<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://www.old-games.ru/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Goblinit</id>
	<title>Old-Games.RU Wiki - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://www.old-games.ru/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Goblinit"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Goblinit"/>
	<updated>2026-04-22T16:26:55Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.39.11</generator>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=StarForce&amp;diff=27223</id>
		<title>StarForce</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=StarForce&amp;diff=27223"/>
		<updated>2019-03-31T22:40:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Goblinit: /* Mini-image Trick */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;StarForce - программный продукт для защиты от копирования. Представляет собой один из множества усовершенствованных вариантов известной защиты от Macrovision&amp;lt;ref&amp;gt;[https://en.wikipedia.org/wiki/Analog_Protection_System Copyguard]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Как это работает ==&lt;br /&gt;
Суть в том, чтобы засунуть на диск при изготовлении на заводе (т.н. &amp;quot;штамповка&amp;quot;) какую-то заведомо известную последовательность, наличие которой StarForce смог бы позднее проверить. Помимо проверки данных как таковых, StarForce также проверяет физическое расположение данных на диске&amp;lt;ref&amp;gt;[https://en.wikipedia.org/wiki/Data_position_measurement DPM]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Работа StarForce сильно зависит от двух факторов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Версия системы защиты старфорс.'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Здесь мы сталкиваемся с проблемами совместимости с конкретной версией ОС. Часто бывает, что игра сама по себе без защиты способна нормально работать на конкретной версии ОС, но не работает, потому что старфорс не работает. К счастью, есть некоторая поддержка от разработчиков этой чудо-защиты&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.star-force.ru/support/users/windows7/ Страница поддержки Windows 7 на сайте StarForce]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также существует отдельный подсайт от разработчика старфорс, на котором выложены уже отученные от защиты версии некоторых игр.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://help.star-force.ru/ Запускаемые файлы игр, официально освобождённые от StarForce ]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Требуется ли установка драйвера в систему.'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть облегчённый вариант защиты приложения без установки драйвера - в этом случае теоретически защиту обойти проще, так как обычное приложение не может напрямую обращаться к железу (например, чтобы выяснить, прячете ли вы реальный dvd-привод).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Варианты обхода ==&lt;br /&gt;
Обыкновенно решение проблемы сводится к двум простым вариантам: [[no-cd]] или эмуляция.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эмуляция при правильном применении решает проблемы запуска игры без диска, не модифицируя никакие данные игры, но проблемы совместимости с версией ОС никуда не деваются. Ведь, если старфорс впринципе на работает на данной ОС, эмуляция бессильна. Остаётся только резать.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так и поступают авторы абсолютного большинства no-cd - отрезают лишнее до основания. Увы, существует немало не совсем удачных примеров такого подхода&amp;lt;ref&amp;gt;[https://igra.plus/1/17/no-dvd-prince-of-persia-the-two-thrones-2006.html No-DVD к Prince of Persia: T2T, ломающий перевод от Акелла]&amp;lt;/ref&amp;gt;, известны случаи неработоспособности заставок в играх и частые вылеты при применении no-cd.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поскольку ни один метод нельзя назвать совершенным, существуют сторонники и того, и другого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Делаем правильный образ диска со старфорс==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На данный момент всё это возможно только на Windows. Подходящих утилит для Libux пока нет.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для снятия топологии диска нам потребуется ПО, способное на '''DPM''' - процедуру измерения позиционирования данных на диске. Таким образом мы получаем информацию о физическом расположении данных на штамповке, которая необходима для обхода защиты. Можно использовать следующее ПО: '''Daemon-Tools''' (Pro\Advanced)&amp;lt;ref name=&amp;quot;dt&amp;quot;&amp;gt;https://ru.wikipedia.org/wiki/DAEMON_Tools&amp;lt;/ref&amp;gt;, '''BlindWrite'''&amp;lt;ref name=&amp;quot;blind&amp;quot;&amp;gt;https://ru.wikipedia.org/wiki/BlindWrite&amp;lt;/ref&amp;gt;, облегчённый '''Alcohol 52%''' или сразу все '''120%'''&amp;lt;ref name=&amp;quot;alco&amp;quot;&amp;gt;https://ru.wikipedia.org/wiki/Alcohol_120%25&amp;lt;/ref&amp;gt;. Обе версии Alcohol есть в виде бесплатного издания (free) и платного (trial/retail). Trial работает только 15 дней, после нужно купить. Free насильно ставит adware в систему. &lt;br /&gt;
Если есть ещё софт, способный снять DPM - делитесь опытом.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''!!!ВАЖНО!!!''' Известны случаи неверного снятия DPM с диска при уже установленном драйвере старфорс в системе. Этот момент зависит от версии старфорс, но лучше сразу перестраховаться и удалить драйвер до начала процедуры DPM&amp;lt;ref name=&amp;quot;sfdrv&amp;quot;&amp;gt;[http://www.star-force.ru/support/drivers/ Базовая инструкция по работе с драйвером StarForce]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также обязательно требуется привод, способный на DPM. В случае с ПО Alcohol существует база поддерживаемых приводов, однако нет гарантий, что ваш конкретный экземпляр успешно справится&amp;lt;ref&amp;gt;[http://support.alcohol-soft.com/drivesupport.php База поддерживаемых алкоголем приводов]&amp;lt;/ref&amp;gt;. Узнать это можно чисто эмпирическим путём. В крайнем случае есть смысл обновить прошивку привода. По той же причине всегда имеет смысл скачать свежую версию ПО, если ваша уже устарела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пример дампа с помощью Alcohol 52%/120% ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Определение типа защиты диска ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед снятием образа можно также убедиться в том, что ваш диск на самом деле защищён старфорс: в случае с алкоголем для этого в комплекте идёт data-type analyzer (DTA). Впрочем, полагаться всецело только на DTA не стоит - иногда и он может проглядеть защиту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Alcohol DTA.png|Пример проверки типа защиты штамповки |мини]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Снятие дампа ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат образа обязательно должен быть mdf/mds, потому как никакой другой формат не приспособлен хранить DPM. Впрочем, в программе уже подобраны оптимальные пресеты для дампа дисков старфорс и в этих пресетах установлена &amp;quot;'''Обычная'''&amp;quot; точность снятия DPM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В большинстве случаев менять точность DPM на &amp;quot;'''Высокую'''&amp;quot; нет необходимости - часто привод может просто быть не в состоянии снимать DPM с высокой точностью. В этом случае вы получите ошибку снятия DPM на экране прогресса.&lt;br /&gt;
Есть также '''нюанс по скорости'''. Скорость снятия образа смело ставьте максимальную - это никак не влияет на скорость снятия DPM, а время на снятие образа сокращается в разы. Скорость DPM регулируется отдельно, об этом вас спрашивают сразу после принятия решения снимать образ с диска. При выборе скорости DPM следует руководствоваться мануалом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Select the DPM &amp;quot;Measuring Speed&amp;quot;. Lower speed is usually better for more accurate results when using CD, Maximum is recommended when reading DPM from DVDs. You may have to try using various speeds to get a good DPM reading. Please note: not all Drives support reading DPM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alcohol image making.png|Стандартные настройки профиля StarForce DVD в Alcohol&lt;br /&gt;
Dpm-speed.png|Скорость снятия DPM&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следите за снятием DPM. Если вы получили ошибку - дальше снимать образ смысла нет (но есть смысл попробовать другие параметры снятия DPM).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Как проверить, снялся ли DPM? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Image properties.png|Чтобы увидеть DPM нужно открыть свойства образа&lt;br /&gt;
Dpm-view.png|Просмотр DPM&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Картина может быть совершенно разной у разных дисков, но в целом вы должны видеть некое подобие гиперболы или параболы. Если вы видите, например, зигзаг или штрихи - есть смысл усомниться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mini-image Trick ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует способ обрезать образ диска, если требуется экономить место. Смысл трюка в том, чтобы оставить в образе лишь содержимое файловой системы и другие необходимые структурные данные.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Некоторые, особенно последние ДВД-версии игр со StarForce, так не запустятся, но многие образы всё же отлично обрезаются до нескольких десятков Кб и работают. Удобно это делается в Daemon-Tools Pro&amp;lt;ref name=&amp;quot;dt&amp;quot; /&amp;gt; в разделе конвертации. Если в MDX со сжатием конвертировать и выставить обрезку всего после 50 кб, оно все оставшееся место забивает нулями, а компрессия это дело сжимает в ноль. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;screenshot needed&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Образ готов. Как эмулировать? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для эмуляции требуется любое ПО, работающее через '''SPTD'''&amp;lt;ref&amp;gt;https://ru.wikipedia.org/wiki/SCSI_Pass_Through_Direct&amp;lt;/ref&amp;gt;. Подходит '''Daemon-Tools'''&amp;lt;ref name=&amp;quot;dt&amp;quot; /&amp;gt; или всё тот же '''Алкоголь'''&amp;lt;ref name=&amp;quot;alco&amp;quot; /&amp;gt;. При этом, вопреки распространённому мнению, никакая эмуляция типа носителя, бэдов и даже [[RMPS]] для работы образа не требуется. Если вы работаете с образом, вы просто монтируете его.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эмуляция RMPS нужна, если вы решили прожечь образ на болванку. При этом в определённую область болванки будут записаны данные DPM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Записывайте образ c DPM на болванку правильно ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    If you want to burn this image into a recordable CD/DVD disc then proceed to the &amp;quot;Image Burning Wizard&amp;quot; (this option is only available in Alcohol 120%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Again select the &amp;quot;Securom *NEW (4/5/7)&amp;quot; datatype for CD or &amp;quot;Securom&amp;quot; datatype for DVD. You should now see the &amp;quot;Burn RMPS to recordable media&amp;quot; option enabled, this feature will allow you to run SecuROM protected titles from a recordable CD/DVD (please note that in order to use this function you must have had DPM enabled for the read when creating your image file).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
[[Файл:RMPS Burn.png|мини|Запись RMPS на диск]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Click &amp;quot;Start&amp;quot; to proceed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У правильно записанного диска с DPM при монтировании будет метка тома &amp;quot;'''NEEDS EMULATION'''&amp;quot;. Это означает, что такому диску требуется эмуляция RMPS:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Go to &amp;quot;Options&amp;quot; and select &amp;quot;Emulation&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Enable &amp;quot;RMPS (Recordable Media Physical Signature) Emulation&amp;quot; and click OK to apply settings, you may then close Alcohol, emulation will remain active. Also note that you don't need to perform this task everytime, as it will remain enabled for the future unless you manually disable it, however you should not need to do that.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эмулировать RMPS можно и старым D-Tools 4.36 (3.47 -???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Образ снят верно, но всё равно не проходит проверку. Что можно ещё попробовать? ==&lt;br /&gt;
Бывают особенно упёртые версии старфорс, которые требуют вставить диск именно в [[IDE]]-привод, если находят такой в вашей системе. Вариантов решения проблемы несколько:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Отключить привод в биосе.&lt;br /&gt;
* Отключить привод в винде при помощи Starforce Nightmare&amp;lt;ref&amp;gt;[https://cdmediaworld.com/hardware/cdrom/cd_utils_8.shtml  Утилиты для обхода различных защит от копирования]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Обновить драйвер старфорс (как бы странно это ни звучало)&amp;lt;ref name=&amp;quot;sfdrv&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Отключить привод физически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Goblinit</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=StarForce&amp;diff=27222</id>
		<title>StarForce</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=StarForce&amp;diff=27222"/>
		<updated>2019-03-31T22:39:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Goblinit: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;StarForce - программный продукт для защиты от копирования. Представляет собой один из множества усовершенствованных вариантов известной защиты от Macrovision&amp;lt;ref&amp;gt;[https://en.wikipedia.org/wiki/Analog_Protection_System Copyguard]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Как это работает ==&lt;br /&gt;
Суть в том, чтобы засунуть на диск при изготовлении на заводе (т.н. &amp;quot;штамповка&amp;quot;) какую-то заведомо известную последовательность, наличие которой StarForce смог бы позднее проверить. Помимо проверки данных как таковых, StarForce также проверяет физическое расположение данных на диске&amp;lt;ref&amp;gt;[https://en.wikipedia.org/wiki/Data_position_measurement DPM]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Работа StarForce сильно зависит от двух факторов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Версия системы защиты старфорс.'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Здесь мы сталкиваемся с проблемами совместимости с конкретной версией ОС. Часто бывает, что игра сама по себе без защиты способна нормально работать на конкретной версии ОС, но не работает, потому что старфорс не работает. К счастью, есть некоторая поддержка от разработчиков этой чудо-защиты&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.star-force.ru/support/users/windows7/ Страница поддержки Windows 7 на сайте StarForce]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также существует отдельный подсайт от разработчика старфорс, на котором выложены уже отученные от защиты версии некоторых игр.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://help.star-force.ru/ Запускаемые файлы игр, официально освобождённые от StarForce ]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Требуется ли установка драйвера в систему.'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть облегчённый вариант защиты приложения без установки драйвера - в этом случае теоретически защиту обойти проще, так как обычное приложение не может напрямую обращаться к железу (например, чтобы выяснить, прячете ли вы реальный dvd-привод).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Варианты обхода ==&lt;br /&gt;
Обыкновенно решение проблемы сводится к двум простым вариантам: [[no-cd]] или эмуляция.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эмуляция при правильном применении решает проблемы запуска игры без диска, не модифицируя никакие данные игры, но проблемы совместимости с версией ОС никуда не деваются. Ведь, если старфорс впринципе на работает на данной ОС, эмуляция бессильна. Остаётся только резать.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так и поступают авторы абсолютного большинства no-cd - отрезают лишнее до основания. Увы, существует немало не совсем удачных примеров такого подхода&amp;lt;ref&amp;gt;[https://igra.plus/1/17/no-dvd-prince-of-persia-the-two-thrones-2006.html No-DVD к Prince of Persia: T2T, ломающий перевод от Акелла]&amp;lt;/ref&amp;gt;, известны случаи неработоспособности заставок в играх и частые вылеты при применении no-cd.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поскольку ни один метод нельзя назвать совершенным, существуют сторонники и того, и другого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Делаем правильный образ диска со старфорс==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На данный момент всё это возможно только на Windows. Подходящих утилит для Libux пока нет.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для снятия топологии диска нам потребуется ПО, способное на '''DPM''' - процедуру измерения позиционирования данных на диске. Таким образом мы получаем информацию о физическом расположении данных на штамповке, которая необходима для обхода защиты. Можно использовать следующее ПО: '''Daemon-Tools''' (Pro\Advanced)&amp;lt;ref name=&amp;quot;dt&amp;quot;&amp;gt;https://ru.wikipedia.org/wiki/DAEMON_Tools&amp;lt;/ref&amp;gt;, '''BlindWrite'''&amp;lt;ref name=&amp;quot;blind&amp;quot;&amp;gt;https://ru.wikipedia.org/wiki/BlindWrite&amp;lt;/ref&amp;gt;, облегчённый '''Alcohol 52%''' или сразу все '''120%'''&amp;lt;ref name=&amp;quot;alco&amp;quot;&amp;gt;https://ru.wikipedia.org/wiki/Alcohol_120%25&amp;lt;/ref&amp;gt;. Обе версии Alcohol есть в виде бесплатного издания (free) и платного (trial/retail). Trial работает только 15 дней, после нужно купить. Free насильно ставит adware в систему. &lt;br /&gt;
Если есть ещё софт, способный снять DPM - делитесь опытом.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''!!!ВАЖНО!!!''' Известны случаи неверного снятия DPM с диска при уже установленном драйвере старфорс в системе. Этот момент зависит от версии старфорс, но лучше сразу перестраховаться и удалить драйвер до начала процедуры DPM&amp;lt;ref name=&amp;quot;sfdrv&amp;quot;&amp;gt;[http://www.star-force.ru/support/drivers/ Базовая инструкция по работе с драйвером StarForce]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также обязательно требуется привод, способный на DPM. В случае с ПО Alcohol существует база поддерживаемых приводов, однако нет гарантий, что ваш конкретный экземпляр успешно справится&amp;lt;ref&amp;gt;[http://support.alcohol-soft.com/drivesupport.php База поддерживаемых алкоголем приводов]&amp;lt;/ref&amp;gt;. Узнать это можно чисто эмпирическим путём. В крайнем случае есть смысл обновить прошивку привода. По той же причине всегда имеет смысл скачать свежую версию ПО, если ваша уже устарела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пример дампа с помощью Alcohol 52%/120% ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Определение типа защиты диска ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед снятием образа можно также убедиться в том, что ваш диск на самом деле защищён старфорс: в случае с алкоголем для этого в комплекте идёт data-type analyzer (DTA). Впрочем, полагаться всецело только на DTA не стоит - иногда и он может проглядеть защиту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Alcohol DTA.png|Пример проверки типа защиты штамповки |мини]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Снятие дампа ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат образа обязательно должен быть mdf/mds, потому как никакой другой формат не приспособлен хранить DPM. Впрочем, в программе уже подобраны оптимальные пресеты для дампа дисков старфорс и в этих пресетах установлена &amp;quot;'''Обычная'''&amp;quot; точность снятия DPM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В большинстве случаев менять точность DPM на &amp;quot;'''Высокую'''&amp;quot; нет необходимости - часто привод может просто быть не в состоянии снимать DPM с высокой точностью. В этом случае вы получите ошибку снятия DPM на экране прогресса.&lt;br /&gt;
Есть также '''нюанс по скорости'''. Скорость снятия образа смело ставьте максимальную - это никак не влияет на скорость снятия DPM, а время на снятие образа сокращается в разы. Скорость DPM регулируется отдельно, об этом вас спрашивают сразу после принятия решения снимать образ с диска. При выборе скорости DPM следует руководствоваться мануалом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Select the DPM &amp;quot;Measuring Speed&amp;quot;. Lower speed is usually better for more accurate results when using CD, Maximum is recommended when reading DPM from DVDs. You may have to try using various speeds to get a good DPM reading. Please note: not all Drives support reading DPM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alcohol image making.png|Стандартные настройки профиля StarForce DVD в Alcohol&lt;br /&gt;
Dpm-speed.png|Скорость снятия DPM&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следите за снятием DPM. Если вы получили ошибку - дальше снимать образ смысла нет (но есть смысл попробовать другие параметры снятия DPM).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Как проверить, снялся ли DPM? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Image properties.png|Чтобы увидеть DPM нужно открыть свойства образа&lt;br /&gt;
Dpm-view.png|Просмотр DPM&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Картина может быть совершенно разной у разных дисков, но в целом вы должны видеть некое подобие гиперболы или параболы. Если вы видите, например, зигзаг или штрихи - есть смысл усомниться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mini-image Trick ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует способ обрезать образ диска, если требуется экономить место. Смысл трюка в том, чтобы оставить в образе лишь содержимое файловой системы и другие необходимые структурные данные.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Некоторые, особенно последние ДВД-версии игр со StarForce так не запустятся, но многие образы всё же отлично обрезаются до нескольких десятков Кб и работают. Удобно это делается в Daemon-Tools Pro&amp;lt;ref name=&amp;quot;dt&amp;quot; /&amp;gt; в разделе конвертации. Если в MDX со сжатием конвертировать и выставить обрезку всего после 50 кб, оно все оставшееся место забивает нулями, а компрессия это дело сжимает в ноль. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;screenshot needed&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Образ готов. Как эмулировать? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для эмуляции требуется любое ПО, работающее через '''SPTD'''&amp;lt;ref&amp;gt;https://ru.wikipedia.org/wiki/SCSI_Pass_Through_Direct&amp;lt;/ref&amp;gt;. Подходит '''Daemon-Tools'''&amp;lt;ref name=&amp;quot;dt&amp;quot; /&amp;gt; или всё тот же '''Алкоголь'''&amp;lt;ref name=&amp;quot;alco&amp;quot; /&amp;gt;. При этом, вопреки распространённому мнению, никакая эмуляция типа носителя, бэдов и даже [[RMPS]] для работы образа не требуется. Если вы работаете с образом, вы просто монтируете его.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эмуляция RMPS нужна, если вы решили прожечь образ на болванку. При этом в определённую область болванки будут записаны данные DPM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Записывайте образ c DPM на болванку правильно ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    If you want to burn this image into a recordable CD/DVD disc then proceed to the &amp;quot;Image Burning Wizard&amp;quot; (this option is only available in Alcohol 120%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Again select the &amp;quot;Securom *NEW (4/5/7)&amp;quot; datatype for CD or &amp;quot;Securom&amp;quot; datatype for DVD. You should now see the &amp;quot;Burn RMPS to recordable media&amp;quot; option enabled, this feature will allow you to run SecuROM protected titles from a recordable CD/DVD (please note that in order to use this function you must have had DPM enabled for the read when creating your image file).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
[[Файл:RMPS Burn.png|мини|Запись RMPS на диск]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Click &amp;quot;Start&amp;quot; to proceed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У правильно записанного диска с DPM при монтировании будет метка тома &amp;quot;'''NEEDS EMULATION'''&amp;quot;. Это означает, что такому диску требуется эмуляция RMPS:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Go to &amp;quot;Options&amp;quot; and select &amp;quot;Emulation&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Enable &amp;quot;RMPS (Recordable Media Physical Signature) Emulation&amp;quot; and click OK to apply settings, you may then close Alcohol, emulation will remain active. Also note that you don't need to perform this task everytime, as it will remain enabled for the future unless you manually disable it, however you should not need to do that.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эмулировать RMPS можно и старым D-Tools 4.36 (3.47 -???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Образ снят верно, но всё равно не проходит проверку. Что можно ещё попробовать? ==&lt;br /&gt;
Бывают особенно упёртые версии старфорс, которые требуют вставить диск именно в [[IDE]]-привод, если находят такой в вашей системе. Вариантов решения проблемы несколько:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Отключить привод в биосе.&lt;br /&gt;
* Отключить привод в винде при помощи Starforce Nightmare&amp;lt;ref&amp;gt;[https://cdmediaworld.com/hardware/cdrom/cd_utils_8.shtml  Утилиты для обхода различных защит от копирования]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Обновить драйвер старфорс (как бы странно это ни звучало)&amp;lt;ref name=&amp;quot;sfdrv&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Отключить привод физически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Goblinit</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=StarForce&amp;diff=27221</id>
		<title>StarForce</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=StarForce&amp;diff=27221"/>
		<updated>2019-03-31T22:38:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Goblinit: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;StarForce - программный продукт для защиты от копирования. Представляет собой один из множества усовершенствованных вариантов известной защиты от Macrovision&amp;lt;ref&amp;gt;[https://en.wikipedia.org/wiki/Analog_Protection_System Copyguard]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Как это работает ==&lt;br /&gt;
Суть в том, чтобы засунуть на диск при изготовлении на заводе (т.н. &amp;quot;штамповка&amp;quot;) какую-то заведомо известную последовательность, наличие которой StarForce смог бы позднее проверить. Помимо проверки данных как таковых, StarForce также проверяет физическое расположение данных на диске&amp;lt;ref&amp;gt;[https://en.wikipedia.org/wiki/Data_position_measurement DPM]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Работа StarForce сильно зависит от двух факторов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Версия системы защиты старфорс.'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Здесь мы сталкиваемся с проблемами совместимости с конкретной версией ОС. Часто бывает, что игра сама по себе без защиты способна нормально работать на конкретной версии ОС, но не работает, потому что старфорс не работает. К счастью, есть некоторая поддержка от разработчиков этой чудо-защиты&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.star-force.ru/support/users/windows7/ Страница поддержки Windows 7 на сайте StarForce]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также существует отдельный подсайт от разработчика старфорс, на котором выложены уже отученные от защиты версии некоторых игр.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://help.star-force.ru/ Запускаемые файлы игр, официально освобождённые от StarForce ]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Требуется ли установка драйвера в систему.'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть облегчённый вариант защиты приложения без установки драйвера - в этом случае теоретически защиту обойти проще, так как обычное приложение не может напрямую обращаться к железу (например, чтобы выяснить, прячете ли вы реальный dvd-привод).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Варианты обхода ==&lt;br /&gt;
Обыкновенно решение проблемы сводится к двум простым вариантам: [[no-cd]] или эмуляция.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эмуляция при правильном применении решает проблемы запуска игры без диска, не модифицируя никакие данные игры, но проблемы совместимости с версией ОС никуда не деваются. Ведь, если старфорс впринципе на работает на данной ОС, эмуляция бессильна. Остаётся только резать.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так и поступают авторы абсолютного большинства no-cd - отрезают лишнее до основания. Увы, существует немало не совсем удачных примеров такого подхода&amp;lt;ref&amp;gt;[https://igra.plus/1/17/no-dvd-prince-of-persia-the-two-thrones-2006.html No-DVD к Prince of Persia: T2T, ломающий перевод от Акелла]&amp;lt;/ref&amp;gt;, известны случаи неработоспособности заставок в играх и частые вылеты при применении no-cd.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поскольку ни один метод нельзя назвать совершенным, существуют сторонники и того, и другого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Делаем правильный образ диска со старфорс==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На данный момент всё это возможно только на Windows. Подходящих утилит для Libux пока нет.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для снятия топологии диска нам потребуется ПО, способное на '''DPM''' - процедуру измерения позиционирования данных на диске. Таким образом мы получаем информацию о физическом расположении данных на штамповке, которая необходима для обхода защиты. Можно использовать следующее ПО: '''Daemon-Tools''' (Pro\Advanced)&amp;lt;ref name=&amp;quot;dt&amp;quot;&amp;gt;https://ru.wikipedia.org/wiki/DAEMON_Tools&amp;lt;/ref&amp;gt;, '''BlindWrite'''&amp;lt;ref name=&amp;quot;blind&amp;quot;&amp;gt;https://ru.wikipedia.org/wiki/BlindWrite&amp;lt;/ref&amp;gt;, облегчённый '''Alcohol 52%''' или сразу все '''120%'''&amp;lt;ref name=&amp;quot;alco&amp;quot;&amp;gt;https://ru.wikipedia.org/wiki/Alcohol_120%25&amp;lt;/ref&amp;gt;. Обе версии Alcohol есть в виде бесплатного издания (free) и платного (trial/retail). Trial работает только 15 дней, после нужно купить. Free насильно ставит adware в систему. &lt;br /&gt;
Если есть ещё софт, способный снять DPM - делитесь опытом.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''!!!ВАЖНО!!!''' Известны случаи неверного снятия DPM с диска при уже установленном драйвере старфорс в системе. Этот момент зависит от версии старфорс, но лучше сразу перестраховаться и удалить драйвер до начала процедуры DPM&amp;lt;ref name=&amp;quot;sfdrv&amp;quot;&amp;gt;[http://www.star-force.ru/support/drivers/ Базовая инструкция по работе с драйвером StarForce]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также обязательно требуется привод, способный на DPM. В случае с ПО Alcohol существует база поддерживаемых приводов, однако нет гарантий, что ваш конкретный экземпляр успешно справится&amp;lt;ref&amp;gt;[http://support.alcohol-soft.com/drivesupport.php База поддерживаемых алкоголем приводов]&amp;lt;/ref&amp;gt;. Узнать это можно чисто эмпирическим путём. В крайнем случае есть смысл обновить прошивку привода. По той же причине всегда имеет смысл скачать свежую версию ПО, если ваша уже устарела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пример дампа с помощью Alcohol 52%/120% ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Определение типа защиты диска ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед снятием образа можно также убедиться в том, что ваш диск на самом деле защищён старфорс: в случае с алкоголем для этого в комплекте идёт data-type analyzer (DTA). Впрочем, полагаться всецело только на DTA не стоит - иногда и он может проглядеть защиту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Alcohol DTA.png|Пример проверки типа защиты штамповки |мини]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Снятие дампа ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат образа обязательно должен быть mdf/mds, потому как никакой другой формат не приспособлен хранить DPM. Впрочем, в программе уже подобраны оптимальные пресеты для дампа дисков старфорс и в этих пресетах установлена &amp;quot;'''Обычная'''&amp;quot; точность снятия DPM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В большинстве случаев менять точность DPM на &amp;quot;'''Высокую'''&amp;quot; нет необходимости - часто привод может просто быть не в состоянии снимать DPM с высокой точностью. В этом случае вы получите ошибку снятия DPM на экране прогресса.&lt;br /&gt;
Есть также '''нюанс по скорости'''. Скорость снятия образа смело ставьте максимальную - это никак не влияет на скорость снятия DPM, а время на снятие образа сокращается в разы. Скорость DPM регулируется отдельно, об этом вас спрашивают сразу после принятия решения снимать образ с диска. При выборе скорости DPM следует руководствоваться мануалом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Select the DPM &amp;quot;Measuring Speed&amp;quot;. Lower speed is usually better for more accurate results when using CD, Maximum is recommended when reading DPM from DVDs. You may have to try using various speeds to get a good DPM reading. Please note: not all Drives support reading DPM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alcohol image making.png|Стандартные настройки профиля StarForce DVD в Alcohol&lt;br /&gt;
Dpm-speed.png|Скорость снятия DPM&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следите за снятием DPM. Если вы получили ошибку - дальше снимать образ смысла нет (но есть смысл попробовать другие параметры снятия DPM).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Как проверить, снялся ли DPM? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Image properties.png|Чтобы увидеть DPM нужно открыть свойства образа&lt;br /&gt;
Dpm-view.png|Просмотр DPM&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Картина может быть совершенно разной у разных дисков, но в целом вы должны видеть некое подобие гиперболы или параболы. Если вы видите, например, зигзаг или штрихи - есть смысл усомниться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mini-image Trick ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует способ обрезать образ диска, если требуется экономить место. Некоторые, особенно последние ДВД-версии игр со StarForce так не запустятся, но многие образы всё же отлично обрезаются до нескольких десятков Кб и работают. Удобно это делается в Daemon-Tools Pro&amp;lt;ref name=&amp;quot;dt&amp;quot; /&amp;gt; в разделе конвертации. Если в MDX со сжатием конвертировать и выставить обрезку всего после 50 кб, оно все оставшееся место забивает нулями, а компрессия это дело сжимает в ноль. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Образ готов. Как эмулировать? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для эмуляции требуется любое ПО, работающее через '''SPTD'''&amp;lt;ref&amp;gt;https://ru.wikipedia.org/wiki/SCSI_Pass_Through_Direct&amp;lt;/ref&amp;gt;. Подходит '''Daemon-Tools'''&amp;lt;ref name=&amp;quot;dt&amp;quot; /&amp;gt; или всё тот же '''Алкоголь'''&amp;lt;ref name=&amp;quot;alco&amp;quot; /&amp;gt;. При этом, вопреки распространённому мнению, никакая эмуляция типа носителя, бэдов и даже [[RMPS]] для работы образа не требуется. Если вы работаете с образом, вы просто монтируете его.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эмуляция RMPS нужна, если вы решили прожечь образ на болванку. При этом в определённую область болванки будут записаны данные DPM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Записывайте образ c DPM на болванку правильно ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    If you want to burn this image into a recordable CD/DVD disc then proceed to the &amp;quot;Image Burning Wizard&amp;quot; (this option is only available in Alcohol 120%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Again select the &amp;quot;Securom *NEW (4/5/7)&amp;quot; datatype for CD or &amp;quot;Securom&amp;quot; datatype for DVD. You should now see the &amp;quot;Burn RMPS to recordable media&amp;quot; option enabled, this feature will allow you to run SecuROM protected titles from a recordable CD/DVD (please note that in order to use this function you must have had DPM enabled for the read when creating your image file).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
[[Файл:RMPS Burn.png|мини|Запись RMPS на диск]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Click &amp;quot;Start&amp;quot; to proceed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У правильно записанного диска с DPM при монтировании будет метка тома &amp;quot;'''NEEDS EMULATION'''&amp;quot;. Это означает, что такому диску требуется эмуляция RMPS:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Go to &amp;quot;Options&amp;quot; and select &amp;quot;Emulation&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Enable &amp;quot;RMPS (Recordable Media Physical Signature) Emulation&amp;quot; and click OK to apply settings, you may then close Alcohol, emulation will remain active. Also note that you don't need to perform this task everytime, as it will remain enabled for the future unless you manually disable it, however you should not need to do that.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эмулировать RMPS можно и старым D-Tools 4.36 (3.47 -???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Образ снят верно, но всё равно не проходит проверку. Что можно ещё попробовать? ==&lt;br /&gt;
Бывают особенно упёртые версии старфорс, которые требуют вставить диск именно в [[IDE]]-привод, если находят такой в вашей системе. Вариантов решения проблемы несколько:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Отключить привод в биосе.&lt;br /&gt;
* Отключить привод в винде при помощи Starforce Nightmare&amp;lt;ref&amp;gt;[https://cdmediaworld.com/hardware/cdrom/cd_utils_8.shtml  Утилиты для обхода различных защит от копирования]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Обновить драйвер старфорс (как бы странно это ни звучало)&amp;lt;ref name=&amp;quot;sfdrv&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Отключить привод физически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Goblinit</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=StarForce&amp;diff=27220</id>
		<title>StarForce</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=StarForce&amp;diff=27220"/>
		<updated>2019-03-31T22:33:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Goblinit: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;StarForce - программный продукт для защиты от копирования. Представляет собой один из множества усовершенствованных вариантов известной защиты от Macrovision&amp;lt;ref&amp;gt;[https://en.wikipedia.org/wiki/Analog_Protection_System Copyguard]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Как это работает ==&lt;br /&gt;
Суть в том, чтобы засунуть на диск при изготовлении на заводе (т.н. &amp;quot;штамповка&amp;quot;) какую-то заведомо известную последовательность, наличие которой StarForce смог бы позднее проверить. Помимо проверки данных как таковых, StarForce также проверяет физическое расположение данных на диске&amp;lt;ref&amp;gt;[https://en.wikipedia.org/wiki/Data_position_measurement DPM]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Работа StarForce сильно зависит от двух факторов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Версия системы защиты старфорс.'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Здесь мы сталкиваемся с проблемами совместимости с конкретной версией ОС. Часто бывает, что игра сама по себе без защиты способна нормально работать на конкретной версии ОС, но не работает, потому что старфорс не работает. К счастью, есть некоторая поддержка от разработчиков этой чудо-защиты&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.star-force.ru/support/users/windows7/ Страница поддержки Windows 7 на сайте StarForce]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также существует отдельный подсайт от разработчика старфорс, на котором выложены уже отученные от защиты версии некоторых игр.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://help.star-force.ru/ Запускаемые файлы игр, официально освобождённые от StarForce ]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Требуется ли установка драйвера в систему.'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть облегчённый вариант защиты приложения без установки драйвера - в этом случае теоретически защиту обойти проще, так как обычное приложение не может напрямую обращаться к железу (например, чтобы выяснить, прячете ли вы реальный dvd-привод).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Варианты обхода ==&lt;br /&gt;
Обыкновенно решение проблемы сводится к двум простым вариантам: [[no-cd]] или эмуляция.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эмуляция при правильном применении решает проблемы запуска игры без диска, не модифицируя никакие данные игры, но проблемы совместимости с версией ОС никуда не деваются. Ведь, если старфорс впринципе на работает на данной ОС, эмуляция бессильна. Остаётся только резать.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так и поступают авторы абсолютного большинства no-cd - отрезают лишнее до основания. Увы, существует немало не совсем удачных примеров такого подхода&amp;lt;ref&amp;gt;[https://igra.plus/1/17/no-dvd-prince-of-persia-the-two-thrones-2006.html No-DVD к Prince of Persia: T2T, ломающий перевод от Акелла]&amp;lt;/ref&amp;gt;, известны случаи неработоспособности заставок в играх и частые вылеты при применении no-cd.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поскольку ни один метод нельзя назвать совершенным, существуют сторонники и того, и другого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Делаем правильный образ диска со старфорс==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На данный момент всё это возможно только на Windows. Подходящих утилит для Libux пока нет.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для снятия топологии диска нам потребуется ПО, способное на '''DPM''' - процедуру измерения позиционирования данных на диске. Таким образом мы получаем информацию о физическом расположении данных на штамповке, которая необходима для обхода защиты. Можно использовать следующее ПО: '''Daemon-Tools''' (Pro\Advanced)&amp;lt;ref name=&amp;quot;dt&amp;quot;&amp;gt;https://ru.wikipedia.org/wiki/DAEMON_Tools&amp;lt;/ref&amp;gt;, '''BlindWrite'''&amp;lt;ref name=&amp;quot;blind&amp;quot;&amp;gt;https://ru.wikipedia.org/wiki/BlindWrite&amp;lt;/ref&amp;gt;, облегчённый '''Alcohol 52%''' или сразу все '''120%'''&amp;lt;ref name=&amp;quot;alco&amp;quot;&amp;gt;https://ru.wikipedia.org/wiki/Alcohol_120%25&amp;lt;/ref&amp;gt;. Обе версии Alcohol есть в виде бесплатного издания (free) и платного (trial/retail). Trial работает только 15 дней, после нужно купить. Free насильно ставит adware в систему. &lt;br /&gt;
Если есть ещё софт, способный снять DPM - делитесь опытом.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''!!!ВАЖНО!!!''' Известны случаи неверного снятия DPM с диска при уже установленном драйвере старфорс в системе. Этот момент зависит от версии старфорс, но лучше сразу перестраховаться и удалить драйвер до начала процедуры DPM&amp;lt;ref name=&amp;quot;sfdrv&amp;quot;&amp;gt;[http://www.star-force.ru/support/drivers/ Базовая инструкция по работе с драйвером StarForce]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также обязательно требуется привод, способный на DPM. В случае с ПО Alcohol существует база поддерживаемых приводов, однако нет гарантий, что ваш конкретный экземпляр успешно справится&amp;lt;ref&amp;gt;[http://support.alcohol-soft.com/drivesupport.php База поддерживаемых алкоголем приводов]&amp;lt;/ref&amp;gt;. Узнать это можно чисто эмпирическим путём. В крайнем случае есть смысл обновить прошивку привода. По той же причине всегда имеет смысл скачать свежую версию ПО, если ваша уже устарела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пример дампа с помощью Alcohol 52%/120% ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Определение типа защиты диска ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед снятием образа можно также убедиться в том, что ваш диск на самом деле защищён старфорс: в случае с алкоголем для этого в комплекте идёт data-type analyzer (DTA). Впрочем, полагаться всецело только на DTA не стоит - иногда и он может проглядеть защиту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Alcohol DTA.png|Пример проверки типа защиты штамповки |мини]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Снятие дампа ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат образа обязательно должен быть mdf/mds, потому как никакой другой формат не приспособлен хранить DPM. Впрочем, в программе уже подобраны оптимальные пресеты для дампа дисков старфорс и в этих пресетах установлена &amp;quot;'''Обычная'''&amp;quot; точность снятия DPM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В большинстве случаев менять точность DPM на &amp;quot;'''Высокую'''&amp;quot; нет необходимости - часто привод может просто быть не в состоянии снимать DPM с высокой точностью. В этом случае вы получите ошибку снятия DPM на экране прогресса.&lt;br /&gt;
Есть также '''нюанс по скорости'''. Скорость снятия образа смело ставьте максимальную - это никак не влияет на скорость снятия DPM, а время на снятие образа сокращается в разы. Скорость DPM регулируется отдельно, об этом вас спрашивают сразу после принятия решения снимать образ с диска. При выборе скорости DPM следует руководствоваться мануалом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Select the DPM &amp;quot;Measuring Speed&amp;quot;. Lower speed is usually better for more accurate results when using CD, Maximum is recommended when reading DPM from DVDs. You may have to try using various speeds to get a good DPM reading. Please note: not all Drives support reading DPM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alcohol image making.png|Стандартные настройки профиля StarForce DVD в Alcohol&lt;br /&gt;
Dpm-speed.png|Скорость снятия DPM&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следите за снятием DPM. Если вы получили ошибку - дальше снимать образ смысла нет (но есть смысл попробовать другие параметры снятия DPM).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Как проверить, снялся ли DPM? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Image properties.png|Чтобы увидеть DPM нужно открыть свойства образа&lt;br /&gt;
Dpm-view.png|Просмотр DPM&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Картина может быть совершенно разной у разных дисков, но в целом вы должны видеть некое подобие гиперболы или параболы. Если вы видите, например, зигзаг или штрихи - есть смысл усомниться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сняли образ. Как эмулировать? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для эмуляции требуется любое ПО, работающее через '''SPTD'''&amp;lt;ref&amp;gt;https://ru.wikipedia.org/wiki/SCSI_Pass_Through_Direct&amp;lt;/ref&amp;gt;. Подходит '''Daemon-Tools'''&amp;lt;ref name=&amp;quot;dt&amp;quot; /&amp;gt; или всё тот же '''Алкоголь'''&amp;lt;ref name=&amp;quot;alco&amp;quot; /&amp;gt;. При этом, вопреки распространённому мнению, никакая эмуляция типа носителя, бэдов и даже [[RMPS]] для работы образа не требуется. Если вы работаете с образом, вы просто монтируете его.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эмуляция RMPS нужна, если вы решили прожечь образ на болванку. При этом в определённую область болванки будут записаны данные DPM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Записывайте образ c DPM на болванку правильно ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    If you want to burn this image into a recordable CD/DVD disc then proceed to the &amp;quot;Image Burning Wizard&amp;quot; (this option is only available in Alcohol 120%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Again select the &amp;quot;Securom *NEW (4/5/7)&amp;quot; datatype for CD or &amp;quot;Securom&amp;quot; datatype for DVD. You should now see the &amp;quot;Burn RMPS to recordable media&amp;quot; option enabled, this feature will allow you to run SecuROM protected titles from a recordable CD/DVD (please note that in order to use this function you must have had DPM enabled for the read when creating your image file).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
[[Файл:RMPS Burn.png|мини|Запись RMPS на диск]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Click &amp;quot;Start&amp;quot; to proceed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У правильно записанного диска с DPM при монтировании будет метка тома &amp;quot;'''NEEDS EMULATION'''&amp;quot;. Это означает, что такому диску требуется эмуляция RMPS:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Go to &amp;quot;Options&amp;quot; and select &amp;quot;Emulation&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Enable &amp;quot;RMPS (Recordable Media Physical Signature) Emulation&amp;quot; and click OK to apply settings, you may then close Alcohol, emulation will remain active. Also note that you don't need to perform this task everytime, as it will remain enabled for the future unless you manually disable it, however you should not need to do that.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эмулировать RMPS можно и старым D-Tools 4.36 (3.47 -???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Образ снят верно, но всё равно не проходит проверку. Что можно ещё попробовать? ==&lt;br /&gt;
Бывают особенно упёртые версии старфорс, которые требуют вставить диск именно в [[IDE]]-привод, если находят такой в вашей системе. Вариантов решения проблемы несколько:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Отключить привод в биосе.&lt;br /&gt;
* Отключить привод в винде при помощи Starforce Nightmare&amp;lt;ref&amp;gt;[https://cdmediaworld.com/hardware/cdrom/cd_utils_8.shtml  Утилиты для обхода различных защит от копирования]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Обновить драйвер старфорс (как бы странно это ни звучало)&amp;lt;ref name=&amp;quot;sfdrv&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Отключить привод физически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Goblinit</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:RMPS_Burn.png&amp;diff=27219</id>
		<title>Файл:RMPS Burn.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:RMPS_Burn.png&amp;diff=27219"/>
		<updated>2019-03-31T22:22:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Goblinit: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Запись RMPS на диск&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Goblinit</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=StarForce&amp;diff=27218</id>
		<title>StarForce</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=StarForce&amp;diff=27218"/>
		<updated>2019-03-31T22:03:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Goblinit: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;StarForce - программный продукт для защиты от копирования. Представляет собой один из множества усовершенствованных вариантов известной защиты от Macrovision&amp;lt;ref&amp;gt;[https://en.wikipedia.org/wiki/Analog_Protection_System Copyguard]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Как это работает ==&lt;br /&gt;
Суть в том, чтобы засунуть на диск при изготовлении на заводе (т.н. &amp;quot;штамповка&amp;quot;) какую-то заведомо известную последовательность, наличие которой StarForce смог бы позднее проверить. Помимо проверки данных как таковых, StarForce также проверяет физическое расположение данных на диске&amp;lt;ref&amp;gt;[https://en.wikipedia.org/wiki/Data_position_measurement DPM]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Работа StarForce сильно зависит от двух факторов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Версия системы защиты старфорс.'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Здесь мы сталкиваемся с проблемами совместимости с конкретной версией ОС. Часто бывает, что игра сама по себе без защиты способна нормально работать на конкретной версии ОС, но не работает, потому что старфорс не работает. К счастью, есть некоторая поддержка от разработчиков этой чудо-защиты&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.star-force.ru/support/users/windows7/ Страница поддержки Windows 7 на сайте StarForce]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также существует отдельный подсайт от разработчика старфорс, на котором выложены уже отученные от защиты версии некоторых игр.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://help.star-force.ru/ Запускаемые файлы игр, официально освобождённые от StarForce ]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Требуется ли установка драйвера в систему.'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть облегчённый вариант защиты приложения без установки драйвера - в этом случае теоретически защиту обойти проще, так как обычное приложение не может напрямую обращаться к железу (например, чтобы выяснить, прячете ли вы реальный dvd-привод).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Варианты обхода ==&lt;br /&gt;
