<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://www.old-games.ru/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Diz7</id>
	<title>Old-Games.RU Wiki - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://www.old-games.ru/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Diz7"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Diz7"/>
	<updated>2026-05-04T20:28:36Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.39.11</generator>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=CGA&amp;diff=363</id>
		<title>CGA</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=CGA&amp;diff=363"/>
		<updated>2007-08-06T23:47:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: опечатки, форматирование, лишние переносы&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Color Graphics Adapter (CGA)''' - представленная в 1981 (одновременно с [[MDA]]) видеокарта для IBM-совместимых, которая первой стала поддерживать цвет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартная CGA несет на борту 16 килобайт видеопамяти и соединяется с NTSC совместимым монитором или телевизором посредством RCA коннектора, либо с RGBI CRT монитором. Основа карты - контролер [[Motorola MC6845]]. Самое большое разрешение - 640х200, самое большое количество одновременно отображаемых цветов - четыре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Представленная альтернатива MDA ослепила привыкший к зеленому компьютерный мир. Новый адаптер обеспечивал 16 ярких чистых цветов (сюда относятся вводящие в заблуждение черный, темно-серый, светло-серый и белый цвета). Помимо этого, он обладал способностью работать в нескольких графических режимах с различной разрешающей способностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как об этом говорит наименование адаптера, он предназначался для формирования графического изображения на цветном экране. Однако он обеспечивал работу и с монохромными дисплеями, созданными не IBM для плат MDA. Он мог работать в паре как с монохромными, так и с композитными мониторами, и даже с модулятором телевизионных приемников. (Тем не менее, вы не можете подключить CGA напрямую к телевизору, если у последнего нет композитного видеовхода). Обеспечивается также работа светового пера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CGA — это многорежимный дисплейный адаптер. Он может использоваться и для символьных и для побитных технологий. Для каждой из них он реализует несколько режимов. Он содержит 16 Кб памяти, прямо доступной центральному микропроцессору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Символьные режимы CGA===&lt;br /&gt;
Символьный режим функционирования CGA устанавливается по умолчанию. В этом режиме функционирование CGA напоминает MDA. Главным отличием этих двух адаптеров является то, что второй был создан для работы с нестандартными вертикальными и горизонтальными частотами, обеспечивая более четкое изображение. CGA же использует стандартные частоты — те, что используются композиционными дисплеями. Это дает возможность быть совместимым с большим семейством мониторов, но в то же время уменьшает качество изображения.&lt;br /&gt;
Для того, чтобы обеспечить функционирование с 15.525 Кгц горизонтальной частоты и 60 Гц вертикальной, CGA разделил дисплей на матрицу в 640 горизонтальных пикселей и 200 вертикальных. Для того, чтобы расположить 2000 символов на экране размером 80 х 25 сим-волов — в формате MDA — используются ячейки 8x8 пикселей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16 Кб памяти CGA позволяют работать с 4 страницами текста. Обычно в текстовом режиме используется единственная страница — первая. Остальные доступны программам и пользователю через BIOS и через регистр режима CGA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Качество символов CGA===&lt;br /&gt;
В системах CGA каждый символ располагается в матрице 7x7. Одна точка зарезервирована для подстрочного элемента и еще одна — для разделения. Очевидно, что подстрочный элемент имеет протяженность на все изображение, что позволяет избежать использование дополнительных линий для разделения строк текста. Использование меньшего количества точек при изображении символа означает, что его изображение будет иметь более грубую и менее приятную форму по сравнению с MDA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Текст в 40 столбцах===&lt;br /&gt;
Но даже такое упрощение в изображении символов не дает хорошего качества при работе на стандартных телевизорах. В большинстве телевизоров строки символов в 80 столбцах имеют расплывчатое изображение. Это происходит из-за слабой разрешающей способности телевизионной трубки. Для того, чтобы позволить работать с цветными телевизорами, IBM реализовала специальный текстовый режим, позволяющий работать с устройством низкой разрешающей способности. В этом режиме число столбцов уменьшается с 80 до 40. Число строк сохраняется — 25. Телевизоры позволяют с успехом обрабатывать это количество строк.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Символы в этом режиме формируются в тех же рамках — 8 х 8, и с тем же качеством изображения. Они смотрятся грубоватыми, но все же лучшими, по сравнению с режимом с 80 столбцами, благодаря тому, что символы этого режима более широкие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя режим в 40 столбцов редко используется серьезными пользователями, многие программы (особенно утилиты) позволяют его реализовывать, генерируя текст по 40 символов в каждой строке. Вот почему некоторые ими формируемые изображения смотрятся такими странными сегодня. Сорокастолбцовый режим является самым необычным для текстовых систем IBM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Цвета символов===&lt;br /&gt;
В любом текстовом режиме IBM, используя атрибуты, можно работать с 16-цветовой палитрой. Любой символ текста может быть изображен любым из 16 цветов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фон символа — точки, входящие в матрицу символа 8 х 8 и не участвующие в формировании формы символа, — может также иметь один из 16 цветов, но с одним ограничением. В режиме, устанавливаемом по умолчанию, для фона можно использовать 8 цветов, потому что бит в байте параметров, устанавливающий яркость или интенсивность фонового цвета, предназначается для другой цели. Он используется для задания режима мерцания символа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Специальный регистр CGA изменяет назначение этого бита. Загружая определенные значения в этот регистр, пользователь или программа могут выбирать между использованием мерцания или изображением цвета фона с повышенной интенсивностью. Однако этот регистр управляет всем текстом экрана, поэтому невозможно одновременно использовать и мерцающие символы и повышенную интенсивность цветового фона.&lt;br /&gt;
CGA требует от программистов прямого обращения к этому регистру. Более усовершенствованные адаптеры IBM используют дополнительную программу BIOS для реализации этой функции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Цвет границы===&lt;br /&gt;
Еще один регистр CGA управляет цветом границы. Границей экрана является его область, не входящая в зону отображения информации. По умолчанию в цветном режиме CGA (при изображении текста на черном фоне) устанавливает эту зону в черный цвет. Измените фон цвета текста и окажется, что символы приобретут несносную форму с расплывчатостью по периметру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Установка регистра, отвечающего за цвет границы, который может быть установлен в один из 16 имеющихся цветов, предназначается для формирования более приятного изображения на экране. Этот регистр называется регистром выбора цвета и он доступен через порт ввода-вывода по адресу 03D9(Hex). Младшие 4 бита этого регистра управляют цветом границ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нежелательное мерцание и снег===&lt;br /&gt;
Самой неприятной особенностью CGA, утомляющую большинство пользователей, является тенденция адаптера порождать мерцания отображаемого текста в текстовом режиме с высокой разрешающей способностью. Нежелательное мерцание является следствием малой мощности PC и XT.&lt;br /&gt;
Отображение текста на экране требует, чтобы каждый байт, используемый при формировании изображения, был перенесен, потому что каждый символ на экране и его атрибуты должны изменить свое положение. Система отображения IBM разработана таким образом, что информация заносится на экран только в течение короткого периода времени, названного вертикальным возвращением (''vertical retrace''). В течение этого времени электронный луч возвращается назад, с нижней кромки экрана в правом углу — наверх в левый угол. За это время электронный луч отключается, поэтому не имеет значения, какие информационные сигналы передаются ему — на экране ничего не появится.&lt;br /&gt;
Если память CGA актуализировать в любое другое время, когда электронный луч не погашен, система может в это время сканировать видеопамять и выбрать из нее случайные шумы, которые затем могут быть посланы на экран. В результате на нем могут появиться маленькие яркие пятна. Этот видеошум называется снегом. (Людям с богатым воображением эти появляющиеся на экране точки напоминают снегопад).&lt;br /&gt;
Плата CGA обеспечивает обработку бита состояния, указывающего, когда происходит вертикальное возвращение луча. Этот бит сигнализирует программам или BIOS, что они могут занести информацию для формирования изображения. Периода времени, за которое происходит вертикальное возвращение луча, хватает только на заполнение нескольких строк. Если заполнять весь экран, может появиться снег. IBM пошла другим путем. Она увеличила время в тот момент, когда отключена электронная пушка, на столько, чтобы полностью заполнить экран. Вместо моментального потемнения экрана во время вертикального возвращения луча, он гаснет постепенно, несколько долей секунды. Эта технология и вызывает мерцание изображения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конструкторам CGA приходилось выбирать между мерцанием и снегом. Другие видеоадаптеры используют более быструю память, что дает возможность проактуализировать ее за время вертикального возврата луча. Еще более простым выходом служит возможность использовать память, которую можно актуализировать во время чтения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Графические режимы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандарт CGA реализует в графических режимах три уровня разрешающей способности: низкий, средний и высокий. Каждый режим характеризуется числом точек, которые могут поддерживаться на экране, и числом цветов. Чем больше разрешающая способность, тем меньше цветов обеспечивает CGA. 16 К его памяти ограничивают число бит, которые можно выделить в качестве атрибутов каждой точки на АРА дисплее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Низкая разрешающая способность===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самая низкая разрешающая способность графического режима CGA, который не поддерживается IBM, делит весь экран на 160 строк шириной в 200 точек. Так как, в таком случае, от дисплея требуется 32000 пикселей, только половина байта атрибутов предназначается для описания 4 плоскостей цветов, что является достаточным для поддержания 16 цветов. Все 16 цветов доступны CGA при формировании изображения на экране. Но получаемое изображение имеет такую угловатую форму, что этот режим редко используется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Средняя разрешающая способность===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот режим возник как компромисс между цветом и точностью изображения. Он основывается на использовании 320 строк шириной в 200 точек и позволяет обрабатывать две плоскости цветов, что в свою очередь дает возможность изображать на экране одновременно цветовую гамму из четырех составляющих.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако 4 цвета не могут быть выбраны произвольным образом. IBM позволяет использовать 4 палитры цветов: красный, зеленый, коричневый и черный; белый, фуксиновый, циановый и черный (или другой указанный цвет фона); и предыдущие две палитры, но с большей интенсивностью окраски. Для задания необходимой палитры используется специальный порт ввода-вывода с адресом 03D9(Hex). Пятый бит порта по этому адресу выбирает между красным/зеленым (значение 0) и фуксиновым/циановым (значение 1). Этот порт несет еще и другую функциональную нагрузку. Его четвертый бит задает интенсивность: 0 — тусклая; 1 — яркая. Нулевой и третий биты задают цвет фона. По умолчании BIOS устанавливает интенсивное свечение фуксин/циановой палитры на черном фоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Высокая разрешающая способность===&lt;br /&gt;
В этом режиме CGA выделяет по 1 биту на каждый пиксель экрана, обеспечивая обработку 640 горизонтальных пикселей и 200 вертикальных. Так как из-за этого не остается свободной памяти для хранения атрибутов, все пиксели имеют одну и ту же интенсивность и окраску. Однако цвет изображения можно изменять посредством регистра выбора цветов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Распределение памяти CGA===&lt;br /&gt;
В графическом режиме CGA работает с необычным распределением памяти. Информация по четным сканируемым строкам, начиная с 0, располагается в памяти с началом по адресу 0В8000(Нех). Нечетные хранятся в такой же последовательности по адресу большем на 2000 (Hex). Такое необычное распределение памяти было использовано всецело из практических причин, происходящих из конструкций аппаратных средств.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если несколько битов назначаются для описания одного пикселя, они хранятся как последовательность битов в определенном &amp;quot;байте&amp;quot;. Для режима со средней разрешающей способ-ностью — это 4 пикселя на 1 байт. Такая необычная планировка памяти не должна беспокоить вас. Все графические программы и языки автоматически принимают ее в расчет при работе в этом режиме CGA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Выходные сигналы===&lt;br /&gt;
Можно подключать дисплей к CGA, используя один из трех отличных друг от друга разъемов. Выбор разъема зависит от типа дисплея, к которому подключается адаптер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лучше всего использовать цветной дисплей для персональных компьютеров IBM 5151. В этом дисплее используется цифровой TTL вход, реализуемый на базе девятиконтактного D-образного разъема. Обеспечиваются отдельные цифровые сигналы включения и выключения, подающиеся на каждую из трех пушек (красную, зеленую и голубую) сигнал интенсивности (он задает яркость всех трех пушек одновременно), горизонтальный синхроимпульс, вертикальный и землю. Все эти сигналы представляются в позитивной форме. Иными словами, высокий уровень сигнала включает электронную пушку или воспринимается как синхроимпульс. Исключение составляет сигнал вертикальной синхронизации. Первые экземпляры этого устройства с такими формами сигналов породили оживленное обсуждение, потому что горизонтальный синхроимпульс было принято в то время использовать в негативной форме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Композитный выходной сигнал можно снять с CGA как с RCA-разъема, устанавливаемого на кронштейне, так и с поверхности самой платы. Через RCA-разъем обеспечивается совместимость как с цветными, так и с монохромными дисплеями, что удовлетворяет требованиям стандарта NTSC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Композиционный выход, обеспечиваемый платой, подразумевает, что используется модулятор, преобразующий сигнал CGA в стандартный телевизионный. Контакты однорядного разъема платы содержат необходимые для модулятора сигналы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Черно-белый режим===&lt;br /&gt;
При подключении CGA к черно-белому монитору текст становится очень трудно читаемым. Изображение в полутонах является следствием цветового сигнала, являющего частью составного видеосигнала. Это ограничивает широту видеосигнала и отрицательно сказывается на формировании черно-белых символов, вызывая появление неприятных вертикальных полос на экране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
От неприятностей можно избавиться, перейдя в черно-белый режим, который освободит частоту, занимаемую сигналом цветности. И хотя эту операцию можно реализовать посредством регистра CGA, команда MODE, поддерживаемая DOS, более удобна. Достаточно просто ввести: MODE BW - и поддиапазон цвета будет освобожден.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Видеокарты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=CGA&amp;diff=362</id>
		<title>CGA</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=CGA&amp;diff=362"/>
		<updated>2007-08-06T23:42:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: /* Низкая разрешающая способность */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Color Graphics Adapter (CGA)''' - представленная в 1981 (одновременно с [[MDA]]) видеокарта для IBM-совместимых, которая первой стала поддерживать цвет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартная CGA несет на борту 16 килобайт видеопамяти и соединяется с NTSC совместимым монитором или телевизором посредством RCA коннектора, либо с RGBI CRT монитором. Основа карты - контролер [[Motorola MC6845]]. Самое большое разрешение - 640х200, самое большое количество одновременно отображаемых цветов - четыре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Представленная альтернатива MDA ослепила привыкший к зеленому компьютерный мир. Новый адаптер обеспечивал 16 ярких чистых цветов (сюда относятся вводящие в заблуждение черный, темно-серый, светлосерый и белый цвета). Помимо этого, он обладал способностью работать в нескольких графических режимах с различной разрешающей способностью.&lt;br /&gt;
Как об этом говорит наименование адаптера, он предназначался для формирования графического изображения на цветном экране. Однако он обеспечивал работу и с монохромными дисплеями, созданными не IBM для плат MDA. Он мог работать в паре как с монохромными, так и с композитными мониторами, и даже с модулятором телевизионных приемников. (Тем не менее, вы не можете подключить CGA напрямую к телевизору, если у последнего нет композитного видеовхода). Обеспечивается также работа светового пера.&lt;br /&gt;
CGA — это многорежимный дисплейный адаптер. Он может использоваться и для символьных и для побитных технологий. Для каждой из них он реализует несколько режимов. Он содержит 16 Кб памяти, прямо доступной центральному микропроцессору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Символьные режимы CGA===&lt;br /&gt;
Символьный режим функционирования CGA устанавливается по умолчанию. В этом режиме функционирование CGA напоминает MDA. Главным отличием этих двух адаптеров является то, что второй был создан для работы с нестандартными вертикальными и горизонтальными частотами, обеспечивая более четкое изображение. CGA же использует стандартные частоты — те, что используются композиционными дисплеями. Это дает возможность быть совместимым с большим семейством мониторов, но в то же время уменьшает качество изображения.&lt;br /&gt;
Для того, чтобы обеспечить функционирование с 15.525 Кгц горизонтальной частоты и 60 Гц вертикальной, CGA разделил дисплей на матрицу в 640 горизонтальных пикселей и 200 вертикальных. Для того, чтобы расположить 2000 символов на экране размером 80 х 25 сим-волов — в формате MDA — используются ячейки 8x8 пикселей.&lt;br /&gt;
16 Кб памяти CGA позволяют работать с 4 страницами текста. Обычно в текстовом режиме используется единственная страница — первая. Остальные доступны программам и поль-зователю через BIOS и через регистр режима CGA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Качество символов CGA===&lt;br /&gt;
В системах CGA каждый символ располагается в матрице 7x7. Одна точка зарезервирована для подстрочного элемента и еще одна — для разделения. Очевидно, что подстрочный элемент имеет протяженность на все изображение, что позволяет избежать использование дополнительных линий для разделения строк текста. Использование меньшего количества точек при изображении символа означает, что его изображение будет иметь более грубую и менее приятную форму по сравнению с MDA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Текст в 40 столбцах===&lt;br /&gt;
Но даже такое упрощение в изображении символов не дает хорошего качества при работе на стандартных телевизорах. В большинстве телевизоров строки символов в 80 столбцах имеют расплывчатое изображение. Это происходит из-за слабой разрешающей способности телевизионной трубки. Для того, чтобы позволить работать с цветными телевизорами, IBM реализовала специальный текстовый режим, позволяющий работать с устройством низкой разрешающей способности. В этом режиме число столбцов уменьшается с 80 до 40. Число строк сохраняется — 25. Телевизоры позволяют с успехом обрабатывать это количество строк.&lt;br /&gt;
Символы в этом режиме формируются в тех же рамках — 8 х 8, и с тем же качеством изображения. Они смотрятся грубоватыми, но все же лучшими, по сравнению с режимом с 80 столбцами, благодаря тому, что символы этого режима более широкие.&lt;br /&gt;
Хотя режим в 40 столбцов редко используется серьезными пользователями, многце программы (особенно утилиты) позволяют его реализовывать, генерируя текст по 40 символов в каждой строке. Вот почему некоторые ими формируемые изображения смотрятся такими странными сегодня. Сорокастолбцовый режим является самым необычным для текстовых систем IBM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Цвета символов===&lt;br /&gt;
В любом текстовом режиме IBM, используя атрибуты, можно работать с 16-цветовой па-литрой. Любой символ текста может быть изображен любым из 16 цветов.&lt;br /&gt;
Фон символа — точки, входящие в матрицу символа 8 х 8 и не участвующие в формировании формы символа, — может также иметь один из 16 цветов, но с одним ограничением. В режиме, устанавливаемом по умолчанию, для фона можно использовать 8 цветов, потому что бит в байте параметров, устанавливающий яркость или интенсивность фонового цвета, предназначается для другой цели. Он используется для задания режима мерцания символа.&lt;br /&gt;
Специальный регистр CGA изменяет назначение этого бита. Загружая определенные значения в этот регистр, пользователь или программа могут выбирать между использованием мерцания или изображением цвета фона с повышенной интенсивностью. Однако этот регистр управляет всем текстом экрана, поэтому невозможно одновременно использовать и мерцающие символы и повышенную интенсивность цветового фона.&lt;br /&gt;
CGA требует от программистов прямого обращения к этому регистру. Более усовершен-ствованные адаптеры IBM используют дополнительную программу BIOS для реализации этой функции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Цвет границы===&lt;br /&gt;
Еще один регистр CGA управляет цветом границы. Границей экрана является его область, не входящая в зону отображения информации. По умолчанию в цветном режиме CGA (при изображении текста на черном фоне) устанавливает эту зону в черный цвет. Измените фон цвета текста и окажется, что символы приобретут несносную форму с расплывчатостью по периметру.&lt;br /&gt;
