежать и мы вылезаем из города через канализацию, после какой-то попытки бегства. Следующий эпизод развивается в этом городе. Мы отбиваемся против мутированных собак, людей, полицейских. Мы находим особняк этого шефа, фотографии его друзей (некоторые фотографии просканированы с живой камерой, на момент выхода мода это была простая пленка, а не цифровые камеры; другие фотографии сделаны на движке игры и стилизованы под ч/б), аудиозаписи некоторых допросов, но самого шефа нет. Использованы текстуры из только что вышедшего Counter-Strike и тогда не пользующегося таким спросом среди школоты, авторы утверждают, что «с разрешения создателей карт» (права в США очень чтят).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Третий эпизод. Во втором эпизоде можно найти бывшее общежитие. В третьем эпизоде это общежитие взорвано, шеф видимо обнаружил наши следы и решил мстить, зная что мы тут. Согласно второму эпизоду, мы покинули это здание. Можно предположить, что он решил, что мы все еще тут. Также мы находим какой-то замок с полуобезумившим ученым, который утверждает что в инциденте виноват был он. Замок очень хорошо охраняется, турели, грузовики, солдаты. Правда, солдаты видимо ищут нас по приказу шефа полиции. Почти полностью убравшись из города (прошли мы примерно два села), в этом эпизоде встречаем мутированных быков. В конечном счете, убиваем шефа (он становится босом игры) и на этом синглплеерная часть заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые монстры были сделаны на основе оригинала (ретекстур солдат, ретекстур охранников как мутированные полицейские, ретекстур ученых чтобы создать местных жителей, где белый заменен на черный). High Definition Pack не было, обезумивший ученый также возможно разработан на базе оригинальных ученых. Некоторые персонажи, вроде шефа или быков, возможно сделаны заново. Мод не ставил ни задачу скопировать какую-либо другую игру, как это часто бывает в модах и не только Half-Life (например вышедший тогда же Wanted как клон Fallout с его текстурами), ни улучшать графику (поскольку первая его часть разработана в 1999, а в 2001 разработчики просто решили продолжить то, что начали). Когда как в 2001 вышел High Defition Pack и основная часть своего рода мейнстрим мододельства решили улучшать графику в игре. Игрок использует лопату, зонт, различные стрелковые оружия, его в моде большое разнообразие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О моде часто сообщала пресса и игровые журналы, например «PC Gamer Magazine elected the classic They Hunger mod trilogy as one of the &amp;quot;10 Scariest PC Games Ever&amp;quot;, side-by-side with best-seller commercial games such as Alone in the Dark, Resident Evil, Aliens vs Predator, and Doom». Тем не менее, Нейл Манке вообще ни звездный человек. В одном из интервью, он заявлял примерно следующие: «Да какая у нас большая команда разработчиков? Несколько человек, а остальные тестеры». Его не коснулись черты характера, наиболее часто выявляемые у звезд и творческих лиц, связанных с большим вниманием, ажиотажем по всему миру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gunman Chronicles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья'': '''[[Gunman Chronicles]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это ничто иное, как мод для Half-Life, доведенный до коммерческого релиза и также изданный/переведенный на языки помимо английского Sierra Online, как и оригинальная игра. На русский язык переводился нашими традиционными пиратскими компаниями, вроде «[[Русский проект]]», «[[Седьмой волк]]», «[[Фаргус]]» и прочие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Retribution ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мод вышел в 2003 году, пролежав у автора целый год. Последний тогда связался с какими-то игровыми пиратами для его распространения в новосибирских русских игровых магазинах (наличие Half-Life не требовалось, я отвечаю). Сюжет: играем за Джимена (никому не надо говорить, что это прочтение сюжета не является официальным?). У Джимена существует некий главарь над ним самим, который тот же, но фиолетовый (вспоминается пацанская фраза «да мне фиолетово»). Черная Меза называется Черногорием. Видимо попытка русифицировать, но это полный абсурд — в Неваде США не может быть не только русских названий, но и какого-либо перевода вообще, потому что Black Mesa — это гора (имеющая реальный аналог, кстати). Но в Half-Life 2 гору забыли и все чаще под этим подразумевают не географию, а лабораторию, так что уместность к официальным локализаторам (для кого-то и лохолизаторам).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приходит приказ, что базу закроют (в отличии от оригинала, сюжет больше доносится не через дополнительную озвучку, а через записки), Джимен (которого там зовут Бейли) проводит какой-то эксперимент, который завершается неудачно (база при этом угловата и не качественна как Half-Life: Decay и уж точно хуже оригинальный игры), затем отправляется в Зен. Зачастую мы видим тупо цилиндр или killbox. Не скажу, что Зен оригинальный игры блистал геометрией, но уж точно не содержал банальной стандартной функции «цилиндр» редактора карт, его изломанная геометрия выстраивалась вручную, а автор поленился. При этом видим кучу новых монстров, вроде динозавров. Причем монстры надерганы откуда только можно из других модов и даже не объединены одной стилевой составляющей или тематикой, как дополнительная раса Икс Opposing Force.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обязательно изменено оружие, в игре новые пушки, да и Фримен какой-то другой. Есть небольшой квест — взорвать некое здание, чтобы он смог пройти. Ничего подобного в оригинале не было, создается впечатление что мод про Джимена делался из черновых идей. Это какая-то альтернативная история оригинальной игры, но не взгляд с другой стороны на этот же конфликт. Согласно сценарию, помимо солдат базу захватили террористы (вот им приспичило горой какой-то интересоваться, они там что-то забыли?). Джимен зачем-то появляется в разрушенном секторе C, когда оттуда Фримен уже свалил, при этом мы не видим себя ни в вагончике в начале (где Джимен проезжал сразу в нескольких местах), ни в каких-либо других уровнях, где действительно появлялась его голова в оригинале. Концовка аналогична оригиналу, только вместо синего видим фиолетового.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В свое время (а оно нужно везде, любая фигня забывается и обычно не входит в учебники истории) мод наделал много шума на форуме «Наша Life», где он разрабатывался, практически в прямом эфире. Мод попал в Chemax (крупнейший русскоязычный сборник чит-кодов и прохождений), где он стоит наравне с Half-Life: Decay или Half-Life: Opposing Force) при практически полностью пиратском контенте. Мод имеет мультиплеер, ботов (не своих, а каких-то адаптированных с диска «Все для Half-Life»). При этом стилистика мультиплеерных карт, ну очень похожа на события в игре. Зачем туда совать свою школу или институт или карту ремейк на cs_assault. Карты хуже даже самого Retribution. Создается упорное впечатление, что Александр Попов был эдаким преподавателем мапмейкерского искусства для Half-Life и включил работу своего же ученика в свой проект, ибо объяснить почему в не самом качественном моде Retribution с не самой лучшей геометрией некоторых карт (хотя другие сингл карты сделаны хорошо, видно что делалось на протяжении времени где автор и сам рос), но как объяснить что некоторые мультиплеерные карты хуже всех синглплеерных вместе взятых с текстурами из программы Paint?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но кайф быстро обломался со статьей на city17.ru (этот домен сайт получил после выхода Half-Life 2, ранее известный под другим адресом). Этот сайт был последним словом в плане признавать ли тот или иной мод крутым или полным отстоем. Причем Retribution практически по всем параметрам, кроме графики (из-за более тормозных компьютеров и поскольку человек не претендовал на создание отдельной игры) заслужил статус полного отстоя мододельчества из-за своей несвязанности.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://web.archive.org/web/20050430012956/http://city17.ru/hl/retribution/]&amp;lt;/ref&amp;gt; Это понятно, что мод согласно статье, стал первым изданным на CD (после него из изданных был только куда более убогий «Чернобыль», состоящий из куда более тупящих уровней и карт с неработающими и битыми скриптами, где ни о какой атмосфере и реконструирования ЧАЭС речи вообще не идет). Retribution, конечно, не настолько плох (правда можно проскочить через оружейную и оказаться в Зене без оружия, например). Но что верно для Retribution — один из первых модов, впервые использовавший штампы Blue Shift (улучшаем графику), Opposing Force (показываем вагончик и прочие как бы события из оригинала, а также добавляем новые расы помимо Зена, даже если они не связаны стиллистически), а также Decay. Но с картами тут уж скорее автор учился их делать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почти все остальные любительские моды (вроде уже упомянутого в архиве Интернете Azure Sheep) такие же, те же события, но играем за кого-нибудь другого, проходим известные секторы базы, неизвестные секторы базы, добавляем монстров, улучшаем графику и оружие... Profit, а воз и ныне там и фанаты готовы играть в эти «видения того же сюжета» хоть сегодня (правда улучшения графики зачастую на уровне 2004-2005, а не последних современных игр), как и в сам оригинал, особенно если оригинал приелся. Правда, русские создавали моды и до Retribution, но убогие из двух-трех карт. После HLR начинается их новая веха развития с этими штампами из официальных дополнений (кстати, автор спер и несколько моделек из Opposing Force, как бы признавая, что не он тут главный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Retribution этот же автор приступил к более неоднозначному и длинному проекту, как HLFX, который ставит целью улучшить графику в игре. Уже в 2005 появился релиз, который позволял пройти игру с тенями из игр 2005 года. В прочем, игровые текстуры не подвергались улучшению, эдакий Half-Life: Source, но с использованием возможностей первого движка. Правда сам автор потом признался, что большое число людей захочет сделать мод на базе HLFX, но на практике никаких больших проектов, уровня хотя бы Retribution, уже не появлялось (всем лень делать новую игру на базе Half-Life с придумыванием сюжета и так далее). Half-Life: Paranoia планировали делать на HLFX, но потом, по слухам отказались в сторону Half-Life of Spirit (это тоже не прохождение, а набор спецэффектов для мапперов), как известно из-за некоторых глюков HLFX или его плохой протестированности. Далее, кроме Paranoia никаких социальных потрясений на ниве создания модов больше не появляется. Точнее, сами-то моды есть, а того профита, который был у Paranoia, уже нет (о нем далее). Даже простое улучшение графики Half-Life до уровня 2006-2007 уже ни о чем никому не говорит, потому что основная часть модов делается для [[Source]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Про Попова нельзя сказать тоже, что и про Манке: Попов свою работу оценивает примерно в 100 рублей в час, даже если он будет читать доки, искать информацию, либо иным образом собирать/изучать материал, а не непосредственно заниматься той или иной задачей (смотрите ветку форумов hlfx.ru). Да, это является непосредственной частью работы программиста, но иногда это переплата за воздух. Допустим, если вы какой-нибудь босс крутой IT-компании и у вас есть задача написать программу с сетевым программированием. Вы можете найти человека, который несколько лет занимался сетевым программированием, а можете найти какого-нибудь остолопа, который &amp;quot;изучит информацию&amp;quot;, да за это еще и деньги возьмет с почасовой оплатой. То есть это иногда может быть переплатой за воздух. Возможно, он и компетентен в графическом программировании, но будет ли он работать с сетевыми протоколами или например с низкоуровневым программированием (драйвера всякие) - это еще вопрос. И зачем ему платить за его же обучение через гугл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Чернобыль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: 1257871228_1206253944_half-life-.jpg|280x280px]] [[Image: 997117.jpg|320x320px]] [[Image: 721522375.jpg|320x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очередная попытка игровых пиратов срубить бабла на лейбле Half-Life (по идеи, все что относится к нему, сулит очень хороший профит), только вот поскольку все официальные моды уже видели, а сами разработчики делали уже вторую часть (мод также как и предыдущий, вышел в 2003), пираты решили сделать это посредством выдачи созданных подростками карт за русскоязычное продолжение игры. Описание игры достаточно неграмотно (есть мнение, что это сделали украиноязычные подростки, плохо владеющие русским языком из-за выраженности украинской тематики в моде). Собственной папки у мода нет, карты запускаются в папке valve, а туда копируется много мусора и дополнений (возможно для того, чтобы забить место CD до конца). Игра начинается с поездки на ПАЗике (на илл.), созданного на базе стандартных текстур. Карты состоят из огромного количества копипастов и дублей, при этом это еще не самые худшие скриншоты мода. Куча битых скриптов и тупящих уровней, мод вообще не проходим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зачем-то внесен в базу чит-кодов Chemax (крупнейшая на русском языке по прохождениям и нечестным приемам в играх), где стоит наравне с Opossing Force, Blue Shift и даже Retribution, хотя и тот сделан лучше этого. Там в Chemax какой-то тупящий алгоритм пополнения базы. А завтра пираты издадут подростковый мод для GTA 4 и они тоже вжучат базу для подростковой, пиратской поделки, можно подумать чит-коды в таком кривом моде как-то отличаются от оригинала. Других, менее известных модов, в Chemax тем не менее нет, поскольку охватить все действительно бессмысленно, но пара-тройка таких поделок найдется. Мод сразу же назвали полным отстоем, повторить который невозможно и его быстро забыли. Никаких стандартов в тусовке мододелов эта поделка не задала. ПАЗик напоминает даже не Quake или Doom, а старые 8bit-игры, разве что трехмерен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Paranoia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Долгая сага. О разработчиках, истории всего мододельского коммьюнити, сюжете, особенностях и в частности названии. Паранойю в узких кругах ждали так, как будто это инаугурация президента, подобно тому как наркоман ждет своего прихода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего о названии. Паранойя — устаревшее название психического расстройства (сейчас ряд расстройств, ранее имевших название «паранойя» в прошлом относят к параноидной шизофрении, шизоаффективному расстройству и др). Оно включает в себя патологическую подозрительность, бред преследования, патологические разоблачения и жалобы, при этом жалобы как правило смысла не имеют. Например, больной может сказать, что этот человек плохой только лишь на том основании, что тот пользовался туалетом, при том что все пользуются туалетом отрицается. Название скорее было выбрано, потому что оно необычно, никто не знает что это такое, в самой игре нет ни намека на шизофреников этого типа. Кстати, это еще и национальный бред (Адольф Гитлер — пожалуй, самый известный пример антисемитизма). Так что антисемитизм также часто является симптомом паранойи, а именно шизоаффективного расстройства параноидной стадии в современном названии в психиатрии. Несмотря на то, что в моде присутствуют военные, игра не поднимает вопросы национального превосходства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Началось все с того, что автор карт для другого мода — Counter-Strike, решил сделать однопользовательскую модификацию. Список требований который он перечислил, в общем-то были нечто вроде того, что это должен быть тот же Half-Life, только в России. Никаких дополнительных подробностей не сообщалось. Мод также из 2003, правда тогда только появилась идея (автор параллельно делал, в частности карту cs_bbicotka для CS). Он делал очень текстур для карт, уже через несколько месяцев были представлены скриншоты, которые скорее напоминали не очередной клон Retribution или Half-Life, они напоминали низкобюджетный отдельный шутер на движке Half-Life. Проект пережил уходы программистов, моделлеров, аниматоров, приходы аниматоров и прочее. Если раньше были перспективы низкобюджетную игру довести до высокобюджетной и отдавать издателю, то выход таких проектов как Titan Quest, Crysis с многомиллиоными бюджетами, захватом анимации и прочими дорогими технологиями навсегда оставили их позади лишь на поприще создания модов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мод вышел в 2008, озвучен в домашних условиях с пердящими микрофонами и по графике местами напоминает первый Half-Life (хуже всего разработчикам дались светлые сцены, где видны все недостатки работ и модели персонажей). В остальном мод напоминает всю ту же низкобюджетную игру 2003 года, какой она и была с самой первой карты. Автором также были заказаны перевод субтитров на английский язык, создание сайта. В игре присутствует саундтрек профессиональный группы «Слот», но парадокс — на сайте группы нет никакого упоминания об участии в саундтреке некоммерческой игры, зато есть упоминания о саундтреках для больших фильмах и прочего. Видимо, менеджеры группы считают, что добровольческая работа (особенно, если это не благотворительный концерт и прочие рука-сердце-улыбка), то это может портить репутацию группы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После выхода мода сообщество мод- и мапмейкеров, по крайней мере в России, принципиально изменилось. Моды уровня «клон Retribution со штампами из Blue Shift, Opposing Force» здесь никому не нужны. Они появляются и сейчас, но их никто не замечает, их уже просто до фига. Сообщество требует новой игры на этом движке и предъявляет требование не как к мододелам, а как к профессиональным компаниям. Лично мой культурный уровень не позволяет употреблять популярные фразы на манер «сами дебилы», но так и хочется напомнить сообществу, что началось-то все, мягко говоря, не с «паранойи». Да и «паранойя» как коммерческий продукт никому не нужна, да и движок Half-Life уже не самый новый, чтобы делать новую игру с таким-то размером карт. Часто еще хотят, чтобы это было на движке Source, но кто будет платить за труд такого объема, никому неизвестно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сообщество почти сразу было уверено, что никто ничего одинаково качественного создать не сможет, все просто копируют paranoia.wad и суют его везде, где только можно. Некоторые собственно, это предвидели. Выход и разработка Paranoia, приводили к тому, что почти все мододелы стали делать Total Convertion (читай: придумывают сюжет, оружие и персонажей заново, а не просто крутят старые уровни Half-Life и неизвестные секторы Черной Мезы). Но многие Total Convertion, как не трудно представить, или закрывались (оно и понятно: объем работ мало кому под силу) или представляли из себя такой дикий набор «скопированного правильно»TM копипаста, что играть и открыть этот мод — такой же моветон, как играть в «Чернобыль». Сообщество негласно (гласно — это только правила форумов) разделились на два лагеря. Одни говорят: гоните нам Paranoia 2 (под этим подразумевается что-либо такого же объема работ с Normal-Mapping'ом и прочими, примитивными по меркам современных игр, но графическими наворотами), другие говорят: гоните нам олд-скулл (старую школу, моды вроде Half-Life: Retribution или Opposing Force). Занятно, что хотя бы некоторые не забывают с чего все начиналось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно подумать: а почему здесь обсуждаются настроения сообщества, коммьюнити, графические навороты, а не сам мод? Да потому что помимо графики, он особо и не блещет сюжетом. Даже параноидную шизофрению не разу не показали, хотя используют это название. Офицер армии, вступление, убить несколько монстров и террористов, три главы. Быстро проходятся. Все. Остальное: графика, «не нравится — сделай лучше», гоните нам Paranoia 2, «paranoia.wad был скопирован правильно и по чек-сумме, а потом использован в очередной недокарте CS», Кадиков получил работу в Германии. Больше информационного шума о графике и особенностях его создания, нежели о сюжете где его и почти нет. Чем-то напоминает некоторых попсовых знаменитостей, которые вместо выпуска новых альбомов лезут в политику (Россия, такая Россия). Просто игрокам может и нравится, но в сообществе де-факто какой-то бред происходит после выхода этого мода. Это не зависть, а недовольство требованием чрезмерного уровня работ от среднего мододела, по сути прося уровень профессиональной компании, да еще на движке GoldSource в век когда вышел тот же Crysis. Это действительно бред. GoldSource не был разработан для работ такого уровня, Paranoia — это предел и лучше тут не сделаешь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот бред по всей видимости ТОЛЬКО и ТОЛЬКО в сообществе мододелов Half-Life. Любители книг-игр до сих пор производят книги-игры, а не лезут, например, в любительский кинематограф. Любители Doom до сих пор производят кубические карты и моды, даже портируя оригинал на современные платформы, а не пытаются его улучшить. Тоже самое с Hexen, Quake, Unreal (движки вроде Unreal 4 не берем, там уж по сути коммерческие требования). А этот бред с улучшением Half-Life породил только мододелов этого сообщества, ничего аналогичного например у любителей Дюны не наблюдается. Не надо было бы Gearbox Software выпускать High Definition Pack, тем более графика устаревает практически каждый год (или остается той же самой, но зато добавляют долгие загрузки, большие ландшафты и очень большой профит у производителей никому не нужных процессоров). Улучшить Half-Life графически или как-то еще, пытаются наверно только в сообществе Half-Life. Я например ратую за то, чтобы любители книг-игр начали снимать любительские фильмы, а деятели любительского кинематографа перешли в театр, ибо теперь будут видеть живого человека, а попсовики начали писать оперы и поэмы, а то дебильные песни про весну задолбали. Давайте признаем ту ошибку, мод конечно хорош, но сообщество больше обсуждало не сам мод или его сюжет, а то насколько он круто отличается от оригинала 1998 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уже давно не секрет на чем сделан Half-Life или GoldSource технически, но Half-Life породил огромное количество фанатов, обсуждающих каждого монстра в игре, а может ли этим похвастаться Paranoia? В момент выхода оригинала все обсуждали игру, а не то насколько круто она сделана по сравнению с Quake.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== HL: Boom ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сам автор сокращает название до HL (хотя, собственно к Valve не имеет никакого отношения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мод получил сомнительную известность, во-первых, из-за абсурда его карт (серый кусок пиксельного браша, вываливающийся из шкафа или здание, следующая комната которой находится в лесу — обычные приколы мода этого уровня), во-вторых из-за чрезмерно раздутого самомнения подростка, его создавшего. Мод вышел в 2008. Было бы неверно утверждать, что худшие моды Half-Life — только Чернобыль или только HL:Boom. Моды абсурдные по содержанию и картам, появлялись и раньше, причем им уже несколько лет (особенно, моды до-Retribution'ского периода), например When The Army Came To The Office &amp;lt;ref&amp;gt;http://web.archive.org/web/20041025165901/http://city17.ru/hl/army/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так что дело не в абсурдности, а в постоянном упоминании его названия самим автором, а также срачами вокруг него. Как в массовом, так и в высоком искусстве существует абсурдное направление (картины Сальвадора Дали, группа «Агата Кристи»). Но здесь следует тот же принцип, что и у предыдущего мода (Paranoia, если не читали): обсуждать надо сам мод, а не его создателей или особенности его производства. Скажем, есть некоторые основания предполагать, что Сальвадор Дали был эпилептиком, но все обсуждают его картины, тогда как эпилепсия самого Сальвадора Дали остается темой исторических и медицинских экспертов. Или в случае с группой, все обсуждают их песни, а не их опыт употреблением опиума, который привел их к такому написанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не важно, что вы сделали — мод с супер-крутой графикой или с супер-абсурдным сюжетом, абсолютно неверно обсуждать его создание и особенности производства, а не сам мод или особенности игры. Boom не может претендовать на звание самого худшего, его вообще выделить сложно за десятки лет существования мододельческого сообщества. Другое дело, что мод скорее известен его постоянным упоминанием, троллингом с его использованием, чем самой игрой или его основой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зато его сомнительная известность привела к тому, что среди модов Half-Life бессмысленны эксперименты, типа HL: Wolfenstein или HL: Doom. Иными словами, сообщество не принимает модов с графикой хуже оригинала. Можно сказать: если интересен Wolfenstein 3D образца 1994, то почему бы не сделать карту к нему. При этом все забывают, какие карты были в официальном моде Decay, который порезали из-за сплит-скрина (нужно было в два раза больше ресурсов для отображения этого мода приставкой, он вышел на Sega Dreamcast) или как учился автор первого русского православного мода Retribution делать свои карты, где они зачастую были на уровне Decay, порезанного лишь технически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть очень рьяные фанаты Half-Life, которые протестуют против «мусора в Интернете», особенно среди модов. Но в какой-то степени, любой фанат этот мусор и генерирует, и сюда включается не только создание модов, вроде Boom или «Чернобыль», но и его постоянное цитирование, оскорбление целого ряда людей (например, километровые дискуссии попса ли те же «Агата Кристи»). Это — естественный процесс, ибо у каждого человека существует набор эгоцентричных тем (важных лично для него). Но тема мусора в Интернете не исчерпывается только этим. Как насчет того, что в Интернете можно найти поваренную книгу анархиста, официальный сайт партии педофилов, сайт отрицателей психиатрии, или сайт импотентов, где абсолютно серьезно пропагандируется что инстинкт размножения якобы является распространенной болезнью и которые могут читать некоторые подростки?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иными словами, если кому-то не нравятся «фиговые моды», смотреть, скачивать и играть в них никто не заставляет. И фиговые моды, и фанатские сообщества даже не являются главной свалкой в Интернете по сравнению с уже упомянутыми сайтами импотентов или официальными сайтами партии педофилов, которые могут дурить некоторых школьников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интересные факты ==&lt;br /&gt;
* На дверях шкафчиков персонала базы Black Mesa написаны фамилии разработчиков&lt;br /&gt;
* В шкафчике Гордона Фримена лежат книжки, написанные автором сюжета Half-Life Марком Лэйдлоу — «The 37th Mandala» и «The Orchid Eater».&lt;br /&gt;
* В немецкой отцензуренной версии нет крови, раненые учёные не умирают, а просто садятся на землю и отказываются что-либо делать, и враждебные солдаты США заменены на роботов.&lt;br /&gt;
* Знак лямбды в графическом названии и логотипе Half-Life обозначает период полураспада радиоактивного элемента в физике.&lt;br /&gt;
* Названия дополнений Opposing Force и Blue Shift также означают «противоборствующая сила» и «синяя смена» в буквальном значении (про солдат и охранников в синей форме) и «сила противодействия» и «синее смещение» в физике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Отзывы критиков и влияние на другие игры ==&lt;br /&gt;
* Игра попала в Зал славы журнала [[CGW]]&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=4&amp;amp;cId=3139081#29]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Некоторые отзывы критиков с отсылкой на Half-Life в других рецензиях весьма абсурдны. Например, упоминается что сюжеты игр 2004 [[Doom 3]] и HellForces очень похожи на Half-Life — идея с телепортом, зомби и прочее. Несмотря на то, что этот сюжет присутствует еще в текстовом файле первого [[Doom]]. Если HF действительно малоизвестная игра, не предложившая ничего нового, то как продолжение игры (Doom) может плагиатить саму себя? Разумеется, телепорт — не идея этих проектов, возможно начать следует, скажем с фильма &amp;quot;Назад в будущее&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Реализм игры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые моменты обсуждались на форуме, некоторые вспомнил сам (rendensh)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем не менее, несмотря на всю культовость, игра не отличается реализмом.&lt;br /&gt;
* Возможность бродить по вентиляционным шахтам взята с американских боевиков 80-х (ранее был тот же [[Quake II]]). В фильмах оно появилось ради зрелищности, но не все вентиляции имеют такой размер.&lt;br /&gt;
* Кроме того, в игре замечены моменты, когда монстры тащат ученого в вентиляцию, но сам игрок туда попасть не может даже при приседании — его размер очень мал. Опять-таки, ради зрелищности. Если система вентиляции большая, разумеется осматривать состояние вентиляторов кто-то должен, но вряд ли запуск и остановка вентиляторов выполняется в самой шахте. Это все равно, что генератор питания разместить около вентилятора, но не тянуть его по проводам.&lt;br /&gt;
* Весьма маловероятно, что сверхсекретный правительственный объект охраняют рядовые ЧОПеры, а не военные или американский аналог ОМОНа.&lt;br /&gt;
* Также часто упоминают, что в High Defition Pack добавляемая винтовка имеет другое количество патронов, по сравнению с реальными аналогами этих же вооружений, но это относится к доброй половине почти всех компьютерных игр. В момент выхода игры, критики 1998 указывали на проработку складских помещений по ходу игры — весьма маловероятно, что они будут такими тесными, контейнеры доставляются как будто в никуда (хотя это скорее техническое ограничение старого движка по рисовке моделей — сделать можно и [[Unreal]] тому пример, но он и обладал слишком большими системными требованиями в момент своего выхода).&lt;br /&gt;
* Еще небольшая ошибка фактологии есть в вагончике в начале — дверь очень мала, можно подумать ученый в инвалидной коляске туда влезет (эта же ошибка перенесена в Black Mesa Source и на нее никто из модеров никакого внимания не обратил).&lt;br /&gt;
* Самая главная неточность в игре связана с радиационными отходами, в прочем это идет еще из некоторых фильмов 80-х, вроде того же &amp;quot;Крепкого орешка&amp;quot; (где и сцен ползания по вентиляции тоже хватает, и вообще создается впечатление, что разработчики этот фильм смотрели не раз). Во-первых, радиация как правило невидима. Предположим, она перемешана с какими-то кислотами. Но даже в этом случае, отходы распространяются по воздуху, а логика представленная в игре &amp;quot;один объект заражен, а другой — нет&amp;quot; ошибочна. Поэтому те, кто отправляется в Чернобыль должны знать, что лучший способ избежать заражения — вообще не оказываться в опасной зоне. В прочем, все вышеперечисленное относится почти ко всем играм, начиная с Quake.&lt;br /&gt;
* Радиационное облучение, конечно, не просто дегенерирует конечности (50-40-30% и т.д.), как это показано в игре. Все зависит от очага поражения. Чем раньше отходы доберутся до сердца, тем быстрее вырубят человека, но это дело не нескольких минут. Если они доберутся до мозга, следуют различные психические нарушения (шизофрения с продуктивной или негативной симптоматикой, смешанные шизофрении, олигофрения вплоть до максимальной четвертой). Кроме того, все зависит от количества частиц. Если через скафандр человек пропускает менее 1% радиации, то для организма они едва ли отличается от битых лейкоцитов (клетки крови дегенируются, например, при сидении). Но при максимальном облучении, человек может стать слабоумным считанные месяцы. Известны случаи бреда величия (галактического или какого-то другого происхождения), так что если радиация и окончательно не убьет, то человек навсегда останется носителем какого-нибудь бреда.&lt;br /&gt;
* Счетчик в игре не ломается, тогда как в реальной жизни это обычная электроника. Известны случаи, когда списанные счетчики находили радиационные отходы там, где их нет, и наоборот, не находили там где они есть. Также они могут показывать шестизначные суммы, которые не совместимы с жизнью даже в костюме. Возможно, разработчики не ставили задачу делать симулятор, ведь тогда игра становится слишком сложный и ее может пройти только человек ознакомленный с поведением в таких местах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* {{Игры на сайте|id=754}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Half-Life}}&lt;br /&gt;
{{Связанные статьи|Half-Life}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры для Windows]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры для PlayStation 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры жанра Action]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Half-Life&amp;diff=21014</id>
		<title>Half-Life</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Half-Life&amp;diff=21014"/>
		<updated>2015-01-17T17:37:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: /* Half-Life: Blue Shift */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{infobox Игра&lt;br /&gt;
 |title = Half-Life&lt;br /&gt;
 |изображение =&lt;br /&gt;
 |другое название = &lt;br /&gt;
 |разработчик = [[Valve Software]]&lt;br /&gt;
 |издатель = [[Sierra Studios]], [[Electronic Arts]]&lt;br /&gt;
 |дата выпуска  = [[1998]]&lt;br /&gt;
 |жанр = [[3D Action]]&lt;br /&gt;
 |платформы = [[Windows]], [[PlayStation 2]], [[Dreamcast]]&lt;br /&gt;
 |движок = [[GoldSource]]&lt;br /&gt;
 |локализации = &lt;br /&gt;
 |системные требования  = 133 МГц, 24 МБ ОЗУ, SVGA-видеокарта&lt;br /&gt;
 |предыдущая  = &lt;br /&gt;
 |следующая = [[Half-Life 2]]&lt;br /&gt;
 |сайт  = &lt;br /&gt;
 |номерог = 754&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Half-Life''' (англ. «Период полураспада», букв. «Полужизнь») — шутер с видом от первого лица, разработанный компанией [[Valve Software]] и выпущенный в [[1998 год]]у.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сюжет ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кандидат наук (PhD — это кандидат философских наук, в США так называют точные науки, на русский обычно переводится как &amp;quot;Кандидат наук&amp;quot; без уточнения, таким образом исконно русское название факультетов не навязывается, ибо в США другая система) Гордон Фримен работает в секретном научном военном комплексе Black Mesa в Аризоне, США. В один прекрасный (или не столь прекрасный) день учёные вместе с ним решают провести эксперимент над таинственным кристаллом с аномальной структурой. В результате этого происходит каскадный резонанс и на территории комплекса открываются порталы из другого измерения, откуда в массовом порядке полезли всякие злобные монстры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наша задача — выбраться. По ходу игры различные дружественные персонажи (NPC) в начале также говорят о том, что вызвали военных. Но вскоре выясняется, что военные пришли не для спасения персонала. Их задача полностью ликвидировать комплекс, персонал и все упоминания о нем, ведь он сверхсекретен (в игре много недосказанности, но можно предположить, что это было сделано потому что тогда секреты &amp;quot;порталов&amp;quot; будут переданы другим странам и порталы станут массовыми).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игрок встречает некоего ученого, которому известно о том, что происходит в другом конце базы. Согласно сценарию, Гордон Фримен работает в &amp;quot;Лаборатории аномальных материалов&amp;quot;, (англ. Anomalous Materials Lab) тогда как порталами занимались в &amp;quot;Комплексе Лямбда&amp;quot; (англ. Lambda Complex). Ученый сообщает, что в &amp;quot;Комплекс Лямбда&amp;quot; вполне можно было бы попасть через &amp;quot;Транспортную систему&amp;quot; Черной Месы, но программы всех поездов отменены (вполне возможно, что он сам там был или имел знакомых ученых оттуда, повторимся — в сценарии игры много почти детективной недосказанности).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроку приходится следовать обходным и самым длинным путем. Он посетит транспортную систему перевозки (глава &amp;quot;На рельсах&amp;quot;), но не персонала, а грузов; реактивную систему; лазерные лаборатории; низкоуровневые системы для переработки отходов и другие. В лазерной лаборатории он встретит других укрывшихся ученых, которые категорически не рекомендуют это делать (база серьезно оккупирована военными, их аппаратурой (турели, взрывные устройства). Один раз Фримена даже возьмут в плен (видимо разработчики решили показать, что любой может ошибаться, тем более Фримен не является профессиональным военным, а стал таковым только из обстоятельств и костюма).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом Фримен замечает, что где бы он ни появился, за ним постоянно следует некий человек в синем костюме. В самой игре ни разу не называется его имя (то есть это такой анонимус), в то же время файл с его моделькой называется G-Man (рус. Джи-мен). Со времени выхода первой части игроки привыкли называть его таким образом, что сами разработчики не захотели давать ему какого-либо имени в игре. В тоже время, некоторые монстры первой части были переименованы, скажем Вортигонты назывались контроллерами (файл controller.mdl).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добравшись до &amp;quot;Комплекса Лямбда&amp;quot; ученые рассказывают Фримену о том, что на землю обиделось некое существо Нигилянт (англ. Nihilanth) из мира Ксен (англ. Xen) и ему придется убить его, чтобы вторжение на Землю прекратилось, а для этого его телепортируют в этот мир. Попав туда, игрок вспоминает, что в самом начале игры он на несколько минут залип в этом мире (при резонансном каскаде во время эксперимента), при этом монстрам демонстрировали своего протагониста. В мире Ксен Нигилянт пытается как словесно, так и при помощи &amp;quot;рабов&amp;quot; остановить Фримена. Там ему объявляют, что монстры и рады не атаковать, но они рабы Нигилянта (об этом говорит сам Нигилянт). По всей видимости, его задача сделать рабами землян.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Убив Нигилянта, игрок встречает загадочного человека в синем костюме. Тот впервые за всю игру заговорит с ним и нанимает его на некоторую &amp;quot;работу&amp;quot;, при этом подробности сделки не уточняются. Игроку предлагается выбрать — либо &amp;quot;да&amp;quot;, либо &amp;quot;нет&amp;quot;. Если игрок соглашается (для этого нужно встать в портал, либо не становиться туда), то Джи-мен сообщает о &amp;quot;правильном выборе&amp;quot; и что с ним скоро свяжутся. Если игрок выбирает &amp;quot;нет&amp;quot;, то Джимен сообщает Фримену, что поскольку покровителя Ксена нет, раса Ксен становится против него и уничтожит его за несколько минут (при этом экран закрывается черной завесой и игрок этого не видит).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Продолжение Half-Life-2 предполагает, что игрок выбрал утвердительный ответ и сотрудничает с Джи-меном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История и процесс создания игры ==&lt;br /&gt;
Сначала у Valve планировались две разные игры Quiver и Prospero, но потом они решили делать одну игру, известную сейчас как Half-Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра использует движок [[GoldSource]], основанный с большими доработками на движке первого [[Quake]]. Среди прочего, в него добавлены поддержка цветного освещения и скелетной анимации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нижеследующая информация основана на статьях «Последние часы Half-Life»&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.hl-inside.ru/articles/finalhourshl/&amp;lt;/ref&amp;gt; и альфа-версии игры, обнародованной в 2014 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Выбор движка ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valve решила отталкиваться от движка Джона Кармака Quake Engine у ID Software (после выхода продолжения Quake II и Quake III компания ID Software переименовала этот движок в IDDTECH1). Valve не хотела делать что-то заново, когда эти технологии уже разработаны ID. Последняя не сразу решила продать им движок. Дело в том, что Гейб Ньювелл был известен тогда не как разработчик игр, а как разработчик Microsoft Bob (рабочий стол для обучения компьютеру детей). Это был графический проект, но с двухмерной графикой, поэтому если, условно скажем, разработчик тетриса приходит к разработчику трехмерных игр, то почему они решили, что смогут сделать трехмерную игру? Лишь связи Ньювелла с другом из ID Software помогли убедить ID продать движок Valve. Для этого они вылетели из Сиэтла, где тогда размещалась компания Valve (в США там индустриальная зона) в Техас, где находился и до сих пор находится головной офис ID Software.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ход разработки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В дальнейшем, Valve признавалась что то, что они сделали как Half-Life правильнее было бы назвать Half-Life 2. Игра разрабатывалась заново. В 1997 была представлена ранняя альфа-версия для игровых журналистов, которая уползла в Интернет в 2014 году. По ней можно видеть, что планировались открываемые шкафы и аптечки, но потом они были убраны — если игрок вовремя не отходил назад, то дверь застревала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Управление ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интересно, что в альфаверсии присутствует файл gaben.cfg, фанаты предполагают, что это и есть тот самый конфиг Гейба Ньювелла. Там другой крестик, вместо WSAD EDSF. Но надо сказать, что на тот момент вообще не было какого-либо стандарта как такового. К примеру, в первых сериях Doom ходили стрелочками. Надо отметить, что средний &amp;quot;думовский&amp;quot; игрок управление как правило перенастраивал на свое. Не было в принципе моды играть &amp;quot;по умолчанию&amp;quot; и у каждого игрока существовали разные версии крестиков (подобно тому как некоторые гитаристы меняют струны по умолчанию). Возможно, у Ньювелла в качестве своего крестика для хождения был EDSF, но потом компания остановилась на WSAD. Дело в том, что в компании управление было едино. Возможно, из-за того что максимально слева управлять комфортнее, Half-Life и задал это управление, причем во всех последующих играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До Half-Life не было и единой версии о другой части управления — чем стрелять. У кого-то это было Enter, у кого-то даже правая кнопка мыши. Но время, когда выходил первый Doom или время когда вышел Half-Life/Quake не похожи — в то время 1995 и вообще мышь была не у всех. А уж про остальное (прыжки и прочее) говорить нечего. В основном тогдашнем конкуренте Half-Life — игре Quake II, на прыжок приходилась правая кнопка мыши. Half-Life задал стандарты управления для всех последующих игр этого же жанра, хотя в начале разработки эта была очередная версия &amp;quot;удобного крестика для одного человека&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Свет, тени и геометрия ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одновременно эта альфа-версия использовалась не только для журналистов, писавших об игре, предполагалось ее демонстрировать и игровым компаниям, которые хотели бы приобрести игровой движок. В эту пользу говорят карты maindemo и techdemo. Карты демонстрируют цветное освещение, впервые появившееся в движке GoldSource. В Quake освещение было только одноцветным, разве что можно было белый поменять на серый. Иными словами, освещение дальше градаций серого было невозможно. Многие графические нововведения, согласно той же альфа-версии, написаны на базе мода GLQuake, который существует и до сих пор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Планировались и динамические тени у персонажей. По всей видимости, от них отказались ввиду того, что на старых компьютерах 1-2 персонажа с такими тенями работали хорошо, а целая куча солдат — вероятно нет. Программисты Valve также увеличили максимальную геометрию, по всей видимости чтобы создать ощущение у игрока неразрывного мира (тем не менее, загрузок в конечной Half-Life достаточно много). Действие игры в основном происходит в закрытых помещениях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У движка есть один минус — он не может обрабатывать небоскребы и большие пространства из-за примитивных алгоритмов подгрузки карты. Когда мы смотрим в пол обрабатывается меньше полигонов, чем когда мы смотрим вдаль. Тем не менее, в Half-Life, и, как следовательно, в GoldSource, еще не было системы порталов (речь не о сюжете, а о графической технологии, которая динамически подгружает карту перед открыванием дверей, например). В Unreal 1998 года такая технология была, но и игра отличалась достаточно суровыми для того периода системными требованиями к компьютеру. Возможно по этой технической причине, в Half-Life плоские горы в начале игры в вагончике и в главе &amp;quot;Плохое предчувствие&amp;quot;. Но там они под водой и не сильно привлекают внимание игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тени же на карте мало отличаются от таковых в Quake. Движок делит все объекты на brush и entity. Традиционно (без модификации кода и каких-либо модов), brush строит карты теней, то есть тени не обрабатываются в реальном времени, а являются картинкой, которая загружается вместе с текстурами карты. Повторимся, эта технология мало отличается от Quake. К entity движок относит воду (прозрачная картинка, степень определяется в редакторе карт), персонажей, оружие, полупрозрачные объекты (вроде некоторых ступенек) и не обрабатывает тени для них. Возможно, компания могла отказаться от обработки теней еще по той причине, что тени также будут просчитываться для оружия. Но тогда нелогично, поскольку моделька создана только для руки, отсутствует торс и другие части персонажа. Вывод: зачем вообще тогда тень просто находящейся на экране руке со стволом?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Звуковое оформление ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре сначала не планировалось музыкальное сопровождение. Компания даже не планировала тратить на звук сколь-либо значительных денег по сравнению с графикой и первое время, Valve заказывала звук у интернет-библиотеки SoundDogs. Эти копирайты можно найти, в частности, в некоторых файлах в папках ambience и doors. Тогда не было высокоскоростных подключений и к Valve звуки доставляли на дисках почтой. Сейчас эта библиотека по прежнему существует, но она выросла. Раньше она не предлагала звуков для профессиональных целей: ее нишей были презентации, макросы doc, звук в ПО, кинолюбители на кассетах VHS и прочие цели, когда он нужен, но не является профессиональным. Именно такой, второстепенный звук, частично и прославил Half-Life (двери, некоторые монстры). В данный момент SoundDogs предлагает звук для профессиональных целей различных тематик в несжатом качестве и это, по-сути, сегодня — абсолютно другая компания по сравнению с моментом создания Half-Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немного позже к Valve присоединился музыкант местной группы, который и создал саундтрек игры. Здесь надо отметить музыкальную специфику, которая отличается от России. В России, все считают, что надо попасть к &amp;quot;имя продюсера&amp;quot; и он сделает все остальное, тогда как наша задача — открывать рот (хорошо хоть что без фонограммы). В США есть огромное количество музыки и она там в основном авторская. Сведение собственных треков, коллективы как правило, стремятся выполнять сами. В независимости от их масштаба — малоизвестный музыкант это, или широкоизвестный. Конечно, коммерция в лице Леди Гаги — этот аналог будет в любой стране, существует везде. Но в США музыка в основном авторская. Это принципиально отличается даже от наших местных коллективов, исполняющих в основном плохие каверы на умерших музыкантов. Так что если мы говорим о музыканте, это не просто вокалист, продюсер или диджей — многие музыканты США широкоориентированы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, часть звукового оформления Half-Life принадлежит библиотеке SoundDogs. Если посмотреть старый сайт, то лицензия была вида: &amp;quot;купил и отвязался&amp;quot;. Какие-либо роялти с многомиллионого проекта не предусматривались. Часть создана музыкантом со своего оборудования (микшер, синтезаторы). Часть записана с реальных объектов, например шаги во время выключения света. Кстати, для этого использовали микрофон своего офиса. Half-Life задавал многие стандарты, в том числе звуковые. Тогда, ввиду низкого битрейта не было технической нужды в профессиональном звуке. Правда, актеры — это другой разговор. Известно, что G-Man был записан последним и его фонограмма также не профессиональна — его дозаписали в офисе Valve. Видимо, компания решила немного сэкономить на звуке (час записи в студии не дешев ни в какой стране, особенно если говорим о хорошей студии).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для 100% звука в игре по меркам 1998 года аудиокарта должна быть очень современной. В игре очень сложный по тем меркам звуковой движок, обрабатывающий файлы, который может создавать реверберации и имитировать акустику гор, дальних холлов. Если настройки звука установить на максимум, почти все объекты имели реверберации, в игре пытались широко имитировать повседневный звук, привычный людям от маршруток до улиц. Почти всегда он доходит с реверберациями за некоторыми исключениями, например музыка — поскольку все инструменты и голос как правило записаны в пустой студии, то музыка резко контрастирует с основным окружением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре полно динамических фраз персонажей. К примеру, ученые и охранники имеют около сотни реплик, которые выбираются случайным образом делая предыдущий опыт прохождения не похожим на каждый следующий. Фразы солдат и голос компьютера вообще собираются из единичных файлов, порядок задается в sound/sentences.txt. При этом, у солдат есть дубли — фразы с обычной интонацией и нервной (с префиксом восклицательного знака), выбирается в особо динамичных боях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Музыка ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработчики Half-Life остановились на варианте хранения музыки на CD-диске. С одной стороны, оригинальный диск можно одновременно использовать и как саундтрек игры, который вставляется в автомагнитолу или музыкальный центр (служебные файлы аудиоустройства читать не будут). Для этого надо записать диск с меткой CDDA. Даже если положить аудиофайлы, но сделать без этого, аудиоустройства скорее будут информировать о &amp;quot;неизвестном типе диска&amp;quot;, которые решение принимают не на основании файлов, а на начальном тэге (кроме того, музыкальные файлы должны физически быть в начале диска). Mp3 в то время только разрабатывался, он не был широкоизвестным форматом, как сегодня. Поэтому в то время, это было единственным решением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Музыка не зависит от карт. Даже если игрок перейдет на следующую карту, она не прерывалась. Это позволило, в частности оформить начальный уровень с вагончиком без звуковых пауз (поскольку, их логичнее было бы еще и написать, например затухание, а не просто остановка). В России из-за пиратов, музыка часто вырезалась, поскольку она весит слишком много. Кроме того, многие пираты предпочитали бросать игры на сборники, куда и входил Half-Life. Но исключения, все-таки попадались, даже в России, некоторые пользователи сообщают об этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не каждый пират, видимо, мог записать диск с системными требованиями, которые предъявляла игра — наличие тэга CDDA, размещение файлов физически в начале. Кроме того, CDDA много весила для включения игры на сборник (например, сборники официальных модов Half-Life). В России некоторые считали, что эта опция предназначена для игры со своей музыкой, вроде Rammstein или смотря какая пупса у тебя есть. Дело в том, что CD-музыка выключалась для слишком медленных приводов (файлы в папку с игрой не копировались даже в пиратских изданиях). Во многих пиратских версиях, она по умолчанию выключена, оттуда и пошли такие мифы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Дизайн уровней, основные конкуренты, реклама ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Технические аспекты дизайна уровней рассмотрены выше — движок Half-Life не поддерживал порталы и потому большие открытые пространства оставались для него недоступными. Во всяком случае, в отличии от Unreal не было ландшафта, здания на мультиплеерной карте Crossfire являлись угловатыми (или в моде Counter-Strike, который стал известнее оригинала на карте de_dust).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально, дизайн уровней больше напоминал первый Quake, а в ряде случаев даже нечто вроде Doom 3D (см. скриншоты статьи &amp;quot;Последние часы Half-Life&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: 36.jpg|320x320px]] [[Image: 44.jpg|320x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К практически кубичным комнатам (отчасти из-за того, что так выглядел Quake и игры предыдущего поколения, отчасти из-за того, что это вообще коридорный, а не портальный движок) разработчики добавляли большое количество бордюров, светильников. Свет из ниоткуда уже после выхода Half-Life в играх являлся большим моветоном, хотя некоторая часть света такого типа (а-ля дизайн уровней более старой школы) все-таки в Half-Life присутствует, в том же начальном уровне в вагончике. В остальном, свет или обоснован небом (продуцируется небом) или игрок видит какой-то светильник. Разработчики решили, что даже если это научная фантастика, вряд ли планета стала чрезмерно яркой, например под землей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разное время, основными конкурентами Half-Life считались Quake II (проект ID Software, продавшей им движок), но игра не вышла в 1997 году и была задержана на год, тогда компания решила, что Half-Life не готова предстать общественности. За счет того, что Half-Life был народным продуктом (даже материалы &amp;quot;в разработке&amp;quot; оказывались в журналах, тем самым создавая рекламу), ID Software не верила в то, что у Valve что-то получится. ID воспринимала Valve периода 1997 года как создателей типичного мяса с &amp;quot;уровень 1&amp;quot;/&amp;quot;уровень 2&amp;quot;. В то время, никто не говорил о каком-то едином пространстве и то что игра вообще не будет разделена на уровни — конечного результата просто никто не видел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В тоже время, рынок наводнило огромное количество клонов игры Quake так же, как клонов игры Doom в свое время. Из таковых клонов, следует вспомнить Soldier of Fortune от Raven Software и некоторые другие проекты. Внутри ID думали, что Valve — это создатель очередного клона, а весь сюжет и прочие текстовые составляющие просто являются текстовой рекламой этого &amp;quot;мяса&amp;quot;. В самой Valve, помимо Quake II, основным конкурентом игры считались такие проекты как [[Blood II]]. Между тем, весь ажиотаж, созданный Valve (еще со временем, когда они продемонстрировали скриптовый ролик с монстром, убивающим охранника), привел к следующему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: 45.jpg|320x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, конечно же, никто не умер и речь не об этом. Речь идет о компании Ritual Intertaiment, которая тогда приобрела лицензию на Quake II и стала на основе этого делать игру SiN. Если Valve — это талантливые люди, объединившиеся для создания уникальной идеи, то Ritual и SiN были просто подражателями Valve. Они взяли одну общую идею (игра не разбита ни на какие уровни, мы существуем в подгружаемом мире игры) и стали под это делать &amp;quot;свой ответ&amp;quot;. Вот только ответ оказался плохо тестированным. В той же статье, Valve говорят, что тестеры развлекались находя все новые и новые глюки SiN, когда он вышел (всего лишь на какую-то неделю раньше Half-Life). Игра была хоть и &amp;quot;ответом&amp;quot; на широкомасштабный проект (а масштабные проекты разрабатывают потому что они обещают большие деньги), но тестирование и сборка этого &amp;quot;ответа&amp;quot; были настолько скорострельными, что у издателей увеличивались обращения в техническую поддержку, и как следовательно, к самой компании Ritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие нынешние фанаты Unreal и Half-Life считают, что Half-Life был просто слишком разрекламирован по сравнению с Unreal, ибо в этой игре был портальный движок по сравнению с коридорным у Valve. Да, Half-Life широко рекламировался. Стоит вспомнить случай с размещением мультиплеерной демоверсии игры, которая поставлялась лишь как подарок к купленной видеокарте и это могло сыграть свою рекламу, несмотря на полунелегальный статус этого размещения. Но надо отметить, что портальный движок Unreal с большими картами и большим числом монстров все-таки обладал большими системными требованиями, чем Half-Life. Хотя некоторые и играли в Half-Life в Software-режиме (квадратики и отсутствие сглаживания), к примеру Half-Life, как и все последующие игры плохо совместим с Voodoo (один из первых акселлераторов, в старых компьютерах часть видео отводилась другой запчасти компьютера и компьютеры без видеоакселлераторов — обычное дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается тестирования игр вообще и SiN/Half-Life в частности, то разработчики SiN не предусмотрели вот чего. Когда выходили движки вроде [[Wolfenstein 3D]] или [[Quake]], то графическую часть тестирования брал на себя их разработчик. Компании, которая например покупала движок Quake с целью создания клона, достаточно просто было сделать уровни и пройти игру от начала до конца, лишь бы убедиться, что она проходима. На каких аудиокартах или видеокартах она будет работать — эти вопросы вообще разработчиков не волновали. Но если вы изменяете что-то на 90%, то работоспособность этого &amp;quot;что-либо&amp;quot; разумеется, будет отличаться. Ritual Entertaiment хотели высоких прибылей, но смотрели на игры с тогдашней, более старой колокольни, как будто они делают клон Half-Life на базе кода из Valve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Дизайн монстров ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: Gonarch.jpg|320x320px]] [[Image: Hl2-2013-07-14-10-30-48-20.jpg|620x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В книге Half-Life 2: Raising The Bar, где также продолжался рассказ о создании первой части игры (включена не вошедшая информация в статьи &amp;quot;Последние часы Half-Life&amp;quot;) можно найти информацию, что художники при создании монстров, с одной стороны изучали существующих жуков и пауков (чтобы игра ассоциировалась с популярными фобиями в США, где в том числе обитают ядовитые пауки), с другой старались некоторым монстрам придать чрезмерную сексуальную окраску с половыми органами. Например, становится понятно, что один из боссов сэттинга Ксен (англ. Xen) Гонарх (англ. Gonarch) рисовался на базе мошонки человека. Желтый цвет крови монстров возможно был выбран из-за сходства с мочой: сами разработчики утверждают, что в игре много зловещей и отталкивающей сексуальности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К такому решению, согласно книге, сам Гейб Ньювел пришел после демонстрации ему скетчей соответствующего содержания. Согласно договоренности одного художника, он рекомендовал одного специалиста, а тот представил авангардные работы из подстиля &amp;quot;Аномальная анатомия&amp;quot;. Гейб решил, что монстры Half-Life вполне могут выглядеть таким образом и это не облагается какой-либо специальной цензурой (дизайн монстров не был изменен даже в отцензуренной немецкой версии, потому что они не ассоциируются с сексуальными символами людей).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу видно, что тот же Гонарх нарисован на базе мошонки, Барнакл на базе вагины и так далее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Использованные разработчиками программы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Редактор карт ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально, студия Valve пользовалась редактором Worldcraft 1.8, который был Shareware (доступен за символическую сумму около 5$). В нем можно было делать карты для Quake, позже был добавлен Quake II. В дальнейшем, Бэн Морис, создатель этой программы был приглашен в Valve, где проработал до 2003, в дальнейшем покинув студию. Дело в том, что официальный редактор карт Quake, как и сама игра, была выпущена изначально для другой платформы (Nextgen), не PC. Следовательно, и редактор карт был доступен также для этой платформы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другим обстоятельством, по которым Valve приняло решение о приобретении редактора, нежели использование официального или написание своего (долго), было то, что в официальном все объекты игры (монстры, оружие) прописаны строго в исходнике программы. А игра постоянно создается и модернизуется, нет решения &amp;quot;один брак и на всю жизнь&amp;quot;. Wordcraft хранил информацию о монстрах, оружии и внутрииговых объектах (entity) в простом текстовом файле с расширением fgd, который может быть изменен в любом продвинутом текстовом редакторе без перекомпиляции еще и его кода. Это было удобно для разработки игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Аудиоредактор ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valve использовала GoldWave, см. скрытые копирайты некоторых wav-файлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Графический и трехмерный редактор ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для рисования спрайтов (вспышка в стволе оружия, иконки, меню, надписи), создания и обработки текстур карт, Valve пользовались Paint Shop Pro (см. readme-файл игры). Photoshop в то время не являлся мейнстримом рынка. На рынке существовали многие игроки не только в двухмерных, но и в трехмерных редакторах. После произошло увеличение доли Photoshop и большинство этих компаний закрылась.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анимация, персонажи и оружие моделировались и создавались в 3D Studio Max 3. Ранее программа была известна как 3D Studio без слова MAX, в дальнейшем программа известна как 3D Max. Хотя несколько раз менялись владельцы (в 2005 Descreet 3D Max, потом и по настоящее время Autodesk), но 3D MAX стало привычным названием программы. В дальнейшем, Valve отказалась от 3D Max в пользу редактора собственного производства для анимации (Poser, создатель Valve), так и для моделирования (Lightwave, создатель NewTek).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Известные баги (технические) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: Multiplayer_Filter_Menu.jpg|320x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Изначально в Half-Life (в самом первом издании с черным меню) не было пункта Custom Mods. Когда он появился, при клике на него, плашка Custom Game вверху немного отличается от таких же плашек Audio, Video и прочее. Баг исправлен в версии 1.5 (которая 2002 или 2003 и скачивается уже со Стима). После него появилось уже всем привычное серое меню с картинкой Фримена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В ранних версиях на некоторых компьютерах появлялись многочисленные баги, связанные с застреванием в лифте. Игрок перестает двигаться в случае поднятия лифта (замечено в главах &amp;quot;На рельсах&amp;quot;, &amp;quot;Бласт Пит&amp;quot; и т.п.) Иногда помогает подпрыгивание, на других версиях игра глохнет и возобновить ее можно только последним сохранением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В версии 1.1.0.6 в случае запуска из мода Counter-Strike в консоли начальной халфовской карты, запускается вагончик, но мы просто видим крутящуюся камеру по кольцевой, как при головокружении. При этом слышен голос поезда, сам поезд не едет (выяснить можно из консоли). Не совсем, конечно глюк, но по идее запуск оригинальной игры из любого мода приводить к глюкам не должен. То же самое будет для других карт. Почему головокружение у камеры, неизвестно и до сих пор, потом исправили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если ввести команду thirdperson 1, режим &amp;quot;от третьего лица&amp;quot; включается, но мы видим оружие и перчатки издалека, самого перса нет (синглплеер, в мульте команды не работают).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Множество вылетов в первоначальной версии были связаны с устаревшими на момент выхода игры видео- и аудиоплатами, типа Voodoo, старые SoundBlaster и иже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В некоторых случаях могли пропадать модели солдат, определить откуда стреляют помогала только интуиция и набор гранат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В главе &amp;quot;На рельсах&amp;quot; у турелей ограниченный обзор и их можно обмануть (они просто мотают пушками, но стрелять не будут), при этом мы их видим. Не только вблизи, но и в максимальном углу из-под укрытия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В случае обстрела солдат на лифте, их трупы почти всегда исчезают, глюки анимы (физики, разумеется, в первом движке еще не было).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Небольшие баги есть в первом уровне при работе вагончика. При переключении карты не едет сразу, а ждет какое-то время, в некоторых местах может застревать на короткое время (при этом проигрывается звук, но сам поезд стоит, поедет только при изменении положения игрока). По всей видимости, первый уровень тестировался только при стандартном положении игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* На некоторых картах одна текстура может налезать на другую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В главе &amp;quot;На рельсах&amp;quot; если нажать на поезд, а потом резко отойти, то пропадает индикатор. Поезд становится не управляем до следующего нажатия, где можно уменьшить, увеличить скорость, остановить, либо дать задний ход. Возможно это было сделано для следующей главы, где поезд по сценарию становится неуправляемым и сходит с рельсов, падая в воду (игрок просто может отойти и &amp;quot;забить&amp;quot; на этот поезд), так что баг или планировалось — не так однозначно. Кроме того, если игрок отходит на 800 ярдов, индикатор так и должен висеть?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Версии, издания и продолжения  ==&lt;br /&gt;
Позже компания Gearbox по лицензии Valve сделала три дополнения к первой Half-Life:&lt;br /&gt;
* [[Half-Life: Opposing Force]], где мы воюем на стороне американских солдат;&lt;br /&gt;
* [[Half-Life: Blue Shift]], где мы играем от лица одного из охранников базы;&lt;br /&gt;
* [[Half-Life: Decay]], где мы играем за женщин-ученых, коллег Фримена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Opposing Force ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gearbox Software, получившая лицензию на производство мода, решила, на мой взгляд, отойти от устоявшихся шаблонов, которые действовали в Half-Life о том, что военные чрезмерно жестоки и можно сказать, очеловечила их образ. Мы играем за Капрала Шепарда (капрал примерно равен ефрейтеру, аналога в нашей армии не имеет), который высаживается на вертолете вместе со своим отрядом. Отряд погибает, его атакуют инопланетные корабли Ксена, известные по первоначальной игре. В дальнейшем, кажется, мы видим полный разрыв шаблона: ученый делает искусственное дыхание военному, который пришел, чтобы его убить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласно этой трактовке сценария, солдаты действительно десантировались, чтобы помочь ученым и охранникам, но потом все пошло не так. В дальнейшем, Шепард добирается до радиорубки, чтобы отправить радиосигнал о подкреплении, но вертолет улетает без него — он просто опоздал. Дальнейший сценарий звучит примерно так: остальное уже не важно. Солдаты, оставшиеся одни, вместе с кучей персонала и противником, превосходящим их силы, стали атаковать всех, не глядя, потому что у солдат прежде всего реакция, а кто всплывет из-за следующего очередного угла базы — заведомо неизвестно. Возможно (хотя и не обязательно) — это отсылка на войну во Вьетнаме, когда обезумевшие солдаты действительно атаковали мирное население.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В одном из эпизодов Шепард попадает в зону, где игрок в самой первой игре ехал на вагончике и даже немного проезжает на заведомо поломанном транспорте (кафетерий). В дальнейшем это стало штампом почти любой любительской модификации в сеттинге Черной Месы. Мододелы считают, что если мы не видим событий оригинальной игры (час, день, неделю спустя), то их мод не является &amp;quot;крутым&amp;quot;. Также в Opposing Force появляется фракция Икс (англ. X), которая аналогична Ксену, только у них зеленая кровь, сами они обычно зеленые, а не коричневые. В сюжете эти фракции пересекаются, игрок узнает, что помимо фракций Икс и Ксен, существует миллионы аналогичных комбинаций, и это — только 1% зла. Но не все знают о Земле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В другом эпизоде, Шепард встречает Фримена, который две секунды назад отправился в Ксен из &amp;quot;Комплекса Лямбды&amp;quot; (дверь немного приоткрыта). Дальнейшие события игры происходят после того, как Фримен уже победил. Раса Икс почти полностью захватывает базу (ее-то покровителя никто не убивал) и все чаще доминирует вместо стен базы. Это предстоит сделать самому игроку, правда, босс находится на этой же базе. В дальнейшем, из Half-Life 2 Шепарда, как персонажа сюжета, решили выкинуть, а равно и все дальнейшие упоминания о расе Икс. Поскольку эту расу придумали в Gearbox, предполагается что Valve просто не хочет платить роялти этой компании и в дальнейшем в одном из интервью, представитель объявил, что &amp;quot;любой официальный продукт по Half-Life будет произведен только по нашей лицензии и при нашем участии&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С коммерческой точки зрения, Valve тогда занимала выгодную позицию: вместо одного мода (Team Fortress), они производят сразу несколько, но отдают производство. Когда же игру захотели продолжать, выяснилось, что часть сюжета Valve не принадлежит или платите роялти. Valve просто забили на Gearbox и расу Икс выпилили, тем более что Шепард скорее всего погиб (поскольку, он так и не выбрался на поверхность) или был введен Джи-меном (где он также появляется в конце) в состояние вечного покоя или превращен в очередного солдата в городе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Неточности ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо нужных для прохождения игры (так, игрок никогда не застрянет в шахте или никогда не провалится в кислоту, или никогда не встретит закрытую дверь без наличия заведомо союзников на уровне и т.п.), самая главная заключается в том, что инопланетяне стреляют чуть ли не мухами и их оружие не отличается пробивной силой (игрок встречает несколько инопланетных образцов вооружения), а с монстрами из другой вселенной может расправится пулемет образца чуть ли не Второй Мировой (финальный уровень). Существуют и мелкие: при заходе в поезд дверь закрывается с одним звуком (loop), а открывается на другой карте уже с другим, разный размер двери поезда почти во всех таких продолжениях. Мигание водонапорной башни. Но и оригинал изобилует мелкими багами приблизительно такого же уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Blue Shift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К Blue Shift прилагался набор улучшенных моделей для HL, OF и BS, увеличивающий количество полигонов в них и добавляющих детали. Также изменены звуковые эффекты оружия. High Definition Pack иногда критикуется за то, что обойма в отображенном автомате по количеству патронов не соответствует реальному аналогу, а равно и изображаемый набором пистолет. Можно сказать, что основные штампы любительского модопроизводства были заданы именно модами Gearbox Software. Первые пакеты из двух-трех недоуровней, появлявшихся после выхода оригинала уже заменены на глобальные проекты — согласно представлению мододелов о крутости их собственных творений, мы должны увидеть хотя бы один эпизод из оригинальной игры (поворот мода Opposing Force, ставший штампом) и второе — мод обязательно должен улучшать графику оригинала (штамп Blue Shift). Недоуровни ушли в прошлое и каждый создавший пак из недоуровней негласно объявляется &amp;quot;идиотом&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы играем за охранника в синей форме, который светит фонарем слева от проезжающего поезда Фримена в оригинальной игре и нас зовут Барни Калхун (англ. Barney Calhoun) и буквально взяв рабочий жилет (хотя это абсурд, охранник светящий фонарем в оригинальной игре не имеет синей рубашки, а сразу в жилете) — намеренное допущение, иначе бы мода не было. Мы получаем задание &amp;quot;разобраться с лифтом в секторе G&amp;quot; (пираты иногда переводили как &amp;quot;сектор Ж&amp;quot;, что веселило тогдашних игроков — все думали (и правильно, кстати), что неприятности начнутся сразу же с этого сектора). По идеи, мы должны добраться до него на вагончике, но ученый читающий газету говорит, что вагончик занят (потом мы узнаем, что по нему перемещался Джи-мен) и следуем обходным путем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Происходит вторжение монстров, электроснабжение базы нарушается, лифт падает вниз. Мы теряем сознание и через какое-то время видим посетителей лифта трупами, в дальнейшем игроку приходится выбираться через систему канализации. Там мы застаем лишь одного выжившего, который просит не сообщать, что он там. Это похоже на шизофрению второго типа, впрочем неизвестно, случайное ли это совпадение или сценаристы намеренно обращаются к тематике психиатрии и помешательств (при этом разновидности шизофрении больные застревают в одной позе и отказываются что-либо делать, в том числе иногда принимать еду). Ряд подобных ученых, например ученый, застревающий около электрогенератора или ученый, остающийся в офисах, встречаются и в оригинальной игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выйдя на поверхность, игрок в образе Барни застает солдат, которые как бы убивают свидетелей. Один из ученых сообщает, что ему надо искать доктора Розенберга, который знает как отсюда выбраться. Найдя его, игрок узнает, что помимо &amp;quot;Комплекса Лямбды&amp;quot; первый телепорт разобрал доктор Розенберг, но технологию законсервировали из-за ряда неудачных экспериментов (люди не возращались, потому что их убивали представители чужой расы), потом технологию как бы случайно переоткрыли ученые из &amp;quot;Комплекса Лямбды&amp;quot;. Игра обращается к тематике кражи патентов и научных изобретений, Розенберг очень зол на этих ученых, которые до конца не понимали, что делали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала игрок получает задание отправится в их мир для перенастройки фокуса телепорта, поскольку часть оборудования при загадочных обстоятельствах разместили в этом мире. Потом оказывается, что мощности телепорта хватило только на то, чтобы вернуть Барни туда и обратно, чтобы выбраться телепорт нужно зарядить. Игрока отправляют на нижние этажи. В дальнейшем, игрок запускает часть аппаратуры телепорта самостоятельно, Розенберг утверждает, что тот работает в автоматическом режиме и никаких научных параметров с Барни (игрока) не требует. Надо сказать, что автоматический шаблон может иметь не только бытовая техника, вроде фотоаппаратов, шаблон можно задать в звукорежиссерском оборудовании для ускорения процесса работы, так что эта часть сценария все-таки выглядит реалистично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параллельно солдаты пытаются прорваться в законсерированное здание. Оно находится в невзрачном переходе между холлом, откуда выбрался игрок и дверью, опечатанный деревом. Это — целенаправленная блокада самих ученых, чтобы их никто не нашел. За ней очень старый лифт, а потом и сама лаборатория, которая к тому же имеет сканер сетчатки глаза. Это кажется нелогичным, еще забивать дверь досками, но возможно это было сделано чтобы дверь не привлекала внимание, потому что массово чистят всех сведетелей (во всяком случае, это официальная причина, которую можно слышать при допросе). В дальнейшем, Барни оказывается вместе с Розенбергом около джипа, который собирается покинуть базу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Розенберга также выкинули из продолжения Half-Life 2 из-за роялти и коммерческих ограничений, хотя поскольку Розенберг покинул базу, он должен присутствовать в мире Half-Life 2. При этом, продолжение несколько нелогично. Барни Калхун выжил, тогда как о Сименсе и Розенберге ничего неизвестно (эти персонажи и все права на них принадлежали Gearbox). При этом, в продолжении Барни шутит &amp;quot;Помнишь, я должен тебе пиво?&amp;quot; (в официальном переводе Valve, когда они позвали русскоязычных актеров из Нью-Йорка). Барни Калхун Blue Shift'а вообще с Фрименом не разговаривал, а только наблюдал его через камеру охраны (когда он шел в кафетерий). Разработчики видимо имеют ввиду другого охранника, а продолжать сюжет Калхуна из Blue Shift не стали. При этом, в Half-Life 2 ни разу не называется фамилия персонажа (она видимо, тоже принадлежит Gearbox).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Различные фанаты (например, некий анонимный автор, создавший новеллу по Half-Life на русском языке на форуме half-life.ru) считает, что Барни Half-Life 2 — это тот самый Барни из Blue Shift. На самом деле, все не так однозначно, Барни Blue Shift вообще не разговаривал с Фрименом и обещать ему ничего не мог. Valve выпиливала из продолжения все, что непосредственно самой компании не принадлежит, чтобы не платить Gearbox роялти (% с дохода), поскольку Half-Life 2 — жирный продукт, обещающий многомиллионые продажи по всему миру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Decay ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Decay был выпущен только на Playstation 2. В 2008 году группой украинских энтузиастов Half-Life: Decay был портирован на PC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом моде мы играем за Колит Грин и Джину Кросс. Дело в том, что в оригинальной игре есть обучающий уровень (движение, ходьба, стрельба). Эту карту можно запустить, если в самой первой версии (не Steam) выбрать Training (тренировка, тренинг в разных пиратских локализациях). Там мы проходим разные задания и есть голограмма, которая «обучает новобранцев». Правда, не совсем понятно по сценарию, зачем Фримену (кандидату физических наук) навыки самообороны в комплексе, где есть охрана, и что такого может произойти под землей (впрочем, это все игра). У самой голограммы никакого имени нет, себя она в игре не называет, разве что моделька называется gina.mdl (по первой части).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По Blue Shift мы знаем, что некая женщина, похожая на голограмму несла некий аппарат для подготовки эксперимента на нижних уровнях (который, в дальнейшем и привел к аварии по сценарию первой игры). Разработчики решили показать, что женщина не является программой или моделью, она существует, правда чтобы не объяснять одно и тоже (видимо, из-за научной занятости), с нее записали голограмму (3D-сканеры на момент выхода игры такой уж фантастикой не являлись, но использовались в основном в серьезных научных или технических целях, а не с целью, например, анимации игр как сегодня).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так что Джина Кросс и Колит Грин (аддон кооперативный, рассчитан на совместное прохождение, поэтому и выпущен на приставке) — это женщины, участвующие в подготовке эксперимента на нижних уровнях, а следовательно такие же виновные в резонансном каскаде, как и сам Фримен. В дальнейшем, они получают задачу вызвать подкрепление, для этого они развернут спутник. Но потом выяснится, что солдаты пришли чтобы «убрать свидетелей», а поскольку костюм Фримена и этих женщин похож, они тоже в поле зрения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Побывает игрок и на разрушенном тренировочном уровне с карты Training, где голограмма самой Джины будет открывать им двери (кроме того, Blue Shift имеет клон этого уровня только с охранником). Можно подумать, что турели установили военные в этой части сектора, но это не верно. Если в оригинальном Training в задаче «поговорить с охранником» начать в него стрелять, а-ля «шизик, выполняющий команды командира в голове», то турели поднимутся на Фримена в оригинальной карте. При этом игра не закрывается черной плашкой — если Фримен уничтожит все турели (всего две), то может продолжить уровень и уехать на вагончике в конце. Тот кто играл в Half-Life везде и тестировал все аспекты прохождения/поведения — знает, что у турелей и охранной системы самой базы просто заглючили провода. В прочем, в Blue Shift на том же тренировочном уровне, повеселится так уже нельзя: может разработчикам лень тестировать турели, может опять политкорректность, ибо охранники так себя не ведут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре есть даже ученый-инвалид (видимо дань политкорректности, ибо в оригинальной игре в вагончике было место для инвалида, но не было самих инвалидов). При этом в оригинальной игре (включая Blue Shift и Opposing Force), место для заезда инвалида слишком узкое (разработчики из Valve, видимо это не учли, ибо не стояла задача такой анимации), в Decay дверь вагончика широкая, что является устранением ляпа оригинала. В прочем и новый сюжет содержит ляп. Если Фримен не смог добраться до «Транспортной системы» (точнее доберется, но программы поездов отменены), почему две женщины, пострелявшие в рандомном секторе и так необъятной базы, смогли запустить программу поезда? В прочем подобные допущения содержат многие сюжеты, как таковые. После вызова подкрепление и понимания того, что солдаты пришли, чтобы нас уничтожить, наша задача проста — свалить. Но по всей видимости, героини игры погибают, поскольку вместо телепортирования, их телепорт только телепортировал монстров на саму базу. В конце у героинь отбирают оружие и они не могут двигаться. Они могли получить в портале парез конечностей и бесконечно перемещаются в пространстве между разными мирами (а там на них мог напасть любой хедкраб или буллсквид). По сценарию, Джимен не брал их под свой контроль, предпочтя более важные цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Технические аспекты этого аддона — отдельный вопрос. Поскольку, игра грузится сразу у двух игроков, разработчики серьезно оптимизировали некоторые карты и уровни для избежания тормозов, прежде всего на оригинальной приставке. Местами мы видим такие квадратные и угловатые карты, что вместо Half-Life кажется, что аддон сделан на движке неизмененного GLQuake с текстурами из Half-Life (много тупо квадратных переходов, а-ля самый первый Quake, где их было 90%). Если важен сюжет, но не пугают ухудшение графики даже для первого HL, можете смело играть. Но есть люди, которые терпеть не могут таких фокусов (Half-Life должен выглядеть как Half-Life, а не Quake), тогда от мода ничего интересного вы не получите, к тому же есть и сюжетный ляп (запуск программы поезда побегав в пару секторах не понятно где). Многие карты многоярусные — то есть угловатые помещения и ходы, но зато вверху очень много места. Часто приходится бегать туда-сюда, не все любят такие повторы. С другой стороны их достаточно и в оригинальной игре, где мы видим базу с разрушенной и с новой стороны. Разница между Decay и оригинальной игрой в этом случае — в том, что разные виды карты, оказываются на одной карте и в одном bsp (и гораздо быстрее оригинала заканчиваются и переходят в разные состояния). Но угловатость даже для Half-Life серьезно бросается в глаза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ее много было и в оригинальной игре, но появится какая-нибудь сбитая бочка, лужа крови, читай — деталь, которая отвлекает внимание от угловатости. Этот аддон сделан похуже из-за оптимизации для двух игроков и к тому же слишком быстро даже для Blue Shift проходится. В игре сделано разделение на уровни, нет единого мира из-за особенностей сохранения в PlayStation, завершение карты предваряется черным экраном с текстом (в PlayStation сохраняться можно только после прохождения уровня, если убивают — автосейф, расставленный самими разработчиками). Перенос на PC украинскими энтузиастами... Смысл, скажите, черного экрана на компьютере же? Фишка Half-Life в том, что игра не разделена на уровни, это единый мир (в PS это сделано по техническим причинам). Битые текстуры, в первом же уровни мигает кнопка, вкупе с PS-ной оптимизацией, все, почти все создает вид, что это не профессиональная работа и официальный аддон, а очень хороший любительский мод, разработчики которого не понятно зачем тратили время на создание моделек персонажей, но не смогли сделать вменяемые карты. Карты, кстати тоже можно было бы улучшить и оптимизировать, компьютер же. Здесь нет сплит-скрина (разделенный экран), каждый играет у себя и грузит свое. А в PS-ном Decay это было сделано прежде всего ради сплитскрина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот аддон, помимо прочих Gearbox'овых задал следующий штамп эволюции любительских модификаций: если вы сделали примитивную карту году в 2002-2005, то игрок отсылается «посмотреть карты Decay». Но причины у разработчиков Decay были другие. Рассмотрим это на примере некоторых наиболее известных неофициальных модов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2004 году вышла [[Half-Life 2]], за которой последовали [[Half-life 2 Episode One]] и [[Half-Life 2 Episode Two]]. В данный момент выход третьего эпизода задерживается неизвестно на какой срок, по непроверенным предположениям, возможно, выйдет не эпизод, а полноценная [[Half-Life 3]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тоже в 2004 году вышел римейк игры под движок [[Source]], названный '''Half-Life: Source'''. В нём была добавлена поддержка шейдерной воды и физики, всё остальное осталось почти нетронутым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2012 вышел бесплатный фанатский ремейк Half-Life под движок [[Source]] под названием [http://ru.wikipedia.org/wiki/Black_Mesa_(игра) Black Mesa] (или '''Black Mesa Source'''), в котором вся архитектура уровней кардинально улучшена и дополнена (с определённой творческой переработкой), чтобы использовать возможности движка Source.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Наиболее известные неофициальные моды к Half-Life ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, мы не сборник модов и карт, потому что это информация для каталога, а статья в вики таковой не является. Рассмотрим типичные примеры наиболее известных модов, чтобы понять как Gearbox'овые штампы официальных аддонов отражаются на фанатах. Причем таких модов — 90%, просто кому-то удается сделать лучше, кому-то хуже. Это не творчество и не искусство, ибо отличие мода к Half-Life, например от картины начинается с того же вопроса «а давайте оружие заменим на природу». Но мод становится не интересным де-факто. Существует, например, спортивный мод про прыжки в длину, но это исключение из правил (моды делаются постоянно, несмотря на то, что игра устарела и некоторые непохожие идеи там встречаются). А у нас моды иногда издавали пираты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== They Hunger ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также типичный мод для Half-Life. Первый релиз вышел в 1999. Играем за человека с ретроавтомобилем (действие по антуражу происходит примерно в сороковые). Внезапно в автомобиль ударяет молния, мы падаем, по радио объявляют о массовом помешательстве в городке. Когда доходим до радиорубки оказывается, что радиоведущий тоже зомби. Это один из самых известных модов Half-Life, по большей части потому что он и вышел одним из первых. Но помимо этого, он еще был и качественным (всем забылось огромное количество недомодов из нескольких карт, но это к нему не относится). Игра начинается со скриптового ролика на движке игры (при том, что в оригинальном Half-Life никаких скриптовых роликов не было). Это одна из не вошедших возможностей Half-Life. Использовался объект, предназначенный для камер наблюдения (когда смотрим в монитор и видим другую часть карты). Авторы привязали этот объект к объекту «поезд» и создали пролет камеры в скриптовых роликах не хуже некоторых игр 1999 годов. Конец первого эпизода. Нас сажает в тюрьму шеф полиции, считая что мы — такой же труп, как и остальные вокруг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй эпизод. Но нам удается бежать и мы вылезаем из города через канализацию, после какой-то попытки бегства. Следующий эпизод развивается в этом городе. Мы отбиваемся против мутированных собак, людей, полицейских. Мы находим особняк этого шефа, фотографии его друзей (некоторые фотографии просканированы с живой камерой, на момент выхода мода это была простая пленка, а не цифровые камеры; другие фотографии сделаны на движке игры и стилизованы под ч/б), аудиозаписи некоторых допросов, но самого шефа нет. Использованы текстуры из только что вышедшего Counter-Strike и тогда не пользующегося таким спросом среди школоты, авторы утверждают, что «с разрешения создателей карт» (права в США очень чтят).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Третий эпизод. Во втором эпизоде можно найти бывшее общежитие. В третьем эпизоде это общежитие взорвано, шеф видимо обнаружил наши следы и решил мстить, зная что мы тут. Согласно второму эпизоду, мы покинули это здание. Можно предположить, что он решил, что мы все еще тут. Также мы находим какой-то замок с полуобезумившим ученым, который утверждает что в инциденте виноват был он. Замок очень хорошо охраняется, турели, грузовики, солдаты. Правда, солдаты видимо ищут нас по приказу шефа полиции. Почти полностью убравшись из города (прошли мы примерно два села), в этом эпизоде встречаем мутированных быков. В конечном счете, убиваем шефа (он становится босом игры) и на этом синглплеерная часть заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые монстры были сделаны на основе оригинала (ретекстур солдат, ретекстур охранников как мутированные полицейские, ретекстур ученых чтобы создать местных жителей, где белый заменен на черный). High Definition Pack не было, обезумивший ученый также возможно разработан на базе оригинальных ученых. Некоторые персонажи, вроде шефа или быков, возможно сделаны заново. Мод не ставил ни задачу скопировать какую-либо другую игру, как это часто бывает в модах и не только Half-Life (например вышедший тогда же Wanted как клон Fallout с его текстурами), ни улучшать графику (поскольку первая его часть разработана в 1999, а в 2001 разработчики просто решили продолжить то, что начали). Когда как в 2001 вышел High Defition Pack и основная часть своего рода мейнстрим мододельства решили улучшать графику в игре. Игрок использует лопату, зонт, различные стрелковые оружия, его в моде большое разнообразие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О моде часто сообщала пресса и игровые журналы, например «PC Gamer Magazine elected the classic They Hunger mod trilogy as one of the &amp;quot;10 Scariest PC Games Ever&amp;quot;, side-by-side with best-seller commercial games such as Alone in the Dark, Resident Evil, Aliens vs Predator, and Doom». Тем не менее, Нейл Манке вообще ни звездный человек. В одном из интервью, он заявлял примерно следующие: «Да какая у нас большая команда разработчиков? Несколько человек, а остальные тестеры». Его не коснулись черты характера, наиболее часто выявляемые у звезд и творческих лиц, связанных с большим вниманием, ажиотажем по всему миру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gunman Chronicles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья'': '''[[Gunman Chronicles]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это ничто иное, как мод для Half-Life, доведенный до коммерческого релиза и также изданный/переведенный на языки помимо английского Sierra Online, как и оригинальная игра. На русский язык переводился нашими традиционными пиратскими компаниями, вроде «[[Русский проект]]», «[[Седьмой волк]]», «[[Фаргус]]» и прочие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Retribution ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мод вышел в 2003 году, пролежав у автора целый год. Последний тогда связался с какими-то игровыми пиратами для его распространения в новосибирских русских игровых магазинах (наличие Half-Life не требовалось, я отвечаю). Сюжет: играем за Джимена (никому не надо говорить, что это прочтение сюжета не является официальным?). У Джимена существует некий главарь над ним самим, который тот же, но фиолетовый (вспоминается пацанская фраза «да мне фиолетово»). Черная Меза называется Черногорием. Видимо попытка русифицировать, но это полный абсурд — в Неваде США не может быть не только русских названий, но и какого-либо перевода вообще, потому что Black Mesa — это гора (имеющая реальный аналог, кстати). Но в Half-Life 2 гору забыли и все чаще под этим подразумевают не географию, а лабораторию, так что уместность к официальным локализаторам (для кого-то и лохолизаторам).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приходит приказ, что базу закроют (в отличии от оригинала, сюжет больше доносится не через дополнительную озвучку, а через записки), Джимен (которого там зовут Бейли) проводит какой-то эксперимент, который завершается неудачно (база при этом угловата и не качественна как Half-Life: Decay и уж точно хуже оригинальный игры), затем отправляется в Зен. Зачастую мы видим тупо цилиндр или killbox. Не скажу, что Зен оригинальный игры блистал геометрией, но уж точно не содержал банальной стандартной функции «цилиндр» редактора карт, его изломанная геометрия выстраивалась вручную, а автор поленился. При этом видим кучу новых монстров, вроде динозавров. Причем монстры надерганы откуда только можно из других модов и даже не объединены одной стилевой составляющей или тематикой, как дополнительная раса Икс Opposing Force.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обязательно изменено оружие, в игре новые пушки, да и Фримен какой-то другой. Есть небольшой квест — взорвать некое здание, чтобы он смог пройти. Ничего подобного в оригинале не было, создается впечатление что мод про Джимена делался из черновых идей. Это какая-то альтернативная история оригинальной игры, но не взгляд с другой стороны на этот же конфликт. Согласно сценарию, помимо солдат базу захватили террористы (вот им приспичило горой какой-то интересоваться, они там что-то забыли?). Джимен зачем-то появляется в разрушенном секторе C, когда оттуда Фримен уже свалил, при этом мы не видим себя ни в вагончике в начале (где Джимен проезжал сразу в нескольких местах), ни в каких-либо других уровнях, где действительно появлялась его голова в оригинале. Концовка аналогична оригиналу, только вместо синего видим фиолетового.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В свое время (а оно нужно везде, любая фигня забывается и обычно не входит в учебники истории) мод наделал много шума на форуме «Наша Life», где он разрабатывался, практически в прямом эфире. Мод попал в Chemax (крупнейший русскоязычный сборник чит-кодов и прохождений), где он стоит наравне с Half-Life: Decay или Half-Life: Opposing Force) при практически полностью пиратском контенте. Мод имеет мультиплеер, ботов (не своих, а каких-то адаптированных с диска «Все для Half-Life»). При этом стилистика мультиплеерных карт, ну очень похожа на события в игре. Зачем туда совать свою школу или институт или карту ремейк на cs_assault. Карты хуже даже самого Retribution. Создается упорное впечатление, что Александр Попов был эдаким преподавателем мапмейкерского искусства для Half-Life и включил работу своего же ученика в свой проект, ибо объяснить почему в не самом качественном моде Retribution с не самой лучшей геометрией некоторых карт (хотя другие сингл карты сделаны хорошо, видно что делалось на протяжении времени где автор и сам рос), но как объяснить что некоторые мультиплеерные карты хуже всех синглплеерных вместе взятых с текстурами из программы Paint?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но кайф быстро обломался со статьей на city17.ru (этот домен сайт получил после выхода Half-Life 2, ранее известный под другим адресом). Этот сайт был последним словом в плане признавать ли тот или иной мод крутым или полным отстоем. Причем Retribution практически по всем параметрам, кроме графики (из-за более тормозных компьютеров и поскольку человек не претендовал на создание отдельной игры) заслужил статус полного отстоя мододельчества из-за своей несвязанности.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://web.archive.org/web/20050430012956/http://city17.ru/hl/retribution/]&amp;lt;/ref&amp;gt; Это понятно, что мод согласно статье, стал первым изданным на CD (после него из изданных был только куда более убогий «Чернобыль», состоящий из куда более тупящих уровней и карт с неработающими и битыми скриптами, где ни о какой атмосфере и реконструирования ЧАЭС речи вообще не идет). Retribution, конечно, не настолько плох (правда можно проскочить через оружейную и оказаться в Зене без оружия, например). Но что верно для Retribution — один из первых модов, впервые использовавший штампы Blue Shift (улучшаем графику), Opposing Force (показываем вагончик и прочие как бы события из оригинала, а также добавляем новые расы помимо Зена, даже если они не связаны стиллистически), а также Decay. Но с картами тут уж скорее автор учился их делать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почти все остальные любительские моды (вроде уже упомянутого в архиве Интернете Azure Sheep) такие же, те же события, но играем за кого-нибудь другого, проходим известные секторы базы, неизвестные секторы базы, добавляем монстров, улучшаем графику и оружие... Profit, а воз и ныне там и фанаты готовы играть в эти «видения того же сюжета» хоть сегодня (правда улучшения графики зачастую на уровне 2004-2005, а не последних современных игр), как и в сам оригинал, особенно если оригинал приелся. Правда, русские создавали моды и до Retribution, но убогие из двух-трех карт. После HLR начинается их новая веха развития с этими штампами из официальных дополнений (кстати, автор спер и несколько моделек из Opposing Force, как бы признавая, что не он тут главный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Retribution этот же автор приступил к более неоднозначному и длинному проекту, как HLFX, который ставит целью улучшить графику в игре. Уже в 2005 появился релиз, который позволял пройти игру с тенями из игр 2005 года. В прочем, игровые текстуры не подвергались улучшению, эдакий Half-Life: Source, но с использованием возможностей первого движка. Правда сам автор потом признался, что большое число людей захочет сделать мод на базе HLFX, но на практике никаких больших проектов, уровня хотя бы Retribution, уже не появлялось (всем лень делать новую игру на базе Half-Life с придумыванием сюжета и так далее). Half-Life: Paranoia планировали делать на HLFX, но потом, по слухам отказались в сторону Half-Life of Spirit (это тоже не прохождение, а набор спецэффектов для мапперов), как известно из-за некоторых глюков HLFX или его плохой протестированности. Далее, кроме Paranoia никаких социальных потрясений на ниве создания модов больше не появляется. Точнее, сами-то моды есть, а того профита, который был у Paranoia, уже нет (о нем далее). Даже простое улучшение графики Half-Life до уровня 2006-2007 уже ни о чем никому не говорит, потому что основная часть модов делается для [[Source]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Про Попова нельзя сказать тоже, что и про Манке: Попов свою работу оценивает примерно в 100 рублей в час, даже если он будет читать доки, искать информацию, либо иным образом собирать/изучать материал, а не непосредственно заниматься той или иной задачей (смотрите ветку форумов hlfx.ru). Да, это является непосредственной частью работы программиста, но иногда это переплата за воздух. Допустим, если вы какой-нибудь босс крутой IT-компании и у вас есть задача написать программу с сетевым программированием. Вы можете найти человека, который несколько лет занимался сетевым программированием, а можете найти какого-нибудь остолопа, который &amp;quot;изучит информацию&amp;quot;, да за это еще и деньги возьмет с почасовой оплатой. То есть это иногда может быть переплатой за воздух. Возможно, он и компетентен в графическом программировании, но будет ли он работать с сетевыми протоколами или например с низкоуровневым программированием (драйвера всякие) - это еще вопрос. И зачем ему платить за его же обучение через гугл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Чернобыль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: 1257871228_1206253944_half-life-.jpg|280x280px]] [[Image: 997117.jpg|320x320px]] [[Image: 721522375.jpg|320x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очередная попытка игровых пиратов срубить бабла на лейбле Half-Life (по идеи, все что относится к нему, сулит очень хороший профит), только вот поскольку все официальные моды уже видели, а сами разработчики делали уже вторую часть (мод также как и предыдущий, вышел в 2003), пираты решили сделать это посредством выдачи созданных подростками карт за русскоязычное продолжение игры. Описание игры достаточно неграмотно (есть мнение, что это сделали украиноязычные подростки, плохо владеющие русским языком из-за выраженности украинской тематики в моде). Собственной папки у мода нет, карты запускаются в папке valve, а туда копируется много мусора и дополнений (возможно для того, чтобы забить место CD до конца). Игра начинается с поездки на ПАЗике (на илл.), созданного на базе стандартных текстур. Карты состоят из огромного количества копипастов и дублей, при этом это еще не самые худшие скриншоты мода. Куча битых скриптов и тупящих уровней, мод вообще не проходим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зачем-то внесен в базу чит-кодов Chemax (крупнейшая на русском языке по прохождениям и нечестным приемам в играх), где стоит наравне с Opossing Force, Blue Shift и даже Retribution, хотя и тот сделан лучше этого. Там в Chemax какой-то тупящий алгоритм пополнения базы. А завтра пираты издадут подростковый мод для GTA 4 и они тоже вжучат базу для подростковой, пиратской поделки, можно подумать чит-коды в таком кривом моде как-то отличаются от оригинала. Других, менее известных модов, в Chemax тем не менее нет, поскольку охватить все действительно бессмысленно, но пара-тройка таких поделок найдется. Мод сразу же назвали полным отстоем, повторить который невозможно и его быстро забыли. Никаких стандартов в тусовке мододелов эта поделка не задала. ПАЗик напоминает даже не Quake или Doom, а старые 8bit-игры, разве что трехмерен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Paranoia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Долгая сага. О разработчиках, истории всего мододельского коммьюнити, сюжете, особенностях и в частности названии. Паранойю в узких кругах ждали так, как будто это инаугурация президента, подобно тому как наркоман ждет своего прихода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего о названии. Паранойя — устаревшее название психического расстройства (сейчас ряд расстройств, ранее имевших название «паранойя» в прошлом относят к параноидной шизофрении, шизоаффективному расстройству и др). Оно включает в себя патологическую подозрительность, бред преследования, патологические разоблачения и жалобы, при этом жалобы как правило смысла не имеют. Например, больной может сказать, что этот человек плохой только лишь на том основании, что тот пользовался туалетом, при том что все пользуются туалетом отрицается. Название скорее было выбрано, потому что оно необычно, никто не знает что это такое, в самой игре нет ни намека на шизофреников этого типа. Кстати, это еще и национальный бред (Адольф Гитлер — пожалуй, самый известный пример антисемитизма). Так что антисемитизм также часто является симптомом паранойи, а именно шизоаффективного расстройства параноидной стадии в современном названии в психиатрии. Несмотря на то, что в моде присутствуют военные, игра не поднимает вопросы национального превосходства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Началось все с того, что автор карт для другого мода — Counter-Strike, решил сделать однопользовательскую модификацию. Список требований который он перечислил, в общем-то были нечто вроде того, что это должен быть тот же Half-Life, только в России. Никаких дополнительных подробностей не сообщалось. Мод также из 2003, правда тогда только появилась идея (автор параллельно делал, в частности карту cs_bbicotka для CS). Он делал очень текстур для карт, уже через несколько месяцев были представлены скриншоты, которые скорее напоминали не очередной клон Retribution или Half-Life, они напоминали низкобюджетный отдельный шутер на движке Half-Life. Проект пережил уходы программистов, моделлеров, аниматоров, приходы аниматоров и прочее. Если раньше были перспективы низкобюджетную игру довести до высокобюджетной и отдавать издателю, то выход таких проектов как Titan Quest, Crysis с многомиллиоными бюджетами, захватом анимации и прочими дорогими технологиями навсегда оставили их позади лишь на поприще создания модов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мод вышел в 2008, озвучен в домашних условиях с пердящими микрофонами и по графике местами напоминает первый Half-Life (хуже всего разработчикам дались светлые сцены, где видны все недостатки работ и модели персонажей). В остальном мод напоминает всю ту же низкобюджетную игру 2003 года, какой она и была с самой первой карты. Автором также были заказаны перевод субтитров на английский язык, создание сайта. В игре присутствует саундтрек профессиональный группы «Слот», но парадокс — на сайте группы нет никакого упоминания об участии в саундтреке некоммерческой игры, зато есть упоминания о саундтреках для больших фильмах и прочего. Видимо, менеджеры группы считают, что добровольческая работа (особенно, если это не благотворительный концерт и прочие рука-сердце-улыбка), то это может портить репутацию группы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После выхода мода сообщество мод- и мапмейкеров, по крайней мере в России, принципиально изменилось. Моды уровня «клон Retribution со штампами из Blue Shift, Opposing Force» здесь никому не нужны. Они появляются и сейчас, но их никто не замечает, их уже просто до фига. Сообщество требует новой игры на этом движке и предъявляет требование не как к мододелам, а как к профессиональным компаниям. Лично мой культурный уровень не позволяет употреблять популярные фразы на манер «сами дебилы», но так и хочется напомнить сообществу, что началось-то все, мягко говоря, не с «паранойи». Да и «паранойя» как коммерческий продукт никому не нужна, да и движок Half-Life уже не самый новый, чтобы делать новую игру с таким-то размером карт. Часто еще хотят, чтобы это было на движке Source, но кто будет платить за труд такого объема, никому неизвестно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сообщество почти сразу было уверено, что никто ничего одинаково качественного создать не сможет, все просто копируют paranoia.wad и суют его везде, где только можно. Некоторые собственно, это предвидели. Выход и разработка Paranoia, приводили к тому, что почти все мододелы стали делать Total Convertion (читай: придумывают сюжет, оружие и персонажей заново, а не просто крутят старые уровни Half-Life и неизвестные секторы Черной Мезы). Но многие Total Convertion, как не трудно представить, или закрывались (оно и понятно: объем работ мало кому под силу) или представляли из себя такой дикий набор «скопированного правильно»TM копипаста, что играть и открыть этот мод — такой же моветон, как играть в «Чернобыль». Сообщество негласно (гласно — это только правила форумов) разделились на два лагеря. Одни говорят: гоните нам Paranoia 2 (под этим подразумевается что-либо такого же объема работ с Normal-Mapping'ом и прочими, примитивными по меркам современных игр, но графическими наворотами), другие говорят: гоните нам олд-скулл (старую школу, моды вроде Half-Life: Retribution или Opposing Force). Занятно, что хотя бы некоторые не забывают с чего все начиналось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно подумать: а почему здесь обсуждаются настроения сообщества, коммьюнити, графические навороты, а не сам мод? Да потому что помимо графики, он особо и не блещет сюжетом. Даже параноидную шизофрению не разу не показали, хотя используют это название. Офицер армии, вступление, убить несколько монстров и террористов, три главы. Быстро проходятся. Все. Остальное: графика, «не нравится — сделай лучше», гоните нам Paranoia 2, «paranoia.wad был скопирован правильно и по чек-сумме, а потом использован в очередной недокарте CS», Кадиков получил работу в Германии. Больше информационного шума о графике и особенностях его создания, нежели о сюжете где его и почти нет. Чем-то напоминает некоторых попсовых знаменитостей, которые вместо выпуска новых альбомов лезут в политику (Россия, такая Россия). Просто игрокам может и нравится, но в сообществе де-факто какой-то бред происходит после выхода этого мода. Это не зависть, а недовольство требованием чрезмерного уровня работ от среднего мододела, по сути прося уровень профессиональной компании, да еще на движке GoldSource в век когда вышел тот же Crysis. Это действительно бред. GoldSource не был разработан для работ такого уровня, Paranoia — это предел и лучше тут не сделаешь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот бред по всей видимости ТОЛЬКО и ТОЛЬКО в сообществе мододелов Half-Life. Любители книг-игр до сих пор производят книги-игры, а не лезут, например, в любительский кинематограф. Любители Doom до сих пор производят кубические карты и моды, даже портируя оригинал на современные платформы, а не пытаются его улучшить. Тоже самое с Hexen, Quake, Unreal (движки вроде Unreal 4 не берем, там уж по сути коммерческие требования). А этот бред с улучшением Half-Life породил только мододелов этого сообщества, ничего аналогичного например у любителей Дюны не наблюдается. Не надо было бы Gearbox Software выпускать High Definition Pack, тем более графика устаревает практически каждый год (или остается той же самой, но зато добавляют долгие загрузки, большие ландшафты и очень большой профит у производителей никому не нужных процессоров). Улучшить Half-Life графически или как-то еще, пытаются наверно только в сообществе Half-Life. Я например ратую за то, чтобы любители книг-игр начали снимать любительские фильмы, а деятели любительского кинематографа перешли в театр, ибо теперь будут видеть живого человека, а попсовики начали писать оперы и поэмы, а то дебильные песни про весну задолбали. Давайте признаем ту ошибку, мод конечно хорош, но сообщество больше обсуждало не сам мод или его сюжет, а то насколько он круто отличается от оригинала 1998 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уже давно не секрет на чем сделан Half-Life или GoldSource технически, но Half-Life породил огромное количество фанатов, обсуждающих каждого монстра в игре, а может ли этим похвастаться Paranoia? В момент выхода оригинала все обсуждали игру, а не то насколько круто она сделана по сравнению с Quake.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== HL: Boom ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сам автор сокращает название до HL (хотя, собственно к Valve не имеет никакого отношения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мод получил сомнительную известность, во-первых, из-за абсурда его карт (серый кусок пиксельного браша, вываливающийся из шкафа или здание, следующая комната которой находится в лесу — обычные приколы мода этого уровня), во-вторых из-за чрезмерно раздутого самомнения подростка, его создавшего. Мод вышел в 2008. Было бы неверно утверждать, что худшие моды Half-Life — только Чернобыль или только HL:Boom. Моды абсурдные по содержанию и картам, появлялись и раньше, причем им уже несколько лет (особенно, моды до-Retribution'ского периода), например When The Army Came To The Office &amp;lt;ref&amp;gt;http://web.archive.org/web/20041025165901/http://city17.ru/hl/army/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так что дело не в абсурдности, а в постоянном упоминании его названия самим автором, а также срачами вокруг него. Как в массовом, так и в высоком искусстве существует абсурдное направление (картины Сальвадора Дали, группа «Агата Кристи»). Но здесь следует тот же принцип, что и у предыдущего мода (Paranoia, если не читали): обсуждать надо сам мод, а не его создателей или особенности его производства. Скажем, есть некоторые основания предполагать, что Сальвадор Дали был эпилептиком, но все обсуждают его картины, тогда как эпилепсия самого Сальвадора Дали остается темой исторических и медицинских экспертов. Или в случае с группой, все обсуждают их песни, а не их опыт употреблением опиума, который привел их к такому написанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не важно, что вы сделали — мод с супер-крутой графикой или с супер-абсурдным сюжетом, абсолютно неверно обсуждать его создание и особенности производства, а не сам мод или особенности игры. Boom не может претендовать на звание самого худшего, его вообще выделить сложно за десятки лет существования мододельческого сообщества. Другое дело, что мод скорее известен его постоянным упоминанием, троллингом с его использованием, чем самой игрой или его основой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зато его сомнительная известность привела к тому, что среди модов Half-Life бессмысленны эксперименты, типа HL: Wolfenstein или HL: Doom. Иными словами, сообщество не принимает модов с графикой хуже оригинала. Можно сказать: если интересен Wolfenstein 3D образца 1994, то почему бы не сделать карту к нему. При этом все забывают, какие карты были в официальном моде Decay, который порезали из-за сплит-скрина (нужно было в два раза больше ресурсов для отображения этого мода приставкой, он вышел на Sega Dreamcast) или как учился автор первого русского православного мода Retribution делать свои карты, где они зачастую были на уровне Decay, порезанного лишь технически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть очень рьяные фанаты Half-Life, которые протестуют против «мусора в Интернете», особенно среди модов. Но в какой-то степени, любой фанат этот мусор и генерирует, и сюда включается не только создание модов, вроде Boom или «Чернобыль», но и его постоянное цитирование, оскорбление целого ряда людей (например, километровые дискуссии попса ли те же «Агата Кристи»). Это — естественный процесс, ибо у каждого человека существует набор эгоцентричных тем (важных лично для него). Но тема мусора в Интернете не исчерпывается только этим. Как насчет того, что в Интернете можно найти поваренную книгу анархиста, официальный сайт партии педофилов, сайт отрицателей психиатрии, или сайт импотентов, где абсолютно серьезно пропагандируется что инстинкт размножения якобы является распространенной болезнью и которые могут читать некоторые подростки?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иными словами, если кому-то не нравятся «фиговые моды», смотреть, скачивать и играть в них никто не заставляет. И фиговые моды, и фанатские сообщества даже не являются главной свалкой в Интернете по сравнению с уже упомянутыми сайтами импотентов или официальными сайтами партии педофилов, которые могут дурить некоторых школьников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интересные факты ==&lt;br /&gt;
