<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://www.old-games.ru/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Nil</id>
	<title>Old-Games.RU Wiki - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://www.old-games.ru/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Nil"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Nil"/>
	<updated>2026-05-05T02:06:42Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.39.11</generator>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Gravis_Ultrasound_MAX&amp;diff=19858</id>
		<title>Gravis Ultrasound MAX</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Gravis_Ultrasound_MAX&amp;diff=19858"/>
		<updated>2014-01-03T17:18:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Gravis Ultrasound MAX.jpg|thumb|250px|GuS ™ MAX 2.1]]&lt;br /&gt;
Звуковая карта семейства [[Gravis Ultrasound]]. Выпущена фирмой [[Advanced Gravis Computer Technology]] в 1994 году&amp;lt;ref&amp;gt;http://en.wikipedia.org/wiki/Gravis_Ultrasound_GF1#UltraSound_MAX&amp;lt;/ref&amp;gt;. Производилась на заводах Тайваня и Канады. ROM памяти нет, RAM память минимум 512 КиБ, максимум 1 МиБ. Звуковая карта использует механизм загрузки [[General MIDI|midi]] инструментов с жесткого диска в память на плате. Размер инструментов, хранящихся на диске равен 5,20 МиБ. Поскольку его невозможно полностью разместить в плате, загружались только те инструменты, что нужны в данной конкретной игре или программе. Обычно за это отвечает утилита '''ultramid''', запускающаяся перед самой игрой. Карта может работать в двух режимах :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Классический режим. Цифровой звук выводится через пару каналов чипа Gravis GF1. В Setup программах необходимо выбирать пункт Gravis Ultrasound&lt;br /&gt;
* Новый режим с использованием кодека '''CRYSTAL CS4231A-KL'''. Хотя данный кодек совместим с технологией Microsoft Sound System, разводка карты не позволяет кодеку работать в этом режиме. В Setup программах необходимо выбирать пункт Gravis Ultrasound MAX.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Техническая информация ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Звуковая карта способна работать с 16 битным стереороком с частотой 44100 герц (CD Audio качество) через GF1 чип, или же с 16 бит 48000 килогерц стерео через кодек CS4231. Важно указать, что чем больше &amp;quot;голосов&amp;quot; GF1 используется, тем хуже качество звука. Здесь под &amp;quot;голосом&amp;quot; подразумевается каждая одновременно нажатая клавиша на фортепьянной клавиатуре, или, другими словами, одновременно звучащая нота. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Максимальное количество звучащих нот равно количеству осциляторов — 32. Изменение частоты дискретизации от количества нот представлено в следующей таблице&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.ninjacode.org/gf1/tech.html&amp;lt;/ref&amp;gt; :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
 !Количество голосов&lt;br /&gt;
 !Частота дискретизации&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |0-14&lt;br /&gt;
 |44100Hz&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |15&lt;br /&gt;
 |41160Hz&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |16&lt;br /&gt;
 |38587Hz&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |17&lt;br /&gt;
 |36317Hz&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |18&lt;br /&gt;
 |34300Hz&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |19&lt;br /&gt;
 |32494Hz&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |20&lt;br /&gt;
 |30870Hz&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |21&lt;br /&gt;
 |29400Hz&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |22&lt;br /&gt;
 |28063Hz&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |23&lt;br /&gt;
 |26843Hz&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |24&lt;br /&gt;
 |25725Hz&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |25&lt;br /&gt;
 |24696Hz&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |26&lt;br /&gt;
 |23746Hz&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |27&lt;br /&gt;
 |22866Hz&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |28&lt;br /&gt;
 |22050Hz&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |29&lt;br /&gt;
 |21289Hz&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |30&lt;br /&gt;
 |20580Hz&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |31&lt;br /&gt;
 |19916Hz&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |32&lt;br /&gt;
 |19293Hz&lt;br /&gt;
 |} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если памяти на плате будет недостаточно для загрузки нужных инструментов, то инструменты будут передескретезированы в 8 бит, а затем будет понижена частота их дискретизации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карта полностью совместима c [[Gravis Ultrasound Classic]]. Кроме этого, карта дополнительно поддерживает подключение устройства для чтения оптических дисков одним из трёх способов : PANASONIC, MITSUMI, SONY. Настройка базового адреса производится при помощи группы джамперов JP1(слева направо).&amp;lt;ref&amp;gt;http://artofhacking.com/th99/i/A-B/51086.htm&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*220h : 1 0 1 1— фабрично предустановленное значение.&lt;br /&gt;
*210h : 0 1 1 1&lt;br /&gt;
*230h : 0 0 1 1&lt;br /&gt;
*240h : 1 1 0 1&lt;br /&gt;
*250h : 0 1 0 1&lt;br /&gt;
*260h : 1 0 0 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внимание! Значения актуальны для платы версии 2.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [ftp://ftp.gravis.com/Public/Sound/Drivers/ Драйвера на FTP производителя],&lt;br /&gt;
* [http://www.gravisultrasound.org/ Полезный сайт с фотографиями лучшего качества, а также программами и документацией].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Gravis Ultrasound}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Звуковые карты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Sound_Blaster_AWE32&amp;diff=19836</id>
		<title>Sound Blaster AWE32</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Sound_Blaster_AWE32&amp;diff=19836"/>
		<updated>2013-12-06T11:31:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Sound Blaster AWE32 1.jpg|thumb|250px|AWE 32 CT2760]]&lt;br /&gt;
'''Sound Blaster AWE32''' — звуковая карта на шине [[ISA]], представленная [[Creative Technology]] в марте 1994 года&amp;lt;ref&amp;gt;http://en.wikipedia.org/wiki/AWE32&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Обзор==&lt;br /&gt;
[[Файл:Sound Blaster AWE32 2.jpg|thumb|250px|AWE 32 CT3990]]&lt;br /&gt;
Sound Blaster AWE32 Является логичным продолжением линейки [[Sound Blaster 16]]. Главной идеей было совмещение звуковой части от Sound Blaster 16 и музыкальной части от Creative WaveBlaster на одной плате. По наследству карта также получила IDE контроллер и возможность подключения дочерней карты MIDI через waveblaster разъём. Выпускалось множество моделей карт этой серии, которые отличались:&lt;br /&gt;
* Наличием или отсутствием возможности увеличения памяти SIMM 30 модулями.&lt;br /&gt;
* Наличием или отсутствием WaveBlaster коннектора.&lt;br /&gt;
* Наличием или отсутствием поддержки [[PnP]]&lt;br /&gt;
* Наличием или отсутствием S/PDIF выхода.&lt;br /&gt;
* Наличием или отсутствием чипа CSP (Можно было установить отдельно)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Creative Sound Blaster AWE32 ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Sound Blaster AWE32 3.jpg|thumb|250px|Вид карты с установленной дчерней картой WT синтеза]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Базовые модели серии AWE32. Несмотря на общее название, разные модели обладали очень разным функционалом. К примеру, на плате ''CT3780'' Не было SIMM30 коннекторов, WaveBlaster разъёма и могло не быть CSP чипа, то есть плата фактически входила в семейство Value, но не имела этой отметки в названии. В ранних моделях использовались нестандартные интерфейсы IDE, в поздних моделях три разных интерфейса заменены одним ATAPI IDE. Есть разъём S/PDIF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Creative Sound Blaster AWE32 Value ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удешевлённые модели серии AWE32. На них не было возможности расширения памяти SIMM30 планками, нет waveblaster разъёма и S/PDIF выхода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Creative Sound Blaster 32 ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Sound Blaster 32.jpg|thumb|250px|Sound Blaster 32]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот вариант карты пришел на смену AWE32 Value в июне 1995 года. В этих моделях есть возможность установки дополнительной памяти. S/PDIF выхода нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Creative Sound Blaster AWE32 IDE ===&lt;br /&gt;
Разные варианты AWE32 с интерфесом ATAPI IDE вместо проприетарных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Advanced WaveTable Upgrade CT1922===&lt;br /&gt;
Отдельная [[ISA]] плата с чипом EMU8000. Есть возможность установки памяти. Нет &amp;quot;звуковой&amp;quot; части платы, что может являться плюсом — плата не использует ресурсов, специфичных для Sound Blaster 16 семейства, а значит, её удобно использовать с платами других производителей, если необходим именно [[WT]] синтезатор EMU8000. В некоторых моделях не было коннекторов типа Jack 3.5mm, и плата сопрягалась через MB_PRO коннектор(&amp;quot;Goldfinch&amp;quot;).&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.queststudios.com/smf/index.php?topic=2175.0&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Техническая информация ==&lt;br /&gt;
Практически во всех платах{{уточнить}} есть серьёзная ошибка : при одновременном воспроизведении звука и музыки через дочернюю карту часть MIDI сообщений теряется или портится, за-за чего за несколько секунд музыка превращается в какофонию. Также к недостаткам можно отнести очень большой уровень шумов, вызванных неудачным устройством аналоговой части. Аналоговый сигнал проходит путь из одного конца карты в другой, проходя через несколько стадий обработки (зачастую лишних), при этом он усиливается только в самом конце пути, уже вместе с наложенным шумом. В прошлом было популярно решение шунтировать звуковой сигнал прямо до усилителя{{источник?}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При использовании с играми необходимо в setup программах выбирать в качестве устройства звука AWE32, Sound Blaster 16, Sound blaster Pro, просто Sound Blaster (в порядке уменьшения предпочтения). В качестве музыки необходимо выбирать AWE32. Если такого пункта нет, придётся выбирать пункт MPU-401, General Midi. Однако в этом случае необходимо включить эмуляцию, причём как на самой плате, путём установки джампера '''MFBEN''', так и программно, запустив утилиту '''aweutil.com''' с ключом /EM:GM (или /EM:GS для попытки эмуляции General sound карты типа [[Roland SCC-1]].). При этом необходимо иметь файлы '''SYNTH*.SBK''' (не включены в стандартную поставку). Однако качество этой эмуляции очень плохое, программа, выводящая музыку через порт, может зависнуть в любой момент. Такое поведение может зависеть от версии программы aweutil, версии платы, других программ и драйверов.&lt;br /&gt;
=== Инициализация платы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для не PnP карт никаких драйверов для работы не нужно. Установите перемычки на плате, а затем впишите в [[AUTOEXEC.BAT]] следующую строку :&lt;br /&gt;
  SET BLASTER=A2x0 Iy Dd Hh Pzzz E6x0 Tt&lt;br /&gt;
где :&lt;br /&gt;
* A2x0 — базовый адрес. x может быть 2,4,6 или другие цифры. Рекомендуется 220.&lt;br /&gt;
* Iy — номер [[IRQ]]. обычно 5 или 7.&lt;br /&gt;
* Dd — номер 8 битного [[DMA]] канала. 1 или 3.&lt;br /&gt;
* Hh — номер 16 битного [[DMA]] канала. обычно 5.&lt;br /&gt;
* Pzzz — адрес порта джостика, MPU-401. обычно 330.&lt;br /&gt;
* E6x0 — адрес чипа EMU8000. рекомендуется 620.&lt;br /&gt;
* Tt — Тип звуковой карты. Для AWE32 это T6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Типичный вид :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  SET BLASTER=A220 I7 D1 H5 P330 E620 T6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для PnP карт необходимо первоначально настроить саму карту. Есть три варианта :&lt;br /&gt;
* Загрузиться в Windows и установить драйвер звуковой карты. После чего в диспетчере устройств найдите карту, откройте её свойства и перейдите на вкладку &amp;quot;ресурсы&amp;quot;. Снимите галочку &amp;quot;автораспределение ресурсов&amp;quot;. После этого, меняя номер конфигурации, а также отдельные свойства, добейтесь того, чтобы конфигурация карты была следующей :&lt;br /&gt;
адрес — 220.&lt;br /&gt;
прерывание — 7 или 5.&lt;br /&gt;
DMA — 1 или 3.&lt;br /&gt;
DMA  — 5 или 7.&lt;br /&gt;
Сохранитесь и перезагрузите компьютер опять в DOS. &lt;br /&gt;
* Если ваш DOS шел не в комплекте с операционной системой Microsoft® Windows™, то можно прямо запускать CTCM.&lt;br /&gt;
* Иначе можно скопировать файл ''ctcm.cfg'' в директорию, в которую у вас установлена операционная система Windows™ (обычно &amp;quot;C:\Windows&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого опять заполните строку SET BLASTER со значениями, которые вы смогли подобрать. После этого добавьте в [[AUTOEXEC.BAT]] следующие строки :&lt;br /&gt;
  @SET CTCM=C:\AWE&lt;br /&gt;
  @SET SOUND=C:\AWE&lt;br /&gt;
  @CD AWE&lt;br /&gt;
  @C:\AWE\CTCM &lt;br /&gt;
  @C:\AWE\MIXERSET.EXE /Q /MA:230;0 /VO:230;0 /MI:230;0 /CD:230;0 /LI:230;0 /MIC:0;0 /OPG:1,1 /AGC:- /SE:-   &amp;gt;NUL&lt;br /&gt;
  @C:\AWE\AWEUTIL /S&lt;br /&gt;
  @CD ..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первые две строчки задают к путь к каталогу, в котором хранится CTCM. Ключи к программе MIXERSET задают громкость. Если возникли какие-нибудь проблемы, запустите '''DIAGNOSE.EXE'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Характеристики карты ===&lt;br /&gt;
* Максимальное количество одновременно играющих нот : '''32'''&lt;br /&gt;
* Соотношение сигнал/шум : '''от 75 дб до 85 дб''' В зависимости от модели&lt;br /&gt;
* Разрядность семплов : '''16'''&lt;br /&gt;
* Максимальная частота дискретизации '''44100 гц'''&lt;br /&gt;
* Размер ROM : '''1 MiB'''&lt;br /&gt;
* Максимальный размер RAM : '''28 MiB'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Sound Blaster 16]]&lt;br /&gt;
* [[Sound Blaster AWE64]] - почти полный аналог-последователь.&lt;br /&gt;
* [[Sound Blaster]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Звуковые карты]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=SRAM&amp;diff=17926</id>
		<title>SRAM</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=SRAM&amp;diff=17926"/>
		<updated>2012-05-16T21:57:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: /* Иерархия памяти */  Свежим взглядом пробежался.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Some%20SRAM.jpg|thumb|250px|'''Кэш''' — основное применение SRAM]]&lt;br /&gt;
'''SRAM''' -Static Random Access Memory, Быстродействующая энергонезависимая память на триггерах, обычно используемая для создания '''Кэша''', промежуточного звена между высокопроизводительным процессором и не такой быстрой [[DRAM|динамической памятью]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
Изначальная идея кэша — это буферизация, например, при работе с жесткими дисками происходит не побитовое чтение, а читается сразу множество бит в специальный буфер, доступ к которому возможен значительно быстрее, чем к информации, записанной на диске. Однако применительно к кэшу оперативной памяти такой простой подход не годился по многим причинам. Кэш процессоров Intel разделён на 3 части : Кэш команд, кэш данных и буфер ассоциативной трансляции.&lt;br /&gt;
Впервые кэш в процессорах Intel появился в некоторых Intel 80386, представленный в виде улучшенного контроллера памяти, позволяющий использовать микросхемы SRAM на материнской плате в качестве кэша. В 486 было уже два вида кэша: В intel 486DX был кэш внутри процессора уровня L1, а также на материнской плате располагался кэш L2 (опять в виде отдельных SRAM микросхем, как на фотографии (1)).&lt;br /&gt;
== Иерархия памяти ==&lt;br /&gt;
Процессор может выполнять команды со скоростью '''частота шины x множитель''', но если команда обращается к памяти(типичная ситуация), то процессор должен произвести операцию ввода/вывода с памятью через специальную шину, вот только она всё равно не такая быстродействующая, как процессор. Если ничего не предпринимать, то производительность всей системы застрянет в этом бутылочном горлышке, процессор большую часть времени будет ждать окончания работы с [[DRAM]]. Кроме того, команды для процессора тоже находятся в оперативной памяти и их тоже необходимо читать. Поэтому в кэш команд помещаются ближайшие к текущей команды, чтобы не читать их из медленной памяти, а в кэш данных помещаются копии тех частей памяти, к которым чаще всего происходит обращение.&lt;br /&gt;
Итоговая картина такова: самыми быстрыми ячейками памяти являются регистры процессора, но их очень мало и их нельзя просто увеличивать, так как регистры процессора это очень сложные устройства из сотен тысяч транзисторов. На втором месте находится кэш L1, он расположен внутри процессора и работает на его частоте и позволяет процессору работать на номинальной частоте. Его размер совсем мал, единицы или десятки килобайт. есть ещё дополнительные уровни кэш памяти L2, L3 итп, то есть кэш L2 имеет больший размер, чем L1, но меньший, чем L3, но работает быстрее последнего. Но кэш не используется как дополнительный объём памяти, например, если в компьютере есть 4 мебибайта кэша и 8 мебибайт оперативной памяти то полный объём памяти всё равно 8 мебибайт.&lt;br /&gt;
Дальше располагается [[DRAM]], эта память достаточно быстродействующая, чтобы использовать её в качестве кэша для жесткого диска или CD-ROM, её объём значителен, а цена невелика. Но и её часто не хватает, тогда часть информации можно выгрузить на следующий уровень памяти — на жесткий диск, бит информации на котором стоит ещё дешевле, поэтому их объём обычно в сотни раз больше, чем [[DRAM]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройки кэша ==&lt;br /&gt;
* TODO Кто-нибудь компетентный может сюда написать что-нибудь об WB WC итп.&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Информационные технологии]]&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* http://ru.wikipedia.org/wiki/SRAM_%28память%29&lt;br /&gt;
* http://ru.wikipedia.org/wiki/Кеш-память&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Super_VGA&amp;diff=17762</id>
		<title>Super VGA</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Super_VGA&amp;diff=17762"/>
		<updated>2012-04-26T19:07:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Super Video Graphics Array (Super VGA или SVGA)''' — термин, который покрывает большую часть различных видео стандартов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от [[VGA]], который был разработан [[IBM]], SVGA является детищем [[VESA|Ассоциацией Электронных Видео Стандартов (VESA)]]. Часто под термином SVGA подразумевают разрешение 800х600 пикселей, и, как правило, совместимость со стандартом VESA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SVGA был разработан в 1989 году. Первая версия определяла разрешение 800х600 при 4-х битах на одну точку (16 цветов). Через короткое время стандарт расширили до 1024х768 при 8 битах на одну точку (256 цветов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данный момент SVGA означает «всё, что умеет больше, чем VGA».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SVGA-адаптеры для шины ISA из-за особенностей этих шин были сильно ограничены в скорости пропускания информации, которая определялась скоростью собственно шины. На режимах выше, чем VGA, это было уже очень сильно заметно; в играх, использующих такие разрешения, FPS был очень низкий. Эта проблема была исправлена введением новых типов шин. Основные известные типы (в порядке исторического появления):&lt;br /&gt;
* [[VLB]] (VESA Local Bus)&lt;br /&gt;
* '''PCI''' (Peripheral Component Interconnect)&lt;br /&gt;
* '''AGP''' (Accelerated Graphics Port)&lt;br /&gt;
* '''PCI-E''' (PCIe) (PCI-Express)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery perrow=5&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл:UMC_SVGA_video_card_ISA_16.jpg|SVGA видеокарта на 16 бит ISA&lt;br /&gt;
Файл:S3_SVGA_VLB.jpg|Видеокарта на [[VLB]]&lt;br /&gt;
Файл:S3 Trio PCI Videocard.jpg|Видеокарта на PCI&lt;br /&gt;
Файл:ATi_Rage3d_2_Videocard_PCI.jpg|Видеокарта на PCI с поддержкой D3D&lt;br /&gt;
файл:Noname_3dfx_voodoo3.jpg|Видеокарта на AGP от 3DFx&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Видеокарты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Super_VGA&amp;diff=17761</id>
		<title>Super VGA</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Super_VGA&amp;diff=17761"/>
		<updated>2012-04-26T18:58:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Super Video Graphics Array (Super VGA или SVGA)''' — термин, который покрывает большую часть различных видео стандартов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от [[VGA]], который был разработан [[IBM]], SVGA является детищем [[VESA|Ассоциацией Электронных Видео Стандартов (VESA)]]. Часто под термином SVGA подразумевают разрешение 800х600 пикселей, и, как правило, совместимость со стандартом VESA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SVGA был разработан в 1989 году. Первая версия определяла разрешение 800х600 при 4-х битах на одну точку (16 цветов). Через короткое время стандарт расширили до 1024х768 при 8 битах на одну точку (256 цветов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данный момент SVGA означает «всё, что умеет больше, чем VGA».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SVGA-адаптеры для шины ISA из-за особенностей этих шин были сильно ограничены в скорости пропускания информации, которая определялась скоростью собственно шины. На режимах выше, чем VGA, это было уже очень сильно заметно; в играх, использующих такие разрешения, FPS был очень низкий. Эта проблема была исправлена введением новых типов шин. Основные известные типы (в порядке исторического появления):&lt;br /&gt;
* [[VLB]] (VESA Local Bus)&lt;br /&gt;
* '''PCI''' (Peripheral Component Interconnect)&lt;br /&gt;
* '''AGP''' (Accelerated Graphics Port)&lt;br /&gt;
* '''PCI-E''' (PCIe) (PCI-Express)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery perrow=4&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл:UMC_SVGA_video_card_ISA_16.jpg|SVGA видеокарта на 16 бит ISA&lt;br /&gt;
Файл:S3_SVGA_VLB.jpg|Видеокарта на [[VLB]]&lt;br /&gt;
Файл:S3 Trio PCI Videocard.jpg|Видеокарта на PCI&lt;br /&gt;
Файл:ATi_Rage3d_2_Videocard_PCI.jpg|Видеокарта на PCI с поддержкой D3D&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Видеокарты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Super_VGA&amp;diff=17760</id>
		<title>Super VGA</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Super_VGA&amp;diff=17760"/>
		<updated>2012-04-26T18:57:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Super Video Graphics Array (Super VGA или SVGA)''' — термин, который покрывает большую часть различных видео стандартов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от [[VGA]], который был разработан [[IBM]], SVGA является детищем [[VESA|Ассоциацией Электронных Видео Стандартов (VESA)]]. Часто под термином SVGA подразумевают разрешение 800х600 пикселей, и, как правило, совместимость со стандартом VESA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SVGA был разработан в 1989 году. Первая версия определяла разрешение 800х600 при 4-х битах на одну точку (16 цветов). Через короткое время стандарт расширили до 1024х768 при 8 битах на одну точку (256 цветов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данный момент SVGA означает «всё, что умеет больше, чем VGA».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SVGA-адаптеры для шины ISA из-за особенностей этих шин были сильно ограничены в скорости пропускания информации, которая определялась скоростью собственно шины. На режимах выше, чем VGA, это было уже очень сильно заметно; в играх, использующих такие разрешения, FPS был очень низкий. Эта проблема была исправлена введением новых типов шин. Основные известные типы (в порядке исторического появления):&lt;br /&gt;
* [[VLB]] (VESA Local Bus)&lt;br /&gt;
* '''PCI''' (Peripheral Component Interconnect)&lt;br /&gt;
* '''AGP''' (Accelerated Graphics Port)&lt;br /&gt;
* '''PCI-E''' (PCIe) (PCI-Express)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery perrow=4&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл:UMC_SVGA_video_card_ISA_16.jpg|SVGA видеокарта на 16 бит ISA&lt;br /&gt;
Файл:Файл:S3 SVGA VLB.jpg|Видеокарта на [[VLB]]&lt;br /&gt;
Файл:S3 Trio PCI Videocard.jpg|Видеокарта на PCI&lt;br /&gt;
Файл:ATi_Rage3d_2_Videocard_PCI.jpg|Видеокарта на PCI с поддержкой D3D&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Видеокарты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:ATi_Rage3d_2_Videocard_PCI.jpg&amp;diff=17759</id>
		<title>Файл:ATi Rage3d 2 Videocard PCI.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:ATi_Rage3d_2_Videocard_PCI.jpg&amp;diff=17759"/>
		<updated>2012-04-26T18:57:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: ATi Rage 3d 2 видеокарта для PCI. Умеет Direct 3d 5 и аппаратную поддержку MPEG2.