Установка регистра, отвечающего за цвет границы, который может быть установлен в один из 16 имеющихся цветов, предназначается для формирования более приятного изображения на экране. Этот регистр называется регистром выбора цвета и он доступен через порт ввода-вывода по адресу 03D9(Hex). Младшие 4 бита этого регистра управляют цветом границ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нежелательное мерцание и снег===&lt;br /&gt;
Самой неприятной особенностью CGA, утомляющую большинство пользователей, является тенденция адаптера порождать мерцания отображаемого текста в текстовом режиме с высокой разрешающей способностью. Нежелательное мерцание является следствием малой мощности PC и XT.&lt;br /&gt;
Отображение текста на экране требует, чтобы каждый байт, используемый при формировании изображения, был перенесен, потому что каждый символ на экране и его атрибуты должны изменить свое положение. Система отображения IBM разработана таким образом, что информация заносится на экран только в течение короткого периода времени, названного вертикальным возвращением (''vertical retrace''). В течение этого времени электронный луч возвращается назад, с нижней кромки экрана в правом углу — наверх в левый угол. За это время электронный луч отключается, поэтому не имеет значения, какие информационные сигналы передаются ему — на экране ничего не появится.&lt;br /&gt;
Если память CGA актуализировать в любое другое время, когда электронный луч не погашен, система может в это время сканировать видеопамять и выбрать из нее случайные шумы, которые затем могут быть посланы на экран. В результате на нем могут появиться маленькие яркие пятна. Этот видеошум называется снегом. (Людям с богатым воображением эти появляющиеся на экране точки напоминают снегопад).&lt;br /&gt;
Плата CGA обеспечивает обработку бита состояния, указывающего, когда происходит вертикальное возвращение луча. Этот бит сигнализирует программам или BIOS, что они могут занести информацию для формирования изображения. Периода времени, за которое происходит вертикальное возвращение луча, хватает только на заполнение нескольких строк. Если заполнять весь экран, может появиться снег. IBM пошла другим путем. Она увеличила время в тот момент, когда отключена электронная пушка, на столько, чтобы полностью заполнить экран. Вместо моментального потемнения экрана во время вертикального возвращения луча, он гаснет постепенно, несколько долей секунды. Эта технология и вызывает мерцание изображения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конструкторам CGA приходилось выбирать между мерцанием и снегом. Другие видеоадаптеры используют более быструю память, что дает возможность проактуализировать ее за время вертикального возврата луча. Еще более простым выходом служит возможность использовать память, которую можно актуализировать во время чтения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Графические режимы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандарт CGA реализует в графических режимах три уровня разрешающей способности: низкий, средний и высокий. Каждый режим характеризуется числом точек, которые могут поддерживаться на экране, и числом цветов. Чем больше разрешающая способность, тем меньше цветов обеспечивает CGA. 16 К его памяти ограничивают число бит, которые можно выделить в качестве атрибутов каждой точки на АРА дисплее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Низкая разрешающая способность===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самая низкая разрешающая способность графического режима CGA, который не поддерживается IBM, делит весь экран на 160 строк шириной в 200 точек. Так как, в таком случае, от дисплея требуется 32000 пикселей, только половина байта атрибутов предназначается для описания 4 плоскостей цветов, что является достаточным для поддержания 16 цветов. Все 16 цветов доступны CGA при формировании изображения на экране. Но получаемое изображение имеет такую угловатую форму, что этот режим редко используется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Средняя разрешающая способность===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот режим возник как компромисс между цветом и точностью изображения. Он основывается на использовании 320 строк шириной в 200 точек и позволяет обрабатывать две плоскости цветов, что в свою очередь дает возможность изображать на экране одновременно цветовую гамму из четырех составляющих.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако 4 цвета не могут быть выбраны произвольным образом. IBM позволяет использовать 4 палитры цветов: красный, зеленый, коричневый и черный; белый, фуксиновый, циановый и черный (или другой указанный цвет фона); и предыдущие две палитры, но с большей интенсивностью окраски. Для задания необходимой палитры используется специальный порт ввода-вывода с адресом 03D9(Hex). Пятый бит порта по этому адресу выбирает между красным/зеленым (значение 0) и фуксиновым/циановым (значение 1). Этот порт несет еще и другую функциональную нагрузку. Его четвертый бит задает интенсивность: 0 — тусклая; 1 — яркая. Нулевой и третий биты задают цвет фона. По умолчании BIOS устанавливает интенсивное свечение фуксин/циановой палитры на черном фоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Высокая разрешающая способность===&lt;br /&gt;
В этом режиме CGA выделяет по 1 биту на каждый пиксель экрана, обеспечивая обработку 640 горизонтальных пикселей и 200 вертикальных. Так как из-за этого не остается свободной памяти для хранения атрибутов, все пиксели имеют одну и ту же интенсивность и окраску. Однако цвет изображения можно изменять посредством регистра выбора цветов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Распределение памяти CGA===&lt;br /&gt;
В графическом режиме CGA работает с необычным распределением памяти. Информация по четным сканируемым строкам, начиная с 0, располагается в памяти с началом по адресу 0В8000(Нех). Нечетные хранятся в такой же последовательности по адресу большем на 2000 (Hex). Такое необычное распределение памяти было использовано всецело из практических причин, происходящих из конструкций аппаратных средств.&lt;br /&gt;
Если несколько битов назначаются для описания одного пикселя, они хранятся как по-следовательность битов в определенном &amp;quot;байте. Для режима со средней разрешающей способ-ностью — это 4 пикселя на 1 байт. Такая необычная планировка памяти не должна беспокоить вас. Все графические программы и языки автоматически принимают ее в расчет при работе в этом режиме CGA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Выходные сигналы===&lt;br /&gt;
Можно подключать дисплей к CGA, используя один из трех отличных друг от друга разъ-емов. Выбор разъема зависит от типа дисплея, к которому подключается адаптер.&lt;br /&gt;
Лучше всего использовать цветной дисплей для персональных компьютеров IBM 5151. В этом дисплее используется цифровой TTL вход, реализуемый на базе девятиконтактного D-образного разъема. Обеспечиваются отдельные цифровые сигналы включения и выключения, подающиеся на каждую из трех пушек (красную, зеленую и голубую) сигнал интенсив^ ности (он*задает яркость всех трех пушек одновременно), горизонтальный синхроимпульс, вертикальный и землю. Все эти сигналы представляются в позитивной форме. Иными словами, высокий уровень сигнала включает электронную пушку или воспринимается как синхроимпульс. Исключение составляет сигнал вертикальной синхронизации. Первые экземпляры этого устройства с такими формами сигналов породили оживленноеч&amp;gt;бсуждение, потому что горизонтальный синхроимпульс было принято в то время использовать в негативной форме.&lt;br /&gt;
Композитный выходной сигнал можно снять с CGA как с RCA-разъема, устанавливаемого на кронштейне, так и с поверхности самой платы. Через RCA разъем обеспечивается совместимость как с цветными, так и с монохромными дисплеями, что удовлетворяет требованиям стандарта NTSC.&lt;br /&gt;
Композиционный выход, обеспечиваемый платой, подразумевает, что используется мо-дулятор, преобразующий сигнал CGA в стандартный телевизионный. Контакты однорядного разъема платы содержат необходимые для модулятора сигналы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Черно-белый режим===&lt;br /&gt;
При подключении CGA к черно-белому монитору текст становится очень трудно читаемым. Изображение в полутонах является следствием цветового сигнала, являющего частью составного видеосигнала. Это ограничивает широту видеосигнала и отрицательно сказывается на формировании черно-белых символов, вызывая появление неприятных вертикальных полос на экране.&lt;br /&gt;
От неприятностей можно избавиться, перейдя в черно-белый режим, который освободит частоту, занимаемую сигналом цветности. И хотя эту операцию можно реализовать посред-ством регистра CGA, команда MODE, поддерживаемая DOS, более удобна. Достаточно просто ввести: MODE BW и поддиапазон цвета будет освобожден.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Видеокарты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=CGA&amp;diff=361</id>
		<title>CGA</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=CGA&amp;diff=361"/>
		<updated>2007-08-06T23:41:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: /* Нежелательное мерцание и снег */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Color Graphics Adapter (CGA)''' - представленная в 1981 (одновременно с [[MDA]]) видеокарта для IBM-совместимых, которая первой стала поддерживать цвет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартная CGA несет на борту 16 килобайт видеопамяти и соединяется с NTSC совместимым монитором или телевизором посредством RCA коннектора, либо с RGBI CRT монитором. Основа карты - контролер [[Motorola MC6845]]. Самое большое разрешение - 640х200, самое большое количество одновременно отображаемых цветов - четыре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Представленная альтернатива MDA ослепила привыкший к зеленому компьютерный мир. Новый адаптер обеспечивал 16 ярких чистых цветов (сюда относятся вводящие в заблуждение черный, темно-серый, светлосерый и белый цвета). Помимо этого, он обладал способностью работать в нескольких графических режимах с различной разрешающей способностью.&lt;br /&gt;
Как об этом говорит наименование адаптера, он предназначался для формирования графического изображения на цветном экране. Однако он обеспечивал работу и с монохромными дисплеями, созданными не IBM для плат MDA. Он мог работать в паре как с монохромными, так и с композитными мониторами, и даже с модулятором телевизионных приемников. (Тем не менее, вы не можете подключить CGA напрямую к телевизору, если у последнего нет композитного видеовхода). Обеспечивается также работа светового пера.&lt;br /&gt;
CGA — это многорежимный дисплейный адаптер. Он может использоваться и для символьных и для побитных технологий. Для каждой из них он реализует несколько режимов. Он содержит 16 Кб памяти, прямо доступной центральному микропроцессору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Символьные режимы CGA===&lt;br /&gt;
Символьный режим функционирования CGA устанавливается по умолчанию. В этом режиме функционирование CGA напоминает MDA. Главным отличием этих двух адаптеров является то, что второй был создан для работы с нестандартными вертикальными и горизонтальными частотами, обеспечивая более четкое изображение. CGA же использует стандартные частоты — те, что используются композиционными дисплеями. Это дает возможность быть совместимым с большим семейством мониторов, но в то же время уменьшает качество изображения.&lt;br /&gt;
Для того, чтобы обеспечить функционирование с 15.525 Кгц горизонтальной частоты и 60 Гц вертикальной, CGA разделил дисплей на матрицу в 640 горизонтальных пикселей и 200 вертикальных. Для того, чтобы расположить 2000 символов на экране размером 80 х 25 сим-волов — в формате MDA — используются ячейки 8x8 пикселей.&lt;br /&gt;
16 Кб памяти CGA позволяют работать с 4 страницами текста. Обычно в текстовом режиме используется единственная страница — первая. Остальные доступны программам и поль-зователю через BIOS и через регистр режима CGA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Качество символов CGA===&lt;br /&gt;
В системах CGA каждый символ располагается в матрице 7x7. Одна точка зарезервирована для подстрочного элемента и еще одна — для разделения. Очевидно, что подстрочный элемент имеет протяженность на все изображение, что позволяет избежать использование дополнительных линий для разделения строк текста. Использование меньшего количества точек при изображении символа означает, что его изображение будет иметь более грубую и менее приятную форму по сравнению с MDA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Текст в 40 столбцах===&lt;br /&gt;
Но даже такое упрощение в изображении символов не дает хорошего качества при работе на стандартных телевизорах. В большинстве телевизоров строки символов в 80 столбцах имеют расплывчатое изображение. Это происходит из-за слабой разрешающей способности телевизионной трубки. Для того, чтобы позволить работать с цветными телевизорами, IBM реализовала специальный текстовый режим, позволяющий работать с устройством низкой разрешающей способности. В этом режиме число столбцов уменьшается с 80 до 40. Число строк сохраняется — 25. Телевизоры позволяют с успехом обрабатывать это количество строк.&lt;br /&gt;
Символы в этом режиме формируются в тех же рамках — 8 х 8, и с тем же качеством изображения. Они смотрятся грубоватыми, но все же лучшими, по сравнению с режимом с 80 столбцами, благодаря тому, что символы этого режима более широкие.&lt;br /&gt;
Хотя режим в 40 столбцов редко используется серьезными пользователями, многце программы (особенно утилиты) позволяют его реализовывать, генерируя текст по 40 символов в каждой строке. Вот почему некоторые ими формируемые изображения смотрятся такими странными сегодня. Сорокастолбцовый режим является самым необычным для текстовых систем IBM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Цвета символов===&lt;br /&gt;
В любом текстовом режиме IBM, используя атрибуты, можно работать с 16-цветовой па-литрой. Любой символ текста может быть изображен любым из 16 цветов.&lt;br /&gt;
Фон символа — точки, входящие в матрицу символа 8 х 8 и не участвующие в формировании формы символа, — может также иметь один из 16 цветов, но с одним ограничением. В режиме, устанавливаемом по умолчанию, для фона можно использовать 8 цветов, потому что бит в байте параметров, устанавливающий яркость или интенсивность фонового цвета, предназначается для другой цели. Он используется для задания режима мерцания символа.&lt;br /&gt;
Специальный регистр CGA изменяет назначение этого бита. Загружая определенные значения в этот регистр, пользователь или программа могут выбирать между использованием мерцания или изображением цвета фона с повышенной интенсивностью. Однако этот регистр управляет всем текстом экрана, поэтому невозможно одновременно использовать и мерцающие символы и повышенную интенсивность цветового фона.&lt;br /&gt;
CGA требует от программистов прямого обращения к этому регистру. Более усовершен-ствованные адаптеры IBM используют дополнительную программу BIOS для реализации этой функции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Цвет границы===&lt;br /&gt;
Еще один регистр CGA управляет цветом границы. Границей экрана является его область, не входящая в зону отображения информации. По умолчанию в цветном режиме CGA (при изображении текста на черном фоне) устанавливает эту зону в черный цвет. Измените фон цвета текста и окажется, что символы приобретут несносную форму с расплывчатостью по периметру.&lt;br /&gt;
Установка регистра, отвечающего за цвет границы, который может быть установлен в один из 16 имеющихся цветов, предназначается для формирования более приятного изображения на экране. Этот регистр называется регистром выбора цвета и он доступен через порт ввода-вывода по адресу 03D9(Hex). Младшие 4 бита этого регистра управляют цветом границ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нежелательное мерцание и снег===&lt;br /&gt;
Самой неприятной особенностью CGA, утомляющую большинство пользователей, является тенденция адаптера порождать мерцания отображаемого текста в текстовом режиме с высокой разрешающей способностью. Нежелательное мерцание является следствием малой мощности PC и XT.&lt;br /&gt;
Отображение текста на экране требует, чтобы каждый байт, используемый при формировании изображения, был перенесен, потому что каждый символ на экране и его атрибуты должны изменить свое положение. Система отображения IBM разработана таким образом, что информация заносится на экран только в течение короткого периода времени, названного вертикальным возвращением (''vertical retrace''). В течение этого времени электронный луч возвращается назад, с нижней кромки экрана в правом углу — наверх в левый угол. За это время электронный луч отключается, поэтому не имеет значения, какие информационные сигналы передаются ему — на экране ничего не появится.&lt;br /&gt;
Если память CGA актуализировать в любое другое время, когда электронный луч не погашен, система может в это время сканировать видеопамять и выбрать из нее случайные шумы, которые затем могут быть посланы на экран. В результате на нем могут появиться маленькие яркие пятна. Этот видеошум называется снегом. (Людям с богатым воображением эти появляющиеся на экране точки напоминают снегопад).&lt;br /&gt;
Плата CGA обеспечивает обработку бита состояния, указывающего, когда происходит вертикальное возвращение луча. Этот бит сигнализирует программам или BIOS, что они могут занести информацию для формирования изображения. Периода времени, за которое происходит вертикальное возвращение луча, хватает только на заполнение нескольких строк. Если заполнять весь экран, может появиться снег. IBM пошла другим путем. Она увеличила время в тот момент, когда отключена электронная пушка, на столько, чтобы полностью заполнить экран. Вместо моментального потемнения экрана во время вертикального возвращения луча, он гаснет постепенно, несколько долей секунды. Эта технология и вызывает мерцание изображения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конструкторам CGA приходилось выбирать между мерцанием и снегом. Другие видеоадаптеры используют более быструю память, что дает возможность проактуализировать ее за время вертикального возврата луча. Еще более простым выходом служит возможность использовать память, которую можно актуализировать во время чтения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Графические режимы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандарт CGA реализует в графических режимах три уровня разрешающей способности: низкий, средний и высокий. Каждый режим характеризуется числом точек, которые могут поддерживаться на экране, и числом цветов. Чем больше разрешающая способность, тем меньше цветов обеспечивает CGA. 16 К его памяти ограничивают число бит, которые можно выделить в качестве атрибутов каждой точки на АРА дисплее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Низкая разрешающая способность===&lt;br /&gt;
Самая низкая разрешающая способность графического режима CGA, который не поддер-живается IBM, делит весь экран на 160 строк шириной в 200 точек. Так как, в таком случае, от дисплея требуется 32000 пикселей, только половина байта атрибутов предназначается для описания 4 плоскостей цветов, что является достаточным для поддержания 16 цветов. Все 16 цветов доступны CGA при формировании изображения на экране. Но получаемое изображение имеет такую угловатую форму, что этот режим редко используется.&lt;br /&gt;
Средняя разрешающая способность&lt;br /&gt;
Этот режим возник как компромисс между цветом и точностью изображения. Он основы-вается на использовании 320 строк шириной в 200 точек и позволяет обрабатывать две плоскости цветов, что в свою очередь дает возможность изображать на экране одновременно цветовую гамму из четырех составляющих.&lt;br /&gt;
Однако 4 цвета не могут быть выбраны произвольным образом. IBM позволяет использовать 4 палитры цветов: красный, зеленый, коричневый и черный; белый, фуксиновый, циановый и черный (или другой указанный цвет фона); и предыдущие две палитры, но с большей интенсивностью окраски. Для задания необходимой палитры используется специальный порт ввода-вывода с адресом 03D9(Hex). Пятый бит порта по этому адресу выбирает между крас-ным/зеленым (значение 0) и фуксиновым/циановым (значение 1). Этот порт несет еще и другую функциональную нагрузку. Его четвертый бит задает интенсивность: 0 — тусклая; 1 — яркая. Нулевой и третий биты задают цвет фона. По умолчании BIOS устанавливает интенсивное свечение фуксин/циановой палитры на черном фоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Высокая разрешающая способность===&lt;br /&gt;
В этом режиме CGA выделяет по 1 биту на каждый пиксель экрана, обеспечивая обработку 640 горизонтальных пикселей и 200 вертикальных. Так как из-за этого не остается свободной памяти для хранения атрибутов, все пиксели имеют одну и ту же интенсивность и окраску. Однако цвет изображения можно изменять посредством регистра выбора цветов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Распределение памяти CGA===&lt;br /&gt;
В графическом режиме CGA работает с необычным распределением памяти. Информация по четным сканируемым строкам, начиная с 0, располагается в памяти с началом по адресу 0В8000(Нех). Нечетные хранятся в такой же последовательности по адресу большем на 2000 (Hex). Такое необычное распределение памяти было использовано всецело из практических причин, происходящих из конструкций аппаратных средств.&lt;br /&gt;
Если несколько битов назначаются для описания одного пикселя, они хранятся как по-следовательность битов в определенном &amp;quot;байте. Для режима со средней разрешающей способ-ностью — это 4 пикселя на 1 байт. Такая необычная планировка памяти не должна беспокоить вас. Все графические программы и языки автоматически принимают ее в расчет при работе в этом режиме CGA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Выходные сигналы===&lt;br /&gt;
Можно подключать дисплей к CGA, используя один из трех отличных друг от друга разъ-емов. Выбор разъема зависит от типа дисплея, к которому подключается адаптер.&lt;br /&gt;
Лучше всего использовать цветной дисплей для персональных компьютеров IBM 5151. В этом дисплее используется цифровой TTL вход, реализуемый на базе девятиконтактного D-образного разъема. Обеспечиваются отдельные цифровые сигналы включения и выключения, подающиеся на каждую из трех пушек (красную, зеленую и голубую) сигнал интенсив^ ности (он*задает яркость всех трех пушек одновременно), горизонтальный синхроимпульс, вертикальный и землю. Все эти сигналы представляются в позитивной форме. Иными словами, высокий уровень сигнала включает электронную пушку или воспринимается как синхроимпульс. Исключение составляет сигнал вертикальной синхронизации. Первые экземпляры этого устройства с такими формами сигналов породили оживленноеч&amp;gt;бсуждение, потому что горизонтальный синхроимпульс было принято в то время использовать в негативной форме.&lt;br /&gt;
Композитный выходной сигнал можно снять с CGA как с RCA-разъема, устанавливаемого на кронштейне, так и с поверхности самой платы. Через RCA разъем обеспечивается совместимость как с цветными, так и с монохромными дисплеями, что удовлетворяет требованиям стандарта NTSC.&lt;br /&gt;