* На дверях шкафчиков персонала базы Black Mesa написаны фамилии разработчиков&lt;br /&gt;
* В шкафчике Гордона Фримена лежат книжки, написанные автором сюжета Half-Life Марком Лэйдлоу — «The 37th Mandala» и «The Orchid Eater».&lt;br /&gt;
* В немецкой отцензуренной версии нет крови, раненые учёные не умирают, а просто садятся на землю и отказываются что-либо делать, и враждебные солдаты США заменены на роботов.&lt;br /&gt;
* Знак лямбды в графическом названии и логотипе Half-Life обозначает период полураспада радиоактивного элемента в физике.&lt;br /&gt;
* Названия дополнений Opposing Force и Blue Shift также означают «противоборствующая сила» и «синяя смена» в буквальном значении (про солдат и охранников в синей форме) и «сила противодействия» и «синее смещение» в физике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Отзывы критиков и влияние на другие игры ==&lt;br /&gt;
* Игра попала в Зал славы журнала [[CGW]]&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=4&amp;amp;cId=3139081#29]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Некоторые отзывы критиков с отсылкой на Half-Life в других рецензиях весьма абсурдны. Например, упоминается что сюжеты игр 2004 [[Doom 3]] и HellForces очень похожи на Half-Life — идея с телепортом, зомби и прочее. Несмотря на то, что этот сюжет присутствует еще в текстовом файле первого [[Doom]]. Если HF действительно малоизвестная игра, не предложившая ничего нового, то как продолжение игры (Doom) может плагиатить саму себя? Разумеется, телепорт — не идея этих проектов, возможно начать следует, скажем с фильма &amp;quot;Назад в будущее&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Реализм игры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые моменты обсуждались на форуме, некоторые вспомнил сам (rendensh)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем не менее, несмотря на всю культовость, игра не отличается реализмом.&lt;br /&gt;
* Возможность бродить по вентиляционным шахтам взята с американских боевиков 80-х (ранее был тот же [[Quake II]]). В фильмах оно появилось ради зрелищности, но не все вентиляции имеют такой размер.&lt;br /&gt;
* Кроме того, в игре замечены моменты, когда монстры тащат ученого в вентиляцию, но сам игрок туда попасть не может даже при приседании — его размер очень мал. Опять-таки, ради зрелищности. Если система вентиляции большая, разумеется осматривать состояние вентиляторов кто-то должен, но вряд ли запуск и остановка вентиляторов выполняется в самой шахте. Это все равно, что генератор питания разместить около вентилятора, но не тянуть его по проводам.&lt;br /&gt;
* Весьма маловероятно, что сверхсекретный правительственный объект охраняют рядовые ЧОПеры, а не военные или американский аналог ОМОНа.&lt;br /&gt;
* Также часто упоминают, что в High Defition Pack добавляемая винтовка имеет другое количество патронов, по сравнению с реальными аналогами этих же вооружений, но это относится к доброй половине почти всех компьютерных игр. В момент выхода игры, критики 1998 указывали на проработку складских помещений по ходу игры — весьма маловероятно, что они будут такими тесными, контейнеры доставляются как будто в никуда (хотя это скорее техническое ограничение старого движка по рисовке моделей — сделать можно и [[Unreal]] тому пример, но он и обладал слишком большими системными требованиями в момент своего выхода).&lt;br /&gt;
* Еще небольшая ошибка фактологии есть в вагончике в начале — дверь очень мала, можно подумать ученый в инвалидной коляске туда влезет (эта же ошибка перенесена в Black Mesa Source и на нее никто из модеров никакого внимания не обратил).&lt;br /&gt;
* Самая главная неточность в игре связана с радиационными отходами, в прочем это идет еще из некоторых фильмов 80-х, вроде того же &amp;quot;Крепкого орешка&amp;quot; (где и сцен ползания по вентиляции тоже хватает, и вообще создается впечатление, что разработчики этот фильм смотрели не раз). Во-первых, радиация как правило невидима. Предположим, она перемешана с какими-то кислотами. Но даже в этом случае, отходы распространяются по воздуху, а логика представленная в игре &amp;quot;один объект заражен, а другой — нет&amp;quot; ошибочна. Поэтому те, кто отправляется в Чернобыль должны знать, что лучший способ избежать заражения — вообще не оказываться в опасной зоне. В прочем, все вышеперечисленное относится почти ко всем играм, начиная с Quake.&lt;br /&gt;
* Радиационное облучение, конечно, не просто дегенерирует конечности (50-40-30% и т.д.), как это показано в игре. Все зависит от очага поражения. Чем раньше отходы доберутся до сердца, тем быстрее вырубят человека, но это дело не нескольких минут. Если они доберутся до мозга, следуют различные психические нарушения (шизофрения с продуктивной или негативной симптоматикой, смешанные шизофрении, олигофрения вплоть до максимальной четвертой). Кроме того, все зависит от количества частиц. Если через скафандр человек пропускает менее 1% радиации, то для организма они едва ли отличается от битых лейкоцитов (клетки крови дегенируются, например, при сидении). Но при максимальном облучении, человек может стать слабоумным считанные месяцы. Известны случаи бреда величия (галактического или какого-то другого происхождения), так что если радиация и окончательно не убьет, то человек навсегда останется носителем какого-нибудь бреда.&lt;br /&gt;
* Счетчик в игре не ломается, тогда как в реальной жизни это обычная электроника. Известны случаи, когда списанные счетчики находили радиационные отходы там, где их нет, и наоборот, не находили там где они есть. Также они могут показывать шестизначные суммы, которые не совместимы с жизнью даже в костюме. Возможно, разработчики не ставили задачу делать симулятор, ведь тогда игра становится слишком сложный и ее может пройти только человек ознакомленный с поведением в таких местах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* {{Игры на сайте|id=754}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Half-Life}}&lt;br /&gt;
{{Связанные статьи|Half-Life}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры для Windows]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры для PlayStation 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры жанра Action]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Half-Life&amp;diff=21013</id>
		<title>Half-Life</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Half-Life&amp;diff=21013"/>
		<updated>2015-01-17T17:27:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: /* Half-Life: Opposing Force */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{infobox Игра&lt;br /&gt;
 |title = Half-Life&lt;br /&gt;
 |изображение =&lt;br /&gt;
 |другое название = &lt;br /&gt;
 |разработчик = [[Valve Software]]&lt;br /&gt;
 |издатель = [[Sierra Studios]], [[Electronic Arts]]&lt;br /&gt;
 |дата выпуска  = [[1998]]&lt;br /&gt;
 |жанр = [[3D Action]]&lt;br /&gt;
 |платформы = [[Windows]], [[PlayStation 2]], [[Dreamcast]]&lt;br /&gt;
 |движок = [[GoldSource]]&lt;br /&gt;
 |локализации = &lt;br /&gt;
 |системные требования  = 133 МГц, 24 МБ ОЗУ, SVGA-видеокарта&lt;br /&gt;
 |предыдущая  = &lt;br /&gt;
 |следующая = [[Half-Life 2]]&lt;br /&gt;
 |сайт  = &lt;br /&gt;
 |номерог = 754&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Half-Life''' (англ. «Период полураспада», букв. «Полужизнь») — шутер с видом от первого лица, разработанный компанией [[Valve Software]] и выпущенный в [[1998 год]]у.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сюжет ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кандидат наук (PhD — это кандидат философских наук, в США так называют точные науки, на русский обычно переводится как &amp;quot;Кандидат наук&amp;quot; без уточнения, таким образом исконно русское название факультетов не навязывается, ибо в США другая система) Гордон Фримен работает в секретном научном военном комплексе Black Mesa в Аризоне, США. В один прекрасный (или не столь прекрасный) день учёные вместе с ним решают провести эксперимент над таинственным кристаллом с аномальной структурой. В результате этого происходит каскадный резонанс и на территории комплекса открываются порталы из другого измерения, откуда в массовом порядке полезли всякие злобные монстры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наша задача — выбраться. По ходу игры различные дружественные персонажи (NPC) в начале также говорят о том, что вызвали военных. Но вскоре выясняется, что военные пришли не для спасения персонала. Их задача полностью ликвидировать комплекс, персонал и все упоминания о нем, ведь он сверхсекретен (в игре много недосказанности, но можно предположить, что это было сделано потому что тогда секреты &amp;quot;порталов&amp;quot; будут переданы другим странам и порталы станут массовыми).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игрок встречает некоего ученого, которому известно о том, что происходит в другом конце базы. Согласно сценарию, Гордон Фримен работает в &amp;quot;Лаборатории аномальных материалов&amp;quot;, (англ. Anomalous Materials Lab) тогда как порталами занимались в &amp;quot;Комплексе Лямбда&amp;quot; (англ. Lambda Complex). Ученый сообщает, что в &amp;quot;Комплекс Лямбда&amp;quot; вполне можно было бы попасть через &amp;quot;Транспортную систему&amp;quot; Черной Месы, но программы всех поездов отменены (вполне возможно, что он сам там был или имел знакомых ученых оттуда, повторимся — в сценарии игры много почти детективной недосказанности).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроку приходится следовать обходным и самым длинным путем. Он посетит транспортную систему перевозки (глава &amp;quot;На рельсах&amp;quot;), но не персонала, а грузов; реактивную систему; лазерные лаборатории; низкоуровневые системы для переработки отходов и другие. В лазерной лаборатории он встретит других укрывшихся ученых, которые категорически не рекомендуют это делать (база серьезно оккупирована военными, их аппаратурой (турели, взрывные устройства). Один раз Фримена даже возьмут в плен (видимо разработчики решили показать, что любой может ошибаться, тем более Фримен не является профессиональным военным, а стал таковым только из обстоятельств и костюма).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом Фримен замечает, что где бы он ни появился, за ним постоянно следует некий человек в синем костюме. В самой игре ни разу не называется его имя (то есть это такой анонимус), в то же время файл с его моделькой называется G-Man (рус. Джи-мен). Со времени выхода первой части игроки привыкли называть его таким образом, что сами разработчики не захотели давать ему какого-либо имени в игре. В тоже время, некоторые монстры первой части были переименованы, скажем Вортигонты назывались контроллерами (файл controller.mdl).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добравшись до &amp;quot;Комплекса Лямбда&amp;quot; ученые рассказывают Фримену о том, что на землю обиделось некое существо Нигилянт (англ. Nihilanth) из мира Ксен (англ. Xen) и ему придется убить его, чтобы вторжение на Землю прекратилось, а для этого его телепортируют в этот мир. Попав туда, игрок вспоминает, что в самом начале игры он на несколько минут залип в этом мире (при резонансном каскаде во время эксперимента), при этом монстрам демонстрировали своего протагониста. В мире Ксен Нигилянт пытается как словесно, так и при помощи &amp;quot;рабов&amp;quot; остановить Фримена. Там ему объявляют, что монстры и рады не атаковать, но они рабы Нигилянта (об этом говорит сам Нигилянт). По всей видимости, его задача сделать рабами землян.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Убив Нигилянта, игрок встречает загадочного человека в синем костюме. Тот впервые за всю игру заговорит с ним и нанимает его на некоторую &amp;quot;работу&amp;quot;, при этом подробности сделки не уточняются. Игроку предлагается выбрать — либо &amp;quot;да&amp;quot;, либо &amp;quot;нет&amp;quot;. Если игрок соглашается (для этого нужно встать в портал, либо не становиться туда), то Джи-мен сообщает о &amp;quot;правильном выборе&amp;quot; и что с ним скоро свяжутся. Если игрок выбирает &amp;quot;нет&amp;quot;, то Джимен сообщает Фримену, что поскольку покровителя Ксена нет, раса Ксен становится против него и уничтожит его за несколько минут (при этом экран закрывается черной завесой и игрок этого не видит).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Продолжение Half-Life-2 предполагает, что игрок выбрал утвердительный ответ и сотрудничает с Джи-меном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История и процесс создания игры ==&lt;br /&gt;
Сначала у Valve планировались две разные игры Quiver и Prospero, но потом они решили делать одну игру, известную сейчас как Half-Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра использует движок [[GoldSource]], основанный с большими доработками на движке первого [[Quake]]. Среди прочего, в него добавлены поддержка цветного освещения и скелетной анимации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нижеследующая информация основана на статьях «Последние часы Half-Life»&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.hl-inside.ru/articles/finalhourshl/&amp;lt;/ref&amp;gt; и альфа-версии игры, обнародованной в 2014 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Выбор движка ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valve решила отталкиваться от движка Джона Кармака Quake Engine у ID Software (после выхода продолжения Quake II и Quake III компания ID Software переименовала этот движок в IDDTECH1). Valve не хотела делать что-то заново, когда эти технологии уже разработаны ID. Последняя не сразу решила продать им движок. Дело в том, что Гейб Ньювелл был известен тогда не как разработчик игр, а как разработчик Microsoft Bob (рабочий стол для обучения компьютеру детей). Это был графический проект, но с двухмерной графикой, поэтому если, условно скажем, разработчик тетриса приходит к разработчику трехмерных игр, то почему они решили, что смогут сделать трехмерную игру? Лишь связи Ньювелла с другом из ID Software помогли убедить ID продать движок Valve. Для этого они вылетели из Сиэтла, где тогда размещалась компания Valve (в США там индустриальная зона) в Техас, где находился и до сих пор находится головной офис ID Software.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ход разработки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В дальнейшем, Valve признавалась что то, что они сделали как Half-Life правильнее было бы назвать Half-Life 2. Игра разрабатывалась заново. В 1997 была представлена ранняя альфа-версия для игровых журналистов, которая уползла в Интернет в 2014 году. По ней можно видеть, что планировались открываемые шкафы и аптечки, но потом они были убраны — если игрок вовремя не отходил назад, то дверь застревала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Управление ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интересно, что в альфаверсии присутствует файл gaben.cfg, фанаты предполагают, что это и есть тот самый конфиг Гейба Ньювелла. Там другой крестик, вместо WSAD EDSF. Но надо сказать, что на тот момент вообще не было какого-либо стандарта как такового. К примеру, в первых сериях Doom ходили стрелочками. Надо отметить, что средний &amp;quot;думовский&amp;quot; игрок управление как правило перенастраивал на свое. Не было в принципе моды играть &amp;quot;по умолчанию&amp;quot; и у каждого игрока существовали разные версии крестиков (подобно тому как некоторые гитаристы меняют струны по умолчанию). Возможно, у Ньювелла в качестве своего крестика для хождения был EDSF, но потом компания остановилась на WSAD. Дело в том, что в компании управление было едино. Возможно, из-за того что максимально слева управлять комфортнее, Half-Life и задал это управление, причем во всех последующих играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До Half-Life не было и единой версии о другой части управления — чем стрелять. У кого-то это было Enter, у кого-то даже правая кнопка мыши. Но время, когда выходил первый Doom или время когда вышел Half-Life/Quake не похожи — в то время 1995 и вообще мышь была не у всех. А уж про остальное (прыжки и прочее) говорить нечего. В основном тогдашнем конкуренте Half-Life — игре Quake II, на прыжок приходилась правая кнопка мыши. Half-Life задал стандарты управления для всех последующих игр этого же жанра, хотя в начале разработки эта была очередная версия &amp;quot;удобного крестика для одного человека&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Свет, тени и геометрия ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одновременно эта альфа-версия использовалась не только для журналистов, писавших об игре, предполагалось ее демонстрировать и игровым компаниям, которые хотели бы приобрести игровой движок. В эту пользу говорят карты maindemo и techdemo. Карты демонстрируют цветное освещение, впервые появившееся в движке GoldSource. В Quake освещение было только одноцветным, разве что можно было белый поменять на серый. Иными словами, освещение дальше градаций серого было невозможно. Многие графические нововведения, согласно той же альфа-версии, написаны на базе мода GLQuake, который существует и до сих пор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Планировались и динамические тени у персонажей. По всей видимости, от них отказались ввиду того, что на старых компьютерах 1-2 персонажа с такими тенями работали хорошо, а целая куча солдат — вероятно нет. Программисты Valve также увеличили максимальную геометрию, по всей видимости чтобы создать ощущение у игрока неразрывного мира (тем не менее, загрузок в конечной Half-Life достаточно много). Действие игры в основном происходит в закрытых помещениях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У движка есть один минус — он не может обрабатывать небоскребы и большие пространства из-за примитивных алгоритмов подгрузки карты. Когда мы смотрим в пол обрабатывается меньше полигонов, чем когда мы смотрим вдаль. Тем не менее, в Half-Life, и, как следовательно, в GoldSource, еще не было системы порталов (речь не о сюжете, а о графической технологии, которая динамически подгружает карту перед открыванием дверей, например). В Unreal 1998 года такая технология была, но и игра отличалась достаточно суровыми для того периода системными требованиями к компьютеру. Возможно по этой технической причине, в Half-Life плоские горы в начале игры в вагончике и в главе &amp;quot;Плохое предчувствие&amp;quot;. Но там они под водой и не сильно привлекают внимание игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тени же на карте мало отличаются от таковых в Quake. Движок делит все объекты на brush и entity. Традиционно (без модификации кода и каких-либо модов), brush строит карты теней, то есть тени не обрабатываются в реальном времени, а являются картинкой, которая загружается вместе с текстурами карты. Повторимся, эта технология мало отличается от Quake. К entity движок относит воду (прозрачная картинка, степень определяется в редакторе карт), персонажей, оружие, полупрозрачные объекты (вроде некоторых ступенек) и не обрабатывает тени для них. Возможно, компания могла отказаться от обработки теней еще по той причине, что тени также будут просчитываться для оружия. Но тогда нелогично, поскольку моделька создана только для руки, отсутствует торс и другие части персонажа. Вывод: зачем вообще тогда тень просто находящейся на экране руке со стволом?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Звуковое оформление ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре сначала не планировалось музыкальное сопровождение. Компания даже не планировала тратить на звук сколь-либо значительных денег по сравнению с графикой и первое время, Valve заказывала звук у интернет-библиотеки SoundDogs. Эти копирайты можно найти, в частности, в некоторых файлах в папках ambience и doors. Тогда не было высокоскоростных подключений и к Valve звуки доставляли на дисках почтой. Сейчас эта библиотека по прежнему существует, но она выросла. Раньше она не предлагала звуков для профессиональных целей: ее нишей были презентации, макросы doc, звук в ПО, кинолюбители на кассетах VHS и прочие цели, когда он нужен, но не является профессиональным. Именно такой, второстепенный звук, частично и прославил Half-Life (двери, некоторые монстры). В данный момент SoundDogs предлагает звук для профессиональных целей различных тематик в несжатом качестве и это, по-сути, сегодня — абсолютно другая компания по сравнению с моментом создания Half-Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немного позже к Valve присоединился музыкант местной группы, который и создал саундтрек игры. Здесь надо отметить музыкальную специфику, которая отличается от России. В России, все считают, что надо попасть к &amp;quot;имя продюсера&amp;quot; и он сделает все остальное, тогда как наша задача — открывать рот (хорошо хоть что без фонограммы). В США есть огромное количество музыки и она там в основном авторская. Сведение собственных треков, коллективы как правило, стремятся выполнять сами. В независимости от их масштаба — малоизвестный музыкант это, или широкоизвестный. Конечно, коммерция в лице Леди Гаги — этот аналог будет в любой стране, существует везде. Но в США музыка в основном авторская. Это принципиально отличается даже от наших местных коллективов, исполняющих в основном плохие каверы на умерших музыкантов. Так что если мы говорим о музыканте, это не просто вокалист, продюсер или диджей — многие музыканты США широкоориентированы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, часть звукового оформления Half-Life принадлежит библиотеке SoundDogs. Если посмотреть старый сайт, то лицензия была вида: &amp;quot;купил и отвязался&amp;quot;. Какие-либо роялти с многомиллионого проекта не предусматривались. Часть создана музыкантом со своего оборудования (микшер, синтезаторы). Часть записана с реальных объектов, например шаги во время выключения света. Кстати, для этого использовали микрофон своего офиса. Half-Life задавал многие стандарты, в том числе звуковые. Тогда, ввиду низкого битрейта не было технической нужды в профессиональном звуке. Правда, актеры — это другой разговор. Известно, что G-Man был записан последним и его фонограмма также не профессиональна — его дозаписали в офисе Valve. Видимо, компания решила немного сэкономить на звуке (час записи в студии не дешев ни в какой стране, особенно если говорим о хорошей студии).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для 100% звука в игре по меркам 1998 года аудиокарта должна быть очень современной. В игре очень сложный по тем меркам звуковой движок, обрабатывающий файлы, который может создавать реверберации и имитировать акустику гор, дальних холлов. Если настройки звука установить на максимум, почти все объекты имели реверберации, в игре пытались широко имитировать повседневный звук, привычный людям от маршруток до улиц. Почти всегда он доходит с реверберациями за некоторыми исключениями, например музыка — поскольку все инструменты и голос как правило записаны в пустой студии, то музыка резко контрастирует с основным окружением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре полно динамических фраз персонажей. К примеру, ученые и охранники имеют около сотни реплик, которые выбираются случайным образом делая предыдущий опыт прохождения не похожим на каждый следующий. Фразы солдат и голос компьютера вообще собираются из единичных файлов, порядок задается в sound/sentences.txt. При этом, у солдат есть дубли — фразы с обычной интонацией и нервной (с префиксом восклицательного знака), выбирается в особо динамичных боях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Музыка ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработчики Half-Life остановились на варианте хранения музыки на CD-диске. С одной стороны, оригинальный диск можно одновременно использовать и как саундтрек игры, который вставляется в автомагнитолу или музыкальный центр (служебные файлы аудиоустройства читать не будут). Для этого надо записать диск с меткой CDDA. Даже если положить аудиофайлы, но сделать без этого, аудиоустройства скорее будут информировать о &amp;quot;неизвестном типе диска&amp;quot;, которые решение принимают не на основании файлов, а на начальном тэге (кроме того, музыкальные файлы должны физически быть в начале диска). Mp3 в то время только разрабатывался, он не был широкоизвестным форматом, как сегодня. Поэтому в то время, это было единственным решением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Музыка не зависит от карт. Даже если игрок перейдет на следующую карту, она не прерывалась. Это позволило, в частности оформить начальный уровень с вагончиком без звуковых пауз (поскольку, их логичнее было бы еще и написать, например затухание, а не просто остановка). В России из-за пиратов, музыка часто вырезалась, поскольку она весит слишком много. Кроме того, многие пираты предпочитали бросать игры на сборники, куда и входил Half-Life. Но исключения, все-таки попадались, даже в России, некоторые пользователи сообщают об этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не каждый пират, видимо, мог записать диск с системными требованиями, которые предъявляла игра — наличие тэга CDDA, размещение файлов физически в начале. Кроме того, CDDA много весила для включения игры на сборник (например, сборники официальных модов Half-Life). В России некоторые считали, что эта опция предназначена для игры со своей музыкой, вроде Rammstein или смотря какая пупса у тебя есть. Дело в том, что CD-музыка выключалась для слишком медленных приводов (файлы в папку с игрой не копировались даже в пиратских изданиях). Во многих пиратских версиях, она по умолчанию выключена, оттуда и пошли такие мифы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Дизайн уровней, основные конкуренты, реклама ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Технические аспекты дизайна уровней рассмотрены выше — движок Half-Life не поддерживал порталы и потому большие открытые пространства оставались для него недоступными. Во всяком случае, в отличии от Unreal не было ландшафта, здания на мультиплеерной карте Crossfire являлись угловатыми (или в моде Counter-Strike, который стал известнее оригинала на карте de_dust).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально, дизайн уровней больше напоминал первый Quake, а в ряде случаев даже нечто вроде Doom 3D (см. скриншоты статьи &amp;quot;Последние часы Half-Life&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: 36.jpg|320x320px]] [[Image: 44.jpg|320x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К практически кубичным комнатам (отчасти из-за того, что так выглядел Quake и игры предыдущего поколения, отчасти из-за того, что это вообще коридорный, а не портальный движок) разработчики добавляли большое количество бордюров, светильников. Свет из ниоткуда уже после выхода Half-Life в играх являлся большим моветоном, хотя некоторая часть света такого типа (а-ля дизайн уровней более старой школы) все-таки в Half-Life присутствует, в том же начальном уровне в вагончике. В остальном, свет или обоснован небом (продуцируется небом) или игрок видит какой-то светильник. Разработчики решили, что даже если это научная фантастика, вряд ли планета стала чрезмерно яркой, например под землей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разное время, основными конкурентами Half-Life считались Quake II (проект ID Software, продавшей им движок), но игра не вышла в 1997 году и была задержана на год, тогда компания решила, что Half-Life не готова предстать общественности. За счет того, что Half-Life был народным продуктом (даже материалы &amp;quot;в разработке&amp;quot; оказывались в журналах, тем самым создавая рекламу), ID Software не верила в то, что у Valve что-то получится. ID воспринимала Valve периода 1997 года как создателей типичного мяса с &amp;quot;уровень 1&amp;quot;/&amp;quot;уровень 2&amp;quot;. В то время, никто не говорил о каком-то едином пространстве и то что игра вообще не будет разделена на уровни — конечного результата просто никто не видел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В тоже время, рынок наводнило огромное количество клонов игры Quake так же, как клонов игры Doom в свое время. Из таковых клонов, следует вспомнить Soldier of Fortune от Raven Software и некоторые другие проекты. Внутри ID думали, что Valve — это создатель очередного клона, а весь сюжет и прочие текстовые составляющие просто являются текстовой рекламой этого &amp;quot;мяса&amp;quot;. В самой Valve, помимо Quake II, основным конкурентом игры считались такие проекты как [[Blood II]]. Между тем, весь ажиотаж, созданный Valve (еще со временем, когда они продемонстрировали скриптовый ролик с монстром, убивающим охранника), привел к следующему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: 45.jpg|320x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, конечно же, никто не умер и речь не об этом. Речь идет о компании Ritual Intertaiment, которая тогда приобрела лицензию на Quake II и стала на основе этого делать игру SiN. Если Valve — это талантливые люди, объединившиеся для создания уникальной идеи, то Ritual и SiN были просто подражателями Valve. Они взяли одну общую идею (игра не разбита ни на какие уровни, мы существуем в подгружаемом мире игры) и стали под это делать &amp;quot;свой ответ&amp;quot;. Вот только ответ оказался плохо тестированным. В той же статье, Valve говорят, что тестеры развлекались находя все новые и новые глюки SiN, когда он вышел (всего лишь на какую-то неделю раньше Half-Life). Игра была хоть и &amp;quot;ответом&amp;quot; на широкомасштабный проект (а масштабные проекты разрабатывают потому что они обещают большие деньги), но тестирование и сборка этого &amp;quot;ответа&amp;quot; были настолько скорострельными, что у издателей увеличивались обращения в техническую поддержку, и как следовательно, к самой компании Ritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие нынешние фанаты Unreal и Half-Life считают, что Half-Life был просто слишком разрекламирован по сравнению с Unreal, ибо в этой игре был портальный движок по сравнению с коридорным у Valve. Да, Half-Life широко рекламировался. Стоит вспомнить случай с размещением мультиплеерной демоверсии игры, которая поставлялась лишь как подарок к купленной видеокарте и это могло сыграть свою рекламу, несмотря на полунелегальный статус этого размещения. Но надо отметить, что портальный движок Unreal с большими картами и большим числом монстров все-таки обладал большими системными требованиями, чем Half-Life. Хотя некоторые и играли в Half-Life в Software-режиме (квадратики и отсутствие сглаживания), к примеру Half-Life, как и все последующие игры плохо совместим с Voodoo (один из первых акселлераторов, в старых компьютерах часть видео отводилась другой запчасти компьютера и компьютеры без видеоакселлераторов — обычное дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается тестирования игр вообще и SiN/Half-Life в частности, то разработчики SiN не предусмотрели вот чего. Когда выходили движки вроде [[Wolfenstein 3D]] или [[Quake]], то графическую часть тестирования брал на себя их разработчик. Компании, которая например покупала движок Quake с целью создания клона, достаточно просто было сделать уровни и пройти игру от начала до конца, лишь бы убедиться, что она проходима. На каких аудиокартах или видеокартах она будет работать — эти вопросы вообще разработчиков не волновали. Но если вы изменяете что-то на 90%, то работоспособность этого &amp;quot;что-либо&amp;quot; разумеется, будет отличаться. Ritual Entertaiment хотели высоких прибылей, но смотрели на игры с тогдашней, более старой колокольни, как будто они делают клон Half-Life на базе кода из Valve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Дизайн монстров ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: Gonarch.jpg|320x320px]] [[Image: Hl2-2013-07-14-10-30-48-20.jpg|620x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В книге Half-Life 2: Raising The Bar, где также продолжался рассказ о создании первой части игры (включена не вошедшая информация в статьи &amp;quot;Последние часы Half-Life&amp;quot;) можно найти информацию, что художники при создании монстров, с одной стороны изучали существующих жуков и пауков (чтобы игра ассоциировалась с популярными фобиями в США, где в том числе обитают ядовитые пауки), с другой старались некоторым монстрам придать чрезмерную сексуальную окраску с половыми органами. Например, становится понятно, что один из боссов сэттинга Ксен (англ. Xen) Гонарх (англ. Gonarch) рисовался на базе мошонки человека. Желтый цвет крови монстров возможно был выбран из-за сходства с мочой: сами разработчики утверждают, что в игре много зловещей и отталкивающей сексуальности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К такому решению, согласно книге, сам Гейб Ньювел пришел после демонстрации ему скетчей соответствующего содержания. Согласно договоренности одного художника, он рекомендовал одного специалиста, а тот представил авангардные работы из подстиля &amp;quot;Аномальная анатомия&amp;quot;. Гейб решил, что монстры Half-Life вполне могут выглядеть таким образом и это не облагается какой-либо специальной цензурой (дизайн монстров не был изменен даже в отцензуренной немецкой версии, потому что они не ассоциируются с сексуальными символами людей).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу видно, что тот же Гонарх нарисован на базе мошонки, Барнакл на базе вагины и так далее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Использованные разработчиками программы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Редактор карт ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально, студия Valve пользовалась редактором Worldcraft 1.8, который был Shareware (доступен за символическую сумму около 5$). В нем можно было делать карты для Quake, позже был добавлен Quake II. В дальнейшем, Бэн Морис, создатель этой программы был приглашен в Valve, где проработал до 2003, в дальнейшем покинув студию. Дело в том, что официальный редактор карт Quake, как и сама игра, была выпущена изначально для другой платформы (Nextgen), не PC. Следовательно, и редактор карт был доступен также для этой платформы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другим обстоятельством, по которым Valve приняло решение о приобретении редактора, нежели использование официального или написание своего (долго), было то, что в официальном все объекты игры (монстры, оружие) прописаны строго в исходнике программы. А игра постоянно создается и модернизуется, нет решения &amp;quot;один брак и на всю жизнь&amp;quot;. Wordcraft хранил информацию о монстрах, оружии и внутрииговых объектах (entity) в простом текстовом файле с расширением fgd, который может быть изменен в любом продвинутом текстовом редакторе без перекомпиляции еще и его кода. Это было удобно для разработки игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Аудиоредактор ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valve использовала GoldWave, см. скрытые копирайты некоторых wav-файлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Графический и трехмерный редактор ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для рисования спрайтов (вспышка в стволе оружия, иконки, меню, надписи), создания и обработки текстур карт, Valve пользовались Paint Shop Pro (см. readme-файл игры). Photoshop в то время не являлся мейнстримом рынка. На рынке существовали многие игроки не только в двухмерных, но и в трехмерных редакторах. После произошло увеличение доли Photoshop и большинство этих компаний закрылась.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анимация, персонажи и оружие моделировались и создавались в 3D Studio Max 3. Ранее программа была известна как 3D Studio без слова MAX, в дальнейшем программа известна как 3D Max. Хотя несколько раз менялись владельцы (в 2005 Descreet 3D Max, потом и по настоящее время Autodesk), но 3D MAX стало привычным названием программы. В дальнейшем, Valve отказалась от 3D Max в пользу редактора собственного производства для анимации (Poser, создатель Valve), так и для моделирования (Lightwave, создатель NewTek).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Известные баги (технические) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: Multiplayer_Filter_Menu.jpg|320x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Изначально в Half-Life (в самом первом издании с черным меню) не было пункта Custom Mods. Когда он появился, при клике на него, плашка Custom Game вверху немного отличается от таких же плашек Audio, Video и прочее. Баг исправлен в версии 1.5 (которая 2002 или 2003 и скачивается уже со Стима). После него появилось уже всем привычное серое меню с картинкой Фримена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В ранних версиях на некоторых компьютерах появлялись многочисленные баги, связанные с застреванием в лифте. Игрок перестает двигаться в случае поднятия лифта (замечено в главах &amp;quot;На рельсах&amp;quot;, &amp;quot;Бласт Пит&amp;quot; и т.п.) Иногда помогает подпрыгивание, на других версиях игра глохнет и возобновить ее можно только последним сохранением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В версии 1.1.0.6 в случае запуска из мода Counter-Strike в консоли начальной халфовской карты, запускается вагончик, но мы просто видим крутящуюся камеру по кольцевой, как при головокружении. При этом слышен голос поезда, сам поезд не едет (выяснить можно из консоли). Не совсем, конечно глюк, но по идее запуск оригинальной игры из любого мода приводить к глюкам не должен. То же самое будет для других карт. Почему головокружение у камеры, неизвестно и до сих пор, потом исправили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если ввести команду thirdperson 1, режим &amp;quot;от третьего лица&amp;quot; включается, но мы видим оружие и перчатки издалека, самого перса нет (синглплеер, в мульте команды не работают).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Множество вылетов в первоначальной версии были связаны с устаревшими на момент выхода игры видео- и аудиоплатами, типа Voodoo, старые SoundBlaster и иже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В некоторых случаях могли пропадать модели солдат, определить откуда стреляют помогала только интуиция и набор гранат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В главе &amp;quot;На рельсах&amp;quot; у турелей ограниченный обзор и их можно обмануть (они просто мотают пушками, но стрелять не будут), при этом мы их видим. Не только вблизи, но и в максимальном углу из-под укрытия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В случае обстрела солдат на лифте, их трупы почти всегда исчезают, глюки анимы (физики, разумеется, в первом движке еще не было).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Небольшие баги есть в первом уровне при работе вагончика. При переключении карты не едет сразу, а ждет какое-то время, в некоторых местах может застревать на короткое время (при этом проигрывается звук, но сам поезд стоит, поедет только при изменении положения игрока). По всей видимости, первый уровень тестировался только при стандартном положении игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* На некоторых картах одна текстура может налезать на другую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В главе &amp;quot;На рельсах&amp;quot; если нажать на поезд, а потом резко отойти, то пропадает индикатор. Поезд становится не управляем до следующего нажатия, где можно уменьшить, увеличить скорость, остановить, либо дать задний ход. Возможно это было сделано для следующей главы, где поезд по сценарию становится неуправляемым и сходит с рельсов, падая в воду (игрок просто может отойти и &amp;quot;забить&amp;quot; на этот поезд), так что баг или планировалось — не так однозначно. Кроме того, если игрок отходит на 800 ярдов, индикатор так и должен висеть?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Версии, издания и продолжения  ==&lt;br /&gt;
Позже компания Gearbox по лицензии Valve сделала три дополнения к первой Half-Life:&lt;br /&gt;
* [[Half-Life: Opposing Force]], где мы воюем на стороне американских солдат;&lt;br /&gt;
* [[Half-Life: Blue Shift]], где мы играем от лица одного из охранников базы;&lt;br /&gt;
* [[Half-Life: Decay]], где мы играем за женщин-ученых, коллег Фримена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Opposing Force ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gearbox Software, получившая лицензию на производство мода, решила, на мой взгляд, отойти от устоявшихся шаблонов, которые действовали в Half-Life о том, что военные чрезмерно жестоки и можно сказать, очеловечила их образ. Мы играем за Капрала Шепарда (капрал примерно равен ефрейтеру, аналога в нашей армии не имеет), который высаживается на вертолете вместе со своим отрядом. Отряд погибает, его атакуют инопланетные корабли Ксена, известные по первоначальной игре. В дальнейшем, кажется, мы видим полный разрыв шаблона: ученый делает искусственное дыхание военному, который пришел, чтобы его убить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласно этой трактовке сценария, солдаты действительно десантировались, чтобы помочь ученым и охранникам, но потом все пошло не так. В дальнейшем, Шепард добирается до радиорубки, чтобы отправить радиосигнал о подкреплении, но вертолет улетает без него — он просто опоздал. Дальнейший сценарий звучит примерно так: остальное уже не важно. Солдаты, оставшиеся одни, вместе с кучей персонала и противником, превосходящим их силы, стали атаковать всех, не глядя, потому что у солдат прежде всего реакция, а кто всплывет из-за следующего очередного угла базы — заведомо неизвестно. Возможно (хотя и не обязательно) — это отсылка на войну во Вьетнаме, когда обезумевшие солдаты действительно атаковали мирное население.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В одном из эпизодов Шепард попадает в зону, где игрок в самой первой игре ехал на вагончике и даже немного проезжает на заведомо поломанном транспорте (кафетерий). В дальнейшем это стало штампом почти любой любительской модификации в сеттинге Черной Месы. Мододелы считают, что если мы не видим событий оригинальной игры (час, день, неделю спустя), то их мод не является &amp;quot;крутым&amp;quot;. Также в Opposing Force появляется фракция Икс (англ. X), которая аналогична Ксену, только у них зеленая кровь, сами они обычно зеленые, а не коричневые. В сюжете эти фракции пересекаются, игрок узнает, что помимо фракций Икс и Ксен, существует миллионы аналогичных комбинаций, и это — только 1% зла. Но не все знают о Земле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В другом эпизоде, Шепард встречает Фримена, который две секунды назад отправился в Ксен из &amp;quot;Комплекса Лямбды&amp;quot; (дверь немного приоткрыта). Дальнейшие события игры происходят после того, как Фримен уже победил. Раса Икс почти полностью захватывает базу (ее-то покровителя никто не убивал) и все чаще доминирует вместо стен базы. Это предстоит сделать самому игроку, правда, босс находится на этой же базе. В дальнейшем, из Half-Life 2 Шепарда, как персонажа сюжета, решили выкинуть, а равно и все дальнейшие упоминания о расе Икс. Поскольку эту расу придумали в Gearbox, предполагается что Valve просто не хочет платить роялти этой компании и в дальнейшем в одном из интервью, представитель объявил, что &amp;quot;любой официальный продукт по Half-Life будет произведен только по нашей лицензии и при нашем участии&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С коммерческой точки зрения, Valve тогда занимала выгодную позицию: вместо одного мода (Team Fortress), они производят сразу несколько, но отдают производство. Когда же игру захотели продолжать, выяснилось, что часть сюжета Valve не принадлежит или платите роялти. Valve просто забили на Gearbox и расу Икс выпилили, тем более что Шепард скорее всего погиб (поскольку, он так и не выбрался на поверхность) или был введен Джи-меном (где он также появляется в конце) в состояние вечного покоя или превращен в очередного солдата в городе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Неточности ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо нужных для прохождения игры (так, игрок никогда не застрянет в шахте или никогда не провалится в кислоту, или никогда не встретит закрытую дверь без наличия заведомо союзников на уровне и т.п.), самая главная заключается в том, что инопланетяне стреляют чуть ли не мухами и их оружие не отличается пробивной силой (игрок встречает несколько инопланетных образцов вооружения), а с монстрами из другой вселенной может расправится пулемет образца чуть ли не Второй Мировой (финальный уровень). Существуют и мелкие: при заходе в поезд дверь закрывается с одним звуком (loop), а открывается на другой карте уже с другим, разный размер двери поезда почти во всех таких продолжениях. Мигание водонапорной башни. Но и оригинал изобилует мелкими багами приблизительно такого же уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Blue Shift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К Blue Shift прилагался набор улучшенных моделей для HL, OF и BS, увеличивающий количество полигонов в них и добавляющих детали. Также изменены звуковые эффекты оружия. High Definition Pack иногда критикуется за то, что обойма в отображенном автомате по количеству патронов не соответствует реальному аналогу, а равно и изображаемый набором пистолет. Можно сказать, что основные штампы любительского модопроизводства были заданы именно модами Gearbox Software. Первые пакеты из двух-трех недоуровней, появлявшихся после выхода оригинала уже заменены на глобальные проекты — согласно представлению мододелов о крутости их собственных творений, мы должны увидеть хотя бы один эпизод из оригинальной игры (поворот мода Opposing Force, ставший штампом) и второе — мод обязательно должен улучшать графику оригинала (штамп Blue Shift). Недоуровни ушли в прошлое и каждый создавший пак из недоуровней негласно объявляется &amp;quot;идиотом&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы играем за охранника в синей форме, который светит фонарем слева от проезжающего поезда Фримена в оригинальной игре и нас зовут Барни Калхун (англ. Barney Calhoun) и буквально взяв рабочий жилет (хотя это абсурд, охранник светящий фонарем в оригинальной игре не имеет синей рубашки, а сразу в жилете) — намеренное допущение, иначе бы мода не было. Мы получаем задание &amp;quot;разобраться с лифтом в секторе G&amp;quot; (пираты иногда переводили как &amp;quot;сектор Ж&amp;quot;, что веселило тогдашних игроков — все думали (и правильно, кстати), что неприятности начнутся сразу же с этого сектора). По идеи, мы должны добраться до него на вагончике, но ученый читающий газету говорит, что вагончик занят (потом мы узнаем, что по нему перемещался Джимен) и следуем обходным путем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Происходит вторжение монстров, электроснабжение базы нарушается, лифт падает вниз. Мы теряем сознание и через какое-то время видим посетителей лифта трупами, в дальнейшем игроку приходится выбираться через систему канализации. Там мы застаем лишь одного выжившего, который просит не сообщать, что он там. Это похоже на шизофрению второго типа, в прочем неизвестно, случайное ли это совпадение или сценаристы намеренно обращаются к тематике психиатрии и помешательств (при этом разновидности шизофрении больные застревают в одной позе и отказываются что-либо делать, в том числе иногда принимать еду). Ряд подобных ученых, например ученый, застревающий около электрогенератора или ученый, остающийся в офисах, встречаются и в оригинальной игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выйдя на поверхность, игрок в образе Барни застает солдат, которые как бы убивают свидетелей. Один из ученых сообщает, что ему надо искать доктора Розенберга, который знает как отсюда выбраться. Найдя его, игрок узнает, что помимо &amp;quot;Комплекса Лямбды&amp;quot; первый телепорт разобрал доктор Розенберг, но технологию законсервировали из-за ряда неудачных экспериментов (люди не возращались, потому что их убивали представители чужой расы), потом технологию как бы случайно переоткрыли ученые из &amp;quot;Комплекса Лямбды&amp;quot;. Игра обращается к тематике кражи патентов и научных изобретений, Розенберг очень зол на этих ученых, которые до конца не понимали, что делали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала игрок получает задание отправится в их мир для перенастройки фокуса телепорта, поскольку часть оборудования при загадочных обстоятельствах разместили в этом мире. Потом оказывается, что мощности телепорта хватило только на то, чтобы вернуть Барни туда и обратно, чтобы выбраться телепорт нужно зарядить. Игрока отправляют на нижние этажи. В дальнейшем, игрок запускает часть аппаратуры телепорта самостоятельно, Розенберг утверждает, что тот работает в автоматическом режиме и никаких научных параметров с Барни (игрока) не требует. Надо сказать, что автоматический шаблон может иметь не только бытовая техника, вроде фотоаппаратов, шаблон можно задать в звукорежиссерском оборудовании для ускорения процесса работы, так что эта часть сценария все-таки выглядит реалистично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параллельно солдаты пытаются прорваться в законсерированное здание. Оно находится в невзрачном переходе между холлом, откуда выбрался игрок и дверью, опечатанный деревом. Это — целенаправленная блокада самих ученых, чтобы их никто не нашел. За ней очень старый лифт, а потом и сама лаборатория, которая к тому же имеет сканер сетчатки глаза. Это кажется нелогичным, еще забивать дверь досками, но возможно это было сделано чтобы дверь не привлекала внимание, потому что массово чистят всех сведетелей (во всяком случае, это официальная причина, которую можно слышать при допросе). В дальнейшем, Барни оказывается вместе с Розенбергом около джипа, который собирается покинуть базу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Розенберга также выкинули из продолжения Half-Life 2 из-за роялти и коммерческих ограничений, хотя поскольку Розенберг покинул базу, он должен присутствовать в мире Half-Life 2. При этом, продолжение несколько нелогично. Барни Калхун выжил, тогда как о Сименсе и Розенберге ничего неизвестно (эти персонажи и все права на них принадлежали Gearbox). При этом, в продолжении Барни шутит &amp;quot;Помнишь, я должен тебе пиво?&amp;quot; (в официальном переводе Valve, когда они позвали русскоязычных актеров из Нью-Йорка). Барни Калхун Blue Shift'а вообще с Фрименом не разговаривал, а только наблюдал его через камеру охраны (когда он шел в кафетерий). Разработчики видимо имеют ввиду другого охранника, а продолжать сюжет Калхуна из Blue Shift не стали. При этом, в Half-Life 2 ни разу не называется фамилия персонажа (она видимо, тоже принадлежит Gearbox).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Различные фанаты (например, некий анонимный автор, создавший новеллу по Half-Life на русском языке на форуме half-life.ru) считает, что Барни Half-Life 2 — это тот самый Барни из Blue Shift. На самом деле, все не так однозначно, Барни Blue Shift вообще не разговаривал с Фрименом и обещать ему ничего не мог. Valve выпиливала из продолжения все, что непосредственно самой компании не принадлежит, чтобы не платить Gearbox роялти (% с дохода), поскольку Half-Life 2 — жирный продукт, обещающий многомиллионые продажи по всему миру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Decay ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Decay был выпущен только на Playstation 2. В 2008 году группой украинских энтузиастов Half-Life: Decay был портирован на PC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом моде мы играем за Колит Грин и Джину Кросс. Дело в том, что в оригинальной игре есть обучающий уровень (движение, ходьба, стрельба). Эту карту можно запустить, если в самой первой версии (не Steam) выбрать Training (тренировка, тренинг в разных пиратских локализациях). Там мы проходим разные задания и есть голограмма, которая «обучает новобранцев». Правда, не совсем понятно по сценарию, зачем Фримену (кандидату физических наук) навыки самообороны в комплексе, где есть охрана, и что такого может произойти под землей (впрочем, это все игра). У самой голограммы никакого имени нет, себя она в игре не называет, разве что моделька называется gina.mdl (по первой части).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По Blue Shift мы знаем, что некая женщина, похожая на голограмму несла некий аппарат для подготовки эксперимента на нижних уровнях (который, в дальнейшем и привел к аварии по сценарию первой игры). Разработчики решили показать, что женщина не является программой или моделью, она существует, правда чтобы не объяснять одно и тоже (видимо, из-за научной занятости), с нее записали голограмму (3D-сканеры на момент выхода игры такой уж фантастикой не являлись, но использовались в основном в серьезных научных или технических целях, а не с целью, например, анимации игр как сегодня).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так что Джина Кросс и Колит Грин (аддон кооперативный, рассчитан на совместное прохождение, поэтому и выпущен на приставке) — это женщины, участвующие в подготовке эксперимента на нижних уровнях, а следовательно такие же виновные в резонансном каскаде, как и сам Фримен. В дальнейшем, они получают задачу вызвать подкрепление, для этого они развернут спутник. Но потом выяснится, что солдаты пришли чтобы «убрать свидетелей», а поскольку костюм Фримена и этих женщин похож, они тоже в поле зрения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Побывает игрок и на разрушенном тренировочном уровне с карты Training, где голограмма самой Джины будет открывать им двери (кроме того, Blue Shift имеет клон этого уровня только с охранником). Можно подумать, что турели установили военные в этой части сектора, но это не верно. Если в оригинальном Training в задаче «поговорить с охранником» начать в него стрелять, а-ля «шизик, выполняющий команды командира в голове», то турели поднимутся на Фримена в оригинальной карте. При этом игра не закрывается черной плашкой — если Фримен уничтожит все турели (всего две), то может продолжить уровень и уехать на вагончике в конце. Тот кто играл в Half-Life везде и тестировал все аспекты прохождения/поведения — знает, что у турелей и охранной системы самой базы просто заглючили провода. В прочем, в Blue Shift на том же тренировочном уровне, повеселится так уже нельзя: может разработчикам лень тестировать турели, может опять политкорректность, ибо охранники так себя не ведут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре есть даже ученый-инвалид (видимо дань политкорректности, ибо в оригинальной игре в вагончике было место для инвалида, но не было самих инвалидов). При этом в оригинальной игре (включая Blue Shift и Opposing Force), место для заезда инвалида слишком узкое (разработчики из Valve, видимо это не учли, ибо не стояла задача такой анимации), в Decay дверь вагончика широкая, что является устранением ляпа оригинала. В прочем и новый сюжет содержит ляп. Если Фримен не смог добраться до «Транспортной системы» (точнее доберется, но программы поездов отменены), почему две женщины, пострелявшие в рандомном секторе и так необъятной базы, смогли запустить программу поезда? В прочем подобные допущения содержат многие сюжеты, как таковые. После вызова подкрепление и понимания того, что солдаты пришли, чтобы нас уничтожить, наша задача проста — свалить. Но по всей видимости, героини игры погибают, поскольку вместо телепортирования, их телепорт только телепортировал монстров на саму базу. В конце у героинь отбирают оружие и они не могут двигаться. Они могли получить в портале парез конечностей и бесконечно перемещаются в пространстве между разными мирами (а там на них мог напасть любой хедкраб или буллсквид). По сценарию, Джимен не брал их под свой контроль, предпочтя более важные цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Технические аспекты этого аддона — отдельный вопрос. Поскольку, игра грузится сразу у двух игроков, разработчики серьезно оптимизировали некоторые карты и уровни для избежания тормозов, прежде всего на оригинальной приставке. Местами мы видим такие квадратные и угловатые карты, что вместо Half-Life кажется, что аддон сделан на движке неизмененного GLQuake с текстурами из Half-Life (много тупо квадратных переходов, а-ля самый первый Quake, где их было 90%). Если важен сюжет, но не пугают ухудшение графики даже для первого HL, можете смело играть. Но есть люди, которые терпеть не могут таких фокусов (Half-Life должен выглядеть как Half-Life, а не Quake), тогда от мода ничего интересного вы не получите, к тому же есть и сюжетный ляп (запуск программы поезда побегав в пару секторах не понятно где). Многие карты многоярусные — то есть угловатые помещения и ходы, но зато вверху очень много места. Часто приходится бегать туда-сюда, не все любят такие повторы. С другой стороны их достаточно и в оригинальной игре, где мы видим базу с разрушенной и с новой стороны. Разница между Decay и оригинальной игрой в этом случае — в том, что разные виды карты, оказываются на одной карте и в одном bsp (и гораздо быстрее оригинала заканчиваются и переходят в разные состояния). Но угловатость даже для Half-Life серьезно бросается в глаза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ее много было и в оригинальной игре, но появится какая-нибудь сбитая бочка, лужа крови, читай — деталь, которая отвлекает внимание от угловатости. Этот аддон сделан похуже из-за оптимизации для двух игроков и к тому же слишком быстро даже для Blue Shift проходится. В игре сделано разделение на уровни, нет единого мира из-за особенностей сохранения в PlayStation, завершение карты предваряется черным экраном с текстом (в PlayStation сохраняться можно только после прохождения уровня, если убивают — автосейф, расставленный самими разработчиками). Перенос на PC украинскими энтузиастами... Смысл, скажите, черного экрана на компьютере же? Фишка Half-Life в том, что игра не разделена на уровни, это единый мир (в PS это сделано по техническим причинам). Битые текстуры, в первом же уровни мигает кнопка, вкупе с PS-ной оптимизацией, все, почти все создает вид, что это не профессиональная работа и официальный аддон, а очень хороший любительский мод, разработчики которого не понятно зачем тратили время на создание моделек персонажей, но не смогли сделать вменяемые карты. Карты, кстати тоже можно было бы улучшить и оптимизировать, компьютер же. Здесь нет сплит-скрина (разделенный экран), каждый играет у себя и грузит свое. А в PS-ном Decay это было сделано прежде всего ради сплитскрина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот аддон, помимо прочих Gearbox'овых задал следующий штамп эволюции любительских модификаций: если вы сделали примитивную карту году в 2002-2005, то игрок отсылается «посмотреть карты Decay». Но причины у разработчиков Decay были другие. Рассмотрим это на примере некоторых наиболее известных неофициальных модов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2004 году вышла [[Half-Life 2]], за которой последовали [[Half-life 2 Episode One]] и [[Half-Life 2 Episode Two]]. В данный момент выход третьего эпизода задерживается неизвестно на какой срок, по непроверенным предположениям, возможно, выйдет не эпизод, а полноценная [[Half-Life 3]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тоже в 2004 году вышел римейк игры под движок [[Source]], названный '''Half-Life: Source'''. В нём была добавлена поддержка шейдерной воды и физики, всё остальное осталось почти нетронутым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2012 вышел бесплатный фанатский ремейк Half-Life под движок [[Source]] под названием [http://ru.wikipedia.org/wiki/Black_Mesa_(игра) Black Mesa] (или '''Black Mesa Source'''), в котором вся архитектура уровней кардинально улучшена и дополнена (с определённой творческой переработкой), чтобы использовать возможности движка Source.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Наиболее известные неофициальные моды к Half-Life ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, мы не сборник модов и карт, потому что это информация для каталога, а статья в вики таковой не является. Рассмотрим типичные примеры наиболее известных модов, чтобы понять как Gearbox'овые штампы официальных аддонов отражаются на фанатах. Причем таких модов — 90%, просто кому-то удается сделать лучше, кому-то хуже. Это не творчество и не искусство, ибо отличие мода к Half-Life, например от картины начинается с того же вопроса «а давайте оружие заменим на природу». Но мод становится не интересным де-факто. Существует, например, спортивный мод про прыжки в длину, но это исключение из правил (моды делаются постоянно, несмотря на то, что игра устарела и некоторые непохожие идеи там встречаются). А у нас моды иногда издавали пираты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== They Hunger ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также типичный мод для Half-Life. Первый релиз вышел в 1999. Играем за человека с ретроавтомобилем (действие по антуражу происходит примерно в сороковые). Внезапно в автомобиль ударяет молния, мы падаем, по радио объявляют о массовом помешательстве в городке. Когда доходим до радиорубки оказывается, что радиоведущий тоже зомби. Это один из самых известных модов Half-Life, по большей части потому что он и вышел одним из первых. Но помимо этого, он еще был и качественным (всем забылось огромное количество недомодов из нескольких карт, но это к нему не относится). Игра начинается со скриптового ролика на движке игры (при том, что в оригинальном Half-Life никаких скриптовых роликов не было). Это одна из не вошедших возможностей Half-Life. Использовался объект, предназначенный для камер наблюдения (когда смотрим в монитор и видим другую часть карты). Авторы привязали этот объект к объекту «поезд» и создали пролет камеры в скриптовых роликах не хуже некоторых игр 1999 годов. Конец первого эпизода. Нас сажает в тюрьму шеф полиции, считая что мы — такой же труп, как и остальные вокруг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй эпизод. Но нам удается бежать и мы вылезаем из города через канализацию, после какой-то попытки бегства. Следующий эпизод развивается в этом городе. Мы отбиваемся против мутированных собак, людей, полицейских. Мы находим особняк этого шефа, фотографии его друзей (некоторые фотографии просканированы с живой камерой, на момент выхода мода это была простая пленка, а не цифровые камеры; другие фотографии сделаны на движке игры и стилизованы под ч/б), аудиозаписи некоторых допросов, но самого шефа нет. Использованы текстуры из только что вышедшего Counter-Strike и тогда не пользующегося таким спросом среди школоты, авторы утверждают, что «с разрешения создателей карт» (права в США очень чтят).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Третий эпизод. Во втором эпизоде можно найти бывшее общежитие. В третьем эпизоде это общежитие взорвано, шеф видимо обнаружил наши следы и решил мстить, зная что мы тут. Согласно второму эпизоду, мы покинули это здание. Можно предположить, что он решил, что мы все еще тут. Также мы находим какой-то замок с полуобезумившим ученым, который утверждает что в инциденте виноват был он. Замок очень хорошо охраняется, турели, грузовики, солдаты. Правда, солдаты видимо ищут нас по приказу шефа полиции. Почти полностью убравшись из города (прошли мы примерно два села), в этом эпизоде встречаем мутированных быков. В конечном счете, убиваем шефа (он становится босом игры) и на этом синглплеерная часть заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые монстры были сделаны на основе оригинала (ретекстур солдат, ретекстур охранников как мутированные полицейские, ретекстур ученых чтобы создать местных жителей, где белый заменен на черный). High Definition Pack не было, обезумивший ученый также возможно разработан на базе оригинальных ученых. Некоторые персонажи, вроде шефа или быков, возможно сделаны заново. Мод не ставил ни задачу скопировать какую-либо другую игру, как это часто бывает в модах и не только Half-Life (например вышедший тогда же Wanted как клон Fallout с его текстурами), ни улучшать графику (поскольку первая его часть разработана в 1999, а в 2001 разработчики просто решили продолжить то, что начали). Когда как в 2001 вышел High Defition Pack и основная часть своего рода мейнстрим мододельства решили улучшать графику в игре. Игрок использует лопату, зонт, различные стрелковые оружия, его в моде большое разнообразие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О моде часто сообщала пресса и игровые журналы, например «PC Gamer Magazine elected the classic They Hunger mod trilogy as one of the &amp;quot;10 Scariest PC Games Ever&amp;quot;, side-by-side with best-seller commercial games such as Alone in the Dark, Resident Evil, Aliens vs Predator, and Doom». Тем не менее, Нейл Манке вообще ни звездный человек. В одном из интервью, он заявлял примерно следующие: «Да какая у нас большая команда разработчиков? Несколько человек, а остальные тестеры». Его не коснулись черты характера, наиболее часто выявляемые у звезд и творческих лиц, связанных с большим вниманием, ажиотажем по всему миру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gunman Chronicles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья'': '''[[Gunman Chronicles]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это ничто иное, как мод для Half-Life, доведенный до коммерческого релиза и также изданный/переведенный на языки помимо английского Sierra Online, как и оригинальная игра. На русский язык переводился нашими традиционными пиратскими компаниями, вроде «[[Русский проект]]», «[[Седьмой волк]]», «[[Фаргус]]» и прочие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Retribution ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мод вышел в 2003 году, пролежав у автора целый год. Последний тогда связался с какими-то игровыми пиратами для его распространения в новосибирских русских игровых магазинах (наличие Half-Life не требовалось, я отвечаю). Сюжет: играем за Джимена (никому не надо говорить, что это прочтение сюжета не является официальным?). У Джимена существует некий главарь над ним самим, который тот же, но фиолетовый (вспоминается пацанская фраза «да мне фиолетово»). Черная Меза называется Черногорием. Видимо попытка русифицировать, но это полный абсурд — в Неваде США не может быть не только русских названий, но и какого-либо перевода вообще, потому что Black Mesa — это гора (имеющая реальный аналог, кстати). Но в Half-Life 2 гору забыли и все чаще под этим подразумевают не географию, а лабораторию, так что уместность к официальным локализаторам (для кого-то и лохолизаторам).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приходит приказ, что базу закроют (в отличии от оригинала, сюжет больше доносится не через дополнительную озвучку, а через записки), Джимен (которого там зовут Бейли) проводит какой-то эксперимент, который завершается неудачно (база при этом угловата и не качественна как Half-Life: Decay и уж точно хуже оригинальный игры), затем отправляется в Зен. Зачастую мы видим тупо цилиндр или killbox. Не скажу, что Зен оригинальный игры блистал геометрией, но уж точно не содержал банальной стандартной функции «цилиндр» редактора карт, его изломанная геометрия выстраивалась вручную, а автор поленился. При этом видим кучу новых монстров, вроде динозавров. Причем монстры надерганы откуда только можно из других модов и даже не объединены одной стилевой составляющей или тематикой, как дополнительная раса Икс Opposing Force.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обязательно изменено оружие, в игре новые пушки, да и Фримен какой-то другой. Есть небольшой квест — взорвать некое здание, чтобы он смог пройти. Ничего подобного в оригинале не было, создается впечатление что мод про Джимена делался из черновых идей. Это какая-то альтернативная история оригинальной игры, но не взгляд с другой стороны на этот же конфликт. Согласно сценарию, помимо солдат базу захватили террористы (вот им приспичило горой какой-то интересоваться, они там что-то забыли?). Джимен зачем-то появляется в разрушенном секторе C, когда оттуда Фримен уже свалил, при этом мы не видим себя ни в вагончике в начале (где Джимен проезжал сразу в нескольких местах), ни в каких-либо других уровнях, где действительно появлялась его голова в оригинале. Концовка аналогична оригиналу, только вместо синего видим фиолетового.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В свое время (а оно нужно везде, любая фигня забывается и обычно не входит в учебники истории) мод наделал много шума на форуме «Наша Life», где он разрабатывался, практически в прямом эфире. Мод попал в Chemax (крупнейший русскоязычный сборник чит-кодов и прохождений), где он стоит наравне с Half-Life: Decay или Half-Life: Opposing Force) при практически полностью пиратском контенте. Мод имеет мультиплеер, ботов (не своих, а каких-то адаптированных с диска «Все для Half-Life»). При этом стилистика мультиплеерных карт, ну очень похожа на события в игре. Зачем туда совать свою школу или институт или карту ремейк на cs_assault. Карты хуже даже самого Retribution. Создается упорное впечатление, что Александр Попов был эдаким преподавателем мапмейкерского искусства для Half-Life и включил работу своего же ученика в свой проект, ибо объяснить почему в не самом качественном моде Retribution с не самой лучшей геометрией некоторых карт (хотя другие сингл карты сделаны хорошо, видно что делалось на протяжении времени где автор и сам рос), но как объяснить что некоторые мультиплеерные карты хуже всех синглплеерных вместе взятых с текстурами из программы Paint?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но кайф быстро обломался со статьей на city17.ru (этот домен сайт получил после выхода Half-Life 2, ранее известный под другим адресом). Этот сайт был последним словом в плане признавать ли тот или иной мод крутым или полным отстоем. Причем Retribution практически по всем параметрам, кроме графики (из-за более тормозных компьютеров и поскольку человек не претендовал на создание отдельной игры) заслужил статус полного отстоя мододельчества из-за своей несвязанности.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://web.archive.org/web/20050430012956/http://city17.ru/hl/retribution/]&amp;lt;/ref&amp;gt; Это понятно, что мод согласно статье, стал первым изданным на CD (после него из изданных был только куда более убогий «Чернобыль», состоящий из куда более тупящих уровней и карт с неработающими и битыми скриптами, где ни о какой атмосфере и реконструирования ЧАЭС речи вообще не идет). Retribution, конечно, не настолько плох (правда можно проскочить через оружейную и оказаться в Зене без оружия, например). Но что верно для Retribution — один из первых модов, впервые использовавший штампы Blue Shift (улучшаем графику), Opposing Force (показываем вагончик и прочие как бы события из оригинала, а также добавляем новые расы помимо Зена, даже если они не связаны стиллистически), а также Decay. Но с картами тут уж скорее автор учился их делать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почти все остальные любительские моды (вроде уже упомянутого в архиве Интернете Azure Sheep) такие же, те же события, но играем за кого-нибудь другого, проходим известные секторы базы, неизвестные секторы базы, добавляем монстров, улучшаем графику и оружие... Profit, а воз и ныне там и фанаты готовы играть в эти «видения того же сюжета» хоть сегодня (правда улучшения графики зачастую на уровне 2004-2005, а не последних современных игр), как и в сам оригинал, особенно если оригинал приелся. Правда, русские создавали моды и до Retribution, но убогие из двух-трех карт. После HLR начинается их новая веха развития с этими штампами из официальных дополнений (кстати, автор спер и несколько моделек из Opposing Force, как бы признавая, что не он тут главный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Retribution этот же автор приступил к более неоднозначному и длинному проекту, как HLFX, который ставит целью улучшить графику в игре. Уже в 2005 появился релиз, который позволял пройти игру с тенями из игр 2005 года. В прочем, игровые текстуры не подвергались улучшению, эдакий Half-Life: Source, но с использованием возможностей первого движка. Правда сам автор потом признался, что большое число людей захочет сделать мод на базе HLFX, но на практике никаких больших проектов, уровня хотя бы Retribution, уже не появлялось (всем лень делать новую игру на базе Half-Life с придумыванием сюжета и так далее). Half-Life: Paranoia планировали делать на HLFX, но потом, по слухам отказались в сторону Half-Life of Spirit (это тоже не прохождение, а набор спецэффектов для мапперов), как известно из-за некоторых глюков HLFX или его плохой протестированности. Далее, кроме Paranoia никаких социальных потрясений на ниве создания модов больше не появляется. Точнее, сами-то моды есть, а того профита, который был у Paranoia, уже нет (о нем далее). Даже простое улучшение графики Half-Life до уровня 2006-2007 уже ни о чем никому не говорит, потому что основная часть модов делается для [[Source]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Про Попова нельзя сказать тоже, что и про Манке: Попов свою работу оценивает примерно в 100 рублей в час, даже если он будет читать доки, искать информацию, либо иным образом собирать/изучать материал, а не непосредственно заниматься той или иной задачей (смотрите ветку форумов hlfx.ru). Да, это является непосредственной частью работы программиста, но иногда это переплата за воздух. Допустим, если вы какой-нибудь босс крутой IT-компании и у вас есть задача написать программу с сетевым программированием. Вы можете найти человека, который несколько лет занимался сетевым программированием, а можете найти какого-нибудь остолопа, который &amp;quot;изучит информацию&amp;quot;, да за это еще и деньги возьмет с почасовой оплатой. То есть это иногда может быть переплатой за воздух. Возможно, он и компетентен в графическом программировании, но будет ли он работать с сетевыми протоколами или например с низкоуровневым программированием (драйвера всякие) - это еще вопрос. И зачем ему платить за его же обучение через гугл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Чернобыль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: 1257871228_1206253944_half-life-.jpg|280x280px]] [[Image: 997117.jpg|320x320px]] [[Image: 721522375.jpg|320x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очередная попытка игровых пиратов срубить бабла на лейбле Half-Life (по идеи, все что относится к нему, сулит очень хороший профит), только вот поскольку все официальные моды уже видели, а сами разработчики делали уже вторую часть (мод также как и предыдущий, вышел в 2003), пираты решили сделать это посредством выдачи созданных подростками карт за русскоязычное продолжение игры. Описание игры достаточно неграмотно (есть мнение, что это сделали украиноязычные подростки, плохо владеющие русским языком из-за выраженности украинской тематики в моде). Собственной папки у мода нет, карты запускаются в папке valve, а туда копируется много мусора и дополнений (возможно для того, чтобы забить место CD до конца). Игра начинается с поездки на ПАЗике (на илл.), созданного на базе стандартных текстур. Карты состоят из огромного количества копипастов и дублей, при этом это еще не самые худшие скриншоты мода. Куча битых скриптов и тупящих уровней, мод вообще не проходим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зачем-то внесен в базу чит-кодов Chemax (крупнейшая на русском языке по прохождениям и нечестным приемам в играх), где стоит наравне с Opossing Force, Blue Shift и даже Retribution, хотя и тот сделан лучше этого. Там в Chemax какой-то тупящий алгоритм пополнения базы. А завтра пираты издадут подростковый мод для GTA 4 и они тоже вжучат базу для подростковой, пиратской поделки, можно подумать чит-коды в таком кривом моде как-то отличаются от оригинала. Других, менее известных модов, в Chemax тем не менее нет, поскольку охватить все действительно бессмысленно, но пара-тройка таких поделок найдется. Мод сразу же назвали полным отстоем, повторить который невозможно и его быстро забыли. Никаких стандартов в тусовке мододелов эта поделка не задала. ПАЗик напоминает даже не Quake или Doom, а старые 8bit-игры, разве что трехмерен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Paranoia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Долгая сага. О разработчиках, истории всего мододельского коммьюнити, сюжете, особенностях и в частности названии. Паранойю в узких кругах ждали так, как будто это инаугурация президента, подобно тому как наркоман ждет своего прихода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего о названии. Паранойя — устаревшее название психического расстройства (сейчас ряд расстройств, ранее имевших название «паранойя» в прошлом относят к параноидной шизофрении, шизоаффективному расстройству и др). Оно включает в себя патологическую подозрительность, бред преследования, патологические разоблачения и жалобы, при этом жалобы как правило смысла не имеют. Например, больной может сказать, что этот человек плохой только лишь на том основании, что тот пользовался туалетом, при том что все пользуются туалетом отрицается. Название скорее было выбрано, потому что оно необычно, никто не знает что это такое, в самой игре нет ни намека на шизофреников этого типа. Кстати, это еще и национальный бред (Адольф Гитлер — пожалуй, самый известный пример антисемитизма). Так что антисемитизм также часто является симптомом паранойи, а именно шизоаффективного расстройства параноидной стадии в современном названии в психиатрии. Несмотря на то, что в моде присутствуют военные, игра не поднимает вопросы национального превосходства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Началось все с того, что автор карт для другого мода — Counter-Strike, решил сделать однопользовательскую модификацию. Список требований который он перечислил, в общем-то были нечто вроде того, что это должен быть тот же Half-Life, только в России. Никаких дополнительных подробностей не сообщалось. Мод также из 2003, правда тогда только появилась идея (автор параллельно делал, в частности карту cs_bbicotka для CS). Он делал очень текстур для карт, уже через несколько месяцев были представлены скриншоты, которые скорее напоминали не очередной клон Retribution или Half-Life, они напоминали низкобюджетный отдельный шутер на движке Half-Life. Проект пережил уходы программистов, моделлеров, аниматоров, приходы аниматоров и прочее. Если раньше были перспективы низкобюджетную игру довести до высокобюджетной и отдавать издателю, то выход таких проектов как Titan Quest, Crysis с многомиллиоными бюджетами, захватом анимации и прочими дорогими технологиями навсегда оставили их позади лишь на поприще создания модов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мод вышел в 2008, озвучен в домашних условиях с пердящими микрофонами и по графике местами напоминает первый Half-Life (хуже всего разработчикам дались светлые сцены, где видны все недостатки работ и модели персонажей). В остальном мод напоминает всю ту же низкобюджетную игру 2003 года, какой она и была с самой первой карты. Автором также были заказаны перевод субтитров на английский язык, создание сайта. В игре присутствует саундтрек профессиональный группы «Слот», но парадокс — на сайте группы нет никакого упоминания об участии в саундтреке некоммерческой игры, зато есть упоминания о саундтреках для больших фильмах и прочего. Видимо, менеджеры группы считают, что добровольческая работа (особенно, если это не благотворительный концерт и прочие рука-сердце-улыбка), то это может портить репутацию группы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После выхода мода сообщество мод- и мапмейкеров, по крайней мере в России, принципиально изменилось. Моды уровня «клон Retribution со штампами из Blue Shift, Opposing Force» здесь никому не нужны. Они появляются и сейчас, но их никто не замечает, их уже просто до фига. Сообщество требует новой игры на этом движке и предъявляет требование не как к мододелам, а как к профессиональным компаниям. Лично мой культурный уровень не позволяет употреблять популярные фразы на манер «сами дебилы», но так и хочется напомнить сообществу, что началось-то все, мягко говоря, не с «паранойи». Да и «паранойя» как коммерческий продукт никому не нужна, да и движок Half-Life уже не самый новый, чтобы делать новую игру с таким-то размером карт. Часто еще хотят, чтобы это было на движке Source, но кто будет платить за труд такого объема, никому неизвестно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сообщество почти сразу было уверено, что никто ничего одинаково качественного создать не сможет, все просто копируют paranoia.wad и суют его везде, где только можно. Некоторые собственно, это предвидели. Выход и разработка Paranoia, приводили к тому, что почти все мододелы стали делать Total Convertion (читай: придумывают сюжет, оружие и персонажей заново, а не просто крутят старые уровни Half-Life и неизвестные секторы Черной Мезы). Но многие Total Convertion, как не трудно представить, или закрывались (оно и понятно: объем работ мало кому под силу) или представляли из себя такой дикий набор «скопированного правильно»TM копипаста, что играть и открыть этот мод — такой же моветон, как играть в «Чернобыль». Сообщество негласно (гласно — это только правила форумов) разделились на два лагеря. Одни говорят: гоните нам Paranoia 2 (под этим подразумевается что-либо такого же объема работ с Normal-Mapping'ом и прочими, примитивными по меркам современных игр, но графическими наворотами), другие говорят: гоните нам олд-скулл (старую школу, моды вроде Half-Life: Retribution или Opposing Force). Занятно, что хотя бы некоторые не забывают с чего все начиналось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно подумать: а почему здесь обсуждаются настроения сообщества, коммьюнити, графические навороты, а не сам мод? Да потому что помимо графики, он особо и не блещет сюжетом. Даже параноидную шизофрению не разу не показали, хотя используют это название. Офицер армии, вступление, убить несколько монстров и террористов, три главы. Быстро проходятся. Все. Остальное: графика, «не нравится — сделай лучше», гоните нам Paranoia 2, «paranoia.wad был скопирован правильно и по чек-сумме, а потом использован в очередной недокарте CS», Кадиков получил работу в Германии. Больше информационного шума о графике и особенностях его создания, нежели о сюжете где его и почти нет. Чем-то напоминает некоторых попсовых знаменитостей, которые вместо выпуска новых альбомов лезут в политику (Россия, такая Россия). Просто игрокам может и нравится, но в сообществе де-факто какой-то бред происходит после выхода этого мода. Это не зависть, а недовольство требованием чрезмерного уровня работ от среднего мододела, по сути прося уровень профессиональной компании, да еще на движке GoldSource в век когда вышел тот же Crysis. Это действительно бред. GoldSource не был разработан для работ такого уровня, Paranoia — это предел и лучше тут не сделаешь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот бред по всей видимости ТОЛЬКО и ТОЛЬКО в сообществе мододелов Half-Life. Любители книг-игр до сих пор производят книги-игры, а не лезут, например, в любительский кинематограф. Любители Doom до сих пор производят кубические карты и моды, даже портируя оригинал на современные платформы, а не пытаются его улучшить. Тоже самое с Hexen, Quake, Unreal (движки вроде Unreal 4 не берем, там уж по сути коммерческие требования). А этот бред с улучшением Half-Life породил только мододелов этого сообщества, ничего аналогичного например у любителей Дюны не наблюдается. Не надо было бы Gearbox Software выпускать High Definition Pack, тем более графика устаревает практически каждый год (или остается той же самой, но зато добавляют долгие загрузки, большие ландшафты и очень большой профит у производителей никому не нужных процессоров). Улучшить Half-Life графически или как-то еще, пытаются наверно только в сообществе Half-Life. Я например ратую за то, чтобы любители книг-игр начали снимать любительские фильмы, а деятели любительского кинематографа перешли в театр, ибо теперь будут видеть живого человека, а попсовики начали писать оперы и поэмы, а то дебильные песни про весну задолбали. Давайте признаем ту ошибку, мод конечно хорош, но сообщество больше обсуждало не сам мод или его сюжет, а то насколько он круто отличается от оригинала 1998 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уже давно не секрет на чем сделан Half-Life или GoldSource технически, но Half-Life породил огромное количество фанатов, обсуждающих каждого монстра в игре, а может ли этим похвастаться Paranoia? В момент выхода оригинала все обсуждали игру, а не то насколько круто она сделана по сравнению с Quake.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== HL: Boom ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сам автор сокращает название до HL (хотя, собственно к Valve не имеет никакого отношения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мод получил сомнительную известность, во-первых, из-за абсурда его карт (серый кусок пиксельного браша, вываливающийся из шкафа или здание, следующая комната которой находится в лесу — обычные приколы мода этого уровня), во-вторых из-за чрезмерно раздутого самомнения подростка, его создавшего. Мод вышел в 2008. Было бы неверно утверждать, что худшие моды Half-Life — только Чернобыль или только HL:Boom. Моды абсурдные по содержанию и картам, появлялись и раньше, причем им уже несколько лет (особенно, моды до-Retribution'ского периода), например When The Army Came To The Office &amp;lt;ref&amp;gt;http://web.archive.org/web/20041025165901/http://city17.ru/hl/army/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так что дело не в абсурдности, а в постоянном упоминании его названия самим автором, а также срачами вокруг него. Как в массовом, так и в высоком искусстве существует абсурдное направление (картины Сальвадора Дали, группа «Агата Кристи»). Но здесь следует тот же принцип, что и у предыдущего мода (Paranoia, если не читали): обсуждать надо сам мод, а не его создателей или особенности его производства. Скажем, есть некоторые основания предполагать, что Сальвадор Дали был эпилептиком, но все обсуждают его картины, тогда как эпилепсия самого Сальвадора Дали остается темой исторических и медицинских экспертов. Или в случае с группой, все обсуждают их песни, а не их опыт употреблением опиума, который привел их к такому написанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не важно, что вы сделали — мод с супер-крутой графикой или с супер-абсурдным сюжетом, абсолютно неверно обсуждать его создание и особенности производства, а не сам мод или особенности игры. Boom не может претендовать на звание самого худшего, его вообще выделить сложно за десятки лет существования мододельческого сообщества. Другое дело, что мод скорее известен его постоянным упоминанием, троллингом с его использованием, чем самой игрой или его основой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зато его сомнительная известность привела к тому, что среди модов Half-Life бессмысленны эксперименты, типа HL: Wolfenstein или HL: Doom. Иными словами, сообщество не принимает модов с графикой хуже оригинала. Можно сказать: если интересен Wolfenstein 3D образца 1994, то почему бы не сделать карту к нему. При этом все забывают, какие карты были в официальном моде Decay, который порезали из-за сплит-скрина (нужно было в два раза больше ресурсов для отображения этого мода приставкой, он вышел на Sega Dreamcast) или как учился автор первого русского православного мода Retribution делать свои карты, где они зачастую были на уровне Decay, порезанного лишь технически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть очень рьяные фанаты Half-Life, которые протестуют против «мусора в Интернете», особенно среди модов. Но в какой-то степени, любой фанат этот мусор и генерирует, и сюда включается не только создание модов, вроде Boom или «Чернобыль», но и его постоянное цитирование, оскорбление целого ряда людей (например, километровые дискуссии попса ли те же «Агата Кристи»). Это — естественный процесс, ибо у каждого человека существует набор эгоцентричных тем (важных лично для него). Но тема мусора в Интернете не исчерпывается только этим. Как насчет того, что в Интернете можно найти поваренную книгу анархиста, официальный сайт партии педофилов, сайт отрицателей психиатрии, или сайт импотентов, где абсолютно серьезно пропагандируется что инстинкт размножения якобы является распространенной болезнью и которые могут читать некоторые подростки?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иными словами, если кому-то не нравятся «фиговые моды», смотреть, скачивать и играть в них никто не заставляет. И фиговые моды, и фанатские сообщества даже не являются главной свалкой в Интернете по сравнению с уже упомянутыми сайтами импотентов или официальными сайтами партии педофилов, которые могут дурить некоторых школьников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интересные факты ==&lt;br /&gt;
