<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://www.old-games.ru/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Rendensh</id>
	<title>Old-Games.RU Wiki - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://www.old-games.ru/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Rendensh"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Rendensh"/>
	<updated>2026-05-04T20:32:05Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.39.11</generator>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Rendensh&amp;diff=28964</id>
		<title>Обсуждение участника:Rendensh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Rendensh&amp;diff=28964"/>
		<updated>2020-10-09T12:00:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: /* Самоцензура или контроль жестокости? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Цензура в играх =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цензура как таковая имеет давнюю и, порой, противоречивую историю как в Российской Империи и СССР, так и в других странах. Исследователи пишут о разных ее видах: книжной цензуре, театральной цензуре&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;quot;Диалог о цензуре&amp;quot; https://cyberleninka.ru/article/n/dialog-o-tsenzure&amp;lt;/ref&amp;gt;, переводе и цензуре&amp;lt;ref&amp;gt;Клишин Александр Иванович &amp;quot;Практика перевода и цензура&amp;quot; https://cyberleninka.ru/article/n/praktika-perevoda-i-tsenzura&amp;lt;/ref&amp;gt;. С течением времени цензура менялась (то разрешая, то запрещая одни и те же произведения), но вряд ли когда-либо переставала существовать полностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разное время назывались виды искусства, для которых более критична была цензура, чем для других, например приоритет театральной цензуры над книжной в силу массовости зрелищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;«Книгу читает всякий про себя, здесь не страшны даже прямые нарушения цензурного устава, но на зрелищзах народ собирается, “так сказать кличью” все, следовательно, схватывается на ленту, ни один намек не может быть пропущен».&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;(Из записок барона Н.В. Дризена (1868, Москва — 1935, Париж))&amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После ХХ века, когда Интернет явно уступил литературе, театру, СМИ и прочим формам массовой коммуникации, куда более актуальной в разных странах рассматривается именно Интернет-цензура, но в отдельных публикациях ставится сомнение о целесообразности использования данного термина как такового&amp;lt;ref&amp;gt;Дёмкина Дарья Сергеевна. Интернет-цензура: мировой опыт https://cyberleninka.ru/article/n/internet-tsenzura-mirovoy-opyt&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Отдельный важный вопрос — уместность и легитимность использования термина «цензура» применительно к России. В Википедии есть статьи: «Интернет-цензура в Китайской Народной Республике», «Интернет-цензура в России» и др. Но правомерно ли использование авторами статей данного термина? Или лучше пользоваться все же другими: «регулирование/ограничение доступа», «пресечение распространения противоправной информации», «фильтрация контента»? Или пора перестать бояться термина «цензура» и пересмотреть его содержательное наполнение?&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Термин «цензура» понимается по-разному. Как правило, здесь имеется в виду любое попрание свободы слова. Цензурой СМИ называют требование со стороны власти или ряда общественных организаций предварительного согласования материала. Запрет на публикацию тех или иных данных тоже считается цензурой. И часто причина, в соответствии с которой это происходит, не принимается во внимание. А причина может вообще не иметь отношения к свободе слова и быть обусловлена качественным уровнем материала.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Цензура и самоцензура ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дело в том, что подавляющее большинство публикаций называют цензурой, прежде всего, существование такого строя или государства, где имеется некий цензурный комитет, осуществляющий предварительное ознакомление с теми или иными произведениями, продуктами, медиа и так далее. Никакого похожего комитета на уровне государственного органа в России в данный момент официально не существует: ни книжной, ни театральной, ни связанной с компьютерными играми. В большинстве развитых стран, по крайней мере западных, аналогично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правовой аспект цензуры и самоцензуры может быть рассмотрен на примере Статьи 29 Конституции РФ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Статья 29&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. Каждому гарантируется свобода мысли и слова.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Не допускаются пропаганда или агитация, возбуждающие социальную, расовую, национальную или религиозную ненависть и вражду. Запрещается пропаганда социального, расового, национального, религиозного или языкового превосходства.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Никто не может быть принужден к выражению своих мнений и убеждений или отказу от них.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Каждый имеет право свободно искать, получать, передавать, производить и распространять информацию любым законным способом. Перечень сведений, составляющих государственную тайну, определяется федеральным законом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Гарантируется свобода массовой информации. Цензура запрещается.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из которой следует, прежде всего, что создание каких-либо цензурных комитетов в том или ином виде официально запрещено, но это не значит, что информация не может быть ограничена локальными законами (Конституция РФ 29.2, 29.4). Это может быть выражено в отзыве прокатного удостоверения на кинофильм&amp;lt;ref&amp;gt;Прокатные удостоверения существуют почти во всех развитых странах, но здесь интересна позиция Франции: имеется закон, который обязывает включать номер прокатного удостоверения в начало любого массового фильма.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но это по-прежнему не означает, что в России существует цензура. С компьютерными играми получается интереснее, поскольку у них нет аналога прокатных удостоверений, и из этого следует, что раз нет игрового/издательского удостоверения, то и запретить ни одну из игр официально невозможно, по крайней мере по букве российского закона&amp;lt;ref&amp;gt;Во многих странах прокатные удостоверения кинофильмов заменяются лишь пометкой с указанием возрастных рейтингов таких оценивающих рекомендуемый возраст игрока организаций как ESRB, Pegi и др.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Однако, в отношении других стран имеются примеры, когда те же ESRB, Pegi вообще не давали никакого возрастного рейтинга и, следовательно, игра вообще не выходила в той или иной стране, что может быть эквивалентом отзыва прокатного удостоверения на кинофильм в игровой специфике западных стран.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Классической цензурой признается существование такого государства, в котором: А — имеется цензурный комитет, который осуществляет досмотр всех или подавляющего большинства произведений во всех сферах, B — цензура осуществляется в режиме премодерации (цензура, осуществляемая в режиме пост-модерации обычно не признается литературой по этой проблематике вообще цензурой; анализ литературы показывает, что многие авторы предпочитают такие термины, как «ограниченность творчества действующими законами»; цензурой же ее называют только недовольные авторы соответствующих произведений), C — невозможно существование каких-либо произведений вне цензуры (или всякое неподцензурное произведение считается незаконным).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Современная Россия по критерию А не содержит никакого цензурного комитета в смысле классической цензуры прошлого, критикуемый многими «Роскомнадзор» в сфере Интернета не осуществляет цензуру в режиме премодерации, то есть не относится к классической цензуре прошлого (хотя, фактически, это не означает, что цензуры нет, просто нет классической цензуры с досмотром и премодерацией), а по критерию C государство вовсе не собирается трогать школьные, любительские книги, фильмы или иные формы непрофессионального творчества. То есть нет критерия «все, что не проверено цензурой — запрещено».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Довольно часто (преимущественно сами авторы контента или произведения) относят к форме цензуры нежелание отдельных театров ставить определенные постановки, отдельных издательств не печатать отдельные произведения или исключать из них определенные эпизоды. Однако, в данных актах нельзя усмотреть форму государственной цензуры, поскольку данная цензура обусловлена исключительно личными интересами театров, издательств, их финансистов и спонсоров, и редко исходит от государства (то есть не является государственной цензурой). В этом плане интересна позиция Статьи 9 Гражданского кодекса РФ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Статья 9&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Граждане и юридические лица по своему усмотрению осуществляют принадлежащие им гражданские права.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Отказ граждан и юридических лиц от осуществления принадлежащих им прав не влечет прекращения этих прав, за исключением случаев, предусмотренных законом.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иными словами, эти два пункта означают, что любое издательство, компания, театр, сайт имеет права отказаться от размещения или неразмещения любого контента, театральной постановки, кинофильма исходя из своих личных убеждений с объяснением или без объяснения причин. Например, нежелание издательства публиковать какого-либо автора или исключить то или иное произведение или его фрагмент не является государственной цензурой (поскольку не исходит от государства). Далее, можно предположить закономерный вывод, что любое частное лицо или компания имеет права сотрудничать или не сотрудничать с тем или иным поставщиком контента, программы, игры, кинофильма и так далее&amp;lt;ref&amp;gt;В России его принуждение к таковому сотрудничеству нарушает пункт 2.1. Статьи 9 ГК РФ.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Далее, это означает, что отказ в сотрудничестве с тем или иным поставщиком контента, автором, режиссером, драматургом, композитором не означает, что он ''перестал'' быть автором чего-то, или что на него ''наложен'' государственный запрет на распространение контента другими средствами (издателями, СМИ, театрами и др.)&amp;lt;ref&amp;gt;Это гарантирует пункт 2.2. Статьи 9 ГК РФ. В качестве исключений можно назвать отнесение контента в список экстремистской информации и прочие подобные случаи, но и в этом случае речь идет о премодерации.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Логично было бы это сравнить с правом выбора места работы: например, каждый человек имеет право выбирать, где ему работать, а где — нет, такое же право имеют различные площадки и издательства, размещать ли им тех или иных авторов, тот или иной контент, продавать (не продавать) что-то конкретное. Разве что это не относится к прокатным удостоверениям&amp;lt;ref&amp;gt;Поскольку их выдают государственные и/или муниципальные лица, а ГК РФ не распространяется на них.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Но и в этом случае едва ли можно говорить о цензуре: например, выдача прокатного удостоверения связана с чисто бюрократической функцией заполнения тематики фильма, описания сюжета; прокатчики и киношники с одинаковой степенью могут нарушать и чисто бюрократические функции, а необязательно столкнуться с чиновником-«цензором» (при этом официально исполняющим функции цензором и он не будет), но в итоге поныть о свободе слова и цензуре любят многие, только вот редко объясняют суть подобных конфликтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Утверждения авторов и журналистов о наличии цензуры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Рунете, да и не только в Рунете, можно найти огромное количество попыток заявлений якобы о наличии творческой или журналистской цензуры/самоцензуры. По факту данные материалы, статьи и комментарии являются низкокачественными «оценочными суждениями», не относятся к научно-, разумно- или логически обоснованным; не обладают полнотой или даже попытками какой-либо разработки проблематики&amp;lt;ref&amp;gt;Примерами могут быть даже материалы Русской Википедии последних десяти лет с упоминанием цензуры; во многих статьях оригинальные исследования, бездоказуемые тезисы, а иногда даже и предложения, смысл которых трудно понять.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чаще всего они преследуют финансовые интересы тех или иных заинтересованных сторон&amp;lt;ref&amp;gt;В ряде случаев они политически ангажированны, но представляется, что это не тема данной статьи.&amp;lt;/ref&amp;gt;, иногда вводят в заблуждения, подменяют научные понятия другими, собственными определениями, нежели предоставляют обзор информации по теме цензуры. В России согласно пунктам 2.1 и 2.2 Статьи 9 ГК РФ любое издательство, телеканал, театр имеет право сотрудничать или не сотрудничать с конкретными людьми, а принуждение их к таковому сотрудничеству (или отказу от сотрудничества) было бы нарушением Статьи 9 ГК РФ. При этом нежелание кого-то конкретного сотрудничать с кем-то конкретным не означает, что автор перестал быть автором, театрал перестал быть театралом или композитор перестал быть композитором. Чаще всего это касается специфических авторов. Пример: руководство театра принимает решение не ставить постановку какого-то конкретного режиссера, а в ряде случаев принимает решение в дальнейшем не сотрудничать с этим режиссером, что вытекает из ГК РФ. Если речь идет о режиссере в небольшом городе, где театр всего один, это фактически означало бы, что режиссер какого-то небольшого города в этом городе режиссером больше не будет. Но это не означает, что он вообще утратил право быть режиссером, и тем более, это не говорит о государственной цензуре (существовании специального комитета с премодерацией, поскольку такие запреты чаще всего имеют характер постмодерации), лишь о мнении какого-то одного директора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Довольно часто к наличию подразумеваемой или реальной цензуры апеллируют околотелевизионные деятели, но не все их апелляции являются истиной в последней инстанции. В случае с телепрограммами имеет место специфическая форма реализации: финансистом телепрограммы в России последних лет чаще всего является канал, он же является обладателем торговой марки на программу, и если канал не будет финансировать программу, программа просто так «не убежит» на другой канал. Чтобы выйти на другом канале, надо заинтересовать программных директоров, надо чтобы канал выкупил бренд программы у другого канала (не говоря уж о том, что программа канала A может не соответствовать тематике СМИ B, см. Закон о СМИ). И если программа закрывается, то чаще всего она закрывается навсегда (выкупить не просто готовые съемки, а права на ее перепроизводство другим каналом непросто), а если программа носила еще какой-нибудь политический или общественный характер, почти нет ни одного известного журналиста или публициста, который бы не заявлял о цензуре вместо того, чтобы действительно объяснить широкой аудитории, что происходит. Но и незаметно, чтобы авторы чисто развлекательных программ апеллировали к таким тезисам&amp;lt;ref&amp;gt;Пример: закрывается «Угадай мелодию» в 2003 году, а кто-то заметил?&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще, на телевидении и в СМИ заметна тенденция: малоизвестные околополитические лица стремятся попасть на как можно более широкие экраны, используя их для представления своей точки зрения. Поэтому они часто заявляют о цензуре собеседников, стоп-листов и прочем (безотносительно того, существует ли вообще данное явление). А известные журналисты не хотят работать в малоизвестных СМИ с куда более ограниченной аудиторией. Поэтому эти «дешевые» заявления о цензуре куда чаще преследуют их финансовые, общественные, политические и иные интересы, нежели доказывают существование классической цензуры с премодерацией, каких-либо государственных органов или комитетов, отсматривающих те или иные теле- или радиопрограммы. Даже если и имеет место нежелательность тех или иных журналистов для конкретных СМИ, это еще не означает, что они перестали быть журналистами, но любой крупный журналист заинтересован только во многомиллионном СМИ, поэтому их заявления о цензуре массовой информации носят экономически ангажированный характер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственной формой настоящей цензуры может быть назван только необоснованный отзыв прокатных удостоверений фильмов, не внесенных в список экстремистских материалов&amp;lt;ref&amp;gt;Фильмы, внесенные в список экстремистских материалов ограничены не творческой цензурой, а нарушают федеральный закон.&amp;lt;/ref&amp;gt;. С натяжкой цензурой можно назвать необоснованное увольнение режиссеров второстепенных городов (с одним государственным театром), но исходит это не от государства, значит, по букве не является государственной цензурой. Закрытие каких-либо теле- или радиопрограмм вряд ли цензура: просто журналисты теряют многомиллионную аудиторию, и вряд ли они заинтересованы в распространении своих идей малоизвестными СМИ, но это не государственная цензура, а особенность редакционной политики этих СМИ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Возможности запрета игр в России ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается компьютерных игр, то на данный момент в России нет официально запрещенных компьютерных игр, поскольку нигде нет государственного определения «компьютерной игры», компьютерные игры не имеют аналога прокатных удостоверений (которое может быть приобретено или снято, то есть присутствует субъект права, который может наличествовать или быть ограничен). Равно как и нет своих общественных рейтинговых организаций, типа ESRB, Pegi, которые могут как оценить игру, так выставить критерий «без оценки», тем самым, что выпускать ее в продажу нельзя. Например, в России литературу признают незаконной путем внесения в список экстремистских материалов (но у литературы тоже нет прокатных удостоверений&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя есть ISBN, БИК, издатель и технические данные, но в перечень экстремистских материалов чаще всего вносят автора и название книги нежели технические параметры; иначе по букве закона старое издание одной и той же книги «является» экстремистским материалом, а новое — нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;), фильмы также (в силу присутствия фильма в этом перечне прокатное удостоверение может быть снято). Технически, наложить полный запрет на игру можно при наличии присутствия той или иной игры в списке экстремистских материалов. Но попасть туда не просто: чаще всего там фильмы/литература, апеллирующая к исключительности расы, религии, призывающей к массовым беспорядкам и пр&amp;lt;ref&amp;gt;Довольно часто туда попадает литература малоизвестных религиозных организаций, нередко заявляющие что-то в духе: ''есть только наша религия и никакая другая'', что находит критику у лидеров подобных организаций, здесь пример тот же, что и с известными журналистами.