Композиционный выход, обеспечиваемый платой, подразумевает, что используется мо-дулятор, преобразующий сигнал CGA в стандартный телевизионный. Контакты однорядного разъема платы содержат необходимые для модулятора сигналы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Черно-белый режим===&lt;br /&gt;
При подключении CGA к черно-белому монитору текст становится очень трудно читаемым. Изображение в полутонах является следствием цветового сигнала, являющего частью составного видеосигнала. Это ограничивает широту видеосигнала и отрицательно сказывается на формировании черно-белых символов, вызывая появление неприятных вертикальных полос на экране.&lt;br /&gt;
От неприятностей можно избавиться, перейдя в черно-белый режим, который освободит частоту, занимаемую сигналом цветности. И хотя эту операцию можно реализовать посред-ством регистра CGA, команда MODE, поддерживаемая DOS, более удобна. Достаточно просто ввести: MODE BW и поддиапазон цвета будет освобожден.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Видеокарты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=CGA&amp;diff=360</id>
		<title>CGA</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=CGA&amp;diff=360"/>
		<updated>2007-08-06T23:38:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: /* Текст в 40 столбцах */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Color Graphics Adapter (CGA)''' - представленная в 1981 (одновременно с [[MDA]]) видеокарта для IBM-совместимых, которая первой стала поддерживать цвет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартная CGA несет на борту 16 килобайт видеопамяти и соединяется с NTSC совместимым монитором или телевизором посредством RCA коннектора, либо с RGBI CRT монитором. Основа карты - контролер [[Motorola MC6845]]. Самое большое разрешение - 640х200, самое большое количество одновременно отображаемых цветов - четыре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Представленная альтернатива MDA ослепила привыкший к зеленому компьютерный мир. Новый адаптер обеспечивал 16 ярких чистых цветов (сюда относятся вводящие в заблуждение черный, темно-серый, светлосерый и белый цвета). Помимо этого, он обладал способностью работать в нескольких графических режимах с различной разрешающей способностью.&lt;br /&gt;
Как об этом говорит наименование адаптера, он предназначался для формирования графического изображения на цветном экране. Однако он обеспечивал работу и с монохромными дисплеями, созданными не IBM для плат MDA. Он мог работать в паре как с монохромными, так и с композитными мониторами, и даже с модулятором телевизионных приемников. (Тем не менее, вы не можете подключить CGA напрямую к телевизору, если у последнего нет композитного видеовхода). Обеспечивается также работа светового пера.&lt;br /&gt;
CGA — это многорежимный дисплейный адаптер. Он может использоваться и для символьных и для побитных технологий. Для каждой из них он реализует несколько режимов. Он содержит 16 Кб памяти, прямо доступной центральному микропроцессору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Символьные режимы CGA===&lt;br /&gt;
Символьный режим функционирования CGA устанавливается по умолчанию. В этом режиме функционирование CGA напоминает MDA. Главным отличием этих двух адаптеров является то, что второй был создан для работы с нестандартными вертикальными и горизонтальными частотами, обеспечивая более четкое изображение. CGA же использует стандартные частоты — те, что используются композиционными дисплеями. Это дает возможность быть совместимым с большим семейством мониторов, но в то же время уменьшает качество изображения.&lt;br /&gt;
Для того, чтобы обеспечить функционирование с 15.525 Кгц горизонтальной частоты и 60 Гц вертикальной, CGA разделил дисплей на матрицу в 640 горизонтальных пикселей и 200 вертикальных. Для того, чтобы расположить 2000 символов на экране размером 80 х 25 сим-волов — в формате MDA — используются ячейки 8x8 пикселей.&lt;br /&gt;
16 Кб памяти CGA позволяют работать с 4 страницами текста. Обычно в текстовом режиме используется единственная страница — первая. Остальные доступны программам и поль-зователю через BIOS и через регистр режима CGA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Качество символов CGA===&lt;br /&gt;
В системах CGA каждый символ располагается в матрице 7x7. Одна точка зарезервирована для подстрочного элемента и еще одна — для разделения. Очевидно, что подстрочный элемент имеет протяженность на все изображение, что позволяет избежать использование дополнительных линий для разделения строк текста. Использование меньшего количества точек при изображении символа означает, что его изображение будет иметь более грубую и менее приятную форму по сравнению с MDA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Текст в 40 столбцах===&lt;br /&gt;
Но даже такое упрощение в изображении символов не дает хорошего качества при работе на стандартных телевизорах. В большинстве телевизоров строки символов в 80 столбцах имеют расплывчатое изображение. Это происходит из-за слабой разрешающей способности телевизионной трубки. Для того, чтобы позволить работать с цветными телевизорами, IBM реализовала специальный текстовый режим, позволяющий работать с устройством низкой разрешающей способности. В этом режиме число столбцов уменьшается с 80 до 40. Число строк сохраняется — 25. Телевизоры позволяют с успехом обрабатывать это количество строк.&lt;br /&gt;
Символы в этом режиме формируются в тех же рамках — 8 х 8, и с тем же качеством изображения. Они смотрятся грубоватыми, но все же лучшими, по сравнению с режимом с 80 столбцами, благодаря тому, что символы этого режима более широкие.&lt;br /&gt;
Хотя режим в 40 столбцов редко используется серьезными пользователями, многце программы (особенно утилиты) позволяют его реализовывать, генерируя текст по 40 символов в каждой строке. Вот почему некоторые ими формируемые изображения смотрятся такими странными сегодня. Сорокастолбцовый режим является самым необычным для текстовых систем IBM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Цвета символов===&lt;br /&gt;
В любом текстовом режиме IBM, используя атрибуты, можно работать с 16-цветовой па-литрой. Любой символ текста может быть изображен любым из 16 цветов.&lt;br /&gt;
Фон символа — точки, входящие в матрицу символа 8 х 8 и не участвующие в формировании формы символа, — может также иметь один из 16 цветов, но с одним ограничением. В режиме, устанавливаемом по умолчанию, для фона можно использовать 8 цветов, потому что бит в байте параметров, устанавливающий яркость или интенсивность фонового цвета, предназначается для другой цели. Он используется для задания режима мерцания символа.&lt;br /&gt;
Специальный регистр CGA изменяет назначение этого бита. Загружая определенные значения в этот регистр, пользователь или программа могут выбирать между использованием мерцания или изображением цвета фона с повышенной интенсивностью. Однако этот регистр управляет всем текстом экрана, поэтому невозможно одновременно использовать и мерцающие символы и повышенную интенсивность цветового фона.&lt;br /&gt;
CGA требует от программистов прямого обращения к этому регистру. Более усовершен-ствованные адаптеры IBM используют дополнительную программу BIOS для реализации этой функции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Цвет границы===&lt;br /&gt;
Еще один регистр CGA управляет цветом границы. Границей экрана является его область, не входящая в зону отображения информации. По умолчанию в цветном режиме CGA (при изображении текста на черном фоне) устанавливает эту зону в черный цвет. Измените фон цвета текста и окажется, что символы приобретут несносную форму с расплывчатостью по периметру.&lt;br /&gt;
Установка регистра, отвечающего за цвет границы, который может быть установлен в один из 16 имеющихся цветов, предназначается для формирования более приятного изображения на экране. Этот регистр называется регистром выбора цвета и он доступен через порт ввода-вывода по адресу 03D9(Hex). Младшие 4 бита этого регистра управляют цветом границ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нежелательное мерцание и снег===&lt;br /&gt;
Самой неприятной особенностью CGA, утомляющую большинство пользователей, является тенденция адаптера порождать мерцания отображаемого текста в текстовом режиме с высокой разрешающей способностью. Нежелательное мерцание является следствием малой мощности PC и XT.&lt;br /&gt;
Отображение текста на экране требует, чтобы каждый байт, используемый при формиро-вании изображения, был перенесен, потому что каждый символ на экране и его атрибуты должны изменить свое положение. Система отображения IBM разработана таким образом, что информация заносится на экран только в течение короткого периода времени, названного вертикальным возвращением. В течение этого времени электронный луч возвращается назад, с нижней кромки экрана в правом углу — наверх в левый угол. За это время электронный луч отключается, поэтому не имеет значения, какие информационные сигналы передаются ему — на экране ничего не появится.&lt;br /&gt;
Если память CGA актуализировать в любое другое время, когда электронный луч не погашен, система может в это время сканировать видеопамять и выбрать из нее случайные шумы, которые затем могут быть посланы на экран. В результате на нем могут появиться маленькие яркие пятна. Этот видеошум называется снегом. (Людям с богатым воображением эти появляющиеся на экране точки напоминают снегопад).&lt;br /&gt;
Плата CGA обеспечивает обработку бита состояния, указывающего, когда происходит вертикальное возвращение луча. Этот бит сигнализирует программам или BIOS, что они мо-, гут занести информацию для формирования изображения. Периода времени, за которое происходит вертикальное возвращение луча, хватает только на заполнение нескольких строк. Если заполнять весь экран, может появиться снег. IBM пошла другим путем. Она увеличила время в тот момент, когда отключена электронная пушка, на столько, чтобы полностью заполнить экран. Вместо моментального потемнения экрана во время вертикального возвращения луча, он гаснет постепенно, несколько долей секунды. Эта технология и вызывает мерцание изображения.&lt;br /&gt;
Конструкторам CGA приходилось выбирать между мерцанием и снегом. Другие виде-оадаптеры используют более быструю память, что дает возможность проактуализировать ее за время вертикального возврата луча. Еще более простым выходом служит возможность использовать память, которую можно актуализировать во время чтения.&lt;br /&gt;
Графические режимы&lt;br /&gt;
Стандарт CGA реализует в графических режимах три уровня разрешающей способности: низкий, средний и высокий. Каждый режим характеризуется числом точек, которые могут поддерживаться на экране, и числом цветов. Чем больше разрешающая способность, тем меньше цветов обеспечивает CGA. 16 К его памяти ограничивают число бит, которые можно выделить в качестве атрибутов каждой точки на АРА дисплее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Низкая разрешающая способность===&lt;br /&gt;
Самая низкая разрешающая способность графического режима CGA, который не поддер-живается IBM, делит весь экран на 160 строк шириной в 200 точек. Так как, в таком случае, от дисплея требуется 32000 пикселей, только половина байта атрибутов предназначается для описания 4 плоскостей цветов, что является достаточным для поддержания 16 цветов. Все 16 цветов доступны CGA при формировании изображения на экране. Но получаемое изображение имеет такую угловатую форму, что этот режим редко используется.&lt;br /&gt;
Средняя разрешающая способность&lt;br /&gt;
Этот режим возник как компромисс между цветом и точностью изображения. Он основы-вается на использовании 320 строк шириной в 200 точек и позволяет обрабатывать две плоскости цветов, что в свою очередь дает возможность изображать на экране одновременно цветовую гамму из четырех составляющих.&lt;br /&gt;
Однако 4 цвета не могут быть выбраны произвольным образом. IBM позволяет использовать 4 палитры цветов: красный, зеленый, коричневый и черный; белый, фуксиновый, циановый и черный (или другой указанный цвет фона); и предыдущие две палитры, но с большей интенсивностью окраски. Для задания необходимой палитры используется специальный порт ввода-вывода с адресом 03D9(Hex). Пятый бит порта по этому адресу выбирает между крас-ным/зеленым (значение 0) и фуксиновым/циановым (значение 1). Этот порт несет еще и другую функциональную нагрузку. Его четвертый бит задает интенсивность: 0 — тусклая; 1 — яркая. Нулевой и третий биты задают цвет фона. По умолчании BIOS устанавливает интенсивное свечение фуксин/циановой палитры на черном фоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Высокая разрешающая способность===&lt;br /&gt;
В этом режиме CGA выделяет по 1 биту на каждый пиксель экрана, обеспечивая обработку 640 горизонтальных пикселей и 200 вертикальных. Так как из-за этого не остается свободной памяти для хранения атрибутов, все пиксели имеют одну и ту же интенсивность и окраску. Однако цвет изображения можно изменять посредством регистра выбора цветов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Распределение памяти CGA===&lt;br /&gt;
В графическом режиме CGA работает с необычным распределением памяти. Информация по четным сканируемым строкам, начиная с 0, располагается в памяти с началом по адресу 0В8000(Нех). Нечетные хранятся в такой же последовательности по адресу большем на 2000 (Hex). Такое необычное распределение памяти было использовано всецело из практических причин, происходящих из конструкций аппаратных средств.&lt;br /&gt;
Если несколько битов назначаются для описания одного пикселя, они хранятся как по-следовательность битов в определенном &amp;quot;байте. Для режима со средней разрешающей способ-ностью — это 4 пикселя на 1 байт. Такая необычная планировка памяти не должна беспокоить вас. Все графические программы и языки автоматически принимают ее в расчет при работе в этом режиме CGA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Выходные сигналы===&lt;br /&gt;
Можно подключать дисплей к CGA, используя один из трех отличных друг от друга разъ-емов. Выбор разъема зависит от типа дисплея, к которому подключается адаптер.&lt;br /&gt;
Лучше всего использовать цветной дисплей для персональных компьютеров IBM 5151. В этом дисплее используется цифровой TTL вход, реализуемый на базе девятиконтактного D-образного разъема. Обеспечиваются отдельные цифровые сигналы включения и выключения, подающиеся на каждую из трех пушек (красную, зеленую и голубую) сигнал интенсив^ ности (он*задает яркость всех трех пушек одновременно), горизонтальный синхроимпульс, вертикальный и землю. Все эти сигналы представляются в позитивной форме. Иными словами, высокий уровень сигнала включает электронную пушку или воспринимается как синхроимпульс. Исключение составляет сигнал вертикальной синхронизации. Первые экземпляры этого устройства с такими формами сигналов породили оживленноеч&amp;gt;бсуждение, потому что горизонтальный синхроимпульс было принято в то время использовать в негативной форме.&lt;br /&gt;
Композитный выходной сигнал можно снять с CGA как с RCA-разъема, устанавливаемого на кронштейне, так и с поверхности самой платы. Через RCA разъем обеспечивается совместимость как с цветными, так и с монохромными дисплеями, что удовлетворяет требованиям стандарта NTSC.&lt;br /&gt;
Композиционный выход, обеспечиваемый платой, подразумевает, что используется мо-дулятор, преобразующий сигнал CGA в стандартный телевизионный. Контакты однорядного разъема платы содержат необходимые для модулятора сигналы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Черно-белый режим===&lt;br /&gt;
При подключении CGA к черно-белому монитору текст становится очень трудно читаемым. Изображение в полутонах является следствием цветового сигнала, являющего частью составного видеосигнала. Это ограничивает широту видеосигнала и отрицательно сказывается на формировании черно-белых символов, вызывая появление неприятных вертикальных полос на экране.&lt;br /&gt;
От неприятностей можно избавиться, перейдя в черно-белый режим, который освободит частоту, занимаемую сигналом цветности. И хотя эту операцию можно реализовать посред-ством регистра CGA, команда MODE, поддерживаемая DOS, более удобна. Достаточно просто ввести: MODE BW и поддиапазон цвета будет освобожден.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Видеокарты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=CGA&amp;diff=359</id>
		<title>CGA</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=CGA&amp;diff=359"/>
		<updated>2007-08-06T23:38:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: /* Текст в 40 столбцах */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Color Graphics Adapter (CGA)''' - представленная в 1981 (одновременно с [[MDA]]) видеокарта для IBM-совместимых, которая первой стала поддерживать цвет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартная CGA несет на борту 16 килобайт видеопамяти и соединяется с NTSC совместимым монитором или телевизором посредством RCA коннектора, либо с RGBI CRT монитором. Основа карты - контролер [[Motorola MC6845]]. Самое большое разрешение - 640х200, самое большое количество одновременно отображаемых цветов - четыре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Представленная альтернатива MDA ослепила привыкший к зеленому компьютерный мир. Новый адаптер обеспечивал 16 ярких чистых цветов (сюда относятся вводящие в заблуждение черный, темно-серый, светлосерый и белый цвета). Помимо этого, он обладал способностью работать в нескольких графических режимах с различной разрешающей способностью.&lt;br /&gt;
Как об этом говорит наименование адаптера, он предназначался для формирования графического изображения на цветном экране. Однако он обеспечивал работу и с монохромными дисплеями, созданными не IBM для плат MDA. Он мог работать в паре как с монохромными, так и с композитными мониторами, и даже с модулятором телевизионных приемников. (Тем не менее, вы не можете подключить CGA напрямую к телевизору, если у последнего нет композитного видеовхода). Обеспечивается также работа светового пера.&lt;br /&gt;
CGA — это многорежимный дисплейный адаптер. Он может использоваться и для символьных и для побитных технологий. Для каждой из них он реализует несколько режимов. Он содержит 16 Кб памяти, прямо доступной центральному микропроцессору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Символьные режимы CGA===&lt;br /&gt;
Символьный режим функционирования CGA устанавливается по умолчанию. В этом режиме функционирование CGA напоминает MDA. Главным отличием этих двух адаптеров является то, что второй был создан для работы с нестандартными вертикальными и горизонтальными частотами, обеспечивая более четкое изображение. CGA же использует стандартные частоты — те, что используются композиционными дисплеями. Это дает возможность быть совместимым с большим семейством мониторов, но в то же время уменьшает качество изображения.&lt;br /&gt;
Для того, чтобы обеспечить функционирование с 15.525 Кгц горизонтальной частоты и 60 Гц вертикальной, CGA разделил дисплей на матрицу в 640 горизонтальных пикселей и 200 вертикальных. Для того, чтобы расположить 2000 символов на экране размером 80 х 25 сим-волов — в формате MDA — используются ячейки 8x8 пикселей.&lt;br /&gt;
16 Кб памяти CGA позволяют работать с 4 страницами текста. Обычно в текстовом режиме используется единственная страница — первая. Остальные доступны программам и поль-зователю через BIOS и через регистр режима CGA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Качество символов CGA===&lt;br /&gt;
В системах CGA каждый символ располагается в матрице 7x7. Одна точка зарезервирована для подстрочного элемента и еще одна — для разделения. Очевидно, что подстрочный элемент имеет протяженность на все изображение, что позволяет избежать использование дополнительных линий для разделения строк текста. Использование меньшего количества точек при изображении символа означает, что его изображение будет иметь более грубую и менее приятную форму по сравнению с MDA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Текст в 40 столбцах===&lt;br /&gt;
Но даже такое упрощение в изображении символов не дает хорошего качества при работе на стандартных телевизорах. В большинстве телевизоров строки символов в 80 столбцах имеют расплывчатое изображение. Это происходит из-за слабой разрешающей способности телевизионной трубки. Для того, чтобы позволить работать с цветными телевизорами, IBM реализовала специальный текстовый режим, позволяющий работать с устройством низкой разрешающей способности. В этом режиме число столбцов уменьшается с 80 до 40. Число строк сохраняется — 25. Телевизоры позволяют с успехом обрабатывать это количество строк.&lt;br /&gt;
Символы в этом режиме формируются в тех же рамках — 8 х 8, и с тем же качеством изо-бражения. Они смотрятся грубоватыми, но все же лучшими, по сравнению с режимом с 80 столбцами, благодаря тому, что символы этого режима более широкие.&lt;br /&gt;
Хотя режим в 40 столбцов редко используется серьезными пользователями, многце программы (особенно утилиты) позволяют его реализовывать, генерируя текст по 40 символов в каждой строке. Вот почему некоторые ими формируемые изображения смотрятся такими странными сегодня. Сорокастолбцовый режим является самым необычным для текстовых систем IBM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Цвета символов===&lt;br /&gt;
В любом текстовом режиме IBM, используя атрибуты, можно работать с 16-цветовой па-литрой. Любой символ текста может быть изображен любым из 16 цветов.&lt;br /&gt;
Фон символа — точки, входящие в матрицу символа 8 х 8 и не участвующие в формировании формы символа, — может также иметь один из 16 цветов, но с одним ограничением. В режиме, устанавливаемом по умолчанию, для фона можно использовать 8 цветов, потому что бит в байте параметров, устанавливающий яркость или интенсивность фонового цвета, предназначается для другой цели. Он используется для задания режима мерцания символа.&lt;br /&gt;
Специальный регистр CGA изменяет назначение этого бита. Загружая определенные значения в этот регистр, пользователь или программа могут выбирать между использованием мерцания или изображением цвета фона с повышенной интенсивностью. Однако этот регистр управляет всем текстом экрана, поэтому невозможно одновременно использовать и мерцающие символы и повышенную интенсивность цветового фона.&lt;br /&gt;
CGA требует от программистов прямого обращения к этому регистру. Более усовершен-ствованные адаптеры IBM используют дополнительную программу BIOS для реализации этой функции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Цвет границы===&lt;br /&gt;
Еще один регистр CGA управляет цветом границы. Границей экрана является его область, не входящая в зону отображения информации. По умолчанию в цветном режиме CGA (при изображении текста на черном фоне) устанавливает эту зону в черный цвет. Измените фон цвета текста и окажется, что символы приобретут несносную форму с расплывчатостью по периметру.&lt;br /&gt;
Установка регистра, отвечающего за цвет границы, который может быть установлен в один из 16 имеющихся цветов, предназначается для формирования более приятного изображения на экране. Этот регистр называется регистром выбора цвета и он доступен через порт ввода-вывода по адресу 03D9(Hex). Младшие 4 бита этого регистра управляют цветом границ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нежелательное мерцание и снег===&lt;br /&gt;