* На дверях шкафчиков персонала базы Black Mesa написаны фамилии разработчиков&lt;br /&gt;
* В шкафчике Гордона Фримена лежат книжки, написанные автором сюжета Half-Life Марком Лэйдлоу — «The 37th Mandala» и «The Orchid Eater».&lt;br /&gt;
* В немецкой отцензуренной версии нет крови, раненые учёные не умирают, а просто садятся на землю и отказываются что-либо делать, и враждебные солдаты США заменены на роботов.&lt;br /&gt;
* Знак лямбды в графическом названии и логотипе Half-Life обозначает период полураспада радиоактивного элемента в физике.&lt;br /&gt;
* Названия дополнений Opposing Force и Blue Shift также означают «противоборствующая сила» и «синяя смена» в буквальном значении (про солдат и охранников в синей форме) и «сила противодействия» и «синее смещение» в физике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Отзывы критиков и влияние на другие игры ==&lt;br /&gt;
* Игра попала в Зал славы журнала [[CGW]]&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=4&amp;amp;cId=3139081#29]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Некоторые отзывы критиков с отсылкой на Half-Life в других рецензиях весьма абсурдны. Например, упоминается что сюжеты игр 2004 [[Doom 3]] и HellForces очень похожи на Half-Life — идея с телепортом, зомби и прочее. Несмотря на то, что этот сюжет присутствует еще в текстовом файле первого [[Doom]]. Если HF действительно малоизвестная игра, не предложившая ничего нового, то как продолжение игры (Doom) может плагиатить саму себя? Разумеется, телепорт — не идея этих проектов, возможно начать следует, скажем с фильма &amp;quot;Назад в будущее&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Реализм игры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые моменты обсуждались на форуме, некоторые вспомнил сам (rendensh)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем не менее, несмотря на всю культовость, игра не отличается реализмом.&lt;br /&gt;
* Возможность бродить по вентиляционным шахтам взята с американских боевиков 80-х (ранее был тот же [[Quake II]]). В фильмах оно появилось ради зрелищности, но не все вентиляции имеют такой размер.&lt;br /&gt;
* Кроме того, в игре замечены моменты, когда монстры тащат ученого в вентиляцию, но сам игрок туда попасть не может даже при приседании — его размер очень мал. Опять-таки, ради зрелищности. Если система вентиляции большая, разумеется осматривать состояние вентиляторов кто-то должен, но вряд ли запуск и остановка вентиляторов выполняется в самой шахте. Это все равно, что генератор питания разместить около вентилятора, но не тянуть его по проводам.&lt;br /&gt;
* Весьма маловероятно, что сверхсекретный правительственный объект охраняют рядовые ЧОПеры, а не военные или американский аналог ОМОНа.&lt;br /&gt;
* Также часто упоминают, что в High Defition Pack добавляемая винтовка имеет другое количество патронов, по сравнению с реальными аналогами этих же вооружений, но это относится к доброй половине почти всех компьютерных игр. В момент выхода игры, критики 1998 указывали на проработку складских помещений по ходу игры — весьма маловероятно, что они будут такими тесными, контейнеры доставляются как будто в никуда (хотя это скорее техническое ограничение старого движка по рисовке моделей — сделать можно и [[Unreal]] тому пример, но он и обладал слишком большими системными требованиями в момент своего выхода).&lt;br /&gt;
* Еще небольшая ошибка фактологии есть в вагончике в начале — дверь очень мала, можно подумать ученый в инвалидной коляске туда влезет (эта же ошибка перенесена в Black Mesa Source и на нее никто из модеров никакого внимания не обратил).&lt;br /&gt;
* Самая главная неточность в игре связана с радиационными отходами, в прочем это идет еще из некоторых фильмов 80-х, вроде того же &amp;quot;Крепкого орешка&amp;quot; (где и сцен ползания по вентиляции тоже хватает, и вообще создается впечатление, что разработчики этот фильм смотрели не раз). Во-первых, радиация как правило невидима. Предположим, она перемешана с какими-то кислотами. Но даже в этом случае, отходы распространяются по воздуху, а логика представленная в игре &amp;quot;один объект заражен, а другой — нет&amp;quot; ошибочна. Поэтому те, кто отправляется в Чернобыль должны знать, что лучший способ избежать заражения — вообще не оказываться в опасной зоне. В прочем, все вышеперечисленное относится почти ко всем играм, начиная с Quake.&lt;br /&gt;
* Радиационное облучение, конечно, не просто дегенерирует конечности (50-40-30% и т.д.), как это показано в игре. Все зависит от очага поражения. Чем раньше отходы доберутся до сердца, тем быстрее вырубят человека, но это дело не нескольких минут. Если они доберутся до мозга, следуют различные психические нарушения (шизофрения с продуктивной или негативной симптоматикой, смешанные шизофрении, олигофрения вплоть до максимальной четвертой). Кроме того, все зависит от количества частиц. Если через скафандр человек пропускает менее 1% радиации, то для организма они едва ли отличается от битых лейкоцитов (клетки крови дегенируются, например, при сидении). Но при максимальном облучении, человек может стать слабоумным считанные месяцы. Известны случаи бреда величия (галактического или какого-то другого происхождения), так что если радиация и окончательно не убьет, то человек навсегда останется носителем какого-нибудь бреда.&lt;br /&gt;
* Счетчик в игре не ломается, тогда как в реальной жизни это обычная электроника. Известны случаи, когда списанные счетчики находили радиационные отходы там, где их нет, и наоборот, не находили там где они есть. Также они могут показывать шестизначные суммы, которые не совместимы с жизнью даже в костюме. Возможно, разработчики не ставили задачу делать симулятор, ведь тогда игра становится слишком сложный и ее может пройти только человек ознакомленный с поведением в таких местах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* {{Игры на сайте|id=754}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Half-Life}}&lt;br /&gt;
{{Связанные статьи|Half-Life}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры для Windows]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры для PlayStation 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры жанра Action]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Half-Life&amp;diff=21012</id>
		<title>Half-Life</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Half-Life&amp;diff=21012"/>
		<updated>2015-01-17T17:18:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: /* Известные баги (технические) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{infobox Игра&lt;br /&gt;
 |title = Half-Life&lt;br /&gt;
 |изображение =&lt;br /&gt;
 |другое название = &lt;br /&gt;
 |разработчик = [[Valve Software]]&lt;br /&gt;
 |издатель = [[Sierra Studios]], [[Electronic Arts]]&lt;br /&gt;
 |дата выпуска  = [[1998]]&lt;br /&gt;
 |жанр = [[3D Action]]&lt;br /&gt;
 |платформы = [[Windows]], [[PlayStation 2]], [[Dreamcast]]&lt;br /&gt;
 |движок = [[GoldSource]]&lt;br /&gt;
 |локализации = &lt;br /&gt;
 |системные требования  = 133 МГц, 24 МБ ОЗУ, SVGA-видеокарта&lt;br /&gt;
 |предыдущая  = &lt;br /&gt;
 |следующая = [[Half-Life 2]]&lt;br /&gt;
 |сайт  = &lt;br /&gt;
 |номерог = 754&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Half-Life''' (англ. «Период полураспада», букв. «Полужизнь») — шутер с видом от первого лица, разработанный компанией [[Valve Software]] и выпущенный в [[1998 год]]у.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сюжет ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кандидат наук (PhD — это кандидат философских наук, в США так называют точные науки, на русский обычно переводится как &amp;quot;Кандидат наук&amp;quot; без уточнения, таким образом исконно русское название факультетов не навязывается, ибо в США другая система) Гордон Фримен работает в секретном научном военном комплексе Black Mesa в Аризоне, США. В один прекрасный (или не столь прекрасный) день учёные вместе с ним решают провести эксперимент над таинственным кристаллом с аномальной структурой. В результате этого происходит каскадный резонанс и на территории комплекса открываются порталы из другого измерения, откуда в массовом порядке полезли всякие злобные монстры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наша задача — выбраться. По ходу игры различные дружественные персонажи (NPC) в начале также говорят о том, что вызвали военных. Но вскоре выясняется, что военные пришли не для спасения персонала. Их задача полностью ликвидировать комплекс, персонал и все упоминания о нем, ведь он сверхсекретен (в игре много недосказанности, но можно предположить, что это было сделано потому что тогда секреты &amp;quot;порталов&amp;quot; будут переданы другим странам и порталы станут массовыми).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игрок встречает некоего ученого, которому известно о том, что происходит в другом конце базы. Согласно сценарию, Гордон Фримен работает в &amp;quot;Лаборатории аномальных материалов&amp;quot;, (англ. Anomalous Materials Lab) тогда как порталами занимались в &amp;quot;Комплексе Лямбда&amp;quot; (англ. Lambda Complex). Ученый сообщает, что в &amp;quot;Комплекс Лямбда&amp;quot; вполне можно было бы попасть через &amp;quot;Транспортную систему&amp;quot; Черной Месы, но программы всех поездов отменены (вполне возможно, что он сам там был или имел знакомых ученых оттуда, повторимся — в сценарии игры много почти детективной недосказанности).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроку приходится следовать обходным и самым длинным путем. Он посетит транспортную систему перевозки (глава &amp;quot;На рельсах&amp;quot;), но не персонала, а грузов; реактивную систему; лазерные лаборатории; низкоуровневые системы для переработки отходов и другие. В лазерной лаборатории он встретит других укрывшихся ученых, которые категорически не рекомендуют это делать (база серьезно оккупирована военными, их аппаратурой (турели, взрывные устройства). Один раз Фримена даже возьмут в плен (видимо разработчики решили показать, что любой может ошибаться, тем более Фримен не является профессиональным военным, а стал таковым только из обстоятельств и костюма).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом Фримен замечает, что где бы он ни появился, за ним постоянно следует некий человек в синем костюме. В самой игре ни разу не называется его имя (то есть это такой анонимус), в то же время файл с его моделькой называется G-Man (рус. Джи-мен). Со времени выхода первой части игроки привыкли называть его таким образом, что сами разработчики не захотели давать ему какого-либо имени в игре. В тоже время, некоторые монстры первой части были переименованы, скажем Вортигонты назывались контроллерами (файл controller.mdl).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добравшись до &amp;quot;Комплекса Лямбда&amp;quot; ученые рассказывают Фримену о том, что на землю обиделось некое существо Нигилянт (англ. Nihilanth) из мира Ксен (англ. Xen) и ему придется убить его, чтобы вторжение на Землю прекратилось, а для этого его телепортируют в этот мир. Попав туда, игрок вспоминает, что в самом начале игры он на несколько минут залип в этом мире (при резонансном каскаде во время эксперимента), при этом монстрам демонстрировали своего протагониста. В мире Ксен Нигилянт пытается как словесно, так и при помощи &amp;quot;рабов&amp;quot; остановить Фримена. Там ему объявляют, что монстры и рады не атаковать, но они рабы Нигилянта (об этом говорит сам Нигилянт). По всей видимости, его задача сделать рабами землян.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Убив Нигилянта, игрок встречает загадочного человека в синем костюме. Тот впервые за всю игру заговорит с ним и нанимает его на некоторую &amp;quot;работу&amp;quot;, при этом подробности сделки не уточняются. Игроку предлагается выбрать — либо &amp;quot;да&amp;quot;, либо &amp;quot;нет&amp;quot;. Если игрок соглашается (для этого нужно встать в портал, либо не становиться туда), то Джи-мен сообщает о &amp;quot;правильном выборе&amp;quot; и что с ним скоро свяжутся. Если игрок выбирает &amp;quot;нет&amp;quot;, то Джимен сообщает Фримену, что поскольку покровителя Ксена нет, раса Ксен становится против него и уничтожит его за несколько минут (при этом экран закрывается черной завесой и игрок этого не видит).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Продолжение Half-Life-2 предполагает, что игрок выбрал утвердительный ответ и сотрудничает с Джи-меном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История и процесс создания игры ==&lt;br /&gt;
Сначала у Valve планировались две разные игры Quiver и Prospero, но потом они решили делать одну игру, известную сейчас как Half-Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра использует движок [[GoldSource]], основанный с большими доработками на движке первого [[Quake]]. Среди прочего, в него добавлены поддержка цветного освещения и скелетной анимации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нижеследующая информация основана на статьях «Последние часы Half-Life»&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.hl-inside.ru/articles/finalhourshl/&amp;lt;/ref&amp;gt; и альфа-версии игры, обнародованной в 2014 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Выбор движка ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valve решила отталкиваться от движка Джона Кармака Quake Engine у ID Software (после выхода продолжения Quake II и Quake III компания ID Software переименовала этот движок в IDDTECH1). Valve не хотела делать что-то заново, когда эти технологии уже разработаны ID. Последняя не сразу решила продать им движок. Дело в том, что Гейб Ньювелл был известен тогда не как разработчик игр, а как разработчик Microsoft Bob (рабочий стол для обучения компьютеру детей). Это был графический проект, но с двухмерной графикой, поэтому если, условно скажем, разработчик тетриса приходит к разработчику трехмерных игр, то почему они решили, что смогут сделать трехмерную игру? Лишь связи Ньювелла с другом из ID Software помогли убедить ID продать движок Valve. Для этого они вылетели из Сиэтла, где тогда размещалась компания Valve (в США там индустриальная зона) в Техас, где находился и до сих пор находится головной офис ID Software.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ход разработки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В дальнейшем, Valve признавалась что то, что они сделали как Half-Life правильнее было бы назвать Half-Life 2. Игра разрабатывалась заново. В 1997 была представлена ранняя альфа-версия для игровых журналистов, которая уползла в Интернет в 2014 году. По ней можно видеть, что планировались открываемые шкафы и аптечки, но потом они были убраны — если игрок вовремя не отходил назад, то дверь застревала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Управление ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интересно, что в альфаверсии присутствует файл gaben.cfg, фанаты предполагают, что это и есть тот самый конфиг Гейба Ньювелла. Там другой крестик, вместо WSAD EDSF. Но надо сказать, что на тот момент вообще не было какого-либо стандарта как такового. К примеру, в первых сериях Doom ходили стрелочками. Надо отметить, что средний &amp;quot;думовский&amp;quot; игрок управление как правило перенастраивал на свое. Не было в принципе моды играть &amp;quot;по умолчанию&amp;quot; и у каждого игрока существовали разные версии крестиков (подобно тому как некоторые гитаристы меняют струны по умолчанию). Возможно, у Ньювелла в качестве своего крестика для хождения был EDSF, но потом компания остановилась на WSAD. Дело в том, что в компании управление было едино. Возможно, из-за того что максимально слева управлять комфортнее, Half-Life и задал это управление, причем во всех последующих играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До Half-Life не было и единой версии о другой части управления — чем стрелять. У кого-то это было Enter, у кого-то даже правая кнопка мыши. Но время, когда выходил первый Doom или время когда вышел Half-Life/Quake не похожи — в то время 1995 и вообще мышь была не у всех. А уж про остальное (прыжки и прочее) говорить нечего. В основном тогдашнем конкуренте Half-Life — игре Quake II, на прыжок приходилась правая кнопка мыши. Half-Life задал стандарты управления для всех последующих игр этого же жанра, хотя в начале разработки эта была очередная версия &amp;quot;удобного крестика для одного человека&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Свет, тени и геометрия ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одновременно эта альфа-версия использовалась не только для журналистов, писавших об игре, предполагалось ее демонстрировать и игровым компаниям, которые хотели бы приобрести игровой движок. В эту пользу говорят карты maindemo и techdemo. Карты демонстрируют цветное освещение, впервые появившееся в движке GoldSource. В Quake освещение было только одноцветным, разве что можно было белый поменять на серый. Иными словами, освещение дальше градаций серого было невозможно. Многие графические нововведения, согласно той же альфа-версии, написаны на базе мода GLQuake, который существует и до сих пор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Планировались и динамические тени у персонажей. По всей видимости, от них отказались ввиду того, что на старых компьютерах 1-2 персонажа с такими тенями работали хорошо, а целая куча солдат — вероятно нет. Программисты Valve также увеличили максимальную геометрию, по всей видимости чтобы создать ощущение у игрока неразрывного мира (тем не менее, загрузок в конечной Half-Life достаточно много). Действие игры в основном происходит в закрытых помещениях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У движка есть один минус — он не может обрабатывать небоскребы и большие пространства из-за примитивных алгоритмов подгрузки карты. Когда мы смотрим в пол обрабатывается меньше полигонов, чем когда мы смотрим вдаль. Тем не менее, в Half-Life, и, как следовательно, в GoldSource, еще не было системы порталов (речь не о сюжете, а о графической технологии, которая динамически подгружает карту перед открыванием дверей, например). В Unreal 1998 года такая технология была, но и игра отличалась достаточно суровыми для того периода системными требованиями к компьютеру. Возможно по этой технической причине, в Half-Life плоские горы в начале игры в вагончике и в главе &amp;quot;Плохое предчувствие&amp;quot;. Но там они под водой и не сильно привлекают внимание игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тени же на карте мало отличаются от таковых в Quake. Движок делит все объекты на brush и entity. Традиционно (без модификации кода и каких-либо модов), brush строит карты теней, то есть тени не обрабатываются в реальном времени, а являются картинкой, которая загружается вместе с текстурами карты. Повторимся, эта технология мало отличается от Quake. К entity движок относит воду (прозрачная картинка, степень определяется в редакторе карт), персонажей, оружие, полупрозрачные объекты (вроде некоторых ступенек) и не обрабатывает тени для них. Возможно, компания могла отказаться от обработки теней еще по той причине, что тени также будут просчитываться для оружия. Но тогда нелогично, поскольку моделька создана только для руки, отсутствует торс и другие части персонажа. Вывод: зачем вообще тогда тень просто находящейся на экране руке со стволом?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Звуковое оформление ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре сначала не планировалось музыкальное сопровождение. Компания даже не планировала тратить на звук сколь-либо значительных денег по сравнению с графикой и первое время, Valve заказывала звук у интернет-библиотеки SoundDogs. Эти копирайты можно найти, в частности, в некоторых файлах в папках ambience и doors. Тогда не было высокоскоростных подключений и к Valve звуки доставляли на дисках почтой. Сейчас эта библиотека по прежнему существует, но она выросла. Раньше она не предлагала звуков для профессиональных целей: ее нишей были презентации, макросы doc, звук в ПО, кинолюбители на кассетах VHS и прочие цели, когда он нужен, но не является профессиональным. Именно такой, второстепенный звук, частично и прославил Half-Life (двери, некоторые монстры). В данный момент SoundDogs предлагает звук для профессиональных целей различных тематик в несжатом качестве и это, по-сути, сегодня — абсолютно другая компания по сравнению с моментом создания Half-Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немного позже к Valve присоединился музыкант местной группы, который и создал саундтрек игры. Здесь надо отметить музыкальную специфику, которая отличается от России. В России, все считают, что надо попасть к &amp;quot;имя продюсера&amp;quot; и он сделает все остальное, тогда как наша задача — открывать рот (хорошо хоть что без фонограммы). В США есть огромное количество музыки и она там в основном авторская. Сведение собственных треков, коллективы как правило, стремятся выполнять сами. В независимости от их масштаба — малоизвестный музыкант это, или широкоизвестный. Конечно, коммерция в лице Леди Гаги — этот аналог будет в любой стране, существует везде. Но в США музыка в основном авторская. Это принципиально отличается даже от наших местных коллективов, исполняющих в основном плохие каверы на умерших музыкантов. Так что если мы говорим о музыканте, это не просто вокалист, продюсер или диджей — многие музыканты США широкоориентированы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, часть звукового оформления Half-Life принадлежит библиотеке SoundDogs. Если посмотреть старый сайт, то лицензия была вида: &amp;quot;купил и отвязался&amp;quot;. Какие-либо роялти с многомиллионого проекта не предусматривались. Часть создана музыкантом со своего оборудования (микшер, синтезаторы). Часть записана с реальных объектов, например шаги во время выключения света. Кстати, для этого использовали микрофон своего офиса. Half-Life задавал многие стандарты, в том числе звуковые. Тогда, ввиду низкого битрейта не было технической нужды в профессиональном звуке. Правда, актеры — это другой разговор. Известно, что G-Man был записан последним и его фонограмма также не профессиональна — его дозаписали в офисе Valve. Видимо, компания решила немного сэкономить на звуке (час записи в студии не дешев ни в какой стране, особенно если говорим о хорошей студии).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для 100% звука в игре по меркам 1998 года аудиокарта должна быть очень современной. В игре очень сложный по тем меркам звуковой движок, обрабатывающий файлы, который может создавать реверберации и имитировать акустику гор, дальних холлов. Если настройки звука установить на максимум, почти все объекты имели реверберации, в игре пытались широко имитировать повседневный звук, привычный людям от маршруток до улиц. Почти всегда он доходит с реверберациями за некоторыми исключениями, например музыка — поскольку все инструменты и голос как правило записаны в пустой студии, то музыка резко контрастирует с основным окружением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре полно динамических фраз персонажей. К примеру, ученые и охранники имеют около сотни реплик, которые выбираются случайным образом делая предыдущий опыт прохождения не похожим на каждый следующий. Фразы солдат и голос компьютера вообще собираются из единичных файлов, порядок задается в sound/sentences.txt. При этом, у солдат есть дубли — фразы с обычной интонацией и нервной (с префиксом восклицательного знака), выбирается в особо динамичных боях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Музыка ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработчики Half-Life остановились на варианте хранения музыки на CD-диске. С одной стороны, оригинальный диск можно одновременно использовать и как саундтрек игры, который вставляется в автомагнитолу или музыкальный центр (служебные файлы аудиоустройства читать не будут). Для этого надо записать диск с меткой CDDA. Даже если положить аудиофайлы, но сделать без этого, аудиоустройства скорее будут информировать о &amp;quot;неизвестном типе диска&amp;quot;, которые решение принимают не на основании файлов, а на начальном тэге (кроме того, музыкальные файлы должны физически быть в начале диска). Mp3 в то время только разрабатывался, он не был широкоизвестным форматом, как сегодня. Поэтому в то время, это было единственным решением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Музыка не зависит от карт. Даже если игрок перейдет на следующую карту, она не прерывалась. Это позволило, в частности оформить начальный уровень с вагончиком без звуковых пауз (поскольку, их логичнее было бы еще и написать, например затухание, а не просто остановка). В России из-за пиратов, музыка часто вырезалась, поскольку она весит слишком много. Кроме того, многие пираты предпочитали бросать игры на сборники, куда и входил Half-Life. Но исключения, все-таки попадались, даже в России, некоторые пользователи сообщают об этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не каждый пират, видимо, мог записать диск с системными требованиями, которые предъявляла игра — наличие тэга CDDA, размещение файлов физически в начале. Кроме того, CDDA много весила для включения игры на сборник (например, сборники официальных модов Half-Life). В России некоторые считали, что эта опция предназначена для игры со своей музыкой, вроде Rammstein или смотря какая пупса у тебя есть. Дело в том, что CD-музыка выключалась для слишком медленных приводов (файлы в папку с игрой не копировались даже в пиратских изданиях). Во многих пиратских версиях, она по умолчанию выключена, оттуда и пошли такие мифы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Дизайн уровней, основные конкуренты, реклама ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Технические аспекты дизайна уровней рассмотрены выше — движок Half-Life не поддерживал порталы и потому большие открытые пространства оставались для него недоступными. Во всяком случае, в отличии от Unreal не было ландшафта, здания на мультиплеерной карте Crossfire являлись угловатыми (или в моде Counter-Strike, который стал известнее оригинала на карте de_dust).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально, дизайн уровней больше напоминал первый Quake, а в ряде случаев даже нечто вроде Doom 3D (см. скриншоты статьи &amp;quot;Последние часы Half-Life&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: 36.jpg|320x320px]] [[Image: 44.jpg|320x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К практически кубичным комнатам (отчасти из-за того, что так выглядел Quake и игры предыдущего поколения, отчасти из-за того, что это вообще коридорный, а не портальный движок) разработчики добавляли большое количество бордюров, светильников. Свет из ниоткуда уже после выхода Half-Life в играх являлся большим моветоном, хотя некоторая часть света такого типа (а-ля дизайн уровней более старой школы) все-таки в Half-Life присутствует, в том же начальном уровне в вагончике. В остальном, свет или обоснован небом (продуцируется небом) или игрок видит какой-то светильник. Разработчики решили, что даже если это научная фантастика, вряд ли планета стала чрезмерно яркой, например под землей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разное время, основными конкурентами Half-Life считались Quake II (проект ID Software, продавшей им движок), но игра не вышла в 1997 году и была задержана на год, тогда компания решила, что Half-Life не готова предстать общественности. За счет того, что Half-Life был народным продуктом (даже материалы &amp;quot;в разработке&amp;quot; оказывались в журналах, тем самым создавая рекламу), ID Software не верила в то, что у Valve что-то получится. ID воспринимала Valve периода 1997 года как создателей типичного мяса с &amp;quot;уровень 1&amp;quot;/&amp;quot;уровень 2&amp;quot;. В то время, никто не говорил о каком-то едином пространстве и то что игра вообще не будет разделена на уровни — конечного результата просто никто не видел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В тоже время, рынок наводнило огромное количество клонов игры Quake так же, как клонов игры Doom в свое время. Из таковых клонов, следует вспомнить Soldier of Fortune от Raven Software и некоторые другие проекты. Внутри ID думали, что Valve — это создатель очередного клона, а весь сюжет и прочие текстовые составляющие просто являются текстовой рекламой этого &amp;quot;мяса&amp;quot;. В самой Valve, помимо Quake II, основным конкурентом игры считались такие проекты как [[Blood II]]. Между тем, весь ажиотаж, созданный Valve (еще со временем, когда они продемонстрировали скриптовый ролик с монстром, убивающим охранника), привел к следующему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: 45.jpg|320x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, конечно же, никто не умер и речь не об этом. Речь идет о компании Ritual Intertaiment, которая тогда приобрела лицензию на Quake II и стала на основе этого делать игру SiN. Если Valve — это талантливые люди, объединившиеся для создания уникальной идеи, то Ritual и SiN были просто подражателями Valve. Они взяли одну общую идею (игра не разбита ни на какие уровни, мы существуем в подгружаемом мире игры) и стали под это делать &amp;quot;свой ответ&amp;quot;. Вот только ответ оказался плохо тестированным. В той же статье, Valve говорят, что тестеры развлекались находя все новые и новые глюки SiN, когда он вышел (всего лишь на какую-то неделю раньше Half-Life). Игра была хоть и &amp;quot;ответом&amp;quot; на широкомасштабный проект (а масштабные проекты разрабатывают потому что они обещают большие деньги), но тестирование и сборка этого &amp;quot;ответа&amp;quot; были настолько скорострельными, что у издателей увеличивались обращения в техническую поддержку, и как следовательно, к самой компании Ritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие нынешние фанаты Unreal и Half-Life считают, что Half-Life был просто слишком разрекламирован по сравнению с Unreal, ибо в этой игре был портальный движок по сравнению с коридорным у Valve. Да, Half-Life широко рекламировался. Стоит вспомнить случай с размещением мультиплеерной демоверсии игры, которая поставлялась лишь как подарок к купленной видеокарте и это могло сыграть свою рекламу, несмотря на полунелегальный статус этого размещения. Но надо отметить, что портальный движок Unreal с большими картами и большим числом монстров все-таки обладал большими системными требованиями, чем Half-Life. Хотя некоторые и играли в Half-Life в Software-режиме (квадратики и отсутствие сглаживания), к примеру Half-Life, как и все последующие игры плохо совместим с Voodoo (один из первых акселлераторов, в старых компьютерах часть видео отводилась другой запчасти компьютера и компьютеры без видеоакселлераторов — обычное дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается тестирования игр вообще и SiN/Half-Life в частности, то разработчики SiN не предусмотрели вот чего. Когда выходили движки вроде [[Wolfenstein 3D]] или [[Quake]], то графическую часть тестирования брал на себя их разработчик. Компании, которая например покупала движок Quake с целью создания клона, достаточно просто было сделать уровни и пройти игру от начала до конца, лишь бы убедиться, что она проходима. На каких аудиокартах или видеокартах она будет работать — эти вопросы вообще разработчиков не волновали. Но если вы изменяете что-то на 90%, то работоспособность этого &amp;quot;что-либо&amp;quot; разумеется, будет отличаться. Ritual Entertaiment хотели высоких прибылей, но смотрели на игры с тогдашней, более старой колокольни, как будто они делают клон Half-Life на базе кода из Valve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Дизайн монстров ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: Gonarch.jpg|320x320px]] [[Image: Hl2-2013-07-14-10-30-48-20.jpg|620x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В книге Half-Life 2: Raising The Bar, где также продолжался рассказ о создании первой части игры (включена не вошедшая информация в статьи &amp;quot;Последние часы Half-Life&amp;quot;) можно найти информацию, что художники при создании монстров, с одной стороны изучали существующих жуков и пауков (чтобы игра ассоциировалась с популярными фобиями в США, где в том числе обитают ядовитые пауки), с другой старались некоторым монстрам придать чрезмерную сексуальную окраску с половыми органами. Например, становится понятно, что один из боссов сэттинга Ксен (англ. Xen) Гонарх (англ. Gonarch) рисовался на базе мошонки человека. Желтый цвет крови монстров возможно был выбран из-за сходства с мочой: сами разработчики утверждают, что в игре много зловещей и отталкивающей сексуальности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К такому решению, согласно книге, сам Гейб Ньювел пришел после демонстрации ему скетчей соответствующего содержания. Согласно договоренности одного художника, он рекомендовал одного специалиста, а тот представил авангардные работы из подстиля &amp;quot;Аномальная анатомия&amp;quot;. Гейб решил, что монстры Half-Life вполне могут выглядеть таким образом и это не облагается какой-либо специальной цензурой (дизайн монстров не был изменен даже в отцензуренной немецкой версии, потому что они не ассоциируются с сексуальными символами людей).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу видно, что тот же Гонарх нарисован на базе мошонки, Барнакл на базе вагины и так далее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Использованные разработчиками программы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Редактор карт ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально, студия Valve пользовалась редактором Worldcraft 1.8, который был Shareware (доступен за символическую сумму около 5$). В нем можно было делать карты для Quake, позже был добавлен Quake II. В дальнейшем, Бэн Морис, создатель этой программы был приглашен в Valve, где проработал до 2003, в дальнейшем покинув студию. Дело в том, что официальный редактор карт Quake, как и сама игра, была выпущена изначально для другой платформы (Nextgen), не PC. Следовательно, и редактор карт был доступен также для этой платформы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другим обстоятельством, по которым Valve приняло решение о приобретении редактора, нежели использование официального или написание своего (долго), было то, что в официальном все объекты игры (монстры, оружие) прописаны строго в исходнике программы. А игра постоянно создается и модернизуется, нет решения &amp;quot;один брак и на всю жизнь&amp;quot;. Wordcraft хранил информацию о монстрах, оружии и внутрииговых объектах (entity) в простом текстовом файле с расширением fgd, который может быть изменен в любом продвинутом текстовом редакторе без перекомпиляции еще и его кода. Это было удобно для разработки игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Аудиоредактор ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valve использовала GoldWave, см. скрытые копирайты некоторых wav-файлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Графический и трехмерный редактор ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для рисования спрайтов (вспышка в стволе оружия, иконки, меню, надписи), создания и обработки текстур карт, Valve пользовались Paint Shop Pro (см. readme-файл игры). Photoshop в то время не являлся мейнстримом рынка. На рынке существовали многие игроки не только в двухмерных, но и в трехмерных редакторах. После произошло увеличение доли Photoshop и большинство этих компаний закрылась.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анимация, персонажи и оружие моделировались и создавались в 3D Studio Max 3. Ранее программа была известна как 3D Studio без слова MAX, в дальнейшем программа известна как 3D Max. Хотя несколько раз менялись владельцы (в 2005 Descreet 3D Max, потом и по настоящее время Autodesk), но 3D MAX стало привычным названием программы. В дальнейшем, Valve отказалась от 3D Max в пользу редактора собственного производства для анимации (Poser, создатель Valve), так и для моделирования (Lightwave, создатель NewTek).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Известные баги (технические) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: Multiplayer_Filter_Menu.jpg|320x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Изначально в Half-Life (в самом первом издании с черным меню) не было пункта Custom Mods. Когда он появился, при клике на него, плашка Custom Game вверху немного отличается от таких же плашек Audio, Video и прочее. Баг исправлен в версии 1.5 (которая 2002 или 2003 и скачивается уже со Стима). После него появилось уже всем привычное серое меню с картинкой Фримена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В ранних версиях на некоторых компьютерах появлялись многочисленные баги, связанные с застреванием в лифте. Игрок перестает двигаться в случае поднятия лифта (замечено в главах &amp;quot;На рельсах&amp;quot;, &amp;quot;Бласт Пит&amp;quot; и т.п.) Иногда помогает подпрыгивание, на других версиях игра глохнет и возобновить ее можно только последним сохранением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В версии 1.1.0.6 в случае запуска из мода Counter-Strike в консоли начальной халфовской карты, запускается вагончик, но мы просто видим крутящуюся камеру по кольцевой, как при головокружении. При этом слышен голос поезда, сам поезд не едет (выяснить можно из консоли). Не совсем, конечно глюк, но по идее запуск оригинальной игры из любого мода приводить к глюкам не должен. То же самое будет для других карт. Почему головокружение у камеры, неизвестно и до сих пор, потом исправили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если ввести команду thirdperson 1, режим &amp;quot;от третьего лица&amp;quot; включается, но мы видим оружие и перчатки издалека, самого перса нет (синглплеер, в мульте команды не работают).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Множество вылетов в первоначальной версии были связаны с устаревшими на момент выхода игры видео- и аудиоплатами, типа Voodoo, старые SoundBlaster и иже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В некоторых случаях могли пропадать модели солдат, определить откуда стреляют помогала только интуиция и набор гранат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В главе &amp;quot;На рельсах&amp;quot; у турелей ограниченный обзор и их можно обмануть (они просто мотают пушками, но стрелять не будут), при этом мы их видим. Не только вблизи, но и в максимальном углу из-под укрытия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В случае обстрела солдат на лифте, их трупы почти всегда исчезают, глюки анимы (физики, разумеется, в первом движке еще не было).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Небольшие баги есть в первом уровне при работе вагончика. При переключении карты не едет сразу, а ждет какое-то время, в некоторых местах может застревать на короткое время (при этом проигрывается звук, но сам поезд стоит, поедет только при изменении положения игрока). По всей видимости, первый уровень тестировался только при стандартном положении игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* На некоторых картах одна текстура может налезать на другую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В главе &amp;quot;На рельсах&amp;quot; если нажать на поезд, а потом резко отойти, то пропадает индикатор. Поезд становится не управляем до следующего нажатия, где можно уменьшить, увеличить скорость, остановить, либо дать задний ход. Возможно это было сделано для следующей главы, где поезд по сценарию становится неуправляемым и сходит с рельсов, падая в воду (игрок просто может отойти и &amp;quot;забить&amp;quot; на этот поезд), так что баг или планировалось — не так однозначно. Кроме того, если игрок отходит на 800 ярдов, индикатор так и должен висеть?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Версии, издания и продолжения  ==&lt;br /&gt;
Позже компания Gearbox по лицензии Valve сделала три дополнения к первой Half-Life:&lt;br /&gt;
* [[Half-Life: Opposing Force]], где мы воюем на стороне американских солдат;&lt;br /&gt;
* [[Half-Life: Blue Shift]], где мы играем от лица одного из охранников базы;&lt;br /&gt;
* [[Half-Life: Decay]], где мы играем за женщин-ученых, коллег Фримена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Opposing Force ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gearbox Software, получившая лицензию на производства мода, решила на мой взгляд отойти от устоявшихся шаблонов, которые действовали в Half-Life о том, что военные чрезмерно жестоки и можно сказать, очеловечила их образ. Мы играем за Капрала Шепарда (капрал примерно равен ефрейтеру, аналога в нашей армии не имеет), который высаживается на вертолете вместе со своим отрядом. Отряд погибает, его атакуют инопланетные корабли Зена, известные по первоначальной игре. В дальнейшем, кажется мы видим полный разрыв шаблона: ученый делает искусственное дыхание военному, который пришел, чтобы его убить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласно этой трактовке сценария, солдаты действительно десантировались, чтобы помочь ученым и охранникам, но потом все пошло не так. В дальнейшем, Шепард добирается до радиорубки, чтобы отправить радиосигнал о подкреплении, но вертолет улетает без него — он просто опоздал. Дальнейший сценарий звучит примерно так: остальное уже не важно. Солдаты, оставшиеся одни, вместе с кучей персонала и противником, превосходящим их силы, стали атаковать всех не глядя, потому что у солдат прежде всего реакция, а кто всплывет из-за следующего очередного угла базы — заведомо неизвестно. Возможно (хотя и не обязательно) — это отсылка на войну во Вьетнаме, когда обезумевшие солдаты действительно атаковали мирное население.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В одном из эпизодов Шепард попадает в зону, где игрок в самой первой игре ехал на вагончике и даже немного проезжает на заведомо поломанном транспорте (кафетерий). В дальнейшем это стало штампом почти любой любительской модификации в сеттинге Черной Месы. Мододелы считают, что если мы не видим событий оригинальной игры (час, день, неделю спустя), то их мод не является &amp;quot;крутым&amp;quot;. Также в Opposing Force появляется фракция Икс (англ. X), которая аналогична Зену, только у них зеленая кровь, сами они обычно зеленые, а не коричневые. В сюжете эти фракции пересекаются, игрок узнает, что помимо фракций Икс и Зен, существует миллионы аналогичных комбинаций, и это — только 1% зла. Но не все знают о Земле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В другом эпизоде, Шепард встречает Фримена, который две секунды назад отправился в Зен из &amp;quot;Комплекса Лямбды&amp;quot; (дверь немного приоткрыта). Дальнейшие события игры происходят после того, как Фримен уже победил. Раса Икс почти полностью захватывает базу (ее-то покровителя никто не убивал) и все чаще доминирует вместо стен базы. Это предстоит сделать самому игроку, правда босс находится на этой же базе. В дальнейшем, из Half-Life 2 Шепарда, как персонажа сюжета решили выкинуть, а равно и все дальнейшие упоминания о расе Икс. Поскольку эту расу придумали в Gearbox, предполагается что Valve просто не хочет платить роялти этой компании и в дальнейшем в одном из интервью, представитель объявил, что &amp;quot;любой официальный продукт по Half-Life будет произведен только по нашей лицензии и при нашем участии&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С коммерческой точки зрения, Valve тогда занимала выгодную позицию: вместо одного мода (Team Fortress), они производят сразу несколько, но отдают производство. Когда же игру захотели продолжать, выяснилось, что часть сюжета Valve не принадлежит или платите роялти. Valve просто забили на Gearbox и расу Икс выпилили, тем более что Шепард скорее всего погиб (поскольку, он так и не выбрался на поверхность) или был введен Джименом (где он также появляется в конце) в состояние вечного покоя или превращен в очередного солдата в городе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Неточности ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо нужных для прохождения игры (так, игрок никогда не застрянет в шахте или никогда не провалится в кислоту, или никогда не встретит закрытую дверь без наличия заведомо союзников на уровне и т.п.), самая главная заключается в том, что инопланетяне стреляют чуть ли не мухами и их оружие не отличается пробивной силой (игрок встречает несколько инопланетных образцов вооружения), а с монстрами из другой вселенной может расправится пулемет образца чуть ли не Второй Мировой (финальный уровень). Существуют и мелкие: при заходе в поезд дверь закрывается с одним звуком (loop), а открывается на другой карте уже с другим, разный размер двери поезда почти во всех таких продолжениях. Мигание водонапорной башни. Но и оригинал изобилует мелкими багами приблизительно такого же уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Blue Shift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К Blue Shift прилагался набор улучшенных моделей для HL, OF и BS, увеличивающий количество полигонов в них и добавляющих детали. Также изменены звуковые эффекты оружия. High Definition Pack иногда критикуется за то, что обойма в отображенном автомате по количеству патронов не соответствует реальному аналогу, а равно и изображаемый набором пистолет. Можно сказать, что основные штампы любительского модопроизводства были заданы именно модами Gearbox Software. Первые пакеты из двух-трех недоуровней, появлявшихся после выхода оригинала уже заменены на глобальные проекты — согласно представлению мододелов о крутости их собственных творений, мы должны увидеть хотя бы один эпизод из оригинальной игры (поворот мода Opposing Force, ставший штампом) и второе — мод обязательно должен улучшать графику оригинала (штамп Blue Shift). Недоуровни ушли в прошлое и каждый создавший пак из недоуровней негласно объявляется &amp;quot;идиотом&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы играем за охранника в синей форме, который светит фонарем слева от проезжающего поезда Фримена в оригинальной игре и нас зовут Барни Калхун (англ. Barney Calhoun) и буквально взяв рабочий жилет (хотя это абсурд, охранник светящий фонарем в оригинальной игре не имеет синей рубашки, а сразу в жилете) — намеренное допущение, иначе бы мода не было. Мы получаем задание &amp;quot;разобраться с лифтом в секторе G&amp;quot; (пираты иногда переводили как &amp;quot;сектор Ж&amp;quot;, что веселило тогдашних игроков — все думали (и правильно, кстати), что неприятности начнутся сразу же с этого сектора). По идеи, мы должны добраться до него на вагончике, но ученый читающий газету говорит, что вагончик занят (потом мы узнаем, что по нему перемещался Джимен) и следуем обходным путем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Происходит вторжение монстров, электроснабжение базы нарушается, лифт падает вниз. Мы теряем сознание и через какое-то время видим посетителей лифта трупами, в дальнейшем игроку приходится выбираться через систему канализации. Там мы застаем лишь одного выжившего, который просит не сообщать, что он там. Это похоже на шизофрению второго типа, в прочем неизвестно, случайное ли это совпадение или сценаристы намеренно обращаются к тематике психиатрии и помешательств (при этом разновидности шизофрении больные застревают в одной позе и отказываются что-либо делать, в том числе иногда принимать еду). Ряд подобных ученых, например ученый, застревающий около электрогенератора или ученый, остающийся в офисах, встречаются и в оригинальной игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выйдя на поверхность, игрок в образе Барни застает солдат, которые как бы убивают свидетелей. Один из ученых сообщает, что ему надо искать доктора Розенберга, который знает как отсюда выбраться. Найдя его, игрок узнает, что помимо &amp;quot;Комплекса Лямбды&amp;quot; первый телепорт разобрал доктор Розенберг, но технологию законсервировали из-за ряда неудачных экспериментов (люди не возращались, потому что их убивали представители чужой расы), потом технологию как бы случайно переоткрыли ученые из &amp;quot;Комплекса Лямбды&amp;quot;. Игра обращается к тематике кражи патентов и научных изобретений, Розенберг очень зол на этих ученых, которые до конца не понимали, что делали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала игрок получает задание отправится в их мир для перенастройки фокуса телепорта, поскольку часть оборудования при загадочных обстоятельствах разместили в этом мире. Потом оказывается, что мощности телепорта хватило только на то, чтобы вернуть Барни туда и обратно, чтобы выбраться телепорт нужно зарядить. Игрока отправляют на нижние этажи. В дальнейшем, игрок запускает часть аппаратуры телепорта самостоятельно, Розенберг утверждает, что тот работает в автоматическом режиме и никаких научных параметров с Барни (игрока) не требует. Надо сказать, что автоматический шаблон может иметь не только бытовая техника, вроде фотоаппаратов, шаблон можно задать в звукорежиссерском оборудовании для ускорения процесса работы, так что эта часть сценария все-таки выглядит реалистично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параллельно солдаты пытаются прорваться в законсерированное здание. Оно находится в невзрачном переходе между холлом, откуда выбрался игрок и дверью, опечатанный деревом. Это — целенаправленная блокада самих ученых, чтобы их никто не нашел. За ней очень старый лифт, а потом и сама лаборатория, которая к тому же имеет сканер сетчатки глаза. Это кажется нелогичным, еще забивать дверь досками, но возможно это было сделано чтобы дверь не привлекала внимание, потому что массово чистят всех сведетелей (во всяком случае, это официальная причина, которую можно слышать при допросе). В дальнейшем, Барни оказывается вместе с Розенбергом около джипа, который собирается покинуть базу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Розенберга также выкинули из продолжения Half-Life 2 из-за роялти и коммерческих ограничений, хотя поскольку Розенберг покинул базу, он должен присутствовать в мире Half-Life 2. При этом, продолжение несколько нелогично. Барни Калхун выжил, тогда как о Сименсе и Розенберге ничего неизвестно (эти персонажи и все права на них принадлежали Gearbox). При этом, в продолжении Барни шутит &amp;quot;Помнишь, я должен тебе пиво?&amp;quot; (в официальном переводе Valve, когда они позвали русскоязычных актеров из Нью-Йорка). Барни Калхун Blue Shift'а вообще с Фрименом не разговаривал, а только наблюдал его через камеру охраны (когда он шел в кафетерий). Разработчики видимо имеют ввиду другого охранника, а продолжать сюжет Калхуна из Blue Shift не стали. При этом, в Half-Life 2 ни разу не называется фамилия персонажа (она видимо, тоже принадлежит Gearbox).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Различные фанаты (например, некий анонимный автор, создавший новеллу по Half-Life на русском языке на форуме half-life.ru) считает, что Барни Half-Life 2 — это тот самый Барни из Blue Shift. На самом деле, все не так однозначно, Барни Blue Shift вообще не разговаривал с Фрименом и обещать ему ничего не мог. Valve выпиливала из продолжения все, что непосредственно самой компании не принадлежит, чтобы не платить Gearbox роялти (% с дохода), поскольку Half-Life 2 — жирный продукт, обещающий многомиллионые продажи по всему миру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Decay ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Decay был выпущен только на Playstation 2. В 2008 году группой украинских энтузиастов Half-Life: Decay был портирован на PC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом моде мы играем за Колит Грин и Джину Кросс. Дело в том, что в оригинальной игре есть обучающий уровень (движение, ходьба, стрельба). Эту карту можно запустить, если в самой первой версии (не Steam) выбрать Training (тренировка, тренинг в разных пиратских локализациях). Там мы проходим разные задания и есть голограмма, которая «обучает новобранцев». Правда, не совсем понятно по сценарию, зачем Фримену (кандидату физических наук) навыки самообороны в комплексе, где есть охрана, и что такого может произойти под землей (впрочем, это все игра). У самой голограммы никакого имени нет, себя она в игре не называет, разве что моделька называется gina.mdl (по первой части).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По Blue Shift мы знаем, что некая женщина, похожая на голограмму несла некий аппарат для подготовки эксперимента на нижних уровнях (который, в дальнейшем и привел к аварии по сценарию первой игры). Разработчики решили показать, что женщина не является программой или моделью, она существует, правда чтобы не объяснять одно и тоже (видимо, из-за научной занятости), с нее записали голограмму (3D-сканеры на момент выхода игры такой уж фантастикой не являлись, но использовались в основном в серьезных научных или технических целях, а не с целью, например, анимации игр как сегодня).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так что Джина Кросс и Колит Грин (аддон кооперативный, рассчитан на совместное прохождение, поэтому и выпущен на приставке) — это женщины, участвующие в подготовке эксперимента на нижних уровнях, а следовательно такие же виновные в резонансном каскаде, как и сам Фримен. В дальнейшем, они получают задачу вызвать подкрепление, для этого они развернут спутник. Но потом выяснится, что солдаты пришли чтобы «убрать свидетелей», а поскольку костюм Фримена и этих женщин похож, они тоже в поле зрения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Побывает игрок и на разрушенном тренировочном уровне с карты Training, где голограмма самой Джины будет открывать им двери (кроме того, Blue Shift имеет клон этого уровня только с охранником). Можно подумать, что турели установили военные в этой части сектора, но это не верно. Если в оригинальном Training в задаче «поговорить с охранником» начать в него стрелять, а-ля «шизик, выполняющий команды командира в голове», то турели поднимутся на Фримена в оригинальной карте. При этом игра не закрывается черной плашкой — если Фримен уничтожит все турели (всего две), то может продолжить уровень и уехать на вагончике в конце. Тот кто играл в Half-Life везде и тестировал все аспекты прохождения/поведения — знает, что у турелей и охранной системы самой базы просто заглючили провода. В прочем, в Blue Shift на том же тренировочном уровне, повеселится так уже нельзя: может разработчикам лень тестировать турели, может опять политкорректность, ибо охранники так себя не ведут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре есть даже ученый-инвалид (видимо дань политкорректности, ибо в оригинальной игре в вагончике было место для инвалида, но не было самих инвалидов). При этом в оригинальной игре (включая Blue Shift и Opposing Force), место для заезда инвалида слишком узкое (разработчики из Valve, видимо это не учли, ибо не стояла задача такой анимации), в Decay дверь вагончика широкая, что является устранением ляпа оригинала. В прочем и новый сюжет содержит ляп. Если Фримен не смог добраться до «Транспортной системы» (точнее доберется, но программы поездов отменены), почему две женщины, пострелявшие в рандомном секторе и так необъятной базы, смогли запустить программу поезда? В прочем подобные допущения содержат многие сюжеты, как таковые. После вызова подкрепление и понимания того, что солдаты пришли, чтобы нас уничтожить, наша задача проста — свалить. Но по всей видимости, героини игры погибают, поскольку вместо телепортирования, их телепорт только телепортировал монстров на саму базу. В конце у героинь отбирают оружие и они не могут двигаться. Они могли получить в портале парез конечностей и бесконечно перемещаются в пространстве между разными мирами (а там на них мог напасть любой хедкраб или буллсквид). По сценарию, Джимен не брал их под свой контроль, предпочтя более важные цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Технические аспекты этого аддона — отдельный вопрос. Поскольку, игра грузится сразу у двух игроков, разработчики серьезно оптимизировали некоторые карты и уровни для избежания тормозов, прежде всего на оригинальной приставке. Местами мы видим такие квадратные и угловатые карты, что вместо Half-Life кажется, что аддон сделан на движке неизмененного GLQuake с текстурами из Half-Life (много тупо квадратных переходов, а-ля самый первый Quake, где их было 90%). Если важен сюжет, но не пугают ухудшение графики даже для первого HL, можете смело играть. Но есть люди, которые терпеть не могут таких фокусов (Half-Life должен выглядеть как Half-Life, а не Quake), тогда от мода ничего интересного вы не получите, к тому же есть и сюжетный ляп (запуск программы поезда побегав в пару секторах не понятно где). Многие карты многоярусные — то есть угловатые помещения и ходы, но зато вверху очень много места. Часто приходится бегать туда-сюда, не все любят такие повторы. С другой стороны их достаточно и в оригинальной игре, где мы видим базу с разрушенной и с новой стороны. Разница между Decay и оригинальной игрой в этом случае — в том, что разные виды карты, оказываются на одной карте и в одном bsp (и гораздо быстрее оригинала заканчиваются и переходят в разные состояния). Но угловатость даже для Half-Life серьезно бросается в глаза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ее много было и в оригинальной игре, но появится какая-нибудь сбитая бочка, лужа крови, читай — деталь, которая отвлекает внимание от угловатости. Этот аддон сделан похуже из-за оптимизации для двух игроков и к тому же слишком быстро даже для Blue Shift проходится. В игре сделано разделение на уровни, нет единого мира из-за особенностей сохранения в PlayStation, завершение карты предваряется черным экраном с текстом (в PlayStation сохраняться можно только после прохождения уровня, если убивают — автосейф, расставленный самими разработчиками). Перенос на PC украинскими энтузиастами... Смысл, скажите, черного экрана на компьютере же? Фишка Half-Life в том, что игра не разделена на уровни, это единый мир (в PS это сделано по техническим причинам). Битые текстуры, в первом же уровни мигает кнопка, вкупе с PS-ной оптимизацией, все, почти все создает вид, что это не профессиональная работа и официальный аддон, а очень хороший любительский мод, разработчики которого не понятно зачем тратили время на создание моделек персонажей, но не смогли сделать вменяемые карты. Карты, кстати тоже можно было бы улучшить и оптимизировать, компьютер же. Здесь нет сплит-скрина (разделенный экран), каждый играет у себя и грузит свое. А в PS-ном Decay это было сделано прежде всего ради сплитскрина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот аддон, помимо прочих Gearbox'овых задал следующий штамп эволюции любительских модификаций: если вы сделали примитивную карту году в 2002-2005, то игрок отсылается «посмотреть карты Decay». Но причины у разработчиков Decay были другие. Рассмотрим это на примере некоторых наиболее известных неофициальных модов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2004 году вышла [[Half-Life 2]], за которой последовали [[Half-life 2 Episode One]] и [[Half-Life 2 Episode Two]]. В данный момент выход третьего эпизода задерживается неизвестно на какой срок, по непроверенным предположениям, возможно, выйдет не эпизод, а полноценная [[Half-Life 3]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тоже в 2004 году вышел римейк игры под движок [[Source]], названный '''Half-Life: Source'''. В нём была добавлена поддержка шейдерной воды и физики, всё остальное осталось почти нетронутым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2012 вышел бесплатный фанатский ремейк Half-Life под движок [[Source]] под названием [http://ru.wikipedia.org/wiki/Black_Mesa_(игра) Black Mesa] (или '''Black Mesa Source'''), в котором вся архитектура уровней кардинально улучшена и дополнена (с определённой творческой переработкой), чтобы использовать возможности движка Source.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Наиболее известные неофициальные моды к Half-Life ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, мы не сборник модов и карт, потому что это информация для каталога, а статья в вики таковой не является. Рассмотрим типичные примеры наиболее известных модов, чтобы понять как Gearbox'овые штампы официальных аддонов отражаются на фанатах. Причем таких модов — 90%, просто кому-то удается сделать лучше, кому-то хуже. Это не творчество и не искусство, ибо отличие мода к Half-Life, например от картины начинается с того же вопроса «а давайте оружие заменим на природу». Но мод становится не интересным де-факто. Существует, например, спортивный мод про прыжки в длину, но это исключение из правил (моды делаются постоянно, несмотря на то, что игра устарела и некоторые непохожие идеи там встречаются). А у нас моды иногда издавали пираты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== They Hunger ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также типичный мод для Half-Life. Первый релиз вышел в 1999. Играем за человека с ретроавтомобилем (действие по антуражу происходит примерно в сороковые). Внезапно в автомобиль ударяет молния, мы падаем, по радио объявляют о массовом помешательстве в городке. Когда доходим до радиорубки оказывается, что радиоведущий тоже зомби. Это один из самых известных модов Half-Life, по большей части потому что он и вышел одним из первых. Но помимо этого, он еще был и качественным (всем забылось огромное количество недомодов из нескольких карт, но это к нему не относится). Игра начинается со скриптового ролика на движке игры (при том, что в оригинальном Half-Life никаких скриптовых роликов не было). Это одна из не вошедших возможностей Half-Life. Использовался объект, предназначенный для камер наблюдения (когда смотрим в монитор и видим другую часть карты). Авторы привязали этот объект к объекту «поезд» и создали пролет камеры в скриптовых роликах не хуже некоторых игр 1999 годов. Конец первого эпизода. Нас сажает в тюрьму шеф полиции, считая что мы — такой же труп, как и остальные вокруг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй эпизод. Но нам удается бежать и мы вылезаем из города через канализацию, после какой-то попытки бегства. Следующий эпизод развивается в этом городе. Мы отбиваемся против мутированных собак, людей, полицейских. Мы находим особняк этого шефа, фотографии его друзей (некоторые фотографии просканированы с живой камерой, на момент выхода мода это была простая пленка, а не цифровые камеры; другие фотографии сделаны на движке игры и стилизованы под ч/б), аудиозаписи некоторых допросов, но самого шефа нет. Использованы текстуры из только что вышедшего Counter-Strike и тогда не пользующегося таким спросом среди школоты, авторы утверждают, что «с разрешения создателей карт» (права в США очень чтят).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Третий эпизод. Во втором эпизоде можно найти бывшее общежитие. В третьем эпизоде это общежитие взорвано, шеф видимо обнаружил наши следы и решил мстить, зная что мы тут. Согласно второму эпизоду, мы покинули это здание. Можно предположить, что он решил, что мы все еще тут. Также мы находим какой-то замок с полуобезумившим ученым, который утверждает что в инциденте виноват был он. Замок очень хорошо охраняется, турели, грузовики, солдаты. Правда, солдаты видимо ищут нас по приказу шефа полиции. Почти полностью убравшись из города (прошли мы примерно два села), в этом эпизоде встречаем мутированных быков. В конечном счете, убиваем шефа (он становится босом игры) и на этом синглплеерная часть заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые монстры были сделаны на основе оригинала (ретекстур солдат, ретекстур охранников как мутированные полицейские, ретекстур ученых чтобы создать местных жителей, где белый заменен на черный). High Definition Pack не было, обезумивший ученый также возможно разработан на базе оригинальных ученых. Некоторые персонажи, вроде шефа или быков, возможно сделаны заново. Мод не ставил ни задачу скопировать какую-либо другую игру, как это часто бывает в модах и не только Half-Life (например вышедший тогда же Wanted как клон Fallout с его текстурами), ни улучшать графику (поскольку первая его часть разработана в 1999, а в 2001 разработчики просто решили продолжить то, что начали). Когда как в 2001 вышел High Defition Pack и основная часть своего рода мейнстрим мододельства решили улучшать графику в игре. Игрок использует лопату, зонт, различные стрелковые оружия, его в моде большое разнообразие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О моде часто сообщала пресса и игровые журналы, например «PC Gamer Magazine elected the classic They Hunger mod trilogy as one of the &amp;quot;10 Scariest PC Games Ever&amp;quot;, side-by-side with best-seller commercial games such as Alone in the Dark, Resident Evil, Aliens vs Predator, and Doom». Тем не менее, Нейл Манке вообще ни звездный человек. В одном из интервью, он заявлял примерно следующие: «Да какая у нас большая команда разработчиков? Несколько человек, а остальные тестеры». Его не коснулись черты характера, наиболее часто выявляемые у звезд и творческих лиц, связанных с большим вниманием, ажиотажем по всему миру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gunman Chronicles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья'': '''[[Gunman Chronicles]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это ничто иное, как мод для Half-Life, доведенный до коммерческого релиза и также изданный/переведенный на языки помимо английского Sierra Online, как и оригинальная игра. На русский язык переводился нашими традиционными пиратскими компаниями, вроде «[[Русский проект]]», «[[Седьмой волк]]», «[[Фаргус]]» и прочие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Retribution ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мод вышел в 2003 году, пролежав у автора целый год. Последний тогда связался с какими-то игровыми пиратами для его распространения в новосибирских русских игровых магазинах (наличие Half-Life не требовалось, я отвечаю). Сюжет: играем за Джимена (никому не надо говорить, что это прочтение сюжета не является официальным?). У Джимена существует некий главарь над ним самим, который тот же, но фиолетовый (вспоминается пацанская фраза «да мне фиолетово»). Черная Меза называется Черногорием. Видимо попытка русифицировать, но это полный абсурд — в Неваде США не может быть не только русских названий, но и какого-либо перевода вообще, потому что Black Mesa — это гора (имеющая реальный аналог, кстати). Но в Half-Life 2 гору забыли и все чаще под этим подразумевают не географию, а лабораторию, так что уместность к официальным локализаторам (для кого-то и лохолизаторам).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приходит приказ, что базу закроют (в отличии от оригинала, сюжет больше доносится не через дополнительную озвучку, а через записки), Джимен (которого там зовут Бейли) проводит какой-то эксперимент, который завершается неудачно (база при этом угловата и не качественна как Half-Life: Decay и уж точно хуже оригинальный игры), затем отправляется в Зен. Зачастую мы видим тупо цилиндр или killbox. Не скажу, что Зен оригинальный игры блистал геометрией, но уж точно не содержал банальной стандартной функции «цилиндр» редактора карт, его изломанная геометрия выстраивалась вручную, а автор поленился. При этом видим кучу новых монстров, вроде динозавров. Причем монстры надерганы откуда только можно из других модов и даже не объединены одной стилевой составляющей или тематикой, как дополнительная раса Икс Opposing Force.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обязательно изменено оружие, в игре новые пушки, да и Фримен какой-то другой. Есть небольшой квест — взорвать некое здание, чтобы он смог пройти. Ничего подобного в оригинале не было, создается впечатление что мод про Джимена делался из черновых идей. Это какая-то альтернативная история оригинальной игры, но не взгляд с другой стороны на этот же конфликт. Согласно сценарию, помимо солдат базу захватили террористы (вот им приспичило горой какой-то интересоваться, они там что-то забыли?). Джимен зачем-то появляется в разрушенном секторе C, когда оттуда Фримен уже свалил, при этом мы не видим себя ни в вагончике в начале (где Джимен проезжал сразу в нескольких местах), ни в каких-либо других уровнях, где действительно появлялась его голова в оригинале. Концовка аналогична оригиналу, только вместо синего видим фиолетового.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В свое время (а оно нужно везде, любая фигня забывается и обычно не входит в учебники истории) мод наделал много шума на форуме «Наша Life», где он разрабатывался, практически в прямом эфире. Мод попал в Chemax (крупнейший русскоязычный сборник чит-кодов и прохождений), где он стоит наравне с Half-Life: Decay или Half-Life: Opposing Force) при практически полностью пиратском контенте. Мод имеет мультиплеер, ботов (не своих, а каких-то адаптированных с диска «Все для Half-Life»). При этом стилистика мультиплеерных карт, ну очень похожа на события в игре. Зачем туда совать свою школу или институт или карту ремейк на cs_assault. Карты хуже даже самого Retribution. Создается упорное впечатление, что Александр Попов был эдаким преподавателем мапмейкерского искусства для Half-Life и включил работу своего же ученика в свой проект, ибо объяснить почему в не самом качественном моде Retribution с не самой лучшей геометрией некоторых карт (хотя другие сингл карты сделаны хорошо, видно что делалось на протяжении времени где автор и сам рос), но как объяснить что некоторые мультиплеерные карты хуже всех синглплеерных вместе взятых с текстурами из программы Paint?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но кайф быстро обломался со статьей на city17.ru (этот домен сайт получил после выхода Half-Life 2, ранее известный под другим адресом). Этот сайт был последним словом в плане признавать ли тот или иной мод крутым или полным отстоем. Причем Retribution практически по всем параметрам, кроме графики (из-за более тормозных компьютеров и поскольку человек не претендовал на создание отдельной игры) заслужил статус полного отстоя мододельчества из-за своей несвязанности.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://web.archive.org/web/20050430012956/http://city17.ru/hl/retribution/]&amp;lt;/ref&amp;gt; Это понятно, что мод согласно статье, стал первым изданным на CD (после него из изданных был только куда более убогий «Чернобыль», состоящий из куда более тупящих уровней и карт с неработающими и битыми скриптами, где ни о какой атмосфере и реконструирования ЧАЭС речи вообще не идет). Retribution, конечно, не настолько плох (правда можно проскочить через оружейную и оказаться в Зене без оружия, например). Но что верно для Retribution — один из первых модов, впервые использовавший штампы Blue Shift (улучшаем графику), Opposing Force (показываем вагончик и прочие как бы события из оригинала, а также добавляем новые расы помимо Зена, даже если они не связаны стиллистически), а также Decay. Но с картами тут уж скорее автор учился их делать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почти все остальные любительские моды (вроде уже упомянутого в архиве Интернете Azure Sheep) такие же, те же события, но играем за кого-нибудь другого, проходим известные секторы базы, неизвестные секторы базы, добавляем монстров, улучшаем графику и оружие... Profit, а воз и ныне там и фанаты готовы играть в эти «видения того же сюжета» хоть сегодня (правда улучшения графики зачастую на уровне 2004-2005, а не последних современных игр), как и в сам оригинал, особенно если оригинал приелся. Правда, русские создавали моды и до Retribution, но убогие из двух-трех карт. После HLR начинается их новая веха развития с этими штампами из официальных дополнений (кстати, автор спер и несколько моделек из Opposing Force, как бы признавая, что не он тут главный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Retribution этот же автор приступил к более неоднозначному и длинному проекту, как HLFX, который ставит целью улучшить графику в игре. Уже в 2005 появился релиз, который позволял пройти игру с тенями из игр 2005 года. В прочем, игровые текстуры не подвергались улучшению, эдакий Half-Life: Source, но с использованием возможностей первого движка. Правда сам автор потом признался, что большое число людей захочет сделать мод на базе HLFX, но на практике никаких больших проектов, уровня хотя бы Retribution, уже не появлялось (всем лень делать новую игру на базе Half-Life с придумыванием сюжета и так далее). Half-Life: Paranoia планировали делать на HLFX, но потом, по слухам отказались в сторону Half-Life of Spirit (это тоже не прохождение, а набор спецэффектов для мапперов), как известно из-за некоторых глюков HLFX или его плохой протестированности. Далее, кроме Paranoia никаких социальных потрясений на ниве создания модов больше не появляется. Точнее, сами-то моды есть, а того профита, который был у Paranoia, уже нет (о нем далее). Даже простое улучшение графики Half-Life до уровня 2006-2007 уже ни о чем никому не говорит, потому что основная часть модов делается для [[Source]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Про Попова нельзя сказать тоже, что и про Манке: Попов свою работу оценивает примерно в 100 рублей в час, даже если он будет читать доки, искать информацию, либо иным образом собирать/изучать материал, а не непосредственно заниматься той или иной задачей (смотрите ветку форумов hlfx.ru). Да, это является непосредственной частью работы программиста, но иногда это переплата за воздух. Допустим, если вы какой-нибудь босс крутой IT-компании и у вас есть задача написать программу с сетевым программированием. Вы можете найти человека, который несколько лет занимался сетевым программированием, а можете найти какого-нибудь остолопа, который &amp;quot;изучит информацию&amp;quot;, да за это еще и деньги возьмет с почасовой оплатой. То есть это иногда может быть переплатой за воздух. Возможно, он и компетентен в графическом программировании, но будет ли он работать с сетевыми протоколами или например с низкоуровневым программированием (драйвера всякие) - это еще вопрос. И зачем ему платить за его же обучение через гугл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Чернобыль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: 1257871228_1206253944_half-life-.jpg|280x280px]] [[Image: 997117.jpg|320x320px]] [[Image: 721522375.jpg|320x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очередная попытка игровых пиратов срубить бабла на лейбле Half-Life (по идеи, все что относится к нему, сулит очень хороший профит), только вот поскольку все официальные моды уже видели, а сами разработчики делали уже вторую часть (мод также как и предыдущий, вышел в 2003), пираты решили сделать это посредством выдачи созданных подростками карт за русскоязычное продолжение игры. Описание игры достаточно неграмотно (есть мнение, что это сделали украиноязычные подростки, плохо владеющие русским языком из-за выраженности украинской тематики в моде). Собственной папки у мода нет, карты запускаются в папке valve, а туда копируется много мусора и дополнений (возможно для того, чтобы забить место CD до конца). Игра начинается с поездки на ПАЗике (на илл.), созданного на базе стандартных текстур. Карты состоят из огромного количества копипастов и дублей, при этом это еще не самые худшие скриншоты мода. Куча битых скриптов и тупящих уровней, мод вообще не проходим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зачем-то внесен в базу чит-кодов Chemax (крупнейшая на русском языке по прохождениям и нечестным приемам в играх), где стоит наравне с Opossing Force, Blue Shift и даже Retribution, хотя и тот сделан лучше этого. Там в Chemax какой-то тупящий алгоритм пополнения базы. А завтра пираты издадут подростковый мод для GTA 4 и они тоже вжучат базу для подростковой, пиратской поделки, можно подумать чит-коды в таком кривом моде как-то отличаются от оригинала. Других, менее известных модов, в Chemax тем не менее нет, поскольку охватить все действительно бессмысленно, но пара-тройка таких поделок найдется. Мод сразу же назвали полным отстоем, повторить который невозможно и его быстро забыли. Никаких стандартов в тусовке мододелов эта поделка не задала. ПАЗик напоминает даже не Quake или Doom, а старые 8bit-игры, разве что трехмерен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Paranoia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Долгая сага. О разработчиках, истории всего мододельского коммьюнити, сюжете, особенностях и в частности названии. Паранойю в узких кругах ждали так, как будто это инаугурация президента, подобно тому как наркоман ждет своего прихода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего о названии. Паранойя — устаревшее название психического расстройства (сейчас ряд расстройств, ранее имевших название «паранойя» в прошлом относят к параноидной шизофрении, шизоаффективному расстройству и др). Оно включает в себя патологическую подозрительность, бред преследования, патологические разоблачения и жалобы, при этом жалобы как правило смысла не имеют. Например, больной может сказать, что этот человек плохой только лишь на том основании, что тот пользовался туалетом, при том что все пользуются туалетом отрицается. Название скорее было выбрано, потому что оно необычно, никто не знает что это такое, в самой игре нет ни намека на шизофреников этого типа. Кстати, это еще и национальный бред (Адольф Гитлер — пожалуй, самый известный пример антисемитизма). Так что антисемитизм также часто является симптомом паранойи, а именно шизоаффективного расстройства параноидной стадии в современном названии в психиатрии. Несмотря на то, что в моде присутствуют военные, игра не поднимает вопросы национального превосходства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Началось все с того, что автор карт для другого мода — Counter-Strike, решил сделать однопользовательскую модификацию. Список требований который он перечислил, в общем-то были нечто вроде того, что это должен быть тот же Half-Life, только в России. Никаких дополнительных подробностей не сообщалось. Мод также из 2003, правда тогда только появилась идея (автор параллельно делал, в частности карту cs_bbicotka для CS). Он делал очень текстур для карт, уже через несколько месяцев были представлены скриншоты, которые скорее напоминали не очередной клон Retribution или Half-Life, они напоминали низкобюджетный отдельный шутер на движке Half-Life. Проект пережил уходы программистов, моделлеров, аниматоров, приходы аниматоров и прочее. Если раньше были перспективы низкобюджетную игру довести до высокобюджетной и отдавать издателю, то выход таких проектов как Titan Quest, Crysis с многомиллиоными бюджетами, захватом анимации и прочими дорогими технологиями навсегда оставили их позади лишь на поприще создания модов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мод вышел в 2008, озвучен в домашних условиях с пердящими микрофонами и по графике местами напоминает первый Half-Life (хуже всего разработчикам дались светлые сцены, где видны все недостатки работ и модели персонажей). В остальном мод напоминает всю ту же низкобюджетную игру 2003 года, какой она и была с самой первой карты. Автором также были заказаны перевод субтитров на английский язык, создание сайта. В игре присутствует саундтрек профессиональный группы «Слот», но парадокс — на сайте группы нет никакого упоминания об участии в саундтреке некоммерческой игры, зато есть упоминания о саундтреках для больших фильмах и прочего. Видимо, менеджеры группы считают, что добровольческая работа (особенно, если это не благотворительный концерт и прочие рука-сердце-улыбка), то это может портить репутацию группы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После выхода мода сообщество мод- и мапмейкеров, по крайней мере в России, принципиально изменилось. Моды уровня «клон Retribution со штампами из Blue Shift, Opposing Force» здесь никому не нужны. Они появляются и сейчас, но их никто не замечает, их уже просто до фига. Сообщество требует новой игры на этом движке и предъявляет требование не как к мододелам, а как к профессиональным компаниям. Лично мой культурный уровень не позволяет употреблять популярные фразы на манер «сами дебилы», но так и хочется напомнить сообществу, что началось-то все, мягко говоря, не с «паранойи». Да и «паранойя» как коммерческий продукт никому не нужна, да и движок Half-Life уже не самый новый, чтобы делать новую игру с таким-то размером карт. Часто еще хотят, чтобы это было на движке Source, но кто будет платить за труд такого объема, никому неизвестно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сообщество почти сразу было уверено, что никто ничего одинаково качественного создать не сможет, все просто копируют paranoia.wad и суют его везде, где только можно. Некоторые собственно, это предвидели. Выход и разработка Paranoia, приводили к тому, что почти все мододелы стали делать Total Convertion (читай: придумывают сюжет, оружие и персонажей заново, а не просто крутят старые уровни Half-Life и неизвестные секторы Черной Мезы). Но многие Total Convertion, как не трудно представить, или закрывались (оно и понятно: объем работ мало кому под силу) или представляли из себя такой дикий набор «скопированного правильно»TM копипаста, что играть и открыть этот мод — такой же моветон, как играть в «Чернобыль». Сообщество негласно (гласно — это только правила форумов) разделились на два лагеря. Одни говорят: гоните нам Paranoia 2 (под этим подразумевается что-либо такого же объема работ с Normal-Mapping'ом и прочими, примитивными по меркам современных игр, но графическими наворотами), другие говорят: гоните нам олд-скулл (старую школу, моды вроде Half-Life: Retribution или Opposing Force). Занятно, что хотя бы некоторые не забывают с чего все начиналось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно подумать: а почему здесь обсуждаются настроения сообщества, коммьюнити, графические навороты, а не сам мод? Да потому что помимо графики, он особо и не блещет сюжетом. Даже параноидную шизофрению не разу не показали, хотя используют это название. Офицер армии, вступление, убить несколько монстров и террористов, три главы. Быстро проходятся. Все. Остальное: графика, «не нравится — сделай лучше», гоните нам Paranoia 2, «paranoia.wad был скопирован правильно и по чек-сумме, а потом использован в очередной недокарте CS», Кадиков получил работу в Германии. Больше информационного шума о графике и особенностях его создания, нежели о сюжете где его и почти нет. Чем-то напоминает некоторых попсовых знаменитостей, которые вместо выпуска новых альбомов лезут в политику (Россия, такая Россия). Просто игрокам может и нравится, но в сообществе де-факто какой-то бред происходит после выхода этого мода. Это не зависть, а недовольство требованием чрезмерного уровня работ от среднего мододела, по сути прося уровень профессиональной компании, да еще на движке GoldSource в век когда вышел тот же Crysis. Это действительно бред. GoldSource не был разработан для работ такого уровня, Paranoia — это предел и лучше тут не сделаешь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот бред по всей видимости ТОЛЬКО и ТОЛЬКО в сообществе мододелов Half-Life. Любители книг-игр до сих пор производят книги-игры, а не лезут, например, в любительский кинематограф. Любители Doom до сих пор производят кубические карты и моды, даже портируя оригинал на современные платформы, а не пытаются его улучшить. Тоже самое с Hexen, Quake, Unreal (движки вроде Unreal 4 не берем, там уж по сути коммерческие требования). А этот бред с улучшением Half-Life породил только мододелов этого сообщества, ничего аналогичного например у любителей Дюны не наблюдается. Не надо было бы Gearbox Software выпускать High Definition Pack, тем более графика устаревает практически каждый год (или остается той же самой, но зато добавляют долгие загрузки, большие ландшафты и очень большой профит у производителей никому не нужных процессоров). Улучшить Half-Life графически или как-то еще, пытаются наверно только в сообществе Half-Life. Я например ратую за то, чтобы любители книг-игр начали снимать любительские фильмы, а деятели любительского кинематографа перешли в театр, ибо теперь будут видеть живого человека, а попсовики начали писать оперы и поэмы, а то дебильные песни про весну задолбали. Давайте признаем ту ошибку, мод конечно хорош, но сообщество больше обсуждало не сам мод или его сюжет, а то насколько он круто отличается от оригинала 1998 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уже давно не секрет на чем сделан Half-Life или GoldSource технически, но Half-Life породил огромное количество фанатов, обсуждающих каждого монстра в игре, а может ли этим похвастаться Paranoia? В момент выхода оригинала все обсуждали игру, а не то насколько круто она сделана по сравнению с Quake.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== HL: Boom ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сам автор сокращает название до HL (хотя, собственно к Valve не имеет никакого отношения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мод получил сомнительную известность, во-первых, из-за абсурда его карт (серый кусок пиксельного браша, вываливающийся из шкафа или здание, следующая комната которой находится в лесу — обычные приколы мода этого уровня), во-вторых из-за чрезмерно раздутого самомнения подростка, его создавшего. Мод вышел в 2008. Было бы неверно утверждать, что худшие моды Half-Life — только Чернобыль или только HL:Boom. Моды абсурдные по содержанию и картам, появлялись и раньше, причем им уже несколько лет (особенно, моды до-Retribution'ского периода), например When The Army Came To The Office &amp;lt;ref&amp;gt;http://web.archive.org/web/20041025165901/http://city17.ru/hl/army/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так что дело не в абсурдности, а в постоянном упоминании его названия самим автором, а также срачами вокруг него. Как в массовом, так и в высоком искусстве существует абсурдное направление (картины Сальвадора Дали, группа «Агата Кристи»). Но здесь следует тот же принцип, что и у предыдущего мода (Paranoia, если не читали): обсуждать надо сам мод, а не его создателей или особенности его производства. Скажем, есть некоторые основания предполагать, что Сальвадор Дали был эпилептиком, но все обсуждают его картины, тогда как эпилепсия самого Сальвадора Дали остается темой исторических и медицинских экспертов. Или в случае с группой, все обсуждают их песни, а не их опыт употреблением опиума, который привел их к такому написанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не важно, что вы сделали — мод с супер-крутой графикой или с супер-абсурдным сюжетом, абсолютно неверно обсуждать его создание и особенности производства, а не сам мод или особенности игры. Boom не может претендовать на звание самого худшего, его вообще выделить сложно за десятки лет существования мододельческого сообщества. Другое дело, что мод скорее известен его постоянным упоминанием, троллингом с его использованием, чем самой игрой или его основой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зато его сомнительная известность привела к тому, что среди модов Half-Life бессмысленны эксперименты, типа HL: Wolfenstein или HL: Doom. Иными словами, сообщество не принимает модов с графикой хуже оригинала. Можно сказать: если интересен Wolfenstein 3D образца 1994, то почему бы не сделать карту к нему. При этом все забывают, какие карты были в официальном моде Decay, который порезали из-за сплит-скрина (нужно было в два раза больше ресурсов для отображения этого мода приставкой, он вышел на Sega Dreamcast) или как учился автор первого русского православного мода Retribution делать свои карты, где они зачастую были на уровне Decay, порезанного лишь технически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть очень рьяные фанаты Half-Life, которые протестуют против «мусора в Интернете», особенно среди модов. Но в какой-то степени, любой фанат этот мусор и генерирует, и сюда включается не только создание модов, вроде Boom или «Чернобыль», но и его постоянное цитирование, оскорбление целого ряда людей (например, километровые дискуссии попса ли те же «Агата Кристи»). Это — естественный процесс, ибо у каждого человека существует набор эгоцентричных тем (важных лично для него). Но тема мусора в Интернете не исчерпывается только этим. Как насчет того, что в Интернете можно найти поваренную книгу анархиста, официальный сайт партии педофилов, сайт отрицателей психиатрии, или сайт импотентов, где абсолютно серьезно пропагандируется что инстинкт размножения якобы является распространенной болезнью и которые могут читать некоторые подростки?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иными словами, если кому-то не нравятся «фиговые моды», смотреть, скачивать и играть в них никто не заставляет. И фиговые моды, и фанатские сообщества даже не являются главной свалкой в Интернете по сравнению с уже упомянутыми сайтами импотентов или официальными сайтами партии педофилов, которые могут дурить некоторых школьников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интересные факты ==&lt;br /&gt;
* На дверях шкафчиков персонала базы Black Mesa написаны фамилии разработчиков&lt;br /&gt;
* В шкафчике Гордона Фримена лежат книжки, написанные автором сюжета Half-Life Марком Лэйдлоу — «The 37th Mandala» и «The Orchid Eater».&lt;br /&gt;
* В немецкой отцензуренной версии нет крови, раненые учёные не умирают, а просто садятся на землю и отказываются что-либо делать, и враждебные солдаты США заменены на роботов.&lt;br /&gt;
* Знак лямбды в графическом названии и логотипе Half-Life обозначает период полураспада радиоактивного элемента в физике.&lt;br /&gt;
* Названия дополнений Opposing Force и Blue Shift также означают «противоборствующая сила» и «синяя смена» в буквальном значении (про солдат и охранников в синей форме) и «сила противодействия» и «синее смещение» в физике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Отзывы критиков и влияние на другие игры ==&lt;br /&gt;
* Игра попала в Зал славы журнала [[CGW]]&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=4&amp;amp;cId=3139081#29]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Некоторые отзывы критиков с отсылкой на Half-Life в других рецензиях весьма абсурдны. Например, упоминается что сюжеты игр 2004 [[Doom 3]] и HellForces очень похожи на Half-Life — идея с телепортом, зомби и прочее. Несмотря на то, что этот сюжет присутствует еще в текстовом файле первого [[Doom]]. Если HF действительно малоизвестная игра, не предложившая ничего нового, то как продолжение игры (Doom) может плагиатить саму себя? Разумеется, телепорт — не идея этих проектов, возможно начать следует, скажем с фильма &amp;quot;Назад в будущее&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Реализм игры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые моменты обсуждались на форуме, некоторые вспомнил сам (rendensh)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем не менее, несмотря на всю культовость, игра не отличается реализмом.&lt;br /&gt;
* Возможность бродить по вентиляционным шахтам взята с американских боевиков 80-х (ранее был тот же [[Quake II]]). В фильмах оно появилось ради зрелищности, но не все вентиляции имеют такой размер.&lt;br /&gt;
* Кроме того, в игре замечены моменты, когда монстры тащат ученого в вентиляцию, но сам игрок туда попасть не может даже при приседании — его размер очень мал. Опять-таки, ради зрелищности. Если система вентиляции большая, разумеется осматривать состояние вентиляторов кто-то должен, но вряд ли запуск и остановка вентиляторов выполняется в самой шахте. Это все равно, что генератор питания разместить около вентилятора, но не тянуть его по проводам.&lt;br /&gt;
* Весьма маловероятно, что сверхсекретный правительственный объект охраняют рядовые ЧОПеры, а не военные или американский аналог ОМОНа.&lt;br /&gt;
* Также часто упоминают, что в High Defition Pack добавляемая винтовка имеет другое количество патронов, по сравнению с реальными аналогами этих же вооружений, но это относится к доброй половине почти всех компьютерных игр. В момент выхода игры, критики 1998 указывали на проработку складских помещений по ходу игры — весьма маловероятно, что они будут такими тесными, контейнеры доставляются как будто в никуда (хотя это скорее техническое ограничение старого движка по рисовке моделей — сделать можно и [[Unreal]] тому пример, но он и обладал слишком большими системными требованиями в момент своего выхода).&lt;br /&gt;
* Еще небольшая ошибка фактологии есть в вагончике в начале — дверь очень мала, можно подумать ученый в инвалидной коляске туда влезет (эта же ошибка перенесена в Black Mesa Source и на нее никто из модеров никакого внимания не обратил).&lt;br /&gt;
* Самая главная неточность в игре связана с радиационными отходами, в прочем это идет еще из некоторых фильмов 80-х, вроде того же &amp;quot;Крепкого орешка&amp;quot; (где и сцен ползания по вентиляции тоже хватает, и вообще создается впечатление, что разработчики этот фильм смотрели не раз). Во-первых, радиация как правило невидима. Предположим, она перемешана с какими-то кислотами. Но даже в этом случае, отходы распространяются по воздуху, а логика представленная в игре &amp;quot;один объект заражен, а другой — нет&amp;quot; ошибочна. Поэтому те, кто отправляется в Чернобыль должны знать, что лучший способ избежать заражения — вообще не оказываться в опасной зоне. В прочем, все вышеперечисленное относится почти ко всем играм, начиная с Quake.&lt;br /&gt;
* Радиационное облучение, конечно, не просто дегенерирует конечности (50-40-30% и т.д.), как это показано в игре. Все зависит от очага поражения. Чем раньше отходы доберутся до сердца, тем быстрее вырубят человека, но это дело не нескольких минут. Если они доберутся до мозга, следуют различные психические нарушения (шизофрения с продуктивной или негативной симптоматикой, смешанные шизофрении, олигофрения вплоть до максимальной четвертой). Кроме того, все зависит от количества частиц. Если через скафандр человек пропускает менее 1% радиации, то для организма они едва ли отличается от битых лейкоцитов (клетки крови дегенируются, например, при сидении). Но при максимальном облучении, человек может стать слабоумным считанные месяцы. Известны случаи бреда величия (галактического или какого-то другого происхождения), так что если радиация и окончательно не убьет, то человек навсегда останется носителем какого-нибудь бреда.&lt;br /&gt;
* Счетчик в игре не ломается, тогда как в реальной жизни это обычная электроника. Известны случаи, когда списанные счетчики находили радиационные отходы там, где их нет, и наоборот, не находили там где они есть. Также они могут показывать шестизначные суммы, которые не совместимы с жизнью даже в костюме. Возможно, разработчики не ставили задачу делать симулятор, ведь тогда игра становится слишком сложный и ее может пройти только человек ознакомленный с поведением в таких местах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* {{Игры на сайте|id=754}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Half-Life}}&lt;br /&gt;
{{Связанные статьи|Half-Life}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры для Windows]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры для PlayStation 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры жанра Action]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Half-Life&amp;diff=21011</id>
		<title>Half-Life</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Half-Life&amp;diff=21011"/>
		<updated>2015-01-17T17:10:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: /* История и процесс создания игры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{infobox Игра&lt;br /&gt;
 |title = Half-Life&lt;br /&gt;
 |изображение =&lt;br /&gt;
 |другое название = &lt;br /&gt;
 |разработчик = [[Valve Software]]&lt;br /&gt;
 |издатель = [[Sierra Studios]], [[Electronic Arts]]&lt;br /&gt;
 |дата выпуска  = [[1998]]&lt;br /&gt;
 |жанр = [[3D Action]]&lt;br /&gt;
 |платформы = [[Windows]], [[PlayStation 2]], [[Dreamcast]]&lt;br /&gt;
 |движок = [[GoldSource]]&lt;br /&gt;
 |локализации = &lt;br /&gt;
 |системные требования  = 133 МГц, 24 МБ ОЗУ, SVGA-видеокарта&lt;br /&gt;
 |предыдущая  = &lt;br /&gt;
 |следующая = [[Half-Life 2]]&lt;br /&gt;
 |сайт  = &lt;br /&gt;
 |номерог = 754&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Half-Life''' (англ. «Период полураспада», букв. «Полужизнь») — шутер с видом от первого лица, разработанный компанией [[Valve Software]] и выпущенный в [[1998 год]]у.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сюжет ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кандидат наук (PhD — это кандидат философских наук, в США так называют точные науки, на русский обычно переводится как &amp;quot;Кандидат наук&amp;quot; без уточнения, таким образом исконно русское название факультетов не навязывается, ибо в США другая система) Гордон Фримен работает в секретном научном военном комплексе Black Mesa в Аризоне, США. В один прекрасный (или не столь прекрасный) день учёные вместе с ним решают провести эксперимент над таинственным кристаллом с аномальной структурой. В результате этого происходит каскадный резонанс и на территории комплекса открываются порталы из другого измерения, откуда в массовом порядке полезли всякие злобные монстры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наша задача — выбраться. По ходу игры различные дружественные персонажи (NPC) в начале также говорят о том, что вызвали военных. Но вскоре выясняется, что военные пришли не для спасения персонала. Их задача полностью ликвидировать комплекс, персонал и все упоминания о нем, ведь он сверхсекретен (в игре много недосказанности, но можно предположить, что это было сделано потому что тогда секреты &amp;quot;порталов&amp;quot; будут переданы другим странам и порталы станут массовыми).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игрок встречает некоего ученого, которому известно о том, что происходит в другом конце базы. Согласно сценарию, Гордон Фримен работает в &amp;quot;Лаборатории аномальных материалов&amp;quot;, (англ. Anomalous Materials Lab) тогда как порталами занимались в &amp;quot;Комплексе Лямбда&amp;quot; (англ. Lambda Complex). Ученый сообщает, что в &amp;quot;Комплекс Лямбда&amp;quot; вполне можно было бы попасть через &amp;quot;Транспортную систему&amp;quot; Черной Месы, но программы всех поездов отменены (вполне возможно, что он сам там был или имел знакомых ученых оттуда, повторимся — в сценарии игры много почти детективной недосказанности).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроку приходится следовать обходным и самым длинным путем. Он посетит транспортную систему перевозки (глава &amp;quot;На рельсах&amp;quot;), но не персонала, а грузов; реактивную систему; лазерные лаборатории; низкоуровневые системы для переработки отходов и другие. В лазерной лаборатории он встретит других укрывшихся ученых, которые категорически не рекомендуют это делать (база серьезно оккупирована военными, их аппаратурой (турели, взрывные устройства). Один раз Фримена даже возьмут в плен (видимо разработчики решили показать, что любой может ошибаться, тем более Фримен не является профессиональным военным, а стал таковым только из обстоятельств и костюма).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом Фримен замечает, что где бы он ни появился, за ним постоянно следует некий человек в синем костюме. В самой игре ни разу не называется его имя (то есть это такой анонимус), в то же время файл с его моделькой называется G-Man (рус. Джи-мен). Со времени выхода первой части игроки привыкли называть его таким образом, что сами разработчики не захотели давать ему какого-либо имени в игре. В тоже время, некоторые монстры первой части были переименованы, скажем Вортигонты назывались контроллерами (файл controller.mdl).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добравшись до &amp;quot;Комплекса Лямбда&amp;quot; ученые рассказывают Фримену о том, что на землю обиделось некое существо Нигилянт (англ. Nihilanth) из мира Ксен (англ. Xen) и ему придется убить его, чтобы вторжение на Землю прекратилось, а для этого его телепортируют в этот мир. Попав туда, игрок вспоминает, что в самом начале игры он на несколько минут залип в этом мире (при резонансном каскаде во время эксперимента), при этом монстрам демонстрировали своего протагониста. В мире Ксен Нигилянт пытается как словесно, так и при помощи &amp;quot;рабов&amp;quot; остановить Фримена. Там ему объявляют, что монстры и рады не атаковать, но они рабы Нигилянта (об этом говорит сам Нигилянт). По всей видимости, его задача сделать рабами землян.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Убив Нигилянта, игрок встречает загадочного человека в синем костюме. Тот впервые за всю игру заговорит с ним и нанимает его на некоторую &amp;quot;работу&amp;quot;, при этом подробности сделки не уточняются. Игроку предлагается выбрать — либо &amp;quot;да&amp;quot;, либо &amp;quot;нет&amp;quot;. Если игрок соглашается (для этого нужно встать в портал, либо не становиться туда), то Джи-мен сообщает о &amp;quot;правильном выборе&amp;quot; и что с ним скоро свяжутся. Если игрок выбирает &amp;quot;нет&amp;quot;, то Джимен сообщает Фримену, что поскольку покровителя Ксена нет, раса Ксен становится против него и уничтожит его за несколько минут (при этом экран закрывается черной завесой и игрок этого не видит).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Продолжение Half-Life-2 предполагает, что игрок выбрал утвердительный ответ и сотрудничает с Джи-меном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История и процесс создания игры ==&lt;br /&gt;