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Практически не существует ни одной игры, призывающей к массовым беспорядкам в реальном мире, поскольку многие игры имеют вымышленное игровое пространство, и позволяют творить безумства игрока именно в нем. Чисто технически, запрещенной «экстремистской» игрой в России могла бы быть признана какая-нибудь текстовая, персонажи которой имеют расистские, шовинистические или иные взгляды, а равно пропагандируют уличные беспорядки. Но этот жанр игр устарел очень давно, и это не говоря уж о том, что ни один сознательный разработчик игр не выпускал таких продуктов&amp;lt;ref&amp;gt;В своих странах такие разработчики куда быстрее получили бы штрафов от местных законодателей, а не только в России, если бы позволили выход игры с главным героем-расистом и пр.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Искажения в играх, которые могут быть соблюдением законов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Вымысел скрывает незаконный уровень натуралистичных описаний.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У меня была одна гипотеза: слишком правдоподобное изображение насилия вовсе незаконно, и я решил это проверить. Конечно, это оригинальное исследование, и я не претендую на что-либо серьезное, но думаю, что всем заинтересованным в этой теме мои выводы все же будут интересны. Для проверки я решил написать литературный боевик (хотя, отчасти детектив и фантастику), пользуясь материалами из литературы или известными фактами о тактике работы реальных спецслужб. Я обнаружил, что по крайней мере часть этих описаний в оригинале либо вообще незаконны, либо слишком натуралистичны и нежелательны, и попробую это доказать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Способы убийств или действия, которые можно повторить ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот смотрите, вполне правдоподобный способ убийства без всяких штампов: персонаж достает из носка ботинка/чулка (в зависимости от пола персонажа) некий тюбик/тампон/шприц с определенной солью (называть не буду, но некоторые из вас догадаются, потому что ничего секретного или особо военного мне и самому неизвестно), в определенный неожиданный момент выстреливает/впрыскивает соль и другой персонаж погибает. Достоверно? Еще как. А многие ли страны, многие ли в этих странах литературные, киношные или игровые издатели вообще захотят присутствие таких эпизодов в своих продуктах? Ведь если эпизод реальный и основан на неких физических/химических/биологических законах, значит, его можно повторить и использовать как руководство к действию для убийства кого-либо в реальной жизни. Тогда игрового/киношного/литературного издателя, при наличии прецедента, практически во многих цивилизованных странах в любом уголовном деле признают если не виноватым, то подстрекателем, а это никому не нужно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подчас, в том же кино мы видим не подобные детальные, а некие карикатурные, лишь похожие или отдельно пародирующие настоящее насилие эпизоды по принципу &amp;quot;персонаж ударяет прикладом оружия другого, и тот падает&amp;quot;. Повторить это нельзя, и данные эпизоды не является руководством к действию или инструкцией. Естественно, что-то похожее может быть применено, но для этого надо знать куда бить, как бить, что именно должно быть перебито, и еще надо учитывать индивидуальные физические свойства разных людей. Любой слишком достоверно показывающий насилие продукт может быть отнесен к &amp;quot;инструкции по применению&amp;quot; (особенно, если это детали причинения большого вреда или полного убийства), а издателям это не нужно. В кино это связано еще с травматизмом, а никто не будет рисковать реальными людьми, даже дублерами (и, соответственно, нести за это ответственность). В таких же жанрах как литература или игры, где реальные люди не задействованы, это рискует быть названо &amp;quot;инструкцией&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многое еще зависит от законов и конкретных стран. Например, в Японии роман, где один из персонажей собирает самопальный автомат или пистолет, возможен. Но в самой стране явно другой менталитет: даже если в какой-то книге (художественной или нет) и написано, как собирать оружие или там его собирает один из персонажей, перечисляя основные узлы, то кто в конце концов по факту будет пытаться повторить это? Криминальные и наркоторгующие синдикаты, и люди, желающие с кем-либо разобраться по личным мотивам. В этом плане законодатели разных стран исходят из разной логики: одна логика предполагает &amp;quot;плохо все, что может быть использовано в реальных плохих целях&amp;quot;, а другая логика говорит &amp;quot;повторение этих эпизодов нужно крайне незначительному количеству людей, преступность есть и в странах, где такие книги запрещают или убирают из них подробности сборки, узлов&amp;quot;. В конце концов преступность есть даже в странах, где доступ к медиа ограничен или отсутствует&amp;lt;ref&amp;gt;Непохоже, чтобы известные конфликты прошлого в Югославии или Дагестане вообще появлялись чисто из какого-либо медиа. К тому же в бывшей Югославии на момент гражданской войны художественных фильмов и книг почти не производилось, то есть прямой взаимосвязи нет. Про Сомали, где ограничен доступ не то, что к играм, а к традиционным СМИ, тем более можно не говорить.&amp;lt;/ref&amp;gt;. С логической точки зрения сборка оружия предполагает определенный уровень профессионализма; плохое оружие (то есть не исполняющее своих целей или вредящее стрелку) не нужно и самому человеку. По своему личному убеждению считаю, что люди, которые способны качественно собрать какое-либо оружие по чертежам и схемам относятся к профессионалам (запрещенным террористам или государственным военным, неважно), и они соберут его вне зависимости от наличия или отсутствия книг с теми или иными подробностями в конкретной стране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом есть еще несколько аспектов. Страны, ограничивающие медиа с подобным уровнем подробностей и деталей перестраховываются. Их логика тоже понятна: оружие, в конце концов, собирают не только профессионалы, понимающие, что это такое и использующие его для конечных запрещенных криминальных целей, но и менее умные люди (в том числе старшие подростки и студенты могут захотеть поиграться). Профессиональных военных (неважно, на какой они стороне, легальной или незаконной) это все равно не остановит, а государственные военные всегда имеют доступ к такой информации (вне зависимости от степени ее запрещенности в обычных СМИ). В японской литературе, в конце концов, куда более вероятен персонаж из Средневековья, собирающий самурайский меч типа катаны (устаревший вид оружия&amp;lt;ref&amp;gt;В настоящее время большинство собранных катан декоративны и сделаны либо в коллекционных, либо в киношных, либо в выставочных целях. Заточка лезвий у них не криминальная, то есть не самая острая. Запрещенным террористам или преступникам проще обзавестись холодным оружием с профессиональной (острой) заточкой, чем похищать для убийств абсолютно бесполезные коллекционные катаны.&amp;lt;/ref&amp;gt;), чем какой-нибудь военный террорист нашего времени, собирающий клон &amp;quot;Узи&amp;quot; или &amp;quot;Автомата Калашникова&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;Но легально нет ограничений и для таких сюжетов.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Также в Японии все &amp;quot;слишком опасные&amp;quot; книги вряд ли будут продавать без паспорта; кроме того, если какой-то автор перейдет черту, то ему могут начать звонить непонятные люди/угрожать/использовать другие способы давления (для того, чтобы заставить его остановить продажи книги или изменить ее отдельные параграфы), и, опять же, вне зависимости от законов, всегда найдется издательство, которое не будет публиковать конкретное содержание (законы не мешают перестраховываться в частном порядке)&amp;lt;ref&amp;gt;Угрожать авторам любого неугодного контента, однако, могут в любой стране.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другим примером может быть детектор лжи и способы его обмана. Прибор вряд ли признан надежным; показания, полученные с него, не признаются американскими судами в качестве доказательства или признания, а лишь ориентируют следствие. Да и обмануть его можно: информация в открытом доступе находится сравнительно давно, и не только по-английски. Но авторы медиапродуктов как-то не особо детально рассматривают способы обмана прибора (даже если и упоминают их), в том числе из-за того, их по-любому обвинят в поощрении незаконных действий&amp;lt;ref&amp;gt;Такие вещи могут легко отличаться между разными странами: в странах, где полиграф, откровенно говоря, &amp;quot;несерьезен&amp;quot;, ни для чего лучше проверки на любовь или ревность не используется, авторам может быть просто все равно на способы его обмана (в том числе такие вещи могут попасть в художественный сюжет). В странах, где полиграф имеет серьезную репутацию для доследственной или следственной проверки, используется полицией, автор сюжета с деталями рассказывающий про его обман может считаться &amp;quot;негодяем&amp;quot;. А это и репутация, какие-то издательства или продюсеры уже не захотят с ним работать, и так далее.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Иногда авторы придумывают вымышленный аналог полиграфа, полностью или частично копирующий настоящий (могут использоваться другие приборы для работы с психикой, например смесь полиграфа и регистратора ЭЭГ), соответственно, и способы его обмана будут детальными, но вымышленными.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Хороший и плохой провод у бомбы ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может являться следствием &amp;quot;художественное произведение — не инструкция&amp;quot;. В реальности сапер должен знать, где у бомбы детонатор, какие вообще существуют виды детонаторов (для примера, детонатор бомбы может быть основан на химической реакции водорода, и использовать гранату/фугас/другие боеприпасы, и еще десяток способов вызвать взрыв разной мощности и силы). Плохим проводом являлся бы тот, который вел к детонатору, и приводил бы к его срабатыванию, а хорошим тот, который вел бы таймеру/радиоприемнику. Поскольку это появилось напрямую из кино, то вполне возможно, что такие вещи были ограничены экранным временем, нежели &amp;quot;кино — не инструкция&amp;quot; (помимо энциклопедии о бомбах, хотя бы краткой, в фильме еще и игровой сценарий должен быть). Разминирование бомб в играх может упрощаться в том числе по критерию &amp;quot;не инструкции&amp;quot;. Это про игры, некоторые из которых с кучей текстовой информации, а то и вообще энциклопедиями на борту&amp;lt;ref&amp;gt;Теоретически, в описании оружия того же Counter-Strike можно узнать про скорость полета пуль и пр., но описание механизма бомбы C4 по тем или иным причинам не предусмотрено и не появилось даже тогда, когда проект перестал быть любительским, и стал, откровенно говоря, коммерческим. Самоцензура? А кто знает.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но реалистичное разминирование предполагает различение минимум двух компонентов бомбы игроком: детонатора и радиоприемника (или банального циферблата, к которому привязано время взрыва). Детонатор — это не какой-то коробок, который просто взрывается, он обычно имеет конкретную основу. Даже самая общая информация о детонаторе похожа на инструкцию. Типа &amp;quot;если придумать механизм, который взорвет гранату или другой снаряд без участия человека, желательно по кнопке, то это уже и будет простейшая бомба&amp;quot;, на базе гранаты или снаряда, разумеется. Хотя я не думаю, что даже если дать эту информацию кому-либо, кто-то пойдет что-то делать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другое дело, что киношники, а потом и создатели игр преувеличивали и преувеличивают про фактическое присутствие только бомб с часовым механизмом или радиоприемником. Некоторые простейшие реальные бомбы вообще не подлежат разминированию или являются ловушками по принципу &amp;quot;кто попадет на бомбу, перед тем и взорвется, а другого не дано&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;Тут можно вспомнить &amp;quot;взрывные письма&amp;quot; из девяностых годов, такие бомбы в принципе нельзя разминировать, да и электронного механизма там нет, просто спрятанный водород с чем-то или какая-нибудь другая похожая химия.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Некоторые реальные бомбы также являлись снарядами, прикрепленными хоть к дверной ручке. Если к открытию дверной ручки с обратной стороны прикрепить фугас или гранату, сделать так, чтобы чека выдергивалась или снаряд загорался, это взорвется после открытия двери. Такую бомбу тоже нельзя разминировать, хотя можно обнаружить металлодетектором и просто взорвать.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Такие бомбы редко попадают в игры, поскольку, согласно канонам жанра, игрок не может погибать по сюжету, только второстепенный персонаж; да и много раз загружать сохранение и запоминать двери с такими бомбами скорее всего утомит игрока. К тому же все террористы разные, современные вряд ли бы стали минировать двери гранатами, которые и в бою пригодятся; пустить какой-нибудь газ или взорвать все здание одной большой бомбой для них может быть более экономно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сексуальный ценз ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Реалистичный показ сексуального насилия или даже его описание в ряде случаев предполагает сцены сексуального содержания, а они во многих странах ограничены тем или иным образом в любом типе медиа. Сцены сексуального содержания однозначно относятся к содержанию для взрослых почти во всех развитых странах. И даже если продукт в принципе основан на содержании для взрослых&amp;lt;ref&amp;gt;Среди игр примерами могут быть эротические игры сугубо для взрослых, типа Lula 3D или с отдельными сексуальными вставками, те же F.E.A.R, Far Cry 3.&amp;lt;/ref&amp;gt;, существует сексуальное содержание, которое незаконно в разных странах как таковое. Чаще всего ими называют сцены сексуального содержания с участием несовершеннолетних (педофилии и эфебофилии), либо в ряде стран персонажей, не достигших возраста согласия (уникального для каждой страны, в России 16 лет). Прежде к ним относили не слишком &amp;quot;традиционные&amp;quot; способы достижения удовлетворения, типа гомосексуализма, лесбийства, фетишизма, зоофилии, некрофилии и др. И если насчет первых двух (потом и третьего) с учетом сексуальной революции произошли перемены, то последние два авторы многих продуктов, даже предназначенных для взрослых, не спешат обыгрывать. Хотя киноартхаус может использовать эти темы, а в ряде случаев на свой страх и риск делал это даже до отмены каких-либо послаблений или табу&amp;lt;ref&amp;gt;Испанский фильм Oscenità (Непристойность) в 1980 году упоминал тему зоофилии, как пример. В настоящий момент является классикой &amp;quot;запрещенного&amp;quot; киноартхауса. Здесь надо сказать, что это произошло задолго до Private, творчества Рокко Сифреди и прочих известных впоследствии &amp;quot;режиссеров фильмов для взрослых&amp;quot;.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все же, как бы не стремились авторы медиапродуктов (в том числе и игр) шокировать или удивлять воспринимающих медиапродукты экзотическим сексуальным опытом внутри&amp;lt;ref&amp;gt;Тот же F.E.A.R. упоминает девочку с ранним возрастом беременности, что может когда-то и шокировало, но сейчас на фоне всяких телепередач в стиле &amp;quot;Беременна в 16&amp;quot; уже не кажется экзотическим.&amp;lt;/ref&amp;gt;, сцены с совсем маленькими детьми остаются запрещенными даже в контенте для взрослых. Эфебофилию (тему сексуальных подростков, даже если они не достигли возраста согласия), в принципе легко обойти&amp;lt;ref&amp;gt;Один из излюбленных приемов авторов для этого: не конкретизировать возраст подростка, это было даже в России в случае сериала &amp;quot;Школа&amp;quot; и его &amp;quot;взрослой версии&amp;quot;, во всех случаях распространяемых официально и законно. На англоговорящих сайтах полно порнографии с фейковыми подростками (дело во внешнем сходстве), но мне неизвестны такие игровые примеры. Наверно, крупные разработчики игр довольно известны, все знают их офисы и почтовые адреса, и за такие приемы их, не исключено, что накажут куда серьезнее.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но и трудно отвертеться от критики подобных продуктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вне зависимости от легальной свободы в описании секса в конкретной стране, учитывая известное современное феминистическое лобби в США, легко быть обвиненным в производстве чего-то вроде sexist shit&amp;lt;ref&amp;gt;Например, подобное феминистическое сообщество имеется на Reddit: https://www.reddit.com/r/menwritingwomen/ (обычно критикуется излишне сексуализированное описание женских персонажей при недостатке характера). Посмотреть можно, но поголовно верить всему тоже сомнительно, маловероятно, что Министерство Обороны Австралии будет писать плохой документ: https://www.reddit.com/r/menwritingwomen/comments/gyp5os/by_the_australian_department_of_defence/&amp;lt;/ref&amp;gt;. Вне зависимости от того, какая же альтернативная сексуальная практика упоминается в медиа, если она не слишком стандартная, приятная или одобряемая в обычном обществе, скорее всего она будет характерна для отрицательных персонажей, то есть авторы таких продуктов стремятся построить специфическую сексуальную мораль даже в вымышленном мире и выдуманной вселенной, нежели придумывать свою или переосмыслять существующие сексуальные табу. Причем, негативный персонаж будет не только педофилом, но скорее всего и зоофилом, некрофилом, даже сексистом или просто грубым в обращении с женщинами&amp;lt;ref&amp;gt;Один из отрицательных персонажей относительно недавней игры Detroit: Become Human в половых извращениях незаметен, но он просто груб к женщине. Так что разработчики и современных игр (явно испытывающие время сексуальной революции) скорее используют извращения, если на них основано нечто бо́льшее, чем просто делают извращенцами всех отрицательных героев своих игр.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Реже встречаются другие примеры: положительный персонаж попадает в неприятную ситуацию, но устроенную отрицательным героем&amp;lt;ref&amp;gt;Один из известных примеров https://www.youtube.com/watch?v=lXXtAouuYmg. Игрок управляет обнаженной героиней, выбирающейся из плена. Вряд ли можно представить разработчика, который заставил бы игрока управлять героиней-эксгибиционисткой по своей воле: законы не запрещают, а вот феминистические организации придерутся в плане поддержки сомнительного сексуального поведения. Это, конечно, ''любительский мод'' (то есть компания этого не делала), но подобная логика была бы возможна и в большой игре.&amp;lt;/ref&amp;gt; или сам игрок может совершить какое-нибудь сексуально &amp;quot;плохое&amp;quot; действие в игре, но его накажут&amp;lt;ref&amp;gt;У сугубо японских игр, даже если они не являются эротической игрой, встречается эротика в сценарии. Например, у этого (https://www.youtube.com/watch?v=fl5Qw49gAYU) RPG местного производства графики нет, а игра представляет лишь видео, чередуемое в определенном порядке. Можно выполнить сексуально &amp;quot;плохое&amp;quot; действие, а именно подсмотреть за подругой ГГ в санузле, но в этом случае подруга убивает игрока, и он начинает с начала (в ролике с английскими субтитрами можно увидеть). В варианте прохождения после &amp;quot;плохого&amp;quot; действия подруга говорит ГГ, что он извращенец.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Иное привело бы к феминистической критике того или иного автора или даже целого издателя, как поддерживающего нежелательное сексуальное поведение (особенно в США).