{{устройство|Видеокарта|Видеокарты|AMD}}
{{фото пользователя|Видеокарта|Nil}}&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;ATi Rage 3d 2 видеокарта для PCI. Умеет Direct 3d 5 и аппаратную поддержку MPEG2.&lt;br /&gt;
{{устройство|Видеокарта|Видеокарты|AMD}}&lt;br /&gt;
{{фото пользователя|Видеокарта|Nil}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:S3_Trio_PCI_Videocard.jpg&amp;diff=17758</id>
		<title>Файл:S3 Trio PCI Videocard.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:S3_Trio_PCI_Videocard.jpg&amp;diff=17758"/>
		<updated>2012-04-26T18:48:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: S3 Trio64V+ 2MiB PCI видеокарта.
{{устройство|SVGA|Видеокарты|S3}}
{{фото пользователя|SVGA|Nil}}&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;S3 Trio64V+ 2MiB PCI видеокарта.&lt;br /&gt;
{{устройство|SVGA|Видеокарты|S3}}&lt;br /&gt;
{{фото пользователя|SVGA|Nil}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:UMC_SVGA_video_card_ISA_16.jpg&amp;diff=17757</id>
		<title>Файл:UMC SVGA video card ISA 16.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:UMC_SVGA_video_card_ISA_16.jpg&amp;diff=17757"/>
		<updated>2012-04-26T18:43:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: UMC SVGA ISA 16 битная карта.
{{устройство|SVGA|Видеокарты|UMC}}
{{фото пользователя|SVGA|Nil}}&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;UMC SVGA ISA 16 битная карта.&lt;br /&gt;
{{устройство|SVGA|Видеокарты|UMC}}&lt;br /&gt;
{{фото пользователя|SVGA|Nil}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=VLB&amp;diff=17753</id>
		<title>VLB</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=VLB&amp;diff=17753"/>
		<updated>2012-04-26T13:30:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[файл:UMC_Multi_IO_VLB.jpg|thumb|250px|Мультикарта на VLB]]&lt;br /&gt;
[[файл:S3_SVGA_VLB.jpg|thumb|250px|[[SVGA|Видеокарта]] на VLB]]&lt;br /&gt;
'''VESA local bus''' — '''VL-Bus''' или '''VLB''' — тип локальной шины, разработанный ассоциацией VESA для ПК. Шина VLB, по существу, является расширением внутренней шины МП Intel 80486 для связи с видеоадаптером и реже с контроллером HDD. Реальная скорость передачи данных по VLB — 80 Мбайт/с (теоретически достижимая — 132 Мбайт/с).&amp;lt;ref&amp;gt;http://ru.wikipedia.org/wiki/VESA_Local_Bus&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Слоты VLB были в основном на 486 компьютерах. Во всех остальных системах шина VLB полностью эмулируется, что делает её бессмысленной кроме очень узкого класса промышленных задач.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Информационные технологии]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=VLB&amp;diff=17752</id>
		<title>VLB</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=VLB&amp;diff=17752"/>
		<updated>2012-04-26T13:30:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[файл:UMC_Multi_IO_VLB.jpg|thumb|250px|Мультикарта на VLB]]&lt;br /&gt;
[[файл:S3_SVGA_VLB.jpg|thumb|250px|[[SVGA|Видеокарта]] на VLB]]&lt;br /&gt;
'''VESA local bus''' — '''VL-Bus''' или '''VLB''' — тип локальной шины, разработанный ассоциацией VESA для ПК. Шина VLB, по существу, является расширением внутренней шины МП Intel 80486 для связи с видеоадаптером и реже с контроллером HDD. Реальная скорость передачи данных по VLB — 80 Мбайт/с (теоретически достижимая — 132 Мбайт/с).&amp;lt;ref&amp;gt;http://ru.wikipedia.org/wiki/VESA_Local_Bus&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Слоты VLB были в основном на 486 компьютерах. Во всех остальных системах шина VLB полностью эмулируется, что делает её бессмысленной кроме очень узкого класса промышленных задач.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Категория: Информационные технологии}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=VLB&amp;diff=17751</id>
		<title>VLB</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=VLB&amp;diff=17751"/>
		<updated>2012-04-26T13:28:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: Новая страница: «Мультикарта на VLB Видеокарта на VLB]] '''VESA…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[файл:UMC_Multi_IO_VLB.jpg|thumb|250px|Мультикарта на VLB]]&lt;br /&gt;
[[файл:S3_SVGA_VLB.jpg|thumb|250px|[[SVGA|Видеокарта]] на VLB]]&lt;br /&gt;
'''VESA local bus''' — '''VL-Bus''' или '''VLB''' — тип локальной шины, разработанный ассоциацией VESA для ПК. Шина VLB, по существу, является расширением внутренней шины МП Intel 80486 для связи с видеоадаптером и реже с контроллером HDD. Реальная скорость передачи данных по VLB — 80 Мбайт/с (теоретически достижимая — 132 Мбайт/с).&amp;lt;ref&amp;gt;http://ru.wikipedia.org/wiki/VESA_Local_Bus&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Слоты VLB были в основном на 486 компьютерах. Во всех остальных системах шина VLB полностью эмулируется, что делает её бессмысленной кроме очень узкого класса промышленных задач.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:S3_SVGA_VLB.jpg&amp;diff=17750</id>
		<title>Файл:S3 SVGA VLB.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:S3_SVGA_VLB.jpg&amp;diff=17750"/>
		<updated>2012-04-26T13:23:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: Видеокарта S3 на шину VESA Local Bus.
{{устройство|SVGA|Видеокарты|S3}}
{{фото пользователя|SVGA|Nil}}&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Видеокарта S3 на шину VESA Local Bus.&lt;br /&gt;
{{устройство|SVGA|Видеокарты|S3}}&lt;br /&gt;
{{фото пользователя|SVGA|Nil}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:UMC_Multi_IO_VLB.jpg&amp;diff=17749</id>
		<title>Файл:UMC Multi IO VLB.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:UMC_Multi_IO_VLB.jpg&amp;diff=17749"/>
		<updated>2012-04-26T13:20:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: Мультикарточка(Multi I/O) на VESA Local bus, на которой располагаются контроллеры HDD (и CD-ROM), FDD, LPT и COM, а также порт джойстика.
{{устройство|VLB|Контроллер&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Мультикарточка(Multi I/O) на VESA Local bus, на которой располагаются контроллеры HDD (и CD-ROM), FDD, LPT и COM, а также порт джойстика.&lt;br /&gt;
{{устройство|VLB|Контроллеры|UMC}}&lt;br /&gt;
{{фото пользователя|Контроллеры|Nil}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=VGA&amp;diff=17748</id>
		<title>VGA</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=VGA&amp;diff=17748"/>
		<updated>2012-04-26T13:00:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[файл:Realtek_VGA_video_card_ISA_8.jpg|thumb|250px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Video Graphics Array (VGA)''' - первый графический '''аналоговый''' стандарт от [[IBM]]. До этого все видео стандарты, разработанные IBM были исключительно цифровые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VGA впервые был представлен в 1987 и до сих пор является поддерживаемым всеми производителями видеокарт и операционными системами стандартом. Перед загрузкой MS Windows и сейчас можно увидеть начальную заставку в VGA разрешении. Максимальное разрешение VGA - 640х480x4 бита (16 цветов), максимальное количество одновременно отображаемых цветов - 256 из палитры в 262144 цвета для разрешения 320x240x8 бит (256 цветов)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В момент своего появления VGA уже являлся устаревшим, так как одновременно с ним был представлен [[8514/A]], имеющий более высокие характеристики, но при это отличающийся большей ценой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VGA поддерживает все предыдущие стандарты IBM (Hercules в стандарты не входит).&lt;br /&gt;
[[Категория:Видеокарты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Realtek_VGA_video_card_ISA_8.jpg&amp;diff=17747</id>
		<title>Файл:Realtek VGA video card ISA 8.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Realtek_VGA_video_card_ISA_8.jpg&amp;diff=17747"/>
		<updated>2012-04-26T12:49:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: {{устройство|VGA|Видеокарты|Realtek}}
{{фото пользователя|VGA|Nil}}&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{устройство|VGA|Видеокарты|Realtek}}&lt;br /&gt;
{{фото пользователя|VGA|Nil}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Voodoo&amp;diff=17735</id>
		<title>Voodoo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Voodoo&amp;diff=17735"/>
		<updated>2012-04-26T10:38:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: /* Voodoo³ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Voodoo''' — серия графических ускорителей компании [[3dfx Interactive]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voodoo были одними из первых графических ускорителей для ПК. Самые первые платы на Voodoo1 (Voodoo Graphics) являлись исключительно графическими ускорителями и связано это было с тем, что на видеокартах того времени не было аппаратной поддержки 3D-графики — они могли прорисовывать только в 2D. А, вставив в свободный pci-слот компьютера плату с чипом Voodoo1, владелец получал и аппаратный 3D-рендеринг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеокарты серии ==&lt;br /&gt;
Поначалу у 3dfx не было своего завода, поэтому массово видеокарты производились на заводах других фирм. Основным был завод фирмы '''STB''', который позднее и был выкуплен 3dfx Interactive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voodoo Graphics ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Diamond_Monster_3D_3dfx_Voodoo1.jpg|thumb|250px|Voodoo 1 от [[Diamond multimedia]]]]&lt;br /&gt;
Серия первых графических ускорителей от 3dfx Interactive, выпущенных в 1997 году. Являлись только ускорителями — для прорисовки в 2D требовалась отдельная видеокарта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема подключения выглядела примерно так: У Voodoo были входной и выходной разъёмы VGA. Видеокарта соединялась снаружи со входным разъёмом Voodoo посредством специального Pass-Through-кабеля VGA-VGA (шёл в комплекте с Voodoo). Монитор же подключался к выходному разъёму Voodoo. Таким образом, при обычной прорисовке в 2D сигнал шёл сначала от видеокарты к Voodoo, а тот просто пропускал его через себя на монитор. В случае, когда требовался 3D-режим, сигнал от видеокарты блокировался, а прорисовкой уже занимался сам Voodoo. Надо заметить, что такая схема прорисовки 2D в ряде случаев заметно влияла на изображение монитора — оно становилось нечётким, потому что сигнал на пути к монитору проходил адский круг — Pass-Through-кабель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плата на Voodoo имела PCI-интерфейс. Основными архитектурными особенностями типичного ускорителя, основанного на Voodoo Graphics, было то, что он состоял из двух чипов. Один из них являлся текстурным блоком (TMU — Texture Mapping Unit), а второй олицетворял фрейм-буфер (FBI — Frame Buffer Interface). Всего на борту типичного Voodoo Graphics было 4Мб памяти, которые делились между текстурным блоком и фрейм-буфером пополам. Таким образом, поскольку фрейм-буфер был ограничен двумя мегабайтами памяти, максимальное разрешение, которое он способен был показать в 16-битном цвете при включенном аппаратном 16-битном z-buffer — это 640x480, без аппаратного z-buffer — 800х600, однако картинка в этом случае оставляла желать лучшего. Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне. Прорисовка была возможна только в 16-битном цвете — поддержка 32-битного цвета отсутствовала, однако на тот момент очень редкие игры использовали 32-битные текстуры. Стандартная частота чипсета равнялась 45Мгц, но Voodoo Graphics можно было разгонять и настраивать. Для этого использовались системные переменные в DOS/Windows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно отметить, что уже в 1997 году 3dfx Interactive разработала технологию SLI (Scan Line Interleaving), суть которой заключалась в том, что она позволяла объединить усилия двух видеокарт на базе Voodoo Graphics. В этом случае одна из них будет прорисовывать на экран только чётные строки, а другая нечётные. Это даёт возможность увеличить производительность примерно в полтора раза, а также увеличить разрешение экрана. Однако, в 1997 году эта технология была применена лишь на профессиональных решениях от 3dfx Interactive, таких как '''Obsidian 100SB''', которые не были предназначены для рынка PC. А обыкновенные платы на Voodoo Graphics для PC хоть и имели поддержку SLI, но разъём для соединения двух ускорителей у таких карт отсутствовал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3dfx Interactive разработала свой API для Voodoo и очень многие производители компьютерных игр разрабатывали свои игры под этот API. Это дало невероятный успех компании и Voodoo получился королём своего времени: по производительности в играх ему не было равных, с другой стороны, и цена на Voodoo Graphics была достаточно высока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддержка сторонних API видеокартами Voodoo Graphics также имела место быть. В частности, большинство Direct3D-игр запускались на Voodoo Graphics без проблем. Некоторые OpenGL-игры могли не заработать из-за того, что Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voodoo Rush ===&lt;br /&gt;
Видеокарты, построенные на чипсете Voodoo Rush в 1997 году были первой попыткой 3dfx Interactive сделать полноценную 3D-видеокарту, а не просто ускоритель. В итоге получилась громадных размеров PCI-плата, которая помещалась не в каждый корпус. На плате присутствовали отдельно: чипсет Voodoo Rush (1xTMU + 1xFBI) и 2D-чип от Alliance Semiconductor. То есть, единого 2D/3D-ядра так и не было — за 2D отвечал отдельный чип. Объём графической памяти у типичных представителей — 6/8 Мбайт. У этих видеокарт также отсутствовал 32-битный цвет, но имелась возможность рендеринга в окне! Однако оборотной стороной медали оказалось снижение производительности из-за необходимости синхронизации работы 3D-чипа с более медленным 2D-чипом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voodoo² ===&lt;br /&gt;
Второе поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1998 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карты на основе Voodoo² также являлись исключительно 3D-ускорителями с такой же схемой подключения к видеокарте и имели PCI-интерфейс. Состав чипсета пополнился ещё одним текстурным блоком (TMU), увеличилась частота чипсета до 90Мгц, количество памяти на борту карт также увеличилось и в основном варьировалось от 8 до 12Мб на одну плату, а это означало, что максимальное разрешение в 16-битном цвете с аппаратным 16-битным z-buffer теперь стало 800х600, без него — 1024х768. Рендеринг в окне по-прежнему отсутствовал, 32-битный цвет тоже. На этих картах уже был реализован SLI. Объединение позволяло увеличить производительность и максимальное разрешение до 1024х768 со включенным z-buffer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как следствие того, что чипсет обзавёлся вторым TMU, стало возможным накладывать две текстуры за один проход, что давало ощутимый буст в производительности! Это назвали мультитекстурированием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В драйверах были всё те же поддерживаемые API: Glide, Direct3D, OpenGL (MCD — miniport client driver). Наконец, в разделе настроек в драйверах появилась закладка для разгона. Выходило всё больше игр с поддержкой Glide, 3dfx на какое-то время стал синонимом 3D-графики вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voodoo Banshee ===&lt;br /&gt;
[[Файл:3dfx Banshee 16MB AGP.jpg|thumb|250px|3dfx Banshee 16MB AGP]]&lt;br /&gt;
В 1998 году в 3dfx Interactive осознали, что будущее за 2D/3D-ядром, а не отдельными ускорителями. Результатом этого осознания явились платы с единственным чипом — Voodoo Banshee. Надо сказать, что 2D-часть ядра была выполнена на славу — максимальное поддерживаемое разрешение равнялось 1920х1440 в 32-битном цвете! Однако с 3D-составляющей всё было не так гладко. За основу 3D-составляющей, конечно же, был взят чипсет Voodoo², но у него остался только один текстурный модуль (TMU) вместо двух, что лишало Banshee аппаратной поддержки мультитекстурирования. Также, как и у предшественника, у Banshee отсутствовала возможность 3D-рендеринга в 32-битном цвете, зато максимальное разрешение в 16-битном увеличилось до 1920х1440. Частота чипа и памяти — 100Мгц, объём графической памяти — 8/16Мб. Платы выпускались в двух вариантах: AGP2x и PCI, но стандарту AGP 2x полностью не соответствовали (поддерживался только SideBand Addressing).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из-за отсутствия поддержки мультитекстурирования Banshee уступал Voodoo² по производительности в играх, которые эту технологию использовали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voodoo³ ===&lt;br /&gt;
[[файл:Noname_3dfx_voodoo3.jpg|thumb|250px|3dfx Voodoo 3 AGP]]&lt;br /&gt;
Третье поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1999 году, причём уже на купленном заводе STB. Карты выпускались или с AGP2x- или с PCI-интерфейсом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом году у компании резко поменялась маркетинговая политика и вместе с ней обновился логотип. Так, семейство Voodoo³ теперь имело новые логотипы на своих чипах и разделилось на несколько моделей.&lt;br /&gt;
* '''Voodoo³ Velocity 100'''&lt;br /&gt;
8Мб памяти, частота чипсета/памяти — 143Мгц, 2 TMU (один TMU отключен программно, есть возможность включить).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Voodoo³ Velocity 200'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти — 143Мгц, 2 TMU (один TMU отключен программно, есть возможность включить).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Voodoo³ 2000'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти — 143Мгц, 2 TMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Voodoo³ 3000'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти — 166Мгц, 2 TMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Voodoo³ 3500'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти — 183Мгц, 2 TMU, встроенный TV/FM тюнер (TV only для европейской версии плат).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все видеокарты на базе Voodoo³ являли собой полноценные 2D/3D-видеокарты. Появился аппаратный DVD-декодер и De-Interlacing. Однако по-прежнему отсутствовала поддержка 32-битного цвета в 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VSA-100 ===&lt;br /&gt;
VSA расшифровывается как Voodoo Scaleable Architecture. Это последнее поколение видеокарт от 3dfx Interactive, выпущенное в 2000 году. Планировалась не менее широкая линейка моделей, однако фактически было выпущено лишь две модели:&lt;br /&gt;
* '''Voodoo4 4500'''&lt;br /&gt;
32Мб памяти, частота чипсета/памяти — 166Мгц&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Voodoo5 5500'''&lt;br /&gt;
64Мб памяти, частота чипсета/памяти — 166Мгц, 2 чипа VSA-100 обьединенные в SLI на одной плате.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карты на основе VSA-100 наконец-то научились рисовать 3D в 32-битном цвете, а также обзавелись поддержкой компрессии текстур S3TC, FXT-1 (собственный формат 3dfx) и фирменной технологии T-Buffer, которая по сути является набором таких возможностей, как размытие в движении, фокусировка на конкретном объекте и смягчение теней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конструктивно чип VSA-100 представлял собой интегрированное 2D/3D-ядро с двумя текстурными модулями (TMU) и двумя фреймбуферами (FBI). Его новой особенностью стала возможность объединять в SLI не разные платы, а непосредственно устанавливать несколько чипов на одну плату (само собой, это было возможно только на стадии производства). Наглядным примером использования технологии Scaleable Architecture является Voodoo5 5500 — на нём установлено два чипа VSA-100. Модельный ряд выпускался в AGP 2x, AGP 4x (только референсные Voodoo 4) и PCI конструктивах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сводная таблица характеристик чипов 3dfx ==&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 | '''Voodoo'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo Rush'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo²'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo Banshee'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo³ Velocity 100'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo³ Velocity 200'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo³ 2000'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo³ 3000'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo³ 3500'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo4 4500'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo5 5500'''&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 | '''Объём графической памяти, Mb'''&lt;br /&gt;