Обыкновенно решение проблемы сводится к двум простым вариантам: [[no-cd]] или эмуляция.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эмуляция при правильном применении решает проблемы запуска игры без диска, не модифицируя никакие данные игры, но проблемы совместимости с версией ОС никуда не деваются. Ведь, если старфорс впринципе на работает на данной ОС, эмуляция бессильна. Остаётся только резать.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так и поступают авторы абсолютного большинства no-cd - отрезают лишнее до основания. Увы, существует немало не совсем удачных примеров такого подхода&amp;lt;ref&amp;gt;[https://igra.plus/1/17/no-dvd-prince-of-persia-the-two-thrones-2006.html No-DVD к Prince of Persia: T2T, ломающий перевод от Акелла]&amp;lt;/ref&amp;gt;, известны случаи неработоспособности заставок в играх и частые вылеты при применении no-cd.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поскольку ни один метод нельзя назвать совершенным, существуют сторонники и того, и другого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Делаем правильный образ диска со старфорс==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На данный момент всё это возможно только на Windows. Подходящих утилит для Libux пока нет.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для снятия топологии диска нам потребуется ПО, способное на '''DPM''' - процедуру измерения позиционирования данных на диске. Таким образом мы получаем информацию о физическом расположении данных на штамповке, которая необходима для обхода защиты. Можно использовать следующее ПО: '''Daemon-Tools''' (Pro\Advanced), '''BlindWrite''', облегчённый '''Alcohol 52%''' или сразу все '''120%'''. Обе версии Alcohol есть в виде бесплатного издания (free) и платного (trial/retail). Trial работает только 15 дней, после нужно купить. Free насильно ставит adware в систему. &lt;br /&gt;
Если есть ещё софт, способный снять DPM - делитесь опытом.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''!!!ВАЖНО!!!''' Известны случаи неверного снятия DPM с диска при уже установленном драйвере старфорс в системе. Этот момент зависит от версии старфорс, но лучше сразу перестраховаться и удалить драйвер до начала процедуры DPM&amp;lt;ref name=&amp;quot;sfdrv&amp;quot;&amp;gt;[http://www.star-force.ru/support/drivers/ Базовая инструкция по работе с драйвером StarForce]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также обязательно требуется привод, способный на DPM. В случае с ПО Alcohol существует база поддерживаемых приводов, однако нет гарантий, что ваш конкретный экземпляр успешно справится&amp;lt;ref&amp;gt;[http://support.alcohol-soft.com/drivesupport.php База поддерживаемых алкоголем приводов]&amp;lt;/ref&amp;gt;. Узнать это можно чисто эмпирическим путём. В крайнем случае есть смысл обновить прошивку привода. По той же причине всегда имеет смысл скачать свежую версию ПО, если ваша уже устарела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пример дампа с помощью Alcohol 52%/120% ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Определение типа защиты диска ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед снятием образа можно также убедиться в том, что ваш диск на самом деле защищён старфорс: в случае с алкоголем для этого в комплекте идёт data-type analyzer (DTA). Впрочем, полагаться всецело только на DTA не стоит - иногда и он может проглядеть защиту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Alcohol DTA.png|Пример проверки типа защиты штамповки |мини]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Снятие дампа ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат образа обязательно должен быть mdf/mds, потому как никакой другой формат не приспособлен хранить DPM. Впрочем, в программе уже подобраны оптимальные пресеты для дампа дисков старфорс и в этих пресетах установлена &amp;quot;'''Обычная'''&amp;quot; точность снятия DPM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Alcohol image making.png|мини|Стандартные настройки профиля StarForce DVD в Alcohol]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В большинстве случаев менять точность DPM на &amp;quot;Высокую&amp;quot; нет необходимости - часто привод может просто быть не в состоянии снимать DPM с высокой точностью. В этом случае вы получите ошибку снятия DPM на экране прогресса.&lt;br /&gt;
Есть также '''нюанс по скорости'''. Скорость снятия образа смело ставьте максимальную - это никак не влияет на скорость снятия DPM, а время на снятие образа сокращается в разы. Скорость DPM регулируется отдельно, об этом вас спрашивают сразу после принятия решения снимать образ с диска. При выборе скорости DPM следует руководствоваться мануалом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Select the DPM &amp;quot;Measuring Speed&amp;quot;. Lower speed is usually better for more accurate results when using CD, Maximum is recommended when reading DPM from DVDs. You may have to try using various speeds to get a good DPM reading. Please note: not all Drives support reading DPM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Dpm-speed.png|мини|Скорость снятия DPM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следите за снятием DPM. Если вы получили ошибку - дальше снимать образ смысла нет (но есть смысл попробовать другие параметры снятия DPM).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Как проверить, снялся ли DPM? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Image properties.png|мини|Чтобы увидеть DPM нужно открыть свойства образа]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Dpm-view.png|мини|Просмотр DPM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Картина может быть совершенно разной у разных дисков, но в целом вы должны видеть некое подобие гиперболы или параболы. Если вы видите, например, зигзаг или штрихи - есть смысл усомниться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Goblinit</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Dpm-view.png&amp;diff=27217</id>
		<title>Файл:Dpm-view.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Dpm-view.png&amp;diff=27217"/>
		<updated>2019-03-31T22:03:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Goblinit: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Просмотр DPM&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Goblinit</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Image_properties.png&amp;diff=27216</id>
		<title>Файл:Image properties.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Image_properties.png&amp;diff=27216"/>
		<updated>2019-03-31T22:02:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Goblinit: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Image properties&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Goblinit</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=StarForce&amp;diff=27215</id>
		<title>StarForce</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=StarForce&amp;diff=27215"/>
		<updated>2019-03-31T21:54:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Goblinit: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;StarForce - программный продукт для защиты от копирования. Представляет собой один из множества усовершенствованных вариантов известной защиты от Macrovision&amp;lt;ref&amp;gt;[https://en.wikipedia.org/wiki/Analog_Protection_System Copyguard]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Как это работает ==&lt;br /&gt;
Суть в том, чтобы засунуть на диск при изготовлении на заводе (т.н. &amp;quot;штамповка&amp;quot;) какую-то заведомо известную последовательность, наличие которой StarForce смог бы позднее проверить. Помимо проверки данных как таковых, StarForce также проверяет физическое расположение данных на диске&amp;lt;ref&amp;gt;[https://en.wikipedia.org/wiki/Data_position_measurement DPM]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Работа StarForce сильно зависит от двух факторов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Версия системы защиты старфорс.'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Здесь мы сталкиваемся с проблемами совместимости с конкретной версией ОС. Часто бывает, что игра сама по себе без защиты способна нормально работать на конкретной версии ОС, но не работает, потому что старфорс не работает. К счастью, есть некоторая поддержка от разработчиков этой чудо-защиты&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.star-force.ru/support/users/windows7/ Страница поддержки Windows 7 на сайте StarForce]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также существует отдельный подсайт от разработчика старфорс, на котором выложены уже отученные от защиты версии некоторых игр.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://help.star-force.ru/ Запускаемые файлы игр, официально освобождённые от StarForce ]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Требуется ли установка драйвера в систему.'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть облегчённый вариант защиты приложения без установки драйвера - в этом случае теоретически защиту обойти проще, так как обычное приложение не может напрямую обращаться к железу (например, чтобы выяснить, прячете ли вы реальный dvd-привод).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Варианты обхода ==&lt;br /&gt;
Обыкновенно решение проблемы сводится к двум простым вариантам: [[no-cd]] или эмуляция.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эмуляция при правильном применении решает проблемы запуска игры без диска, не модифицируя никакие данные игры, но проблемы совместимости с версией ОС никуда не деваются. Ведь, если старфорс впринципе на работает на данной ОС, эмуляция бессильна. Остаётся только резать.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так и поступают авторы абсолютного большинства no-cd - отрезают лишнее до основания. Увы, существует немало не совсем удачных примеров такого подхода&amp;lt;ref&amp;gt;[https://igra.plus/1/17/no-dvd-prince-of-persia-the-two-thrones-2006.html No-DVD к Prince of Persia: T2T, ломающий перевод от Акелла]&amp;lt;/ref&amp;gt;, известны случаи неработоспособности заставок в играх и частые вылеты при применении no-cd.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поскольку ни один метод нельзя назвать совершенным, существуют сторонники и того, и другого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Делаем правильный образ диска со старфорс==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На данный момент всё это возможно только на Windows. Подходящих утилит для Libux пока нет.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для снятия топологии диска нам потребуется ПО, способное на '''DPM''' - процедуру измерения позиционирования данных на диске. Таким образом мы получаем информацию о физическом расположении данных на штамповке, которая необходима для обхода защиты. Можно использовать следующее ПО: '''Daemon-Tools''' (Pro\Advanced), '''BlindWrite''', облегчённый '''Alcohol 52%''' или сразу все '''120%'''. Обе версии Alcohol есть в виде бесплатного издания (free) и платного (trial/retail). Trial работает только 15 дней, после нужно купить. Free насильно ставит adware в систему. &lt;br /&gt;
Если есть ещё софт, способный снять DPM - делитесь опытом.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''!!!ВАЖНО!!!''' Известны случаи неверного снятия DPM с диска при уже установленном драйвере старфорс в системе. Этот момент зависит от версии старфорс, но лучше сразу перестраховаться и удалить драйвер до начала процедуры DPM&amp;lt;ref name=&amp;quot;sfdrv&amp;quot;&amp;gt;[http://www.star-force.ru/support/drivers/ Базовая инструкция по работе с драйвером StarForce]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также обязательно требуется привод, способный на DPM. В случае с ПО Alcohol существует база поддерживаемых приводов, однако нет гарантий, что ваш конкретный экземпляр успешно справится&amp;lt;ref&amp;gt;[http://support.alcohol-soft.com/drivesupport.php База поддерживаемых алкоголем приводов]&amp;lt;/ref&amp;gt;. Узнать это можно чисто эмпирическим путём. В крайнем случае есть смысл обновить прошивку привода. По той же причине всегда имеет смысл скачать свежую версию алкоголя, если ваша уже устарела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед снятием образа можно также убедиться в том, что ваш диск на самом деле защищён старфорс: в случае с алкоголем для этого в комплекте идёт data-type analyzer (DTA). Впрочем, полагаться всецело только на DTA не стоит - иногда и он может проглядеть защиту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Alcohol DTA.png|Пример проверки типа защиты штамповки |мини]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пример дампа с помощью Alcohol 52%/120% ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат образа обязательно должен быть mdf/mds, потому как никакой другой формат не приспособлен хранить DPM. Впрочем, в программе уже подобраны оптимальные пресеты для дампа дисков старфорс и в этих пресетах установлена &amp;quot;'''Обычная'''&amp;quot; точность снятия DPM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Alcohol image making.png|мини|Стандартные настройки профиля StarForce DVD в Alcohol]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В большинстве случаев менять точность на &amp;quot;Высокую&amp;quot; нет необходимости - часто привод может просто быть не в состоянии снимать DPM с высокой точностью. В этом случае вы получите ошибку снятия dpm на экране прогресса.&lt;br /&gt;
Есть также '''нюанс по скорости'''. Скорость снятия образа смело ставьте максимальную - это никак не влияет на скорость снятия DPM, а время на снятие образа сокращается в разы. Скорость DPM регулируется отдельно, об этом вас спрашивают сразу после принятия решения снимать образ с диска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Dpm-speed.png|мини|Скорость снятия DPM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Goblinit</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Dpm-speed.png&amp;diff=27214</id>
		<title>Файл:Dpm-speed.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Dpm-speed.png&amp;diff=27214"/>
		<updated>2019-03-31T21:53:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Goblinit: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Скорость снятия DPM&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Goblinit</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Alcohol_image_making.png&amp;diff=27213</id>
		<title>Файл:Alcohol image making.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Alcohol_image_making.png&amp;diff=27213"/>
		<updated>2019-03-31T21:49:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Goblinit: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Стандартные настройки профиля StarForce DVD в Alcohol&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Goblinit</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Alcohol_DTA.png&amp;diff=27212</id>
		<title>Файл:Alcohol DTA.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Alcohol_DTA.png&amp;diff=27212"/>
		<updated>2019-03-31T21:42:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Goblinit: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Пример проверки типа защиты штамповки&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Goblinit</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=StarForce&amp;diff=27211</id>
		<title>StarForce</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=StarForce&amp;diff=27211"/>
		<updated>2019-03-31T21:11:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Goblinit: альфа&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;StarForce - программный продукт для защиты от копирования. Представляет собой один из множества усовершенствованных вариантов известной защиты от Macrovision&amp;lt;ref&amp;gt;[https://en.wikipedia.org/wiki/Analog_Protection_System Copyguard]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Как это работает ==&lt;br /&gt;
Суть в том, чтобы засунуть на диск при изготовлении на заводе (т.н. &amp;quot;штамповка&amp;quot;) какую-то заведомо известную последовательность, наличие которой StarForce смог бы позднее проверить. Помимо проверки данных как таковых, StarForce также проверяет физическое расположение данных на диске&amp;lt;ref&amp;gt;[https://en.wikipedia.org/wiki/Data_position_measurement DPM]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Работа StarForce сильно зависит от двух факторов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Версия системы защиты старфорс.'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Здесь мы сталкиваемся с проблемами совместимости с конкретной версией ОС. Часто бывает, что игра сама по себе без защиты способна нормально работать на конкретной версии ОС, но не работает, потому что старфорс не работает. К счастью, есть некоторая поддержка от разработчиков этой чудо-защиты&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.star-force.ru/support/users/windows7/ Страница поддержки Windows 7 на сайте StarForce]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также существует отдельный подсайт от разработчика старфорс, на котором выложены уже отученные от защиты версии некоторых игр.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://help.star-force.ru/ Запускаемые файлы игр, официально освобождённые от StarForce ]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Требуется ли установка драйвера в систему.'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть облегчённый вариант защиты приложения без установки драйвера - в этом случае теоретически защиту обойти проще, так как обычное приложение не может напрямую обращаться к железу (например, чтобы выяснить, прячете ли вы реальный dvd-привод). Если драйвер всё же ставится, с ним полезно уметь работать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Варианты обхода ==&lt;br /&gt;
Обыкновенно решение проблемы сводится к двум простым вариантам: [[no-cd]] или эмуляция.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эмуляция при правильном применении решает проблемы запуска игры без диска, не модифицируя никакие данные игры, но проблемы совместимости с версией ОС никуда не деваются. Ведь, если старфорс впринципе на работает на данной ОС, эмуляция бессильна. Остаётся только резать.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так и поступают авторы абсолютного большинства no-cd - отрезают лишнее до основания. Увы, существует немало не совсем удачных примеров такого подхода&amp;lt;ref&amp;gt;[https://igra.plus/1/17/no-dvd-prince-of-persia-the-two-thrones-2006.html No-DVD к Prince of Persia: T2T, ломающий перевод от Акелла]&amp;lt;/ref&amp;gt;, известны случаи неработоспособности заставок в играх и частые вылеты при применении no-cd.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поскольку ни один метод нельзя назвать совершенным, существуют сторонники и того, и другого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Делаем правильный образ диска со старфорс ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Goblinit</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B2_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B5&amp;diff=21551</id>
		<title>Старые игры в новой оболочке</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B2_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B5&amp;diff=21551"/>
		<updated>2015-11-17T20:59:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Goblinit: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Данная страница является приложением к теме форума: [http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=9938 Старые игры в новой оболочке]. Добавлять и редактировать информацию в списке может любой зарегистрированный пользователь форума. Обязательно указывать название оригинальной игры (1й столбец) и названия ремейка со ссылкой на него (4й столбец), все остальные пункты по желанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Название оригинальной игры || Дата выхода оригинала || Платформа оригинала || Название проекта\Ссылка || Статус проекта || Дата выхода || Платформа || Самостоятельная игра\Модификация\Порт ||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;| Комментарии &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Maniac Mansion || 1987 || Commodore 64, Apple II || Maniac Mansion || Выпущен || 1989 || IBM PC, Atari ST, Amiga || Самостоятельная игра  || официальный порт с улучшенной графикой.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Maniac Mansion || 1987 || Commodore 64, Apple II || Maniac Mansion Deluxe || Выпущен || 2004 || Win || Самостоятельная игра  || фанатский ремейк оф.порта 89 года, с улучшенной графикой и музыкой.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Maniac Mansion || 1987 || Commodore 64, Apple II || Night of the Meteor [http://www.night-of-the-meteor.de/index.php] || В разработке || актуально на 14г ||  ||  || третий по счёту, фанатский ремейк Maniac Mansion. на этот раз под граф.стиль Day of the Tentacle, и со звучкой.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Day of the Tentacle  ||  || || Day of the Tentacle Remastered || Выпущен || 2016 || Win || Самостоятельная игра  || оф.ремейк. на 2014г в сети имелась информация, что у лукас артс практически был готов ремейк Day of the Tentacle HD, но в связи с банкротством накрылся медным... в конце 2015г всё таки объявили о выходе ремейка в начале 2016г, под названием Day of the Tentacle Remastered.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wings ||  || Amiga, GBA || Wings! Remastered Edition || Выпущен || 2014 || Win || Самостоятельная игра || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Half-Life || 1998 || Win || Black Mesa [http://www.blackmesasource.com/] || Выпущен || 2012 || Win || Самостоятельная игра || бесплатный фанатский ремейк Half-Life на движке Half-Life 2.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Half-Life || 1998 || Win || Half-Life: Source || Выпущен || 2004 || Win || Самостоятельная игра || переиздание на движке Half-Life 2. практически ни каких граф. улучшений, за исключением отражений на воде.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MYST || 1993 || Win 3.1 || realMyst: Interactive 3D Edition || Выпущен || 17 ноября 2000 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк в 3д.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MYST || 1993  || Win 3.1|| realMyst: Masterpiece Edition || Выпущен || 5 февраля 2014 || Win || Самостоятельная игра || по сути, порт realMyst на новый движок Unity. в результате чего игра получила такие эффекты как: динамические тени и отражения, bloom, размытие в движении, глубина резкости и т.д. с неоправданно высокими сис.требованиями (Unity, такой Unity).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Riven: The Sequel to Myst || 1997  || Win и др. || [http://www.starryexpanse.com/] || В разработке || актуально на 14г || Win ||  || фанатский ремейк в 3д на движке u4. имеется маленькая демка на Unity [http://www.starryexpanse.com/2012/12/24/happy-birthday-us/]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Little Big Adventure ||  ||  || Little Big Adventure remake [http://www.moddb.com/games/little-big-adventure-remake] || В разработке || актуально на 13г ||  ||  || фанатский ремейк в 3д.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Need for Speed 3: Hot Pursuit || 1998 ||  || Cry For Speed [http://vk.com/cryforspeed] || В разработке || актуально на 14г ||  ||  || фанатский ремейк на Cryengine 3.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rock'n'Roll Racing || 1993 || Sega Mega Drive, SNES, GBA || Motor Rock [http://www.yardteam.org/mr/] || Выпущен || 2013 || Win || Самостоятельная игра || по началу разрабатывался как бесплатный фанатский ремейк в 3д под названием Rock'n'Roll Racing 3D или RRR3D. но под конец разработки сменил имя и некоторые детали, и ушёл в гринлайт как продолжения. спустя небольшое время продажа игры в стим, сайт и форум разработчиков были заблокированы Blizzard. но разработчики восстановили сайт на другом домене, и продолжили через него продавать стим ключи (оставшиеся на руках?) по левой схеме, так сказать &amp;quot;Получить ключ от Steam-а для Motor Rock за небольшое пожертвование&amp;quot;.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Duke Nukem 3D || 1996 || DOS || Duke Nukem 3D: High Resolution Pack [http://hrp.duke4.net/] || В разработке || актуально на 14г || Win || Модификация для портов || набор текстур выс.раз. и моделей для портов EDuke32 [http://www.eduke32.com/] и JonoF's Duke Nukem 3D Port (JFDuke3D) [http://www.jonof.id.au/index.php?p=jfduke3d]. под EDuke32 в наборе для некоторых текстур имеются карты высот для паралакса, и карты нормалей.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Duke Nukem 3D || 1996 || DOS || Duke Nukem 3D: Reloaded || Заброшен ||  ||  ||  || фанатский ремейк на u3, ранее известный как Duke Nukem: Next-Gen, разрабатываемый с официального одобрения правообладателя дюка - Gearbox, и с их же официального &amp;quot;одобрения&amp;quot; закрытый. скрины [http://www.moddb.com/games/duke-nukem-3d-reloaded]. тема на ОГ [http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=44251].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Doom 2D || 1996 || DOS || Doom 2D Forever, Doom 2D Multiplayer, Doom 2D Rembo и др. [http://www.doom2d.org/] || Выпущен || актуально на 15г || Win || Самостоятельная игра || ремейк с OpenGL, удвоенным разрешением, сетевой игрой и удобным редактором. Разработка продолжается на [http://www.doom2d.org/forum/].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Space Quest: The Sarien Encounter || 1986 || DOS || Space Quest I: Roger Wilco in the Sarien Encounter || Выпущен || 1991 || DOS || Самостоятельная игра || Официальный ремейк, замена [[AGI]] на [[SCI]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Space Quest II: Vohaul's Revenge || 1987 || DOS || [http://www.infamous-adventures.com/sq2remake/] || Выпущен ||  || Win, Mac || Самостоятельная игра  || Фанатский ремейк, в графике и звуке следует официальному ремейку первой части.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| King's Quest || 1984 || DOS || Roberta Williams' King's Quest I: Quest for the Crown || Выпущен || 1990 || DOS || Самостоятельная игра || оф. ремейк с улучшенной графикой, музыкой и звуком.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| King's Quest || 1984 || DOS || King's Quest I: Quest for the Crown [http://www.agdinteractive.com/games/kq1/] || Выпущен || 2001 || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк.  Улучшенна графика, добавлена озвучка.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| King's Quest II: Romancing the Throne || 1985 || DOS || [http://www.agdinteractive.com/games/kq2/] || Выпущен || 2002 || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк.  Улучшенна графика, добавлена озвучка.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| King's Quest III: To Heir is Human || 1986 || DOS || [http://www.infamous-adventures.com/kq3/] || Выпущен || 2006 || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк. Улучшенна графика, добавлена озвучка.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| King's Quest III: To Heir is Human || 1986 || DOS || King's Quest III Redux [http://www.agdinteractive.com/games/kq3] || Выпущен || 2011 ||  Win, Mac || Самостоятельная игра || фанатский ремейк. Улучшена графика, звук, музыка (в том числе и по отношению к ремейку 06г), Добавлена озвучка.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Quest for Glory II: Trial by Fire || 1990 || DOS || [http://www.agdinteractive.com/games/qfg2/] || Выпущен ||  || Win, Mac || Самостоятельная игра || фанатский ремейк.  Улучшенна графика.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oddworld Abe's Oddysee || 1997 || Win, PlayStation, Game Boy || oddworld abe's oddysee new n' tasty [http://www.oddworld.com/oddworldgames/new-n-tasty/] || Выпущен || 2014 || Win, PS3, PS Vita, Mac, Linux, Wii U, Xbox One || Самостоятельная игра || оф. ремейк в 3д.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Quake 2 || 1997 || Win || Berserker@Quake2 [http://www.moddb.com/mods/berserkerquake2] || Выпущен ||  || Win || Порт || тени, отражения, паралакс и тд. так же, в комплекте идут текстуры высокого разрешения, с картами высот для паралакса.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Doom, II Hell on Earth, TNT - Evilution, The Plutonia Experiment ||  ||  || Doom Hi-res Texture Pack [http://dhtp.freelanzer.com/] ||  ||  ||  || Модификация для портов || пакет текстур высокого разрешения для портов: Doomsday, GZDoom, Risen3D, ZDoom, Zandronum&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rise of the Triad || 1994 || DOS || Rise of the Triad [http://riseofthetriad.net/web/app.php/] || Выпущен || 2013 || Win || Самостоятельная игра || коммерческий ремейк.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Magic Carpet ||  ||  || Arcane Worlds [http://ranmantaru.com/games/] || В разработке || актуально на 14г ||  ||  || фанатский ремейк\игра по мотивам. Улучшена графика.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Half-life: Opposing force ||  ||  || Operation Black Mesa [http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=133377565] || В разработке || актуально на 14г ||  ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blood ||  ||  || BloodCM [http://m210.duke4.net/][http://www.moddb.com/games/bloodcm] || В разработке || актуально на 14г ||  || Модификация для порта || представляет собой набор сконвертированных карт, скриптов и сценариев для eDuke32. в версии BloodCM v06.2013 есть два первых эпизода.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Another World || 1991 || DOS || Another World 15th Anniversary Edition [http://www.gog.com/game/another_world_20th_anniversary_edition] || Выпущен || 2006 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк. Улучшена графика.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Flashback: Quest for Identity || 1993 || DOS || Flashback [http://www.ubi.com/UK/Games/Info.aspx?pId=11897] || Выпущен || 2013 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк в 3д.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| The Secret of Monkey Island || 1990 || DOS || The Secret of Monkey Island: Special Edition || Выпущен || 2009 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Monkey Island 2: Le Chuck's Revenge || 1991 || DOS || Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck's Revenge || Выпущен || 2010 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards || 1987 || DOS || Leisure Suit Larry 1: In the Land of the Lounge Lizards || Выпущен || 1991 || DOS || Самостоятельная игра || оф. ремейк. Улучшена графика, музыка, звук.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards || 1987 || DOS || Leisure Suit Larry Reloaded [https://www.replaygamesinc.com/store/index/products/item/leisure-suit-larry-reloaded] || Выпущен || 2013 || Win || Самостоятельная игра || Официальный ремейк, замена [[AGI]] на [[SCI]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gabriel Knight: Sins of the Fathers || 1993 || DOS || Gabriel Knight: Sins of the Fathers. 20th Anniversary Edition [http://www.postudios.com/company/games/gabrielknight20th/index.php] || Выпущен || 2014 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Shadow Warrior || 1997 || DOS, Mac || Shadow Warrior || Выпущен || 2013 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Shadow Warrior || 1997 || DOS, Mac || Shadow Warrior Classic Redux || Выпущен ||  || Win, Mac, Lin || Сборка с портом || представляет из себя (по крайней мере версия под Win) сборку с бесплатным фонатским портом JonoFs Shadow Warrior Port (JFSW) [http://www.jonof.id.au/jfsw], и самой игры с дополнениями.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Baldur’s Gate || 1998 || Win || Baldurs Gate Reloaded [http://www.nexusmods.com/neverwinter2/mods/794/?] || Выпущен ||  || Win || Модификация || фанатский ремейк в 3д, в виде модификации для Neverwinter Night 2. Воссозданы полностью кампания оригинала + Tales of the sword coast.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Baldur’s Gate || 1998 || Win || Baldurs Gate: Enhanced Edition [http://www.baldursgate.com/] || Выпущен || 2012 || Win || Самостоятельная игра || Официальный ремейк от создателей игры + небольшие нововведения. Сейвы от оригинальной версии подходят, если их [http://steamcommunity.com/app/228280/discussions/0/828937545776580852/#c864973032760445494 модифицировать].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Realms of Arkania: Blade of Destiny || 1992 || DOS || [http://steamcommunity.com/app/237550] || В разработке || актуально на 14г ||  ||  || 30 июля 2013 была зарелизена в стим. но после жалоб на многочисленные баги, была снята с продажи.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DuckTales || 1989 || NES, Game Boy || DuckTales Remastered || Выпущен || 2013 || Win, Playstation 3, Xbox 360, WiiU || Самостоятельная игра || коммерческий ремейк в 3д.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Descent ||  ||  || Sol Contingency [http://www.preparefordescent.com/] || В разработке || актуально на 14г ||  ||  || начинался как фанатский ремейк Descent. но после того как об этом узнала Interplay и влезла, пришлось отказаться от этой идеи, переделав дизайн уже готового.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elder Scrolls: Daggerfall ||  ||  || DaggerXL [http://xlengine.com/games/] || В разработке || актуально на 14г ||  || Порт || доступна пре-альфа&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Star Wars: Dark Forces ||  ||  || DarXL [http://xlengine.com/games/] || В разработке || актуально на 14г ||  || Порт || доступна альфа&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blood ||  ||  || BloodXL [http://xlengine.com/games/] || В разработке || актуально на 14г ||  || Порт || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Outlaws ||  ||  || OutlawsXL [http://xlengine.com/games/] || В разработке || актуально на 14г ||  || Порт || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Resident Evil || 1996 || PlayStation, Win, Sega Saturn и мног. др.|| Resident Evil HD Remaster || Выпущен || 2014 || Win || Самостоятельная игра || оф. порт под Win ремейка Resident Evil на GameCube 2002 года, известного так же под неофициальными названиями Resident Evil Remake и Resident Evil: Rebirth.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Painkiller || 2004 || Win || Painkiller Hell &amp;amp; Damnation [http://www.painkillergame.com/agegate.php] || Выпущен || 2012 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк на u3 с обновлённой графикой. не хватает нескольких уровней из оригинала, присутствует несколько из адона к оригиналу.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MDK 2 || 2000 || Win || MDK 2 HD [http://www.overhaulgames.com/mdk2hd/] || Выпущен || 2011 || Win || Самостоятельная игра || переиздание с ХД текстурами и новыми моделями главных персонажей.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Serious Sam: The First Encounter || 2001 || Win || Serious Sam HD: The First Encounter || Выпущен || 2009|| Win, Xbox 360 || Самостоятельная игра || переиздания на движке третьей части с улучшенной графикой.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Serious Sam: The Second Encounter || 2002 || Win || Serious Sam HD: The Second Encounter ||Выпущен || 2010 || Win, Xbox 360 || Самостоятельная игра || переиздания на движке третьей части с улучшенной графикой.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Command &amp;amp; Conquer || 1995 || DOS || Command &amp;amp; Conquer Tiberian Dawn Redux [http://www.moddb.com/mods/command-conquer-tiberian-dawn-redux] || Выпущен || 2009 || Win || Модификация || фанатский ремейк в 3д, в виде модификации для C&amp;amp;C Generals: Zero Hour. В наличии кампании за GDI, NOD и некие &amp;quot;Специальные войска&amp;quot;. Присутствуют оригинальные видеобрифинги. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tomb Raider || 1996 || DOS || Tomb Raider: Anniversary || Выпущен || 2007 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк с обновлённой графикой.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Doom ||  ||  || Classic Doom 3 [http://www.moddb.com/mods/classic-doom-3] || Выпущен || 2007 || Win || Модификация || фанатский ремейк 1го эпизода на движке Doom 3.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Death Rally || 1996 || DOS || Death Rally || Выпущен || 2012 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blood Omen: Legacy Of Kain ||  ||  || Blood Omnicide [http://omnicide.legacy-of-kain.ru/ru/] || В разработке || актуально на 14г || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк в 3д.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Syndicate || 1993 || DOS || FREESYND [http://freesynd.sourceforge.net/index.php] || В разработке || актуально на 14г ||  || Порт || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sonic the Hedgehog 2 || 1992 || Mega Drive || Sonic 2 HD [https://www.facebook.com/sonic2hd] || В разработке || актуально на 14г || Win, Mac ||  || фанатский ремейк с перерисованными спрайтами в хд с сохранением стилистики оригинала.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sonic the Hedgehog || 1991 || Mega Drive || Sonic Fan Remix [http://www.sonicfanremix.com/] || В разработке || актуально на 14г || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк в 3д. демка с 3мя уровнями [http://download.digiex.net/Games/SonicFanRemix/SFRdemo.rar].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cholo || 1986 || Amstrad CPC, BBC Micro, Commodore 64, ZX Spectrum || [http://cholo.ovine.net/terminal/index.php] || Выпущен || 2005 || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ultima VI: The False ||  ||  || Ultima 6 Project [http://u6project.com] || Выпущен ||  || Win || Модификация || фанатский ремейк в 3д, в виде модификации для Dungeon Siege.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Spelunky || 2009 || Win || Spelunky HD || Выпущен || 2013 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк с обновлённой графикой.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Command and Conquer: Renegade || 2002 || Win || Renegade X [http://www.indiedb.com/games/renegade-x] || Выпущен || 2014 || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк\игра по мотивам.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Thief ||  ||  || The Dark Mod [http://www.thedarkmod.com] ||  ||  ||  || Модификация || фанатский ремейк на движке Doom 3.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Settlers II ||  ||  || Settlers II 10th Anniversary || Выпущен || 2006 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк в 3д.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Broken Sword: The Shadow of the Templars || 1996 ||  || Broken Sword Director's Cut || Выпущен || 2006 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк. Улучшена графика.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Deus Ex ||  ||  || Project HDTP [http://www.moddb.com/mods/project-hdtp] || В разработке || актуально на 14г || Win || Модификация || хд текстуры и новые модели.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Descent, Descent 2 ||  ||  || MetalBeast's High Resolution Models for D2X-XL, High Resolution Textures for D2X-XL [http://www.descent2.de/] ||  ||  ||  || Модификация для порта || хд текстуры и модели для порта D2X-XL поддерживающего обе части игры.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wing Commander Privateer ||  ||  || Wing Commander Privateer Gemini Gold [http://privateer.sourceforge.net] || Выпущен ||  || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dungeon Keeper ||  ||  || Natural Born Keeper [http://www.moddb.com/games/nbk] || В разработке ||  || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Quake ||  ||  || Quake &amp;quot;Epsilon&amp;quot; Build [http://www.moddb.com/mods/quake-epsilon-build] ||  ||  ||  || Сборка с портом || фанатская сборка основанная на порте DarkPlaces с ХД текстурами и моделями.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alone in the Dark ||  ||  || Free in the Dark [http://sourceforge.net/projects/fitd/] || В разработке ||  ||  || Порт || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Master of orion ||  ||  || FreeOrion [http://www.freeorion.org] || Выпущен ||  || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк. Улучшена графика.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elite ||  ||  || Oolite [http://oolite.org//] || Выпущен ||  || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк\игра по мотивам. Улучшена графика.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Metroid II: Return of Samus || 1991 || Gameboy || Project AM2R [http://metroid2remake.blogspot.ru/] || В разработке || актуально на 15г || Win, LIN || Самостоятельная игра || фанатский ремейк.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Metroid || 1986 || NES || Metroid: Zero Mission || Выпущен || 2004 || GBA || Самостоятельная игра || Оф. ремейк.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| King's Bounty ||  ||  || Royal Bounty HD ||  ||  ||  || Самостоятельная игра || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Resident Evil 2 ||  ||  || Resident Evil 2 Reborn [http://invadergames.eu/] || Заброшен || актуально на 15г || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк в 3д на юнити. доступна альфа. 17 августа 15г проект был закрыт по &amp;quot;просьбе&amp;quot; капком. чуть ранее капком объявила о начале разработке собственного.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chip ’n Dale Rescue Rangers || 1990 || NES || Chipmunk Rangers (Chip 'n Dale Rescue Rangers Remastered) [http://rr16.ifdef.jp/] || Выпущен || 2015 || WIN, Android || Самостоятельная игра || фанатский ремейк.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  ||  ||  ||  ||  ||  ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.gamesrevival.ru/ Games Revival] - сайт, посвященный портам старых игр.&lt;br /&gt;
* [http://retrospec.sgn.net/index.php Retrospec] - сайт посвященный ремейкам игр с ZX Spectrum, commodore 64 и других компьютеров.&lt;br /&gt;
* [http://www.classic-retro-games.com/games-list.php Classic retro games] - сайт с ремейками старых игр.&lt;br /&gt;
* [http://www.worldofspectrum.org/remakes.cgi список ремейков игр с ZX Spectrum на world of spectrum]&lt;br /&gt;
* [http://www.mobygames.com/game-group/enhanced-remakes список ремейков на mobygames]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Списки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Goblinit</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B2_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B5&amp;diff=21550</id>
		<title>Старые игры в новой оболочке</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B2_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B5&amp;diff=21550"/>
		<updated>2015-11-17T20:58:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Goblinit: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Данная страница является приложением к теме форума: [http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=9938 Старые игры в новой оболочке]. Добавлять и редактировать информацию в списке может любой зарегистрированный пользователь форума. Обязательно указывать название оригинальной игры (1й столбец) и названия ремейка со ссылкой на него (4й столбец), все остальные пункты по желанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Название оригинальной игры || Дата выхода оригинала || Платформа оригинала || Название проекта\Ссылка || Статус проекта || Дата выхода || Платформа || Самостоятельная игра\Модификация\Порт ||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;| Комментарии &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Maniac Mansion || 1987 || Commodore 64, Apple II || Maniac Mansion || Выпущен || 1989 || IBM PC, Atari ST, Amiga || Самостоятельная игра  || официальный порт с улучшенной графикой.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Maniac Mansion || 1987 || Commodore 64, Apple II || Maniac Mansion Deluxe || Выпущен || 2004 || Win || Самостоятельная игра  || фанатский ремейк оф.порта 89 года, с улучшенной графикой и музыкой.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Maniac Mansion || 1987 || Commodore 64, Apple II || Night of the Meteor [http://www.night-of-the-meteor.de/index.php] || В разработке || актуально на 14г ||  ||  || третий по счёту, фанатский ремейк Maniac Mansion. на этот раз под граф.стиль Day of the Tentacle, и со звучкой.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Day of the Tentacle  ||  || || Day of the Tentacle Remastered || Выпущен || 2016 || Win || Самостоятельная игра  || оф.ремейк. на 2014г в сети имелась информация, что у лукас артс практически был готов ремейк Day of the Tentacle HD, но в связи с банкротством накрылся медным... в конце 2015г всё таки объявили о выходе ремейка в начале 2016г, под названием Day of the Tentacle Remastered.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wings ||  || Amiga, GBA || Wings! Remastered Edition || Выпущен || 2014 || Win || Самостоятельная игра || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Half-Life || 1998 || Win || Black Mesa [http://www.blackmesasource.com/] || Выпущен || 2012 || Win || Самостоятельная игра || бесплатный фанатский ремейк Half-Life на движке Half-Life 2.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Half-Life || 1998 || Win || Half-Life: Source || Выпущен || 2004 || Win || Самостоятельная игра || переиздание на движке Half-Life 2. практически ни каких граф. улучшений, за исключением отражений на воде.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MYST || 1993 || Win 3.1 || realMyst: Interactive 3D Edition || Выпущен || 17 ноября 2000 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк в 3д.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MYST || 1993  || Win 3.1|| realMyst: Masterpiece Edition || Выпущен || 5 февраля 2014 || Win || Самостоятельная игра || по сути, порт realMyst на новый движок Unity. в результате чего игра получила такие эффекты как: динамические тени и отражения, bloom, размытие в движении, глубина резкости и т.д. с неоправданно высокими сис.требованиями (Unity, такой Unity).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Riven: The Sequel to Myst || 1997  || Win и др. || [http://www.starryexpanse.com/] || В разработке || актуально на 14г || Win ||  || фанатский ремейк в 3д на движке u4. имеется маленькая демка на Unity [http://www.starryexpanse.com/2012/12/24/happy-birthday-us/]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Little Big Adventure ||  ||  || Little Big Adventure remake [http://www.moddb.com/games/little-big-adventure-remake] || В разработке || актуально на 13г ||  ||  || фанатский ремейк в 3д.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Need for Speed 3: Hot Pursuit || 1998 ||  || Cry For Speed [http://vk.com/cryforspeed] || В разработке || актуально на 14г ||  ||  || фанатский ремейк на Cryengine 3.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rock'n'Roll Racing || 1993 || Sega Mega Drive, SNES, GBA || Motor Rock [http://www.yardteam.org/mr/] || Выпущен || 2013 || Win || Самостоятельная игра || по началу разрабатывался как бесплатный фанатский ремейк в 3д под названием Rock'n'Roll Racing 3D или RRR3D. но под конец разработки сменил имя и некоторые детали, и ушёл в гринлайт как продолжения. спустя небольшое время продажа игры в стим, сайт и форум разработчиков были заблокированы Blizzard. но разработчики восстановили сайт на другом домене, и продолжили через него продавать стим ключи (оставшиеся на руках?) по левой схеме, так сказать &amp;quot;Получить ключ от Steam-а для Motor Rock за небольшое пожертвование&amp;quot;.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Duke Nukem 3D || 1996 || DOS || Duke Nukem 3D: High Resolution Pack [http://hrp.duke4.net/] || В разработке || актуально на 14г || Win || Модификация для портов || набор текстур выс.раз. и моделей для портов EDuke32 [http://www.eduke32.com/] и JonoF's Duke Nukem 3D Port (JFDuke3D) [http://www.jonof.id.au/index.php?p=jfduke3d]. под EDuke32 в наборе для некоторых текстур имеются карты высот для паралакса, и карты нормалей.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Duke Nukem 3D || 1996 || DOS || Duke Nukem 3D: Reloaded || Заброшен ||  ||  ||  || фанатский ремейк на u3, ранее известный как Duke Nukem: Next-Gen, разрабатываемый с официального одобрения правообладателя дюка - Gearbox, и с их же официального &amp;quot;одобрения&amp;quot; закрытый. скрины [http://www.moddb.com/games/duke-nukem-3d-reloaded]. тема на ОГ [http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=44251].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Doom 2D || 1996 || DOS || Doom 2D Forever, Doom 2D Multiplayer, Doom 2D Rembo и др. [http://www.doom2d.org/] || Выпущен || актуально на 15г || Win || Самостоятельная игра || ремейк с OpenGL, удвоенным разрешением, сетевой игрой и удобным редактором. Разработка продолжается на [http://www.doom2d.org/forum/].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Space Quest: The Sarien Encounter || 1986 || DOS || Space Quest I: Roger Wilco in the Sarien Encounter || Выпущен || 1991 || DOS || Самостоятельная игра || Официальный ремейк, замена [[AGI]] на [[SCI]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Space Quest II: Vohaul's Revenge || 1987 || DOS || [http://www.infamous-adventures.com/sq2remake/] || Выпущен ||  || Win, Mac || Самостоятельная игра  || Фанатский ремейк, в графике и звуке следует официальному ремейку первой части.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| King's Quest || 1984 || DOS || Roberta Williams' King's Quest I: Quest for the Crown || Выпущен || 1990 || DOS || Самостоятельная игра || оф. ремейк с улучшенной графикой, музыкой и звуком.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| King's Quest || 1984 || DOS || King's Quest I: Quest for the Crown [http://www.agdinteractive.com/games/kq1/] || Выпущен || 2001 || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк.  Улучшенна графика, добавлена озвучка.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| King's Quest II: Romancing the Throne || 1985 || DOS || [http://www.agdinteractive.com/games/kq2/] || Выпущен || 2002 || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк.  Улучшенна графика, добавлена озвучка.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| King's Quest III: To Heir is Human || 1986 || DOS || [http://www.infamous-adventures.com/kq3/] || Выпущен || 2006 || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк. Улучшенна графика, добавлена озвучка.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| King's Quest III: To Heir is Human || 1986 || DOS || King's Quest III Redux [http://www.agdinteractive.com/games/kq3] || Выпущен || 2011 ||  Win, Mac || Самостоятельная игра || фанатский ремейк. Улучшена графика, звук, музыка (в том числе и по отношению к ремейку 06г), Добавлена озвучка.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Quest for Glory II: Trial by Fire || 1990 || DOS || [http://www.agdinteractive.com/games/qfg2/] || Выпущен ||  || Win, Mac || Самостоятельная игра || фанатский ремейк.  Улучшенна графика.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oddworld Abe's Oddysee || 1997 || Win, PlayStation, Game Boy || oddworld abe's oddysee new n' tasty [http://www.oddworld.com/oddworldgames/new-n-tasty/] || Выпущен || 2014 || Win, PS3, PS Vita, Mac, Linux, Wii U, Xbox One || Самостоятельная игра || оф. ремейк в 3д.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Quake 2 || 1997 || Win || Berserker@Quake2 [http://www.moddb.com/mods/berserkerquake2] || Выпущен ||  || Win || Порт || тени, отражения, паралакс и тд. так же, в комплекте идут текстуры высокого разрешения, с картами высот для паралакса.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Doom, II Hell on Earth, TNT - Evilution, The Plutonia Experiment ||  ||  || Doom Hi-res Texture Pack [http://dhtp.freelanzer.com/] ||  ||  ||  || Модификация для портов || пакет текстур высокого разрешения для портов: Doomsday, GZDoom, Risen3D, ZDoom, Zandronum&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rise of the Triad || 1994 || DOS || Rise of the Triad [http://riseofthetriad.net/web/app.php/] || Выпущен || 2013 || Win || Самостоятельная игра || коммерческий ремейк.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Magic Carpet ||  ||  || Arcane Worlds [http://ranmantaru.com/games/] || В разработке || актуально на 14г ||  ||  || фанатский ремейк\игра по мотивам. Улучшена графика.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Half-life: Opposing force ||  ||  || Operation Black Mesa [http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=133377565] || В разработке || актуально на 14г ||  ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blood ||  ||  || BloodCM [http://m210.duke4.net/][http://www.moddb.com/games/bloodcm] || В разработке || актуально на 14г ||  || Модификация для порта || представляет собой набор сконвертированных карт, скриптов и сценариев для eDuke32. в версии BloodCM v06.2013 есть два первых эпизода.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Another World || 1991 || DOS || Another World 15th Anniversary Edition [http://www.gog.com/game/another_world_20th_anniversary_edition] || Выпущен || 2006 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк. Улучшена графика.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Flashback: Quest for Identity || 1993 || DOS || Flashback [http://www.ubi.com/UK/Games/Info.aspx?pId=11897] || Выпущен || 2013 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк в 3д.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| The Secret of Monkey Island || 1990 || DOS || The Secret of Monkey Island: Special Edition || Выпущен || 2009 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Monkey Island 2: Le Chuck's Revenge || 1991 || DOS || Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck's Revenge || Выпущен || 2010 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards || 1987 || DOS || Leisure Suit Larry 1: In the Land of the Lounge Lizards || Выпущен || 1991 || DOS || Самостоятельная игра || оф. ремейк. Улучшена графика, музыка, звук.