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Словом, даже если игрок может выполнять сексуально неодобряемые обществом действия в последних играх (после либерализации законов в сфере игр и появления эротики даже в сугубо неэротических играх, что особенно любят в местных японских играх), то действует примерно та же механика, которая наказывает за дружественный огонь в первых двух Call of Duty или за убийство невинных в Soldier of Fortune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует помнить, что почти ничего из перечисленного не относится к ряду немассовых преимущественно эротических японских FLASH-игр&amp;lt;ref&amp;gt;См. https://en.wikipedia.org/wiki/Eroge&amp;lt;/ref&amp;gt;. Они существуют абсолютно про все (или большую часть) эротических фантазий, включая и признаваемые в некоторых культурах в качестве отклонений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ориентированность на развлечение предполагает упрощение ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой гипотезой отсутствия многого из перечисленного конкретно в играх может быть названа не столько самоцензура или желание перестраховаться, сколько ориентированность на развлечение преимущественно мужчин. Психологически сильными солдатами хотят быть многие мужчины (даже если ими не являются в реальной жизни), а вот разбираться с жестокими маньяками, преступниками (чрезмерно проработанными), находить похищенных обнаженных женщин и все то, что возможно в реальном криминале, будет не каждый. Да и все эти элементы (те же сексуальные маньяки) возможны скорее в каком-нибудь хорроре, чем в детективе или обычном боевике. Единичные любители чрезмерно жестоких или сексуализированных игр никогда не будут массовой аудиторией, то есть вряд ли привлекут основные прибыли разработчикам, и производство таких игр будет ограничено узким кругом людей&amp;lt;ref&amp;gt;Кроме элементов, конечно. В том же Detroit: Become Human игрок расследует убийство стриптизерши, но и не назовешь эту игру главным образом эротической.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Эта гипотеза работоспособна, но лишь отчасти: даже те разработчики, которые производят &amp;quot;узкие&amp;quot;, крайне жестокие, или крайне проработанные в плане оружия игры ограничены банальными законами и интересом законодателей в разных странах. Как-то &amp;quot;отсутствие детской порнографии&amp;quot;, &amp;quot;опасных инструкций по оружию или причинению реального вреда&amp;quot;; требование разных общественников наказывать игроков за сомнительные сексуальные действия в игре, если таковые предусмотрены&amp;lt;ref&amp;gt;Но есть и отдельные исключения: например, старая игра Postal 2 никак не &amp;quot;наказывает&amp;quot; игрока за сомнительное поведение (за что и получила бо́льшую часть критики), в GTA мы вообще зарабатываем криминальную репутацию, и даже планировалась сексуальная сцена, которая осталась в паках с игрой, но никак в ней не используется (хотя после создания модификации, возвращающей эту сцену, игру временно снимали с продаж в США, поскольку она не соответствует заявленному возрастному рейтингу). Также как и во всем Carmageddon игрок принимает роль &amp;quot;плохого&amp;quot; водителя, который только давит пешеходов, а морали игра не имеет. Заметно, что от этого отказываются все больше.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Незнание разработчиками военных и иных реалий ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отсутствие многих тем или их упрощенность может быть банальным незнанием разработчиков военных, сексологических, криминологических и иных реалий, упоминаемых в играх, как и нежелание тратиться на военных экспертов. Ведь по-сути кто стоит за самими играми? Менеджеры, продюсеры, программисты, дизайнеры. Не похоже, чтобы это были военные профессии. И если одни темы, как разбор устройства бомб, огнестрельного оружия в подробностях может быть и вправду запрещены или нежелательны, то кто же мешает показывать правильные стреляные гильзы, штанц-марки или искать неизвестные бомбы при помощи металлодетекторов или путем прослушивания радиочастот?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вымышленное оружие/неточное воспроизведение оружия ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вымышленное оружие не в фантастическом и явно не в фэнтезийном сеттинге может быть нежеланием разработчиков тратиться на лицензии соответствующих компаний, производящих оружие, с одной стороны. И с другой стороны, даже если у игры большой бюджет, оно может быть нежеланием самих разработчиков рекламировать вооружение каких-либо реальных компаний. В ряде случаев имеет место неточное воспроизведение реального оружия: в первых Counter-Strike вплоть до версии 1.6. не вся информация в описании оружия вообще соответствует действительности. Неясно, чем именно это было: цензурой, простой неточностью, или же помещение вымышленной/умышленно неточной информации давало разработчиком не покупать лицензии на оружие и уповать на простое сходство (к тому же угловатые модели старого движка вряд ли воспроизводили форму оружия точно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Намеки и отсылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одно дело — намеренное искажение реально существующих способов убийств или их демонстрация без каких-либо деталей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Call of Duty: Modern Warfare 2, которую многие критиковали за жестокость, есть сцена: второстепенный персонаж, воюющий в том же отряде, что и игрок, набрасывается на ничего незамечающего противника, валит его на землю и душит за шею. Это не старые телесериалы из девяностых: приклад по голове — упал — умер, где в реалистичность насилия едва ли кто-то поверит. Но профессиональный военный, все же, не ребенок. Сломать ему шею не так просто, и персонаж не повторяет это движение десяток раз, да и еще живой военный как-то не сопротивляется. Здесь трудно понять, чего больше: с одной стороны, слишком подробно убийство мало кто покажет, а с другой стороны еще есть сценарий, который вряд ли предполагает залечивание ран напарника, ставшего жертвой сопротивляющегося военного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другое дело — намеки и отсылки, которые в принципе могут намекать на реальные явления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Монстры против людей, фантастика против истории ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заметно, что многие общественные деятели пытаются запретить преимущественно игры, где речь идет о насилии одних людей в отношении других, особенно игр, имеющих в сценарии политические элементы (вроде Call of Duty: Modern Warfare 2). Однако, почти неизвестны нападки на игры против монстров. Единичные попытки против самых известных игр могли иметь место, можно вспомнить нападки на первый Doom в 1998 году после расстрела, устроенного одноклассниками в американской школе, но в целом чаще нападают на игры «люди против людей».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Культура монстров и зомби началась, конечно (по крайней мере в США), явно не с игр или кино; как минимум, с традиций переосмысленного кельтского Хэллоуина. Но именно в фильмах и играх монстры иногда позволяют показывать сцены, обычно являющиеся неприемлимыми, если бы они были о людях. Иногда кажется, что людям психологически проще поверить, что именно монстры способны совершить что-то экстраординарное, здесь можно вспомнить и «Секретные материалы», и «Люди в черном». Сценаристы подобного рода продуктов улавливают настроения людей, и именно за счет этого существует фантастика, а конкретно, та ее часть, которая связана с зомби и инопланетянами (изначально фантастика, скорее, фантазировала о жизни на других планетах, если вспомнить ранних Стругацких, первый Star Trek и т.д.). Людям проще представить, что авторами жестоких медицинских экспериментов являются какие-то инопланетяне (как, например, в игре Quake 4), нежели такие же люди, как и все остальные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quake 4, возможно, показывает нацистские эксперименты в фантастическом антураже, как и проблему колониальной истории США. Незаметно, чтобы это кого-то напрягало, а вот если бы игра давила реальной историей, наверняка ее могли бы запретить. Нередко в монстрах можно увидеть просто отрицательных персонажей, которые могли бы быть и людьми. Если взять Prey с его фантастикой (похищение инопланетянами девушки ГГ, содержание ее в каком-то коконе, убийство деда ГГ) и представить антураж игры только с людьми, то, наверно, герой против криминалитетов, банально привязавших девушку к батарее, скорее бы оттолкнул игрока: защитить ее ''от людей'', он, видимо, неспособен. Другое дело, что качества героя, способного кого-то защитить от инопланетян, заведомо не определены и не ясны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сходную с Quake 4 проблему решает и сценарий всей вселенной «Людей в черном». Вместо насилия и издевательств над женщинами и детьми, иногда родными мужьями или родителями, куда проще представить скользких инопланетян. Вместо гипноза Милтона Эриксона (который, скорее всего, использовался для внушения ложности какого-либо утверждения, в том числе о членах семьи, если они не выполняли свои обязанности) проще представить какой-нибудь прибор, который по нажатию кнопки готов заставить кого-либо забыть что-либо, причем еще и навсегда (тогда как стабильность настоящего гипноза Милтона Эриксона далеко не 100%: человек может вспомнить отдельные детали, и вообще, способов заставить кого-то забыть что-либо на 100% просто не существует).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иной раз кажется, что авторы фантастики берут что-нибудь психологически неприятное из реальности, меняют людей на монстров, неидеальные способы решения проблем на идеальные, и фантастический сценарий почти любой вселенной готов. Как, к слову, и поступают авторы фэнтези, меняется только антураж истории с высоких технологий на условное средневековье (как имеющее отношение к реальному, так и нет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Касательно игр, стоит сказать, что незаметны попытки, скажем, запретить Doom 3, Quake 4, Prey или Painkiller, хотя в любой из этих игр полно крови, и какой-либо официальной функции или патча для выключения крови не существует. С одной стороны, игрок жестоко обходится с монстрами, но они монстры, а раз монстры, значит «так надо» и «это не про людей». С другой стороны, сцены насилия против людей в любой из этих игр есть в той или иной степени, но это не насилие людей против людей, и почти нигде игрок не убивает людей (не считая зараженных в Doom 3, и возможности выстрелить даже в мирных с большого расстояния. В остальных, игрок вообще людей, как таковых, не убивает, кроме некоторых человекообразных монстров из Painkiller). Сравните с нападками на Call of Duty: Modern Warfare 2, хотя и в этом случае представляется, что они связаны с политизацией сценария, нежели с утверждением, что там можно убивать людей. Кроме Modern Warfare 2, Counter-Strike, Postal 2, людей можно убивать в «Восточном фронте», Far Cry, Wolfenstein, но не похоже, чтобы кто-то требовал запрета именно этих серий игр. Также заметно, что почти всегда требуют запретить шутеры, хотя и во многих стратегиях (пошаговых или в реальном времени), RPG ''люди убивают людей'', а серии игр Carmagedon, Flatout или Crashday, в которых тоже присутствует убийство людей, вообще считаются гонками (но это связано с тем, что известные стрелки, если впоследствии они оказались геймерами, чаще всего играли в шутеры).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя некоторые сайты, критики развивали тему соотношения убийства монстров против убийства людей, шутеры куда чаще критикуют не столько за убийство людей как таковых, сколько за то, что они якобы способствуют улучшению навыков в обращении с оружием или прицеливанию из реальных стволов. Во многих жанрах кинофильмов, не только сугубо военных, люди тоже убивают людей (теоретически, убить людей могут хоть в мелодраме), а еще есть жанры кино, где никто никого не убивает, но там показаны токсические отношения, только кино никто не запрещает, и не особенно критикует. Скорее всего, шутеры от первого лица обозначили новую проблему, в плане того, способствуют ли шутеры увеличению навыков в прицеливании из реального оружия или нет. Тема интересная, но она требует авторитетных исследований баллистов, оружейников и психологов, написание авторитетных публикаций для реферируемых научных журналов, а не политических запретов или эмоциональных высказываний отдельных военных. С моей точки зрения,  источники, не авторитетные для стандартной Википедии, можно в принципе не рассматривать, поскольку сами авторы этих статей и не доказали, и не опровергли ни один из представленных у них тезисов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Намеки на секс ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработчики некоторых игр создают определенных монстров, которые совершают действия, похожие на сексуальные, или имеют дизайн, перекликающийся с половыми органами человека. Из наиболее авторитетных источников можно назвать книгу Half-Life 2: Raising the Bar, написанную разными сотрудниками компании Valve в 2003-2004 годы. В ней, в частности, говорится о некоем племяннике одного из разработчиков, который стал альтернативным/нишевым художником (имеется в виду второстепенные жанры живописи), встреча с которым предопределила дизайн некоторых монстров, наподобие барнаклов, отдаленно похожих на женские гениталии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другие сексуальные отсылки можно найти в Resident Evil 3, созданный японской компанией Capcom. Традиционно считается, что RE3 — это не игра эротического содержания, но в действиях монстра Немезиды (по-сути, большой и неубиваемый стрелок, мутирующий, к тому же), можно усмотреть элементы сексуального дизайна (наличие у Немезиды длинных щупальцев и интерес именно к ротовой полости девушки Джил Валентайн, роль которой принимает игрок: по крайней мере, в ремейке этой игры 2019 года). Да и сама пасть Немезиды похожа на женский орган.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Западе сексуальные отсылки такого рода могут повысить рейтинг игры в среднем до 16+, чаще по общему критерию в отношении биологического, несексуального насилия, при этом ничего не говорится о «сценах, подозрительно похожих на сексуальные». Если же рейтинг такой игры стал 18+, в игре явно были не только сексуальные монстры. Однако, не существует какой-либо заслуживающей внимания информации, что «сексуальные монстры» сами по себе приводят к определению игры как сугубо взрослой, а тем более к запрету такой игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Намеки на расизм ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При помощи тех же монстров можно намекать на очень запретные (относительно той или иной страны) фоновые темы, типа расизма, как это сделано в Quake 4 или Half-Life. В первом случае люди колонизировали планету Строггов и получили ответные действия на Земле, а во втором события связаны как с расизмом людей против некоторых монстров, так и даже расизмом одних монстров над другими в своем мире Зен (типа того, что вортигонты сами не свободны, и подчиняются Нихилланту, который не понятно как стал их повелителем). Одним большим намеком на расизм выглядит и сценарий канадской игры Detroit: Become Human, только другая раса людей заменена на андроидов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если же еще и концовку в финале Half-Life выбрать альтернативную, то есть не согласиться встать в портал, G-Man вполне обвинит игрока в коллонизации и порабощении, то есть более-менее политкорректным языком назовет банальным расистом, но как-то споров эта альтернативная концовка не вызывала. Наверно, по той причине, что это — выбор игрока, а не часть основного сценария. Кстати, во всяких RPG, где реплик персонажей и вариантов ответов полно, наверняка есть какие-то вредные концовки, но и незаметно, чтобы критиков игры этого жанра вообще интересовали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, намекающие на расизм элементы сценария игр встречались и в кино: «Хроники Риддика» основаны на коллонизации разных планет, «Звездные войны», возможно что-то еще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во многих возрастных рейтингах есть метка Strong Language, частью которого потенциально может быть и расизм (хотя, и это необязательно так), но при этом по какой-то причине нет меток «намеки на секс» или «намеки на расизм». Видимо, по той причине, что консервативная Америка, особенно из южных штатов, способна найти намеки даже там, где их вообще нет. Можно запретить даже игру про какую-нибудь спящую красавицу, аргументируя это тем, что поцелуй принца — намек на секс, и надо полагать, ограниченность предупреждений своего рода «защита от дурака» при необоснованных или субъективных попытках поднять рейтинг практически за все, что угодно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры с контролем жестокости ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые игры могут содержать опции по контролю жестокости. В этом случае игрок сам выбирает, какое насилие в игре он хочет видеть или нет. Формально, на жесткий диск копируется достаточно насильственная игра (в архивах и ресурсах движка), но если игрок использует контроль жестокости, ничего того, что перечислено в опциях по контролю, и чего он не желает видеть, игрок не увидит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый известный пример такой игры: Soldier of Fortune II, оказавшейся в свое время настолько ожидаемой, что пираты не побоялись и украсть еще не собранную бета-версию игры в 2000 году&amp;lt;ref&amp;gt;См. архив https://russo.ag.ru&amp;lt;/ref&amp;gt; (что на два года раньше официального релиза). Между тем, еще в 2000 году стало известно, контроль жестокости в игре будет. Игрок может включить или выключить следующие опции контроля жестокости: демонстрация крови, демонстрация агонии, демонстрация оторванных конечностей. В официальной русской версии игры, локализованной «1С», контроль жестокости (как и в английской версии) предполагается выбрать перед установкой, и даже защитить выбор при помощи пароля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другим примером игры с контролем жестокости являются две части Alien Shooter, да и практически все игры компании Sigma Team. Игрок может выбрать цвет крови (красный по умолчанию, зеленый — нейтральный). Хотя и не предусмотрена смена анимаций смерти и прочего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первых версиях Half-Life, Counter-Strike (начиная с 1.1) контроля жестокости нет, игру можно только запаролить, чтобы ее нельзя было запустить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Самоцензура или контроль жестокости? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В играх, где теоретически вполне может быть контроль жестокости, разработчики часто предпочитали самоцензуру для некоторых стран. Например, красная/зеленая кровь некоторых версий игры Carmagedon, а не опции по выбору цвета крови игроком. Интересен тот факт, что в прошлом (когда толковых возрастных ограничений не было, а на игры оказывалось больше давления), контроль жестокости мог как повлиять на создание цензурной версии игры для отдельной страны, так и нет. Например, Soldier of Fortune II вышел в Германии с другим сюжетом про зомби (но в целом, он крутится вокруг упомянутых в оригинальном сценарии вирусов &amp;quot;Ромул&amp;quot; и &amp;quot;Рем&amp;quot;), будучи игрой с контролем жестокости&amp;lt;ref&amp;gt;Германия тогда имела довольно строгие запреты изображения любого массового убийства &amp;lt;i&amp;gt;реальных&amp;lt;/i&amp;gt; людей, вероятно как страна предшественник нацизма&amp;lt;/ref&amp;gt;. А вот немецкая версия Alien Shooter вышла с оригинальным контролем жестокости, причем как и везде — красная кровь выбрана по умолчанию, но игрок может выбрать и зеленую. Запуск игры с красной кровью никоим образом не блокируется, дополнительных предупреждений о выборе более жестокой версии игры не демонстрируется&amp;lt;ref&amp;gt;См. одно из немецких прохождений https://www.youtube.com/watch?v=w-9WlTvxR50&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каким же образом по двум играм с контролем жестокости было принято разное решение? Казалось бы, отключи кровь и насилие в SOF II и играй в Германии. Проблема здесь еще в том, что SOF II является реалистичным тактическим шутером, предполагает убийство реальных людей, а боевик в Alien Shooter крутится вокруг монстров. Такая незначительная деталь (казалось бы, какая разница, кого убиваем, если на экране и так много крови) часто способствует одобрению одних игр и не одобрению других. Например, многие монструозные игры получают в лучшем случае 16+, тогда как многие игры, предполагающие убийство реальных людей, не меньше 18+ или M (что соответствует 17+ в США).