 | 4/6&lt;br /&gt;
 | 6/8&lt;br /&gt;
 | 8/12&lt;br /&gt;
 | 8/16&lt;br /&gt;
 | 8&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 32&lt;br /&gt;
 | 64&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 | '''Тактовая частота памяти и чипсета, Mhz'''&lt;br /&gt;
 | 45&lt;br /&gt;
 | 50&lt;br /&gt;
 | 90&lt;br /&gt;
 | 100&lt;br /&gt;
 | 143&lt;br /&gt;
 | 143&lt;br /&gt;
 | 143&lt;br /&gt;
 | 166&lt;br /&gt;
 | 183&lt;br /&gt;
 | 166&lt;br /&gt;
 | 166&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 | '''Макс. глубина цвета в 3D, бит на пиксель'''&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 32&lt;br /&gt;
 | 32&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 | '''Интерфейс шины'''&lt;br /&gt;
 | PCI&lt;br /&gt;
 | PCI&lt;br /&gt;
 | PCI&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | AGP2x&lt;br /&gt;
 | AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поддерживаемые API ==&lt;br /&gt;
'''Voodoo''' поддерживает 2 [[API]]:&lt;br /&gt;
* [[Direct3D]] (6 версии, частично 7)&lt;br /&gt;
* [[Glide]] (созданный специально для семейства [[Voodoo]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнительно для игр с поддержкой [[OpenGL]] был введена частичная эмуляция [[OpenGL]] средствами Glide (MCD — miniport client driver). Время выхода — ориентировочно после [[GLQuake]]/[[Quake2]]. Эмуляция реализовывала не все, а только необходимые играм функции OpenGL 1.1 (полной аппаратной поддержки OpenGL в '''Voodoo''' 1 и 2 нет, да и в 3 только по функциям, например невозможность работать в 3D в цветности &amp;gt;16 бит сразу делала '''Voodoo''' неприемлемым для всех профессиональных OpenGL приложений вроде 3DStudio Max).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сигналом поддержки игрой именно '''Voodoo''' является поддержка [[API]] Glide. Более новые игры обычно не могут работать с этим API, так как его поддержка просто не вставлена в код игры. Некоторые старые игры, наоборот, поддерживают из ускорителей только '''Voodoo''' через Glide. Для работы таких игр на современных видеокартах нужен какой-либо Glide wrapper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также существуют и до сих пор разрабатываются, несмотря на закрытость архитектуры, любительские драйвера Voodoo1 для [[Windows XP]] (Glide+OpenGL MCD), но без [[Direct3D]]; аналогично для XP64. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для Voodoo2 и выше официальные и неофициальные драйвера поддерживают все API (кроме, само собой, [[OpenGL]], который реализован как OpenGL MCD вплоть до Voodoo4/5, где наконец-то сделали полную поддержку).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для Voodoo3 существует любительская реализация OpenGL MCD, фактически соответствующая полной реализации [[OpenGL]] 1.1.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для Voodoo4/5 существуют драйвера для [[Windows 7]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интересные факты ==&lt;br /&gt;
* Начиная с Voodoo³, логотип на чипах 3dfx изменился.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* При запуске игр через Glide API всегда сначала прорисовывался вращающийся логотип фирмы 3dfx Interactive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* BIOS видеокарт Voodoo3 и VSA-100 построен на Elpin Systems VGA BIOS, о чём сообщается на мониторе при включении компьютера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Существуют платы Voodoo5 5500 для Macintosh. Отличаются наличием DVI-выхода. Эти платы можно перепрошить и они будут работать на обычном PC. Также существует легенда, находящая подтверждение на практике, что несколько последних моделей 5500, предназначенных для Macintosh, в последний момент были сняты с конвеера и перепрошиты на PC. Такие карты отличаются наличием почти распаянного выхода DVI у стеночки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Glide]]&lt;br /&gt;
* [[FAQ по Glide-эмуляторам]]&lt;br /&gt;
* [[3dfx Interactive]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://www.hwp.ru/Articles-videocards.php?PAGEN_1=3 Обзор некоторых видеокарт семейства Voodoo на Hardware Portal]&lt;br /&gt;
* [http://www.3dfxzone.it/index.php 3dfxzone.it — информация и разнообразные любительские драйвера и утилиты для видеокарт 3dfx]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Видеокарты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Voodoo&amp;diff=17734</id>
		<title>Voodoo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Voodoo&amp;diff=17734"/>
		<updated>2012-04-26T10:38:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: /* Voodoo³ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Voodoo''' — серия графических ускорителей компании [[3dfx Interactive]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voodoo были одними из первых графических ускорителей для ПК. Самые первые платы на Voodoo1 (Voodoo Graphics) являлись исключительно графическими ускорителями и связано это было с тем, что на видеокартах того времени не было аппаратной поддержки 3D-графики — они могли прорисовывать только в 2D. А, вставив в свободный pci-слот компьютера плату с чипом Voodoo1, владелец получал и аппаратный 3D-рендеринг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеокарты серии ==&lt;br /&gt;
Поначалу у 3dfx не было своего завода, поэтому массово видеокарты производились на заводах других фирм. Основным был завод фирмы '''STB''', который позднее и был выкуплен 3dfx Interactive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voodoo Graphics ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Diamond_Monster_3D_3dfx_Voodoo1.jpg|thumb|250px|Voodoo 1 от [[Diamond multimedia]]]]&lt;br /&gt;
Серия первых графических ускорителей от 3dfx Interactive, выпущенных в 1997 году. Являлись только ускорителями — для прорисовки в 2D требовалась отдельная видеокарта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема подключения выглядела примерно так: У Voodoo были входной и выходной разъёмы VGA. Видеокарта соединялась снаружи со входным разъёмом Voodoo посредством специального Pass-Through-кабеля VGA-VGA (шёл в комплекте с Voodoo). Монитор же подключался к выходному разъёму Voodoo. Таким образом, при обычной прорисовке в 2D сигнал шёл сначала от видеокарты к Voodoo, а тот просто пропускал его через себя на монитор. В случае, когда требовался 3D-режим, сигнал от видеокарты блокировался, а прорисовкой уже занимался сам Voodoo. Надо заметить, что такая схема прорисовки 2D в ряде случаев заметно влияла на изображение монитора — оно становилось нечётким, потому что сигнал на пути к монитору проходил адский круг — Pass-Through-кабель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плата на Voodoo имела PCI-интерфейс. Основными архитектурными особенностями типичного ускорителя, основанного на Voodoo Graphics, было то, что он состоял из двух чипов. Один из них являлся текстурным блоком (TMU — Texture Mapping Unit), а второй олицетворял фрейм-буфер (FBI — Frame Buffer Interface). Всего на борту типичного Voodoo Graphics было 4Мб памяти, которые делились между текстурным блоком и фрейм-буфером пополам. Таким образом, поскольку фрейм-буфер был ограничен двумя мегабайтами памяти, максимальное разрешение, которое он способен был показать в 16-битном цвете при включенном аппаратном 16-битном z-buffer — это 640x480, без аппаратного z-buffer — 800х600, однако картинка в этом случае оставляла желать лучшего. Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне. Прорисовка была возможна только в 16-битном цвете — поддержка 32-битного цвета отсутствовала, однако на тот момент очень редкие игры использовали 32-битные текстуры. Стандартная частота чипсета равнялась 45Мгц, но Voodoo Graphics можно было разгонять и настраивать. Для этого использовались системные переменные в DOS/Windows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно отметить, что уже в 1997 году 3dfx Interactive разработала технологию SLI (Scan Line Interleaving), суть которой заключалась в том, что она позволяла объединить усилия двух видеокарт на базе Voodoo Graphics. В этом случае одна из них будет прорисовывать на экран только чётные строки, а другая нечётные. Это даёт возможность увеличить производительность примерно в полтора раза, а также увеличить разрешение экрана. Однако, в 1997 году эта технология была применена лишь на профессиональных решениях от 3dfx Interactive, таких как '''Obsidian 100SB''', которые не были предназначены для рынка PC. А обыкновенные платы на Voodoo Graphics для PC хоть и имели поддержку SLI, но разъём для соединения двух ускорителей у таких карт отсутствовал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3dfx Interactive разработала свой API для Voodoo и очень многие производители компьютерных игр разрабатывали свои игры под этот API. Это дало невероятный успех компании и Voodoo получился королём своего времени: по производительности в играх ему не было равных, с другой стороны, и цена на Voodoo Graphics была достаточно высока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддержка сторонних API видеокартами Voodoo Graphics также имела место быть. В частности, большинство Direct3D-игр запускались на Voodoo Graphics без проблем. Некоторые OpenGL-игры могли не заработать из-за того, что Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voodoo Rush ===&lt;br /&gt;
Видеокарты, построенные на чипсете Voodoo Rush в 1997 году были первой попыткой 3dfx Interactive сделать полноценную 3D-видеокарту, а не просто ускоритель. В итоге получилась громадных размеров PCI-плата, которая помещалась не в каждый корпус. На плате присутствовали отдельно: чипсет Voodoo Rush (1xTMU + 1xFBI) и 2D-чип от Alliance Semiconductor. То есть, единого 2D/3D-ядра так и не было — за 2D отвечал отдельный чип. Объём графической памяти у типичных представителей — 6/8 Мбайт. У этих видеокарт также отсутствовал 32-битный цвет, но имелась возможность рендеринга в окне! Однако оборотной стороной медали оказалось снижение производительности из-за необходимости синхронизации работы 3D-чипа с более медленным 2D-чипом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voodoo² ===&lt;br /&gt;
Второе поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1998 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карты на основе Voodoo² также являлись исключительно 3D-ускорителями с такой же схемой подключения к видеокарте и имели PCI-интерфейс. Состав чипсета пополнился ещё одним текстурным блоком (TMU), увеличилась частота чипсета до 90Мгц, количество памяти на борту карт также увеличилось и в основном варьировалось от 8 до 12Мб на одну плату, а это означало, что максимальное разрешение в 16-битном цвете с аппаратным 16-битным z-buffer теперь стало 800х600, без него — 1024х768. Рендеринг в окне по-прежнему отсутствовал, 32-битный цвет тоже. На этих картах уже был реализован SLI. Объединение позволяло увеличить производительность и максимальное разрешение до 1024х768 со включенным z-buffer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как следствие того, что чипсет обзавёлся вторым TMU, стало возможным накладывать две текстуры за один проход, что давало ощутимый буст в производительности! Это назвали мультитекстурированием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В драйверах были всё те же поддерживаемые API: Glide, Direct3D, OpenGL (MCD — miniport client driver). Наконец, в разделе настроек в драйверах появилась закладка для разгона. Выходило всё больше игр с поддержкой Glide, 3dfx на какое-то время стал синонимом 3D-графики вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voodoo Banshee ===&lt;br /&gt;
[[Файл:3dfx Banshee 16MB AGP.jpg|thumb|250px|3dfx Banshee 16MB AGP]]&lt;br /&gt;
В 1998 году в 3dfx Interactive осознали, что будущее за 2D/3D-ядром, а не отдельными ускорителями. Результатом этого осознания явились платы с единственным чипом — Voodoo Banshee. Надо сказать, что 2D-часть ядра была выполнена на славу — максимальное поддерживаемое разрешение равнялось 1920х1440 в 32-битном цвете! Однако с 3D-составляющей всё было не так гладко. За основу 3D-составляющей, конечно же, был взят чипсет Voodoo², но у него остался только один текстурный модуль (TMU) вместо двух, что лишало Banshee аппаратной поддержки мультитекстурирования. Также, как и у предшественника, у Banshee отсутствовала возможность 3D-рендеринга в 32-битном цвете, зато максимальное разрешение в 16-битном увеличилось до 1920х1440. Частота чипа и памяти — 100Мгц, объём графической памяти — 8/16Мб. Платы выпускались в двух вариантах: AGP2x и PCI, но стандарту AGP 2x полностью не соответствовали (поддерживался только SideBand Addressing).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из-за отсутствия поддержки мультитекстурирования Banshee уступал Voodoo² по производительности в играх, которые эту технологию использовали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voodoo³ ===&lt;br /&gt;
[[Noname 3dfx voodoo3.jpg|thumb|250px|3dfx Voodoo 3 AGP]]&lt;br /&gt;
Третье поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1999 году, причём уже на купленном заводе STB. Карты выпускались или с AGP2x- или с PCI-интерфейсом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом году у компании резко поменялась маркетинговая политика и вместе с ней обновился логотип. Так, семейство Voodoo³ теперь имело новые логотипы на своих чипах и разделилось на несколько моделей.&lt;br /&gt;
* '''Voodoo³ Velocity 100'''&lt;br /&gt;
8Мб памяти, частота чипсета/памяти — 143Мгц, 2 TMU (один TMU отключен программно, есть возможность включить).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Voodoo³ Velocity 200'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти — 143Мгц, 2 TMU (один TMU отключен программно, есть возможность включить).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Voodoo³ 2000'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти — 143Мгц, 2 TMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Voodoo³ 3000'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти — 166Мгц, 2 TMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Voodoo³ 3500'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти — 183Мгц, 2 TMU, встроенный TV/FM тюнер (TV only для европейской версии плат).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все видеокарты на базе Voodoo³ являли собой полноценные 2D/3D-видеокарты. Появился аппаратный DVD-декодер и De-Interlacing. Однако по-прежнему отсутствовала поддержка 32-битного цвета в 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VSA-100 ===&lt;br /&gt;
VSA расшифровывается как Voodoo Scaleable Architecture. Это последнее поколение видеокарт от 3dfx Interactive, выпущенное в 2000 году. Планировалась не менее широкая линейка моделей, однако фактически было выпущено лишь две модели:&lt;br /&gt;
* '''Voodoo4 4500'''&lt;br /&gt;
32Мб памяти, частота чипсета/памяти — 166Мгц&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Voodoo5 5500'''&lt;br /&gt;
64Мб памяти, частота чипсета/памяти — 166Мгц, 2 чипа VSA-100 обьединенные в SLI на одной плате.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карты на основе VSA-100 наконец-то научились рисовать 3D в 32-битном цвете, а также обзавелись поддержкой компрессии текстур S3TC, FXT-1 (собственный формат 3dfx) и фирменной технологии T-Buffer, которая по сути является набором таких возможностей, как размытие в движении, фокусировка на конкретном объекте и смягчение теней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конструктивно чип VSA-100 представлял собой интегрированное 2D/3D-ядро с двумя текстурными модулями (TMU) и двумя фреймбуферами (FBI). Его новой особенностью стала возможность объединять в SLI не разные платы, а непосредственно устанавливать несколько чипов на одну плату (само собой, это было возможно только на стадии производства). Наглядным примером использования технологии Scaleable Architecture является Voodoo5 5500 — на нём установлено два чипа VSA-100. Модельный ряд выпускался в AGP 2x, AGP 4x (только референсные Voodoo 4) и PCI конструктивах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сводная таблица характеристик чипов 3dfx ==&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 | '''Voodoo'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo Rush'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo²'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo Banshee'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo³ Velocity 100'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo³ Velocity 200'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo³ 2000'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo³ 3000'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo³ 3500'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo4 4500'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo5 5500'''&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 | '''Объём графической памяти, Mb'''&lt;br /&gt;
 | 4/6&lt;br /&gt;
 | 6/8&lt;br /&gt;
 | 8/12&lt;br /&gt;
 | 8/16&lt;br /&gt;
 | 8&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 32&lt;br /&gt;
 | 64&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 | '''Тактовая частота памяти и чипсета, Mhz'''&lt;br /&gt;
 | 45&lt;br /&gt;
 | 50&lt;br /&gt;
 | 90&lt;br /&gt;
 | 100&lt;br /&gt;
 | 143&lt;br /&gt;
 | 143&lt;br /&gt;
 | 143&lt;br /&gt;
 | 166&lt;br /&gt;
 | 183&lt;br /&gt;
 | 166&lt;br /&gt;
 | 166&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 | '''Макс. глубина цвета в 3D, бит на пиксель'''&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 32&lt;br /&gt;
 | 32&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 | '''Интерфейс шины'''&lt;br /&gt;
 | PCI&lt;br /&gt;
 | PCI&lt;br /&gt;
 | PCI&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | AGP2x&lt;br /&gt;
 | AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поддерживаемые API ==&lt;br /&gt;
'''Voodoo''' поддерживает 2 [[API]]:&lt;br /&gt;
* [[Direct3D]] (6 версии, частично 7)&lt;br /&gt;