Самой неприятной особенностью CGA, утомляющую большинство пользователей, является тенденция адаптера порождать мерцания отображаемого текста в текстовом режиме с высокой разрешающей способностью. Нежелательное мерцание является следствием малой мощности PC и XT.&lt;br /&gt;
Отображение текста на экране требует, чтобы каждый байт, используемый при формиро-вании изображения, был перенесен, потому что каждый символ на экране и его атрибуты должны изменить свое положение. Система отображения IBM разработана таким образом, что информация заносится на экран только в течение короткого периода времени, названного вертикальным возвращением. В течение этого времени электронный луч возвращается назад, с нижней кромки экрана в правом углу — наверх в левый угол. За это время электронный луч отключается, поэтому не имеет значения, какие информационные сигналы передаются ему — на экране ничего не появится.&lt;br /&gt;
Если память CGA актуализировать в любое другое время, когда электронный луч не погашен, система может в это время сканировать видеопамять и выбрать из нее случайные шумы, которые затем могут быть посланы на экран. В результате на нем могут появиться маленькие яркие пятна. Этот видеошум называется снегом. (Людям с богатым воображением эти появляющиеся на экране точки напоминают снегопад).&lt;br /&gt;
Плата CGA обеспечивает обработку бита состояния, указывающего, когда происходит вертикальное возвращение луча. Этот бит сигнализирует программам или BIOS, что они мо-, гут занести информацию для формирования изображения. Периода времени, за которое происходит вертикальное возвращение луча, хватает только на заполнение нескольких строк. Если заполнять весь экран, может появиться снег. IBM пошла другим путем. Она увеличила время в тот момент, когда отключена электронная пушка, на столько, чтобы полностью заполнить экран. Вместо моментального потемнения экрана во время вертикального возвращения луча, он гаснет постепенно, несколько долей секунды. Эта технология и вызывает мерцание изображения.&lt;br /&gt;
Конструкторам CGA приходилось выбирать между мерцанием и снегом. Другие виде-оадаптеры используют более быструю память, что дает возможность проактуализировать ее за время вертикального возврата луча. Еще более простым выходом служит возможность использовать память, которую можно актуализировать во время чтения.&lt;br /&gt;
Графические режимы&lt;br /&gt;
Стандарт CGA реализует в графических режимах три уровня разрешающей способности: низкий, средний и высокий. Каждый режим характеризуется числом точек, которые могут поддерживаться на экране, и числом цветов. Чем больше разрешающая способность, тем меньше цветов обеспечивает CGA. 16 К его памяти ограничивают число бит, которые можно выделить в качестве атрибутов каждой точки на АРА дисплее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Низкая разрешающая способность===&lt;br /&gt;
Самая низкая разрешающая способность графического режима CGA, который не поддер-живается IBM, делит весь экран на 160 строк шириной в 200 точек. Так как, в таком случае, от дисплея требуется 32000 пикселей, только половина байта атрибутов предназначается для описания 4 плоскостей цветов, что является достаточным для поддержания 16 цветов. Все 16 цветов доступны CGA при формировании изображения на экране. Но получаемое изображение имеет такую угловатую форму, что этот режим редко используется.&lt;br /&gt;
Средняя разрешающая способность&lt;br /&gt;
Этот режим возник как компромисс между цветом и точностью изображения. Он основы-вается на использовании 320 строк шириной в 200 точек и позволяет обрабатывать две плоскости цветов, что в свою очередь дает возможность изображать на экране одновременно цветовую гамму из четырех составляющих.&lt;br /&gt;
Однако 4 цвета не могут быть выбраны произвольным образом. IBM позволяет использовать 4 палитры цветов: красный, зеленый, коричневый и черный; белый, фуксиновый, циановый и черный (или другой указанный цвет фона); и предыдущие две палитры, но с большей интенсивностью окраски. Для задания необходимой палитры используется специальный порт ввода-вывода с адресом 03D9(Hex). Пятый бит порта по этому адресу выбирает между крас-ным/зеленым (значение 0) и фуксиновым/циановым (значение 1). Этот порт несет еще и другую функциональную нагрузку. Его четвертый бит задает интенсивность: 0 — тусклая; 1 — яркая. Нулевой и третий биты задают цвет фона. По умолчании BIOS устанавливает интенсивное свечение фуксин/циановой палитры на черном фоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Высокая разрешающая способность===&lt;br /&gt;
В этом режиме CGA выделяет по 1 биту на каждый пиксель экрана, обеспечивая обработку 640 горизонтальных пикселей и 200 вертикальных. Так как из-за этого не остается свободной памяти для хранения атрибутов, все пиксели имеют одну и ту же интенсивность и окраску. Однако цвет изображения можно изменять посредством регистра выбора цветов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Распределение памяти CGA===&lt;br /&gt;
В графическом режиме CGA работает с необычным распределением памяти. Информация по четным сканируемым строкам, начиная с 0, располагается в памяти с началом по адресу 0В8000(Нех). Нечетные хранятся в такой же последовательности по адресу большем на 2000 (Hex). Такое необычное распределение памяти было использовано всецело из практических причин, происходящих из конструкций аппаратных средств.&lt;br /&gt;
Если несколько битов назначаются для описания одного пикселя, они хранятся как по-следовательность битов в определенном &amp;quot;байте. Для режима со средней разрешающей способ-ностью — это 4 пикселя на 1 байт. Такая необычная планировка памяти не должна беспокоить вас. Все графические программы и языки автоматически принимают ее в расчет при работе в этом режиме CGA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Выходные сигналы===&lt;br /&gt;
Можно подключать дисплей к CGA, используя один из трех отличных друг от друга разъ-емов. Выбор разъема зависит от типа дисплея, к которому подключается адаптер.&lt;br /&gt;
Лучше всего использовать цветной дисплей для персональных компьютеров IBM 5151. В этом дисплее используется цифровой TTL вход, реализуемый на базе девятиконтактного D-образного разъема. Обеспечиваются отдельные цифровые сигналы включения и выключения, подающиеся на каждую из трех пушек (красную, зеленую и голубую) сигнал интенсив^ ности (он*задает яркость всех трех пушек одновременно), горизонтальный синхроимпульс, вертикальный и землю. Все эти сигналы представляются в позитивной форме. Иными словами, высокий уровень сигнала включает электронную пушку или воспринимается как синхроимпульс. Исключение составляет сигнал вертикальной синхронизации. Первые экземпляры этого устройства с такими формами сигналов породили оживленноеч&amp;gt;бсуждение, потому что горизонтальный синхроимпульс было принято в то время использовать в негативной форме.&lt;br /&gt;
Композитный выходной сигнал можно снять с CGA как с RCA-разъема, устанавливаемого на кронштейне, так и с поверхности самой платы. Через RCA разъем обеспечивается совместимость как с цветными, так и с монохромными дисплеями, что удовлетворяет требованиям стандарта NTSC.&lt;br /&gt;
Композиционный выход, обеспечиваемый платой, подразумевает, что используется мо-дулятор, преобразующий сигнал CGA в стандартный телевизионный. Контакты однорядного разъема платы содержат необходимые для модулятора сигналы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Черно-белый режим===&lt;br /&gt;
При подключении CGA к черно-белому монитору текст становится очень трудно читаемым. Изображение в полутонах является следствием цветового сигнала, являющего частью составного видеосигнала. Это ограничивает широту видеосигнала и отрицательно сказывается на формировании черно-белых символов, вызывая появление неприятных вертикальных полос на экране.&lt;br /&gt;
От неприятностей можно избавиться, перейдя в черно-белый режим, который освободит частоту, занимаемую сигналом цветности. И хотя эту операцию можно реализовать посред-ством регистра CGA, команда MODE, поддерживаемая DOS, более удобна. Достаточно просто ввести: MODE BW и поддиапазон цвета будет освобожден.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Видеокарты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Id_Software&amp;diff=346</id>
		<title>Id Software</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Id_Software&amp;diff=346"/>
		<updated>2007-07-27T11:25:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''id Software''' - игровая компания, основанная 1 февраля 1991 года 4-мя людьми:&lt;br /&gt;
* [[John Carmack]] (Джон Кармак), программист&lt;br /&gt;
* [[John Romero]] (Джон Ромеро) программист и дизайнер&lt;br /&gt;
* [[Adrian Carmack]] (Адриан Кармак), художник (не родственник Джона Кармака, просто однофамилец)&lt;br /&gt;
* [[Tom Hall]] (Том Холл), дизайнер&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все четверо до этого работали в компании [[Softdisk]]. Из них четырёх до сих пор работает в компании только Джон Кармак, остальные в разное время покинули её.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текущие совладельцы id Software (взято с их сайта): &lt;br /&gt;
* [[John Carmack]] (технический директор)&lt;br /&gt;
* [[Kevin Cloud]] (художник)&lt;br /&gt;
* [[Todd Hollenshead]] (C.E.O.)&lt;br /&gt;
* [[Tim Willits]] (главный дизайнер)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Сериал Commander Keen]]&lt;br /&gt;
* [[Сериал Wolfenstein]]&lt;br /&gt;
* [[Сериал DooM|Сериал Doom]]&lt;br /&gt;
* [[Сериал Quake]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.idsoftware.com/] официальный сайт компании.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Компании]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Old-Games.RU_Wiki:%D0%9F%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B2%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=339</id>
		<title>Old-Games.RU Wiki:Пожертвования</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Old-Games.RU_Wiki:%D0%9F%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B2%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=339"/>
		<updated>2007-07-25T16:57:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;О способах передачи пожертвований вы можете прочитать по ссылкам на верху самой правой колонки на основной веб-странице [http://www.old-games.ru/ www.old-games.ru]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Old-Games.RU_Wiki:%D0%9F%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B2%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=338</id>
		<title>Old-Games.RU Wiki:Пожертвования</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Old-Games.RU_Wiki:%D0%9F%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B2%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=338"/>
		<updated>2007-07-25T16:56:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;О способах передачи пожертвований вы можете прочитать по ссылкам наверху самой правой колонки на основной веб-странице [www.old-games.ru www.old-games.ru]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Old-Games.RU_Wiki:%D0%9F%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B2%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=337</id>
		<title>Old-Games.RU Wiki:Пожертвования</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Old-Games.RU_Wiki:%D0%9F%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B2%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=337"/>
		<updated>2007-07-25T16:56:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;О способах передачи пожертвований вы можете прочитать по ссылкам наверху самой правой колонки на основной веб-странице [www.old-games.ru]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Old-Games.RU_Wiki:%D0%9F%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B2%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=336</id>
		<title>Old-Games.RU Wiki:Пожертвования</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Old-Games.RU_Wiki:%D0%9F%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B2%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=336"/>
		<updated>2007-07-25T16:55:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: Новая: О способах передачи пожертвований вы можете прочитать по ссылкам наверху самой правой колонки на веб...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;О способах передачи пожертвований вы можете прочитать по ссылкам наверху самой правой колонки на веб-странице [[www.old-games.ru]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Voodoo&amp;diff=325</id>
		<title>Voodoo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Voodoo&amp;diff=325"/>
		<updated>2007-07-23T12:29:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: Новая: '''3dfx Voodoo''' - графический ускоритель, начавший выпускаться в 1996 году.  В то время на видеокартах не было ...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''3dfx Voodoo''' - графический ускоритель, начавший выпускаться в 1996 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В то время на видеокартах не было аппаратной поддержки 3D-графики, и поэтому для этого требовалось вдобавок к самой видеокарте поместить в соседний PCI-слот ещё и графический ускоритель. Выходной сигнал для монитора шёл от видеокарты к ускорителю и уже потом от ускорителя к монитору - поэтому нужен был небольшой провод, соединяющий снаружи компа две эти платы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Размер видео памяти у Voodoo - 4-6 мегабайт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voodoo поддерживает 3 API:&lt;br /&gt;
* Direct3D&lt;br /&gt;
* OpenGL&lt;br /&gt;
* Glide (созданный специально для семейства Voodoo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для поддержки Voodoo игра должна иметь совместимость именно с этой картой или с Voodoo II. Поэтому более новые игры, поддерживающие аппаратное ускорение, обычно не могут работать с этим ускорителем, так как поддержка Voodoo просто не вставлена в код игры.&lt;br /&gt;
Некоторые старые игры, наоборот, поддерживают из ускорителей только Voodoo, особенно использующие Glide API. Для работы таких игр на современных видеокартах нужен какой-либо Glide Wrapper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть драйверы для этого ускорителя и для XP, но они вроде бы поддерживают только OpenGL API.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: видеокарты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Quake&amp;diff=324</id>
		<title>Quake</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Quake&amp;diff=324"/>
		<updated>2007-07-23T10:04:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{infobox Игра&lt;br /&gt;
|title = [[Quake]]&lt;br /&gt;
|жанр = [[3D Action]]&lt;br /&gt;
|разработчик = [[id Software]]&lt;br /&gt;
|издатель = [[Activision]]&lt;br /&gt;
|дата выпуска = 1996&lt;br /&gt;
|платформы = [[DOS]],[[Windows]]&lt;br /&gt;
|системные требования = [[Pentium]] 75 MHz, [[DOS]], [[VGA]], 8 Mb RAM &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Quake''' - игра 1996 года от компании [[id Software]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сюжет ==&lt;br /&gt;
Правительство разработало рабочий прототип телепортационных врат под названием &amp;quot;Slipgate&amp;quot;. В неизвестных измерениях оказались смертельные легионы, которые убивали всех прежде, чем те могли вернуться. Главная задача посланного через врата игрока - выжить и найти портал к следующему уровню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра состоит из 28 уровней, которые сгруппированы в 4 эпизода. Каждый эпизод представляет из себя отдельное измерение, в которое игрок попадает через телепортационные врата. В конце каждого эпизода игрок находит футуристическую военную базу, в которой присутствуют врата в альтернативную реальность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Порты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как старый quake.exe скорее всего не запустится под современными Windows, такими как [[Windows XP]], и даже оригинальная фирменная версия winquake.exe тоже не запустится, то для его запуска лучше использовать порты (для портов необходимо 3D-видеокарта или ускоритель типа [[3dfx]] [[Voodoo]]).:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* GLQuake - самый старый порт. Поддерживает современные карты и 3dfx Voodoo. Официальный порт, есть в Win-версии Quake (WinQuake)&lt;br /&gt;
* [http://icculus.org/twilight/darkplaces/ DarkPlaces] - добавлена поддержка теней и освещения в реальном времени и разные спецэффекты&lt;br /&gt;
* [http://www.download.com/Quake-FuhQuake-Mod/3000-2113_4-10267782.html FuhQuake] - ещё один порт&lt;br /&gt;
* Tenebrae - поддержка теней и освещения в реальном времени&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Официальные Аддоны ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Scourge of Armaggon&lt;br /&gt;
* Dissolution of Eternity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://www.old-games.ru/game/64.html Страница игры на old-games.ru]&lt;br /&gt;
* [http://www.old-games.ru/game/1415.html Страница аддона Scourge of Armaggon на old-games.ru]&lt;br /&gt;
* [http://www.old-games.ru/game/1416.html Страница аддона Dissolution of Eternity на old-games.ru]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Quake&amp;diff=323</id>
		<title>Quake</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Quake&amp;diff=323"/>
		<updated>2007-07-23T10:03:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{infobox Игра&lt;br /&gt;
|title = [[Quake]]&lt;br /&gt;
|жанр = [[3D Action]]&lt;br /&gt;
|разработчик = [[id Software]]&lt;br /&gt;
|издатель = [[Activision]]&lt;br /&gt;
|дата выпуска = 1996&lt;br /&gt;
|платформы = [[DOS]],[[Windows]]&lt;br /&gt;
|системные требования = [[Pentium]] 75 MHz, [[DOS]] / [[Windows]], [[VGA]], 8 Mb RAM &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Quake''' - игра 1996 года от компании [[id Software]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сюжет ==&lt;br /&gt;
Правительство разработало рабочий прототип телепортационных врат под названием &amp;quot;Slipgate&amp;quot;. В неизвестных измерениях оказались смертельные легионы, которые убивали всех прежде, чем те могли вернуться. Главная задача посланного через врата игрока - выжить и найти портал к следующему уровню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра состоит из 28 уровней, которые сгруппированы в 4 эпизода. Каждый эпизод представляет из себя отдельное измерение, в которое игрок попадает через телепортационные врата. В конце каждого эпизода игрок находит футуристическую военную базу, в которой присутствуют врата в альтернативную реальность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Порты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как старый quake.exe скорее всего не запустится под современными Windows, такими как [[Windows XP]], и даже оригинальная фирменная версия winquake.exe тоже не запустится, то для его запуска лучше использовать порты (для портов необходимо 3D-видеокарта или ускоритель типа [[3dfx]] [[Voodoo]]).:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* GLQuake - самый старый порт. Поддерживает современные карты и 3dfx Voodoo. Официальный порт, есть в Win-версии Quake (WinQuake)&lt;br /&gt;
* [http://icculus.org/twilight/darkplaces/ DarkPlaces] - добавлена поддержка теней и освещения в реальном времени и разные спецэффекты&lt;br /&gt;
* [http://www.download.com/Quake-FuhQuake-Mod/3000-2113_4-10267782.html FuhQuake] - ещё один порт&lt;br /&gt;
* Tenebrae - поддержка теней и освещения в реальном времени&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Официальные Аддоны ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Scourge of Armaggon&lt;br /&gt;
* Dissolution of Eternity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://www.old-games.ru/game/64.html Страница игры на old-games.ru]&lt;br /&gt;
* [http://www.old-games.ru/game/1415.html Страница аддона Scourge of Armaggon на old-games.ru]&lt;br /&gt;
* [http://www.old-games.ru/game/1416.html Страница аддона Dissolution of Eternity на old-games.ru]&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Duke_Nukem_3D&amp;diff=310</id>
		<title>Duke Nukem 3D</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Duke_Nukem_3D&amp;diff=310"/>
		<updated>2007-07-22T19:17:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: Новая: {{infobox Игра |title = Duke Nukem 3D |жанр = 3D Action |разработчик = 3D Realms |издатель = 3D Realms |дата выпуска = 1996 |пла...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{infobox Игра&lt;br /&gt;
|title = [[Duke Nukem 3D]]&lt;br /&gt;
|жанр = [[3D Action]]&lt;br /&gt;
|разработчик = [[3D Realms]]&lt;br /&gt;
|издатель = [[3D Realms]]&lt;br /&gt;
|дата выпуска = 1996&lt;br /&gt;
|платформы = [[DOS]]&lt;br /&gt;
|системные требования = минимальные 486 - 66 MHz, 8 Mb RAM, VGA; рекомендованные Pentium, 16 Mb RAM, PCI SVGA &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Duke Nukem 3D''' - игра от компании [[3D Realms]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Самые известные аддоны ==&lt;br /&gt;
* Duke Caribbean: Life's a Beach (также известный как Caribbean Vacation). Новый эпизод, плюс спрайты монстров и оружия заменены на карибско-курортные - монстры носят майки или летние костюмы, пистолет заменён на водяной, ракетница на кокосомёт и т.д.. Несмотря на это, уровни - высокого качества, на уровне оригинала.&lt;br /&gt;
* Duke it Out in D.C. - Дюк должен освободить президента, похожего на Клинтона, похищенного злыми инопланетянами&lt;br /&gt;
* Duke Nuclear Winter - Инопланетяне похитили и зомбировали Санта-Клауса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Возможные проблемы ==&lt;br /&gt;
При запуске игры на современных компьютерах возможны проблемы со звуком (решается с помощью [[VDMSound]]) и видео (решается с помощью nolfb.com или запуском только в режиме 320х200). Или вообще можно скачать отдельно современный порт типа EDuke32 и запускать через него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Порты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* xDuke&lt;br /&gt;
* [http://www.eduke32.com/ EDuke32] (рекомендован)&lt;br /&gt;
* [http://www.jonof.id.au/index.php?p=jfduke3d JFDuke3D]&lt;br /&gt;
Оба последних перечисленных порта используют аппаратное видеоускорение, а также могут использовать подключаемые текстуры высокого качества и модели монстров взамен спрайтов, бывших по умолчанию. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://hrpupdate.duke4.net/ Улучшенные текстуры уровней и модели монстров вместо спрайтов для портов EDuke32 и JFDuke3D]&lt;br /&gt;
* [http://www.old-games.ru/game/604.html Скачать Duke Nukem 3D Atomic Edition с old-games.ru] (Atomic Edition включает в себя дополнительный 4-й эпизод)&lt;br /&gt;
* [http://www.old-games.ru/game/857.html Скачать Caribbean Vacation с old-games.ru]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Sound_Blaster_Pro&amp;diff=309</id>
		<title>Sound Blaster Pro</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Sound_Blaster_Pro&amp;diff=309"/>