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards || 1987 || DOS || Leisure Suit Larry Reloaded [https://www.replaygamesinc.com/store/index/products/item/leisure-suit-larry-reloaded] || Выпущен || 2013 || Win || Самостоятельная игра || Официальный ремейк, замена [[AGI]] на [[SCI]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gabriel Knight: Sins of the Fathers || 1993 || DOS || Gabriel Knight: Sins of the Fathers. 20th Anniversary Edition [http://www.postudios.com/company/games/gabrielknight20th/index.php] || Выпущен || 2014 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Shadow Warrior || 1997 || DOS, Mac || Shadow Warrior || Выпущен || 2013 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Shadow Warrior || 1997 || DOS, Mac || Shadow Warrior Classic Redux || Выпущен ||  || Win, Mac, Lin || Сборка с портом || представляет из себя (по крайней мере версия под Win) сборку с бесплатным фонатским портом JonoFs Shadow Warrior Port (JFSW) [http://www.jonof.id.au/jfsw], и самой игры с дополнениями.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Baldur’s Gate || 1998 || Win || Baldurs Gate Reloaded [http://www.nexusmods.com/neverwinter2/mods/794/?] || Выпущен ||  || Win || Модификация || фанатский ремейк в 3д, в виде модификации для Neverwinter Night 2. Воссозданы полностью кампания оригинала + Tales of the sword coast.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Baldur’s Gate || 1998 || Win || Baldurs Gate: Enhanced Edition [http://www.baldursgate.com/] || Выпущен || 2012 || Win || Самостоятельная игра || Официальный ремейк от создателей игры + небольшие нововведения. Сейвы от оригинальной версии не подходят, но их можно [http://steamcommunity.com/app/228280/discussions/0/828937545776580852/#c864973032760445494 модифицировать].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Realms of Arkania: Blade of Destiny || 1992 || DOS || [http://steamcommunity.com/app/237550] || В разработке || актуально на 14г ||  ||  || 30 июля 2013 была зарелизена в стим. но после жалоб на многочисленные баги, была снята с продажи.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DuckTales || 1989 || NES, Game Boy || DuckTales Remastered || Выпущен || 2013 || Win, Playstation 3, Xbox 360, WiiU || Самостоятельная игра || коммерческий ремейк в 3д.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Descent ||  ||  || Sol Contingency [http://www.preparefordescent.com/] || В разработке || актуально на 14г ||  ||  || начинался как фанатский ремейк Descent. но после того как об этом узнала Interplay и влезла, пришлось отказаться от этой идеи, переделав дизайн уже готового.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elder Scrolls: Daggerfall ||  ||  || DaggerXL [http://xlengine.com/games/] || В разработке || актуально на 14г ||  || Порт || доступна пре-альфа&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Star Wars: Dark Forces ||  ||  || DarXL [http://xlengine.com/games/] || В разработке || актуально на 14г ||  || Порт || доступна альфа&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blood ||  ||  || BloodXL [http://xlengine.com/games/] || В разработке || актуально на 14г ||  || Порт || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Outlaws ||  ||  || OutlawsXL [http://xlengine.com/games/] || В разработке || актуально на 14г ||  || Порт || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Resident Evil || 1996 || PlayStation, Win, Sega Saturn и мног. др.|| Resident Evil HD Remaster || Выпущен || 2014 || Win || Самостоятельная игра || оф. порт под Win ремейка Resident Evil на GameCube 2002 года, известного так же под неофициальными названиями Resident Evil Remake и Resident Evil: Rebirth.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Painkiller || 2004 || Win || Painkiller Hell &amp;amp; Damnation [http://www.painkillergame.com/agegate.php] || Выпущен || 2012 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк на u3 с обновлённой графикой. не хватает нескольких уровней из оригинала, присутствует несколько из адона к оригиналу.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MDK 2 || 2000 || Win || MDK 2 HD [http://www.overhaulgames.com/mdk2hd/] || Выпущен || 2011 || Win || Самостоятельная игра || переиздание с ХД текстурами и новыми моделями главных персонажей.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Serious Sam: The First Encounter || 2001 || Win || Serious Sam HD: The First Encounter || Выпущен || 2009|| Win, Xbox 360 || Самостоятельная игра || переиздания на движке третьей части с улучшенной графикой.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Serious Sam: The Second Encounter || 2002 || Win || Serious Sam HD: The Second Encounter ||Выпущен || 2010 || Win, Xbox 360 || Самостоятельная игра || переиздания на движке третьей части с улучшенной графикой.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Command &amp;amp; Conquer || 1995 || DOS || Command &amp;amp; Conquer Tiberian Dawn Redux [http://www.moddb.com/mods/command-conquer-tiberian-dawn-redux] || Выпущен || 2009 || Win || Модификация || фанатский ремейк в 3д, в виде модификации для C&amp;amp;C Generals: Zero Hour. В наличии кампании за GDI, NOD и некие &amp;quot;Специальные войска&amp;quot;. Присутствуют оригинальные видеобрифинги. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tomb Raider || 1996 || DOS || Tomb Raider: Anniversary || Выпущен || 2007 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк с обновлённой графикой.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Doom ||  ||  || Classic Doom 3 [http://www.moddb.com/mods/classic-doom-3] || Выпущен || 2007 || Win || Модификация || фанатский ремейк 1го эпизода на движке Doom 3.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Death Rally || 1996 || DOS || Death Rally || Выпущен || 2012 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blood Omen: Legacy Of Kain ||  ||  || Blood Omnicide [http://omnicide.legacy-of-kain.ru/ru/] || В разработке || актуально на 14г || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк в 3д.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Syndicate || 1993 || DOS || FREESYND [http://freesynd.sourceforge.net/index.php] || В разработке || актуально на 14г ||  || Порт || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sonic the Hedgehog 2 || 1992 || Mega Drive || Sonic 2 HD [https://www.facebook.com/sonic2hd] || В разработке || актуально на 14г || Win, Mac ||  || фанатский ремейк с перерисованными спрайтами в хд с сохранением стилистики оригинала.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sonic the Hedgehog || 1991 || Mega Drive || Sonic Fan Remix [http://www.sonicfanremix.com/] || В разработке || актуально на 14г || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк в 3д. демка с 3мя уровнями [http://download.digiex.net/Games/SonicFanRemix/SFRdemo.rar].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cholo || 1986 || Amstrad CPC, BBC Micro, Commodore 64, ZX Spectrum || [http://cholo.ovine.net/terminal/index.php] || Выпущен || 2005 || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ultima VI: The False ||  ||  || Ultima 6 Project [http://u6project.com] || Выпущен ||  || Win || Модификация || фанатский ремейк в 3д, в виде модификации для Dungeon Siege.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Spelunky || 2009 || Win || Spelunky HD || Выпущен || 2013 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк с обновлённой графикой.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Command and Conquer: Renegade || 2002 || Win || Renegade X [http://www.indiedb.com/games/renegade-x] || Выпущен || 2014 || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк\игра по мотивам.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Thief ||  ||  || The Dark Mod [http://www.thedarkmod.com] ||  ||  ||  || Модификация || фанатский ремейк на движке Doom 3.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Settlers II ||  ||  || Settlers II 10th Anniversary || Выпущен || 2006 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк в 3д.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Broken Sword: The Shadow of the Templars || 1996 ||  || Broken Sword Director's Cut || Выпущен || 2006 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк. Улучшена графика.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Deus Ex ||  ||  || Project HDTP [http://www.moddb.com/mods/project-hdtp] || В разработке || актуально на 14г || Win || Модификация || хд текстуры и новые модели.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Descent, Descent 2 ||  ||  || MetalBeast's High Resolution Models for D2X-XL, High Resolution Textures for D2X-XL [http://www.descent2.de/] ||  ||  ||  || Модификация для порта || хд текстуры и модели для порта D2X-XL поддерживающего обе части игры.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wing Commander Privateer ||  ||  || Wing Commander Privateer Gemini Gold [http://privateer.sourceforge.net] || Выпущен ||  || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dungeon Keeper ||  ||  || Natural Born Keeper [http://www.moddb.com/games/nbk] || В разработке ||  || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Quake ||  ||  || Quake &amp;quot;Epsilon&amp;quot; Build [http://www.moddb.com/mods/quake-epsilon-build] ||  ||  ||  || Сборка с портом || фанатская сборка основанная на порте DarkPlaces с ХД текстурами и моделями.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alone in the Dark ||  ||  || Free in the Dark [http://sourceforge.net/projects/fitd/] || В разработке ||  ||  || Порт || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Master of orion ||  ||  || FreeOrion [http://www.freeorion.org] || Выпущен ||  || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк. Улучшена графика.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elite ||  ||  || Oolite [http://oolite.org//] || Выпущен ||  || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк\игра по мотивам. Улучшена графика.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Metroid II: Return of Samus || 1991 || Gameboy || Project AM2R [http://metroid2remake.blogspot.ru/] || В разработке || актуально на 15г || Win, LIN || Самостоятельная игра || фанатский ремейк.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Metroid || 1986 || NES || Metroid: Zero Mission || Выпущен || 2004 || GBA || Самостоятельная игра || Оф. ремейк.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| King's Bounty ||  ||  || Royal Bounty HD ||  ||  ||  || Самостоятельная игра || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Resident Evil 2 ||  ||  || Resident Evil 2 Reborn [http://invadergames.eu/] || Заброшен || актуально на 15г || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк в 3д на юнити. доступна альфа. 17 августа 15г проект был закрыт по &amp;quot;просьбе&amp;quot; капком. чуть ранее капком объявила о начале разработке собственного.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chip ’n Dale Rescue Rangers || 1990 || NES || Chipmunk Rangers (Chip 'n Dale Rescue Rangers Remastered) [http://rr16.ifdef.jp/] || Выпущен || 2015 || WIN, Android || Самостоятельная игра || фанатский ремейк.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  ||  ||  ||  ||  ||  ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.gamesrevival.ru/ Games Revival] - сайт, посвященный портам старых игр.&lt;br /&gt;
* [http://retrospec.sgn.net/index.php Retrospec] - сайт посвященный ремейкам игр с ZX Spectrum, commodore 64 и других компьютеров.&lt;br /&gt;
* [http://www.classic-retro-games.com/games-list.php Classic retro games] - сайт с ремейками старых игр.&lt;br /&gt;
* [http://www.worldofspectrum.org/remakes.cgi список ремейков игр с ZX Spectrum на world of spectrum]&lt;br /&gt;
* [http://www.mobygames.com/game-group/enhanced-remakes список ремейков на mobygames]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Списки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Goblinit</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B2_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B5&amp;diff=21549</id>
		<title>Старые игры в новой оболочке</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B2_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B5&amp;diff=21549"/>
		<updated>2015-11-17T20:57:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Goblinit: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Данная страница является приложением к теме форума: [http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=9938 Старые игры в новой оболочке]. Добавлять и редактировать информацию в списке может любой зарегистрированный пользователь форума. Обязательно указывать название оригинальной игры (1й столбец) и названия ремейка со ссылкой на него (4й столбец), все остальные пункты по желанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Название оригинальной игры || Дата выхода оригинала || Платформа оригинала || Название проекта\Ссылка || Статус проекта || Дата выхода || Платформа || Самостоятельная игра\Модификация\Порт ||class=&amp;quot;unsortable&amp;quot;| Комментарии &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Maniac Mansion || 1987 || Commodore 64, Apple II || Maniac Mansion || Выпущен || 1989 || IBM PC, Atari ST, Amiga || Самостоятельная игра  || официальный порт с улучшенной графикой.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Maniac Mansion || 1987 || Commodore 64, Apple II || Maniac Mansion Deluxe || Выпущен || 2004 || Win || Самостоятельная игра  || фанатский ремейк оф.порта 89 года, с улучшенной графикой и музыкой.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Maniac Mansion || 1987 || Commodore 64, Apple II || Night of the Meteor [http://www.night-of-the-meteor.de/index.php] || В разработке || актуально на 14г ||  ||  || третий по счёту, фанатский ремейк Maniac Mansion. на этот раз под граф.стиль Day of the Tentacle, и со звучкой.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Day of the Tentacle  ||  || || Day of the Tentacle Remastered || Выпущен || 2016 || Win || Самостоятельная игра  || оф.ремейк. на 2014г в сети имелась информация, что у лукас артс практически был готов ремейк Day of the Tentacle HD, но в связи с банкротством накрылся медным... в конце 2015г всё таки объявили о выходе ремейка в начале 2016г, под названием Day of the Tentacle Remastered.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wings ||  || Amiga, GBA || Wings! Remastered Edition || Выпущен || 2014 || Win || Самостоятельная игра || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Half-Life || 1998 || Win || Black Mesa [http://www.blackmesasource.com/] || Выпущен || 2012 || Win || Самостоятельная игра || бесплатный фанатский ремейк Half-Life на движке Half-Life 2.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Half-Life || 1998 || Win || Half-Life: Source || Выпущен || 2004 || Win || Самостоятельная игра || переиздание на движке Half-Life 2. практически ни каких граф. улучшений, за исключением отражений на воде.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MYST || 1993 || Win 3.1 || realMyst: Interactive 3D Edition || Выпущен || 17 ноября 2000 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк в 3д.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MYST || 1993  || Win 3.1|| realMyst: Masterpiece Edition || Выпущен || 5 февраля 2014 || Win || Самостоятельная игра || по сути, порт realMyst на новый движок Unity. в результате чего игра получила такие эффекты как: динамические тени и отражения, bloom, размытие в движении, глубина резкости и т.д. с неоправданно высокими сис.требованиями (Unity, такой Unity).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Riven: The Sequel to Myst || 1997  || Win и др. || [http://www.starryexpanse.com/] || В разработке || актуально на 14г || Win ||  || фанатский ремейк в 3д на движке u4. имеется маленькая демка на Unity [http://www.starryexpanse.com/2012/12/24/happy-birthday-us/]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Little Big Adventure ||  ||  || Little Big Adventure remake [http://www.moddb.com/games/little-big-adventure-remake] || В разработке || актуально на 13г ||  ||  || фанатский ремейк в 3д.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Need for Speed 3: Hot Pursuit || 1998 ||  || Cry For Speed [http://vk.com/cryforspeed] || В разработке || актуально на 14г ||  ||  || фанатский ремейк на Cryengine 3.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rock'n'Roll Racing || 1993 || Sega Mega Drive, SNES, GBA || Motor Rock [http://www.yardteam.org/mr/] || Выпущен || 2013 || Win || Самостоятельная игра || по началу разрабатывался как бесплатный фанатский ремейк в 3д под названием Rock'n'Roll Racing 3D или RRR3D. но под конец разработки сменил имя и некоторые детали, и ушёл в гринлайт как продолжения. спустя небольшое время продажа игры в стим, сайт и форум разработчиков были заблокированы Blizzard. но разработчики восстановили сайт на другом домене, и продолжили через него продавать стим ключи (оставшиеся на руках?) по левой схеме, так сказать &amp;quot;Получить ключ от Steam-а для Motor Rock за небольшое пожертвование&amp;quot;.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Duke Nukem 3D || 1996 || DOS || Duke Nukem 3D: High Resolution Pack [http://hrp.duke4.net/] || В разработке || актуально на 14г || Win || Модификация для портов || набор текстур выс.раз. и моделей для портов EDuke32 [http://www.eduke32.com/] и JonoF's Duke Nukem 3D Port (JFDuke3D) [http://www.jonof.id.au/index.php?p=jfduke3d]. под EDuke32 в наборе для некоторых текстур имеются карты высот для паралакса, и карты нормалей.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Duke Nukem 3D || 1996 || DOS || Duke Nukem 3D: Reloaded || Заброшен ||  ||  ||  || фанатский ремейк на u3, ранее известный как Duke Nukem: Next-Gen, разрабатываемый с официального одобрения правообладателя дюка - Gearbox, и с их же официального &amp;quot;одобрения&amp;quot; закрытый. скрины [http://www.moddb.com/games/duke-nukem-3d-reloaded]. тема на ОГ [http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=44251].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Doom 2D || 1996 || DOS || Doom 2D Forever, Doom 2D Multiplayer, Doom 2D Rembo и др. [http://www.doom2d.org/] || Выпущен || актуально на 15г || Win || Самостоятельная игра || ремейк с OpenGL, удвоенным разрешением, сетевой игрой и удобным редактором. Разработка продолжается на [http://www.doom2d.org/forum/].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Space Quest: The Sarien Encounter || 1986 || DOS || Space Quest I: Roger Wilco in the Sarien Encounter || Выпущен || 1991 || DOS || Самостоятельная игра || Официальный ремейк, замена [[AGI]] на [[SCI]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Space Quest II: Vohaul's Revenge || 1987 || DOS || [http://www.infamous-adventures.com/sq2remake/] || Выпущен ||  || Win, Mac || Самостоятельная игра  || Фанатский ремейк, в графике и звуке следует официальному ремейку первой части.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| King's Quest || 1984 || DOS || Roberta Williams' King's Quest I: Quest for the Crown || Выпущен || 1990 || DOS || Самостоятельная игра || оф. ремейк с улучшенной графикой, музыкой и звуком.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| King's Quest || 1984 || DOS || King's Quest I: Quest for the Crown [http://www.agdinteractive.com/games/kq1/] || Выпущен || 2001 || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк.  Улучшенна графика, добавлена озвучка.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| King's Quest II: Romancing the Throne || 1985 || DOS || [http://www.agdinteractive.com/games/kq2/] || Выпущен || 2002 || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк.  Улучшенна графика, добавлена озвучка.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| King's Quest III: To Heir is Human || 1986 || DOS || [http://www.infamous-adventures.com/kq3/] || Выпущен || 2006 || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк. Улучшенна графика, добавлена озвучка.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| King's Quest III: To Heir is Human || 1986 || DOS || King's Quest III Redux [http://www.agdinteractive.com/games/kq3] || Выпущен || 2011 ||  Win, Mac || Самостоятельная игра || фанатский ремейк. Улучшена графика, звук, музыка (в том числе и по отношению к ремейку 06г), Добавлена озвучка.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Quest for Glory II: Trial by Fire || 1990 || DOS || [http://www.agdinteractive.com/games/qfg2/] || Выпущен ||  || Win, Mac || Самостоятельная игра || фанатский ремейк.  Улучшенна графика.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oddworld Abe's Oddysee || 1997 || Win, PlayStation, Game Boy || oddworld abe's oddysee new n' tasty [http://www.oddworld.com/oddworldgames/new-n-tasty/] || Выпущен || 2014 || Win, PS3, PS Vita, Mac, Linux, Wii U, Xbox One || Самостоятельная игра || оф. ремейк в 3д.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Quake 2 || 1997 || Win || Berserker@Quake2 [http://www.moddb.com/mods/berserkerquake2] || Выпущен ||  || Win || Порт || тени, отражения, паралакс и тд. так же, в комплекте идут текстуры высокого разрешения, с картами высот для паралакса.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Doom, II Hell on Earth, TNT - Evilution, The Plutonia Experiment ||  ||  || Doom Hi-res Texture Pack [http://dhtp.freelanzer.com/] ||  ||  ||  || Модификация для портов || пакет текстур высокого разрешения для портов: Doomsday, GZDoom, Risen3D, ZDoom, Zandronum&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rise of the Triad || 1994 || DOS || Rise of the Triad [http://riseofthetriad.net/web/app.php/] || Выпущен || 2013 || Win || Самостоятельная игра || коммерческий ремейк.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Magic Carpet ||  ||  || Arcane Worlds [http://ranmantaru.com/games/] || В разработке || актуально на 14г ||  ||  || фанатский ремейк\игра по мотивам. Улучшена графика.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Half-life: Opposing force ||  ||  || Operation Black Mesa [http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=133377565] || В разработке || актуально на 14г ||  ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blood ||  ||  || BloodCM [http://m210.duke4.net/][http://www.moddb.com/games/bloodcm] || В разработке || актуально на 14г ||  || Модификация для порта || представляет собой набор сконвертированных карт, скриптов и сценариев для eDuke32. в версии BloodCM v06.2013 есть два первых эпизода.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Another World || 1991 || DOS || Another World 15th Anniversary Edition [http://www.gog.com/game/another_world_20th_anniversary_edition] || Выпущен || 2006 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк. Улучшена графика.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Flashback: Quest for Identity || 1993 || DOS || Flashback [http://www.ubi.com/UK/Games/Info.aspx?pId=11897] || Выпущен || 2013 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк в 3д.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| The Secret of Monkey Island || 1990 || DOS || The Secret of Monkey Island: Special Edition || Выпущен || 2009 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Monkey Island 2: Le Chuck's Revenge || 1991 || DOS || Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck's Revenge || Выпущен || 2010 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards || 1987 || DOS || Leisure Suit Larry 1: In the Land of the Lounge Lizards || Выпущен || 1991 || DOS || Самостоятельная игра || оф. ремейк. Улучшена графика, музыка, звук.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards || 1987 || DOS || Leisure Suit Larry Reloaded [https://www.replaygamesinc.com/store/index/products/item/leisure-suit-larry-reloaded] || Выпущен || 2013 || Win || Самостоятельная игра || Официальный ремейк, замена [[AGI]] на [[SCI]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gabriel Knight: Sins of the Fathers || 1993 || DOS || Gabriel Knight: Sins of the Fathers. 20th Anniversary Edition [http://www.postudios.com/company/games/gabrielknight20th/index.php] || Выпущен || 2014 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Shadow Warrior || 1997 || DOS, Mac || Shadow Warrior || Выпущен || 2013 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Shadow Warrior || 1997 || DOS, Mac || Shadow Warrior Classic Redux || Выпущен ||  || Win, Mac, Lin || Сборка с портом || представляет из себя (по крайней мере версия под Win) сборку с бесплатным фонатским портом JonoFs Shadow Warrior Port (JFSW) [http://www.jonof.id.au/jfsw], и самой игры с дополнениями.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Baldur’s Gate || 1998 || Win || Baldurs Gate Reloaded [http://www.nexusmods.com/neverwinter2/mods/794/?] || Выпущен ||  || Win || Модификация || фанатский ремейк в 3д, в виде модификации для Neverwinter Night 2. Воссозданы полностью кампания оригинала + Tales of the sword coast.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Baldur’s Gate || 1998 || Win || Baldurs Gate: Enhanced Edition [http://www.baldursgate.com/] || Выпущен ||  || Win || Самостоятельная игра || Официальный ремейк от создателей игры + небольшие нововведения. Сейвы от оригинальной версии не подходят, но их можно [http://steamcommunity.com/app/228280/discussions/0/828937545776580852/#c864973032760445494 модифицировать].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Realms of Arkania: Blade of Destiny || 1992 || DOS || [http://steamcommunity.com/app/237550] || В разработке || актуально на 14г ||  ||  || 30 июля 2013 была зарелизена в стим. но после жалоб на многочисленные баги, была снята с продажи.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| DuckTales || 1989 || NES, Game Boy || DuckTales Remastered || Выпущен || 2013 || Win, Playstation 3, Xbox 360, WiiU || Самостоятельная игра || коммерческий ремейк в 3д.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Descent ||  ||  || Sol Contingency [http://www.preparefordescent.com/] || В разработке || актуально на 14г ||  ||  || начинался как фанатский ремейк Descent. но после того как об этом узнала Interplay и влезла, пришлось отказаться от этой идеи, переделав дизайн уже готового.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elder Scrolls: Daggerfall ||  ||  || DaggerXL [http://xlengine.com/games/] || В разработке || актуально на 14г ||  || Порт || доступна пре-альфа&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Star Wars: Dark Forces ||  ||  || DarXL [http://xlengine.com/games/] || В разработке || актуально на 14г ||  || Порт || доступна альфа&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blood ||  ||  || BloodXL [http://xlengine.com/games/] || В разработке || актуально на 14г ||  || Порт || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Outlaws ||  ||  || OutlawsXL [http://xlengine.com/games/] || В разработке || актуально на 14г ||  || Порт || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Resident Evil || 1996 || PlayStation, Win, Sega Saturn и мног. др.|| Resident Evil HD Remaster || Выпущен || 2014 || Win || Самостоятельная игра || оф. порт под Win ремейка Resident Evil на GameCube 2002 года, известного так же под неофициальными названиями Resident Evil Remake и Resident Evil: Rebirth.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Painkiller || 2004 || Win || Painkiller Hell &amp;amp; Damnation [http://www.painkillergame.com/agegate.php] || Выпущен || 2012 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк на u3 с обновлённой графикой. не хватает нескольких уровней из оригинала, присутствует несколько из адона к оригиналу.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| MDK 2 || 2000 || Win || MDK 2 HD [http://www.overhaulgames.com/mdk2hd/] || Выпущен || 2011 || Win || Самостоятельная игра || переиздание с ХД текстурами и новыми моделями главных персонажей.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Serious Sam: The First Encounter || 2001 || Win || Serious Sam HD: The First Encounter || Выпущен || 2009|| Win, Xbox 360 || Самостоятельная игра || переиздания на движке третьей части с улучшенной графикой.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Serious Sam: The Second Encounter || 2002 || Win || Serious Sam HD: The Second Encounter ||Выпущен || 2010 || Win, Xbox 360 || Самостоятельная игра || переиздания на движке третьей части с улучшенной графикой.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Command &amp;amp; Conquer || 1995 || DOS || Command &amp;amp; Conquer Tiberian Dawn Redux [http://www.moddb.com/mods/command-conquer-tiberian-dawn-redux] || Выпущен || 2009 || Win || Модификация || фанатский ремейк в 3д, в виде модификации для C&amp;amp;C Generals: Zero Hour. В наличии кампании за GDI, NOD и некие &amp;quot;Специальные войска&amp;quot;. Присутствуют оригинальные видеобрифинги. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tomb Raider || 1996 || DOS || Tomb Raider: Anniversary || Выпущен || 2007 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк с обновлённой графикой.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Doom ||  ||  || Classic Doom 3 [http://www.moddb.com/mods/classic-doom-3] || Выпущен || 2007 || Win || Модификация || фанатский ремейк 1го эпизода на движке Doom 3.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Death Rally || 1996 || DOS || Death Rally || Выпущен || 2012 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blood Omen: Legacy Of Kain ||  ||  || Blood Omnicide [http://omnicide.legacy-of-kain.ru/ru/] || В разработке || актуально на 14г || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк в 3д.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Syndicate || 1993 || DOS || FREESYND [http://freesynd.sourceforge.net/index.php] || В разработке || актуально на 14г ||  || Порт || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sonic the Hedgehog 2 || 1992 || Mega Drive || Sonic 2 HD [https://www.facebook.com/sonic2hd] || В разработке || актуально на 14г || Win, Mac ||  || фанатский ремейк с перерисованными спрайтами в хд с сохранением стилистики оригинала.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sonic the Hedgehog || 1991 || Mega Drive || Sonic Fan Remix [http://www.sonicfanremix.com/] || В разработке || актуально на 14г || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк в 3д. демка с 3мя уровнями [http://download.digiex.net/Games/SonicFanRemix/SFRdemo.rar].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cholo || 1986 || Amstrad CPC, BBC Micro, Commodore 64, ZX Spectrum || [http://cholo.ovine.net/terminal/index.php] || Выпущен || 2005 || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ultima VI: The False ||  ||  || Ultima 6 Project [http://u6project.com] || Выпущен ||  || Win || Модификация || фанатский ремейк в 3д, в виде модификации для Dungeon Siege.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Spelunky || 2009 || Win || Spelunky HD || Выпущен || 2013 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк с обновлённой графикой.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Command and Conquer: Renegade || 2002 || Win || Renegade X [http://www.indiedb.com/games/renegade-x] || Выпущен || 2014 || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк\игра по мотивам.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Thief ||  ||  || The Dark Mod [http://www.thedarkmod.com] ||  ||  ||  || Модификация || фанатский ремейк на движке Doom 3.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Settlers II ||  ||  || Settlers II 10th Anniversary || Выпущен || 2006 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк в 3д.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Broken Sword: The Shadow of the Templars || 1996 ||  || Broken Sword Director's Cut || Выпущен || 2006 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк. Улучшена графика.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Deus Ex ||  ||  || Project HDTP [http://www.moddb.com/mods/project-hdtp] || В разработке || актуально на 14г || Win || Модификация || хд текстуры и новые модели.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Descent, Descent 2 ||  ||  || MetalBeast's High Resolution Models for D2X-XL, High Resolution Textures for D2X-XL [http://www.descent2.de/] ||  ||  ||  || Модификация для порта || хд текстуры и модели для порта D2X-XL поддерживающего обе части игры.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wing Commander Privateer ||  ||  || Wing Commander Privateer Gemini Gold [http://privateer.sourceforge.net] || Выпущен ||  || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dungeon Keeper ||  ||  || Natural Born Keeper [http://www.moddb.com/games/nbk] || В разработке ||  || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Quake ||  ||  || Quake &amp;quot;Epsilon&amp;quot; Build [http://www.moddb.com/mods/quake-epsilon-build] ||  ||  ||  || Сборка с портом || фанатская сборка основанная на порте DarkPlaces с ХД текстурами и моделями.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alone in the Dark ||  ||  || Free in the Dark [http://sourceforge.net/projects/fitd/] || В разработке ||  ||  || Порт || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Master of orion ||  ||  || FreeOrion [http://www.freeorion.org] || Выпущен ||  || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк. Улучшена графика.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elite ||  ||  || Oolite [http://oolite.org//] || Выпущен ||  || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк\игра по мотивам. Улучшена графика.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Metroid II: Return of Samus || 1991 || Gameboy || Project AM2R [http://metroid2remake.blogspot.ru/] || В разработке || актуально на 15г || Win, LIN || Самостоятельная игра || фанатский ремейк.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Metroid || 1986 || NES || Metroid: Zero Mission || Выпущен || 2004 || GBA || Самостоятельная игра || Оф. ремейк.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| King's Bounty ||  ||  || Royal Bounty HD ||  ||  ||  || Самостоятельная игра || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Resident Evil 2 ||  ||  || Resident Evil 2 Reborn [http://invadergames.eu/] || Заброшен || актуально на 15г || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк в 3д на юнити. доступна альфа. 17 августа 15г проект был закрыт по &amp;quot;просьбе&amp;quot; капком. чуть ранее капком объявила о начале разработке собственного.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chip ’n Dale Rescue Rangers || 1990 || NES || Chipmunk Rangers (Chip 'n Dale Rescue Rangers Remastered) [http://rr16.ifdef.jp/] || Выпущен || 2015 || WIN, Android || Самостоятельная игра || фанатский ремейк.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  ||  ||  ||  ||  ||  ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.gamesrevival.ru/ Games Revival] - сайт, посвященный портам старых игр.&lt;br /&gt;
* [http://retrospec.sgn.net/index.php Retrospec] - сайт посвященный ремейкам игр с ZX Spectrum, commodore 64 и других компьютеров.&lt;br /&gt;
* [http://www.classic-retro-games.com/games-list.php Classic retro games] - сайт с ремейками старых игр.&lt;br /&gt;
* [http://www.worldofspectrum.org/remakes.cgi список ремейков игр с ZX Spectrum на world of spectrum]&lt;br /&gt;
* [http://www.mobygames.com/game-group/enhanced-remakes список ремейков на mobygames]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Списки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Goblinit</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Glide&amp;diff=21266</id>
		<title>Glide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Glide&amp;diff=21266"/>
		<updated>2015-07-03T16:16:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Goblinit: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Glide''' - проприетарный низкоуровневый [[API]], введенный [[3dfx Interactive]] для чипов собственного производства, схожий с [[OpenGL]] и ориентированный на игровые приложения. Пользовался популярностью в конце 90-ых.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует три версии Glide:&lt;br /&gt;
* dos-glide2x (glide2x.ovl)&lt;br /&gt;
* win-glide2x (glide2x.dll)&lt;br /&gt;
* win-glide3x (glide3x.dll)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также существовал glide1x.dll в ранних версиях драйверов 3dfx, но факта его использования в игровых приложениях не зафиксировано. &lt;br /&gt;
Разные версии API между собой несовместимы, в следствие чего на протяжении всего существования чипов 3dfx постоянно дорабатывались все три версии API Glide.&lt;br /&gt;
Большинство эмуляторов поддерживает только win-glide2x, dos-glide2x эмулируется очень малым количеством эмуляторов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glide3x является самым последним и совершенным API Glide.&lt;br /&gt;
Преимущества Glide3x:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Улучшена производительность (вероятно, в следствии оптимизации кода);&lt;br /&gt;
# Игры поддерживают комбинацию клавиш ALT+TAB;&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.3dfxzone.it/dir/3dfx/voodoo3/faq/voodoo3_2000_3000/&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Список игр, поддерживающих API Glide ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Игры для Windows ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[3D Power Tank]]&lt;br /&gt;
* [[4x4 Evolution]]&lt;br /&gt;
* [[10-Six]]&lt;br /&gt;
* [[10th Planet]]&lt;br /&gt;
* [[Actua Ice Hockey]]&lt;br /&gt;
* [[Actua Soccer 2]]&lt;br /&gt;
* [[Adidas Power Soccer '98]]&lt;br /&gt;
* [[Airfix Dogfighter]]&lt;br /&gt;
* [[AIWars:The Awakening]]&lt;br /&gt;
* [[Alien Resurrection]]&lt;br /&gt;
* [[Andretti Racing]] ([http://dlh.net/cgi-bin/dlp.cgi?lang=eng&amp;amp;sys=pc&amp;amp;file=andregld.zip&amp;amp;ref=ps Glide patch])&lt;br /&gt;
* [[Apache Havoc]]&lt;br /&gt;
* [[Apache Longbow]]&lt;br /&gt;
* [[Armor Command]]&lt;br /&gt;
* [[Ashes Of The Dark Lands]]&lt;br /&gt;
* [[Asghan: The Dragon Slayer]]&lt;br /&gt;
* [[Atlantis]]&lt;br /&gt;
* [[Attack]]&lt;br /&gt;
* [[BankHeist]]&lt;br /&gt;
* [[Barrage]]&lt;br /&gt;
* [[Battle Arena Toshinden]]&lt;br /&gt;
* [[Battlecruiser 3000AD]]&lt;br /&gt;
* [[Battlecruiser 3020AD]]&lt;br /&gt;
* [[Battlezone]]&lt;br /&gt;
* [[Beast Wars: Transformers]]&lt;br /&gt;
* [[Beneath]]&lt;br /&gt;
* [[Big Air]]&lt;br /&gt;
* [[Big Brother]]&lt;br /&gt;
* [[Billard Nights]]&lt;br /&gt;
* [[Bio F.R.E.A.K.S.]]&lt;br /&gt;
* [[Blade]]&lt;br /&gt;
* [[Blaze &amp;amp; Blade: Eternal Quest]]&lt;br /&gt;
* [[Buggy]]&lt;br /&gt;
* [[Bug Riders]]&lt;br /&gt;
* [[Burnout: Championship Drag Racing]]&lt;br /&gt;
* [[California Speed]]&lt;br /&gt;
* [[Carmageddon II: Carpocalypse Now]]&lt;br /&gt;
* [[Carnivores]]&lt;br /&gt;
* [[Castrol Honda Superbike]]&lt;br /&gt;
* [[Centipede]]&lt;br /&gt;
* [[Clan Wars]]&lt;br /&gt;
* [[Clive Barker's Undying]]&lt;br /&gt;
* [[Colin McRae Rally]]&lt;br /&gt;
* [[CompuTrainer]]&lt;br /&gt;
* [[Conflict]]&lt;br /&gt;
* [[Core]]&lt;br /&gt;
* [[Crazy Marbles]]&lt;br /&gt;
* [[Crime Cities]]&lt;br /&gt;
* [[Croc: Legend of the Gobbos]]&lt;br /&gt;
* [[Croc 2]]&lt;br /&gt;
* [[Cybergladiators]]&lt;br /&gt;
* [[Cyber Puck]]&lt;br /&gt;
* [[Cyco]]&lt;br /&gt;
* [[Darkened Skye]]&lt;br /&gt;
* [[Deathtrap Dungeon]]&lt;br /&gt;
* [[Demon]]&lt;br /&gt;
* [[Descent]] ([http://descent2.com/patches/d1_3dfx Glide patch])&lt;br /&gt;
* [[Descent 3]]&lt;br /&gt;
* [[Descent: Freespace - Silent Threat]]&lt;br /&gt;
* [[Descent: Freespace - The Great War]]&lt;br /&gt;
* [[Dethkarz]]&lt;br /&gt;
* [[Deus Ex]]&lt;br /&gt;
* [[Devastator]]&lt;br /&gt;
* [[Die By the Sword]]&lt;br /&gt;
* [[Die by the Sword : Limb from Limb]]&lt;br /&gt;
* [[DI Hind (Front Line Fighters)]]&lt;br /&gt;
* [[DI Su Flanker]]&lt;br /&gt;
* [[Dirt Track Racing]]&lt;br /&gt;
* [[Drakan: Order Of The Flame]]&lt;br /&gt;
* [[Driver]]&lt;br /&gt;
* [[Drivers Education]]&lt;br /&gt;
* [[Duality]]&lt;br /&gt;
* [[Earth 2150]]&lt;br /&gt;
* [[Earthsiege 3: Starsiege]]&lt;br /&gt;
* [[Earthworm Jim 3D]]&lt;br /&gt;
* [[EF2000]]&lt;br /&gt;
* [[Elite Legacy]]&lt;br /&gt;
* [[Enforce]]&lt;br /&gt;
* [[European Air War]]&lt;br /&gt;
* [[Everquest]]&lt;br /&gt;
* [[Evolution]]&lt;br /&gt;
* [[Excalibur 2555 A.D.]]&lt;br /&gt;
* [[Extreme Tennis]]&lt;br /&gt;
* [[Extreme Trial Motocross]]&lt;br /&gt;
* [[Extreme Warfare]]&lt;br /&gt;
* [[F/A-18 Korea]]&lt;br /&gt;
* [[F-15]]&lt;br /&gt;
* [[F-16 Multirole Fighter]]&lt;br /&gt;
* [[F-16 Viper]]&lt;br /&gt;
* [[F-22 Air Dominance Fighter]]&lt;br /&gt;
* [[F-22 Lightning 3]]&lt;br /&gt;
* [[F-22 Total Air War]]&lt;br /&gt;
* [[F1 Racing Simulation]]&lt;br /&gt;
* [[F.A. Premier League Stars/Footb. Man.]]&lt;br /&gt;
* [[Falcon 4.0]]&lt;br /&gt;
* [[Fatal Abyss]]&lt;br /&gt;
* [[Fatal Racing]]&lt;br /&gt;
* [[FIFA 98]]&lt;br /&gt;
* [[FIFA 99]]&lt;br /&gt;
* [[FIFA World Cup 2002]]&lt;br /&gt;
* [[Fifth Element]]&lt;br /&gt;
* [[Fighter Duel 2]]&lt;br /&gt;
* [[Fighter Pilot]]&lt;br /&gt;
* [[Fighter Squadron: The Screaming Demons over Europe]]&lt;br /&gt;
* [[Fire and Darkness]]&lt;br /&gt;
* [[Flanker 2.0]]&lt;br /&gt;
* [[Flight Unlimited]]&lt;br /&gt;
* [[FLY!]]&lt;br /&gt;
* [[Ford Racing]]&lt;br /&gt;
* [[Formula 1]]&lt;br /&gt;
* [[Formula 1 '97]]&lt;br /&gt;
* [[Formula 1 '98]]&lt;br /&gt;
* [[Formula 1 '99]]&lt;br /&gt;
* [[Fox Sports Golf]]&lt;br /&gt;
* [[Front Page Sports: Ski Racing]]&lt;br /&gt;
* [[Freespace 2]]&lt;br /&gt;
* [[Frogger (1997)]]&lt;br /&gt;
* [[Future Cop: L.A.P.D.]]&lt;br /&gt;
* [[G-Police]]&lt;br /&gt;
* [[Gabriel Knight III - Blood of the Sacred, Blood of the Damned]]&lt;br /&gt;
* [[GameDay '99]]&lt;br /&gt;
* [[Game, Net &amp;amp; Match]]&lt;br /&gt;
* [[Genesis Aperian 7]]&lt;br /&gt;
* [[GEX 3D: Enter the Gecko]]&lt;br /&gt;
* [[Gore: Ultimate Soldier]]&lt;br /&gt;
* [[Gorky 17]]&lt;br /&gt;
* [[Giants]]&lt;br /&gt;
* [[Grand Prix 500ccm]]&lt;br /&gt;
* [[Grand Prix Legends]]&lt;br /&gt;
* [[Grand Theft Auto 2]]&lt;br /&gt;
* [[Gruesome Castle]]&lt;br /&gt;
* [[Guardian]]&lt;br /&gt;
* [[Gulf War: Operation Desert Hammer]]&lt;br /&gt;
* [[Haas Racing]]&lt;br /&gt;
* [[Hardball 6]]&lt;br /&gt;
* [[Hardcore 4x4]]&lt;br /&gt;
* [[Hardwar]]&lt;br /&gt;
* [[Harpoon IV]]&lt;br /&gt;
* [[Heavy Gear]]&lt;br /&gt;
* [[Heli Heroes]]&lt;br /&gt;
* [[High Heat Baseball]]&lt;br /&gt;
* [[High Heat Baseball '2000]]&lt;br /&gt;
* [[High Heat Baseball '2001]]&lt;br /&gt;
* [[Hired Guns]]&lt;br /&gt;
* [[HIND: The Russian Combat Helicopter Simulation]]&lt;br /&gt;
* [[Hyperblade]]&lt;br /&gt;
* [[I-War]]&lt;br /&gt;
* [[iF-16 Fighting Falcon]]&lt;br /&gt;
* [[Ignition]]&lt;br /&gt;
* [[Impact]]&lt;br /&gt;
* [[Incubation: Time is Running Out]]&lt;br /&gt;
* [[Independence War]]&lt;br /&gt;
* [[Interstate 76 Gold]]&lt;br /&gt;
* [[Interstate 76 Nitro Pack]]&lt;br /&gt;
* [[Interstate 82]]&lt;br /&gt;
* [[Insane]]&lt;br /&gt;
* [[Israeli Air Force]]&lt;br /&gt;
* [[JetFighter 3]] + Platinum Edition&lt;br /&gt;
* [[JetFighter Full Burn]]&lt;br /&gt;
* [[Joint Strike Fighter]]&lt;br /&gt;
* [[Jungle Legend]]&lt;br /&gt;
* [[Killer Loop]]&lt;br /&gt;
* [[King's Quest: Mask of Eternity]]&lt;br /&gt;
* [[Lander]]&lt;br /&gt;
* [[Longbow 2]]&lt;br /&gt;
* [[M1 Tank Platoon 2]]&lt;br /&gt;
* [[Madden NFL 98]]&lt;br /&gt;
* [[Madden NFL 99]]&lt;br /&gt;
* [[Mad Trax]]&lt;br /&gt;
* [[MANX TT SuperBike]]&lt;br /&gt;
* [[MDK]]&lt;br /&gt;
* [[MechWarrior 2: Mercenaries]] ([http://www.localditch.com/mechwarrior/mech2/faqs.html Glide Patch])&lt;br /&gt;
* [[MechWarrior 2: 31st Century Combat]] ([http://www.localditch.com/mechwarrior/mech2/faqs.html Glide Patch])&lt;br /&gt;
* [[Mechwarrior 3]]&lt;br /&gt;
* [[MiG 29 Fulcrum]]&lt;br /&gt;
* [[Millennium Racer]]&lt;br /&gt;
* [[Monster Truck Madness]]&lt;br /&gt;
* [[Monster Truck Madness 2]]&lt;br /&gt;
* [[Montezuma's Return]]&lt;br /&gt;
* [[Moon Project]]&lt;br /&gt;
* [[Mortal Kombat 4]]&lt;br /&gt;
* [[Moto Racer]]&lt;br /&gt;
* [[Moto Racer 2]]&lt;br /&gt;
* [[Motorhead]]&lt;br /&gt;
* [[Myth: The Fallen Lords]]&lt;br /&gt;
* [[Myth II: Soulblighter]]&lt;br /&gt;
* [[Nascar Racing 2]]&lt;br /&gt;
* [[Nascar Racing 3]]&lt;br /&gt;
* [[Nerf Arena Blast]]&lt;br /&gt;
* [[NBA Live '98]]&lt;br /&gt;
* [[Need for Speed II SE]]&lt;br /&gt;
* [[Need For Speed III Hot Pursuit]]&lt;br /&gt;
* [[NHL 98]]&lt;br /&gt;
* [[Nuclear Strike]]&lt;br /&gt;
* [[Operation Flashpoint]]&lt;br /&gt;
* [[Outlaws]]&lt;br /&gt;
* [[Pandemonium]]&lt;br /&gt;
* [[Pandemonium 2]] ([http://dlh.net/cgi-bin/dlp.cgi?lang=eng&amp;amp;sys=pc&amp;amp;file=pand2v2.zip&amp;amp;ref=ps Voodoo 2 fix])&lt;br /&gt;
* [[POD]]&lt;br /&gt;
* [[Powerslide]]&lt;br /&gt;
* [[Prax War]]&lt;br /&gt;
* [[Pro Pilot 99]]&lt;br /&gt;
* [[Pro Rally 2001]]&lt;br /&gt;
* [[Rayman 2]]&lt;br /&gt;
* [[Red Baron 2]]&lt;br /&gt;
* [[Redline]]&lt;br /&gt;
* [[Redline Racer]]&lt;br /&gt;
* [[Requiem: Avenging Angel]]&lt;br /&gt;
* [[Road Kill]]&lt;br /&gt;
* [[Roland Garros: The French Open]]&lt;br /&gt;
* [[Rollcage Stage II]] (Death Track Racing) &lt;br /&gt;
* [[Rune]]&lt;br /&gt;
* [[Severance: Blade of Darkness]]&lt;br /&gt;
* [[S.C.A.R.S.]]&lt;br /&gt;
* [[Screamer 4x4]]&lt;br /&gt;
* [[Shadowpact]]&lt;br /&gt;
* [[Skiing '99]]&lt;br /&gt;
* [[Slave Zero]]&lt;br /&gt;
* [[Speedboat Attack]]&lt;br /&gt;
* [[Starship Troopers: Terran Ascendancy]]&lt;br /&gt;
* [[Starsiege: Tribes]]&lt;br /&gt;
* [[Star Trek: Deep Space 9 - The Fallen]]&lt;br /&gt;
* [[Star Trek: Hidden Evil]]&lt;br /&gt;
* [[Star Trek: The Next Generation - Klingon Honor Guard]]&lt;br /&gt;
* [[Star Wars: Rogue Squadron 3D]]&lt;br /&gt;
* [[Starshot: Space Circus Fever]]&lt;br /&gt;
* [[Streets of SimCity]]&lt;br /&gt;
* [[SWIV 3D]] (DOS/Windows) ([http://www.old-games.ru/game/download/1833.html Glide for Windows])&lt;br /&gt;
* [[Take No Prisoners]]&lt;br /&gt;
* [[Team Apache]]&lt;br /&gt;
* [[Test Drive 4]]&lt;br /&gt;
* [[Test Drive: Off-Road 2]]&lt;br /&gt;
* [[Test Drive: Off-Road 3]]&lt;br /&gt;
* [[TigerShark]]&lt;br /&gt;
* [[Tiger Woods 99 PGA Tour Golf]]&lt;br /&gt;
* [[Time Warriors]]&lt;br /&gt;
* [[Tomb Raider Gold]]&lt;br /&gt;
* [[Tonic Trouble]]&lt;br /&gt;
* [[Total Annihilation: Kingdoms]]&lt;br /&gt;
* [[Trespasser: Jurassic Park]]&lt;br /&gt;
* [[Triple Play '99]]&lt;br /&gt;
* [[Turok]]&lt;br /&gt;
* [[UEFA Champions League 1996/1997]]&lt;br /&gt;
* [[Ultim@te Race Pro]]&lt;br /&gt;
* [[Unreal]]&lt;br /&gt;
* [[Unreal: Return To Na Pali]]&lt;br /&gt;
* [[Unreal Gold]]&lt;br /&gt;
* [[Unreal Tournament]]&lt;br /&gt;
* [[Uprising]]&lt;br /&gt;
* [[Uprising 2]]&lt;br /&gt;
* [[VR Soccer '97]]&lt;br /&gt;
* [[Vigilance]]&lt;br /&gt;
* [[Volvo Test Drive]]&lt;br /&gt;
* [[Warzone 2100]]&lt;br /&gt;
* [[Wheel of Time]]&lt;br /&gt;
* [[Wing Commander: Prophecy]]&lt;br /&gt;
* [[Wing Commander: Spec Ops]]&lt;br /&gt;
* [[Wizardry 8]]&lt;br /&gt;
* [[WW2 Fighters]]&lt;br /&gt;
* [[X-Car]]&lt;br /&gt;
* [[X-COM: Enforcer]]&lt;br /&gt;
* [[X-Wings vs TieFighter]]&lt;br /&gt;
* [[Xenocracy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Игры для Windows (Glide3x)====&lt;br /&gt;
* [[Arabian Nights]]&lt;br /&gt;
* [[Diablo 2]]&lt;br /&gt;
* [[Diablo 2: Lord of Destruction]]&lt;br /&gt;
* [[Divine Divinity]]&lt;br /&gt;
* [[Dogs of War]]&lt;br /&gt;
* [[Hitman: Codename 47]]&lt;br /&gt;
* [[Jersey Devil]]&lt;br /&gt;
* [[Messiah]]&lt;br /&gt;
* [[Need For Speed: High Stakes]]&lt;br /&gt;
* [[Need for Speed: Porsche Unleashed]]&lt;br /&gt;
* [[RealMyst]]&lt;br /&gt;
* [[Stunt GP]]&lt;br /&gt;
* [[Test Drive 5]]&lt;br /&gt;
* [[Test Drive: Off-Road 3]]&lt;br /&gt;
* [[Turok 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Игры для DOS====&lt;br /&gt;
* [[Archimedean Dynasty]] (Glide patch)&lt;br /&gt;
* [[Battle Arena Toshinden]] (Glide patch)&lt;br /&gt;
* [[Battlecruiser 3000 A.D.]] (Glide patch)&lt;br /&gt;
* [[Battlecruiser 3000 A.D. 2.0]]&lt;br /&gt;
* [[Blood]] ([http://dlh.net/cgi-bin/dlp.cgi?lang=eng&amp;amp;sys=pc&amp;amp;file=r0020.zip&amp;amp;ref=ps Glide Patch])&lt;br /&gt;
* [[Burnout: Championship Drag Racing]]&lt;br /&gt;
* [[Carmageddon]] ([http://dlh.net/cgi-bin/dlp.cgi?lang=eng&amp;amp;sys=pc&amp;amp;file=carm3din.zip&amp;amp;ref=ps Glide Patch])&lt;br /&gt;
* [[Carmageddon: Splat Pack]]&lt;br /&gt;
* [[Descent 2]] ([http://descent2.com/patches/d2_3dfx Glide Patch])&lt;br /&gt;
* [[Dreams to Reality]]&lt;br /&gt;
* [[EF2000: Tactcom]] (Glide patch)&lt;br /&gt;
* [[Extreme Assault]]&lt;br /&gt;
* [[Grand Theft Auto]]&lt;br /&gt;
* [[Grand Theft Auto: London 1969]]&lt;br /&gt;
* [[JetFighter 3: Platinum Edition]] (Glide patch)&lt;br /&gt;
* [[JetFighter: Full Burn]]&lt;br /&gt;
* [[Lands of Lore 2: Guardians of Destiny]] (Glide patch)&lt;br /&gt;
* [[Nascar Racing: 1999 Edition]]&lt;br /&gt;
* [[NASCAR Racing 2]] (Glide patch)&lt;br /&gt;
* [[Pył]]&lt;br /&gt;
* [[Shadow Warrior]] ([http://www.3drealms.com/sw/ Glide patch])&lt;br /&gt;
* [[Screamer 2]] ([http://www.dlh.net/cgi-bin/dlp.cgi?lang=eng&amp;amp;sys=pc&amp;amp;file=s2_3dfx.zip Glide patch])&lt;br /&gt;
* [[Screamer Rally]]&lt;br /&gt;
* [[Starfighter 3000]] ([http://vogons.zetafleet.com/download.php?id=4490&amp;amp;sid=f4f24aae61f0aa4e6d48ead99be984ba Glide Patch])&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls Adventure: Redguard]]&lt;br /&gt;
* [[Tomb Raider]] ([http://www.tombraider.ru/games/tr1/patches.html Glide Patch])&lt;br /&gt;
* [[Tomb Raider: Unfinished Business]] (Glide patch)&lt;br /&gt;
* [[Whiplash]] (Glide patch)&lt;br /&gt;
* [[X-Car: Experimental Racing]]&lt;br /&gt;
* [[Z.A.R.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Voodoo]]&lt;br /&gt;
* [[Руководство по Glide-эмуляторам]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Информационные технологии]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Списки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Goblinit</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Voodoo&amp;diff=19329</id>
		<title>Voodoo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Voodoo&amp;diff=19329"/>
		<updated>2013-05-25T22:43:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Goblinit: /* Сводная таблица характеристик чипов 3dfx */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Voodoo''' — серия графических ускорителей компании [[3dfx Interactive]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voodoo были одними из первых графических ускорителей для ПК. Самые первые платы на Voodoo1 (Voodoo Graphics) являлись исключительно графическими ускорителями и связано это было с тем, что на видеокартах того времени не было аппаратной поддержки 3D-графики — они могли прорисовывать только в 2D. А, вставив в свободный pci-слот компьютера плату с чипом Voodoo1, владелец получал и аппаратный 3D-рендеринг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеокарты серии ==&lt;br /&gt;
Поначалу у 3dfx не было своего завода, поэтому массово видеокарты производились на заводах других фирм. Основным был завод фирмы '''STB''', который позднее и был выкуплен 3dfx Interactive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voodoo Graphics ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Diamond_Monster_3D_3dfx_Voodoo1.jpg|thumb|250px|Voodoo 1 от [[Diamond multimedia]]]]&lt;br /&gt;
Серия первых графических ускорителей от 3dfx Interactive, выпущенных в 1997 году. Являлись только ускорителями — для прорисовки в 2D требовалась отдельная видеокарта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема подключения выглядела примерно так: У Voodoo были входной и выходной разъёмы VGA. Видеокарта соединялась снаружи со входным разъёмом Voodoo посредством специального Pass-Through-кабеля VGA-VGA (шёл в комплекте с Voodoo). Монитор же подключался к выходному разъёму Voodoo. Таким образом, при обычной прорисовке в 2D сигнал шёл сначала от видеокарты к Voodoo, а тот просто пропускал его через себя на монитор. В случае, когда требовался 3D-режим, сигнал от видеокарты блокировался, а прорисовкой уже занимался сам Voodoo. Надо заметить, что такая схема прорисовки 2D в ряде случаев заметно влияла на изображение монитора — оно становилось нечётким, потому что сигнал на пути к монитору проходил адский круг — Pass-Through-кабель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плата на Voodoo имела PCI-интерфейс. Основными архитектурными особенностями типичного ускорителя, основанного на Voodoo Graphics, было то, что он состоял из двух чипов. Один из них являлся текстурным блоком (TMU — Texture Mapping Unit), а второй олицетворял фрейм-буфер (FBI — Frame Buffer Interface). Всего на борту типичного Voodoo Graphics было 4Мб памяти, которые делились между текстурным блоком и фрейм-буфером пополам. Таким образом, поскольку фрейм-буфер был ограничен двумя мегабайтами памяти, максимальное разрешение, которое он способен был показать в 16-битном цвете при включенном аппаратном 16-битном z-buffer — это 640x480, без аппаратного z-buffer — 800х600, однако картинка в этом случае оставляла желать лучшего. Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне. Прорисовка была возможна только в 16-битном цвете — поддержка 32-битного цвета отсутствовала, однако на тот момент очень редкие игры использовали 32-битные текстуры. Стандартная частота чипсета равнялась 45Мгц, но Voodoo Graphics можно было разгонять и настраивать. Для этого использовались системные переменные в DOS/Windows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно отметить, что уже в 1997 году 3dfx Interactive разработала технологию SLI (Scan Line Interleaving), суть которой заключалась в том, что она позволяла объединить усилия двух видеокарт на базе Voodoo Graphics. В этом случае одна из них будет прорисовывать на экран только чётные строки, а другая нечётные. Это даёт возможность увеличить производительность примерно в полтора раза, а также увеличить разрешение экрана. Однако, в 1997 году эта технология была применена лишь на профессиональных решениях от 3dfx Interactive, таких как '''Obsidian 100SB''', которые не были предназначены для рынка PC. А обыкновенные платы на Voodoo Graphics для PC хоть и имели поддержку SLI, но разъём для соединения двух ускорителей у таких карт отсутствовал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3dfx Interactive разработала свой API для Voodoo и очень многие производители компьютерных игр разрабатывали свои игры под этот API. Это дало невероятный успех компании и Voodoo получился королём своего времени: по производительности в играх ему не было равных, с другой стороны, и цена на Voodoo Graphics была достаточно высока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддержка сторонних API видеокартами Voodoo Graphics также имела место быть. В частности, большинство Direct3D-игр запускались на Voodoo Graphics без проблем. Некоторые OpenGL-игры могли не заработать из-за того, что Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voodoo Rush ===&lt;br /&gt;