* [[Glide]] (созданный специально для семейства [[Voodoo]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнительно для игр с поддержкой [[OpenGL]] был введена частичная эмуляция [[OpenGL]] средствами Glide (MCD — miniport client driver). Время выхода — ориентировочно после [[GLQuake]]/[[Quake2]]. Эмуляция реализовывала не все, а только необходимые играм функции OpenGL 1.1 (полной аппаратной поддержки OpenGL в '''Voodoo''' 1 и 2 нет, да и в 3 только по функциям, например невозможность работать в 3D в цветности &amp;gt;16 бит сразу делала '''Voodoo''' неприемлемым для всех профессиональных OpenGL приложений вроде 3DStudio Max).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сигналом поддержки игрой именно '''Voodoo''' является поддержка [[API]] Glide. Более новые игры обычно не могут работать с этим API, так как его поддержка просто не вставлена в код игры. Некоторые старые игры, наоборот, поддерживают из ускорителей только '''Voodoo''' через Glide. Для работы таких игр на современных видеокартах нужен какой-либо Glide wrapper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также существуют и до сих пор разрабатываются, несмотря на закрытость архитектуры, любительские драйвера Voodoo1 для [[Windows XP]] (Glide+OpenGL MCD), но без [[Direct3D]]; аналогично для XP64. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для Voodoo2 и выше официальные и неофициальные драйвера поддерживают все API (кроме, само собой, [[OpenGL]], который реализован как OpenGL MCD вплоть до Voodoo4/5, где наконец-то сделали полную поддержку).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для Voodoo3 существует любительская реализация OpenGL MCD, фактически соответствующая полной реализации [[OpenGL]] 1.1.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для Voodoo4/5 существуют драйвера для [[Windows 7]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интересные факты ==&lt;br /&gt;
* Начиная с Voodoo³, логотип на чипах 3dfx изменился.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* При запуске игр через Glide API всегда сначала прорисовывался вращающийся логотип фирмы 3dfx Interactive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* BIOS видеокарт Voodoo3 и VSA-100 построен на Elpin Systems VGA BIOS, о чём сообщается на мониторе при включении компьютера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Существуют платы Voodoo5 5500 для Macintosh. Отличаются наличием DVI-выхода. Эти платы можно перепрошить и они будут работать на обычном PC. Также существует легенда, находящая подтверждение на практике, что несколько последних моделей 5500, предназначенных для Macintosh, в последний момент были сняты с конвеера и перепрошиты на PC. Такие карты отличаются наличием почти распаянного выхода DVI у стеночки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Glide]]&lt;br /&gt;
* [[FAQ по Glide-эмуляторам]]&lt;br /&gt;
* [[3dfx Interactive]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://www.hwp.ru/Articles-videocards.php?PAGEN_1=3 Обзор некоторых видеокарт семейства Voodoo на Hardware Portal]&lt;br /&gt;
* [http://www.3dfxzone.it/index.php 3dfxzone.it — информация и разнообразные любительские драйвера и утилиты для видеокарт 3dfx]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Видеокарты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Noname_3dfx_voodoo3.jpg&amp;diff=17733</id>
		<title>Файл:Noname 3dfx voodoo3.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Noname_3dfx_voodoo3.jpg&amp;diff=17733"/>
		<updated>2012-04-26T10:37:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: 3dfx voodoo3 AGP от неизвестного производителя.
{{устройство|Voodoo|Видеокарты|Файл:3dfx Banshee 16MB AGP.jpg}}
{{фото пользователя|Voodoo|Nil}}&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;3dfx voodoo3 AGP от неизвестного производителя.&lt;br /&gt;
{{устройство|Voodoo|Видеокарты|Файл:3dfx Banshee 16MB AGP.jpg}}&lt;br /&gt;
{{фото пользователя|Voodoo|Nil}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Voodoo&amp;diff=17732</id>
		<title>Voodoo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Voodoo&amp;diff=17732"/>
		<updated>2012-04-26T10:31:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: /* Voodoo Graphics */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Voodoo''' — серия графических ускорителей компании [[3dfx Interactive]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voodoo были одними из первых графических ускорителей для ПК. Самые первые платы на Voodoo1 (Voodoo Graphics) являлись исключительно графическими ускорителями и связано это было с тем, что на видеокартах того времени не было аппаратной поддержки 3D-графики — они могли прорисовывать только в 2D. А, вставив в свободный pci-слот компьютера плату с чипом Voodoo1, владелец получал и аппаратный 3D-рендеринг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Видеокарты серии ==&lt;br /&gt;
Поначалу у 3dfx не было своего завода, поэтому массово видеокарты производились на заводах других фирм. Основным был завод фирмы '''STB''', который позднее и был выкуплен 3dfx Interactive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voodoo Graphics ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Diamond_Monster_3D_3dfx_Voodoo1.jpg|thumb|250px|Voodoo 1 от [[Diamond multimedia]]]]&lt;br /&gt;
Серия первых графических ускорителей от 3dfx Interactive, выпущенных в 1997 году. Являлись только ускорителями — для прорисовки в 2D требовалась отдельная видеокарта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема подключения выглядела примерно так: У Voodoo были входной и выходной разъёмы VGA. Видеокарта соединялась снаружи со входным разъёмом Voodoo посредством специального Pass-Through-кабеля VGA-VGA (шёл в комплекте с Voodoo). Монитор же подключался к выходному разъёму Voodoo. Таким образом, при обычной прорисовке в 2D сигнал шёл сначала от видеокарты к Voodoo, а тот просто пропускал его через себя на монитор. В случае, когда требовался 3D-режим, сигнал от видеокарты блокировался, а прорисовкой уже занимался сам Voodoo. Надо заметить, что такая схема прорисовки 2D в ряде случаев заметно влияла на изображение монитора — оно становилось нечётким, потому что сигнал на пути к монитору проходил адский круг — Pass-Through-кабель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плата на Voodoo имела PCI-интерфейс. Основными архитектурными особенностями типичного ускорителя, основанного на Voodoo Graphics, было то, что он состоял из двух чипов. Один из них являлся текстурным блоком (TMU — Texture Mapping Unit), а второй олицетворял фрейм-буфер (FBI — Frame Buffer Interface). Всего на борту типичного Voodoo Graphics было 4Мб памяти, которые делились между текстурным блоком и фрейм-буфером пополам. Таким образом, поскольку фрейм-буфер был ограничен двумя мегабайтами памяти, максимальное разрешение, которое он способен был показать в 16-битном цвете при включенном аппаратном 16-битном z-buffer — это 640x480, без аппаратного z-buffer — 800х600, однако картинка в этом случае оставляла желать лучшего. Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне. Прорисовка была возможна только в 16-битном цвете — поддержка 32-битного цвета отсутствовала, однако на тот момент очень редкие игры использовали 32-битные текстуры. Стандартная частота чипсета равнялась 45Мгц, но Voodoo Graphics можно было разгонять и настраивать. Для этого использовались системные переменные в DOS/Windows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно отметить, что уже в 1997 году 3dfx Interactive разработала технологию SLI (Scan Line Interleaving), суть которой заключалась в том, что она позволяла объединить усилия двух видеокарт на базе Voodoo Graphics. В этом случае одна из них будет прорисовывать на экран только чётные строки, а другая нечётные. Это даёт возможность увеличить производительность примерно в полтора раза, а также увеличить разрешение экрана. Однако, в 1997 году эта технология была применена лишь на профессиональных решениях от 3dfx Interactive, таких как '''Obsidian 100SB''', которые не были предназначены для рынка PC. А обыкновенные платы на Voodoo Graphics для PC хоть и имели поддержку SLI, но разъём для соединения двух ускорителей у таких карт отсутствовал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3dfx Interactive разработала свой API для Voodoo и очень многие производители компьютерных игр разрабатывали свои игры под этот API. Это дало невероятный успех компании и Voodoo получился королём своего времени: по производительности в играх ему не было равных, с другой стороны, и цена на Voodoo Graphics была достаточно высока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддержка сторонних API видеокартами Voodoo Graphics также имела место быть. В частности, большинство Direct3D-игр запускались на Voodoo Graphics без проблем. Некоторые OpenGL-игры могли не заработать из-за того, что Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voodoo Rush ===&lt;br /&gt;
Видеокарты, построенные на чипсете Voodoo Rush в 1997 году были первой попыткой 3dfx Interactive сделать полноценную 3D-видеокарту, а не просто ускоритель. В итоге получилась громадных размеров PCI-плата, которая помещалась не в каждый корпус. На плате присутствовали отдельно: чипсет Voodoo Rush (1xTMU + 1xFBI) и 2D-чип от Alliance Semiconductor. То есть, единого 2D/3D-ядра так и не было — за 2D отвечал отдельный чип. Объём графической памяти у типичных представителей — 6/8 Мбайт. У этих видеокарт также отсутствовал 32-битный цвет, но имелась возможность рендеринга в окне! Однако оборотной стороной медали оказалось снижение производительности из-за необходимости синхронизации работы 3D-чипа с более медленным 2D-чипом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voodoo² ===&lt;br /&gt;
Второе поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1998 году.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карты на основе Voodoo² также являлись исключительно 3D-ускорителями с такой же схемой подключения к видеокарте и имели PCI-интерфейс. Состав чипсета пополнился ещё одним текстурным блоком (TMU), увеличилась частота чипсета до 90Мгц, количество памяти на борту карт также увеличилось и в основном варьировалось от 8 до 12Мб на одну плату, а это означало, что максимальное разрешение в 16-битном цвете с аппаратным 16-битным z-buffer теперь стало 800х600, без него — 1024х768. Рендеринг в окне по-прежнему отсутствовал, 32-битный цвет тоже. На этих картах уже был реализован SLI. Объединение позволяло увеличить производительность и максимальное разрешение до 1024х768 со включенным z-buffer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как следствие того, что чипсет обзавёлся вторым TMU, стало возможным накладывать две текстуры за один проход, что давало ощутимый буст в производительности! Это назвали мультитекстурированием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В драйверах были всё те же поддерживаемые API: Glide, Direct3D, OpenGL (MCD — miniport client driver). Наконец, в разделе настроек в драйверах появилась закладка для разгона. Выходило всё больше игр с поддержкой Glide, 3dfx на какое-то время стал синонимом 3D-графики вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voodoo Banshee ===&lt;br /&gt;
[[Файл:3dfx Banshee 16MB AGP.jpg|thumb|250px|3dfx Banshee 16MB AGP]]&lt;br /&gt;
В 1998 году в 3dfx Interactive осознали, что будущее за 2D/3D-ядром, а не отдельными ускорителями. Результатом этого осознания явились платы с единственным чипом — Voodoo Banshee. Надо сказать, что 2D-часть ядра была выполнена на славу — максимальное поддерживаемое разрешение равнялось 1920х1440 в 32-битном цвете! Однако с 3D-составляющей всё было не так гладко. За основу 3D-составляющей, конечно же, был взят чипсет Voodoo², но у него остался только один текстурный модуль (TMU) вместо двух, что лишало Banshee аппаратной поддержки мультитекстурирования. Также, как и у предшественника, у Banshee отсутствовала возможность 3D-рендеринга в 32-битном цвете, зато максимальное разрешение в 16-битном увеличилось до 1920х1440. Частота чипа и памяти — 100Мгц, объём графической памяти — 8/16Мб. Платы выпускались в двух вариантах: AGP2x и PCI, но стандарту AGP 2x полностью не соответствовали (поддерживался только SideBand Addressing).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из-за отсутствия поддержки мультитекстурирования Banshee уступал Voodoo² по производительности в играх, которые эту технологию использовали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voodoo³ ===&lt;br /&gt;
Третье поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1999 году, причём уже на купленном заводе STB. Карты выпускались или с AGP2x- или с PCI-интерфейсом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом году у компании резко поменялась маркетинговая политика и вместе с ней обновился логотип. Так, семейство Voodoo³ теперь имело новые логотипы на своих чипах и разделилось на несколько моделей.&lt;br /&gt;
* '''Voodoo³ Velocity 100'''&lt;br /&gt;
8Мб памяти, частота чипсета/памяти — 143Мгц, 2 TMU (один TMU отключен программно, есть возможность включить).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Voodoo³ Velocity 200'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти — 143Мгц, 2 TMU (один TMU отключен программно, есть возможность включить).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Voodoo³ 2000'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти — 143Мгц, 2 TMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Voodoo³ 3000'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти — 166Мгц, 2 TMU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Voodoo³ 3500'''&lt;br /&gt;
16Мб памяти, частота чипсета/памяти — 183Мгц, 2 TMU, встроенный TV/FM тюнер (TV only для европейской версии плат).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все видеокарты на базе Voodoo³ являли собой полноценные 2D/3D-видеокарты. Появился аппаратный DVD-декодер и De-Interlacing. Однако по-прежнему отсутствовала поддержка 32-битного цвета в 3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VSA-100 ===&lt;br /&gt;
VSA расшифровывается как Voodoo Scaleable Architecture. Это последнее поколение видеокарт от 3dfx Interactive, выпущенное в 2000 году. Планировалась не менее широкая линейка моделей, однако фактически было выпущено лишь две модели:&lt;br /&gt;
* '''Voodoo4 4500'''&lt;br /&gt;
32Мб памяти, частота чипсета/памяти — 166Мгц&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Voodoo5 5500'''&lt;br /&gt;
64Мб памяти, частота чипсета/памяти — 166Мгц, 2 чипа VSA-100 обьединенные в SLI на одной плате.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карты на основе VSA-100 наконец-то научились рисовать 3D в 32-битном цвете, а также обзавелись поддержкой компрессии текстур S3TC, FXT-1 (собственный формат 3dfx) и фирменной технологии T-Buffer, которая по сути является набором таких возможностей, как размытие в движении, фокусировка на конкретном объекте и смягчение теней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конструктивно чип VSA-100 представлял собой интегрированное 2D/3D-ядро с двумя текстурными модулями (TMU) и двумя фреймбуферами (FBI). Его новой особенностью стала возможность объединять в SLI не разные платы, а непосредственно устанавливать несколько чипов на одну плату (само собой, это было возможно только на стадии производства). Наглядным примером использования технологии Scaleable Architecture является Voodoo5 5500 — на нём установлено два чипа VSA-100. Модельный ряд выпускался в AGP 2x, AGP 4x (только референсные Voodoo 4) и PCI конструктивах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сводная таблица характеристик чипов 3dfx ==&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 | &lt;br /&gt;
 | '''Voodoo'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo Rush'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo²'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo Banshee'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo³ Velocity 100'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo³ Velocity 200'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo³ 2000'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo³ 3000'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo³ 3500'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo4 4500'''&lt;br /&gt;
 | '''Voodoo5 5500'''&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 | '''Объём графической памяти, Mb'''&lt;br /&gt;
 | 4/6&lt;br /&gt;
 | 6/8&lt;br /&gt;
 | 8/12&lt;br /&gt;
 | 8/16&lt;br /&gt;
 | 8&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 32&lt;br /&gt;
 | 64&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 | '''Тактовая частота памяти и чипсета, Mhz'''&lt;br /&gt;
 | 45&lt;br /&gt;
 | 50&lt;br /&gt;
 | 90&lt;br /&gt;
 | 100&lt;br /&gt;
 | 143&lt;br /&gt;
 | 143&lt;br /&gt;
 | 143&lt;br /&gt;
 | 166&lt;br /&gt;
 | 183&lt;br /&gt;
 | 166&lt;br /&gt;
 | 166&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 | '''Макс. глубина цвета в 3D, бит на пиксель'''&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 16&lt;br /&gt;
 | 32&lt;br /&gt;
 | 32&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 | '''Интерфейс шины'''&lt;br /&gt;
 | PCI&lt;br /&gt;
 | PCI&lt;br /&gt;
 | PCI&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | AGP2x&lt;br /&gt;
 | AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 | PCI/AGP2x&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Поддерживаемые API ==&lt;br /&gt;
'''Voodoo''' поддерживает 2 [[API]]:&lt;br /&gt;
* [[Direct3D]] (6 версии, частично 7)&lt;br /&gt;
* [[Glide]] (созданный специально для семейства [[Voodoo]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнительно для игр с поддержкой [[OpenGL]] был введена частичная эмуляция [[OpenGL]] средствами Glide (MCD — miniport client driver). Время выхода — ориентировочно после [[GLQuake]]/[[Quake2]]. Эмуляция реализовывала не все, а только необходимые играм функции OpenGL 1.1 (полной аппаратной поддержки OpenGL в '''Voodoo''' 1 и 2 нет, да и в 3 только по функциям, например невозможность работать в 3D в цветности &amp;gt;16 бит сразу делала '''Voodoo''' неприемлемым для всех профессиональных OpenGL приложений вроде 3DStudio Max).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сигналом поддержки игрой именно '''Voodoo''' является поддержка [[API]] Glide. Более новые игры обычно не могут работать с этим API, так как его поддержка просто не вставлена в код игры. Некоторые старые игры, наоборот, поддерживают из ускорителей только '''Voodoo''' через Glide. Для работы таких игр на современных видеокартах нужен какой-либо Glide wrapper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также существуют и до сих пор разрабатываются, несмотря на закрытость архитектуры, любительские драйвера Voodoo1 для [[Windows XP]] (Glide+OpenGL MCD), но без [[Direct3D]]; аналогично для XP64. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для Voodoo2 и выше официальные и неофициальные драйвера поддерживают все API (кроме, само собой, [[OpenGL]], который реализован как OpenGL MCD вплоть до Voodoo4/5, где наконец-то сделали полную поддержку).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для Voodoo3 существует любительская реализация OpenGL MCD, фактически соответствующая полной реализации [[OpenGL]] 1.1.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для Voodoo4/5 существуют драйвера для [[Windows 7]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интересные факты ==&lt;br /&gt;
* Начиная с Voodoo³, логотип на чипах 3dfx изменился.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* При запуске игр через Glide API всегда сначала прорисовывался вращающийся логотип фирмы 3dfx Interactive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* BIOS видеокарт Voodoo3 и VSA-100 построен на Elpin Systems VGA BIOS, о чём сообщается на мониторе при включении компьютера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Существуют платы Voodoo5 5500 для Macintosh. Отличаются наличием DVI-выхода. Эти платы можно перепрошить и они будут работать на обычном PC. Также существует легенда, находящая подтверждение на практике, что несколько последних моделей 5500, предназначенных для Macintosh, в последний момент были сняты с конвеера и перепрошиты на PC. Такие карты отличаются наличием почти распаянного выхода DVI у стеночки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Glide]]&lt;br /&gt;
* [[FAQ по Glide-эмуляторам]]&lt;br /&gt;
* [[3dfx Interactive]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://www.hwp.ru/Articles-videocards.php?PAGEN_1=3 Обзор некоторых видеокарт семейства Voodoo на Hardware Portal]&lt;br /&gt;