Сначала у Valve планировались две разные игры Quiver и Prospero, но потом они решили делать одну игру, известную сейчас как Half-Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра использует движок [[GoldSource]], основанный с большими доработками на движке первого [[Quake]]. Среди прочего, в него добавлены поддержка цветного освещения и скелетной анимации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нижеследующая информация основана на статьях «Последние часы Half-Life»&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.hl-inside.ru/articles/finalhourshl/&amp;lt;/ref&amp;gt; и альфа-версии игры, обнародованной в 2014 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Выбор движка ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valve решила отталкиваться от движка Джона Кармака Quake Engine у ID Software (после выхода продолжения Quake II и Quake III компания ID Software переименовала этот движок в IDDTECH1). Valve не хотела делать что-то заново, когда эти технологии уже разработаны ID. Последняя не сразу решила продать им движок. Дело в том, что Гейб Ньювелл был известен тогда не как разработчик игр, а как разработчик Microsoft Bob (рабочий стол для обучения компьютеру детей). Это был графический проект, но с двухмерной графикой, поэтому если, условно скажем, разработчик тетриса приходит к разработчику трехмерных игр, то почему они решили, что смогут сделать трехмерную игру? Лишь связи Ньювелла с другом из ID Software помогли убедить ID продать движок Valve. Для этого они вылетели из Сиэтла, где тогда размещалась компания Valve (в США там индустриальная зона) в Техас, где находился и до сих пор находится головной офис ID Software.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ход разработки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В дальнейшем, Valve признавалась что то, что они сделали как Half-Life правильнее было бы назвать Half-Life 2. Игра разрабатывалась заново. В 1997 была представлена ранняя альфа-версия для игровых журналистов, которая уползла в Интернет в 2014 году. По ней можно видеть, что планировались открываемые шкафы и аптечки, но потом они были убраны — если игрок вовремя не отходил назад, то дверь застревала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Управление ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интересно, что в альфаверсии присутствует файл gaben.cfg, фанаты предполагают, что это и есть тот самый конфиг Гейба Ньювелла. Там другой крестик, вместо WSAD EDSF. Но надо сказать, что на тот момент вообще не было какого-либо стандарта как такового. К примеру, в первых сериях Doom ходили стрелочками. Надо отметить, что средний &amp;quot;думовский&amp;quot; игрок управление как правило перенастраивал на свое. Не было в принципе моды играть &amp;quot;по умолчанию&amp;quot; и у каждого игрока существовали разные версии крестиков (подобно тому как некоторые гитаристы меняют струны по умолчанию). Возможно, у Ньювелла в качестве своего крестика для хождения был EDSF, но потом компания остановилась на WSAD. Дело в том, что в компании управление было едино. Возможно, из-за того что максимально слева управлять комфортнее, Half-Life и задал это управление, причем во всех последующих играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До Half-Life не было и единой версии о другой части управления — чем стрелять. У кого-то это было Enter, у кого-то даже правая кнопка мыши. Но время, когда выходил первый Doom или время когда вышел Half-Life/Quake не похожи — в то время 1995 и вообще мышь была не у всех. А уж про остальное (прыжки и прочее) говорить нечего. В основном тогдашнем конкуренте Half-Life — игре Quake II, на прыжок приходилась правая кнопка мыши. Half-Life задал стандарты управления для всех последующих игр этого же жанра, хотя в начале разработки эта была очередная версия &amp;quot;удобного крестика для одного человека&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Свет, тени и геометрия ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одновременно эта альфа-версия использовалась не только для журналистов, писавших об игре, предполагалось ее демонстрировать и игровым компаниям, которые хотели бы приобрести игровой движок. В эту пользу говорят карты maindemo и techdemo. Карты демонстрируют цветное освещение, впервые появившееся в движке GoldSource. В Quake освещение было только одноцветным, разве что можно было белый поменять на серый. Иными словами, освещение дальше градаций серого было невозможно. Многие графические нововведения, согласно той же альфа-версии, написаны на базе мода GLQuake, который существует и до сих пор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Планировались и динамические тени у персонажей. По всей видимости, от них отказались ввиду того, что на старых компьютерах 1-2 персонажа с такими тенями работали хорошо, а целая куча солдат — вероятно нет. Программисты Valve также увеличили максимальную геометрию, по всей видимости чтобы создать ощущение у игрока неразрывного мира (тем не менее, загрузок в конечной Half-Life достаточно много). Действие игры в основном происходит в закрытых помещениях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У движка есть один минус — он не может обрабатывать небоскребы и большие пространства из-за примитивных алгоритмов подгрузки карты. Когда мы смотрим в пол обрабатывается меньше полигонов, чем когда мы смотрим вдаль. Тем не менее, в Half-Life, и, как следовательно, в GoldSource, еще не было системы порталов (речь не о сюжете, а о графической технологии, которая динамически подгружает карту перед открыванием дверей, например). В Unreal 1998 года такая технология была, но и игра отличалась достаточно суровыми для того периода системными требованиями к компьютеру. Возможно по этой технической причине, в Half-Life плоские горы в начале игры в вагончике и в главе &amp;quot;Плохое предчувствие&amp;quot;. Но там они под водой и не сильно привлекают внимание игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тени же на карте мало отличаются от таковых в Quake. Движок делит все объекты на brush и entity. Традиционно (без модификации кода и каких-либо модов), brush строит карты теней, то есть тени не обрабатываются в реальном времени, а являются картинкой, которая загружается вместе с текстурами карты. Повторимся, эта технология мало отличается от Quake. К entity движок относит воду (прозрачная картинка, степень определяется в редакторе карт), персонажей, оружие, полупрозрачные объекты (вроде некоторых ступенек) и не обрабатывает тени для них. Возможно, компания могла отказаться от обработки теней еще по той причине, что тени также будут просчитываться для оружия. Но тогда нелогично, поскольку моделька создана только для руки, отсутствует торс и другие части персонажа. Вывод: зачем вообще тогда тень просто находящейся на экране руке со стволом?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Звуковое оформление ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре сначала не планировалось музыкальное сопровождение. Компания даже не планировала тратить на звук сколь-либо значительных денег по сравнению с графикой и первое время, Valve заказывала звук у интернет-библиотеки SoundDogs. Эти копирайты можно найти, в частности, в некоторых файлах в папках ambience и doors. Тогда не было высокоскоростных подключений и к Valve звуки доставляли на дисках почтой. Сейчас эта библиотека по прежнему существует, но она выросла. Раньше она не предлагала звуков для профессиональных целей: ее нишей были презентации, макросы doc, звук в ПО, кинолюбители на кассетах VHS и прочие цели, когда он нужен, но не является профессиональным. Именно такой, второстепенный звук, частично и прославил Half-Life (двери, некоторые монстры). В данный момент SoundDogs предлагает звук для профессиональных целей различных тематик в несжатом качестве и это, по-сути, сегодня — абсолютно другая компания по сравнению с моментом создания Half-Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немного позже к Valve присоединился музыкант местной группы, который и создал саундтрек игры. Здесь надо отметить музыкальную специфику, которая отличается от России. В России, все считают, что надо попасть к &amp;quot;имя продюсера&amp;quot; и он сделает все остальное, тогда как наша задача — открывать рот (хорошо хоть что без фонограммы). В США есть огромное количество музыки и она там в основном авторская. Сведение собственных треков, коллективы как правило, стремятся выполнять сами. В независимости от их масштаба — малоизвестный музыкант это, или широкоизвестный. Конечно, коммерция в лице Леди Гаги — этот аналог будет в любой стране, существует везде. Но в США музыка в основном авторская. Это принципиально отличается даже от наших местных коллективов, исполняющих в основном плохие каверы на умерших музыкантов. Так что если мы говорим о музыканте, это не просто вокалист, продюсер или диджей — многие музыканты США широкоориентированы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, часть звукового оформления Half-Life принадлежит библиотеке SoundDogs. Если посмотреть старый сайт, то лицензия была вида: &amp;quot;купил и отвязался&amp;quot;. Какие-либо роялти с многомиллионого проекта не предусматривались. Часть создана музыкантом со своего оборудования (микшер, синтезаторы). Часть записана с реальных объектов, например шаги во время выключения света. Кстати, для этого использовали микрофон своего офиса. Half-Life задавал многие стандарты, в том числе звуковые. Тогда, ввиду низкого битрейта не было технической нужды в профессиональном звуке. Правда, актеры — это другой разговор. Известно, что G-Man был записан последним и его фонограмма также не профессиональна — его дозаписали в офисе Valve. Видимо, компания решила немного сэкономить на звуке (час записи в студии не дешев ни в какой стране, особенно если говорим о хорошей студии).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для 100% звука в игре по меркам 1998 года аудиокарта должна быть очень современной. В игре очень сложный по тем меркам звуковой движок, обрабатывающий файлы, который может создавать реверберации и имитировать акустику гор, дальних холлов. Если настройки звука установить на максимум, почти все объекты имели реверберации, в игре пытались широко имитировать повседневный звук, привычный людям от маршруток до улиц. Почти всегда он доходит с реверберациями за некоторыми исключениями, например музыка — поскольку все инструменты и голос как правило записаны в пустой студии, то музыка резко контрастирует с основным окружением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре полно динамических фраз персонажей. К примеру, ученые и охранники имеют около сотни реплик, которые выбираются случайным образом делая предыдущий опыт прохождения не похожим на каждый следующий. Фразы солдат и голос компьютера вообще собираются из единичных файлов, порядок задается в sound/sentences.txt. При этом, у солдат есть дубли — фразы с обычной интонацией и нервной (с префиксом восклицательного знака), выбирается в особо динамичных боях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Музыка ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработчики Half-Life остановились на варианте хранения музыки на CD-диске. С одной стороны, оригинальный диск можно одновременно использовать и как саундтрек игры, который вставляется в автомагнитолу или музыкальный центр (служебные файлы аудиоустройства читать не будут). Для этого надо записать диск с меткой CDDA. Даже если положить аудиофайлы, но сделать без этого, аудиоустройства скорее будут информировать о &amp;quot;неизвестном типе диска&amp;quot;, которые решение принимают не на основании файлов, а на начальном тэге (кроме того, музыкальные файлы должны физически быть в начале диска). Mp3 в то время только разрабатывался, он не был широкоизвестным форматом, как сегодня. Поэтому в то время, это было единственным решением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Музыка не зависит от карт. Даже если игрок перейдет на следующую карту, она не прерывалась. Это позволило, в частности оформить начальный уровень с вагончиком без звуковых пауз (поскольку, их логичнее было бы еще и написать, например затухание, а не просто остановка). В России из-за пиратов, музыка часто вырезалась, поскольку она весит слишком много. Кроме того, многие пираты предпочитали бросать игры на сборники, куда и входил Half-Life. Но исключения, все-таки попадались, даже в России, некоторые пользователи сообщают об этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не каждый пират, видимо, мог записать диск с системными требованиями, которые предъявляла игра — наличие тэга CDDA, размещение файлов физически в начале. Кроме того, CDDA много весила для включения игры на сборник (например, сборники официальных модов Half-Life). В России некоторые считали, что эта опция предназначена для игры со своей музыкой, вроде Rammstein или смотря какая пупса у тебя есть. Дело в том, что CD-музыка выключалась для слишком медленных приводов (файлы в папку с игрой не копировались даже в пиратских изданиях). Во многих пиратских версиях, она по умолчанию выключена, оттуда и пошли такие мифы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Дизайн уровней, основные конкуренты, реклама ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Технические аспекты дизайна уровней рассмотрены выше — движок Half-Life не поддерживал порталы и потому большие открытые пространства оставались для него недоступными. Во всяком случае, в отличии от Unreal не было ландшафта, здания на мультиплеерной карте Crossfire являлись угловатыми (или в моде Counter-Strike, который стал известнее оригинала на карте de_dust).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально, дизайн уровней больше напоминал первый Quake, а в ряде случаев даже нечто вроде Doom 3D (см. скриншоты статьи &amp;quot;Последние часы Half-Life&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: 36.jpg|320x320px]] [[Image: 44.jpg|320x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К практически кубичным комнатам (отчасти из-за того, что так выглядел Quake и игры предыдущего поколения, отчасти из-за того, что это вообще коридорный, а не портальный движок) разработчики добавляли большое количество бордюров, светильников. Свет из ниоткуда уже после выхода Half-Life в играх являлся большим моветоном, хотя некоторая часть света такого типа (а-ля дизайн уровней более старой школы) все-таки в Half-Life присутствует, в том же начальном уровне в вагончике. В остальном, свет или обоснован небом (продуцируется небом) или игрок видит какой-то светильник. Разработчики решили, что даже если это научная фантастика, вряд ли планета стала чрезмерно яркой, например под землей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разное время, основными конкурентами Half-Life считались Quake II (проект ID Software, продавшей им движок), но игра не вышла в 1997 году и была задержана на год, тогда компания решила, что Half-Life не готова предстать общественности. За счет того, что Half-Life был народным продуктом (даже материалы &amp;quot;в разработке&amp;quot; оказывались в журналах, тем самым создавая рекламу), ID Software не верила в то, что у Valve что-то получится. ID воспринимала Valve периода 1997 года как создателей типичного мяса с &amp;quot;уровень 1&amp;quot;/&amp;quot;уровень 2&amp;quot;. В то время, никто не говорил о каком-то едином пространстве и то что игра вообще не будет разделена на уровни — конечного результата просто никто не видел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В тоже время, рынок наводнило огромное количество клонов игры Quake так же, как клонов игры Doom в свое время. Из таковых клонов, следует вспомнить Soldier of Fortune от Raven Software и некоторые другие проекты. Внутри ID думали, что Valve — это создатель очередного клона, а весь сюжет и прочие текстовые составляющие просто являются текстовой рекламой этого &amp;quot;мяса&amp;quot;. В самой Valve, помимо Quake II, основным конкурентом игры считались такие проекты как [[Blood II]]. Между тем, весь ажиотаж, созданный Valve (еще со временем, когда они продемонстрировали скриптовый ролик с монстром, убивающим охранника), привел к следующему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: 45.jpg|320x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, конечно же, никто не умер и речь не об этом. Речь идет о компании Ritual Intertaiment, которая тогда приобрела лицензию на Quake II и стала на основе этого делать игру SiN. Если Valve — это талантливые люди, объединившиеся для создания уникальной идеи, то Ritual и SiN были просто подражателями Valve. Они взяли одну общую идею (игра не разбита ни на какие уровни, мы существуем в подгружаемом мире игры) и стали под это делать &amp;quot;свой ответ&amp;quot;. Вот только ответ оказался плохо тестированным. В той же статье, Valve говорят, что тестеры развлекались находя все новые и новые глюки SiN, когда он вышел (всего лишь на какую-то неделю раньше Half-Life). Игра была хоть и &amp;quot;ответом&amp;quot; на широкомасштабный проект (а масштабные проекты разрабатывают потому что они обещают большие деньги), но тестирование и сборка этого &amp;quot;ответа&amp;quot; были настолько скорострельными, что у издателей увеличивались обращения в техническую поддержку, и как следовательно, к самой компании Ritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие нынешние фанаты Unreal и Half-Life считают, что Half-Life был просто слишком разрекламирован по сравнению с Unreal, ибо в этой игре был портальный движок по сравнению с коридорным у Valve. Да, Half-Life широко рекламировался. Стоит вспомнить случай с размещением мультиплеерной демоверсии игры, которая поставлялась лишь как подарок к купленной видеокарте и это могло сыграть свою рекламу, несмотря на полунелегальный статус этого размещения. Но надо отметить, что портальный движок Unreal с большими картами и большим числом монстров все-таки обладал большими системными требованиями, чем Half-Life. Хотя некоторые и играли в Half-Life в Software-режиме (квадратики и отсутствие сглаживания), к примеру Half-Life, как и все последующие игры плохо совместим с Voodoo (один из первых акселлераторов, в старых компьютерах часть видео отводилась другой запчасти компьютера и компьютеры без видеоакселлераторов — обычное дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается тестирования игр вообще и SiN/Half-Life в частности, то разработчики SiN не предусмотрели вот чего. Когда выходили движки вроде [[Wolfenstein 3D]] или [[Quake]], то графическую часть тестирования брал на себя их разработчик. Компании, которая например покупала движок Quake с целью создания клона, достаточно просто было сделать уровни и пройти игру от начала до конца, лишь бы убедиться, что она проходима. На каких аудиокартах или видеокартах она будет работать — эти вопросы вообще разработчиков не волновали. Но если вы изменяете что-то на 90%, то работоспособность этого &amp;quot;что-либо&amp;quot; разумеется, будет отличаться. Ritual Entertaiment хотели высоких прибылей, но смотрели на игры с тогдашней, более старой колокольни, как будто они делают клон Half-Life на базе кода из Valve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Дизайн монстров ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: Gonarch.jpg|320x320px]] [[Image: Hl2-2013-07-14-10-30-48-20.jpg|620x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В книге Half-Life 2: Raising The Bar, где также продолжался рассказ о создании первой части игры (включена не вошедшая информация в статьи &amp;quot;Последние часы Half-Life&amp;quot;) можно найти информацию, что художники при создании монстров, с одной стороны изучали существующих жуков и пауков (чтобы игра ассоциировалась с популярными фобиями в США, где в том числе обитают ядовитые пауки), с другой старались некоторым монстрам придать чрезмерную сексуальную окраску с половыми органами. Например, становится понятно, что один из боссов сэттинга Ксен (англ. Xen) Гонарх (англ. Gonarch) рисовался на базе мошонки человека. Желтый цвет крови монстров возможно был выбран из-за сходства с мочой: сами разработчики утверждают, что в игре много зловещей и отталкивающей сексуальности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К такому решению, согласно книге, сам Гейб Ньювел пришел после демонстрации ему скетчей соответствующего содержания. Согласно договоренности одного художника, он рекомендовал одного специалиста, а тот представил авангардные работы из подстиля &amp;quot;Аномальная анатомия&amp;quot;. Гейб решил, что монстры Half-Life вполне могут выглядеть таким образом и это не облагается какой-либо специальной цензурой (дизайн монстров не был изменен даже в отцензуренной немецкой версии, потому что они не ассоциируются с сексуальными символами людей).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу видно, что тот же Гонарх нарисован на базе мошонки, Барнакл на базе вагины и так далее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Использованные разработчиками программы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Редактор карт ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально, студия Valve пользовалась редактором Worldcraft 1.8, который был Shareware (доступен за символическую сумму около 5$). В нем можно было делать карты для Quake, позже был добавлен Quake II. В дальнейшем, Бэн Морис, создатель этой программы был приглашен в Valve, где проработал до 2003, в дальнейшем покинув студию. Дело в том, что официальный редактор карт Quake, как и сама игра, была выпущена изначально для другой платформы (Nextgen), не PC. Следовательно, и редактор карт был доступен также для этой платформы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другим обстоятельством, по которым Valve приняло решение о приобретении редактора, нежели использование официального или написание своего (долго), было то, что в официальном все объекты игры (монстры, оружие) прописаны строго в исходнике программы. А игра постоянно создается и модернизуется, нет решения &amp;quot;один брак и на всю жизнь&amp;quot;. Wordcraft хранил информацию о монстрах, оружии и внутрииговых объектах (entity) в простом текстовом файле с расширением fgd, который может быть изменен в любом продвинутом текстовом редакторе без перекомпиляции еще и его кода. Это было удобно для разработки игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Аудиоредактор ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valve использовала GoldWave, см. скрытые копирайты некоторых wav-файлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Графический и трехмерный редактор ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для рисования спрайтов (вспышка в стволе оружия, иконки, меню, надписи), создания и обработки текстур карт, Valve пользовались Paint Shop Pro (см. readme-файл игры). Photoshop в то время не являлся мейнстримом рынка. На рынке существовали многие игроки не только в двухмерных, но и в трехмерных редакторах. После произошло увеличение доли Photoshop и большинство этих компаний закрылась.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анимация, персонажи и оружие моделировались и создавались в 3D Studio Max 3. Ранее программа была известна как 3D Studio без слова MAX, в дальнейшем программа известна как 3D Max. Хотя несколько раз менялись владельцы (в 2005 Descreet 3D Max, потом и по настоящее время Autodesk), но 3D MAX стало привычным названием программы. В дальнейшем, Valve отказалась от 3D Max в пользу редактора собственного производства для анимации (Poser, создатель Valve), так и для моделирования (Lightwave, создатель NewTek).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Известные баги (технические) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: Multiplayer_Filter_Menu.jpg|320x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Изначально в Half-Life (самом первом издании с черным меню) не было пункта Custom Mods. Когда он появился, при клике на него, плашка Custom Game вверху немного отличается от таких же плашек Audio, Video и прочее. Баг исправлен в версии 1.5 (которая 2002 или 2003 и скачивается уже со стима). После него появилось уже всем привычное серое меню с картинкой Фримена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В ранних версиях на некоторых компьютерах появлялись многочисленные баги, связанные с застреванием в лифте. Игрок перестает двигаться в случае поднятия лифта (замечено в главах &amp;quot;На рельсах&amp;quot;, &amp;quot;Бласт Пит&amp;quot; и т.п.) Иногда помогает подпрыгивание, на других версиях игра глохнет и возобновить ее можно только последним сохранением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В версии 1.1.0.6 в случае запуска из мода Counter-Strike в консоли начальной халфовской карты, запускается вагончик, но мы просто видим крутящуюся камеру по кольцевой, как при головокружении. При этом слышен голос поезда, сам поезд не едет (выяснить можно из консоли). Не совсем, конечно глюк, но по идеи запуск оригинальной игры из любого мода приводить к глюкам не должен. Тоже самое будет для других карт. Почему головокружение у камеры, неизвестно и до сих пор, потом исправили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если ввести команду thirdperson 1, режим &amp;quot;от третьего лица&amp;quot; включается, но мы видим оружие и перчатки издалека, самого перса нет (синглплеер, в мульте команды не работают).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Множество вылетов в первоначальной версии были связаны с устаревшими на момент выхода игры видео- и аудиокартами, типа Voodoo, старые SoundBlaster и иже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В некоторых случаях могли пропадать модели солдат, определить откуда стреляют помогала только интуиция и набор гранат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В главе &amp;quot;На рельсах&amp;quot; у турелей ограниченный обзор и их можно обмануть (они просто мотают пушками, но стрелять не будут), при этом мы их видим. Не только вблизи, но и в максимальном углу из под укрытия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В случае обстрела солдат на лифте, их трупы почти всегда исчезают, глюки анимы (физики, разумеется, в первом движке еще не было).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Небольшие баги есть в первом уровне при работе вагончика. При переключении карты не едет сразу, а ждет какое-то время, в некоторых местах может застревать на короткое время (при этом проигрывается звук, но сам поезд стоит, поедет только при изменении положения игрока). По всей видимости, первый уровень тестировался только при стандартном положении игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* На некоторых картах одна текстура может налезать на другую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В главе &amp;quot;На рельсах&amp;quot; если нажать на поезд, а потом резко отойти, то пропадает индикатор. Поезд становится не управляем до следующего нажатия, где можно уменьшить, увеличить скорость, остановить, либо дать задний ход. Возможно это было сделано для следующей главы, где поезд по сценарию становится неуправляемым и сходит с рельсов, падая в воду (игрок просто может отойти и &amp;quot;забить&amp;quot; на этот поезд), так что баг или планировалось — не так однозначно. Кроме того, если игрок отходит на 800 ярдов, индикатор так и должен висеть?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Версии, издания и продолжения  ==&lt;br /&gt;
Позже компания Gearbox по лицензии Valve сделала три дополнения к первой Half-Life:&lt;br /&gt;
* [[Half-Life: Opposing Force]], где мы воюем на стороне американских солдат;&lt;br /&gt;
* [[Half-Life: Blue Shift]], где мы играем от лица одного из охранников базы;&lt;br /&gt;
* [[Half-Life: Decay]], где мы играем за женщин-ученых, коллег Фримена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Opposing Force ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gearbox Software, получившая лицензию на производства мода, решила на мой взгляд отойти от устоявшихся шаблонов, которые действовали в Half-Life о том, что военные чрезмерно жестоки и можно сказать, очеловечила их образ. Мы играем за Капрала Шепарда (капрал примерно равен ефрейтеру, аналога в нашей армии не имеет), который высаживается на вертолете вместе со своим отрядом. Отряд погибает, его атакуют инопланетные корабли Зена, известные по первоначальной игре. В дальнейшем, кажется мы видим полный разрыв шаблона: ученый делает искусственное дыхание военному, который пришел, чтобы его убить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласно этой трактовке сценария, солдаты действительно десантировались, чтобы помочь ученым и охранникам, но потом все пошло не так. В дальнейшем, Шепард добирается до радиорубки, чтобы отправить радиосигнал о подкреплении, но вертолет улетает без него — он просто опоздал. Дальнейший сценарий звучит примерно так: остальное уже не важно. Солдаты, оставшиеся одни, вместе с кучей персонала и противником, превосходящим их силы, стали атаковать всех не глядя, потому что у солдат прежде всего реакция, а кто всплывет из-за следующего очередного угла базы — заведомо неизвестно. Возможно (хотя и не обязательно) — это отсылка на войну во Вьетнаме, когда обезумевшие солдаты действительно атаковали мирное население.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В одном из эпизодов Шепард попадает в зону, где игрок в самой первой игре ехал на вагончике и даже немного проезжает на заведомо поломанном транспорте (кафетерий). В дальнейшем это стало штампом почти любой любительской модификации в сеттинге Черной Месы. Мододелы считают, что если мы не видим событий оригинальной игры (час, день, неделю спустя), то их мод не является &amp;quot;крутым&amp;quot;. Также в Opposing Force появляется фракция Икс (англ. X), которая аналогична Зену, только у них зеленая кровь, сами они обычно зеленые, а не коричневые. В сюжете эти фракции пересекаются, игрок узнает, что помимо фракций Икс и Зен, существует миллионы аналогичных комбинаций, и это — только 1% зла. Но не все знают о Земле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В другом эпизоде, Шепард встречает Фримена, который две секунды назад отправился в Зен из &amp;quot;Комплекса Лямбды&amp;quot; (дверь немного приоткрыта). Дальнейшие события игры происходят после того, как Фримен уже победил. Раса Икс почти полностью захватывает базу (ее-то покровителя никто не убивал) и все чаще доминирует вместо стен базы. Это предстоит сделать самому игроку, правда босс находится на этой же базе. В дальнейшем, из Half-Life 2 Шепарда, как персонажа сюжета решили выкинуть, а равно и все дальнейшие упоминания о расе Икс. Поскольку эту расу придумали в Gearbox, предполагается что Valve просто не хочет платить роялти этой компании и в дальнейшем в одном из интервью, представитель объявил, что &amp;quot;любой официальный продукт по Half-Life будет произведен только по нашей лицензии и при нашем участии&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С коммерческой точки зрения, Valve тогда занимала выгодную позицию: вместо одного мода (Team Fortress), они производят сразу несколько, но отдают производство. Когда же игру захотели продолжать, выяснилось, что часть сюжета Valve не принадлежит или платите роялти. Valve просто забили на Gearbox и расу Икс выпилили, тем более что Шепард скорее всего погиб (поскольку, он так и не выбрался на поверхность) или был введен Джименом (где он также появляется в конце) в состояние вечного покоя или превращен в очередного солдата в городе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Неточности ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо нужных для прохождения игры (так, игрок никогда не застрянет в шахте или никогда не провалится в кислоту, или никогда не встретит закрытую дверь без наличия заведомо союзников на уровне и т.п.), самая главная заключается в том, что инопланетяне стреляют чуть ли не мухами и их оружие не отличается пробивной силой (игрок встречает несколько инопланетных образцов вооружения), а с монстрами из другой вселенной может расправится пулемет образца чуть ли не Второй Мировой (финальный уровень). Существуют и мелкие: при заходе в поезд дверь закрывается с одним звуком (loop), а открывается на другой карте уже с другим, разный размер двери поезда почти во всех таких продолжениях. Мигание водонапорной башни. Но и оригинал изобилует мелкими багами приблизительно такого же уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Blue Shift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К Blue Shift прилагался набор улучшенных моделей для HL, OF и BS, увеличивающий количество полигонов в них и добавляющих детали. Также изменены звуковые эффекты оружия. High Definition Pack иногда критикуется за то, что обойма в отображенном автомате по количеству патронов не соответствует реальному аналогу, а равно и изображаемый набором пистолет. Можно сказать, что основные штампы любительского модопроизводства были заданы именно модами Gearbox Software. Первые пакеты из двух-трех недоуровней, появлявшихся после выхода оригинала уже заменены на глобальные проекты — согласно представлению мододелов о крутости их собственных творений, мы должны увидеть хотя бы один эпизод из оригинальной игры (поворот мода Opposing Force, ставший штампом) и второе — мод обязательно должен улучшать графику оригинала (штамп Blue Shift). Недоуровни ушли в прошлое и каждый создавший пак из недоуровней негласно объявляется &amp;quot;идиотом&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы играем за охранника в синей форме, который светит фонарем слева от проезжающего поезда Фримена в оригинальной игре и нас зовут Барни Калхун (англ. Barney Calhoun) и буквально взяв рабочий жилет (хотя это абсурд, охранник светящий фонарем в оригинальной игре не имеет синей рубашки, а сразу в жилете) — намеренное допущение, иначе бы мода не было. Мы получаем задание &amp;quot;разобраться с лифтом в секторе G&amp;quot; (пираты иногда переводили как &amp;quot;сектор Ж&amp;quot;, что веселило тогдашних игроков — все думали (и правильно, кстати), что неприятности начнутся сразу же с этого сектора). По идеи, мы должны добраться до него на вагончике, но ученый читающий газету говорит, что вагончик занят (потом мы узнаем, что по нему перемещался Джимен) и следуем обходным путем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Происходит вторжение монстров, электроснабжение базы нарушается, лифт падает вниз. Мы теряем сознание и через какое-то время видим посетителей лифта трупами, в дальнейшем игроку приходится выбираться через систему канализации. Там мы застаем лишь одного выжившего, который просит не сообщать, что он там. Это похоже на шизофрению второго типа, в прочем неизвестно, случайное ли это совпадение или сценаристы намеренно обращаются к тематике психиатрии и помешательств (при этом разновидности шизофрении больные застревают в одной позе и отказываются что-либо делать, в том числе иногда принимать еду). Ряд подобных ученых, например ученый, застревающий около электрогенератора или ученый, остающийся в офисах, встречаются и в оригинальной игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выйдя на поверхность, игрок в образе Барни застает солдат, которые как бы убивают свидетелей. Один из ученых сообщает, что ему надо искать доктора Розенберга, который знает как отсюда выбраться. Найдя его, игрок узнает, что помимо &amp;quot;Комплекса Лямбды&amp;quot; первый телепорт разобрал доктор Розенберг, но технологию законсервировали из-за ряда неудачных экспериментов (люди не возращались, потому что их убивали представители чужой расы), потом технологию как бы случайно переоткрыли ученые из &amp;quot;Комплекса Лямбды&amp;quot;. Игра обращается к тематике кражи патентов и научных изобретений, Розенберг очень зол на этих ученых, которые до конца не понимали, что делали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала игрок получает задание отправится в их мир для перенастройки фокуса телепорта, поскольку часть оборудования при загадочных обстоятельствах разместили в этом мире. Потом оказывается, что мощности телепорта хватило только на то, чтобы вернуть Барни туда и обратно, чтобы выбраться телепорт нужно зарядить. Игрока отправляют на нижние этажи. В дальнейшем, игрок запускает часть аппаратуры телепорта самостоятельно, Розенберг утверждает, что тот работает в автоматическом режиме и никаких научных параметров с Барни (игрока) не требует. Надо сказать, что автоматический шаблон может иметь не только бытовая техника, вроде фотоаппаратов, шаблон можно задать в звукорежиссерском оборудовании для ускорения процесса работы, так что эта часть сценария все-таки выглядит реалистично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параллельно солдаты пытаются прорваться в законсерированное здание. Оно находится в невзрачном переходе между холлом, откуда выбрался игрок и дверью, опечатанный деревом. Это — целенаправленная блокада самих ученых, чтобы их никто не нашел. За ней очень старый лифт, а потом и сама лаборатория, которая к тому же имеет сканер сетчатки глаза. Это кажется нелогичным, еще забивать дверь досками, но возможно это было сделано чтобы дверь не привлекала внимание, потому что массово чистят всех сведетелей (во всяком случае, это официальная причина, которую можно слышать при допросе). В дальнейшем, Барни оказывается вместе с Розенбергом около джипа, который собирается покинуть базу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Розенберга также выкинули из продолжения Half-Life 2 из-за роялти и коммерческих ограничений, хотя поскольку Розенберг покинул базу, он должен присутствовать в мире Half-Life 2. При этом, продолжение несколько нелогично. Барни Калхун выжил, тогда как о Сименсе и Розенберге ничего неизвестно (эти персонажи и все права на них принадлежали Gearbox). При этом, в продолжении Барни шутит &amp;quot;Помнишь, я должен тебе пиво?&amp;quot; (в официальном переводе Valve, когда они позвали русскоязычных актеров из Нью-Йорка). Барни Калхун Blue Shift'а вообще с Фрименом не разговаривал, а только наблюдал его через камеру охраны (когда он шел в кафетерий). Разработчики видимо имеют ввиду другого охранника, а продолжать сюжет Калхуна из Blue Shift не стали. При этом, в Half-Life 2 ни разу не называется фамилия персонажа (она видимо, тоже принадлежит Gearbox).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Различные фанаты (например, некий анонимный автор, создавший новеллу по Half-Life на русском языке на форуме half-life.ru) считает, что Барни Half-Life 2 — это тот самый Барни из Blue Shift. На самом деле, все не так однозначно, Барни Blue Shift вообще не разговаривал с Фрименом и обещать ему ничего не мог. Valve выпиливала из продолжения все, что непосредственно самой компании не принадлежит, чтобы не платить Gearbox роялти (% с дохода), поскольку Half-Life 2 — жирный продукт, обещающий многомиллионые продажи по всему миру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Decay ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Decay был выпущен только на Playstation 2. В 2008 году группой украинских энтузиастов Half-Life: Decay был портирован на PC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом моде мы играем за Колит Грин и Джину Кросс. Дело в том, что в оригинальной игре есть обучающий уровень (движение, ходьба, стрельба). Эту карту можно запустить, если в самой первой версии (не Steam) выбрать Training (тренировка, тренинг в разных пиратских локализациях). Там мы проходим разные задания и есть голограмма, которая «обучает новобранцев». Правда, не совсем понятно по сценарию, зачем Фримену (кандидату физических наук) навыки самообороны в комплексе, где есть охрана, и что такого может произойти под землей (впрочем, это все игра). У самой голограммы никакого имени нет, себя она в игре не называет, разве что моделька называется gina.mdl (по первой части).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По Blue Shift мы знаем, что некая женщина, похожая на голограмму несла некий аппарат для подготовки эксперимента на нижних уровнях (который, в дальнейшем и привел к аварии по сценарию первой игры). Разработчики решили показать, что женщина не является программой или моделью, она существует, правда чтобы не объяснять одно и тоже (видимо, из-за научной занятости), с нее записали голограмму (3D-сканеры на момент выхода игры такой уж фантастикой не являлись, но использовались в основном в серьезных научных или технических целях, а не с целью, например, анимации игр как сегодня).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так что Джина Кросс и Колит Грин (аддон кооперативный, рассчитан на совместное прохождение, поэтому и выпущен на приставке) — это женщины, участвующие в подготовке эксперимента на нижних уровнях, а следовательно такие же виновные в резонансном каскаде, как и сам Фримен. В дальнейшем, они получают задачу вызвать подкрепление, для этого они развернут спутник. Но потом выяснится, что солдаты пришли чтобы «убрать свидетелей», а поскольку костюм Фримена и этих женщин похож, они тоже в поле зрения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Побывает игрок и на разрушенном тренировочном уровне с карты Training, где голограмма самой Джины будет открывать им двери (кроме того, Blue Shift имеет клон этого уровня только с охранником). Можно подумать, что турели установили военные в этой части сектора, но это не верно. Если в оригинальном Training в задаче «поговорить с охранником» начать в него стрелять, а-ля «шизик, выполняющий команды командира в голове», то турели поднимутся на Фримена в оригинальной карте. При этом игра не закрывается черной плашкой — если Фримен уничтожит все турели (всего две), то может продолжить уровень и уехать на вагончике в конце. Тот кто играл в Half-Life везде и тестировал все аспекты прохождения/поведения — знает, что у турелей и охранной системы самой базы просто заглючили провода. В прочем, в Blue Shift на том же тренировочном уровне, повеселится так уже нельзя: может разработчикам лень тестировать турели, может опять политкорректность, ибо охранники так себя не ведут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре есть даже ученый-инвалид (видимо дань политкорректности, ибо в оригинальной игре в вагончике было место для инвалида, но не было самих инвалидов). При этом в оригинальной игре (включая Blue Shift и Opposing Force), место для заезда инвалида слишком узкое (разработчики из Valve, видимо это не учли, ибо не стояла задача такой анимации), в Decay дверь вагончика широкая, что является устранением ляпа оригинала. В прочем и новый сюжет содержит ляп. Если Фримен не смог добраться до «Транспортной системы» (точнее доберется, но программы поездов отменены), почему две женщины, пострелявшие в рандомном секторе и так необъятной базы, смогли запустить программу поезда? В прочем подобные допущения содержат многие сюжеты, как таковые. После вызова подкрепление и понимания того, что солдаты пришли, чтобы нас уничтожить, наша задача проста — свалить. Но по всей видимости, героини игры погибают, поскольку вместо телепортирования, их телепорт только телепортировал монстров на саму базу. В конце у героинь отбирают оружие и они не могут двигаться. Они могли получить в портале парез конечностей и бесконечно перемещаются в пространстве между разными мирами (а там на них мог напасть любой хедкраб или буллсквид). По сценарию, Джимен не брал их под свой контроль, предпочтя более важные цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Технические аспекты этого аддона — отдельный вопрос. Поскольку, игра грузится сразу у двух игроков, разработчики серьезно оптимизировали некоторые карты и уровни для избежания тормозов, прежде всего на оригинальной приставке. Местами мы видим такие квадратные и угловатые карты, что вместо Half-Life кажется, что аддон сделан на движке неизмененного GLQuake с текстурами из Half-Life (много тупо квадратных переходов, а-ля самый первый Quake, где их было 90%). Если важен сюжет, но не пугают ухудшение графики даже для первого HL, можете смело играть. Но есть люди, которые терпеть не могут таких фокусов (Half-Life должен выглядеть как Half-Life, а не Quake), тогда от мода ничего интересного вы не получите, к тому же есть и сюжетный ляп (запуск программы поезда побегав в пару секторах не понятно где). Многие карты многоярусные — то есть угловатые помещения и ходы, но зато вверху очень много места. Часто приходится бегать туда-сюда, не все любят такие повторы. С другой стороны их достаточно и в оригинальной игре, где мы видим базу с разрушенной и с новой стороны. Разница между Decay и оригинальной игрой в этом случае — в том, что разные виды карты, оказываются на одной карте и в одном bsp (и гораздо быстрее оригинала заканчиваются и переходят в разные состояния). Но угловатость даже для Half-Life серьезно бросается в глаза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ее много было и в оригинальной игре, но появится какая-нибудь сбитая бочка, лужа крови, читай — деталь, которая отвлекает внимание от угловатости. Этот аддон сделан похуже из-за оптимизации для двух игроков и к тому же слишком быстро даже для Blue Shift проходится. В игре сделано разделение на уровни, нет единого мира из-за особенностей сохранения в PlayStation, завершение карты предваряется черным экраном с текстом (в PlayStation сохраняться можно только после прохождения уровня, если убивают — автосейф, расставленный самими разработчиками). Перенос на PC украинскими энтузиастами... Смысл, скажите, черного экрана на компьютере же? Фишка Half-Life в том, что игра не разделена на уровни, это единый мир (в PS это сделано по техническим причинам). Битые текстуры, в первом же уровни мигает кнопка, вкупе с PS-ной оптимизацией, все, почти все создает вид, что это не профессиональная работа и официальный аддон, а очень хороший любительский мод, разработчики которого не понятно зачем тратили время на создание моделек персонажей, но не смогли сделать вменяемые карты. Карты, кстати тоже можно было бы улучшить и оптимизировать, компьютер же. Здесь нет сплит-скрина (разделенный экран), каждый играет у себя и грузит свое. А в PS-ном Decay это было сделано прежде всего ради сплитскрина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот аддон, помимо прочих Gearbox'овых задал следующий штамп эволюции любительских модификаций: если вы сделали примитивную карту году в 2002-2005, то игрок отсылается «посмотреть карты Decay». Но причины у разработчиков Decay были другие. Рассмотрим это на примере некоторых наиболее известных неофициальных модов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2004 году вышла [[Half-Life 2]], за которой последовали [[Half-life 2 Episode One]] и [[Half-Life 2 Episode Two]]. В данный момент выход третьего эпизода задерживается неизвестно на какой срок, по непроверенным предположениям, возможно, выйдет не эпизод, а полноценная [[Half-Life 3]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тоже в 2004 году вышел римейк игры под движок [[Source]], названный '''Half-Life: Source'''. В нём была добавлена поддержка шейдерной воды и физики, всё остальное осталось почти нетронутым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2012 вышел бесплатный фанатский ремейк Half-Life под движок [[Source]] под названием [http://ru.wikipedia.org/wiki/Black_Mesa_(игра) Black Mesa] (или '''Black Mesa Source'''), в котором вся архитектура уровней кардинально улучшена и дополнена (с определённой творческой переработкой), чтобы использовать возможности движка Source.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Наиболее известные неофициальные моды к Half-Life ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, мы не сборник модов и карт, потому что это информация для каталога, а статья в вики таковой не является. Рассмотрим типичные примеры наиболее известных модов, чтобы понять как Gearbox'овые штампы официальных аддонов отражаются на фанатах. Причем таких модов — 90%, просто кому-то удается сделать лучше, кому-то хуже. Это не творчество и не искусство, ибо отличие мода к Half-Life, например от картины начинается с того же вопроса «а давайте оружие заменим на природу». Но мод становится не интересным де-факто. Существует, например, спортивный мод про прыжки в длину, но это исключение из правил (моды делаются постоянно, несмотря на то, что игра устарела и некоторые непохожие идеи там встречаются). А у нас моды иногда издавали пираты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== They Hunger ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также типичный мод для Half-Life. Первый релиз вышел в 1999. Играем за человека с ретроавтомобилем (действие по антуражу происходит примерно в сороковые). Внезапно в автомобиль ударяет молния, мы падаем, по радио объявляют о массовом помешательстве в городке. Когда доходим до радиорубки оказывается, что радиоведущий тоже зомби. Это один из самых известных модов Half-Life, по большей части потому что он и вышел одним из первых. Но помимо этого, он еще был и качественным (всем забылось огромное количество недомодов из нескольких карт, но это к нему не относится). Игра начинается со скриптового ролика на движке игры (при том, что в оригинальном Half-Life никаких скриптовых роликов не было). Это одна из не вошедших возможностей Half-Life. Использовался объект, предназначенный для камер наблюдения (когда смотрим в монитор и видим другую часть карты). Авторы привязали этот объект к объекту «поезд» и создали пролет камеры в скриптовых роликах не хуже некоторых игр 1999 годов. Конец первого эпизода. Нас сажает в тюрьму шеф полиции, считая что мы — такой же труп, как и остальные вокруг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй эпизод. Но нам удается бежать и мы вылезаем из города через канализацию, после какой-то попытки бегства. Следующий эпизод развивается в этом городе. Мы отбиваемся против мутированных собак, людей, полицейских. Мы находим особняк этого шефа, фотографии его друзей (некоторые фотографии просканированы с живой камерой, на момент выхода мода это была простая пленка, а не цифровые камеры; другие фотографии сделаны на движке игры и стилизованы под ч/б), аудиозаписи некоторых допросов, но самого шефа нет. Использованы текстуры из только что вышедшего Counter-Strike и тогда не пользующегося таким спросом среди школоты, авторы утверждают, что «с разрешения создателей карт» (права в США очень чтят).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Третий эпизод. Во втором эпизоде можно найти бывшее общежитие. В третьем эпизоде это общежитие взорвано, шеф видимо обнаружил наши следы и решил мстить, зная что мы тут. Согласно второму эпизоду, мы покинули это здание. Можно предположить, что он решил, что мы все еще тут. Также мы находим какой-то замок с полуобезумившим ученым, который утверждает что в инциденте виноват был он. Замок очень хорошо охраняется, турели, грузовики, солдаты. Правда, солдаты видимо ищут нас по приказу шефа полиции. Почти полностью убравшись из города (прошли мы примерно два села), в этом эпизоде встречаем мутированных быков. В конечном счете, убиваем шефа (он становится босом игры) и на этом синглплеерная часть заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые монстры были сделаны на основе оригинала (ретекстур солдат, ретекстур охранников как мутированные полицейские, ретекстур ученых чтобы создать местных жителей, где белый заменен на черный). High Definition Pack не было, обезумивший ученый также возможно разработан на базе оригинальных ученых. Некоторые персонажи, вроде шефа или быков, возможно сделаны заново. Мод не ставил ни задачу скопировать какую-либо другую игру, как это часто бывает в модах и не только Half-Life (например вышедший тогда же Wanted как клон Fallout с его текстурами), ни улучшать графику (поскольку первая его часть разработана в 1999, а в 2001 разработчики просто решили продолжить то, что начали). Когда как в 2001 вышел High Defition Pack и основная часть своего рода мейнстрим мододельства решили улучшать графику в игре. Игрок использует лопату, зонт, различные стрелковые оружия, его в моде большое разнообразие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О моде часто сообщала пресса и игровые журналы, например «PC Gamer Magazine elected the classic They Hunger mod trilogy as one of the &amp;quot;10 Scariest PC Games Ever&amp;quot;, side-by-side with best-seller commercial games such as Alone in the Dark, Resident Evil, Aliens vs Predator, and Doom». Тем не менее, Нейл Манке вообще ни звездный человек. В одном из интервью, он заявлял примерно следующие: «Да какая у нас большая команда разработчиков? Несколько человек, а остальные тестеры». Его не коснулись черты характера, наиболее часто выявляемые у звезд и творческих лиц, связанных с большим вниманием, ажиотажем по всему миру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gunman Chronicles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья'': '''[[Gunman Chronicles]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это ничто иное, как мод для Half-Life, доведенный до коммерческого релиза и также изданный/переведенный на языки помимо английского Sierra Online, как и оригинальная игра. На русский язык переводился нашими традиционными пиратскими компаниями, вроде «[[Русский проект]]», «[[Седьмой волк]]», «[[Фаргус]]» и прочие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Retribution ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мод вышел в 2003 году, пролежав у автора целый год. Последний тогда связался с какими-то игровыми пиратами для его распространения в новосибирских русских игровых магазинах (наличие Half-Life не требовалось, я отвечаю). Сюжет: играем за Джимена (никому не надо говорить, что это прочтение сюжета не является официальным?). У Джимена существует некий главарь над ним самим, который тот же, но фиолетовый (вспоминается пацанская фраза «да мне фиолетово»). Черная Меза называется Черногорием. Видимо попытка русифицировать, но это полный абсурд — в Неваде США не может быть не только русских названий, но и какого-либо перевода вообще, потому что Black Mesa — это гора (имеющая реальный аналог, кстати). Но в Half-Life 2 гору забыли и все чаще под этим подразумевают не географию, а лабораторию, так что уместность к официальным локализаторам (для кого-то и лохолизаторам).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приходит приказ, что базу закроют (в отличии от оригинала, сюжет больше доносится не через дополнительную озвучку, а через записки), Джимен (которого там зовут Бейли) проводит какой-то эксперимент, который завершается неудачно (база при этом угловата и не качественна как Half-Life: Decay и уж точно хуже оригинальный игры), затем отправляется в Зен. Зачастую мы видим тупо цилиндр или killbox. Не скажу, что Зен оригинальный игры блистал геометрией, но уж точно не содержал банальной стандартной функции «цилиндр» редактора карт, его изломанная геометрия выстраивалась вручную, а автор поленился. При этом видим кучу новых монстров, вроде динозавров. Причем монстры надерганы откуда только можно из других модов и даже не объединены одной стилевой составляющей или тематикой, как дополнительная раса Икс Opposing Force.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обязательно изменено оружие, в игре новые пушки, да и Фримен какой-то другой. Есть небольшой квест — взорвать некое здание, чтобы он смог пройти. Ничего подобного в оригинале не было, создается впечатление что мод про Джимена делался из черновых идей. Это какая-то альтернативная история оригинальной игры, но не взгляд с другой стороны на этот же конфликт. Согласно сценарию, помимо солдат базу захватили террористы (вот им приспичило горой какой-то интересоваться, они там что-то забыли?). Джимен зачем-то появляется в разрушенном секторе C, когда оттуда Фримен уже свалил, при этом мы не видим себя ни в вагончике в начале (где Джимен проезжал сразу в нескольких местах), ни в каких-либо других уровнях, где действительно появлялась его голова в оригинале. Концовка аналогична оригиналу, только вместо синего видим фиолетового.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В свое время (а оно нужно везде, любая фигня забывается и обычно не входит в учебники истории) мод наделал много шума на форуме «Наша Life», где он разрабатывался, практически в прямом эфире. Мод попал в Chemax (крупнейший русскоязычный сборник чит-кодов и прохождений), где он стоит наравне с Half-Life: Decay или Half-Life: Opposing Force) при практически полностью пиратском контенте. Мод имеет мультиплеер, ботов (не своих, а каких-то адаптированных с диска «Все для Half-Life»). При этом стилистика мультиплеерных карт, ну очень похожа на события в игре. Зачем туда совать свою школу или институт или карту ремейк на cs_assault. Карты хуже даже самого Retribution. Создается упорное впечатление, что Александр Попов был эдаким преподавателем мапмейкерского искусства для Half-Life и включил работу своего же ученика в свой проект, ибо объяснить почему в не самом качественном моде Retribution с не самой лучшей геометрией некоторых карт (хотя другие сингл карты сделаны хорошо, видно что делалось на протяжении времени где автор и сам рос), но как объяснить что некоторые мультиплеерные карты хуже всех синглплеерных вместе взятых с текстурами из программы Paint?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но кайф быстро обломался со статьей на city17.ru (этот домен сайт получил после выхода Half-Life 2, ранее известный под другим адресом). Этот сайт был последним словом в плане признавать ли тот или иной мод крутым или полным отстоем. Причем Retribution практически по всем параметрам, кроме графики (из-за более тормозных компьютеров и поскольку человек не претендовал на создание отдельной игры) заслужил статус полного отстоя мододельчества из-за своей несвязанности.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://web.archive.org/web/20050430012956/http://city17.ru/hl/retribution/]&amp;lt;/ref&amp;gt; Это понятно, что мод согласно статье, стал первым изданным на CD (после него из изданных был только куда более убогий «Чернобыль», состоящий из куда более тупящих уровней и карт с неработающими и битыми скриптами, где ни о какой атмосфере и реконструирования ЧАЭС речи вообще не идет). Retribution, конечно, не настолько плох (правда можно проскочить через оружейную и оказаться в Зене без оружия, например). Но что верно для Retribution — один из первых модов, впервые использовавший штампы Blue Shift (улучшаем графику), Opposing Force (показываем вагончик и прочие как бы события из оригинала, а также добавляем новые расы помимо Зена, даже если они не связаны стиллистически), а также Decay. Но с картами тут уж скорее автор учился их делать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почти все остальные любительские моды (вроде уже упомянутого в архиве Интернете Azure Sheep) такие же, те же события, но играем за кого-нибудь другого, проходим известные секторы базы, неизвестные секторы базы, добавляем монстров, улучшаем графику и оружие... Profit, а воз и ныне там и фанаты готовы играть в эти «видения того же сюжета» хоть сегодня (правда улучшения графики зачастую на уровне 2004-2005, а не последних современных игр), как и в сам оригинал, особенно если оригинал приелся. Правда, русские создавали моды и до Retribution, но убогие из двух-трех карт. После HLR начинается их новая веха развития с этими штампами из официальных дополнений (кстати, автор спер и несколько моделек из Opposing Force, как бы признавая, что не он тут главный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Retribution этот же автор приступил к более неоднозначному и длинному проекту, как HLFX, который ставит целью улучшить графику в игре. Уже в 2005 появился релиз, который позволял пройти игру с тенями из игр 2005 года. В прочем, игровые текстуры не подвергались улучшению, эдакий Half-Life: Source, но с использованием возможностей первого движка. Правда сам автор потом признался, что большое число людей захочет сделать мод на базе HLFX, но на практике никаких больших проектов, уровня хотя бы Retribution, уже не появлялось (всем лень делать новую игру на базе Half-Life с придумыванием сюжета и так далее). Half-Life: Paranoia планировали делать на HLFX, но потом, по слухам отказались в сторону Half-Life of Spirit (это тоже не прохождение, а набор спецэффектов для мапперов), как известно из-за некоторых глюков HLFX или его плохой протестированности. Далее, кроме Paranoia никаких социальных потрясений на ниве создания модов больше не появляется. Точнее, сами-то моды есть, а того профита, который был у Paranoia, уже нет (о нем далее). Даже простое улучшение графики Half-Life до уровня 2006-2007 уже ни о чем никому не говорит, потому что основная часть модов делается для [[Source]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Про Попова нельзя сказать тоже, что и про Манке: Попов свою работу оценивает примерно в 100 рублей в час, даже если он будет читать доки, искать информацию, либо иным образом собирать/изучать материал, а не непосредственно заниматься той или иной задачей (смотрите ветку форумов hlfx.ru). Да, это является непосредственной частью работы программиста, но иногда это переплата за воздух. Допустим, если вы какой-нибудь босс крутой IT-компании и у вас есть задача написать программу с сетевым программированием. Вы можете найти человека, который несколько лет занимался сетевым программированием, а можете найти какого-нибудь остолопа, который &amp;quot;изучит информацию&amp;quot;, да за это еще и деньги возьмет с почасовой оплатой. То есть это иногда может быть переплатой за воздух. Возможно, он и компетентен в графическом программировании, но будет ли он работать с сетевыми протоколами или например с низкоуровневым программированием (драйвера всякие) - это еще вопрос. И зачем ему платить за его же обучение через гугл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Чернобыль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: 1257871228_1206253944_half-life-.jpg|280x280px]] [[Image: 997117.jpg|320x320px]] [[Image: 721522375.jpg|320x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очередная попытка игровых пиратов срубить бабла на лейбле Half-Life (по идеи, все что относится к нему, сулит очень хороший профит), только вот поскольку все официальные моды уже видели, а сами разработчики делали уже вторую часть (мод также как и предыдущий, вышел в 2003), пираты решили сделать это посредством выдачи созданных подростками карт за русскоязычное продолжение игры. Описание игры достаточно неграмотно (есть мнение, что это сделали украиноязычные подростки, плохо владеющие русским языком из-за выраженности украинской тематики в моде). Собственной папки у мода нет, карты запускаются в папке valve, а туда копируется много мусора и дополнений (возможно для того, чтобы забить место CD до конца). Игра начинается с поездки на ПАЗике (на илл.), созданного на базе стандартных текстур. Карты состоят из огромного количества копипастов и дублей, при этом это еще не самые худшие скриншоты мода. Куча битых скриптов и тупящих уровней, мод вообще не проходим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зачем-то внесен в базу чит-кодов Chemax (крупнейшая на русском языке по прохождениям и нечестным приемам в играх), где стоит наравне с Opossing Force, Blue Shift и даже Retribution, хотя и тот сделан лучше этого. Там в Chemax какой-то тупящий алгоритм пополнения базы. А завтра пираты издадут подростковый мод для GTA 4 и они тоже вжучат базу для подростковой, пиратской поделки, можно подумать чит-коды в таком кривом моде как-то отличаются от оригинала. Других, менее известных модов, в Chemax тем не менее нет, поскольку охватить все действительно бессмысленно, но пара-тройка таких поделок найдется. Мод сразу же назвали полным отстоем, повторить который невозможно и его быстро забыли. Никаких стандартов в тусовке мододелов эта поделка не задала. ПАЗик напоминает даже не Quake или Doom, а старые 8bit-игры, разве что трехмерен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Paranoia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Долгая сага. О разработчиках, истории всего мододельского коммьюнити, сюжете, особенностях и в частности названии. Паранойю в узких кругах ждали так, как будто это инаугурация президента, подобно тому как наркоман ждет своего прихода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего о названии. Паранойя — устаревшее название психического расстройства (сейчас ряд расстройств, ранее имевших название «паранойя» в прошлом относят к параноидной шизофрении, шизоаффективному расстройству и др). Оно включает в себя патологическую подозрительность, бред преследования, патологические разоблачения и жалобы, при этом жалобы как правило смысла не имеют. Например, больной может сказать, что этот человек плохой только лишь на том основании, что тот пользовался туалетом, при том что все пользуются туалетом отрицается. Название скорее было выбрано, потому что оно необычно, никто не знает что это такое, в самой игре нет ни намека на шизофреников этого типа. Кстати, это еще и национальный бред (Адольф Гитлер — пожалуй, самый известный пример антисемитизма). Так что антисемитизм также часто является симптомом паранойи, а именно шизоаффективного расстройства параноидной стадии в современном названии в психиатрии. Несмотря на то, что в моде присутствуют военные, игра не поднимает вопросы национального превосходства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Началось все с того, что автор карт для другого мода — Counter-Strike, решил сделать однопользовательскую модификацию. Список требований который он перечислил, в общем-то были нечто вроде того, что это должен быть тот же Half-Life, только в России. Никаких дополнительных подробностей не сообщалось. Мод также из 2003, правда тогда только появилась идея (автор параллельно делал, в частности карту cs_bbicotka для CS). Он делал очень текстур для карт, уже через несколько месяцев были представлены скриншоты, которые скорее напоминали не очередной клон Retribution или Half-Life, они напоминали низкобюджетный отдельный шутер на движке Half-Life. Проект пережил уходы программистов, моделлеров, аниматоров, приходы аниматоров и прочее. Если раньше были перспективы низкобюджетную игру довести до высокобюджетной и отдавать издателю, то выход таких проектов как Titan Quest, Crysis с многомиллиоными бюджетами, захватом анимации и прочими дорогими технологиями навсегда оставили их позади лишь на поприще создания модов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мод вышел в 2008, озвучен в домашних условиях с пердящими микрофонами и по графике местами напоминает первый Half-Life (хуже всего разработчикам дались светлые сцены, где видны все недостатки работ и модели персонажей). В остальном мод напоминает всю ту же низкобюджетную игру 2003 года, какой она и была с самой первой карты. Автором также были заказаны перевод субтитров на английский язык, создание сайта. В игре присутствует саундтрек профессиональный группы «Слот», но парадокс — на сайте группы нет никакого упоминания об участии в саундтреке некоммерческой игры, зато есть упоминания о саундтреках для больших фильмах и прочего. Видимо, менеджеры группы считают, что добровольческая работа (особенно, если это не благотворительный концерт и прочие рука-сердце-улыбка), то это может портить репутацию группы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После выхода мода сообщество мод- и мапмейкеров, по крайней мере в России, принципиально изменилось. Моды уровня «клон Retribution со штампами из Blue Shift, Opposing Force» здесь никому не нужны. Они появляются и сейчас, но их никто не замечает, их уже просто до фига. Сообщество требует новой игры на этом движке и предъявляет требование не как к мододелам, а как к профессиональным компаниям. Лично мой культурный уровень не позволяет употреблять популярные фразы на манер «сами дебилы», но так и хочется напомнить сообществу, что началось-то все, мягко говоря, не с «паранойи». Да и «паранойя» как коммерческий продукт никому не нужна, да и движок Half-Life уже не самый новый, чтобы делать новую игру с таким-то размером карт. Часто еще хотят, чтобы это было на движке Source, но кто будет платить за труд такого объема, никому неизвестно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сообщество почти сразу было уверено, что никто ничего одинаково качественного создать не сможет, все просто копируют paranoia.wad и суют его везде, где только можно. Некоторые собственно, это предвидели. Выход и разработка Paranoia, приводили к тому, что почти все мододелы стали делать Total Convertion (читай: придумывают сюжет, оружие и персонажей заново, а не просто крутят старые уровни Half-Life и неизвестные секторы Черной Мезы). Но многие Total Convertion, как не трудно представить, или закрывались (оно и понятно: объем работ мало кому под силу) или представляли из себя такой дикий набор «скопированного правильно»TM копипаста, что играть и открыть этот мод — такой же моветон, как играть в «Чернобыль». Сообщество негласно (гласно — это только правила форумов) разделились на два лагеря. Одни говорят: гоните нам Paranoia 2 (под этим подразумевается что-либо такого же объема работ с Normal-Mapping'ом и прочими, примитивными по меркам современных игр, но графическими наворотами), другие говорят: гоните нам олд-скулл (старую школу, моды вроде Half-Life: Retribution или Opposing Force). Занятно, что хотя бы некоторые не забывают с чего все начиналось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно подумать: а почему здесь обсуждаются настроения сообщества, коммьюнити, графические навороты, а не сам мод? Да потому что помимо графики, он особо и не блещет сюжетом. Даже параноидную шизофрению не разу не показали, хотя используют это название. Офицер армии, вступление, убить несколько монстров и террористов, три главы. Быстро проходятся. Все. Остальное: графика, «не нравится — сделай лучше», гоните нам Paranoia 2, «paranoia.wad был скопирован правильно и по чек-сумме, а потом использован в очередной недокарте CS», Кадиков получил работу в Германии. Больше информационного шума о графике и особенностях его создания, нежели о сюжете где его и почти нет. Чем-то напоминает некоторых попсовых знаменитостей, которые вместо выпуска новых альбомов лезут в политику (Россия, такая Россия). Просто игрокам может и нравится, но в сообществе де-факто какой-то бред происходит после выхода этого мода. Это не зависть, а недовольство требованием чрезмерного уровня работ от среднего мододела, по сути прося уровень профессиональной компании, да еще на движке GoldSource в век когда вышел тот же Crysis. Это действительно бред. GoldSource не был разработан для работ такого уровня, Paranoia — это предел и лучше тут не сделаешь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот бред по всей видимости ТОЛЬКО и ТОЛЬКО в сообществе мододелов Half-Life. Любители книг-игр до сих пор производят книги-игры, а не лезут, например, в любительский кинематограф. Любители Doom до сих пор производят кубические карты и моды, даже портируя оригинал на современные платформы, а не пытаются его улучшить. Тоже самое с Hexen, Quake, Unreal (движки вроде Unreal 4 не берем, там уж по сути коммерческие требования). А этот бред с улучшением Half-Life породил только мододелов этого сообщества, ничего аналогичного например у любителей Дюны не наблюдается. Не надо было бы Gearbox Software выпускать High Definition Pack, тем более графика устаревает практически каждый год (или остается той же самой, но зато добавляют долгие загрузки, большие ландшафты и очень большой профит у производителей никому не нужных процессоров). Улучшить Half-Life графически или как-то еще, пытаются наверно только в сообществе Half-Life. Я например ратую за то, чтобы любители книг-игр начали снимать любительские фильмы, а деятели любительского кинематографа перешли в театр, ибо теперь будут видеть живого человека, а попсовики начали писать оперы и поэмы, а то дебильные песни про весну задолбали. Давайте признаем ту ошибку, мод конечно хорош, но сообщество больше обсуждало не сам мод или его сюжет, а то насколько он круто отличается от оригинала 1998 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уже давно не секрет на чем сделан Half-Life или GoldSource технически, но Half-Life породил огромное количество фанатов, обсуждающих каждого монстра в игре, а может ли этим похвастаться Paranoia? В момент выхода оригинала все обсуждали игру, а не то насколько круто она сделана по сравнению с Quake.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== HL: Boom ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сам автор сокращает название до HL (хотя, собственно к Valve не имеет никакого отношения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мод получил сомнительную известность, во-первых, из-за абсурда его карт (серый кусок пиксельного браша, вываливающийся из шкафа или здание, следующая комната которой находится в лесу — обычные приколы мода этого уровня), во-вторых из-за чрезмерно раздутого самомнения подростка, его создавшего. Мод вышел в 2008. Было бы неверно утверждать, что худшие моды Half-Life — только Чернобыль или только HL:Boom. Моды абсурдные по содержанию и картам, появлялись и раньше, причем им уже несколько лет (особенно, моды до-Retribution'ского периода), например When The Army Came To The Office &amp;lt;ref&amp;gt;http://web.archive.org/web/20041025165901/http://city17.ru/hl/army/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так что дело не в абсурдности, а в постоянном упоминании его названия самим автором, а также срачами вокруг него. Как в массовом, так и в высоком искусстве существует абсурдное направление (картины Сальвадора Дали, группа «Агата Кристи»). Но здесь следует тот же принцип, что и у предыдущего мода (Paranoia, если не читали): обсуждать надо сам мод, а не его создателей или особенности его производства. Скажем, есть некоторые основания предполагать, что Сальвадор Дали был эпилептиком, но все обсуждают его картины, тогда как эпилепсия самого Сальвадора Дали остается темой исторических и медицинских экспертов. Или в случае с группой, все обсуждают их песни, а не их опыт употреблением опиума, который привел их к такому написанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не важно, что вы сделали — мод с супер-крутой графикой или с супер-абсурдным сюжетом, абсолютно неверно обсуждать его создание и особенности производства, а не сам мод или особенности игры. Boom не может претендовать на звание самого худшего, его вообще выделить сложно за десятки лет существования мододельческого сообщества. Другое дело, что мод скорее известен его постоянным упоминанием, троллингом с его использованием, чем самой игрой или его основой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зато его сомнительная известность привела к тому, что среди модов Half-Life бессмысленны эксперименты, типа HL: Wolfenstein или HL: Doom. Иными словами, сообщество не принимает модов с графикой хуже оригинала. Можно сказать: если интересен Wolfenstein 3D образца 1994, то почему бы не сделать карту к нему. При этом все забывают, какие карты были в официальном моде Decay, который порезали из-за сплит-скрина (нужно было в два раза больше ресурсов для отображения этого мода приставкой, он вышел на Sega Dreamcast) или как учился автор первого русского православного мода Retribution делать свои карты, где они зачастую были на уровне Decay, порезанного лишь технически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть очень рьяные фанаты Half-Life, которые протестуют против «мусора в Интернете», особенно среди модов. Но в какой-то степени, любой фанат этот мусор и генерирует, и сюда включается не только создание модов, вроде Boom или «Чернобыль», но и его постоянное цитирование, оскорбление целого ряда людей (например, километровые дискуссии попса ли те же «Агата Кристи»). Это — естественный процесс, ибо у каждого человека существует набор эгоцентричных тем (важных лично для него). Но тема мусора в Интернете не исчерпывается только этим. Как насчет того, что в Интернете можно найти поваренную книгу анархиста, официальный сайт партии педофилов, сайт отрицателей психиатрии, или сайт импотентов, где абсолютно серьезно пропагандируется что инстинкт размножения якобы является распространенной болезнью и которые могут читать некоторые подростки?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иными словами, если кому-то не нравятся «фиговые моды», смотреть, скачивать и играть в них никто не заставляет. И фиговые моды, и фанатские сообщества даже не являются главной свалкой в Интернете по сравнению с уже упомянутыми сайтами импотентов или официальными сайтами партии педофилов, которые могут дурить некоторых школьников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интересные факты ==&lt;br /&gt;
* На дверях шкафчиков персонала базы Black Mesa написаны фамилии разработчиков&lt;br /&gt;
* В шкафчике Гордона Фримена лежат книжки, написанные автором сюжета Half-Life Марком Лэйдлоу — «The 37th Mandala» и «The Orchid Eater».&lt;br /&gt;
* В немецкой отцензуренной версии нет крови, раненые учёные не умирают, а просто садятся на землю и отказываются что-либо делать, и враждебные солдаты США заменены на роботов.&lt;br /&gt;
* Знак лямбды в графическом названии и логотипе Half-Life обозначает период полураспада радиоактивного элемента в физике.&lt;br /&gt;
* Названия дополнений Opposing Force и Blue Shift также означают «противоборствующая сила» и «синяя смена» в буквальном значении (про солдат и охранников в синей форме) и «сила противодействия» и «синее смещение» в физике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Отзывы критиков и влияние на другие игры ==&lt;br /&gt;
* Игра попала в Зал славы журнала [[CGW]]&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=4&amp;amp;cId=3139081#29]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Некоторые отзывы критиков с отсылкой на Half-Life в других рецензиях весьма абсурдны. Например, упоминается что сюжеты игр 2004 [[Doom 3]] и HellForces очень похожи на Half-Life — идея с телепортом, зомби и прочее. Несмотря на то, что этот сюжет присутствует еще в текстовом файле первого [[Doom]]. Если HF действительно малоизвестная игра, не предложившая ничего нового, то как продолжение игры (Doom) может плагиатить саму себя? Разумеется, телепорт — не идея этих проектов, возможно начать следует, скажем с фильма &amp;quot;Назад в будущее&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Реализм игры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые моменты обсуждались на форуме, некоторые вспомнил сам (rendensh)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем не менее, несмотря на всю культовость, игра не отличается реализмом.&lt;br /&gt;
* Возможность бродить по вентиляционным шахтам взята с американских боевиков 80-х (ранее был тот же [[Quake II]]). В фильмах оно появилось ради зрелищности, но не все вентиляции имеют такой размер.&lt;br /&gt;
* Кроме того, в игре замечены моменты, когда монстры тащат ученого в вентиляцию, но сам игрок туда попасть не может даже при приседании — его размер очень мал. Опять-таки, ради зрелищности. Если система вентиляции большая, разумеется осматривать состояние вентиляторов кто-то должен, но вряд ли запуск и остановка вентиляторов выполняется в самой шахте. Это все равно, что генератор питания разместить около вентилятора, но не тянуть его по проводам.&lt;br /&gt;
* Весьма маловероятно, что сверхсекретный правительственный объект охраняют рядовые ЧОПеры, а не военные или американский аналог ОМОНа.&lt;br /&gt;
* Также часто упоминают, что в High Defition Pack добавляемая винтовка имеет другое количество патронов, по сравнению с реальными аналогами этих же вооружений, но это относится к доброй половине почти всех компьютерных игр. В момент выхода игры, критики 1998 указывали на проработку складских помещений по ходу игры — весьма маловероятно, что они будут такими тесными, контейнеры доставляются как будто в никуда (хотя это скорее техническое ограничение старого движка по рисовке моделей — сделать можно и [[Unreal]] тому пример, но он и обладал слишком большими системными требованиями в момент своего выхода).&lt;br /&gt;
* Еще небольшая ошибка фактологии есть в вагончике в начале — дверь очень мала, можно подумать ученый в инвалидной коляске туда влезет (эта же ошибка перенесена в Black Mesa Source и на нее никто из модеров никакого внимания не обратил).&lt;br /&gt;
* Самая главная неточность в игре связана с радиационными отходами, в прочем это идет еще из некоторых фильмов 80-х, вроде того же &amp;quot;Крепкого орешка&amp;quot; (где и сцен ползания по вентиляции тоже хватает, и вообще создается впечатление, что разработчики этот фильм смотрели не раз). Во-первых, радиация как правило невидима. Предположим, она перемешана с какими-то кислотами. Но даже в этом случае, отходы распространяются по воздуху, а логика представленная в игре &amp;quot;один объект заражен, а другой — нет&amp;quot; ошибочна. Поэтому те, кто отправляется в Чернобыль должны знать, что лучший способ избежать заражения — вообще не оказываться в опасной зоне. В прочем, все вышеперечисленное относится почти ко всем играм, начиная с Quake.&lt;br /&gt;
* Радиационное облучение, конечно, не просто дегенерирует конечности (50-40-30% и т.д.), как это показано в игре. Все зависит от очага поражения. Чем раньше отходы доберутся до сердца, тем быстрее вырубят человека, но это дело не нескольких минут. Если они доберутся до мозга, следуют различные психические нарушения (шизофрения с продуктивной или негативной симптоматикой, смешанные шизофрении, олигофрения вплоть до максимальной четвертой). Кроме того, все зависит от количества частиц. Если через скафандр человек пропускает менее 1% радиации, то для организма они едва ли отличается от битых лейкоцитов (клетки крови дегенируются, например, при сидении). Но при максимальном облучении, человек может стать слабоумным считанные месяцы. Известны случаи бреда величия (галактического или какого-то другого происхождения), так что если радиация и окончательно не убьет, то человек навсегда останется носителем какого-нибудь бреда.&lt;br /&gt;
* Счетчик в игре не ломается, тогда как в реальной жизни это обычная электроника. Известны случаи, когда списанные счетчики находили радиационные отходы там, где их нет, и наоборот, не находили там где они есть. Также они могут показывать шестизначные суммы, которые не совместимы с жизнью даже в костюме. Возможно, разработчики не ставили задачу делать симулятор, ведь тогда игра становится слишком сложный и ее может пройти только человек ознакомленный с поведением в таких местах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* {{Игры на сайте|id=754}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Half-Life}}&lt;br /&gt;
{{Связанные статьи|Half-Life}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры для Windows]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры для PlayStation 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры жанра Action]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Half-Life&amp;diff=21010</id>
		<title>Half-Life</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Half-Life&amp;diff=21010"/>
		<updated>2015-01-17T15:51:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: /* Сюжет */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{infobox Игра&lt;br /&gt;
 |title = Half-Life&lt;br /&gt;
 |изображение =&lt;br /&gt;
 |другое название = &lt;br /&gt;
 |разработчик = [[Valve Software]]&lt;br /&gt;
 |издатель = [[Sierra Studios]], [[Electronic Arts]]&lt;br /&gt;
 |дата выпуска  = [[1998]]&lt;br /&gt;
 |жанр = [[3D Action]]&lt;br /&gt;
 |платформы = [[Windows]], [[PlayStation 2]], [[Dreamcast]]&lt;br /&gt;
 |движок = [[GoldSource]]&lt;br /&gt;
 |локализации = &lt;br /&gt;
 |системные требования  = 133 МГц, 24 МБ ОЗУ, SVGA-видеокарта&lt;br /&gt;
 |предыдущая  = &lt;br /&gt;
 |следующая = [[Half-Life 2]]&lt;br /&gt;
 |сайт  = &lt;br /&gt;
 |номерог = 754&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Half-Life''' (англ. «Период полураспада», букв. «Полужизнь») — шутер с видом от первого лица, разработанный компанией [[Valve Software]] и выпущенный в [[1998 год]]у.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сюжет ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кандидат наук (PhD — это кандидат философских наук, в США так называют точные науки, на русский обычно переводится как &amp;quot;Кандидат наук&amp;quot; без уточнения, таким образом исконно русское название факультетов не навязывается, ибо в США другая система) Гордон Фримен работает в секретном научном военном комплексе Black Mesa в Аризоне, США. В один прекрасный (или не столь прекрасный) день учёные вместе с ним решают провести эксперимент над таинственным кристаллом с аномальной структурой. В результате этого происходит каскадный резонанс и на территории комплекса открываются порталы из другого измерения, откуда в массовом порядке полезли всякие злобные монстры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наша задача — выбраться. По ходу игры различные дружественные персонажи (NPC) в начале также говорят о том, что вызвали военных. Но вскоре выясняется, что военные пришли не для спасения персонала. Их задача полностью ликвидировать комплекс, персонал и все упоминания о нем, ведь он сверхсекретен (в игре много недосказанности, но можно предположить, что это было сделано потому что тогда секреты &amp;quot;порталов&amp;quot; будут переданы другим странам и порталы станут массовыми).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игрок встречает некоего ученого, которому известно о том, что происходит в другом конце базы. Согласно сценарию, Гордон Фримен работает в &amp;quot;Лаборатории аномальных материалов&amp;quot;, (англ. Anomalous Materials Lab) тогда как порталами занимались в &amp;quot;Комплексе Лямбда&amp;quot; (англ. Lambda Complex). Ученый сообщает, что в &amp;quot;Комплекс Лямбда&amp;quot; вполне можно было бы попасть через &amp;quot;Транспортную систему&amp;quot; Черной Месы, но программы всех поездов отменены (вполне возможно, что он сам там был или имел знакомых ученых оттуда, повторимся — в сценарии игры много почти детективной недосказанности).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроку приходится следовать обходным и самым длинным путем. Он посетит транспортную систему перевозки (глава &amp;quot;На рельсах&amp;quot;), но не персонала, а грузов; реактивную систему; лазерные лаборатории; низкоуровневые системы для переработки отходов и другие. В лазерной лаборатории он встретит других укрывшихся ученых, которые категорически не рекомендуют это делать (база серьезно оккупирована военными, их аппаратурой (турели, взрывные устройства). Один раз Фримена даже возьмут в плен (видимо разработчики решили показать, что любой может ошибаться, тем более Фримен не является профессиональным военным, а стал таковым только из обстоятельств и костюма).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом Фримен замечает, что где бы он ни появился, за ним постоянно следует некий человек в синем костюме. В самой игре ни разу не называется его имя (то есть это такой анонимус), в то же время файл с его моделькой называется G-Man (рус. Джи-мен). Со времени выхода первой части игроки привыкли называть его таким образом, что сами разработчики не захотели давать ему какого-либо имени в игре. В тоже время, некоторые монстры первой части были переименованы, скажем Вортигонты назывались контроллерами (файл controller.mdl).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добравшись до &amp;quot;Комплекса Лямбда&amp;quot; ученые рассказывают Фримену о том, что на землю обиделось некое существо Нигилянт (англ. Nihilanth) из мира Ксен (англ. Xen) и ему придется убить его, чтобы вторжение на Землю прекратилось, а для этого его телепортируют в этот мир. Попав туда, игрок вспоминает, что в самом начале игры он на несколько минут залип в этом мире (при резонансном каскаде во время эксперимента), при этом монстрам демонстрировали своего протагониста. В мире Ксен Нигилянт пытается как словесно, так и при помощи &amp;quot;рабов&amp;quot; остановить Фримена. Там ему объявляют, что монстры и рады не атаковать, но они рабы Нигилянта (об этом говорит сам Нигилянт). По всей видимости, его задача сделать рабами землян.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Убив Нигилянта, игрок встречает загадочного человека в синем костюме. Тот впервые за всю игру заговорит с ним и нанимает его на некоторую &amp;quot;работу&amp;quot;, при этом подробности сделки не уточняются. Игроку предлагается выбрать — либо &amp;quot;да&amp;quot;, либо &amp;quot;нет&amp;quot;. Если игрок соглашается (для этого нужно встать в портал, либо не становиться туда), то Джи-мен сообщает о &amp;quot;правильном выборе&amp;quot; и что с ним скоро свяжутся. Если игрок выбирает &amp;quot;нет&amp;quot;, то Джимен сообщает Фримену, что поскольку покровителя Ксена нет, раса Ксен становится против него и уничтожит его за несколько минут (при этом экран закрывается черной завесой и игрок этого не видит).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Продолжение Half-Life-2 предполагает, что игрок выбрал утвердительный ответ и сотрудничает с Джи-меном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История и процесс создания игры ==&lt;br /&gt;