Видеокарты, построенные на чипсете Voodoo Rush в 1997 году были первой попыткой 3dfx Interactive сделать полноценную 3D-видеокарту, а не просто ускоритель. В итоге получилась громадных размеров PCI-плата, которая помещалась не в каждый корпус. На плате присутствовали отдельно: чипсет Voodoo Rush (1xTMU + 1xFBI) и 2D-чип от Alliance Semiconductor. То есть, единого 2D/3D-ядра так и не было — за 2D отвечал отдельный чип. Объём графической памяти у типичных представителей — 6/8 Мбайт. У этих видеокарт также отсутствовал 32-битный цвет, но имелась возможность рендеринга в окне! Однако оборотной стороной медали оказалось снижение производительности из-за необходимости синхронизации работы 3D-чипа с более медленным 2D-чипом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voodoo² ===&lt;br /&gt;
Второе поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1998 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карты на основе Voodoo² также являлись исключительно 3D-ускорителями с такой же схемой подключения к видеокарте и имели PCI-интерфейс. Состав чипсета пополнился ещё одним текстурным блоком (TMU), увеличилась частота чипсета до 90Мгц, количество памяти на борту карт также увеличилось и в основном варьировалось от 8 до 12Мб на одну плату, а это означало, что максимальное разрешение в 16-битном цвете с аппаратным 16-битным z-buffer теперь стало 800х600, без него — 1024х768. Рендеринг в окне по-прежнему отсутствовал, 32-битный цвет тоже. На этих картах уже был реализован SLI. Объединение позволяло увеличить производительность и максимальное разрешение до 1024х768 со включенным z-buffer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как следствие того, что чипсет обзавёлся вторым TMU, стало возможным накладывать две текстуры за один проход, что давало ощутимый буст в производительности! Это назвали мультитекстурированием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В драйверах были всё те же поддерживаемые API: Glide, Direct3D, OpenGL (MCD — miniport client driver). Наконец, в разделе настроек в драйверах появилась закладка для разгона. Выходило всё больше игр с поддержкой Glide, 3dfx на какое-то время стал синонимом 3D-графики вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voodoo Banshee ===&lt;br /&gt;
[[Файл:3dfx Banshee 16MB AGP.jpg|thumb|250px|3dfx Banshee 16MB AGP]]&lt;br /&gt;
В 1998 году в 3dfx Interactive осознали, что будущее за 2D/3D-ядром, а не отдельными ускорителями. Результатом этого осознания явились платы с единственным чипом — Voodoo Banshee. Надо сказать, что 2D-часть ядра была выполнена на славу — максимальное поддерживаемое разрешение равнялось 1920х1440 в 32-битном цвете! Однако с 3D-составляющей всё было не так гладко. За основу 3D-составляющей, конечно же, был взят чипсет Voodoo², но у него остался только один текстурный модуль (TMU) вместо двух, что лишало Banshee аппаратной поддержки мультитекстурирования. Также, как и у предшественника, у Banshee отсутствовала возможность 3D-рендеринга в 32-битном цвете, зато максимальное разрешение в 16-битном увеличилось до 1920х1440. Частота чипа и памяти — 100Мгц, объём графической памяти — 8/16Мб. Платы выпускались в двух вариантах: AGP2x и PCI, но стандарту AGP 2x полностью не соответствовали (поддерживался только SideBand Addressing).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из-за отсутствия поддержки мультитекстурирования Banshee уступал Voodoo² по производительности в играх, которые эту технологию использовали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voodoo³ ===&lt;br /&gt;
[[файл:Noname_3dfx_voodoo3.jpg|thumb|250px|3dfx Voodoo 3 AGP]]&lt;br /&gt;
Третье поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1999 году, причём уже на купленном заводе STB. Карты выпускались или с AGP2x- или с PCI-интерфейсом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом году у компании резко поменялась маркетинговая политика и вместе с ней обновился логотип. Так, семейство Voodoo³ теперь имело новые логотипы на своих чипах и разделилось на несколько моделей.&lt;br /&gt;
* '''Voodoo³ Velocity 100'''&lt;br /&gt;
8Мб памяти, частота чипсета/памяти — 143Мгц, 2 TMU (один TMU отключен программно, есть возможность включить). Максимальное разрешение в 3D: 1024x768, хотя некоторые игры позволяют запуститься в разрешении 1280х1024 (без Z-buffer). Также игры, требующие мультитекстурирования (например, Hitman: Codename 47), запустятся на этой карте только при включенном втором TMU.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Voodoo³ Velocity 200'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти — 143Мгц, 2 TMU (один TMU отключен программно, есть возможность включить).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Voodoo³ 1000'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти — 125Мгц, 2 TMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Voodoo³ 2000'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти — 143Мгц, 2 TMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Voodoo³ 3000'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти — 166Мгц, 2 TMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Voodoo³ 3500'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти — 183Мгц, 2 TMU, встроенный TV/FM тюнер (TV only для европейской версии плат).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все видеокарты на базе Voodoo³ являли собой полноценные 2D/3D-видеокарты. Появился аппаратный DVD-декодер и De-Interlacing. Однако по-прежнему отсутствовала поддержка 32-битного цвета в 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VSA-100 ===&lt;br /&gt;
VSA расшифровывается как Voodoo Scaleable Architecture. Это последнее поколение видеокарт от 3dfx Interactive, выпущенное в 2000 году. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карты на основе VSA-100 наконец-то научились рисовать 3D в 32-битном цвете, а также обзавелись поддержкой компрессии текстур S3TC, FXT-1 (собственный формат 3dfx) и фирменной технологии T-Buffer, которая по сути является набором таких возможностей, как размытие в движении, фокусировка на конкретном объекте и смягчение теней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конструктивно чип VSA-100 представлял собой интегрированное 2D/3D-ядро с двумя текстурными модулями (TMU) и двумя фреймбуферами (FBI). Его новой особенностью стала возможность объединять в SLI не разные платы, а непосредственно устанавливать несколько чипов на одну плату (само собой, это было возможно только на стадии производства). Наглядным примером использования технологии Scaleable Architecture является Voodoo5 5500 — на нём установлено два чипа VSA-100. Модельный ряд выпускался в AGP 2x, AGP 4x (только референсные Voodoo 4 и несколько прототипов Voodoo 5) и PCI конструктивах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VSA-101 был улучшенной версией VSA-100, на более тонком техпроцессе, что позволяло снизить тепловыделение, чип мог работать на 143МГц вообще без радиатора, с поддержкой DDR памяти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Планировалась не менее широкая линейка моделей, однако, фактически, для рынка были выпущены лишь две модели (кроме того, для OEM небольшой партией была выпущена Voodoo4 4200 на обновленном чипсете VSA-101 Daytona с DDR памятью, но в связи с последующим банкротством 3Dfx карта не успела выйти на потребительский рынок):&lt;br /&gt;
* '''Voodoo4 4500'''&lt;br /&gt;
32Мб памяти, частота чипсета/памяти — 166Мгц&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Voodoo5 5500'''&lt;br /&gt;
64Мб памяти, частота чипсета/памяти — 166Мгц, 2 чипа VSA-100 обьединенные в SLI на одной плате.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Voodoo5 6000'''&lt;br /&gt;
128Мб памяти, частота чипсета/памяти — 166Мгц, 4 чипа VSA-100 обьединенные в SLI на одной плате.&lt;br /&gt;
Карта должна была конкурировать с [[GeForce]] 2 (в некоторых тестах она даже обгоняла GeForce 3) до выхода принципиально нового Rampage, но не была выпущена серийно из-за высокой себестоимости и задержки при устранении недочетов. Последняя ревизия карты (3900), которая была финальной и не требовала доработок, была выпущена незадолго до банкротства компании. Тем не менее прототипов было изготовлено довольно много, от нескольких сотен до нескольких тысяч, поэтому она периодически встречается на разных интернет-аукционах, например eBay, по цене от 1000 до 2000 долларов. Cамая распространенная работоспособная ревизия платы - 3700A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VSA-200 ===&lt;br /&gt;
3Dfx также работали над новым поколением чипов - VSA-200 Rampage, где один был быстрее, чем двухчиповый Voodoo5 более чем в два раза, поэтому, если бы Rampage довели до серийного производства, и вышла бы планировавшаяся двухчиповая 256Мб карта с отдельным весьма производительным T&amp;amp;L модулем, то конкурентам было бы нечего противопоставить, поскольку единственной картой, способной сравняться с этим, была бы GeForce4 Ti4600, которая вышла гораздо позже. Но неудачное решение о покупке компании STB и не слишком большой успех Voodoo5, задавленной более дешевыми картами конкурентов, привели к банкротству и было произведено всего 10 одночиповых карт Rampage без T&amp;amp;L модуля, из которых относительно работоспособными (требовался специальный донгл, для того, чтобы картинка, на мониторе, инвертировавшаяся из-за ошибки в DAC, выводилась в нормальном виде) было всего пять. Да и те содержали ошибки в разводке платы, из-за которых разъем внешнего питания был закрыт двумя конденсаторами. Впрочем этот разъем был следствием неуверенности в том, что для чипа хватит мощности шины AGP и он оказался не нужен. Более того, если вдруг кому повезет наткнуться на рабочую карту Rampage, ни в коем случае на этот разъем нельзя подавать напряжение - сгорит и страшно раритетная карта, и вполне возможно, что и материнская плата.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сводная таблица характеристик чипов 3dfx ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! &lt;br /&gt;
 ! Voodoo&lt;br /&gt;
 ! Voodoo Rush&lt;br /&gt;
 ! Voodoo²&lt;br /&gt;
 ! Voodoo Banshee&lt;br /&gt;
 ! Voodoo³ Velocity 100&lt;br /&gt;
 ! Voodoo³ Velocity 200&lt;br /&gt;
 ! Voodoo³ 1000&lt;br /&gt;
 ! Voodoo³ 2000&lt;br /&gt;
 ! Voodoo³ 3000&lt;br /&gt;
 ! Voodoo³ 3500&lt;br /&gt;
 ! Voodoo4 4200&lt;br /&gt;
 ! Voodoo4 4500 &lt;br /&gt;
 ! Voodoo5 5500&lt;br /&gt;
 ! Voodoo5 6000&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ! Объём графической памяти, MB&lt;br /&gt;
 | 4/6&lt;br /&gt;
 | 6/8&lt;br /&gt;
 | 8/12&lt;br /&gt;
 | 8/16&lt;br /&gt;
 | 8&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16/32&lt;br /&gt;
 | 32&lt;br /&gt;
 | 64&lt;br /&gt;
 | 128&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ! Тактовая частота памяти и чипсета, MHz&lt;br /&gt;
 | 45&lt;br /&gt;
 | 50&lt;br /&gt;
 | 90&lt;br /&gt;
 | 100&lt;br /&gt;
 | 143&lt;br /&gt;
 | 143&lt;br /&gt;
 | 125&lt;br /&gt;
 | 143&lt;br /&gt;
 | 166&lt;br /&gt;
 | 183&lt;br /&gt;
 | 143-200&lt;br /&gt;
 | 166&lt;br /&gt;
 | 166&lt;br /&gt;
 | 166/183&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ! Макс. глубина цвета в 3D, бит на пиксель&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 32&lt;br /&gt;
 | 32&lt;br /&gt;
 | 32&lt;br /&gt;
 | 32&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ! Интерфейс шины&lt;br /&gt;
 | PCI&lt;br /&gt;
 | PCI&lt;br /&gt;
 | PCI&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | AGP2x&lt;br /&gt;
 | AGP2x&lt;br /&gt;
 | AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x-4x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x(4x)&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | AGP2x&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поддерживаемые API ==&lt;br /&gt;
'''Voodoo''' поддерживает 2 [[API]]:&lt;br /&gt;
* [[Direct3D]] (6 версии, частично 7)&lt;br /&gt;
* [[Glide]] (созданный специально для семейства [[Voodoo]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнительно для игр с поддержкой [[OpenGL]] был введена частичная эмуляция [[OpenGL]] средствами Glide (MCD — miniport client driver). Время выхода — ориентировочно после [[GLQuake]]/[[Quake2]]. Эмуляция реализовывала не все, а только необходимые играм функции OpenGL 1.1 (полной аппаратной поддержки OpenGL в '''Voodoo''' 1 и 2 нет, да и в 3 только по функциям, например невозможность работать в 3D в цветности &amp;gt;16 бит сразу делала '''Voodoo''' неприемлемым для всех профессиональных OpenGL приложений вроде 3DStudio Max).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сигналом поддержки игрой именно '''Voodoo''' является поддержка [[API]] Glide. Более новые игры обычно не могут работать с этим API, так как его поддержка просто не вставлена в код игры. Некоторые старые игры, наоборот, поддерживают из ускорителей только '''Voodoo''' через Glide. Для работы таких игр на современных видеокартах нужен какой-либо Glide wrapper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также существуют и до сих пор разрабатываются, несмотря на закрытость архитектуры, любительские драйвера Voodoo1 для [[Windows XP]] (Glide+OpenGL MCD), но без [[Direct3D]]; аналогично для XP64. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для Voodoo2 и выше официальные и неофициальные драйвера поддерживают все API (кроме, само собой, [[OpenGL]], который реализован как OpenGL MCD вплоть до Voodoo4/5, где наконец-то сделали полную поддержку).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для Voodoo3 существует любительская реализация OpenGL MCD, фактически соответствующая полной реализации [[OpenGL]] 1.1.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для Voodoo4/5 существуют драйвера для [[Windows 7]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интересные факты ==&lt;br /&gt;
* Начиная с Voodoo³, логотип на чипах 3dfx изменился.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* При запуске игр через Glide API всегда сначала прорисовывался вращающийся логотип фирмы 3dfx Interactive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* BIOS видеокарт Voodoo3 и VSA-100 построен на Elpin Systems VGA BIOS, о чём сообщается на мониторе при включении компьютера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Существуют платы Voodoo5 5500 для Macintosh. Отличаются наличием DVI-выхода. Эти платы можно перепрошить и они будут работать на обычном PC. Также существует легенда, находящая подтверждение на практике, что несколько последних моделей 5500, предназначенных для Macintosh, в последний момент были сняты с конвеера и перепрошиты на PC. Такие карты отличаются наличием почти распаянного выхода DVI у стеночки.&lt;br /&gt;
* Так же очень редко (реже чем Voodoo 5 6000) встречаются PC версии Voodoo5 с работающим DVI выходом, и это не Mac версия с другим BIOS, эти карты имеют небольшие отличия в разводке платы.&lt;br /&gt;
* Самая редкая плата 3Dfx не Rampage,  а одна или две Voodoo5 на двух чипах VSA-101 по 64Мб на каждый чип. 32 и 64Мб версии такой Voodoo5, пусть и более редкие, чем Voodoo 5 6000, но все-таки встречаются, даже пару раз появлялись на eBay.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cамые необычные карты на базе чипов 3Dfx производила компания Quantum3D - Mercury, которая представляла собой 4 платы по 2 Voodoo2 на каждой, объединенные в один блок из четырех карт с общим количеством памяти 96Мб, и система AAlchemy TX 8464 на 16 чипах VSA-100 с общим объемом видеопамяти в 1Гб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Glide]]&lt;br /&gt;
* [[FAQ по Glide-эмуляторам]]&lt;br /&gt;
* [[3dfx Interactive]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://www.hwp.ru/Articles-videocards.php?PAGEN_1=3 Обзор некоторых видеокарт семейства Voodoo на Hardware Portal]&lt;br /&gt;
* [http://www.3dfxzone.it/index.php 3dfxzone.it — информация и разнообразные любительские драйвера и утилиты для видеокарт 3dfx]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Видеокарты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Goblinit</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Voodoo&amp;diff=19328</id>
		<title>Voodoo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Voodoo&amp;diff=19328"/>
		<updated>2013-05-25T22:40:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Goblinit: /* Voodoo³ */ добавил V3-1000, уточнил про Velocity 100&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Voodoo''' — серия графических ускорителей компании [[3dfx Interactive]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voodoo были одними из первых графических ускорителей для ПК. Самые первые платы на Voodoo1 (Voodoo Graphics) являлись исключительно графическими ускорителями и связано это было с тем, что на видеокартах того времени не было аппаратной поддержки 3D-графики — они могли прорисовывать только в 2D. А, вставив в свободный pci-слот компьютера плату с чипом Voodoo1, владелец получал и аппаратный 3D-рендеринг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеокарты серии ==&lt;br /&gt;
Поначалу у 3dfx не было своего завода, поэтому массово видеокарты производились на заводах других фирм. Основным был завод фирмы '''STB''', который позднее и был выкуплен 3dfx Interactive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voodoo Graphics ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Diamond_Monster_3D_3dfx_Voodoo1.jpg|thumb|250px|Voodoo 1 от [[Diamond multimedia]]]]&lt;br /&gt;
Серия первых графических ускорителей от 3dfx Interactive, выпущенных в 1997 году. Являлись только ускорителями — для прорисовки в 2D требовалась отдельная видеокарта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема подключения выглядела примерно так: У Voodoo были входной и выходной разъёмы VGA. Видеокарта соединялась снаружи со входным разъёмом Voodoo посредством специального Pass-Through-кабеля VGA-VGA (шёл в комплекте с Voodoo). Монитор же подключался к выходному разъёму Voodoo. Таким образом, при обычной прорисовке в 2D сигнал шёл сначала от видеокарты к Voodoo, а тот просто пропускал его через себя на монитор. В случае, когда требовался 3D-режим, сигнал от видеокарты блокировался, а прорисовкой уже занимался сам Voodoo. Надо заметить, что такая схема прорисовки 2D в ряде случаев заметно влияла на изображение монитора — оно становилось нечётким, потому что сигнал на пути к монитору проходил адский круг — Pass-Through-кабель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плата на Voodoo имела PCI-интерфейс. Основными архитектурными особенностями типичного ускорителя, основанного на Voodoo Graphics, было то, что он состоял из двух чипов. Один из них являлся текстурным блоком (TMU — Texture Mapping Unit), а второй олицетворял фрейм-буфер (FBI — Frame Buffer Interface). Всего на борту типичного Voodoo Graphics было 4Мб памяти, которые делились между текстурным блоком и фрейм-буфером пополам. Таким образом, поскольку фрейм-буфер был ограничен двумя мегабайтами памяти, максимальное разрешение, которое он способен был показать в 16-битном цвете при включенном аппаратном 16-битном z-buffer — это 640x480, без аппаратного z-buffer — 800х600, однако картинка в этом случае оставляла желать лучшего. Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне. Прорисовка была возможна только в 16-битном цвете — поддержка 32-битного цвета отсутствовала, однако на тот момент очень редкие игры использовали 32-битные текстуры. Стандартная частота чипсета равнялась 45Мгц, но Voodoo Graphics можно было разгонять и настраивать. Для этого использовались системные переменные в DOS/Windows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно отметить, что уже в 1997 году 3dfx Interactive разработала технологию SLI (Scan Line Interleaving), суть которой заключалась в том, что она позволяла объединить усилия двух видеокарт на базе Voodoo Graphics. В этом случае одна из них будет прорисовывать на экран только чётные строки, а другая нечётные. Это даёт возможность увеличить производительность примерно в полтора раза, а также увеличить разрешение экрана. Однако, в 1997 году эта технология была применена лишь на профессиональных решениях от 3dfx Interactive, таких как '''Obsidian 100SB''', которые не были предназначены для рынка PC. А обыкновенные платы на Voodoo Graphics для PC хоть и имели поддержку SLI, но разъём для соединения двух ускорителей у таких карт отсутствовал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3dfx Interactive разработала свой API для Voodoo и очень многие производители компьютерных игр разрабатывали свои игры под этот API. Это дало невероятный успех компании и Voodoo получился королём своего времени: по производительности в играх ему не было равных, с другой стороны, и цена на Voodoo Graphics была достаточно высока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддержка сторонних API видеокартами Voodoo Graphics также имела место быть. В частности, большинство Direct3D-игр запускались на Voodoo Graphics без проблем. Некоторые OpenGL-игры могли не заработать из-за того, что Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voodoo Rush ===&lt;br /&gt;
Видеокарты, построенные на чипсете Voodoo Rush в 1997 году были первой попыткой 3dfx Interactive сделать полноценную 3D-видеокарту, а не просто ускоритель. В итоге получилась громадных размеров PCI-плата, которая помещалась не в каждый корпус. На плате присутствовали отдельно: чипсет Voodoo Rush (1xTMU + 1xFBI) и 2D-чип от Alliance Semiconductor. То есть, единого 2D/3D-ядра так и не было — за 2D отвечал отдельный чип. Объём графической памяти у типичных представителей — 6/8 Мбайт. У этих видеокарт также отсутствовал 32-битный цвет, но имелась возможность рендеринга в окне! Однако оборотной стороной медали оказалось снижение производительности из-за необходимости синхронизации работы 3D-чипа с более медленным 2D-чипом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voodoo² ===&lt;br /&gt;
Второе поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1998 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карты на основе Voodoo² также являлись исключительно 3D-ускорителями с такой же схемой подключения к видеокарте и имели PCI-интерфейс. Состав чипсета пополнился ещё одним текстурным блоком (TMU), увеличилась частота чипсета до 90Мгц, количество памяти на борту карт также увеличилось и в основном варьировалось от 8 до 12Мб на одну плату, а это означало, что максимальное разрешение в 16-битном цвете с аппаратным 16-битным z-buffer теперь стало 800х600, без него — 1024х768. Рендеринг в окне по-прежнему отсутствовал, 32-битный цвет тоже. На этих картах уже был реализован SLI. Объединение позволяло увеличить производительность и максимальное разрешение до 1024х768 со включенным z-buffer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как следствие того, что чипсет обзавёлся вторым TMU, стало возможным накладывать две текстуры за один проход, что давало ощутимый буст в производительности! Это назвали мультитекстурированием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В драйверах были всё те же поддерживаемые API: Glide, Direct3D, OpenGL (MCD — miniport client driver). Наконец, в разделе настроек в драйверах появилась закладка для разгона. Выходило всё больше игр с поддержкой Glide, 3dfx на какое-то время стал синонимом 3D-графики вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voodoo Banshee ===&lt;br /&gt;
[[Файл:3dfx Banshee 16MB AGP.jpg|thumb|250px|3dfx Banshee 16MB AGP]]&lt;br /&gt;
В 1998 году в 3dfx Interactive осознали, что будущее за 2D/3D-ядром, а не отдельными ускорителями. Результатом этого осознания явились платы с единственным чипом — Voodoo Banshee. Надо сказать, что 2D-часть ядра была выполнена на славу — максимальное поддерживаемое разрешение равнялось 1920х1440 в 32-битном цвете! Однако с 3D-составляющей всё было не так гладко. За основу 3D-составляющей, конечно же, был взят чипсет Voodoo², но у него остался только один текстурный модуль (TMU) вместо двух, что лишало Banshee аппаратной поддержки мультитекстурирования. Также, как и у предшественника, у Banshee отсутствовала возможность 3D-рендеринга в 32-битном цвете, зато максимальное разрешение в 16-битном увеличилось до 1920х1440. Частота чипа и памяти — 100Мгц, объём графической памяти — 8/16Мб. Платы выпускались в двух вариантах: AGP2x и PCI, но стандарту AGP 2x полностью не соответствовали (поддерживался только SideBand Addressing).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из-за отсутствия поддержки мультитекстурирования Banshee уступал Voodoo² по производительности в играх, которые эту технологию использовали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voodoo³ ===&lt;br /&gt;
[[файл:Noname_3dfx_voodoo3.jpg|thumb|250px|3dfx Voodoo 3 AGP]]&lt;br /&gt;
Третье поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1999 году, причём уже на купленном заводе STB. Карты выпускались или с AGP2x- или с PCI-интерфейсом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом году у компании резко поменялась маркетинговая политика и вместе с ней обновился логотип. Так, семейство Voodoo³ теперь имело новые логотипы на своих чипах и разделилось на несколько моделей.&lt;br /&gt;
* '''Voodoo³ Velocity 100'''&lt;br /&gt;
8Мб памяти, частота чипсета/памяти — 143Мгц, 2 TMU (один TMU отключен программно, есть возможность включить). Максимальное разрешение в 3D: 1024x768, хотя некоторые игры позволяют запуститься в разрешении 1280х1024 (без Z-buffer). Также игры, требующие мультитекстурирования (например, Hitman: Codename 47), запустятся на этой карте только при включенном втором TMU.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Voodoo³ Velocity 200'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти — 143Мгц, 2 TMU (один TMU отключен программно, есть возможность включить).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Voodoo³ 1000'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти — 125Мгц, 2 TMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Voodoo³ 2000'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти — 143Мгц, 2 TMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Voodoo³ 3000'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти — 166Мгц, 2 TMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Voodoo³ 3500'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти — 183Мгц, 2 TMU, встроенный TV/FM тюнер (TV only для европейской версии плат).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все видеокарты на базе Voodoo³ являли собой полноценные 2D/3D-видеокарты. Появился аппаратный DVD-декодер и De-Interlacing. Однако по-прежнему отсутствовала поддержка 32-битного цвета в 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VSA-100 ===&lt;br /&gt;
VSA расшифровывается как Voodoo Scaleable Architecture. Это последнее поколение видеокарт от 3dfx Interactive, выпущенное в 2000 году. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карты на основе VSA-100 наконец-то научились рисовать 3D в 32-битном цвете, а также обзавелись поддержкой компрессии текстур S3TC, FXT-1 (собственный формат 3dfx) и фирменной технологии T-Buffer, которая по сути является набором таких возможностей, как размытие в движении, фокусировка на конкретном объекте и смягчение теней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конструктивно чип VSA-100 представлял собой интегрированное 2D/3D-ядро с двумя текстурными модулями (TMU) и двумя фреймбуферами (FBI). Его новой особенностью стала возможность объединять в SLI не разные платы, а непосредственно устанавливать несколько чипов на одну плату (само собой, это было возможно только на стадии производства). Наглядным примером использования технологии Scaleable Architecture является Voodoo5 5500 — на нём установлено два чипа VSA-100. Модельный ряд выпускался в AGP 2x, AGP 4x (только референсные Voodoo 4 и несколько прототипов Voodoo 5) и PCI конструктивах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VSA-101 был улучшенной версией VSA-100, на более тонком техпроцессе, что позволяло снизить тепловыделение, чип мог работать на 143МГц вообще без радиатора, с поддержкой DDR памяти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Планировалась не менее широкая линейка моделей, однако, фактически, для рынка были выпущены лишь две модели (кроме того, для OEM небольшой партией была выпущена Voodoo4 4200 на обновленном чипсете VSA-101 Daytona с DDR памятью, но в связи с последующим банкротством 3Dfx карта не успела выйти на потребительский рынок):&lt;br /&gt;
* '''Voodoo4 4500'''&lt;br /&gt;
32Мб памяти, частота чипсета/памяти — 166Мгц&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Voodoo5 5500'''&lt;br /&gt;
64Мб памяти, частота чипсета/памяти — 166Мгц, 2 чипа VSA-100 обьединенные в SLI на одной плате.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Voodoo5 6000'''&lt;br /&gt;
128Мб памяти, частота чипсета/памяти — 166Мгц, 4 чипа VSA-100 обьединенные в SLI на одной плате.&lt;br /&gt;
Карта должна была конкурировать с [[GeForce]] 2 (в некоторых тестах она даже обгоняла GeForce 3) до выхода принципиально нового Rampage, но не была выпущена серийно из-за высокой себестоимости и задержки при устранении недочетов. Последняя ревизия карты (3900), которая была финальной и не требовала доработок, была выпущена незадолго до банкротства компании. Тем не менее прототипов было изготовлено довольно много, от нескольких сотен до нескольких тысяч, поэтому она периодически встречается на разных интернет-аукционах, например eBay, по цене от 1000 до 2000 долларов. Cамая распространенная работоспособная ревизия платы - 3700A.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VSA-200 ===&lt;br /&gt;
3Dfx также работали над новым поколением чипов - VSA-200 Rampage, где один был быстрее, чем двухчиповый Voodoo5 более чем в два раза, поэтому, если бы Rampage довели до серийного производства, и вышла бы планировавшаяся двухчиповая 256Мб карта с отдельным весьма производительным T&amp;amp;L модулем, то конкурентам было бы нечего противопоставить, поскольку единственной картой, способной сравняться с этим, была бы GeForce4 Ti4600, которая вышла гораздо позже. Но неудачное решение о покупке компании STB и не слишком большой успех Voodoo5, задавленной более дешевыми картами конкурентов, привели к банкротству и было произведено всего 10 одночиповых карт Rampage без T&amp;amp;L модуля, из которых относительно работоспособными (требовался специальный донгл, для того, чтобы картинка, на мониторе, инвертировавшаяся из-за ошибки в DAC, выводилась в нормальном виде) было всего пять. Да и те содержали ошибки в разводке платы, из-за которых разъем внешнего питания был закрыт двумя конденсаторами. Впрочем этот разъем был следствием неуверенности в том, что для чипа хватит мощности шины AGP и он оказался не нужен. Более того, если вдруг кому повезет наткнуться на рабочую карту Rampage, ни в коем случае на этот разъем нельзя подавать напряжение - сгорит и страшно раритетная карта, и вполне возможно, что и материнская плата.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сводная таблица характеристик чипов 3dfx ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! &lt;br /&gt;
 ! Voodoo&lt;br /&gt;
 ! Voodoo Rush&lt;br /&gt;
 ! Voodoo²&lt;br /&gt;
 ! Voodoo Banshee&lt;br /&gt;
 ! Voodoo³ Velocity 100&lt;br /&gt;
 ! Voodoo³ Velocity 200&lt;br /&gt;
 ! Voodoo³ 2000&lt;br /&gt;
 ! Voodoo³ 3000&lt;br /&gt;
 ! Voodoo³ 3500&lt;br /&gt;
 ! Voodoo4 4200&lt;br /&gt;
 ! Voodoo4 4500 &lt;br /&gt;
 ! Voodoo5 5500&lt;br /&gt;
 ! Voodoo5 6000&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ! Объём графической памяти, MB&lt;br /&gt;
 | 4/6&lt;br /&gt;
 | 6/8&lt;br /&gt;
 | 8/12&lt;br /&gt;
 | 8/16&lt;br /&gt;
 | 8&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16/32&lt;br /&gt;
 | 32&lt;br /&gt;
 | 64&lt;br /&gt;
 | 128&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ! Тактовая частота памяти и чипсета, MHz&lt;br /&gt;
 | 45&lt;br /&gt;
 | 50&lt;br /&gt;
 | 90&lt;br /&gt;
 | 100&lt;br /&gt;
 | 143&lt;br /&gt;
 | 143&lt;br /&gt;
 | 143&lt;br /&gt;
 | 166&lt;br /&gt;
 | 183&lt;br /&gt;
 | 143-200&lt;br /&gt;
 | 166&lt;br /&gt;
 | 166&lt;br /&gt;
 | 166/183&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ! Макс. глубина цвета в 3D, бит на пиксель&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 32&lt;br /&gt;
 | 32&lt;br /&gt;
 | 32&lt;br /&gt;
 | 32&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ! Интерфейс шины&lt;br /&gt;
 | PCI&lt;br /&gt;
 | PCI&lt;br /&gt;
 | PCI&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | AGP2x&lt;br /&gt;
 | AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x-4x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x(4x)&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | AGP2x&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поддерживаемые API ==&lt;br /&gt;
'''Voodoo''' поддерживает 2 [[API]]:&lt;br /&gt;
* [[Direct3D]] (6 версии, частично 7)&lt;br /&gt;
* [[Glide]] (созданный специально для семейства [[Voodoo]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнительно для игр с поддержкой [[OpenGL]] был введена частичная эмуляция [[OpenGL]] средствами Glide (MCD — miniport client driver). Время выхода — ориентировочно после [[GLQuake]]/[[Quake2]]. Эмуляция реализовывала не все, а только необходимые играм функции OpenGL 1.1 (полной аппаратной поддержки OpenGL в '''Voodoo''' 1 и 2 нет, да и в 3 только по функциям, например невозможность работать в 3D в цветности &amp;gt;16 бит сразу делала '''Voodoo''' неприемлемым для всех профессиональных OpenGL приложений вроде 3DStudio Max).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сигналом поддержки игрой именно '''Voodoo''' является поддержка [[API]] Glide. Более новые игры обычно не могут работать с этим API, так как его поддержка просто не вставлена в код игры. Некоторые старые игры, наоборот, поддерживают из ускорителей только '''Voodoo''' через Glide. Для работы таких игр на современных видеокартах нужен какой-либо Glide wrapper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также существуют и до сих пор разрабатываются, несмотря на закрытость архитектуры, любительские драйвера Voodoo1 для [[Windows XP]] (Glide+OpenGL MCD), но без [[Direct3D]]; аналогично для XP64. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для Voodoo2 и выше официальные и неофициальные драйвера поддерживают все API (кроме, само собой, [[OpenGL]], который реализован как OpenGL MCD вплоть до Voodoo4/5, где наконец-то сделали полную поддержку).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для Voodoo3 существует любительская реализация OpenGL MCD, фактически соответствующая полной реализации [[OpenGL]] 1.1.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для Voodoo4/5 существуют драйвера для [[Windows 7]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интересные факты ==&lt;br /&gt;
* Начиная с Voodoo³, логотип на чипах 3dfx изменился.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* При запуске игр через Glide API всегда сначала прорисовывался вращающийся логотип фирмы 3dfx Interactive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* BIOS видеокарт Voodoo3 и VSA-100 построен на Elpin Systems VGA BIOS, о чём сообщается на мониторе при включении компьютера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Существуют платы Voodoo5 5500 для Macintosh. Отличаются наличием DVI-выхода. Эти платы можно перепрошить и они будут работать на обычном PC. Также существует легенда, находящая подтверждение на практике, что несколько последних моделей 5500, предназначенных для Macintosh, в последний момент были сняты с конвеера и перепрошиты на PC. Такие карты отличаются наличием почти распаянного выхода DVI у стеночки.&lt;br /&gt;
* Так же очень редко (реже чем Voodoo 5 6000) встречаются PC версии Voodoo5 с работающим DVI выходом, и это не Mac версия с другим BIOS, эти карты имеют небольшие отличия в разводке платы.&lt;br /&gt;
* Самая редкая плата 3Dfx не Rampage,  а одна или две Voodoo5 на двух чипах VSA-101 по 64Мб на каждый чип. 32 и 64Мб версии такой Voodoo5, пусть и более редкие, чем Voodoo 5 6000, но все-таки встречаются, даже пару раз появлялись на eBay.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cамые необычные карты на базе чипов 3Dfx производила компания Quantum3D - Mercury, которая представляла собой 4 платы по 2 Voodoo2 на каждой, объединенные в один блок из четырех карт с общим количеством памяти 96Мб, и система AAlchemy TX 8464 на 16 чипах VSA-100 с общим объемом видеопамяти в 1Гб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Glide]]&lt;br /&gt;
* [[FAQ по Glide-эмуляторам]]&lt;br /&gt;
* [[3dfx Interactive]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://www.hwp.ru/Articles-videocards.php?PAGEN_1=3 Обзор некоторых видеокарт семейства Voodoo на Hardware Portal]&lt;br /&gt;
* [http://www.3dfxzone.it/index.php 3dfxzone.it — информация и разнообразные любительские драйвера и утилиты для видеокарт 3dfx]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Видеокарты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Goblinit</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Glide&amp;diff=19303</id>
		<title>Glide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Glide&amp;diff=19303"/>
		<updated>2013-05-02T11:56:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Goblinit: diablo = glide3&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Glide''' - [[API]] введенный [[3dfx Interactive]], схожий с [[OpenGL]] и ориентированный на игры. Пользовался популярностью в конце 90-ых.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует 2 версии этого [[API]] (1.x не был использован никогда) - 2 и 3. Они мало отличаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Соответствующие имена файлов с API - [[glide2x.dll]] и [[glide3x.dll]]. Большинство эмуляторов поддерживает только Glide2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также существует Glide2 для DOS - имя драйвера [[GLIDE2X.OVL]], эмулируется очень малым количеством эмуляторов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Список игр, поддерживающих API Glide ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Игры для Windows ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[3D Power Tank]]&lt;br /&gt;
* [[4x4 Evolution]]&lt;br /&gt;
* [[10-Six]]&lt;br /&gt;
* [[10th Planet]]&lt;br /&gt;
* [[Actua Ice Hockey]]&lt;br /&gt;
* [[Actua Soccer 2]]&lt;br /&gt;
* [[Adidas Power Soccer '98]]&lt;br /&gt;
* [[Airfix Dogfighter]]&lt;br /&gt;
* [[AIWars:The Awakening]]&lt;br /&gt;
* [[Alien Resurrection]]&lt;br /&gt;
* [[Andretti Racing]] ([http://dlh.net/cgi-bin/dlp.cgi?lang=eng&amp;amp;sys=pc&amp;amp;file=andregld.zip&amp;amp;ref=ps Glide patch])&lt;br /&gt;
* [[Apache Havoc]]&lt;br /&gt;
* [[Apache Longbow]]&lt;br /&gt;
* [[Armor Command]]&lt;br /&gt;
* [[Ashes Of The Dark Lands]]&lt;br /&gt;
* [[Asghan: The Dragon Slayer]]&lt;br /&gt;
* [[Atlantis]]&lt;br /&gt;
* [[Attack]]&lt;br /&gt;
* [[BankHeist]]&lt;br /&gt;
* [[Barrage]]&lt;br /&gt;
* [[Battle Arena Toshinden]]&lt;br /&gt;
* [[Battlecruiser 3000AD]]&lt;br /&gt;
* [[Battlecruiser 3020AD]]&lt;br /&gt;
* [[Battlezone]]&lt;br /&gt;
* [[Beast Wars: Transformers]]&lt;br /&gt;
* [[Beneath]]&lt;br /&gt;
* [[Big Air]]&lt;br /&gt;
* [[Big Brother]]&lt;br /&gt;
* [[Billard Nights]]&lt;br /&gt;
* [[Bio F.R.E.A.K.S.]]&lt;br /&gt;
* [[Blade]]&lt;br /&gt;
* [[Blaze &amp;amp; Blade: Eternal Quest]]&lt;br /&gt;
* [[Buggy]]&lt;br /&gt;
* [[Bug Riders]]&lt;br /&gt;
* [[Burnout: Championship Drag Racing]]&lt;br /&gt;
* [[California Speed]]&lt;br /&gt;
* [[Carmageddon II: Carpocalypse Now]]&lt;br /&gt;
* [[Carnivores]]&lt;br /&gt;
* [[Castrol Honda Superbike]]&lt;br /&gt;
* [[Centipede]]&lt;br /&gt;
* [[Clan Wars]]&lt;br /&gt;
* [[Clive Barker's Undying]]&lt;br /&gt;
* [[Colin McRae Rally]]&lt;br /&gt;
* [[CompuTrainer]]&lt;br /&gt;
* [[Conflict]]&lt;br /&gt;
* [[Core]]&lt;br /&gt;
* [[Crazy Marbles]]&lt;br /&gt;
* [[Crime Cities]]&lt;br /&gt;
* [[Croc: Legend of the Gobbos]]&lt;br /&gt;
* [[Croc 2]]&lt;br /&gt;
* [[Cybergladiators]]&lt;br /&gt;
* [[Cyber Puck]]&lt;br /&gt;
* [[Cyco]]&lt;br /&gt;
* [[Darkened Skye]]&lt;br /&gt;
* [[Deathtrap Dungeon]]&lt;br /&gt;
* [[Demon]]&lt;br /&gt;
* [[Descent]] ([http://descent2.com/patches/d1_3dfx Glide patch])&lt;br /&gt;
* [[Descent 3]]&lt;br /&gt;
* [[Descent: Freespace - Silent Threat]]&lt;br /&gt;
* [[Descent: Freespace - The Great War]]&lt;br /&gt;
* [[Dethkarz]]&lt;br /&gt;
* [[Deus Ex]]&lt;br /&gt;
* [[Devastator]]&lt;br /&gt;
* [[Die By the Sword]]&lt;br /&gt;
* [[Die by the Sword : Limb from Limb]]&lt;br /&gt;
* [[DI Hind (Front Line Fighters)]]&lt;br /&gt;
* [[DI Su Flanker]]&lt;br /&gt;
* [[Dirt Track Racing]]&lt;br /&gt;
* [[Drakan: Order Of The Flame]]&lt;br /&gt;
* [[Driver]]&lt;br /&gt;
* [[Drivers Education]]&lt;br /&gt;
* [[Duality]]&lt;br /&gt;
* [[Earth 2150]]&lt;br /&gt;
* [[Earthsiege 3: Starsiege]]&lt;br /&gt;
* [[Earthworm Jim 3D]]&lt;br /&gt;
* [[EF2000]]&lt;br /&gt;
* [[Elite Legacy]]&lt;br /&gt;
* [[Enforce]]&lt;br /&gt;
* [[European Air War]]&lt;br /&gt;
* [[Everquest]]&lt;br /&gt;
* [[Evolution]]&lt;br /&gt;
* [[Excalibur 2555 A.D.]]&lt;br /&gt;
* [[Extreme Tennis]]&lt;br /&gt;
* [[Extreme Trial Motocross]]&lt;br /&gt;
* [[Extreme Warfare]]&lt;br /&gt;
* [[F/A-18 Korea]]&lt;br /&gt;
* [[F-15]]&lt;br /&gt;
* [[F-16 Multirole Fighter]]&lt;br /&gt;
* [[F-16 Viper]]&lt;br /&gt;
* [[F-22 Air Dominance Fighter]]&lt;br /&gt;
* [[F-22 Lightning 3]]&lt;br /&gt;
* [[F-22 Total Air War]]&lt;br /&gt;
* [[F1 Racing Simulation]]&lt;br /&gt;
* [[F.A. Premier League Stars/Footb. Man.]]&lt;br /&gt;
* [[Falcon 4.0]]&lt;br /&gt;
* [[Fatal Abyss]]&lt;br /&gt;
* [[Fatal Racing]]&lt;br /&gt;
* [[FIFA 98]]&lt;br /&gt;
* [[FIFA 99]]&lt;br /&gt;
* [[FIFA World Cup 2002]]&lt;br /&gt;
* [[Fifth Element]]&lt;br /&gt;
* [[Fighter Duel 2]]&lt;br /&gt;
* [[Fighter Pilot]]&lt;br /&gt;
* [[Fighter Squadron: The Screaming Demons over Europe]]&lt;br /&gt;
* [[Fire and Darkness]]&lt;br /&gt;
* [[Flanker 2.0]]&lt;br /&gt;
* [[Flight Unlimited]]&lt;br /&gt;
* [[FLY!]]&lt;br /&gt;
* [[Ford Racing]]&lt;br /&gt;
* [[Formula 1]]&lt;br /&gt;
* [[Formula 1 '97]]&lt;br /&gt;
* [[Formula 1 '98]]&lt;br /&gt;
* [[Formula 1 '99]]&lt;br /&gt;
* [[Fox Sports Golf]]&lt;br /&gt;
* [[Front Page Sports: Ski Racing]]&lt;br /&gt;
* [[Freespace 2]]&lt;br /&gt;
* [[Frogger (1997)]]&lt;br /&gt;
* [[Future Cop: L.A.P.D.]]&lt;br /&gt;
* [[G-Police]]&lt;br /&gt;
* [[Gabriel Knight III - Blood of the Sacred, Blood of the Damned]]&lt;br /&gt;
* [[GameDay '99]]&lt;br /&gt;
* [[Game, Net &amp;amp; Match]]&lt;br /&gt;
* [[Genesis Aperian 7]]&lt;br /&gt;
* [[GEX 3D: Enter the Gecko]]&lt;br /&gt;
* [[Gore: Ultimate Soldier]]&lt;br /&gt;
* [[Gorky 17]]&lt;br /&gt;
* [[Giants]]&lt;br /&gt;
* [[Grand Prix 500ccm]]&lt;br /&gt;
* [[Grand Prix Legends]]&lt;br /&gt;
* [[Grand Theft Auto 2]]&lt;br /&gt;
* [[Gruesome Castle]]&lt;br /&gt;
* [[Guardian]]&lt;br /&gt;
* [[Gulf War: Operation Desert Hammer]]&lt;br /&gt;
* [[Haas Racing]]&lt;br /&gt;
* [[Hardball 6]]&lt;br /&gt;
* [[Hardcore 4x4]]&lt;br /&gt;
* [[Hardwar]]&lt;br /&gt;
* [[Harpoon IV]]&lt;br /&gt;
* [[Heavy Gear]]&lt;br /&gt;
* [[Heli Heroes]]&lt;br /&gt;
* [[High Heat Baseball]]&lt;br /&gt;
* [[High Heat Baseball '2000]]&lt;br /&gt;
* [[High Heat Baseball '2001]]&lt;br /&gt;
* [[Hired Guns]]&lt;br /&gt;
* [[HIND: The Russian Combat Helicopter Simulation]]&lt;br /&gt;
* [[Hyperblade]]&lt;br /&gt;
* [[I-War]]&lt;br /&gt;
* [[iF-16 Fighting Falcon]]&lt;br /&gt;
* [[Ignition]]&lt;br /&gt;
* [[Impact]]&lt;br /&gt;
* [[Incubation: Time is Running Out]]&lt;br /&gt;
* [[Independence War]]&lt;br /&gt;
* [[Interstate 76 Gold]]&lt;br /&gt;
* [[Interstate 76 Nitro Pack]]&lt;br /&gt;
* [[Interstate 82]]&lt;br /&gt;
* [[Insane]]&lt;br /&gt;
* [[Israeli Air Force]]&lt;br /&gt;
* [[JetFighter 3]] + Platinum Edition&lt;br /&gt;
* [[JetFighter Full Burn]]&lt;br /&gt;
* [[Joint Strike Fighter]]&lt;br /&gt;
* [[Jungle Legend]]&lt;br /&gt;
* [[Killer Loop]]&lt;br /&gt;
* [[King's Quest: Mask of Eternity]]&lt;br /&gt;
* [[Lander]]&lt;br /&gt;
* [[Longbow 2]]&lt;br /&gt;
* [[M1 Tank Platoon 2]]&lt;br /&gt;
* [[Madden NFL 98]]&lt;br /&gt;
* [[Madden NFL 99]]&lt;br /&gt;
* [[Mad Trax]]&lt;br /&gt;
* [[MANX TT SuperBike]]&lt;br /&gt;
* [[MDK]]&lt;br /&gt;
* [[MechWarrior 2: Mercenaries]] ([http://www.localditch.com/mechwarrior/mech2/faqs.html Glide Patch])&lt;br /&gt;
* [[MechWarrior 2: 31st Century Combat]] ([http://www.localditch.com/mechwarrior/mech2/faqs.html Glide Patch])&lt;br /&gt;
* [[Mechwarrior 3]]&lt;br /&gt;
* [[MiG 29 Fulcrum]]&lt;br /&gt;
* [[Millennium Racer]]&lt;br /&gt;
* [[Monster Truck Madness]]&lt;br /&gt;
* [[Monster Truck Madness 2]]&lt;br /&gt;
* [[Montezuma's Return]]&lt;br /&gt;
* [[Moon Project]]&lt;br /&gt;
* [[Mortal Kombat 4]]&lt;br /&gt;
* [[Moto Racer]]&lt;br /&gt;
* [[Moto Racer 2]]&lt;br /&gt;
* [[Motorhead]]&lt;br /&gt;
* [[Myth: The Fallen Lords]]&lt;br /&gt;
* [[Myth II: Soulblighter]]&lt;br /&gt;
* [[Nascar Racing 2]]&lt;br /&gt;
* [[Nascar Racing 3]]&lt;br /&gt;
* [[Nerf Arena Blast]]&lt;br /&gt;
* [[NBA Live '98]]&lt;br /&gt;
* [[Need for Speed II SE]]&lt;br /&gt;
* [[Need For Speed III Hot Pursuit]]&lt;br /&gt;
* [[NHL 98]]&lt;br /&gt;
* [[Nuclear Strike]]&lt;br /&gt;
* [[Operation Flashpoint]]&lt;br /&gt;
* [[Outlaws]]&lt;br /&gt;
* [[Pandemonium]]&lt;br /&gt;
* [[Pandemonium 2]] ([http://dlh.net/cgi-bin/dlp.cgi?lang=eng&amp;amp;sys=pc&amp;amp;file=pand2v2.zip&amp;amp;ref=ps Voodoo 2 fix])&lt;br /&gt;
* [[POD]]&lt;br /&gt;
* [[Powerslide]]&lt;br /&gt;
* [[Prax War]]&lt;br /&gt;
* [[Pro Pilot 99]]&lt;br /&gt;
* [[Pro Rally 2001]]&lt;br /&gt;
* [[Rayman 2]]&lt;br /&gt;
* [[Red Baron 2]]&lt;br /&gt;
* [[Redline]]&lt;br /&gt;
* [[Redline Racer]]&lt;br /&gt;
* [[Requiem: Avenging Angel]]&lt;br /&gt;
* [[Road Kill]]&lt;br /&gt;
* [[Roland Garros: The French Open]]&lt;br /&gt;
* [[Rollcage Stage II]] (Death Track Racing) &lt;br /&gt;
* [[Rune]]&lt;br /&gt;
* [[Severance: Blade of Darkness]]&lt;br /&gt;
* [[S.C.A.R.S.]]&lt;br /&gt;
* [[Screamer 4x4]]&lt;br /&gt;
* [[Shadowpact]]&lt;br /&gt;
* [[Skiing '99]]&lt;br /&gt;
* [[Slave Zero]]&lt;br /&gt;
* [[Speedboat Attack]]&lt;br /&gt;
* [[Starship Troopers: Terran Ascendancy]]&lt;br /&gt;
* [[Starsiege: Tribes]]&lt;br /&gt;
* [[Star Trek: Deep Space 9 - The Fallen]]&lt;br /&gt;
* [[Star Trek: The Next Generation - Klingon Honor Guard]]&lt;br /&gt;
* [[Star Wars: Rogue Squadron 3D]]&lt;br /&gt;
* [[Starshot: Space Circus Fever]]&lt;br /&gt;
* [[Streets of SimCity]]&lt;br /&gt;
* [[SWIV 3D]] (DOS/Windows) ([http://www.old-games.ru/game/download/1833.html Glide for Windows])&lt;br /&gt;
* [[Take No Prisoners]]&lt;br /&gt;
* [[Team Apache]]&lt;br /&gt;
* [[Test Drive 4]]&lt;br /&gt;
* [[Test Drive: Off-Road 2]]&lt;br /&gt;
* [[Test Drive: Off-Road 3]]&lt;br /&gt;
* [[TigerShark]]&lt;br /&gt;
* [[Tiger Woods 99 PGA Tour Golf]]&lt;br /&gt;
* [[Time Warriors]]&lt;br /&gt;
* [[Tomb Raider Gold]]&lt;br /&gt;
* [[Tonic Trouble]]&lt;br /&gt;
* [[Total Annihilation: Kingdoms]]&lt;br /&gt;
* [[Trespasser: Jurassic Park]]&lt;br /&gt;
* [[Triple Play '99]]&lt;br /&gt;
* [[Turok]]&lt;br /&gt;
* [[Turok 2]]&lt;br /&gt;
* [[UEFA Champions League 1996/1997]]&lt;br /&gt;
* [[Ultim@te Race Pro]]&lt;br /&gt;
* [[Unreal]]&lt;br /&gt;
* [[Unreal: Return To Na Pali]]&lt;br /&gt;
* [[Unreal Gold]]&lt;br /&gt;
* [[Unreal Tournament]]&lt;br /&gt;
* [[Uprising]]&lt;br /&gt;
* [[Uprising 2]]&lt;br /&gt;
* [[VR Soccer '97]]&lt;br /&gt;
* [[Vigilance]]&lt;br /&gt;
* [[Volvo Test Drive]]&lt;br /&gt;
* [[Warzone 2100]]&lt;br /&gt;
* [[Wheel of Time]]&lt;br /&gt;
* [[Wing Commander: Prophecy]]&lt;br /&gt;
* [[Wing Commander: Spec Ops]]&lt;br /&gt;
* [[Wizardry 8]]&lt;br /&gt;
* [[WW2 Fighters]]&lt;br /&gt;
* [[X-Car]]&lt;br /&gt;
* [[X-COM: Enforcer]]&lt;br /&gt;
* [[X-Wings vs TieFighter]]&lt;br /&gt;
* [[Xenocracy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Игры для Windows (Glide3x)====&lt;br /&gt;
* [[Arabian Nights]]&lt;br /&gt;
* [[Diablo 2]]&lt;br /&gt;
* [[Diablo 2: Lord of Destruction]]&lt;br /&gt;
* [[Divine Divinity]]&lt;br /&gt;
* [[Dogs of War]]&lt;br /&gt;
* [[Hitman: Codename 47]]&lt;br /&gt;
* [[Jersey Devil]]&lt;br /&gt;
* [[Messiah]]&lt;br /&gt;
* [[Need For Speed: High Stakes]]&lt;br /&gt;
* [[Need for Speed: Porsche Unleashed]]&lt;br /&gt;
* [[RealMyst]]&lt;br /&gt;
* [[Stunt GP]]&lt;br /&gt;
* [[Test Drive 5]]&lt;br /&gt;
* [[Test Drive: Off-Road 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Игры для DOS====&lt;br /&gt;
* [[Archimedean Dynasty]] (Glide patch)&lt;br /&gt;
* [[Battle Arena Toshinden]] (Glide patch)&lt;br /&gt;
* [[Battlecruiser 3000 A.D.]] (Glide patch)&lt;br /&gt;
* [[Battlecruiser 3000 A.D. 2.0]]&lt;br /&gt;
* [[Blood]] ([http://dlh.net/cgi-bin/dlp.cgi?lang=eng&amp;amp;sys=pc&amp;amp;file=r0020.zip&amp;amp;ref=ps Glide Patch])&lt;br /&gt;
* [[Burnout: Championship Drag Racing]]&lt;br /&gt;
* [[Carmageddon]] ([http://dlh.net/cgi-bin/dlp.cgi?lang=eng&amp;amp;sys=pc&amp;amp;file=carm3din.zip&amp;amp;ref=ps Glide Patch])&lt;br /&gt;
* [[Carmageddon: Splat Pack]]&lt;br /&gt;
* [[Descent 2]] ([http://descent2.com/patches/d2_3dfx Glide Patch])&lt;br /&gt;
* [[Dreams to Reality]]&lt;br /&gt;
* [[EF2000: Tactcom]] (Glide patch)&lt;br /&gt;
* [[Extreme Assault]] (Glide patch)&lt;br /&gt;
* [[Grand Theft Auto]]&lt;br /&gt;
* [[Grand Theft Auto: London 1969]]&lt;br /&gt;
* [[JetFighter 3: Platinum Edition]] (Glide patch)&lt;br /&gt;
* [[JetFighter: Full Burn]]&lt;br /&gt;
* [[Lands of Lore 2: Guardians of Destiny]] (Glide patch)&lt;br /&gt;
* [[Nascar Racing: 1999 Edition]]&lt;br /&gt;
* [[NASCAR Racing 2]] (Glide patch)&lt;br /&gt;
* [[Pył]]&lt;br /&gt;
* [[Shadow Warrior]] ([http://www.3drealms.com/sw/ Glide patch])&lt;br /&gt;
* [[Screamer 2]] ([http://www.dlh.net/cgi-bin/dlp.cgi?lang=eng&amp;amp;sys=pc&amp;amp;file=s2_3dfx.zip Glide patch])&lt;br /&gt;
* [[Screamer Rally]]&lt;br /&gt;
* [[Starfighter 3000]] ([http://vogons.zetafleet.com/download.php?id=4490&amp;amp;sid=f4f24aae61f0aa4e6d48ead99be984ba Glide Patch])&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls Adventure: Redguard]]&lt;br /&gt;
* [[Tomb Raider]] ([http://www.tombraider.ru/games/tr1/patches.html Glide Patch])&lt;br /&gt;
* [[Tomb Raider: Unfinished Business]] (Glide patch)&lt;br /&gt;
* [[Whiplash]] (Glide patch)&lt;br /&gt;
* [[X-Car: Experimental Racing]]&lt;br /&gt;
* [[Z.A.R.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Voodoo]]&lt;br /&gt;
* [[Руководство по Glide-эмуляторам]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Информационные технологии]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Списки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Goblinit</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Glide&amp;diff=19302</id>
		<title>Glide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Glide&amp;diff=19302"/>
		<updated>2013-05-01T22:36:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Goblinit: перенёс хитмана в правильную категорию.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Glide''' - [[API]] введенный [[3dfx Interactive]], схожий с [[OpenGL]] и ориентированный на игры. Пользовался популярностью в конце 90-ых.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует 2 версии этого [[API]] (1.x не был использован никогда) - 2 и 3. Они мало отличаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Соответствующие имена файлов с API - [[glide2x.dll]] и [[glide3x.dll]]. Большинство эмуляторов поддерживает только Glide2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также существует Glide2 для DOS - имя драйвера [[GLIDE2X.OVL]], эмулируется очень малым количеством эмуляторов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Список игр, поддерживающих API Glide ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Игры для Windows ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[3D Power Tank]]&lt;br /&gt;
* [[4x4 Evolution]]&lt;br /&gt;
* [[10-Six]]&lt;br /&gt;
* [[10th Planet]]&lt;br /&gt;
* [[Actua Ice Hockey]]&lt;br /&gt;
* [[Actua Soccer 2]]&lt;br /&gt;
* [[Adidas Power Soccer '98]]&lt;br /&gt;
* [[Airfix Dogfighter]]&lt;br /&gt;
* [[AIWars:The Awakening]]&lt;br /&gt;
* [[Alien Resurrection]]&lt;br /&gt;
* [[Andretti Racing]] ([http://dlh.net/cgi-bin/dlp.cgi?lang=eng&amp;amp;sys=pc&amp;amp;file=andregld.zip&amp;amp;ref=ps Glide patch])&lt;br /&gt;
* [[Apache Havoc]]&lt;br /&gt;
* [[Apache Longbow]]&lt;br /&gt;
* [[Armor Command]]&lt;br /&gt;
* [[Ashes Of The Dark Lands]]&lt;br /&gt;
* [[Asghan: The Dragon Slayer]]&lt;br /&gt;
* [[Atlantis]]&lt;br /&gt;
* [[Attack]]&lt;br /&gt;
* [[BankHeist]]&lt;br /&gt;
* [[Barrage]]&lt;br /&gt;
* [[Battle Arena Toshinden]]&lt;br /&gt;
* [[Battlecruiser 3000AD]]&lt;br /&gt;
* [[Battlecruiser 3020AD]]&lt;br /&gt;
* [[Battlezone]]&lt;br /&gt;
* [[Beast Wars: Transformers]]&lt;br /&gt;
* [[Beneath]]&lt;br /&gt;
* [[Big Air]]&lt;br /&gt;
* [[Big Brother]]&lt;br /&gt;
* [[Billard Nights]]&lt;br /&gt;
* [[Bio F.R.E.A.K.S.]]&lt;br /&gt;
* [[Blade]]&lt;br /&gt;
* [[Blaze &amp;amp; Blade: Eternal Quest]]&lt;br /&gt;
* [[Buggy]]&lt;br /&gt;
* [[Bug Riders]]&lt;br /&gt;
* [[Burnout: Championship Drag Racing]]&lt;br /&gt;
* [[California Speed]]&lt;br /&gt;
* [[Carmageddon II: Carpocalypse Now]]&lt;br /&gt;
* [[Carnivores]]&lt;br /&gt;