* [http://www.3dfxzone.it/index.php 3dfxzone.it — информация и разнообразные любительские драйвера и утилиты для видеокарт 3dfx]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Видеокарты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Diamond_Monster_3D_3dfx_Voodoo1.jpg&amp;diff=17731</id>
		<title>Файл:Diamond Monster 3D 3dfx Voodoo1.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Diamond_Monster_3D_3dfx_Voodoo1.jpg&amp;diff=17731"/>
		<updated>2012-04-26T10:29:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: Diamond Monster 3D 3dfx Voodoo 1
{{устройство|Voodoo|Видеокарты|3dfx Interactive}}
{{фото пользователя|Voodoo|Nil}}&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Diamond Monster 3D 3dfx Voodoo 1&lt;br /&gt;
{{устройство|Voodoo|Видеокарты|3dfx Interactive}}&lt;br /&gt;
{{фото пользователя|Voodoo|Nil}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=SRAM&amp;diff=17719</id>
		<title>SRAM</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=SRAM&amp;diff=17719"/>
		<updated>2012-04-26T08:00:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: /* Иерархия памяти */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Some%20SRAM.jpg|thumb|250px|'''Кэш''' — основное применение SRAM]]&lt;br /&gt;
'''SRAM''' -Static Random Access Memory, Быстродействующая энергонезависимая память на триггерах, обычно используемая для создания '''Кэша''', промежуточного звена между высокопроизводительным процессором и не такой быстрой [[DRAM|динамической памятью]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
Изначальная идея кэша — это буферизация, например, при работе с жесткими дисками происходит не побитовое чтение, а читается сразу множество бит в специальный буфер, доступ к которому возможен значительно быстрее, чем к информации, записанной на диске. Однако применительно к кэшу оперативной памяти такой простой подход не годился по многим причинам. Кэш процессоров Intel разделён на 3 части : Кэш команд, кэш данных и буфер ассоциативной трансляции.&lt;br /&gt;
Впервые кэш в процессорах Intel появился в некоторых Intel 80386, представленный в виде улучшенного контроллера памяти, позволяющий использовать микросхемы SRAM на материнской плате в качестве кэша. В 486 было уже два вида кэша: В intel 486DX был кэш внутри процессора уровня L1, а также на материнской плате располагался кэш L2 (опять в виде отдельных SRAM микросхем, как на фотографии (1)).&lt;br /&gt;
== Иерархия памяти ==&lt;br /&gt;
Процессор может выполнять команды со скоростью '''частота шины x множитель''', но если команда обращается к памяти(типичная ситуация), то процессор должен произвести операцию ввода/вывода с памятью через специальную шину, вот только она всё равно не такая быстродействующая, как процессор. Если ничего не предпринимать, то производительность всей системе застрянет в этом бутылочном горлышке, процессор большую часть времени будет ждать окончания работы с [[DRAM]]. Кроме того, команды для процессора тоже находятся в оперативной памяти и их тоже необходимо читать. Поэтому в кэш команд помещаются ближайшие к текущей команды, чтобы не читать их из медленной памяти, а в кэш данных помещаются копии тех частей памяти, к которым чаще всего происходит обращение.&lt;br /&gt;
Итоговая картина такова: cамые самыми быстрыми ячейками памяти являются регистры процессора, но их очень мало и их нельзя просто увеличивать, так как регистры процессора это очень сложные устройства из сотен и тысяч транзисторов. На втором месте находится кэш L1, он расположен внутри процессора и работает на его частоте, позволяя процессору работать на номинальной частоте. Его размер совсем мал, единицы или десятки килобайт. есть ещё дополнительные уровни кэш памяти L2, L3 итп, то есть кэш L2 имеет больший размер, чем L1, но меньший, чем L3, но работает быстрее последнего. Но кэш не используется как дополнительный объём памяти, например, если в компьютере есть 4 мегабайта кэша и 8 мегабайт оперативной памяти то полный объём памяти всё равно 8 мегабайт.&lt;br /&gt;
Дальше располагается [[DRAM]], эта память достаточно быстродействующая, чтобы использовать её в качестве кэша для жесткого диска или CD-ROM, её объём значителен, а цена невелика. Но и её часто не хватает, тогда часть информации можно выгрузить на следующий уровень памяти — на жесткий диск, бит информации на котором стоит ещё дешевле, поэтому их объём обычно в сотни раз больше, чем [[DRAM]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройки кэша ==&lt;br /&gt;
* TODO Кто-нибудь компетентный может сюда написать что-нибудь об WB WC итп.&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Информационные технологии]]&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* http://ru.wikipedia.org/wiki/SRAM_%28память%29&lt;br /&gt;
* http://ru.wikipedia.org/wiki/Кеш-память&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Advanced_gravis&amp;diff=17718</id>
		<title>Advanced gravis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Advanced_gravis&amp;diff=17718"/>
		<updated>2012-04-26T07:25:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: Перенаправление на Advanced Gravis Computer Technology&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Advanced Gravis Computer Technology]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Gravis_Ultrasound_Classic&amp;diff=17717</id>
		<title>Gravis Ultrasound Classic</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Gravis_Ultrasound_Classic&amp;diff=17717"/>
		<updated>2012-04-26T07:24:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: /* См. также */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Primax_SoundStorm_Wave_SOUND-M16C.jpg|thumb|right|250px|Распространённый клон GUS.]]&lt;br /&gt;
'''Gravis Ultrasound Classic''' — Первая звуковая карта, выпущенная компанией [[Advanced gravis]]. Обладая уникальными характеристиками, сразу завоевала большое уважение пользователей, стала одним из самых распространённых стандартов звука и музыки, особенно в демосцене.&lt;br /&gt;
На оригинальной плате использовался оригинальный чип Advanced Gravis GF1, в начальный комплект также входили 256 КиБ памяти в DIP корпусах. Память расширялась при помощи этих модулей до 1МиБ. Ещё на палте был разъём для подключения дочерней платы. Плат дыло 2 вида — с контроллером CD-ROM и плата для записи звука с 16 битным качеством.&lt;br /&gt;
Выпускались так-же клоны этой звуковой платы, их отличительная особенность — текстолит не красного, а зелёного цвета, а так-же наличие контроллера CD-ROM прямо на плате, и как следствие, отсутствие разъёма для подключения дочерних плат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Gravis Ultrasound MAX]] — в этой статье подробнее рассмотрены характеристики чипа Gravis GF1.&lt;br /&gt;
* [[DOSBox для знатоков]] — эмуляция.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [ftp://ftp.gravis.com/Public/Sound/Drivers/ Драйвера на FTP производителя],&lt;br /&gt;
* [http://www.gravisultrasound.org/ Полезный сайт с фотографиями лучшего качества, а также программами и документацией].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Gravis Ultrasound}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Звуковые карты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Primax_SoundStorm_Wave_SOUND-M16C.jpg&amp;diff=17714</id>
		<title>Файл:Primax SoundStorm Wave SOUND-M16C.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Primax_SoundStorm_Wave_SOUND-M16C.jpg&amp;diff=17714"/>
		<updated>2012-04-25T22:27:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: {{устройство|Primax SoundStorm Wave SOUND-M16C|Звуковая карта|Primax}}
{{фото пользователя|Primax SoundStorm Wave SOUND-M16C|Nil}}&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{устройство|Primax SoundStorm Wave SOUND-M16C|Звуковая карта|Primax}}&lt;br /&gt;
{{фото пользователя|Primax SoundStorm Wave SOUND-M16C|Nil}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Gravis_Ultrasound_Classic&amp;diff=17713</id>
		<title>Gravis Ultrasound Classic</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Gravis_Ultrasound_Classic&amp;diff=17713"/>
		<updated>2012-04-25T20:23:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Primax_SoundStorm_Wave_SOUND-M16C.jpg|thumb|right|250px|Распространённый клон GUS.]]&lt;br /&gt;
'''Gravis Ultrasound Classic''' — Первая звуковая карта, выпущенная компанией [[Advanced gravis]]. Обладая уникальными характеристиками, сразу завоевала большое уважение пользователей, стала одним из самых распространённых стандартов звука и музыки, особенно в демосцене.&lt;br /&gt;
На оригинальной плате использовался оригинальный чип Advanced Gravis GF1, в начальный комплект также входили 256 КиБ памяти в DIP корпусах. Память расширялась при помощи этих модулей до 1МиБ. Ещё на палте был разъём для подключения дочерней платы. Плат дыло 2 вида — с контроллером CD-ROM и плата для записи звука с 16 битным качеством.&lt;br /&gt;
Выпускались так-же клоны этой звуковой платы, их отличительная особенность — текстолит не красного, а зелёного цвета, а так-же наличие контроллера CD-ROM прямо на плате, и как следствие, отсутствие разъёма для подключения дочерних плат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Gravis Ultrasound MAX]] — В этой статье подробнее рассмотрены характеристики чипа Gravis GF1.&lt;br /&gt;
* [[DOSBox для знатоков]] — Эмуляция.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [ftp://ftp.gravis.com/Public/Sound/Drivers/ Драйвера на FTP производителя],&lt;br /&gt;
* [http://www.gravisultrasound.org/ Полезный сайт с фотографиями лучшего качества, а также программами и документацией].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Gravis Ultrasound}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Звуковые карты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Gravis_Ultrasound_Classic&amp;diff=17712</id>
		<title>Gravis Ultrasound Classic</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Gravis_Ultrasound_Classic&amp;diff=17712"/>
		<updated>2012-04-25T20:20:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Primax_SoundStorm_Wave_SOUND-M16C.jpg|thumb|right|250px|Распространённый клон GUS.]]&lt;br /&gt;
'''Gravis Ultrasound Classic''' — Первая звуковая карта, выпущенная компанией [[Advanced gravis]]. Обладая уникальными характеристиками, сразу завоевала большое уважение пользователей, стала одним из самых распространённых стандартов звука и музыки, особенно в демосцене.&lt;br /&gt;
На оригинальной плате использовался оригинальный чип Advanced Gravis GF1, в начальный комплект также входили 256 КиБ памяти в DIP корпусах. Память расширялась при помощи этих модулей до 1МиБ. Ещё на палте был разъём для подключения дочерней платы. Плат дыло 2 вида — с контроллером CD-ROM и плата для записи звука с 16 битным качеством.&lt;br /&gt;
Выпускались так-же клоны этой звуковой платы, их отличительная особенность — текстолит не красного, а зелёного цвета, а так-же наличие контроллера CD-ROM прямо на плате, и как следствие, отсутствие разъёма для подключения дочерних плат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
[[Gravis Ultrasound MAX]] — В этой статье подробнее рассмотрены характеристики чипа Gravis GF1.&lt;br /&gt;
[[DOSBox для знатоков]] — Эмуляция.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [ftp://ftp.gravis.com/Public/Sound/Drivers/ Драйвера на FTP производителя],&lt;br /&gt;
* [http://www.gravisultrasound.org/ Полезный сайт с фотографиями лучшего качества, а также программами и документацией].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Gravis Ultrasound}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Звуковые карты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Gravis_Ultrasound_Classic&amp;diff=17711</id>
		<title>Gravis Ultrasound Classic</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Gravis_Ultrasound_Classic&amp;diff=17711"/>
		<updated>2012-04-25T20:16:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Primax_SoundStorm_Wave_SOUND-M16C.jpg|thumb|right|250px|Распространённый клон GUS.]]&lt;br /&gt;
'''Gravis Ultrasound Classic''' — Первая звуковая карта, выпущенная компанией [[Advanced gravis]]. Обладая уникальными характеристиками, сразу завоевала большое уважение пользователей, стала одним из самых распространённых стандартов звука и музыки, особенно в демосцене.&lt;br /&gt;
На оригинальной плате использовался оригинальный чип Advanced Gravis GF1, в начальный комплект также входили 256 КиБ памяти в DIP корпусах. Память расширялась при помощи этих модулей до 1МиБ. Ещё на палте был разъём для подключения дочерней платы. Плат дыло 2 вида — с контроллером CD-ROM и плата для записи звука с 16 битным качеством.&lt;br /&gt;
Выпускались так-же клоны этой звуковой платы, их отличительная особенность — текстолит не красного, а зелёного цвета, а так-же наличие контроллера CD-ROM прямо на плате, и как следствие, отсутствие разъёма для подключения дочерних плат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
[[Gravis Ultrasound MAX]] — В этой статье подробнее рассмотрены характеристики чипа Gravis GF1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [ftp://ftp.gravis.com/Public/Sound/Drivers/ Драйвера на FTP производителя],&lt;br /&gt;
* [http://www.gravisultrasound.org/ Полезный сайт с фотографиями лучшего качества, а также программами и документацией].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Gravis Ultrasound}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Звуковые карты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Gravis_Ultrasound_Classic&amp;diff=17710</id>
		<title>Gravis Ultrasound Classic</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Gravis_Ultrasound_Classic&amp;diff=17710"/>
		<updated>2012-04-25T20:15:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: Новая страница: «Распространённый клон GUS. '''Gravis Ultrasound Classic''' — Первая …»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Primax_SoundStorm_Wave_SOUND-M16C.jpg|thumb|right|250px|Распространённый клон GUS.]]&lt;br /&gt;
'''Gravis Ultrasound Classic''' — Первая звуковая карта, выпущенная компанией [[Advanced gravis]]. Обладая уникальными характеристиками, сразу завоевала большое уважение пользователей, стала одним из самых распространённых стандартов звука и музыки, особенно в демосцене.&lt;br /&gt;
На оригинальной плате использовался оригинальный чип Advanced Gravis GF1, в начальный комплект также входили 256 КиБ памяти в DIP корпусах. Память расширялась при помощи этих модулей до 1МиБ. Ещё на палте был разъём для подключения дочерней платы. Плат дыло 2 вида — с контроллером CD-ROM и плата для записи звука с 16 битным качеством.&lt;br /&gt;
Выпускались так-же клоны этой звуковой платы, их отличительная особенность — текстолит не красного, а зелёного цвета, а так-же наличие контроллера CD-ROM прямо на плате, и как следствие, отсутствие разъёма для подключения дочерних плат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
[[Gravis Ultrasound MAX]] — В этой статье подробенее расмотрены характеристики чипа Gravis GF1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [ftp://ftp.gravis.com/Public/Sound/Drivers/ Драйвера на FTP производителя],&lt;br /&gt;
* [http://www.gravisultrasound.org/ Полезный сайт с фотографиями лучшего качества, а также программами и документацией].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Gravis Ultrasound}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Звуковые карты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%97%D0%A3&amp;diff=17709</id>
		<title>ОЗУ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%97%D0%A3&amp;diff=17709"/>
		<updated>2012-04-25T16:52:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: Перенаправление на RAM&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[RAM]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=DRAM&amp;diff=17701</id>
		<title>DRAM</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=DRAM&amp;diff=17701"/>
		<updated>2012-04-24T20:02:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:DRAM.jpg|thumb|250px|Некоторые виды DRAM]]&lt;br /&gt;
'''DRAM''' -Dynamic Random Access Memory, Память, использующая микроконденсаторы для хранения битов информации. эти конденсаторы разряжаются при чтении битов, а также сами по себе по проествии некоторого времени. Поэтому информацию оттуда надо регулярно читать и записывать обратно (обычно микросхема DRAM памяти сама этим занимается). Кроме того, конденсаторы сами по себе не самые быстродействующие элементы, в результате этих факторов DRAM работает значительно медленнее, чем [[SRAM]]&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
Изначально память строилась на ферритовых сердечниках, это были маленькие железные колечки, обмотанные проволокой. Такая память стоила очень дорого имела те-же недостатки, что и сейчас. Были попытки использовать и другие способы хранения информации, были, например, остаточное свечение люминофора.&lt;br /&gt;
В компьютерах применялись самые разные конфигурации DRAM, Иногда уникальные, проприетарные, но чаще всего встречались следующие виды DRAM:&lt;br /&gt;
* DRAM в DIP корпусе, требующие отдельную микросхему для регенерации&lt;br /&gt;
* 30-контактные SIPP и SIMM модули. Возможные объёмы памяти : 256KiB, 1МiB, 4MiB, 16MiB.&lt;br /&gt;
* 72-контактные SIMM модули. Использовались дополнительные технологии ускорения работы — FPM и EDO&lt;br /&gt;
* DIMM модули типа SDRAM. SDRAM расшифровывается как Synchronous dynamic random-access memory, скорость которой была синхронизирована с систенмной шиной&lt;br /&gt;
* DIMM модули типа DDR SDRAM. удвоенная скорость работы, но только при наличии пары модулей.&lt;br /&gt;
[[Категория:Информационные технологии]]&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* http://ru.wikipedia.org/wiki/DRAM&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=SRAM&amp;diff=17700</id>
		<title>SRAM</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=SRAM&amp;diff=17700"/>
		<updated>2012-04-24T20:02:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Some%20SRAM.jpg|thumb|250px|'''Кэш''' — основное применение SRAM]]&lt;br /&gt;
'''SRAM''' -Static Random Access Memory, Быстродействующая энергонезависимая память на триггерах, обычно используемая для создания '''Кэша''', промежуточного звена между высокопроизводительным процессором и не такой быстрой [[DRAM|динамической памятью]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
Изначальная идея кэша — это буферизация, например, при работе с жесткими дисками происходит не побитовое чтение, а читается сразу множество бит в специальный буфер, доступ к которому возможен значительно быстрее, чем к информации, записанной на диске. Однако применительно к кэшу оперативной памяти такой простой подход не годился по многим причинам. Кэш процессоров Intel разделён на 3 части : Кэш команд, кэш данных и буфер ассоциативной трансляции.&lt;br /&gt;
Впервые кэш в процессорах Intel появился в некоторых Intel 80386, представленный в виде улучшенного контроллера памяти, позволяющий использовать микросхемы SRAM на материнской плате в качестве кэша. В 486 было уже два вида кэша: В intel 486DX был кэш внутри процессора уровня L1, а также на материнской плате располагался кэш L2 (опять в виде отдельных SRAM микросхем, как на фотографии (1)).&lt;br /&gt;
== Иерархия памяти ==&lt;br /&gt;
Процессор может выполнять команды со скоростью '''частота шины x множитель''', но если команда обращается к памяти(типичная ситуация), то процессор должен произвести операцию ввода/вывода с памятью через специальную шину, вот только она всё равно не такая быстродействующая, как процессор. Если ничего не предпринимать, то производительность всей системе застрянет в этом бутылочном горлышке, процессор большую часть времени будет ждать окончания работы с [[DRAM]]. Кроме того, команды для процессора тоже находятся в оперативной памяти и их тоже необходимо читать. Поэтому в кэш команд помещаются ближайшие к текущей команды, чтобы не читать их из медленной памяти, а в кэш данных помещаются копии тех частей памяти, к которым чаще всего происходит обращение.&lt;br /&gt;