Сначала у Valve планировались две разные игры Quiver и Prospero, но потом они решили делать одну игру, известную сейчас как Half-Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра использует движок [[GoldSource]], основанный с большими доработками на движке первого [[Quake]]. Среди прочего, в него добавлены поддержка цветного освещения и скелетной анимации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нижеследующая информация основана на статьях «Последние часы Half-Life»&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.hl-inside.ru/articles/finalhourshl/&amp;lt;/ref&amp;gt; и альфаверсии игры, обнародованной в 2014 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Выбор движка ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valve решила отталкиваться от движка Джона Кармака Quake Engine у ID Software (после выхода продолжения Quake II и Quake III компания ID Software переименовала этот движок в IDDTECH1). Valve не хотела делать что-то заново, когда эти технологии уже разработаны ID. Последняя не сразу решила продать им движок. Дело в том, что Гейб Ньювелл был известен тогда не как разработчик игр, а как разработчик Microsoft Bob (рабочий стол для обучения компьютеру детей). Это был графический проект, но с двухмерной графикой, поэтому если, условно скажем, разработчик тетриса приходит к разработчику трехмерных игр, то почему они решили, что смогут сделать трехмерную игру? Лишь связи Ньювелла с другом из ID Software помогли убедить ID продать движок Valve. Для этого они вылетели из Сиэтла, где тогда размещалась компания Valve (в США там индустриальная зона) в Техас, где находился и до сих пор находится головной офис ID Software.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ход разработки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В дальнейшем, Valve признавалась что то, что они сделали как Half-Life правильнее было бы назвать Half-Life 2. Игра разрабатывалась заново. В 1997 была представлена ранняя альфаверсия для игровых журналистов, которая уползла в Интернет в 2014 году. По ней можно видеть, что планировались открываемые шкафы и аптечки, но потом они были убраны — если игрок вовремя не отходил назад, то дверь застревала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Управление ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интересно, что в альфаверсии присутствует файл gaben.cfg, фанаты предполагают, что это и есть тот самый конфиг Гейба Ньювелла. Там другой крестик, вместо WSAD EDSF. Но надо сказать, что на тот момент вообще не было какого-либо стандарта как такового. К примеру, в первых сериях Doom ходили стрелочками. Надо отметить, что средний &amp;quot;думовский&amp;quot; игрок управление как правило перенастраивал на свое. Не было в принципе моды играть &amp;quot;по умолчанию&amp;quot; и у каждого игрока существовали разные версии крестиков (подобно тому как некоторые гитаристы меняют струны по умолчанию). Возможно, у Ньювелла в качестве своего крестика для хождения был EDSF, но потом компания остановилась на WSAD. Дело в том, что в компании управление было едино. Возможно, из-за того что максимально слева управлять комфортнее, Half-Life и задал это управление, причем во всех последующих играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До Half-Life не было и единой версии о другой части управления — чем стрелять. У кого-то это было Enter, у кого-то даже правая кнопка мыши. Но время, когда выходил первый Doom или время когда вышел Half-Life/Quake не похожи — в то время 1995 и вообще мышь была не у всех. А уж про остальное (прыжки и прочее) говорить нечего. В основном тогдашнем конкуренте Half-Life — игре Quake II, на прыжок приходилась правая кнопка мыши. Half-Life задал стандарты управления для всех последующих игр этого же жанра, хотя в начале разработки эта была очередная версия &amp;quot;удобного крестика для одного человека&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Свет, тени и геометрия ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одновременно эта альфаверсия использовалась не только для журналистов, писавших об игре, предполагалось ее демонстрировать и игровым компаниям, которые хотели бы приобрести игровой движок. В эту пользу говорят карты maindemo и techdemo. Карты демонстрируют цветное освещение, впервые появившееся в движке GoldSource. В Quake освещение было только одноцветным, разве что можно было белый поменять на серый. Иными словами, освещение дальше градаций серого было невозможно. Многие графические нововведения, согласно той же альфаверсии, написаны на базе мода GLQuake, который существует и до сих пор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Планировались и динамические тени у персонажей. По всей видимости, от них отказались в виду того, что на старых компьютерах 1-2 персонажа с такими тенями работали хорошо, а целая куча солдат — вероятно нет. Программисты Valve также увеличили максимальную геометрию, по всей видимости чтобы создать ощущение у игрока неразрывного мира (тем не менее, загрузок в конечной Half-Life достаточно много). Действие игры в основном происходит в закрытых помещениях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У движка есть один минус — он не может обрабатывать небоскребы и большие пространства из-за примитивных алгоритмов подгрузки карты. Когда мы смотрим в пол обрабатывается меньше полигонов, чем когда мы смотрим вдаль. Тем не менее, в Half-Life, и как следовательно в GoldSource, еще не было системы порталов (речь не о сюжете, а о графической технологии, которая динамически подгружает карту перед открыванием дверей, например). В Unreal 1998 года такая технология была, но и игра отличалась достаточно суровыми для того периода системными требованиями к компьютеру. Возможно по этой технической причине, в Half-Life плоские горы в начале игры в вагончике и в главе &amp;quot;Плохое предчувствие&amp;quot;. Но там они под водой и не сильно привлекают внимание игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тени же на карте мало отличаются от таковых в Quake. Движок делит все объекты на brush и entity. Традиционно (без модификации кода и каких-либо модов), brush строит карты теней, то есть тени не обрабатываются в реальном времени, а являются картинкой, которая загружается вместе с текстурами карты. Повторимся, эта технология мало отличается от Quake. К entity движок относит воду (прозрачная картинка, степень определяется в редакторе карт), персонажей, оружие, полупрозрачные объекты (вроде некоторых ступенек) и не обрабатывает тени для них. Возможно, компания могла отказаться от обработки теней еще по той причине, что тени также будут просчитываться для оружия. Но тогда нелогично, поскольку моделька создана только для руки, отсутствует торс и другие части персонажа. Вывод: зачем вообще тогда тень просто находящейся на экране руке со стволом?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Звуковое оформление ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре сначала не планировалось музыкальное сопровождение. Компания даже не планировала тратить на звук сколь-либо значительных денег по сравнению с графикой и первое время, Valve заказывала звук у интернет-библиотеки SoundDogs. Эти копирайты можно найти, в частности, в некоторых файлах в папках ambience и doors. Тогда не было высокоскоростных подключений и к Valve звуки доставляли на дисках почтой. Сейчас эта библиотека по прежнему существует, но она выросла. Раньше она не предлагала звуков для профессиональных целей: ее нишей были презентации, макросы doc, звук в ПО, кинолюбители на кассетах VHS и прочие цели, когда он нужен, но не является профессиональным. Именно такой, второстепенный звук, частично и прославил Half-Life (двери, некоторые монстры). В данный момент SoundDogs предлагает звук для профессиональных целей различных тематик в несжатом качестве и это, по-сути, сегодня — абсолютно другая компания по сравнению с моментом создания Half-Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немного позже к Valve присоединился музыкант местной группы, который и создал саундтрек игры. Здесь надо отметить музыкальную специфику, которая отличается от России. В России, все считают, что надо попасть к &amp;quot;имя продюсера&amp;quot; и он сделает все остальное, тогда как наша задача — открывать ртом (хорошо хоть что без фонограммы). В США есть огромное количество музыки и она там в основном авторская. Сведение собственных треков, коллективы как правило, стремятся выполнять сами. В независимости от их масштаба — малоизвестный музыкант это, или широкоизвестный. Конечно, коммерция в лице Леди Гаги — этот аналог будет в любой стране, существует везде. Но в США музыка в основном авторская. Это принципиально отличается даже от наших местных коллективов, исполняющих в основном плохие каверы на умерших музыкантов. Так что если мы говорим о музыканте, это не просто вокалист, продюсер или диджей — многие музыканты США широкоориентированы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, часть звукового оформления Half-Life принадлежит библиотеке SoundDogs. Если посмотреть старый сайт, то лицензия была вида: &amp;quot;купил и отвязался&amp;quot;. Какие-либо роялти с многомиллионого проекта не предусматривались. Часть создана музыкантом со своего оборудования (микшер, синтезаторы). Часть записана с реальных объектов, например шаги во время выключения света. Кстати, для этого использовали микрофон своего офиса. Half-Life задавал многие стандарты, в том числе звуковые. Тогда, в виду низкого битрейта не было технической нужды в профессиональном звуке. Правда, актеры — это другой разговор. Известно, что G-Man был записан последним и его фонограмма также не профессиональна — его дозаписали в офисе Valve. Видимо, компания решила немного сэкономить на звуке (час записи в студии не дешев ни в какой стране, особенно если говорим о хорошей студии).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для 100% звука в игре по меркам 1998 года аудиокарта должна быть очень современной. В игре очень сложный по тем меркам звуковой движок, обрабатывающий файлы, который может создавать реверберации и имитировать акустику гор, дальних холлов. Если настройки звука установить на максимум, почти все объекты имели реверберации, в игре пытались широко имитировать повседневный звук, привычный людям от маршруток до улиц. Почти всегда он доходит с реверберациями за некоторыми исключениями, например музыка — поскольку все инструменты и голос как правило записаны в пустой студии, то музыка резко контрастирует с основным окружением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре полно динамических фраз персонажей. К примеру, ученые и охранники имеют около сотни реплик, которые выбираются случайным образом делая предыдущий опыт прохождения не похожим на каждый следующий. Фразы солдат и голос компьютера вообще собираются из единичных файлов, порядок задается в sound/sentences.txt. При этом, у солдат есть дубли — фразы с обычной интонацией и нервной (с префиксом восклицательного знака), выбирается в особо динамичных боях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Музыка ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработчики Half-Life остановились на варианте хранения музыки на CD-диске. С одной стороны, оригинальный диск можно одновременно использовать и как саундтрек игры, который вставляется в автомагнитолу или музыкальный центр (служебные файлы аудиоустройства читать не будут). Для этого надо записать диск с меткой CDDA. Даже если положить аудиофайлы, но сделать без этого, аудиоустройства скорее будут информировать о &amp;quot;неизвестном типе диска&amp;quot;, которые решение принимают на не основании файлов, а на начальном тэге (кроме того, музыкальные файлы должны физически быть в начале диска). Mp3 в то время только разрабатывался, он не был широкоизвестным форматом, как сегодня. Поэтому в то время, это было единственным решением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Музыка не зависит от карт. Даже если игрок перейдет на следующую карту, она не прерывалась. Это позволило, в частности оформить начальный уровень с вагончиком без звуковых пауз (поскольку, их логичнее было бы еще и написать, например затухание, а не просто остановка). В России из-за пиратов, музыка часто вырезалась, поскольку она весит слишком много. Кроме того, многие пираты предпочитали бросать игры на сборники, куда и входил Half-Life. Но исключения, все-таки попадались, даже в России, некоторые пользователи сообщают об этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не каждый пират, видимо, мог записать диск с системными требованиями, которые предъявляла игра — наличие тэга CDDA, размещение файлов физически в начале. Кроме того, CDDA много весила для включения игры на сборник (например, сборники официальных модов Half-Life). В России некоторые считали, что эта опция предназначена для игры со своей музыкой, вроде Rammstein или смотря какая пупса у тебя есть. Дело в том, что CD-музыка выключалась для слишком медленных приводов (файлы в папку с игрой не копировались даже в пиратских изданиях). Во многих пиратских версиях, она по умолчанию выключена, оттуда и пошли такие мифы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Дизайн уровней, основные конкуренты, реклама ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Технические аспекты дизайна уровней рассмотрены выше — движок Half-Life не поддерживал порталы и потому большие открытые пространства оставались для него недоступными. Во всяком случае, в отличии от Unreal не было ландшафта, здания на мультиплеерной карте Crossfire являлись угловатыми (или в моде Counter-Strike, который стал известнее оригинала на карте de_dust).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально, дизайн уровней больше напоминал первый Quake, а в ряде случаев даже нечто вроде Doom 3D (см. скриншоты статьи &amp;quot;Последние часы Half-Life&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: 36.jpg|320x320px]] [[Image: 44.jpg|320x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К практически кубичным комнатам (отчасти из-за того, что так выглядел Quake и игры предыдущего поколения, отчасти из-за того, что это вообще коридорный, а не портальный движок) разработчики добавляли большое количество бордюров, светильников. Свет из ниоткуда уже после выхода Half-Life в играх являлся большим моветоном, хотя некоторая часть света такого типа (а-ля дизайн уровней более старой школы) все-таки в Half-Life присутствует, в том же начальном уровне в вагончике. В остальном, свет или обоснован небом (продуцируется небом) или игрок видит какой-то светильник. Разработчики решили, что даже если это научная фантастика, вряд ли планета стала чрезмерно яркой, например под землей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разное время, основными конкурентами Half-Life считались Quake II (проект ID Software, продавший им движок), но игра не вышла в 1997 году и была задержана на год, тогда компания решила, что Half-Life не готова предстать общественности. За счет того, что Half-Life был народным продуктом (даже материалы &amp;quot;в разработке&amp;quot; оказывались в журналах, тем самым создавая рекламу), ID Software не верила в то, что у Valve что-то получится. ID воспринимала Valve периода 1997 года как создателей типичного мяса с &amp;quot;уровень 1&amp;quot;/&amp;quot;уровень 2&amp;quot;. В то время, никто не говорил о каком-то едином пространстве и то что игра вообще не будет разделена на уровне — конечного результата просто никто не видел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В тоже время, рынок наводнило огромное количество клонов игры Quake также, как клонов игры Doom в свое время. Из таковых клонов, следует вспомнить Soldier of Fortune от Raven Software и некоторые другие проекты. Внутри ID думали, что Valve — это создатель очередного клона, а весь сюжет и прочие текстовые составляющие просто являются текстовой рекламой этого &amp;quot;мяса&amp;quot;. В самой Valve, помимо Quake II, основным конкурентом игры считались такие проекты как [[Blood II]]. Между тем, весь ажиотаж, созданный Valve (еще со временем, когда они продемонстрировали скриптовый ролик с монстром, убивающим охранника), привел к следующему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: 45.jpg|320x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, конечно же, никто не умер и речь не об этом. Речь идет о компании Ritual Intertaiment, которые тогда приобрели лицензию на Quake II и стали на основе этого делать игру SiN. Если Valve — это талантливые люди, объединившиеся для создания уникальной идеи, то Ritual и SiN были просто подражателями Valve. Они взяли одну общую идею (игра не разбита ни на какие уровни, мы существуем в подгружаемом мире игры) и стали под это делать &amp;quot;свой ответ&amp;quot;. Вот только ответ оказался плохо тестированным. В той же статье, Valve говорят, что тестеры развлекались находя все новые и новые глюки SiN, когда он вышел (всего лишь на какую-то неделю раньше Half-Life). Игра была хоть и &amp;quot;ответом&amp;quot; на широкомасштабный проект (а масштабные проекты разрабатывают потому что они обещают большие деньги), но тестирование и сборка этого &amp;quot;ответа&amp;quot; были настолько скорострельными, что у издателей увеличивались обращения в техническую поддержку, и как следовательно, к самой компании Ritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие нынешние фанаты Unreal и Half-Life считают, что Half-Life был просто слишком разрекламирован по сравнению с Unreal, ибо в этой игре был портальный движок по сравнению с коридорным у Valve. Да, Half-Life широко рекламировался. Стоит вспомнить случай с размещением мультиплеерной демоверсии игры, которая поставлялась лишь как подарок к купленной видеокарте и это могло сыграть свою рекламу, несмотря на полунелегальный статус этого размещения. Но надо отметить, что портальный движок Unreal с большими картами и большим числом монстров все-таки обладал большими системными требованиями, чем Half-Life. Хотя некоторые и играли в Half-Life в Software-режиме (квадратики и отсутствие сглаживания), к примеру Half-Life, как и все последующие игры плохо совместим с Voodoo (один из первых акселлераторов, в старых компьютерах часть видео отводилась другой запчасти компьютера и компьютеры без видеоакселлераторов — обычное дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается тестирования игр вообще и SiN/Half-Life в частности, то разработчики SiN не предусмотрели вот чего. Когда выходили движки вроде [[Wolfenstein 3D]] или [[Quake]], то графическую часть тестирования брал на себя их разработчик. Компании, которая например покупала движок Quake с целью создания клона, достаточно просто было сделать уровни и пройти игру от начала до конца, лишь бы убедиться, что она проходима. На каких аудиокартах или видеокартах она будет работать — эти вопросы вообще разработчиков не волновали. Но если вы изменяете что-то на 90%, то работоспособность этого &amp;quot;что-либо&amp;quot; разумеется, будет отличаться. Ritual Entertaiment хотели высоких прибылей, но смотрели на игры с тогдашней, более старой колокольни, как будто они делают клон Half-Life на базе кода из Valve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Дизайн монстров ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: Gonarch.jpg|320x320px]] [[Image: Hl2-2013-07-14-10-30-48-20.jpg|620x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В книге Half-Life 2: Raising The Bar, где также продолжался рассказ о создании первой части игры (включена не вошедшая информация в статьи &amp;quot;Последние часы Half-Life&amp;quot;) можно найти информацию, что художники при дизайне монстров, с одной стороны изучали существующих жуков и пауков (чтобы игра ассоциировалась с популярными фобиями в США, где в том числе обитают ядовитые пауки), с другой старались некоторым монстрам придать чрезмерную сексуальную окраску с половыми органами. Например, становится понятно, что один из босов сэттинга Зен (англ. Xen) Гонарч (англ. Gonarch) рисовался на базе мошонки человека. Желтый цвет крови монстров возможно был выбран из-за сходства с мочой: сами разработчики утверждают, что в игре много зловещей и отталкивающей сексуальности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К такому решению, согласно книге, сам Гейб Ньювел пришел после демонстрации ему скетчей соответствующего содержания. Согласно договоренности одного художника, он рекомендовал одного специалиста, а тот представил авангардные работы из подстиля &amp;quot;Аномальная анатомия&amp;quot;. Гейб решил, что монстры Half-Life вполне могут выглядеть таким образом и это не облагается какой-либо специальной цензурой (дизайн монстров не был изменен даже в отцензуренной немецкой версии, потому что они не ассоциируются с сексуальными символами людей).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу видно, что тот же Гонарч нарисован на базе мошонки, Барнакл на базе вагины и так далее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Использованные разработчиками программы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Редактор карт ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально, студия Valve пользовалась редактором Worldcraft 1.8, который был Shareware (доступен за символическую сумму около 5$). В нем можно было делать карты для Quake, позже был добавлен Quake II. В дальнейшем, Бэн Морис, создатель этой программы был приглашен в Valve, где проработал до 2003, в дальнейшем покинув студию. Дело в том, что официальный редактор карт Quake, как и сама игра, была выпущена изначально для другой платформы (Nextgen), не PC. Следовательно, и редактор карт был доступен также для этой платформы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другим обстоятельством, по которым Valve приняло решение о приобретении редактора, нежели использование официального или написание своего (долго), было то, что в официальном все объекты игры (монстры, оружие) прописаны строго в исходнике программы. А игра постоянно создается и модернизуется, нет решения &amp;quot;один брак и на всю жизнь&amp;quot;. Wordcraft хранил информацию о монстрах, оружии и внутрииговых объектах (entity) в простом текстовом файле с расширением fgd, который может быть изменен в любом продвинутом текстовом редакторе без перекомпиляции еще и его кода. Это было удобно для разработки игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Аудиоредактор ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valve использовала GoldWave, см. скрытые копирайты некоторых wav-файлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Графический и трехмерный редактор ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для рисования спрайтов (вспышка в стволе оружия, иконки, меню, надписи), создания и обработки текстур карт, Valve пользовались Paint Shop Pro (см. readme-файл игры). Photoshop в то время не являлся мейнстримом рынка. На рынке существовали многие игроки не только в двухмерных, но и в трехмерных редакторах. После произошло увеличение доли Photoshop и большинство этих компаний закрылась.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анимация, персонажи и оружие моделировались и создавались в 3D Studio Max 3. Ранее программа была известна как 3D Studio без слова MAX, в дальнейшем программа известна как 3D Max. Хотя несколько раз менялись владельцы (в 2005 Descreet 3D Max, потом и по настоящее время Autodesk), но 3D MAX стало привычным названием программы. В дальнейшем, Valve отказалась от 3D Max в пользу редактора собственного производства для анимации (Poser, создатель Valve), так и для моделирования (Lightwave, создатель NewTek).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Известные баги (технические) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: Multiplayer_Filter_Menu.jpg|320x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Изначально в Half-Life (самом первом издании с черным меню) не было пункта Custom Mods. Когда он появился, при клике на него, плашка Custom Game вверху немного отличается от таких же плашек Audio, Video и прочее. Баг исправлен в версии 1.5 (которая 2002 или 2003 и скачивается уже со стима). После него появилось уже всем привычное серое меню с картинкой Фримена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В ранних версиях на некоторых компьютерах появлялись многочисленные баги, связанные с застреванием в лифте. Игрок перестает двигаться в случае поднятия лифта (замечено в главах &amp;quot;На рельсах&amp;quot;, &amp;quot;Бласт Пит&amp;quot; и т.п.) Иногда помогает подпрыгивание, на других версиях игра глохнет и возобновить ее можно только последним сохранением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В версии 1.1.0.6 в случае запуска из мода Counter-Strike в консоли начальной халфовской карты, запускается вагончик, но мы просто видим крутящуюся камеру по кольцевой, как при головокружении. При этом слышен голос поезда, сам поезд не едет (выяснить можно из консоли). Не совсем, конечно глюк, но по идеи запуск оригинальной игры из любого мода приводить к глюкам не должен. Тоже самое будет для других карт. Почему головокружение у камеры, неизвестно и до сих пор, потом исправили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если ввести команду thirdperson 1, режим &amp;quot;от третьего лица&amp;quot; включается, но мы видим оружие и перчатки издалека, самого перса нет (синглплеер, в мульте команды не работают).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Множество вылетов в первоначальной версии были связаны с устаревшими на момент выхода игры видео- и аудиокартами, типа Voodoo, старые SoundBlaster и иже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В некоторых случаях могли пропадать модели солдат, определить откуда стреляют помогала только интуиция и набор гранат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В главе &amp;quot;На рельсах&amp;quot; у турелей ограниченный обзор и их можно обмануть (они просто мотают пушками, но стрелять не будут), при этом мы их видим. Не только вблизи, но и в максимальном углу из под укрытия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В случае обстрела солдат на лифте, их трупы почти всегда исчезают, глюки анимы (физики, разумеется, в первом движке еще не было).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Небольшие баги есть в первом уровне при работе вагончика. При переключении карты не едет сразу, а ждет какое-то время, в некоторых местах может застревать на короткое время (при этом проигрывается звук, но сам поезд стоит, поедет только при изменении положения игрока). По всей видимости, первый уровень тестировался только при стандартном положении игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* На некоторых картах одна текстура может налезать на другую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В главе &amp;quot;На рельсах&amp;quot; если нажать на поезд, а потом резко отойти, то пропадает индикатор. Поезд становится не управляем до следующего нажатия, где можно уменьшить, увеличить скорость, остановить, либо дать задний ход. Возможно это было сделано для следующей главы, где поезд по сценарию становится неуправляемым и сходит с рельсов, падая в воду (игрок просто может отойти и &amp;quot;забить&amp;quot; на этот поезд), так что баг или планировалось — не так однозначно. Кроме того, если игрок отходит на 800 ярдов, индикатор так и должен висеть?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Версии, издания и продолжения  ==&lt;br /&gt;
Позже компания Gearbox по лицензии Valve сделала три дополнения к первой Half-Life:&lt;br /&gt;
* [[Half-Life: Opposing Force]], где мы воюем на стороне американских солдат;&lt;br /&gt;
* [[Half-Life: Blue Shift]], где мы играем от лица одного из охранников базы;&lt;br /&gt;
* [[Half-Life: Decay]], где мы играем за женщин-ученых, коллег Фримена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Opposing Force ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gearbox Software, получившая лицензию на производства мода, решила на мой взгляд отойти от устоявшихся шаблонов, которые действовали в Half-Life о том, что военные чрезмерно жестоки и можно сказать, очеловечила их образ. Мы играем за Капрала Шепарда (капрал примерно равен ефрейтеру, аналога в нашей армии не имеет), который высаживается на вертолете вместе со своим отрядом. Отряд погибает, его атакуют инопланетные корабли Зена, известные по первоначальной игре. В дальнейшем, кажется мы видим полный разрыв шаблона: ученый делает искусственное дыхание военному, который пришел, чтобы его убить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласно этой трактовке сценария, солдаты действительно десантировались, чтобы помочь ученым и охранникам, но потом все пошло не так. В дальнейшем, Шепард добирается до радиорубки, чтобы отправить радиосигнал о подкреплении, но вертолет улетает без него — он просто опоздал. Дальнейший сценарий звучит примерно так: остальное уже не важно. Солдаты, оставшиеся одни, вместе с кучей персонала и противником, превосходящим их силы, стали атаковать всех не глядя, потому что у солдат прежде всего реакция, а кто всплывет из-за следующего очередного угла базы — заведомо неизвестно. Возможно (хотя и не обязательно) — это отсылка на войну во Вьетнаме, когда обезумевшие солдаты действительно атаковали мирное население.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В одном из эпизодов Шепард попадает в зону, где игрок в самой первой игре ехал на вагончике и даже немного проезжает на заведомо поломанном транспорте (кафетерий). В дальнейшем это стало штампом почти любой любительской модификации в сеттинге Черной Месы. Мододелы считают, что если мы не видим событий оригинальной игры (час, день, неделю спустя), то их мод не является &amp;quot;крутым&amp;quot;. Также в Opposing Force появляется фракция Икс (англ. X), которая аналогична Зену, только у них зеленая кровь, сами они обычно зеленые, а не коричневые. В сюжете эти фракции пересекаются, игрок узнает, что помимо фракций Икс и Зен, существует миллионы аналогичных комбинаций, и это — только 1% зла. Но не все знают о Земле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В другом эпизоде, Шепард встречает Фримена, который две секунды назад отправился в Зен из &amp;quot;Комплекса Лямбды&amp;quot; (дверь немного приоткрыта). Дальнейшие события игры происходят после того, как Фримен уже победил. Раса Икс почти полностью захватывает базу (ее-то покровителя никто не убивал) и все чаще доминирует вместо стен базы. Это предстоит сделать самому игроку, правда босс находится на этой же базе. В дальнейшем, из Half-Life 2 Шепарда, как персонажа сюжета решили выкинуть, а равно и все дальнейшие упоминания о расе Икс. Поскольку эту расу придумали в Gearbox, предполагается что Valve просто не хочет платить роялти этой компании и в дальнейшем в одном из интервью, представитель объявил, что &amp;quot;любой официальный продукт по Half-Life будет произведен только по нашей лицензии и при нашем участии&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С коммерческой точки зрения, Valve тогда занимала выгодную позицию: вместо одного мода (Team Fortress), они производят сразу несколько, но отдают производство. Когда же игру захотели продолжать, выяснилось, что часть сюжета Valve не принадлежит или платите роялти. Valve просто забили на Gearbox и расу Икс выпилили, тем более что Шепард скорее всего погиб (поскольку, он так и не выбрался на поверхность) или был введен Джименом (где он также появляется в конце) в состояние вечного покоя или превращен в очередного солдата в городе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Неточности ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо нужных для прохождения игры (так, игрок никогда не застрянет в шахте или никогда не провалится в кислоту, или никогда не встретит закрытую дверь без наличия заведомо союзников на уровне и т.п.), самая главная заключается в том, что инопланетяне стреляют чуть ли не мухами и их оружие не отличается пробивной силой (игрок встречает несколько инопланетных образцов вооружения), а с монстрами из другой вселенной может расправится пулемет образца чуть ли не Второй Мировой (финальный уровень). Существуют и мелкие: при заходе в поезд дверь закрывается с одним звуком (loop), а открывается на другой карте уже с другим, разный размер двери поезда почти во всех таких продолжениях. Мигание водонапорной башни. Но и оригинал изобилует мелкими багами приблизительно такого же уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Blue Shift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К Blue Shift прилагался набор улучшенных моделей для HL, OF и BS, увеличивающий количество полигонов в них и добавляющих детали. Также изменены звуковые эффекты оружия. High Definition Pack иногда критикуется за то, что обойма в отображенном автомате по количеству патронов не соответствует реальному аналогу, а равно и изображаемый набором пистолет. Можно сказать, что основные штампы любительского модопроизводства были заданы именно модами Gearbox Software. Первые пакеты из двух-трех недоуровней, появлявшихся после выхода оригинала уже заменены на глобальные проекты — согласно представлению мододелов о крутости их собственных творений, мы должны увидеть хотя бы один эпизод из оригинальной игры (поворот мода Opposing Force, ставший штампом) и второе — мод обязательно должен улучшать графику оригинала (штамп Blue Shift). Недоуровни ушли в прошлое и каждый создавший пак из недоуровней негласно объявляется &amp;quot;идиотом&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы играем за охранника в синей форме, который светит фонарем слева от проезжающего поезда Фримена в оригинальной игре и нас зовут Барни Калхун (англ. Barney Calhoun) и буквально взяв рабочий жилет (хотя это абсурд, охранник светящий фонарем в оригинальной игре не имеет синей рубашки, а сразу в жилете) — намеренное допущение, иначе бы мода не было. Мы получаем задание &amp;quot;разобраться с лифтом в секторе G&amp;quot; (пираты иногда переводили как &amp;quot;сектор Ж&amp;quot;, что веселило тогдашних игроков — все думали (и правильно, кстати), что неприятности начнутся сразу же с этого сектора). По идеи, мы должны добраться до него на вагончике, но ученый читающий газету говорит, что вагончик занят (потом мы узнаем, что по нему перемещался Джимен) и следуем обходным путем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Происходит вторжение монстров, электроснабжение базы нарушается, лифт падает вниз. Мы теряем сознание и через какое-то время видим посетителей лифта трупами, в дальнейшем игроку приходится выбираться через систему канализации. Там мы застаем лишь одного выжившего, который просит не сообщать, что он там. Это похоже на шизофрению второго типа, в прочем неизвестно, случайное ли это совпадение или сценаристы намеренно обращаются к тематике психиатрии и помешательств (при этом разновидности шизофрении больные застревают в одной позе и отказываются что-либо делать, в том числе иногда принимать еду). Ряд подобных ученых, например ученый, застревающий около электрогенератора или ученый, остающийся в офисах, встречаются и в оригинальной игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выйдя на поверхность, игрок в образе Барни застает солдат, которые как бы убивают свидетелей. Один из ученых сообщает, что ему надо искать доктора Розенберга, который знает как отсюда выбраться. Найдя его, игрок узнает, что помимо &amp;quot;Комплекса Лямбды&amp;quot; первый телепорт разобрал доктор Розенберг, но технологию законсервировали из-за ряда неудачных экспериментов (люди не возращались, потому что их убивали представители чужой расы), потом технологию как бы случайно переоткрыли ученые из &amp;quot;Комплекса Лямбды&amp;quot;. Игра обращается к тематике кражи патентов и научных изобретений, Розенберг очень зол на этих ученых, которые до конца не понимали, что делали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала игрок получает задание отправится в их мир для перенастройки фокуса телепорта, поскольку часть оборудования при загадочных обстоятельствах разместили в этом мире. Потом оказывается, что мощности телепорта хватило только на то, чтобы вернуть Барни туда и обратно, чтобы выбраться телепорт нужно зарядить. Игрока отправляют на нижние этажи. В дальнейшем, игрок запускает часть аппаратуры телепорта самостоятельно, Розенберг утверждает, что тот работает в автоматическом режиме и никаких научных параметров с Барни (игрока) не требует. Надо сказать, что автоматический шаблон может иметь не только бытовая техника, вроде фотоаппаратов, шаблон можно задать в звукорежиссерском оборудовании для ускорения процесса работы, так что эта часть сценария все-таки выглядит реалистично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параллельно солдаты пытаются прорваться в законсерированное здание. Оно находится в невзрачном переходе между холлом, откуда выбрался игрок и дверью, опечатанный деревом. Это — целенаправленная блокада самих ученых, чтобы их никто не нашел. За ней очень старый лифт, а потом и сама лаборатория, которая к тому же имеет сканер сетчатки глаза. Это кажется нелогичным, еще забивать дверь досками, но возможно это было сделано чтобы дверь не привлекала внимание, потому что массово чистят всех сведетелей (во всяком случае, это официальная причина, которую можно слышать при допросе). В дальнейшем, Барни оказывается вместе с Розенбергом около джипа, который собирается покинуть базу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Розенберга также выкинули из продолжения Half-Life 2 из-за роялти и коммерческих ограничений, хотя поскольку Розенберг покинул базу, он должен присутствовать в мире Half-Life 2. При этом, продолжение несколько нелогично. Барни Калхун выжил, тогда как о Сименсе и Розенберге ничего неизвестно (эти персонажи и все права на них принадлежали Gearbox). При этом, в продолжении Барни шутит &amp;quot;Помнишь, я должен тебе пиво?&amp;quot; (в официальном переводе Valve, когда они позвали русскоязычных актеров из Нью-Йорка). Барни Калхун Blue Shift'а вообще с Фрименом не разговаривал, а только наблюдал его через камеру охраны (когда он шел в кафетерий). Разработчики видимо имеют ввиду другого охранника, а продолжать сюжет Калхуна из Blue Shift не стали. При этом, в Half-Life 2 ни разу не называется фамилия персонажа (она видимо, тоже принадлежит Gearbox).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Различные фанаты (например, некий анонимный автор, создавший новеллу по Half-Life на русском языке на форуме half-life.ru) считает, что Барни Half-Life 2 — это тот самый Барни из Blue Shift. На самом деле, все не так однозначно, Барни Blue Shift вообще не разговаривал с Фрименом и обещать ему ничего не мог. Valve выпиливала из продолжения все, что непосредственно самой компании не принадлежит, чтобы не платить Gearbox роялти (% с дохода), поскольку Half-Life 2 — жирный продукт, обещающий многомиллионые продажи по всему миру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Decay ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Decay был выпущен только на Playstation 2. В 2008 году группой украинских энтузиастов Half-Life: Decay был портирован на PC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом моде мы играем за Колит Грин и Джину Кросс. Дело в том, что в оригинальной игре есть обучающий уровень (движение, ходьба, стрельба). Эту карту можно запустить, если в самой первой версии (не Steam) выбрать Training (тренировка, тренинг в разных пиратских локализациях). Там мы проходим разные задания и есть голограмма, которая «обучает новобранцев». Правда, не совсем понятно по сценарию, зачем Фримену (кандидату физических наук) навыки самообороны в комплексе, где есть охрана, и что такого может произойти под землей (впрочем, это все игра). У самой голограммы никакого имени нет, себя она в игре не называет, разве что моделька называется gina.mdl (по первой части).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По Blue Shift мы знаем, что некая женщина, похожая на голограмму несла некий аппарат для подготовки эксперимента на нижних уровнях (который, в дальнейшем и привел к аварии по сценарию первой игры). Разработчики решили показать, что женщина не является программой или моделью, она существует, правда чтобы не объяснять одно и тоже (видимо, из-за научной занятости), с нее записали голограмму (3D-сканеры на момент выхода игры такой уж фантастикой не являлись, но использовались в основном в серьезных научных или технических целях, а не с целью, например, анимации игр как сегодня).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так что Джина Кросс и Колит Грин (аддон кооперативный, рассчитан на совместное прохождение, поэтому и выпущен на приставке) — это женщины, участвующие в подготовке эксперимента на нижних уровнях, а следовательно такие же виновные в резонансном каскаде, как и сам Фримен. В дальнейшем, они получают задачу вызвать подкрепление, для этого они развернут спутник. Но потом выяснится, что солдаты пришли чтобы «убрать свидетелей», а поскольку костюм Фримена и этих женщин похож, они тоже в поле зрения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Побывает игрок и на разрушенном тренировочном уровне с карты Training, где голограмма самой Джины будет открывать им двери (кроме того, Blue Shift имеет клон этого уровня только с охранником). Можно подумать, что турели установили военные в этой части сектора, но это не верно. Если в оригинальном Training в задаче «поговорить с охранником» начать в него стрелять, а-ля «шизик, выполняющий команды командира в голове», то турели поднимутся на Фримена в оригинальной карте. При этом игра не закрывается черной плашкой — если Фримен уничтожит все турели (всего две), то может продолжить уровень и уехать на вагончике в конце. Тот кто играл в Half-Life везде и тестировал все аспекты прохождения/поведения — знает, что у турелей и охранной системы самой базы просто заглючили провода. В прочем, в Blue Shift на том же тренировочном уровне, повеселится так уже нельзя: может разработчикам лень тестировать турели, может опять политкорректность, ибо охранники так себя не ведут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре есть даже ученый-инвалид (видимо дань политкорректности, ибо в оригинальной игре в вагончике было место для инвалида, но не было самих инвалидов). При этом в оригинальной игре (включая Blue Shift и Opposing Force), место для заезда инвалида слишком узкое (разработчики из Valve, видимо это не учли, ибо не стояла задача такой анимации), в Decay дверь вагончика широкая, что является устранением ляпа оригинала. В прочем и новый сюжет содержит ляп. Если Фримен не смог добраться до «Транспортной системы» (точнее доберется, но программы поездов отменены), почему две женщины, пострелявшие в рандомном секторе и так необъятной базы, смогли запустить программу поезда? В прочем подобные допущения содержат многие сюжеты, как таковые. После вызова подкрепление и понимания того, что солдаты пришли, чтобы нас уничтожить, наша задача проста — свалить. Но по всей видимости, героини игры погибают, поскольку вместо телепортирования, их телепорт только телепортировал монстров на саму базу. В конце у героинь отбирают оружие и они не могут двигаться. Они могли получить в портале парез конечностей и бесконечно перемещаются в пространстве между разными мирами (а там на них мог напасть любой хедкраб или буллсквид). По сценарию, Джимен не брал их под свой контроль, предпочтя более важные цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Технические аспекты этого аддона — отдельный вопрос. Поскольку, игра грузится сразу у двух игроков, разработчики серьезно оптимизировали некоторые карты и уровни для избежания тормозов, прежде всего на оригинальной приставке. Местами мы видим такие квадратные и угловатые карты, что вместо Half-Life кажется, что аддон сделан на движке неизмененного GLQuake с текстурами из Half-Life (много тупо квадратных переходов, а-ля самый первый Quake, где их было 90%). Если важен сюжет, но не пугают ухудшение графики даже для первого HL, можете смело играть. Но есть люди, которые терпеть не могут таких фокусов (Half-Life должен выглядеть как Half-Life, а не Quake), тогда от мода ничего интересного вы не получите, к тому же есть и сюжетный ляп (запуск программы поезда побегав в пару секторах не понятно где). Многие карты многоярусные — то есть угловатые помещения и ходы, но зато вверху очень много места. Часто приходится бегать туда-сюда, не все любят такие повторы. С другой стороны их достаточно и в оригинальной игре, где мы видим базу с разрушенной и с новой стороны. Разница между Decay и оригинальной игрой в этом случае — в том, что разные виды карты, оказываются на одной карте и в одном bsp (и гораздо быстрее оригинала заканчиваются и переходят в разные состояния). Но угловатость даже для Half-Life серьезно бросается в глаза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ее много было и в оригинальной игре, но появится какая-нибудь сбитая бочка, лужа крови, читай — деталь, которая отвлекает внимание от угловатости. Этот аддон сделан похуже из-за оптимизации для двух игроков и к тому же слишком быстро даже для Blue Shift проходится. В игре сделано разделение на уровни, нет единого мира из-за особенностей сохранения в PlayStation, завершение карты предваряется черным экраном с текстом (в PlayStation сохраняться можно только после прохождения уровня, если убивают — автосейф, расставленный самими разработчиками). Перенос на PC украинскими энтузиастами... Смысл, скажите, черного экрана на компьютере же? Фишка Half-Life в том, что игра не разделена на уровни, это единый мир (в PS это сделано по техническим причинам). Битые текстуры, в первом же уровни мигает кнопка, вкупе с PS-ной оптимизацией, все, почти все создает вид, что это не профессиональная работа и официальный аддон, а очень хороший любительский мод, разработчики которого не понятно зачем тратили время на создание моделек персонажей, но не смогли сделать вменяемые карты. Карты, кстати тоже можно было бы улучшить и оптимизировать, компьютер же. Здесь нет сплит-скрина (разделенный экран), каждый играет у себя и грузит свое. А в PS-ном Decay это было сделано прежде всего ради сплитскрина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот аддон, помимо прочих Gearbox'овых задал следующий штамп эволюции любительских модификаций: если вы сделали примитивную карту году в 2002-2005, то игрок отсылается «посмотреть карты Decay». Но причины у разработчиков Decay были другие. Рассмотрим это на примере некоторых наиболее известных неофициальных модов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2004 году вышла [[Half-Life 2]], за которой последовали [[Half-life 2 Episode One]] и [[Half-Life 2 Episode Two]]. В данный момент выход третьего эпизода задерживается неизвестно на какой срок, по непроверенным предположениям, возможно, выйдет не эпизод, а полноценная [[Half-Life 3]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тоже в 2004 году вышел римейк игры под движок [[Source]], названный '''Half-Life: Source'''. В нём была добавлена поддержка шейдерной воды и физики, всё остальное осталось почти нетронутым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2012 вышел бесплатный фанатский ремейк Half-Life под движок [[Source]] под названием [http://ru.wikipedia.org/wiki/Black_Mesa_(игра) Black Mesa] (или '''Black Mesa Source'''), в котором вся архитектура уровней кардинально улучшена и дополнена (с определённой творческой переработкой), чтобы использовать возможности движка Source.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Наиболее известные неофициальные моды к Half-Life ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, мы не сборник модов и карт, потому что это информация для каталога, а статья в вики таковой не является. Рассмотрим типичные примеры наиболее известных модов, чтобы понять как Gearbox'овые штампы официальных аддонов отражаются на фанатах. Причем таких модов — 90%, просто кому-то удается сделать лучше, кому-то хуже. Это не творчество и не искусство, ибо отличие мода к Half-Life, например от картины начинается с того же вопроса «а давайте оружие заменим на природу». Но мод становится не интересным де-факто. Существует, например, спортивный мод про прыжки в длину, но это исключение из правил (моды делаются постоянно, несмотря на то, что игра устарела и некоторые непохожие идеи там встречаются). А у нас моды иногда издавали пираты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== They Hunger ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также типичный мод для Half-Life. Первый релиз вышел в 1999. Играем за человека с ретроавтомобилем (действие по антуражу происходит примерно в сороковые). Внезапно в автомобиль ударяет молния, мы падаем, по радио объявляют о массовом помешательстве в городке. Когда доходим до радиорубки оказывается, что радиоведущий тоже зомби. Это один из самых известных модов Half-Life, по большей части потому что он и вышел одним из первых. Но помимо этого, он еще был и качественным (всем забылось огромное количество недомодов из нескольких карт, но это к нему не относится). Игра начинается со скриптового ролика на движке игры (при том, что в оригинальном Half-Life никаких скриптовых роликов не было). Это одна из не вошедших возможностей Half-Life. Использовался объект, предназначенный для камер наблюдения (когда смотрим в монитор и видим другую часть карты). Авторы привязали этот объект к объекту «поезд» и создали пролет камеры в скриптовых роликах не хуже некоторых игр 1999 годов. Конец первого эпизода. Нас сажает в тюрьму шеф полиции, считая что мы — такой же труп, как и остальные вокруг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй эпизод. Но нам удается бежать и мы вылезаем из города через канализацию, после какой-то попытки бегства. Следующий эпизод развивается в этом городе. Мы отбиваемся против мутированных собак, людей, полицейских. Мы находим особняк этого шефа, фотографии его друзей (некоторые фотографии просканированы с живой камерой, на момент выхода мода это была простая пленка, а не цифровые камеры; другие фотографии сделаны на движке игры и стилизованы под ч/б), аудиозаписи некоторых допросов, но самого шефа нет. Использованы текстуры из только что вышедшего Counter-Strike и тогда не пользующегося таким спросом среди школоты, авторы утверждают, что «с разрешения создателей карт» (права в США очень чтят).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Третий эпизод. Во втором эпизоде можно найти бывшее общежитие. В третьем эпизоде это общежитие взорвано, шеф видимо обнаружил наши следы и решил мстить, зная что мы тут. Согласно второму эпизоду, мы покинули это здание. Можно предположить, что он решил, что мы все еще тут. Также мы находим какой-то замок с полуобезумившим ученым, который утверждает что в инциденте виноват был он. Замок очень хорошо охраняется, турели, грузовики, солдаты. Правда, солдаты видимо ищут нас по приказу шефа полиции. Почти полностью убравшись из города (прошли мы примерно два села), в этом эпизоде встречаем мутированных быков. В конечном счете, убиваем шефа (он становится босом игры) и на этом синглплеерная часть заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые монстры были сделаны на основе оригинала (ретекстур солдат, ретекстур охранников как мутированные полицейские, ретекстур ученых чтобы создать местных жителей, где белый заменен на черный). High Definition Pack не было, обезумивший ученый также возможно разработан на базе оригинальных ученых. Некоторые персонажи, вроде шефа или быков, возможно сделаны заново. Мод не ставил ни задачу скопировать какую-либо другую игру, как это часто бывает в модах и не только Half-Life (например вышедший тогда же Wanted как клон Fallout с его текстурами), ни улучшать графику (поскольку первая его часть разработана в 1999, а в 2001 разработчики просто решили продолжить то, что начали). Когда как в 2001 вышел High Defition Pack и основная часть своего рода мейнстрим мододельства решили улучшать графику в игре. Игрок использует лопату, зонт, различные стрелковые оружия, его в моде большое разнообразие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О моде часто сообщала пресса и игровые журналы, например «PC Gamer Magazine elected the classic They Hunger mod trilogy as one of the &amp;quot;10 Scariest PC Games Ever&amp;quot;, side-by-side with best-seller commercial games such as Alone in the Dark, Resident Evil, Aliens vs Predator, and Doom». Тем не менее, Нейл Манке вообще ни звездный человек. В одном из интервью, он заявлял примерно следующие: «Да какая у нас большая команда разработчиков? Несколько человек, а остальные тестеры». Его не коснулись черты характера, наиболее часто выявляемые у звезд и творческих лиц, связанных с большим вниманием, ажиотажем по всему миру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gunman Chronicles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья'': '''[[Gunman Chronicles]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это ничто иное, как мод для Half-Life, доведенный до коммерческого релиза и также изданный/переведенный на языки помимо английского Sierra Online, как и оригинальная игра. На русский язык переводился нашими традиционными пиратскими компаниями, вроде «[[Русский проект]]», «[[Седьмой волк]]», «[[Фаргус]]» и прочие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Retribution ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мод вышел в 2003 году, пролежав у автора целый год. Последний тогда связался с какими-то игровыми пиратами для его распространения в новосибирских русских игровых магазинах (наличие Half-Life не требовалось, я отвечаю). Сюжет: играем за Джимена (никому не надо говорить, что это прочтение сюжета не является официальным?). У Джимена существует некий главарь над ним самим, который тот же, но фиолетовый (вспоминается пацанская фраза «да мне фиолетово»). Черная Меза называется Черногорием. Видимо попытка русифицировать, но это полный абсурд — в Неваде США не может быть не только русских названий, но и какого-либо перевода вообще, потому что Black Mesa — это гора (имеющая реальный аналог, кстати). Но в Half-Life 2 гору забыли и все чаще под этим подразумевают не географию, а лабораторию, так что уместность к официальным локализаторам (для кого-то и лохолизаторам).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приходит приказ, что базу закроют (в отличии от оригинала, сюжет больше доносится не через дополнительную озвучку, а через записки), Джимен (которого там зовут Бейли) проводит какой-то эксперимент, который завершается неудачно (база при этом угловата и не качественна как Half-Life: Decay и уж точно хуже оригинальный игры), затем отправляется в Зен. Зачастую мы видим тупо цилиндр или killbox. Не скажу, что Зен оригинальный игры блистал геометрией, но уж точно не содержал банальной стандартной функции «цилиндр» редактора карт, его изломанная геометрия выстраивалась вручную, а автор поленился. При этом видим кучу новых монстров, вроде динозавров. Причем монстры надерганы откуда только можно из других модов и даже не объединены одной стилевой составляющей или тематикой, как дополнительная раса Икс Opposing Force.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обязательно изменено оружие, в игре новые пушки, да и Фримен какой-то другой. Есть небольшой квест — взорвать некое здание, чтобы он смог пройти. Ничего подобного в оригинале не было, создается впечатление что мод про Джимена делался из черновых идей. Это какая-то альтернативная история оригинальной игры, но не взгляд с другой стороны на этот же конфликт. Согласно сценарию, помимо солдат базу захватили террористы (вот им приспичило горой какой-то интересоваться, они там что-то забыли?). Джимен зачем-то появляется в разрушенном секторе C, когда оттуда Фримен уже свалил, при этом мы не видим себя ни в вагончике в начале (где Джимен проезжал сразу в нескольких местах), ни в каких-либо других уровнях, где действительно появлялась его голова в оригинале. Концовка аналогична оригиналу, только вместо синего видим фиолетового.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В свое время (а оно нужно везде, любая фигня забывается и обычно не входит в учебники истории) мод наделал много шума на форуме «Наша Life», где он разрабатывался, практически в прямом эфире. Мод попал в Chemax (крупнейший русскоязычный сборник чит-кодов и прохождений), где он стоит наравне с Half-Life: Decay или Half-Life: Opposing Force) при практически полностью пиратском контенте. Мод имеет мультиплеер, ботов (не своих, а каких-то адаптированных с диска «Все для Half-Life»). При этом стилистика мультиплеерных карт, ну очень похожа на события в игре. Зачем туда совать свою школу или институт или карту ремейк на cs_assault. Карты хуже даже самого Retribution. Создается упорное впечатление, что Александр Попов был эдаким преподавателем мапмейкерского искусства для Half-Life и включил работу своего же ученика в свой проект, ибо объяснить почему в не самом качественном моде Retribution с не самой лучшей геометрией некоторых карт (хотя другие сингл карты сделаны хорошо, видно что делалось на протяжении времени где автор и сам рос), но как объяснить что некоторые мультиплеерные карты хуже всех синглплеерных вместе взятых с текстурами из программы Paint?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но кайф быстро обломался со статьей на city17.ru (этот домен сайт получил после выхода Half-Life 2, ранее известный под другим адресом). Этот сайт был последним словом в плане признавать ли тот или иной мод крутым или полным отстоем. Причем Retribution практически по всем параметрам, кроме графики (из-за более тормозных компьютеров и поскольку человек не претендовал на создание отдельной игры) заслужил статус полного отстоя мододельчества из-за своей несвязанности.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://web.archive.org/web/20050430012956/http://city17.ru/hl/retribution/]&amp;lt;/ref&amp;gt; Это понятно, что мод согласно статье, стал первым изданным на CD (после него из изданных был только куда более убогий «Чернобыль», состоящий из куда более тупящих уровней и карт с неработающими и битыми скриптами, где ни о какой атмосфере и реконструирования ЧАЭС речи вообще не идет). Retribution, конечно, не настолько плох (правда можно проскочить через оружейную и оказаться в Зене без оружия, например). Но что верно для Retribution — один из первых модов, впервые использовавший штампы Blue Shift (улучшаем графику), Opposing Force (показываем вагончик и прочие как бы события из оригинала, а также добавляем новые расы помимо Зена, даже если они не связаны стиллистически), а также Decay. Но с картами тут уж скорее автор учился их делать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почти все остальные любительские моды (вроде уже упомянутого в архиве Интернете Azure Sheep) такие же, те же события, но играем за кого-нибудь другого, проходим известные секторы базы, неизвестные секторы базы, добавляем монстров, улучшаем графику и оружие... Profit, а воз и ныне там и фанаты готовы играть в эти «видения того же сюжета» хоть сегодня (правда улучшения графики зачастую на уровне 2004-2005, а не последних современных игр), как и в сам оригинал, особенно если оригинал приелся. Правда, русские создавали моды и до Retribution, но убогие из двух-трех карт. После HLR начинается их новая веха развития с этими штампами из официальных дополнений (кстати, автор спер и несколько моделек из Opposing Force, как бы признавая, что не он тут главный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Retribution этот же автор приступил к более неоднозначному и длинному проекту, как HLFX, который ставит целью улучшить графику в игре. Уже в 2005 появился релиз, который позволял пройти игру с тенями из игр 2005 года. В прочем, игровые текстуры не подвергались улучшению, эдакий Half-Life: Source, но с использованием возможностей первого движка. Правда сам автор потом признался, что большое число людей захочет сделать мод на базе HLFX, но на практике никаких больших проектов, уровня хотя бы Retribution, уже не появлялось (всем лень делать новую игру на базе Half-Life с придумыванием сюжета и так далее). Half-Life: Paranoia планировали делать на HLFX, но потом, по слухам отказались в сторону Half-Life of Spirit (это тоже не прохождение, а набор спецэффектов для мапперов), как известно из-за некоторых глюков HLFX или его плохой протестированности. Далее, кроме Paranoia никаких социальных потрясений на ниве создания модов больше не появляется. Точнее, сами-то моды есть, а того профита, который был у Paranoia, уже нет (о нем далее). Даже простое улучшение графики Half-Life до уровня 2006-2007 уже ни о чем никому не говорит, потому что основная часть модов делается для [[Source]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Про Попова нельзя сказать тоже, что и про Манке: Попов свою работу оценивает примерно в 100 рублей в час, даже если он будет читать доки, искать информацию, либо иным образом собирать/изучать материал, а не непосредственно заниматься той или иной задачей (смотрите ветку форумов hlfx.ru). Да, это является непосредственной частью работы программиста, но иногда это переплата за воздух. Допустим, если вы какой-нибудь босс крутой IT-компании и у вас есть задача написать программу с сетевым программированием. Вы можете найти человека, который несколько лет занимался сетевым программированием, а можете найти какого-нибудь остолопа, который &amp;quot;изучит информацию&amp;quot;, да за это еще и деньги возьмет с почасовой оплатой. То есть это иногда может быть переплатой за воздух. Возможно, он и компетентен в графическом программировании, но будет ли он работать с сетевыми протоколами или например с низкоуровневым программированием (драйвера всякие) - это еще вопрос. И зачем ему платить за его же обучение через гугл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Чернобыль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: 1257871228_1206253944_half-life-.jpg|280x280px]] [[Image: 997117.jpg|320x320px]] [[Image: 721522375.jpg|320x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очередная попытка игровых пиратов срубить бабла на лейбле Half-Life (по идеи, все что относится к нему, сулит очень хороший профит), только вот поскольку все официальные моды уже видели, а сами разработчики делали уже вторую часть (мод также как и предыдущий, вышел в 2003), пираты решили сделать это посредством выдачи созданных подростками карт за русскоязычное продолжение игры. Описание игры достаточно неграмотно (есть мнение, что это сделали украиноязычные подростки, плохо владеющие русским языком из-за выраженности украинской тематики в моде). Собственной папки у мода нет, карты запускаются в папке valve, а туда копируется много мусора и дополнений (возможно для того, чтобы забить место CD до конца). Игра начинается с поездки на ПАЗике (на илл.), созданного на базе стандартных текстур. Карты состоят из огромного количества копипастов и дублей, при этом это еще не самые худшие скриншоты мода. Куча битых скриптов и тупящих уровней, мод вообще не проходим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зачем-то внесен в базу чит-кодов Chemax (крупнейшая на русском языке по прохождениям и нечестным приемам в играх), где стоит наравне с Opossing Force, Blue Shift и даже Retribution, хотя и тот сделан лучше этого. Там в Chemax какой-то тупящий алгоритм пополнения базы. А завтра пираты издадут подростковый мод для GTA 4 и они тоже вжучат базу для подростковой, пиратской поделки, можно подумать чит-коды в таком кривом моде как-то отличаются от оригинала. Других, менее известных модов, в Chemax тем не менее нет, поскольку охватить все действительно бессмысленно, но пара-тройка таких поделок найдется. Мод сразу же назвали полным отстоем, повторить который невозможно и его быстро забыли. Никаких стандартов в тусовке мододелов эта поделка не задала. ПАЗик напоминает даже не Quake или Doom, а старые 8bit-игры, разве что трехмерен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Paranoia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Долгая сага. О разработчиках, истории всего мододельского коммьюнити, сюжете, особенностях и в частности названии. Паранойю в узких кругах ждали так, как будто это инаугурация президента, подобно тому как наркоман ждет своего прихода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего о названии. Паранойя — устаревшее название психического расстройства (сейчас ряд расстройств, ранее имевших название «паранойя» в прошлом относят к параноидной шизофрении, шизоаффективному расстройству и др). Оно включает в себя патологическую подозрительность, бред преследования, патологические разоблачения и жалобы, при этом жалобы как правило смысла не имеют. Например, больной может сказать, что этот человек плохой только лишь на том основании, что тот пользовался туалетом, при том что все пользуются туалетом отрицается. Название скорее было выбрано, потому что оно необычно, никто не знает что это такое, в самой игре нет ни намека на шизофреников этого типа. Кстати, это еще и национальный бред (Адольф Гитлер — пожалуй, самый известный пример антисемитизма). Так что антисемитизм также часто является симптомом паранойи, а именно шизоаффективного расстройства параноидной стадии в современном названии в психиатрии. Несмотря на то, что в моде присутствуют военные, игра не поднимает вопросы национального превосходства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Началось все с того, что автор карт для другого мода — Counter-Strike, решил сделать однопользовательскую модификацию. Список требований который он перечислил, в общем-то были нечто вроде того, что это должен быть тот же Half-Life, только в России. Никаких дополнительных подробностей не сообщалось. Мод также из 2003, правда тогда только появилась идея (автор параллельно делал, в частности карту cs_bbicotka для CS). Он делал очень текстур для карт, уже через несколько месяцев были представлены скриншоты, которые скорее напоминали не очередной клон Retribution или Half-Life, они напоминали низкобюджетный отдельный шутер на движке Half-Life. Проект пережил уходы программистов, моделлеров, аниматоров, приходы аниматоров и прочее. Если раньше были перспективы низкобюджетную игру довести до высокобюджетной и отдавать издателю, то выход таких проектов как Titan Quest, Crysis с многомиллиоными бюджетами, захватом анимации и прочими дорогими технологиями навсегда оставили их позади лишь на поприще создания модов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мод вышел в 2008, озвучен в домашних условиях с пердящими микрофонами и по графике местами напоминает первый Half-Life (хуже всего разработчикам дались светлые сцены, где видны все недостатки работ и модели персонажей). В остальном мод напоминает всю ту же низкобюджетную игру 2003 года, какой она и была с самой первой карты. Автором также были заказаны перевод субтитров на английский язык, создание сайта. В игре присутствует саундтрек профессиональный группы «Слот», но парадокс — на сайте группы нет никакого упоминания об участии в саундтреке некоммерческой игры, зато есть упоминания о саундтреках для больших фильмах и прочего. Видимо, менеджеры группы считают, что добровольческая работа (особенно, если это не благотворительный концерт и прочие рука-сердце-улыбка), то это может портить репутацию группы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После выхода мода сообщество мод- и мапмейкеров, по крайней мере в России, принципиально изменилось. Моды уровня «клон Retribution со штампами из Blue Shift, Opposing Force» здесь никому не нужны. Они появляются и сейчас, но их никто не замечает, их уже просто до фига. Сообщество требует новой игры на этом движке и предъявляет требование не как к мододелам, а как к профессиональным компаниям. Лично мой культурный уровень не позволяет употреблять популярные фразы на манер «сами дебилы», но так и хочется напомнить сообществу, что началось-то все, мягко говоря, не с «паранойи». Да и «паранойя» как коммерческий продукт никому не нужна, да и движок Half-Life уже не самый новый, чтобы делать новую игру с таким-то размером карт. Часто еще хотят, чтобы это было на движке Source, но кто будет платить за труд такого объема, никому неизвестно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сообщество почти сразу было уверено, что никто ничего одинаково качественного создать не сможет, все просто копируют paranoia.wad и суют его везде, где только можно. Некоторые собственно, это предвидели. Выход и разработка Paranoia, приводили к тому, что почти все мододелы стали делать Total Convertion (читай: придумывают сюжет, оружие и персонажей заново, а не просто крутят старые уровни Half-Life и неизвестные секторы Черной Мезы). Но многие Total Convertion, как не трудно представить, или закрывались (оно и понятно: объем работ мало кому под силу) или представляли из себя такой дикий набор «скопированного правильно»TM копипаста, что играть и открыть этот мод — такой же моветон, как играть в «Чернобыль». Сообщество негласно (гласно — это только правила форумов) разделились на два лагеря. Одни говорят: гоните нам Paranoia 2 (под этим подразумевается что-либо такого же объема работ с Normal-Mapping'ом и прочими, примитивными по меркам современных игр, но графическими наворотами), другие говорят: гоните нам олд-скулл (старую школу, моды вроде Half-Life: Retribution или Opposing Force). Занятно, что хотя бы некоторые не забывают с чего все начиналось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно подумать: а почему здесь обсуждаются настроения сообщества, коммьюнити, графические навороты, а не сам мод? Да потому что помимо графики, он особо и не блещет сюжетом. Даже параноидную шизофрению не разу не показали, хотя используют это название. Офицер армии, вступление, убить несколько монстров и террористов, три главы. Быстро проходятся. Все. Остальное: графика, «не нравится — сделай лучше», гоните нам Paranoia 2, «paranoia.wad был скопирован правильно и по чек-сумме, а потом использован в очередной недокарте CS», Кадиков получил работу в Германии. Больше информационного шума о графике и особенностях его создания, нежели о сюжете где его и почти нет. Чем-то напоминает некоторых попсовых знаменитостей, которые вместо выпуска новых альбомов лезут в политику (Россия, такая Россия). Просто игрокам может и нравится, но в сообществе де-факто какой-то бред происходит после выхода этого мода. Это не зависть, а недовольство требованием чрезмерного уровня работ от среднего мододела, по сути прося уровень профессиональной компании, да еще на движке GoldSource в век когда вышел тот же Crysis. Это действительно бред. GoldSource не был разработан для работ такого уровня, Paranoia — это предел и лучше тут не сделаешь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот бред по всей видимости ТОЛЬКО и ТОЛЬКО в сообществе мододелов Half-Life. Любители книг-игр до сих пор производят книги-игры, а не лезут, например, в любительский кинематограф. Любители Doom до сих пор производят кубические карты и моды, даже портируя оригинал на современные платформы, а не пытаются его улучшить. Тоже самое с Hexen, Quake, Unreal (движки вроде Unreal 4 не берем, там уж по сути коммерческие требования). А этот бред с улучшением Half-Life породил только мододелов этого сообщества, ничего аналогичного например у любителей Дюны не наблюдается. Не надо было бы Gearbox Software выпускать High Definition Pack, тем более графика устаревает практически каждый год (или остается той же самой, но зато добавляют долгие загрузки, большие ландшафты и очень большой профит у производителей никому не нужных процессоров). Улучшить Half-Life графически или как-то еще, пытаются наверно только в сообществе Half-Life. Я например ратую за то, чтобы любители книг-игр начали снимать любительские фильмы, а деятели любительского кинематографа перешли в театр, ибо теперь будут видеть живого человека, а попсовики начали писать оперы и поэмы, а то дебильные песни про весну задолбали. Давайте признаем ту ошибку, мод конечно хорош, но сообщество больше обсуждало не сам мод или его сюжет, а то насколько он круто отличается от оригинала 1998 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уже давно не секрет на чем сделан Half-Life или GoldSource технически, но Half-Life породил огромное количество фанатов, обсуждающих каждого монстра в игре, а может ли этим похвастаться Paranoia? В момент выхода оригинала все обсуждали игру, а не то насколько круто она сделана по сравнению с Quake.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== HL: Boom ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сам автор сокращает название до HL (хотя, собственно к Valve не имеет никакого отношения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мод получил сомнительную известность, во-первых, из-за абсурда его карт (серый кусок пиксельного браша, вываливающийся из шкафа или здание, следующая комната которой находится в лесу — обычные приколы мода этого уровня), во-вторых из-за чрезмерно раздутого самомнения подростка, его создавшего. Мод вышел в 2008. Было бы неверно утверждать, что худшие моды Half-Life — только Чернобыль или только HL:Boom. Моды абсурдные по содержанию и картам, появлялись и раньше, причем им уже несколько лет (особенно, моды до-Retribution'ского периода), например When The Army Came To The Office &amp;lt;ref&amp;gt;http://web.archive.org/web/20041025165901/http://city17.ru/hl/army/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так что дело не в абсурдности, а в постоянном упоминании его названия самим автором, а также срачами вокруг него. Как в массовом, так и в высоком искусстве существует абсурдное направление (картины Сальвадора Дали, группа «Агата Кристи»). Но здесь следует тот же принцип, что и у предыдущего мода (Paranoia, если не читали): обсуждать надо сам мод, а не его создателей или особенности его производства. Скажем, есть некоторые основания предполагать, что Сальвадор Дали был эпилептиком, но все обсуждают его картины, тогда как эпилепсия самого Сальвадора Дали остается темой исторических и медицинских экспертов. Или в случае с группой, все обсуждают их песни, а не их опыт употреблением опиума, который привел их к такому написанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не важно, что вы сделали — мод с супер-крутой графикой или с супер-абсурдным сюжетом, абсолютно неверно обсуждать его создание и особенности производства, а не сам мод или особенности игры. Boom не может претендовать на звание самого худшего, его вообще выделить сложно за десятки лет существования мододельческого сообщества. Другое дело, что мод скорее известен его постоянным упоминанием, троллингом с его использованием, чем самой игрой или его основой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зато его сомнительная известность привела к тому, что среди модов Half-Life бессмысленны эксперименты, типа HL: Wolfenstein или HL: Doom. Иными словами, сообщество не принимает модов с графикой хуже оригинала. Можно сказать: если интересен Wolfenstein 3D образца 1994, то почему бы не сделать карту к нему. При этом все забывают, какие карты были в официальном моде Decay, который порезали из-за сплит-скрина (нужно было в два раза больше ресурсов для отображения этого мода приставкой, он вышел на Sega Dreamcast) или как учился автор первого русского православного мода Retribution делать свои карты, где они зачастую были на уровне Decay, порезанного лишь технически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть очень рьяные фанаты Half-Life, которые протестуют против «мусора в Интернете», особенно среди модов. Но в какой-то степени, любой фанат этот мусор и генерирует, и сюда включается не только создание модов, вроде Boom или «Чернобыль», но и его постоянное цитирование, оскорбление целого ряда людей (например, километровые дискуссии попса ли те же «Агата Кристи»). Это — естественный процесс, ибо у каждого человека существует набор эгоцентричных тем (важных лично для него). Но тема мусора в Интернете не исчерпывается только этим. Как насчет того, что в Интернете можно найти поваренную книгу анархиста, официальный сайт партии педофилов, сайт отрицателей психиатрии, или сайт импотентов, где абсолютно серьезно пропагандируется что инстинкт размножения якобы является распространенной болезнью и которые могут читать некоторые подростки?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иными словами, если кому-то не нравятся «фиговые моды», смотреть, скачивать и играть в них никто не заставляет. И фиговые моды, и фанатские сообщества даже не являются главной свалкой в Интернете по сравнению с уже упомянутыми сайтами импотентов или официальными сайтами партии педофилов, которые могут дурить некоторых школьников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интересные факты ==&lt;br /&gt;
* На дверях шкафчиков персонала базы Black Mesa написаны фамилии разработчиков&lt;br /&gt;
* В шкафчике Гордона Фримена лежат книжки, написанные автором сюжета Half-Life Марком Лэйдлоу — «The 37th Mandala» и «The Orchid Eater».&lt;br /&gt;
* В немецкой отцензуренной версии нет крови, раненые учёные не умирают, а просто садятся на землю и отказываются что-либо делать, и враждебные солдаты США заменены на роботов.&lt;br /&gt;
* Знак лямбды в графическом названии и логотипе Half-Life обозначает период полураспада радиоактивного элемента в физике.&lt;br /&gt;
* Названия дополнений Opposing Force и Blue Shift также означают «противоборствующая сила» и «синяя смена» в буквальном значении (про солдат и охранников в синей форме) и «сила противодействия» и «синее смещение» в физике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Отзывы критиков и влияние на другие игры ==&lt;br /&gt;
* Игра попала в Зал славы журнала [[CGW]]&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=4&amp;amp;cId=3139081#29]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Некоторые отзывы критиков с отсылкой на Half-Life в других рецензиях весьма абсурдны. Например, упоминается что сюжеты игр 2004 [[Doom 3]] и HellForces очень похожи на Half-Life — идея с телепортом, зомби и прочее. Несмотря на то, что этот сюжет присутствует еще в текстовом файле первого [[Doom]]. Если HF действительно малоизвестная игра, не предложившая ничего нового, то как продолжение игры (Doom) может плагиатить саму себя? Разумеется, телепорт — не идея этих проектов, возможно начать следует, скажем с фильма &amp;quot;Назад в будущее&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Реализм игры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые моменты обсуждались на форуме, некоторые вспомнил сам (rendensh)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем не менее, несмотря на всю культовость, игра не отличается реализмом.&lt;br /&gt;
* Возможность бродить по вентиляционным шахтам взята с американских боевиков 80-х (ранее был тот же [[Quake II]]). В фильмах оно появилось ради зрелищности, но не все вентиляции имеют такой размер.&lt;br /&gt;
* Кроме того, в игре замечены моменты, когда монстры тащат ученого в вентиляцию, но сам игрок туда попасть не может даже при приседании — его размер очень мал. Опять-таки, ради зрелищности. Если система вентиляции большая, разумеется осматривать состояние вентиляторов кто-то должен, но вряд ли запуск и остановка вентиляторов выполняется в самой шахте. Это все равно, что генератор питания разместить около вентилятора, но не тянуть его по проводам.&lt;br /&gt;
* Весьма маловероятно, что сверхсекретный правительственный объект охраняют рядовые ЧОПеры, а не военные или американский аналог ОМОНа.&lt;br /&gt;
* Также часто упоминают, что в High Defition Pack добавляемая винтовка имеет другое количество патронов, по сравнению с реальными аналогами этих же вооружений, но это относится к доброй половине почти всех компьютерных игр. В момент выхода игры, критики 1998 указывали на проработку складских помещений по ходу игры — весьма маловероятно, что они будут такими тесными, контейнеры доставляются как будто в никуда (хотя это скорее техническое ограничение старого движка по рисовке моделей — сделать можно и [[Unreal]] тому пример, но он и обладал слишком большими системными требованиями в момент своего выхода).&lt;br /&gt;
* Еще небольшая ошибка фактологии есть в вагончике в начале — дверь очень мала, можно подумать ученый в инвалидной коляске туда влезет (эта же ошибка перенесена в Black Mesa Source и на нее никто из модеров никакого внимания не обратил).&lt;br /&gt;
* Самая главная неточность в игре связана с радиационными отходами, в прочем это идет еще из некоторых фильмов 80-х, вроде того же &amp;quot;Крепкого орешка&amp;quot; (где и сцен ползания по вентиляции тоже хватает, и вообще создается впечатление, что разработчики этот фильм смотрели не раз). Во-первых, радиация как правило невидима. Предположим, она перемешана с какими-то кислотами. Но даже в этом случае, отходы распространяются по воздуху, а логика представленная в игре &amp;quot;один объект заражен, а другой — нет&amp;quot; ошибочна. Поэтому те, кто отправляется в Чернобыль должны знать, что лучший способ избежать заражения — вообще не оказываться в опасной зоне. В прочем, все вышеперечисленное относится почти ко всем играм, начиная с Quake.&lt;br /&gt;
* Радиационное облучение, конечно, не просто дегенерирует конечности (50-40-30% и т.д.), как это показано в игре. Все зависит от очага поражения. Чем раньше отходы доберутся до сердца, тем быстрее вырубят человека, но это дело не нескольких минут. Если они доберутся до мозга, следуют различные психические нарушения (шизофрения с продуктивной или негативной симптоматикой, смешанные шизофрении, олигофрения вплоть до максимальной четвертой). Кроме того, все зависит от количества частиц. Если через скафандр человек пропускает менее 1% радиации, то для организма они едва ли отличается от битых лейкоцитов (клетки крови дегенируются, например, при сидении). Но при максимальном облучении, человек может стать слабоумным считанные месяцы. Известны случаи бреда величия (галактического или какого-то другого происхождения), так что если радиация и окончательно не убьет, то человек навсегда останется носителем какого-нибудь бреда.&lt;br /&gt;
* Счетчик в игре не ломается, тогда как в реальной жизни это обычная электроника. Известны случаи, когда списанные счетчики находили радиационные отходы там, где их нет, и наоборот, не находили там где они есть. Также они могут показывать шестизначные суммы, которые не совместимы с жизнью даже в костюме. Возможно, разработчики не ставили задачу делать симулятор, ведь тогда игра становится слишком сложный и ее может пройти только человек ознакомленный с поведением в таких местах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* {{Игры на сайте|id=754}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Half-Life}}&lt;br /&gt;
{{Связанные статьи|Half-Life}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры для Windows]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры для PlayStation 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры жанра Action]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Half-Life&amp;diff=21009</id>
		<title>Half-Life</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Half-Life&amp;diff=21009"/>
		<updated>2015-01-17T15:42:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{infobox Игра&lt;br /&gt;
 |title = Half-Life&lt;br /&gt;
 |изображение =&lt;br /&gt;
 |другое название = &lt;br /&gt;
 |разработчик = [[Valve Software]]&lt;br /&gt;
 |издатель = [[Sierra Studios]], [[Electronic Arts]]&lt;br /&gt;
 |дата выпуска  = [[1998]]&lt;br /&gt;
 |жанр = [[3D Action]]&lt;br /&gt;
 |платформы = [[Windows]], [[PlayStation 2]], [[Dreamcast]]&lt;br /&gt;
 |движок = [[GoldSource]]&lt;br /&gt;
 |локализации = &lt;br /&gt;
 |системные требования  = 133 МГц, 24 МБ ОЗУ, SVGA-видеокарта&lt;br /&gt;
 |предыдущая  = &lt;br /&gt;
 |следующая = [[Half-Life 2]]&lt;br /&gt;
 |сайт  = &lt;br /&gt;
 |номерог = 754&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Half-Life''' (англ. «Период полураспада», букв. «Полужизнь») — шутер с видом от первого лица, разработанный компанией [[Valve Software]] и выпущенный в [[1998 год]]у.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сюжет ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кандидат наук (PhD — это кандидат философских наук, в США так называют точные науки, на русский обычно переводится как &amp;quot;Кандидат наук&amp;quot; без уточнения, таким образом исконно русское название факультетов не навязывается, ибо в США другая система) Гордон Фримен работает в секретном научном военном комплексе Black Mesa в Аризоне, США. В один прекрасный (или не столь прекрасный) день учёные вместе с ним решают провести эксперимент над таинственным кристаллом с аномальной структурой. В результате этого происходит каскадный резонанс и на территории комплекса открываются порталы из другого измерения, откуда в массовом порядке полезли всякие злобные монстры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наша задача — выбраться. Походу игры различные дружественные персонажи (NPC) в начале также говорят о том, что вызвали военных. Но вскоре выясняется, что военные пришли не для спасения персонала. Их задача полностью ликвидировать комплекс, персонал и все упоминания о нем, ведь он сверхсекретен (в игре много недосказанности, но можно предположить, что это было сделано потому что тогда секреты &amp;quot;порталов&amp;quot; будут переданы другим странам и порталы станут массовыми).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игрок встречает некоего ученого, которому известно о том, что происходит в другом конце базы. Согласно сценарию, Гордон Фримен работает в &amp;quot;Лаборатории аномальных материалов&amp;quot;, (англ. Anomalous Materials Lab) тогда как порталами занимались в &amp;quot;Комплексе Лямбда&amp;quot; (англ. Lambda Complex). Ученый сообщает, что в &amp;quot;Комплекс Лямбда&amp;quot; вполне можно было бы попасть через &amp;quot;Транспортную систему&amp;quot; Черной Мезы, но программы всех поездов отменены (вполне возможно, что он сам там был или имел знакомых ученых оттуда, повторимся — в сценарии игры много почти детективной недосказанности).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроку приходится следовать обходным и самым длинным путем. Он посетит транспортную систему перевозки (глава &amp;quot;На рельсах&amp;quot;), но не персонала, а грузов; реактивную систему; лазерные лаборатории; низкоуровневые системы для переработки отходов и другие. В лазерной лаборатории он встретит других укрывшихся ученых, которые категорически не рекомендуют это делать (база серьезно оккупирована военными, их аппаратурой (турели, взрывные устройства). Один раз Фримена даже возьмут в плен (видимо разработчики решили показать, что любой может ошибаться, тем более Фримен не является профессиональным военным, а стал таковым только из обстоятельств и костюма).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом Фримен замечает, что где бы он не появился, за ним постоянно следует некий человек в синем костюме. В самой игре ни разу не называется его имя (то есть это такой анонимус), в тоже время файл с его моделькой называется G-Man (рус. Джимен). Со времени выхода первой части игроки привыкли называть его таким образом, что сами разработчики не захотели давать ему какого-либо имени в игре. В тоже время, некоторые монстры первой части были переименованы, скажем Вортигонты назывались контроллерами (файл controller.mdl).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добравшись до &amp;quot;Комплекса Лямбда&amp;quot; ученые рассказывают Фримену о том, что на землю обиделось некое существо Нихилант (англ. Nihilanth) из мира Зен (англ. Xen) и ему придется убить его, чтобы вторжение на Землю прекратилось, а для этого его телепортируют в этот мир. Попав туда, игрок вспоминает, что в самом начале игры он на несколько минут залип в этом мире (при резонансном каскаде во время эксперимента), при этом монстрам демонстрировали своего протагониста. В мире Зен Нихилант пытается как словесно, так и при помощи &amp;quot;рабов&amp;quot; остановить Фримена. Там ему объявляют, что монстры и рады не атаковать, но они рабы Нихиланта (об этом говорит сам Нихилант). По всей видимости, его задача сделать рабами землян.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Убив Нихиланта, игрок встречает загадочного человека в синем костюме. Тот впервые за всю игру заговорит с ним и нанимает его на некоторую &amp;quot;работу&amp;quot;, при этом подробности сделки не уточняются. Игроку предлагается выбрать — либо &amp;quot;да&amp;quot;, либо &amp;quot;нет&amp;quot;. Если игрок соглашается (для этого нужно стать в портал, либо не становится туда), то Джимен сообщает о &amp;quot;правильном выборе&amp;quot; и что с ним скоро свяжутся. Если игрок выбирает &amp;quot;нет&amp;quot;, то Джимен сообщает Фримену, что поскольку покровителя Зена нет, раса Зен становится против него и уничтожит его за несколько минут (при этом экран закрывается черной завесой и игрок этого не видит).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Продолжение Half-Life 2 предполагает, что игрок выбрал утвердительный ответ и сотрудничает с Джименом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История и процесс создания игры ==&lt;br /&gt;
Сначала у Valve планировались две разные игры Quiver и Prospero, но потом они решили делать одну игру, известную сейчас как Half-Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра использует движок [[GoldSource]], основанный с большими доработками на движке первого [[Quake]]. Среди прочего, в него добавлены поддержка цветного освещения и скелетной анимации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нижеследующая информация основана на статьях «Последние часы Half-Life»&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.hl-inside.ru/articles/finalhourshl/&amp;lt;/ref&amp;gt; и альфаверсии игры, обнародованной в 2014 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Выбор движка ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valve решила отталкиваться от движка Джона Кармака Quake Engine у ID Software (после выхода продолжения Quake II и Quake III компания ID Software переименовала этот движок в IDDTECH1). Valve не хотела делать что-то заново, когда эти технологии уже разработаны ID. Последняя не сразу решила продать им движок. Дело в том, что Гейб Ньювелл был известен тогда не как разработчик игр, а как разработчик Microsoft Bob (рабочий стол для обучения компьютеру детей). Это был графический проект, но с двухмерной графикой, поэтому если, условно скажем, разработчик тетриса приходит к разработчику трехмерных игр, то почему они решили, что смогут сделать трехмерную игру? Лишь связи Ньювелла с другом из ID Software помогли убедить ID продать движок Valve. Для этого они вылетели из Сиэтла, где тогда размещалась компания Valve (в США там индустриальная зона) в Техас, где находился и до сих пор находится головной офис ID Software.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ход разработки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В дальнейшем, Valve признавалась что то, что они сделали как Half-Life правильнее было бы назвать Half-Life 2. Игра разрабатывалась заново. В 1997 была представлена ранняя альфаверсия для игровых журналистов, которая уползла в Интернет в 2014 году. По ней можно видеть, что планировались открываемые шкафы и аптечки, но потом они были убраны — если игрок вовремя не отходил назад, то дверь застревала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Управление ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интересно, что в альфаверсии присутствует файл gaben.cfg, фанаты предполагают, что это и есть тот самый конфиг Гейба Ньювелла. Там другой крестик, вместо WSAD EDSF. Но надо сказать, что на тот момент вообще не было какого-либо стандарта как такового. К примеру, в первых сериях Doom ходили стрелочками. Надо отметить, что средний &amp;quot;думовский&amp;quot; игрок управление как правило перенастраивал на свое. Не было в принципе моды играть &amp;quot;по умолчанию&amp;quot; и у каждого игрока существовали разные версии крестиков (подобно тому как некоторые гитаристы меняют струны по умолчанию). Возможно, у Ньювелла в качестве своего крестика для хождения был EDSF, но потом компания остановилась на WSAD. Дело в том, что в компании управление было едино. Возможно, из-за того что максимально слева управлять комфортнее, Half-Life и задал это управление, причем во всех последующих играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До Half-Life не было и единой версии о другой части управления — чем стрелять. У кого-то это было Enter, у кого-то даже правая кнопка мыши. Но время, когда выходил первый Doom или время когда вышел Half-Life/Quake не похожи — в то время 1995 и вообще мышь была не у всех. А уж про остальное (прыжки и прочее) говорить нечего. В основном тогдашнем конкуренте Half-Life — игре Quake II, на прыжок приходилась правая кнопка мыши. Half-Life задал стандарты управления для всех последующих игр этого же жанра, хотя в начале разработки эта была очередная версия &amp;quot;удобного крестика для одного человека&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Свет, тени и геометрия ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одновременно эта альфаверсия использовалась не только для журналистов, писавших об игре, предполагалось ее демонстрировать и игровым компаниям, которые хотели бы приобрести игровой движок. В эту пользу говорят карты maindemo и techdemo. Карты демонстрируют цветное освещение, впервые появившееся в движке GoldSource. В Quake освещение было только одноцветным, разве что можно было белый поменять на серый. Иными словами, освещение дальше градаций серого было невозможно. Многие графические нововведения, согласно той же альфаверсии, написаны на базе мода GLQuake, который существует и до сих пор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Планировались и динамические тени у персонажей. По всей видимости, от них отказались в виду того, что на старых компьютерах 1-2 персонажа с такими тенями работали хорошо, а целая куча солдат — вероятно нет. Программисты Valve также увеличили максимальную геометрию, по всей видимости чтобы создать ощущение у игрока неразрывного мира (тем не менее, загрузок в конечной Half-Life достаточно много). Действие игры в основном происходит в закрытых помещениях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У движка есть один минус — он не может обрабатывать небоскребы и большие пространства из-за примитивных алгоритмов подгрузки карты. Когда мы смотрим в пол обрабатывается меньше полигонов, чем когда мы смотрим вдаль. Тем не менее, в Half-Life, и как следовательно в GoldSource, еще не было системы порталов (речь не о сюжете, а о графической технологии, которая динамически подгружает карту перед открыванием дверей, например). В Unreal 1998 года такая технология была, но и игра отличалась достаточно суровыми для того периода системными требованиями к компьютеру. Возможно по этой технической причине, в Half-Life плоские горы в начале игры в вагончике и в главе &amp;quot;Плохое предчувствие&amp;quot;. Но там они под водой и не сильно привлекают внимание игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тени же на карте мало отличаются от таковых в Quake. Движок делит все объекты на brush и entity. Традиционно (без модификации кода и каких-либо модов), brush строит карты теней, то есть тени не обрабатываются в реальном времени, а являются картинкой, которая загружается вместе с текстурами карты. Повторимся, эта технология мало отличается от Quake. К entity движок относит воду (прозрачная картинка, степень определяется в редакторе карт), персонажей, оружие, полупрозрачные объекты (вроде некоторых ступенек) и не обрабатывает тени для них. Возможно, компания могла отказаться от обработки теней еще по той причине, что тени также будут просчитываться для оружия. Но тогда нелогично, поскольку моделька создана только для руки, отсутствует торс и другие части персонажа. Вывод: зачем вообще тогда тень просто находящейся на экране руке со стволом?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Звуковое оформление ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре сначала не планировалось музыкальное сопровождение. Компания даже не планировала тратить на звук сколь-либо значительных денег по сравнению с графикой и первое время, Valve заказывала звук у интернет-библиотеки SoundDogs. Эти копирайты можно найти, в частности, в некоторых файлах в папках ambience и doors. Тогда не было высокоскоростных подключений и к Valve звуки доставляли на дисках почтой. Сейчас эта библиотека по прежнему существует, но она выросла. Раньше она не предлагала звуков для профессиональных целей: ее нишей были презентации, макросы doc, звук в ПО, кинолюбители на кассетах VHS и прочие цели, когда он нужен, но не является профессиональным. Именно такой, второстепенный звук, частично и прославил Half-Life (двери, некоторые монстры). В данный момент SoundDogs предлагает звук для профессиональных целей различных тематик в несжатом качестве и это, по-сути, сегодня — абсолютно другая компания по сравнению с моментом создания Half-Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немного позже к Valve присоединился музыкант местной группы, который и создал саундтрек игры. Здесь надо отметить музыкальную специфику, которая отличается от России. В России, все считают, что надо попасть к &amp;quot;имя продюсера&amp;quot; и он сделает все остальное, тогда как наша задача — открывать ртом (хорошо хоть что без фонограммы). В США есть огромное количество музыки и она там в основном авторская. Сведение собственных треков, коллективы как правило, стремятся выполнять сами. В независимости от их масштаба — малоизвестный музыкант это, или широкоизвестный. Конечно, коммерция в лице Леди Гаги — этот аналог будет в любой стране, существует везде. Но в США музыка в основном авторская. Это принципиально отличается даже от наших местных коллективов, исполняющих в основном плохие каверы на умерших музыкантов. Так что если мы говорим о музыканте, это не просто вокалист, продюсер или диджей — многие музыканты США широкоориентированы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, часть звукового оформления Half-Life принадлежит библиотеке SoundDogs. Если посмотреть старый сайт, то лицензия была вида: &amp;quot;купил и отвязался&amp;quot;. Какие-либо роялти с многомиллионого проекта не предусматривались. Часть создана музыкантом со своего оборудования (микшер, синтезаторы). Часть записана с реальных объектов, например шаги во время выключения света. Кстати, для этого использовали микрофон своего офиса. Half-Life задавал многие стандарты, в том числе звуковые. Тогда, в виду низкого битрейта не было технической нужды в профессиональном звуке. Правда, актеры — это другой разговор. Известно, что G-Man был записан последним и его фонограмма также не профессиональна — его дозаписали в офисе Valve. Видимо, компания решила немного сэкономить на звуке (час записи в студии не дешев ни в какой стране, особенно если говорим о хорошей студии).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для 100% звука в игре по меркам 1998 года аудиокарта должна быть очень современной. В игре очень сложный по тем меркам звуковой движок, обрабатывающий файлы, который может создавать реверберации и имитировать акустику гор, дальних холлов. Если настройки звука установить на максимум, почти все объекты имели реверберации, в игре пытались широко имитировать повседневный звук, привычный людям от маршруток до улиц. Почти всегда он доходит с реверберациями за некоторыми исключениями, например музыка — поскольку все инструменты и голос как правило записаны в пустой студии, то музыка резко контрастирует с основным окружением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре полно динамических фраз персонажей. К примеру, ученые и охранники имеют около сотни реплик, которые выбираются случайным образом делая предыдущий опыт прохождения не похожим на каждый следующий. Фразы солдат и голос компьютера вообще собираются из единичных файлов, порядок задается в sound/sentences.txt. При этом, у солдат есть дубли — фразы с обычной интонацией и нервной (с префиксом восклицательного знака), выбирается в особо динамичных боях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Музыка ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработчики Half-Life остановились на варианте хранения музыки на CD-диске. С одной стороны, оригинальный диск можно одновременно использовать и как саундтрек игры, который вставляется в автомагнитолу или музыкальный центр (служебные файлы аудиоустройства читать не будут). Для этого надо записать диск с меткой CDDA. Даже если положить аудиофайлы, но сделать без этого, аудиоустройства скорее будут информировать о &amp;quot;неизвестном типе диска&amp;quot;, которые решение принимают на не основании файлов, а на начальном тэге (кроме того, музыкальные файлы должны физически быть в начале диска). Mp3 в то время только разрабатывался, он не был широкоизвестным форматом, как сегодня. Поэтому в то время, это было единственным решением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Музыка не зависит от карт. Даже если игрок перейдет на следующую карту, она не прерывалась. Это позволило, в частности оформить начальный уровень с вагончиком без звуковых пауз (поскольку, их логичнее было бы еще и написать, например затухание, а не просто остановка). В России из-за пиратов, музыка часто вырезалась, поскольку она весит слишком много. Кроме того, многие пираты предпочитали бросать игры на сборники, куда и входил Half-Life. Но исключения, все-таки попадались, даже в России, некоторые пользователи сообщают об этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не каждый пират, видимо, мог записать диск с системными требованиями, которые предъявляла игра — наличие тэга CDDA, размещение файлов физически в начале. Кроме того, CDDA много весила для включения игры на сборник (например, сборники официальных модов Half-Life). В России некоторые считали, что эта опция предназначена для игры со своей музыкой, вроде Rammstein или смотря какая пупса у тебя есть. Дело в том, что CD-музыка выключалась для слишком медленных приводов (файлы в папку с игрой не копировались даже в пиратских изданиях). Во многих пиратских версиях, она по умолчанию выключена, оттуда и пошли такие мифы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Дизайн уровней, основные конкуренты, реклама ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Технические аспекты дизайна уровней рассмотрены выше — движок Half-Life не поддерживал порталы и потому большие открытые пространства оставались для него недоступными. Во всяком случае, в отличии от Unreal не было ландшафта, здания на мультиплеерной карте Crossfire являлись угловатыми (или в моде Counter-Strike, который стал известнее оригинала на карте de_dust).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально, дизайн уровней больше напоминал первый Quake, а в ряде случаев даже нечто вроде Doom 3D (см. скриншоты статьи &amp;quot;Последние часы Half-Life&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: 36.jpg|320x320px]] [[Image: 44.jpg|320x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К практически кубичным комнатам (отчасти из-за того, что так выглядел Quake и игры предыдущего поколения, отчасти из-за того, что это вообще коридорный, а не портальный движок) разработчики добавляли большое количество бордюров, светильников. Свет из ниоткуда уже после выхода Half-Life в играх являлся большим моветоном, хотя некоторая часть света такого типа (а-ля дизайн уровней более старой школы) все-таки в Half-Life присутствует, в том же начальном уровне в вагончике. В остальном, свет или обоснован небом (продуцируется небом) или игрок видит какой-то светильник. Разработчики решили, что даже если это научная фантастика, вряд ли планета стала чрезмерно яркой, например под землей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разное время, основными конкурентами Half-Life считались Quake II (проект ID Software, продавший им движок), но игра не вышла в 1997 году и была задержана на год, тогда компания решила, что Half-Life не готова предстать общественности. За счет того, что Half-Life был народным продуктом (даже материалы &amp;quot;в разработке&amp;quot; оказывались в журналах, тем самым создавая рекламу), ID Software не верила в то, что у Valve что-то получится. ID воспринимала Valve периода 1997 года как создателей типичного мяса с &amp;quot;уровень 1&amp;quot;/&amp;quot;уровень 2&amp;quot;. В то время, никто не говорил о каком-то едином пространстве и то что игра вообще не будет разделена на уровне — конечного результата просто никто не видел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В тоже время, рынок наводнило огромное количество клонов игры Quake также, как клонов игры Doom в свое время. Из таковых клонов, следует вспомнить Soldier of Fortune от Raven Software и некоторые другие проекты. Внутри ID думали, что Valve — это создатель очередного клона, а весь сюжет и прочие текстовые составляющие просто являются текстовой рекламой этого &amp;quot;мяса&amp;quot;. В самой Valve, помимо Quake II, основным конкурентом игры считались такие проекты как [[Blood II]]. Между тем, весь ажиотаж, созданный Valve (еще со временем, когда они продемонстрировали скриптовый ролик с монстром, убивающим охранника), привел к следующему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: 45.jpg|320x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, конечно же, никто не умер и речь не об этом. Речь идет о компании Ritual Intertaiment, которые тогда приобрели лицензию на Quake II и стали на основе этого делать игру SiN. Если Valve — это талантливые люди, объединившиеся для создания уникальной идеи, то Ritual и SiN были просто подражателями Valve. Они взяли одну общую идею (игра не разбита ни на какие уровни, мы существуем в подгружаемом мире игры) и стали под это делать &amp;quot;свой ответ&amp;quot;. Вот только ответ оказался плохо тестированным. В той же статье, Valve говорят, что тестеры развлекались находя все новые и новые глюки SiN, когда он вышел (всего лишь на какую-то неделю раньше Half-Life). Игра была хоть и &amp;quot;ответом&amp;quot; на широкомасштабный проект (а масштабные проекты разрабатывают потому что они обещают большие деньги), но тестирование и сборка этого &amp;quot;ответа&amp;quot; были настолько скорострельными, что у издателей увеличивались обращения в техническую поддержку, и как следовательно, к самой компании Ritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие нынешние фанаты Unreal и Half-Life считают, что Half-Life был просто слишком разрекламирован по сравнению с Unreal, ибо в этой игре был портальный движок по сравнению с коридорным у Valve. Да, Half-Life широко рекламировался. Стоит вспомнить случай с размещением мультиплеерной демоверсии игры, которая поставлялась лишь как подарок к купленной видеокарте и это могло сыграть свою рекламу, несмотря на полунелегальный статус этого размещения. Но надо отметить, что портальный движок Unreal с большими картами и большим числом монстров все-таки обладал большими системными требованиями, чем Half-Life. Хотя некоторые и играли в Half-Life в Software-режиме (квадратики и отсутствие сглаживания), к примеру Half-Life, как и все последующие игры плохо совместим с Voodoo (один из первых акселлераторов, в старых компьютерах часть видео отводилась другой запчасти компьютера и компьютеры без видеоакселлераторов — обычное дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается тестирования игр вообще и SiN/Half-Life в частности, то разработчики SiN не предусмотрели вот чего. Когда выходили движки вроде [[Wolfenstein 3D]] или [[Quake]], то графическую часть тестирования брал на себя их разработчик. Компании, которая например покупала движок Quake с целью создания клона, достаточно просто было сделать уровни и пройти игру от начала до конца, лишь бы убедиться, что она проходима. На каких аудиокартах или видеокартах она будет работать — эти вопросы вообще разработчиков не волновали. Но если вы изменяете что-то на 90%, то работоспособность этого &amp;quot;что-либо&amp;quot; разумеется, будет отличаться. Ritual Entertaiment хотели высоких прибылей, но смотрели на игры с тогдашней, более старой колокольни, как будто они делают клон Half-Life на базе кода из Valve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Дизайн монстров ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: Gonarch.jpg|320x320px]] [[Image: Hl2-2013-07-14-10-30-48-20.jpg|620x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В книге Half-Life 2: Raising The Bar, где также продолжался рассказ о создании первой части игры (включена не вошедшая информация в статьи &amp;quot;Последние часы Half-Life&amp;quot;) можно найти информацию, что художники при дизайне монстров, с одной стороны изучали существующих жуков и пауков (чтобы игра ассоциировалась с популярными фобиями в США, где в том числе обитают ядовитые пауки), с другой старались некоторым монстрам придать чрезмерную сексуальную окраску с половыми органами. Например, становится понятно, что один из босов сэттинга Зен (англ. Xen) Гонарч (англ. Gonarch) рисовался на базе мошонки человека. Желтый цвет крови монстров возможно был выбран из-за сходства с мочой: сами разработчики утверждают, что в игре много зловещей и отталкивающей сексуальности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К такому решению, согласно книге, сам Гейб Ньювел пришел после демонстрации ему скетчей соответствующего содержания. Согласно договоренности одного художника, он рекомендовал одного специалиста, а тот представил авангардные работы из подстиля &amp;quot;Аномальная анатомия&amp;quot;. Гейб решил, что монстры Half-Life вполне могут выглядеть таким образом и это не облагается какой-либо специальной цензурой (дизайн монстров не был изменен даже в отцензуренной немецкой версии, потому что они не ассоциируются с сексуальными символами людей).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу видно, что тот же Гонарч нарисован на базе мошонки, Барнакл на базе вагины и так далее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Использованные разработчиками программы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Редактор карт ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально, студия Valve пользовалась редактором Worldcraft 1.8, который был Shareware (доступен за символическую сумму около 5$). В нем можно было делать карты для Quake, позже был добавлен Quake II. В дальнейшем, Бэн Морис, создатель этой программы был приглашен в Valve, где проработал до 2003, в дальнейшем покинув студию. Дело в том, что официальный редактор карт Quake, как и сама игра, была выпущена изначально для другой платформы (Nextgen), не PC. Следовательно, и редактор карт был доступен также для этой платформы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другим обстоятельством, по которым Valve приняло решение о приобретении редактора, нежели использование официального или написание своего (долго), было то, что в официальном все объекты игры (монстры, оружие) прописаны строго в исходнике программы. А игра постоянно создается и модернизуется, нет решения &amp;quot;один брак и на всю жизнь&amp;quot;. Wordcraft хранил информацию о монстрах, оружии и внутрииговых объектах (entity) в простом текстовом файле с расширением fgd, который может быть изменен в любом продвинутом текстовом редакторе без перекомпиляции еще и его кода. Это было удобно для разработки игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Аудиоредактор ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valve использовала GoldWave, см. скрытые копирайты некоторых wav-файлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Графический и трехмерный редактор ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для рисования спрайтов (вспышка в стволе оружия, иконки, меню, надписи), создания и обработки текстур карт, Valve пользовались Paint Shop Pro (см. readme-файл игры). Photoshop в то время не являлся мейнстримом рынка. На рынке существовали многие игроки не только в двухмерных, но и в трехмерных редакторах. После произошло увеличение доли Photoshop и большинство этих компаний закрылась.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анимация, персонажи и оружие моделировались и создавались в 3D Studio Max 3. Ранее программа была известна как 3D Studio без слова MAX, в дальнейшем программа известна как 3D Max. Хотя несколько раз менялись владельцы (в 2005 Descreet 3D Max, потом и по настоящее время Autodesk), но 3D MAX стало привычным названием программы. В дальнейшем, Valve отказалась от 3D Max в пользу редактора собственного производства для анимации (Poser, создатель Valve), так и для моделирования (Lightwave, создатель NewTek).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Известные баги (технические) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: Multiplayer_Filter_Menu.jpg|320x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Изначально в Half-Life (самом первом издании с черным меню) не было пункта Custom Mods. Когда он появился, при клике на него, плашка Custom Game вверху немного отличается от таких же плашек Audio, Video и прочее. Баг исправлен в версии 1.5 (которая 2002 или 2003 и скачивается уже со стима). После него появилось уже всем привычное серое меню с картинкой Фримена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В ранних версиях на некоторых компьютерах появлялись многочисленные баги, связанные с застреванием в лифте. Игрок перестает двигаться в случае поднятия лифта (замечено в главах &amp;quot;На рельсах&amp;quot;, &amp;quot;Бласт Пит&amp;quot; и т.п.) Иногда помогает подпрыгивание, на других версиях игра глохнет и возобновить ее можно только последним сохранением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В версии 1.1.0.6 в случае запуска из мода Counter-Strike в консоли начальной халфовской карты, запускается вагончик, но мы просто видим крутящуюся камеру по кольцевой, как при головокружении. При этом слышен голос поезда, сам поезд не едет (выяснить можно из консоли). Не совсем, конечно глюк, но по идеи запуск оригинальной игры из любого мода приводить к глюкам не должен. Тоже самое будет для других карт. Почему головокружение у камеры, неизвестно и до сих пор, потом исправили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если ввести команду thirdperson 1, режим &amp;quot;от третьего лица&amp;quot; включается, но мы видим оружие и перчатки издалека, самого перса нет (синглплеер, в мульте команды не работают).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Множество вылетов в первоначальной версии были связаны с устаревшими на момент выхода игры видео- и аудиокартами, типа Voodoo, старые SoundBlaster и иже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В некоторых случаях могли пропадать модели солдат, определить откуда стреляют помогала только интуиция и набор гранат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В главе &amp;quot;На рельсах&amp;quot; у турелей ограниченный обзор и их можно обмануть (они просто мотают пушками, но стрелять не будут), при этом мы их видим. Не только вблизи, но и в максимальном углу из под укрытия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В случае обстрела солдат на лифте, их трупы почти всегда исчезают, глюки анимы (физики, разумеется, в первом движке еще не было).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Небольшие баги есть в первом уровне при работе вагончика. При переключении карты не едет сразу, а ждет какое-то время, в некоторых местах может застревать на короткое время (при этом проигрывается звук, но сам поезд стоит, поедет только при изменении положения игрока). По всей видимости, первый уровень тестировался только при стандартном положении игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* На некоторых картах одна текстура может налезать на другую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В главе &amp;quot;На рельсах&amp;quot; если нажать на поезд, а потом резко отойти, то пропадает индикатор. Поезд становится не управляем до следующего нажатия, где можно уменьшить, увеличить скорость, остановить, либо дать задний ход. Возможно это было сделано для следующей главы, где поезд по сценарию становится неуправляемым и сходит с рельсов, падая в воду (игрок просто может отойти и &amp;quot;забить&amp;quot; на этот поезд), так что баг или планировалось — не так однозначно. Кроме того, если игрок отходит на 800 ярдов, индикатор так и должен висеть?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Версии, издания и продолжения  ==&lt;br /&gt;