* [[Castrol Honda Superbike]]&lt;br /&gt;
* [[Centipede]]&lt;br /&gt;
* [[Clan Wars]]&lt;br /&gt;
* [[Clive Barker's Undying]]&lt;br /&gt;
* [[Colin McRae Rally]]&lt;br /&gt;
* [[CompuTrainer]]&lt;br /&gt;
* [[Conflict]]&lt;br /&gt;
* [[Core]]&lt;br /&gt;
* [[Crazy Marbles]]&lt;br /&gt;
* [[Crime Cities]]&lt;br /&gt;
* [[Croc: Legend of the Gobbos]]&lt;br /&gt;
* [[Croc 2]]&lt;br /&gt;
* [[Cybergladiators]]&lt;br /&gt;
* [[Cyber Puck]]&lt;br /&gt;
* [[Cyco]]&lt;br /&gt;
* [[Darkened Skye]]&lt;br /&gt;
* [[Deathtrap Dungeon]]&lt;br /&gt;
* [[Demon]]&lt;br /&gt;
* [[Descent]] ([http://descent2.com/patches/d1_3dfx Glide patch])&lt;br /&gt;
* [[Descent 3]]&lt;br /&gt;
* [[Descent: Freespace - Silent Threat]]&lt;br /&gt;
* [[Descent: Freespace - The Great War]]&lt;br /&gt;
* [[Dethkarz]]&lt;br /&gt;
* [[Deus Ex]]&lt;br /&gt;
* [[Devastator]]&lt;br /&gt;
* [[Diablo 2]]&lt;br /&gt;
* [[Diablo 2: Lord of Destruction]]&lt;br /&gt;
* [[Die By the Sword]]&lt;br /&gt;
* [[Die by the Sword : Limb from Limb]]&lt;br /&gt;
* [[DI Hind (Front Line Fighters)]]&lt;br /&gt;
* [[DI Su Flanker]]&lt;br /&gt;
* [[Dirt Track Racing]]&lt;br /&gt;
* [[Drakan: Order Of The Flame]]&lt;br /&gt;
* [[Driver]]&lt;br /&gt;
* [[Drivers Education]]&lt;br /&gt;
* [[Duality]]&lt;br /&gt;
* [[Earth 2150]]&lt;br /&gt;
* [[Earthsiege 3: Starsiege]]&lt;br /&gt;
* [[Earthworm Jim 3D]]&lt;br /&gt;
* [[EF2000]]&lt;br /&gt;
* [[Elite Legacy]]&lt;br /&gt;
* [[Enforce]]&lt;br /&gt;
* [[European Air War]]&lt;br /&gt;
* [[Everquest]]&lt;br /&gt;
* [[Evolution]]&lt;br /&gt;
* [[Excalibur 2555 A.D.]]&lt;br /&gt;
* [[Extreme Tennis]]&lt;br /&gt;
* [[Extreme Trial Motocross]]&lt;br /&gt;
* [[Extreme Warfare]]&lt;br /&gt;
* [[F/A-18 Korea]]&lt;br /&gt;
* [[F-15]]&lt;br /&gt;
* [[F-16 Multirole Fighter]]&lt;br /&gt;
* [[F-16 Viper]]&lt;br /&gt;
* [[F-22 Air Dominance Fighter]]&lt;br /&gt;
* [[F-22 Lightning 3]]&lt;br /&gt;
* [[F-22 Total Air War]]&lt;br /&gt;
* [[F1 Racing Simulation]]&lt;br /&gt;
* [[F.A. Premier League Stars/Footb. Man.]]&lt;br /&gt;
* [[Falcon 4.0]]&lt;br /&gt;
* [[Fatal Abyss]]&lt;br /&gt;
* [[Fatal Racing]]&lt;br /&gt;
* [[FIFA 98]]&lt;br /&gt;
* [[FIFA 99]]&lt;br /&gt;
* [[FIFA World Cup 2002]]&lt;br /&gt;
* [[Fifth Element]]&lt;br /&gt;
* [[Fighter Duel 2]]&lt;br /&gt;
* [[Fighter Pilot]]&lt;br /&gt;
* [[Fighter Squadron: The Screaming Demons over Europe]]&lt;br /&gt;
* [[Fire and Darkness]]&lt;br /&gt;
* [[Flanker 2.0]]&lt;br /&gt;
* [[Flight Unlimited]]&lt;br /&gt;
* [[FLY!]]&lt;br /&gt;
* [[Ford Racing]]&lt;br /&gt;
* [[Formula 1]]&lt;br /&gt;
* [[Formula 1 '97]]&lt;br /&gt;
* [[Formula 1 '98]]&lt;br /&gt;
* [[Formula 1 '99]]&lt;br /&gt;
* [[Fox Sports Golf]]&lt;br /&gt;
* [[Front Page Sports: Ski Racing]]&lt;br /&gt;
* [[Freespace 2]]&lt;br /&gt;
* [[Frogger (1997)]]&lt;br /&gt;
* [[Future Cop: L.A.P.D.]]&lt;br /&gt;
* [[G-Police]]&lt;br /&gt;
* [[Gabriel Knight III - Blood of the Sacred, Blood of the Damned]]&lt;br /&gt;
* [[GameDay '99]]&lt;br /&gt;
* [[Game, Net &amp;amp; Match]]&lt;br /&gt;
* [[Genesis Aperian 7]]&lt;br /&gt;
* [[GEX 3D: Enter the Gecko]]&lt;br /&gt;
* [[Gore: Ultimate Soldier]]&lt;br /&gt;
* [[Gorky 17]]&lt;br /&gt;
* [[Giants]]&lt;br /&gt;
* [[Grand Prix 500ccm]]&lt;br /&gt;
* [[Grand Prix Legends]]&lt;br /&gt;
* [[Grand Theft Auto 2]]&lt;br /&gt;
* [[Gruesome Castle]]&lt;br /&gt;
* [[Guardian]]&lt;br /&gt;
* [[Gulf War: Operation Desert Hammer]]&lt;br /&gt;
* [[Haas Racing]]&lt;br /&gt;
* [[Hardball 6]]&lt;br /&gt;
* [[Hardcore 4x4]]&lt;br /&gt;
* [[Hardwar]]&lt;br /&gt;
* [[Harpoon IV]]&lt;br /&gt;
* [[Heavy Gear]]&lt;br /&gt;
* [[Heli Heroes]]&lt;br /&gt;
* [[High Heat Baseball]]&lt;br /&gt;
* [[High Heat Baseball '2000]]&lt;br /&gt;
* [[High Heat Baseball '2001]]&lt;br /&gt;
* [[Hired Guns]]&lt;br /&gt;
* [[HIND: The Russian Combat Helicopter Simulation]]&lt;br /&gt;
* [[Hyperblade]]&lt;br /&gt;
* [[I-War]]&lt;br /&gt;
* [[iF-16 Fighting Falcon]]&lt;br /&gt;
* [[Ignition]]&lt;br /&gt;
* [[Impact]]&lt;br /&gt;
* [[Incubation: Time is Running Out]]&lt;br /&gt;
* [[Independence War]]&lt;br /&gt;
* [[Interstate 76 Gold]]&lt;br /&gt;
* [[Interstate 76 Nitro Pack]]&lt;br /&gt;
* [[Interstate 82]]&lt;br /&gt;
* [[Insane]]&lt;br /&gt;
* [[Israeli Air Force]]&lt;br /&gt;
* [[JetFighter 3]] + Platinum Edition&lt;br /&gt;
* [[JetFighter Full Burn]]&lt;br /&gt;
* [[Joint Strike Fighter]]&lt;br /&gt;
* [[Jungle Legend]]&lt;br /&gt;
* [[Killer Loop]]&lt;br /&gt;
* [[King's Quest: Mask of Eternity]]&lt;br /&gt;
* [[Lander]]&lt;br /&gt;
* [[Longbow 2]]&lt;br /&gt;
* [[M1 Tank Platoon 2]]&lt;br /&gt;
* [[Madden NFL 98]]&lt;br /&gt;
* [[Madden NFL 99]]&lt;br /&gt;
* [[Mad Trax]]&lt;br /&gt;
* [[MANX TT SuperBike]]&lt;br /&gt;
* [[MDK]]&lt;br /&gt;
* [[MechWarrior 2: Mercenaries]] ([http://www.localditch.com/mechwarrior/mech2/faqs.html Glide Patch])&lt;br /&gt;
* [[MechWarrior 2: 31st Century Combat]] ([http://www.localditch.com/mechwarrior/mech2/faqs.html Glide Patch])&lt;br /&gt;
* [[Mechwarrior 3]]&lt;br /&gt;
* [[MiG 29 Fulcrum]]&lt;br /&gt;
* [[Millennium Racer]]&lt;br /&gt;
* [[Monster Truck Madness]]&lt;br /&gt;
* [[Monster Truck Madness 2]]&lt;br /&gt;
* [[Montezuma's Return]]&lt;br /&gt;
* [[Moon Project]]&lt;br /&gt;
* [[Mortal Kombat 4]]&lt;br /&gt;
* [[Moto Racer]]&lt;br /&gt;
* [[Moto Racer 2]]&lt;br /&gt;
* [[Motorhead]]&lt;br /&gt;
* [[Myth: The Fallen Lords]]&lt;br /&gt;
* [[Myth II: Soulblighter]]&lt;br /&gt;
* [[Nascar Racing 2]]&lt;br /&gt;
* [[Nascar Racing 3]]&lt;br /&gt;
* [[Nerf Arena Blast]]&lt;br /&gt;
* [[NBA Live '98]]&lt;br /&gt;
* [[Need for Speed II SE]]&lt;br /&gt;
* [[Need For Speed III Hot Pursuit]]&lt;br /&gt;
* [[NHL 98]]&lt;br /&gt;
* [[Nuclear Strike]]&lt;br /&gt;
* [[Operation Flashpoint]]&lt;br /&gt;
* [[Outlaws]]&lt;br /&gt;
* [[Pandemonium]]&lt;br /&gt;
* [[Pandemonium 2]] ([http://dlh.net/cgi-bin/dlp.cgi?lang=eng&amp;amp;sys=pc&amp;amp;file=pand2v2.zip&amp;amp;ref=ps Voodoo 2 fix])&lt;br /&gt;
* [[POD]]&lt;br /&gt;
* [[Powerslide]]&lt;br /&gt;
* [[Prax War]]&lt;br /&gt;
* [[Pro Pilot 99]]&lt;br /&gt;
* [[Pro Rally 2001]]&lt;br /&gt;
* [[Rayman 2]]&lt;br /&gt;
* [[Red Baron 2]]&lt;br /&gt;
* [[Redline]]&lt;br /&gt;
* [[Redline Racer]]&lt;br /&gt;
* [[Requiem: Avenging Angel]]&lt;br /&gt;
* [[Road Kill]]&lt;br /&gt;
* [[Roland Garros: The French Open]]&lt;br /&gt;
* [[Rollcage Stage II]] (Death Track Racing) &lt;br /&gt;
* [[Rune]]&lt;br /&gt;
* [[Severance: Blade of Darkness]]&lt;br /&gt;
* [[S.C.A.R.S.]]&lt;br /&gt;
* [[Screamer 4x4]]&lt;br /&gt;
* [[Shadowpact]]&lt;br /&gt;
* [[Skiing '99]]&lt;br /&gt;
* [[Slave Zero]]&lt;br /&gt;
* [[Speedboat Attack]]&lt;br /&gt;
* [[Starship Troopers: Terran Ascendancy]]&lt;br /&gt;
* [[Starsiege: Tribes]]&lt;br /&gt;
* [[Star Trek: Deep Space 9 - The Fallen]]&lt;br /&gt;
* [[Star Trek: The Next Generation - Klingon Honor Guard]]&lt;br /&gt;
* [[Star Wars: Rogue Squadron 3D]]&lt;br /&gt;
* [[Starshot: Space Circus Fever]]&lt;br /&gt;
* [[Streets of SimCity]]&lt;br /&gt;
* [[SWIV 3D]] (DOS/Windows) ([http://www.old-games.ru/game/download/1833.html Glide for Windows])&lt;br /&gt;
* [[Take No Prisoners]]&lt;br /&gt;
* [[Team Apache]]&lt;br /&gt;
* [[Test Drive 4]]&lt;br /&gt;
* [[Test Drive: Off-Road 2]]&lt;br /&gt;
* [[Test Drive: Off-Road 3]]&lt;br /&gt;
* [[TigerShark]]&lt;br /&gt;
* [[Tiger Woods 99 PGA Tour Golf]]&lt;br /&gt;
* [[Time Warriors]]&lt;br /&gt;
* [[Tomb Raider Gold]]&lt;br /&gt;
* [[Tonic Trouble]]&lt;br /&gt;
* [[Total Annihilation: Kingdoms]]&lt;br /&gt;
* [[Trespasser: Jurassic Park]]&lt;br /&gt;
* [[Triple Play '99]]&lt;br /&gt;
* [[Turok]]&lt;br /&gt;
* [[Turok 2]]&lt;br /&gt;
* [[UEFA Champions League 1996/1997]]&lt;br /&gt;
* [[Ultim@te Race Pro]]&lt;br /&gt;
* [[Unreal]]&lt;br /&gt;
* [[Unreal: Return To Na Pali]]&lt;br /&gt;
* [[Unreal Gold]]&lt;br /&gt;
* [[Unreal Tournament]]&lt;br /&gt;
* [[Uprising]]&lt;br /&gt;
* [[Uprising 2]]&lt;br /&gt;
* [[VR Soccer '97]]&lt;br /&gt;
* [[Vigilance]]&lt;br /&gt;
* [[Volvo Test Drive]]&lt;br /&gt;
* [[Warzone 2100]]&lt;br /&gt;
* [[Wheel of Time]]&lt;br /&gt;
* [[Wing Commander: Prophecy]]&lt;br /&gt;
* [[Wing Commander: Spec Ops]]&lt;br /&gt;
* [[Wizardry 8]]&lt;br /&gt;
* [[WW2 Fighters]]&lt;br /&gt;
* [[X-Car]]&lt;br /&gt;
* [[X-COM: Enforcer]]&lt;br /&gt;
* [[X-Wings vs TieFighter]]&lt;br /&gt;
* [[Xenocracy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Игры для Windows (Glide3x)====&lt;br /&gt;
* [[Arabian Nights]]&lt;br /&gt;
* [[Divine Divinity]]&lt;br /&gt;
* [[Dogs of War]]&lt;br /&gt;
* [[Hitman: Codename 47]]&lt;br /&gt;
* [[Jersey Devil]]&lt;br /&gt;
* [[Messiah]]&lt;br /&gt;
* [[Need For Speed: High Stakes]]&lt;br /&gt;
* [[Need for Speed: Porsche Unleashed]]&lt;br /&gt;
* [[RealMyst]]&lt;br /&gt;
* [[Stunt GP]]&lt;br /&gt;
* [[Test Drive 5]]&lt;br /&gt;
* [[Test Drive: Off-Road 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Игры для DOS====&lt;br /&gt;
* [[Archimedean Dynasty]] (Glide patch)&lt;br /&gt;
* [[Battle Arena Toshinden]] (Glide patch)&lt;br /&gt;
* [[Battlecruiser 3000 A.D.]] (Glide patch)&lt;br /&gt;
* [[Battlecruiser 3000 A.D. 2.0]]&lt;br /&gt;
* [[Blood]] ([http://dlh.net/cgi-bin/dlp.cgi?lang=eng&amp;amp;sys=pc&amp;amp;file=r0020.zip&amp;amp;ref=ps Glide Patch])&lt;br /&gt;
* [[Burnout: Championship Drag Racing]]&lt;br /&gt;
* [[Carmageddon]] ([http://dlh.net/cgi-bin/dlp.cgi?lang=eng&amp;amp;sys=pc&amp;amp;file=carm3din.zip&amp;amp;ref=ps Glide Patch])&lt;br /&gt;
* [[Carmageddon: Splat Pack]]&lt;br /&gt;
* [[Descent 2]] ([http://descent2.com/patches/d2_3dfx Glide Patch])&lt;br /&gt;
* [[Dreams to Reality]]&lt;br /&gt;
* [[EF2000: Tactcom]] (Glide patch)&lt;br /&gt;
* [[Extreme Assault]] (Glide patch)&lt;br /&gt;
* [[Grand Theft Auto]]&lt;br /&gt;
* [[Grand Theft Auto: London 1969]]&lt;br /&gt;
* [[JetFighter 3: Platinum Edition]] (Glide patch)&lt;br /&gt;
* [[JetFighter: Full Burn]]&lt;br /&gt;
* [[Lands of Lore 2: Guardians of Destiny]] (Glide patch)&lt;br /&gt;
* [[Nascar Racing: 1999 Edition]]&lt;br /&gt;
* [[NASCAR Racing 2]] (Glide patch)&lt;br /&gt;
* [[Pył]]&lt;br /&gt;
* [[Shadow Warrior]] ([http://www.3drealms.com/sw/ Glide patch])&lt;br /&gt;
* [[Screamer 2]] ([http://www.dlh.net/cgi-bin/dlp.cgi?lang=eng&amp;amp;sys=pc&amp;amp;file=s2_3dfx.zip Glide patch])&lt;br /&gt;
* [[Screamer Rally]]&lt;br /&gt;
* [[Starfighter 3000]] ([http://vogons.zetafleet.com/download.php?id=4490&amp;amp;sid=f4f24aae61f0aa4e6d48ead99be984ba Glide Patch])&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls Adventure: Redguard]]&lt;br /&gt;
* [[Tomb Raider]] ([http://www.tombraider.ru/games/tr1/patches.html Glide Patch])&lt;br /&gt;
* [[Tomb Raider: Unfinished Business]] (Glide patch)&lt;br /&gt;
* [[Whiplash]] (Glide patch)&lt;br /&gt;
* [[X-Car: Experimental Racing]]&lt;br /&gt;
* [[Z.A.R.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Voodoo]]&lt;br /&gt;
* [[Руководство по Glide-эмуляторам]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Информационные технологии]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Списки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Goblinit</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Glide&amp;diff=19286</id>
		<title>Glide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Glide&amp;diff=19286"/>
		<updated>2013-04-24T15:38:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Goblinit: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Glide''' - [[API]] введенный [[3dfx Interactive]], схожий с [[OpenGL]] и ориентированный на игры. Пользовался популярностью в конце 90-ых.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует 2 версии этого [[API]] (1.x не был использован никогда) - 2 и 3. Они мало отличаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Соответствующие имена файлов с API - [[glide2x.dll]] и [[glide3x.dll]]. Большинство эмуляторов поддерживает только Glide2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также существует Glide2 для DOS - имя драйвера [[GLIDE2X.OVL]], эмулируется очень малым количеством эмуляторов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Список игр, поддерживающих API Glide ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Игры для Windows ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[3D Power Tank]]&lt;br /&gt;
* [[4x4 Evolution]]&lt;br /&gt;
* [[10-Six]]&lt;br /&gt;
* [[10th Planet]]&lt;br /&gt;
* [[Actua Ice Hockey]]&lt;br /&gt;
* [[Actua Soccer 2]]&lt;br /&gt;
* [[Adidas Power Soccer '98]]&lt;br /&gt;
* [[Airfix Dogfighter]]&lt;br /&gt;
* [[AIWars:The Awakening]]&lt;br /&gt;
* [[Alien Resurrection]]&lt;br /&gt;
* [[Andretti Racing]] ([http://dlh.net/cgi-bin/dlp.cgi?lang=eng&amp;amp;sys=pc&amp;amp;file=andregld.zip&amp;amp;ref=ps Glide patch])&lt;br /&gt;
* [[Apache Havoc]]&lt;br /&gt;
* [[Apache Longbow]]&lt;br /&gt;
* [[Armor Command]]&lt;br /&gt;
* [[Ashes Of The Dark Lands]]&lt;br /&gt;
* [[Asghan: The Dragon Slayer]]&lt;br /&gt;
* [[Atlantis]]&lt;br /&gt;
* [[Attack]]&lt;br /&gt;
* [[BankHeist]]&lt;br /&gt;
* [[Barrage]]&lt;br /&gt;
* [[Battle Arena Toshinden]]&lt;br /&gt;
* [[Battlecruiser 3000AD]]&lt;br /&gt;
* [[Battlecruiser 3020AD]]&lt;br /&gt;
* [[Battlezone]]&lt;br /&gt;
* [[Beast Wars: Transformers]]&lt;br /&gt;
* [[Beneath]]&lt;br /&gt;
* [[Big Air]]&lt;br /&gt;
* [[Big Brother]]&lt;br /&gt;
* [[Billard Nights]]&lt;br /&gt;
* [[Bio F.R.E.A.K.S.]]&lt;br /&gt;
* [[Blade]]&lt;br /&gt;
* [[Blaze &amp;amp; Blade: Eternal Quest]]&lt;br /&gt;
* [[Buggy]]&lt;br /&gt;
* [[Bug Riders]]&lt;br /&gt;
* [[Burnout: Championship Drag Racing]]&lt;br /&gt;
* [[California Speed]]&lt;br /&gt;
* [[Carmageddon II: Carpocalypse Now]]&lt;br /&gt;
* [[Carnivores]]&lt;br /&gt;
* [[Castrol Honda Superbike]]&lt;br /&gt;
* [[Centipede]]&lt;br /&gt;
* [[Clan Wars]]&lt;br /&gt;
* [[Clive Barker's Undying]]&lt;br /&gt;
* [[Colin McRae Rally]]&lt;br /&gt;
* [[CompuTrainer]]&lt;br /&gt;
* [[Conflict]]&lt;br /&gt;
* [[Core]]&lt;br /&gt;
* [[Crazy Marbles]]&lt;br /&gt;
* [[Crime Cities]]&lt;br /&gt;
* [[Croc: Legend of the Gobbos]]&lt;br /&gt;
* [[Croc 2]]&lt;br /&gt;
* [[Cybergladiators]]&lt;br /&gt;
* [[Cyber Puck]]&lt;br /&gt;
* [[Cyco]]&lt;br /&gt;
* [[Darkened Skye]]&lt;br /&gt;
* [[Deathtrap Dungeon]]&lt;br /&gt;
* [[Demon]]&lt;br /&gt;
* [[Descent]] ([http://descent2.com/patches/d1_3dfx Glide patch])&lt;br /&gt;
* [[Descent 3]]&lt;br /&gt;
* [[Descent: Freespace - Silent Threat]]&lt;br /&gt;
* [[Descent: Freespace - The Great War]]&lt;br /&gt;
* [[Dethkarz]]&lt;br /&gt;
* [[Deus Ex]]&lt;br /&gt;
* [[Devastator]]&lt;br /&gt;
* [[Diablo 2]]&lt;br /&gt;
* [[Diablo 2: Lord of Destruction]]&lt;br /&gt;
* [[Die By the Sword]]&lt;br /&gt;
* [[Die by the Sword : Limb from Limb]]&lt;br /&gt;
* [[DI Hind (Front Line Fighters)]]&lt;br /&gt;
* [[DI Su Flanker]]&lt;br /&gt;
* [[Dirt Track Racing]]&lt;br /&gt;
* [[Drakan: Order Of The Flame]]&lt;br /&gt;
* [[Driver]]&lt;br /&gt;
* [[Drivers Education]]&lt;br /&gt;
* [[Duality]]&lt;br /&gt;
* [[Earth 2150]]&lt;br /&gt;
* [[Earthsiege 3: Starsiege]]&lt;br /&gt;
* [[Earthworm Jim 3D]]&lt;br /&gt;
* [[EF2000]]&lt;br /&gt;
* [[Elite Legacy]]&lt;br /&gt;
* [[Enforce]]&lt;br /&gt;
* [[European Air War]]&lt;br /&gt;
* [[Everquest]]&lt;br /&gt;
* [[Evolution]]&lt;br /&gt;
* [[Excalibur 2555 A.D.]]&lt;br /&gt;
* [[Extreme Tennis]]&lt;br /&gt;
* [[Extreme Trial Motocross]]&lt;br /&gt;
* [[Extreme Warfare]]&lt;br /&gt;
* [[F/A-18 Korea]]&lt;br /&gt;
* [[F-15]]&lt;br /&gt;
* [[F-16 Multirole Fighter]]&lt;br /&gt;
* [[F-16 Viper]]&lt;br /&gt;
* [[F-22 Air Dominance Fighter]]&lt;br /&gt;
* [[F-22 Lightning 3]]&lt;br /&gt;
* [[F-22 Total Air War]]&lt;br /&gt;
* [[F1 Racing Simulation]]&lt;br /&gt;
* [[F.A. Premier League Stars/Footb. Man.]]&lt;br /&gt;
* [[Falcon 4.0]]&lt;br /&gt;
* [[Fatal Abyss]]&lt;br /&gt;
* [[Fatal Racing]]&lt;br /&gt;
* [[FIFA 98]]&lt;br /&gt;
* [[FIFA 99]]&lt;br /&gt;
* [[FIFA World Cup 2002]]&lt;br /&gt;
* [[Fifth Element]]&lt;br /&gt;
* [[Fighter Duel 2]]&lt;br /&gt;
* [[Fighter Pilot]]&lt;br /&gt;
* [[Fighter Squadron: The Screaming Demons over Europe]]&lt;br /&gt;
* [[Fire and Darkness]]&lt;br /&gt;
* [[Flanker 2.0]]&lt;br /&gt;
* [[Flight Unlimited]]&lt;br /&gt;
* [[FLY!]]&lt;br /&gt;
* [[Ford Racing]]&lt;br /&gt;
* [[Formula 1]]&lt;br /&gt;
* [[Formula 1 '97]]&lt;br /&gt;
* [[Formula 1 '98]]&lt;br /&gt;
* [[Formula 1 '99]]&lt;br /&gt;
* [[Fox Sports Golf]]&lt;br /&gt;
* [[Front Page Sports: Ski Racing]]&lt;br /&gt;
* [[Freespace 2]]&lt;br /&gt;
* [[Frogger (1997)]]&lt;br /&gt;
* [[Future Cop: L.A.P.D.]]&lt;br /&gt;
* [[G-Police]]&lt;br /&gt;
* [[Gabriel Knight III - Blood of the Sacred, Blood of the Damned]]&lt;br /&gt;
* [[GameDay '99]]&lt;br /&gt;
* [[Game, Net &amp;amp; Match]]&lt;br /&gt;
* [[Genesis Aperian 7]]&lt;br /&gt;
* [[GEX 3D: Enter the Gecko]]&lt;br /&gt;
* [[Gore: Ultimate Soldier]]&lt;br /&gt;
* [[Gorky 17]]&lt;br /&gt;
* [[Giants]]&lt;br /&gt;
* [[Grand Prix 500ccm]]&lt;br /&gt;
* [[Grand Prix Legends]]&lt;br /&gt;
* [[Grand Theft Auto 2]]&lt;br /&gt;
* [[Gruesome Castle]]&lt;br /&gt;
* [[Guardian]]&lt;br /&gt;
* [[Gulf War: Operation Desert Hammer]]&lt;br /&gt;
* [[Haas Racing]]&lt;br /&gt;
* [[Hardball 6]]&lt;br /&gt;
* [[Hardcore 4x4]]&lt;br /&gt;
* [[Hardwar]]&lt;br /&gt;
* [[Harpoon IV]]&lt;br /&gt;
* [[Heavy Gear]]&lt;br /&gt;
* [[Heli Heroes]]&lt;br /&gt;
* [[High Heat Baseball]]&lt;br /&gt;
* [[High Heat Baseball '2000]]&lt;br /&gt;
* [[High Heat Baseball '2001]]&lt;br /&gt;
* [[Hired Guns]]&lt;br /&gt;
* [[HIND: The Russian Combat Helicopter Simulation]]&lt;br /&gt;
* [[Hitman: Codename 47]]&lt;br /&gt;
* [[Hyperblade]]&lt;br /&gt;
* [[I-War]]&lt;br /&gt;
* [[iF-16 Fighting Falcon]]&lt;br /&gt;
* [[Ignition]]&lt;br /&gt;
* [[Impact]]&lt;br /&gt;
* [[Incubation: Time is Running Out]]&lt;br /&gt;
* [[Independence War]]&lt;br /&gt;
* [[Interstate 76 Gold]]&lt;br /&gt;
* [[Interstate 76 Nitro Pack]]&lt;br /&gt;
* [[Interstate 82]]&lt;br /&gt;
* [[Insane]]&lt;br /&gt;
* [[Israeli Air Force]]&lt;br /&gt;
* [[JetFighter 3]] + Platinum Edition&lt;br /&gt;
* [[JetFighter Full Burn]]&lt;br /&gt;
* [[Joint Strike Fighter]]&lt;br /&gt;
* [[Jungle Legend]]&lt;br /&gt;
* [[Killer Loop]]&lt;br /&gt;
* [[King's Quest: Mask of Eternity]]&lt;br /&gt;
* [[Lander]]&lt;br /&gt;
* [[Longbow 2]]&lt;br /&gt;
* [[M1 Tank Platoon 2]]&lt;br /&gt;
* [[Madden NFL 98]]&lt;br /&gt;
* [[Madden NFL 99]]&lt;br /&gt;
* [[Mad Trax]]&lt;br /&gt;
* [[MANX TT SuperBike]]&lt;br /&gt;
* [[MDK]]&lt;br /&gt;
* [[MechWarrior 2: Mercenaries]] ([http://www.localditch.com/mechwarrior/mech2/faqs.html Glide Patch])&lt;br /&gt;
* [[MechWarrior 2: 31st Century Combat]] ([http://www.localditch.com/mechwarrior/mech2/faqs.html Glide Patch])&lt;br /&gt;
* [[Mechwarrior 3]]&lt;br /&gt;
* [[MiG 29 Fulcrum]]&lt;br /&gt;
* [[Millennium Racer]]&lt;br /&gt;
* [[Monster Truck Madness]]&lt;br /&gt;
* [[Monster Truck Madness 2]]&lt;br /&gt;
* [[Montezuma's Return]]&lt;br /&gt;
* [[Moon Project]]&lt;br /&gt;
* [[Mortal Kombat 4]]&lt;br /&gt;
* [[Moto Racer]]&lt;br /&gt;
* [[Moto Racer 2]]&lt;br /&gt;
* [[Motorhead]]&lt;br /&gt;
* [[Myth: The Fallen Lords]]&lt;br /&gt;
* [[Myth II: Soulblighter]]&lt;br /&gt;
* [[Nascar Racing 2]]&lt;br /&gt;
* [[Nascar Racing 3]]&lt;br /&gt;
* [[Nerf Arena Blast]]&lt;br /&gt;
* [[NBA Live '98]]&lt;br /&gt;
* [[Need for Speed II SE]]&lt;br /&gt;
* [[Need For Speed III Hot Pursuit]]&lt;br /&gt;
* [[NHL 98]]&lt;br /&gt;
* [[Nuclear Strike]]&lt;br /&gt;
* [[Operation Flashpoint]]&lt;br /&gt;
* [[Outlaws]]&lt;br /&gt;
* [[Pandemonium]]&lt;br /&gt;
* [[Pandemonium 2]] ([http://dlh.net/cgi-bin/dlp.cgi?lang=eng&amp;amp;sys=pc&amp;amp;file=pand2v2.zip&amp;amp;ref=ps Voodoo 2 fix])&lt;br /&gt;
* [[POD]]&lt;br /&gt;
* [[Powerslide]]&lt;br /&gt;
* [[Prax War]]&lt;br /&gt;
* [[Pro Pilot 99]]&lt;br /&gt;
* [[Pro Rally 2001]]&lt;br /&gt;
* [[Rayman 2]]&lt;br /&gt;
* [[Red Baron 2]]&lt;br /&gt;
* [[Redline]]&lt;br /&gt;
* [[Redline Racer]]&lt;br /&gt;
* [[Requiem: Avenging Angel]]&lt;br /&gt;
* [[Road Kill]]&lt;br /&gt;
* [[Roland Garros: The French Open]]&lt;br /&gt;
* [[Rollcage Stage II]] (Death Track Racing) &lt;br /&gt;
* [[Rune]]&lt;br /&gt;
* [[Severance: Blade of Darkness]]&lt;br /&gt;
* [[S.C.A.R.S.]]&lt;br /&gt;
* [[Screamer 4x4]]&lt;br /&gt;
* [[Shadowpact]]&lt;br /&gt;
* [[Skiing '99]]&lt;br /&gt;
* [[Slave Zero]]&lt;br /&gt;
* [[Speedboat Attack]]&lt;br /&gt;
* [[Starship Troopers: Terran Ascendancy]]&lt;br /&gt;
* [[Starsiege: Tribes]]&lt;br /&gt;
* [[Star Trek: Deep Space 9 - The Fallen]]&lt;br /&gt;
* [[Star Trek: The Next Generation - Klingon Honor Guard]]&lt;br /&gt;
* [[Star Wars: Rogue Squadron 3D]]&lt;br /&gt;
* [[Starshot: Space Circus Fever]]&lt;br /&gt;
* [[Streets of SimCity]]&lt;br /&gt;
* [[SWIV 3D]] (DOS/Windows) ([http://www.old-games.ru/game/download/1833.html Glide for Windows])&lt;br /&gt;
* [[Take No Prisoners]]&lt;br /&gt;
* [[Team Apache]]&lt;br /&gt;
* [[Test Drive 4]]&lt;br /&gt;
* [[Test Drive: Off-Road 2]]&lt;br /&gt;
* [[Test Drive: Off-Road 3]]&lt;br /&gt;
* [[TigerShark]]&lt;br /&gt;
* [[Tiger Woods 99 PGA Tour Golf]]&lt;br /&gt;
* [[Time Warriors]]&lt;br /&gt;
* [[Tomb Raider Gold]]&lt;br /&gt;
* [[Tonic Trouble]]&lt;br /&gt;
* [[Total Annihilation: Kingdoms]]&lt;br /&gt;
* [[Trespasser: Jurassic Park]]&lt;br /&gt;
* [[Triple Play '99]]&lt;br /&gt;
* [[Turok]]&lt;br /&gt;
* [[Turok 2]]&lt;br /&gt;
* [[UEFA Champions League 1996/1997]]&lt;br /&gt;
* [[Ultim@te Race Pro]]&lt;br /&gt;
* [[Unreal]]&lt;br /&gt;
* [[Unreal: Return To Na Pali]]&lt;br /&gt;
* [[Unreal Gold]]&lt;br /&gt;
* [[Unreal Tournament]]&lt;br /&gt;
* [[Uprising]]&lt;br /&gt;
* [[Uprising 2]]&lt;br /&gt;
* [[VR Soccer '97]]&lt;br /&gt;
* [[Vigilance]]&lt;br /&gt;
* [[Volvo Test Drive]]&lt;br /&gt;
* [[Warzone 2100]]&lt;br /&gt;
* [[Wheel of Time]]&lt;br /&gt;
* [[Wing Commander: Prophecy]]&lt;br /&gt;
* [[Wing Commander: Spec Ops]]&lt;br /&gt;
* [[Wizardry 8]]&lt;br /&gt;
* [[WW2 Fighters]]&lt;br /&gt;
* [[X-Car]]&lt;br /&gt;
* [[X-COM: Enforcer]]&lt;br /&gt;
* [[X-Wings vs TieFighter]]&lt;br /&gt;
* [[Xenocracy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Игры для Windows (Glide3x)====&lt;br /&gt;
* [[Arabian Nights]]&lt;br /&gt;
* [[Divine Divinity]]&lt;br /&gt;
* [[Dogs of War]]&lt;br /&gt;
* [[Jersey Devil]]&lt;br /&gt;
* [[Messiah]]&lt;br /&gt;
* [[Need For Speed: High Stakes]]&lt;br /&gt;
* [[Need for Speed: Porsche Unleashed]]&lt;br /&gt;
* [[RealMyst]]&lt;br /&gt;
* [[Stunt GP]]&lt;br /&gt;
* [[Test Drive 5]]&lt;br /&gt;
* [[Test Drive: Off-Road 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Игры для DOS====&lt;br /&gt;
* [[Archimedean Dynasty]] (Glide patch)&lt;br /&gt;
* [[Battle Arena Toshinden]] (Glide patch)&lt;br /&gt;
* [[Battlecruiser 3000 A.D.]] (Glide patch)&lt;br /&gt;
* [[Battlecruiser 3000 A.D. 2.0]]&lt;br /&gt;
* [[Blood]] ([http://dlh.net/cgi-bin/dlp.cgi?lang=eng&amp;amp;sys=pc&amp;amp;file=r0020.zip&amp;amp;ref=ps Glide Patch])&lt;br /&gt;
* [[Burnout: Championship Drag Racing]]&lt;br /&gt;
* [[Carmageddon]] ([http://dlh.net/cgi-bin/dlp.cgi?lang=eng&amp;amp;sys=pc&amp;amp;file=carm3din.zip&amp;amp;ref=ps Glide Patch])&lt;br /&gt;
* [[Carmageddon: Splat Pack]]&lt;br /&gt;
* [[Descent 2]] ([http://descent2.com/patches/d2_3dfx Glide Patch])&lt;br /&gt;
* [[Dreams to Reality]]&lt;br /&gt;
* [[EF2000: Tactcom]] (Glide patch)&lt;br /&gt;
* [[Extreme Assault]] (Glide patch)&lt;br /&gt;
* [[Grand Theft Auto]]&lt;br /&gt;
* [[Grand Theft Auto: London 1969]]&lt;br /&gt;
* [[JetFighter 3: Platinum Edition]] (Glide patch)&lt;br /&gt;
* [[JetFighter: Full Burn]]&lt;br /&gt;
* [[Lands of Lore 2: Guardians of Destiny]] (Glide patch)&lt;br /&gt;
* [[Nascar Racing: 1999 Edition]]&lt;br /&gt;
* [[NASCAR Racing 2]] (Glide patch)&lt;br /&gt;
* [[Pył]]&lt;br /&gt;
* [[Shadow Warrior]] ([http://www.3drealms.com/sw/ Glide patch])&lt;br /&gt;
* [[Screamer 2]] ([http://www.dlh.net/cgi-bin/dlp.cgi?lang=eng&amp;amp;sys=pc&amp;amp;file=s2_3dfx.zip Glide patch])&lt;br /&gt;
* [[Screamer Rally]]&lt;br /&gt;
* [[Starfighter 3000]] ([http://vogons.zetafleet.com/download.php?id=4490&amp;amp;sid=f4f24aae61f0aa4e6d48ead99be984ba Glide Patch])&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls Adventure: Redguard]]&lt;br /&gt;
* [[Tomb Raider]] ([http://www.tombraider.ru/games/tr1/patches.html Glide Patch])&lt;br /&gt;
* [[Tomb Raider: Unfinished Business]] (Glide patch)&lt;br /&gt;
* [[Whiplash]] (Glide patch)&lt;br /&gt;
* [[X-Car: Experimental Racing]]&lt;br /&gt;
* [[Z.A.R.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Voodoo]]&lt;br /&gt;
* [[Руководство по Glide-эмуляторам]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Информационные технологии]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Списки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Goblinit</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Voodoo&amp;diff=16822</id>
		<title>Voodoo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Voodoo&amp;diff=16822"/>
		<updated>2012-02-11T23:17:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Goblinit: /* Интересные факты */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{stub}}'''Voodoo''' - серия графических ускорителей компании [[3dfx Interactive]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voodoo были одними из первых графических ускорителей для ПК. Самые первые платы на Voodoo1 (Voodoo Graphics) являлись исключительно графическими ускорителями и связано это было с тем, что на видеокартах того времени не было аппаратной поддержки 3D-графики - они могли прорисовывать только в 2D. А, вставив в свободный pci-слот компьютера плату с чипом Voodoo1, владелец получал и аппаратный 3D-рендеринг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеокарты серии ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поначалу у 3dfx не было своего завода, поэтому массово видеокарты производились на заводах других фирм. Основным был завод фирмы '''STB''', который позднее и был выкуплен 3dfx Interactive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo Graphics''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Серия первых графических ускорителей от 3dfx Interactive, выпущенных в 1997 году. Являлись только ускорителями - для прорисовки в 2D требовалась отдельная видеокарта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема подключения выглядела примерно так: У Voodoo были входной и выходной разъёмы VGA. Видеокарта соединялась снаружи со входным разъёмом Voodoo посредством специального Pass-Through-кабеля VGA-VGA (шёл в комплекте с Voodoo). Монитор же подключался к выходному разъёму Voodoo. Таким образом, при обычной прорисовке в 2D сигнал шёл сначала от видеокарты к Voodoo, а тот просто пропускал его через себя на монитор. В случае, когда требовался 3D-режим, сигнал от видеокарты блокировался, а прорисовкой уже занимался сам Voodoo. Надо заметить, что такая схема прорисовки 2D в ряде случаев заметно влияла на изображение монитора - оно становилось нечётким, потому что сигнал на пути к монитору проходил адский круг - Pass-Through-кабель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плата на Voodoo имела PCI-интерфейс. Основными архитектурными особенностями типичного ускорителя, основанного на Voodoo Graphics, было то, что он состоял из двух чипов. Один из них являлся текстурным блоком (TMU - Texture Mapping Unit), а второй олицетворял фрейм-буфер (FBI - Frame Buffer Interface). Всего на борту типичного Voodoo Graphics было 4Мб памяти, которые делились между текстурным блоком и фрейм-буфером пополам. Таким образом, поскольку фрейм-буфер был ограничен двумя мегабайтами памяти, максимальное разрешение, которое он способен был показать в 16-битном цвете при включенном аппаратном 16-битном z-buffer - это 640x480, без аппаратного z-buffer  - 800х600, однако картинка в этом случае оставляла желать лучшего. Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне. Прорисовка была возможна только в 16-битном цвете - поддержка 32-битного цвета отсутствовала, однако на тот момент очень редкие игры использовали 32-битные текстуры. Стандартная частота чипсета равнялась 45Мгц, но Voodoo Graphics можно было разгонять и настраивать. Для этого использовались системные переменные в DOS/Windows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно отметить, что уже в 1997 году 3dfx Interactive разработала технологию SLI (Scan Line Interleaving), суть которой заключалась в том, что она позволяла объединить усилия двух видеокарт на базе Voodoo Graphics. В этом случае одна из них будет прорисовывать на экран только чётные строки, а другая нечётные. Это даёт возможность увеличить производительность примерно в полтора раза, а также увеличить разрешение экрана. Однако, в 1997 году эта технология была применена лишь на профессиональных решениях от 3dfx Interactive, таких как '''Obsidian 100SB''', которые не были предназначены для рынка PC. А обыкновенные платы на Voodoo Graphics для PC хоть и имели поддержку SLI, но разъём для соединения двух ускорителей у таких карт отсутствовал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3dfx Interactive разработала свой API для Voodoo и очень многие производители компьютерных игр разрабатывали свои игры под этот API. Это дало невероятный успех компании и Voodoo получился королём своего времени: по производительности в играх ему не было равных, с другой стороны, и цена на Voodoo Graphics была достаточно высока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддержка сторонних API видеокартами Voodoo Graphics также имела место быть. В частности, большинство Direct3D-игр запускались на  Voodoo Graphics без проблем. Некоторые OpenGL-игры могли не заработать из-за того, что Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo Rush''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Видеокарты, построенные на чипсете Voodoo Rush в 1997 году были первой попыткой 3dfx Interactive сделать полноценную 3D-видеокарту, а не просто ускоритель. В итоге получилась громадных размеров PCI-плата, которая помещалась не в каждый корпус. На плате присутствовали отдельно: чипсет Voodoo Rush (1xTMU + 1xFBI) и 2D-чип от Alliance Semiconductor. То есть, единого 2D/3D-ядра так и не было - за 2D отвечал отдельный чип. Объём графической памяти у типичных представителей - 6/8 Мбайт. У этих видеокарт также отсутствовал 32-битный цвет, но имелась возможность рендеринга в окне! Однако оборотной стороной медали оказалось снижение производительности из-за необходимости синхронизации работы 3D-чипа с более медленным 2D-чипом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo²''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второе поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1998 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карты на основе Voodoo² также являлись исключительно 3D-ускорителями с такой же схемой подключения к видеокарте и имели PCI-интерфейс. Состав чипсета пополнился ещё одним текстурным блоком (TMU), увеличилась частота чипсета до 90Мгц, количество памяти на борту карт также увеличилось и в основном варьировалось от 8 до 12Мб на одну плату, а это означало, что максимальное разрешение в 16-битном цвете с аппаратным 16-битным z-buffer теперь стало 800х600, без него - 1024х768. Рендеринг в окне по-прежнему отсутствовал, 32-битный цвет тоже. На этих картах уже был реализован SLI. Объединение позволяло увеличить производительность и максимальное разрешение до 1024х768 со включенным z-buffer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как следствие того, что чипсет обзавёлся вторым TMU, стало возможным накладывать две текстуры за один проход, что давало ощутимый буст в производительности! Это назвали мультитекстурированием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В драйверах были всё те же поддерживаемые API: Glide, Direct3D, OpenGL (MCD - miniport client driver). Наконец, в разделе настроек в драйверах появилась закладка для разгона. Выходило всё больше игр с поддержкой Glide, 3dfx на какое-то время стал синонимом 3D-графики вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo Banshee''' ===&lt;br /&gt;
[[Изображение:3dfx Banshee 16MB AGP.jpg|thumb|250px|3dfx Banshee 16MB AGP]]&lt;br /&gt;
В 1998 году в 3dfx Interactive осознали, что будущее за 2D/3D-ядром, а не отдельными ускорителями. Результатом этого осознания явились платы с единственным чипом - Voodoo Banshee. Надо сказать, что 2D-часть ядра была выполнена на славу - максимальное поддерживаемое разрешение равнялось 1900х1200 в 32-битном цвете! Однако с 3D-составляющей всё было не так гладко. За основу 3D-составляющей, конечно же, был взят чипсет Voodoo², но у него остался только один текстурный модуль (TMU) вместо двух, что лишало Banshee аппаратной поддержки мультитекстурирования. Также, как и у предшественника, у Banshee отсутствовала возможность 3D-рендеринга в 32-битном цвете, зато максимальное разрешение в 16-битном увеличилось до 1900х1200. Частота чипа и памяти - 100Мгц, объём графической памяти - 8/16Мб. Платы выпускались в двух вариантах: AGP2x и PCI, однако никаких возможностей AGP Banshee не использовал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из-за отсутствия поддержки мультитекстурирования Banshee уступал Voodoo² по производительности в играх, которые эту технологию использовали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo³''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Третье поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1999 году, причём уже на купленном заводе STB. Карты выпускались или с AGP2x- или с PCI-интерфейсом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом году у компании резко поменялась маркетинговая политика и вместе с ней обновился логотип. Так, семейство Voodoo³ теперь имело новые логотипы на своих чипах и разделилось на несколько моделей.&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ Velocity 100'''&lt;br /&gt;
8Мб памяти, частота чипсета/памяти - 143Мгц, 2 TMU (один TMU отключен программно, есть возможность включить).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ Velocity 200'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 143Мгц, 2 TMU (один TMU отключен программно, есть возможность включить).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ 2000'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 143Мгц, 2 TMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ 3000'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 166Мгц, 2 TMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ 3500'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 183Мгц, 2 TMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все видеокарты на базе Voodoo³ являли собой полноценные 2D/3D-видеокарты. Появился аппаратный DVD-декодер и De-Interlacing. Однако по-прежнему отсутствовала поддержка 32-битного цвета в 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''VSA-100''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VSA расшифровывается как Voodoo Scaleable Architecture. Это последнее поколение видеокарт от 3dfx Interactive, выпущенное в 2000 году. Планировалась не менее широкая линейка моделей, однако фактически было выпущено лишь две модели:&lt;br /&gt;
*'''Voodoo4 4500'''&lt;br /&gt;
32Мб памяти, частота чипсета/памяти - 166Мгц&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo5 5500'''&lt;br /&gt;
64Мб памяти, частота чипсета/памяти - 166Мгц, 2 чипа VSA-100 на одной плате (по сути SLI)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карты на основе VSA-100 наконец-то научились рисовать 3D в 32-битном цвете, а также обзавелись поддержкой компрессии текстур S3TC, FXT-1 (собственный формат 3dfx) и фирменной технологии T-Buffer, которая по сути является набором таких возможностей, как размытие в движении, фокусировка на конкретном объекте и смягчение теней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конструктивно чип VSA-100 представлял собой интегрированное 2D/3D-ядро с двумя текстурными модулями (TMU) и двумя фреймбуферами (FBI). Его новой особенностью стала возможность объединять в SLI не разные платы, а непосредственно устанавливать несколько чипов на одну плату (само собой, это было возможно только на стадии производства). Наглядным примером использования технологии Scaleable Architecture является Voodoo5 5500 - на нём установлено два чипа VSA-100. Все карты на VSA-100 выпускались в AGP2x- и PCI-конструктивах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сводная таблица характеристик чипов 3dfx ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 | '''Voodoo'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo Rush'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo²'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo Banshee'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo³ Velocity 100'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo³ Velocity 200'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo³ 2000'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo³ 3000'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo³ 3500'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo4 4500'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo5 5500'''&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 | '''Объём графической памяти, Mb'''&lt;br /&gt;
 | 4/6&lt;br /&gt;
 | 6/8&lt;br /&gt;
 | 8/12&lt;br /&gt;
 | 8/16&lt;br /&gt;
 | 8&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 32&lt;br /&gt;
 | 64&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 | '''Тактовая частота памяти и чипсета, Mhz'''&lt;br /&gt;
 | 45&lt;br /&gt;
 | 50&lt;br /&gt;
 | 90&lt;br /&gt;
 | 100&lt;br /&gt;
 | 143&lt;br /&gt;
 | 143&lt;br /&gt;
 | 143&lt;br /&gt;
 | 166&lt;br /&gt;
 | 183&lt;br /&gt;
 | 166&lt;br /&gt;
 | 166&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 | '''Макс. глубина цвета в 3D, бит на пиксель'''&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 32&lt;br /&gt;
 | 32&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 | '''Интерфейс шины'''&lt;br /&gt;
 | PCI&lt;br /&gt;
 | PCI&lt;br /&gt;
 | PCI&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | AGP2x&lt;br /&gt;
 | AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поддерживаемые API ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo''' поддерживает 2 [[API]]:&lt;br /&gt;
* [[Direct3D]] (6 версии, частично 7)&lt;br /&gt;
* [[Glide]] (созданный специально для семейства [[Voodoo]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнительно для игр с поддержкой [[OpenGL]] был введена частичная эмуляция [[OpenGL]] средствами Glide (MCD - miniport client driver). Время выхода - ориентировочно после [[GLQuake]]/[[Quake2]]. Эмуляция реализовывала не все, а только необходимые играм функции OpenGL 1.1 (полной аппаратной поддержки OpenGL в '''Voodoo''' 1 и 2 нет, да и в 3 только по функциям, например невозможность работать в 3D в цветности &amp;gt;16 бит сразу делала '''Voodoo''' неприемлемым для всех профессиональных OpenGL приложений вроде 3DStudio Max).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сигналом поддержки игрой именно '''Voodoo''' является поддержка [[API]] Glide. Более новые игры обычно не могут работать с этим API, так как его поддержка просто не вставлена в код игры. Некоторые старые игры, наоборот, поддерживают из ускорителей только '''Voodoo''' через Glide. Для работы таких игр на современных видеокартах нужен какой-либо Glide wrapper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также существуют и до сих пор разрабатываются, несмотря на закрытость архитектуры, любительские драйвера Voodoo1 для WinXP (Glide+OpenGL MCD), но без [[Direct3D]]; аналогично для XP64. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для Voodoo2 и выше официальные и неофициальные драйвера поддерживают все API (кроме, само собой, [[OpenGL]], который реализован как OpenGL MCD вплоть до Voodoo4/5, где наконец-то сделали полную поддержку).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для Voodoo3 существует любительская реализация OpenGL MCD, фактически соответствующая полной реализации [[OpenGL]] 1.1.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для Voodoo4/5 существуют драйвера для Win7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интересные факты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Начиная с Voodoo³, логотип на чипах 3dfx изменился.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* При запуске игр через Glide API всегда сначала прорисовывался вращающийся логотип фирмы 3dfx Interactive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* BIOS видеокарт Voodoo3 и VSA-100 построен на Elpin Systems VGA BIOS, о чём сообщается на мониторе при включении компьютера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Существуют платы Voodoo5 5500 для Macintosh. Отличаются наличием DVI-выхода. Эти платы можно перепрошить и они будут работать на обычном PC. Также существует легенда, находящая подтверждение на практике, что несколько последних моделей 5500, предназначенных для Macintosh, в последний момент были сняты с конвеера и перепрошиты на PC. Такие карты отличаются наличием почти распаянного выхода DVI у стеночки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==См. также ==&lt;br /&gt;
*[[Glide]]&lt;br /&gt;
*[[FAQ по Glide-эмуляторам]]&lt;br /&gt;
*[[3dfx Interactive]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки ==&lt;br /&gt;
*[http://www.hwp.ru/Articles-videocards.php?PAGEN_1=3 Обзор некоторых видеокарт семейства Voodoo на Hardware Portal]&lt;br /&gt;
*[http://www.3dfxzone.it/index.php 3dfxzone.it - информация и разнообразные любительские драйвера и утилиты для видеокарт 3dfx]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: видеокарты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Goblinit</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Voodoo&amp;diff=16821</id>
		<title>Voodoo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Voodoo&amp;diff=16821"/>
		<updated>2012-02-11T23:11:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Goblinit: /* Voodoo² */ убрал текст про патент&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{stub}}'''Voodoo''' - серия графических ускорителей компании [[3dfx Interactive]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voodoo были одними из первых графических ускорителей для ПК. Самые первые платы на Voodoo1 (Voodoo Graphics) являлись исключительно графическими ускорителями и связано это было с тем, что на видеокартах того времени не было аппаратной поддержки 3D-графики - они могли прорисовывать только в 2D. А, вставив в свободный pci-слот компьютера плату с чипом Voodoo1, владелец получал и аппаратный 3D-рендеринг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеокарты серии ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поначалу у 3dfx не было своего завода, поэтому массово видеокарты производились на заводах других фирм. Основным был завод фирмы '''STB''', который позднее и был выкуплен 3dfx Interactive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo Graphics''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Серия первых графических ускорителей от 3dfx Interactive, выпущенных в 1997 году. Являлись только ускорителями - для прорисовки в 2D требовалась отдельная видеокарта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема подключения выглядела примерно так: У Voodoo были входной и выходной разъёмы VGA. Видеокарта соединялась снаружи со входным разъёмом Voodoo посредством специального Pass-Through-кабеля VGA-VGA (шёл в комплекте с Voodoo). Монитор же подключался к выходному разъёму Voodoo. Таким образом, при обычной прорисовке в 2D сигнал шёл сначала от видеокарты к Voodoo, а тот просто пропускал его через себя на монитор. В случае, когда требовался 3D-режим, сигнал от видеокарты блокировался, а прорисовкой уже занимался сам Voodoo. Надо заметить, что такая схема прорисовки 2D в ряде случаев заметно влияла на изображение монитора - оно становилось нечётким, потому что сигнал на пути к монитору проходил адский круг - Pass-Through-кабель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плата на Voodoo имела PCI-интерфейс. Основными архитектурными особенностями типичного ускорителя, основанного на Voodoo Graphics, было то, что он состоял из двух чипов. Один из них являлся текстурным блоком (TMU - Texture Mapping Unit), а второй олицетворял фрейм-буфер (FBI - Frame Buffer Interface). Всего на борту типичного Voodoo Graphics было 4Мб памяти, которые делились между текстурным блоком и фрейм-буфером пополам. Таким образом, поскольку фрейм-буфер был ограничен двумя мегабайтами памяти, максимальное разрешение, которое он способен был показать в 16-битном цвете при включенном аппаратном 16-битном z-buffer - это 640x480, без аппаратного z-buffer  - 800х600, однако картинка в этом случае оставляла желать лучшего. Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне. Прорисовка была возможна только в 16-битном цвете - поддержка 32-битного цвета отсутствовала, однако на тот момент очень редкие игры использовали 32-битные текстуры. Стандартная частота чипсета равнялась 45Мгц, но Voodoo Graphics можно было разгонять и настраивать. Для этого использовались системные переменные в DOS/Windows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно отметить, что уже в 1997 году 3dfx Interactive разработала технологию SLI (Scan Line Interleaving), суть которой заключалась в том, что она позволяла объединить усилия двух видеокарт на базе Voodoo Graphics. В этом случае одна из них будет прорисовывать на экран только чётные строки, а другая нечётные. Это даёт возможность увеличить производительность примерно в полтора раза, а также увеличить разрешение экрана. Однако, в 1997 году эта технология была применена лишь на профессиональных решениях от 3dfx Interactive, таких как '''Obsidian 100SB''', которые не были предназначены для рынка PC. А обыкновенные платы на Voodoo Graphics для PC хоть и имели поддержку SLI, но разъём для соединения двух ускорителей у таких карт отсутствовал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3dfx Interactive разработала свой API для Voodoo и очень многие производители компьютерных игр разрабатывали свои игры под этот API. Это дало невероятный успех компании и Voodoo получился королём своего времени: по производительности в играх ему не было равных, с другой стороны, и цена на Voodoo Graphics была достаточно высока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддержка сторонних API видеокартами Voodoo Graphics также имела место быть. В частности, большинство Direct3D-игр запускались на  Voodoo Graphics без проблем. Некоторые OpenGL-игры могли не заработать из-за того, что Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo Rush''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Видеокарты, построенные на чипсете Voodoo Rush в 1997 году были первой попыткой 3dfx Interactive сделать полноценную 3D-видеокарту, а не просто ускоритель. В итоге получилась громадных размеров PCI-плата, которая помещалась не в каждый корпус. На плате присутствовали отдельно: чипсет Voodoo Rush (1xTMU + 1xFBI) и 2D-чип от Alliance Semiconductor. То есть, единого 2D/3D-ядра так и не было - за 2D отвечал отдельный чип. Объём графической памяти у типичных представителей - 6/8 Мбайт. У этих видеокарт также отсутствовал 32-битный цвет, но имелась возможность рендеринга в окне! Однако оборотной стороной медали оказалось снижение производительности из-за необходимости синхронизации работы 3D-чипа с более медленным 2D-чипом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo²''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второе поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1998 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карты на основе Voodoo² также являлись исключительно 3D-ускорителями с такой же схемой подключения к видеокарте и имели PCI-интерфейс. Состав чипсета пополнился ещё одним текстурным блоком (TMU), увеличилась частота чипсета до 90Мгц, количество памяти на борту карт также увеличилось и в основном варьировалось от 8 до 12Мб на одну плату, а это означало, что максимальное разрешение в 16-битном цвете с аппаратным 16-битным z-buffer теперь стало 800х600, без него - 1024х768. Рендеринг в окне по-прежнему отсутствовал, 32-битный цвет тоже. На этих картах уже был реализован SLI. Объединение позволяло увеличить производительность и максимальное разрешение до 1024х768 со включенным z-buffer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как следствие того, что чипсет обзавёлся вторым TMU, стало возможным накладывать две текстуры за один проход, что давало ощутимый буст в производительности! Это назвали мультитекстурированием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В драйверах были всё те же поддерживаемые API: Glide, Direct3D, OpenGL (MCD - miniport client driver). Наконец, в разделе настроек в драйверах появилась закладка для разгона. Выходило всё больше игр с поддержкой Glide, 3dfx на какое-то время стал синонимом 3D-графики вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo Banshee''' ===&lt;br /&gt;
[[Изображение:3dfx Banshee 16MB AGP.jpg|thumb|250px|3dfx Banshee 16MB AGP]]&lt;br /&gt;
В 1998 году в 3dfx Interactive осознали, что будущее за 2D/3D-ядром, а не отдельными ускорителями. Результатом этого осознания явились платы с единственным чипом - Voodoo Banshee. Надо сказать, что 2D-часть ядра была выполнена на славу - максимальное поддерживаемое разрешение равнялось 1900х1200 в 32-битном цвете! Однако с 3D-составляющей всё было не так гладко. За основу 3D-составляющей, конечно же, был взят чипсет Voodoo², но у него остался только один текстурный модуль (TMU) вместо двух, что лишало Banshee аппаратной поддержки мультитекстурирования. Также, как и у предшественника, у Banshee отсутствовала возможность 3D-рендеринга в 32-битном цвете, зато максимальное разрешение в 16-битном увеличилось до 1900х1200. Частота чипа и памяти - 100Мгц, объём графической памяти - 8/16Мб. Платы выпускались в двух вариантах: AGP2x и PCI, однако никаких возможностей AGP Banshee не использовал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из-за отсутствия поддержки мультитекстурирования Banshee уступал Voodoo² по производительности в играх, которые эту технологию использовали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo³''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Третье поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1999 году, причём уже на купленном заводе STB. Карты выпускались или с AGP2x- или с PCI-интерфейсом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом году у компании резко поменялась маркетинговая политика и вместе с ней обновился логотип. Так, семейство Voodoo³ теперь имело новые логотипы на своих чипах и разделилось на несколько моделей.&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ Velocity 100'''&lt;br /&gt;
8Мб памяти, частота чипсета/памяти - 143Мгц, 2 TMU (один TMU отключен программно, есть возможность включить).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ Velocity 200'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 143Мгц, 2 TMU (один TMU отключен программно, есть возможность включить).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ 2000'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 143Мгц, 2 TMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ 3000'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 166Мгц, 2 TMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ 3500'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 183Мгц, 2 TMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все видеокарты на базе Voodoo³ являли собой полноценные 2D/3D-видеокарты. Появился аппаратный DVD-декодер и De-Interlacing. Однако по-прежнему отсутствовала поддержка 32-битного цвета в 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''VSA-100''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VSA расшифровывается как Voodoo Scaleable Architecture. Это последнее поколение видеокарт от 3dfx Interactive, выпущенное в 2000 году. Планировалась не менее широкая линейка моделей, однако фактически было выпущено лишь две модели:&lt;br /&gt;
*'''Voodoo4 4500'''&lt;br /&gt;
32Мб памяти, частота чипсета/памяти - 166Мгц&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo5 5500'''&lt;br /&gt;
64Мб памяти, частота чипсета/памяти - 166Мгц, 2 чипа VSA-100 на одной плате (по сути SLI)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карты на основе VSA-100 наконец-то научились рисовать 3D в 32-битном цвете, а также обзавелись поддержкой компрессии текстур S3TC, FXT-1 (собственный формат 3dfx) и фирменной технологии T-Buffer, которая по сути является набором таких возможностей, как размытие в движении, фокусировка на конкретном объекте и смягчение теней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конструктивно чип VSA-100 представлял собой интегрированное 2D/3D-ядро с двумя текстурными модулями (TMU) и двумя фреймбуферами (FBI). Его новой особенностью стала возможность объединять в SLI не разные платы, а непосредственно устанавливать несколько чипов на одну плату (само собой, это было возможно только на стадии производства). Наглядным примером использования технологии Scaleable Architecture является Voodoo5 5500 - на нём установлено два чипа VSA-100. Все карты на VSA-100 выпускались в AGP2x- и PCI-конструктивах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сводная таблица характеристик чипов 3dfx ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 | '''Voodoo'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo Rush'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo²'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo Banshee'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo³ Velocity 100'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo³ Velocity 200'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo³ 2000'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo³ 3000'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo³ 3500'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo4 4500'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo5 5500'''&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 | '''Объём графической памяти, Mb'''&lt;br /&gt;
 | 4/6&lt;br /&gt;
 | 6/8&lt;br /&gt;
 | 8/12&lt;br /&gt;
 | 8/16&lt;br /&gt;
 | 8&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 32&lt;br /&gt;