Итоговая картина такова : Самые самыми быстрыми ячейками памяти являются регистры процессора, но их очень мало и их нельзя просто увеличивать, так как регистры процессора это очень сложные устройства из сотен и тысяч транзисторов. На втором месте находится кэш L1, он расположен внутри процессора и работает на его частоте, позволяя процессору работать на номинальной частоте. Его размер совсем мал, единицы или десятки килобайт. есть ещё дополнительные уровни кэш памяти L2, L3 итп, то есть кэш L2 имеет больший размер, чем L1, но меньший, чем L3, но работает быстрее последнего. Но кэш не используется как дополнительный объём памяти, например, если в компьютере есть 4 мегабайта кэша и 8 мегабайт оперативной памяти то полный объём памяти всё равно 8 мегабайт.&lt;br /&gt;
Дальше располагается [[DRAM]], эта память достаточно быстродействующая, чтобы использовать её в качестве кэша для жесткого диска или CD-ROM, её объём значителен, а цена невелика. Но и её часто не хватает, тогда часть информации можно выгрузить на следующий уровень памяти — на жесткий диск, бит информации на котором стоит ещё дешевле, поэтому их объём обычно в сотни раз больше, чем [[DRAM]].&lt;br /&gt;
== Настройки кэша ==&lt;br /&gt;
* TODO Кто-нибудь компетентный может сюда написать что-нибудь об WB WC итп.&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Информационные технологии]]&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* http://ru.wikipedia.org/wiki/SRAM_%28память%29&lt;br /&gt;
* http://ru.wikipedia.org/wiki/Кеш-память&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=DRAM&amp;diff=17699</id>
		<title>DRAM</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=DRAM&amp;diff=17699"/>
		<updated>2012-04-24T19:58:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: Новая страница: «Некоторые виды DRAM '''DRAM''' -Dynamic Random Access Memory, Память, использующая микрокон…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:DRAM.jpg|thumb|250px|Некоторые виды DRAM]]&lt;br /&gt;
'''DRAM''' -Dynamic Random Access Memory, Память, использующая микроконденсаторы для хранения битов информации. эти конденсаторы разряжаются при чтении битов, а также сами по себе по проествии некоторого времени. Поэтому информацию оттуда надо регулярно читать и записывать обратно (обычно микросхема DRAM памяти сама этим занимается). Кроме того, конденсаторы сами по себе не самые быстродействующие элементы, в результате этих факторов DRAM работает значительно медленнее, чем [[SRAM]]&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
Изначально память строилась на ферритовых сердечниках, это были маленькие железные колечки, обмотанные проволокой. Такая память стоила очень дорого имела те-же недостатки, что и сейчас. Были попытки использовать и другие способы хранения информации, были, например, остаточное свечение люминофора.&lt;br /&gt;
В компьютерах применялись самые разные конфигурации DRAM, Иногда уникальные, проприетарные, но чаще всего встречались следующие виды DRAM:&lt;br /&gt;
* DRAM в DIP корпусе, требующие отдельную микросхему для регенерации&lt;br /&gt;
* 30-контактные SIPP и SIMM модули. Возможные объёмы памяти : 256KiB, 1МiB, 4MiB, 16MiB.&lt;br /&gt;
* 72-контактные SIMM модули. Использовались дополнительные технологии ускорения работы — FPM и EDO&lt;br /&gt;
* DIMM модули типа SDRAM. SDRAM расшифровывается как Synchronous dynamic random-access memory, скорость которой была синхронизирована с систенмной шиной&lt;br /&gt;
* DIMM модули типа DDR SDRAM. удвоенная скорость работы, но только при наличии пары модулей.&lt;br /&gt;
[[Категория:Информационные технологии]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:DRAM.jpg&amp;diff=17698</id>
		<title>Файл:DRAM.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:DRAM.jpg&amp;diff=17698"/>
		<updated>2012-04-24T19:55:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Некоторые виды DRAM. &lt;br /&gt;
1 — DRAM в DIP корпусе. Использовалась в старых материнских платах, звуковых и видеокартах.&lt;br /&gt;
2 — DRAM в виде SIP модуля. Использовались редко.&lt;br /&gt;
3 — DRAM в виде 30-контактного SIMM модуля. Использовались в материнских платах и звуковых платах.&lt;br /&gt;
4 — DRAM в виде 72-контактного SIMM модуля. Использовались аналогичным способом.&lt;br /&gt;
5 — SDRAM модуль памяти.&lt;br /&gt;
{{устройство|DRAM|ОЗУ}}&lt;br /&gt;
{{фото пользователя|DRAM|Nil}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=RAM&amp;diff=17697</id>
		<title>RAM</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=RAM&amp;diff=17697"/>
		<updated>2012-04-24T19:17:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[RAM]] - '''Random Access Memory''' , по-русски - Оперативная Память. Быстродействующая память на триггерах или конденсаторах в зависимости от типа со своим набором параметров, предназначена для прямого обращения процессора при вычислениях, энергозависимая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* TODO - базовые параметры и статьи про [[DRAM]] , [[SRAM]] с их параметрами и принципами&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Информационные технологии]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=SRAM&amp;diff=17696</id>
		<title>SRAM</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=SRAM&amp;diff=17696"/>
		<updated>2012-04-24T19:17:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: Орфография&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Some%20SRAM.jpg|thumb|250px|'''Кэш''' — основное применение SRAM]]&lt;br /&gt;
'''SRAM''' -Static Random Access Memory, Быстродействующая энергонезависимая память на триггерах, обычно используемая для создания '''Кэша''', промежуточного звена между высокопроизводительным процессором и не такой быстрой [[DRAM|динамической памятью]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
Изначальная идея кэша — это буферизация, например, при работе с жесткими дисками происходит не побитовое чтение, а читается сразу множество бит в специальный буфер, доступ к которому возможен значительно быстрее, чем к информации, записанной на диске. Однако применительно к кэшу оперативной памяти такой простой подход не годился по многим причинам. Кэш процессоров Intel разделён на 3 части : Кэш команд, кэш данных и буфер ассоциативной трансляции.&lt;br /&gt;
Впервые кэш в процессорах Intel появился в некоторых Intel 80386, представленный в виде улучшенного контроллера памяти, позволяющий использовать микросхемы SRAM на материнской плате в качестве кэша. В 486 было уже два вида кэша: В intel 486DX был кэш внутри процессора уровня L1, а также на материнской плате располагался кэш L2 (опять в виде отдельных SRAM микросхем, как на фотографии (1)).&lt;br /&gt;
== Иерархия памяти ==&lt;br /&gt;
Процессор может выполнять команды со скоростью '''частота шины x множитель''', но если команда обращается к памяти(типичная ситуация), то процессор должен произвести операцию ввода/вывода с памятью через специальную шину, вот только она всё равно не такая быстродействующая, как процессор. Если ничего не предпринимать, то производительность всей системе застрянет в этом бутылочном горлышке, процессор большую часть времени будет ждать окончания работы с [[DRAM]]. Кроме того, команды для процессора тоже находятся в оперативной памяти и их тоже необходимо читать. Поэтому в кэш команд помещаются ближайшие к текущей команды, чтобы не читать их из медленной памяти, а в кэш данных помещаются копии тех частей памяти, к которым чаще всего происходит обращение.&lt;br /&gt;
Итоговая картина такова : Самые самыми быстрыми ячейками памяти являются регистры процессора, но их очень мало и их нельзя просто увеличивать, так как регистры процессора это очень сложные устройства из сотен и тысяч транзисторов. На втором месте находится кэш L1, он расположен внутри процессора и работает на его частоте, позволяя процессору работать на номинальной частоте. Его размер совсем мал, единицы или десятки килобайт. есть ещё дополнительные уровни кэш памяти L2, L3 итп, то есть кэш L2 имеет больший размер, чем L1, но меньший, чем L3, но работает быстрее последнего. Но кэш не используется как дополнительный объём памяти, например, если в компьютере есть 4 мегабайта кэша и 8 мегабайт оперативной памяти то полный объём памяти всё равно 8 мегабайт.&lt;br /&gt;
Дальше располагается [[DRAM]], эта память достаточно быстродействующая, чтобы использовать её в качестве кэша для жесткого диска или CD-ROM, её объём значителен, а цена невелика. Но и её часто не хватает, тогда часть информации можно выгрузить на следующий уровень памяти — на жесткий диск, бит информации на котором стоит ещё дешевле, поэтому их объём обычно в сотни раз больше, чем [[DRAM]].&lt;br /&gt;
== Настройки кэша ==&lt;br /&gt;
* TODO Кто-нибудь компетентный может сюда написать что-нибудь об WB WC итп.&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Информационные технологии]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=SRAM&amp;diff=17695</id>
		<title>SRAM</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=SRAM&amp;diff=17695"/>
		<updated>2012-04-24T19:16:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: Новая страница: «'''Кэш''' — основное применение SRAM '''SRAM''' -Static Random Access Memory, Быстродейст…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Some%20SRAM.jpg|thumb|250px|'''Кэш''' — основное применение SRAM]]&lt;br /&gt;
'''SRAM''' -Static Random Access Memory, Быстродействующая энергонезависимая память на триггерах, обычно используемая для создания '''Кэша''', промежуточного звена между высокопроизводительным процессором и не такой быстрой [[DRAM|динамической памятью]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
Изначальная идея кэша — это буферизация, например, при работе с жесткими дисками происходит не побитовое чтение, а читается сразу множество бит в специальный буфер, доступ к которому возможен значительно быстрее, чем к информации, записанной на диске. Однако применительно к кэшу оперативной памяти такой простой подход не годился по многим причинам. Кэш процессоров Intel разделён на 3 части : Кэш комманд, кэш данных и буфер ассоциативной трансляции.&lt;br /&gt;
Впервые кэш в процессорах Intel появился в некоторых Intel 80386, представленный в виде улучшенного контроллера памяти, позволяющий использовать микросхемы SRAM на материнской плате в качестве кэша. В 486 было уже два вида кэша: В intel 486DX был кэш внутри процессора уровня L1, а также на материнской плате располагался кэш L2 (опять в виде отдельных SRAM микросхем, как на фотографии (1)).&lt;br /&gt;
== Иерархия памяти ==&lt;br /&gt;
Процессор может выполнять команды со скоростью '''частота шины x множитель''', но если команда обращается к памяти(типичная ситуация), то процессор должен произвести операцию ввода/вывода с памятью через специальную шину, вот только она всё равно не такая быстродействующая, как процессор. Если ничего не предпринимать, то производительность всей системе застрянет в этом бутылочном горлышке, процессор большую часть времени будет ждать окончания работы с [[DRAM]]. Кроме того, команды для процессора тоже находятся в оперативной памяти и их тоже необходимо читать. Поэтому в кэш команд помещаются ближайшие к текущей команды, чтобы не читать их из медленной памяти, а в кэш данных помещаются копии тех частей памяти, к которым чаще всего происходит обращение.&lt;br /&gt;
Итоговая картина такова : Самые самыми быстрыми ячейками памяти являются регистры процессора, но их очень мало и их нельзя просто увеличивать, так как регистры процессора это очень сложные устройства из сотен и тысяч транзисторов. На втором месте находится кэш L1, он расположен внутри процессора и работает на его частоте, позволяя процессору работать на номинальной частоте. Его размер совсем мал, единицы или десятки килобайт. есть ещё дополнительные уровни кэш памяти L2, L3 итп, то есть кэш L2 имеет больший размер, чем L1, но меньший, чем L3, но работает быстрее последнего. Но кэш не используется как дополнительный объём памяти, например, если в компьютере есть 4 мегабайта кэша и 8 мегабайт оперативной памяти то полный объём памяти всё равно 8 мегабайт.&lt;br /&gt;
Дальше располагается [[DRAM]], эта память достаточно быстродействующа, чтобы использовать её в качестве кэша для жесткого диска или CD-ROM, её объём значителен, а цена невелика. Но и её часто не хватает, тогда часть информации можно выгрузить на следующий уровень памяти — на жесткий диск, бит информации на котором стоит ещё дешевле, поэтому их объём обычно в сотни раз больше, чем [[DRAM]].&lt;br /&gt;
== Настройки кэша ==&lt;br /&gt;
* TODO Кто-нибудь компетентный может сюда написать что-нибудь об WB WC итп.&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Информационные технологии]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Some_SRAM.jpg&amp;diff=17687</id>
		<title>Файл:Some SRAM.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Some_SRAM.jpg&amp;diff=17687"/>
		<updated>2012-04-24T18:25:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Некоторые виды SRAM памяти (Кэш). 1 — часть кэша для материнской платы 80486 компьютера, 2 — кэш для Pentium.&lt;br /&gt;
{{устройство|SRAM|ОЗУ}}&lt;br /&gt;
{{фото пользователя|SRAM|Nil}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Some_SRAM.jpg&amp;diff=17684</id>
		<title>Файл:Some SRAM.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Some_SRAM.jpg&amp;diff=17684"/>
		<updated>2012-04-24T18:16:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: Некоторые виды SRAM памяти (Кэш). 1 — часть кэша для материнской платы 80486 компьютера, 2 — кэш для Pentium.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Некоторые виды SRAM памяти (Кэш). 1 — часть кэша для материнской платы 80486 компьютера, 2 — кэш для Pentium.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=X-COM:_Terror_from_the_Deep_(%D0%BA%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%BD%D1%8B%D0%BC_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC)&amp;diff=15705</id>
		<title>X-COM: Terror from the Deep (крупным планом)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=X-COM:_Terror_from_the_Deep_(%D0%BA%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%BD%D1%8B%D0%BC_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC)&amp;diff=15705"/>
		<updated>2011-11-13T13:16:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{PC-Review|22|[http://www.braslavsky.ru/ Дмитрию Браславскому]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотелось бы также поделиться некоторыми размышлениями - вдруг кому пригодится:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Самыми неприятными и опасными мне показались два существа:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое - это '''Tentaculat''', который достаточно быстро передвигается и превращает Ваших солдат в зомби. Мерзко все: и то, что приходится стрелять по своему, и то, что после смерти зомби изнутри у него появляется такой же Tentaculat, и все приходится начинать сначала. Самое успешное оружие против этого существа - вибролезвие (Vibro Blade).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот гад не вооружен: соответственно, когда Вы идете на сближение, Вам ничего не грозит. Главное здесь - тщательно рассчитать количество TU, чтобы не получилась ситуация &amp;quot;кушать подано&amp;quot;; в перерыве между ходами чудовище непременно ей воспользуется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второе существо - '''Bio-drone'''. В него конструкторы заложили сразу несколько гадостей: широкий круг обзора и обстрела, хорошую память, быстрое передвижение. Самое неприятное то, что после смерти он взрывается, поражая все вокруг. Таким образом, игрок ставится перед неприятным выбором: либо пожертвовать одним из людей, чтобы уничтожить биодрона (что далеко не всегда возможно и приятно), либо пытаться выманить робота на открытое пространство. Наилучшим выходом здесь является любое оружие, которое не убивает, а только оглушает. Например, Thermal Tazer. Тогда взрыва не происходит, и все довольны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В качестве сценария на первые три-четыре месяца игры предлагаю следующий вариант: Вы максимально развиваете первую базу и лишь закладываете вторую, снабжая ее радаром. При этом лучше строить ее не на другом краю земли, чтобы перехватчики с первой успевали сбивать вражеские субмарины. Основное количество денег тратится на науку: Вы создаете две-три лаборатории и закупаете 60-75 ученых. Все добытое в бою оружие складируется, пока его не начинает хватать на вооружение 14-20 человек (из расчета один ствол - два магазина); только после этого излишки можно продавать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, когда Ваши ученые будут заканчивать изучение того или иного вида оружия, на складе его будет уже достаточное количество, чтобы вооружить экипаж &amp;quot;Тритона&amp;quot;. При этом делайте ставку на захваченные у врага &amp;quot;sonic&amp;quot;-технологии, а &amp;quot;gauss&amp;quot;-технологиями можете заняться потом на досуге, так как они существенно слабее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В противном случае к моменту появление lobster-менов с практически непробиваемой обычным оружием броней, Вы все еще будете бегать с игрушечными пистолетиками и винтовочками, что в итоге будет приводить к провалу миссий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Не пропустите момент, когда активность вражеских субмарин резко возрастет. К этому времени у Вас должны быть уже готовы все условия для срочной покупки второго транспортного корабля, а на складах хорошо бы чтоб лежало современное оружие для его экипажа. Иначе Вы просто не будете успевать на все &amp;quot;вызовы&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Может создаться ситуация, когда отдаленная база &amp;quot;видит&amp;quot; вражеские суда, но не имеет возможности их сбивать (например, на ней есть только командный пункт и радар). В этом случае посылать перехватчики издалека бессмысленно - горючее кончится раньше, чем они успеют долететь. Однако, если Вы заметили лихорадочную активность в каком-то регионе, попробуйте все же переместить туда один из своих кораблей - есть шанс обнаружить вражескую базу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. На вылеты по вызову гражданских властей (захват корабля, высадка террористов и т.д.) Ваш транспортный корабль сможет летать хоть на другой край Земли. В то же время, это отличные миссии для того, чтобы набирать очки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Если на третий-четвертый месяц игры Вы встречаетесь с кораблями класса &amp;quot;LARGE&amp;quot; или больше, посылать перехватчик бессмысленно: он либо будет уничтожен, либо, в лучшем случае, противник просто от него уйдет. Подразумевается, что к этому времени у Вас еще нет ни новых технологий для субмарин, ни новых вооружений.&amp;lt;ref&amp;gt;На начальном этапе сбивать можно и LARGE корабли. Отправте последовательно два перехватчика на одну субмарину, когда первая начнёт битву, отдайте приказ &amp;quot;вести корабль&amp;quot;, выйдите из режима командования субмариной и подождите, когда и вторая субмарина начнёт атаку. Теперь одновременно отдавайте обоим субмаринам команду на агруссивную атаку. Одна из субмарин обычно уничтожается противником, но может и повести.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Приз за лучшее оружие первого года игры я бы отдал вибролезвию, которое требует крайне мало Time Units и отлично экономит патроны. Постарайтесь снабдить им большинство бойцов - в субмаринах, базах и кораблях оно незаменимо. При этом имеет смысл:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* в первую очередь выдавать Vibro Blade оперативникам с самыми высокими званиями: у них больше всего Time Units, что обеспечит больше шансов дойти до врага и убить его;&lt;br /&gt;