Позже компания Gearbox по лицензии Valve сделала три дополнения к первой Half-Life:&lt;br /&gt;
* [[Half-Life: Opposing Force]], где мы воюем на стороне американских солдат;&lt;br /&gt;
* [[Half-Life: Blue Shift]], где мы играем от лица одного из охранников базы;&lt;br /&gt;
* [[Half-Life: Decay]], где мы играем за женщин-ученых, коллег Фримена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Opposing Force ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gearbox Software, получившая лицензию на производства мода, решила на мой взгляд отойти от устоявшихся шаблонов, которые действовали в Half-Life о том, что военные чрезмерно жестоки и можно сказать, очеловечила их образ. Мы играем за Капрала Шепарда (капрал примерно равен ефрейтеру, аналога в нашей армии не имеет), который высаживается на вертолете вместе со своим отрядом. Отряд погибает, его атакуют инопланетные корабли Зена, известные по первоначальной игре. В дальнейшем, кажется мы видим полный разрыв шаблона: ученый делает искусственное дыхание военному, который пришел, чтобы его убить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласно этой трактовке сценария, солдаты действительно десантировались, чтобы помочь ученым и охранникам, но потом все пошло не так. В дальнейшем, Шепард добирается до радиорубки, чтобы отправить радиосигнал о подкреплении, но вертолет улетает без него — он просто опоздал. Дальнейший сценарий звучит примерно так: остальное уже не важно. Солдаты, оставшиеся одни, вместе с кучей персонала и противником, превосходящим их силы, стали атаковать всех не глядя, потому что у солдат прежде всего реакция, а кто всплывет из-за следующего очередного угла базы — заведомо неизвестно. Возможно (хотя и не обязательно) — это отсылка на войну во Вьетнаме, когда обезумевшие солдаты действительно атаковали мирное население.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В одном из эпизодов Шепард попадает в зону, где игрок в самой первой игре ехал на вагончике и даже немного проезжает на заведомо поломанном транспорте (кафетерий). В дальнейшем это стало штампом почти любой любительской модификации в сеттинге Черной Месы. Мододелы считают, что если мы не видим событий оригинальной игры (час, день, неделю спустя), то их мод не является &amp;quot;крутым&amp;quot;. Также в Opposing Force появляется фракция Икс (англ. X), которая аналогична Зену, только у них зеленая кровь, сами они обычно зеленые, а не коричневые. В сюжете эти фракции пересекаются, игрок узнает, что помимо фракций Икс и Зен, существует миллионы аналогичных комбинаций, и это — только 1% зла. Но не все знают о Земле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В другом эпизоде, Шепард встречает Фримена, который две секунды назад отправился в Зен из &amp;quot;Комплекса Лямбды&amp;quot; (дверь немного приоткрыта). Дальнейшие события игры происходят после того, как Фримен уже победил. Раса Икс почти полностью захватывает базу (ее-то покровителя никто не убивал) и все чаще доминирует вместо стен базы. Это предстоит сделать самому игроку, правда босс находится на этой же базе. В дальнейшем, из Half-Life 2 Шепарда, как персонажа сюжета решили выкинуть, а равно и все дальнейшие упоминания о расе Икс. Поскольку эту расу придумали в Gearbox, предполагается что Valve просто не хочет платить роялти этой компании и в дальнейшем в одном из интервью, представитель объявил, что &amp;quot;любой официальный продукт по Half-Life будет произведен только по нашей лицензии и при нашем участии&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С коммерческой точки зрения, Valve тогда занимала выгодную позицию: вместо одного мода (Team Fortress), они производят сразу несколько, но отдают производство. Когда же игру захотели продолжать, выяснилось, что часть сюжета Valve не принадлежит или платите роялти. Valve просто забили на Gearbox и расу Икс выпилили, тем более что Шепард скорее всего погиб (поскольку, он так и не выбрался на поверхность) или был введен Джименом (где он также появляется в конце) в состояние вечного покоя или превращен в очередного солдата в городе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Неточности ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо нужных для прохождения игры (так, игрок никогда не застрянет в шахте или никогда не провалится в кислоту, или никогда не встретит закрытую дверь без наличия заведомо союзников на уровне и т.п.), самая главная заключается в том, что инопланетяне стреляют чуть ли не мухами и их оружие не отличается пробивной силой (игрок встречает несколько инопланетных образцов вооружения), а с монстрами из другой вселенной может расправится пулемет образца чуть ли не Второй Мировой (финальный уровень). Существуют и мелкие: при заходе в поезд дверь закрывается с одним звуком (loop), а открывается на другой карте уже с другим, разный размер двери поезда почти во всех таких продолжениях. Мигание водонапорной башни. Но и оригинал изобилует мелкими багами приблизительно такого же уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Blue Shift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К Blue Shift прилагался набор улучшенных моделей для HL, OF и BS, увеличивающий количество полигонов в них и добавляющих детали. Также изменены звуковые эффекты оружия. High Definition Pack иногда критикуется за то, что обойма в отображенном автомате по количеству патронов не соответствует реальному аналогу, а равно и изображаемый набором пистолет. Можно сказать, что основные штампы любительского модопроизводства были заданы именно модами Gearbox Software. Первые пакеты из двух-трех недоуровней, появлявшихся после выхода оригинала уже заменены на глобальные проекты — согласно представлению мододелов о крутости их собственных творений, мы должны увидеть хотя бы один эпизод из оригинальной игры (поворот мода Opposing Force, ставший штампом) и второе — мод обязательно должен улучшать графику оригинала (штамп Blue Shift). Недоуровни ушли в прошлое и каждый создавший пак из недоуровней негласно объявляется &amp;quot;идиотом&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы играем за охранника в синей форме, который светит фонарем слева от проезжающего поезда Фримена в оригинальной игре и нас зовут Барни Калхун (англ. Barney Calhoun) и буквально взяв рабочий жилет (хотя это абсурд, охранник светящий фонарем в оригинальной игре не имеет синей рубашки, а сразу в жилете) — намеренное допущение, иначе бы мода не было. Мы получаем задание &amp;quot;разобраться с лифтом в секторе G&amp;quot; (пираты иногда переводили как &amp;quot;сектор Ж&amp;quot;, что веселило тогдашних игроков — все думали (и правильно, кстати), что неприятности начнутся сразу же с этого сектора). По идеи, мы должны добраться до него на вагончике, но ученый читающий газету говорит, что вагончик занят (потом мы узнаем, что по нему перемещался Джимен) и следуем обходным путем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Происходит вторжение монстров, электроснабжение базы нарушается, лифт падает вниз. Мы теряем сознание и через какое-то время видим посетителей лифта трупами, в дальнейшем игроку приходится выбираться через систему канализации. Там мы застаем лишь одного выжившего, который просит не сообщать, что он там. Это похоже на шизофрению второго типа, в прочем неизвестно, случайное ли это совпадение или сценаристы намеренно обращаются к тематике психиатрии и помешательств (при этом разновидности шизофрении больные застревают в одной позе и отказываются что-либо делать, в том числе иногда принимать еду). Ряд подобных ученых, например ученый, застревающий около электрогенератора или ученый, остающийся в офисах, встречаются и в оригинальной игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выйдя на поверхность, игрок в образе Барни застает солдат, которые как бы убивают свидетелей. Один из ученых сообщает, что ему надо искать доктора Розенберга, который знает как отсюда выбраться. Найдя его, игрок узнает, что помимо &amp;quot;Комплекса Лямбды&amp;quot; первый телепорт разобрал доктор Розенберг, но технологию законсервировали из-за ряда неудачных экспериментов (люди не возращались, потому что их убивали представители чужой расы), потом технологию как бы случайно переоткрыли ученые из &amp;quot;Комплекса Лямбды&amp;quot;. Игра обращается к тематике кражи патентов и научных изобретений, Розенберг очень зол на этих ученых, которые до конца не понимали, что делали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала игрок получает задание отправится в их мир для перенастройки фокуса телепорта, поскольку часть оборудования при загадочных обстоятельствах разместили в этом мире. Потом оказывается, что мощности телепорта хватило только на то, чтобы вернуть Барни туда и обратно, чтобы выбраться телепорт нужно зарядить. Игрока отправляют на нижние этажи. В дальнейшем, игрок запускает часть аппаратуры телепорта самостоятельно, Розенберг утверждает, что тот работает в автоматическом режиме и никаких научных параметров с Барни (игрока) не требует. Надо сказать, что автоматический шаблон может иметь не только бытовая техника, вроде фотоаппаратов, шаблон можно задать в звукорежиссерском оборудовании для ускорения процесса работы, так что эта часть сценария все-таки выглядит реалистично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параллельно солдаты пытаются прорваться в законсерированное здание. Оно находится в невзрачном переходе между холлом, откуда выбрался игрок и дверью, опечатанный деревом. Это — целенаправленная блокада самих ученых, чтобы их никто не нашел. За ней очень старый лифт, а потом и сама лаборатория, которая к тому же имеет сканер сетчатки глаза. Это кажется нелогичным, еще забивать дверь досками, но возможно это было сделано чтобы дверь не привлекала внимание, потому что массово чистят всех сведетелей (во всяком случае, это официальная причина, которую можно слышать при допросе). В дальнейшем, Барни оказывается вместе с Розенбергом около джипа, который собирается покинуть базу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Розенберга также выкинули из продолжения Half-Life 2 из-за роялти и коммерческих ограничений, хотя поскольку Розенберг покинул базу, он должен присутствовать в мире Half-Life 2. При этом, продолжение несколько нелогично. Барни Калхун выжил, тогда как о Сименсе и Розенберге ничего неизвестно (эти персонажи и все права на них принадлежали Gearbox). При этом, в продолжении Барни шутит &amp;quot;Помнишь, я должен тебе пиво?&amp;quot; (в официальном переводе Valve, когда они позвали русскоязычных актеров из Нью-Йорка). Барни Калхун Blue Shift'а вообще с Фрименом не разговаривал, а только наблюдал его через камеру охраны (когда он шел в кафетерий). Разработчики видимо имеют ввиду другого охранника, а продолжать сюжет Калхуна из Blue Shift не стали. При этом, в Half-Life 2 ни разу не называется фамилия персонажа (она видимо, тоже принадлежит Gearbox).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Различные фанаты (например, некий анонимный автор, создавший новеллу по Half-Life на русском языке на форуме half-life.ru) считает, что Барни Half-Life 2 — это тот самый Барни из Blue Shift. На самом деле, все не так однозначно, Барни Blue Shift вообще не разговаривал с Фрименом и обещать ему ничего не мог. Valve выпиливала из продолжения все, что непосредственно самой компании не принадлежит, чтобы не платить Gearbox роялти (% с дохода), поскольку Half-Life 2 — жирный продукт, обещающий многомиллионые продажи по всему миру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Decay ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Decay был выпущен только на Playstation 2. В 2008 году группой украинских энтузиастов Half-Life: Decay был портирован на PC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом моде мы играем за Колит Грин и Джину Кросс. Дело в том, что в оригинальной игре есть обучающий уровень (движение, ходьба, стрельба). Эту карту можно запустить, если в самой первой версии (не Steam) выбрать Training (тренировка, тренинг в разных пиратских локализациях). Там мы проходим разные задания и есть голограмма, которая «обучает новобранцев». Правда, не совсем понятно по сценарию, зачем Фримену (кандидату физических наук) навыки самообороны в комплексе, где есть охрана, и что такого может произойти под землей (впрочем, это все игра). У самой голограммы никакого имени нет, себя она в игре не называет, разве что моделька называется gina.mdl (по первой части).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По Blue Shift мы знаем, что некая женщина, похожая на голограмму несла некий аппарат для подготовки эксперимента на нижних уровнях (который, в дальнейшем и привел к аварии по сценарию первой игры). Разработчики решили показать, что женщина не является программой или моделью, она существует, правда чтобы не объяснять одно и тоже (видимо, из-за научной занятости), с нее записали голограмму (3D-сканеры на момент выхода игры такой уж фантастикой не являлись, но использовались в основном в серьезных научных или технических целях, а не с целью, например, анимации игр как сегодня).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так что Джина Кросс и Колит Грин (аддон кооперативный, рассчитан на совместное прохождение, поэтому и выпущен на приставке) — это женщины, участвующие в подготовке эксперимента на нижних уровнях, а следовательно такие же виновные в резонансном каскаде, как и сам Фримен. В дальнейшем, они получают задачу вызвать подкрепление, для этого они развернут спутник. Но потом выяснится, что солдаты пришли чтобы «убрать свидетелей», а поскольку костюм Фримена и этих женщин похож, они тоже в поле зрения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Побывает игрок и на разрушенном тренировочном уровне с карты Training, где голограмма самой Джины будет открывать им двери (кроме того, Blue Shift имеет клон этого уровня только с охранником). Можно подумать, что турели установили военные в этой части сектора, но это не верно. Если в оригинальном Training в задаче «поговорить с охранником» начать в него стрелять, а-ля «шизик, выполняющий команды командира в голове», то турели поднимутся на Фримена в оригинальной карте. При этом игра не закрывается черной плашкой — если Фримен уничтожит все турели (всего две), то может продолжить уровень и уехать на вагончике в конце. Тот кто играл в Half-Life везде и тестировал все аспекты прохождения/поведения — знает, что у турелей и охранной системы самой базы просто заглючили провода. В прочем, в Blue Shift на том же тренировочном уровне, повеселится так уже нельзя: может разработчикам лень тестировать турели, может опять политкорректность, ибо охранники так себя не ведут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре есть даже ученый-инвалид (видимо дань политкорректности, ибо в оригинальной игре в вагончике было место для инвалида, но не было самих инвалидов). При этом в оригинальной игре (включая Blue Shift и Opposing Force), место для заезда инвалида слишком узкое (разработчики из Valve, видимо это не учли, ибо не стояла задача такой анимации), в Decay дверь вагончика широкая, что является устранением ляпа оригинала. В прочем и новый сюжет содержит ляп. Если Фримен не смог добраться до «Транспортной системы» (точнее доберется, но программы поездов отменены), почему две женщины, пострелявшие в рандомном секторе и так необъятной базы, смогли запустить программу поезда? В прочем подобные допущения содержат многие сюжеты, как таковые. После вызова подкрепление и понимания того, что солдаты пришли, чтобы нас уничтожить, наша задача проста — свалить. Но по всей видимости, героини игры погибают, поскольку вместо телепортирования, их телепорт только телепортировал монстров на саму базу. В конце у героинь отбирают оружие и они не могут двигаться. Они могли получить в портале парез конечностей и бесконечно перемещаются в пространстве между разными мирами (а там на них мог напасть любой хедкраб или буллсквид). По сценарию, Джимен не брал их под свой контроль, предпочтя более важные цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Технические аспекты этого аддона — отдельный вопрос. Поскольку, игра грузится сразу у двух игроков, разработчики серьезно оптимизировали некоторые карты и уровни для избежания тормозов, прежде всего на оригинальной приставке. Местами мы видим такие квадратные и угловатые карты, что вместо Half-Life кажется, что аддон сделан на движке неизмененного GLQuake с текстурами из Half-Life (много тупо квадратных переходов, а-ля самый первый Quake, где их было 90%). Если важен сюжет, но не пугают ухудшение графики даже для первого HL, можете смело играть. Но есть люди, которые терпеть не могут таких фокусов (Half-Life должен выглядеть как Half-Life, а не Quake), тогда от мода ничего интересного вы не получите, к тому же есть и сюжетный ляп (запуск программы поезда побегав в пару секторах не понятно где). Многие карты многоярусные — то есть угловатые помещения и ходы, но зато вверху очень много места. Часто приходится бегать туда-сюда, не все любят такие повторы. С другой стороны их достаточно и в оригинальной игре, где мы видим базу с разрушенной и с новой стороны. Разница между Decay и оригинальной игрой в этом случае — в том, что разные виды карты, оказываются на одной карте и в одном bsp (и гораздо быстрее оригинала заканчиваются и переходят в разные состояния). Но угловатость даже для Half-Life серьезно бросается в глаза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ее много было и в оригинальной игре, но появится какая-нибудь сбитая бочка, лужа крови, читай — деталь, которая отвлекает внимание от угловатости. Этот аддон сделан похуже из-за оптимизации для двух игроков и к тому же слишком быстро даже для Blue Shift проходится. В игре сделано разделение на уровни, нет единого мира из-за особенностей сохранения в PlayStation, завершение карты предваряется черным экраном с текстом (в PlayStation сохраняться можно только после прохождения уровня, если убивают — автосейф, расставленный самими разработчиками). Перенос на PC украинскими энтузиастами... Смысл, скажите, черного экрана на компьютере же? Фишка Half-Life в том, что игра не разделена на уровни, это единый мир (в PS это сделано по техническим причинам). Битые текстуры, в первом же уровни мигает кнопка, вкупе с PS-ной оптимизацией, все, почти все создает вид, что это не профессиональная работа и официальный аддон, а очень хороший любительский мод, разработчики которого не понятно зачем тратили время на создание моделек персонажей, но не смогли сделать вменяемые карты. Карты, кстати тоже можно было бы улучшить и оптимизировать, компьютер же. Здесь нет сплит-скрина (разделенный экран), каждый играет у себя и грузит свое. А в PS-ном Decay это было сделано прежде всего ради сплитскрина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот аддон, помимо прочих Gearbox'овых задал следующий штамп эволюции любительских модификаций: если вы сделали примитивную карту году в 2002-2005, то игрок отсылается «посмотреть карты Decay». Но причины у разработчиков Decay были другие. Рассмотрим это на примере некоторых наиболее известных неофициальных модов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2004 году вышла [[Half-Life 2]], за которой последовали [[Half-life 2 Episode One]] и [[Half-Life 2 Episode Two]]. В данный момент выход третьего эпизода задерживается неизвестно на какой срок, по непроверенным предположениям, возможно, выйдет не эпизод, а полноценная [[Half-Life 3]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тоже в 2004 году вышел римейк игры под движок [[Source]], названный '''Half-Life: Source'''. В нём была добавлена поддержка шейдерной воды и физики, всё остальное осталось почти нетронутым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2012 вышел бесплатный фанатский ремейк Half-Life под движок [[Source]] под названием [http://ru.wikipedia.org/wiki/Black_Mesa_(игра) Black Mesa] (или '''Black Mesa Source'''), в котором вся архитектура уровней кардинально улучшена и дополнена (с определённой творческой переработкой), чтобы использовать возможности движка Source.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Наиболее известные неофициальные моды к Half-Life ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, мы не сборник модов и карт, потому что это информация для каталога, а статья в вики таковой не является. Рассмотрим типичные примеры наиболее известных модов, чтобы понять как Gearbox'овые штампы официальных аддонов отражаются на фанатах. Причем таких модов — 90%, просто кому-то удается сделать лучше, кому-то хуже. Это не творчество и не искусство, ибо отличие мода к Half-Life, например от картины начинается с того же вопроса «а давайте оружие заменим на природу». Но мод становится не интересным де-факто. Существует, например, спортивный мод про прыжки в длину, но это исключение из правил (моды делаются постоянно, несмотря на то, что игра устарела и некоторые непохожие идеи там встречаются). А у нас моды иногда издавали пираты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== They Hunger ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также типичный мод для Half-Life. Первый релиз вышел в 1999. Играем за человека с ретроавтомобилем (действие по антуражу происходит примерно в сороковые). Внезапно в автомобиль ударяет молния, мы падаем, по радио объявляют о массовом помешательстве в городке. Когда доходим до радиорубки оказывается, что радиоведущий тоже зомби. Это один из самых известных модов Half-Life, по большей части потому что он и вышел одним из первых. Но помимо этого, он еще был и качественным (всем забылось огромное количество недомодов из нескольких карт, но это к нему не относится). Игра начинается со скриптового ролика на движке игры (при том, что в оригинальном Half-Life никаких скриптовых роликов не было). Это одна из не вошедших возможностей Half-Life. Использовался объект, предназначенный для камер наблюдения (когда смотрим в монитор и видим другую часть карты). Авторы привязали этот объект к объекту «поезд» и создали пролет камеры в скриптовых роликах не хуже некоторых игр 1999 годов. Конец первого эпизода. Нас сажает в тюрьму шеф полиции, считая что мы — такой же труп, как и остальные вокруг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй эпизод. Но нам удается бежать и мы вылезаем из города через канализацию, после какой-то попытки бегства. Следующий эпизод развивается в этом городе. Мы отбиваемся против мутированных собак, людей, полицейских. Мы находим особняк этого шефа, фотографии его друзей (некоторые фотографии просканированы с живой камерой, на момент выхода мода это была простая пленка, а не цифровые камеры; другие фотографии сделаны на движке игры и стилизованы под ч/б), аудиозаписи некоторых допросов, но самого шефа нет. Использованы текстуры из только что вышедшего Counter-Strike и тогда не пользующегося таким спросом среди школоты, авторы утверждают, что «с разрешения создателей карт» (права в США очень чтят).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Третий эпизод. Во втором эпизоде можно найти бывшее общежитие. В третьем эпизоде это общежитие взорвано, шеф видимо обнаружил наши следы и решил мстить, зная что мы тут. Согласно второму эпизоду, мы покинули это здание. Можно предположить, что он решил, что мы все еще тут. Также мы находим какой-то замок с полуобезумившим ученым, который утверждает что в инциденте виноват был он. Замок очень хорошо охраняется, турели, грузовики, солдаты. Правда, солдаты видимо ищут нас по приказу шефа полиции. Почти полностью убравшись из города (прошли мы примерно два села), в этом эпизоде встречаем мутированных быков. В конечном счете, убиваем шефа (он становится босом игры) и на этом синглплеерная часть заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые монстры были сделаны на основе оригинала (ретекстур солдат, ретекстур охранников как мутированные полицейские, ретекстур ученых чтобы создать местных жителей, где белый заменен на черный). High Definition Pack не было, обезумивший ученый также возможно разработан на базе оригинальных ученых. Некоторые персонажи, вроде шефа или быков, возможно сделаны заново. Мод не ставил ни задачу скопировать какую-либо другую игру, как это часто бывает в модах и не только Half-Life (например вышедший тогда же Wanted как клон Fallout с его текстурами), ни улучшать графику (поскольку первая его часть разработана в 1999, а в 2001 разработчики просто решили продолжить то, что начали). Когда как в 2001 вышел High Defition Pack и основная часть своего рода мейнстрим мододельства решили улучшать графику в игре. Игрок использует лопату, зонт, различные стрелковые оружия, его в моде большое разнообразие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О моде часто сообщала пресса и игровые журналы, например «PC Gamer Magazine elected the classic They Hunger mod trilogy as one of the &amp;quot;10 Scariest PC Games Ever&amp;quot;, side-by-side with best-seller commercial games such as Alone in the Dark, Resident Evil, Aliens vs Predator, and Doom». Тем не менее, Нейл Манке вообще ни звездный человек. В одном из интервью, он заявлял примерно следующие: «Да какая у нас большая команда разработчиков? Несколько человек, а остальные тестеры». Его не коснулись черты характера, наиболее часто выявляемые у звезд и творческих лиц, связанных с большим вниманием, ажиотажем по всему миру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gunman Chronicles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья'': '''[[Gunman Chronicles]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это ничто иное, как мод для Half-Life, доведенный до коммерческого релиза и также изданный/переведенный на языки помимо английского Sierra Online, как и оригинальная игра. На русский язык переводился нашими традиционными пиратскими компаниями, вроде «[[Русский проект]]», «[[Седьмой волк]]», «[[Фаргус]]» и прочие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Retribution ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мод вышел в 2003 году, пролежав у автора целый год. Последний тогда связался с какими-то игровыми пиратами для его распространения в новосибирских русских игровых магазинах (наличие Half-Life не требовалось, я отвечаю). Сюжет: играем за Джимена (никому не надо говорить, что это прочтение сюжета не является официальным?). У Джимена существует некий главарь над ним самим, который тот же, но фиолетовый (вспоминается пацанская фраза «да мне фиолетово»). Черная Меза называется Черногорием. Видимо попытка русифицировать, но это полный абсурд — в Неваде США не может быть не только русских названий, но и какого-либо перевода вообще, потому что Black Mesa — это гора (имеющая реальный аналог, кстати). Но в Half-Life 2 гору забыли и все чаще под этим подразумевают не географию, а лабораторию, так что уместность к официальным локализаторам (для кого-то и лохолизаторам).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приходит приказ, что базу закроют (в отличии от оригинала, сюжет больше доносится не через дополнительную озвучку, а через записки), Джимен (которого там зовут Бейли) проводит какой-то эксперимент, который завершается неудачно (база при этом угловата и не качественна как Half-Life: Decay и уж точно хуже оригинальный игры), затем отправляется в Зен. Зачастую мы видим тупо цилиндр или killbox. Не скажу, что Зен оригинальный игры блистал геометрией, но уж точно не содержал банальной стандартной функции «цилиндр» редактора карт, его изломанная геометрия выстраивалась вручную, а автор поленился. При этом видим кучу новых монстров, вроде динозавров. Причем монстры надерганы откуда только можно из других модов и даже не объединены одной стилевой составляющей или тематикой, как дополнительная раса Икс Opposing Force.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обязательно изменено оружие, в игре новые пушки, да и Фримен какой-то другой. Есть небольшой квест — взорвать некое здание, чтобы он смог пройти. Ничего подобного в оригинале не было, создается впечатление что мод про Джимена делался из черновых идей. Это какая-то альтернативная история оригинальной игры, но не взгляд с другой стороны на этот же конфликт. Согласно сценарию, помимо солдат базу захватили террористы (вот им приспичило горой какой-то интересоваться, они там что-то забыли?). Джимен зачем-то появляется в разрушенном секторе C, когда оттуда Фримен уже свалил, при этом мы не видим себя ни в вагончике в начале (где Джимен проезжал сразу в нескольких местах), ни в каких-либо других уровнях, где действительно появлялась его голова в оригинале. Концовка аналогична оригиналу, только вместо синего видим фиолетового.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В свое время (а оно нужно везде, любая фигня забывается и обычно не входит в учебники истории) мод наделал много шума на форуме «Наша Life», где он разрабатывался, практически в прямом эфире. Мод попал в Chemax (крупнейший русскоязычный сборник чит-кодов и прохождений), где он стоит наравне с Half-Life: Decay или Half-Life: Opposing Force) при практически полностью пиратском контенте. Мод имеет мультиплеер, ботов (не своих, а каких-то адаптированных с диска «Все для Half-Life»). При этом стилистика мультиплеерных карт, ну очень похожа на события в игре. Зачем туда совать свою школу или институт или карту ремейк на cs_assault. Карты хуже даже самого Retribution. Создается упорное впечатление, что Александр Попов был эдаким преподавателем мапмейкерского искусства для Half-Life и включил работу своего же ученика в свой проект, ибо объяснить почему в не самом качественном моде Retribution с не самой лучшей геометрией некоторых карт (хотя другие сингл карты сделаны хорошо, видно что делалось на протяжении времени где автор и сам рос), но как объяснить что некоторые мультиплеерные карты хуже всех синглплеерных вместе взятых с текстурами из программы Paint?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но кайф быстро обломался со статьей на city17.ru (этот домен сайт получил после выхода Half-Life 2, ранее известный под другим адресом). Этот сайт был последним словом в плане признавать ли тот или иной мод крутым или полным отстоем. Причем Retribution практически по всем параметрам, кроме графики (из-за более тормозных компьютеров и поскольку человек не претендовал на создание отдельной игры) заслужил статус полного отстоя мододельчества из-за своей несвязанности.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://web.archive.org/web/20050430012956/http://city17.ru/hl/retribution/]&amp;lt;/ref&amp;gt; Это понятно, что мод согласно статье, стал первым изданным на CD (после него из изданных был только куда более убогий «Чернобыль», состоящий из куда более тупящих уровней и карт с неработающими и битыми скриптами, где ни о какой атмосфере и реконструирования ЧАЭС речи вообще не идет). Retribution, конечно, не настолько плох (правда можно проскочить через оружейную и оказаться в Зене без оружия, например). Но что верно для Retribution — один из первых модов, впервые использовавший штампы Blue Shift (улучшаем графику), Opposing Force (показываем вагончик и прочие как бы события из оригинала, а также добавляем новые расы помимо Зена, даже если они не связаны стиллистически), а также Decay. Но с картами тут уж скорее автор учился их делать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почти все остальные любительские моды (вроде уже упомянутого в архиве Интернете Azure Sheep) такие же, те же события, но играем за кого-нибудь другого, проходим известные секторы базы, неизвестные секторы базы, добавляем монстров, улучшаем графику и оружие... Profit, а воз и ныне там и фанаты готовы играть в эти «видения того же сюжета» хоть сегодня (правда улучшения графики зачастую на уровне 2004-2005, а не последних современных игр), как и в сам оригинал, особенно если оригинал приелся. Правда, русские создавали моды и до Retribution, но убогие из двух-трех карт. После HLR начинается их новая веха развития с этими штампами из официальных дополнений (кстати, автор спер и несколько моделек из Opposing Force, как бы признавая, что не он тут главный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Retribution этот же автор приступил к более неоднозначному и длинному проекту, как HLFX, который ставит целью улучшить графику в игре. Уже в 2005 появился релиз, который позволял пройти игру с тенями из игр 2005 года. В прочем, игровые текстуры не подвергались улучшению, эдакий Half-Life: Source, но с использованием возможностей первого движка. Правда сам автор потом признался, что большое число людей захочет сделать мод на базе HLFX, но на практике никаких больших проектов, уровня хотя бы Retribution, уже не появлялось (всем лень делать новую игру на базе Half-Life с придумыванием сюжета и так далее). Half-Life: Paranoia планировали делать на HLFX, но потом, по слухам отказались в сторону Half-Life of Spirit (это тоже не прохождение, а набор спецэффектов для мапперов), как известно из-за некоторых глюков HLFX или его плохой протестированности. Далее, кроме Paranoia никаких социальных потрясений на ниве создания модов больше не появляется. Точнее, сами-то моды есть, а того профита, который был у Paranoia, уже нет (о нем далее). Даже простое улучшение графики Half-Life до уровня 2006-2007 уже ни о чем никому не говорит, потому что основная часть модов делается для [[Source]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Про Попова нельзя сказать тоже, что и про Манке: Попов свою работу оценивает примерно в 100 рублей в час, даже если он будет читать доки, искать информацию, либо иным образом собирать/изучать материал, а не непосредственно заниматься той или иной задачей (смотрите ветку форумов hlfx.ru). Да, это является непосредственной частью работы программиста, но иногда это переплата за воздух. Допустим, если вы какой-нибудь босс крутой IT-компании и у вас есть задача написать программу с сетевым программированием. Вы можете найти человека, который несколько лет занимался сетевым программированием, а можете найти какого-нибудь остолопа, который &amp;quot;изучит информацию&amp;quot;, да за это еще и деньги возьмет с почасовой оплатой. То есть это иногда может быть переплатой за воздух. Возможно, он и компетентен в графическом программировании, но будет ли он работать с сетевыми протоколами или например с низкоуровневым программированием (драйвера всякие) - это еще вопрос. И зачем ему платить за его же обучение через гугл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Чернобыль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: 1257871228_1206253944_half-life-.jpg|280x280px]] [[Image: 997117.jpg|320x320px]] [[Image: 721522375.jpg|320x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очередная попытка игровых пиратов срубить бабла на лейбле Half-Life (по идеи, все что относится к нему, сулит очень хороший профит), только вот поскольку все официальные моды уже видели, а сами разработчики делали уже вторую часть (мод также как и предыдущий, вышел в 2003), пираты решили сделать это посредством выдачи созданных подростками карт за русскоязычное продолжение игры. Описание игры достаточно неграмотно (есть мнение, что это сделали украиноязычные подростки, плохо владеющие русским языком из-за выраженности украинской тематики в моде). Собственной папки у мода нет, карты запускаются в папке valve, а туда копируется много мусора и дополнений (возможно для того, чтобы забить место CD до конца). Игра начинается с поездки на ПАЗике (на илл.), созданного на базе стандартных текстур. Карты состоят из огромного количества копипастов и дублей, при этом это еще не самые худшие скриншоты мода. Куча битых скриптов и тупящих уровней, мод вообще не проходим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зачем-то внесен в базу чит-кодов Chemax (крупнейшая на русском языке по прохождениям и нечестным приемам в играх), где стоит наравне с Opossing Force, Blue Shift и даже Retribution, хотя и тот сделан лучше этого. Там в Chemax какой-то тупящий алгоритм пополнения базы. А завтра пираты издадут подростковый мод для GTA 4 и они тоже вжучат базу для подростковой, пиратской поделки, можно подумать чит-коды в таком кривом моде как-то отличаются от оригинала. Других, менее известных модов, в Chemax тем не менее нет, поскольку охватить все действительно бессмысленно, но пара-тройка таких поделок найдется. Мод сразу же назвали полным отстоем, повторить который невозможно и его быстро забыли. Никаких стандартов в тусовке мододелов эта поделка не задала. ПАЗик напоминает даже не Quake или Doom, а старые 8bit-игры, разве что трехмерен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Paranoia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Долгая сага. О разработчиках, истории всего мододельского коммьюнити, сюжете, особенностях и в частности названии. Паранойю в узких кругах ждали так, как будто это инаугурация президента, подобно тому как наркоман ждет своего прихода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего о названии. Паранойя — устаревшее название психического расстройства (сейчас ряд расстройств, ранее имевших название «паранойя» в прошлом относят к параноидной шизофрении, шизоаффективному расстройству и др). Оно включает в себя патологическую подозрительность, бред преследования, патологические разоблачения и жалобы, при этом жалобы как правило смысла не имеют. Например, больной может сказать, что этот человек плохой только лишь на том основании, что тот пользовался туалетом, при том что все пользуются туалетом отрицается. Название скорее было выбрано, потому что оно необычно, никто не знает что это такое, в самой игре нет ни намека на шизофреников этого типа. Кстати, это еще и национальный бред (Адольф Гитлер — пожалуй, самый известный пример антисемитизма). Так что антисемитизм также часто является симптомом паранойи, а именно шизоаффективного расстройства параноидной стадии в современном названии в психиатрии. Несмотря на то, что в моде присутствуют военные, игра не поднимает вопросы национального превосходства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Началось все с того, что автор карт для другого мода — Counter-Strike, решил сделать однопользовательскую модификацию. Список требований который он перечислил, в общем-то были нечто вроде того, что это должен быть тот же Half-Life, только в России. Никаких дополнительных подробностей не сообщалось. Мод также из 2003, правда тогда только появилась идея (автор параллельно делал, в частности карту cs_bbicotka для CS). Он делал очень текстур для карт, уже через несколько месяцев были представлены скриншоты, которые скорее напоминали не очередной клон Retribution или Half-Life, они напоминали низкобюджетный отдельный шутер на движке Half-Life. Проект пережил уходы программистов, моделлеров, аниматоров, приходы аниматоров и прочее. Если раньше были перспективы низкобюджетную игру довести до высокобюджетной и отдавать издателю, то выход таких проектов как Titan Quest, Crysis с многомиллиоными бюджетами, захватом анимации и прочими дорогими технологиями навсегда оставили их позади лишь на поприще создания модов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мод вышел в 2008, озвучен в домашних условиях с пердящими микрофонами и по графике местами напоминает первый Half-Life (хуже всего разработчикам дались светлые сцены, где видны все недостатки работ и модели персонажей). В остальном мод напоминает всю ту же низкобюджетную игру 2003 года, какой она и была с самой первой карты. Автором также были заказаны перевод субтитров на английский язык, создание сайта. В игре присутствует саундтрек профессиональный группы «Слот», но парадокс — на сайте группы нет никакого упоминания об участии в саундтреке некоммерческой игры, зато есть упоминания о саундтреках для больших фильмах и прочего. Видимо, менеджеры группы считают, что добровольческая работа (особенно, если это не благотворительный концерт и прочие рука-сердце-улыбка), то это может портить репутацию группы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После выхода мода сообщество мод- и мапмейкеров, по крайней мере в России, принципиально изменилось. Моды уровня «клон Retribution со штампами из Blue Shift, Opposing Force» здесь никому не нужны. Они появляются и сейчас, но их никто не замечает, их уже просто до фига. Сообщество требует новой игры на этом движке и предъявляет требование не как к мододелам, а как к профессиональным компаниям. Лично мой культурный уровень не позволяет употреблять популярные фразы на манер «сами дебилы», но так и хочется напомнить сообществу, что началось-то все, мягко говоря, не с «паранойи». Да и «паранойя» как коммерческий продукт никому не нужна, да и движок Half-Life уже не самый новый, чтобы делать новую игру с таким-то размером карт. Часто еще хотят, чтобы это было на движке Source, но кто будет платить за труд такого объема, никому неизвестно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сообщество почти сразу было уверено, что никто ничего одинаково качественного создать не сможет, все просто копируют paranoia.wad и суют его везде, где только можно. Некоторые собственно, это предвидели. Выход и разработка Paranoia, приводили к тому, что почти все мододелы стали делать Total Convertion (читай: придумывают сюжет, оружие и персонажей заново, а не просто крутят старые уровни Half-Life и неизвестные секторы Черной Мезы). Но многие Total Convertion, как не трудно представить, или закрывались (оно и понятно: объем работ мало кому под силу) или представляли из себя такой дикий набор «скопированного правильно»TM копипаста, что играть и открыть этот мод — такой же моветон, как играть в «Чернобыль». Сообщество негласно (гласно — это только правила форумов) разделились на два лагеря. Одни говорят: гоните нам Paranoia 2 (под этим подразумевается что-либо такого же объема работ с Normal-Mapping'ом и прочими, примитивными по меркам современных игр, но графическими наворотами), другие говорят: гоните нам олд-скулл (старую школу, моды вроде Half-Life: Retribution или Opposing Force). Занятно, что хотя бы некоторые не забывают с чего все начиналось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно подумать: а почему здесь обсуждаются настроения сообщества, коммьюнити, графические навороты, а не сам мод? Да потому что помимо графики, он особо и не блещет сюжетом. Даже параноидную шизофрению не разу не показали, хотя используют это название. Офицер армии, вступление, убить несколько монстров и террористов, три главы. Быстро проходятся. Все. Остальное: графика, «не нравится — сделай лучше», гоните нам Paranoia 2, «paranoia.wad был скопирован правильно и по чек-сумме, а потом использован в очередной недокарте CS», Кадиков получил работу в Германии. Больше информационного шума о графике и особенностях его создания, нежели о сюжете где его и почти нет. Чем-то напоминает некоторых попсовых знаменитостей, которые вместо выпуска новых альбомов лезут в политику (Россия, такая Россия). Просто игрокам может и нравится, но в сообществе де-факто какой-то бред происходит после выхода этого мода. Это не зависть, а недовольство требованием чрезмерного уровня работ от среднего мододела, по сути прося уровень профессиональной компании, да еще на движке GoldSource в век когда вышел тот же Crysis. Это действительно бред. GoldSource не был разработан для работ такого уровня, Paranoia — это предел и лучше тут не сделаешь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот бред по всей видимости ТОЛЬКО и ТОЛЬКО в сообществе мододелов Half-Life. Любители книг-игр до сих пор производят книги-игры, а не лезут, например, в любительский кинематограф. Любители Doom до сих пор производят кубические карты и моды, даже портируя оригинал на современные платформы, а не пытаются его улучшить. Тоже самое с Hexen, Quake, Unreal (движки вроде Unreal 4 не берем, там уж по сути коммерческие требования). А этот бред с улучшением Half-Life породил только мододелов этого сообщества, ничего аналогичного например у любителей Дюны не наблюдается. Не надо было бы Gearbox Software выпускать High Definition Pack, тем более графика устаревает практически каждый год (или остается той же самой, но зато добавляют долгие загрузки, большие ландшафты и очень большой профит у производителей никому не нужных процессоров). Улучшить Half-Life графически или как-то еще, пытаются наверно только в сообществе Half-Life. Я например ратую за то, чтобы любители книг-игр начали снимать любительские фильмы, а деятели любительского кинематографа перешли в театр, ибо теперь будут видеть живого человека, а попсовики начали писать оперы и поэмы, а то дебильные песни про весну задолбали. Давайте признаем ту ошибку, мод конечно хорош, но сообщество больше обсуждало не сам мод или его сюжет, а то насколько он круто отличается от оригинала 1998 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уже давно не секрет на чем сделан Half-Life или GoldSource технически, но Half-Life породил огромное количество фанатов, обсуждающих каждого монстра в игре, а может ли этим похвастаться Paranoia? В момент выхода оригинала все обсуждали игру, а не то насколько круто она сделана по сравнению с Quake.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== HL: Boom ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сам автор сокращает название до HL (хотя, собственно к Valve не имеет никакого отношения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мод получил сомнительную известность, во-первых, из-за абсурда его карт (серый кусок пиксельного браша, вываливающийся из шкафа или здание, следующая комната которой находится в лесу — обычные приколы мода этого уровня), во-вторых из-за чрезмерно раздутого самомнения подростка, его создавшего. Мод вышел в 2008. Было бы неверно утверждать, что худшие моды Half-Life — только Чернобыль или только HL:Boom. Моды абсурдные по содержанию и картам, появлялись и раньше, причем им уже несколько лет (особенно, моды до-Retribution'ского периода), например When The Army Came To The Office &amp;lt;ref&amp;gt;http://web.archive.org/web/20041025165901/http://city17.ru/hl/army/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так что дело не в абсурдности, а в постоянном упоминании его названия самим автором, а также срачами вокруг него. Как в массовом, так и в высоком искусстве существует абсурдное направление (картины Сальвадора Дали, группа «Агата Кристи»). Но здесь следует тот же принцип, что и у предыдущего мода (Paranoia, если не читали): обсуждать надо сам мод, а не его создателей или особенности его производства. Скажем, есть некоторые основания предполагать, что Сальвадор Дали был эпилептиком, но все обсуждают его картины, тогда как эпилепсия самого Сальвадора Дали остается темой исторических и медицинских экспертов. Или в случае с группой, все обсуждают их песни, а не их опыт употреблением опиума, который привел их к такому написанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не важно, что вы сделали — мод с супер-крутой графикой или с супер-абсурдным сюжетом, абсолютно неверно обсуждать его создание и особенности производства, а не сам мод или особенности игры. Boom не может претендовать на звание самого худшего, его вообще выделить сложно за десятки лет существования мододельческого сообщества. Другое дело, что мод скорее известен его постоянным упоминанием, троллингом с его использованием, чем самой игрой или его основой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зато его сомнительная известность привела к тому, что среди модов Half-Life бессмысленны эксперименты, типа HL: Wolfenstein или HL: Doom. Иными словами, сообщество не принимает модов с графикой хуже оригинала. Можно сказать: если интересен Wolfenstein 3D образца 1994, то почему бы не сделать карту к нему. При этом все забывают, какие карты были в официальном моде Decay, который порезали из-за сплит-скрина (нужно было в два раза больше ресурсов для отображения этого мода приставкой, он вышел на Sega Dreamcast) или как учился автор первого русского православного мода Retribution делать свои карты, где они зачастую были на уровне Decay, порезанного лишь технически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть очень рьяные фанаты Half-Life, которые протестуют против «мусора в Интернете», особенно среди модов. Но в какой-то степени, любой фанат этот мусор и генерирует, и сюда включается не только создание модов, вроде Boom или «Чернобыль», но и его постоянное цитирование, оскорбление целого ряда людей (например, километровые дискуссии попса ли те же «Агата Кристи»). Это — естественный процесс, ибо у каждого человека существует набор эгоцентричных тем (важных лично для него). Но тема мусора в Интернете не исчерпывается только этим. Как насчет того, что в Интернете можно найти поваренную книгу анархиста, официальный сайт партии педофилов, сайт отрицателей психиатрии, или сайт импотентов, где абсолютно серьезно пропагандируется что инстинкт размножения якобы является распространенной болезнью и которые могут читать некоторые подростки?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иными словами, если кому-то не нравятся «фиговые моды», смотреть, скачивать и играть в них никто не заставляет. И фиговые моды, и фанатские сообщества даже не являются главной свалкой в Интернете по сравнению с уже упомянутыми сайтами импотентов или официальными сайтами партии педофилов, которые могут дурить некоторых школьников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интересные факты ==&lt;br /&gt;
* На дверях шкафчиков персонала базы Black Mesa написаны фамилии разработчиков&lt;br /&gt;
* В шкафчике Гордона Фримена лежат книжки, написанные автором сюжета Half-Life Марком Лэйдлоу — «The 37th Mandala» и «The Orchid Eater».&lt;br /&gt;
* В немецкой отцензуренной версии нет крови, раненые учёные не умирают, а просто садятся на землю и отказываются что-либо делать, и враждебные солдаты США заменены на роботов.&lt;br /&gt;
* Знак лямбды в графическом названии и логотипе Half-Life обозначает период полураспада радиоактивного элемента в физике.&lt;br /&gt;
* Названия дополнений Opposing Force и Blue Shift также означают «противоборствующая сила» и «синяя смена» в буквальном значении (про солдат и охранников в синей форме) и «сила противодействия» и «синее смещение» в физике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Отзывы критиков и влияние на другие игры ==&lt;br /&gt;
* Игра попала в Зал славы журнала [[CGW]]&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=4&amp;amp;cId=3139081#29]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Некоторые отзывы критиков с отсылкой на Half-Life в других рецензиях весьма абсурдны. Например, упоминается что сюжеты игр 2004 [[Doom 3]] и HellForces очень похожи на Half-Life — идея с телепортом, зомби и прочее. Несмотря на то, что этот сюжет присутствует еще в текстовом файле первого [[Doom]]. Если HF действительно малоизвестная игра, не предложившая ничего нового, то как продолжение игры (Doom) может плагиатить саму себя? Разумеется, телепорт — не идея этих проектов, возможно начать следует, скажем с фильма &amp;quot;Назад в будущее&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Реализм игры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые моменты обсуждались на форуме, некоторые вспомнил сам (rendensh)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем не менее, несмотря на всю культовость, игра не отличается реализмом.&lt;br /&gt;
* Возможность бродить по вентиляционным шахтам взята с американских боевиков 80-х (ранее был тот же [[Quake II]]). В фильмах оно появилось ради зрелищности, но не все вентиляции имеют такой размер.&lt;br /&gt;
* Кроме того, в игре замечены моменты, когда монстры тащат ученого в вентиляцию, но сам игрок туда попасть не может даже при приседании — его размер очень мал. Опять-таки, ради зрелищности. Если система вентиляции большая, разумеется осматривать состояние вентиляторов кто-то должен, но вряд ли запуск и остановка вентиляторов выполняется в самой шахте. Это все равно, что генератор питания разместить около вентилятора, но не тянуть его по проводам.&lt;br /&gt;
* Весьма маловероятно, что сверхсекретный правительственный объект охраняют рядовые ЧОПеры, а не военные или американский аналог ОМОНа.&lt;br /&gt;
* Также часто упоминают, что в High Defition Pack добавляемая винтовка имеет другое количество патронов, по сравнению с реальными аналогами этих же вооружений, но это относится к доброй половине почти всех компьютерных игр. В момент выхода игры, критики 1998 указывали на проработку складских помещений по ходу игры — весьма маловероятно, что они будут такими тесными, контейнеры доставляются как будто в никуда (хотя это скорее техническое ограничение старого движка по рисовке моделей — сделать можно и [[Unreal]] тому пример, но он и обладал слишком большими системными требованиями в момент своего выхода).&lt;br /&gt;
* Еще небольшая ошибка фактологии есть в вагончике в начале — дверь очень мала, можно подумать ученый в инвалидной коляске туда влезет (эта же ошибка перенесена в Black Mesa Source и на нее никто из модеров никакого внимания не обратил).&lt;br /&gt;
* Самая главная неточность в игре связана с радиационными отходами, в прочем это идет еще из некоторых фильмов 80-х, вроде того же &amp;quot;Крепкого орешка&amp;quot; (где и сцен ползания по вентиляции тоже хватает, и вообще создается впечатление, что разработчики этот фильм смотрели не раз). Во-первых, радиация как правило невидима. Предположим, она перемешана с какими-то кислотами. Но даже в этом случае, отходы распространяются по воздуху, а логика представленная в игре &amp;quot;один объект заражен, а другой — нет&amp;quot; ошибочна. Поэтому те, кто отправляется в Чернобыль должны знать, что лучший способ избежать заражения — вообще не оказываться в опасной зоне. В прочем, все вышеперечисленное относится почти ко всем играм, начиная с Quake.&lt;br /&gt;
* Радиационное облучение, конечно, не просто дегенерирует конечности (50-40-30% и т.д.), как это показано в игре. Все зависит от очага поражения. Чем раньше отходы доберутся до сердца, тем быстрее вырубят человека, но это дело не нескольких минут. Если они доберутся до мозга, следуют различные психические нарушения (шизофрения с продуктивной или негативной симптоматикой, смешанные шизофрении, олигофрения вплоть до максимальной четвертой). Кроме того, все зависит от количества частиц. Если через скафандр человек пропускает менее 1% радиации, то для организма они едва ли отличается от битых лейкоцитов (клетки крови дегенируются, например, при сидении). Но при максимальном облучении, человек может стать слабоумным считанные месяцы. Известны случаи бреда величия (галактического или какого-то другого происхождения), так что если радиация и окончательно не убьет, то человек навсегда останется носителем какого-нибудь бреда.&lt;br /&gt;
* Счетчик в игре не ломается, тогда как в реальной жизни это обычная электроника. Известны случаи, когда списанные счетчики находили радиационные отходы там, где их нет, и наоборот, не находили там где они есть. Также они могут показывать шестизначные суммы, которые не совместимы с жизнью даже в костюме. Возможно, разработчики не ставили задачу делать симулятор, ведь тогда игра становится слишком сложный и ее может пройти только человек ознакомленный с поведением в таких местах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* {{Игры на сайте|id=754}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Half-Life}}&lt;br /&gt;
{{Связанные статьи|Half-Life}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры для Windows]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры для PlayStation 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры жанра Action]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Half-Life&amp;diff=21008</id>
		<title>Half-Life</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Half-Life&amp;diff=21008"/>
		<updated>2015-01-17T15:38:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{infobox Игра&lt;br /&gt;
 |title = Half-Life&lt;br /&gt;
 |изображение =&lt;br /&gt;
 |другое название = &lt;br /&gt;
 |разработчик = [[Valve Software]]&lt;br /&gt;
 |издатель = [[Sierra Studios]], [[Electronic Arts]]&lt;br /&gt;
 |дата выпуска  = [[1998]]&lt;br /&gt;
 |жанр = [[3D Action]]&lt;br /&gt;
 |платформы = [[Windows]], [[PlayStation 2]], [[Dreamcast]]&lt;br /&gt;
 |движок = [[GoldSource]]&lt;br /&gt;
 |локализации = &lt;br /&gt;
 |системные требования  = 133 МГц, 24 МБ ОЗУ, SVGA видеокарта&lt;br /&gt;
 |предыдущая  = &lt;br /&gt;
 |следующая = [[Half-Life 2]]&lt;br /&gt;
 |сайт  = &lt;br /&gt;
 |номерог = 754&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Half-Life''' (англ. «Период полураспада», букв. «Полужизнь») — шутер с видом от первого лица, разработанный компанией [[Valve Software]] и выпущенный в [[1998 год]]у.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сюжет ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кандидат наук (PhD — это кандидат философских наук, в США так называют точные науки, на русский обычно переводится как &amp;quot;Кандидат наук&amp;quot; без уточнения, таким образом исконно русское название факультетов не навязывается, ибо в США другая система) Гордон Фримен работает в секретном научном военном комплексе Black Mesa в Аризоне, США. В один прекрасный (или не столь прекрасный) день учёные вместе с ним решают провести эксперимент над таинственным кристаллом с аномальной структурой. В результате этого происходит каскадный резонанс и на территории комплекса открываются порталы из другого измерения, откуда в массовом порядке полезли всякие злобные монстры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наша задача — выбраться. Походу игры различные дружественные персонажи (NPC) в начале также говорят о том, что вызвали военных. Но вскоре выясняется, что военные пришли не для спасения персонала. Их задача полностью ликвидировать комплекс, персонал и все упоминания о нем, ведь он сверхсекретен (в игре много недосказанности, но можно предположить, что это было сделано потому что тогда секреты &amp;quot;порталов&amp;quot; будут переданы другим странам и порталы станут массовыми).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игрок встречает некоего ученого, которому известно о том, что происходит в другом конце базы. Согласно сценарию, Гордон Фримен работает в &amp;quot;Лаборатории аномальных материалов&amp;quot;, (англ. Anomalous Materials Lab) тогда как порталами занимались в &amp;quot;Комплексе Лямбда&amp;quot; (англ. Lambda Complex). Ученый сообщает, что в &amp;quot;Комплекс Лямбда&amp;quot; вполне можно было бы попасть через &amp;quot;Транспортную систему&amp;quot; Черной Мезы, но программы всех поездов отменены (вполне возможно, что он сам там был или имел знакомых ученых оттуда, повторимся — в сценарии игры много почти детективной недосказанности).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроку приходится следовать обходным и самым длинным путем. Он посетит транспортную систему перевозки (глава &amp;quot;На рельсах&amp;quot;), но не персонала, а грузов; реактивную систему; лазерные лаборатории; низкоуровневые системы для переработки отходов и другие. В лазерной лаборатории он встретит других укрывшихся ученых, которые категорически не рекомендуют это делать (база серьезно оккупирована военными, их аппаратурой (турели, взрывные устройства). Один раз Фримена даже возьмут в плен (видимо разработчики решили показать, что любой может ошибаться, тем более Фримен не является профессиональным военным, а стал таковым только из обстоятельств и костюма).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом Фримен замечает, что где бы он не появился, за ним постоянно следует некий человек в синем костюме. В самой игре ни разу не называется его имя (то есть это такой анонимус), в тоже время файл с его моделькой называется G-Man (рус. Джимен). Со времени выхода первой части игроки привыкли называть его таким образом, что сами разработчики не захотели давать ему какого-либо имени в игре. В тоже время, некоторые монстры первой части были переименованы, скажем Вортигонты назывались контроллерами (файл controller.mdl).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добравшись до &amp;quot;Комплекса Лямбда&amp;quot; ученые рассказывают Фримену о том, что на землю обиделось некое существо Нихилант (англ. Nihilanth) из мира Зен (англ. Xen) и ему придется убить его, чтобы вторжение на Землю прекратилось, а для этого его телепортируют в этот мир. Попав туда, игрок вспоминает, что в самом начале игры он на несколько минут залип в этом мире (при резонансном каскаде во время эксперимента), при этом монстрам демонстрировали своего протагониста. В мире Зен Нихилант пытается как словесно, так и при помощи &amp;quot;рабов&amp;quot; остановить Фримена. Там ему объявляют, что монстры и рады не атаковать, но они рабы Нихиланта (об этом говорит сам Нихилант). По всей видимости, его задача сделать рабами землян.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Убив Нихиланта, игрок встречает загадочного человека в синем костюме. Тот впервые за всю игру заговорит с ним и нанимает его на некоторую &amp;quot;работу&amp;quot;, при этом подробности сделки не уточняются. Игроку предлагается выбрать — либо &amp;quot;да&amp;quot;, либо &amp;quot;нет&amp;quot;. Если игрок соглашается (для этого нужно стать в портал, либо не становится туда), то Джимен сообщает о &amp;quot;правильном выборе&amp;quot; и что с ним скоро свяжутся. Если игрок выбирает &amp;quot;нет&amp;quot;, то Джимен сообщает Фримену, что поскольку покровителя Зена нет, раса Зен становится против него и уничтожит его за несколько минут (при этом экран закрывается черной завесой и игрок этого не видит).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Продолжение Half-Life 2 предполагает, что игрок выбрал утвердительный ответ и сотрудничает с Джименом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История и процесс создания игры ==&lt;br /&gt;
Сначала у Valve планировались две разные игры Quiver и Prospero, но потом они решили делать одну игру, известную сейчас как Half-Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра использует движок [[GoldSource]], основанный с большими доработками на движке первого [[Quake]]. Среди прочего, в него добавлены поддержка цветного освещения и скелетной анимации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нижеследующая информация основана на статьях «Последние часы Half-Life»&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.hl-inside.ru/articles/finalhourshl/&amp;lt;/ref&amp;gt; и альфаверсии игры, обнародованной в 2014 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Выбор движка ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valve решила отталкиваться от движка Джона Кармака Quake Engine у ID Software (после выхода продолжения Quake II и Quake III компания ID Software переименовала этот движок в IDDTECH1). Valve не хотела делать что-то заново, когда эти технологии уже разработаны ID. Последняя не сразу решила продать им движок. Дело в том, что Гейб Ньювелл был известен тогда не как разработчик игр, а как разработчик Microsoft Bob (рабочий стол для обучения компьютеру детей). Это был графический проект, но с двухмерной графикой, поэтому если, условно скажем, разработчик тетриса приходит к разработчику трехмерных игр, то почему они решили, что смогут сделать трехмерную игру? Лишь связи Ньювелла с другом из ID Software помогли убедить ID продать движок Valve. Для этого они вылетели из Сиэтла, где тогда размещалась компания Valve (в США там индустриальная зона) в Техас, где находился и до сих пор находится головной офис ID Software.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ход разработки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В дальнейшем, Valve признавалась что то, что они сделали как Half-Life правильнее было бы назвать Half-Life 2. Игра разрабатывалась заново. В 1997 была представлена ранняя альфаверсия для игровых журналистов, которая уползла в Интернет в 2014 году. По ней можно видеть, что планировались открываемые шкафы и аптечки, но потом они были убраны — если игрок вовремя не отходил назад, то дверь застревала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Управление ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интересно, что в альфаверсии присутствует файл gaben.cfg, фанаты предполагают, что это и есть тот самый конфиг Гейба Ньювелла. Там другой крестик, вместо WSAD EDSF. Но надо сказать, что на тот момент вообще не было какого-либо стандарта как такового. К примеру, в первых сериях Doom ходили стрелочками. Надо отметить, что средний &amp;quot;думовский&amp;quot; игрок управление как правило перенастраивал на свое. Не было в принципе моды играть &amp;quot;по умолчанию&amp;quot; и у каждого игрока существовали разные версии крестиков (подобно тому как некоторые гитаристы меняют струны по умолчанию). Возможно, у Ньювелла в качестве своего крестика для хождения был EDSF, но потом компания остановилась на WSAD. Дело в том, что в компании управление было едино. Возможно, из-за того что максимально слева управлять комфортнее, Half-Life и задал это управление, причем во всех последующих играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До Half-Life не было и единой версии о другой части управления — чем стрелять. У кого-то это было Enter, у кого-то даже правая кнопка мыши. Но время, когда выходил первый Doom или время когда вышел Half-Life/Quake не похожи — в то время 1995 и вообще мышь была не у всех. А уж про остальное (прыжки и прочее) говорить нечего. В основном тогдашнем конкуренте Half-Life — игре Quake II, на прыжок приходилась правая кнопка мыши. Half-Life задал стандарты управления для всех последующих игр этого же жанра, хотя в начале разработки эта была очередная версия &amp;quot;удобного крестика для одного человека&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Свет, тени и геометрия ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одновременно эта альфаверсия использовалась не только для журналистов, писавших об игре, предполагалось ее демонстрировать и игровым компаниям, которые хотели бы приобрести игровой движок. В эту пользу говорят карты maindemo и techdemo. Карты демонстрируют цветное освещение, впервые появившееся в движке GoldSource. В Quake освещение было только одноцветным, разве что можно было белый поменять на серый. Иными словами, освещение дальше градаций серого было невозможно. Многие графические нововведения, согласно той же альфаверсии, написаны на базе мода GLQuake, который существует и до сих пор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Планировались и динамические тени у персонажей. По всей видимости, от них отказались в виду того, что на старых компьютерах 1-2 персонажа с такими тенями работали хорошо, а целая куча солдат — вероятно нет. Программисты Valve также увеличили максимальную геометрию, по всей видимости чтобы создать ощущение у игрока неразрывного мира (тем не менее, загрузок в конечной Half-Life достаточно много). Действие игры в основном происходит в закрытых помещениях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У движка есть один минус — он не может обрабатывать небоскребы и большие пространства из-за примитивных алгоритмов подгрузки карты. Когда мы смотрим в пол обрабатывается меньше полигонов, чем когда мы смотрим вдаль. Тем не менее, в Half-Life, и как следовательно в GoldSource, еще не было системы порталов (речь не о сюжете, а о графической технологии, которая динамически подгружает карту перед открыванием дверей, например). В Unreal 1998 года такая технология была, но и игра отличалась достаточно суровыми для того периода системными требованиями к компьютеру. Возможно по этой технической причине, в Half-Life плоские горы в начале игры в вагончике и в главе &amp;quot;Плохое предчувствие&amp;quot;. Но там они под водой и не сильно привлекают внимание игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тени же на карте мало отличаются от таковых в Quake. Движок делит все объекты на brush и entity. Традиционно (без модификации кода и каких-либо модов), brush строит карты теней, то есть тени не обрабатываются в реальном времени, а являются картинкой, которая загружается вместе с текстурами карты. Повторимся, эта технология мало отличается от Quake. К entity движок относит воду (прозрачная картинка, степень определяется в редакторе карт), персонажей, оружие, полупрозрачные объекты (вроде некоторых ступенек) и не обрабатывает тени для них. Возможно, компания могла отказаться от обработки теней еще по той причине, что тени также будут просчитываться для оружия. Но тогда нелогично, поскольку моделька создана только для руки, отсутствует торс и другие части персонажа. Вывод: зачем вообще тогда тень просто находящейся на экране руке со стволом?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Звуковое оформление ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре сначала не планировалось музыкальное сопровождение. Компания даже не планировала тратить на звук сколь-либо значительных денег по сравнению с графикой и первое время, Valve заказывала звук у интернет-библиотеки SoundDogs. Эти копирайты можно найти, в частности, в некоторых файлах в папках ambience и doors. Тогда не было высокоскоростных подключений и к Valve звуки доставляли на дисках почтой. Сейчас эта библиотека по прежнему существует, но она выросла. Раньше она не предлагала звуков для профессиональных целей: ее нишей были презентации, макросы doc, звук в ПО, кинолюбители на кассетах VHS и прочие цели, когда он нужен, но не является профессиональным. Именно такой, второстепенный звук, частично и прославил Half-Life (двери, некоторые монстры). В данный момент SoundDogs предлагает звук для профессиональных целей различных тематик в несжатом качестве и это, по-сути, сегодня — абсолютно другая компания по сравнению с моментом создания Half-Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немного позже к Valve присоединился музыкант местной группы, который и создал саундтрек игры. Здесь надо отметить музыкальную специфику, которая отличается от России. В России, все считают, что надо попасть к &amp;quot;имя продюсера&amp;quot; и он сделает все остальное, тогда как наша задача — открывать ртом (хорошо хоть что без фонограммы). В США есть огромное количество музыки и она там в основном авторская. Сведение собственных треков, коллективы как правило, стремятся выполнять сами. В независимости от их масштаба — малоизвестный музыкант это, или широкоизвестный. Конечно, коммерция в лице Леди Гаги — этот аналог будет в любой стране, существует везде. Но в США музыка в основном авторская. Это принципиально отличается даже от наших местных коллективов, исполняющих в основном плохие каверы на умерших музыкантов. Так что если мы говорим о музыканте, это не просто вокалист, продюсер или диджей — многие музыканты США широкоориентированы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, часть звукового оформления Half-Life принадлежит библиотеке SoundDogs. Если посмотреть старый сайт, то лицензия была вида: &amp;quot;купил и отвязался&amp;quot;. Какие-либо роялти с многомиллионого проекта не предусматривались. Часть создана музыкантом со своего оборудования (микшер, синтезаторы). Часть записана с реальных объектов, например шаги во время выключения света. Кстати, для этого использовали микрофон своего офиса. Half-Life задавал многие стандарты, в том числе звуковые. Тогда, в виду низкого битрейта не было технической нужды в профессиональном звуке. Правда, актеры — это другой разговор. Известно, что G-Man был записан последним и его фонограмма также не профессиональна — его дозаписали в офисе Valve. Видимо, компания решила немного сэкономить на звуке (час записи в студии не дешев ни в какой стране, особенно если говорим о хорошей студии).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для 100% звука в игре по меркам 1998 года аудиокарта должна быть очень современной. В игре очень сложный по тем меркам звуковой движок, обрабатывающий файлы, который может создавать реверберации и имитировать акустику гор, дальних холлов. Если настройки звука установить на максимум, почти все объекты имели реверберации, в игре пытались широко имитировать повседневный звук, привычный людям от маршруток до улиц. Почти всегда он доходит с реверберациями за некоторыми исключениями, например музыка — поскольку все инструменты и голос как правило записаны в пустой студии, то музыка резко контрастирует с основным окружением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре полно динамических фраз персонажей. К примеру, ученые и охранники имеют около сотни реплик, которые выбираются случайным образом делая предыдущий опыт прохождения не похожим на каждый следующий. Фразы солдат и голос компьютера вообще собираются из единичных файлов, порядок задается в sound/sentences.txt. При этом, у солдат есть дубли — фразы с обычной интонацией и нервной (с префиксом восклицательного знака), выбирается в особо динамичных боях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Музыка ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработчики Half-Life остановились на варианте хранения музыки на CD-диске. С одной стороны, оригинальный диск можно одновременно использовать и как саундтрек игры, который вставляется в автомагнитолу или музыкальный центр (служебные файлы аудиоустройства читать не будут). Для этого надо записать диск с меткой CDDA. Даже если положить аудиофайлы, но сделать без этого, аудиоустройства скорее будут информировать о &amp;quot;неизвестном типе диска&amp;quot;, которые решение принимают на не основании файлов, а на начальном тэге (кроме того, музыкальные файлы должны физически быть в начале диска). Mp3 в то время только разрабатывался, он не был широкоизвестным форматом, как сегодня. Поэтому в то время, это было единственным решением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Музыка не зависит от карт. Даже если игрок перейдет на следующую карту, она не прерывалась. Это позволило, в частности оформить начальный уровень с вагончиком без звуковых пауз (поскольку, их логичнее было бы еще и написать, например затухание, а не просто остановка). В России из-за пиратов, музыка часто вырезалась, поскольку она весит слишком много. Кроме того, многие пираты предпочитали бросать игры на сборники, куда и входил Half-Life. Но исключения, все-таки попадались, даже в России, некоторые пользователи сообщают об этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не каждый пират, видимо, мог записать диск с системными требованиями, которые предъявляла игра — наличие тэга CDDA, размещение файлов физически в начале. Кроме того, CDDA много весила для включения игры на сборник (например, сборники официальных модов Half-Life). В России некоторые считали, что эта опция предназначена для игры со своей музыкой, вроде Rammstein или смотря какая пупса у тебя есть. Дело в том, что CD-музыка выключалась для слишком медленных приводов (файлы в папку с игрой не копировались даже в пиратских изданиях). Во многих пиратских версиях, она по умолчанию выключена, оттуда и пошли такие мифы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Дизайн уровней, основные конкуренты, реклама ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Технические аспекты дизайна уровней рассмотрены выше — движок Half-Life не поддерживал порталы и потому большие открытые пространства оставались для него недоступными. Во всяком случае, в отличии от Unreal не было ландшафта, здания на мультиплеерной карте Crossfire являлись угловатыми (или в моде Counter-Strike, который стал известнее оригинала на карте de_dust).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально, дизайн уровней больше напоминал первый Quake, а в ряде случаев даже нечто вроде Doom 3D (см. скриншоты статьи &amp;quot;Последние часы Half-Life&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: 36.jpg|320x320px]] [[Image: 44.jpg|320x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К практически кубичным комнатам (отчасти из-за того, что так выглядел Quake и игры предыдущего поколения, отчасти из-за того, что это вообще коридорный, а не портальный движок) разработчики добавляли большое количество бордюров, светильников. Свет из ниоткуда уже после выхода Half-Life в играх являлся большим моветоном, хотя некоторая часть света такого типа (а-ля дизайн уровней более старой школы) все-таки в Half-Life присутствует, в том же начальном уровне в вагончике. В остальном, свет или обоснован небом (продуцируется небом) или игрок видит какой-то светильник. Разработчики решили, что даже если это научная фантастика, вряд ли планета стала чрезмерно яркой, например под землей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разное время, основными конкурентами Half-Life считались Quake II (проект ID Software, продавший им движок), но игра не вышла в 1997 году и была задержана на год, тогда компания решила, что Half-Life не готова предстать общественности. За счет того, что Half-Life был народным продуктом (даже материалы &amp;quot;в разработке&amp;quot; оказывались в журналах, тем самым создавая рекламу), ID Software не верила в то, что у Valve что-то получится. ID воспринимала Valve периода 1997 года как создателей типичного мяса с &amp;quot;уровень 1&amp;quot;/&amp;quot;уровень 2&amp;quot;. В то время, никто не говорил о каком-то едином пространстве и то что игра вообще не будет разделена на уровне — конечного результата просто никто не видел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В тоже время, рынок наводнило огромное количество клонов игры Quake также, как клонов игры Doom в свое время. Из таковых клонов, следует вспомнить Soldier of Fortune от Raven Software и некоторые другие проекты. Внутри ID думали, что Valve — это создатель очередного клона, а весь сюжет и прочие текстовые составляющие просто являются текстовой рекламой этого &amp;quot;мяса&amp;quot;. В самой Valve, помимо Quake II, основным конкурентом игры считались такие проекты как [[Blood II]]. Между тем, весь ажиотаж, созданный Valve (еще со временем, когда они продемонстрировали скриптовый ролик с монстром, убивающим охранника), привел к следующему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: 45.jpg|320x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, конечно же, никто не умер и речь не об этом. Речь идет о компании Ritual Intertaiment, которые тогда приобрели лицензию на Quake II и стали на основе этого делать игру SiN. Если Valve — это талантливые люди, объединившиеся для создания уникальной идеи, то Ritual и SiN были просто подражателями Valve. Они взяли одну общую идею (игра не разбита ни на какие уровни, мы существуем в подгружаемом мире игры) и стали под это делать &amp;quot;свой ответ&amp;quot;. Вот только ответ оказался плохо тестированным. В той же статье, Valve говорят, что тестеры развлекались находя все новые и новые глюки SiN, когда он вышел (всего лишь на какую-то неделю раньше Half-Life). Игра была хоть и &amp;quot;ответом&amp;quot; на широкомасштабный проект (а масштабные проекты разрабатывают потому что они обещают большие деньги), но тестирование и сборка этого &amp;quot;ответа&amp;quot; были настолько скорострельными, что у издателей увеличивались обращения в техническую поддержку, и как следовательно, к самой компании Ritual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие нынешние фанаты Unreal и Half-Life считают, что Half-Life был просто слишком разрекламирован по сравнению с Unreal, ибо в этой игре был портальный движок по сравнению с коридорным у Valve. Да, Half-Life широко рекламировался. Стоит вспомнить случай с размещением мультиплеерной демоверсии игры, которая поставлялась лишь как подарок к купленной видеокарте и это могло сыграть свою рекламу, несмотря на полунелегальный статус этого размещения. Но надо отметить, что портальный движок Unreal с большими картами и большим числом монстров все-таки обладал большими системными требованиями, чем Half-Life. Хотя некоторые и играли в Half-Life в Software-режиме (квадратики и отсутствие сглаживания), к примеру Half-Life, как и все последующие игры плохо совместим с Voodoo (один из первых акселлераторов, в старых компьютерах часть видео отводилась другой запчасти компьютера и компьютеры без видеоакселлераторов — обычное дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается тестирования игр вообще и SiN/Half-Life в частности, то разработчики SiN не предусмотрели вот чего. Когда выходили движки вроде [[Wolfenstein 3D]] или [[Quake]], то графическую часть тестирования брал на себя их разработчик. Компании, которая например покупала движок Quake с целью создания клона, достаточно просто было сделать уровни и пройти игру от начала до конца, лишь бы убедиться, что она проходима. На каких аудиокартах или видеокартах она будет работать — эти вопросы вообще разработчиков не волновали. Но если вы изменяете что-то на 90%, то работоспособность этого &amp;quot;что-либо&amp;quot; разумеется, будет отличаться. Ritual Entertaiment хотели высоких прибылей, но смотрели на игры с тогдашней, более старой колокольни, как будто они делают клон Half-Life на базе кода из Valve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Дизайн монстров ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: Gonarch.jpg|320x320px]] [[Image: Hl2-2013-07-14-10-30-48-20.jpg|620x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В книге Half-Life 2: Raising The Bar, где также продолжался рассказ о создании первой части игры (включена не вошедшая информация в статьи &amp;quot;Последние часы Half-Life&amp;quot;) можно найти информацию, что художники при дизайне монстров, с одной стороны изучали существующих жуков и пауков (чтобы игра ассоциировалась с популярными фобиями в США, где в том числе обитают ядовитые пауки), с другой старались некоторым монстрам придать чрезмерную сексуальную окраску с половыми органами. Например, становится понятно, что один из босов сэттинга Зен (англ. Xen) Гонарч (англ. Gonarch) рисовался на базе мошонки человека. Желтый цвет крови монстров возможно был выбран из-за сходства с мочой: сами разработчики утверждают, что в игре много зловещей и отталкивающей сексуальности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К такому решению, согласно книге, сам Гейб Ньювел пришел после демонстрации ему скетчей соответствующего содержания. Согласно договоренности одного художника, он рекомендовал одного специалиста, а тот представил авангардные работы из подстиля &amp;quot;Аномальная анатомия&amp;quot;. Гейб решил, что монстры Half-Life вполне могут выглядеть таким образом и это не облагается какой-либо специальной цензурой (дизайн монстров не был изменен даже в отцензуренной немецкой версии, потому что они не ассоциируются с сексуальными символами людей).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу видно, что тот же Гонарч нарисован на базе мошонки, Барнакл на базе вагины и так далее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Использованные разработчиками программы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Редактор карт ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально, студия Valve пользовалась редактором Worldcraft 1.8, который был Shareware (доступен за символическую сумму около 5$). В нем можно было делать карты для Quake, позже был добавлен Quake II. В дальнейшем, Бэн Морис, создатель этой программы был приглашен в Valve, где проработал до 2003, в дальнейшем покинув студию. Дело в том, что официальный редактор карт Quake, как и сама игра, была выпущена изначально для другой платформы (Nextgen), не PC. Следовательно, и редактор карт был доступен также для этой платформы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другим обстоятельством, по которым Valve приняло решение о приобретении редактора, нежели использование официального или написание своего (долго), было то, что в официальном все объекты игры (монстры, оружие) прописаны строго в исходнике программы. А игра постоянно создается и модернизуется, нет решения &amp;quot;один брак и на всю жизнь&amp;quot;. Wordcraft хранил информацию о монстрах, оружии и внутрииговых объектах (entity) в простом текстовом файле с расширением fgd, который может быть изменен в любом продвинутом текстовом редакторе без перекомпиляции еще и его кода. Это было удобно для разработки игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Аудиоредактор ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valve использовала GoldWave, см. скрытые копирайты некоторых wav-файлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Графический и трехмерный редактор ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для рисования спрайтов (вспышка в стволе оружия, иконки, меню, надписи), создания и обработки текстур карт, Valve пользовались Paint Shop Pro (см. readme-файл игры). Photoshop в то время не являлся мейнстримом рынка. На рынке существовали многие игроки не только в двухмерных, но и в трехмерных редакторах. После произошло увеличение доли Photoshop и большинство этих компаний закрылась.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анимация, персонажи и оружие моделировались и создавались в 3D Studio Max 3. Ранее программа была известна как 3D Studio без слова MAX, в дальнейшем программа известна как 3D Max. Хотя несколько раз менялись владельцы (в 2005 Descreet 3D Max, потом и по настоящее время Autodesk), но 3D MAX стало привычным названием программы. В дальнейшем, Valve отказалась от 3D Max в пользу редактора собственного производства для анимации (Poser, создатель Valve), так и для моделирования (Lightwave, создатель NewTek).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Известные баги (технические) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: Multiplayer_Filter_Menu.jpg|320x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Изначально в Half-Life (самом первом издании с черным меню) не было пункта Custom Mods. Когда он появился, при клике на него, плашка Custom Game вверху немного отличается от таких же плашек Audio, Video и прочее. Баг исправлен в версии 1.5 (которая 2002 или 2003 и скачивается уже со стима). После него появилось уже всем привычное серое меню с картинкой Фримена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В ранних версиях на некоторых компьютерах появлялись многочисленные баги, связанные с застреванием в лифте. Игрок перестает двигаться в случае поднятия лифта (замечено в главах &amp;quot;На рельсах&amp;quot;, &amp;quot;Бласт Пит&amp;quot; и т.п.) Иногда помогает подпрыгивание, на других версиях игра глохнет и возобновить ее можно только последним сохранением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В версии 1.1.0.6 в случае запуска из мода Counter-Strike в консоли начальной халфовской карты, запускается вагончик, но мы просто видим крутящуюся камеру по кольцевой, как при головокружении. При этом слышен голос поезда, сам поезд не едет (выяснить можно из консоли). Не совсем, конечно глюк, но по идеи запуск оригинальной игры из любого мода приводить к глюкам не должен. Тоже самое будет для других карт. Почему головокружение у камеры, неизвестно и до сих пор, потом исправили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если ввести команду thirdperson 1, режим &amp;quot;от третьего лица&amp;quot; включается, но мы видим оружие и перчатки издалека, самого перса нет (синглплеер, в мульте команды не работают).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Множество вылетов в первоначальной версии были связаны с устаревшими на момент выхода игры видео- и аудиокартами, типа Voodoo, старые SoundBlaster и иже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В некоторых случаях могли пропадать модели солдат, определить откуда стреляют помогала только интуиция и набор гранат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В главе &amp;quot;На рельсах&amp;quot; у турелей ограниченный обзор и их можно обмануть (они просто мотают пушками, но стрелять не будут), при этом мы их видим. Не только вблизи, но и в максимальном углу из под укрытия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В случае обстрела солдат на лифте, их трупы почти всегда исчезают, глюки анимы (физики, разумеется, в первом движке еще не было).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Небольшие баги есть в первом уровне при работе вагончика. При переключении карты не едет сразу, а ждет какое-то время, в некоторых местах может застревать на короткое время (при этом проигрывается звук, но сам поезд стоит, поедет только при изменении положения игрока). По всей видимости, первый уровень тестировался только при стандартном положении игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* На некоторых картах одна текстура может налезать на другую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В главе &amp;quot;На рельсах&amp;quot; если нажать на поезд, а потом резко отойти, то пропадает индикатор. Поезд становится не управляем до следующего нажатия, где можно уменьшить, увеличить скорость, остановить, либо дать задний ход. Возможно это было сделано для следующей главы, где поезд по сценарию становится неуправляемым и сходит с рельсов, падая в воду (игрок просто может отойти и &amp;quot;забить&amp;quot; на этот поезд), так что баг или планировалось — не так однозначно. Кроме того, если игрок отходит на 800 ярдов, индикатор так и должен висеть?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Версии, издания и продолжения  ==&lt;br /&gt;
Позже компания Gearbox по лицензии Valve сделала три дополнения к первой Half-Life:&lt;br /&gt;
* [[Half-Life: Opposing Force]], где мы воюем на стороне американских солдат;&lt;br /&gt;
* [[Half-Life: Blue Shift]], где мы играем от лица одного из охранников базы;&lt;br /&gt;