		<updated>2007-07-22T17:10:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Sound Blaster Pro''' — звуковая карта на шине ISA, представленная Creative Technology в мае 1991.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обзор ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта была первая стереокарта в серии [[Sound Blaster]]. Она могла проигрывать оцифрованный звук с частотой до 45 КГц в моно-режиме, до 22 КГц в стерео и записывать звук с частотой до 22 КГц, а также в ней могла задаваться отдельная громкость для каждой подсистемы звуковой карты, что позже стало стандартом везде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Музыка: Версия Pro 1.0 использовала музыкальный чип [[OPL-2]], версия 2.0 перешла на [[OPL-3]], поддерживающее простое стерео.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует большое количество карт других производителей, совместимых с Sound Blaster Pro. Для некоторых (особенно Plug and Play карт) при загрузке в DOS нужны специальные драйверы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Список совместимых карт (только чипсеты) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ESS1868 (OPL3)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Sound_Blaster&amp;diff=308</id>
		<title>Sound Blaster</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Sound_Blaster&amp;diff=308"/>
		<updated>2007-07-22T17:09:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''SoundBlaster''' - семейство звуковых карт компании Creative. Некоторые из них аппаратно совместимы с предыдущими, но многие уже нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cписок карт ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Creative Music System]]&lt;br /&gt;
* [[Game Blaster]]&lt;br /&gt;
* [[Sound Blaster 1.0]]&lt;br /&gt;
* [[Sound Blaster 1.5]]&lt;br /&gt;
* [[Sound Blaster 2.0]]&lt;br /&gt;
* [[Sound Blaster MCV]]&lt;br /&gt;
* [[Sound Blaster Pro]]&lt;br /&gt;
* [[Sound Blaster 16]]&lt;br /&gt;
* [[Sound Blaster AWE32]]&lt;br /&gt;
* [[Sound Blaster 32]]&lt;br /&gt;
* [[Sound Blaster AWE64]]&lt;br /&gt;
* карты, основанные на Ensoniq AudioPCI&lt;br /&gt;
* [[Sound Blaster PCI512]]&lt;br /&gt;
* [[Sound Blaster Live!]]&lt;br /&gt;
* серия [[Sound Blaster Audigy]]&lt;br /&gt;
* [[Sound Blaster X-Fi]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Sound_Blaster_1.0&amp;diff=307</id>
		<title>Sound Blaster 1.0</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Sound_Blaster_1.0&amp;diff=307"/>
		<updated>2007-07-22T17:08:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Sound Blaster 1.0''' — первая звуковая карта из линейки [[Sound Blaster]]'ов. Представлена в ноябре 1989. Помимо возможностей [[Game Blaster|Game Blaster'а]] имела 11-голосный FM синтезатор на базе чипа [[Yamaha]] [[YM3812]], также известного как [[OPL2]]. Она предоставляла прекрасную совместимость с картами [[Adlib]], которые достаточно долго поддерживались производителями игр.&lt;br /&gt;
[[Категория:Звуковые карты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Sound_Blaster&amp;diff=306</id>
		<title>Sound Blaster</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Sound_Blaster&amp;diff=306"/>
		<updated>2007-07-22T17:07:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: Новая: '''SoundBlaster''' - семейство звуковых карт компании Creative. Некоторые из них аппаратно совместимы с предыдущи...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''SoundBlaster''' - семейство звуковых карт компании Creative. Некоторые из них аппаратно совместимы с предыдущими, но многие уже нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cписок карт ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Creative Music System&lt;br /&gt;
* Game Blaster&lt;br /&gt;
* [[Sound Blaster 1.0]]&lt;br /&gt;
* [[Sound Blaster 1.5]]&lt;br /&gt;
* [[Sound Blaster 2.0]]&lt;br /&gt;
* [[Sound Blaster MCV]]&lt;br /&gt;
* [[Sound Blaster Pro]]&lt;br /&gt;
* [[Sound Blaster 16]]&lt;br /&gt;
* [[Sound Blaster AWE32]]&lt;br /&gt;
* [[Sound Blaster 32]]&lt;br /&gt;
* [[Sound Blaster AWE64]]&lt;br /&gt;
* карты, основанные на Ensoniq AudioPCI&lt;br /&gt;
* [[Sound Blaster PCI512]]&lt;br /&gt;
* [[Sound Blaster Live!]]&lt;br /&gt;
* серия Sound Blaster Audigy&lt;br /&gt;
* Sound Blaster X-Fi&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Sound_Blaster_Pro&amp;diff=304</id>
		<title>Sound Blaster Pro</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Sound_Blaster_Pro&amp;diff=304"/>
		<updated>2007-07-22T17:03:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: Новая: '''Sound Blaster Pro''' — звуковая карта на шине ISA, представленная Creative Technology в мае 1991.   == Обзор ==  Эта была перва...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Sound Blaster Pro''' — звуковая карта на шине ISA, представленная Creative Technology в мае 1991.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обзор ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта была первая стереокарта в серии [[Sound Blaster]]. Она могла проигрывать оцифрованный звук с частотой до 45 КГц в моно-режиме, до 22 КГц в стерео и записывать звук с частотой до 22 КГц, а также в ней могла задаваться отдельная громкость для каждой подсистемы звуковой карты, что позже стало стандартом везде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Музыка: Версия Pro 1.0 использовала музыкальный чип [[OPL-2]], версия 2.0 перешла на [[OPL-3]], поддерживающее простое стерео.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует большое количество карт других производителей, совместимых с Sound Blaster Pro. Для некоторых (особенно Plug and Play карт) при загрузке в DOS нужны специальные драйверы.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=AdLib&amp;diff=303</id>
		<title>AdLib</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=AdLib&amp;diff=303"/>
		<updated>2007-07-22T16:42:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''AdLib''' - первая звуковая карта для PC, выпущенная компанией AdLib. Она поддерживала только 9-голосый музыкальный FM-синтез (на чипе Yamaha YM3812, также известном как '''OPL2''') и ещё не могла выдавать произвольные звуки - таким образом, проигрывались только ноты и простые звуки, но не могли выдаваться цифровые звуки, такие как речь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие другие карты, такие как семейство [[SoundBlaster]] и совместимые c ними, обратно совместимы со стандартом AdLib. Совместимость продолжалась до семейства SoundBlaster Live! включительо (последнее - с TSR-драйвером (?)) - семейство SoundBlaster Audigy уже аппаратно не совместимо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Звуковые карты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=AdLib&amp;diff=302</id>
		<title>AdLib</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=AdLib&amp;diff=302"/>
		<updated>2007-07-22T16:24:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: Новая: '''AdLib''' - первая звуковая карта для PC, выпущенная компанией AdLib. Она поддерживала только 9-голосый музык...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''AdLib''' - первая звуковая карта для PC, выпущенная компанией AdLib. Она поддерживала только 9-голосый музыкальный FM-синтез (на чипе Yamaha YM3812, также известном как '''OPL2''') и ещё не могла выдавать произвольные звуки - таким образом, проигрывались только ноты и простые звуки, но не могли выдаваться цифровые звуки, такие как речь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Звуковые карты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=EGA&amp;diff=300</id>
		<title>EGA</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=EGA&amp;diff=300"/>
		<updated>2007-07-22T11:24:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: /* Цвета EGA */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Enhanced Graphics Adapter (EGA)''' - представленная IBM в 1984 году для презентации PC-AT цветная видеокарта, стоящая между [[CGA]] и [[VGA]]. Обеспечивает максимальное разрешение 640х350 при 16 одновременно отображаемых цветах. Несет на борту 16-и килобайтовое ПЗУ для расширения системного [[BIOS]] и генератор видео адреса [[Motorola MC6845]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Разрешающая способность EGA===&lt;br /&gt;
Самое существенное изменение хорошо заметно по формируемому изображению. Разре-шающая способность была увеличена до 640 х 350 пикселей. Ячейки символов имеют размер 8 х 14. И хотя такая ячейка на одну точку уже, чем поддерживаемая MDA, символ формируется той же матрицей 7x9. Но более важным являлось то, что было выделено достаточно места для подстрочного и надстрочного пространства. Благодаря этому смежные ряды не сливались и цветное отображение текста воспринималось так же хорошо, как и монохромное.&lt;br /&gt;
Разрешающая способность 640 х 350 обеспечивалась и в графическом режиме. Этот адаптер мог также поддерживать все графические режимы предыдущих адаптеров IBM. Это означает, что EGA способен обеспечить все режимы устаревшего CGA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Частоты EGA===&lt;br /&gt;
Для того, чтобы обеспечить передачу на экран дополнительной информации, согласно стандарту EGA, необходимо использовать сигнал с более широкой полосой частот, увеличив его диапазон до более высокой частоты. Вместо 15.525 Кгц CGA, EGA увеличил горизонтальную частоту сканирования до 22.2 Кгц. Вертикальная частота сканирования (частота кадров) приблизительно равна 60 Гц. Из-за использования более высокой частоты стандарт EGA несовместим с устройствами, созданными по стандарту NTSC. В эту группу устройств входят и телевизоры. Требуются специальные дисплеи EGA или мультисинковые дисплеи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Цвета EGA===&lt;br /&gt;
Возможности стандарта EGA по формированию цветовой гаммы существенно возросли. Посредством изменения интерфейса адаптер-дисплей, реализуемая палитра EGA была расширена до 64 оттенков (считая черный и различные оттенки серого, как отдельные цвета).&lt;br /&gt;
Кроме того, благодаря наличию большего ресурса памяти стандарт EGA способен поддерживать более широкую палитру цветов с более высоким уровнем разрешающей способности. В режиме с максимальной разрешающей способностью и полным использованием ресурса памяти, EGA в состоянии одновременно формировать изображение в 16 цветовых оттенках, выбранных из 64 цветной палитры на экране в 640 х 350 пикселей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border-style: none; text-align:center; hspace=10px&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Стандартная 16-цветная палитра EGA&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Цвет !! rgbRGB !! Десятичное&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: white; background-color: #000000&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 0 — black (#000000) || 000000 || 0&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: white; background-color: #0000AA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 1 — blue (#0000AA) || 000001 || 1&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: white; background-color: #00AA00&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 2 — green (#00AA00) || 000010 || 2&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: white; background-color: #00AAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 3 — cyan (#00AAAA) || 000011 || 3&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: white; background-color: #AA0000&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 4 — red (#AA0000) || 000100 || 4&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: white; background-color: #AA00AA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 5 — magenta (#AA00AA) || 000101 || 5&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: white; background-color: #AA5500&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 6 — brown (#AA5500) || 010100 || 20&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: black; background-color: #AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 7 — white / light gray (#AAAAAA) || 000111 || 7&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: white; background-color: #555555&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 8 — dark gray / bright black (#555555) || 111000 || 56&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: white; background-color: #5555FF&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 9 — bright blue (#5555FF) || 111001 || 57&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: black; background-color: #55FF55&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 10 — bright green (#55FF55) || 111010 || 58&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: black; background-color: #55FFFF&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 11 — bright cyan (#55FFFF) || 111011 || 59&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: black; background-color: #FF5555&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 12 — bright red (#FF5555) || 111100 || 60&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: black; background-color: #FF55FF&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 13 — bright magenta (#FF55FF) || 111101 || 61&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: black; background-color: #FFFF55&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 14 — bright yellow (#FFFF55) || 111110 || 62&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: black; background-color: #FFFFFF&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 15 — bright white (#FFFFFF) || 111111 || 63&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Монохромная графика EGA===&lt;br /&gt;
Разработка EGA устраняла деление на два стандарта. Этот адаптер с успехом работал и с цветными, и с монохромными дисплеями. Установка DIP-переключателей, к которым обес-печивается доступ через специальный вырез без разборки корпуса компьютера, позволяет настраивать EGA на работу с любым стандартным дисплеем IBM. (He лишним будет напом-нить, что это не относится к композиционным мониторам — EGA не обеспечивает формирование выходных сигналов, требуемых для этих устройств. IBM никогда не создавала таких дисплеев для своих персональных компьютеров).&lt;br /&gt;
Более важным является тот факт, что EGA обеспечивает работу монохромного дисплея в графическом режиме. Это был первый стандарт IBM такого рода. Однако IBM пошла по своему пути, отличному от графических стандартов Геркулеса. Стандарт этого режима IBM совместим с цветным графическим режимом, поэтому не требуется никаких дополнительных усилий, чтобы обеспечить программную совместимость монохромной и цветной графики EGA. Адаптация Геркулесовского стандарта потребовала бы от программистов разработки отдельных программ для цветной и монохромной графики EGA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Память EGA===&lt;br /&gt;
Ко времени появления EGA было написано много пользовательских программ, которые напрямую помещали информацию в видеопамять, вместо того, чтобы обращаться к услугам примитивных подпрограмм BIOS. Изменение назначения памяти, будь оно реализуемо в EGA, сделало бы этот адаптер несовместимым с этими программами.&lt;br /&gt;
EGA столкнулся с проблемой другого рода — более широкая цветовая гамма и лучшая разрешающая способность автоматически требовали большего объема памяти. И главная проблема была не в объеме памяти, как таковом, а в ограниченном адресном диапазоне, вы-деленном еще 8088 микропроцессору для нужд видеоинформации.&lt;br /&gt;
IBM решила реализовать EGA как плату с включаемым банком памяти. Видеопамять была разделена на четыре плоскости, которые могли быть включены в адресный диапазон 8088.&lt;br /&gt;
В минимальной стандартной конфигурации EGA снабжался 64 К оперативной памяти, поделенной на банки по 16 К. Центральный блок видит улучшенный адаптер точно так же, как и CGA до тех пор, пока EGA не начнет реализовывать свои улучшенные режимы и не использует переключение банков.&lt;br /&gt;
64 К памяти не хватает для реализации режима с широкой палитрой и высокоразрешающей способностью EGA. Теоретически IBM предусмотрела расширение ресурса памяти до 250 К, посредством использования дочерних плат. Дополнительная память EGA распределяется поровну между банками платы. С максимальной конфигурацией адаптер может оперировать четырьмя банками по 64 К каждый.&lt;br /&gt;
Память EGA может быть подключена либо по базовому адресу CGA, либо по базовому адресу MDA. Благодаря этому достигается совместимость программ, напрямую обращающихся в видеопамять. Однако в режимах EGA базовый адрес памяти уменьшается до значения 0А0000 (Hex).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Интерфейс===&lt;br /&gt;
EGA использовал те же цифровые сигналы, что и MDA, и CGA. Для обеспечения больших возможностей в отношении цветности схема соединения CGA была слегка изменена. Так было изменено назначение одного провода и добавлено два новых. Каждой цветовой пушке формировалось два сигнала: основной, используемый как индивидуальный сигнал управления — как это используется в CGA, и индивидуальный сигнал интенсивности. Вместо того, чтобы интенсивностью всех трех электронных пушек управлял один сигнал в новом адаптере для этих целей использовались разделенные по каждой пушке три сигнала. Двухбитный цифровой код позволял каждой электронной пушке обеспечивать четыре степени яркости свечения — выключенное, яркое и два промежуточных значения. Комбинации четырех уровней интенсивности трех электронных пушек позволяют формировать 64 оттенка изображения.&lt;br /&gt;
Для обеспечения совместимости со всеми мониторами IBM EGA использует разъем предыдущих видеоплат — 9-контактный, D-образный. Распределение сигналов по контактам управляется с помощью установки DIP-переключателей в зависимости от типа монитора, к которому подключается адаптер. Обеспечивается полная совместимость с MDA и CGA стандартами. Для дисплеев EGA контакт интенсивности CGA используется для задания интенсивности зеленой пушки. Для красной и голубой пушек используют дополнительные контакты. (См. рисунок 14.5).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Совместимость EGA с мониторами===&lt;br /&gt;
Так как EGA не способен определить к какому типу дисплея он подключен, необходимо строго соблюдать требования по его установке. В противном случае можно повредить монитор. Например, ошибочно посланный на монохромный дисплей IBM синхронизирующий сигнал очень быстро способен вывести его из строя.&lt;br /&gt;
Эти проблемы возникают при использовании цветных и монохромных дисплеев, выпущенных до EGA. Улучшенный цветной дисплей IBM способен самостоятельно определить к какому адаптеру он подключается — EGA или CGA, и настроиться на работу в нужном режиме с корректной обработкой синхронизирующего сигнала. Для этих целей EGA дисплей первоначально проверяет поляризацию горизонтального синхронизирующего сигнала. Если она положительна, то монитор настраивается на работу на 15.575 Кгц синхроимпульса. Если же горизонтальный синхроимпульс имеет отрицательную поляризацию, дисплей переключается на работу на 23.1 Кгц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Совместимость EGA с другими адаптерами===&lt;br /&gt;
По стандарту IBM компьютерная система может работать либо с одним монохромным и одним цветным дисплеями, либо с каким-нибудь единственным дисплеем любого вида. Но нельзя использовать больше одного дисплея данного класса. Например, вы можете использовать в своей системе и CGA, и MDA, но невозможно одновременно работать с двумя CGA.&lt;br /&gt;
Это ограничение происходит из-за того, что оба CGA попытались бы использовать одно и то же адресное пространство.&lt;br /&gt;
На EGA распространяется та же философия. При работе EGA с цветным дисплеем система IBM может обеспечить работу и с MDA. Если же EGA работает как монохромный адаптер, в компьютере может стоять еще и плата CGA. Однако невозможно использовать две платы EGA даже в том случае, если один установлен в монохромный, а другой в цветной режимы, потому что это приведет к конфликту их кодов BIOS и адресации памяти. В то время как перемычки на плате EGA позволяют изменять его базовый адрес, альтернативный адрес не поддерживается кодом BIOS EGA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Адресация EGA===&lt;br /&gt;
В реализуемых EGA режимах MDA или CGA система воспринимает улучшенный адаптер согласно его установке как MDA или CGA. Даже флажки устройства устанавливаются таким образом, чтобы настроиться на работу с памятью по принципам, присущим этим адаптерам. Пользовательские программы не видят отличий между EGA и CGA или MDA. Можно использовать ассемблер или языки программирования более высокого уровня для написания процедур напрямую обращающиеся к видеопамяти, и они будут работать с EGA точно так же, как и с CGA или MDA.&lt;br /&gt;
Однако в улучшенных графических режимах EGA, если не установлен соответствующим образом регистр страниц, к адресации доступна только одна из четырех страниц. К счастью, BIOS EGA и большинство прикладных программ производят настройку автоматически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Видеокарты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=EGA&amp;diff=299</id>
		<title>EGA</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=EGA&amp;diff=299"/>
		<updated>2007-07-22T11:23:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: /* Цвета EGA */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Enhanced Graphics Adapter (EGA)''' - представленная IBM в 1984 году для презентации PC-AT цветная видеокарта, стоящая между [[CGA]] и [[VGA]]. Обеспечивает максимальное разрешение 640х350 при 16 одновременно отображаемых цветах. Несет на борту 16-и килобайтовое ПЗУ для расширения системного [[BIOS]] и генератор видео адреса [[Motorola MC6845]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Разрешающая способность EGA===&lt;br /&gt;
Самое существенное изменение хорошо заметно по формируемому изображению. Разре-шающая способность была увеличена до 640 х 350 пикселей. Ячейки символов имеют размер 8 х 14. И хотя такая ячейка на одну точку уже, чем поддерживаемая MDA, символ формируется той же матрицей 7x9. Но более важным являлось то, что было выделено достаточно места для подстрочного и надстрочного пространства. Благодаря этому смежные ряды не сливались и цветное отображение текста воспринималось так же хорошо, как и монохромное.&lt;br /&gt;
Разрешающая способность 640 х 350 обеспечивалась и в графическом режиме. Этот адаптер мог также поддерживать все графические режимы предыдущих адаптеров IBM. Это означает, что EGA способен обеспечить все режимы устаревшего CGA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Частоты EGA===&lt;br /&gt;
Для того, чтобы обеспечить передачу на экран дополнительной информации, согласно стандарту EGA, необходимо использовать сигнал с более широкой полосой частот, увеличив его диапазон до более высокой частоты. Вместо 15.525 Кгц CGA, EGA увеличил горизонтальную частоту сканирования до 22.2 Кгц. Вертикальная частота сканирования (частота кадров) приблизительно равна 60 Гц. Из-за использования более высокой частоты стандарт EGA несовместим с устройствами, созданными по стандарту NTSC. В эту группу устройств входят и телевизоры. Требуются специальные дисплеи EGA или мультисинковые дисплеи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Цвета EGA===&lt;br /&gt;
Возможности стандарта EGA по формированию цветовой гаммы существенно возросли. Посредством изменения интерфейса адаптер-дисплей, реализуемая палитра EGA была расширена до 64 оттенков (считая черный и различные оттенки серого, как отдельные цвета).&lt;br /&gt;