 | 64&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 | '''Тактовая частота памяти и чипсета, Mhz'''&lt;br /&gt;
 | 45&lt;br /&gt;
 | 50&lt;br /&gt;
 | 90&lt;br /&gt;
 | 100&lt;br /&gt;
 | 143&lt;br /&gt;
 | 143&lt;br /&gt;
 | 143&lt;br /&gt;
 | 166&lt;br /&gt;
 | 183&lt;br /&gt;
 | 166&lt;br /&gt;
 | 166&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 | '''Макс. глубина цвета в 3D, бит на пиксель'''&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 32&lt;br /&gt;
 | 32&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 | '''Интерфейс шины'''&lt;br /&gt;
 | PCI&lt;br /&gt;
 | PCI&lt;br /&gt;
 | PCI&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | AGP2x&lt;br /&gt;
 | AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поддерживаемые API ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo''' поддерживает 2 [[API]]:&lt;br /&gt;
* [[Direct3D]] (6 версии, частично 7)&lt;br /&gt;
* [[Glide]] (созданный специально для семейства [[Voodoo]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнительно для игр с поддержкой [[OpenGL]] был введена частичная эмуляция [[OpenGL]] средствами Glide (MCD - miniport client driver). Время выхода - ориентировочно после [[GLQuake]]/[[Quake2]]. Эмуляция реализовывала не все, а только необходимые играм функции OpenGL 1.1 (полной аппаратной поддержки OpenGL в '''Voodoo''' 1 и 2 нет, да и в 3 только по функциям, например невозможность работать в 3D в цветности &amp;gt;16 бит сразу делала '''Voodoo''' неприемлемым для всех профессиональных OpenGL приложений вроде 3DStudio Max).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сигналом поддержки игрой именно '''Voodoo''' является поддержка [[API]] Glide. Более новые игры обычно не могут работать с этим API, так как его поддержка просто не вставлена в код игры. Некоторые старые игры, наоборот, поддерживают из ускорителей только '''Voodoo''' через Glide. Для работы таких игр на современных видеокартах нужен какой-либо Glide wrapper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также существуют и до сих пор разрабатываются, несмотря на закрытость архитектуры, любительские драйвера Voodoo1 для WinXP (Glide+OpenGL MCD), но без [[Direct3D]]; аналогично для XP64. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для Voodoo2 и выше официальные и неофициальные драйвера поддерживают все API (кроме, само собой, [[OpenGL]], который реализован как OpenGL MCD вплоть до Voodoo4/5, где наконец-то сделали полную поддержку).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для Voodoo3 существует любительская реализация OpenGL MCD, фактически соответствующая полной реализации [[OpenGL]] 1.1.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для Voodoo4/5 существуют драйвера для Win7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интересные факты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Начиная с Voodoo³, логотип на чипах 3dfx изменился.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* При запуске игр через Glide API всегда сначала прорисовывался вращающийся логотип фирмы 3dfx Interactive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Существуют платы Voodoo5 5500 для Macintosh. Отличаются наличием DVI-выхода. Эти платы можно перепрошить и они будут работать на обычном PC. Также существует легенда, находящая подтверждение на практике, что несколько последних моделей 5500, предназначенных для Macintosh, в последний момент были сняты с конвеера и перепрошиты на PC. Такие карты отличаются наличием почти распаянного выхода DVI у стеночки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==См. также ==&lt;br /&gt;
*[[Glide]]&lt;br /&gt;
*[[FAQ по Glide-эмуляторам]]&lt;br /&gt;
*[[3dfx Interactive]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки ==&lt;br /&gt;
*[http://www.hwp.ru/Articles-videocards.php?PAGEN_1=3 Обзор некоторых видеокарт семейства Voodoo на Hardware Portal]&lt;br /&gt;
*[http://www.3dfxzone.it/index.php 3dfxzone.it - информация и разнообразные любительские драйвера и утилиты для видеокарт 3dfx]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: видеокарты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Goblinit</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Voodoo&amp;diff=16820</id>
		<title>Voodoo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Voodoo&amp;diff=16820"/>
		<updated>2012-02-11T23:09:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Goblinit: /* Voodoo³ */  убрал текст про трилинейку и анизотропку, как Терон сказал.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{stub}}'''Voodoo''' - серия графических ускорителей компании [[3dfx Interactive]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voodoo были одними из первых графических ускорителей для ПК. Самые первые платы на Voodoo1 (Voodoo Graphics) являлись исключительно графическими ускорителями и связано это было с тем, что на видеокартах того времени не было аппаратной поддержки 3D-графики - они могли прорисовывать только в 2D. А, вставив в свободный pci-слот компьютера плату с чипом Voodoo1, владелец получал и аппаратный 3D-рендеринг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеокарты серии ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поначалу у 3dfx не было своего завода, поэтому массово видеокарты производились на заводах других фирм. Основным был завод фирмы '''STB''', который позднее и был выкуплен 3dfx Interactive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo Graphics''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Серия первых графических ускорителей от 3dfx Interactive, выпущенных в 1997 году. Являлись только ускорителями - для прорисовки в 2D требовалась отдельная видеокарта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема подключения выглядела примерно так: У Voodoo были входной и выходной разъёмы VGA. Видеокарта соединялась снаружи со входным разъёмом Voodoo посредством специального Pass-Through-кабеля VGA-VGA (шёл в комплекте с Voodoo). Монитор же подключался к выходному разъёму Voodoo. Таким образом, при обычной прорисовке в 2D сигнал шёл сначала от видеокарты к Voodoo, а тот просто пропускал его через себя на монитор. В случае, когда требовался 3D-режим, сигнал от видеокарты блокировался, а прорисовкой уже занимался сам Voodoo. Надо заметить, что такая схема прорисовки 2D в ряде случаев заметно влияла на изображение монитора - оно становилось нечётким, потому что сигнал на пути к монитору проходил адский круг - Pass-Through-кабель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плата на Voodoo имела PCI-интерфейс. Основными архитектурными особенностями типичного ускорителя, основанного на Voodoo Graphics, было то, что он состоял из двух чипов. Один из них являлся текстурным блоком (TMU - Texture Mapping Unit), а второй олицетворял фрейм-буфер (FBI - Frame Buffer Interface). Всего на борту типичного Voodoo Graphics было 4Мб памяти, которые делились между текстурным блоком и фрейм-буфером пополам. Таким образом, поскольку фрейм-буфер был ограничен двумя мегабайтами памяти, максимальное разрешение, которое он способен был показать в 16-битном цвете при включенном аппаратном 16-битном z-buffer - это 640x480, без аппаратного z-buffer  - 800х600, однако картинка в этом случае оставляла желать лучшего. Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне. Прорисовка была возможна только в 16-битном цвете - поддержка 32-битного цвета отсутствовала, однако на тот момент очень редкие игры использовали 32-битные текстуры. Стандартная частота чипсета равнялась 45Мгц, но Voodoo Graphics можно было разгонять и настраивать. Для этого использовались системные переменные в DOS/Windows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно отметить, что уже в 1997 году 3dfx Interactive разработала технологию SLI (Scan Line Interleaving), суть которой заключалась в том, что она позволяла объединить усилия двух видеокарт на базе Voodoo Graphics. В этом случае одна из них будет прорисовывать на экран только чётные строки, а другая нечётные. Это даёт возможность увеличить производительность примерно в полтора раза, а также увеличить разрешение экрана. Однако, в 1997 году эта технология была применена лишь на профессиональных решениях от 3dfx Interactive, таких как '''Obsidian 100SB''', которые не были предназначены для рынка PC. А обыкновенные платы на Voodoo Graphics для PC хоть и имели поддержку SLI, но разъём для соединения двух ускорителей у таких карт отсутствовал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3dfx Interactive разработала свой API для Voodoo и очень многие производители компьютерных игр разрабатывали свои игры под этот API. Это дало невероятный успех компании и Voodoo получился королём своего времени: по производительности в играх ему не было равных, с другой стороны, и цена на Voodoo Graphics была достаточно высока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддержка сторонних API видеокартами Voodoo Graphics также имела место быть. В частности, большинство Direct3D-игр запускались на  Voodoo Graphics без проблем. Некоторые OpenGL-игры могли не заработать из-за того, что Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo Rush''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Видеокарты, построенные на чипсете Voodoo Rush в 1997 году были первой попыткой 3dfx Interactive сделать полноценную 3D-видеокарту, а не просто ускоритель. В итоге получилась громадных размеров PCI-плата, которая помещалась не в каждый корпус. На плате присутствовали отдельно: чипсет Voodoo Rush (1xTMU + 1xFBI) и 2D-чип от Alliance Semiconductor. То есть, единого 2D/3D-ядра так и не было - за 2D отвечал отдельный чип. Объём графической памяти у типичных представителей - 6/8 Мбайт. У этих видеокарт также отсутствовал 32-битный цвет, но имелась возможность рендеринга в окне! Однако оборотной стороной медали оказалось снижение производительности из-за необходимости синхронизации работы 3D-чипа с более медленным 2D-чипом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo²''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второе поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1998 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карты на основе Voodoo² также являлись исключительно 3D-ускорителями с такой же схемой подключения к видеокарте и имели PCI-интерфейс. Состав чипсета пополнился ещё одним текстурным блоком (TMU), увеличилась частота чипсета до 90Мгц, количество памяти на борту карт также увеличилось и в основном варьировалось от 8 до 12Мб на одну плату, а это означало, что максимальное разрешение в 16-битном цвете с аппаратным 16-битным z-buffer теперь стало 800х600, без него - 1024х768. Рендеринг в окне по-прежнему отсутствовал, 32-битный цвет тоже. На этих картах уже был реализован SLI. Объединение позволяло увеличить производительность и максимальное разрешение до 1024х768 со включенным z-buffer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как следствие того, что чипсет обзавёлся вторым TMU, стало возможным накладывать две текстуры за один проход, что давало ощутимый буст в производительности! Это назвали мультитекстурированием, однако 3dfx не запатентовала эту технологию, впрочем, как и SLI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В драйверах были всё те же поддерживаемые API: Glide, Direct3D, OpenGL (MCD - miniport client driver). Наконец, в разделе настроек в драйверах появилась закладка для разгона. Выходило всё больше игр с поддержкой Glide, 3dfx на какое-то время стал синонимом 3D-графики вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo Banshee''' ===&lt;br /&gt;
[[Изображение:3dfx Banshee 16MB AGP.jpg|thumb|250px|3dfx Banshee 16MB AGP]]&lt;br /&gt;
В 1998 году в 3dfx Interactive осознали, что будущее за 2D/3D-ядром, а не отдельными ускорителями. Результатом этого осознания явились платы с единственным чипом - Voodoo Banshee. Надо сказать, что 2D-часть ядра была выполнена на славу - максимальное поддерживаемое разрешение равнялось 1900х1200 в 32-битном цвете! Однако с 3D-составляющей всё было не так гладко. За основу 3D-составляющей, конечно же, был взят чипсет Voodoo², но у него остался только один текстурный модуль (TMU) вместо двух, что лишало Banshee аппаратной поддержки мультитекстурирования. Также, как и у предшественника, у Banshee отсутствовала возможность 3D-рендеринга в 32-битном цвете, зато максимальное разрешение в 16-битном увеличилось до 1900х1200. Частота чипа и памяти - 100Мгц, объём графической памяти - 8/16Мб. Платы выпускались в двух вариантах: AGP2x и PCI, однако никаких возможностей AGP Banshee не использовал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из-за отсутствия поддержки мультитекстурирования Banshee уступал Voodoo² по производительности в играх, которые эту технологию использовали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo³''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Третье поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1999 году, причём уже на купленном заводе STB. Карты выпускались или с AGP2x- или с PCI-интерфейсом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом году у компании резко поменялась маркетинговая политика и вместе с ней обновился логотип. Так, семейство Voodoo³ теперь имело новые логотипы на своих чипах и разделилось на несколько моделей.&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ Velocity 100'''&lt;br /&gt;
8Мб памяти, частота чипсета/памяти - 143Мгц, 2 TMU (один TMU отключен программно, есть возможность включить).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ Velocity 200'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 143Мгц, 2 TMU (один TMU отключен программно, есть возможность включить).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ 2000'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 143Мгц, 2 TMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ 3000'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 166Мгц, 2 TMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ 3500'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 183Мгц, 2 TMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все видеокарты на базе Voodoo³ являли собой полноценные 2D/3D-видеокарты. Появился аппаратный DVD-декодер и De-Interlacing. Однако по-прежнему отсутствовала поддержка 32-битного цвета в 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''VSA-100''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VSA расшифровывается как Voodoo Scaleable Architecture. Это последнее поколение видеокарт от 3dfx Interactive, выпущенное в 2000 году. Планировалась не менее широкая линейка моделей, однако фактически было выпущено лишь две модели:&lt;br /&gt;
*'''Voodoo4 4500'''&lt;br /&gt;
32Мб памяти, частота чипсета/памяти - 166Мгц&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo5 5500'''&lt;br /&gt;
64Мб памяти, частота чипсета/памяти - 166Мгц, 2 чипа VSA-100 на одной плате (по сути SLI)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карты на основе VSA-100 наконец-то научились рисовать 3D в 32-битном цвете, а также обзавелись поддержкой компрессии текстур S3TC, FXT-1 (собственный формат 3dfx) и фирменной технологии T-Buffer, которая по сути является набором таких возможностей, как размытие в движении, фокусировка на конкретном объекте и смягчение теней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конструктивно чип VSA-100 представлял собой интегрированное 2D/3D-ядро с двумя текстурными модулями (TMU) и двумя фреймбуферами (FBI). Его новой особенностью стала возможность объединять в SLI не разные платы, а непосредственно устанавливать несколько чипов на одну плату (само собой, это было возможно только на стадии производства). Наглядным примером использования технологии Scaleable Architecture является Voodoo5 5500 - на нём установлено два чипа VSA-100. Все карты на VSA-100 выпускались в AGP2x- и PCI-конструктивах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сводная таблица характеристик чипов 3dfx ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 | '''Voodoo'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo Rush'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo²'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo Banshee'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo³ Velocity 100'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo³ Velocity 200'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo³ 2000'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo³ 3000'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo³ 3500'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo4 4500'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo5 5500'''&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 | '''Объём графической памяти, Mb'''&lt;br /&gt;
 | 4/6&lt;br /&gt;
 | 6/8&lt;br /&gt;
 | 8/12&lt;br /&gt;
 | 8/16&lt;br /&gt;
 | 8&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 32&lt;br /&gt;
 | 64&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 | '''Тактовая частота памяти и чипсета, Mhz'''&lt;br /&gt;
 | 45&lt;br /&gt;
 | 50&lt;br /&gt;
 | 90&lt;br /&gt;
 | 100&lt;br /&gt;
 | 143&lt;br /&gt;
 | 143&lt;br /&gt;
 | 143&lt;br /&gt;
 | 166&lt;br /&gt;
 | 183&lt;br /&gt;
 | 166&lt;br /&gt;
 | 166&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 | '''Макс. глубина цвета в 3D, бит на пиксель'''&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 32&lt;br /&gt;
 | 32&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 | '''Интерфейс шины'''&lt;br /&gt;
 | PCI&lt;br /&gt;
 | PCI&lt;br /&gt;
 | PCI&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | AGP2x&lt;br /&gt;
 | AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поддерживаемые API ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo''' поддерживает 2 [[API]]:&lt;br /&gt;
* [[Direct3D]] (6 версии, частично 7)&lt;br /&gt;
* [[Glide]] (созданный специально для семейства [[Voodoo]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнительно для игр с поддержкой [[OpenGL]] был введена частичная эмуляция [[OpenGL]] средствами Glide (MCD - miniport client driver). Время выхода - ориентировочно после [[GLQuake]]/[[Quake2]]. Эмуляция реализовывала не все, а только необходимые играм функции OpenGL 1.1 (полной аппаратной поддержки OpenGL в '''Voodoo''' 1 и 2 нет, да и в 3 только по функциям, например невозможность работать в 3D в цветности &amp;gt;16 бит сразу делала '''Voodoo''' неприемлемым для всех профессиональных OpenGL приложений вроде 3DStudio Max).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сигналом поддержки игрой именно '''Voodoo''' является поддержка [[API]] Glide. Более новые игры обычно не могут работать с этим API, так как его поддержка просто не вставлена в код игры. Некоторые старые игры, наоборот, поддерживают из ускорителей только '''Voodoo''' через Glide. Для работы таких игр на современных видеокартах нужен какой-либо Glide wrapper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также существуют и до сих пор разрабатываются, несмотря на закрытость архитектуры, любительские драйвера Voodoo1 для WinXP (Glide+OpenGL MCD), но без [[Direct3D]]; аналогично для XP64. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для Voodoo2 и выше официальные и неофициальные драйвера поддерживают все API (кроме, само собой, [[OpenGL]], который реализован как OpenGL MCD вплоть до Voodoo4/5, где наконец-то сделали полную поддержку).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для Voodoo3 существует любительская реализация OpenGL MCD, фактически соответствующая полной реализации [[OpenGL]] 1.1.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для Voodoo4/5 существуют драйвера для Win7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интересные факты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Начиная с Voodoo³, логотип на чипах 3dfx изменился.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* При запуске игр через Glide API всегда сначала прорисовывался вращающийся логотип фирмы 3dfx Interactive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Существуют платы Voodoo5 5500 для Macintosh. Отличаются наличием DVI-выхода. Эти платы можно перепрошить и они будут работать на обычном PC. Также существует легенда, находящая подтверждение на практике, что несколько последних моделей 5500, предназначенных для Macintosh, в последний момент были сняты с конвеера и перепрошиты на PC. Такие карты отличаются наличием почти распаянного выхода DVI у стеночки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==См. также ==&lt;br /&gt;
*[[Glide]]&lt;br /&gt;
*[[FAQ по Glide-эмуляторам]]&lt;br /&gt;
*[[3dfx Interactive]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки ==&lt;br /&gt;
*[http://www.hwp.ru/Articles-videocards.php?PAGEN_1=3 Обзор некоторых видеокарт семейства Voodoo на Hardware Portal]&lt;br /&gt;
*[http://www.3dfxzone.it/index.php 3dfxzone.it - информация и разнообразные любительские драйвера и утилиты для видеокарт 3dfx]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: видеокарты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Goblinit</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Voodoo&amp;diff=16714</id>
		<title>Voodoo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Voodoo&amp;diff=16714"/>
		<updated>2012-02-02T14:07:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Goblinit: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{stub}}'''Voodoo''' - серия графических ускорителей компании [[3dfx Interactive]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voodoo были одними из первых графических ускорителей для ПК. Самые первые платы на Voodoo1 (Voodoo Graphics) являлись исключительно графическими ускорителями и связано это было с тем, что на видеокартах того времени не было аппаратной поддержки 3D-графики - они могли прорисовывать только в 2D. А, вставив в свободный pci-слот компьютера плату с чипом Voodoo1, владелец получал и аппаратный 3D-рендеринг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеокарты серии ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поначалу у 3dfx не было своего завода, поэтому массово видеокарты производились на заводах других фирм. Основным был завод фирмы '''STB''', который позднее и был выкуплен 3dfx Interactive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo Graphics''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Серия первых графических ускорителей от 3dfx Interactive, выпущенных в 1997 году. Являлись только ускорителями - для прорисовки в 2D требовалась отдельная видеокарта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема подключения выглядела примерно так: У Voodoo были входной и выходной разъёмы VGA. Видеокарта соединялась снаружи со входным разъёмом Voodoo посредством специального Pass-Through-кабеля VGA-VGA (шёл в комплекте с Voodoo). Монитор же подключался к выходному разъёму Voodoo. Таким образом, при обычной прорисовке в 2D сигнал шёл сначала от видеокарты к Voodoo, а тот просто пропускал его через себя на монитор. В случае, когда требовался 3D-режим, сигнал от видеокарты блокировался, а прорисовкой уже занимался сам Voodoo. Надо заметить, что такая схема прорисовки 2D в ряде случаев заметно влияла на изображение монитора - оно становилось нечётким, потому что сигнал на пути к монитору проходил адский круг - Pass-Through-кабель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плата на Voodoo имела PCI-интерфейс. Основными архитектурными особенностями типичного ускорителя, основанного на Voodoo Graphics, было то, что он состоял из двух чипов. Один из них являлся текстурным блоком (TMU - Texture Mapping Unit), а второй олицетворял фрейм-буфер (FBI - Frame Buffer Interface). Всего на борту типичного Voodoo Graphics было 4Мб памяти, которые делились между текстурным блоком и фрейм-буфером пополам. Таким образом, поскольку фрейм-буфер был ограничен двумя мегабайтами памяти, максимальное разрешение, которое он способен был показать в 16-битном цвете при включенном аппаратном 16-битном z-buffer - это 640x480, без аппаратного z-buffer  - 800х600, однако картинка в этом случае оставляла желать лучшего. Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне. Прорисовка была возможна только в 16-битном цвете - поддержка 32-битного цвета отсутствовала, однако на тот момент очень редкие игры использовали 32-битные текстуры. Стандартная частота чипсета равнялась 45Мгц, но Voodoo Graphics можно было разгонять и настраивать. Для этого использовались системные переменные в DOS/Windows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно отметить, что уже в 1997 году 3dfx Interactive разработала технологию SLI (Scan Line Interleaving), суть которой заключалась в том, что она позволяла объединить усилия двух видеокарт на базе Voodoo Graphics. В этом случае одна из них будет прорисовывать на экран только чётные строки, а другая нечётные. Это даёт возможность увеличить производительность примерно в полтора раза, а также увеличить разрешение экрана. Однако, в 1997 году эта технология была применена лишь на профессиональных решениях от 3dfx Interactive, таких как '''Obsidian 100SB''', которые не были предназначены для рынка PC. А обыкновенные платы на Voodoo Graphics для PC хоть и имели поддержку SLI, но разъём для соединения двух ускорителей у таких карт отсутствовал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3dfx Interactive разработала свой API для Voodoo и очень многие производители компьютерных игр разрабатывали свои игры под этот API. Это дало невероятный успех компании и Voodoo получился королём своего времени: по производительности в играх ему не было равных, с другой стороны, и цена на Voodoo Graphics была достаточно высока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддержка сторонних API видеокартами Voodoo Graphics также имела место быть. В частности, большинство Direct3D-игр запускались на  Voodoo Graphics без проблем. Некоторые OpenGL-игры могли не заработать из-за того, что Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo Rush''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Видеокарты, построенные на чипсете Voodoo Rush в 1997 году были первой попыткой 3dfx Interactive сделать полноценную 3D-видеокарту, а не просто ускоритель. В итоге получилась громадных размеров PCI-плата, которая помещалась не в каждый корпус. На плате присутствовали отдельно: чипсет Voodoo Rush (1xTMU + 1xFBI) и 2D-чип от Alliance Semiconductor. То есть, единого 2D/3D-ядра так и не было - за 2D отвечал отдельный чип. Объём графической памяти у типичных представителей - 6/8 Мбайт. У этих видеокарт также отсутствовал 32-битный цвет, но имелась возможность рендеринга в окне! Однако оборотной стороной медали оказалось снижение производительности из-за необходимости синхронизации работы 3D-чипа с более медленным 2D-чипом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo²''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второе поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1998 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карты на основе Voodoo² также являлись исключительно 3D-ускорителями с такой же схемой подключения к видеокарте и имели PCI-интерфейс. Состав чипсета пополнился ещё одним текстурным блоком (TMU), увеличилась частота чипсета до 90Мгц, количество памяти на борту карт также увеличилось и в основном варьировалось от 8 до 12Мб на одну плату, а это означало, что максимальное разрешение в 16-битном цвете с аппаратным 16-битным z-buffer теперь стало 800х600, без него - 1024х768. Рендеринг в окне по-прежнему отсутствовал, 32-битный цвет тоже. На этих картах уже был реализован SLI. Объединение позволяло увеличить производительность и максимальное разрешение до 1024х768 со включенным z-buffer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как следствие того, что чипсет обзавёлся вторым TMU, стало возможным накладывать две текстуры за один проход, что давало ощутимый буст в производительности! Это назвали мультитекстурированием, однако 3dfx не запатентовала эту технологию, впрочем, как и SLI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В драйверах были всё те же поддерживаемые API: Glide, Direct3D, OpenGL (MCD - miniport client driver). Наконец, в разделе настроек в драйверах появилась закладка для разгона. Выходило всё больше игр с поддержкой Glide, 3dfx на какое-то время стал синонимом 3D-графики вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo Banshee''' ===&lt;br /&gt;
[[Изображение:3dfx Banshee 16MB AGP.jpg|thumb|250px|3dfx Banshee 16MB AGP]]&lt;br /&gt;
В 1998 году в 3dfx Interactive осознали, что будущее за 2D/3D-ядром, а не отдельными ускорителями. Результатом этого осознания явились платы с единственным чипом - Voodoo Banshee. Надо сказать, что 2D-часть ядра была выполнена на славу - максимальное поддерживаемое разрешение равнялось 1900х1200 в 32-битном цвете! Однако с 3D-составляющей всё было не так гладко. За основу 3D-составляющей, конечно же, был взят чипсет Voodoo², но у него остался только один текстурный модуль (TMU) вместо двух, что лишало Banshee аппаратной поддержки мультитекстурирования. Также, как и у предшественника, у Banshee отсутствовала возможность 3D-рендеринга в 32-битном цвете, зато максимальное разрешение в 16-битном увеличилось до 1900х1200. Частота чипа и памяти - 100Мгц, объём графической памяти - 8/16Мб. Платы выпускались в двух вариантах: AGP2x и PCI, однако никаких возможностей AGP Banshee не использовал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из-за отсутствия поддержки мультитекстурирования Banshee уступал Voodoo² по производительности в играх, которые эту технологию использовали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo³''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Третье поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1999 году, причём уже на купленном заводе STB. Карты выпускались или с AGP2x- или с PCI-интерфейсом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом году у компании резко поменялась маркетинговая политика и вместе с ней обновился логотип. Так, семейство Voodoo³ теперь имело новые логотипы на своих чипах и разделилось на несколько моделей.&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ Velocity 100'''&lt;br /&gt;
8Мб памяти, частота чипсета/памяти - 143Мгц, 2 TMU (один TMU отключен программно, есть возможность включить).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ Velocity 200'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 143Мгц, 2 TMU (один TMU отключен программно, есть возможность включить).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ 2000'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 143Мгц, 2 TMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ 3000'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 166Мгц, 2 TMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ 3500'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 183Мгц, 2 TMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все видеокарты на базе Voodoo³ являли собой полноценные 2D/3D-видеокарты. Появился аппаратный DVD-декодер и De-Interlacing, добавились новые возможности в 3D, такие как анизотропная фильтрация и трилинейная фильтрация. Однако по-прежнему отсутствовала поддержка 32-битного цвета в 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''VSA-100''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VSA расшифровывается как Voodoo Scaleable Architecture. Это последнее поколение видеокарт от 3dfx Interactive, выпущенное в 2000 году. Планировалась не менее широкая линейка моделей, однако фактически было выпущено лишь две модели:&lt;br /&gt;
*'''Voodoo4 4500'''&lt;br /&gt;
32Мб памяти, частота чипсета/памяти - 166Мгц&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo5 5500'''&lt;br /&gt;
64Мб памяти, частота чипсета/памяти - 166Мгц, 2 чипа VSA-100 на одной плате (по сути SLI)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карты на основе VSA-100 наконец-то научились рисовать 3D в 32-битном цвете, а также обзавелись поддержкой компрессии текстур S3TC, FXT-1 (собственный формат 3dfx) и фирменной технологии T-Buffer, которая по сути является набором таких возможностей, как размытие в движении, фокусировка на конкретном объекте и смягчение теней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конструктивно чип VSA-100 представлял собой интегрированное 2D/3D-ядро с двумя текстурными модулями (TMU) и двумя фреймбуферами (FBI). Его новой особенностью стала возможность объединять в SLI не разные платы, а непосредственно устанавливать несколько чипов на одну плату (само собой, это было возможно только на стадии производства). Наглядным примером использования технологии Scaleable Architecture является Voodoo5 5500 - на нём установлено два чипа VSA-100. Все карты на VSA-100 выпускались в AGP2x- и PCI-конструктивах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сводная таблица характеристик чипов 3dfx ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 | '''Voodoo'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo Rush'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo²'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo Banshee'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo³ Velocity 100'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo³ Velocity 200'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo³ 2000'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo³ 3000'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo³ 3500'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo4 4500'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo5 5500'''&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 | '''Объём графической памяти, Mb'''&lt;br /&gt;
 | 4/6&lt;br /&gt;
 | 6/8&lt;br /&gt;
 | 8/12&lt;br /&gt;
 | 8/16&lt;br /&gt;
 | 8&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 32&lt;br /&gt;
 | 64&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 | '''Тактовая частота памяти и чипсета, Mhz'''&lt;br /&gt;
 | 45&lt;br /&gt;
 | 50&lt;br /&gt;
 | 90&lt;br /&gt;
 | 100&lt;br /&gt;
 | 143&lt;br /&gt;
 | 143&lt;br /&gt;
 | 143&lt;br /&gt;
 | 166&lt;br /&gt;
 | 183&lt;br /&gt;
 | 166&lt;br /&gt;
 | 166&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 | '''Макс. глубина цвета в 3D, бит на пиксель'''&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 32&lt;br /&gt;
 | 32&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 | '''Интерфейс шины'''&lt;br /&gt;
 | PCI&lt;br /&gt;
 | PCI&lt;br /&gt;
 | PCI&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | AGP2x&lt;br /&gt;
 | AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поддерживаемые API ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo''' поддерживает 2 [[API]]:&lt;br /&gt;
* [[Direct3D]] (6 версии, частично 7)&lt;br /&gt;
* [[Glide]] (созданный специально для семейства [[Voodoo]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнительно для игр с поддержкой [[OpenGL]] был введена частичная эмуляция [[OpenGL]] средствами Glide (MCD - miniport client driver). Время выхода - ориентировочно после [[GLQuake]]/[[Quake2]]. Эмуляция реализовывала не все, а только необходимые играм функции OpenGL 1.1 (полной аппаратной поддержки OpenGL в '''Voodoo''' 1 и 2 нет, да и в 3 только по функциям, например невозможность работать в 3D в цветности &amp;gt;16 бит сразу делала '''Voodoo''' неприемлемым для всех профессиональных OpenGL приложений вроде 3DStudio Max).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сигналом поддержки игрой именно '''Voodoo''' является поддержка [[API]] Glide. Более новые игры обычно не могут работать с этим API, так как его поддержка просто не вставлена в код игры. Некоторые старые игры, наоборот, поддерживают из ускорителей только '''Voodoo''' через Glide. Для работы таких игр на современных видеокартах нужен какой-либо Glide wrapper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также существуют и до сих пор разрабатываются, несмотря на закрытость архитектуры, любительские драйвера Voodoo1 для WinXP (Glide+OpenGL MCD), но без [[Direct3D]]; аналогично для XP64. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для Voodoo2 и выше официальные и неофициальные драйвера поддерживают все API (кроме, само собой, [[OpenGL]], который реализован как OpenGL MCD вплоть до Voodoo4/5, где наконец-то сделали полную поддержку).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для Voodoo3 существует любительская реализация OpenGL MCD, фактически соответствующая полной реализации [[OpenGL]] 1.1.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для Voodoo4/5 существуют драйвера для Win7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интересные факты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Начиная с Voodoo³, логотип на чипах 3dfx изменился.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* При запуске игр через Glide API всегда сначала прорисовывался вращающийся логотип фирмы 3dfx Interactive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Существуют платы Voodoo5 5500 для Macintosh. Отличаются наличием DVI-выхода. Эти платы можно перепрошить и они будут работать на обычном PC. Также существует легенда, находящая подтверждение на практике, что несколько последних моделей 5500, предназначенных для Macintosh, в последний момент были сняты с конвеера и перепрошиты на PC. Такие карты отличаются наличием почти распаянного выхода DVI у стеночки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==См. также ==&lt;br /&gt;
*[[Glide]]&lt;br /&gt;
*[[FAQ по Glide-эмуляторам]]&lt;br /&gt;
*[[3dfx Interactive]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки ==&lt;br /&gt;
*[http://www.hwp.ru/Articles-videocards.php?PAGEN_1=3 Обзор некоторых видеокарт семейства Voodoo на Hardware Portal]&lt;br /&gt;
*[http://www.3dfxzone.it/index.php 3dfxzone.it - информация и разнообразные любительские драйвера и утилиты для видеокарт 3dfx]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: видеокарты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Goblinit</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Voodoo&amp;diff=16712</id>
		<title>Voodoo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Voodoo&amp;diff=16712"/>
		<updated>2012-02-02T14:05:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Goblinit: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{stub}}'''Voodoo''' - серия графических ускорителей компании [[3dfx Interactive]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voodoo были одними из первых графических ускорителей для ПК. Самые первые платы на Voodoo1 (Voodoo Graphics) являлись исключительно графическими ускорителями и связано это было с тем, что на видеокартах того времени не было аппаратной поддержки 3D-графики - они могли прорисовывать только в 2D. А, вставив в свободный pci-слот компьютера плату с чипом Voodoo1, владелец получал и аппаратный 3D-рендеринг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеокарты серии ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поначалу у 3dfx не было своего завода, поэтому массово видеокарты производились на заводах других фирм. Основным был завод фирмы '''STB''', который позднее и был выкуплен 3dfx Interactive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo Graphics''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Серия первых графических ускорителей от 3dfx Interactive, выпущенных в 1997 году. Являлись только ускорителями - для прорисовки в 2D требовалась отдельная видеокарта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема подключения выглядела примерно так: У Voodoo были входной и выходной разъёмы VGA. Видеокарта соединялась снаружи со входным разъёмом Voodoo посредством специального Pass-Through-кабеля VGA-VGA (шёл в комплекте с Voodoo). Монитор же подключался к выходному разъёму Voodoo. Таким образом, при обычной прорисовке в 2D сигнал шёл сначала от видеокарты к Voodoo, а тот просто пропускал его через себя на монитор. В случае, когда требовался 3D-режим, сигнал от видеокарты блокировался, а прорисовкой уже занимался сам Voodoo. Надо заметить, что такая схема прорисовки 2D в ряде случаев заметно влияла на изображение монитора - оно становилось нечётким, потому что сигнал на пути к монитору проходил адский круг - Pass-Through-кабель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плата на Voodoo имела PCI-интерфейс. Основными архитектурными особенностями типичного ускорителя, основанного на Voodoo Graphics, было то, что он состоял из двух чипов. Один из них являлся текстурным блоком (TMU - Texture Mapping Unit), а второй олицетворял фрейм-буфер (FBI - Frame Buffer Interface). Всего на борту типичного Voodoo Graphics было 4Мб памяти, которые делились между текстурным блоком и фрейм-буфером пополам. Таким образом, поскольку фрейм-буфер был ограничен двумя мегабайтами памяти, максимальное разрешение, которое он способен был показать в 16-битном цвете при включенном аппаратном 16-битном z-buffer - это 640x480, без аппаратного z-buffer  - 800х600, однако картинка в этом случае оставляла желать лучшего. Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне. Прорисовка была возможна только в 16-битном цвете - поддержка 32-битного цвета отсутствовала, однако на тот момент очень редкие игры использовали 32-битные текстуры. Стандартная частота чипсета равнялась 45Мгц, но Voodoo Graphics можно было разгонять и настраивать. Для этого использовались системные переменные в DOS/Windows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно отметить, что уже в 1997 году 3dfx Interactive разработала технологию SLI (Scan Line Interleaving), суть которой заключалась в том, что она позволяла объединить усилия двух видеокарт на базе Voodoo Graphics. В этом случае одна из них будет прорисовывать на экран только чётные строки, а другая нечётные. Это даёт возможность увеличить производительность примерно в полтора раза, а также увеличить разрешение экрана. Однако, в 1997 году эта технология была применена лишь на профессиональных решениях от 3dfx Interactive, таких как '''Obsidian 100SB''', которые не были предназначены для рынка PC. А обыкновенные платы на Voodoo Graphics для PC хоть и имели поддержку SLI, но разъём для соединения двух ускорителей у таких карт отсутствовал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3dfx Interactive разработала свой API для Voodoo и очень многие производители компьютерных игр разрабатывали свои игры под этот API. Это дало невероятный успех компании и Voodoo получился королём своего времени: по производительности в играх ему не было равных, с другой стороны, и цена на Voodoo Graphics была достаточно высока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддержка сторонних API видеокартами Voodoo Graphics также имела место быть. В частности, большинство Direct3D-игр запускались на  Voodoo Graphics без проблем. Некоторые OpenGL-игры могли не заработать из-за того, что Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo Rush''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Видеокарты, построенные на чипсете Voodoo Rush в 1997 году были первой попыткой 3dfx Interactive сделать полноценную 3D-видеокарту, а не просто ускоритель. В итоге получилась громадных размеров PCI-плата, которая помещалась не в каждый корпус. На плате присутствовали отдельно: чипсет Voodoo Rush (1xTMU + 1xFBI) и 2D-чип от Alliance Semiconductor. То есть, единого 2D/3D-ядра так и не было - за 2D отвечал отдельный чип. Объём графической памяти у типичных представителей - 6/8 Мбайт. У этих видеокарт также отсутствовал 32-битный цвет, но имелась возможность рендеринга в окне! Однако оборотной стороной медали оказалось снижение производительности из-за необходимости синхронизации работы 3D-чипа с более медленным 2D-чипом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo²''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второе поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1998 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карты на основе Voodoo² также являлись исключительно 3D-ускорителями с такой же схемой подключения к видеокарте и имели PCI-интерфейс. Состав чипсета пополнился ещё одним текстурным блоком (TMU), увеличилась частота чипсета до 90Мгц, количество памяти на борту карт также увеличилось и в основном варьировалось от 8 до 12Мб на одну плату, а это означало, что максимальное разрешение в 16-битном цвете с аппаратным 16-битным z-buffer теперь стало 800х600, без него - 1024х768. Рендеринг в окне по-прежнему отсутствовал, 32-битный цвет тоже. На этих картах уже был реализован SLI. Объединение позволяло увеличить производительность и максимальное разрешение до 1024х768 со включенным z-buffer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как следствие того, что чипсет обзавёлся вторым TMU, стало возможным накладывать две текстуры за один проход, что давало ощутимый буст в производительности! Это назвали мультитекстурированием, однако 3dfx не запатентовала эту технологию, впрочем, как и SLI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В драйверах были всё те же поддерживаемые API: Glide, Direct3D, OpenGL (MCD - miniport client driver). Наконец, в разделе настроек в драйверах появилась закладка для разгона. Выходило всё больше игр с поддержкой Glide, 3dfx на какое-то время стал синонимом 3D-графики вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo Banshee''' ===&lt;br /&gt;
[[Изображение:3dfx Banshee 16MB AGP.jpg|thumb|250px|3dfx Banshee 16MB AGP]]&lt;br /&gt;
В 1998 году в 3dfx Interactive осознали, что будущее за 2D/3D-ядром, а не отдельными ускорителями. Результатом этого осознания явились платы с единственным чипом - Voodoo Banshee. Надо сказать, что 2D-часть ядра была выполнена на славу - максимальное поддерживаемое разрешение равнялось 1900х1200 в 32-битном цвете! Однако с 3D-составляющей всё было не так гладко. За основу 3D-составляющей, конечно же, был взят чипсет Voodoo², но у него остался только один текстурный модуль (TMU) вместо двух, что лишало Banshee аппаратной поддержки мультитекстурирования. Также, как и у предшественника, у Banshee отсутствовала возможность 3D-рендеринга в 32-битном цвете, зато максимальное разрешение в 16-битном увеличилось до 1900х1200. Частота чипа и памяти - 100Мгц, объём графической памяти - 8/16Мб. Платы выпускались в двух вариантах: AGP2x и PCI, однако никаких возможностей AGP Banshee не использовал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из-за отсутствия поддержки мультитекстурирования Banshee уступал Voodoo² по производительности в играх, которые эту технологию использовали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo³''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Третье поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1999 году, причём уже на купленном заводе STB. Карты выпускались или с AGP2x- или с PCI-интерфейсом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом году у компании резко поменялась маркетинговая политика и вместе с ней обновился логотип. Так, семейство Voodoo³ теперь имело новые логотипы на своих чипах и разделилось на несколько моделей.&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ Velocity 100'''&lt;br /&gt;
8Мб памяти, частота чипсета/памяти - 143Мгц, 2 TMU (один TMU отключен программно, есть возможность включить).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ Velocity 200'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 143Мгц, 2 TMU (один TMU отключен программно, есть возможность включить).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ 2000'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 143Мгц, 2 TMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ 3000'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 166Мгц, 2 TMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ 3500'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 183Мгц, 2 TMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все видеокарты на базе Voodoo³ являли собой полноценные 2D/3D-видеокарты. Появился аппаратный DVD-декодер и De-Interlacing, добавились новые возможности в 3D, такие как анизотропная фильтрация и трилинейная фильтрация. Однако по-прежнему отсутствовала поддержка 32-битного цвета в 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''VSA-100''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VSA расшифровывается как Voodoo Scaleable Architecture. Это последнее поколение видеокарт от 3dfx Interactive, выпущенное в 2000 году. Планировалась не менее широкая линейка моделей, однако фактически было выпущено лишь две модели:&lt;br /&gt;
*'''Voodoo4 4500'''&lt;br /&gt;
32Мб памяти, частота чипсета/памяти - 166Мгц&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo5 5500'''&lt;br /&gt;
64Мб памяти, частота чипсета/памяти - 166Мгц, 2 чипа VSA-100 на одной плате (по сути SLI)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карты на основе VSA-100 наконец-то научились рисовать 3D в 32-битном цвете, а также обзавелись поддержкой компрессии текстур S3TC, FXT-1 (собственный формат 3dfx) и фирменной технологии T-Buffer, которая по сути является набором таких возможностей, как размытие в движении, фокусировка на конкретном объекте и смягчение теней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конструктивно чип VSA-100 представлял собой интегрированное 2D/3D-ядро с двумя текстурными модулями (TMU) и двумя фреймбуферами (FBI). Его новой особенностью стала возможность объединять в SLI не разные платы, а непосредственно устанавливать несколько чипов на одну плату (само собой, это было возможно только на стадии производства). Наглядным примером использования технологии Scaleable Architecture является Voodoo5 5500 - на нём установлено два чипа VSA-100. Все карты на VSA-100 выпускались в AGP2x- и PCI-конструктивах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сводная таблица характеристик чипов 3dfx ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 | '''Voodoo'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo Rush'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo²'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo Banshee'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo³ Velocity 100'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo³ Velocity 200'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo³ 2000'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo³ 3000'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo³ 3500'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo4 4500'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo5 5500'''&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 | '''Объём графической памяти, Mb'''&lt;br /&gt;
 | 4/6&lt;br /&gt;
 | 6/8&lt;br /&gt;
 | 8/12&lt;br /&gt;
 | 8/16&lt;br /&gt;
 | 8&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 32&lt;br /&gt;
 | 64&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 | '''Тактовая частота памяти и чипсета, Mhz'''&lt;br /&gt;
 | 45&lt;br /&gt;
 | 50&lt;br /&gt;
 | 90&lt;br /&gt;
 | 100&lt;br /&gt;
 | 143&lt;br /&gt;
 | 143&lt;br /&gt;
 | 143&lt;br /&gt;
 | 166&lt;br /&gt;
 | 183&lt;br /&gt;
 | 166&lt;br /&gt;
 | 166&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 | '''Макс. глубина цвета в 3D, бит на пиксель'''&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 32&lt;br /&gt;
 | 32&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 | '''Интерфейс шины'''&lt;br /&gt;
 | PCI&lt;br /&gt;
 | PCI&lt;br /&gt;
 | PCI&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | AGP2x&lt;br /&gt;
 | AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поддерживаемые API ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo''' поддерживает 2 [[API]]:&lt;br /&gt;
* [[Direct3D]] (6 версии, частично 7)&lt;br /&gt;
* [[Glide]] (созданный специально для семейства [[Voodoo]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнительно для игр с поддержкой [[OpenGL]] был введена частичная эмуляция [[OpenGL]] средствами Glide (MCD - miniport client driver). Время выхода - ориентировочно после [[GLQuake]]/[[Quake2]]. Эмуляция реализовывала не все, а только необходимые играм функции OpenGL 1.1 (полной аппаратной поддержки OpenGL в '''Voodoo''' 1 и 2 нет, да и в 3 только по функциям, например невозможность работать в 3D в цветности &amp;gt;16 бит сразу делала '''Voodoo''' неприемлемым для всех профессиональных OpenGL приложений вроде 3DStudio Max).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сигналом поддержки игрой именно '''Voodoo''' является поддержка [[API]] Glide. Более новые игры обычно не могут работать с этим API, так как его поддержка просто не вставлена в код игры. Некоторые старые игры, наоборот, поддерживают из ускорителей только '''Voodoo''' через Glide. Для работы таких игр на современных видеокартах нужен какой-либо Glide wrapper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также существуют и до сих пор разрабатываются, несмотря на закрытость архитектуры, любительские драйвера Voodoo1 для WinXP (Glide+OpenGL MCD), но без [[Direct3D]]; аналогично для XP64. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для Voodoo2 и выше официальные и неофициальные драйвера поддерживают все API (кроме, само собой, [[OpenGL]], который реализован как OpenGL MCD вплоть до Voodoo4/5, где наконец-то сделали полную поддержку).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для Voodoo3 существует любительская реализация OpenGL MCD, фактически соответствующая полной реализации [[OpenGL]] 1.1.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для Voodoo4/5 существуют драйвера для Win7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интересные факты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Начиная с Voodoo³, логотип на чипах 3dfx изменился.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* При запуске игр через Glide API всегда сначала прорисовывался вращающийся логотип фирмы 3dfx Interactive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Существуют платы Voodoo5 5500 для Macintosh. Отличаются наличием DVI-выхода. Эти платы можно перепрошить и они будут работать на обычном PC. Также существует легенда, находящая подтверждение на практике, что несколько последних моделей 5500, предназначенных для Macintosh, в последний момент были сняты с конвеера и перепрошиты на PC. Такие карты отличаются наличием почти распаянного выхода DVI у стеночки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==См. также ==&lt;br /&gt;
*[[Glide]]&lt;br /&gt;
*[[FAQ по Glide-эмуляторам]]&lt;br /&gt;