* [[Half-Life: Decay]], где мы играем за женщин-ученых, коллег Фримена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Opposing Force ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gearbox Software, получившая лицензию на производства мода, решила на мой взгляд отойти от устоявшихся шаблонов, которые действовали в Half-Life о том, что военные чрезмерно жестоки и можно сказать, очеловечила их образ. Мы играем за Капрала Шепарда (капрал примерно равен ефрейтеру, аналога в нашей армии не имеет), который высаживается на вертолете вместе со своим отрядом. Отряд погибает, его атакуют инопланетные корабли Зена, известные по первоначальной игре. В дальнейшем, кажется мы видим полный разрыв шаблона: ученый делает искусственное дыхание военному, который пришел, чтобы его убить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласно этой трактовке сценария, солдаты действительно десантировались, чтобы помочь ученым и охранникам, но потом все пошло не так. В дальнейшем, Шепард добирается до радиорубки, чтобы отправить радиосигнал о подкреплении, но вертолет улетает без него — он просто опоздал. Дальнейший сценарий звучит примерно так: остальное уже не важно. Солдаты, оставшиеся одни, вместе с кучей персонала и противником, превосходящим их силы, стали атаковать всех не глядя, потому что у солдат прежде всего реакция, а кто всплывет из-за следующего очередного угла базы — заведомо неизвестно. Возможно (хотя и не обязательно) — это отсылка на войну во Вьетнаме, когда обезумевшие солдаты действительно атаковали мирное население.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В одном из эпизодов Шепард попадает в зону, где игрок в самой первой игре ехал на вагончике и даже немного проезжает на заведомо поломанном транспорте (кафетерий). В дальнейшем это стало штампом почти любой любительской модификации в сеттинге Черной Месы. Мододелы считают, что если мы не видим событий оригинальной игры (час, день, неделю спустя), то их мод не является &amp;quot;крутым&amp;quot;. Также в Opposing Force появляется фракция Икс (англ. X), которая аналогична Зену, только у них зеленая кровь, сами они обычно зеленые, а не коричневые. В сюжете эти фракции пересекаются, игрок узнает, что помимо фракций Икс и Зен, существует миллионы аналогичных комбинаций, и это — только 1% зла. Но не все знают о Земле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В другом эпизоде, Шепард встречает Фримена, который две секунды назад отправился в Зен из &amp;quot;Комплекса Лямбды&amp;quot; (дверь немного приоткрыта). Дальнейшие события игры происходят после того, как Фримен уже победил. Раса Икс почти полностью захватывает базу (ее-то покровителя никто не убивал) и все чаще доминирует вместо стен базы. Это предстоит сделать самому игроку, правда босс находится на этой же базе. В дальнейшем, из Half-Life 2 Шепарда, как персонажа сюжета решили выкинуть, а равно и все дальнейшие упоминания о расе Икс. Поскольку эту расу придумали в Gearbox, предполагается что Valve просто не хочет платить роялти этой компании и в дальнейшем в одном из интервью, представитель объявил, что &amp;quot;любой официальный продукт по Half-Life будет произведен только по нашей лицензии и при нашем участии&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С коммерческой точки зрения, Valve тогда занимала выгодную позицию: вместо одного мода (Team Fortress), они производят сразу несколько, но отдают производство. Когда же игру захотели продолжать, выяснилось, что часть сюжета Valve не принадлежит или платите роялти. Valve просто забили на Gearbox и расу Икс выпилили, тем более что Шепард скорее всего погиб (поскольку, он так и не выбрался на поверхность) или был введен Джименом (где он также появляется в конце) в состояние вечного покоя или превращен в очередного солдата в городе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Неточности ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо нужных для прохождения игры (так, игрок никогда не застрянет в шахте или никогда не провалится в кислоту, или никогда не встретит закрытую дверь без наличия заведомо союзников на уровне и т.п.), самая главная заключается в том, что инопланетяне стреляют чуть ли не мухами и их оружие не отличается пробивной силой (игрок встречает несколько инопланетных образцов вооружения), а с монстрами из другой вселенной может расправится пулемет образца чуть ли не Второй Мировой (финальный уровень). Существуют и мелкие: при заходе в поезд дверь закрывается с одним звуком (loop), а открывается на другой карте уже с другим, разный размер двери поезда почти во всех таких продолжениях. Мигание водонапорной башни. Но и оригинал изобилует мелкими багами приблизительно такого же уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Blue Shift ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К Blue Shift прилагался набор улучшенных моделей для HL, OF и BS, увеличивающий количество полигонов в них и добавляющих детали. Также изменены звуковые эффекты оружия. High Definition Pack иногда критикуется за то, что обойма в отображенном автомате по количеству патронов не соответствует реальному аналогу, а равно и изображаемый набором пистолет. Можно сказать, что основные штампы любительского модопроизводства были заданы именно модами Gearbox Software. Первые пакеты из двух-трех недоуровней, появлявшихся после выхода оригинала уже заменены на глобальные проекты — согласно представлению мододелов о крутости их собственных творений, мы должны увидеть хотя бы один эпизод из оригинальной игры (поворот мода Opposing Force, ставший штампом) и второе — мод обязательно должен улучшать графику оригинала (штамп Blue Shift). Недоуровни ушли в прошлое и каждый создавший пак из недоуровней негласно объявляется &amp;quot;идиотом&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы играем за охранника в синей форме, который светит фонарем слева от проезжающего поезда Фримена в оригинальной игре и нас зовут Барни Калхун (англ. Barney Calhoun) и буквально взяв рабочий жилет (хотя это абсурд, охранник светящий фонарем в оригинальной игре не имеет синей рубашки, а сразу в жилете) — намеренное допущение, иначе бы мода не было. Мы получаем задание &amp;quot;разобраться с лифтом в секторе G&amp;quot; (пираты иногда переводили как &amp;quot;сектор Ж&amp;quot;, что веселило тогдашних игроков — все думали (и правильно, кстати), что неприятности начнутся сразу же с этого сектора). По идеи, мы должны добраться до него на вагончике, но ученый читающий газету говорит, что вагончик занят (потом мы узнаем, что по нему перемещался Джимен) и следуем обходным путем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Происходит вторжение монстров, электроснабжение базы нарушается, лифт падает вниз. Мы теряем сознание и через какое-то время видим посетителей лифта трупами, в дальнейшем игроку приходится выбираться через систему канализации. Там мы застаем лишь одного выжившего, который просит не сообщать, что он там. Это похоже на шизофрению второго типа, в прочем неизвестно, случайное ли это совпадение или сценаристы намеренно обращаются к тематике психиатрии и помешательств (при этом разновидности шизофрении больные застревают в одной позе и отказываются что-либо делать, в том числе иногда принимать еду). Ряд подобных ученых, например ученый, застревающий около электрогенератора или ученый, остающийся в офисах, встречаются и в оригинальной игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выйдя на поверхность, игрок в образе Барни застает солдат, которые как бы убивают свидетелей. Один из ученых сообщает, что ему надо искать доктора Розенберга, который знает как отсюда выбраться. Найдя его, игрок узнает, что помимо &amp;quot;Комплекса Лямбды&amp;quot; первый телепорт разобрал доктор Розенберг, но технологию законсервировали из-за ряда неудачных экспериментов (люди не возращались, потому что их убивали представители чужой расы), потом технологию как бы случайно переоткрыли ученые из &amp;quot;Комплекса Лямбды&amp;quot;. Игра обращается к тематике кражи патентов и научных изобретений, Розенберг очень зол на этих ученых, которые до конца не понимали, что делали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала игрок получает задание отправится в их мир для перенастройки фокуса телепорта, поскольку часть оборудования при загадочных обстоятельствах разместили в этом мире. Потом оказывается, что мощности телепорта хватило только на то, чтобы вернуть Барни туда и обратно, чтобы выбраться телепорт нужно зарядить. Игрока отправляют на нижние этажи. В дальнейшем, игрок запускает часть аппаратуры телепорта самостоятельно, Розенберг утверждает, что тот работает в автоматическом режиме и никаких научных параметров с Барни (игрока) не требует. Надо сказать, что автоматический шаблон может иметь не только бытовая техника, вроде фотоаппаратов, шаблон можно задать в звукорежиссерском оборудовании для ускорения процесса работы, так что эта часть сценария все-таки выглядит реалистично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параллельно солдаты пытаются прорваться в законсерированное здание. Оно находится в невзрачном переходе между холлом, откуда выбрался игрок и дверью, опечатанный деревом. Это — целенаправленная блокада самих ученых, чтобы их никто не нашел. За ней очень старый лифт, а потом и сама лаборатория, которая к тому же имеет сканер сетчатки глаза. Это кажется нелогичным, еще забивать дверь досками, но возможно это было сделано чтобы дверь не привлекала внимание, потому что массово чистят всех сведетелей (во всяком случае, это официальная причина, которую можно слышать при допросе). В дальнейшем, Барни оказывается вместе с Розенбергом около джипа, который собирается покинуть базу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Розенберга также выкинули из продолжения Half-Life 2 из-за роялти и коммерческих ограничений, хотя поскольку Розенберг покинул базу, он должен присутствовать в мире Half-Life 2. При этом, продолжение несколько нелогично. Барни Калхун выжил, тогда как о Сименсе и Розенберге ничего неизвестно (эти персонажи и все права на них принадлежали Gearbox). При этом, в продолжении Барни шутит &amp;quot;Помнишь, я должен тебе пиво?&amp;quot; (в официальном переводе Valve, когда они позвали русскоязычных актеров из Нью-Йорка). Барни Калхун Blue Shift'а вообще с Фрименом не разговаривал, а только наблюдал его через камеру охраны (когда он шел в кафетерий). Разработчики видимо имеют ввиду другого охранника, а продолжать сюжет Калхуна из Blue Shift не стали. При этом, в Half-Life 2 ни разу не называется фамилия персонажа (она видимо, тоже принадлежит Gearbox).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Различные фанаты (например, некий анонимный автор, создавший новеллу по Half-Life на русском языке на форуме half-life.ru) считает, что Барни Half-Life 2 — это тот самый Барни из Blue Shift. На самом деле, все не так однозначно, Барни Blue Shift вообще не разговаривал с Фрименом и обещать ему ничего не мог. Valve выпиливала из продолжения все, что непосредственно самой компании не принадлежит, чтобы не платить Gearbox роялти (% с дохода), поскольку Half-Life 2 — жирный продукт, обещающий многомиллионые продажи по всему миру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Decay ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Decay был выпущен только на Playstation 2. В 2008 году группой украинских энтузиастов Half-Life: Decay был портирован на PC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом моде мы играем за Колит Грин и Джину Кросс. Дело в том, что в оригинальной игре есть обучающий уровень (движение, ходьба, стрельба). Эту карту можно запустить, если в самой первой версии (не Steam) выбрать Training (тренировка, тренинг в разных пиратских локализациях). Там мы проходим разные задания и есть голограмма, которая «обучает новобранцев». Правда, не совсем понятно по сценарию, зачем Фримену (кандидату физических наук) навыки самообороны в комплексе, где есть охрана, и что такого может произойти под землей (впрочем, это все игра). У самой голограммы никакого имени нет, себя она в игре не называет, разве что моделька называется gina.mdl (по первой части).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По Blue Shift мы знаем, что некая женщина, похожая на голограмму несла некий аппарат для подготовки эксперимента на нижних уровнях (который, в дальнейшем и привел к аварии по сценарию первой игры). Разработчики решили показать, что женщина не является программой или моделью, она существует, правда чтобы не объяснять одно и тоже (видимо, из-за научной занятости), с нее записали голограмму (3D-сканеры на момент выхода игры такой уж фантастикой не являлись, но использовались в основном в серьезных научных или технических целях, а не с целью, например, анимации игр как сегодня).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так что Джина Кросс и Колит Грин (аддон кооперативный, рассчитан на совместное прохождение, поэтому и выпущен на приставке) — это женщины, участвующие в подготовке эксперимента на нижних уровнях, а следовательно такие же виновные в резонансном каскаде, как и сам Фримен. В дальнейшем, они получают задачу вызвать подкрепление, для этого они развернут спутник. Но потом выяснится, что солдаты пришли чтобы «убрать свидетелей», а поскольку костюм Фримена и этих женщин похож, они тоже в поле зрения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Побывает игрок и на разрушенном тренировочном уровне с карты Training, где голограмма самой Джины будет открывать им двери (кроме того, Blue Shift имеет клон этого уровня только с охранником). Можно подумать, что турели установили военные в этой части сектора, но это не верно. Если в оригинальном Training в задаче «поговорить с охранником» начать в него стрелять, а-ля «шизик, выполняющий команды командира в голове», то турели поднимутся на Фримена в оригинальной карте. При этом игра не закрывается черной плашкой — если Фримен уничтожит все турели (всего две), то может продолжить уровень и уехать на вагончике в конце. Тот кто играл в Half-Life везде и тестировал все аспекты прохождения/поведения — знает, что у турелей и охранной системы самой базы просто заглючили провода. В прочем, в Blue Shift на том же тренировочном уровне, повеселится так уже нельзя: может разработчикам лень тестировать турели, может опять политкорректность, ибо охранники так себя не ведут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре есть даже ученый-инвалид (видимо дань политкорректности, ибо в оригинальной игре в вагончике было место для инвалида, но не было самих инвалидов). При этом в оригинальной игре (включая Blue Shift и Opposing Force), место для заезда инвалида слишком узкое (разработчики из Valve, видимо это не учли, ибо не стояла задача такой анимации), в Decay дверь вагончика широкая, что является устранением ляпа оригинала. В прочем и новый сюжет содержит ляп. Если Фримен не смог добраться до «Транспортной системы» (точнее доберется, но программы поездов отменены), почему две женщины, пострелявшие в рандомном секторе и так необъятной базы, смогли запустить программу поезда? В прочем подобные допущения содержат многие сюжеты, как таковые. После вызова подкрепление и понимания того, что солдаты пришли, чтобы нас уничтожить, наша задача проста — свалить. Но по всей видимости, героини игры погибают, поскольку вместо телепортирования, их телепорт только телепортировал монстров на саму базу. В конце у героинь отбирают оружие и они не могут двигаться. Они могли получить в портале парез конечностей и бесконечно перемещаются в пространстве между разными мирами (а там на них мог напасть любой хедкраб или буллсквид). По сценарию, Джимен не брал их под свой контроль, предпочтя более важные цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Технические аспекты этого аддона — отдельный вопрос. Поскольку, игра грузится сразу у двух игроков, разработчики серьезно оптимизировали некоторые карты и уровни для избежания тормозов, прежде всего на оригинальной приставке. Местами мы видим такие квадратные и угловатые карты, что вместо Half-Life кажется, что аддон сделан на движке неизмененного GLQuake с текстурами из Half-Life (много тупо квадратных переходов, а-ля самый первый Quake, где их было 90%). Если важен сюжет, но не пугают ухудшение графики даже для первого HL, можете смело играть. Но есть люди, которые терпеть не могут таких фокусов (Half-Life должен выглядеть как Half-Life, а не Quake), тогда от мода ничего интересного вы не получите, к тому же есть и сюжетный ляп (запуск программы поезда побегав в пару секторах не понятно где). Многие карты многоярусные — то есть угловатые помещения и ходы, но зато вверху очень много места. Часто приходится бегать туда-сюда, не все любят такие повторы. С другой стороны их достаточно и в оригинальной игре, где мы видим базу с разрушенной и с новой стороны. Разница между Decay и оригинальной игрой в этом случае — в том, что разные виды карты, оказываются на одной карте и в одном bsp (и гораздо быстрее оригинала заканчиваются и переходят в разные состояния). Но угловатость даже для Half-Life серьезно бросается в глаза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ее много было и в оригинальной игре, но появится какая-нибудь сбитая бочка, лужа крови, читай — деталь, которая отвлекает внимание от угловатости. Этот аддон сделан похуже из-за оптимизации для двух игроков и к тому же слишком быстро даже для Blue Shift проходится. В игре сделано разделение на уровни, нет единого мира из-за особенностей сохранения в PlayStation, завершение карты предваряется черным экраном с текстом (в PlayStation сохраняться можно только после прохождения уровня, если убивают — автосейф, расставленный самими разработчиками). Перенос на PC украинскими энтузиастами... Смысл, скажите, черного экрана на компьютере же? Фишка Half-Life в том, что игра не разделена на уровни, это единый мир (в PS это сделано по техническим причинам). Битые текстуры, в первом же уровни мигает кнопка, вкупе с PS-ной оптимизацией, все, почти все создает вид, что это не профессиональная работа и официальный аддон, а очень хороший любительский мод, разработчики которого не понятно зачем тратили время на создание моделек персонажей, но не смогли сделать вменяемые карты. Карты, кстати тоже можно было бы улучшить и оптимизировать, компьютер же. Здесь нет сплит-скрина (разделенный экран), каждый играет у себя и грузит свое. А в PS-ном Decay это было сделано прежде всего ради сплитскрина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот аддон, помимо прочих Gearbox'овых задал следующий штамп эволюции любительских модификаций: если вы сделали примитивную карту году в 2002-2005, то игрок отсылается «посмотреть карты Decay». Но причины у разработчиков Decay были другие. Рассмотрим это на примере некоторых наиболее известных неофициальных модов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2004 году вышла [[Half-Life 2]], за которой последовали [[Half-life 2 Episode One]] и [[Half-Life 2 Episode Two]]. В данный момент выход третьего эпизода задерживается неизвестно на какой срок, по непроверенным предположениям, возможно, выйдет не эпизод, а полноценная [[Half-Life 3]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тоже в 2004 году вышел римейк игры под движок [[Source]], названный '''Half-Life: Source'''. В нём была добавлена поддержка шейдерной воды и физики, всё остальное осталось почти нетронутым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2012 вышел бесплатный фанатский ремейк Half-Life под движок [[Source]] под названием [http://ru.wikipedia.org/wiki/Black_Mesa_(игра) Black Mesa] (или '''Black Mesa Source'''), в котором вся архитектура уровней кардинально улучшена и дополнена (с определённой творческой переработкой), чтобы использовать возможности движка Source.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Наиболее известные неофициальные моды к Half-Life ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, мы не сборник модов и карт, потому что это информация для каталога, а статья в вики таковой не является. Рассмотрим типичные примеры наиболее известных модов, чтобы понять как Gearbox'овые штампы официальных аддонов отражаются на фанатах. Причем таких модов — 90%, просто кому-то удается сделать лучше, кому-то хуже. Это не творчество и не искусство, ибо отличие мода к Half-Life, например от картины начинается с того же вопроса «а давайте оружие заменим на природу». Но мод становится не интересным де-факто. Существует, например, спортивный мод про прыжки в длину, но это исключение из правил (моды делаются постоянно, несмотря на то, что игра устарела и некоторые непохожие идеи там встречаются). А у нас моды иногда издавали пираты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== They Hunger ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также типичный мод для Half-Life. Первый релиз вышел в 1999. Играем за человека с ретроавтомобилем (действие по антуражу происходит примерно в сороковые). Внезапно в автомобиль ударяет молния, мы падаем, по радио объявляют о массовом помешательстве в городке. Когда доходим до радиорубки оказывается, что радиоведущий тоже зомби. Это один из самых известных модов Half-Life, по большей части потому что он и вышел одним из первых. Но помимо этого, он еще был и качественным (всем забылось огромное количество недомодов из нескольких карт, но это к нему не относится). Игра начинается со скриптового ролика на движке игры (при том, что в оригинальном Half-Life никаких скриптовых роликов не было). Это одна из не вошедших возможностей Half-Life. Использовался объект, предназначенный для камер наблюдения (когда смотрим в монитор и видим другую часть карты). Авторы привязали этот объект к объекту «поезд» и создали пролет камеры в скриптовых роликах не хуже некоторых игр 1999 годов. Конец первого эпизода. Нас сажает в тюрьму шеф полиции, считая что мы — такой же труп, как и остальные вокруг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй эпизод. Но нам удается бежать и мы вылезаем из города через канализацию, после какой-то попытки бегства. Следующий эпизод развивается в этом городе. Мы отбиваемся против мутированных собак, людей, полицейских. Мы находим особняк этого шефа, фотографии его друзей (некоторые фотографии просканированы с живой камерой, на момент выхода мода это была простая пленка, а не цифровые камеры; другие фотографии сделаны на движке игры и стилизованы под ч/б), аудиозаписи некоторых допросов, но самого шефа нет. Использованы текстуры из только что вышедшего Counter-Strike и тогда не пользующегося таким спросом среди школоты, авторы утверждают, что «с разрешения создателей карт» (права в США очень чтят).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Третий эпизод. Во втором эпизоде можно найти бывшее общежитие. В третьем эпизоде это общежитие взорвано, шеф видимо обнаружил наши следы и решил мстить, зная что мы тут. Согласно второму эпизоду, мы покинули это здание. Можно предположить, что он решил, что мы все еще тут. Также мы находим какой-то замок с полуобезумившим ученым, который утверждает что в инциденте виноват был он. Замок очень хорошо охраняется, турели, грузовики, солдаты. Правда, солдаты видимо ищут нас по приказу шефа полиции. Почти полностью убравшись из города (прошли мы примерно два села), в этом эпизоде встречаем мутированных быков. В конечном счете, убиваем шефа (он становится босом игры) и на этом синглплеерная часть заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые монстры были сделаны на основе оригинала (ретекстур солдат, ретекстур охранников как мутированные полицейские, ретекстур ученых чтобы создать местных жителей, где белый заменен на черный). High Definition Pack не было, обезумивший ученый также возможно разработан на базе оригинальных ученых. Некоторые персонажи, вроде шефа или быков, возможно сделаны заново. Мод не ставил ни задачу скопировать какую-либо другую игру, как это часто бывает в модах и не только Half-Life (например вышедший тогда же Wanted как клон Fallout с его текстурами), ни улучшать графику (поскольку первая его часть разработана в 1999, а в 2001 разработчики просто решили продолжить то, что начали). Когда как в 2001 вышел High Defition Pack и основная часть своего рода мейнстрим мододельства решили улучшать графику в игре. Игрок использует лопату, зонт, различные стрелковые оружия, его в моде большое разнообразие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О моде часто сообщала пресса и игровые журналы, например «PC Gamer Magazine elected the classic They Hunger mod trilogy as one of the &amp;quot;10 Scariest PC Games Ever&amp;quot;, side-by-side with best-seller commercial games such as Alone in the Dark, Resident Evil, Aliens vs Predator, and Doom». Тем не менее, Нейл Манке вообще ни звездный человек. В одном из интервью, он заявлял примерно следующие: «Да какая у нас большая команда разработчиков? Несколько человек, а остальные тестеры». Его не коснулись черты характера, наиболее часто выявляемые у звезд и творческих лиц, связанных с большим вниманием, ажиотажем по всему миру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gunman Chronicles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Основная статья'': '''[[Gunman Chronicles]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это ничто иное, как мод для Half-Life, доведенный до коммерческого релиза и также изданный/переведенный на языки помимо английского Sierra Online, как и оригинальная игра. На русский язык переводился нашими традиционными пиратскими компаниями, вроде «[[Русский проект]]», «[[Седьмой волк]]», «[[Фаргус]]» и прочие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Retribution ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мод вышел в 2003 году, пролежав у автора целый год. Последний тогда связался с какими-то игровыми пиратами для его распространения в новосибирских русских игровых магазинах (наличие Half-Life не требовалось, я отвечаю). Сюжет: играем за Джимена (никому не надо говорить, что это прочтение сюжета не является официальным?). У Джимена существует некий главарь над ним самим, который тот же, но фиолетовый (вспоминается пацанская фраза «да мне фиолетово»). Черная Меза называется Черногорием. Видимо попытка русифицировать, но это полный абсурд — в Неваде США не может быть не только русских названий, но и какого-либо перевода вообще, потому что Black Mesa — это гора (имеющая реальный аналог, кстати). Но в Half-Life 2 гору забыли и все чаще под этим подразумевают не географию, а лабораторию, так что уместность к официальным локализаторам (для кого-то и лохолизаторам).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приходит приказ, что базу закроют (в отличии от оригинала, сюжет больше доносится не через дополнительную озвучку, а через записки), Джимен (которого там зовут Бейли) проводит какой-то эксперимент, который завершается неудачно (база при этом угловата и не качественна как Half-Life: Decay и уж точно хуже оригинальный игры), затем отправляется в Зен. Зачастую мы видим тупо цилиндр или killbox. Не скажу, что Зен оригинальный игры блистал геометрией, но уж точно не содержал банальной стандартной функции «цилиндр» редактора карт, его изломанная геометрия выстраивалась вручную, а автор поленился. При этом видим кучу новых монстров, вроде динозавров. Причем монстры надерганы откуда только можно из других модов и даже не объединены одной стилевой составляющей или тематикой, как дополнительная раса Икс Opposing Force.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обязательно изменено оружие, в игре новые пушки, да и Фримен какой-то другой. Есть небольшой квест — взорвать некое здание, чтобы он смог пройти. Ничего подобного в оригинале не было, создается впечатление что мод про Джимена делался из черновых идей. Это какая-то альтернативная история оригинальной игры, но не взгляд с другой стороны на этот же конфликт. Согласно сценарию, помимо солдат базу захватили террористы (вот им приспичило горой какой-то интересоваться, они там что-то забыли?). Джимен зачем-то появляется в разрушенном секторе C, когда оттуда Фримен уже свалил, при этом мы не видим себя ни в вагончике в начале (где Джимен проезжал сразу в нескольких местах), ни в каких-либо других уровнях, где действительно появлялась его голова в оригинале. Концовка аналогична оригиналу, только вместо синего видим фиолетового.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В свое время (а оно нужно везде, любая фигня забывается и обычно не входит в учебники истории) мод наделал много шума на форуме «Наша Life», где он разрабатывался, практически в прямом эфире. Мод попал в Chemax (крупнейший русскоязычный сборник чит-кодов и прохождений), где он стоит наравне с Half-Life: Decay или Half-Life: Opposing Force) при практически полностью пиратском контенте. Мод имеет мультиплеер, ботов (не своих, а каких-то адаптированных с диска «Все для Half-Life»). При этом стилистика мультиплеерных карт, ну очень похожа на события в игре. Зачем туда совать свою школу или институт или карту ремейк на cs_assault. Карты хуже даже самого Retribution. Создается упорное впечатление, что Александр Попов был эдаким преподавателем мапмейкерского искусства для Half-Life и включил работу своего же ученика в свой проект, ибо объяснить почему в не самом качественном моде Retribution с не самой лучшей геометрией некоторых карт (хотя другие сингл карты сделаны хорошо, видно что делалось на протяжении времени где автор и сам рос), но как объяснить что некоторые мультиплеерные карты хуже всех синглплеерных вместе взятых с текстурами из программы Paint?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но кайф быстро обломался со статьей на city17.ru (этот домен сайт получил после выхода Half-Life 2, ранее известный под другим адресом). Этот сайт был последним словом в плане признавать ли тот или иной мод крутым или полным отстоем. Причем Retribution практически по всем параметрам, кроме графики (из-за более тормозных компьютеров и поскольку человек не претендовал на создание отдельной игры) заслужил статус полного отстоя мододельчества из-за своей несвязанности.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://web.archive.org/web/20050430012956/http://city17.ru/hl/retribution/]&amp;lt;/ref&amp;gt; Это понятно, что мод согласно статье, стал первым изданным на CD (после него из изданных был только куда более убогий «Чернобыль», состоящий из куда более тупящих уровней и карт с неработающими и битыми скриптами, где ни о какой атмосфере и реконструирования ЧАЭС речи вообще не идет). Retribution, конечно, не настолько плох (правда можно проскочить через оружейную и оказаться в Зене без оружия, например). Но что верно для Retribution — один из первых модов, впервые использовавший штампы Blue Shift (улучшаем графику), Opposing Force (показываем вагончик и прочие как бы события из оригинала, а также добавляем новые расы помимо Зена, даже если они не связаны стиллистически), а также Decay. Но с картами тут уж скорее автор учился их делать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почти все остальные любительские моды (вроде уже упомянутого в архиве Интернете Azure Sheep) такие же, те же события, но играем за кого-нибудь другого, проходим известные секторы базы, неизвестные секторы базы, добавляем монстров, улучшаем графику и оружие... Profit, а воз и ныне там и фанаты готовы играть в эти «видения того же сюжета» хоть сегодня (правда улучшения графики зачастую на уровне 2004-2005, а не последних современных игр), как и в сам оригинал, особенно если оригинал приелся. Правда, русские создавали моды и до Retribution, но убогие из двух-трех карт. После HLR начинается их новая веха развития с этими штампами из официальных дополнений (кстати, автор спер и несколько моделек из Opposing Force, как бы признавая, что не он тут главный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Retribution этот же автор приступил к более неоднозначному и длинному проекту, как HLFX, который ставит целью улучшить графику в игре. Уже в 2005 появился релиз, который позволял пройти игру с тенями из игр 2005 года. В прочем, игровые текстуры не подвергались улучшению, эдакий Half-Life: Source, но с использованием возможностей первого движка. Правда сам автор потом признался, что большое число людей захочет сделать мод на базе HLFX, но на практике никаких больших проектов, уровня хотя бы Retribution, уже не появлялось (всем лень делать новую игру на базе Half-Life с придумыванием сюжета и так далее). Half-Life: Paranoia планировали делать на HLFX, но потом, по слухам отказались в сторону Half-Life of Spirit (это тоже не прохождение, а набор спецэффектов для мапперов), как известно из-за некоторых глюков HLFX или его плохой протестированности. Далее, кроме Paranoia никаких социальных потрясений на ниве создания модов больше не появляется. Точнее, сами-то моды есть, а того профита, который был у Paranoia, уже нет (о нем далее). Даже простое улучшение графики Half-Life до уровня 2006-2007 уже ни о чем никому не говорит, потому что основная часть модов делается для [[Source]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Про Попова нельзя сказать тоже, что и про Манке: Попов свою работу оценивает примерно в 100 рублей в час, даже если он будет читать доки, искать информацию, либо иным образом собирать/изучать материал, а не непосредственно заниматься той или иной задачей (смотрите ветку форумов hlfx.ru). Да, это является непосредственной частью работы программиста, но иногда это переплата за воздух. Допустим, если вы какой-нибудь босс крутой IT-компании и у вас есть задача написать программу с сетевым программированием. Вы можете найти человека, который несколько лет занимался сетевым программированием, а можете найти какого-нибудь остолопа, который &amp;quot;изучит информацию&amp;quot;, да за это еще и деньги возьмет с почасовой оплатой. То есть это иногда может быть переплатой за воздух. Возможно, он и компетентен в графическом программировании, но будет ли он работать с сетевыми протоколами или например с низкоуровневым программированием (драйвера всякие) - это еще вопрос. И зачем ему платить за его же обучение через гугл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Чернобыль ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image: 1257871228_1206253944_half-life-.jpg|280x280px]] [[Image: 997117.jpg|320x320px]] [[Image: 721522375.jpg|320x320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очередная попытка игровых пиратов срубить бабла на лейбле Half-Life (по идеи, все что относится к нему, сулит очень хороший профит), только вот поскольку все официальные моды уже видели, а сами разработчики делали уже вторую часть (мод также как и предыдущий, вышел в 2003), пираты решили сделать это посредством выдачи созданных подростками карт за русскоязычное продолжение игры. Описание игры достаточно неграмотно (есть мнение, что это сделали украиноязычные подростки, плохо владеющие русским языком из-за выраженности украинской тематики в моде). Собственной папки у мода нет, карты запускаются в папке valve, а туда копируется много мусора и дополнений (возможно для того, чтобы забить место CD до конца). Игра начинается с поездки на ПАЗике (на илл.), созданного на базе стандартных текстур. Карты состоят из огромного количества копипастов и дублей, при этом это еще не самые худшие скриншоты мода. Куча битых скриптов и тупящих уровней, мод вообще не проходим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зачем-то внесен в базу чит-кодов Chemax (крупнейшая на русском языке по прохождениям и нечестным приемам в играх), где стоит наравне с Opossing Force, Blue Shift и даже Retribution, хотя и тот сделан лучше этого. Там в Chemax какой-то тупящий алгоритм пополнения базы. А завтра пираты издадут подростковый мод для GTA 4 и они тоже вжучат базу для подростковой, пиратской поделки, можно подумать чит-коды в таком кривом моде как-то отличаются от оригинала. Других, менее известных модов, в Chemax тем не менее нет, поскольку охватить все действительно бессмысленно, но пара-тройка таких поделок найдется. Мод сразу же назвали полным отстоем, повторить который невозможно и его быстро забыли. Никаких стандартов в тусовке мододелов эта поделка не задала. ПАЗик напоминает даже не Quake или Doom, а старые 8bit-игры, разве что трехмерен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Half-Life: Paranoia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Долгая сага. О разработчиках, истории всего мододельского коммьюнити, сюжете, особенностях и в частности названии. Паранойю в узких кругах ждали так, как будто это инаугурация президента, подобно тому как наркоман ждет своего прихода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего о названии. Паранойя — устаревшее название психического расстройства (сейчас ряд расстройств, ранее имевших название «паранойя» в прошлом относят к параноидной шизофрении, шизоаффективному расстройству и др). Оно включает в себя патологическую подозрительность, бред преследования, патологические разоблачения и жалобы, при этом жалобы как правило смысла не имеют. Например, больной может сказать, что этот человек плохой только лишь на том основании, что тот пользовался туалетом, при том что все пользуются туалетом отрицается. Название скорее было выбрано, потому что оно необычно, никто не знает что это такое, в самой игре нет ни намека на шизофреников этого типа. Кстати, это еще и национальный бред (Адольф Гитлер — пожалуй, самый известный пример антисемитизма). Так что антисемитизм также часто является симптомом паранойи, а именно шизоаффективного расстройства параноидной стадии в современном названии в психиатрии. Несмотря на то, что в моде присутствуют военные, игра не поднимает вопросы национального превосходства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Началось все с того, что автор карт для другого мода — Counter-Strike, решил сделать однопользовательскую модификацию. Список требований который он перечислил, в общем-то были нечто вроде того, что это должен быть тот же Half-Life, только в России. Никаких дополнительных подробностей не сообщалось. Мод также из 2003, правда тогда только появилась идея (автор параллельно делал, в частности карту cs_bbicotka для CS). Он делал очень текстур для карт, уже через несколько месяцев были представлены скриншоты, которые скорее напоминали не очередной клон Retribution или Half-Life, они напоминали низкобюджетный отдельный шутер на движке Half-Life. Проект пережил уходы программистов, моделлеров, аниматоров, приходы аниматоров и прочее. Если раньше были перспективы низкобюджетную игру довести до высокобюджетной и отдавать издателю, то выход таких проектов как Titan Quest, Crysis с многомиллиоными бюджетами, захватом анимации и прочими дорогими технологиями навсегда оставили их позади лишь на поприще создания модов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мод вышел в 2008, озвучен в домашних условиях с пердящими микрофонами и по графике местами напоминает первый Half-Life (хуже всего разработчикам дались светлые сцены, где видны все недостатки работ и модели персонажей). В остальном мод напоминает всю ту же низкобюджетную игру 2003 года, какой она и была с самой первой карты. Автором также были заказаны перевод субтитров на английский язык, создание сайта. В игре присутствует саундтрек профессиональный группы «Слот», но парадокс — на сайте группы нет никакого упоминания об участии в саундтреке некоммерческой игры, зато есть упоминания о саундтреках для больших фильмах и прочего. Видимо, менеджеры группы считают, что добровольческая работа (особенно, если это не благотворительный концерт и прочие рука-сердце-улыбка), то это может портить репутацию группы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После выхода мода сообщество мод- и мапмейкеров, по крайней мере в России, принципиально изменилось. Моды уровня «клон Retribution со штампами из Blue Shift, Opposing Force» здесь никому не нужны. Они появляются и сейчас, но их никто не замечает, их уже просто до фига. Сообщество требует новой игры на этом движке и предъявляет требование не как к мододелам, а как к профессиональным компаниям. Лично мой культурный уровень не позволяет употреблять популярные фразы на манер «сами дебилы», но так и хочется напомнить сообществу, что началось-то все, мягко говоря, не с «паранойи». Да и «паранойя» как коммерческий продукт никому не нужна, да и движок Half-Life уже не самый новый, чтобы делать новую игру с таким-то размером карт. Часто еще хотят, чтобы это было на движке Source, но кто будет платить за труд такого объема, никому неизвестно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сообщество почти сразу было уверено, что никто ничего одинаково качественного создать не сможет, все просто копируют paranoia.wad и суют его везде, где только можно. Некоторые собственно, это предвидели. Выход и разработка Paranoia, приводили к тому, что почти все мододелы стали делать Total Convertion (читай: придумывают сюжет, оружие и персонажей заново, а не просто крутят старые уровни Half-Life и неизвестные секторы Черной Мезы). Но многие Total Convertion, как не трудно представить, или закрывались (оно и понятно: объем работ мало кому под силу) или представляли из себя такой дикий набор «скопированного правильно»TM копипаста, что играть и открыть этот мод — такой же моветон, как играть в «Чернобыль». Сообщество негласно (гласно — это только правила форумов) разделились на два лагеря. Одни говорят: гоните нам Paranoia 2 (под этим подразумевается что-либо такого же объема работ с Normal-Mapping'ом и прочими, примитивными по меркам современных игр, но графическими наворотами), другие говорят: гоните нам олд-скулл (старую школу, моды вроде Half-Life: Retribution или Opposing Force). Занятно, что хотя бы некоторые не забывают с чего все начиналось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно подумать: а почему здесь обсуждаются настроения сообщества, коммьюнити, графические навороты, а не сам мод? Да потому что помимо графики, он особо и не блещет сюжетом. Даже параноидную шизофрению не разу не показали, хотя используют это название. Офицер армии, вступление, убить несколько монстров и террористов, три главы. Быстро проходятся. Все. Остальное: графика, «не нравится — сделай лучше», гоните нам Paranoia 2, «paranoia.wad был скопирован правильно и по чек-сумме, а потом использован в очередной недокарте CS», Кадиков получил работу в Германии. Больше информационного шума о графике и особенностях его создания, нежели о сюжете где его и почти нет. Чем-то напоминает некоторых попсовых знаменитостей, которые вместо выпуска новых альбомов лезут в политику (Россия, такая Россия). Просто игрокам может и нравится, но в сообществе де-факто какой-то бред происходит после выхода этого мода. Это не зависть, а недовольство требованием чрезмерного уровня работ от среднего мододела, по сути прося уровень профессиональной компании, да еще на движке GoldSource в век когда вышел тот же Crysis. Это действительно бред. GoldSource не был разработан для работ такого уровня, Paranoia — это предел и лучше тут не сделаешь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот бред по всей видимости ТОЛЬКО и ТОЛЬКО в сообществе мододелов Half-Life. Любители книг-игр до сих пор производят книги-игры, а не лезут, например, в любительский кинематограф. Любители Doom до сих пор производят кубические карты и моды, даже портируя оригинал на современные платформы, а не пытаются его улучшить. Тоже самое с Hexen, Quake, Unreal (движки вроде Unreal 4 не берем, там уж по сути коммерческие требования). А этот бред с улучшением Half-Life породил только мододелов этого сообщества, ничего аналогичного например у любителей Дюны не наблюдается. Не надо было бы Gearbox Software выпускать High Definition Pack, тем более графика устаревает практически каждый год (или остается той же самой, но зато добавляют долгие загрузки, большие ландшафты и очень большой профит у производителей никому не нужных процессоров). Улучшить Half-Life графически или как-то еще, пытаются наверно только в сообществе Half-Life. Я например ратую за то, чтобы любители книг-игр начали снимать любительские фильмы, а деятели любительского кинематографа перешли в театр, ибо теперь будут видеть живого человека, а попсовики начали писать оперы и поэмы, а то дебильные песни про весну задолбали. Давайте признаем ту ошибку, мод конечно хорош, но сообщество больше обсуждало не сам мод или его сюжет, а то насколько он круто отличается от оригинала 1998 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уже давно не секрет на чем сделан Half-Life или GoldSource технически, но Half-Life породил огромное количество фанатов, обсуждающих каждого монстра в игре, а может ли этим похвастаться Paranoia? В момент выхода оригинала все обсуждали игру, а не то насколько круто она сделана по сравнению с Quake.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== HL: Boom ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сам автор сокращает название до HL (хотя, собственно к Valve не имеет никакого отношения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мод получил сомнительную известность, во-первых, из-за абсурда его карт (серый кусок пиксельного браша, вываливающийся из шкафа или здание, следующая комната которой находится в лесу — обычные приколы мода этого уровня), во-вторых из-за чрезмерно раздутого самомнения подростка, его создавшего. Мод вышел в 2008. Было бы неверно утверждать, что худшие моды Half-Life — только Чернобыль или только HL:Boom. Моды абсурдные по содержанию и картам, появлялись и раньше, причем им уже несколько лет (особенно, моды до-Retribution'ского периода), например When The Army Came To The Office &amp;lt;ref&amp;gt;http://web.archive.org/web/20041025165901/http://city17.ru/hl/army/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так что дело не в абсурдности, а в постоянном упоминании его названия самим автором, а также срачами вокруг него. Как в массовом, так и в высоком искусстве существует абсурдное направление (картины Сальвадора Дали, группа «Агата Кристи»). Но здесь следует тот же принцип, что и у предыдущего мода (Paranoia, если не читали): обсуждать надо сам мод, а не его создателей или особенности его производства. Скажем, есть некоторые основания предполагать, что Сальвадор Дали был эпилептиком, но все обсуждают его картины, тогда как эпилепсия самого Сальвадора Дали остается темой исторических и медицинских экспертов. Или в случае с группой, все обсуждают их песни, а не их опыт употреблением опиума, который привел их к такому написанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не важно, что вы сделали — мод с супер-крутой графикой или с супер-абсурдным сюжетом, абсолютно неверно обсуждать его создание и особенности производства, а не сам мод или особенности игры. Boom не может претендовать на звание самого худшего, его вообще выделить сложно за десятки лет существования мододельческого сообщества. Другое дело, что мод скорее известен его постоянным упоминанием, троллингом с его использованием, чем самой игрой или его основой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зато его сомнительная известность привела к тому, что среди модов Half-Life бессмысленны эксперименты, типа HL: Wolfenstein или HL: Doom. Иными словами, сообщество не принимает модов с графикой хуже оригинала. Можно сказать: если интересен Wolfenstein 3D образца 1994, то почему бы не сделать карту к нему. При этом все забывают, какие карты были в официальном моде Decay, который порезали из-за сплит-скрина (нужно было в два раза больше ресурсов для отображения этого мода приставкой, он вышел на Sega Dreamcast) или как учился автор первого русского православного мода Retribution делать свои карты, где они зачастую были на уровне Decay, порезанного лишь технически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть очень рьяные фанаты Half-Life, которые протестуют против «мусора в Интернете», особенно среди модов. Но в какой-то степени, любой фанат этот мусор и генерирует, и сюда включается не только создание модов, вроде Boom или «Чернобыль», но и его постоянное цитирование, оскорбление целого ряда людей (например, километровые дискуссии попса ли те же «Агата Кристи»). Это — естественный процесс, ибо у каждого человека существует набор эгоцентричных тем (важных лично для него). Но тема мусора в Интернете не исчерпывается только этим. Как насчет того, что в Интернете можно найти поваренную книгу анархиста, официальный сайт партии педофилов, сайт отрицателей психиатрии, или сайт импотентов, где абсолютно серьезно пропагандируется что инстинкт размножения якобы является распространенной болезнью и которые могут читать некоторые подростки?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иными словами, если кому-то не нравятся «фиговые моды», смотреть, скачивать и играть в них никто не заставляет. И фиговые моды, и фанатские сообщества даже не являются главной свалкой в Интернете по сравнению с уже упомянутыми сайтами импотентов или официальными сайтами партии педофилов, которые могут дурить некоторых школьников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интересные факты ==&lt;br /&gt;
* На дверях шкафчиков персонала базы Black Mesa написаны фамилии разработчиков&lt;br /&gt;
* В шкафчике Гордона Фримена лежат книжки, написанные автором сюжета Half-Life Марком Лэйдлоу — «The 37th Mandala» и «The Orchid Eater».&lt;br /&gt;
* В немецкой отцензуренной версии нет крови, раненые учёные не умирают, а просто садятся на землю и отказываются что-либо делать, и враждебные солдаты США заменены на роботов.&lt;br /&gt;
* Знак лямбды в графическом названии и логотипе Half-Life обозначает период полураспада радиоактивного элемента в физике.&lt;br /&gt;
* Названия дополнений Opposing Force и Blue Shift также означают «противоборствующая сила» и «синяя смена» в буквальном значении (про солдат и охранников в синей форме) и «сила противодействия» и «синее смещение» в физике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Отзывы критиков и влияние на другие игры ==&lt;br /&gt;
* Игра попала в Зал славы журнала [[CGW]]&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=4&amp;amp;cId=3139081#29]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Некоторые отзывы критиков с отсылкой на Half-Life в других рецензиях весьма абсурдны. Например, упоминается что сюжеты игр 2004 [[Doom 3]] и HellForces очень похожи на Half-Life — идея с телепортом, зомби и прочее. Несмотря на то, что этот сюжет присутствует еще в текстовом файле первого [[Doom]]. Если HF действительно малоизвестная игра, не предложившая ничего нового, то как продолжение игры (Doom) может плагиатить саму себя? Разумеется, телепорт — не идея этих проектов, возможно начать следует, скажем с фильма &amp;quot;Назад в будущее&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Реализм игры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые моменты обсуждались на форуме, некоторые вспомнил сам (rendensh)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем не менее, несмотря на всю культовость, игра не отличается реализмом.&lt;br /&gt;
* Возможность бродить по вентиляционным шахтам взята с американских боевиков 80-х (ранее был тот же [[Quake II]]). В фильмах оно появилось ради зрелищности, но не все вентиляции имеют такой размер.&lt;br /&gt;
* Кроме того, в игре замечены моменты, когда монстры тащат ученого в вентиляцию, но сам игрок туда попасть не может даже при приседании — его размер очень мал. Опять-таки, ради зрелищности. Если система вентиляции большая, разумеется осматривать состояние вентиляторов кто-то должен, но вряд ли запуск и остановка вентиляторов выполняется в самой шахте. Это все равно, что генератор питания разместить около вентилятора, но не тянуть его по проводам.&lt;br /&gt;
* Весьма маловероятно, что сверхсекретный правительственный объект охраняют рядовые ЧОПеры, а не военные или американский аналог ОМОНа.&lt;br /&gt;
* Также часто упоминают, что в High Defition Pack добавляемая винтовка имеет другое количество патронов, по сравнению с реальными аналогами этих же вооружений, но это относится к доброй половине почти всех компьютерных игр. В момент выхода игры, критики 1998 указывали на проработку складских помещений по ходу игры — весьма маловероятно, что они будут такими тесными, контейнеры доставляются как будто в никуда (хотя это скорее техническое ограничение старого движка по рисовке моделей — сделать можно и [[Unreal]] тому пример, но он и обладал слишком большими системными требованиями в момент своего выхода).&lt;br /&gt;
* Еще небольшая ошибка фактологии есть в вагончике в начале — дверь очень мала, можно подумать ученый в инвалидной коляске туда влезет (эта же ошибка перенесена в Black Mesa Source и на нее никто из модеров никакого внимания не обратил).&lt;br /&gt;
* Самая главная неточность в игре связана с радиационными отходами, в прочем это идет еще из некоторых фильмов 80-х, вроде того же &amp;quot;Крепкого орешка&amp;quot; (где и сцен ползания по вентиляции тоже хватает, и вообще создается впечатление, что разработчики этот фильм смотрели не раз). Во-первых, радиация как правило невидима. Предположим, она перемешана с какими-то кислотами. Но даже в этом случае, отходы распространяются по воздуху, а логика представленная в игре &amp;quot;один объект заражен, а другой — нет&amp;quot; ошибочна. Поэтому те, кто отправляется в Чернобыль должны знать, что лучший способ избежать заражения — вообще не оказываться в опасной зоне. В прочем, все вышеперечисленное относится почти ко всем играм, начиная с Quake.&lt;br /&gt;
* Радиационное облучение, конечно, не просто дегенерирует конечности (50-40-30% и т.д.), как это показано в игре. Все зависит от очага поражения. Чем раньше отходы доберутся до сердца, тем быстрее вырубят человека, но это дело не нескольких минут. Если они доберутся до мозга, следуют различные психические нарушения (шизофрения с продуктивной или негативной симптоматикой, смешанные шизофрении, олигофрения вплоть до максимальной четвертой). Кроме того, все зависит от количества частиц. Если через скафандр человек пропускает менее 1% радиации, то для организма они едва ли отличается от битых лейкоцитов (клетки крови дегенируются, например, при сидении). Но при максимальном облучении, человек может стать слабоумным считанные месяцы. Известны случаи бреда величия (галактического или какого-то другого происхождения), так что если радиация и окончательно не убьет, то человек навсегда останется носителем какого-нибудь бреда.&lt;br /&gt;
* Счетчик в игре не ломается, тогда как в реальной жизни это обычная электроника. Известны случаи, когда списанные счетчики находили радиационные отходы там, где их нет, и наоборот, не находили там где они есть. Также они могут показывать шестизначные суммы, которые не совместимы с жизнью даже в костюме. Возможно, разработчики не ставили задачу делать симулятор, ведь тогда игра становится слишком сложный и ее может пройти только человек ознакомленный с поведением в таких местах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* {{Игры на сайте|id=754}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Half-Life}}&lt;br /&gt;
{{Связанные статьи|Half-Life}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры для Windows]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры для PlayStation 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры жанра Action]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=AGI&amp;diff=21007</id>
		<title>AGI</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=AGI&amp;diff=21007"/>
		<updated>2015-01-17T15:12:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: /* Amiga */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''AGI''' ('''A'''dventure '''G'''ame '''I'''nterpreter) - игровой движок, разработанный [[Sierra On-Line]] в конце 80-ых для создания анимированных цветных игр. Игры, основанные на AGI, принимали основные команды с клавиатуры, джойстика или мышки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История создания==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1983 [[IBM]] обратилась к [[Sierra_Entertainment|Sierra On-Line]] с предложением разработать игру, которая смогла бы продемонстрировать всю &amp;quot;мощь&amp;quot; нового [[IBM_PCjr|PCjr]]. Корпорация возлагала большие надежды на этот компьютер, намереваясь занять большую часть игрового рынка. Сценарий будущей игры написала Роберта Вильямс, которая уже тогда была знаменита тем, что участвовала в создании SoftPorn, а язык для описания скриптов был разработан Артуром Абрахамом, ведущим разработчиком в Sierra. После увольнения Абрахама IBM всячески способствовала завершению разработки игры, которая получила название [[King's Quest: Quest for the Crown]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, PCjr не стал популярной игровой платформой, и продажи King's Quest провалились. Несмотря на это, [[Tandy Corporation]] выпустила практически полный клон PCjr - [[Tandy_1000|Tandy 1000]], который продавался намного лучше, что способствовало продажам и King's Quest'а. По тем временам игра поражала воображение - цветная графика (16 цветов), увлекательный сюжет, все это было для IBM-совместимого рынка в новинку. Общие продажи King's Quest'а достигли полумиллиона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Только после такого успеха Sierra дала движку имя - Adventure Game Interpretator (Интерпретатор Приключенческих Игр). На волне успеха King's Quest (включая, естественно, и AGI) был портирован на большое количество платформ - [[Apple II]], [[Apple IIGS]], [[Apple Macintosh]], [[Amiga]] и [[Atari ST]]. Несмотря на лучшие технические характеристики этих машин, AGI потянул за собой стандарты PCjr, и поэтому игры были в том же низком разрешении - 160х200, звук был аналогичен тому, что выдавал PCjr'овский динамик. Единственное, что подверглось изменению – это цветовая палитра, которая была приведена в соответствие с техническими возможностями платформы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На волне успеха Sierra наладила практически конвейерный выпуск игры на базе AGI. Сама компания называла их трехмерными, объясняя это тем, что объекты могли располагаться друг за другом, и персонаж мог передвигаться как перед ними, так и за ними.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Версии AGI==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всего было выпущено три версии AGI, причем часть игр была портирована со старого интерпретатора на новый, с изменением графики. Также, интерпретаторы для различных платформ имели свои отличия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AGI1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый первый интерпретатор, использовался для создания [[Kings's Quest I]] и [[King's Quest II]]. Использовался стандартный [[CGA]]-режим - четырехцветный 160x200.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AGI2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая версия использовалась для большинства игр на базе AGI, также на нее были перенесены King's Quest I &amp;amp; II, причем графика этих двух игр осталась прежней, увеличилось лишь количество цветов до шестнадцати, что увеличивало требования к адаптерам до [[EGA|EGA]]. Кроме того, новая версия могла работать и с CGA-играми, но при этом использовалась отличная от AGI1 палитра. Кроме того, появилось меню экрана, позволяющее пользоваться мышкой для выбора некоторых действий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AGI3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последняя версия, использовалась непосредственно перед выходом [[SCI]]. Максимальный размер игр был значительно увеличен, также была добавлена компрессия данных, за счет чего немного изменилась структура файлов. Несмотря на это, можно вполне успешно перенести игры с третьей версии на вторую путем перепаковки данных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отличия на других платформах==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AGI был успешно портирован на различные компьютеры, при этом графика осталась неизменной (за исключением палитры цветов). Но все же некоторые отличия от PC-платформы имеются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Apple II===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия для [[Apple II]] имела довольно интересное отличие - в ней отсутствовали окна сообщений (message box), весь текст выводился исключительно внизу экрана, как в классических текстовых приключениях. Версия King's Quest'а для этой платформы изначально была 16-тицветной, несмотря на то, что использовался AGI1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Apple IIgs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этой платформы использовалась только последняя версия AGI3. Из отличий можно отметить наличие расширенных звуковых эффектов - например, если главный герой падал в воду, он слышал всплеск воды, а не стандартный &amp;quot;перекатывающийся&amp;quot; звук. Так же, была намного улучшена музыка, часть ее полностью переписали, сделав непохожей на оригинал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Apple Macintosh===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия интерпретатора для этой платформы кардинально отличается от других, и стоит ближе к SCI0. Передвижения игрока производились при помощи мышки, все команды вводились в всплывающем окошке (аналогично [[Space Quest III]]). Интересна возможность изменения шрифтов в игре - игрок мог сам задать тот, который ему больше по нраву. Боковое меню работало как дополнительное, в нем отображались иконки действий, которые можно было добавлять и убирать по собственному желанию.  Обычное же меню содержало еще и команды для управления персонажем, экономя время игрока.  Интерпретатор был интересной версии - 1.52, и не содержал драйверов для различных устройств (например, за ненадобностью отсутствовал драйвер видеоадаптера, так как разделения на EGA, CGA не было).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Amiga===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также очень близкий к SCI0 интерпретатор. Мышка использовалась не только для управления персонажем, но также и для нажатия кнопок в диалогах (причем кнопки были цветными). Палитра, в отличие от PC-версии, более насыщенная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Устройство игр на основе AGI==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ресурсы всех AGI-игр делились на четыре типа, хранились они в файлах с названием vol.0 (vol.x – для многодисковых игр, где x – номер диска). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Picture – изображения заднего фона. Абсолютно статичные картинки, меняются лишь, когда меняется локация. Для уменьшения размера картинки, графика хранится в векторном формате.&lt;br /&gt;
*View – анимированные спрайты, в отличие от задних фонов хранятся в битмэпах с [[RLE]]-сжатием. Один из 16 цветов спрайта задается как «прозрачный».&lt;br /&gt;
*Sound – музыка и различные звуковые эффекты. Так как PCjr имел трехканальный звук, это отразилось и на AGI, для каждой мелодии есть три дорожки.&lt;br /&gt;
*Logic – игровые скрипты, благодаря которым и происходило все действие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игры на основе AGI==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всего было выпущено 12 официальных игр. Не все они были похожи на King's Quest, например, тот же [[Manhunter]] основан на отличном способе управления персонажем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kings Quest - Quest for the Crown]] (1984) &lt;br /&gt;
*[[Kings Quest 2 - Romancing the Throne]] (1985) &lt;br /&gt;
*[[The Black Cauldron]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Donald Duck's playground]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Kings Quest 3 - To Heir is Human]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Mickey's Space Adventure]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Space Quest: The Sarien Encounter]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Winnie The Pooh - In the Hundred-Acre Woods]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Leisure Suit Larry - In the Land of the Lounge Lizards]] (1987) &lt;br /&gt;
*[[Mixed Up Mother Goose]] (1987) &lt;br /&gt;
*[[Police Quest - In pursuit of the Death Angel]] (1987) &lt;br /&gt;
*[[Gold Rush!]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Manhunter - New York]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Space Quest 2 - Vohaul's Revenge]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Kings Quest 4 - The Perils of Rosella]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Manhunter 2 - San Francisco]] (1989)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Продолжения и римейки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на то, что в 1989 году вышла последняя официальная игра на AGI, фанаты продолжают дело Sierra, выпуская собственные модификации движка и игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://nailhead.org/agistudio/index.shtml AGI Studio]&lt;br /&gt;
*[http://agistudio.sourceforge.net/ QT AGI Sudio]&lt;br /&gt;
*[http://www.agidev.com/projects/nagi/ NAGI]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игровые движки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=AGI&amp;diff=21006</id>
		<title>AGI</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=AGI&amp;diff=21006"/>
		<updated>2015-01-17T15:08:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: /* Apple II */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''AGI''' ('''A'''dventure '''G'''ame '''I'''nterpreter) - игровой движок, разработанный [[Sierra On-Line]] в конце 80-ых для создания анимированных цветных игр. Игры, основанные на AGI, принимали основные команды с клавиатуры, джойстика или мышки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История создания==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1983 [[IBM]] обратилась к [[Sierra_Entertainment|Sierra On-Line]] с предложением разработать игру, которая смогла бы продемонстрировать всю &amp;quot;мощь&amp;quot; нового [[IBM_PCjr|PCjr]]. Корпорация возлагала большие надежды на этот компьютер, намереваясь занять большую часть игрового рынка. Сценарий будущей игры написала Роберта Вильямс, которая уже тогда была знаменита тем, что участвовала в создании SoftPorn, а язык для описания скриптов был разработан Артуром Абрахамом, ведущим разработчиком в Sierra. После увольнения Абрахама IBM всячески способствовала завершению разработки игры, которая получила название [[King's Quest: Quest for the Crown]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, PCjr не стал популярной игровой платформой, и продажи King's Quest провалились. Несмотря на это, [[Tandy Corporation]] выпустила практически полный клон PCjr - [[Tandy_1000|Tandy 1000]], который продавался намного лучше, что способствовало продажам и King's Quest'а. По тем временам игра поражала воображение - цветная графика (16 цветов), увлекательный сюжет, все это было для IBM-совместимого рынка в новинку. Общие продажи King's Quest'а достигли полумиллиона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Только после такого успеха Sierra дала движку имя - Adventure Game Interpretator (Интерпретатор Приключенческих Игр). На волне успеха King's Quest (включая, естественно, и AGI) был портирован на большое количество платформ - [[Apple II]], [[Apple IIGS]], [[Apple Macintosh]], [[Amiga]] и [[Atari ST]]. Несмотря на лучшие технические характеристики этих машин, AGI потянул за собой стандарты PCjr, и поэтому игры были в том же низком разрешении - 160х200, звук был аналогичен тому, что выдавал PCjr'овский динамик. Единственное, что подверглось изменению – это цветовая палитра, которая была приведена в соответствие с техническими возможностями платформы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На волне успеха Sierra наладила практически конвейерный выпуск игры на базе AGI. Сама компания называла их трехмерными, объясняя это тем, что объекты могли располагаться друг за другом, и персонаж мог передвигаться как перед ними, так и за ними.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Версии AGI==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всего было выпущено три версии AGI, причем часть игр была портирована со старого интерпретатора на новый, с изменением графики. Также, интерпретаторы для различных платформ имели свои отличия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AGI1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый первый интерпретатор, использовался для создания [[Kings's Quest I]] и [[King's Quest II]]. Использовался стандартный [[CGA]]-режим - четырехцветный 160x200.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AGI2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая версия использовалась для большинства игр на базе AGI, также на нее были перенесены King's Quest I &amp;amp; II, причем графика этих двух игр осталась прежней, увеличилось лишь количество цветов до шестнадцати, что увеличивало требования к адаптерам до [[EGA|EGA]]. Кроме того, новая версия могла работать и с CGA-играми, но при этом использовалась отличная от AGI1 палитра. Кроме того, появилось меню экрана, позволяющее пользоваться мышкой для выбора некоторых действий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AGI3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последняя версия, использовалась непосредственно перед выходом [[SCI]]. Максимальный размер игр был значительно увеличен, также была добавлена компрессия данных, за счет чего немного изменилась структура файлов. Несмотря на это, можно вполне успешно перенести игры с третьей версии на вторую путем перепаковки данных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отличия на других платформах==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AGI был успешно портирован на различные компьютеры, при этом графика осталась неизменной (за исключением палитры цветов). Но все же некоторые отличия от PC-платформы имеются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Apple II===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия для [[Apple II]] имела довольно интересное отличие - в ней отсутствовали окна сообщений (message box), весь текст выводился исключительно внизу экрана, как в классических текстовых приключениях. Версия King's Quest'а для этой платформы изначально была 16-тицветной, несмотря на то, что использовался AGI1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Apple IIgs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этой платформы использовалась только последняя версия AGI3. Из отличий можно отметить наличие расширенных звуковых эффектов - например, если главный герой падал в воду, он слышал всплеск воды, а не стандартный &amp;quot;перекатывающийся&amp;quot; звук. Так же, была намного улучшена музыка, часть ее полностью переписали, сделав непохожей на оригинал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Apple Macintosh===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия интерпретатора для этой платформы кардинально отличается от других, и стоит ближе к SCI0. Передвижения игрока производились при помощи мышки, все команды вводились в всплывающем окошке (аналогично [[Space Quest III]]). Интересна возможность изменения шрифтов в игре - игрок мог сам задать тот, который ему больше по нраву. Боковое меню работало как дополнительное, в нем отображались иконки действий, которые можно было добавлять и убирать по собственному желанию.  Обычное же меню содержало еще и команды для управления персонажем, экономя время игрока.  Интерпретатор был интересной версии - 1.52, и не содержал драйверов для различных устройств (например, за ненадобностью отсутствовал драйвер видеоадаптера, так как разделения на EGA, CGA не было).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Amiga===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же очень близкий к SCI0 интерпретатор. Мышка использовалась не только для управления персонажем, но так же и для нажатия кнопок в диалогах (причем кнопки были цветными). Палитра, в отличии от PC версии, более насыщенная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Устройство игр на основе AGI==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ресурсы всех AGI-игр делились на четыре типа, хранились они в файлах с названием vol.0 (vol.x – для многодисковых игр, где x – номер диска). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Picture – изображения заднего фона. Абсолютно статичные картинки, меняются лишь, когда меняется локация. Для уменьшения размера картинки, графика хранится в векторном формате.&lt;br /&gt;
*View – анимированные спрайты, в отличие от задних фонов хранятся в битмэпах с [[RLE]]-сжатием. Один из 16 цветов спрайта задается как «прозрачный».&lt;br /&gt;
*Sound – музыка и различные звуковые эффекты. Так как PCjr имел трехканальный звук, это отразилось и на AGI, для каждой мелодии есть три дорожки.&lt;br /&gt;
*Logic – игровые скрипты, благодаря которым и происходило все действие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игры на основе AGI==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всего было выпущено 12 официальных игр. Не все они были похожи на King's Quest, например, тот же [[Manhunter]] основан на отличном способе управления персонажем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kings Quest - Quest for the Crown]] (1984) &lt;br /&gt;
*[[Kings Quest 2 - Romancing the Throne]] (1985) &lt;br /&gt;
*[[The Black Cauldron]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Donald Duck's playground]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Kings Quest 3 - To Heir is Human]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Mickey's Space Adventure]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Space Quest: The Sarien Encounter]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Winnie The Pooh - In the Hundred-Acre Woods]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Leisure Suit Larry - In the Land of the Lounge Lizards]] (1987) &lt;br /&gt;
*[[Mixed Up Mother Goose]] (1987) &lt;br /&gt;
*[[Police Quest - In pursuit of the Death Angel]] (1987) &lt;br /&gt;
*[[Gold Rush!]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Manhunter - New York]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Space Quest 2 - Vohaul's Revenge]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Kings Quest 4 - The Perils of Rosella]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Manhunter 2 - San Francisco]] (1989)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Продолжения и римейки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на то, что в 1989 году вышла последняя официальная игра на AGI, фанаты продолжают дело Sierra, выпуская собственные модификации движка и игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://nailhead.org/agistudio/index.shtml AGI Studio]&lt;br /&gt;
*[http://agistudio.sourceforge.net/ QT AGI Sudio]&lt;br /&gt;
*[http://www.agidev.com/projects/nagi/ NAGI]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игровые движки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=AGI&amp;diff=21005</id>
		<title>AGI</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=AGI&amp;diff=21005"/>
		<updated>2015-01-17T15:07:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: /* Отличия на других платформах */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''AGI''' ('''A'''dventure '''G'''ame '''I'''nterpreter) - игровой движок, разработанный [[Sierra On-Line]] в конце 80-ых для создания анимированных цветных игр. Игры, основанные на AGI, принимали основные команды с клавиатуры, джойстика или мышки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История создания==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1983 [[IBM]] обратилась к [[Sierra_Entertainment|Sierra On-Line]] с предложением разработать игру, которая смогла бы продемонстрировать всю &amp;quot;мощь&amp;quot; нового [[IBM_PCjr|PCjr]]. Корпорация возлагала большие надежды на этот компьютер, намереваясь занять большую часть игрового рынка. Сценарий будущей игры написала Роберта Вильямс, которая уже тогда была знаменита тем, что участвовала в создании SoftPorn, а язык для описания скриптов был разработан Артуром Абрахамом, ведущим разработчиком в Sierra. После увольнения Абрахама IBM всячески способствовала завершению разработки игры, которая получила название [[King's Quest: Quest for the Crown]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, PCjr не стал популярной игровой платформой, и продажи King's Quest провалились. Несмотря на это, [[Tandy Corporation]] выпустила практически полный клон PCjr - [[Tandy_1000|Tandy 1000]], который продавался намного лучше, что способствовало продажам и King's Quest'а. По тем временам игра поражала воображение - цветная графика (16 цветов), увлекательный сюжет, все это было для IBM-совместимого рынка в новинку. Общие продажи King's Quest'а достигли полумиллиона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Только после такого успеха Sierra дала движку имя - Adventure Game Interpretator (Интерпретатор Приключенческих Игр). На волне успеха King's Quest (включая, естественно, и AGI) был портирован на большое количество платформ - [[Apple II]], [[Apple IIGS]], [[Apple Macintosh]], [[Amiga]] и [[Atari ST]]. Несмотря на лучшие технические характеристики этих машин, AGI потянул за собой стандарты PCjr, и поэтому игры были в том же низком разрешении - 160х200, звук был аналогичен тому, что выдавал PCjr'овский динамик. Единственное, что подверглось изменению – это цветовая палитра, которая была приведена в соответствие с техническими возможностями платформы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На волне успеха Sierra наладила практически конвейерный выпуск игры на базе AGI. Сама компания называла их трехмерными, объясняя это тем, что объекты могли располагаться друг за другом, и персонаж мог передвигаться как перед ними, так и за ними.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Версии AGI==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всего было выпущено три версии AGI, причем часть игр была портирована со старого интерпретатора на новый, с изменением графики. Также, интерпретаторы для различных платформ имели свои отличия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AGI1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый первый интерпретатор, использовался для создания [[Kings's Quest I]] и [[King's Quest II]]. Использовался стандартный [[CGA]]-режим - четырехцветный 160x200.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AGI2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая версия использовалась для большинства игр на базе AGI, также на нее были перенесены King's Quest I &amp;amp; II, причем графика этих двух игр осталась прежней, увеличилось лишь количество цветов до шестнадцати, что увеличивало требования к адаптерам до [[EGA|EGA]]. Кроме того, новая версия могла работать и с CGA-играми, но при этом использовалась отличная от AGI1 палитра. Кроме того, появилось меню экрана, позволяющее пользоваться мышкой для выбора некоторых действий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AGI3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последняя версия, использовалась непосредственно перед выходом [[SCI]]. Максимальный размер игр был значительно увеличен, также была добавлена компрессия данных, за счет чего немного изменилась структура файлов. Несмотря на это, можно вполне успешно перенести игры с третьей версии на вторую путем перепаковки данных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отличия на других платформах==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AGI был успешно портирован на различные компьютеры, при этом графика осталась неизменной (за исключением палитры цветов). Но все же некоторые отличия от PC-платформы имеются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Apple II===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия для [[Apple II]] имела довольно интересное отличие - в ней отсутствовали окна сообщений (message box), весь текст выводился исключительно внизу экрана, как в классических текстовых приключениях. Версия King's Quest для этой платформы изначально была 16цветной, несмотря на то, что использовался AGI1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Apple IIgs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этой платформы использовалась только последняя версия AGI3. Из отличий можно отметить наличие расширенных звуковых эффектов - например, если главный герой падал в воду, он слышал всплеск воды, а не стандартный &amp;quot;перекатывающийся&amp;quot; звук. Так же, была намного улучшена музыка, часть ее полностью переписали, сделав непохожей на оригинал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Apple Macintosh===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия интерпретатора для этой платформы кардинально отличается от других, и стоит ближе к SCI0. Передвижения игрока производились при помощи мышки, все команды вводились в всплывающем окошке (аналогично [[Space Quest III]]). Интересна возможность изменения шрифтов в игре - игрок мог сам задать тот, который ему больше по нраву. Боковое меню работало как дополнительное, в нем отображались иконки действий, которые можно было добавлять и убирать по собственному желанию.  Обычное же меню содержало еще и команды для управления персонажем, экономя время игрока.  Интерпретатор был интересной версии - 1.52, и не содержал драйверов для различных устройств (например, за ненадобностью отсутствовал драйвер видеоадаптера, так как разделения на EGA, CGA не было).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Amiga===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же очень близкий к SCI0 интерпретатор. Мышка использовалась не только для управления персонажем, но так же и для нажатия кнопок в диалогах (причем кнопки были цветными). Палитра, в отличии от PC версии, более насыщенная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Устройство игр на основе AGI==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ресурсы всех AGI-игр делились на четыре типа, хранились они в файлах с названием vol.0 (vol.x – для многодисковых игр, где x – номер диска). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Picture – изображения заднего фона. Абсолютно статичные картинки, меняются лишь, когда меняется локация. Для уменьшения размера картинки, графика хранится в векторном формате.&lt;br /&gt;
*View – анимированные спрайты, в отличие от задних фонов хранятся в битмэпах с [[RLE]]-сжатием. Один из 16 цветов спрайта задается как «прозрачный».&lt;br /&gt;
*Sound – музыка и различные звуковые эффекты. Так как PCjr имел трехканальный звук, это отразилось и на AGI, для каждой мелодии есть три дорожки.&lt;br /&gt;
*Logic – игровые скрипты, благодаря которым и происходило все действие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игры на основе AGI==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всего было выпущено 12 официальных игр. Не все они были похожи на King's Quest, например, тот же [[Manhunter]] основан на отличном способе управления персонажем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kings Quest - Quest for the Crown]] (1984) &lt;br /&gt;
*[[Kings Quest 2 - Romancing the Throne]] (1985) &lt;br /&gt;
*[[The Black Cauldron]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Donald Duck's playground]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Kings Quest 3 - To Heir is Human]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Mickey's Space Adventure]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Space Quest: The Sarien Encounter]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Winnie The Pooh - In the Hundred-Acre Woods]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Leisure Suit Larry - In the Land of the Lounge Lizards]] (1987) &lt;br /&gt;
*[[Mixed Up Mother Goose]] (1987) &lt;br /&gt;
*[[Police Quest - In pursuit of the Death Angel]] (1987) &lt;br /&gt;
*[[Gold Rush!]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Manhunter - New York]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Space Quest 2 - Vohaul's Revenge]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Kings Quest 4 - The Perils of Rosella]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Manhunter 2 - San Francisco]] (1989)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Продолжения и римейки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на то, что в 1989 году вышла последняя официальная игра на AGI, фанаты продолжают дело Sierra, выпуская собственные модификации движка и игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://nailhead.org/agistudio/index.shtml AGI Studio]&lt;br /&gt;
*[http://agistudio.sourceforge.net/ QT AGI Sudio]&lt;br /&gt;
*[http://www.agidev.com/projects/nagi/ NAGI]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игровые движки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=AGI&amp;diff=21004</id>
		<title>AGI</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=AGI&amp;diff=21004"/>
		<updated>2015-01-17T15:06:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: /* AGI3 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''AGI''' ('''A'''dventure '''G'''ame '''I'''nterpreter) - игровой движок, разработанный [[Sierra On-Line]] в конце 80-ых для создания анимированных цветных игр. Игры, основанные на AGI, принимали основные команды с клавиатуры, джойстика или мышки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История создания==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1983 [[IBM]] обратилась к [[Sierra_Entertainment|Sierra On-Line]] с предложением разработать игру, которая смогла бы продемонстрировать всю &amp;quot;мощь&amp;quot; нового [[IBM_PCjr|PCjr]]. Корпорация возлагала большие надежды на этот компьютер, намереваясь занять большую часть игрового рынка. Сценарий будущей игры написала Роберта Вильямс, которая уже тогда была знаменита тем, что участвовала в создании SoftPorn, а язык для описания скриптов был разработан Артуром Абрахамом, ведущим разработчиком в Sierra. После увольнения Абрахама IBM всячески способствовала завершению разработки игры, которая получила название [[King's Quest: Quest for the Crown]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, PCjr не стал популярной игровой платформой, и продажи King's Quest провалились. Несмотря на это, [[Tandy Corporation]] выпустила практически полный клон PCjr - [[Tandy_1000|Tandy 1000]], который продавался намного лучше, что способствовало продажам и King's Quest'а. По тем временам игра поражала воображение - цветная графика (16 цветов), увлекательный сюжет, все это было для IBM-совместимого рынка в новинку. Общие продажи King's Quest'а достигли полумиллиона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Только после такого успеха Sierra дала движку имя - Adventure Game Interpretator (Интерпретатор Приключенческих Игр). На волне успеха King's Quest (включая, естественно, и AGI) был портирован на большое количество платформ - [[Apple II]], [[Apple IIGS]], [[Apple Macintosh]], [[Amiga]] и [[Atari ST]]. Несмотря на лучшие технические характеристики этих машин, AGI потянул за собой стандарты PCjr, и поэтому игры были в том же низком разрешении - 160х200, звук был аналогичен тому, что выдавал PCjr'овский динамик. Единственное, что подверглось изменению – это цветовая палитра, которая была приведена в соответствие с техническими возможностями платформы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На волне успеха Sierra наладила практически конвейерный выпуск игры на базе AGI. Сама компания называла их трехмерными, объясняя это тем, что объекты могли располагаться друг за другом, и персонаж мог передвигаться как перед ними, так и за ними.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Версии AGI==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всего было выпущено три версии AGI, причем часть игр была портирована со старого интерпретатора на новый, с изменением графики. Также, интерпретаторы для различных платформ имели свои отличия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AGI1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый первый интерпретатор, использовался для создания [[Kings's Quest I]] и [[King's Quest II]]. Использовался стандартный [[CGA]]-режим - четырехцветный 160x200.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AGI2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая версия использовалась для большинства игр на базе AGI, также на нее были перенесены King's Quest I &amp;amp; II, причем графика этих двух игр осталась прежней, увеличилось лишь количество цветов до шестнадцати, что увеличивало требования к адаптерам до [[EGA|EGA]]. Кроме того, новая версия могла работать и с CGA-играми, но при этом использовалась отличная от AGI1 палитра. Кроме того, появилось меню экрана, позволяющее пользоваться мышкой для выбора некоторых действий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AGI3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последняя версия, использовалась непосредственно перед выходом [[SCI]]. Максимальный размер игр был значительно увеличен, также была добавлена компрессия данных, за счет чего немного изменилась структура файлов. Несмотря на это, можно вполне успешно перенести игры с третьей версии на вторую путем перепаковки данных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отличия на других платформах==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AGI был успешно портирован на различные компьютеры, при этом графика осталась неизменной (за исключением палитры цветов). Но все же некоторые отличия от PC платформы имеются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Apple II===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия для [[Apple II]] имела довольно интересное отличие - в ней отсутствовали окна сообщений (message box), весь текст выводился исключительно внизу экрана, как в классических текстовых приключениях. Версия King's Quest для этой платформы изначально была 16цветной, несмотря на то, что использовался AGI1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Apple IIgs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этой платформы использовалась только последняя версия AGI3. Из отличий можно отметить наличие расширенных звуковых эффектов - например, если главный герой падал в воду, он слышал всплеск воды, а не стандартный &amp;quot;перекатывающийся&amp;quot; звук. Так же, была намного улучшена музыка, часть ее полностью переписали, сделав непохожей на оригинал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Apple Macintosh===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия интерпретатора для этой платформы кардинально отличается от других, и стоит ближе к SCI0. Передвижения игрока производились при помощи мышки, все команды вводились в всплывающем окошке (аналогично [[Space Quest III]]). Интересна возможность изменения шрифтов в игре - игрок мог сам задать тот, который ему больше по нраву. Боковое меню работало как дополнительное, в нем отображались иконки действий, которые можно было добавлять и убирать по собственному желанию.  Обычное же меню содержало еще и команды для управления персонажем, экономя время игрока.  Интерпретатор был интересной версии - 1.52, и не содержал драйверов для различных устройств (например, за ненадобностью отсутствовал драйвер видеоадаптера, так как разделения на EGA, CGA не было).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Amiga===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же очень близкий к SCI0 интерпретатор. Мышка использовалась не только для управления персонажем, но так же и для нажатия кнопок в диалогах (причем кнопки были цветными). Палитра, в отличии от PC версии, более насыщенная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Устройство игр на основе AGI==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ресурсы всех AGI-игр делились на четыре типа, хранились они в файлах с названием vol.0 (vol.x – для многодисковых игр, где x – номер диска). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Picture – изображения заднего фона. Абсолютно статичные картинки, меняются лишь, когда меняется локация. Для уменьшения размера картинки, графика хранится в векторном формате.&lt;br /&gt;
*View – анимированные спрайты, в отличие от задних фонов хранятся в битмэпах с [[RLE]]-сжатием. Один из 16 цветов спрайта задается как «прозрачный».&lt;br /&gt;
*Sound – музыка и различные звуковые эффекты. Так как PCjr имел трехканальный звук, это отразилось и на AGI, для каждой мелодии есть три дорожки.&lt;br /&gt;
*Logic – игровые скрипты, благодаря которым и происходило все действие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игры на основе AGI==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всего было выпущено 12 официальных игр. Не все они были похожи на King's Quest, например, тот же [[Manhunter]] основан на отличном способе управления персонажем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kings Quest - Quest for the Crown]] (1984) &lt;br /&gt;
*[[Kings Quest 2 - Romancing the Throne]] (1985) &lt;br /&gt;
*[[The Black Cauldron]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Donald Duck's playground]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Kings Quest 3 - To Heir is Human]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Mickey's Space Adventure]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Space Quest: The Sarien Encounter]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Winnie The Pooh - In the Hundred-Acre Woods]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Leisure Suit Larry - In the Land of the Lounge Lizards]] (1987) &lt;br /&gt;
*[[Mixed Up Mother Goose]] (1987) &lt;br /&gt;
*[[Police Quest - In pursuit of the Death Angel]] (1987) &lt;br /&gt;
*[[Gold Rush!]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Manhunter - New York]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Space Quest 2 - Vohaul's Revenge]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Kings Quest 4 - The Perils of Rosella]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Manhunter 2 - San Francisco]] (1989)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Продолжения и римейки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на то, что в 1989 году вышла последняя официальная игра на AGI, фанаты продолжают дело Sierra, выпуская собственные модификации движка и игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://nailhead.org/agistudio/index.shtml AGI Studio]&lt;br /&gt;
*[http://agistudio.sourceforge.net/ QT AGI Sudio]&lt;br /&gt;
*[http://www.agidev.com/projects/nagi/ NAGI]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игровые движки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=AGI&amp;diff=21003</id>
		<title>AGI</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=AGI&amp;diff=21003"/>
		<updated>2015-01-17T15:05:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: /* AGI2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''AGI''' ('''A'''dventure '''G'''ame '''I'''nterpreter) - игровой движок, разработанный [[Sierra On-Line]] в конце 80-ых для создания анимированных цветных игр. Игры, основанные на AGI, принимали основные команды с клавиатуры, джойстика или мышки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История создания==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1983 [[IBM]] обратилась к [[Sierra_Entertainment|Sierra On-Line]] с предложением разработать игру, которая смогла бы продемонстрировать всю &amp;quot;мощь&amp;quot; нового [[IBM_PCjr|PCjr]]. Корпорация возлагала большие надежды на этот компьютер, намереваясь занять большую часть игрового рынка. Сценарий будущей игры написала Роберта Вильямс, которая уже тогда была знаменита тем, что участвовала в создании SoftPorn, а язык для описания скриптов был разработан Артуром Абрахамом, ведущим разработчиком в Sierra. После увольнения Абрахама IBM всячески способствовала завершению разработки игры, которая получила название [[King's Quest: Quest for the Crown]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, PCjr не стал популярной игровой платформой, и продажи King's Quest провалились. Несмотря на это, [[Tandy Corporation]] выпустила практически полный клон PCjr - [[Tandy_1000|Tandy 1000]], который продавался намного лучше, что способствовало продажам и King's Quest'а. По тем временам игра поражала воображение - цветная графика (16 цветов), увлекательный сюжет, все это было для IBM-совместимого рынка в новинку. Общие продажи King's Quest'а достигли полумиллиона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Только после такого успеха Sierra дала движку имя - Adventure Game Interpretator (Интерпретатор Приключенческих Игр). На волне успеха King's Quest (включая, естественно, и AGI) был портирован на большое количество платформ - [[Apple II]], [[Apple IIGS]], [[Apple Macintosh]], [[Amiga]] и [[Atari ST]]. Несмотря на лучшие технические характеристики этих машин, AGI потянул за собой стандарты PCjr, и поэтому игры были в том же низком разрешении - 160х200, звук был аналогичен тому, что выдавал PCjr'овский динамик. Единственное, что подверглось изменению – это цветовая палитра, которая была приведена в соответствие с техническими возможностями платформы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На волне успеха Sierra наладила практически конвейерный выпуск игры на базе AGI. Сама компания называла их трехмерными, объясняя это тем, что объекты могли располагаться друг за другом, и персонаж мог передвигаться как перед ними, так и за ними.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Версии AGI==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всего было выпущено три версии AGI, причем часть игр была портирована со старого интерпретатора на новый, с изменением графики. Также, интерпретаторы для различных платформ имели свои отличия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AGI1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый первый интерпретатор, использовался для создания [[Kings's Quest I]] и [[King's Quest II]]. Использовался стандартный [[CGA]]-режим - четырехцветный 160x200.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AGI2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая версия использовалась для большинства игр на базе AGI, также на нее были перенесены King's Quest I &amp;amp; II, причем графика этих двух игр осталась прежней, увеличилось лишь количество цветов до шестнадцати, что увеличивало требования к адаптерам до [[EGA|EGA]]. Кроме того, новая версия могла работать и с CGA-играми, но при этом использовалась отличная от AGI1 палитра. Кроме того, появилось меню экрана, позволяющее пользоваться мышкой для выбора некоторых действий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AGI3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последняя версия, использовалась непосредственно перед выходом [[SCI]]. Максимальный размер игр был значительно увеличен, так же была добавлена компрессия данных, за счет чего немного изменилась структура файлов. Несмотря на это, можно вполне успешно перенести игры с третьей версии на вторую путем перепаковки данных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отличия на других платформах==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AGI был успешно портирован на различные компьютеры, при этом графика осталась неизменной (за исключением палитры цветов). Но все же некоторые отличия от PC платформы имеются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Apple II===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия для [[Apple II]] имела довольно интересное отличие - в ней отсутствовали окна сообщений (message box), весь текст выводился исключительно внизу экрана, как в классических текстовых приключениях. Версия King's Quest для этой платформы изначально была 16цветной, несмотря на то, что использовался AGI1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Apple IIgs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этой платформы использовалась только последняя версия AGI3. Из отличий можно отметить наличие расширенных звуковых эффектов - например, если главный герой падал в воду, он слышал всплеск воды, а не стандартный &amp;quot;перекатывающийся&amp;quot; звук. Так же, была намного улучшена музыка, часть ее полностью переписали, сделав непохожей на оригинал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Apple Macintosh===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия интерпретатора для этой платформы кардинально отличается от других, и стоит ближе к SCI0. Передвижения игрока производились при помощи мышки, все команды вводились в всплывающем окошке (аналогично [[Space Quest III]]). Интересна возможность изменения шрифтов в игре - игрок мог сам задать тот, который ему больше по нраву. Боковое меню работало как дополнительное, в нем отображались иконки действий, которые можно было добавлять и убирать по собственному желанию.  Обычное же меню содержало еще и команды для управления персонажем, экономя время игрока.  Интерпретатор был интересной версии - 1.52, и не содержал драйверов для различных устройств (например, за ненадобностью отсутствовал драйвер видеоадаптера, так как разделения на EGA, CGA не было).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Amiga===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же очень близкий к SCI0 интерпретатор. Мышка использовалась не только для управления персонажем, но так же и для нажатия кнопок в диалогах (причем кнопки были цветными). Палитра, в отличии от PC версии, более насыщенная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Устройство игр на основе AGI==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ресурсы всех AGI-игр делились на четыре типа, хранились они в файлах с названием vol.0 (vol.x – для многодисковых игр, где x – номер диска). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Picture – изображения заднего фона. Абсолютно статичные картинки, меняются лишь, когда меняется локация. Для уменьшения размера картинки, графика хранится в векторном формате.&lt;br /&gt;
*View – анимированные спрайты, в отличие от задних фонов хранятся в битмэпах с [[RLE]]-сжатием. Один из 16 цветов спрайта задается как «прозрачный».&lt;br /&gt;
*Sound – музыка и различные звуковые эффекты. Так как PCjr имел трехканальный звук, это отразилось и на AGI, для каждой мелодии есть три дорожки.&lt;br /&gt;
*Logic – игровые скрипты, благодаря которым и происходило все действие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игры на основе AGI==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всего было выпущено 12 официальных игр. Не все они были похожи на King's Quest, например, тот же [[Manhunter]] основан на отличном способе управления персонажем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kings Quest - Quest for the Crown]] (1984) &lt;br /&gt;
*[[Kings Quest 2 - Romancing the Throne]] (1985) &lt;br /&gt;
*[[The Black Cauldron]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Donald Duck's playground]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Kings Quest 3 - To Heir is Human]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Mickey's Space Adventure]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Space Quest: The Sarien Encounter]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Winnie The Pooh - In the Hundred-Acre Woods]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Leisure Suit Larry - In the Land of the Lounge Lizards]] (1987) &lt;br /&gt;
*[[Mixed Up Mother Goose]] (1987) &lt;br /&gt;
*[[Police Quest - In pursuit of the Death Angel]] (1987) &lt;br /&gt;
*[[Gold Rush!]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Manhunter - New York]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Space Quest 2 - Vohaul's Revenge]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Kings Quest 4 - The Perils of Rosella]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Manhunter 2 - San Francisco]] (1989)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Продолжения и римейки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на то, что в 1989 году вышла последняя официальная игра на AGI, фанаты продолжают дело Sierra, выпуская собственные модификации движка и игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://nailhead.org/agistudio/index.shtml AGI Studio]&lt;br /&gt;
*[http://agistudio.sourceforge.net/ QT AGI Sudio]&lt;br /&gt;
*[http://www.agidev.com/projects/nagi/ NAGI]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игровые движки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=AGI&amp;diff=21002</id>
		<title>AGI</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=AGI&amp;diff=21002"/>
		<updated>2015-01-17T15:04:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: /* AGI2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''AGI''' ('''A'''dventure '''G'''ame '''I'''nterpreter) - игровой движок, разработанный [[Sierra On-Line]] в конце 80-ых для создания анимированных цветных игр. Игры, основанные на AGI, принимали основные команды с клавиатуры, джойстика или мышки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История создания==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1983 [[IBM]] обратилась к [[Sierra_Entertainment|Sierra On-Line]] с предложением разработать игру, которая смогла бы продемонстрировать всю &amp;quot;мощь&amp;quot; нового [[IBM_PCjr|PCjr]]. Корпорация возлагала большие надежды на этот компьютер, намереваясь занять большую часть игрового рынка. Сценарий будущей игры написала Роберта Вильямс, которая уже тогда была знаменита тем, что участвовала в создании SoftPorn, а язык для описания скриптов был разработан Артуром Абрахамом, ведущим разработчиком в Sierra. После увольнения Абрахама IBM всячески способствовала завершению разработки игры, которая получила название [[King's Quest: Quest for the Crown]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, PCjr не стал популярной игровой платформой, и продажи King's Quest провалились. Несмотря на это, [[Tandy Corporation]] выпустила практически полный клон PCjr - [[Tandy_1000|Tandy 1000]], который продавался намного лучше, что способствовало продажам и King's Quest'а. По тем временам игра поражала воображение - цветная графика (16 цветов), увлекательный сюжет, все это было для IBM-совместимого рынка в новинку. Общие продажи King's Quest'а достигли полумиллиона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Только после такого успеха Sierra дала движку имя - Adventure Game Interpretator (Интерпретатор Приключенческих Игр). На волне успеха King's Quest (включая, естественно, и AGI) был портирован на большое количество платформ - [[Apple II]], [[Apple IIGS]], [[Apple Macintosh]], [[Amiga]] и [[Atari ST]]. Несмотря на лучшие технические характеристики этих машин, AGI потянул за собой стандарты PCjr, и поэтому игры были в том же низком разрешении - 160х200, звук был аналогичен тому, что выдавал PCjr'овский динамик. Единственное, что подверглось изменению – это цветовая палитра, которая была приведена в соответствие с техническими возможностями платформы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На волне успеха Sierra наладила практически конвейерный выпуск игры на базе AGI. Сама компания называла их трехмерными, объясняя это тем, что объекты могли располагаться друг за другом, и персонаж мог передвигаться как перед ними, так и за ними.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Версии AGI==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всего было выпущено три версии AGI, причем часть игр была портирована со старого интерпретатора на новый, с изменением графики. Также, интерпретаторы для различных платформ имели свои отличия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AGI1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый первый интерпретатор, использовался для создания [[Kings's Quest I]] и [[King's Quest II]]. Использовался стандартный [[CGA]]-режим - четырехцветный 160x200.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AGI2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая версия использовалась для большинства игр на базе AGI, также на нее были перенесены King's Quest I &amp;amp; II, причем графика этих двух игр осталась прежней, увеличилось лишь количество цветов до шестнадцати, что увеличивало требования к адаптерам до [[EGA|EGA]]. Кроме того, новая версия могла работать и с CGA играми, но при этом использовалась отличная от AGI1 палитра. Кроме того, появилось меню экрана, позволяющее пользоваться мышкой для выбора некоторых действий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AGI3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последняя версия, использовалась непосредственно перед выходом [[SCI]]. Максимальный размер игр был значительно увеличен, так же была добавлена компрессия данных, за счет чего немного изменилась структура файлов. Несмотря на это, можно вполне успешно перенести игры с третьей версии на вторую путем перепаковки данных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отличия на других платформах==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AGI был успешно портирован на различные компьютеры, при этом графика осталась неизменной (за исключением палитры цветов). Но все же некоторые отличия от PC платформы имеются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Apple II===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия для [[Apple II]] имела довольно интересное отличие - в ней отсутствовали окна сообщений (message box), весь текст выводился исключительно внизу экрана, как в классических текстовых приключениях. Версия King's Quest для этой платформы изначально была 16цветной, несмотря на то, что использовался AGI1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Apple IIgs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этой платформы использовалась только последняя версия AGI3. Из отличий можно отметить наличие расширенных звуковых эффектов - например, если главный герой падал в воду, он слышал всплеск воды, а не стандартный &amp;quot;перекатывающийся&amp;quot; звук. Так же, была намного улучшена музыка, часть ее полностью переписали, сделав непохожей на оригинал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Apple Macintosh===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия интерпретатора для этой платформы кардинально отличается от других, и стоит ближе к SCI0. Передвижения игрока производились при помощи мышки, все команды вводились в всплывающем окошке (аналогично [[Space Quest III]]). Интересна возможность изменения шрифтов в игре - игрок мог сам задать тот, который ему больше по нраву. Боковое меню работало как дополнительное, в нем отображались иконки действий, которые можно было добавлять и убирать по собственному желанию.  Обычное же меню содержало еще и команды для управления персонажем, экономя время игрока.  Интерпретатор был интересной версии - 1.52, и не содержал драйверов для различных устройств (например, за ненадобностью отсутствовал драйвер видеоадаптера, так как разделения на EGA, CGA не было).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Amiga===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же очень близкий к SCI0 интерпретатор. Мышка использовалась не только для управления персонажем, но так же и для нажатия кнопок в диалогах (причем кнопки были цветными). Палитра, в отличии от PC версии, более насыщенная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Устройство игр на основе AGI==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ресурсы всех AGI-игр делились на четыре типа, хранились они в файлах с названием vol.0 (vol.x – для многодисковых игр, где x – номер диска). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Picture – изображения заднего фона. Абсолютно статичные картинки, меняются лишь, когда меняется локация. Для уменьшения размера картинки, графика хранится в векторном формате.&lt;br /&gt;
*View – анимированные спрайты, в отличие от задних фонов хранятся в битмэпах с [[RLE]]-сжатием. Один из 16 цветов спрайта задается как «прозрачный».&lt;br /&gt;
*Sound – музыка и различные звуковые эффекты. Так как PCjr имел трехканальный звук, это отразилось и на AGI, для каждой мелодии есть три дорожки.&lt;br /&gt;