Кроме того, благодаря наличию большего ресурса памяти стандарт EGA способен поддержи-вать более широкую палитру цветов с более высоким уровнем разрешающей способности. В режиме с максимальной разрешающей способностью и полным использованием ресурса памяти, EGA в состоянии одновременно формировать изображение в 16 цветовых оттенках, выбранных из 64 цветной палитры на экране в 640 х 350 пикселей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border-style: none; text-align:center; hspace=10px&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Стандартная 16-цветная палитра EGA&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Цвет !! rgbRGB !! Десятичное&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: white; background-color: #000000&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 0 — black (#000000) || 000000 || 0&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: white; background-color: #0000AA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 1 — blue (#0000AA) || 000001 || 1&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: white; background-color: #00AA00&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 2 — green (#00AA00) || 000010 || 2&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: white; background-color: #00AAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 3 — cyan (#00AAAA) || 000011 || 3&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: white; background-color: #AA0000&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 4 — red (#AA0000) || 000100 || 4&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: white; background-color: #AA00AA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 5 — magenta (#AA00AA) || 000101 || 5&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: white; background-color: #AA5500&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 6 — brown (#AA5500) || 010100 || 20&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: black; background-color: #AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 7 — white / light gray (#AAAAAA) || 000111 || 7&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: white; background-color: #555555&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 8 — dark gray / bright black (#555555) || 111000 || 56&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: white; background-color: #5555FF&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 9 — bright blue (#5555FF) || 111001 || 57&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: black; background-color: #55FF55&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 10 — bright green (#55FF55) || 111010 || 58&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: black; background-color: #55FFFF&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 11 — bright cyan (#55FFFF) || 111011 || 59&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: black; background-color: #FF5555&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 12 — bright red (#FF5555) || 111100 || 60&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: black; background-color: #FF55FF&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 13 — bright magenta (#FF55FF) || 111101 || 61&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: black; background-color: #FFFF55&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 14 — bright yellow (#FFFF55) || 111110 || 62&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: black; background-color: #FFFFFF&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 15 — bright white (#FFFFFF) || 111111 || 63&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Монохромная графика EGA===&lt;br /&gt;
Разработка EGA устраняла деление на два стандарта. Этот адаптер с успехом работал и с цветными, и с монохромными дисплеями. Установка DIP-переключателей, к которым обес-печивается доступ через специальный вырез без разборки корпуса компьютера, позволяет настраивать EGA на работу с любым стандартным дисплеем IBM. (He лишним будет напом-нить, что это не относится к композиционным мониторам — EGA не обеспечивает формирование выходных сигналов, требуемых для этих устройств. IBM никогда не создавала таких дисплеев для своих персональных компьютеров).&lt;br /&gt;
Более важным является тот факт, что EGA обеспечивает работу монохромного дисплея в графическом режиме. Это был первый стандарт IBM такого рода. Однако IBM пошла по своему пути, отличному от графических стандартов Геркулеса. Стандарт этого режима IBM совместим с цветным графическим режимом, поэтому не требуется никаких дополнительных усилий, чтобы обеспечить программную совместимость монохромной и цветной графики EGA. Адаптация Геркулесовского стандарта потребовала бы от программистов разработки отдельных программ для цветной и монохромной графики EGA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Память EGA===&lt;br /&gt;
Ко времени появления EGA было написано много пользовательских программ, которые напрямую помещали информацию в видеопамять, вместо того, чтобы обращаться к услугам примитивных подпрограмм BIOS. Изменение назначения памяти, будь оно реализуемо в EGA, сделало бы этот адаптер несовместимым с этими программами.&lt;br /&gt;
EGA столкнулся с проблемой другого рода — более широкая цветовая гамма и лучшая разрешающая способность автоматически требовали большего объема памяти. И главная проблема была не в объеме памяти, как таковом, а в ограниченном адресном диапазоне, вы-деленном еще 8088 микропроцессору для нужд видеоинформации.&lt;br /&gt;
IBM решила реализовать EGA как плату с включаемым банком памяти. Видеопамять была разделена на четыре плоскости, которые могли быть включены в адресный диапазон 8088.&lt;br /&gt;
В минимальной стандартной конфигурации EGA снабжался 64 К оперативной памяти, поделенной на банки по 16 К. Центральный блок видит улучшенный адаптер точно так же, как и CGA до тех пор, пока EGA не начнет реализовывать свои улучшенные режимы и не использует переключение банков.&lt;br /&gt;
64 К памяти не хватает для реализации режима с широкой палитрой и высокоразрешающей способностью EGA. Теоретически IBM предусмотрела расширение ресурса памяти до 250 К, посредством использования дочерних плат. Дополнительная память EGA распределяется поровну между банками платы. С максимальной конфигурацией адаптер может оперировать четырьмя банками по 64 К каждый.&lt;br /&gt;
Память EGA может быть подключена либо по базовому адресу CGA, либо по базовому адресу MDA. Благодаря этому достигается совместимость программ, напрямую обращающихся в видеопамять. Однако в режимах EGA базовый адрес памяти уменьшается до значения 0А0000 (Hex).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Интерфейс===&lt;br /&gt;
EGA использовал те же цифровые сигналы, что и MDA, и CGA. Для обеспечения больших возможностей в отношении цветности схема соединения CGA была слегка изменена. Так было изменено назначение одного провода и добавлено два новых. Каждой цветовой пушке формировалось два сигнала: основной, используемый как индивидуальный сигнал управления — как это используется в CGA, и индивидуальный сигнал интенсивности. Вместо того, чтобы интенсивностью всех трех электронных пушек управлял один сигнал в новом адаптере для этих целей использовались разделенные по каждой пушке три сигнала. Двухбитный цифровой код позволял каждой электронной пушке обеспечивать четыре степени яркости свечения — выключенное, яркое и два промежуточных значения. Комбинации четырех уровней интенсивности трех электронных пушек позволяют формировать 64 оттенка изображения.&lt;br /&gt;
Для обеспечения совместимости со всеми мониторами IBM EGA использует разъем предыдущих видеоплат — 9-контактный, D-образный. Распределение сигналов по контактам управляется с помощью установки DIP-переключателей в зависимости от типа монитора, к которому подключается адаптер. Обеспечивается полная совместимость с MDA и CGA стандартами. Для дисплеев EGA контакт интенсивности CGA используется для задания интенсивности зеленой пушки. Для красной и голубой пушек используют дополнительные контакты. (См. рисунок 14.5).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Совместимость EGA с мониторами===&lt;br /&gt;
Так как EGA не способен определить к какому типу дисплея он подключен, необходимо строго соблюдать требования по его установке. В противном случае можно повредить монитор. Например, ошибочно посланный на монохромный дисплей IBM синхронизирующий сигнал очень быстро способен вывести его из строя.&lt;br /&gt;
Эти проблемы возникают при использовании цветных и монохромных дисплеев, выпущенных до EGA. Улучшенный цветной дисплей IBM способен самостоятельно определить к какому адаптеру он подключается — EGA или CGA, и настроиться на работу в нужном режиме с корректной обработкой синхронизирующего сигнала. Для этих целей EGA дисплей первоначально проверяет поляризацию горизонтального синхронизирующего сигнала. Если она положительна, то монитор настраивается на работу на 15.575 Кгц синхроимпульса. Если же горизонтальный синхроимпульс имеет отрицательную поляризацию, дисплей переключается на работу на 23.1 Кгц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Совместимость EGA с другими адаптерами===&lt;br /&gt;
По стандарту IBM компьютерная система может работать либо с одним монохромным и одним цветным дисплеями, либо с каким-нибудь единственным дисплеем любого вида. Но нельзя использовать больше одного дисплея данного класса. Например, вы можете использовать в своей системе и CGA, и MDA, но невозможно одновременно работать с двумя CGA.&lt;br /&gt;
Это ограничение происходит из-за того, что оба CGA попытались бы использовать одно и то же адресное пространство.&lt;br /&gt;
На EGA распространяется та же философия. При работе EGA с цветным дисплеем система IBM может обеспечить работу и с MDA. Если же EGA работает как монохромный адаптер, в компьютере может стоять еще и плата CGA. Однако невозможно использовать две платы EGA даже в том случае, если один установлен в монохромный, а другой в цветной режимы, потому что это приведет к конфликту их кодов BIOS и адресации памяти. В то время как перемычки на плате EGA позволяют изменять его базовый адрес, альтернативный адрес не поддерживается кодом BIOS EGA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Адресация EGA===&lt;br /&gt;
В реализуемых EGA режимах MDA или CGA система воспринимает улучшенный адаптер согласно его установке как MDA или CGA. Даже флажки устройства устанавливаются таким образом, чтобы настроиться на работу с памятью по принципам, присущим этим адаптерам. Пользовательские программы не видят отличий между EGA и CGA или MDA. Можно использовать ассемблер или языки программирования более высокого уровня для написания процедур напрямую обращающиеся к видеопамяти, и они будут работать с EGA точно так же, как и с CGA или MDA.&lt;br /&gt;
Однако в улучшенных графических режимах EGA, если не установлен соответствующим образом регистр страниц, к адресации доступна только одна из четырех страниц. К счастью, BIOS EGA и большинство прикладных программ производят настройку автоматически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Видеокарты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=EGA&amp;diff=298</id>
		<title>EGA</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=EGA&amp;diff=298"/>
		<updated>2007-07-22T11:23:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: /* Цвета EGA */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Enhanced Graphics Adapter (EGA)''' - представленная IBM в 1984 году для презентации PC-AT цветная видеокарта, стоящая между [[CGA]] и [[VGA]]. Обеспечивает максимальное разрешение 640х350 при 16 одновременно отображаемых цветах. Несет на борту 16-и килобайтовое ПЗУ для расширения системного [[BIOS]] и генератор видео адреса [[Motorola MC6845]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Разрешающая способность EGA===&lt;br /&gt;
Самое существенное изменение хорошо заметно по формируемому изображению. Разре-шающая способность была увеличена до 640 х 350 пикселей. Ячейки символов имеют размер 8 х 14. И хотя такая ячейка на одну точку уже, чем поддерживаемая MDA, символ формируется той же матрицей 7x9. Но более важным являлось то, что было выделено достаточно места для подстрочного и надстрочного пространства. Благодаря этому смежные ряды не сливались и цветное отображение текста воспринималось так же хорошо, как и монохромное.&lt;br /&gt;
Разрешающая способность 640 х 350 обеспечивалась и в графическом режиме. Этот адаптер мог также поддерживать все графические режимы предыдущих адаптеров IBM. Это означает, что EGA способен обеспечить все режимы устаревшего CGA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Частоты EGA===&lt;br /&gt;
Для того, чтобы обеспечить передачу на экран дополнительной информации, согласно стандарту EGA, необходимо использовать сигнал с более широкой полосой частот, увеличив его диапазон до более высокой частоты. Вместо 15.525 Кгц CGA, EGA увеличил горизонтальную частоту сканирования до 22.2 Кгц. Вертикальная частота сканирования (частота кадров) приблизительно равна 60 Гц. Из-за использования более высокой частоты стандарт EGA несовместим с устройствами, созданными по стандарту NTSC. В эту группу устройств входят и телевизоры. Требуются специальные дисплеи EGA или мультисинковые дисплеи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Цвета EGA===&lt;br /&gt;
Возможности стандарта EGA по формированию цветовой гаммы существенно возросли. Посредством изменения интерфейса адаптер-дисплей, реализуемая палитра EGA была расширена до 64 оттенков (считая черный и различные оттенки серого, как отдельные цвета).&lt;br /&gt;
Кроме того, благодаря наличию большего ресурса памяти стандарт EGA способен поддержи-вать более широкую палитру цветов с более высоким уровнем разрешающей способности. В режиме с максимальной разрешающей способностью и полным использованием ресурса памяти, EGA в состоянии одновременно формировать изображение в 16 цветовых оттенках, выбранных из 64 цветной палитры на экране в 640 х 350 пикселей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border-style: none; text-align:center; hspace=10px&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Стандартная 16-цветная палитра EGA&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Color !! rgbRGB !! Decimal&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: white; background-color: #000000&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 0 — black (#000000) || 000000 || 0&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: white; background-color: #0000AA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 1 — blue (#0000AA) || 000001 || 1&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: white; background-color: #00AA00&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 2 — green (#00AA00) || 000010 || 2&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: white; background-color: #00AAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 3 — cyan (#00AAAA) || 000011 || 3&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: white; background-color: #AA0000&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 4 — red (#AA0000) || 000100 || 4&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: white; background-color: #AA00AA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 5 — magenta (#AA00AA) || 000101 || 5&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: white; background-color: #AA5500&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 6 — brown (#AA5500) || 010100 || 20&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: black; background-color: #AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 7 — white / light gray (#AAAAAA) || 000111 || 7&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: white; background-color: #555555&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 8 — dark gray / bright black (#555555) || 111000 || 56&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: white; background-color: #5555FF&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 9 — bright blue (#5555FF) || 111001 || 57&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: black; background-color: #55FF55&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 10 — bright green (#55FF55) || 111010 || 58&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: black; background-color: #55FFFF&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 11 — bright cyan (#55FFFF) || 111011 || 59&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: black; background-color: #FF5555&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 12 — bright red (#FF5555) || 111100 || 60&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: black; background-color: #FF55FF&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 13 — bright magenta (#FF55FF) || 111101 || 61&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: black; background-color: #FFFF55&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 14 — bright yellow (#FFFF55) || 111110 || 62&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;color: black; background-color: #FFFFFF&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| 15 — bright white (#FFFFFF) || 111111 || 63&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Монохромная графика EGA===&lt;br /&gt;
Разработка EGA устраняла деление на два стандарта. Этот адаптер с успехом работал и с цветными, и с монохромными дисплеями. Установка DIP-переключателей, к которым обес-печивается доступ через специальный вырез без разборки корпуса компьютера, позволяет настраивать EGA на работу с любым стандартным дисплеем IBM. (He лишним будет напом-нить, что это не относится к композиционным мониторам — EGA не обеспечивает формирование выходных сигналов, требуемых для этих устройств. IBM никогда не создавала таких дисплеев для своих персональных компьютеров).&lt;br /&gt;
Более важным является тот факт, что EGA обеспечивает работу монохромного дисплея в графическом режиме. Это был первый стандарт IBM такого рода. Однако IBM пошла по своему пути, отличному от графических стандартов Геркулеса. Стандарт этого режима IBM совместим с цветным графическим режимом, поэтому не требуется никаких дополнительных усилий, чтобы обеспечить программную совместимость монохромной и цветной графики EGA. Адаптация Геркулесовского стандарта потребовала бы от программистов разработки отдельных программ для цветной и монохромной графики EGA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Память EGA===&lt;br /&gt;
Ко времени появления EGA было написано много пользовательских программ, которые напрямую помещали информацию в видеопамять, вместо того, чтобы обращаться к услугам примитивных подпрограмм BIOS. Изменение назначения памяти, будь оно реализуемо в EGA, сделало бы этот адаптер несовместимым с этими программами.&lt;br /&gt;
EGA столкнулся с проблемой другого рода — более широкая цветовая гамма и лучшая разрешающая способность автоматически требовали большего объема памяти. И главная проблема была не в объеме памяти, как таковом, а в ограниченном адресном диапазоне, вы-деленном еще 8088 микропроцессору для нужд видеоинформации.&lt;br /&gt;
IBM решила реализовать EGA как плату с включаемым банком памяти. Видеопамять была разделена на четыре плоскости, которые могли быть включены в адресный диапазон 8088.&lt;br /&gt;
В минимальной стандартной конфигурации EGA снабжался 64 К оперативной памяти, поделенной на банки по 16 К. Центральный блок видит улучшенный адаптер точно так же, как и CGA до тех пор, пока EGA не начнет реализовывать свои улучшенные режимы и не использует переключение банков.&lt;br /&gt;
64 К памяти не хватает для реализации режима с широкой палитрой и высокоразрешающей способностью EGA. Теоретически IBM предусмотрела расширение ресурса памяти до 250 К, посредством использования дочерних плат. Дополнительная память EGA распределяется поровну между банками платы. С максимальной конфигурацией адаптер может оперировать четырьмя банками по 64 К каждый.&lt;br /&gt;
Память EGA может быть подключена либо по базовому адресу CGA, либо по базовому адресу MDA. Благодаря этому достигается совместимость программ, напрямую обращающихся в видеопамять. Однако в режимах EGA базовый адрес памяти уменьшается до значения 0А0000 (Hex).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Интерфейс===&lt;br /&gt;
EGA использовал те же цифровые сигналы, что и MDA, и CGA. Для обеспечения больших возможностей в отношении цветности схема соединения CGA была слегка изменена. Так было изменено назначение одного провода и добавлено два новых. Каждой цветовой пушке формировалось два сигнала: основной, используемый как индивидуальный сигнал управления — как это используется в CGA, и индивидуальный сигнал интенсивности. Вместо того, чтобы интенсивностью всех трех электронных пушек управлял один сигнал в новом адаптере для этих целей использовались разделенные по каждой пушке три сигнала. Двухбитный цифровой код позволял каждой электронной пушке обеспечивать четыре степени яркости свечения — выключенное, яркое и два промежуточных значения. Комбинации четырех уровней интенсивности трех электронных пушек позволяют формировать 64 оттенка изображения.&lt;br /&gt;
Для обеспечения совместимости со всеми мониторами IBM EGA использует разъем предыдущих видеоплат — 9-контактный, D-образный. Распределение сигналов по контактам управляется с помощью установки DIP-переключателей в зависимости от типа монитора, к которому подключается адаптер. Обеспечивается полная совместимость с MDA и CGA стандартами. Для дисплеев EGA контакт интенсивности CGA используется для задания интенсивности зеленой пушки. Для красной и голубой пушек используют дополнительные контакты. (См. рисунок 14.5).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Совместимость EGA с мониторами===&lt;br /&gt;
Так как EGA не способен определить к какому типу дисплея он подключен, необходимо строго соблюдать требования по его установке. В противном случае можно повредить монитор. Например, ошибочно посланный на монохромный дисплей IBM синхронизирующий сигнал очень быстро способен вывести его из строя.&lt;br /&gt;
Эти проблемы возникают при использовании цветных и монохромных дисплеев, выпущенных до EGA. Улучшенный цветной дисплей IBM способен самостоятельно определить к какому адаптеру он подключается — EGA или CGA, и настроиться на работу в нужном режиме с корректной обработкой синхронизирующего сигнала. Для этих целей EGA дисплей первоначально проверяет поляризацию горизонтального синхронизирующего сигнала. Если она положительна, то монитор настраивается на работу на 15.575 Кгц синхроимпульса. Если же горизонтальный синхроимпульс имеет отрицательную поляризацию, дисплей переключается на работу на 23.1 Кгц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Совместимость EGA с другими адаптерами===&lt;br /&gt;
По стандарту IBM компьютерная система может работать либо с одним монохромным и одним цветным дисплеями, либо с каким-нибудь единственным дисплеем любого вида. Но нельзя использовать больше одного дисплея данного класса. Например, вы можете использовать в своей системе и CGA, и MDA, но невозможно одновременно работать с двумя CGA.&lt;br /&gt;
Это ограничение происходит из-за того, что оба CGA попытались бы использовать одно и то же адресное пространство.&lt;br /&gt;