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Контроль жестокости разработчиков при создании игры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Движок Id Tech 4, на котором созданы игры Doom 3, Quake 4, Prey и др.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_4&amp;lt;/ref&amp;gt; (версия движка на примере Doom 3 доступна с открытым исходным кодом&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/id-Software/DOOM-3&amp;lt;/ref&amp;gt;) предполагал отображение красной крови в своем редакторе карт как голубой. Вероятно, это было сделано для того, чтобы дать возможность работать над играми тем людям, которые не переносят вида крови и не планируют играть в продукт. Цвет текстуры был голубым и в архивах с игрой, а в красный его раскрашивал специальный скрипт по ходу игры. Однако, ни одна из игр, произведенных на этом движке для конечного пользователя не включала контроль жестокости для игрока перед запуском игры, а сам дизайн игр в значительной степени базировался на важности сцен с кровью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Blue-blood.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не исключено, что помимо движка Id Tech 4 и команд, создававших игры на нем, количество, качество, правдоподобность крови — последнее, что волнует реальных разработчиков. Вспомним ворованную, незаконченную бета-версию SOF II 2000 года. Игрок пролетает в вертолете, вертолетом управляет летчик. Вместо того, чтобы сидеть в кабине, он просто бегает в воздухе по кругу, поскольку в игре не были настроены анимации персонажей. Словом, кроме крови, у разработчиков и так много работы, не исключено, что часто эпизоды с кровью добавляются на крайне заключительных этапах работы над игрой (в особенности, это касается игр на новых или еще не отлаженных движках; в DLC проще, поскольку аддоны/дополнения/модификации создаются на уже готовой технологии). К тому же в той версии SOF II кровь и насилие были применительно к противникам в игре, но на картах в виде текстур почти не присутствовали даже там, где предусмотрены оригиналом (тоже касается обнародованных бета-версии Doom 3 и альфа-версии Half-Life).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вероятно то, за что вообще критикуют игры общественные организации, родительские комитеты или отдельные активисты — самый последний этап в разработке игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Источники ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Rendensh&amp;diff=28963</id>
		<title>Обсуждение участника:Rendensh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Rendensh&amp;diff=28963"/>
		<updated>2020-10-09T11:57:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: /* Контроль жестокости разработчиков при создании игры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Цензура в играх =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цензура как таковая имеет давнюю и, порой, противоречивую историю как в Российской Империи и СССР, так и в других странах. Исследователи пишут о разных ее видах: книжной цензуре, театральной цензуре&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;quot;Диалог о цензуре&amp;quot; https://cyberleninka.ru/article/n/dialog-o-tsenzure&amp;lt;/ref&amp;gt;, переводе и цензуре&amp;lt;ref&amp;gt;Клишин Александр Иванович &amp;quot;Практика перевода и цензура&amp;quot; https://cyberleninka.ru/article/n/praktika-perevoda-i-tsenzura&amp;lt;/ref&amp;gt;. С течением времени цензура менялась (то разрешая, то запрещая одни и те же произведения), но вряд ли когда-либо переставала существовать полностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разное время назывались виды искусства, для которых более критична была цензура, чем для других, например приоритет театральной цензуры над книжной в силу массовости зрелищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;«Книгу читает всякий про себя, здесь не страшны даже прямые нарушения цензурного устава, но на зрелищзах народ собирается, “так сказать кличью” все, следовательно, схватывается на ленту, ни один намек не может быть пропущен».&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;(Из записок барона Н.В. Дризена (1868, Москва — 1935, Париж))&amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После ХХ века, когда Интернет явно уступил литературе, театру, СМИ и прочим формам массовой коммуникации, куда более актуальной в разных странах рассматривается именно Интернет-цензура, но в отдельных публикациях ставится сомнение о целесообразности использования данного термина как такового&amp;lt;ref&amp;gt;Дёмкина Дарья Сергеевна. Интернет-цензура: мировой опыт https://cyberleninka.ru/article/n/internet-tsenzura-mirovoy-opyt&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Отдельный важный вопрос — уместность и легитимность использования термина «цензура» применительно к России. В Википедии есть статьи: «Интернет-цензура в Китайской Народной Республике», «Интернет-цензура в России» и др. Но правомерно ли использование авторами статей данного термина? Или лучше пользоваться все же другими: «регулирование/ограничение доступа», «пресечение распространения противоправной информации», «фильтрация контента»? Или пора перестать бояться термина «цензура» и пересмотреть его содержательное наполнение?&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Термин «цензура» понимается по-разному. Как правило, здесь имеется в виду любое попрание свободы слова. Цензурой СМИ называют требование со стороны власти или ряда общественных организаций предварительного согласования материала. Запрет на публикацию тех или иных данных тоже считается цензурой. И часто причина, в соответствии с которой это происходит, не принимается во внимание. А причина может вообще не иметь отношения к свободе слова и быть обусловлена качественным уровнем материала.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Цензура и самоцензура ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дело в том, что подавляющее большинство публикаций называют цензурой, прежде всего, существование такого строя или государства, где имеется некий цензурный комитет, осуществляющий предварительное ознакомление с теми или иными произведениями, продуктами, медиа и так далее. Никакого похожего комитета на уровне государственного органа в России в данный момент официально не существует: ни книжной, ни театральной, ни связанной с компьютерными играми. В большинстве развитых стран, по крайней мере западных, аналогично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правовой аспект цензуры и самоцензуры может быть рассмотрен на примере Статьи 29 Конституции РФ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Статья 29&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. Каждому гарантируется свобода мысли и слова.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Не допускаются пропаганда или агитация, возбуждающие социальную, расовую, национальную или религиозную ненависть и вражду. Запрещается пропаганда социального, расового, национального, религиозного или языкового превосходства.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Никто не может быть принужден к выражению своих мнений и убеждений или отказу от них.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Каждый имеет право свободно искать, получать, передавать, производить и распространять информацию любым законным способом. Перечень сведений, составляющих государственную тайну, определяется федеральным законом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Гарантируется свобода массовой информации. Цензура запрещается.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из которой следует, прежде всего, что создание каких-либо цензурных комитетов в том или ином виде официально запрещено, но это не значит, что информация не может быть ограничена локальными законами (Конституция РФ 29.2, 29.4). Это может быть выражено в отзыве прокатного удостоверения на кинофильм&amp;lt;ref&amp;gt;Прокатные удостоверения существуют почти во всех развитых странах, но здесь интересна позиция Франции: имеется закон, который обязывает включать номер прокатного удостоверения в начало любого массового фильма.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но это по-прежнему не означает, что в России существует цензура. С компьютерными играми получается интереснее, поскольку у них нет аналога прокатных удостоверений, и из этого следует, что раз нет игрового/издательского удостоверения, то и запретить ни одну из игр официально невозможно, по крайней мере по букве российского закона&amp;lt;ref&amp;gt;Во многих странах прокатные удостоверения кинофильмов заменяются лишь пометкой с указанием возрастных рейтингов таких оценивающих рекомендуемый возраст игрока организаций как ESRB, Pegi и др.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Однако, в отношении других стран имеются примеры, когда те же ESRB, Pegi вообще не давали никакого возрастного рейтинга и, следовательно, игра вообще не выходила в той или иной стране, что может быть эквивалентом отзыва прокатного удостоверения на кинофильм в игровой специфике западных стран.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Классической цензурой признается существование такого государства, в котором: А — имеется цензурный комитет, который осуществляет досмотр всех или подавляющего большинства произведений во всех сферах, B — цензура осуществляется в режиме премодерации (цензура, осуществляемая в режиме пост-модерации обычно не признается литературой по этой проблематике вообще цензурой; анализ литературы показывает, что многие авторы предпочитают такие термины, как «ограниченность творчества действующими законами»; цензурой же ее называют только недовольные авторы соответствующих произведений), C — невозможно существование каких-либо произведений вне цензуры (или всякое неподцензурное произведение считается незаконным).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Современная Россия по критерию А не содержит никакого цензурного комитета в смысле классической цензуры прошлого, критикуемый многими «Роскомнадзор» в сфере Интернета не осуществляет цензуру в режиме премодерации, то есть не относится к классической цензуре прошлого (хотя, фактически, это не означает, что цензуры нет, просто нет классической цензуры с досмотром и премодерацией), а по критерию C государство вовсе не собирается трогать школьные, любительские книги, фильмы или иные формы непрофессионального творчества. То есть нет критерия «все, что не проверено цензурой — запрещено».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Довольно часто (преимущественно сами авторы контента или произведения) относят к форме цензуры нежелание отдельных театров ставить определенные постановки, отдельных издательств не печатать отдельные произведения или исключать из них определенные эпизоды. Однако, в данных актах нельзя усмотреть форму государственной цензуры, поскольку данная цензура обусловлена исключительно личными интересами театров, издательств, их финансистов и спонсоров, и редко исходит от государства (то есть не является государственной цензурой). В этом плане интересна позиция Статьи 9 Гражданского кодекса РФ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Статья 9&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Граждане и юридические лица по своему усмотрению осуществляют принадлежащие им гражданские права.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Отказ граждан и юридических лиц от осуществления принадлежащих им прав не влечет прекращения этих прав, за исключением случаев, предусмотренных законом.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иными словами, эти два пункта означают, что любое издательство, компания, театр, сайт имеет права отказаться от размещения или неразмещения любого контента, театральной постановки, кинофильма исходя из своих личных убеждений с объяснением или без объяснения причин. Например, нежелание издательства публиковать какого-либо автора или исключить то или иное произведение или его фрагмент не является государственной цензурой (поскольку не исходит от государства). Далее, можно предположить закономерный вывод, что любое частное лицо или компания имеет права сотрудничать или не сотрудничать с тем или иным поставщиком контента, программы, игры, кинофильма и так далее&amp;lt;ref&amp;gt;В России его принуждение к таковому сотрудничеству нарушает пункт 2.1. Статьи 9 ГК РФ.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Далее, это означает, что отказ в сотрудничестве с тем или иным поставщиком контента, автором, режиссером, драматургом, композитором не означает, что он ''перестал'' быть автором чего-то, или что на него ''наложен'' государственный запрет на распространение контента другими средствами (издателями, СМИ, театрами и др.)&amp;lt;ref&amp;gt;Это гарантирует пункт 2.2. Статьи 9 ГК РФ. В качестве исключений можно назвать отнесение контента в список экстремистской информации и прочие подобные случаи, но и в этом случае речь идет о премодерации.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Логично было бы это сравнить с правом выбора места работы: например, каждый человек имеет право выбирать, где ему работать, а где — нет, такое же право имеют различные площадки и издательства, размещать ли им тех или иных авторов, тот или иной контент, продавать (не продавать) что-то конкретное. Разве что это не относится к прокатным удостоверениям&amp;lt;ref&amp;gt;Поскольку их выдают государственные и/или муниципальные лица, а ГК РФ не распространяется на них.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Но и в этом случае едва ли можно говорить о цензуре: например, выдача прокатного удостоверения связана с чисто бюрократической функцией заполнения тематики фильма, описания сюжета; прокатчики и киношники с одинаковой степенью могут нарушать и чисто бюрократические функции, а необязательно столкнуться с чиновником-«цензором» (при этом официально исполняющим функции цензором и он не будет), но в итоге поныть о свободе слова и цензуре любят многие, только вот редко объясняют суть подобных конфликтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Утверждения авторов и журналистов о наличии цензуры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Рунете, да и не только в Рунете, можно найти огромное количество попыток заявлений якобы о наличии творческой или журналистской цензуры/самоцензуры. По факту данные материалы, статьи и комментарии являются низкокачественными «оценочными суждениями», не относятся к научно-, разумно- или логически обоснованным; не обладают полнотой или даже попытками какой-либо разработки проблематики&amp;lt;ref&amp;gt;Примерами могут быть даже материалы Русской Википедии последних десяти лет с упоминанием цензуры; во многих статьях оригинальные исследования, бездоказуемые тезисы, а иногда даже и предложения, смысл которых трудно понять.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чаще всего они преследуют финансовые интересы тех или иных заинтересованных сторон&amp;lt;ref&amp;gt;В ряде случаев они политически ангажированны, но представляется, что это не тема данной статьи.&amp;lt;/ref&amp;gt;, иногда вводят в заблуждения, подменяют научные понятия другими, собственными определениями, нежели предоставляют обзор информации по теме цензуры. В России согласно пунктам 2.1 и 2.2 Статьи 9 ГК РФ любое издательство, телеканал, театр имеет право сотрудничать или не сотрудничать с конкретными людьми, а принуждение их к таковому сотрудничеству (или отказу от сотрудничества) было бы нарушением Статьи 9 ГК РФ. При этом нежелание кого-то конкретного сотрудничать с кем-то конкретным не означает, что автор перестал быть автором, театрал перестал быть театралом или композитор перестал быть композитором. Чаще всего это касается специфических авторов. Пример: руководство театра принимает решение не ставить постановку какого-то конкретного режиссера, а в ряде случаев принимает решение в дальнейшем не сотрудничать с этим режиссером, что вытекает из ГК РФ. Если речь идет о режиссере в небольшом городе, где театр всего один, это фактически означало бы, что режиссер какого-то небольшого города в этом городе режиссером больше не будет. Но это не означает, что он вообще утратил право быть режиссером, и тем более, это не говорит о государственной цензуре (существовании специального комитета с премодерацией, поскольку такие запреты чаще всего имеют характер постмодерации), лишь о мнении какого-то одного директора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Довольно часто к наличию подразумеваемой или реальной цензуры апеллируют околотелевизионные деятели, но не все их апелляции являются истиной в последней инстанции. В случае с телепрограммами имеет место специфическая форма реализации: финансистом телепрограммы в России последних лет чаще всего является канал, он же является обладателем торговой марки на программу, и если канал не будет финансировать программу, программа просто так «не убежит» на другой канал. Чтобы выйти на другом канале, надо заинтересовать программных директоров, надо чтобы канал выкупил бренд программы у другого канала (не говоря уж о том, что программа канала A может не соответствовать тематике СМИ B, см. Закон о СМИ). И если программа закрывается, то чаще всего она закрывается навсегда (выкупить не просто готовые съемки, а права на ее перепроизводство другим каналом непросто), а если программа носила еще какой-нибудь политический или общественный характер, почти нет ни одного известного журналиста или публициста, который бы не заявлял о цензуре вместо того, чтобы действительно объяснить широкой аудитории, что происходит. Но и незаметно, чтобы авторы чисто развлекательных программ апеллировали к таким тезисам&amp;lt;ref&amp;gt;Пример: закрывается «Угадай мелодию» в 2003 году, а кто-то заметил?&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще, на телевидении и в СМИ заметна тенденция: малоизвестные околополитические лица стремятся попасть на как можно более широкие экраны, используя их для представления своей точки зрения. Поэтому они часто заявляют о цензуре собеседников, стоп-листов и прочем (безотносительно того, существует ли вообще данное явление). А известные журналисты не хотят работать в малоизвестных СМИ с куда более ограниченной аудиторией. Поэтому эти «дешевые» заявления о цензуре куда чаще преследуют их финансовые, общественные, политические и иные интересы, нежели доказывают существование классической цензуры с премодерацией, каких-либо государственных органов или комитетов, отсматривающих те или иные теле- или радиопрограммы. Даже если и имеет место нежелательность тех или иных журналистов для конкретных СМИ, это еще не означает, что они перестали быть журналистами, но любой крупный журналист заинтересован только во многомиллионном СМИ, поэтому их заявления о цензуре массовой информации носят экономически ангажированный характер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственной формой настоящей цензуры может быть назван только необоснованный отзыв прокатных удостоверений фильмов, не внесенных в список экстремистских материалов&amp;lt;ref&amp;gt;Фильмы, внесенные в список экстремистских материалов ограничены не творческой цензурой, а нарушают федеральный закон.