* отдавать приоритет солдатам с тяжелым оружием, требующим много Time Units (Sonic Cannons и тяжелее). Совет объясняется тем, что если такой воин, зайдя в какое-либо помещение, увидит врага, на выстрел ему просто может не хватить времени. Особенно это относится к оперативникам с оружием массового поражения (типа Disruptur Pulse Launcher), поскольку выстрел из него может уничтожить все вокруг, включая и своих.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. При необходимости в бою всегда можно захватить оружие противника или добыть запасные магазины. Не брезгуйте ставить своих солдат над трупами чудовищ и внимательно изучать, чем они воевали. Важно лишь, чтобы Ваши ученые уже успели к этому времени освоить соответствующий вид вооружений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Если при вылете с базы оружия не хватает, можно даже несколько оперативников (если, конечно, их летит не менее десяти), вообще послать с голыми руками. Тогда по мере продвижения остальных воинов от корабля, они будут добывать снаряжение для второго эшелона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. Хотелось бы сказать несколько слов о таком интересном оружии как &amp;quot;Disruptur Pulse Launcher&amp;quot;. Во-первых, очень четко указывайте путь для торпеды. Если на ее пути попадется какая-нибудь преграда, то она взорвется (и совсем не обязательно сделает это в запланированном Вами месте. Так что пока не научитесь ювелирно указывать путь, лучше стреляйте по прямой или сохраняйтесь перед каждым выстрелом. Иначе велик шанс уложить всех своих. Во-вторых, на Lobster'менов это оружие действует слишком слабо, чтобы стоило рисковать переубивать всех вокруг. И, в-третьих, когда его начинает активно использовать враг, не ставьте своих солдат кучей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. И еще об одном виде оружия - Thermal Shoсk Launcher. Оно очень удобно, например, при необходимости захватить commander'ов на вражеской базе. Если при этом выстрел будет произведен со слишком близкого расстояния, и Ваш оперативник также упадет, то не пугайтесь: он всего лишь без сознания и убитым не считается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. При захватах баз и освобождении своих кораблей, стоит сразу же внимательно осматривать каждый закоулок, чтобы потом не получилось так, что вся карта уже открыта, а противник не обнаружен, хотя компьютер продолжает отыгрывать за него каждый ход.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Если Вы все же попали в такую ситуацию, то учтите, что:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Particle Disturbance Sensor (индикатор движения) на поверку оказывается вполне бесполезной штукой. Если в миссии присутствуют гражданские, то он будет с наслаждением показывать каждое их почесывание, пока Вы не придете к решению перебить всех лишних, чтобы не путались под ногами. А настоящие враги очень часто сидят тихо-тихо и не шевелятся;&lt;br /&gt;
* обратите особое внимание на помещения, заставленные мебелью или механизмами. В каком-нибудь машинном отделении придется обойти каждую штучку и заглянуть за каждую перегородочку, чтобы в конце концов обнаружить врага;&lt;br /&gt;
* на местности внутри некоторых холмов вырыты ходы сообщения. Заметить их практически невозможно. Так что если не можете обнаружить врага, попробуйте найти с помощью карты черные пятна и изучить их более тщательно;&lt;br /&gt;
* тем не менее, особенно на кораблях, есть пятна, пройти внутрь которых Вам не удастся, как ни старайтесь. Особенно часто они встречаются за лифтами и не занимают много места, но бывают и целые комнаты. Принимайте как данность;&lt;br /&gt;
* не забывайте, что инопланетяне могут активно передвигаться. И если десять ходов назад по палубе прошел Ваш боец и никого не обнаружил, то это не значит, что сейчас на ней никого нет;&lt;br /&gt;
* в некоторых (достаточно редких) случаях помогает игра на нервах. Пропускайте ходы и ждите, пока враг запаникует. В этом случае у вас есть шанс на мгновение увидеть зону вокруг него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. Обратите особое внимание на использование врагом разницы в уровнях и этажах. Определить, на каком уровне монстр, очень просто. Достаточно подвести к нему куб курсора и посмотреть, сколько еще кубов под ним светится. Однако, здесь есть маленькая хитрость. Если враг будет попадать сверху вниз и снизу вверх почти без промаха, то Вам подобные эксперименты могут стоить достаточно много времени, боеприпасов и людей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Соответственно, вместо того, чтобы выставлять в ряд стрелков и пытаться поразить засевшего где-нибудь на четвертом уровне противника, постарайтесь проскочить зону обстрела и кинуться на захват других этажей. На одной плоскости с чудовищем у Вас куда больше шансов в него попасть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15. Активно используйте пушки и взрывчатку для уничтожения стен. Самое трудное - пробить или подорвать внешние стенки субмарины, но и это возможно. Этот прием помогает решить множество проблем, когда враг занимает удобную нишу и стреляет в каждого, кто появляется в зоне его видимости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ufo2.gif|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Посмотрите на картинку. Мы знаем, что за дверью (А) находится инопланетянин (В). Убить его несложно: надо лишь войти в дверь. Однако именно это и невозможно: он стреляет из пушки в каждого, кто появляется на пороге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разумеется, можно было бы пожертвовать одним оперативником и уничтожить врага другим. Но куда проще пробить стену в указанном месте (С), открыв себе обзор для стрельбы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16. Учтите, что противник всегда развернут в определенную сторону (за исключением биодронов) и &amp;quot;не видит&amp;quot; того, что происходит за спиной. У Вас есть шанс подкрасться или сделать выстрел, но не удивляйтесь, если он, развернувшись, пальнет в ответ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
17. Во вражеских базах, как правило, могут встречаться сложности с попаданием на самый нижний этаж (level 0). В этом случае можно посоветовать, находясь на Level 1 пробовать все встречающиеся по дороге лифты. Несмотря на то, что лифт вверх и вниз изображается одинаково, очень скоро Вам непременно повезет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18. Творчески подходите к вооружению группы в зависимости от задания. Если Вы летите на штурм базы, где могут быть &amp;quot;шишки&amp;quot; в ранге commander'ов, берите побольше оглушающего, а не убивающего. Если штурмуете уже сотую сбитую субмарину, палите хоть из Disruptur'а (кстати, иногда это действительно выход: пробейте в ней лишние дырки - Вам же легче будет). Если рассчитываете на уличные бои - танк не помешает, в то время как при освобождении захваченного инопланетянами корабля будет только лишней обузой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19. В перерыве между ходами инопланетяне нередко выходят из дверей, за которыми скрываются. В некоторых случаях это может быть для Вас большим плюсом: прячете бойца за какой-нибудь сопкой - глядишь, он кого-нибудь и убьет, а то и просто не даст выйти. Единственное, чего нельзя делать ни в коем случае: ставить солдат по обе стороны от двери. При появлении инопланетянина они часто начинают увлеченно палить друг в друга, пока он невозмутимо прогуливается неподалеку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20. Если Вы играете уже полгода, у врага мощное оружие, держат его в руках в основном Lobster-мены, а танк у Вас все еще самый примитивный, используйте его только для разведки и уводите в субмарину после получения нескольких попаданий. Заставлять его стрелять в Lobster-менов - дело пустое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
21. Одна из самых неприятных вещей - использование инопланетянами психотропного оружия. В этом случае сразу же обращайте внимание, на каких бойцов в первую очередь идет атака: враг безошибочно выбирает самых неустойчивых. В дальнейшем не советую брать их в миссии - Вам же дороже обойдется. Если все же видите, что кто-то вот-вот готов поддаться влиянию противника (постоянно паникует, стреляет в кого попало), сразу же забирайте у него оружие (лучше в рюкзак): он может попасть под контроль и перебить своих.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
22. Как и в первой игре &amp;quot;UFO&amp;quot;, на карте миссии существуют места, в которых Ваши танки &amp;quot;западают&amp;quot;. Правда, если раньше это происходило в основном на местности, то теперь внутри баз, что куда менее неприятно, но все равно безумно раздражает. Сдвинуть танк с места в этих случаях мне так и не удалось, и я просто перестал брать его на штурм вражеских баз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
23. Несколько типов инопланетян кажутся достаточно безобидными. Например, Calcinite - ему, как в стройбате, даже оружия не дают. Зато Time Units у него более чем достаточно, чтобы подойти и так вдарить кулаком, чтобы Ваш оперативник уже не очухался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24. Бывает, что бойцы при чинах и с большим количеством Time Units по тем или иным причинам теряют энергию. Это чертовски обидно: мог бы еще ходить и ходить, а вместо этого может только либо стрелять, либо крутиться на месте. В этих случаях не забывайте использовать Medi-Kit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Счастливой охоты, Каа!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Связанные статьи|X-COM: Terror from the Deep}}&lt;br /&gt;
[[Категория: Полные описания игр]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Gravis_Ultrasound_PnP&amp;diff=15323</id>
		<title>Gravis Ultrasound PnP</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Gravis_Ultrasound_PnP&amp;diff=15323"/>
		<updated>2011-10-21T23:00:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:gus.jpg|thumb|250px|Внешний вид карты GUS PnP]]&lt;br /&gt;
'''Gravis Ultrasound PnP''' — звуковая карта семейства [[Gravis Ultrasound]]. Карта выпушена в 1995 году&amp;lt;ref&amp;gt;http://en.wikipedia.org/wiki/Gravis_Ultrasound#UltraSound_Plug_.26_Play_.28PnP.29&amp;lt;/ref&amp;gt;. В базовой комплектации — 1 MB ROM памяти, RAM памяти нет. Может быть расширена до 8 MiB RAM памяти 30-пиновыми SIMM'ами. Также существовала Pro версия карты, с 512 kb RAM памяти, расширяемая до 8.5 Mib памяти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При установке дополнительной памяти становится возможна работа карты в режиме эмуляции GF1. Наличие ROM делает возможным моментально начинать проигрывание MIDI, в отличие от карт предыдущего поколения. Однако, если выбрать сторонний (не ROM банк инструментов), то карта «проглотит» несколько первых нот. Однако теперь нет снижение качества звука при одновременной игре нескольких нот.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На карте есть разъём ATAPI CD-ROM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AMD InterWave ==&lt;br /&gt;
В отличие от всех остальных карт серии '''Gravis Ultrasound''', на этой плате установлен совершенно другой чип — '''AMD InterWave''', совместная разработка компаний [[Advanced Gravis Computer Technology]] и '''AMD'''. Может адресовать 32 Мебибайта, из которых 16 ROM. RAM он распознаёт как 4 банка по 4 мебибайта, два из которых он берёт с SIMM30, третий и четвёртый в Pro модели берётся из RAM на плате(по 256 KiB). Есть возможность распаять дополнительные слоты памяти и карта их воспримет (тогда максимум 16 MiB RAM).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Совместимость ==&lt;br /&gt;
'''Gravis Ultrasound PnP''' Почти всегда (если установлена память) совместим с '''Gravis Ultrasound''' и частично с '''Gravis Ultrasound MAX'''. Для совместимости с General midi или [[Sound Blaster PRO]] используйте MegaEm или iwSbOS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PREPGAME ===&lt;br /&gt;
Gravis Ultrasound PnP позиционировалась как игровая звуковая карта. Данная утилита предназначена для автоматического решения проблем во многих играх путём патча DOS/4G, а также замены драйверов из комплекта игры на собственные. Использование — просто запустите prepgame, находясь в папке с игрой. Возможно, хорошей идеей будет сделать резервную копию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основная проблема — очень сильно падает качество midi, поскольку драйвер после этого работает только с 1 MiB ROM. Есть способы решения этой проблемы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://faqs.org.ru/hardw/media/gusfaq.htm FAQ на русском.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Gravis Ultrasound}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Звуковые карты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Gravis_Ultrasound_PnP&amp;diff=15318</id>
		<title>Gravis Ultrasound PnP</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Gravis_Ultrasound_PnP&amp;diff=15318"/>
		<updated>2011-10-21T15:41:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:gus.jpg|thumb|250px|Внешний вид карты GUS PnP]]&lt;br /&gt;
Звуковая карта семейства [[Gravis Ultrasound]]. Карта выпушена в 1995 году&amp;lt;ref&amp;gt;http://en.wikipedia.org/wiki/Gravis_Ultrasound#UltraSound_Plug_.26_Play_.28PnP.29&amp;lt;/ref&amp;gt; В базовой комплектации - 1 MB ROM памяти, RAM памяти нет. Может быть расширена до 8 MiB RAM памяти 30-пиновыми SIMM'ами. Также существовала Pro версия карты, с 512 kb RAM памяти, расширяемая до 8.5 Mib памяти.&lt;br /&gt;
При установке дополнительной памяти становится возможна работа карты в режиме эмуляции GF1. Наличие ROM делает возможным моментально начинать проигрывание MIDI, в отличие от карт предыдущего поколения. Однако, если выбрать сторонний (не ROM банк инструментов), то карта &amp;quot;проглотит&amp;quot; несколько первых нот. Однако тепер нет снижение качества звука при одновременной игре нескольких нот.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На карте есть разъём ATAPI CD-ROM.&lt;br /&gt;
==AMD InterWave==&lt;br /&gt;
В отличие от всех остальных карт серии '''Gravis Ultrasound''', на этой плате установлен совершенно другой чип — '''AMD InterWave''', совместная разработка компаний [[Advanced Gravis Computer Technology]] и '''AMD'''. Может адресовать 32 Мебибайта, из которых 16 ROM. RAM он распознаёт как 4 банка по 4 мебибайта, два из которых он берёт с SIMM30, третий и четвёртый в Pro модели берётся из RAM на плате(по 256 KiB). Есть возможность распаять дополнительные слоты памяти и карта их воспримет (тогда максимум 16 MiB RAM).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Совместимость==&lt;br /&gt;
'''Gravis Ultrasound PnP''' Почти всегда (если установлена память) совместим с '''Gravis Ultrasound''' и частично с '''Gravis Ultrasound MAX'''. Для совместимости с General midi или [[Sound Blaster PRO]] используйте MegaEm или iwSbOS.&lt;br /&gt;
===PREPGAME===&lt;br /&gt;
Gravis Ultrasound PnP позиционировалась как игровая звуковая карта. Данная утилита предназначена для автоматического решения проблем во многих играх путём патча DOS/4G, а также замены драйверов из комплекта игры на собственные. Использование — просто запустите prepgame, находясь в папке с игрой. Возможно, хорошей идеей будет сделать резервную копию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основная проблема — очень сильно падает качество midi, поскольку драйвер после этого работает только с 1 MiB ROM. Есть способы решения этой проблемы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Gravis Ultrasound}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://faqs.org.ru/hardw/media/gusfaq.htm FAQ на русском.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Звуковые карты]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Gravis_Ultrasound_PnP&amp;diff=15317</id>
		<title>Gravis Ultrasound PnP</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Gravis_Ultrasound_PnP&amp;diff=15317"/>
		<updated>2011-10-21T15:38:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Звуковая карта семейства [[Gravis Ultrasound]]. Карта выпушена в 1995 году&amp;lt;ref&amp;gt;http://en.wikipedia.org/wiki/Gravis_Ultrasound#UltraSound_Plug_.26_Play_.28PnP.29&amp;lt;/ref&amp;gt; В базовой комплектации - 1 MB ROM памяти, RAM памяти нет. Может быть расширена до 8 MiB RAM памяти 30-пиновыми SIMM'ами. Также существовала Pro версия карты, с 512 kb RAM памяти, расширяемая до 8.5 Mib памяти.&lt;br /&gt;
При установке дополнительной памяти становится возможна работа карты в режиме эмуляции GF1. Наличие ROM делает возможным моментально начинать проигрывание MIDI, в отличие от карт предыдущего поколения. Однако, если выбрать сторонний (не ROM банк инструментов), то карта &amp;quot;проглотит&amp;quot; несколько первых нот. Однако тепер нет снижение качества звука при одновременной игре нескольких нот.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На карте есть разъём ATAPI CD-ROM.&lt;br /&gt;
==AMD InterWave==&lt;br /&gt;
В отличие от всех остальных карт серии '''Gravis Ultrasound''', на этой плате установлен совершенно другой чип — '''AMD InterWave''', совместная разработка компаний [[Advanced Gravis]] и '''AMD'''. Может адресовать 32 Мебибайта, из которых 16 ROM. RAM он распознаёт как 4 банка по 4 мебибайта, два из которых он берёт с SIMM30, третий и четвёртый в Pro модели берётся из RAM на плате(по 256 KiB). Есть возможность распаять дополнительные слоты памяти и карта их воспримет (тогда максимум 16 MiB RAM).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Совместимость==&lt;br /&gt;
'''Gravis Ultrasound PnP''' Почти всегда (если установлена память) совместим с '''Gravis Ultrasound''' и частично с '''Gravis Ultrasound MAX'''. Для совместимости с General midi или [[Sound Blaster PRO]] используйте MegaEm или iwSbOS.&lt;br /&gt;
===PREPGAME===&lt;br /&gt;
Gravis Ultrasound PnP позиционировалась как игровая звуковая карта. Данная утилита предназначена для автоматического решения проблем во многих играх путём патча DOS/4G, а также замены драйверов из комплекта игры на собственные. Использование — просто запустите prepgame, находясь в папке с игрой. Возможно, хорошей идеей будет сделать резервную копию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основная проблема — очень сильно падает качество midi, поскольку драйвер после этого работает только с 1 MiB ROM. Есть способы решения этой проблемы.&lt;br /&gt;
[[Image:gus.jpg|thumb|250px|Внешний вид карты GUS PnP]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Gravis Ultrasound}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://faqs.org.ru/hardw/media/gusfaq.htm FAQ на русском.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Звуковые карты]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Gravis_Ultrasound_Ace&amp;diff=15306</id>
		<title>Gravis Ultrasound Ace</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Gravis_Ultrasound_Ace&amp;diff=15306"/>