На EGA распространяется та же философия. При работе EGA с цветным дисплеем система IBM может обеспечить работу и с MDA. Если же EGA работает как монохромный адаптер, в компьютере может стоять еще и плата CGA. Однако невозможно использовать две платы EGA даже в том случае, если один установлен в монохромный, а другой в цветной режимы, потому что это приведет к конфликту их кодов BIOS и адресации памяти. В то время как перемычки на плате EGA позволяют изменять его базовый адрес, альтернативный адрес не поддерживается кодом BIOS EGA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Адресация EGA===&lt;br /&gt;
В реализуемых EGA режимах MDA или CGA система воспринимает улучшенный адаптер согласно его установке как MDA или CGA. Даже флажки устройства устанавливаются таким образом, чтобы настроиться на работу с памятью по принципам, присущим этим адаптерам. Пользовательские программы не видят отличий между EGA и CGA или MDA. Можно использовать ассемблер или языки программирования более высокого уровня для написания процедур напрямую обращающиеся к видеопамяти, и они будут работать с EGA точно так же, как и с CGA или MDA.&lt;br /&gt;
Однако в улучшенных графических режимах EGA, если не установлен соответствующим образом регистр страниц, к адресации доступна только одна из четырех страниц. К счастью, BIOS EGA и большинство прикладных программ производят настройку автоматически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Видеокарты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Activision&amp;diff=297</id>
		<title>Activision</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Activision&amp;diff=297"/>
		<updated>2007-07-22T11:16:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: Новая: '''Activision''' - крупный издатель компьютерных и видеоигр, основанный ещё в 1979 году и действующий по сей ден...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Activision''' - крупный издатель компьютерных и видеоигр, основанный ещё в 1979 году и действующий по сей день.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Quake&amp;diff=296</id>
		<title>Quake</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Quake&amp;diff=296"/>
		<updated>2007-07-22T11:14:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{infobox Игра&lt;br /&gt;
|title = [[Quake]]&lt;br /&gt;
|жанр = [[3D Action]]&lt;br /&gt;
|разработчик = [[id Software]]&lt;br /&gt;
|издатель = [[Activision]]&lt;br /&gt;
|дата выпуска = 1996&lt;br /&gt;
|платформы = [[DOS]],[[Windows]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Quake''' - игра 1996 года от компании [[id Software]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сюжет ==&lt;br /&gt;
Почти такой же, как в [[Doom]]. Учёные проводили эксперименты с телепортацией, и из телепортеров полезли монстры, которых надо остановить. Каждый эпизод из 4-х начинается на военной базе с телепортерами, а остальные уровни этих эпизодов уже проходят в каких-то средневековых инфернальных замках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Порты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как старый quake.exe скорее всего не запустится под современными Windows, такими как [[Windows XP]], и даже оригинальная фирменная версия winquake.exe тоже не запустится, то для его запуска лучше использовать порты (для портов необходимо 3D-видеокарта или ускоритель типа [[3dfx]] [[Voodoo]]).:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* GLQuake - самый старый порт. Поддерживает современные карты и 3dfx Voodoo. Официальный порт, есть в Win-версии Quake (WinQuake)&lt;br /&gt;
* [http://icculus.org/twilight/darkplaces/ DarkPlaces] - добавлена поддержка теней и освещения в реальном времени и разные спецэффекты&lt;br /&gt;
* [http://www.download.com/Quake-FuhQuake-Mod/3000-2113_4-10267782.html FuhQuake] - ещё один порт&lt;br /&gt;
* Tenebrae - поддержка теней и освещения в реальном времени&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Официальные Аддоны ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Scourge of Armaggon&lt;br /&gt;
* Dissolution of Eternity&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://www.old-games.ru/game/64.html Страница игры на old-games.ru]&lt;br /&gt;
* [http://www.old-games.ru/game/1415.html Страница аддона Scourge of Armaggon на old-games.ru]&lt;br /&gt;
* [http://www.old-games.ru/game/1416.html Страница аддона Dissolution of Eternity на old-games.ru]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Simon_the_Sorcerer_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F)&amp;diff=295</id>
		<title>Simon the Sorcerer (серия)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Simon_the_Sorcerer_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F)&amp;diff=295"/>
		<updated>2007-07-22T11:08:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''''Simon the Sorcerer''''' - серия [[квест|квестов]] от британской компании [[Adventure Soft]]. Данные игры представляют собой классические [[adventure|адвенчуры]] от третьего лица с [[point-n-click]] интерфейсом. Игры повествуют о приключениях тинейджера Саймона, попавшего в сказочный мир. Первые две части получили широкую известность среди любителей квестов главным образом благодаря своему юмору и красивой рисованной графике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Simon the Sorcerer ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{infobox Игра&lt;br /&gt;
|title = Simon the Sorcerer&lt;br /&gt;
|жанр = [[adventure]]&lt;br /&gt;
|разработчик = [[Adventure Soft]]&lt;br /&gt;
|издатель = [[Adventure Soft]]&lt;br /&gt;
|дата выпуска = 1993&lt;br /&gt;
|платформы = [[Dos]], [[Windows]], [[Commodore Amiga|Amiga]], [[Amiga CD32]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая часть игры вышла 2 января 1993 года на платформах [[Dos]] и [[Commodore Amiga|Amiga]]. Позднее она была переиздана под [[Windows]] вместе со второй частью. Тем не менее рекомендуется запускать ее под эмулятором [[ScummVM]], который обладает широкими настройками и позволяет например улучшить графику с помощью всевозможных фильтров или поставить современный вариант саундтрека к игре. Под [[Dos|MSDOS]] игра выходила в двух вариантах - [[флоппи-версии|флоппи-]] и [[CD-версии]]. Самым существенным отличием этих двух версий является наличие озвучки в [[CD-версии]]. Что примечательно, субтитры в этой версии отсутствуют. Единственное исключение - русская CD-версия игры, созданная командой [[RuSimon]] из [[PRCA]], которая позволяет играть в игру с английской речью и русскими субтитрами как под [[Dos|Dos'ом]], так и под [[ScummVM]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Simon the Sorcerer 2: The Lion, the Wizard and the Wardrobe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{infobox Игра&lt;br /&gt;
|title = Simon the Sorcerer 2: The Lion, the Wizard and the Wardrobe&lt;br /&gt;
|жанр = [[adventure]]&lt;br /&gt;
|разработчик = [[Adventure Soft]]&lt;br /&gt;
|издатель = [[Adventure Soft]]&lt;br /&gt;
|дата выпуска = 1995&lt;br /&gt;
|платформы = [[Dos]], [[Windows]], [[Commodore Amiga|Amiga]], [[Macintosh]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Продолжение игры вышло спустя два года после первой части и на этот раз только для [[IBM PC]]-совместимых компьютеров (версия для компьютеров [[Commodore Amiga|Amiga]] вышла лишь много лет спустя, в 2001-ом). Игра повествует о продолжении приключений Саймона в волшебном мире после того, как вернувший свою силу Сордид решил вселиться в его тело. Под платформу [[Dos|MSDOS]] игра выходила в виде [[флоппи-версии]] и [[CD-версии]]. В CD-версии есть как озвучка, так и субтитры. Командой [[RuSimon]] из [[PRCA]] была выполнена русификация [[флоппи-версии]] игры. Игра поддерживается эмулятором [[ScummVM]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Simon the Sorcerer 3D ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{infobox Игра&lt;br /&gt;
|title = Simon the Sorcerer 3D&lt;br /&gt;
|жанр = [[adventure]]&lt;br /&gt;
|разработчик = [[Headfirst Productions]]&lt;br /&gt;
|издатель = [[Adventure Soft]]&lt;br /&gt;
|дата выпуска = 2002&lt;br /&gt;
|платформы = [[Windows]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Третья часть игры разрабатывалась длительное время как классический 2D квест, в стиле первых двух частей. Однако издать такую игру у разработчиков не получилось и пришлось переделывать ее в виде 3D-адвенчуры, которая и была издана в 2002 году. Игра получила очень много негативной критики из-за своей непривлекательной графики и нарушению традиций первых частей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Simon the Sorcerer 4: Chaos Happens ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{infobox Игра&lt;br /&gt;
|title = Simon the Sorcerer 4: Chaos Happens&lt;br /&gt;
|жанр = [[adventure]]&lt;br /&gt;
|разработчик = [[Silver Style Entertainment]]&lt;br /&gt;
|издатель = [[RTL Enterprises GmbH]]&lt;br /&gt;
|дата выпуска = 2007&lt;br /&gt;
|платформы = [[Windows]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2006 году компания [[Silver Style Entertainment]] выкупила права на создание продолжения серии '''''Simon the Sorcerer'''''. Четвертая часть серии вышла в начале 2007 года в Германии и повествует о дальнейших приключениях Саймона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Simon the Sorcerer's Puzzle Pack ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{infobox Игра&lt;br /&gt;
|title = Simon the Sorcerer's Puzzle Pack&lt;br /&gt;
|жанр = [[puzzle]]&lt;br /&gt;
|разработчик = [[Adventure Soft]]&lt;br /&gt;
|издатель = [[Adventure Soft]]&lt;br /&gt;
|дата выпуска = 1998&lt;br /&gt;
|платформы = [[Windows]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сборник аркадных и логических игр, посвященных героям первых двух игр серии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Simon the Sorcerer's Pinball ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{infobox Игра&lt;br /&gt;
|title = Simon the Sorcerer's Pinball&lt;br /&gt;
|жанр = [[pinball]]&lt;br /&gt;
|разработчик = [[Adventure Soft]]&lt;br /&gt;
|издатель = [[Adventure Soft]]&lt;br /&gt;
|дата выпуска = 2000&lt;br /&gt;
|платформы = [[Windows]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трехмерный пинболл в сеттинге игр серии '''''Simon the Sorcerer'''''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Simon_the_Sorcerer_series ''Simon the Sorcerer series на Wikipedia''] статья о серии Simon the Sorcerer на википедии (на английском языке).&lt;br /&gt;
* [http://www.mobygames.com/game-group/simon-the-sorcerer-series ''Simon the Sorcerer series на Mobygames''] информация о играх серии на Mobygames.&lt;br /&gt;
* [http://www.simon-the-sorcerer.com/en/ ''Simon the Sorcerer 4''] сайт четвертой части игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игровые сериалы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Bizarre_Adventures_of_Woodruff_and_the_Schnibble,_The&amp;diff=294</id>
		<title>Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble, The</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Bizarre_Adventures_of_Woodruff_and_the_Schnibble,_The&amp;diff=294"/>
		<updated>2007-07-22T11:07:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{infobox Игра&lt;br /&gt;
|title = The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble (aka Woodruff and the Schnibble of Azimuth)&lt;br /&gt;
|жанр = [[квест]]&lt;br /&gt;
|разработчик = [[Coktel Vision]]&lt;br /&gt;
|издатель = [[Sierra]]&lt;br /&gt;
|дата выпуска = 1994&lt;br /&gt;
|платформы = [[DOS]], [[Windows]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble''' (под другим названием - Woodruff and the Schnibble of Azimuth - игра вышла в США) - классическая [[point-n-click]] [[adventure]] от компании [[Coktel Vision]]. В создании игры принимал участие художник Пьер Гильоде ([[Pierre Gilhodes]]), известный по работе над серией [[Goblins]]. Игра во многом похожа на Гоблинов, но не считается их продолжением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Известные переводы==&lt;br /&gt;
{{infobox Перевод&lt;br /&gt;
|title = [[Вудруф]]&lt;br /&gt;
|тип перевода = [[Пиратские переводы|пиратский]]&lt;br /&gt;
|переводчик = [[Акелла]]&lt;br /&gt;
|дата выпуска перевода = [[1996]]&lt;br /&gt;
|image = [[Image:woodruff_front.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
|image2 = [[Image:woodruff_back.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почему я крайне не советую играть в&lt;br /&gt;
этот перевод? Попробую объяснить. Главное достоинство Woodruff'а - это то как создатели&lt;br /&gt;
смогли показать пороки общества, разложение и гнилость всего того, что мы&lt;br /&gt;
видим и в реальности. Это не типичная сказка о том как супергерой убивает&lt;br /&gt;
злодеев, тут мы дело имеем с более сильно укоренившимся злом, которое уже засело&lt;br /&gt;
в самих обитателях мира (хотя как оказывается в конце все-таки очертания у него&lt;br /&gt;
вполне определенные, хотя я думаю это немного зря было сделано). И герой у нас&lt;br /&gt;
не самый крутой: чего можно ожидать от человеко-бузука с душой младенца (ведь&lt;br /&gt;
он так и остался на уровне развития того малыша, из которого превратился во&lt;br /&gt;
взрослого). В определенный момент в игре Вудруф от отчаяния просто сядет на&lt;br /&gt;
скамейку и откажется вставать. Но все закончится благополучно, ведь добро даже&lt;br /&gt;
в такой ситуации не может проиграть (хотя ближе к концу оказывается, что&lt;br /&gt;
проиграть все-таки можно, так что нужно внимательно следить за сохранениями).&lt;br /&gt;
Так вот, про перевод от Акеллы. Все эти душевные переживания остались за&lt;br /&gt;
бортом - теперь игра это жуткий наркоманский бред под стать развертывающимся&lt;br /&gt;
локациям и Вудруф уже говорит не веселым добрым голосом, а голосом алкоголика,&lt;br /&gt;
специально пытающегося говорить фальцетом. Плюс к тому практически все объекты&lt;br /&gt;
названы неправильно: пуговица - кнопка, мусорный бак - куча хлама, консервная&lt;br /&gt;
банка так вообще - &amp;quot;можно поесть&amp;quot; (это я только запустил игру и посмотрел&lt;br /&gt;
первый экран), а какую отсебятину говорят герои я даже повторять не хочу. В&lt;br /&gt;
общем подобное очень сложно терпеть, поэтому 10 лет назад я игру и отложил в&lt;br /&gt;
долгий ящик, некоторое время помучившись и решив что игры вроде Гоблинов и&lt;br /&gt;
такой же хорошей больше не увижу. И ведь опозорилась не кто-то, а Акелла,&lt;br /&gt;
которая тогда делала такие шедевры перевода, как Full Throttle, 7th Guest,&lt;br /&gt;
11 Hour и другие. Правда сами переводчики явно другие. Но в любом случае такую&lt;br /&gt;
игру было бы практически невозможно перевести, слишком уж много специфики и&lt;br /&gt;
названий, которые не переводятся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оценка перевода (от [[Dimouse]], 21.07.07) - 1/5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://www.old-games.ru/game/550.html ''Woodruff на Old-games.ru''] описание, скриншоты и возможность скачать английскую версию игры.&lt;br /&gt;
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Woodruff_and_the_Schnibble_of_Azimuth ''Woodruff на Wikipedia''] статья об игре на википедии (на английском языке).&lt;br /&gt;
* описание перевода взято из Oldgames Diskmag #5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Пиратские переводы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Simon_the_Sorcerer_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F)&amp;diff=293</id>
		<title>Simon the Sorcerer (серия)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Simon_the_Sorcerer_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F)&amp;diff=293"/>
		<updated>2007-07-22T11:06:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: /* Simon the Sorcerer 3D */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''''Simon the Sorcerer''''' - серия [[квест|квестов]] от британской компании [[Adventure Soft]]. Данные игры представляют собой классические [[adventure|адвенчуры]] от третьего лица с [[point-n-click]] интерфейсом. Игры повествуют о приключениях тинейджера Саймона, попавшего в сказочный мир. Первые две части получили широкую известность среди любителей квестов главным образом благодаря своему юмору и красивой рисованной графике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Simon the Sorcerer ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{infobox Игра&lt;br /&gt;
|title = Simon the Sorcerer&lt;br /&gt;
|жанр = [[adventure]]&lt;br /&gt;
|разработчик = [[Adventure Soft]]&lt;br /&gt;
|издатель = [[Adventure Soft]]&lt;br /&gt;
|дата выпуска = 1993&lt;br /&gt;
|платформы = [[Dos]], [[Windows]], [[Commodore Amiga|Amiga]], [[Amiga CD32]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая часть игры вышла 2 января 1993 года на платформах [[Dos]] и [[Commodore Amiga|Amiga]]. Позднее она была переиздана под [[Windows]] вместе со второй частью. Тем не менее рекомендуется запускать ее под эмулятором [[ScummVM]], который обладает широкими настройками и позволяет например улучшить графику с помощью всевозможных фильтров или поставить современный вариант саундтрека к игре. Под [[Dos|MSDOS]] игра выходила в двух вариантах - [[флоппи-версии|флоппи-]] и [[CD-версии]]. Самым существенным отличием этих двух версий является наличие озвучки в [[CD-версии]]. Что примечательно, субтитры в этой версии отсутствуют. Единственное исключение - русская CD-версия игры, созданная командой [[RuSimon]] из [[PRCA]], которая позволяет играть в игру с английской речью и русскими субтитрами как под [[Dos|Dos'ом]], так и под [[ScummVM]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Simon the Sorcerer 2: The Lion, the Wizard and the Wardrobe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{infobox Игра&lt;br /&gt;
|title = Simon the Sorcerer 2: The Lion, the Wizard and the Wardrobe&lt;br /&gt;
|жанр = [[adventure]]&lt;br /&gt;
|разработчик = [[Adventure Soft]]&lt;br /&gt;
|издатель = [[Adventure Soft]]&lt;br /&gt;
|дата выпуска = 1995&lt;br /&gt;
|платформы = [[Dos]], [[Windows]], [[Commodore Amiga|Amiga]], [[Macintosh]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Продолжение игры вышло спустя два года после первой части и на этот раз только для [[IBM PC]]-совместимых компьютеров (версия для компьютеров [[Commodore Amiga|Amiga]] вышла лишь много лет спустя, в 2001-ом). Игра повествует о продолжении приключений Саймона в волшебном мире после того, как вернувший свою силу Сордид решил вселиться в его тело. Под платформу [[Dos|MSDOS]] игра выходила в виде [[флоппи-версии]] и [[CD-версии]]. В CD-версии есть как озвучка, так и субтитры. Командой [[RuSimon]] из [[PRCA]] была выполнена русификация [[флоппи-версии]] игры. Игра поддерживается эмулятором [[ScummVM]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Simon the Sorcerer 3D ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{infobox Игра&lt;br /&gt;
|title = Simon the Sorcerer 3D&lt;br /&gt;
|жанр = [[adventure]]&lt;br /&gt;
|разработчик = [[Headfirst Productions]]&lt;br /&gt;
|издатель = [[Adventure Soft]]&lt;br /&gt;
|дата выпуска = 2002&lt;br /&gt;
|платформы = [[Windows]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Третья часть игры разрабатывалась длительное время как классический 2D квест, в стиле первых двух частей. Однако издать такую игру у разработчиков не получилось и пришлось переделывать ее в виде 3D-адвенчуры, которая и была издана в 2002 году. Игра получила очень много негативной критики из-за своей непривлекательной графики и нарушению традиций первых частей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Simon the Sorcerer 4: Chaos Happens ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{infobox Игра&lt;br /&gt;
|title = Simon the Sorcerer 4: Chaos Happens&lt;br /&gt;
|жанр = [[adventure]]&lt;br /&gt;
|разработчик = [[Silver Style Entertainment]]&lt;br /&gt;
|издатель = [[RTL Enterprises GmbH]]&lt;br /&gt;
|дата выпуска = 2007&lt;br /&gt;
|платформы = [[Windows]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2006 году компания [[Silver Style Entertainment]] выкупила права на создание продолжения серии '''''Simon the Sorcerer'''''. Четвертая часть серии вышла в начале 2007 года в Германии и повествует о дальнейших приключениях Саймона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Simon the Sorcerer's Puzzle Pack ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{infobox Игра&lt;br /&gt;
|title = Simon the Sorcerer's Puzzle Pack&lt;br /&gt;
|жанр = [[puzzle]]&lt;br /&gt;
|разработчик = [[Adventure Soft]]&lt;br /&gt;
|издатель = [[Adventure Soft]]&lt;br /&gt;
|дата выпуска = 1998&lt;br /&gt;
|платформы = [[Windows]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сборник аркадных и логических игр, посвященных героям первых двух игр серии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Simon the Sorcerer's Pinball ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{infobox Игра&lt;br /&gt;
|title = Simon the Sorcerer's Pinball&lt;br /&gt;
|жанр = [[pinball]]&lt;br /&gt;
|разработчик = [[Adventure Soft]]&lt;br /&gt;
|издатель = [[Adventure Soft]]&lt;br /&gt;
|дата выпуска = 2000&lt;br /&gt;
|платформы = [[Windows]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трехмерный пинболл в сеттинге игр серии '''''Simon the Sorcerer'''''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Simon_the_Sorcerer_series ''Simon the Sorcerer series на Wikipedia''] статья о серии Simon the Sorcerer на википедии (на английском языке).&lt;br /&gt;
* [http://www.mobygames.com/game-group/simon-the-sorcerer-series ''Simon the Sorcerer series на Mobygames''] информация о играх серии на Mobygames.&lt;br /&gt;
* [http://www.simon-the-sorcerer.com/en/ ''Simon the Sorcerer 4''] сайт четвертой части игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игровые сериалы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Quake&amp;diff=292</id>
		<title>Quake</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Quake&amp;diff=292"/>
		<updated>2007-07-22T11:03:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: /* Порты */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{infobox Игра&lt;br /&gt;
|title = [[Quake]]&lt;br /&gt;
|жанр = [[3D Action]]&lt;br /&gt;
|разработчик = [[id Software]]&lt;br /&gt;
|издатель = [[Activision]]&lt;br /&gt;
|дата выпуска = 1996&lt;br /&gt;
|платформы = [[DOS]],[[Windows]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Quake''' - игра 1996 года от компании [[id Software]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Порты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как старый quake.exe скорее всего не запустится под современными Windows, такими как [[Windows XP]], и даже оригинальная фирменная версия winquake.exe тоже не запустится, то для его запуска лучше использовать порты (для портов необходимо 3D-видеокарта или ускоритель типа [[3dfx]] [[Voodoo]]).:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* GLQuake - самый старый порт. Поддерживает современные карты и 3dfx Voodoo. Официальный порт, есть в Win-версии Quake (WinQuake)&lt;br /&gt;
* [http://icculus.org/twilight/darkplaces/ DarkPlaces] - добавлена поддержка теней и освещения в реальном времени и разные спецэффекты&lt;br /&gt;
* [http://www.download.com/Quake-FuhQuake-Mod/3000-2113_4-10267782.html FuhQuake] - ещё один порт&lt;br /&gt;
* Tenebrae - поддержка теней и освещения в реальном времени&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Официальные Аддоны ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Scourge of Armaggon&lt;br /&gt;
* Dissolution of Eternity&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Quake&amp;diff=291</id>