*Logic – игровые скрипты, благодаря которым и происходило все действие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игры на основе AGI==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всего было выпущено 12 официальных игр. Не все они были похожи на King's Quest, например, тот же [[Manhunter]] основан на отличном способе управления персонажем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kings Quest - Quest for the Crown]] (1984) &lt;br /&gt;
*[[Kings Quest 2 - Romancing the Throne]] (1985) &lt;br /&gt;
*[[The Black Cauldron]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Donald Duck's playground]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Kings Quest 3 - To Heir is Human]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Mickey's Space Adventure]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Space Quest: The Sarien Encounter]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Winnie The Pooh - In the Hundred-Acre Woods]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Leisure Suit Larry - In the Land of the Lounge Lizards]] (1987) &lt;br /&gt;
*[[Mixed Up Mother Goose]] (1987) &lt;br /&gt;
*[[Police Quest - In pursuit of the Death Angel]] (1987) &lt;br /&gt;
*[[Gold Rush!]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Manhunter - New York]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Space Quest 2 - Vohaul's Revenge]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Kings Quest 4 - The Perils of Rosella]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Manhunter 2 - San Francisco]] (1989)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Продолжения и римейки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на то, что в 1989 году вышла последняя официальная игра на AGI, фанаты продолжают дело Sierra, выпуская собственные модификации движка и игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://nailhead.org/agistudio/index.shtml AGI Studio]&lt;br /&gt;
*[http://agistudio.sourceforge.net/ QT AGI Sudio]&lt;br /&gt;
*[http://www.agidev.com/projects/nagi/ NAGI]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игровые движки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=AGI&amp;diff=21001</id>
		<title>AGI</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=AGI&amp;diff=21001"/>
		<updated>2015-01-17T15:03:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: /* AGI2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''AGI''' ('''A'''dventure '''G'''ame '''I'''nterpreter) - игровой движок, разработанный [[Sierra On-Line]] в конце 80-ых для создания анимированных цветных игр. Игры, основанные на AGI, принимали основные команды с клавиатуры, джойстика или мышки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История создания==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1983 [[IBM]] обратилась к [[Sierra_Entertainment|Sierra On-Line]] с предложением разработать игру, которая смогла бы продемонстрировать всю &amp;quot;мощь&amp;quot; нового [[IBM_PCjr|PCjr]]. Корпорация возлагала большие надежды на этот компьютер, намереваясь занять большую часть игрового рынка. Сценарий будущей игры написала Роберта Вильямс, которая уже тогда была знаменита тем, что участвовала в создании SoftPorn, а язык для описания скриптов был разработан Артуром Абрахамом, ведущим разработчиком в Sierra. После увольнения Абрахама IBM всячески способствовала завершению разработки игры, которая получила название [[King's Quest: Quest for the Crown]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, PCjr не стал популярной игровой платформой, и продажи King's Quest провалились. Несмотря на это, [[Tandy Corporation]] выпустила практически полный клон PCjr - [[Tandy_1000|Tandy 1000]], который продавался намного лучше, что способствовало продажам и King's Quest'а. По тем временам игра поражала воображение - цветная графика (16 цветов), увлекательный сюжет, все это было для IBM-совместимого рынка в новинку. Общие продажи King's Quest'а достигли полумиллиона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Только после такого успеха Sierra дала движку имя - Adventure Game Interpretator (Интерпретатор Приключенческих Игр). На волне успеха King's Quest (включая, естественно, и AGI) был портирован на большое количество платформ - [[Apple II]], [[Apple IIGS]], [[Apple Macintosh]], [[Amiga]] и [[Atari ST]]. Несмотря на лучшие технические характеристики этих машин, AGI потянул за собой стандарты PCjr, и поэтому игры были в том же низком разрешении - 160х200, звук был аналогичен тому, что выдавал PCjr'овский динамик. Единственное, что подверглось изменению – это цветовая палитра, которая была приведена в соответствие с техническими возможностями платформы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На волне успеха Sierra наладила практически конвейерный выпуск игры на базе AGI. Сама компания называла их трехмерными, объясняя это тем, что объекты могли располагаться друг за другом, и персонаж мог передвигаться как перед ними, так и за ними.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Версии AGI==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всего было выпущено три версии AGI, причем часть игр была портирована со старого интерпретатора на новый, с изменением графики. Также, интерпретаторы для различных платформ имели свои отличия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AGI1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый первый интерпретатор, использовался для создания [[Kings's Quest I]] и [[King's Quest II]]. Использовался стандартный [[CGA]]-режим - четырехцветный 160x200.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AGI2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая версия использовалась для большинства игр на базе AGI, также на нее были перенесены King's Quest I &amp;amp; II, причем графика этих двух игр осталась прежней, увеличилось лишь количество цветов до шестнадцати, что увеличивало требования для адаптеров до [[EGA|EGA]]. Кроме того, новая версия могла работать и с CGA играми, но при этом использовалась отличная от AGI1 палитра. Кроме того, появилось меню экрана, позволяющее пользоваться мышкой для выбора некоторых действий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AGI3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последняя версия, использовалась непосредственно перед выходом [[SCI]]. Максимальный размер игр был значительно увеличен, так же была добавлена компрессия данных, за счет чего немного изменилась структура файлов. Несмотря на это, можно вполне успешно перенести игры с третьей версии на вторую путем перепаковки данных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отличия на других платформах==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AGI был успешно портирован на различные компьютеры, при этом графика осталась неизменной (за исключением палитры цветов). Но все же некоторые отличия от PC платформы имеются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Apple II===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия для [[Apple II]] имела довольно интересное отличие - в ней отсутствовали окна сообщений (message box), весь текст выводился исключительно внизу экрана, как в классических текстовых приключениях. Версия King's Quest для этой платформы изначально была 16цветной, несмотря на то, что использовался AGI1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Apple IIgs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этой платформы использовалась только последняя версия AGI3. Из отличий можно отметить наличие расширенных звуковых эффектов - например, если главный герой падал в воду, он слышал всплеск воды, а не стандартный &amp;quot;перекатывающийся&amp;quot; звук. Так же, была намного улучшена музыка, часть ее полностью переписали, сделав непохожей на оригинал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Apple Macintosh===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия интерпретатора для этой платформы кардинально отличается от других, и стоит ближе к SCI0. Передвижения игрока производились при помощи мышки, все команды вводились в всплывающем окошке (аналогично [[Space Quest III]]). Интересна возможность изменения шрифтов в игре - игрок мог сам задать тот, который ему больше по нраву. Боковое меню работало как дополнительное, в нем отображались иконки действий, которые можно было добавлять и убирать по собственному желанию.  Обычное же меню содержало еще и команды для управления персонажем, экономя время игрока.  Интерпретатор был интересной версии - 1.52, и не содержал драйверов для различных устройств (например, за ненадобностью отсутствовал драйвер видеоадаптера, так как разделения на EGA, CGA не было).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Amiga===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же очень близкий к SCI0 интерпретатор. Мышка использовалась не только для управления персонажем, но так же и для нажатия кнопок в диалогах (причем кнопки были цветными). Палитра, в отличии от PC версии, более насыщенная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Устройство игр на основе AGI==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ресурсы всех AGI-игр делились на четыре типа, хранились они в файлах с названием vol.0 (vol.x – для многодисковых игр, где x – номер диска). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Picture – изображения заднего фона. Абсолютно статичные картинки, меняются лишь, когда меняется локация. Для уменьшения размера картинки, графика хранится в векторном формате.&lt;br /&gt;
*View – анимированные спрайты, в отличие от задних фонов хранятся в битмэпах с [[RLE]]-сжатием. Один из 16 цветов спрайта задается как «прозрачный».&lt;br /&gt;
*Sound – музыка и различные звуковые эффекты. Так как PCjr имел трехканальный звук, это отразилось и на AGI, для каждой мелодии есть три дорожки.&lt;br /&gt;
*Logic – игровые скрипты, благодаря которым и происходило все действие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игры на основе AGI==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всего было выпущено 12 официальных игр. Не все они были похожи на King's Quest, например, тот же [[Manhunter]] основан на отличном способе управления персонажем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kings Quest - Quest for the Crown]] (1984) &lt;br /&gt;
*[[Kings Quest 2 - Romancing the Throne]] (1985) &lt;br /&gt;
*[[The Black Cauldron]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Donald Duck's playground]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Kings Quest 3 - To Heir is Human]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Mickey's Space Adventure]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Space Quest: The Sarien Encounter]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Winnie The Pooh - In the Hundred-Acre Woods]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Leisure Suit Larry - In the Land of the Lounge Lizards]] (1987) &lt;br /&gt;
*[[Mixed Up Mother Goose]] (1987) &lt;br /&gt;
*[[Police Quest - In pursuit of the Death Angel]] (1987) &lt;br /&gt;
*[[Gold Rush!]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Manhunter - New York]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Space Quest 2 - Vohaul's Revenge]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Kings Quest 4 - The Perils of Rosella]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Manhunter 2 - San Francisco]] (1989)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Продолжения и римейки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на то, что в 1989 году вышла последняя официальная игра на AGI, фанаты продолжают дело Sierra, выпуская собственные модификации движка и игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://nailhead.org/agistudio/index.shtml AGI Studio]&lt;br /&gt;
*[http://agistudio.sourceforge.net/ QT AGI Sudio]&lt;br /&gt;
*[http://www.agidev.com/projects/nagi/ NAGI]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игровые движки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=AGI&amp;diff=21000</id>
		<title>AGI</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=AGI&amp;diff=21000"/>
		<updated>2015-01-17T15:01:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: /* AGI1 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''AGI''' ('''A'''dventure '''G'''ame '''I'''nterpreter) - игровой движок, разработанный [[Sierra On-Line]] в конце 80-ых для создания анимированных цветных игр. Игры, основанные на AGI, принимали основные команды с клавиатуры, джойстика или мышки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История создания==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1983 [[IBM]] обратилась к [[Sierra_Entertainment|Sierra On-Line]] с предложением разработать игру, которая смогла бы продемонстрировать всю &amp;quot;мощь&amp;quot; нового [[IBM_PCjr|PCjr]]. Корпорация возлагала большие надежды на этот компьютер, намереваясь занять большую часть игрового рынка. Сценарий будущей игры написала Роберта Вильямс, которая уже тогда была знаменита тем, что участвовала в создании SoftPorn, а язык для описания скриптов был разработан Артуром Абрахамом, ведущим разработчиком в Sierra. После увольнения Абрахама IBM всячески способствовала завершению разработки игры, которая получила название [[King's Quest: Quest for the Crown]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, PCjr не стал популярной игровой платформой, и продажи King's Quest провалились. Несмотря на это, [[Tandy Corporation]] выпустила практически полный клон PCjr - [[Tandy_1000|Tandy 1000]], который продавался намного лучше, что способствовало продажам и King's Quest'а. По тем временам игра поражала воображение - цветная графика (16 цветов), увлекательный сюжет, все это было для IBM-совместимого рынка в новинку. Общие продажи King's Quest'а достигли полумиллиона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Только после такого успеха Sierra дала движку имя - Adventure Game Interpretator (Интерпретатор Приключенческих Игр). На волне успеха King's Quest (включая, естественно, и AGI) был портирован на большое количество платформ - [[Apple II]], [[Apple IIGS]], [[Apple Macintosh]], [[Amiga]] и [[Atari ST]]. Несмотря на лучшие технические характеристики этих машин, AGI потянул за собой стандарты PCjr, и поэтому игры были в том же низком разрешении - 160х200, звук был аналогичен тому, что выдавал PCjr'овский динамик. Единственное, что подверглось изменению – это цветовая палитра, которая была приведена в соответствие с техническими возможностями платформы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На волне успеха Sierra наладила практически конвейерный выпуск игры на базе AGI. Сама компания называла их трехмерными, объясняя это тем, что объекты могли располагаться друг за другом, и персонаж мог передвигаться как перед ними, так и за ними.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Версии AGI==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всего было выпущено три версии AGI, причем часть игр была портирована со старого интерпретатора на новый, с изменением графики. Также, интерпретаторы для различных платформ имели свои отличия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AGI1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый первый интерпретатор, использовался для создания [[Kings's Quest I]] и [[King's Quest II]]. Использовался стандартный [[CGA]]-режим - четырехцветный 160x200.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AGI2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая версия использовалась для большинства игр на базе AGI, так же на нее были перенесены King's Quest I &amp;amp; II, причем графика этих двух игр осталась прежней, увеличилось лишь количество цветов до шестнадцати, что увеличивало требования для адаптеров до [[EGA|EGA]]. Кроме того, новая версия могла работать и с CGA играми, но при этом использовалась отличная от AGI1 палитра. Кроме того, появилось меню экрана, позволяющее пользоваться мышкой для выбора некоторых действий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AGI3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последняя версия, использовалась непосредственно перед выходом [[SCI]]. Максимальный размер игр был значительно увеличен, так же была добавлена компрессия данных, за счет чего немного изменилась структура файлов. Несмотря на это, можно вполне успешно перенести игры с третьей версии на вторую путем перепаковки данных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отличия на других платформах==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AGI был успешно портирован на различные компьютеры, при этом графика осталась неизменной (за исключением палитры цветов). Но все же некоторые отличия от PC платформы имеются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Apple II===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия для [[Apple II]] имела довольно интересное отличие - в ней отсутствовали окна сообщений (message box), весь текст выводился исключительно внизу экрана, как в классических текстовых приключениях. Версия King's Quest для этой платформы изначально была 16цветной, несмотря на то, что использовался AGI1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Apple IIgs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этой платформы использовалась только последняя версия AGI3. Из отличий можно отметить наличие расширенных звуковых эффектов - например, если главный герой падал в воду, он слышал всплеск воды, а не стандартный &amp;quot;перекатывающийся&amp;quot; звук. Так же, была намного улучшена музыка, часть ее полностью переписали, сделав непохожей на оригинал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Apple Macintosh===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия интерпретатора для этой платформы кардинально отличается от других, и стоит ближе к SCI0. Передвижения игрока производились при помощи мышки, все команды вводились в всплывающем окошке (аналогично [[Space Quest III]]). Интересна возможность изменения шрифтов в игре - игрок мог сам задать тот, который ему больше по нраву. Боковое меню работало как дополнительное, в нем отображались иконки действий, которые можно было добавлять и убирать по собственному желанию.  Обычное же меню содержало еще и команды для управления персонажем, экономя время игрока.  Интерпретатор был интересной версии - 1.52, и не содержал драйверов для различных устройств (например, за ненадобностью отсутствовал драйвер видеоадаптера, так как разделения на EGA, CGA не было).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Amiga===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же очень близкий к SCI0 интерпретатор. Мышка использовалась не только для управления персонажем, но так же и для нажатия кнопок в диалогах (причем кнопки были цветными). Палитра, в отличии от PC версии, более насыщенная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Устройство игр на основе AGI==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ресурсы всех AGI-игр делились на четыре типа, хранились они в файлах с названием vol.0 (vol.x – для многодисковых игр, где x – номер диска). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Picture – изображения заднего фона. Абсолютно статичные картинки, меняются лишь, когда меняется локация. Для уменьшения размера картинки, графика хранится в векторном формате.&lt;br /&gt;
*View – анимированные спрайты, в отличие от задних фонов хранятся в битмэпах с [[RLE]]-сжатием. Один из 16 цветов спрайта задается как «прозрачный».&lt;br /&gt;
*Sound – музыка и различные звуковые эффекты. Так как PCjr имел трехканальный звук, это отразилось и на AGI, для каждой мелодии есть три дорожки.&lt;br /&gt;
*Logic – игровые скрипты, благодаря которым и происходило все действие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игры на основе AGI==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всего было выпущено 12 официальных игр. Не все они были похожи на King's Quest, например, тот же [[Manhunter]] основан на отличном способе управления персонажем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kings Quest - Quest for the Crown]] (1984) &lt;br /&gt;
*[[Kings Quest 2 - Romancing the Throne]] (1985) &lt;br /&gt;
*[[The Black Cauldron]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Donald Duck's playground]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Kings Quest 3 - To Heir is Human]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Mickey's Space Adventure]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Space Quest: The Sarien Encounter]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Winnie The Pooh - In the Hundred-Acre Woods]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Leisure Suit Larry - In the Land of the Lounge Lizards]] (1987) &lt;br /&gt;
*[[Mixed Up Mother Goose]] (1987) &lt;br /&gt;
*[[Police Quest - In pursuit of the Death Angel]] (1987) &lt;br /&gt;
*[[Gold Rush!]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Manhunter - New York]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Space Quest 2 - Vohaul's Revenge]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Kings Quest 4 - The Perils of Rosella]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Manhunter 2 - San Francisco]] (1989)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Продолжения и римейки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на то, что в 1989 году вышла последняя официальная игра на AGI, фанаты продолжают дело Sierra, выпуская собственные модификации движка и игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://nailhead.org/agistudio/index.shtml AGI Studio]&lt;br /&gt;
*[http://agistudio.sourceforge.net/ QT AGI Sudio]&lt;br /&gt;
*[http://www.agidev.com/projects/nagi/ NAGI]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игровые движки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=AGI&amp;diff=20999</id>
		<title>AGI</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=AGI&amp;diff=20999"/>
		<updated>2015-01-17T15:00:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: /* Версии AGI */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''AGI''' ('''A'''dventure '''G'''ame '''I'''nterpreter) - игровой движок, разработанный [[Sierra On-Line]] в конце 80-ых для создания анимированных цветных игр. Игры, основанные на AGI, принимали основные команды с клавиатуры, джойстика или мышки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История создания==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1983 [[IBM]] обратилась к [[Sierra_Entertainment|Sierra On-Line]] с предложением разработать игру, которая смогла бы продемонстрировать всю &amp;quot;мощь&amp;quot; нового [[IBM_PCjr|PCjr]]. Корпорация возлагала большие надежды на этот компьютер, намереваясь занять большую часть игрового рынка. Сценарий будущей игры написала Роберта Вильямс, которая уже тогда была знаменита тем, что участвовала в создании SoftPorn, а язык для описания скриптов был разработан Артуром Абрахамом, ведущим разработчиком в Sierra. После увольнения Абрахама IBM всячески способствовала завершению разработки игры, которая получила название [[King's Quest: Quest for the Crown]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, PCjr не стал популярной игровой платформой, и продажи King's Quest провалились. Несмотря на это, [[Tandy Corporation]] выпустила практически полный клон PCjr - [[Tandy_1000|Tandy 1000]], который продавался намного лучше, что способствовало продажам и King's Quest'а. По тем временам игра поражала воображение - цветная графика (16 цветов), увлекательный сюжет, все это было для IBM-совместимого рынка в новинку. Общие продажи King's Quest'а достигли полумиллиона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Только после такого успеха Sierra дала движку имя - Adventure Game Interpretator (Интерпретатор Приключенческих Игр). На волне успеха King's Quest (включая, естественно, и AGI) был портирован на большое количество платформ - [[Apple II]], [[Apple IIGS]], [[Apple Macintosh]], [[Amiga]] и [[Atari ST]]. Несмотря на лучшие технические характеристики этих машин, AGI потянул за собой стандарты PCjr, и поэтому игры были в том же низком разрешении - 160х200, звук был аналогичен тому, что выдавал PCjr'овский динамик. Единственное, что подверглось изменению – это цветовая палитра, которая была приведена в соответствие с техническими возможностями платформы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На волне успеха Sierra наладила практически конвейерный выпуск игры на базе AGI. Сама компания называла их трехмерными, объясняя это тем, что объекты могли располагаться друг за другом, и персонаж мог передвигаться как перед ними, так и за ними.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Версии AGI==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всего было выпущено три версии AGI, причем часть игр была портирована со старого интерпретатора на новый, с изменением графики. Также, интерпретаторы для различных платформ имели свои отличия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AGI1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый первый интерпретатор, использовался для создания [[Kings's Quest I]] и [[King's Quest II]]. Использовался стандартный [[CGA]] режим - четырехцветный 160x200.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AGI2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая версия использовалась для большинства игр на базе AGI, так же на нее были перенесены King's Quest I &amp;amp; II, причем графика этих двух игр осталась прежней, увеличилось лишь количество цветов до шестнадцати, что увеличивало требования для адаптеров до [[EGA|EGA]]. Кроме того, новая версия могла работать и с CGA играми, но при этом использовалась отличная от AGI1 палитра. Кроме того, появилось меню экрана, позволяющее пользоваться мышкой для выбора некоторых действий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AGI3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последняя версия, использовалась непосредственно перед выходом [[SCI]]. Максимальный размер игр был значительно увеличен, так же была добавлена компрессия данных, за счет чего немного изменилась структура файлов. Несмотря на это, можно вполне успешно перенести игры с третьей версии на вторую путем перепаковки данных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отличия на других платформах==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AGI был успешно портирован на различные компьютеры, при этом графика осталась неизменной (за исключением палитры цветов). Но все же некоторые отличия от PC платформы имеются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Apple II===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия для [[Apple II]] имела довольно интересное отличие - в ней отсутствовали окна сообщений (message box), весь текст выводился исключительно внизу экрана, как в классических текстовых приключениях. Версия King's Quest для этой платформы изначально была 16цветной, несмотря на то, что использовался AGI1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Apple IIgs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этой платформы использовалась только последняя версия AGI3. Из отличий можно отметить наличие расширенных звуковых эффектов - например, если главный герой падал в воду, он слышал всплеск воды, а не стандартный &amp;quot;перекатывающийся&amp;quot; звук. Так же, была намного улучшена музыка, часть ее полностью переписали, сделав непохожей на оригинал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Apple Macintosh===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия интерпретатора для этой платформы кардинально отличается от других, и стоит ближе к SCI0. Передвижения игрока производились при помощи мышки, все команды вводились в всплывающем окошке (аналогично [[Space Quest III]]). Интересна возможность изменения шрифтов в игре - игрок мог сам задать тот, который ему больше по нраву. Боковое меню работало как дополнительное, в нем отображались иконки действий, которые можно было добавлять и убирать по собственному желанию.  Обычное же меню содержало еще и команды для управления персонажем, экономя время игрока.  Интерпретатор был интересной версии - 1.52, и не содержал драйверов для различных устройств (например, за ненадобностью отсутствовал драйвер видеоадаптера, так как разделения на EGA, CGA не было).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Amiga===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же очень близкий к SCI0 интерпретатор. Мышка использовалась не только для управления персонажем, но так же и для нажатия кнопок в диалогах (причем кнопки были цветными). Палитра, в отличии от PC версии, более насыщенная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Устройство игр на основе AGI==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ресурсы всех AGI-игр делились на четыре типа, хранились они в файлах с названием vol.0 (vol.x – для многодисковых игр, где x – номер диска). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Picture – изображения заднего фона. Абсолютно статичные картинки, меняются лишь, когда меняется локация. Для уменьшения размера картинки, графика хранится в векторном формате.&lt;br /&gt;
*View – анимированные спрайты, в отличие от задних фонов хранятся в битмэпах с [[RLE]]-сжатием. Один из 16 цветов спрайта задается как «прозрачный».&lt;br /&gt;
*Sound – музыка и различные звуковые эффекты. Так как PCjr имел трехканальный звук, это отразилось и на AGI, для каждой мелодии есть три дорожки.&lt;br /&gt;
*Logic – игровые скрипты, благодаря которым и происходило все действие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игры на основе AGI==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всего было выпущено 12 официальных игр. Не все они были похожи на King's Quest, например, тот же [[Manhunter]] основан на отличном способе управления персонажем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kings Quest - Quest for the Crown]] (1984) &lt;br /&gt;
*[[Kings Quest 2 - Romancing the Throne]] (1985) &lt;br /&gt;
*[[The Black Cauldron]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Donald Duck's playground]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Kings Quest 3 - To Heir is Human]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Mickey's Space Adventure]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Space Quest: The Sarien Encounter]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Winnie The Pooh - In the Hundred-Acre Woods]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Leisure Suit Larry - In the Land of the Lounge Lizards]] (1987) &lt;br /&gt;
*[[Mixed Up Mother Goose]] (1987) &lt;br /&gt;
*[[Police Quest - In pursuit of the Death Angel]] (1987) &lt;br /&gt;
*[[Gold Rush!]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Manhunter - New York]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Space Quest 2 - Vohaul's Revenge]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Kings Quest 4 - The Perils of Rosella]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Manhunter 2 - San Francisco]] (1989)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Продолжения и римейки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на то, что в 1989 году вышла последняя официальная игра на AGI, фанаты продолжают дело Sierra, выпуская собственные модификации движка и игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://nailhead.org/agistudio/index.shtml AGI Studio]&lt;br /&gt;
*[http://agistudio.sourceforge.net/ QT AGI Sudio]&lt;br /&gt;
*[http://www.agidev.com/projects/nagi/ NAGI]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игровые движки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=AGI&amp;diff=20998</id>
		<title>AGI</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=AGI&amp;diff=20998"/>
		<updated>2015-01-17T14:58:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: /* История создания */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''AGI''' ('''A'''dventure '''G'''ame '''I'''nterpreter) - игровой движок, разработанный [[Sierra On-Line]] в конце 80-ых для создания анимированных цветных игр. Игры, основанные на AGI, принимали основные команды с клавиатуры, джойстика или мышки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История создания==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1983 [[IBM]] обратилась к [[Sierra_Entertainment|Sierra On-Line]] с предложением разработать игру, которая смогла бы продемонстрировать всю &amp;quot;мощь&amp;quot; нового [[IBM_PCjr|PCjr]]. Корпорация возлагала большие надежды на этот компьютер, намереваясь занять большую часть игрового рынка. Сценарий будущей игры написала Роберта Вильямс, которая уже тогда была знаменита тем, что участвовала в создании SoftPorn, а язык для описания скриптов был разработан Артуром Абрахамом, ведущим разработчиком в Sierra. После увольнения Абрахама IBM всячески способствовала завершению разработки игры, которая получила название [[King's Quest: Quest for the Crown]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, PCjr не стал популярной игровой платформой, и продажи King's Quest провалились. Несмотря на это, [[Tandy Corporation]] выпустила практически полный клон PCjr - [[Tandy_1000|Tandy 1000]], который продавался намного лучше, что способствовало продажам и King's Quest'а. По тем временам игра поражала воображение - цветная графика (16 цветов), увлекательный сюжет, все это было для IBM-совместимого рынка в новинку. Общие продажи King's Quest'а достигли полумиллиона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Только после такого успеха Sierra дала движку имя - Adventure Game Interpretator (Интерпретатор Приключенческих Игр). На волне успеха King's Quest (включая, естественно, и AGI) был портирован на большое количество платформ - [[Apple II]], [[Apple IIGS]], [[Apple Macintosh]], [[Amiga]] и [[Atari ST]]. Несмотря на лучшие технические характеристики этих машин, AGI потянул за собой стандарты PCjr, и поэтому игры были в том же низком разрешении - 160х200, звук был аналогичен тому, что выдавал PCjr'овский динамик. Единственное, что подверглось изменению – это цветовая палитра, которая была приведена в соответствие с техническими возможностями платформы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На волне успеха Sierra наладила практически конвейерный выпуск игры на базе AGI. Сама компания называла их трехмерными, объясняя это тем, что объекты могли располагаться друг за другом, и персонаж мог передвигаться как перед ними, так и за ними.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Версии AGI==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всего было выпущено три версии AGI, причем часть игр была портирована со старого интерпретатора на новый, с изменением графики. Так же, интерпретаторы для различных платформ имели свои отличия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AGI1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый первый интерпретатор, использовался для создания [[Kings's Quest I]] и [[King's Quest II]]. Использовался стандартный [[CGA]] режим - четырехцветный 160x200.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AGI2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая версия использовалась для большинства игр на базе AGI, так же на нее были перенесены King's Quest I &amp;amp; II, причем графика этих двух игр осталась прежней, увеличилось лишь количество цветов до шестнадцати, что увеличивало требования для адаптеров до [[EGA|EGA]]. Кроме того, новая версия могла работать и с CGA играми, но при этом использовалась отличная от AGI1 палитра. Кроме того, появилось меню экрана, позволяющее пользоваться мышкой для выбора некоторых действий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AGI3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последняя версия, использовалась непосредственно перед выходом [[SCI]]. Максимальный размер игр был значительно увеличен, так же была добавлена компрессия данных, за счет чего немного изменилась структура файлов. Несмотря на это, можно вполне успешно перенести игры с третьей версии на вторую путем перепаковки данных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отличия на других платформах==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AGI был успешно портирован на различные компьютеры, при этом графика осталась неизменной (за исключением палитры цветов). Но все же некоторые отличия от PC платформы имеются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Apple II===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия для [[Apple II]] имела довольно интересное отличие - в ней отсутствовали окна сообщений (message box), весь текст выводился исключительно внизу экрана, как в классических текстовых приключениях. Версия King's Quest для этой платформы изначально была 16цветной, несмотря на то, что использовался AGI1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Apple IIgs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этой платформы использовалась только последняя версия AGI3. Из отличий можно отметить наличие расширенных звуковых эффектов - например, если главный герой падал в воду, он слышал всплеск воды, а не стандартный &amp;quot;перекатывающийся&amp;quot; звук. Так же, была намного улучшена музыка, часть ее полностью переписали, сделав непохожей на оригинал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Apple Macintosh===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия интерпретатора для этой платформы кардинально отличается от других, и стоит ближе к SCI0. Передвижения игрока производились при помощи мышки, все команды вводились в всплывающем окошке (аналогично [[Space Quest III]]). Интересна возможность изменения шрифтов в игре - игрок мог сам задать тот, который ему больше по нраву. Боковое меню работало как дополнительное, в нем отображались иконки действий, которые можно было добавлять и убирать по собственному желанию.  Обычное же меню содержало еще и команды для управления персонажем, экономя время игрока.  Интерпретатор был интересной версии - 1.52, и не содержал драйверов для различных устройств (например, за ненадобностью отсутствовал драйвер видеоадаптера, так как разделения на EGA, CGA не было).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Amiga===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же очень близкий к SCI0 интерпретатор. Мышка использовалась не только для управления персонажем, но так же и для нажатия кнопок в диалогах (причем кнопки были цветными). Палитра, в отличии от PC версии, более насыщенная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Устройство игр на основе AGI==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ресурсы всех AGI-игр делились на четыре типа, хранились они в файлах с названием vol.0 (vol.x – для многодисковых игр, где x – номер диска). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Picture – изображения заднего фона. Абсолютно статичные картинки, меняются лишь, когда меняется локация. Для уменьшения размера картинки, графика хранится в векторном формате.&lt;br /&gt;
*View – анимированные спрайты, в отличие от задних фонов хранятся в битмэпах с [[RLE]]-сжатием. Один из 16 цветов спрайта задается как «прозрачный».&lt;br /&gt;
*Sound – музыка и различные звуковые эффекты. Так как PCjr имел трехканальный звук, это отразилось и на AGI, для каждой мелодии есть три дорожки.&lt;br /&gt;
*Logic – игровые скрипты, благодаря которым и происходило все действие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игры на основе AGI==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всего было выпущено 12 официальных игр. Не все они были похожи на King's Quest, например, тот же [[Manhunter]] основан на отличном способе управления персонажем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kings Quest - Quest for the Crown]] (1984) &lt;br /&gt;
*[[Kings Quest 2 - Romancing the Throne]] (1985) &lt;br /&gt;
*[[The Black Cauldron]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Donald Duck's playground]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Kings Quest 3 - To Heir is Human]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Mickey's Space Adventure]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Space Quest: The Sarien Encounter]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Winnie The Pooh - In the Hundred-Acre Woods]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Leisure Suit Larry - In the Land of the Lounge Lizards]] (1987) &lt;br /&gt;
*[[Mixed Up Mother Goose]] (1987) &lt;br /&gt;
*[[Police Quest - In pursuit of the Death Angel]] (1987) &lt;br /&gt;
*[[Gold Rush!]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Manhunter - New York]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Space Quest 2 - Vohaul's Revenge]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Kings Quest 4 - The Perils of Rosella]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Manhunter 2 - San Francisco]] (1989)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Продолжения и римейки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на то, что в 1989 году вышла последняя официальная игра на AGI, фанаты продолжают дело Sierra, выпуская собственные модификации движка и игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://nailhead.org/agistudio/index.shtml AGI Studio]&lt;br /&gt;
*[http://agistudio.sourceforge.net/ QT AGI Sudio]&lt;br /&gt;
*[http://www.agidev.com/projects/nagi/ NAGI]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игровые движки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=AGI&amp;diff=20997</id>
		<title>AGI</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=AGI&amp;diff=20997"/>
		<updated>2015-01-17T14:56:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: /* История создания */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''AGI''' ('''A'''dventure '''G'''ame '''I'''nterpreter) - игровой движок, разработанный [[Sierra On-Line]] в конце 80-ых для создания анимированных цветных игр. Игры, основанные на AGI, принимали основные команды с клавиатуры, джойстика или мышки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История создания==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1983 [[IBM]] обратилась к [[Sierra_Entertainment|Sierra On-Line]] с предложением разработать игру, которая смогла бы продемонстрировать всю &amp;quot;мощь&amp;quot; нового [[IBM_PCjr|PCjr]]. Корпорация возлагала большие надежды на этот компьютер, намереваясь занять большую часть игрового рынка. Сценарий будущей игры написала Роберта Вильямс, которая уже тогда была знаменита тем, что участвовала в создании SoftPorn, а язык для описания скриптов был разработан Артуром Абрахамом, ведущим разработчиком в Sierra. После увольнения Абрахама IBM всячески способствовала завершению разработки игры, которая получила название [[King's Quest: Quest for the Crown]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, PCjr не стал популярной игровой платформой, и продажи King's Quest провалились. Несмотря на это, [[Tandy Corporation]] выпустила практически полный клон PCjr - [[Tandy_1000|Tandy 1000]], который продавался намного лучше, что способствовало продажам и King's Quest'а. По тем временам игра поражала воображение - цветная графика (16 цветов), увлекательный сюжет, все это было для IBM-совместимого рынка в новинку. Общие продажи King's Quest достигли полумиллиона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Только после такого успеха Sierra дала движку имя - Adventure Game Interpretator (Интерпретатор Приключенческих Игр). На волне успеха King's Quest (включая, естественно, и AGI) был портирован на большое количество платформ - [[Apple II]], [[Apple IIGS]], [[Apple Macintosh]], [[Amiga]] и [[Atari ST]]. Несмотря на лучшие технические характеристики этих машин, AGI потянул за собой стандарты PCjr, и поэтому игры были в том же низком разрешении - 160х200, звук был аналогичен тому, что выдавал PCjr'овский динамик. Единственное, что подверглось изменению – это цветовая палитра, которая была приведена в соответствие с техническими возможностями платформы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На волне успеха Sierra наладила практически конвейерный выпуск игры на базе AGI. Сама компания называла их трехмерными, объясняя это тем, что объекты могли располагаться друг за другом, и персонаж мог передвигаться как перед ними, так и за ними.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Версии AGI==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всего было выпущено три версии AGI, причем часть игр была портирована со старого интерпретатора на новый, с изменением графики. Так же, интерпретаторы для различных платформ имели свои отличия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AGI1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый первый интерпретатор, использовался для создания [[Kings's Quest I]] и [[King's Quest II]]. Использовался стандартный [[CGA]] режим - четырехцветный 160x200.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AGI2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая версия использовалась для большинства игр на базе AGI, так же на нее были перенесены King's Quest I &amp;amp; II, причем графика этих двух игр осталась прежней, увеличилось лишь количество цветов до шестнадцати, что увеличивало требования для адаптеров до [[EGA|EGA]]. Кроме того, новая версия могла работать и с CGA играми, но при этом использовалась отличная от AGI1 палитра. Кроме того, появилось меню экрана, позволяющее пользоваться мышкой для выбора некоторых действий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AGI3===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последняя версия, использовалась непосредственно перед выходом [[SCI]]. Максимальный размер игр был значительно увеличен, так же была добавлена компрессия данных, за счет чего немного изменилась структура файлов. Несмотря на это, можно вполне успешно перенести игры с третьей версии на вторую путем перепаковки данных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Отличия на других платформах==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AGI был успешно портирован на различные компьютеры, при этом графика осталась неизменной (за исключением палитры цветов). Но все же некоторые отличия от PC платформы имеются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Apple II===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия для [[Apple II]] имела довольно интересное отличие - в ней отсутствовали окна сообщений (message box), весь текст выводился исключительно внизу экрана, как в классических текстовых приключениях. Версия King's Quest для этой платформы изначально была 16цветной, несмотря на то, что использовался AGI1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Apple IIgs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этой платформы использовалась только последняя версия AGI3. Из отличий можно отметить наличие расширенных звуковых эффектов - например, если главный герой падал в воду, он слышал всплеск воды, а не стандартный &amp;quot;перекатывающийся&amp;quot; звук. Так же, была намного улучшена музыка, часть ее полностью переписали, сделав непохожей на оригинал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Apple Macintosh===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия интерпретатора для этой платформы кардинально отличается от других, и стоит ближе к SCI0. Передвижения игрока производились при помощи мышки, все команды вводились в всплывающем окошке (аналогично [[Space Quest III]]). Интересна возможность изменения шрифтов в игре - игрок мог сам задать тот, который ему больше по нраву. Боковое меню работало как дополнительное, в нем отображались иконки действий, которые можно было добавлять и убирать по собственному желанию.  Обычное же меню содержало еще и команды для управления персонажем, экономя время игрока.  Интерпретатор был интересной версии - 1.52, и не содержал драйверов для различных устройств (например, за ненадобностью отсутствовал драйвер видеоадаптера, так как разделения на EGA, CGA не было).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Amiga===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же очень близкий к SCI0 интерпретатор. Мышка использовалась не только для управления персонажем, но так же и для нажатия кнопок в диалогах (причем кнопки были цветными). Палитра, в отличии от PC версии, более насыщенная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Устройство игр на основе AGI==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ресурсы всех AGI-игр делились на четыре типа, хранились они в файлах с названием vol.0 (vol.x – для многодисковых игр, где x – номер диска). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Picture – изображения заднего фона. Абсолютно статичные картинки, меняются лишь, когда меняется локация. Для уменьшения размера картинки, графика хранится в векторном формате.&lt;br /&gt;
*View – анимированные спрайты, в отличие от задних фонов хранятся в битмэпах с [[RLE]]-сжатием. Один из 16 цветов спрайта задается как «прозрачный».&lt;br /&gt;
*Sound – музыка и различные звуковые эффекты. Так как PCjr имел трехканальный звук, это отразилось и на AGI, для каждой мелодии есть три дорожки.&lt;br /&gt;
*Logic – игровые скрипты, благодаря которым и происходило все действие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игры на основе AGI==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всего было выпущено 12 официальных игр. Не все они были похожи на King's Quest, например, тот же [[Manhunter]] основан на отличном способе управления персонажем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kings Quest - Quest for the Crown]] (1984) &lt;br /&gt;
*[[Kings Quest 2 - Romancing the Throne]] (1985) &lt;br /&gt;
*[[The Black Cauldron]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Donald Duck's playground]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Kings Quest 3 - To Heir is Human]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Mickey's Space Adventure]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Space Quest: The Sarien Encounter]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Winnie The Pooh - In the Hundred-Acre Woods]] (1986) &lt;br /&gt;
*[[Leisure Suit Larry - In the Land of the Lounge Lizards]] (1987) &lt;br /&gt;
*[[Mixed Up Mother Goose]] (1987) &lt;br /&gt;
*[[Police Quest - In pursuit of the Death Angel]] (1987) &lt;br /&gt;
*[[Gold Rush!]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Manhunter - New York]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Space Quest 2 - Vohaul's Revenge]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Kings Quest 4 - The Perils of Rosella]] (1988) &lt;br /&gt;
*[[Manhunter 2 - San Francisco]] (1989)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Продолжения и римейки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несмотря на то, что в 1989 году вышла последняя официальная игра на AGI, фанаты продолжают дело Sierra, выпуская собственные модификации движка и игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://nailhead.org/agistudio/index.shtml AGI Studio]&lt;br /&gt;
*[http://agistudio.sourceforge.net/ QT AGI Sudio]&lt;br /&gt;
*[http://www.agidev.com/projects/nagi/ NAGI]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игровые движки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Tandy_VIS&amp;diff=20996</id>
		<title>Tandy VIS</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Tandy_VIS&amp;diff=20996"/>
		<updated>2015-01-17T14:48:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Компьютер&lt;br /&gt;
| title = &amp;lt;small&amp;gt;Tandy Video Information System&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| image =&lt;br /&gt;
| тип = Игровая приставка&lt;br /&gt;
| форм-фактор = &lt;br /&gt;
| дата выпуска = 1992&lt;br /&gt;
| выпускался по = 1993 (?)&lt;br /&gt;
| аппаратная платформа = [[x86]]&lt;br /&gt;
| процессор =&amp;lt;small&amp;gt; 16-битный Intel 80286 (12 МГц) c сопроцессором 80287&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| озу = 1 Мб &lt;br /&gt;
| пзу = &lt;br /&gt;
| аудио = Yamaha 16-бит&lt;br /&gt;
| видео = Cirrus Logic&lt;br /&gt;
| периферия = &amp;lt;small&amp;gt;Мышь, джойстик, модем, MPEG-1-плата, плата памяти&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| интерфейсы = &amp;lt;small&amp;gt;RS-232,разъём для мыши и клавиатуры&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| носители данных = Компакт-диск&lt;br /&gt;
| электропитание = &lt;br /&gt;
| размеры, вес =&lt;br /&gt;
| предшественник = &lt;br /&gt;
| последователь = &lt;br /&gt;
| разработчик = Tandy&lt;br /&gt;
| страна = США&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tandy Video Information System''' была одной из ранних попыток выйти на рынок мультимедийных консолей. В отличие от своих конкурентов, на ней делали ставку именно на образовательный софт и обучающие программы, игр на ней было немного. Интересна ещё тем, что представляет по сути персональный компьютер и работает на базе урезанной [[Windows 3.x|Windows 3.1]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игровые приставки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Tandy_VIS&amp;diff=20995</id>
		<title>Tandy VIS</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Tandy_VIS&amp;diff=20995"/>
		<updated>2015-01-17T14:47:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Компьютер&lt;br /&gt;
| title = &amp;lt;small&amp;gt;Tandy Video Information System&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| image =&lt;br /&gt;
| тип = Игровая приставка&lt;br /&gt;
| форм-фактор = &lt;br /&gt;
| дата выпуска = 1992&lt;br /&gt;
| выпускался по = 1993 (?)&lt;br /&gt;
| аппаратная платформа = [[x86]]&lt;br /&gt;
| процессор =&amp;lt;small&amp;gt; 16-битный Intel 80286 (12 МГц) c сопроцессором 80287&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| озу = 1 Мб &lt;br /&gt;
| пзу = &lt;br /&gt;
| аудио = Yamaha 16-бит&lt;br /&gt;
| видео = Cirrus Logic&lt;br /&gt;
| периферия = &amp;lt;small&amp;gt;Мышь, джойстик, модем, MPEG-1-карта, карта памяти&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| интерфейсы = &amp;lt;small&amp;gt;RS-232,разъём для мыши и клавиатуры&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| носители данных = Компакт-диск&lt;br /&gt;
| электропитание = &lt;br /&gt;
| размеры, вес =&lt;br /&gt;
| предшественник = &lt;br /&gt;
| последователь = &lt;br /&gt;
| разработчик = Tandy&lt;br /&gt;
| страна = США&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tandy Video Information System''' была одной из ранних попыток выйти на рынок мультимедийных консолей. В отличие от своих конкурентов, на ней делали ставку именно на образовательный софт и обучающие программы, игр на ней было немного. Интересна ещё тем, что представляет по сути персональный компьютер и работает на базе урезанной [[Windows 3.x|Windows 3.1]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игровые приставки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Pioneer_LaserActive&amp;diff=20994</id>
		<title>Pioneer LaserActive</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Pioneer_LaserActive&amp;diff=20994"/>
		<updated>2015-01-17T14:37:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: /* Обзор */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Компьютер&lt;br /&gt;
| title = Pioneer LaserActive&lt;br /&gt;
| image =&lt;br /&gt;
| тип = Игровая приставка&lt;br /&gt;
| форм-фактор = &lt;br /&gt;
| дата выпуска = 1993&lt;br /&gt;
| выпускался по = 1994&lt;br /&gt;
| аппаратная платформа = &lt;br /&gt;
| процессор = &lt;br /&gt;
| озу = &lt;br /&gt;
| пзу = &lt;br /&gt;
| аудио = &lt;br /&gt;
| видео = &lt;br /&gt;
| периферия = 3D-очки&lt;br /&gt;
| интерфейсы = &lt;br /&gt;
| носители данных = &amp;lt;small&amp;gt;Laser Disc, LD-ROM, CD-ROM, картриджи, HuCard&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| электропитание = &lt;br /&gt;
| размеры, вес = 7.8 кг&lt;br /&gt;
| предшественник = &lt;br /&gt;
| последователь =&lt;br /&gt;
| разработчик = Pioneer&lt;br /&gt;
| страна = Япония&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''Pioneer LaserActive''' - крайне необычная консоль начала 90-х, использовавшая технологии, не встречавшиеся у конкурентов. Во-первых, в качестве носителей использовались проприетарные LD-ROM(Laser Disc ROM) диски, во-вторых, приставка обладала слотом расширения, куда должен был вставляться модуль, приобретаемый отдельно. Модули добавляли функциональности и были несовместимы между собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обзор ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pioneer LaserActive''' будет правильнее называть не консолью, а мультимедийным центром - по крайней мере таким его задумывали создатели: и кино посмотреть, и музыку послушать и поиграть. В начале 90-х заветное слово &amp;quot;мультимедиа&amp;quot; было столь же популярно, как и приставка &amp;quot;e-&amp;quot;(eMachines, eBay) во времена бума dot-com конца 90-х - начала 00-х. В 1993-м году Pioneer противопоставляли своё детище новинке от Panasonic - [[3DO]], которая тоже не являлась чистокровной игровой приставкой. Но из-за недостаточного маркетинга, LaserActive прошёл почти не замеченным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LaserActive мог воспроизводить носители формата [[LaserDisс]] и компакт-диски, но его функционал можно было расширить, докупив один из трёх модулей, читавших диски в других форматах, основным из которых был проприетарный LD. '''LD-ROM''' - это цифро-аналоговый носитель информации, на котором 540 мегабайт отведено под цифровые данные, а также может быть записан час аналогового видео и аудио, то есть гораздо больший объём, чем стандартный компакт-диск, где 650 мегабайт отводилось на всё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модули вставлялись в отсек в нижней части приставки, напоминавший о 5-дюймовых слотах в корпусах ПК. С каждым модулей отдельно шли свои контроллеры, с самой же приставкой в комплекте поставлялся лишь пульт ДУ. '''MEGA LD''' поддерживал картриджи [[Sega Genesis]], диски [[SEGA CD]], а также новый MEGA-LD. '''LDROM^2''' мог читать диски и карты (HuCards) [[Nec TurboGrafx]], а также диски LDROM^2. Форматы лазерных дисков не были совместимы между собой, и о том какой конкретно модуль нужен было написано на упаковке с игрой. Поскольку, разъём был только один, то мог работать только один модуль. Помимо этих двух, существовал караоке-модуль и модуль для подключения к ПК с соответствующим программным обеспечением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плюсом приставки было высокое качество видео (на тот момент) в разрешении 425 линий по горизонтали, встроенный декодер MPEG-1, и конечно, уникальная возможность играть в игры с двух систем, тем самым получая доступ к огромной библиотеке тайтлов. Ну, а явным минусом - запредельная стоимость устройства, - 970 долларов на момент выпуска, и это только за голый LaserActive - модули стоили от 350 до 600 долларов, а игры на LD-ROM - 120 долларов. Не помогало делу и то, что количество эксклюзивных релизов не превышало двух десятков, а расширения продавались дороже самих приставок. В общей сложности было продано не больше 10000 экземпляров LaserActive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игровые приставки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Philips_CDi&amp;diff=20993</id>
		<title>Philips CDi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Philips_CDi&amp;diff=20993"/>
		<updated>2015-01-17T14:30:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: /* Обзор */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Компьютер&lt;br /&gt;
| title = Philips CD-i&lt;br /&gt;
| image =&lt;br /&gt;
| тип = Игровая приставка&lt;br /&gt;
| форм-фактор = &lt;br /&gt;
| дата выпуска = 1991&lt;br /&gt;
| выпускался по = 1998&lt;br /&gt;
| аппаратная платформа = [[CISC]]&lt;br /&gt;
| процессор = Philips SCC68070 (15.5 МГц)&lt;br /&gt;
| озу = 1 - 5 Мб (зависит от модели)&lt;br /&gt;
| пзу = &lt;br /&gt;
| аудио = MCD 221 (16-бит 8 каналов)&lt;br /&gt;
| видео = Philips SCC66470&lt;br /&gt;
| периферия = &amp;lt;small&amp;gt;Геймпады, мышь, клавиатура, модем, MPEG-1 карта, трекболл, тачпад и т.д.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
| интерфейсы = Последовательный порт, инфракрасный порт&lt;br /&gt;
| носители данных = 8-32 Кб NVRAM&lt;br /&gt;
| электропитание = &lt;br /&gt;
| размеры, вес = 1.210 кг&lt;br /&gt;
| предшественник = &lt;br /&gt;
| последователь =&lt;br /&gt;
| разработчик = Philips&lt;br /&gt;
| страна = Голландия&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''Philips CD-i''' - игровая приставка пятого поколения, выпускавшаяся с начала по середину 90-х. Как понятно из названия, в качестве носителей информации, на ней использовались компакт-диски. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обзор ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально Philips задумывали CD-i как мультимединый проигрыватель, конкурент ПК, а не только игровая консоль. Поэтому, его выпускали и другие производители, например Grunding, LG, Kyocera и даже Sony. Были варианты CD-i для бизнес-презентаций и других профессиональных сфер. Но такой концепт не особо прижился, и CD-i был воспринят общественностью как игровая консоль, несмотря на обилие образовательных дисков, музыки и фильмов. Через пару лет после её выхода на рынок, Philips выпустила чисто игровой вариант для конкуренции с другими консолями, CDI 450. Так же были портативные модели со встроенными дисплеями, наподобие переносных DVD-плееров, модели встроенные в ТВ и в музыкальный центр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Philips CD-i имела минимум 1 мегабайт памяти, 1-скоростной CD-ROM, ОС CD-RTOS зашитую в ROM объёмом 512 Кб, а также от 8 Кб NVRAM(Non-volatile - независящая от электропитания) для хранения информации. Диски используют собственный стандарт Green Book, нацеленный на мультимедийный контент. Консоль выдаёт разрешения от 384×280 до 768×560. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для CD-i существовало множество аксессуаров, например беспроводные контроллеры, работающие по инфракрасному интерфейсу, мыши, клавиатуры, трекболлы, пульты и другие устройства. Наиболее интересным можно считать '''CD-i Internet Kit''' - дополнение с модемом, позволяющее выходить в сеть, пользоваться электронной почтой и веб-броузером, первое в своём роде. Также, была доступна карта декодирования [[MPEG-1]], встроенная в некоторые поздние модели, которая давала возможность показывать видео в лучшем качестве и проигрывать [[Video-CD]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие игры и приложения на CD-i пользуются уникальной на то время способностью приставки показывать видео, положив начало [[FMV]]-буму середины 90-х. Интересно, что у Philips была договорённость с [[Nintendo]] на создание CD-версии приставки [[SNES]], уже после того как те не смогли договориться с Sony, которые ушли делать свою [[Playstation]]. По правилам их договора, Philips имели возможность создавать игры с персонажами Nintendo, что окончилоссь таким курьёзом, как создание трёх игр про Зельду и одну про Марио, к которым Nintendo почти не имели отношения. О качестве этих игр можно благоразумно умолчать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другие тайтлы представляли из себя аналоги или порты CD-игр с ПК или 3DO: [[7 Guest]], [[Myst]], [[Lost Eden]], [[Flashback]] и др. Но есть и эксклюзивы, вроде [[Burn: Cycle]] - наиболее успешную игру на CDi, позже портированную на ПК; [[Kether]] - странный гибрид рельсового шутера с дискретным шутером от первого лица, [[Thunder in Paradise]] (по одноимённому ТВ-сериалу) или [[Zenith]] - весьма оригинальная top-down аркада про прыгающий шарик. Надо сказать, что приставке часто вменялись проблемы с управлением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
*[http://www.philipscdi.com/php/_Games_list.php Список игр, выпущенных для CD-i]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игровые приставки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Nintendo_3DS&amp;diff=20992</id>
		<title>Nintendo 3DS</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Nintendo_3DS&amp;diff=20992"/>
		<updated>2015-01-17T14:15:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: /* Обзор */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Компьютер&lt;br /&gt;
| title = Nintendo 3DS&lt;br /&gt;
| image = [[Файл:Nintendo-3ds-xl-open.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
| тип = Игровая приставка&lt;br /&gt;
| форм-фактор = Раскладушка&lt;br /&gt;
| дата выпуска = 2011&lt;br /&gt;
| выпускался по =&lt;br /&gt;
| аппаратная платформа = ARMv6&lt;br /&gt;
| процессор =&lt;br /&gt;
| озу =&lt;br /&gt;
| пзу =&lt;br /&gt;
| аудио =&lt;br /&gt;
| видео =&lt;br /&gt;
| периферия =&lt;br /&gt;
| интерфейсы =&lt;br /&gt;
| носители данных =&lt;br /&gt;
| электропитание =&lt;br /&gt;
| размеры, вес =&lt;br /&gt;
| предшественник = [[Nintendo DS]]&lt;br /&gt;
| последователь =&lt;br /&gt;
| разработчик = Nintendo&lt;br /&gt;
| страна = Япония&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nintendo 3DS''' ('''3DS''') — портативная игровая приставка, разработанная фирмой [[Nintendo]]. Представляет собой развитие идей [[Nintendo DS]]: внешне приставка сильно напоминает предшественницу и совместима с играми для DS. Уникальной особенностью 3DS является возможность создания 3D-эффекта без применения дополнительных средств (например, специальных очков).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обзор ==&lt;br /&gt;
Nintendo 3DS является далеко не первой портативной консолью от Nintendo и её предшественницы могут похвастаться огромными тиражами как проданных игр, так и собственно консолей. Тем не менее, начало продаж Nintendo 3DS сложно назвать успешным: после дебюта в феврале-марте 2011 года, приставка продавалась так плохо, что Nintendo пошла на беспрецедентный шаг и к осени снизила цену на неё. Другим решающим фактором провала дебюта приставки является фактическое отсутствие platform-seller'ов, т. е. игр, которые продают приставку. Так, первые игры про Марио появились в продаже более, чем через полгода после выпуска консоли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В качестве носителя информации вновь выбраны картриджи, внешне напоминающие картриджи для Nintendo DS (коробки также весьма схожи внешне), но существенно большего объема. На данный момент известно, что [[Resident Evil: Revelations]] и [[Metal Gear Solid 3: Snake Eater|Metal Gear Solid: Snake Eater 3D]] выпускаются на картриджах объемом в 4 гигабайта. Nintendo ввела региональную защиту, тем не менее, игры для DS из NTSC/U-региона без проблем работают на PAL-приставке. Любопытно, что некоторые модели DS-карт работают на 3DS и позволяют играть в нелицензионные игры для DS. Также в текущий момент некоторыми энтузиастами разрабатывается универсальная аппаратная замена 3DS-карт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По прошествии некоторого времени после запуска консоли стала доступна покупка игр в электронном виде. Игры, как и в случае с '''Nintendo DSi''', закачиваются на SD-карту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К концу 2011 года 3DS по темпам продаж в Японии превосходит прочие приставки от Nintendo, в т. ч. и домашние платформы. Для приставки анонсировано и выпущено большое количество разнообразных игр, обеспечена серьёзная поддержка со стороны крупных западных издателей и, в целом, состояние платформы намного более радужное, нежели у её главного конкурента — запущенной в конце 2011 года в Японии приставки от [[Sony]] — [[PlayStation Vita]]. Продажи 3DS уже превзошли продажи Nintendo 64 за всё время — более 32 млн. единиц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Стартовая линейка игр ===&lt;br /&gt;
Ассортимент игр на момент выхода не велик. Возможно, на старте платформы игроков должна была утешать обратная совместимость с Nintendo DS, но судя по всему, многим этого оказалось мало. Старт продаж был весьма вялым, тем не менее, среди первых игр для платформы в Европе были довольно интересные проекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Rayman 3D'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По сути — это очередной ремейк [[Rayman 2: The Great Escape]]. За основу была взята Dreamcast-версия оригинальной игры. Любопытно, что Rayman 2 уже переиздавался для портативных консолей от Nintendo: под названием Rayman DS выходил ремейк ''Rayman 2'' для платформы [[Nintendo 64]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Tom Clancy’s Ghost Recon: Shadow Wars'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта игра — первая за многие годы серьёзная работа за авторством Джулиана Голлопа. По сути является тактической стратегией в лучших традициях [[X-Com]], но без стратегического (глобального) режима. Скорее всего, игра оказалась слишком сложна и некрасива (многие критики отметили «слабую, уровня DS» графику игры), а потому её продажи составили скромные 200 тысяч единиц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дальнейшие издания ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В скором времени ситуация с играми стала естественным образом улучшаться. До конца 2011 года в Европе вышли следующие более-менее заметные эксклюзивные игры для Nintendo 3DS:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Dead or Alive: Dimensions'''&lt;br /&gt;
* '''The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D'''&lt;br /&gt;
* '''Star Fox 64 3D'''&lt;br /&gt;
* '''Super Mario 3D Land'''&lt;br /&gt;
* '''Mario Kart 7'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, было выпущено множество мультиплатформенных проектов. Хотя среди первых игр для платформы заметно засилие ремейков различных старых игр (как Nintendo-эксклюзивов вроде Ocarina of Time, так и прочих игр, вроде Rayman 2), на данный момент вышли или ожидают выхода большое количество полноценных эксклюзивных игр, которые должны укрепить позиции платформы на рынке. Среди прочих можно отметить:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Professor Layton and the Mask of Miracle''' (вышла 26.02.11)&lt;br /&gt;
* '''Metal Gear Solid: Snake Eater 3D''' (разработчики отмечают, что в отличие от HD-ремейков для Xbox 360 и PS3, эта версия MGS3 существенно отличается от первоисточника) (вышла 08.03.12)&lt;br /&gt;
* '''Resident Evil: Revelations''' (вышла 26.01.12)&lt;br /&gt;
* '''Kid Icarus: Uprising''' (вышла 22.03.12)&lt;br /&gt;
* '''Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance''' (вышла 29.03.12)&lt;br /&gt;
* '''Luigi’s Mansion 2'''&lt;br /&gt;
* '''Monster Hunter 3 Ultimate'''&lt;br /&gt;
* '''Fire Emblem: Awakening'''&lt;br /&gt;
* '''Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan'''&lt;br /&gt;
* '''Super Smash Bros.''' (рабочее название)&lt;br /&gt;
* '''Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers'''&lt;br /&gt;
* '''Shin Megami Tensei 4'''&lt;br /&gt;
* '''The Legend of Zelda: A Link Between Worlds'''&lt;br /&gt;
* '''Theatrhythm: Final Fantasy'''&lt;br /&gt;
* '''Paper Mario: Sticker Star'''&lt;br /&gt;
* '''Shin Megami Tensei: Devil Survivor Overclocked'''&lt;br /&gt;
* '''Monster Hunter 4'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любопытно, что с выходом Nintendo 3DS, Nintendo стала больше внимания уделять российскому рынку: на центральных каналах телевидения можно увидеть рекламу игр серии Zelda и Mario, а некоторые проекты полностью переводятся на русский язык (к сожалению, это относится к тем играм, где переводить практически ничего не нужно). Большое недовольство среди русскоязычного коммьюнити вызвала, например, отмена локализации ''The Legend of Zelda: A Link Between Worlds''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игровые приставки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Game_Boy_Color&amp;diff=20991</id>
		<title>Game Boy Color</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Game_Boy_Color&amp;diff=20991"/>
		<updated>2015-01-17T14:14:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: /* Технические характеристики */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Изображение:Game_Boy_Color.jpg|right|thumb|Game Boy Color]]&lt;br /&gt;
'''Game Boy Color''' — портативная игровая консоль, наследница [[Game Boy]], выпущенная компанией [[Nintendo]] 21 октября 1998 года в Японии, в ноябре 1998 года в Северной Америке и в 1999 году в Европе.Приставка оснащалась LCD-экраном с цветовой гаммой, сравнимой с [[NES|Nintendo Entertaiment System]]. Для системы вышло более 700 игр в различных жанрах (аркады, RPG, стратегии, симуляторы, спортивные игры), большую долю игр составляли аркады про вселенную Покемонов (Pokemon). Также выходили игры в самых неожиданных для портативной консоли жанрах, например, в жанре «Survival Horror» («Alone In The Dark» и «Resident Evil»)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Жизнь» GameBoy Color «прекратилась» в начале 2001 года, когда была выпущена новая версия GameBoy — [[GameBoy Advance]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Технические характеристики ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Процессор:''' 8-и разрядный Z80 8Mhz.&lt;br /&gt;
* '''Память:''' основная память — 256 Kbit, видеопамять — 128 Kbit.&lt;br /&gt;
* '''Звук:''' динамики (моно) / наушники (стерео)&lt;br /&gt;
* '''Экран:''' 32 тысячи цветов (16бит), 56 цветов одновременно, 160x144px, диагональ экрана 60 мм.&lt;br /&gt;
* '''Размеры:''' 132x78x26.&lt;br /&gt;
* '''Цвет:''' шесть цветовых решений: фиолетовый, фиолетовый-прозрачный, салатовый, жёлтый, синий и красный (на фото).&lt;br /&gt;
* '''Дополнительно:''' Последовательный порт. Инфракрасный порт. Работает от 2-х пальчиковых батареек типа AA (3 вольта). Система совместима с играми для оригинального [[GameBoy]], которые показываются в 4-х цветах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игровые приставки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Game_Boy&amp;diff=20987</id>
		<title>Game Boy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Game_Boy&amp;diff=20987"/>
		<updated>2015-01-16T15:46:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: /* Обзор */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Изображение:gameboy.jpg|right|thumb|Game Boy]]&lt;br /&gt;
'''Game Boy''' ('''Gameboy''') — это линейка продуктов фирмы «[[Nintendo]]» — портативных игровых устройств на батарейках. Это одна из наиболее продаваемых игровых систем: на 2005 год продано уже более 120 млн. таких устройств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обзор ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первый GameBoy был выпущен ещё в 1988 году, как продолжение к известным карманным играм Nintendo Game&amp;amp;Watch (известным в СССР и России по копиям под названиями «Ну погоди», «Тайны океана» и др.) Это была первая портативная приставка, и многие компании пытались повторить успех GameBoy, но никому сделать этого так и не удалось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Секрет успеха был прост: чёрно-белый миниатюрный экран 160 на 144 пикселя, стерео звук на четыре канала и функция GameLink. Хотя главный конкурент — [[Sega Game Gear]] — намного превосходила по техническим характеристикам GameBoy, это не могло ослабить его популярности. Главным образом это происходило из-за дешёвой ценовой политики и огромного количества игр, выходивших на Game Boy. Игры типа «Тетрис» («Tetris») и «Марио» («Mario») никого не могли оставить равнодушными, так как по качеству им не было на тот момент равных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всякий раз, если по каким либо причинам продажи GameBoy шли на убыль, «Nintendo» выпускала новые разновидности GameBoy, чтобы снова увеличить продажи. Таким вот образом в ноябре 1996 года появился GameBoy Pocket, который был меньше в размерах на 30 %, чем свой предшественник, с таким же размером экрана и всего с двумя батарейками AAA. Позже был выпущен [[Game Boy Color|GameBoy Color]] c цветным экраном, затем [[GameBoy Advance]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Модели линейки ==&lt;br /&gt;
* '''Game Boy''' (1989)&lt;br /&gt;
** '''Game Boy Pocket''' (1996)&lt;br /&gt;
** '''Game Boy Light'''&lt;br /&gt;
* '''[[Game Boy Color]]''' (1998)&lt;br /&gt;
* '''[[Game Boy Advance]]''' (2001)&lt;br /&gt;
** '''[[Game Boy Advance SP]]''' (2003)&lt;br /&gt;
** '''Game Boy Micro''' (2005)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Снимки экрана ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Изображение:Gameboy Aladdin screen.png|Aladdin&lt;br /&gt;
Изображение:Gameboy Double Dragon screen.png|Double Dragon&lt;br /&gt;
Изображение:Gameboy Lemmings screen.png|Lemmings&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://www.gba-club.ru/ Фан клуб Game Boy Advance]&lt;br /&gt;
* [http://nintendoclub.ru/ Неофициальный сайт любителей Nintendo]&lt;br /&gt;
* [http://nintendoclub.ru/forum/14-109-1 Статья о Game Boy]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игровые приставки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Amiga_CD32&amp;diff=20974</id>
		<title>Amiga CD32</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Amiga_CD32&amp;diff=20974"/>
		<updated>2015-01-10T19:27:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Компьютер&lt;br /&gt;
| title = Amiga CD32&lt;br /&gt;
| image = [[Файл:Amiga-cd32.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
| тип = Игровая приставка&lt;br /&gt;
| форм-фактор = &lt;br /&gt;
| дата выпуска = 1994&lt;br /&gt;
| выпускался по =&lt;br /&gt;
| аппаратная платформа = &lt;br /&gt;
| процессор =&lt;br /&gt;
| озу =&lt;br /&gt;
| пзу =&lt;br /&gt;
| аудио =&lt;br /&gt;
| видео =&lt;br /&gt;
| периферия =&lt;br /&gt;
| интерфейсы =&lt;br /&gt;
| носители данных =&lt;br /&gt;
| электропитание =&lt;br /&gt;
| размеры, вес =&lt;br /&gt;
| предшественник = &lt;br /&gt;
| последователь =&lt;br /&gt;
| разработчик = Commodore&lt;br /&gt;
| страна = США&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Amiga CD32''' — 32-битная игровая консоль от компании [[Commodore]]. Имеет характеристики, подобные [[Amiga 1200]]. В качестве носителя информации использовался [[CD-ROM]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Среди отличий '''Amiga CD32''' и Amiga 1200 можно выделить различные типы джойстиков, не совместимых друг с другом. Поэтому, чтобы поиграть в '''CD32'''-игру на обычной Амиге придется добывать где-то специальный CD32 джойстик, которые на сегодняшний день довольно редки.&lt;br /&gt;
[[Категория:Игровые приставки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=VICE&amp;diff=20973</id>
		<title>VICE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=VICE&amp;diff=20973"/>
		<updated>2015-01-10T19:08:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: /* История разработки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Эмулятор&lt;br /&gt;
| title = VICE&lt;br /&gt;
| image = &lt;br /&gt;
| другое название = &lt;br /&gt;
| разработчик = VICE Team&lt;br /&gt;
| последняя версия = 2.4 (16.11.2012)&lt;br /&gt;
| состояние = В разработке&lt;br /&gt;
| платформы = [[Windows]], [[Linux]], [[Mac OS X]], [[DOS]] и др.&lt;br /&gt;
| эмуляция = [[Commodore]]&lt;br /&gt;
| лицензия = GPL&lt;br /&gt;
| сайт = vice-emu.sourceforge.net&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:VICE-x64-Montezuma.png|200px|thumb|right|Игра [[Montezuma's Revenge]], запущенная в эмуляторе WinVICE]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''VICE''' (Versatile Commodore Emulator) — кроссплатформенный эмулятор восьмибитных компьютеров [[Commodore]]. Работает на операционных системах [[Windows]], [[Linux]], [[Mac OS X]], [[FreeBSD]], [[AmigaOS]], [[DOS]] и других.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История разработки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{цитата|Неважно, есть ли необходимость в эмуляторе. Главное то, что нам просто нравится заниматься его разработкой.|Команда разработчиков VICE, 01.04.1996 &amp;lt;ref&amp;gt;Раздел написан с использованием информации из файла History для версии VICE 0.10.0 ([http://ftp.giga.or.at/pub/c64/emulators/unix/vice-0.10.0.tar.gz ссылка] на архив).&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идея создания эмулятора Commodore 64 для Unix-подобных операционных систем возникла весной 1991 года у финского студента по имени Веса-Матти Пуро (Vesa-Matti Puro). Через некоторое время к нему присоединился другой разработчик — Яркко Соннинен (Jarkko Sonninen), вскоре ставший руководителем проекта. Первая версия эмулятора под названием '''x64 0.1''' вышла первого апреля 1993 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Со временем состав команды разработчиков менялся, и на место старых участников проекта приходили новые. Тем не менее, традиция первоапрельского релиза была сохранена, и ровно через два года после выпуска первой версии было объявлено о выходе '''x64 0.3.0'''. В эту версию также входил эмулятор Commodore 128 — '''x128'''. Позже была также добавлена поддержка компьютеров VIC-20 и PET (эмуляторы '''xvic''' и '''xpet''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как проект стал универсальным и вышел за рамки первоначальной цели — эмуляции Commodore 64, решено было сменить название на Versatile Commodore Emulator, или просто '''VICE'''. Версия с новым названием и номером '''0.10.0''' вышла первого апреля 1996 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В последующие годы VICE продолжал активно развиваться и, кроме того, был портирован на многие другие платформы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Возможности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В VICE есть возможность загрузки следующих файлов:&lt;br /&gt;
* Образы дисков в форматах d64, d71, d80, d81, d82, g64, g41, x64.&lt;br /&gt;
* Образы кассет в форматах t64 и tap.&lt;br /&gt;
* Образы картриджей в форматах crt и bin.&lt;br /&gt;
* Снапшоты в формате vsf.&lt;br /&gt;
* Возможна загрузка файлов из архивов zip, bz2, gz, d6z, d7z, d8z, g6z, g4z, x6z.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список эмулируемых компьютеров:&lt;br /&gt;
* Commodore 64 (в том числе 64DTV)&lt;br /&gt;
* Commodore 128&lt;br /&gt;
* Commodore VIC-20&lt;br /&gt;
* почти все модели Commodore PET&lt;br /&gt;
* Commodore Plus/4&lt;br /&gt;
* CBM-II (C610)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Связанные проекты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VICE портирован на множество плтаформ. Ниже приведены названия некоторых портов:&lt;br /&gt;
* '''WinVICE''' для ОС Windows.&lt;br /&gt;
* '''Vice/2''' для [[OS/2]].&lt;br /&gt;
* '''BeVICE''' для [[BeOS]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также существует кроссплатформенная версия '''SDLVICE''' на основе библиотеки SDL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://vice-emu.sourceforge.net/ Сайт эмулятора]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Связанные статьи эмуляторов|VICE}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Эмуляторы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=VDMSound&amp;diff=20972</id>
		<title>VDMSound</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=VDMSound&amp;diff=20972"/>
		<updated>2015-01-10T19:05:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''VDMSound''' - это эмулятор звуковой карты, который может разрешить проблемы с воспроизведением звука в старых DOS-играх и программах.&lt;br /&gt;
Не стоит ждать от него чудес, так как он отвечает только за воспроизведение звука и ещё нескольких опций и если у вас проблема с чем-то другим, то вполне вероятно, что программа вам не поможет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Установка=&lt;br /&gt;
Здесь всё просто. Установите '''VDMSound 2.0.4.''', затем установите '''VDMSLaunch Pad 1.0.1.1.''' в папку с программой и, наконец, распакуйте архив '''VDMSound Update 2''' туда же. Скачать все три элемента можно у нас, из раздела Файлы. Не забудьте перезагрузить компьютер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Использование=&lt;br /&gt;
После того, как вы установите всё необходимое и выполните перезагрузку, в контекстном меню при клике на EXE, COM или BAT файлы будут появляться две новые опции: '''''Run With VDMS''''' и '''''Run With VDMS''''' со значком ноты. Первая будет запускать эмулятором со всеми настройками взятыми по умолчанию, а во втором случае можно будет настроить всё самому, и тогда в папке с исполняемым файлом появится ярлык VDMSound, через который можно будет запускать игру с уже известными параметрами.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Режим по умолчанию подходит к большинству игр и менять его надо только если что-либо не работает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки=&lt;br /&gt;
После клика на значок с нотой вы увидите такое окно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:Vdms1.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь выбираем '''Set Up A Custom Configuration''' и попадаем на такой экран:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:Vdms2.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь можно выбрать уже сохранённую конфигурацию (ярлык VDMSound) или же создать по новой самому. Поскольку у нас ничего нет, мы выбираем первый вариант.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
На следующем экране жмём '''Advanced''' и попадаем в меню настроек. Разберём каждую вкладку отдельно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:Vdms3.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тут всё понятно: Путь к программе, параметры для запуска, список &amp;quot;горячих клавиш&amp;quot; Windows, на которые будет реагировать программа и пара незначительных функций&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:Vdms4.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Expanded Memory''' и '''Extended Memory''' следует оставить включёнными, если только игра не просит отключить их. В группе ''Protected Mode'' ничего менять не стоит т.к. приличная часть DOS игр использует защищённый режим.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Enable VESA support''' нужен, если игра использует SVGA-графику (разрешение 640х480 и выше).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Low Level CD-ROM Support''' нужен, если игра находится на компакт-диске/образе или он нужен для запуска.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Low Level Network Support''' включает поддержку сети, ни разу не сталкивался с такой необходимостью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:Vdms5.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тут ничего менять не стоит, разве что иногда бывает полезно увеличить число Files.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:Vdms6.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь можно попробовать решить проблему с игровым таймером, например, когда в игре заедает звук или перемещения идут рывками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:Vdms7.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки MIDI-карты. Можно указать виртуальные порты (Base Port) и прерывания (IRQ), делать это стоит только если игра отказывается работать с конфигурацией по умолчанию. Далее идёт выбор устройств для воспроизведения и записи MIDI, если у вас одна аудиокарта, то выбирать тут и нечего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:Vdms8.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка звуковой карты [[AdLib]]. Здесь также без крайней необходимости менять что-то не надо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:Vdms9.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка [[Sound Blaster]]. Помимо IO, IRQ и DMA можно выбрать тип эмулируемой карты ('''DSP ver.''') Остальные поля аналогичны вкладке с MIDI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:Vdms10.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Джойстик, эмуляция game port. Следует включить, если он у вас есть и вы собираетесь использовать его в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:Vdms11.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создание файла отчёта, не думаю, что оно кому-нибудь понадобится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:Vdms12.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь отмечаем '''Remember My Settings''' и жмём '''Готово''', чтобы запустить игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Эмуляторы]][[Категория:FAQ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=ScummVM&amp;diff=20971</id>
		<title>ScummVM</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=ScummVM&amp;diff=20971"/>
		<updated>2015-01-10T18:50:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: /* История разработки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Эмулятор&lt;br /&gt;
| title = ScummVM&lt;br /&gt;
| image = &lt;br /&gt;
| другое название = &lt;br /&gt;
| разработчик = ScummVM Team&lt;br /&gt;
| последняя версия = 1.6.0 (31.05.2013)&lt;br /&gt;
| состояние = В разработке&lt;br /&gt;
| платформы = [[Windows]], [[Linux]], [[Mac OS X]] и другие&lt;br /&gt;
| лицензия = GPL&lt;br /&gt;
| сайт = scummvm.org&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:ScummVM.png|200px|thumb|right|Главное меню ScummVM с темой оформления Modern]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''ScummVM''''' ('''S'''cript '''C'''reation '''U'''tility for '''M'''aniac '''M'''ansion '''V'''irtual '''M'''achine) — бесплатный мультиплатформенный интерпретатор классических PC-квестов, позволяющий запускать эти игры на современных компьютерах. Свое название ScummVM берет от системы [[SCUMM]], на которой основана большая часть квестов компании [[LucasArts]]. Именно для запуска этих игр изначально создавался ScummVM в 2001 году, однако в скором времени с помощью него стало возможным запускать и многие другие квесты, такие как, например, игры от [[Adventure Soft]] и [[Revolution Software]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ScummVM написан с использованием библиотеки SDL, благодаря чему работает на большом количестве платформ: в том числе в операционных системах [[Microsoft Windows]], [[Linux]], [[Mac OS X]], [[Amiga OS]], на мобильных устройствах на основе [[Windows Mobile]], [[Android]], [[Maemo]] и на [[iPhone]]. Полный список поддерживаемых платформ можно посмотреть на странице загрузки &amp;lt;ref&amp;gt;[http://scummvm.org/downloads/ Страница загрузки] ScummVM.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исходный код интерпретатора распространяется под лицензией GPL.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История разработки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проект ScummVM появился в 2001 году, когда Винсент Хамм решил написать интерпретатор для двух игр на основе движка SCUMM: [[Maniac Mansion]] и [[Zak McKracken and the Alien Mindbenders]]. Реализовав некоторые простые функции движка, такие как выбор персонажа в Maniac Mansion и воспроизведение начальной заставки в Zak McKracken, Хамм обнаружил документацию, описывающую формат хранения спрайтов в [[Monkey Island 2]]. Он связался с ее автором Людвигом Стригеусом &amp;lt;ref&amp;gt;Людвиг Стригеус известен также как разработчик торрент-клиента µTorrent и игрового движка [[OpenTTD]].&amp;lt;/ref&amp;gt;, и оказалось, что тот работает над схожим проектом, но в качестве цели была выбрана игра Monkey Island 2. Интерпретатор Стригеуса была на несколько шагов впереди программы Хамма, и тот, бросив свой проект, присоединился к коллеге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начав в качестве бета-тестера, Хамм со временем заинтересовался реализацией поддержки игры [[Indiana Jones and the Fate of Atlantis]]. Он начал дописывать необходимый функционал в интерпретатор, однако все изменения делал в своей собственной ветке CVS-репозитория, а не в официальной, которой занимался Стригеус. Так продолжалось некоторое время, пока Хамм не довел поддержку Fate of Atlantis до относительно рабочего состояния, после чего она была добавлена в код интерпретатора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Со временем проект обзавелся базовой поддержкой игр [[Day of the Tentacle]], [[Sam &amp;amp; Max]] и [[The Dig]], а его основатель Людвиг Стригеус начал постепенно отходить от дел. Среди следующих задач, которыми занялся Хамм, были поддержка игр [[Full Throttle]], имевшего схожий с The Dig движок, и [[Loom]], а также исправление ошибок в играх, уже добавленных ранее. Позже он вслед за Стригеусом ушел из проекта, у которого к тому времени уже появилась полноценная команда разработчиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впоследствии в ScummVM была добавлена возможность запуска многих других игр, в том числе и работавших на отличных от SCUMM движках. В 2007 году разработчики, используя исходный код интерпретатора Sarien &amp;lt;ref&amp;gt;[http://sourceforge.net/projects/sarien/ Страница] интерпретатора Sarien на SourceForge.&amp;lt;/ref&amp;gt;, реализовали поддержку игр на основе [[AGI]]. В 2008-м в состав ScummVM был интегрирован интерпретатор ранних игр от Sierra под названием TrollVM &amp;lt;ref&amp;gt;Страница проекта TrollVM на SourceForge была удалена автором после интеграция исходного кода в ScummVM.&amp;lt;/ref&amp;gt;, благодаря чему список поддерживаемых игр пополнился тремя новыми названиями: [[Mickey's Space Adventure]], [[Troll's Tale]] и [[Winnie the Pooh in the Hundred Acre Wood]]. В 2009 году после слияния с кодовой базой проекта FreeSCI &amp;lt;ref&amp;gt;Сайт проекта FreeSCI раньше находился по [http://freesci.linuxgames.com/ этому адресу].&amp;lt;/ref&amp;gt;, ScummVM стал поддерживать классические квесты на основе движка [[SCI]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С 2007 года проект ScummVM регулярно участвует в программе Google Summer of Code [https://developers.google.com/open-source/soc/].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Возможности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[:Категория:Игры под ScummVM]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведены некоторые игры, поддерживаемые ScummVM. Полный список смотрите на сайте проекта [http://www.scummvm.org/compatibility/].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Игры от [[LucasArts]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Day of the Tentacle]]&lt;br /&gt;
* [[Full Throttle]]&lt;br /&gt;
* [[Indiana Jones and the Fate of Atlantis]]&lt;br /&gt;
* [[Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure|Indiana Jones and the Last Crusade]] (есть поддержка русской версии)&lt;br /&gt;
* [[Loom]]&lt;br /&gt;
* [[Maniac Mansion]]&lt;br /&gt;
* [[Monkey Island 2: LeChuck's Revenge]]&lt;br /&gt;
* [[Passport to Adventure]]&lt;br /&gt;
* [[Sam &amp;amp; Max Hit the Road]]&lt;br /&gt;
* [[The Curse of Monkey Island]]&lt;br /&gt;
* [[The Dig]]&lt;br /&gt;
* [[The Secret of Monkey Island]]&lt;br /&gt;
* [[Zak McKracken and the Alien Mindbenders]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Игры от [[Adventuresoft]] / Horrorsoft ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Personal Nightmare]] (в разработке)&lt;br /&gt;
* [[Simon the Sorcerer]] (части 1 и 2, есть поддержка русских версий)&lt;br /&gt;
* [[The Feeble Files]]&lt;br /&gt;
* [[Waxworks]] (в разработке)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Игры от [[Coktel Vision]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Gobliiins]]&lt;br /&gt;
* [[Gobliins 2]] (есть поддержка русской версии)&lt;br /&gt;
* [[Goblins 3]] (есть поддержка русской версии)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Игры от [[Revolution Software]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Beneath a Steel Sky]]&lt;br /&gt;
* [[Broken Sword: The Shadow of the Templars]]&lt;br /&gt;
* [[Broken Sword II: The Smoking Mirror]]&lt;br /&gt;
* [[Lure of the Temptress]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Игры от [[Sierra Entertainment]] (AGI) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[King's Quest]] (части I, II, III и IV)&lt;br /&gt;
* [[Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards]]&lt;br /&gt;
* [[Police Quest I: In Pursuit of the Death Angel]]&lt;br /&gt;
* [[Space Quest: The Sarien Encounter|Space Quest I: The Sarien Encounter]]&lt;br /&gt;
* [[Space Quest II: Vohaul's Revenge]]&lt;br /&gt;
* [[Mickey's Space Adventure]]&lt;br /&gt;
* [[Troll's Tale]]&lt;br /&gt;
* [[Winnie the Pooh in the Hundred Acre Wood]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Игры от [[Sierra Entertainment]] (SCI) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[EcoQuest: The Search for Cetus]]&lt;br /&gt;
* [[EcoQuest 2: Lost Secret of the Rainforest]]&lt;br /&gt;
* [[King's Quest]] (части V и VI, а также ремейки частей I и IV)&lt;br /&gt;
* [[Leisure Suit Larry]] (части 1, 2, 3, 5, 6 и ремейк первой)&lt;br /&gt;
* [[Police Quest]] (части 2, 3 и ремейк первой)&lt;br /&gt;
* [[Quest for Glory]] (части 1, 2, 3 и ремейк первой)&lt;br /&gt;
* [[Space Quest]] (части III, IV, V и ремейк первой)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Игры от других разработчиков ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Discworld]] (части I и II)&lt;br /&gt;
* [[Eye of the Beholder]] (части I и II)&lt;br /&gt;
* [[Flight of the Amazon Queen]]&lt;br /&gt;
* [[Lands of Lore: The Throne of Chaos]]&lt;br /&gt;
* [[The Legend of Kyrandia]] (части I, II и III)&lt;br /&gt;
* [[The 7th Guest]]&lt;br /&gt;
* [[TeenAgent]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Связанные проекты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В августе 2003 года бывший руководитель команды ScummVM Джеймс Браун анонсировал релиз интерпретатора Residual (позже переименованного в [[ResidualVM]]), предназначенного для запуска трехмерных приключенческих игр на основе [[GrimE]] и впоследствии некоторых других движков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также на сайте ScummVM можно скачать несколько игр, официально переведенных в категорию freeware [http://scummvm.org/games]: [[Beneath a Steel Sky]], [[Dreamweb]], [[Flight of the Amazon Queen]], [[Lure of the Temptress]], [[Drascula: The Vampire Strikes Back]] и [[Soltys]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.scummvm.org Официальный сайт ScummVM]&lt;br /&gt;
* [http://www.scummvm.org/compatibility/ Список поддерживаемых игр]&lt;br /&gt;
* [http://wiki.scummvm.org/index.php/Main_Page Вики проекта]&lt;br /&gt;
* [http://wiki.scummvm.org/index.php/ScummVM_History История разработки ScummVM]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Связанные статьи эмуляторов|ScummVM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Эмуляторы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=O2EM&amp;diff=20970</id>
		<title>O2EM</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=O2EM&amp;diff=20970"/>
		<updated>2015-01-10T18:43:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Alexzhur: /* Возможности */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Эмулятор&lt;br /&gt;
| title = O2EM&lt;br /&gt;
| image = &lt;br /&gt;
| другое название = &lt;br /&gt;
| разработчики = Daniel Boris, Andre de la Rocha, Arlindo Oliveira&lt;br /&gt;
| последняя версия = 1.18 (23.01.2007)&lt;br /&gt;
| состояние = Не разрабатывается&lt;br /&gt;
| платформы = [[Windows]], [[Linux]], [[Mac OS X]], [[FreeBSD]], [[DOS]]&lt;br /&gt;
| эмуляция = [[Magnavox Odyssey²]], [[Philips Videopac+ G7400]]&lt;br /&gt;
| лицензия = Clarified Artistic License&lt;br /&gt;
| сайт = o2em.sourceforge.net&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:O2EM-Quest_for_the_Rings.png|200px|thumb|right|Окно эмулятора с запущенной игрой [[Quest for the Rings]] (1982)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''O2EM''' — эмулятор компьютеров [[Magnavox Odyssey²]] и [[Philips Videopac+ G7400]] для ОС [[Windows]], [[Linux]], [[Mac OS X]], [[FreeBSD]] и [[DOS]]. Запускается из командной строки, но на официальном сайте можно скачать графический фронтенд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История разработки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автором эмулятора является Дэниел Борис, который начал работать над ним осенью 1996 года. Впоследствии исходный код был открыт, а поддержку проекта продолжили уже другие разработчики. Последняя версия эмулятора вышла в 2007 году, и на данный момент его разработка прекращена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Написан O2EM с использованием библиотеки Allegro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Возможности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список завяленных возможностей O2EM:&lt;br /&gt;
* Точная эмуляция приставок Magnavox Odyssey² и Philips Videopac+ G7400 (в том числе их французских версий).&lt;br /&gt;
* Эмуляция звука и синтезратора речи.&lt;br /&gt;
* Поддержка PAL- и NTSC-игр.&lt;br /&gt;
* Поддержка снапшотов.&lt;br /&gt;
* Возможность сохранения снимков экрана в форматах bmp, pcx и tga.&lt;br /&gt;
* Встроенный дебаггер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Связанные проекты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На официальном сайте можно скачать графический фронтенд '''O2EM Launcher''' для ОС Windows. Есть и более ранний фронтенд под названием '''Oxygen''' [http://www.fortunecity.com/underworld/riven/477/main.htm], который уже не поддерживается автором.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме этого для ОС Mac OS X был создан неофициальный порт эмулятора [http://www.bannister.org/software/o2em.htm].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://o2em.sourceforge.net/ Сайт эмулятора]&lt;br /&gt;
* [http://atarihq.com/danb/o2.shtml Страница эмулятора на сайте Дэниела Бориса]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Связанные статьи эмуляторов|O2EM}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Эмуляторы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Alexzhur</name></author>
	</entry>
</feed>