&amp;lt;/ref&amp;gt;. С натяжкой цензурой можно назвать необоснованное увольнение режиссеров второстепенных городов (с одним государственным театром), но исходит это не от государства, значит, по букве не является государственной цензурой. Закрытие каких-либо теле- или радиопрограмм вряд ли цензура: просто журналисты теряют многомиллионную аудиторию, и вряд ли они заинтересованы в распространении своих идей малоизвестными СМИ, но это не государственная цензура, а особенность редакционной политики этих СМИ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Возможности запрета игр в России ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается компьютерных игр, то на данный момент в России нет официально запрещенных компьютерных игр, поскольку нигде нет государственного определения «компьютерной игры», компьютерные игры не имеют аналога прокатных удостоверений (которое может быть приобретено или снято, то есть присутствует субъект права, который может наличествовать или быть ограничен). Равно как и нет своих общественных рейтинговых организаций, типа ESRB, Pegi, которые могут как оценить игру, так выставить критерий «без оценки», тем самым, что выпускать ее в продажу нельзя. Например, в России литературу признают незаконной путем внесения в список экстремистских материалов (но у литературы тоже нет прокатных удостоверений&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя есть ISBN, БИК, издатель и технические данные, но в перечень экстремистских материалов чаще всего вносят автора и название книги нежели технические параметры; иначе по букве закона старое издание одной и той же книги «является» экстремистским материалом, а новое — нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;), фильмы также (в силу присутствия фильма в этом перечне прокатное удостоверение может быть снято). Технически, наложить полный запрет на игру можно при наличии присутствия той или иной игры в списке экстремистских материалов. Но попасть туда не просто: чаще всего там фильмы/литература, апеллирующая к исключительности расы, религии, призывающей к массовым беспорядкам и пр&amp;lt;ref&amp;gt;Довольно часто туда попадает литература малоизвестных религиозных организаций, нередко заявляющие что-то в духе: ''есть только наша религия и никакая другая'', что находит критику у лидеров подобных организаций, здесь пример тот же, что и с известными журналистами.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Практически не существует ни одной игры, призывающей к массовым беспорядкам в реальном мире, поскольку многие игры имеют вымышленное игровое пространство, и позволяют творить безумства игрока именно в нем. Чисто технически, запрещенной «экстремистской» игрой в России могла бы быть признана какая-нибудь текстовая, персонажи которой имеют расистские, шовинистические или иные взгляды, а равно пропагандируют уличные беспорядки. Но этот жанр игр устарел очень давно, и это не говоря уж о том, что ни один сознательный разработчик игр не выпускал таких продуктов&amp;lt;ref&amp;gt;В своих странах такие разработчики куда быстрее получили бы штрафов от местных законодателей, а не только в России, если бы позволили выход игры с главным героем-расистом и пр.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Искажения в играх, которые могут быть соблюдением законов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Вымысел скрывает незаконный уровень натуралистичных описаний.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У меня была одна гипотеза: слишком правдоподобное изображение насилия вовсе незаконно, и я решил это проверить. Конечно, это оригинальное исследование, и я не претендую на что-либо серьезное, но думаю, что всем заинтересованным в этой теме мои выводы все же будут интересны. Для проверки я решил написать литературный боевик (хотя, отчасти детектив и фантастику), пользуясь материалами из литературы или известными фактами о тактике работы реальных спецслужб. Я обнаружил, что по крайней мере часть этих описаний в оригинале либо вообще незаконны, либо слишком натуралистичны и нежелательны, и попробую это доказать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Способы убийств или действия, которые можно повторить ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот смотрите, вполне правдоподобный способ убийства без всяких штампов: персонаж достает из носка ботинка/чулка (в зависимости от пола персонажа) некий тюбик/тампон/шприц с определенной солью (называть не буду, но некоторые из вас догадаются, потому что ничего секретного или особо военного мне и самому неизвестно), в определенный неожиданный момент выстреливает/впрыскивает соль и другой персонаж погибает. Достоверно? Еще как. А многие ли страны, многие ли в этих странах литературные, киношные или игровые издатели вообще захотят присутствие таких эпизодов в своих продуктах? Ведь если эпизод реальный и основан на неких физических/химических/биологических законах, значит, его можно повторить и использовать как руководство к действию для убийства кого-либо в реальной жизни. Тогда игрового/киношного/литературного издателя, при наличии прецедента, практически во многих цивилизованных странах в любом уголовном деле признают если не виноватым, то подстрекателем, а это никому не нужно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подчас, в том же кино мы видим не подобные детальные, а некие карикатурные, лишь похожие или отдельно пародирующие настоящее насилие эпизоды по принципу &amp;quot;персонаж ударяет прикладом оружия другого, и тот падает&amp;quot;. Повторить это нельзя, и данные эпизоды не является руководством к действию или инструкцией. Естественно, что-то похожее может быть применено, но для этого надо знать куда бить, как бить, что именно должно быть перебито, и еще надо учитывать индивидуальные физические свойства разных людей. Любой слишком достоверно показывающий насилие продукт может быть отнесен к &amp;quot;инструкции по применению&amp;quot; (особенно, если это детали причинения большого вреда или полного убийства), а издателям это не нужно. В кино это связано еще с травматизмом, а никто не будет рисковать реальными людьми, даже дублерами (и, соответственно, нести за это ответственность). В таких же жанрах как литература или игры, где реальные люди не задействованы, это рискует быть названо &amp;quot;инструкцией&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многое еще зависит от законов и конкретных стран. Например, в Японии роман, где один из персонажей собирает самопальный автомат или пистолет, возможен. Но в самой стране явно другой менталитет: даже если в какой-то книге (художественной или нет) и написано, как собирать оружие или там его собирает один из персонажей, перечисляя основные узлы, то кто в конце концов по факту будет пытаться повторить это? Криминальные и наркоторгующие синдикаты, и люди, желающие с кем-либо разобраться по личным мотивам. В этом плане законодатели разных стран исходят из разной логики: одна логика предполагает &amp;quot;плохо все, что может быть использовано в реальных плохих целях&amp;quot;, а другая логика говорит &amp;quot;повторение этих эпизодов нужно крайне незначительному количеству людей, преступность есть и в странах, где такие книги запрещают или убирают из них подробности сборки, узлов&amp;quot;. В конце концов преступность есть даже в странах, где доступ к медиа ограничен или отсутствует&amp;lt;ref&amp;gt;Непохоже, чтобы известные конфликты прошлого в Югославии или Дагестане вообще появлялись чисто из какого-либо медиа. К тому же в бывшей Югославии на момент гражданской войны художественных фильмов и книг почти не производилось, то есть прямой взаимосвязи нет. Про Сомали, где ограничен доступ не то, что к играм, а к традиционным СМИ, тем более можно не говорить.&amp;lt;/ref&amp;gt;. С логической точки зрения сборка оружия предполагает определенный уровень профессионализма; плохое оружие (то есть не исполняющее своих целей или вредящее стрелку) не нужно и самому человеку. По своему личному убеждению считаю, что люди, которые способны качественно собрать какое-либо оружие по чертежам и схемам относятся к профессионалам (запрещенным террористам или государственным военным, неважно), и они соберут его вне зависимости от наличия или отсутствия книг с теми или иными подробностями в конкретной стране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом есть еще несколько аспектов. Страны, ограничивающие медиа с подобным уровнем подробностей и деталей перестраховываются. Их логика тоже понятна: оружие, в конце концов, собирают не только профессионалы, понимающие, что это такое и использующие его для конечных запрещенных криминальных целей, но и менее умные люди (в том числе старшие подростки и студенты могут захотеть поиграться). Профессиональных военных (неважно, на какой они стороне, легальной или незаконной) это все равно не остановит, а государственные военные всегда имеют доступ к такой информации (вне зависимости от степени ее запрещенности в обычных СМИ). В японской литературе, в конце концов, куда более вероятен персонаж из Средневековья, собирающий самурайский меч типа катаны (устаревший вид оружия&amp;lt;ref&amp;gt;В настоящее время большинство собранных катан декоративны и сделаны либо в коллекционных, либо в киношных, либо в выставочных целях. Заточка лезвий у них не криминальная, то есть не самая острая. Запрещенным террористам или преступникам проще обзавестись холодным оружием с профессиональной (острой) заточкой, чем похищать для убийств абсолютно бесполезные коллекционные катаны.&amp;lt;/ref&amp;gt;), чем какой-нибудь военный террорист нашего времени, собирающий клон &amp;quot;Узи&amp;quot; или &amp;quot;Автомата Калашникова&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;Но легально нет ограничений и для таких сюжетов.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Также в Японии все &amp;quot;слишком опасные&amp;quot; книги вряд ли будут продавать без паспорта; кроме того, если какой-то автор перейдет черту, то ему могут начать звонить непонятные люди/угрожать/использовать другие способы давления (для того, чтобы заставить его остановить продажи книги или изменить ее отдельные параграфы), и, опять же, вне зависимости от законов, всегда найдется издательство, которое не будет публиковать конкретное содержание (законы не мешают перестраховываться в частном порядке)&amp;lt;ref&amp;gt;Угрожать авторам любого неугодного контента, однако, могут в любой стране.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другим примером может быть детектор лжи и способы его обмана. Прибор вряд ли признан надежным; показания, полученные с него, не признаются американскими судами в качестве доказательства или признания, а лишь ориентируют следствие. Да и обмануть его можно: информация в открытом доступе находится сравнительно давно, и не только по-английски. Но авторы медиапродуктов как-то не особо детально рассматривают способы обмана прибора (даже если и упоминают их), в том числе из-за того, их по-любому обвинят в поощрении незаконных действий&amp;lt;ref&amp;gt;Такие вещи могут легко отличаться между разными странами: в странах, где полиграф, откровенно говоря, &amp;quot;несерьезен&amp;quot;, ни для чего лучше проверки на любовь или ревность не используется, авторам может быть просто все равно на способы его обмана (в том числе такие вещи могут попасть в художественный сюжет). В странах, где полиграф имеет серьезную репутацию для доследственной или следственной проверки, используется полицией, автор сюжета с деталями рассказывающий про его обман может считаться &amp;quot;негодяем&amp;quot;. А это и репутация, какие-то издательства или продюсеры уже не захотят с ним работать, и так далее.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Иногда авторы придумывают вымышленный аналог полиграфа, полностью или частично копирующий настоящий (могут использоваться другие приборы для работы с психикой, например смесь полиграфа и регистратора ЭЭГ), соответственно, и способы его обмана будут детальными, но вымышленными.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Хороший и плохой провод у бомбы ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может являться следствием &amp;quot;художественное произведение — не инструкция&amp;quot;. В реальности сапер должен знать, где у бомбы детонатор, какие вообще существуют виды детонаторов (для примера, детонатор бомбы может быть основан на химической реакции водорода, и использовать гранату/фугас/другие боеприпасы, и еще десяток способов вызвать взрыв разной мощности и силы). Плохим проводом являлся бы тот, который вел к детонатору, и приводил бы к его срабатыванию, а хорошим тот, который вел бы таймеру/радиоприемнику. Поскольку это появилось напрямую из кино, то вполне возможно, что такие вещи были ограничены экранным временем, нежели &amp;quot;кино — не инструкция&amp;quot; (помимо энциклопедии о бомбах, хотя бы краткой, в фильме еще и игровой сценарий должен быть). Разминирование бомб в играх может упрощаться в том числе по критерию &amp;quot;не инструкции&amp;quot;. Это про игры, некоторые из которых с кучей текстовой информации, а то и вообще энциклопедиями на борту&amp;lt;ref&amp;gt;Теоретически, в описании оружия того же Counter-Strike можно узнать про скорость полета пуль и пр., но описание механизма бомбы C4 по тем или иным причинам не предусмотрено и не появилось даже тогда, когда проект перестал быть любительским, и стал, откровенно говоря, коммерческим. Самоцензура? А кто знает.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но реалистичное разминирование предполагает различение минимум двух компонентов бомбы игроком: детонатора и радиоприемника (или банального циферблата, к которому привязано время взрыва). Детонатор — это не какой-то коробок, который просто взрывается, он обычно имеет конкретную основу. Даже самая общая информация о детонаторе похожа на инструкцию. Типа &amp;quot;если придумать механизм, который взорвет гранату или другой снаряд без участия человека, желательно по кнопке, то это уже и будет простейшая бомба&amp;quot;, на базе гранаты или снаряда, разумеется. Хотя я не думаю, что даже если дать эту информацию кому-либо, кто-то пойдет что-то делать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другое дело, что киношники, а потом и создатели игр преувеличивали и преувеличивают про фактическое присутствие только бомб с часовым механизмом или радиоприемником. Некоторые простейшие реальные бомбы вообще не подлежат разминированию или являются ловушками по принципу &amp;quot;кто попадет на бомбу, перед тем и взорвется, а другого не дано&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;Тут можно вспомнить &amp;quot;взрывные письма&amp;quot; из девяностых годов, такие бомбы в принципе нельзя разминировать, да и электронного механизма там нет, просто спрятанный водород с чем-то или какая-нибудь другая похожая химия.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Некоторые реальные бомбы также являлись снарядами, прикрепленными хоть к дверной ручке. Если к открытию дверной ручки с обратной стороны прикрепить фугас или гранату, сделать так, чтобы чека выдергивалась или снаряд загорался, это взорвется после открытия двери. Такую бомбу тоже нельзя разминировать, хотя можно обнаружить металлодетектором и просто взорвать.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Такие бомбы редко попадают в игры, поскольку, согласно канонам жанра, игрок не может погибать по сюжету, только второстепенный персонаж; да и много раз загружать сохранение и запоминать двери с такими бомбами скорее всего утомит игрока. К тому же все террористы разные, современные вряд ли бы стали минировать двери гранатами, которые и в бою пригодятся; пустить какой-нибудь газ или взорвать все здание одной большой бомбой для них может быть более экономно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сексуальный ценз ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Реалистичный показ сексуального насилия или даже его описание в ряде случаев предполагает сцены сексуального содержания, а они во многих странах ограничены тем или иным образом в любом типе медиа. Сцены сексуального содержания однозначно относятся к содержанию для взрослых почти во всех развитых странах. И даже если продукт в принципе основан на содержании для взрослых&amp;lt;ref&amp;gt;Среди игр примерами могут быть эротические игры сугубо для взрослых, типа Lula 3D или с отдельными сексуальными вставками, те же F.E.A.R, Far Cry 3.&amp;lt;/ref&amp;gt;, существует сексуальное содержание, которое незаконно в разных странах как таковое. Чаще всего ими называют сцены сексуального содержания с участием несовершеннолетних (педофилии и эфебофилии), либо в ряде стран персонажей, не достигших возраста согласия (уникального для каждой страны, в России 16 лет). Прежде к ним относили не слишком &amp;quot;традиционные&amp;quot; способы достижения удовлетворения, типа гомосексуализма, лесбийства, фетишизма, зоофилии, некрофилии и др. И если насчет первых двух (потом и третьего) с учетом сексуальной революции произошли перемены, то последние два авторы многих продуктов, даже предназначенных для взрослых, не спешат обыгрывать. Хотя киноартхаус может использовать эти темы, а в ряде случаев на свой страх и риск делал это даже до отмены каких-либо послаблений или табу&amp;lt;ref&amp;gt;Испанский фильм Oscenità (Непристойность) в 1980 году упоминал тему зоофилии, как пример. В настоящий момент является классикой &amp;quot;запрещенного&amp;quot; киноартхауса. Здесь надо сказать, что это произошло задолго до Private, творчества Рокко Сифреди и прочих известных впоследствии &amp;quot;режиссеров фильмов для взрослых&amp;quot;.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все же, как бы не стремились авторы медиапродуктов (в том числе и игр) шокировать или удивлять воспринимающих медиапродукты экзотическим сексуальным опытом внутри&amp;lt;ref&amp;gt;Тот же F.E.A.R. упоминает девочку с ранним возрастом беременности, что может когда-то и шокировало, но сейчас на фоне всяких телепередач в стиле &amp;quot;Беременна в 16&amp;quot; уже не кажется экзотическим.&amp;lt;/ref&amp;gt;, сцены с совсем маленькими детьми остаются запрещенными даже в контенте для взрослых. Эфебофилию (тему сексуальных подростков, даже если они не достигли возраста согласия), в принципе легко обойти&amp;lt;ref&amp;gt;Один из излюбленных приемов авторов для этого: не конкретизировать возраст подростка, это было даже в России в случае сериала &amp;quot;Школа&amp;quot; и его &amp;quot;взрослой версии&amp;quot;, во всех случаях распространяемых официально и законно. На англоговорящих сайтах полно порнографии с фейковыми подростками (дело во внешнем сходстве), но мне неизвестны такие игровые примеры. Наверно, крупные разработчики игр довольно известны, все знают их офисы и почтовые адреса, и за такие приемы их, не исключено, что накажут куда серьезнее.