*[[3dfx Interactive]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки ==&lt;br /&gt;
*[http://www.hwp.ru/Articles-videocards.php?PAGEN_1=3 Обзор некоторых видеокарт семейства Voodoo на Hardware Portal]&lt;br /&gt;
*[http://www.3dfxzone.it/index.php 3dfxzone.it - информация и разнообразные любительские драйвера и утилиты для видеокарт 3dfx]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: видеокарты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Goblinit</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Voodoo&amp;diff=16637</id>
		<title>Voodoo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Voodoo&amp;diff=16637"/>
		<updated>2012-02-01T20:32:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Goblinit: добавил текст про все остальные модели, перелопатил старый текст, выкинул всё старое. Добавил пару разделов, отредактировал раздел с API.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{stub}}'''Voodoo''' - серия графических ускорителей компании [[3dfx Interactive]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voodoo были одними из первых графических ускорителей для ПК. Самые первые платы на Voodoo1 (Voodoo Graphics) являлись исключительно графическими ускорителями и связано это было с тем, что на видеокартах того времени не было аппаратной поддержки 3D-графики - они могли прорисовывать только в 2D. А, вставив в свободный pci-слот компьютера плату с чипом Voodoo1, владелец получал и аппаратный 3D-рендеринг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеокарты серии ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поначалу у 3dfx не было своего завода, поэтому массово видеокарты производились на заводах других фирм. Основным был завод фирмы '''STB''', который позднее и был выкуплен 3dfx Interactive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo Graphics''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Серия первых графических ускорителей от 3dfx Interactive, выпущенных в 1997 году. Являлись только ускорителями - для прорисовки в 2D требовалась отдельная видеокарта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема подключения выглядела примерно так: У Voodoo были входной и выходной разъёмы VGA. Видеокарта соединялась снаружи со входным разъёмом Voodoo посредством специального Pass-Through-кабеля VGA-VGA (шёл в комплекте с Voodoo). Монитор же подключался к выходному разъёму Voodoo. Таким образом, при обычной прорисовке в 2D сигнал шёл сначала от видеокарты к Voodoo, а тот просто пропускал его через себя на монитор. В случае, когда требовался 3D-режим, сигнал от видеокарты блокировался, а прорисовкой уже занимался сам Voodoo. Надо заметить, что такая схема прорисовки 2D в ряде случаев заметно влияла на изображение монитора - оно становилось нечётким, потому что сигнал на пути к монитору проходил адский круг - Pass-Through-кабель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плата на Voodoo имела PCI-интерфейс. Основными архитектурными особенностями типичного ускорителя, основанного на Voodoo Graphics, было то, что он состоял из двух чипов. Один из них являлся текстурным блоком (TMU - Texture Mapping Unit), а второй олицетворял фрейм-буфер (FBI - Frame Buffer Interface). Всего на борту типичного Voodoo Graphics было 4Мб памяти, которые делились между текстурным блоком и фрейм-буфером пополам. Таким образом, поскольку фрейм-буфер был ограничен двумя мегабайтами памяти, максимальное разрешение, которое он способен был показать в 16-битном цвете при включенном аппаратном z-buffer - это 640x480, без аппаратного z-buffer  - 800х600, однако картинка в этом случае оставляла желать лучшего. Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне. Прорисовка была возможна только в 16-битном цвете - поддержка 32-битного цвета отсутствовала, однако на тот момент очень редкие игры использовали 32-битные текстуры. Стандартная частота чипсета равнялась 45Мгц, но Voodoo Graphics можно было разгонять и настраивать. Для этого использовались системные переменные в DOS/Windows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно отметить, что уже в 1996 году 3dfx Interactive разработала технологию SLI (Scan Line Interleaving), суть которой заключалась в том, что она позволяла объединить усилия двух видеокарт на базе Voodoo Graphics. В этом случае одна из них будет прорисовывать на экран только чётные строки, а другая нечётные. Это даёт возможность увеличить производительность примерно в полтора раза, а также увеличить разрешение экрана. Однако, в 1997 году эта технология была применена лишь на профессиональных решениях от 3dfx Interactive, таких как '''Obsidian 100SB''', которые не были предназначены для рынка PC. А обыкновенные платы на Voodoo Graphics для PC хоть и имели поддержку SLI, но разъём для соединения двух ускорителей у таких карт отсутствовал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3dfx Interactive разработала свой API для Voodoo и очень многие производители компьютерных игр разрабатывали свои игры под этот API. Это дало невероятный успех компании и Voodoo получился королём своего времени: по производительности в играх ему не было равных, с другой стороны, и цена на Voodoo Graphics была достаточно высока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддержка сторонних API видеокартами Voodoo Graphics также имела место быть. В частности, большинство Direct3D-игр запускались на  Voodoo Graphics без проблем. Некоторые OpenGL-игры могли не заработать из-за того, что Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo Rush''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Видеокарты, построенные на чипсете Voodoo Rush в 1997 году были первой попыткой 3dfx Interactive сделать полноценную 3D-видеокарту, а не просто ускоритель. В итоге получилась громадных размеров PCI-плата, которая помещалась не в каждый корпус. На плате присутствовали отдельно: чипсет Voodoo Rush (1xTMU + 1xFBI) и 2D-чип от Alliance Semiconductor. То есть, единого 2D/3D-ядра так и не было - за 2D отвечал отдельный чип. Объём графической памяти у типичных представителей - 6/8 Мбайт, частота чипсета - 45Мгц. У этих видеокарт также отсутствовал 32-битный цвет, но имелась возможность рендеринга в окне! Однако оборотной стороной медали оказалось снижение производительности из-за необходимости синхронизации работы 3D-чипа с более медленным 2D-чипом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo²''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второе поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1998 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карты на основе Voodoo² также являлись исключительно 3D-ускорителями с такой же схемой подключения к видеокарте и имели PCI-интерфейс. Состав чипсета пополнился ещё одним текстурным блоком (TMU), увеличилась частота чипсета до 90Мгц, количество памяти на борту карт также увеличилось и в основном варьировалось от 8 до 12Мб на одну плату, а это означало, что максимальное разрешение в 16-битном цвете с аппаратным z-buffer теперь стало 800х600, без него - 1024х768. Рендеринг в окне по-прежнему отсутствовал, 32-битный цвет тоже. На этих картах уже был реализован SLI. Объединение позволяло увеличить производительность и максимальное разрешение до 1024х768 со включенным z-buffer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как следствие того, что чипсет обзавёлся вторым TMU, стало возможным накладывать две текстуры за один проход, что давало ощутимый буст в производительности! Это назвали мультитекстурированием, однако 3dfx не запатентовала эту технологию, впрочем, как и SLI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В драйверах были всё те же поддерживаемые API: Glide, Direct3D, OpenGL (MCD - miniport client driver). Наконец, в разделе настроек в драйверах появилась закладка для разгона. Выходило всё больше игр с поддержкой Glide, 3dfx на какое-то время стал синонимом 3D вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo Banshee''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1998 году в 3dfx Interactive осознали, что будущее за 2D/3D-ядром, а не отдельными ускорителями. Результатом этого осознания явились платы с единственным чипом - Voodoo Banshee. Надо сказать, что 2D-часть ядра была выполнена на славу - максимальное поддерживаемое разрешение равнялось 1900х1200 в 32-битном цвете! Однако с 3D-составляющей всё было не так гладко. За основу 3D-составляющей, конечно же, был взят чипсет Voodoo², но у него остался только один текстурный модуль (TMU) вместо двух, что лишало Banshee аппаратной поддержки мультитекстурирования. Также, как и у предшественника, у Banshee отсутствовала возможность 3D-рендеринга в 32-битном цвете, зато максимальное разрешение в 16-битном увеличилось до 1900х1200. Частота чипа и памяти - 100Мгц, объём графической памяти - 8/16Мб. Платы выпускались в двух вариантах: AGP2x и PCI, однако никаких возможностей AGP Banshee не использовал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из-за отсутствия поддержки мультитекстурирования Banshee уступал Voodoo² по производительности в играх, которые эту технологию использовали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo³''' ===&lt;br /&gt;
[[Изображение:3dfx Banshee 16MB AGP.jpg|thumb|250px|3dfx Banshee 16MB AGP]]&lt;br /&gt;
Третье поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1999 году, причём уже на купленном заводе STB. Карты выпускались или с AGP2x- или с PCI-интерфейсом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом году у компании резко поменялась маркетинговая политика и вместе с ней обновился логотип. Так, семейство Voodoo³ теперь имело новые логотипы на своих чипах и разделилось на несколько моделей.&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ Velocity 100'''&lt;br /&gt;
8Мб памяти, частота чипсета/памяти - 143Мгц, 2 TMU (один TMU отключен программно, есть возможность включить).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ Velocity 200'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 143Мгц, 2 TMU (один TMU отключен программно, есть возможность включить).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ 2000'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 143Мгц, 2 TMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ 3000'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 166Мгц, 2 TMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ 3500'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 183Мгц, 2 TMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все видеокарты на базе Voodoo³ являли собой полноценные видеокарты. Появился аппаратный DVD-декодер и De-Interlacing, добавились новые возможности в 3D, такие как анизотропная фильтрация и трилинейная фильтрация. Однако по-прежнему отсутствовала поддержка 32-битного цвета в 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''VSA-100''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VSA расшифровывается как Voodoo Scaleable Architecture. Это последнее поколение видеокарт от 3dfx Interactive, выпущенное в 2000 году. Планировалась не менее широкая линейка моделей, однако фактически было выпущено лишь две модели:&lt;br /&gt;
*'''Voodoo4 4500'''&lt;br /&gt;
32Мб памяти, частота чипсета/памяти - 166Мгц&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo5 5500'''&lt;br /&gt;
64Мб памяти, частота чипсета/памяти - 166Мгц, 2 чипа VSA-100 на одной плате (по сути SLI)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карты на основе VSA-100 наконец-то научились рисовать 3D в 32-битном цвете, а также обзавелись поддержкой компрессии текстур S3TC, FXT-1 (собственный формат 3dfx) и фирменной технологии T-Buffer, которая по сути является набором таких возможностей, как размытие в движении, фокусировка на конкретном объекте и смягчение теней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конструктивно чип VSA-100 представлял собой интегрированное 2D/3D-ядро с двумя текстурными модулями (TMU). Его новой особенностью стала возможность объединять в SLI не разные платы, а непосредственно устанавливать несколько чипов на одну плату (само собой это было возможно только на стадии производства). Наглядным примером использования технологии Scaleable Architecture является Voodoo5 5500 - на нём установлено два чипа VSA-100. Все карты на VSA-100 выпускались в AGP2x- и PCI-конструктивах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поддерживаемые API ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo''' поддерживает 2 [[API]]:&lt;br /&gt;
* [[Direct3D]] (6 версии, частично 7)&lt;br /&gt;
* [[Glide]] (созданный специально для семейства [[Voodoo]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнительно для игр с поддержкой [[OpenGL]] был введена частичная эмуляция [[OpenGL]] средствами Glide (MCD - miniport client driver). Время выхода - ориентировочно после [[GLQuake]]/[[Quake2]]. Эмуляция реализовывала не все, а только необходимые играм функции OpenGL 1.1 (полной аппаратной поддержки OpenGL в '''Voodoo''' 1 и 2 нет, да и в 3 только по функциям, например невозможность работать в 3D в цветности &amp;gt;16 бит сразу делала '''Voodoo''' неприемлемым для всех профессиональных OpenGL приложений вроде 3DStudio Max).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сигналом поддержки игрой именно '''Voodoo''' является поддержка [[API]] Glide. Более новые игры обычно не могут работать с этим API, так как его поддержка просто не вставлена в код игры. Некоторые старые игры, наоборот, поддерживают из ускорителей только '''Voodoo''' через Glide. Для работы таких игр на современных видеокартах нужен какой-либо Glide wrapper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также существуют и до сих пор разрабатываются, несмотря на закрытость архитектуры, любительские драйверы для Voodoo1 для WinXP (Glide+OpenGL MCD), но без [[Direct3D]]; аналогично для XP64.&lt;br /&gt;
Для Voodoo2 и выше официальные и неофициальные драйвера поддерживают все API (кроме, само собой, [[OpenGL]], который реализован как OpenGL MCD вплоть до Voodoo4/5, где наконец-то сделали полную поддержку).&lt;br /&gt;
Для Voodoo3 существует любительская реализация OpenGL MCD, фактически соответствующая полной реализации [[OpenGL]] 1.1.&lt;br /&gt;
Для Voodoo4/5 существуют драйвера для Win7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интересные факты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Начиная с Voodoo³, логотип на чипах 3dfx изменился.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* При запуске игр через Glide API всегда сначала прорисовывался вращающийся логотип фирмы 3dfx Interactive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Существуют платы Voodoo5 5500 для Macintosh. Отличаются наличием DVI-выхода. Эти платы можно перепрошить и они будут работать на обычном PC. Также существует легенда, находящая подтверждение на практике, что несколько последних моделей 5500, предназначенных для Macintosh, в последний момент были сняты с конвеера и перепрошиты на PC. Такие карты отличаются наличием почти распаянного выхода DVI у стеночки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==См. также ==&lt;br /&gt;
*[[Glide]]&lt;br /&gt;
*[[FAQ по Glide-эмуляторам]]&lt;br /&gt;
*[[3dfx Interactive]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки ==&lt;br /&gt;
[http://www.hwp.ru/Articles-videocards.php?PAGEN_1=3 Обзор некоторых видеокарт семейства Voodoo на Hardware Portal]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: видеокарты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Goblinit</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Voodoo&amp;diff=16636</id>
		<title>Voodoo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Voodoo&amp;diff=16636"/>
		<updated>2012-02-01T20:22:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Goblinit: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{stub}}'''Voodoo''' - серия графических ускорителей компании [[3dfx Interactive]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voodoo были одними из первых графических ускорителей для ПК. Самые первые платы на Voodoo1 (Voodoo Graphics) являлись исключительно графическими ускорителями и связано это было с тем, что на видеокартах того времени не было аппаратной поддержки 3D-графики - они могли прорисовывать только в 2D. А, вставив в свободный pci-слот компьютера плату с чипом Voodoo1, владелец получал и аппаратный 3D-рендеринг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеокарты серии ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поначалу у 3dfx не было своего завода, поэтому массово видеокарты производились на заводах других фирм. Основным был завод фирмы '''STB''', который позднее и был выкуплен 3dfx Interactive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo Graphics''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Серия первых графических ускорителей от 3dfx Interactive, выпущенных в 1997 году. Являлись только ускорителями - для прорисовки в 2D требовалась отдельная видеокарта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема подключения выглядела примерно так: У Voodoo были входной и выходной разъёмы VGA. Видеокарта соединялась снаружи со входным разъёмом Voodoo посредством специального Pass-Through-кабеля VGA-VGA (шёл в комплекте с Voodoo). Монитор же подключался к выходному разъёму Voodoo. Таким образом, при обычной прорисовке в 2D сигнал шёл сначала от видеокарты к Voodoo, а тот просто пропускал его через себя на монитор. В случае, когда требовался 3D-режим, сигнал от видеокарты блокировался, а прорисовкой уже занимался сам Voodoo. Надо заметить, что такая схема прорисовки 2D в ряде случаев заметно влияла на изображение монитора - оно становилось нечётким, потому что сигнал на пути к монитору проходил адский круг - Pass-Through-кабель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плата на Voodoo имела PCI-интерфейс. Основными архитектурными особенностями типичного ускорителя, основанного на Voodoo Graphics, было то, что он состоял из двух чипов. Один из них являлся текстурным блоком (TMU - Texture Mapping Unit), а второй олицетворял фрейм-буфер (FBI - Frame Buffer Interface). Всего на борту типичного Voodoo Graphics было 4Мб памяти, которые делились между текстурным блоком и фрейм-буфером пополам. Таким образом, поскольку фрейм-буфер был ограничен двумя мегабайтами памяти, максимальное разрешение, которое он способен был показать в 16-битном цвете при включенном аппаратном z-buffer - это 640x480, без аппаратного z-buffer  - 800х600, однако картинка в этом случае оставляла желать лучшего. Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне. Прорисовка была возможна только в 16-битном цвете - поддержка 32-битного цвета отсутствовала, однако на тот момент очень редкие игры использовали 32-битные текстуры. Стандартная частота чипсета равнялась 45Мгц, но Voodoo Graphics можно было разгонять и настраивать. Для этого использовались системные переменные в DOS/Windows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно отметить, что уже в 1996 году 3dfx Interactive разработала технологию SLI (Scan Line Interleaving), суть которой заключалась в том, что она позволяла объединить усилия двух видеокарт на базе Voodoo Graphics. В этом случае одна из них будет прорисовывать на экран только чётные строки, а другая нечётные. Это даёт возможность увеличить производительность примерно в полтора раза, а также увеличить разрешение экрана. Однако, в 1997 году эта технология была применена лишь на профессиональных решениях от 3dfx Interactive, таких как '''Obsidian 100SB''', которые не были предназначены для рынка PC. А обыкновенные платы на Voodoo Graphics для PC хоть и имели поддержку SLI, но разъём для соединения двух ускорителей у таких карт отсутствовал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3dfx Interactive разработала свой API для Voodoo и очень многие производители компьютерных игр разрабатывали свои игры под этот API. Это дало невероятный успех компании и Voodoo получился королём своего времени: по производительности в играх ему не было равных, с другой стороны, и цена на Voodoo Graphics была достаточно высока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддержка сторонних API видеокартами Voodoo Graphics также имела место быть. В частности, большинство Direct3D-игр запускались на  Voodoo Graphics без проблем. Некоторые OpenGL-игры могли не заработать из-за того, что Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo Rush''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Видеокарты, построенные на чипсете Voodoo Rush в 1997 году были первой попыткой 3dfx Interactive сделать полноценную 3D-видеокарту, а не просто ускоритель. В итоге получилась громадных размеров PCI-плата, которая помещалась не в каждый корпус. На плате присутствовали отдельно: чипсет Voodoo Rush (1xTMU + 1xFBI) и 2D-чип от Alliance Semiconductor. То есть, единого 2D/3D-ядра так и не было - за 2D отвечал отдельный чип. Объём графической памяти у типичных представителей - 6/8 Мбайт, частота чипсета - 45Мгц. У этих видеокарт также отсутствовал 32-битный цвет, но имелась возможность рендеринга в окне! Однако оборотной стороной медали оказалось снижение производительности из-за необходимости синхронизации работы 3D-чипа с более медленным 2D-чипом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo²''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второе поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1998 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карты на основе Voodoo² также являлись исключительно 3D-ускорителями с такой же схемой подключения к видеокарте и имели PCI-интерфейс. Состав чипсета пополнился ещё одним текстурным блоком (TMU), увеличилась частота чипсета до 90Мгц, количество памяти на борту карт также увеличилось и в основном варьировалось от 8 до 12Мб на одну плату, а это означало, что максимальное разрешение в 16-битном цвете с аппаратным z-buffer теперь стало 800х600, без него - 1024х768. Рендеринг в окне по-прежнему отсутствовал, 32-битный цвет тоже. На этих картах уже был реализован SLI. Объединение позволяло увеличить производительность и максимальное разрешение до 1024х768 со включенным z-buffer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как следствие того, что чипсет обзавёлся вторым TMU, стало возможным накладывать две текстуры за один проход, что давало ощутимый буст в производительности! Это назвали мультитекстурированием, однако 3dfx не запатентовала эту технологию, впрочем, как и SLI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В драйверах были всё те же поддерживаемые API: Glide, Direct3D, OpenGL (MCD - miniport client driver). Наконец, в разделе настроек в драйверах появилась закладка для разгона. Выходило всё больше игр с поддержкой Glide, 3dfx на какое-то время стал синонимом 3D вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo Banshee''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1998 году в 3dfx Interactive осознали, что будущее за 2D/3D-ядром, а не отдельными ускорителями. Результатом этого осознания явились платы с единственным чипом - Voodoo Banshee. Надо сказать, что 2D-часть ядра была выполнена на славу - максимальное поддерживаемое разрешение равнялось 1900х1200 в 32-битном цвете! Однако с 3D-составляющей всё было не так гладко. За основу 3D-составляющей, конечно же, был взят чипсет Voodoo², но у него остался только один текстурный модуль (TMU) вместо двух, что лишало Banshee аппаратной поддержки мультитекстурирования. Также, как и у предшественника, у Banshee отсутствовала возможность 3D-рендеринга в 32-битном цвете, зато максимальное разрешение в 16-битном увеличилось до 1900х1200. Частота чипа и памяти - 100Мгц, объём графической памяти - 8/16Мб. Платы выпускались в двух вариантах: AGP2x и PCI, однако никаких возможностей AGP Banshee не использовал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из-за отсутствия поддержки мультитекстурирования Banshee уступал Voodoo² по производительности в играх, которые эту технологию использовали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo³''' ===&lt;br /&gt;
[[Изображение:3dfx Banshee 16MB AGP.jpg|thumb|250px|3dfx Banshee 16MB AGP]]&lt;br /&gt;
Третье поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1999 году, причём уже на купленном заводе STB. Карты выпускались или с AGP2x- или с PCI-интерфейсом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом году у компании резко поменялась маркетинговая политика и вместе с ней обновился логотип. Так, семейство Voodoo³ теперь имело новые логотипы на своих чипах и разделилось на несколько моделей.&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ Velocity 100'''&lt;br /&gt;
8Мб памяти, частота чипсета/памяти - 143Мгц, 2 TMU (один TMU отключен программно, есть возможность включить).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ Velocity 200'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 143Мгц, 2 TMU (один TMU отключен программно, есть возможность включить).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ 2000'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 143Мгц, 2 TMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ 3000'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 166Мгц, 2 TMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ 3500'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 183Мгц, 2 TMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все видеокарты на базе Voodoo³ являли собой полноценные видеокарты. Появился аппаратный DVD-декодер и De-Interlacing, добавились новые возможности в 3D, такие как анизотропная фильтрация и трилинейная фильтрация. Однако по-прежнему отсутствовала поддержка 32-битного цвета в 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''VSA-100''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VSA расшифровывается как Voodoo Scaleable Architecture. Это последнее поколение видеокарт от 3dfx Interactive, выпущенное в 2000 году. Планировалась не менее широкая линейка моделей, однако фактически было выпущено лишь две модели:&lt;br /&gt;
*'''Voodoo4 4500'''&lt;br /&gt;
32Мб памяти, частота чипсета/памяти - 166Мгц&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo5 5500'''&lt;br /&gt;
64Мб памяти, частота чипсета/памяти - 166Мгц, 2 чипа VSA-100 на одной плате (по сути SLI)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карты на основе VSA-100 наконец-то научились рисовать 3D в 32-битном цвете, а также обзавелись поддержкой компрессии текстур S3TC, FXT-1 (собственный формат 3dfx) и фирменной технологии T-Buffer, которая по сути является набором таких возможностей, как размытие в движении, фокусировка на конкретном объекте и смягчение теней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конструктивно чип VSA-100 представлял собой интегрированное 2D/3D-ядро с двумя текстурными модулями (TMU). Его новой особенностью стала возможность объединять в SLI не разные платы, а непосредственно устанавливать несколько чипов на одну плату (само собой это было возможно только на стадии производства). Наглядным примером использования технологии Scaleable Architecture является Voodoo5 5500 - на нём установлено два чипа VSA-100. Все карты на VSA-100 выпускались в AGP2x- и PCI-конструктивах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поддерживаемые API ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo''' поддерживает 2 [[API]]:&lt;br /&gt;
* [[Direct3D]] (6 версии, частично 7)&lt;br /&gt;
* [[Glide]] (созданный специально для семейства [[Voodoo]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнительно для игр с поддержкой [[OpenGL]] был введена частичная эмуляция [[OpenGL]] средствами Glide. Время выхода - ориентировочно после [[GLQuake]]/[[Quake2]]. Эмуляция реализовывала не все, а только необходимые играм функции OpenGL 1.1 (полной аппаратной поддержки OpenGL в '''Voodoo''' 1 и 2 нету, да и в 3 только по функциям, например невозможность работать в цветности &amp;gt;16 бит сразу делала '''Voodoo''' неприемлемым для всех профессиональных OpenGL приложений вроде 3DStudio Max).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для поддержки '''Voodoo''' игра должна поддерживать [[API]] Glide либо [[Direct3D]]/[[OpenGL]] неполный, но это умеют и остальные ускорители. Более новые игры, поддерживающие аппаратное ускорение, обычно не могут работать с этим ускорителем, так как поддержка Glide просто не вставлена в код игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые старые игры, наоборот, поддерживают из ускорителей только '''Voodoo''' через Glide. Для работы таких игр на современных видеокартах нужен какой-либо Glide wrapper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть драйверы для Voodoo1 и для XP (Glide+OpenGL Miniport), но без [[Direct3D]]; аналогично для XP64. Всё это сторонние проекты, ибо [[3DFx Interactive]] мертво и куплено [[NVIDIA]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для Voodoo2 и выше официальные и неофициальные драйвера поддерживают все API (кроме, само собой, [[OpenGL]], который минипорт опять же вплоть до Voodoo4/5, где наконец-то сделали полную поддержку, у Voodoo3 неофициальный минипорт фактически соответствует полной реализации [[OpenGL]] 1.1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интересные факты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Начиная с Voodoo³, логотип на чипах 3dfx изменился.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* При запуске игр через Glide API всегда сначала прорисовывался вращающийся логотип фирмы 3dfx Interactive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Существуют платы Voodoo5 5500 для Macintosh. Отличаются наличием DVI-выхода. Эти платы можно перепрошить и они будут работать на обычном PC. Также существует легенда, находящая подтверждение на практике, что несколько последних моделей 5500, предназначенных для Macintosh, в последний момент были сняты с конвеера и перепрошиты на PC. Такие карты отличаются наличием почти распаянного выхода DVI у стеночки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==См. также ==&lt;br /&gt;
*[[Glide]]&lt;br /&gt;
*[[FAQ по Glide-эмуляторам]]&lt;br /&gt;
*[[3dfx Interactive]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки ==&lt;br /&gt;
[http://www.hwp.ru/Articles-videocards.php?PAGEN_1=3 Обзор некоторых видеокарт семейства Voodoo на Hardware Portal]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: видеокарты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Goblinit</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Voodoo&amp;diff=16634</id>
		<title>Voodoo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Voodoo&amp;diff=16634"/>
		<updated>2012-02-01T19:33:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Goblinit: /* Voodoo³ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{stub}}'''Voodoo''' - серия графических ускорителей компании [[3dfx Interactive]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voodoo были одними из первых графических ускорителей для ПК. Самые первые платы на Voodoo1 (Voodoo Graphics) являлись исключительно графическими ускорителями и связано это было с тем, что на видеокартах того времени не было аппаратной поддержки 3D-графики - они могли прорисовывать только в 2D. А, вставив в свободный pci-слот компьютера плату с чипом Voodoo1, владелец получал и аппаратный 3D-рендеринг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеокарты серии ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поначалу у 3dfx не было своего завода, поэтому массово видеокарты производились на заводах других фирм. Основным был завод фирмы '''STB''', который позднее и был выкуплен 3dfx Interactive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo Graphics''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Серия первых графических ускорителей от 3dfx Interactive, выпущенных в 1997 году. Являлись только ускорителями - для прорисовки в 2D требовалась отдельная видеокарта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема подключения выглядела примерно так: У Voodoo были входной и выходной разъёмы VGA. Видеокарта соединялась снаружи со входным разъёмом Voodoo посредством специального Pass-Through-кабеля VGA-VGA (шёл в комплекте с Voodoo). Монитор же подключался к выходному разъёму Voodoo. Таким образом, при обычной прорисовке в 2D сигнал шёл сначала от видеокарты к Voodoo, а тот просто пропускал его через себя на монитор. В случае, когда требовался 3D-режим, сигнал от видеокарты блокировался, а прорисовкой уже занимался сам Voodoo. Надо заметить, что такая схема прорисовки 2D в ряде случаев заметно влияла на изображение монитора - оно становилось нечётким, потому что сигнал на пути к монитору проходил адский круг - Pass-Through-кабель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плата на Voodoo имела PCI-интерфейс. Основными архитектурными особенностями типичного ускорителя, основанного на Voodoo Graphics, было то, что он состоял из двух чипов. Один из них являлся текстурным блоком (TMU - Texture Mapping Unit), а второй олицетворял фрейм-буфер (FBI - Frame Buffer Interface). Всего на борту типичного Voodoo Graphics было 4Мб памяти, которые делились между текстурным блоком и фрейм-буфером пополам. Таким образом, поскольку фрейм-буфер был ограничен двумя мегабайтами памяти, максимальное разрешение, которое он способен был показать в 16-битном цвете при включенном аппаратном z-buffer - это 640x480, без аппаратного z-buffer  - 800х600, однако картинка в этом случае оставляла желать лучшего. Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне. Прорисовка была возможна только в 16-битном цвете - поддержка 32-битного цвета отсутствовала, однако на тот момент очень редкие игры использовали 32-битные текстуры. Стандартная частота чипсета равнялась 50Мгц, но Voodoo Graphics можно было разгонять и настраивать. Для этого использовались системные переменные в DOS/Windows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно отметить, что уже в 1996 году 3dfx Interactive разработала технологию SLI (Scan Line Interleaving), суть которой заключалась в том, что она позволяла объединить усилия двух видеокарт на базе Voodoo Graphics. В этом случае одна из них будет прорисовывать на экран только чётные строки, а другая нечётные. Это даёт возможность увеличить производительность примерно в полтора раза, а также увеличить разрешение экрана. Однако, в 1997 году эта технология была применена лишь на профессиональных решениях от 3dfx Interactive, таких как '''Obsidian 100SB''', которые не были предназначены для рынка PC. А обыкновенные платы на Voodoo Graphics для PC хоть и имели поддержку SLI, но разъём для соединения двух ускорителей у таких карт отсутствовал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3dfx Interactive разработала свой API для Voodoo и очень многие производители компьютерных игр разрабатывали свои игры под этот API. Это дало невероятный успех компании и Voodoo получился королём своего времени: по производительности в играх ему не было равных, с другой стороны, и цена на Voodoo Graphics была достаточно высока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддержка сторонних API видеокартами Voodoo Graphics также имела место быть. В частности, большинство Direct3D-игр запускались на  Voodoo Graphics без проблем. Некоторые OpenGL-игры могли не заработать из-за того, что Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo Rush''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Видеокарты, построенные на чипсете Voodoo Rush в 1997 году были первой попыткой 3dfx Interactive сделать полноценную 3D-видеокарту, а не просто ускоритель. В итоге получилась громадных размеров PCI-плата, которая помещалась не в каждый корпус. На плате присутствовали отдельно: чипсет Voodoo Rush (1xTMU + 1xFBI) и 2D-чип от Alliance Semiconductor. То есть, единого 2D/3D-ядра так и не было - за 2D отвечал отдельный чип. Объём графической памяти у типичных представителей - 6/8 Мбайт, частота чипсета - 50Мгц. У этих видеокарт также отсутствовал 32-битный цвет, но имелась возможность рендеринга в окне! Однако оборотной стороной медали оказалось снижение производительности из-за необходимости синхронизации работы 3D-чипа с более медленным 2D-чипом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo²''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второе поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1998 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карты на основе Voodoo² также являлись исключительно 3D-ускорителями с такой же схемой подключения к видеокарте и имели PCI-интерфейс. Состав чипсета пополнился ещё одним текстурным блоком (TMU), увеличилась частота чипсета до 90Мгц, количество памяти на борту карт также увеличилось и в основном варьировалось от 8 до 12Мб на одну плату, а это означало, что максимальное разрешение в 16-битном цвете с аппаратным z-buffer теперь стало 800х600, без него - 1024х768. Рендеринг в окне по-прежнему отсутствовал, 32-битный цвет тоже. На этих картах уже был реализован SLI. Объединение позволяло увеличить производительность и максимальное разрешение до 1024х768 со включенным z-buffer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как следствие того, что чипсет обзавёлся вторым TMU, стало возможным накладывать две текстуры за один проход, что давало ощутимый буст в производительности! Это назвали мультитекстурированием, однако 3dfx не запатентовала эту технологию, впрочем, как и SLI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В драйверах были всё те же поддерживаемые API: Glide, Direct3D, OpenGL (MCD - miniport client driver). Наконец, в разделе настроек в драйверах появилась закладка для разгона. Выходило всё больше игр с поддержкой Glide, 3dfx на какое-то время стал синонимом 3D вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo Banshee''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1998 году в 3dfx Interactive осознали, что будущее за 2D/3D-ядром, а не отдельными ускорителями. Результатом этого осознания явились платы с единственным чипом - Voodoo Banshee. Надо сказать, что 2D-часть ядра была выполнена на славу - максимальное поддерживаемое разрешение равнялось 1900х1200 в 32-битном цвете! Однако с 3D-составляющей всё было не так гладко. За основу 3D-составляющей, конечно же, был взят чипсет Voodoo², но у него остался только один текстурный модуль (TMU) вместо двух, что лишало Banshee аппаратной поддержки мультитекстурирования. Также, как и у предшественника, у Banshee отсутствовала возможность 3D-рендеринга в 32-битном цвете, зато максимальное разрешение в 16-битном увеличилось до 1900х1200. Частота чипа и памяти - 100Мгц, объём графической памяти - 8/16Мб. Платы выпускались в двух вариантах: AGP2x и PCI, однако никаких возможностей AGP Banshee не использовал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из-за отсутствия поддержки мультитекстурирования Banshee уступал Voodoo² по производительности в играх, которые эту технологию использовали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo³''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Третье поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1999 году, причём уже на купленном заводе STB. Карты выпускались или с AGP2x- или с PCI-интерфейсом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом году у компании резко поменялась маркетинговая политика и вместе с ней обновился логотип. Так, семейство Voodoo³ теперь имело новые логотипы на своих чипах и разделилось на несколько моделей.&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ Velocity 100'''&lt;br /&gt;
8Мб памяти, частота чипсета/памяти - 143Мгц, 2 TMU (один TMU отключен программно, есть возможность включить).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ Velocity 200'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 143Мгц, 2 TMU (один TMU отключен программно, есть возможность включить).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ 2000'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 143Мгц, 2 TMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ 3000'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 166Мгц, 2 TMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ 3500'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 183Мгц, 2 TMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все видеокарты на базе Voodoo³ являли собой полноценные видеокарты. Появился аппаратный DVD-декодер и De-Interlacing, добавились новые возможности в 3D, такие как анизотропная фильтрация и трилинейная фильтрация. Однако по-прежнему отсутствовала поддержка 32-битного цвета в 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поддерживаемые API ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo''' поддерживает 2 [[API]]:&lt;br /&gt;
* [[Direct3D]] (6 версии, частично 7)&lt;br /&gt;
* [[Glide]] (созданный специально для семейства [[Voodoo]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнительно для игр с поддержкой [[OpenGL]] был введена частичная эмуляция [[OpenGL]] средствами Glide. Время выхода - ориентировочно после [[GLQuake]]/[[Quake2]]. Эмуляция реализовывала не все, а только необходимые играм функции OpenGL 1.1 (полной аппаратной поддержки OpenGL в '''Voodoo''' 1 и 2 нету, да и в 3 только по функциям, например невозможность работать в цветности &amp;gt;16 бит сразу делала '''Voodoo''' неприемлемым для всех профессиональных OpenGL приложений вроде 3DStudio Max).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для поддержки '''Voodoo''' игра должна поддерживать [[API]] Glide либо [[Direct3D]]/[[OpenGL]] неполный, но это умеют и остальные ускорители. Более новые игры, поддерживающие аппаратное ускорение, обычно не могут работать с этим ускорителем, так как поддержка Glide просто не вставлена в код игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые старые игры, наоборот, поддерживают из ускорителей только '''Voodoo''' через Glide. Для работы таких игр на современных видеокартах нужен какой-либо Glide wrapper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть драйверы для Voodoo1 и для XP (Glide+OpenGL Miniport), но без [[Direct3D]]; аналогично для XP64. Всё это сторонние проекты, ибо [[3DFx Interactive]] мертво и куплено [[NVIDIA]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для Voodoo2 и выше официальные и неофициальные драйвера поддерживают все API (кроме, само собой, [[OpenGL]], который минипорт опять же вплоть до Voodoo4/5, где наконец-то сделали полную поддержку, у Voodoo3 неофициальный минипорт фактически соответствует полной реализации [[OpenGL]] 1.1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеокарты серии ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo Rush''' - недовуду: видеокарта + ускоритель , 6/8 мб памяти (2/4 мб видеокарта+4 ускоритель), много проблем с совместимостью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo1''' - просто Voodoo1 от разных брэндов. Есть одно исключение - фактически 2 Voodoo на 1 плате , модель уточняется. Размер памяти 4 мб, исключение - Canopus Pure3D - 2 мб фреймбуфер+4 мб текстурная память (обычно 2+2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo2''' - 8 или 12 мегабайт редакции, поддержка [[SLI]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:3dfx Banshee 16MB AGP.jpg|thumb|250px|3dfx Banshee 16MB AGP]]&lt;br /&gt;
'''Voodoo Banshee''' - ??/16 мб редакции. Не считая Rush это фактически первый Voodoo как самостоятельная видеокарта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo3''' - 2000, 3000, 3500+TV. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo4-5'''  - первая карта фактически 8MB Velocity (да, оно на ядре прообразе Voodoo4, а не 3), различные виды и вариации вплоть опять же до фактически [[SLI]] на 1 плате Voodoo5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==См. также ==&lt;br /&gt;
*[[Glide]]&lt;br /&gt;
*[[FAQ по Glide-эмуляторам]]&lt;br /&gt;
*[[3dfx Interactive]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: видеокарты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Goblinit</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Voodoo&amp;diff=16633</id>
		<title>Voodoo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Voodoo&amp;diff=16633"/>
		<updated>2012-02-01T19:33:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Goblinit: /* Видеокарты серии */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{stub}}'''Voodoo''' - серия графических ускорителей компании [[3dfx Interactive]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voodoo были одними из первых графических ускорителей для ПК. Самые первые платы на Voodoo1 (Voodoo Graphics) являлись исключительно графическими ускорителями и связано это было с тем, что на видеокартах того времени не было аппаратной поддержки 3D-графики - они могли прорисовывать только в 2D. А, вставив в свободный pci-слот компьютера плату с чипом Voodoo1, владелец получал и аппаратный 3D-рендеринг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеокарты серии ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поначалу у 3dfx не было своего завода, поэтому массово видеокарты производились на заводах других фирм. Основным был завод фирмы '''STB''', который позднее и был выкуплен 3dfx Interactive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo Graphics''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Серия первых графических ускорителей от 3dfx Interactive, выпущенных в 1997 году. Являлись только ускорителями - для прорисовки в 2D требовалась отдельная видеокарта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема подключения выглядела примерно так: У Voodoo были входной и выходной разъёмы VGA. Видеокарта соединялась снаружи со входным разъёмом Voodoo посредством специального Pass-Through-кабеля VGA-VGA (шёл в комплекте с Voodoo). Монитор же подключался к выходному разъёму Voodoo. Таким образом, при обычной прорисовке в 2D сигнал шёл сначала от видеокарты к Voodoo, а тот просто пропускал его через себя на монитор. В случае, когда требовался 3D-режим, сигнал от видеокарты блокировался, а прорисовкой уже занимался сам Voodoo. Надо заметить, что такая схема прорисовки 2D в ряде случаев заметно влияла на изображение монитора - оно становилось нечётким, потому что сигнал на пути к монитору проходил адский круг - Pass-Through-кабель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плата на Voodoo имела PCI-интерфейс. Основными архитектурными особенностями типичного ускорителя, основанного на Voodoo Graphics, было то, что он состоял из двух чипов. Один из них являлся текстурным блоком (TMU - Texture Mapping Unit), а второй олицетворял фрейм-буфер (FBI - Frame Buffer Interface). Всего на борту типичного Voodoo Graphics было 4Мб памяти, которые делились между текстурным блоком и фрейм-буфером пополам. Таким образом, поскольку фрейм-буфер был ограничен двумя мегабайтами памяти, максимальное разрешение, которое он способен был показать в 16-битном цвете при включенном аппаратном z-buffer - это 640x480, без аппаратного z-buffer  - 800х600, однако картинка в этом случае оставляла желать лучшего. Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне. Прорисовка была возможна только в 16-битном цвете - поддержка 32-битного цвета отсутствовала, однако на тот момент очень редкие игры использовали 32-битные текстуры. Стандартная частота чипсета равнялась 50Мгц, но Voodoo Graphics можно было разгонять и настраивать. Для этого использовались системные переменные в DOS/Windows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно отметить, что уже в 1996 году 3dfx Interactive разработала технологию SLI (Scan Line Interleaving), суть которой заключалась в том, что она позволяла объединить усилия двух видеокарт на базе Voodoo Graphics. В этом случае одна из них будет прорисовывать на экран только чётные строки, а другая нечётные. Это даёт возможность увеличить производительность примерно в полтора раза, а также увеличить разрешение экрана. Однако, в 1997 году эта технология была применена лишь на профессиональных решениях от 3dfx Interactive, таких как '''Obsidian 100SB''', которые не были предназначены для рынка PC. А обыкновенные платы на Voodoo Graphics для PC хоть и имели поддержку SLI, но разъём для соединения двух ускорителей у таких карт отсутствовал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3dfx Interactive разработала свой API для Voodoo и очень многие производители компьютерных игр разрабатывали свои игры под этот API. Это дало невероятный успех компании и Voodoo получился королём своего времени: по производительности в играх ему не было равных, с другой стороны, и цена на Voodoo Graphics была достаточно высока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддержка сторонних API видеокартами Voodoo Graphics также имела место быть. В частности, большинство Direct3D-игр запускались на  Voodoo Graphics без проблем. Некоторые OpenGL-игры могли не заработать из-за того, что Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo Rush''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Видеокарты, построенные на чипсете Voodoo Rush в 1997 году были первой попыткой 3dfx Interactive сделать полноценную 3D-видеокарту, а не просто ускоритель. В итоге получилась громадных размеров PCI-плата, которая помещалась не в каждый корпус. На плате присутствовали отдельно: чипсет Voodoo Rush (1xTMU + 1xFBI) и 2D-чип от Alliance Semiconductor. То есть, единого 2D/3D-ядра так и не было - за 2D отвечал отдельный чип. Объём графической памяти у типичных представителей - 6/8 Мбайт, частота чипсета - 50Мгц. У этих видеокарт также отсутствовал 32-битный цвет, но имелась возможность рендеринга в окне! Однако оборотной стороной медали оказалось снижение производительности из-за необходимости синхронизации работы 3D-чипа с более медленным 2D-чипом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo²''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второе поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1998 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карты на основе Voodoo² также являлись исключительно 3D-ускорителями с такой же схемой подключения к видеокарте и имели PCI-интерфейс. Состав чипсета пополнился ещё одним текстурным блоком (TMU), увеличилась частота чипсета до 90Мгц, количество памяти на борту карт также увеличилось и в основном варьировалось от 8 до 12Мб на одну плату, а это означало, что максимальное разрешение в 16-битном цвете с аппаратным z-buffer теперь стало 800х600, без него - 1024х768. Рендеринг в окне по-прежнему отсутствовал, 32-битный цвет тоже. На этих картах уже был реализован SLI. Объединение позволяло увеличить производительность и максимальное разрешение до 1024х768 со включенным z-buffer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как следствие того, что чипсет обзавёлся вторым TMU, стало возможным накладывать две текстуры за один проход, что давало ощутимый буст в производительности! Это назвали мультитекстурированием, однако 3dfx не запатентовала эту технологию, впрочем, как и SLI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В драйверах были всё те же поддерживаемые API: Glide, Direct3D, OpenGL (MCD - miniport client driver). Наконец, в разделе настроек в драйверах появилась закладка для разгона. Выходило всё больше игр с поддержкой Glide, 3dfx на какое-то время стал синонимом 3D вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo Banshee''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1998 году в 3dfx Interactive осознали, что будущее за 2D/3D-ядром, а не отдельными ускорителями. Результатом этого осознания явились платы с единственным чипом - Voodoo Banshee. Надо сказать, что 2D-часть ядра была выполнена на славу - максимальное поддерживаемое разрешение равнялось 1900х1200 в 32-битном цвете! Однако с 3D-составляющей всё было не так гладко. За основу 3D-составляющей, конечно же, был взят чипсет Voodoo², но у него остался только один текстурный модуль (TMU) вместо двух, что лишало Banshee аппаратной поддержки мультитекстурирования. Также, как и у предшественника, у Banshee отсутствовала возможность 3D-рендеринга в 32-битном цвете, зато максимальное разрешение в 16-битном увеличилось до 1900х1200. Частота чипа и памяти - 100Мгц, объём графической памяти - 8/16Мб. Платы выпускались в двух вариантах: AGP2x и PCI, однако никаких возможностей AGP Banshee не использовал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из-за отсутствия поддержки мультитекстурирования Banshee уступал Voodoo² по производительности в играх, которые эту технологию использовали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo³''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Третье поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1999 году, причём уже на купленном заводе STB. Карты выпускались или с AGP2x- или с PCI-интерфейсом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом году у компании резко поменялась маркетинговая политика и вместе с ней обновился логотип. Так, семейство Voodoo³ теперь имело новые логотипы на своих чипах и разделилось на несколько моделей.&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ Velocity 100'''&lt;br /&gt;
8Мб памяти, частота чипсета/памяти - 143Мгц, один TMU отключен программно, есть возможность включить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ Velocity 200'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 143Мгц, один TMU отключен программно, есть возможность включить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ 2000'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 143Мгц, 2 TMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ 3000'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 166Мгц, 2 TMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Voodoo³ 3500'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 183Мгц, 2 TMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все видеокарты на базе Voodoo³ являли собой полноценные видеокарты. Появился аппаратный DVD-декодер и De-Interlacing, добавились новые возможности в 3D, такие как анизотропная фильтрация и трилинейная фильтрация. Однако по-прежнему отсутствовала поддержка 32-битного цвета в 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поддерживаемые API ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo''' поддерживает 2 [[API]]:&lt;br /&gt;
* [[Direct3D]] (6 версии, частично 7)&lt;br /&gt;