		<updated>2011-10-21T11:16:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Gravis Ultrasound ACE.jpg|thumb|250px|GuS ™ ACE 1.0]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UltraSound ACE (Audio Card Enhancer) — звуковая карта семейства [[Gravis Ultrasound]]. Выпущена фирмой [[Advanced Gravis Computer Technology]] в 1994 году&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.gravisultrasound.org/catalog/gravis_ultrasound_ace.php&amp;lt;/ref&amp;gt;. По своим характеристикам и возможностям аналогична плате [[Gravis Ultrasound Classic]], но на ней нет дополнительных коннекторов, кроме того на ней есть только линейные стерео выход и вход.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выпускались ревизии 1.0 и 1.1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во многих русских источниках ошибочно указывается, что это waveblaster дочерняя карта, но, очевидно, это не так, это обычная [[ISA]] 16 битная плата. Предназначена она была для использования с другими звуковыми картами, &amp;quot;расширяя&amp;quot; их возможности в области Wavetable MIDI синтеза, однако она не зависит от других плат и может работать одна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
[[Gravis Ultrasound MAX]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
*[http://en.wikipedia.org/wiki/Gravis_Ultrasound#UltraSound_ACE_.28Audio_Card_Enhancer.29 Английская википедия]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Gravis_Ultrasound_Ace&amp;diff=15305</id>
		<title>Gravis Ultrasound Ace</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Gravis_Ultrasound_Ace&amp;diff=15305"/>
		<updated>2011-10-21T11:08:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: Новая страница: «GuS ™ ACE 1.0  UltraSound ACE (Audio Card Enhancer) — звуковая карта семейства [[Gravis Ult…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Gravis Ultrasound ACE.jpg|thumb|250px|GuS ™ ACE 1.0]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UltraSound ACE (Audio Card Enhancer) — звуковая карта семейства [[Gravis Ultrasound]]. Выпущена фирмой [[Advanced Gravis Computer Technology]] в 1995 году&amp;lt;ref&amp;gt;http://en.wikipedia.org/wiki/Gravis_Ultrasound#UltraSound_ACE_.28Audio_Card_Enhancer.29&amp;lt;/ref&amp;gt;. По своим характеристикам и возможностям аналогична плате [[Gravis Ultrasound Classic]], но на ней нет дополнительных коннекторов, кроме того на ней есть только линейные стерео выход и вход.&lt;br /&gt;
Во многих источниках ошибочно указывается, что это waveblaster дочерняя карта, но, очевидно, это не так, это обычная [[ISA]] 16 битная плата. Предназначена она была для использования с другими звуковыми картами, &amp;quot;расширяя&amp;quot; их возможности в области Wavetable MIDI синтеза, однако она не зависит от других плат и может работать одна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
[[Gravis Ultrasound MAX]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Gravis_Ultrasound_ACE.jpg&amp;diff=15304</id>
		<title>Файл:Gravis Ultrasound ACE.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Gravis_Ultrasound_ACE.jpg&amp;diff=15304"/>
		<updated>2011-10-21T10:32:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: {{устройство|Ultrasound Ace|Звуковая карта|Advanced Gravis Computer Technology}}
{{фото пользователя|Ultrasound Ace|Nil}}&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{устройство|Ultrasound Ace|Звуковая карта|Advanced Gravis Computer Technology}}&lt;br /&gt;
{{фото пользователя|Ultrasound Ace|Nil}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=INT&amp;diff=15263</id>
		<title>INT</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=INT&amp;diff=15263"/>
		<updated>2011-10-12T11:42:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''INT''' — Interrupt, то есть прерывание, а также команда процессора Intel x86.&lt;br /&gt;
Прерывание — это особое событие (начиная с процессора Intel 80386 прерывание и является частью множества особых событий, то есть exception, исключений), заставляющее процессор прерывать текущие вычисления и перейти на выполнение кода — обработчика прерываний. В реальном режиме работы процессора intel x86 адреса, по которым надлежит переходить в случае наступления прерываний, хранятся в таблице векторов прерываний, располагающийся с нулевого адреса памяти, хранящая 256 длинных указателей (сегмент::смещение). При наступлении команды INT# происходит сохранение адреса текущей команды в стеке и переход по адресу, находящемуся в таблице под номером #. Прерывания могут быть как программными, так и аппаратными, к примеру, исключениями являются попытка деления на ноль и выполнение комманд сопроцессора без наличия сопроцессора. В последнем случае в обработчике прерывания зачастую находился эмулятор сопроцессора.&lt;br /&gt;
В intel 80386 процессоре(и в более новых) в защищённом режиме используются другие методы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
*[[DOS]]&lt;br /&gt;
*[[IRQ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://ru.wikipedia.org/wiki/Таблица_векторов_прерываний Википедия о таблице прерываний]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Roland_MT-32&amp;diff=15262</id>
		<title>Roland MT-32</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Roland_MT-32&amp;diff=15262"/>
		<updated>2011-10-12T10:47:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Roland MT-32.jpg|thumb|250px|Roland MT-32]]&lt;br /&gt;
'''Roland MT-32''' - [[MIDI]]-синтезатор, впервые выпущенный в 1987 году компанией [[Roland Corporation]]. Представляет собой устройство в чёрном корпусе с экраном, ручкой управления и 10 кнопками. Все эти элементы управления используются при подключении устройства напрямую к MIDI клавиатуре. Сзади размещены порты MIDI IN и MIDI OUT, имеется также MIDI THRU порт, который выдаёт сигнал с MIDI IN входа. Эти коннекторы выполнены в виде DIN5 коннекторов типа &amp;quot;мама&amp;quot;. Вывод звука осуществляется при помощи двух Jack 1/4’’ монофонических коннекторов, а в более новой модели также при помощи одного Jack 1/4’’ стереоконнектора. Обратите внимание, что у блока питания &amp;quot;минус&amp;quot; должен быть со внутренней части вилки, а &amp;quot;плюс&amp;quot; - на наружной части. С другой стороны, в устройстве есть защита от неправильной полярности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оригинальный МТ-32 был снабжен библиотекой в 128 синтезаторных и 30 ритмических звуков, играемых на 8 каналах мелодий и одном ритмовом канале. Также в нём присутствовал эффект цифровой реверберации. В последующих моделях, совместимых с MT-32, была также добавлена библиотека в 33 звуковых эффекта. Из-за отсутствия сэмпла удара пианино, он не может правдоподобно играть звук акустического пианино.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MT-32''' использует 16-битный ЦАП и частоту дискретизации 32КГц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MT-32''' использовался в [[DOS]]-играх. Среди прочих, все квесты [[Sierra]] на движке [[SCI]] поддерживают '''MT-32'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MT-32''' Обладает экраном, на котором обычно отображается громкость и используемые в данный момент каналы. Однако при помощи определённых midi сообщений на этот экран можно вывести текст.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вышло две версии собственно Roland MT-32 (&amp;quot;old&amp;quot; и &amp;quot;new&amp;quot;), а также такие устройства как Roland CM32L и Roland CM64. В &amp;quot;new&amp;quot; версии были исправлены некоторые ошибки и добавлен стереохвыход с использованием коннектора Jack 6,35 мм (В old только 2 моновыхода Jack 6,35 мм). Roland CM32L и Roland CM64 не имеют экрана, однако имеют лучшую совместимость с некоторыми играми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Устройство вышло до принятия единого стандарта [[General MIDI]], но оказало на него сильное внимание. Фактически, вся терминология и технология перенесена в стандарт, несовместимыми оказались электрический интерфейс (токовая петля вместо управления напряжением, хотя на практике всё равно работает из-за совпадения номиналов), набор инструментов и некоторые другие нюансы. Управлялись устройства '''MT-32''' и '''GM''' идентично, при помощи обычных midi сообщений типа NoteOn. '''MT-32''' Соединялся с компьютером посредством MPU-401 контроллера, однако подходит только контроллер, работающий в smart режиме (например, [[Roland SCC-1]] подходит для этой цели). В принципе, имеется возможность подключить '''MT-32''' напрямую к любому MPU-401 интерфейсу на любой звуковой плате, однако придётся вручную формировать некоторые сообщения (например, метронома). &lt;br /&gt;
'''MT-32''' имеет 4 мегабайта RAM, в которых может располагаться новые инструменты, и даже голос(однако скорость передачи данных не позволяет использовать устройство для вывода звука, загрузка инструментов может длится долго), кроме того, загрузив внутрь некоторые инструменты и перепрограммировав устройство (посредством отправки SysEx сообщений), можно добится приемлемой совместимости со стандартом [[General MIDI]].&lt;br /&gt;
[[Файл:MT32 CofC animation.GIF|thumb|640px|Игра [[Conquest of Camelot]] выводит на экран сообщения при загрузке. Отсылка к [http://ru.wikipedia.org/wiki/Монти_Пайтон_и_Священный_Грааль фильму] ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Эмуляция==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данный момент эмуляция '''MT-32''' на современных компьютерах не вполне корректна, по отзывам владельцев настоящих '''MT-32'''. Однако, существует [[Open-Source]] проект [http://sourceforge.net/projects/munt/ Munt], позволяющий эмулировать '''Roland MT-32'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также эмуляция '''MT-32''' есть в неофициальных сборках [[DOSBox]] (на основе того же Munt) и [[ScummVM]]. Для ScummVM необходимо найти и распаковать два специальных файла в папку с игрой или в папку со ScummVM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
[[Список игр, поддерживающих Roland MT-32]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_MT-32-compatible_computer_games Список игр, поддерживающих MT-32]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Roland_MT-32 Английская википедия о MT-32]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Звуковые карты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Roland_MT-32&amp;diff=15261</id>
		<title>Roland MT-32</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Roland_MT-32&amp;diff=15261"/>
		<updated>2011-10-12T10:46:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Roland MT-32.jpg|thumb|250px|Roland MT-32]]&lt;br /&gt;
'''Roland MT-32''' - [[MIDI]]-синтезатор, впервые выпущенный в 1987 году компанией [[Roland Corporation]]. Представляет собой устройство в чёрном корпусе с экраном, ручкой управления и 10 кнопками. Все эти элементы управления используются при подключении устройства напрямую к MIDI клавиатуре. Сзади размещены порты MIDI IN и MIDI OUT, имеется также MIDI THRU порт, который выдаёт сигнал с MIDI IN входа. Эти коннекторы выполнены в виде DIN5 коннекторов типа &amp;quot;мама&amp;quot;. Вывод звука осуществляется при помощи двух Jack 1/4'' монофонических коннекторов, а в более новой модели также при помощи одного Jack 1/4'' стереоконнектора. Обратите внимание, что у блока питания &amp;quot;минус&amp;quot; должен быть со внутренней части вилки, а &amp;quot;плюс&amp;quot; - на наружной части. С другой стороны, в устройстве есть защита от неправильной полярности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оригинальный МТ-32 был снабжен библиотекой в 128 синтезаторных и 30 ритмических звуков, играемых на 8 каналах мелодий и одном ритмовом канале. Также в нём присутствовал эффект цифровой реверберации. В последующих моделях, совместимых с MT-32, была также добавлена библиотека в 33 звуковых эффекта. Из-за отсутствия сэмпла удара пианино, он не может правдоподобно играть звук акустического пианино.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MT-32''' использует 16-битный ЦАП и частоту дискретизации 32КГц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MT-32''' использовался в [[DOS]]-играх. Среди прочих, все квесты [[Sierra]] на движке [[SCI]] поддерживают '''MT-32'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MT-32''' Обладает экраном, на котором обычно отображается громкость и используемые в данный момент каналы. Однако при помощи определённых midi сообщений на этот экран можно вывести текст.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вышло две версии собственно Roland MT-32 (&amp;quot;old&amp;quot; и &amp;quot;new&amp;quot;), а также такие устройства как Roland CM32L и Roland CM64. В &amp;quot;new&amp;quot; версии были исправлены некоторые ошибки и добавлен стереохвыход с использованием коннектора Jack 6,35 мм (В old только 2 моновыхода Jack 6,35 мм). Roland CM32L и Roland CM64 не имеют экрана, однако имеют лучшую совместимость с некоторыми играми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Устройство вышло до принятия единого стандарта [[General MIDI]], но оказало на него сильное внимание. Фактически, вся терминология и технология перенесена в стандарт, несовместимыми оказались электрический интерфейс (токовая петля вместо управления напряжением, хотя на практике всё равно работает из-за совпадения номиналов), набор инструментов и некоторые другие нюансы. Управлялись устройства '''MT-32''' и '''GM''' идентично, при помощи обычных midi сообщений типа NoteOn. '''MT-32''' Соединялся с компьютером посредством MPU-401 контроллера, однако подходит только контроллер, работающий в smart режиме (например, [[Roland SCC-1]] подходит для этой цели). В принципе, имеется возможность подключить '''MT-32''' напрямую к любому MPU-401 интерфейсу на любой звуковой плате, однако придётся вручную формировать некоторые сообщения (например, метронома). &lt;br /&gt;
'''MT-32''' имеет 4 мегабайта RAM, в которых может располагаться новые инструменты, и даже голос(однако скорость передачи данных не позволяет использовать устройство для вывода звука, загрузка инструментов может длится долго), кроме того, загрузив внутрь некоторые инструменты и перепрограммировав устройство (посредством отправки SysEx сообщений), можно добится приемлемой совместимости со стандартом [[General MIDI]].&lt;br /&gt;
[[Файл:MT32 CofC animation.GIF|thumb|640px|Игра [[Conquest of Camelot]] выводит на экран сообщения при загрузке. Отсылка к [http://ru.wikipedia.org/wiki/Монти_Пайтон_и_Священный_Грааль фильму] ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Эмуляция==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данный момент эмуляция '''MT-32''' на современных компьютерах не вполне корректна, по отзывам владельцев настоящих '''MT-32'''. Однако, существует [[Open-Source]] проект [http://sourceforge.net/projects/munt/ Munt], позволяющий эмулировать '''Roland MT-32'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также эмуляция '''MT-32''' есть в неофициальных сборках [[DOSBox]] (на основе того же Munt) и [[ScummVM]]. Для ScummVM необходимо найти и распаковать два специальных файла в папку с игрой или в папку со ScummVM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
[[Список игр, поддерживающих Roland MT-32]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_MT-32-compatible_computer_games Список игр, поддерживающих MT-32]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Roland_MT-32 Английская википедия о MT-32]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Звуковые карты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Roland_MT-32&amp;diff=15257</id>
		<title>Roland MT-32</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Roland_MT-32&amp;diff=15257"/>
		<updated>2011-10-12T08:32:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Roland MT-32.jpg|thumb|250px|Roland MT-32]]&lt;br /&gt;
'''Roland MT-32''' - [[MIDI]]-синтезатор, впервые выпущенный в 1987 году компанией [[Roland Corporation]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оригинальный МТ-32 был снабжен библиотекой в 128 синтезаторных и 30 ритмических звуков, играемых на 8 каналах мелодий и одном ритмовом канале. Также в нём присутствовал эффект цифровой реверберации. В последующих моделях, совместимых с MT-32, была также добавлена библиотека в 33 звуковых эффекта. Из-за отсутствия сэмпла удара пианино, он не может правдоподобно играть звук акустического пианино.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MT-32''' использует 16-битный ЦАП и частоту дискретизации 32КГц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MT-32''' использовался в [[DOS]]-играх. Среди прочих, все квесты [[Sierra]] на движке [[SCI]] поддерживают '''MT-32'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MT-32''' Обладает экраном, на котором обычно отображается громкость и используемые в данный момент каналы. Однако при помощи определённых midi сообщений на этот экран можно вывести текст.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вышло две версии собственно Roland MT-32 (&amp;quot;old&amp;quot; и &amp;quot;new&amp;quot;), а также такие устройства как Roland CM32L и Roland CM64. В &amp;quot;new&amp;quot; версии были исправлены некоторые ошибки и добавлен стереохвыход с использованием коннектора Jack 6,35 мм (В old только 2 моновыхода Jack 6,35 мм). Roland CM32L и Roland CM64 не имеют экрана, однако имеют лучшую совместимость с некоторыми играми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Устройство вышло до принятия единого стандарта [[General MIDI]], но оказало на него сильное внимание. Фактически, вся терминология и технология перенесена в стандарт, несовместимыми оказались электрический интерфейс (токовая петля вместо управления напряжением, хотя на практике всё равно работает из-за совпадения номиналов), набор инструментов и некоторые другие нюансы. Управлялись устройства '''MT-32''' и '''GM''' идентично, при помощи обычных midi сообщений типа NoteOn. '''MT-32''' Соединялся с компьютером посредством MPU-401 контроллера, однако подходит только контроллер, работающий в smart режиме (например, [[Roland SCC-1]] подходит для этой цели). В принципе, имеется возможность подключить '''MT-32''' напрямую к любому MPU-401 интерфейсу на любой звуковой плате, однако придётся вручную формировать некоторые сообщения (например, метронома). &lt;br /&gt;
'''MT-32''' имеет 4 мегабайта RAM, в которых может располагаться новые инструменты, и даже голос(однако скорость передачи данных не позволяет использовать устройство для вывода звука, загрузка инструментов может длится долго), кроме того, загрузив внутрь некоторые инструменты и перепрограммировав устройство (посредством отправки SysEx сообщений), можно добится приемлемой совместимости со стандартом [[General MIDI]]&lt;br /&gt;
[[Файл:MT32 CofC animation.GIF|thumb|640px|Игра [[Conquest of Camelot]] выводит на экран сообщения при загрузке. Отсылка к [http://ru.wikipedia.org/wiki/Монти_Пайтон_и_Священный_Грааль фильму] ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Эмуляция==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данный момент эмуляция '''MT-32''' на современных компьютерах не вполне корректна, по отзывам владельцев настоящих '''MT-32'''. Однако, существует [[Open-Source]] проект [http://sourceforge.net/projects/munt/ Munt], позволяющий эмулировать '''Roland MT-32'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также эмуляция '''MT-32''' есть в неофициальных сборках [[DOSBox]] (на основе того же Munt) и [[ScummVM]]. Для ScummVM необходимо найти и распаковать два специальных файла в папку с игрой или в папку со ScummVM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
[[Список игр, поддерживающих Roland MT-32]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_MT-32-compatible_computer_games Список игр, поддерживающих MT-32]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Roland_MT-32 Английская википедия о MT-32]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Звуковые карты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nil</name></author>
	</entry>
</feed>