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но и трудно отвертеться от критики подобных продуктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вне зависимости от легальной свободы в описании секса в конкретной стране, учитывая известное современное феминистическое лобби в США, легко быть обвиненным в производстве чего-то вроде sexist shit&amp;lt;ref&amp;gt;Например, подобное феминистическое сообщество имеется на Reddit: https://www.reddit.com/r/menwritingwomen/ (обычно критикуется излишне сексуализированное описание женских персонажей при недостатке характера). Посмотреть можно, но поголовно верить всему тоже сомнительно, маловероятно, что Министерство Обороны Австралии будет писать плохой документ: https://www.reddit.com/r/menwritingwomen/comments/gyp5os/by_the_australian_department_of_defence/&amp;lt;/ref&amp;gt;. Вне зависимости от того, какая же альтернативная сексуальная практика упоминается в медиа, если она не слишком стандартная, приятная или одобряемая в обычном обществе, скорее всего она будет характерна для отрицательных персонажей, то есть авторы таких продуктов стремятся построить специфическую сексуальную мораль даже в вымышленном мире и выдуманной вселенной, нежели придумывать свою или переосмыслять существующие сексуальные табу. Причем, негативный персонаж будет не только педофилом, но скорее всего и зоофилом, некрофилом, даже сексистом или просто грубым в обращении с женщинами&amp;lt;ref&amp;gt;Один из отрицательных персонажей относительно недавней игры Detroit: Become Human в половых извращениях незаметен, но он просто груб к женщине. Так что разработчики и современных игр (явно испытывающие время сексуальной революции) скорее используют извращения, если на них основано нечто бо́льшее, чем просто делают извращенцами всех отрицательных героев своих игр.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Реже встречаются другие примеры: положительный персонаж попадает в неприятную ситуацию, но устроенную отрицательным героем&amp;lt;ref&amp;gt;Один из известных примеров https://www.youtube.com/watch?v=lXXtAouuYmg. Игрок управляет обнаженной героиней, выбирающейся из плена. Вряд ли можно представить разработчика, который заставил бы игрока управлять героиней-эксгибиционисткой по своей воле: законы не запрещают, а вот феминистические организации придерутся в плане поддержки сомнительного сексуального поведения. Это, конечно, ''любительский мод'' (то есть компания этого не делала), но подобная логика была бы возможна и в большой игре.&amp;lt;/ref&amp;gt; или сам игрок может совершить какое-нибудь сексуально &amp;quot;плохое&amp;quot; действие в игре, но его накажут&amp;lt;ref&amp;gt;У сугубо японских игр, даже если они не являются эротической игрой, встречается эротика в сценарии. Например, у этого (https://www.youtube.com/watch?v=fl5Qw49gAYU) RPG местного производства графики нет, а игра представляет лишь видео, чередуемое в определенном порядке. Можно выполнить сексуально &amp;quot;плохое&amp;quot; действие, а именно подсмотреть за подругой ГГ в санузле, но в этом случае подруга убивает игрока, и он начинает с начала (в ролике с английскими субтитрами можно увидеть). В варианте прохождения после &amp;quot;плохого&amp;quot; действия подруга говорит ГГ, что он извращенец.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Иное привело бы к феминистической критике того или иного автора или даже целого издателя, как поддерживающего нежелательное сексуальное поведение (особенно в США).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Словом, даже если игрок может выполнять сексуально неодобряемые обществом действия в последних играх (после либерализации законов в сфере игр и появления эротики даже в сугубо неэротических играх, что особенно любят в местных японских играх), то действует примерно та же механика, которая наказывает за дружественный огонь в первых двух Call of Duty или за убийство невинных в Soldier of Fortune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует помнить, что почти ничего из перечисленного не относится к ряду немассовых преимущественно эротических японских FLASH-игр&amp;lt;ref&amp;gt;См. https://en.wikipedia.org/wiki/Eroge&amp;lt;/ref&amp;gt;. Они существуют абсолютно про все (или большую часть) эротических фантазий, включая и признаваемые в некоторых культурах в качестве отклонений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ориентированность на развлечение предполагает упрощение ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой гипотезой отсутствия многого из перечисленного конкретно в играх может быть названа не столько самоцензура или желание перестраховаться, сколько ориентированность на развлечение преимущественно мужчин. Психологически сильными солдатами хотят быть многие мужчины (даже если ими не являются в реальной жизни), а вот разбираться с жестокими маньяками, преступниками (чрезмерно проработанными), находить похищенных обнаженных женщин и все то, что возможно в реальном криминале, будет не каждый. Да и все эти элементы (те же сексуальные маньяки) возможны скорее в каком-нибудь хорроре, чем в детективе или обычном боевике. Единичные любители чрезмерно жестоких или сексуализированных игр никогда не будут массовой аудиторией, то есть вряд ли привлекут основные прибыли разработчикам, и производство таких игр будет ограничено узким кругом людей&amp;lt;ref&amp;gt;Кроме элементов, конечно. В том же Detroit: Become Human игрок расследует убийство стриптизерши, но и не назовешь эту игру главным образом эротической.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Эта гипотеза работоспособна, но лишь отчасти: даже те разработчики, которые производят &amp;quot;узкие&amp;quot;, крайне жестокие, или крайне проработанные в плане оружия игры ограничены банальными законами и интересом законодателей в разных странах. Как-то &amp;quot;отсутствие детской порнографии&amp;quot;, &amp;quot;опасных инструкций по оружию или причинению реального вреда&amp;quot;; требование разных общественников наказывать игроков за сомнительные сексуальные действия в игре, если таковые предусмотрены&amp;lt;ref&amp;gt;Но есть и отдельные исключения: например, старая игра Postal 2 никак не &amp;quot;наказывает&amp;quot; игрока за сомнительное поведение (за что и получила бо́льшую часть критики), в GTA мы вообще зарабатываем криминальную репутацию, и даже планировалась сексуальная сцена, которая осталась в паках с игрой, но никак в ней не используется (хотя после создания модификации, возвращающей эту сцену, игру временно снимали с продаж в США, поскольку она не соответствует заявленному возрастному рейтингу). Также как и во всем Carmageddon игрок принимает роль &amp;quot;плохого&amp;quot; водителя, который только давит пешеходов, а морали игра не имеет. Заметно, что от этого отказываются все больше.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Незнание разработчиками военных и иных реалий ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отсутствие многих тем или их упрощенность может быть банальным незнанием разработчиков военных, сексологических, криминологических и иных реалий, упоминаемых в играх, как и нежелание тратиться на военных экспертов. Ведь по-сути кто стоит за самими играми? Менеджеры, продюсеры, программисты, дизайнеры. Не похоже, чтобы это были военные профессии. И если одни темы, как разбор устройства бомб, огнестрельного оружия в подробностях может быть и вправду запрещены или нежелательны, то кто же мешает показывать правильные стреляные гильзы, штанц-марки или искать неизвестные бомбы при помощи металлодетекторов или путем прослушивания радиочастот?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вымышленное оружие/неточное воспроизведение оружия ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вымышленное оружие не в фантастическом и явно не в фэнтезийном сеттинге может быть нежеланием разработчиков тратиться на лицензии соответствующих компаний, производящих оружие, с одной стороны. И с другой стороны, даже если у игры большой бюджет, оно может быть нежеланием самих разработчиков рекламировать вооружение каких-либо реальных компаний. В ряде случаев имеет место неточное воспроизведение реального оружия: в первых Counter-Strike вплоть до версии 1.6. не вся информация в описании оружия вообще соответствует действительности. Неясно, чем именно это было: цензурой, простой неточностью, или же помещение вымышленной/умышленно неточной информации давало разработчиком не покупать лицензии на оружие и уповать на простое сходство (к тому же угловатые модели старого движка вряд ли воспроизводили форму оружия точно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Намеки и отсылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одно дело — намеренное искажение реально существующих способов убийств или их демонстрация без каких-либо деталей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Call of Duty: Modern Warfare 2, которую многие критиковали за жестокость, есть сцена: второстепенный персонаж, воюющий в том же отряде, что и игрок, набрасывается на ничего незамечающего противника, валит его на землю и душит за шею. Это не старые телесериалы из девяностых: приклад по голове — упал — умер, где в реалистичность насилия едва ли кто-то поверит. Но профессиональный военный, все же, не ребенок. Сломать ему шею не так просто, и персонаж не повторяет это движение десяток раз, да и еще живой военный как-то не сопротивляется. Здесь трудно понять, чего больше: с одной стороны, слишком подробно убийство мало кто покажет, а с другой стороны еще есть сценарий, который вряд ли предполагает залечивание ран напарника, ставшего жертвой сопротивляющегося военного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другое дело — намеки и отсылки, которые в принципе могут намекать на реальные явления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Монстры против людей, фантастика против истории ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заметно, что многие общественные деятели пытаются запретить преимущественно игры, где речь идет о насилии одних людей в отношении других, особенно игр, имеющих в сценарии политические элементы (вроде Call of Duty: Modern Warfare 2). Однако, почти неизвестны нападки на игры против монстров. Единичные попытки против самых известных игр могли иметь место, можно вспомнить нападки на первый Doom в 1998 году после расстрела, устроенного одноклассниками в американской школе, но в целом чаще нападают на игры «люди против людей».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Культура монстров и зомби началась, конечно (по крайней мере в США), явно не с игр или кино; как минимум, с традиций переосмысленного кельтского Хэллоуина. Но именно в фильмах и играх монстры иногда позволяют показывать сцены, обычно являющиеся неприемлимыми, если бы они были о людях. Иногда кажется, что людям психологически проще поверить, что именно монстры способны совершить что-то экстраординарное, здесь можно вспомнить и «Секретные материалы», и «Люди в черном». Сценаристы подобного рода продуктов улавливают настроения людей, и именно за счет этого существует фантастика, а конкретно, та ее часть, которая связана с зомби и инопланетянами (изначально фантастика, скорее, фантазировала о жизни на других планетах, если вспомнить ранних Стругацких, первый Star Trek и т.д.). Людям проще представить, что авторами жестоких медицинских экспериментов являются какие-то инопланетяне (как, например, в игре Quake 4), нежели такие же люди, как и все остальные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quake 4, возможно, показывает нацистские эксперименты в фантастическом антураже, как и проблему колониальной истории США. Незаметно, чтобы это кого-то напрягало, а вот если бы игра давила реальной историей, наверняка ее могли бы запретить. Нередко в монстрах можно увидеть просто отрицательных персонажей, которые могли бы быть и людьми. Если взять Prey с его фантастикой (похищение инопланетянами девушки ГГ, содержание ее в каком-то коконе, убийство деда ГГ) и представить антураж игры только с людьми, то, наверно, герой против криминалитетов, банально привязавших девушку к батарее, скорее бы оттолкнул игрока: защитить ее ''от людей'', он, видимо, неспособен. Другое дело, что качества героя, способного кого-то защитить от инопланетян, заведомо не определены и не ясны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сходную с Quake 4 проблему решает и сценарий всей вселенной «Людей в черном». Вместо насилия и издевательств над женщинами и детьми, иногда родными мужьями или родителями, куда проще представить скользких инопланетян. Вместо гипноза Милтона Эриксона (который, скорее всего, использовался для внушения ложности какого-либо утверждения, в том числе о членах семьи, если они не выполняли свои обязанности) проще представить какой-нибудь прибор, который по нажатию кнопки готов заставить кого-либо забыть что-либо, причем еще и навсегда (тогда как стабильность настоящего гипноза Милтона Эриксона далеко не 100%: человек может вспомнить отдельные детали, и вообще, способов заставить кого-то забыть что-либо на 100% просто не существует).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иной раз кажется, что авторы фантастики берут что-нибудь психологически неприятное из реальности, меняют людей на монстров, неидеальные способы решения проблем на идеальные, и фантастический сценарий почти любой вселенной готов. Как, к слову, и поступают авторы фэнтези, меняется только антураж истории с высоких технологий на условное средневековье (как имеющее отношение к реальному, так и нет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Касательно игр, стоит сказать, что незаметны попытки, скажем, запретить Doom 3, Quake 4, Prey или Painkiller, хотя в любой из этих игр полно крови, и какой-либо официальной функции или патча для выключения крови не существует. С одной стороны, игрок жестоко обходится с монстрами, но они монстры, а раз монстры, значит «так надо» и «это не про людей». С другой стороны, сцены насилия против людей в любой из этих игр есть в той или иной степени, но это не насилие людей против людей, и почти нигде игрок не убивает людей (не считая зараженных в Doom 3, и возможности выстрелить даже в мирных с большого расстояния. В остальных, игрок вообще людей, как таковых, не убивает, кроме некоторых человекообразных монстров из Painkiller). Сравните с нападками на Call of Duty: Modern Warfare 2, хотя и в этом случае представляется, что они связаны с политизацией сценария, нежели с утверждением, что там можно убивать людей. Кроме Modern Warfare 2, Counter-Strike, Postal 2, людей можно убивать в «Восточном фронте», Far Cry, Wolfenstein, но не похоже, чтобы кто-то требовал запрета именно этих серий игр. Также заметно, что почти всегда требуют запретить шутеры, хотя и во многих стратегиях (пошаговых или в реальном времени), RPG ''люди убивают людей'', а серии игр Carmagedon, Flatout или Crashday, в которых тоже присутствует убийство людей, вообще считаются гонками (но это связано с тем, что известные стрелки, если впоследствии они оказались геймерами, чаще всего играли в шутеры).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя некоторые сайты, критики развивали тему соотношения убийства монстров против убийства людей, шутеры куда чаще критикуют не столько за убийство людей как таковых, сколько за то, что они якобы способствуют улучшению навыков в обращении с оружием или прицеливанию из реальных стволов. Во многих жанрах кинофильмов, не только сугубо военных, люди тоже убивают людей (теоретически, убить людей могут хоть в мелодраме), а еще есть жанры кино, где никто никого не убивает, но там показаны токсические отношения, только кино никто не запрещает, и не особенно критикует. Скорее всего, шутеры от первого лица обозначили новую проблему, в плане того, способствуют ли шутеры увеличению навыков в прицеливании из реального оружия или нет. Тема интересная, но она требует авторитетных исследований баллистов, оружейников и психологов, написание авторитетных публикаций для реферируемых научных журналов, а не политических запретов или эмоциональных высказываний отдельных военных. С моей точки зрения,  источники, не авторитетные для стандартной Википедии, можно в принципе не рассматривать, поскольку сами авторы этих статей и не доказали, и не опровергли ни один из представленных у них тезисов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Намеки на секс ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработчики некоторых игр создают определенных монстров, которые совершают действия, похожие на сексуальные, или имеют дизайн, перекликающийся с половыми органами человека. Из наиболее авторитетных источников можно назвать книгу Half-Life 2: Raising the Bar, написанную разными сотрудниками компании Valve в 2003-2004 годы. В ней, в частности, говорится о некоем племяннике одного из разработчиков, который стал альтернативным/нишевым художником (имеется в виду второстепенные жанры живописи), встреча с которым предопределила дизайн некоторых монстров, наподобие барнаклов, отдаленно похожих на женские гениталии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другие сексуальные отсылки можно найти в Resident Evil 3, созданный японской компанией Capcom. Традиционно считается, что RE3 — это не игра эротического содержания, но в действиях монстра Немезиды (по-сути, большой и неубиваемый стрелок, мутирующий, к тому же), можно усмотреть элементы сексуального дизайна (наличие у Немезиды длинных щупальцев и интерес именно к ротовой полости девушки Джил Валентайн, роль которой принимает игрок: по крайней мере, в ремейке этой игры 2019 года). Да и сама пасть Немезиды похожа на женский орган.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Западе сексуальные отсылки такого рода могут повысить рейтинг игры в среднем до 16+, чаще по общему критерию в отношении биологического, несексуального насилия, при этом ничего не говорится о «сценах, подозрительно похожих на сексуальные». Если же рейтинг такой игры стал 18+, в игре явно были не только сексуальные монстры. Однако, не существует какой-либо заслуживающей внимания информации, что «сексуальные монстры» сами по себе приводят к определению игры как сугубо взрослой, а тем более к запрету такой игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Намеки на расизм ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При помощи тех же монстров можно намекать на очень запретные (относительно той или иной страны) фоновые темы, типа расизма, как это сделано в Quake 4 или Half-Life. В первом случае люди колонизировали планету Строггов и получили ответные действия на Земле, а во втором события связаны как с расизмом людей против некоторых монстров, так и даже расизмом одних монстров над другими в своем мире Зен (типа того, что вортигонты сами не свободны, и подчиняются Нихилланту, который не понятно как стал их повелителем). Одним большим намеком на расизм выглядит и сценарий канадской игры Detroit: Become Human, только другая раса людей заменена на андроидов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если же еще и концовку в финале Half-Life выбрать альтернативную, то есть не согласиться встать в портал, G-Man вполне обвинит игрока в коллонизации и порабощении, то есть более-менее политкорректным языком назовет банальным расистом, но как-то споров эта альтернативная концовка не вызывала. Наверно, по той причине, что это — выбор игрока, а не часть основного сценария. Кстати, во всяких RPG, где реплик персонажей и вариантов ответов полно, наверняка есть какие-то вредные концовки, но и незаметно, чтобы критиков игры этого жанра вообще интересовали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, намекающие на расизм элементы сценария игр встречались и в кино: «Хроники Риддика» основаны на коллонизации разных планет, «Звездные войны», возможно что-то еще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во многих возрастных рейтингах есть метка Strong Language, частью которого потенциально может быть и расизм (хотя, и это необязательно так), но при этом по какой-то причине нет меток «намеки на секс» или «намеки на расизм». Видимо, по той причине, что консервативная Америка, особенно из южных штатов, способна найти намеки даже там, где их вообще нет. Можно запретить даже игру про какую-нибудь спящую красавицу, аргументируя это тем, что поцелуй принца — намек на секс, и надо полагать, ограниченность предупреждений своего рода «защита от дурака» при необоснованных или субъективных попытках поднять рейтинг практически за все, что угодно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры с контролем жестокости ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые игры могут содержать опции по контролю жестокости. В этом случае игрок сам выбирает, какое насилие в игре он хочет видеть или нет. Формально, на жесткий диск копируется достаточно насильственная игра (в архивах и ресурсах движка), но если игрок использует контроль жестокости, ничего того, что перечислено в опциях по контролю, и чего он не желает видеть, игрок не увидит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый известный пример такой игры: Soldier of Fortune II, оказавшейся в свое время настолько ожидаемой, что пираты не побоялись и украсть еще не собранную бета-версию игры в 2000 году&amp;lt;ref&amp;gt;См. архив https://russo.ag.ru&amp;lt;/ref&amp;gt; (что на два года раньше официального релиза). Между тем, еще в 2000 году стало известно, контроль жестокости в игре будет. Игрок может включить или выключить следующие опции контроля жестокости: демонстрация крови, демонстрация агонии, демонстрация оторванных конечностей. В официальной русской версии игры, локализованной «1С», контроль жестокости (как и в английской версии) предполагается выбрать перед установкой, и даже защитить выбор при помощи пароля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другим примером игры с контролем жестокости являются две части Alien Shooter, да и практически все игры компании Sigma Team. Игрок может выбрать цвет крови (красный по умолчанию, зеленый — нейтральный). Хотя и не предусмотрена смена анимаций смерти и прочего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первых версиях Half-Life, Counter-Strike (начиная с 1.1) контроля жестокости нет, игру можно только запаролить, чтобы ее нельзя было запустить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Самоцензура или контроль жестокости? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В играх, где теоретически вполне может быть контроль жестокости, разработчики часто предпочитали самоцензуру для некоторых стран. Например, красная/зеленая кровь некоторых версий игры Carmagedon, а не опции по выбору цвета крови игроком. Интересен тот факт, что в прошлом (когда толковых возрастных ограничений не было, а на игры оказывалось больше давления), контроль жестокости мог как повлиять на создание цензурной версии игры для отдельной страны, так и нет. Например, Soldier of Fortune II вышел в Германии с другим сюжетом про зомби (но в целом, он крутится вокруг упомянутых в оригинальном сценарии вирусов &amp;quot;Ромул&amp;quot; и &amp;quot;Рем&amp;quot;), будучи игрой с контролем жестокости&amp;lt;ref&amp;gt;Германия тогда имела довольно строгие запреты изображения любого массового убийства &amp;lt;i&amp;gt;реальных&amp;lt;/i&amp;gt; людей, вероятно как страна предшественник нацизма&amp;lt;/ref&amp;gt;. А вот немецкая версия Alien Shooter вышла с оригинальным контролем жестокости, причем как и везде — красная кровь выбрана по умолчанию, но игрок может выбрать и зеленую. Запуск игры с красной кровью ником образом не блокируется, дополнительных предупреждений о выборе более жестокой версии игры не демонстрируется&amp;lt;ref&amp;gt;См. одно из немецких прохождений https://www.youtube.com/watch?v=w-9WlTvxR50&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каким же образом по двум играм с контролем жестокости было принято разное решение? Казалось бы, отключи кровь и насилие в SOF II и играй в Германии. Проблема здесь еще в том, что SOF II является реалистичным тактическим шутером, предполагает убийство реальных людей, а боевик в Alien Shooter крутится вокруг монстров. Такая незначительная деталь (казалось бы, какая разница, кого убиваем, если на экране и так много крови) часто способствует одобрению одних игр и не одобрению других. Например, многие монструозные игры получают в лучшем случае 16+, тогда как многие игры, предполагающие убийство реальных людей, не меньше 18+ или M (что соответствует 17+ в США).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Контроль жестокости разработчиков при создании игры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Движок Id Tech 4, на котором созданы игры Doom 3, Quake 4, Prey и др.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_4&amp;lt;/ref&amp;gt; (версия движка на примере Doom 3 доступна с открытым исходным кодом&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/id-Software/DOOM-3&amp;lt;/ref&amp;gt;) предполагал отображение красной крови в своем редакторе карт как голубой. Вероятно, это было сделано для того, чтобы дать возможность работать над играми тем людям, которые не переносят вида крови и не планируют играть в продукт. Цвет текстуры был голубым и в архивах с игрой, а в красный его раскрашивал специальный скрипт по ходу игры. Однако, ни одна из игр, произведенных на этом движке для конечного пользователя не включала контроль жестокости для игрока перед запуском игры, а сам дизайн игр в значительной степени базировался на важности сцен с кровью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Blue-blood.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не исключено, что помимо движка Id Tech 4 и команд, создававших игры на нем, количество, качество, правдоподобность крови — последнее, что волнует реальных разработчиков. Вспомним ворованную, незаконченную бета-версию SOF II 2000 года. Игрок пролетает в вертолете, вертолетом управляет летчик. Вместо того, чтобы сидеть в кабине, он просто бегает в воздухе по кругу, поскольку в игре не были настроены анимации персонажей. Словом, кроме крови, у разработчиков и так много работы, не исключено, что часто эпизоды с кровью добавляются на крайне заключительных этапах работы над игрой (в особенности, это касается игр на новых или еще не отлаженных движках; в DLC проще, поскольку аддоны/дополнения/модификации создаются на уже готовой технологии). К тому же в той версии SOF II кровь и насилие были применительно к противникам в игре, но на картах в виде текстур почти не присутствовали даже там, где предусмотрены оригиналом (тоже касается обнародованных бета-версии Doom 3 и альфа-версии Half-Life).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вероятно то, за что вообще критикуют игры общественные организации, родительские комитеты или отдельные активисты — самый последний этап в разработке игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Источники ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Rendensh&amp;diff=28962</id>
		<title>Обсуждение участника:Rendensh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Rendensh&amp;diff=28962"/>
		<updated>2020-10-09T11:44:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: /* Контроль жестокости разработчиков при создании игры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Цензура в играх =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цензура как таковая имеет давнюю и, порой, противоречивую историю как в Российской Империи и СССР, так и в других странах. Исследователи пишут о разных ее видах: книжной цензуре, театральной цензуре&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;quot;Диалог о цензуре&amp;quot; https://cyberleninka.ru/article/n/dialog-o-tsenzure&amp;lt;/ref&amp;gt;, переводе и цензуре&amp;lt;ref&amp;gt;Клишин Александр Иванович &amp;quot;Практика перевода и цензура&amp;quot; https://cyberleninka.ru/article/n/praktika-perevoda-i-tsenzura&amp;lt;/ref&amp;gt;. С течением времени цензура менялась (то разрешая, то запрещая одни и те же произведения), но вряд ли когда-либо переставала существовать полностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разное время назывались виды искусства, для которых более критична была цензура, чем для других, например приоритет театральной цензуры над книжной в силу массовости зрелищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;«Книгу читает всякий про себя, здесь не страшны даже прямые нарушения цензурного устава, но на зрелищзах народ собирается, “так сказать кличью” все, следовательно, схватывается на ленту, ни один намек не может быть пропущен».&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;(Из записок барона Н.В. Дризена (1868, Москва — 1935, Париж))&amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После ХХ века, когда Интернет явно уступил литературе, театру, СМИ и прочим формам массовой коммуникации, куда более актуальной в разных странах рассматривается именно Интернет-цензура, но в отдельных публикациях ставится сомнение о целесообразности использования данного термина как такового&amp;lt;ref&amp;gt;Дёмкина Дарья Сергеевна. Интернет-цензура: мировой опыт https://cyberleninka.ru/article/n/internet-tsenzura-mirovoy-opyt&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Отдельный важный вопрос — уместность и легитимность использования термина «цензура» применительно к России. В Википедии есть статьи: «Интернет-цензура в Китайской Народной Республике», «Интернет-цензура в России» и др. Но правомерно ли использование авторами статей данного термина? Или лучше пользоваться все же другими: «регулирование/ограничение доступа», «пресечение распространения противоправной информации», «фильтрация контента»? Или пора перестать бояться термина «цензура» и пересмотреть его содержательное наполнение?&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Термин «цензура» понимается по-разному. Как правило, здесь имеется в виду любое попрание свободы слова. Цензурой СМИ называют требование со стороны власти или ряда общественных организаций предварительного согласования материала. Запрет на публикацию тех или иных данных тоже считается цензурой. И часто причина, в соответствии с которой это происходит, не принимается во внимание. А причина может вообще не иметь отношения к свободе слова и быть обусловлена качественным уровнем материала.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Цензура и самоцензура ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дело в том, что подавляющее большинство публикаций называют цензурой, прежде всего, существование такого строя или государства, где имеется некий цензурный комитет, осуществляющий предварительное ознакомление с теми или иными произведениями, продуктами, медиа и так далее. Никакого похожего комитета на уровне государственного органа в России в данный момент официально не существует: ни книжной, ни театральной, ни связанной с компьютерными играми. В большинстве развитых стран, по крайней мере западных, аналогично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правовой аспект цензуры и самоцензуры может быть рассмотрен на примере Статьи 29 Конституции РФ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Статья 29&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. Каждому гарантируется свобода мысли и слова.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Не допускаются пропаганда или агитация, возбуждающие социальную, расовую, национальную или религиозную ненависть и вражду. Запрещается пропаганда социального, расового, национального, религиозного или языкового превосходства.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Никто не может быть принужден к выражению своих мнений и убеждений или отказу от них.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Каждый имеет право свободно искать, получать, передавать, производить и распространять информацию любым законным способом. Перечень сведений, составляющих государственную тайну, определяется федеральным законом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Гарантируется свобода массовой информации. Цензура запрещается.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из которой следует, прежде всего, что создание каких-либо цензурных комитетов в том или ином виде официально запрещено, но это не значит, что информация не может быть ограничена локальными законами (Конституция РФ 29.2, 29.4). Это может быть выражено в отзыве прокатного удостоверения на кинофильм&amp;lt;ref&amp;gt;Прокатные удостоверения существуют почти во всех развитых странах, но здесь интересна позиция Франции: имеется закон, который обязывает включать номер прокатного удостоверения в начало любого массового фильма.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но это по-прежнему не означает, что в России существует цензура. С компьютерными играми получается интереснее, поскольку у них нет аналога прокатных удостоверений, и из этого следует, что раз нет игрового/издательского удостоверения, то и запретить ни одну из игр официально невозможно, по крайней мере по букве российского закона&amp;lt;ref&amp;gt;Во многих странах прокатные удостоверения кинофильмов заменяются лишь пометкой с указанием возрастных рейтингов таких оценивающих рекомендуемый возраст игрока организаций как ESRB, Pegi и др.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Однако, в отношении других стран имеются примеры, когда те же ESRB, Pegi вообще не давали никакого возрастного рейтинга и, следовательно, игра вообще не выходила в той или иной стране, что может быть эквивалентом отзыва прокатного удостоверения на кинофильм в игровой специфике западных стран.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Классической цензурой признается существование такого государства, в котором: А — имеется цензурный комитет, который осуществляет досмотр всех или подавляющего большинства произведений во всех сферах, B — цензура осуществляется в режиме премодерации (цензура, осуществляемая в режиме пост-модерации обычно не признается литературой по этой проблематике вообще цензурой; анализ литературы показывает, что многие авторы предпочитают такие термины, как «ограниченность творчества действующими законами»; цензурой же ее называют только недовольные авторы соответствующих произведений), C — невозможно существование каких-либо произведений вне цензуры (или всякое неподцензурное произведение считается незаконным).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Современная Россия по критерию А не содержит никакого цензурного комитета в смысле классической цензуры прошлого, критикуемый многими «Роскомнадзор» в сфере Интернета не осуществляет цензуру в режиме премодерации, то есть не относится к классической цензуре прошлого (хотя, фактически, это не означает, что цензуры нет, просто нет классической цензуры с досмотром и премодерацией), а по критерию C государство вовсе не собирается трогать школьные, любительские книги, фильмы или иные формы непрофессионального творчества. То есть нет критерия «все, что не проверено цензурой — запрещено».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Довольно часто (преимущественно сами авторы контента или произведения) относят к форме цензуры нежелание отдельных театров ставить определенные постановки, отдельных издательств не печатать отдельные произведения или исключать из них определенные эпизоды. Однако, в данных актах нельзя усмотреть форму государственной цензуры, поскольку данная цензура обусловлена исключительно личными интересами театров, издательств, их финансистов и спонсоров, и редко исходит от государства (то есть не является государственной цензурой). В этом плане интересна позиция Статьи 9 Гражданского кодекса РФ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Статья 9&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Граждане и юридические лица по своему усмотрению осуществляют принадлежащие им гражданские права.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Отказ граждан и юридических лиц от осуществления принадлежащих им прав не влечет прекращения этих прав, за исключением случаев, предусмотренных законом.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иными словами, эти два пункта означают, что любое издательство, компания, театр, сайт имеет права отказаться от размещения или неразмещения любого контента, театральной постановки, кинофильма исходя из своих личных убеждений с объяснением или без объяснения причин. Например, нежелание издательства публиковать какого-либо автора или исключить то или иное произведение или его фрагмент не является государственной цензурой (поскольку не исходит от государства). Далее, можно предположить закономерный вывод, что любое частное лицо или компания имеет права сотрудничать или не сотрудничать с тем или иным поставщиком контента, программы, игры, кинофильма и так далее&amp;lt;ref&amp;gt;В России его принуждение к таковому сотрудничеству нарушает пункт 2.1. Статьи 9 ГК РФ.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Далее, это означает, что отказ в сотрудничестве с тем или иным поставщиком контента, автором, режиссером, драматургом, композитором не означает, что он ''перестал'' быть автором чего-то, или что на него ''наложен'' государственный запрет на распространение контента другими средствами (издателями, СМИ, театрами и др.)&amp;lt;ref&amp;gt;Это гарантирует пункт 2.2. Статьи 9 ГК РФ. В качестве исключений можно назвать отнесение контента в список экстремистской информации и прочие подобные случаи, но и в этом случае речь идет о премодерации.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Логично было бы это сравнить с правом выбора места работы: например, каждый человек имеет право выбирать, где ему работать, а где — нет, такое же право имеют различные площадки и издательства, размещать ли им тех или иных авторов, тот или иной контент, продавать (не продавать) что-то конкретное. Разве что это не относится к прокатным удостоверениям&amp;lt;ref&amp;gt;Поскольку их выдают государственные и/или муниципальные лица, а ГК РФ не распространяется на них.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Но и в этом случае едва ли можно говорить о цензуре: например, выдача прокатного удостоверения связана с чисто бюрократической функцией заполнения тематики фильма, описания сюжета; прокатчики и киношники с одинаковой степенью могут нарушать и чисто бюрократические функции, а необязательно столкнуться с чиновником-«цензором» (при этом официально исполняющим функции цензором и он не будет), но в итоге поныть о свободе слова и цензуре любят многие, только вот редко объясняют суть подобных конфликтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Утверждения авторов и журналистов о наличии цензуры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Рунете, да и не только в Рунете, можно найти огромное количество попыток заявлений якобы о наличии творческой или журналистской цензуры/самоцензуры. По факту данные материалы, статьи и комментарии являются низкокачественными «оценочными суждениями», не относятся к научно-, разумно- или логически обоснованным; не обладают полнотой или даже попытками какой-либо разработки проблематики&amp;lt;ref&amp;gt;Примерами могут быть даже материалы Русской Википедии последних десяти лет с упоминанием цензуры; во многих статьях оригинальные исследования, бездоказуемые тезисы, а иногда даже и предложения, смысл которых трудно понять.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чаще всего они преследуют финансовые интересы тех или иных заинтересованных сторон&amp;lt;ref&amp;gt;В ряде случаев они политически ангажированны, но представляется, что это не тема данной статьи.