* [[Glide]] (созданный специально для семейства [[Voodoo]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнительно для игр с поддержкой [[OpenGL]] был введена частичная эмуляция [[OpenGL]] средствами Glide. Время выхода - ориентировочно после [[GLQuake]]/[[Quake2]]. Эмуляция реализовывала не все, а только необходимые играм функции OpenGL 1.1 (полной аппаратной поддержки OpenGL в '''Voodoo''' 1 и 2 нету, да и в 3 только по функциям, например невозможность работать в цветности &amp;gt;16 бит сразу делала '''Voodoo''' неприемлемым для всех профессиональных OpenGL приложений вроде 3DStudio Max).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для поддержки '''Voodoo''' игра должна поддерживать [[API]] Glide либо [[Direct3D]]/[[OpenGL]] неполный, но это умеют и остальные ускорители. Более новые игры, поддерживающие аппаратное ускорение, обычно не могут работать с этим ускорителем, так как поддержка Glide просто не вставлена в код игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые старые игры, наоборот, поддерживают из ускорителей только '''Voodoo''' через Glide. Для работы таких игр на современных видеокартах нужен какой-либо Glide wrapper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть драйверы для Voodoo1 и для XP (Glide+OpenGL Miniport), но без [[Direct3D]]; аналогично для XP64. Всё это сторонние проекты, ибо [[3DFx Interactive]] мертво и куплено [[NVIDIA]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для Voodoo2 и выше официальные и неофициальные драйвера поддерживают все API (кроме, само собой, [[OpenGL]], который минипорт опять же вплоть до Voodoo4/5, где наконец-то сделали полную поддержку, у Voodoo3 неофициальный минипорт фактически соответствует полной реализации [[OpenGL]] 1.1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеокарты серии ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo Rush''' - недовуду: видеокарта + ускоритель , 6/8 мб памяти (2/4 мб видеокарта+4 ускоритель), много проблем с совместимостью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo1''' - просто Voodoo1 от разных брэндов. Есть одно исключение - фактически 2 Voodoo на 1 плате , модель уточняется. Размер памяти 4 мб, исключение - Canopus Pure3D - 2 мб фреймбуфер+4 мб текстурная память (обычно 2+2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo2''' - 8 или 12 мегабайт редакции, поддержка [[SLI]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:3dfx Banshee 16MB AGP.jpg|thumb|250px|3dfx Banshee 16MB AGP]]&lt;br /&gt;
'''Voodoo Banshee''' - ??/16 мб редакции. Не считая Rush это фактически первый Voodoo как самостоятельная видеокарта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo3''' - 2000, 3000, 3500+TV. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo4-5'''  - первая карта фактически 8MB Velocity (да, оно на ядре прообразе Voodoo4, а не 3), различные виды и вариации вплоть опять же до фактически [[SLI]] на 1 плате Voodoo5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==См. также ==&lt;br /&gt;
*[[Glide]]&lt;br /&gt;
*[[FAQ по Glide-эмуляторам]]&lt;br /&gt;
*[[3dfx Interactive]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: видеокарты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Goblinit</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Voodoo&amp;diff=16624</id>
		<title>Voodoo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Voodoo&amp;diff=16624"/>
		<updated>2012-02-01T18:24:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Goblinit: /* Voodoo Banshee */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{stub}}'''Voodoo''' - серия графических ускорителей компании [[3dfx Interactive]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voodoo были одними из первых графических ускорителей для ПК. Самые первые платы на Voodoo1 (Voodoo Graphics) являлись исключительно графическими ускорителями и связано это было с тем, что на видеокартах того времени не было аппаратной поддержки 3D-графики - они могли прорисовывать только в 2D. А, вставив в свободный pci-слот компьютера плату с чипом Voodoo1, владелец получал и аппаратный 3D-рендеринг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеокарты серии ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поначалу у 3dfx не было своего завода, поэтому массово видеокарты производились на заводах других фирм. Основным был завод фирмы '''STB''', который позднее и был выкуплен 3dfx Interactive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo Graphics''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Серия первых графических ускорителей от 3dfx Interactive, выпущенных в 1997 году. Являлись только ускорителями - для прорисовки в 2D требовалась отдельная видеокарта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема подключения выглядела примерно так: У Voodoo были входной и выходной разъёмы VGA. Видеокарта соединялась снаружи со входным разъёмом Voodoo посредством специального Pass-Through-кабеля VGA-VGA (шёл в комплекте с Voodoo). Монитор же подключался к выходному разъёму Voodoo. Таким образом, при обычной прорисовке в 2D сигнал шёл сначала от видеокарты к Voodoo, а тот просто пропускал его через себя на монитор. В случае, когда требовался 3D-режим, сигнал от видеокарты блокировался, а прорисовкой уже занимался сам Voodoo. Надо заметить, что такая схема прорисовки 2D в ряде случаев заметно влияла на изображение монитора - оно становилось нечётким, потому что сигнал на пути к монитору проходил адский круг - Pass-Through-кабель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плата на Voodoo имела PCI-интерфейс. Основными архитектурными особенностями типичного ускорителя, основанного на Voodoo Graphics, было то, что он состоял из двух чипов. Один из них являлся текстурным блоком (TMU - Texture Mapping Unit), а второй олицетворял фрейм-буфер (FBI - Frame Buffer Interface). Всего на борту типичного Voodoo Graphics было 4Мб памяти, которые делились между текстурным блоком и фрейм-буфером пополам. Таким образом, поскольку фрейм-буфер был ограничен двумя мегабайтами памяти, максимальное разрешение, которое он способен был показать в 16-битном цвете при включенном аппаратном z-buffer - это 640x480, без аппаратного z-buffer  - 800х600, однако картинка в этом случае оставляла желать лучшего. Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне. Прорисовка была возможна только в 16-битном цвете - поддержка 32-битного цвета отсутствовала, однако на тот момент очень редкие игры использовали 32-битные текстуры. Стандартная частота чипсета равнялась 50Мгц, но Voodoo Graphics можно было разгонять и настраивать. Для этого использовались системные переменные в DOS/Windows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно отметить, что уже в 1996 году 3dfx Interactive разработала технологию SLI (Scan Line Interleaving), суть которой заключалась в том, что она позволяла объединить усилия двух видеокарт на базе Voodoo Graphics. В этом случае одна из них будет прорисовывать на экран только чётные строки, а другая нечётные. Это даёт возможность увеличить производительность примерно в полтора раза, а также увеличить разрешение экрана. Однако, в 1997 году эта технология была применена лишь на профессиональных решениях от 3dfx Interactive, таких как '''Obsidian 100SB''', которые не были предназначены для рынка PC. А обыкновенные платы на Voodoo Graphics для PC хоть и имели поддержку SLI, но разъём для соединения двух ускорителей у таких карт отсутствовал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3dfx Interactive разработала свой API для Voodoo и очень многие производители компьютерных игр разрабатывали свои игры под этот API. Это дало невероятный успех компании и Voodoo получился королём своего времени: по производительности в играх ему не было равных, с другой стороны, и цена на Voodoo Graphics была достаточно высока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддержка сторонних API видеокартами Voodoo Graphics также имела место быть. В частности, большинство Direct3D-игр запускались на  Voodoo Graphics без проблем. Некоторые OpenGL-игры могли не заработать из-за того, что Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo Rush''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Видеокарты, построенные на чипсете Voodoo Rush в 1997 году были первой попыткой 3dfx Interactive сделать полноценную 3D-видеокарту, а не просто ускоритель. В итоге получилась громадных размеров PCI-плата, которая помещалась не в каждый корпус. На плате присутствовали отдельно: чипсет Voodoo Rush (1xTMU + 1xFBI) и 2D-чип от Alliance Semiconductor. То есть, единого 2D/3D-ядра так и не было - за 2D отвечал отдельный чип. Объём графической памяти у типичных представителей - 6-8 Мбайт. У этих видеокарт также отсутствовал 32-битный цвет, но имелась возможность рендеринга в окне! Однако оборотной стороной медали оказалось снижение производительности из-за необходимости синхронизации работы 3D-чипа с более медленным 2D-чипом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo²''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второе поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1998 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карты на основе Voodoo² также являлись исключительно 3D-ускорителями с такой же схемой подключения к видеокарте и имели PCI-интерфейс. Состав чипсета пополнился ещё одним текстурным блоком (TMU), увеличилась частота чипсета до 90Мгц, количество памяти на борту карт также увеличилось и в основном варьировалось от 8 до 12Мб на одну плату, а это означало, что максимальное разрешение в 16-битном цвете с аппаратным z-buffer теперь стало 800х600, без него - 1024х768. Рендеринг в окне по-прежнему отсутствовал, 32-битный цвет тоже. На этих картах уже был реализован SLI. Объединение позволяло увеличить производительность и максимальное разрешение до 1024х768 со включенным z-buffer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как следствие того, что чипсет обзавёлся вторым TMU, стало возможным накладывать две текстуры за один проход, что давало ощутимый буст в производительности! Это назвали мультитекстурированием, однако 3dfx не запатентовала эту технологию, впрочем, как и SLI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В драйверах были всё те же поддерживаемые API: Glide, Direct3D, OpenGL (MCD - miniport client driver). Наконец, в разделе настроек в драйверах появилась закладка для разгона. Выходило всё больше игр с поддержкой Glide, 3dfx на какое-то время стал синонимом 3D вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo Banshee''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1998 году в 3dfx Interactive осознали, что будущее за 2D/3D-ядром, а не отдельными ускорителями. Результатом этого осознания явились платы с единственным чипом - Voodoo Banshee. Надо сказать, что 2D-часть ядра была выполнена на славу - максимальное поддерживаемое разрешение равнялось 1900х1200 в 32-битном цвете! Однако с 3D-составляющей всё было не так гладко. За основу 3D-составляющей, конечно же, был взят чипсет Voodoo², но у него остался только один текстурный модуль (TMU) вместо двух, что лишало Banshee аппаратной поддержки мультитекстурирования. Также, как и у предшественника, у Banshee отсутствовала возможность 3D-рендеринга в 32-битном цвете, зато максимальное разрешение в 16-битном увеличилось до 1900х1200. Платы выпускались в двух вариантах: AGP2x и PCI, однако никаких возможностей AGP Banshee не использовал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из-за отсутствия поддержки мультитекстурирования Banshee уступал Voodoo² по производительности в играх, которые эту технологию использовали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo³''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Третье поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1999 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это семейство разделилось на несколько моделей. Самыми популярными были:&lt;br /&gt;
*Voodoo³ 2000 ()&lt;br /&gt;
*Voodoo³ 3000&lt;br /&gt;
*Voodoo³ 3500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поддерживаемые API ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo''' поддерживает 2 [[API]]:&lt;br /&gt;
* [[Direct3D]] (6 версии, частично 7)&lt;br /&gt;
* [[Glide]] (созданный специально для семейства [[Voodoo]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнительно для игр с поддержкой [[OpenGL]] был введена частичная эмуляция [[OpenGL]] средствами Glide. Время выхода - ориентировочно после [[GLQuake]]/[[Quake2]]. Эмуляция реализовывала не все, а только необходимые играм функции OpenGL 1.1 (полной аппаратной поддержки OpenGL в '''Voodoo''' 1 и 2 нету, да и в 3 только по функциям, например невозможность работать в цветности &amp;gt;16 бит сразу делала '''Voodoo''' неприемлемым для всех профессиональных OpenGL приложений вроде 3DStudio Max).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для поддержки '''Voodoo''' игра должна поддерживать [[API]] Glide либо [[Direct3D]]/[[OpenGL]] неполный, но это умеют и остальные ускорители. Более новые игры, поддерживающие аппаратное ускорение, обычно не могут работать с этим ускорителем, так как поддержка Glide просто не вставлена в код игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые старые игры, наоборот, поддерживают из ускорителей только '''Voodoo''' через Glide. Для работы таких игр на современных видеокартах нужен какой-либо Glide wrapper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть драйверы для Voodoo1 и для XP (Glide+OpenGL Miniport), но без [[Direct3D]]; аналогично для XP64. Всё это сторонние проекты, ибо [[3DFx Interactive]] мертво и куплено [[NVIDIA]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для Voodoo2 и выше официальные и неофициальные драйвера поддерживают все API (кроме, само собой, [[OpenGL]], который минипорт опять же вплоть до Voodoo4/5, где наконец-то сделали полную поддержку, у Voodoo3 неофициальный минипорт фактически соответствует полной реализации [[OpenGL]] 1.1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеокарты серии ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo Rush''' - недовуду: видеокарта + ускоритель , 6/8 мб памяти (2/4 мб видеокарта+4 ускоритель), много проблем с совместимостью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo1''' - просто Voodoo1 от разных брэндов. Есть одно исключение - фактически 2 Voodoo на 1 плате , модель уточняется. Размер памяти 4 мб, исключение - Canopus Pure3D - 2 мб фреймбуфер+4 мб текстурная память (обычно 2+2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo2''' - 8 или 12 мегабайт редакции, поддержка [[SLI]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:3dfx Banshee 16MB AGP.jpg|thumb|250px|3dfx Banshee 16MB AGP]]&lt;br /&gt;
'''Voodoo Banshee''' - ??/16 мб редакции. Не считая Rush это фактически первый Voodoo как самостоятельная видеокарта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo3''' - 2000, 3000, 3500+TV. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo4-5'''  - первая карта фактически 8MB Velocity (да, оно на ядре прообразе Voodoo4, а не 3), различные виды и вариации вплоть опять же до фактически [[SLI]] на 1 плате Voodoo5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==См. также ==&lt;br /&gt;
*[[Glide]]&lt;br /&gt;
*[[FAQ по Glide-эмуляторам]]&lt;br /&gt;
*[[3dfx Interactive]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: видеокарты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Goblinit</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Voodoo&amp;diff=16623</id>
		<title>Voodoo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Voodoo&amp;diff=16623"/>
		<updated>2012-02-01T18:03:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Goblinit: /* Видеокарты серии */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{stub}}'''Voodoo''' - серия графических ускорителей компании [[3dfx Interactive]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voodoo были одними из первых графических ускорителей для ПК. Самые первые платы на Voodoo1 (Voodoo Graphics) являлись исключительно графическими ускорителями и связано это было с тем, что на видеокартах того времени не было аппаратной поддержки 3D-графики - они могли прорисовывать только в 2D. А, вставив в свободный pci-слот компьютера плату с чипом Voodoo1, владелец получал и аппаратный 3D-рендеринг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеокарты серии ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поначалу у 3dfx не было своего завода, поэтому массово видеокарты производились на заводах других фирм. Основным был завод фирмы '''STB''', который позднее и был выкуплен 3dfx Interactive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo Graphics''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Серия первых графических ускорителей от 3dfx Interactive, выпущенных в 1997 году. Являлись только ускорителями - для прорисовки в 2D требовалась отдельная видеокарта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема подключения выглядела примерно так: У Voodoo были входной и выходной разъёмы VGA. Видеокарта соединялась снаружи со входным разъёмом Voodoo посредством специального Pass-Through-кабеля VGA-VGA (шёл в комплекте с Voodoo). Монитор же подключался к выходному разъёму Voodoo. Таким образом, при обычной прорисовке в 2D сигнал шёл сначала от видеокарты к Voodoo, а тот просто пропускал его через себя на монитор. В случае, когда требовался 3D-режим, сигнал от видеокарты блокировался, а прорисовкой уже занимался сам Voodoo. Надо заметить, что такая схема прорисовки 2D в ряде случаев заметно влияла на изображение монитора - оно становилось нечётким, потому что сигнал на пути к монитору проходил адский круг - Pass-Through-кабель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плата на Voodoo имела PCI-интерфейс. Основными архитектурными особенностями типичного ускорителя, основанного на Voodoo Graphics, было то, что он состоял из двух чипов. Один из них являлся текстурным блоком (TMU - Texture Mapping Unit), а второй олицетворял фрейм-буфер (FBI - Frame Buffer Interface). Всего на борту типичного Voodoo Graphics было 4Мб памяти, которые делились между текстурным блоком и фрейм-буфером пополам. Таким образом, поскольку фрейм-буфер был ограничен двумя мегабайтами памяти, максимальное разрешение, которое он способен был показать в 16-битном цвете при включенном аппаратном z-buffer - это 640x480, без аппаратного z-buffer  - 800х600, однако картинка в этом случае оставляла желать лучшего. Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне. Прорисовка была возможна только в 16-битном цвете - поддержка 32-битного цвета отсутствовала, однако на тот момент очень редкие игры использовали 32-битные текстуры. Стандартная частота чипсета равнялась 50Мгц, но Voodoo Graphics можно было разгонять и настраивать. Для этого использовались системные переменные в DOS/Windows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно отметить, что уже в 1996 году 3dfx Interactive разработала технологию SLI (Scan Line Interleaving), суть которой заключалась в том, что она позволяла объединить усилия двух видеокарт на базе Voodoo Graphics. В этом случае одна из них будет прорисовывать на экран только чётные строки, а другая нечётные. Это даёт возможность увеличить производительность примерно в полтора раза, а также увеличить разрешение экрана. Однако, в 1997 году эта технология была применена лишь на профессиональных решениях от 3dfx Interactive, таких как '''Obsidian 100SB''', которые не были предназначены для рынка PC. А обыкновенные платы на Voodoo Graphics для PC хоть и имели поддержку SLI, но разъём для соединения двух ускорителей у таких карт отсутствовал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3dfx Interactive разработала свой API для Voodoo и очень многие производители компьютерных игр разрабатывали свои игры под этот API. Это дало невероятный успех компании и Voodoo получился королём своего времени: по производительности в играх ему не было равных, с другой стороны, и цена на Voodoo Graphics была достаточно высока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддержка сторонних API видеокартами Voodoo Graphics также имела место быть. В частности, большинство Direct3D-игр запускались на  Voodoo Graphics без проблем. Некоторые OpenGL-игры могли не заработать из-за того, что Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo Rush''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Видеокарты, построенные на чипсете Voodoo Rush в 1997 году были первой попыткой 3dfx Interactive сделать полноценную 3D-видеокарту, а не просто ускоритель. В итоге получилась громадных размеров PCI-плата, которая помещалась не в каждый корпус. На плате присутствовали отдельно: чипсет Voodoo Rush (1xTMU + 1xFBI) и 2D-чип от Alliance Semiconductor. То есть, единого 2D/3D-ядра так и не было - за 2D отвечал отдельный чип. Объём графической памяти у типичных представителей - 6-8 Мбайт. У этих видеокарт также отсутствовал 32-битный цвет, но имелась возможность рендеринга в окне! Однако оборотной стороной медали оказалось снижение производительности из-за необходимости синхронизации работы 3D-чипа с более медленным 2D-чипом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo²''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второе поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1998 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карты на основе Voodoo² также являлись исключительно 3D-ускорителями с такой же схемой подключения к видеокарте и имели PCI-интерфейс. Состав чипсета пополнился ещё одним текстурным блоком (TMU), увеличилась частота чипсета до 90Мгц, количество памяти на борту карт также увеличилось и в основном варьировалось от 8 до 12Мб на одну плату, а это означало, что максимальное разрешение в 16-битном цвете с аппаратным z-buffer теперь стало 800х600, без него - 1024х768. Рендеринг в окне по-прежнему отсутствовал, 32-битный цвет тоже. На этих картах уже был реализован SLI. Объединение позволяло увеличить производительность и максимальное разрешение до 1024х768 со включенным z-buffer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как следствие того, что чипсет обзавёлся вторым TMU, стало возможным накладывать две текстуры за один проход, что давало ощутимый буст в производительности! Это назвали мультитекстурированием, однако 3dfx не запатентовала эту технологию, впрочем, как и SLI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В драйверах были всё те же поддерживаемые API: Glide, Direct3D, OpenGL (MCD - miniport client driver). Наконец, в разделе настроек в драйверах появилась закладка для разгона. Выходило всё больше игр с поддержкой Glide, 3dfx на какое-то время стал синонимом 3D вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo Banshee''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1998 году в 3dfx Interactive осознали, что будущее за 2D/3D-ядром, а не отдельными ускорителями. Результатом этого осознания явились платы с единственным чипом - Voodoo Banshee. Надо сказать, что 2D-часть ядра была выполнена на славу - максимальное поддерживаемое разрешение равнялось 1900х1200 в 32-битном цвете! Однако с 3D-составляющей всё было не так гладко. За основу 3D-составляющей, конечно же, был взят чипсет Voodoo², но у него остался только один текстурный модуль (TMU) вместо двух, что лишало Banshee аппаратной поддержки мультитекстурирования. Также, как и у предшественника, у Banshee отсутствовала возможность 3D-рендеринга в 32-битном цвете, зато максимальное разрешение в 16-битном увеличилось до 1900х1200.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Платы выпускались в двух вариантах: AGP2x и PCI, однако никаких возможностей AGP Banshee не использовал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo³''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Третье поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1999 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это семейство разделилось на несколько моделей. Самыми популярными были:&lt;br /&gt;
*Voodoo³ 2000 ()&lt;br /&gt;
*Voodoo³ 3000&lt;br /&gt;
*Voodoo³ 3500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поддерживаемые API ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo''' поддерживает 2 [[API]]:&lt;br /&gt;
* [[Direct3D]] (6 версии, частично 7)&lt;br /&gt;
* [[Glide]] (созданный специально для семейства [[Voodoo]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнительно для игр с поддержкой [[OpenGL]] был введена частичная эмуляция [[OpenGL]] средствами Glide. Время выхода - ориентировочно после [[GLQuake]]/[[Quake2]]. Эмуляция реализовывала не все, а только необходимые играм функции OpenGL 1.1 (полной аппаратной поддержки OpenGL в '''Voodoo''' 1 и 2 нету, да и в 3 только по функциям, например невозможность работать в цветности &amp;gt;16 бит сразу делала '''Voodoo''' неприемлемым для всех профессиональных OpenGL приложений вроде 3DStudio Max).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для поддержки '''Voodoo''' игра должна поддерживать [[API]] Glide либо [[Direct3D]]/[[OpenGL]] неполный, но это умеют и остальные ускорители. Более новые игры, поддерживающие аппаратное ускорение, обычно не могут работать с этим ускорителем, так как поддержка Glide просто не вставлена в код игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые старые игры, наоборот, поддерживают из ускорителей только '''Voodoo''' через Glide. Для работы таких игр на современных видеокартах нужен какой-либо Glide wrapper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть драйверы для Voodoo1 и для XP (Glide+OpenGL Miniport), но без [[Direct3D]]; аналогично для XP64. Всё это сторонние проекты, ибо [[3DFx Interactive]] мертво и куплено [[NVIDIA]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для Voodoo2 и выше официальные и неофициальные драйвера поддерживают все API (кроме, само собой, [[OpenGL]], который минипорт опять же вплоть до Voodoo4/5, где наконец-то сделали полную поддержку, у Voodoo3 неофициальный минипорт фактически соответствует полной реализации [[OpenGL]] 1.1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеокарты серии ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo Rush''' - недовуду: видеокарта + ускоритель , 6/8 мб памяти (2/4 мб видеокарта+4 ускоритель), много проблем с совместимостью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo1''' - просто Voodoo1 от разных брэндов. Есть одно исключение - фактически 2 Voodoo на 1 плате , модель уточняется. Размер памяти 4 мб, исключение - Canopus Pure3D - 2 мб фреймбуфер+4 мб текстурная память (обычно 2+2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo2''' - 8 или 12 мегабайт редакции, поддержка [[SLI]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:3dfx Banshee 16MB AGP.jpg|thumb|250px|3dfx Banshee 16MB AGP]]&lt;br /&gt;
'''Voodoo Banshee''' - ??/16 мб редакции. Не считая Rush это фактически первый Voodoo как самостоятельная видеокарта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo3''' - 2000, 3000, 3500+TV. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo4-5'''  - первая карта фактически 8MB Velocity (да, оно на ядре прообразе Voodoo4, а не 3), различные виды и вариации вплоть опять же до фактически [[SLI]] на 1 плате Voodoo5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==См. также ==&lt;br /&gt;
*[[Glide]]&lt;br /&gt;
*[[FAQ по Glide-эмуляторам]]&lt;br /&gt;
*[[3dfx Interactive]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: видеокарты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Goblinit</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Voodoo&amp;diff=16607</id>
		<title>Voodoo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Voodoo&amp;diff=16607"/>
		<updated>2012-02-01T17:07:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Goblinit: /* Видеокарты серии */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{stub}}'''Voodoo''' - серия графических ускорителей компании [[3dfx Interactive]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voodoo были одними из первых графических ускорителей для ПК. Самые первые платы на Voodoo1 (Voodoo Graphics) являлись исключительно графическими ускорителями и связано это было с тем, что на видеокартах того времени не было аппаратной поддержки 3D-графики - они могли прорисовывать только в 2D. А, вставив в свободный pci-слот компьютера плату с чипом Voodoo1, владелец получал и аппаратный 3D-рендеринг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеокарты серии ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поначалу у 3dfx не было своего завода, поэтому массово видеокарты производились на заводах других фирм. Основным был завод фирмы '''STB''', который позднее и был выкуплен 3dfx Interactive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo Graphics''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Серия первых графических ускорителей от 3dfx Interactive, выпущенных в 1997 году. Являлись только ускорителями - для прорисовки в 2D требовалась отдельная видеокарта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема подключения выглядела примерно так: У Voodoo были входной и выходной разъёмы VGA. Видеокарта соединялась снаружи со входным разъёмом Voodoo посредством специального Pass-Through-кабеля VGA-VGA (шёл в комплекте с Voodoo). Монитор же подключался к выходному разъёму Voodoo. Таким образом, при обычной прорисовке в 2D сигнал шёл сначала от видеокарты к Voodoo, а тот просто пропускал его через себя на монитор. В случае, когда требовался 3D-режим, сигнал от видеокарты блокировался, а прорисовкой уже занимался сам Voodoo. Надо заметить, что такая схема прорисовки 2D в ряде случаев заметно влияла на изображение монитора - оно становилось нечётким, потому что сигнал на пути к монитору проходил адский круг - Pass-Through-кабель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плата на Voodoo имела PCI-интерфейс. Основными архитектурными особенностями типичного ускорителя, основанного на Voodoo Graphics, было то, что он состоял из двух чипов. Один из них являлся текстурным блоком (TMU - Texture Mapping Unit), а второй олицетворял фрейм-буфер (FBI - Frame Buffer Interface). Всего на борту типичного Voodoo Graphics было 4Мб памяти, которые делились между текстурным блоком и фрейм-буфером пополам. Таким образом, поскольку фрейм-буфер был ограничен двумя мегабайтами памяти, максимальное разрешение, которое он способен был показать при включенном аппаратном z-buffer - это 640x480, без аппаратного z-buffer  - 800х600, однако картинка в этом случае оставляла желать лучшего. Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне. Прорисовка была возможна только в 16-битном цвете - поддержка 32-битного цвета отсутствовала, однако на тот момент очень редкие игры использовали 32-битные текстуры. Стандартная частота чипсета равнялась 50Мгц, но Voodoo Graphics можно было разгонять и настраивать. Для этого использовались системные переменные в DOS/Windows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно отметить, что уже в 1996 году 3dfx Interactive разработала технологию SLI (Scan Line Interleaving), суть которой заключалась в том, что она позволяла объединить усилия двух видеокарт на базе Voodoo Graphics. В этом случае одна из них будет прорисовывать на экран только чётные строки, а другая нечётные. Это даёт возможность увеличить производительность примерно в полтора раза, а также увеличить разрешение экрана. Однако, в 1997 году эта технология была применена лишь на профессиональных решениях от 3dfx Interactive, таких как '''Obsidian 100SB''', которые не были предназначены для рынка PC. А обыкновенные платы на Voodoo Graphics для PC хоть и имели поддержку SLI, но разъём для соединения двух ускорителей у таких карт отсутствовал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3dfx Interactive разработала свой API для Voodoo и очень многие производители компьютерных игр разрабатывали свои игры под этот API. Это дало невероятный успех компании и Voodoo получился королём своего времени: по производительности в играх ему не было равных, с другой стороны, и цена на Voodoo Graphics была достаточно высока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддержка сторонних API видеокартами Voodoo Graphics также имела место быть. В частности, большинство Direct3D-игр запускались на  Voodoo Graphics без проблем. Некоторые OpenGL-игры могли не заработать из-за того, что Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo Rush''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo²''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая серия графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1998 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карты на основе Voodoo² также являлись исключительно 3D-ускорителями с такой же схемой подключения к видеокарте и имели PCI-интерфейс. Состав чипсета пополнился ещё одним текстурным блоком (TMU), увеличилась частота чипсета до 90Мгц, количество памяти на борту карт также увеличилось и в основном варьировалось от 8 до 12Мб на одну плату, а это означало, что максимальное разрешение с аппаратным z-buffer теперь стало 800х600, без него - 1024х768. Рендеринг в окне по-прежнему отсутствовал, 32-битный цвет тоже. На этих картах уже был реализован SLI. Объединение позволяло увеличить производительность и максимальное разрешение до 1024х768 со включенным z-buffer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В драйверах были всё те же поддерживаемые API: Glide, Direct3D, OpenGL (MCD - miniport client driver). Наконец, в разделе настроек в драйверах появилась закладка для разгона. Выходило всё больше игр с поддержкой Glide, 3dfx на какое-то время стал синонимом 3D вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поддерживаемые API ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo''' поддерживает 2 [[API]]:&lt;br /&gt;
* [[Direct3D]] (6 версии, частично 7)&lt;br /&gt;
* [[Glide]] (созданный специально для семейства [[Voodoo]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнительно для игр с поддержкой [[OpenGL]] был введена частичная эмуляция [[OpenGL]] средствами Glide. Время выхода - ориентировочно после [[GLQuake]]/[[Quake2]]. Эмуляция реализовывала не все, а только необходимые играм функции OpenGL 1.1 (полной аппаратной поддержки OpenGL в '''Voodoo''' 1 и 2 нету, да и в 3 только по функциям, например невозможность работать в цветности &amp;gt;16 бит сразу делала '''Voodoo''' неприемлемым для всех профессиональных OpenGL приложений вроде 3DStudio Max).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для поддержки '''Voodoo''' игра должна поддерживать [[API]] Glide либо [[Direct3D]]/[[OpenGL]] неполный, но это умеют и остальные ускорители. Более новые игры, поддерживающие аппаратное ускорение, обычно не могут работать с этим ускорителем, так как поддержка Glide просто не вставлена в код игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые старые игры, наоборот, поддерживают из ускорителей только '''Voodoo''' через Glide. Для работы таких игр на современных видеокартах нужен какой-либо Glide wrapper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть драйверы для Voodoo1 и для XP (Glide+OpenGL Miniport), но без [[Direct3D]]; аналогично для XP64. Всё это сторонние проекты, ибо [[3DFx Interactive]] мертво и куплено [[NVIDIA]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для Voodoo2 и выше официальные и неофициальные драйвера поддерживают все API (кроме, само собой, [[OpenGL]], который минипорт опять же вплоть до Voodoo4/5, где наконец-то сделали полную поддержку, у Voodoo3 неофициальный минипорт фактически соответствует полной реализации [[OpenGL]] 1.1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеокарты серии ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo Rush''' - недовуду: видеокарта + ускоритель , 6/8 мб памяти (2/4 мб видеокарта+4 ускоритель), много проблем с совместимостью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo1''' - просто Voodoo1 от разных брэндов. Есть одно исключение - фактически 2 Voodoo на 1 плате , модель уточняется. Размер памяти 4 мб, исключение - Canopus Pure3D - 2 мб фреймбуфер+4 мб текстурная память (обычно 2+2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo2''' - 8 или 12 мегабайт редакции, поддержка [[SLI]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:3dfx Banshee 16MB AGP.jpg|thumb|250px|3dfx Banshee 16MB AGP]]&lt;br /&gt;
'''Voodoo Banshee''' - ??/16 мб редакции. Не считая Rush это фактически первый Voodoo как самостоятельная видеокарта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo3''' - 2000, 3000, 3500+TV. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo4-5'''  - первая карта фактически 8MB Velocity (да, оно на ядре прообразе Voodoo4, а не 3), различные виды и вариации вплоть опять же до фактически [[SLI]] на 1 плате Voodoo5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==См. также ==&lt;br /&gt;
*[[Glide]]&lt;br /&gt;
*[[FAQ по Glide-эмуляторам]]&lt;br /&gt;
*[[3dfx Interactive]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: видеокарты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Goblinit</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Voodoo&amp;diff=16462</id>
		<title>Voodoo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Voodoo&amp;diff=16462"/>
		<updated>2012-02-01T08:32:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Goblinit: добавил текст про Voodoo2; 	 Поначалу у 3dfx не было своего завода и массово - здесь запятая не нужна - общее поначалу.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{stub}}'''Voodoo''' - серия графических ускорителей компании [[3dfx Interactive]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voodoo были одними из первых графических ускорителей для ПК. Самые первые платы на Voodoo1 (Voodoo Graphics) являлись исключительно графическими ускорителями и связано это было с тем, что на видеокартах того времени не было аппаратной поддержки 3D-графики - они могли прорисовывать только в 2D. А, вставив в свободный pci-слот компьютера плату с чипом Voodoo1, владелец получал и аппаратный 3D-рендеринг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеокарты серии ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поначалу у 3dfx не было своего завода и массово видеокарты производились на заводах других фирм. Основным был завод фирмы '''STB''', который позднее и был выкуплен 3dfx Interactive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo Graphics''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Серия первых графических ускорителей от 3dfx Interactive, выпущенных в 1997 году. Являлись только ускорителями - для прорисовки в 2D требовалась отдельная видеокарта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема подключения выглядела примерно так: У Voodoo были входной и выходной разъёмы VGA. Видеокарта соединялась снаружи со входным разъёмом Voodoo посредством специального Pass-Through-кабеля VGA-VGA (шёл в комплекте с Voodoo). Монитор же подключался к выходному разъёму Voodoo. Таким образом, при обычной прорисовке в 2D сигнал шёл сначала от видеокарты к Voodoo, а тот просто пропускал его через себя на монитор. В случае, когда требовался 3D-режим, сигнал от видеокарты блокировался, а прорисовкой уже занимался сам Voodoo. Надо заметить, что такая схема прорисовки 2D в ряде случаев заметно влияла на изображение монитора - оно становилось нечётким, потому что сигнал на пути к монитору проходил адский круг - Pass-Through-кабель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плата на Voodoo имела PCI-интерфейс. Основными архитектурными особенностями типичного ускорителя, основанного на Voodoo Graphics, было то, что он состоял из двух чипов. Один из них являлся текстурным блоком (TMU - Texture Mapping Unit), а второй олицетворял фрейм-буфер (FBI - Frame Buffer Interface). Всего на борту типичного Voodoo Graphics было 4Мб памяти, которые делились между текстурным блоком и фрейм-буфером пополам. Таким образом, поскольку фрейм-буфер был ограничен двумя мегабайтами памяти, максимальное разрешение, которое он способен был показать при включенном аппаратном z-buffer - это 640x480, без аппаратного z-buffer  - 800х600, однако картинка в этом случае оставляла желать лучшего. Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне. Прорисовка была возможна только в 16-битном цвете - поддержка 32-битного цвета отсутствовала, однако на тот момент очень редкие игры использовали 32-битные текстуры. Стандартная частота чипсета равнялась 50Мгц, но Voodoo Graphics можно было разгонять и настраивать. Для этого использовались системные переменные в DOS/Windows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно отметить, что уже в 1996 году 3dfx Interactive разработала технологию SLI (Scan Line Interleaving), суть которой заключалась в том, что она позволяла объединить усилия двух видеокарт на базе Voodoo Graphics. В этом случае одна из них будет прорисовывать на экран только чётные строки, а другая нечётные. Это даёт возможность увеличить производительность примерно в полтора раза, а также увеличить разрешение экрана. Однако, в 1997 году эта технология была применена лишь на профессиональных решениях от 3dfx Interactive, таких как '''Obsidian 100SB''', которые не были предназначены для рынка PC. А обыкновенные платы на Voodoo Graphics для PC хоть и имели поддержку SLI, но разъём для соединения двух ускорителей у таких карт отсутствовал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3dfx Interactive разработала свой API для Voodoo и очень многие производители компьютерных игр разрабатывали свои игры под этот API. Это дало невероятный успех компании и Voodoo получился королём своего времени: по производительности в играх ему не было равных, с другой стороны, и цена на Voodoo Graphics была достаточно высока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддержка сторонних API видеокартами Voodoo Graphics также имела место быть. В частности, большинство Direct3D-игр запускались на  Voodoo Graphics без проблем. Некоторые OpenGL-игры могли не заработать из-за того, что Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo²''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая серия графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1998 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карты на основе Voodoo² также являлись исключительно 3D-ускорителями с такой же схемой подключения к видеокарте и имели PCI-интерфейс. Состав чипсета пополнился ещё одним текстурным блоком (TMU), увеличилась частота чипсета до 90Мгц, количество памяти на борту карт также увеличилось и в основном варьировалось от 8 до 12Мб на одну плату, а это означало, что максимальное разрешение с аппаратным z-buffer теперь стало 800х600, без него - 1024х768. Рендеринг в окне по-прежнему отсутствовал, 32-битный цвет тоже. На этих картах уже был реализован SLI. Объединение позволяло увеличить производительность и максимальное разрешение до 1024х768 со включенным z-buffer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В драйверах были всё те же поддерживаемые API: Glide, Direct3D, OpenGL (MCD - miniport client driver). Наконец, в разделе настроек в драйверах появилась закладка для разгона. Выходило всё больше игр с поддержкой Glide, 3dfx на какое-то время стал синонимом 3D вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поддерживаемые API ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo''' поддерживает 2 [[API]]:&lt;br /&gt;
* [[Direct3D]] (6 версии, частично 7)&lt;br /&gt;
* [[Glide]] (созданный специально для семейства [[Voodoo]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнительно для игр с поддержкой [[OpenGL]] был введена частичная эмуляция [[OpenGL]] средствами Glide. Время выхода - ориентировочно после [[GLQuake]]/[[Quake2]]. Эмуляция реализовывала не все, а только необходимые играм функции OpenGL 1.1 (полной аппаратной поддержки OpenGL в '''Voodoo''' 1 и 2 нету, да и в 3 только по функциям, например невозможность работать в цветности &amp;gt;16 бит сразу делала '''Voodoo''' неприемлемым для всех профессиональных OpenGL приложений вроде 3DStudio Max).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для поддержки '''Voodoo''' игра должна поддерживать [[API]] Glide либо [[Direct3D]]/[[OpenGL]] неполный, но это умеют и остальные ускорители. Более новые игры, поддерживающие аппаратное ускорение, обычно не могут работать с этим ускорителем, так как поддержка Glide просто не вставлена в код игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые старые игры, наоборот, поддерживают из ускорителей только '''Voodoo''' через Glide. Для работы таких игр на современных видеокартах нужен какой-либо Glide wrapper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть драйверы для Voodoo1 и для XP (Glide+OpenGL Miniport), но без [[Direct3D]]; аналогично для XP64. Всё это сторонние проекты, ибо [[3DFx Interactive]] мертво и куплено [[NVIDIA]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для Voodoo2 и выше официальные и неофициальные драйвера поддерживают все API (кроме, само собой, [[OpenGL]], который минипорт опять же вплоть до Voodoo4/5, где наконец-то сделали полную поддержку, у Voodoo3 неофициальный минипорт фактически соответствует полной реализации [[OpenGL]] 1.1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеокарты серии ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo Rush''' - недовуду: видеокарта + ускоритель , 6/8 мб памяти (2/4 мб видеокарта+4 ускоритель), много проблем с совместимостью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo1''' - просто Voodoo1 от разных брэндов. Есть одно исключение - фактически 2 Voodoo на 1 плате , модель уточняется. Размер памяти 4 мб, исключение - Canopus Pure3D - 2 мб фреймбуфер+4 мб текстурная память (обычно 2+2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo2''' - 8 или 12 мегабайт редакции, поддержка [[SLI]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:3dfx Banshee 16MB AGP.jpg|thumb|250px|3dfx Banshee 16MB AGP]]&lt;br /&gt;
'''Voodoo Banshee''' - ??/16 мб редакции. Не считая Rush это фактически первый Voodoo как самостоятельная видеокарта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo3''' - 2000, 3000, 3500+TV. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo4-5'''  - первая карта фактически 8MB Velocity (да, оно на ядре прообразе Voodoo4, а не 3), различные виды и вариации вплоть опять же до фактически [[SLI]] на 1 плате Voodoo5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==См. также ==&lt;br /&gt;
*[[Glide]]&lt;br /&gt;
*[[FAQ по Glide-эмуляторам]]&lt;br /&gt;
*[[3dfx Interactive]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: видеокарты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Goblinit</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Voodoo&amp;diff=16425</id>
		<title>Voodoo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Voodoo&amp;diff=16425"/>
		<updated>2012-01-31T21:52:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Goblinit: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{stub}}'''Voodoo''' - серия графических ускорителей компании [[3dfx Interactive]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voodoo были одними из первых графических ускорителей для ПК. Самые первые платы на Voodoo1 (Voodoo Graphics) являлись исключительно графическими ускорителями и связано это было с тем, что на видеокартах того времени не было аппаратной поддержки 3D-графики - они могли прорисовывать только в 2D. А, вставив в свободный pci-слот компьютера плату с чипом Voodoo1, владелец получал и аппаратный 3D-рендеринг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеокарты серии ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поначалу у 3dfx не было своего завода и массово видеокарты производились на заводах других фирм. Основным был завод фирмы '''STB''', который позднее и был выкуплен 3dfx Interactive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== '''Voodoo Graphics''' ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Серия первых графических ускорителей от 3dfx Interactive, выпущенных в 1997 году. Являлись только ускорителями - для прорисовки в 2D требовалась отдельная видеокарта.&lt;br /&gt;
Схема подключения выглядела примерно так: У Voodoo были входной и выходной разъёмы VGA. Видеокарта соединялась снаружи со входным разъёмом Voodoo посредством специального Pass-Through-кабеля VGA-VGA (шёл в комплекте с Voodoo). Монитор же подключался к выходному разъёму Voodoo. Таким образом, при обычной прорисовке в 2D сигнал шёл сначала от видеокарты к Voodoo, а тот просто пропускал его через себя на монитор. В случае, когда требовался 3D-режим, сигнал от видеокарты блокировался, а прорисовкой уже занимался сам Voodoo. Надо заметить, что такая схема прорисовки 2D в ряде случаев заметно влияла на изображение монитора - оно становилось нечётким, потому что сигнал на пути к монитору проходил адский круг - Pass-Through-кабель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основными архитектурными особенностями типичного ускорителя, основанного на Voodoo Graphics, было то, что он состоял из двух чипов. Один из них являлся текстурным блоком (TMU - Texture Mapping Unit), а второй олицетворял фрейм-буфер (FBI - Frame Buffer Interface). Всего на борту типичного Voodoo Graphics было 4Мб памяти, которые делились между текстурным блоком и фрейм-буфером пополам. Таким образом, поскольку фрейм-буфер был ограничен двумя мегабайтами памяти, максимальное разрешение, которое он способен был показать - это 640x480. Однако на этом особенности архитектуры Voodoo Graphics не заканчиваются. Важно отметить, что уже в 1996 году 3dfx Interactive разработала технологию SLI (Scan Line Interleaving), суть которой заключалась в том, что она позволяла объединить усилия двух видеокарт на базе Voodoo Graphics. В этом случае одна из них будет прорисовывать на экран только чётные строки, а другая нечётные. Это даёт возможность увеличить производительность практически вдвое, а также увеличить разрешение экрана. Однако, в 1996 году эта технология была применена лишь на профессиональных решениях от 3dfx Interactive, таких как '''Obsidian 100SB''', которые не были предназначены для рынка PC. А обыкновенные платы на Voodoo Graphics для PC хоть и имели поддержку SLI, но разъём для соединения двух ускорителей у таких карт отсутствовал.&lt;br /&gt;
Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне. Прорисовка была возможна только в 16-битном цвете - поддержка 32-битного цвета отсутствовала, однако на тот момент очень редкие игры использовали 32-битные текстуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3dfx Interactive разработала свой API для Voodoo и очень многие производители компьютерных игр разрабатывали свои игры под этот API. Это дало невероятный успех компании и Voodoo получился королём своего времени: по производительности в играх ему не было равных, с другой стороны, и цена на Voodoo Graphics была достаточно высока.&lt;br /&gt;
Поддержка сторонних API видеокартами Voodoo Graphics также имела место быть. В частности, большинство Direct3D-игр запускались на  Voodoo Graphics без проблем. Некоторые OpenGL-игры могли не заработать из-за того, что Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поддерживаемые API ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo''' поддерживает 2 [[API]]:&lt;br /&gt;
* [[Direct3D]] (6 версии, частично 7)&lt;br /&gt;
* [[Glide]] (созданный специально для семейства [[Voodoo]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнительно для игр с поддержкой [[OpenGL]] был введена частичная эмуляция [[OpenGL]] средствами Glide. Время выхода - ориентировочно после [[GLQuake]]/[[Quake2]]. Эмуляция реализовывала не все, а только необходимые играм функции OpenGL 1.1 (полной аппаратной поддержки OpenGL в '''Voodoo''' 1 и 2 нету, да и в 3 только по функциям, например невозможность работать в цветности &amp;gt;16 бит сразу делала '''Voodoo''' неприемлемым для всех профессиональных OpenGL приложений вроде 3DStudio Max).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для поддержки '''Voodoo''' игра должна поддерживать [[API]] Glide либо [[Direct3D]]/[[OpenGL]] неполный, но это умеют и остальные ускорители. Более новые игры, поддерживающие аппаратное ускорение, обычно не могут работать с этим ускорителем, так как поддержка Glide просто не вставлена в код игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые старые игры, наоборот, поддерживают из ускорителей только '''Voodoo''' через Glide. Для работы таких игр на современных видеокартах нужен какой-либо Glide wrapper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть драйверы для Voodoo1 и для XP (Glide+OpenGL Miniport), но без [[Direct3D]]; аналогично для XP64. Всё это сторонние проекты, ибо [[3DFx Interactive]] мертво и куплено [[NVIDIA]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для Voodoo2 и выше официальные и неофициальные драйвера поддерживают все API (кроме, само собой, [[OpenGL]], который минипорт опять же вплоть до Voodoo4/5, где наконец-то сделали полную поддержку, у Voodoo3 неофициальный минипорт фактически соответствует полной реализации [[OpenGL]] 1.1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеокарты серии ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo Rush''' - недовуду: видеокарта + ускоритель , 6/8 мб памяти (2/4 мб видеокарта+4 ускоритель), много проблем с совместимостью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo1''' - просто Voodoo1 от разных брэндов. Есть одно исключение - фактически 2 Voodoo на 1 плате , модель уточняется. Размер памяти 4 мб, исключение - Canopus Pure3D - 2 мб фреймбуфер+4 мб текстурная память (обычно 2+2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo2''' - 8 или 12 мегабайт редакции, поддержка [[SLI]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:3dfx Banshee 16MB AGP.jpg|thumb|250px|3dfx Banshee 16MB AGP]]&lt;br /&gt;
'''Voodoo Banshee''' - ??/16 мб редакции. Не считая Rush это фактически первый Voodoo как самостоятельная видеокарта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo3''' - 2000, 3000, 3500+TV. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voodoo4-5'''  - первая карта фактически 8MB Velocity (да, оно на ядре прообразе Voodoo4, а не 3), различные виды и вариации вплоть опять же до фактически [[SLI]] на 1 плате Voodoo5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==См. также ==&lt;br /&gt;
*[[Glide]]&lt;br /&gt;
*[[FAQ по Glide-эмуляторам]]&lt;br /&gt;
*[[3dfx Interactive]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: видеокарты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Goblinit</name></author>
	</entry>
</feed>