		<title>Quake</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Quake&amp;diff=291"/>
		<updated>2007-07-22T11:03:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: Новая: {{infobox Игра |title = Quake |жанр = 3D Action |разработчик = id Software |издатель = Activision |дата выпуска = 1996 |платфо...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{infobox Игра&lt;br /&gt;
|title = [[Quake]]&lt;br /&gt;
|жанр = [[3D Action]]&lt;br /&gt;
|разработчик = [[id Software]]&lt;br /&gt;
|издатель = [[Activision]]&lt;br /&gt;
|дата выпуска = 1996&lt;br /&gt;
|платформы = [[DOS]],[[Windows]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Quake''' - игра 1996 года от компании [[id Software]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Порты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как старый quake.exe скорее всего не запустится под современными Windows, такими как [[Windows XP]], и даже оригинальная фирменная версия winquake.exe тоже не запустится, то для его запуска лучше использовать порты (для портов необходимо 3D-видеокарта или ускоритель типа [[3dfx]] [[Voodoo]]).:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* GLQuake - самый старый порт. Поддерживает современные карты и 3dfx Voodoo&lt;br /&gt;
* [http://icculus.org/twilight/darkplaces/ DarkPlaces] - добавлена поддержка теней и освещения в реальном времени и разные спецэффекты&lt;br /&gt;
* [http://www.download.com/Quake-FuhQuake-Mod/3000-2113_4-10267782.html FuhQuake] - ещё один порт&lt;br /&gt;
* Tenebrae - поддержка теней и освещения в реальном времени&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Официальные Аддоны ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Scourge of Armaggon&lt;br /&gt;
* Dissolution of Eternity&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Microsoft_Windows&amp;diff=290</id>
		<title>Microsoft Windows</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Microsoft_Windows&amp;diff=290"/>
		<updated>2007-07-22T10:55:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: Новая: '''Microsoft Windows''' - семейство операционных систем компании Microsoft, пришедших на смену DOS. Старые DOS-приложе...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Microsoft Windows''' - семейство операционных систем компании Microsoft, пришедших на смену [[DOS]]. Старые DOS-приложения чаще всего могут с различными ограничениями запускаться напрямую под Windows, в Windows Vista нельзя запускать их в полноэкранном режиме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Операционные системы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Windows_Mobile&amp;diff=289</id>
		<title>Windows Mobile</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Windows_Mobile&amp;diff=289"/>
		<updated>2007-07-22T10:50:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Windows Mobile''' - операционная система для КПК(PDA).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На ней можно также через эмуляторы запускать некоторые старые игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддерживаемые эмуляторы/интерпретаторы:&lt;br /&gt;
* [[DosBox]]&lt;br /&gt;
* [[ScummVM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Операционные системы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Windows_Mobile&amp;diff=286</id>
		<title>Windows Mobile</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Windows_Mobile&amp;diff=286"/>
		<updated>2007-07-21T16:27:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: Новая: '''Windows Mobile''' - операционная система для КПК(PDA).  На ней можно также через эмуляторы запускать некоторые ...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Windows Mobile''' - операционная система для КПК(PDA).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На ней можно также через эмуляторы запускать некоторые старые игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддерживаемые эмуляторы/интерпретаторы:&lt;br /&gt;
* [[DosBox]]&lt;br /&gt;
* [[ScummVM]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Warcraft_II:_Tides_of_Darkness&amp;diff=282</id>
		<title>Warcraft II: Tides of Darkness</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Warcraft_II:_Tides_of_Darkness&amp;diff=282"/>
		<updated>2007-07-21T16:20:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: чтобы инфобоксы не налезали&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{infobox Игра&lt;br /&gt;
|title = Warcraft 2: Tides of Darkness&lt;br /&gt;
|жанр = [[Realtime strategy]]&lt;br /&gt;
|разработчик = [[Blizzard Entertainment]]&lt;br /&gt;
|издатель = [[Blizzard Entertainment]], [[Ubisoft]]&lt;br /&gt;
|дата выпуска = 1995&lt;br /&gt;
|платформы = [[DOS]], [[Windows]], [[Mac OS]], [[Sega Saturn]], [[Sony PlayStation]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Игра '''''Warcraft 2: Tides of Darkness''''' вышла в декабре 1995 года в США, в Европе релиз состоялся в начале 1996 года. Данная игра&lt;br /&gt;
является военной стратегией в реальном времени, повествующей о противостоянии людей и орков. Игра является частью [[серия Warcraft|серии игр Warcraft]], состоящей из трех частей. В 1996 году был выпущен аддон [[Warcraft 2: Beyond the Dark Portal]], разработанный компанией [[Cyberlore Studios]]. Также в 1999 году была выпущена версия игры под [[Windows]] под названием [[Warcraft II: Battle.net Edition]], позволяющая играть через интернет на сервере Battle.net.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Известные переводы==&lt;br /&gt;
{{infobox Перевод&lt;br /&gt;
|title = [[Военное Ремесло: Под Покровом Ночи]]&lt;br /&gt;
|тип перевода = [[Пиратские переводы|пиратский]]&lt;br /&gt;
|переводчик = [[СПК]]&lt;br /&gt;
|дата выпуска перевода = [[1996]]&lt;br /&gt;
|image = [[Image:warcraft2_front.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
|image2 = [[Image:warcraft2_back.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из лучших пиратских переводов компьютерных игр, и один из самых известных. Как и другие, менее известные переводы от пиратской компании [[СПК]] (Слово-Палитра-Код), содержит перевод всех элементов игры - графики, текстов, озвучки - на высочайшем уровне. Перевод одновременно сделан с юмором и тщательно. Озвучка начального ролика специально сделана &amp;quot;гнусавым&amp;quot; голосом, который там очень подходит. Мое мнение, что эту версию должен иметь каждый любитель серии Warcraft вместе с оригиналом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оценка перевода (от [[Dimouse]], 22.07.07) - 5/5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://www.old-games.ru/game/469.html ''Warcraft 2: Battle.net Edition на Old-games.ru''] описание, скриншоты и возможность скачать английскую версию игры (версия под Windows).&lt;br /&gt;
* [http://www.old-games.ru/game/73.html ''Warcraft 2: Tides of Darkness (Rus) на Old-games.ru''] описание, скриншоты и возможность скачать русскую версию игры (без аудио-треков!).&lt;br /&gt;
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Warcraft_2 ''Warcraft 2 на Wikipedia''] статья об игре на википедии (на английском языке).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Пиратские переводы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Id_Software&amp;diff=224</id>
		<title>Id Software</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Id_Software&amp;diff=224"/>
		<updated>2007-07-17T13:07:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''id Software''' - игровая компания, основанная 1 февраля 1991 года 4-мя людьми:&lt;br /&gt;
* [[John Carmack]] (Джон Кармак), программист&lt;br /&gt;
* John Romero (Джон Ромеро) программист и дизайнер&lt;br /&gt;
* Adrian Carmack (Адриан Кармак), художник (не родственник Джона Кармака, просто однофамилец)&lt;br /&gt;
* Tom Hall (Том Холл), дизайнер&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из них четырёх по сей день работает в компании только Джон Кармак, остальные в разное время покинули её.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текущие совладельцы id Software (взято с их сайта): &lt;br /&gt;
* John Carmack [технический директор)&lt;br /&gt;
* Kevin Cloud (художник)&lt;br /&gt;
* Todd Hollenshead (C.E.O.)&lt;br /&gt;
* Tim Willits (главный дизайнер)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Сериал Commander Keen]]&lt;br /&gt;
* [[Сериал Wolfenstein]]&lt;br /&gt;
* [[Сериал Doom]]&lt;br /&gt;
* [[Сериал Quake]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Id_Software&amp;diff=223</id>
		<title>Id Software</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Id_Software&amp;diff=223"/>
		<updated>2007-07-17T13:02:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: /* Игры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''id Software''' - игровая компания, основанная 1 февраля 1991 года 4-мя людьми:&lt;br /&gt;
* [[John Carmack]] (Джон Кармак), программист&lt;br /&gt;
* John Romero (Джон Ромеро) программист и дизайнер&lt;br /&gt;
* Adrian Carmack (Адриан Кармак), художник (не родственник Джона Кармака, просто однофамилец)&lt;br /&gt;
* Tom Hall (Том Холлом), дизайнер&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из них четырёх по сей день работает в компании только Джон Кармак, остальные в разное время покинули её.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текущие совладельцы id Software (взято с их сайта): &lt;br /&gt;
* John Carmack [технический директор)&lt;br /&gt;
* Kevin Cloud (художник)&lt;br /&gt;
* Todd Hollenshead (C.E.O.)&lt;br /&gt;
* Tim Willits (главный дизайнер)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Сериал Commander Keen]]&lt;br /&gt;
* [[Сериал Wolfenstein]]&lt;br /&gt;
* [[Сериал Doom]]&lt;br /&gt;
* [[Сериал Quake]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Id_Software&amp;diff=222</id>
		<title>Id Software</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Id_Software&amp;diff=222"/>
		<updated>2007-07-17T13:01:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''id Software''' - игровая компания, основанная 1 февраля 1991 года 4-мя людьми:&lt;br /&gt;
* [[John Carmack]] (Джон Кармак), программист&lt;br /&gt;
* John Romero (Джон Ромеро) программист и дизайнер&lt;br /&gt;
* Adrian Carmack (Адриан Кармак), художник (не родственник Джона Кармака, просто однофамилец)&lt;br /&gt;
* Tom Hall (Том Холлом), дизайнер&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из них четырёх по сей день работает в компании только Джон Кармак, остальные в разное время покинули её.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текущие совладельцы id Software (взято с их сайта): &lt;br /&gt;
* John Carmack [технический директор)&lt;br /&gt;
* Kevin Cloud (художник)&lt;br /&gt;
* Todd Hollenshead (C.E.O.)&lt;br /&gt;
* Tim Willits (главный дизайнер)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Сериал Commander Keen]&lt;br /&gt;
* [[Сериал Wolfenstein]]&lt;br /&gt;
* [[Сериал Doom]]&lt;br /&gt;
* [[Сериал Quake]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Id_Software&amp;diff=221</id>
		<title>Id Software</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Id_Software&amp;diff=221"/>
		<updated>2007-07-17T13:00:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: создал статью&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''id Software''' - игровая компания, основанная 1 февраля 1991 года 4-мя людьми:&lt;br /&gt;
* [[John Carmack]] (Джон Кармак), программист&lt;br /&gt;
* John Romero (Джон Ромеро) программист и дизайнер&lt;br /&gt;
* Adrian Carmack (Адриан Кармак), художник (не родственник Джона Кармака, просто однофамилец)&lt;br /&gt;
* Tom Hall (Том Холлом), дизайнер&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из них четырёх по сей день работает в компании только Джон Кармак, остальные в разное время покинули её.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текущие совладельцы id Software (взято с их сайта): &lt;br /&gt;
* John Carmack [технический директор)&lt;br /&gt;
* Kevin Cloud (художник)&lt;br /&gt;
* Todd Hollenshead (C.E.O.)&lt;br /&gt;
* Tim Willits (главный дизайнер)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Doom&amp;diff=220</id>
		<title>Doom</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Doom&amp;diff=220"/>
		<updated>2007-07-17T12:50:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: Перенаправление на DooM&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[DooM]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Full_Throttle&amp;diff=195</id>
		<title>Full Throttle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Full_Throttle&amp;diff=195"/>
		<updated>2007-07-12T21:19:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: изменил про ScummVM&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{infobox Игра&lt;br /&gt;
|title = [[Full Throttle]]&lt;br /&gt;
|жанр = [[Adventure]]&lt;br /&gt;
|разработчик = [[LucasArts]]&lt;br /&gt;
|издатель = [[LucasArts]]&lt;br /&gt;
|дата выпуска = 1995&lt;br /&gt;
|платформы = [[DOS]],[[Windows]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''Full Throttle''' - квест 1995 года от компании LucasArts. Он повествует о приключениях байкера Бена, которого подставили по обвинению в убийствеи и который должен разобраться с настоящим убийцей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Планировался сиквел, уже в трёхмерной графике, но по разным причинам он был отменён.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При любых проблемах рекомендуется запускать игру под эмулятором [[ScummVM]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Известные переводы==&lt;br /&gt;
{{infobox Перевод&lt;br /&gt;
|title = [[Full Throttle]]&lt;br /&gt;
|тип перевода = [[Пиратские переводы|пиратский]]&lt;br /&gt;
|переводчик = [[Акелла]]&lt;br /&gt;
|дата выпуска перевода = [[?]]&lt;br /&gt;
|image = нет&lt;br /&gt;
|image2 = нет}}&lt;br /&gt;
Перевод от Акеллы - тогда ещё пиратской компании - является, по мнению многих, одним из самых лучших за всю историю переведённых на русский игр по сей день.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://www.old-games.ru/game/154.html ''Full Throttle на Old-games.ru''] описание, скриншоты и возможность скачать английскую версию игры.&lt;br /&gt;
* [http://www.old-games.ru/game/1522.html ''Full Throttle (rus) на Old-games.ru''] описание, скриншоты и возможность скачать русскую версию игры.&lt;br /&gt;
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Full_Throttle_%28computer_game%29 ''Full Throttle на Wikipedia''] статья об игре на википедии (на английском языке).&lt;br /&gt;
* [http://ru.wikipedia.org/wiki/Full_Throttle ''Full Throttle на ru.Wikipedia''] статья об игре в русской википедии.&lt;br /&gt;
[[Категория:Пиратские переводы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Full_Throttle&amp;diff=194</id>
		<title>Full Throttle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Full_Throttle&amp;diff=194"/>
		<updated>2007-07-12T21:19:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: добавил ссылки&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{infobox Игра&lt;br /&gt;
|title = [[Full Throttle]]&lt;br /&gt;
|жанр = [[Adventure]]&lt;br /&gt;
|разработчик = [[LucasArts]]&lt;br /&gt;
|издатель = [[LucasArts]]&lt;br /&gt;
|дата выпуска = 1995&lt;br /&gt;
|платформы = [[DOS]],[[Windows]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''Full Throttle''' - квест 1995 года от компании LucasArts. Он повествует о приключениях байкера Бена, которого подставили по обвинению в убийствеи и который должен разобраться с настоящим убийцей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Планировался сиквел, уже в трёхмерной графике, но по разным причинам он был отменён.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра отлично работает под эмулятором [[ScummVM]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Известные переводы==&lt;br /&gt;
{{infobox Перевод&lt;br /&gt;
|title = [[Full Throttle]]&lt;br /&gt;
|тип перевода = [[Пиратские переводы|пиратский]]&lt;br /&gt;
|переводчик = [[Акелла]]&lt;br /&gt;
|дата выпуска перевода = [[?]]&lt;br /&gt;
|image = нет&lt;br /&gt;
|image2 = нет}}&lt;br /&gt;
Перевод от Акеллы - тогда ещё пиратской компании - является, по мнению многих, одним из самых лучших за всю историю переведённых на русский игр по сей день.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://www.old-games.ru/game/154.html ''Full Throttle на Old-games.ru''] описание, скриншоты и возможность скачать английскую версию игры.&lt;br /&gt;
* [http://www.old-games.ru/game/1522.html ''Full Throttle (rus) на Old-games.ru''] описание, скриншоты и возможность скачать русскую версию игры.&lt;br /&gt;
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Full_Throttle_%28computer_game%29 ''Full Throttle на Wikipedia''] статья об игре на википедии (на английском языке).&lt;br /&gt;
* [http://ru.wikipedia.org/wiki/Full_Throttle ''Full Throttle на ru.Wikipedia''] статья об игре в русской википедии.&lt;br /&gt;
[[Категория:Пиратские переводы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Full_Throttle&amp;diff=193</id>
		<title>Full Throttle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Full_Throttle&amp;diff=193"/>
		<updated>2007-07-12T21:14:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: Создал страницу&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{infobox Игра&lt;br /&gt;
|title = [[Full Throttle]]&lt;br /&gt;
|жанр = [[Adventure]]&lt;br /&gt;
|разработчик = [[LucasArts]]&lt;br /&gt;
|издатель = [[LucasArts]]&lt;br /&gt;
|дата выпуска = 1995&lt;br /&gt;
|платформы = [[DOS]],[[Windows]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
'''Full Throttle''' - квест 1995 года от компании LucasArts. Он повествует о приключениях байкера Бена, которого подставили по обвинению в убийствеи и который должен разобраться с настоящим убийцей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Планировался сиквел, уже в трёхмерной графике, но по разным причинам он был отменён.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра отлично работает под эмулятором [[ScummVM]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Известные переводы==&lt;br /&gt;
{{infobox Перевод&lt;br /&gt;
|title = [[Full Throttle]]&lt;br /&gt;
|тип перевода = [[Пиратские переводы|пиратский]]&lt;br /&gt;
|переводчик = [[Акелла]]&lt;br /&gt;
|дата выпуска перевода = [[?]]&lt;br /&gt;
|image = нет&lt;br /&gt;
|image2 = нет}}&lt;br /&gt;
Перевод от Акеллы - тогда ещё пиратской компании - является, по мнению многих, одним из самых лучших за всю историю переведённых на русский игр по сей день.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=LucasArts&amp;diff=192</id>
		<title>LucasArts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=LucasArts&amp;diff=192"/>
		<updated>2007-07-12T21:06:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: Создал небольшую статью&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''LucasArts''' (ранее известная как '''LucasFilm''') - известная компания-издатель и разработчик игр разных жанров. Она в том числе очень сильно известна своими квестами, выпускаемыми с 19.. по 19.. год (в последние несколько лет новые квесты компанией не выпускаются).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Она была основана в 1982 году как подразделение кинокомпании Джоржда Лукаса LucasFilm Ltd., &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Квесты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''[[Labyrinth]]'' (1986)&lt;br /&gt;
* ''[[Maniac Mansion]]'' (1987) (есть 2 версии для EGA)&lt;br /&gt;
* ''[[Zak McKracken and the Alien Mindbenders]]'' (1988) (есть 2 версии для EGA и одна для VGA (последняя только под ScummVM)) &lt;br /&gt;
* ''[[Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure]]'' (1989) (EGA и VGA-версии, для VGA-версии есть русификация)&lt;br /&gt;
* ''[[LOOM]]'' (1990) ((EGA-флоппи и VGA-CD версии, есть русификации)&lt;br /&gt;
* ''[[The Secret of Monkey Island]]'' (1990) (EGA и VGA)&lt;br /&gt;
* ''[[Monkey Island 2: LeChuck's Revenge]]'' (1991)&lt;br /&gt;
* ''[[Indiana Jones and the Fate of Atlantis]]'' (1992) (флоппи и CD-версия с полной озвучкой)&lt;br /&gt;
* ''[[Day of the Tentacle]]'' (''Maniac Mansion 2'') (1993) (флоппи и CD-версия с полной озвучкой)&lt;br /&gt;
* ''[[Sam &amp;amp; Max Hit the Road]]'' (1993) флоппи и CD-версия с полной озвучкой, есть CD-русификация)&lt;br /&gt;
* ''[[Full Throttle (computer game)|Full Throttle]]'' (1995) (есть русификация от Акеллы)&lt;br /&gt;
* ''[[The Dig]]'' (1995) (есть русификация автопереводчиком)&lt;br /&gt;
* ''[[The Curse of Monkey Island]]'' (1997) (есть русификация (какая?))&lt;br /&gt;
* ''[[Grim Fandango]]'' (1998)&lt;br /&gt;
* ''[[Escape from Monkey Island]]'' (''Monkey Island 4'') (2000)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все эти игры, кроме [[Labyrinth]], [[Grim Fandango]] и [[Escape from Monkey Island]], могут также запускаться на современных компьютерах с помощью эмулятора [[ScummVM]]. ScummVM позволяет решить проблемы, связанные со звуком и музыкой, и улучшить графику путём применения специальных фильтров, похожих на фильтры в [[DosBox]]. Подробнее можно прочитать на странице о [[ScummVM]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Остальные игры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Список не готов.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Компании]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:3D_Realms&amp;diff=191</id>
		<title>Обсуждение:3D Realms</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:3D_Realms&amp;diff=191"/>
		<updated>2007-07-12T20:51:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: 3DRealms - не наследник Apogee, а сама Apogee?&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 3DRealms - не наследник Apogee, а сама Apogee? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://en.wikipedia.org/wiki/3D_Realms Страница о компании] на en.wikipedia говорит именно так, и включает в неё всё игры, выпущенные под маркой Apogee --[[Участник:Diz7|Diz7]] 00:51, 13 июля 2007 (MSD)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=3D_Realms&amp;diff=190</id>
		<title>3D Realms</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=3D_Realms&amp;diff=190"/>
		<updated>2007-07-12T20:49:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Diz7: Игры, изданные компанией (неполный список?)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;3D Realms была основана в июле 1994, специально для издания [[Terminal Velocity]] и затем постепенно унаследовала все брэнды [[Apogee Software]], которые были перенесены в третье измерение, за некоторым исключением (например [[Rise of the Triad]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Игры, изданные компанией под маркой 3D Realms==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1995 - [[Terminal Velocity]]&lt;br /&gt;
* 1996 - [[Duke Nukem 3D]] (внутренняя разработка)&lt;br /&gt;
* 199? - [[Duke Nukem 3D: Atomic Edition]] (внутренняя разработка)&lt;br /&gt;
* 1997 - [[Shadow Warrior]] (внутренняя разработка)&lt;br /&gt;
* 2001 - [[Max Payne]]&lt;br /&gt;
* 2001 - [[Duke Nukem: Manhattan Project]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Новые:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2003 - Max Payne 2: The Fall of Max Payne&lt;br /&gt;
* 2006 - Prey&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Компании]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Diz7</name></author>
	</entry>
</feed>