&amp;lt;/ref&amp;gt;, иногда вводят в заблуждения, подменяют научные понятия другими, собственными определениями, нежели предоставляют обзор информации по теме цензуры. В России согласно пунктам 2.1 и 2.2 Статьи 9 ГК РФ любое издательство, телеканал, театр имеет право сотрудничать или не сотрудничать с конкретными людьми, а принуждение их к таковому сотрудничеству (или отказу от сотрудничества) было бы нарушением Статьи 9 ГК РФ. При этом нежелание кого-то конкретного сотрудничать с кем-то конкретным не означает, что автор перестал быть автором, театрал перестал быть театралом или композитор перестал быть композитором. Чаще всего это касается специфических авторов. Пример: руководство театра принимает решение не ставить постановку какого-то конкретного режиссера, а в ряде случаев принимает решение в дальнейшем не сотрудничать с этим режиссером, что вытекает из ГК РФ. Если речь идет о режиссере в небольшом городе, где театр всего один, это фактически означало бы, что режиссер какого-то небольшого города в этом городе режиссером больше не будет. Но это не означает, что он вообще утратил право быть режиссером, и тем более, это не говорит о государственной цензуре (существовании специального комитета с премодерацией, поскольку такие запреты чаще всего имеют характер постмодерации), лишь о мнении какого-то одного директора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Довольно часто к наличию подразумеваемой или реальной цензуры апеллируют околотелевизионные деятели, но не все их апелляции являются истиной в последней инстанции. В случае с телепрограммами имеет место специфическая форма реализации: финансистом телепрограммы в России последних лет чаще всего является канал, он же является обладателем торговой марки на программу, и если канал не будет финансировать программу, программа просто так «не убежит» на другой канал. Чтобы выйти на другом канале, надо заинтересовать программных директоров, надо чтобы канал выкупил бренд программы у другого канала (не говоря уж о том, что программа канала A может не соответствовать тематике СМИ B, см. Закон о СМИ). И если программа закрывается, то чаще всего она закрывается навсегда (выкупить не просто готовые съемки, а права на ее перепроизводство другим каналом непросто), а если программа носила еще какой-нибудь политический или общественный характер, почти нет ни одного известного журналиста или публициста, который бы не заявлял о цензуре вместо того, чтобы действительно объяснить широкой аудитории, что происходит. Но и незаметно, чтобы авторы чисто развлекательных программ апеллировали к таким тезисам&amp;lt;ref&amp;gt;Пример: закрывается «Угадай мелодию» в 2003 году, а кто-то заметил?&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще, на телевидении и в СМИ заметна тенденция: малоизвестные околополитические лица стремятся попасть на как можно более широкие экраны, используя их для представления своей точки зрения. Поэтому они часто заявляют о цензуре собеседников, стоп-листов и прочем (безотносительно того, существует ли вообще данное явление). А известные журналисты не хотят работать в малоизвестных СМИ с куда более ограниченной аудиторией. Поэтому эти «дешевые» заявления о цензуре куда чаще преследуют их финансовые, общественные, политические и иные интересы, нежели доказывают существование классической цензуры с премодерацией, каких-либо государственных органов или комитетов, отсматривающих те или иные теле- или радиопрограммы. Даже если и имеет место нежелательность тех или иных журналистов для конкретных СМИ, это еще не означает, что они перестали быть журналистами, но любой крупный журналист заинтересован только во многомиллионном СМИ, поэтому их заявления о цензуре массовой информации носят экономически ангажированный характер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственной формой настоящей цензуры может быть назван только необоснованный отзыв прокатных удостоверений фильмов, не внесенных в список экстремистских материалов&amp;lt;ref&amp;gt;Фильмы, внесенные в список экстремистских материалов ограничены не творческой цензурой, а нарушают федеральный закон.&amp;lt;/ref&amp;gt;. С натяжкой цензурой можно назвать необоснованное увольнение режиссеров второстепенных городов (с одним государственным театром), но исходит это не от государства, значит, по букве не является государственной цензурой. Закрытие каких-либо теле- или радиопрограмм вряд ли цензура: просто журналисты теряют многомиллионную аудиторию, и вряд ли они заинтересованы в распространении своих идей малоизвестными СМИ, но это не государственная цензура, а особенность редакционной политики этих СМИ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Возможности запрета игр в России ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается компьютерных игр, то на данный момент в России нет официально запрещенных компьютерных игр, поскольку нигде нет государственного определения «компьютерной игры», компьютерные игры не имеют аналога прокатных удостоверений (которое может быть приобретено или снято, то есть присутствует субъект права, который может наличествовать или быть ограничен). Равно как и нет своих общественных рейтинговых организаций, типа ESRB, Pegi, которые могут как оценить игру, так выставить критерий «без оценки», тем самым, что выпускать ее в продажу нельзя. Например, в России литературу признают незаконной путем внесения в список экстремистских материалов (но у литературы тоже нет прокатных удостоверений&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя есть ISBN, БИК, издатель и технические данные, но в перечень экстремистских материалов чаще всего вносят автора и название книги нежели технические параметры; иначе по букве закона старое издание одной и той же книги «является» экстремистским материалом, а новое — нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;), фильмы также (в силу присутствия фильма в этом перечне прокатное удостоверение может быть снято). Технически, наложить полный запрет на игру можно при наличии присутствия той или иной игры в списке экстремистских материалов. Но попасть туда не просто: чаще всего там фильмы/литература, апеллирующая к исключительности расы, религии, призывающей к массовым беспорядкам и пр&amp;lt;ref&amp;gt;Довольно часто туда попадает литература малоизвестных религиозных организаций, нередко заявляющие что-то в духе: ''есть только наша религия и никакая другая'', что находит критику у лидеров подобных организаций, здесь пример тот же, что и с известными журналистами.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Практически не существует ни одной игры, призывающей к массовым беспорядкам в реальном мире, поскольку многие игры имеют вымышленное игровое пространство, и позволяют творить безумства игрока именно в нем. Чисто технически, запрещенной «экстремистской» игрой в России могла бы быть признана какая-нибудь текстовая, персонажи которой имеют расистские, шовинистические или иные взгляды, а равно пропагандируют уличные беспорядки. Но этот жанр игр устарел очень давно, и это не говоря уж о том, что ни один сознательный разработчик игр не выпускал таких продуктов&amp;lt;ref&amp;gt;В своих странах такие разработчики куда быстрее получили бы штрафов от местных законодателей, а не только в России, если бы позволили выход игры с главным героем-расистом и пр.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Искажения в играх, которые могут быть соблюдением законов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Вымысел скрывает незаконный уровень натуралистичных описаний.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У меня была одна гипотеза: слишком правдоподобное изображение насилия вовсе незаконно, и я решил это проверить. Конечно, это оригинальное исследование, и я не претендую на что-либо серьезное, но думаю, что всем заинтересованным в этой теме мои выводы все же будут интересны. Для проверки я решил написать литературный боевик (хотя, отчасти детектив и фантастику), пользуясь материалами из литературы или известными фактами о тактике работы реальных спецслужб. Я обнаружил, что по крайней мере часть этих описаний в оригинале либо вообще незаконны, либо слишком натуралистичны и нежелательны, и попробую это доказать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Способы убийств или действия, которые можно повторить ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот смотрите, вполне правдоподобный способ убийства без всяких штампов: персонаж достает из носка ботинка/чулка (в зависимости от пола персонажа) некий тюбик/тампон/шприц с определенной солью (называть не буду, но некоторые из вас догадаются, потому что ничего секретного или особо военного мне и самому неизвестно), в определенный неожиданный момент выстреливает/впрыскивает соль и другой персонаж погибает. Достоверно? Еще как. А многие ли страны, многие ли в этих странах литературные, киношные или игровые издатели вообще захотят присутствие таких эпизодов в своих продуктах? Ведь если эпизод реальный и основан на неких физических/химических/биологических законах, значит, его можно повторить и использовать как руководство к действию для убийства кого-либо в реальной жизни. Тогда игрового/киношного/литературного издателя, при наличии прецедента, практически во многих цивилизованных странах в любом уголовном деле признают если не виноватым, то подстрекателем, а это никому не нужно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подчас, в том же кино мы видим не подобные детальные, а некие карикатурные, лишь похожие или отдельно пародирующие настоящее насилие эпизоды по принципу &amp;quot;персонаж ударяет прикладом оружия другого, и тот падает&amp;quot;. Повторить это нельзя, и данные эпизоды не является руководством к действию или инструкцией. Естественно, что-то похожее может быть применено, но для этого надо знать куда бить, как бить, что именно должно быть перебито, и еще надо учитывать индивидуальные физические свойства разных людей. Любой слишком достоверно показывающий насилие продукт может быть отнесен к &amp;quot;инструкции по применению&amp;quot; (особенно, если это детали причинения большого вреда или полного убийства), а издателям это не нужно. В кино это связано еще с травматизмом, а никто не будет рисковать реальными людьми, даже дублерами (и, соответственно, нести за это ответственность). В таких же жанрах как литература или игры, где реальные люди не задействованы, это рискует быть названо &amp;quot;инструкцией&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многое еще зависит от законов и конкретных стран. Например, в Японии роман, где один из персонажей собирает самопальный автомат или пистолет, возможен. Но в самой стране явно другой менталитет: даже если в какой-то книге (художественной или нет) и написано, как собирать оружие или там его собирает один из персонажей, перечисляя основные узлы, то кто в конце концов по факту будет пытаться повторить это? Криминальные и наркоторгующие синдикаты, и люди, желающие с кем-либо разобраться по личным мотивам. В этом плане законодатели разных стран исходят из разной логики: одна логика предполагает &amp;quot;плохо все, что может быть использовано в реальных плохих целях&amp;quot;, а другая логика говорит &amp;quot;повторение этих эпизодов нужно крайне незначительному количеству людей, преступность есть и в странах, где такие книги запрещают или убирают из них подробности сборки, узлов&amp;quot;. В конце концов преступность есть даже в странах, где доступ к медиа ограничен или отсутствует&amp;lt;ref&amp;gt;Непохоже, чтобы известные конфликты прошлого в Югославии или Дагестане вообще появлялись чисто из какого-либо медиа. К тому же в бывшей Югославии на момент гражданской войны художественных фильмов и книг почти не производилось, то есть прямой взаимосвязи нет. Про Сомали, где ограничен доступ не то, что к играм, а к традиционным СМИ, тем более можно не говорить.&amp;lt;/ref&amp;gt;. С логической точки зрения сборка оружия предполагает определенный уровень профессионализма; плохое оружие (то есть не исполняющее своих целей или вредящее стрелку) не нужно и самому человеку. По своему личному убеждению считаю, что люди, которые способны качественно собрать какое-либо оружие по чертежам и схемам относятся к профессионалам (запрещенным террористам или государственным военным, неважно), и они соберут его вне зависимости от наличия или отсутствия книг с теми или иными подробностями в конкретной стране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом есть еще несколько аспектов. Страны, ограничивающие медиа с подобным уровнем подробностей и деталей перестраховываются. Их логика тоже понятна: оружие, в конце концов, собирают не только профессионалы, понимающие, что это такое и использующие его для конечных запрещенных криминальных целей, но и менее умные люди (в том числе старшие подростки и студенты могут захотеть поиграться). Профессиональных военных (неважно, на какой они стороне, легальной или незаконной) это все равно не остановит, а государственные военные всегда имеют доступ к такой информации (вне зависимости от степени ее запрещенности в обычных СМИ). В японской литературе, в конце концов, куда более вероятен персонаж из Средневековья, собирающий самурайский меч типа катаны (устаревший вид оружия&amp;lt;ref&amp;gt;В настоящее время большинство собранных катан декоративны и сделаны либо в коллекционных, либо в киношных, либо в выставочных целях. Заточка лезвий у них не криминальная, то есть не самая острая. Запрещенным террористам или преступникам проще обзавестись холодным оружием с профессиональной (острой) заточкой, чем похищать для убийств абсолютно бесполезные коллекционные катаны.&amp;lt;/ref&amp;gt;), чем какой-нибудь военный террорист нашего времени, собирающий клон &amp;quot;Узи&amp;quot; или &amp;quot;Автомата Калашникова&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;Но легально нет ограничений и для таких сюжетов.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Также в Японии все &amp;quot;слишком опасные&amp;quot; книги вряд ли будут продавать без паспорта; кроме того, если какой-то автор перейдет черту, то ему могут начать звонить непонятные люди/угрожать/использовать другие способы давления (для того, чтобы заставить его остановить продажи книги или изменить ее отдельные параграфы), и, опять же, вне зависимости от законов, всегда найдется издательство, которое не будет публиковать конкретное содержание (законы не мешают перестраховываться в частном порядке)&amp;lt;ref&amp;gt;Угрожать авторам любого неугодного контента, однако, могут в любой стране.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другим примером может быть детектор лжи и способы его обмана. Прибор вряд ли признан надежным; показания, полученные с него, не признаются американскими судами в качестве доказательства или признания, а лишь ориентируют следствие. Да и обмануть его можно: информация в открытом доступе находится сравнительно давно, и не только по-английски. Но авторы медиапродуктов как-то не особо детально рассматривают способы обмана прибора (даже если и упоминают их), в том числе из-за того, их по-любому обвинят в поощрении незаконных действий&amp;lt;ref&amp;gt;Такие вещи могут легко отличаться между разными странами: в странах, где полиграф, откровенно говоря, &amp;quot;несерьезен&amp;quot;, ни для чего лучше проверки на любовь или ревность не используется, авторам может быть просто все равно на способы его обмана (в том числе такие вещи могут попасть в художественный сюжет). В странах, где полиграф имеет серьезную репутацию для доследственной или следственной проверки, используется полицией, автор сюжета с деталями рассказывающий про его обман может считаться &amp;quot;негодяем&amp;quot;. А это и репутация, какие-то издательства или продюсеры уже не захотят с ним работать, и так далее.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Иногда авторы придумывают вымышленный аналог полиграфа, полностью или частично копирующий настоящий (могут использоваться другие приборы для работы с психикой, например смесь полиграфа и регистратора ЭЭГ), соответственно, и способы его обмана будут детальными, но вымышленными.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Хороший и плохой провод у бомбы ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может являться следствием &amp;quot;художественное произведение — не инструкция&amp;quot;. В реальности сапер должен знать, где у бомбы детонатор, какие вообще существуют виды детонаторов (для примера, детонатор бомбы может быть основан на химической реакции водорода, и использовать гранату/фугас/другие боеприпасы, и еще десяток способов вызвать взрыв разной мощности и силы). Плохим проводом являлся бы тот, который вел к детонатору, и приводил бы к его срабатыванию, а хорошим тот, который вел бы таймеру/радиоприемнику. Поскольку это появилось напрямую из кино, то вполне возможно, что такие вещи были ограничены экранным временем, нежели &amp;quot;кино — не инструкция&amp;quot; (помимо энциклопедии о бомбах, хотя бы краткой, в фильме еще и игровой сценарий должен быть). Разминирование бомб в играх может упрощаться в том числе по критерию &amp;quot;не инструкции&amp;quot;. Это про игры, некоторые из которых с кучей текстовой информации, а то и вообще энциклопедиями на борту&amp;lt;ref&amp;gt;Теоретически, в описании оружия того же Counter-Strike можно узнать про скорость полета пуль и пр., но описание механизма бомбы C4 по тем или иным причинам не предусмотрено и не появилось даже тогда, когда проект перестал быть любительским, и стал, откровенно говоря, коммерческим. Самоцензура? А кто знает.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но реалистичное разминирование предполагает различение минимум двух компонентов бомбы игроком: детонатора и радиоприемника (или банального циферблата, к которому привязано время взрыва). Детонатор — это не какой-то коробок, который просто взрывается, он обычно имеет конкретную основу. Даже самая общая информация о детонаторе похожа на инструкцию. Типа &amp;quot;если придумать механизм, который взорвет гранату или другой снаряд без участия человека, желательно по кнопке, то это уже и будет простейшая бомба&amp;quot;, на базе гранаты или снаряда, разумеется. Хотя я не думаю, что даже если дать эту информацию кому-либо, кто-то пойдет что-то делать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другое дело, что киношники, а потом и создатели игр преувеличивали и преувеличивают про фактическое присутствие только бомб с часовым механизмом или радиоприемником. Некоторые простейшие реальные бомбы вообще не подлежат разминированию или являются ловушками по принципу &amp;quot;кто попадет на бомбу, перед тем и взорвется, а другого не дано&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;Тут можно вспомнить &amp;quot;взрывные письма&amp;quot; из девяностых годов, такие бомбы в принципе нельзя разминировать, да и электронного механизма там нет, просто спрятанный водород с чем-то или какая-нибудь другая похожая химия.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Некоторые реальные бомбы также являлись снарядами, прикрепленными хоть к дверной ручке. Если к открытию дверной ручки с обратной стороны прикрепить фугас или гранату, сделать так, чтобы чека выдергивалась или снаряд загорался, это взорвется после открытия двери. Такую бомбу тоже нельзя разминировать, хотя можно обнаружить металлодетектором и просто взорвать.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Такие бомбы редко попадают в игры, поскольку, согласно канонам жанра, игрок не может погибать по сюжету, только второстепенный персонаж; да и много раз загружать сохранение и запоминать двери с такими бомбами скорее всего утомит игрока. К тому же все террористы разные, современные вряд ли бы стали минировать двери гранатами, которые и в бою пригодятся; пустить какой-нибудь газ или взорвать все здание одной большой бомбой для них может быть более экономно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сексуальный ценз ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Реалистичный показ сексуального насилия или даже его описание в ряде случаев предполагает сцены сексуального содержания, а они во многих странах ограничены тем или иным образом в любом типе медиа. Сцены сексуального содержания однозначно относятся к содержанию для взрослых почти во всех развитых странах. И даже если продукт в принципе основан на содержании для взрослых&amp;lt;ref&amp;gt;Среди игр примерами могут быть эротические игры сугубо для взрослых, типа Lula 3D или с отдельными сексуальными вставками, те же F.E.A.R, Far Cry 3.&amp;lt;/ref&amp;gt;, существует сексуальное содержание, которое незаконно в разных странах как таковое. Чаще всего ими называют сцены сексуального содержания с участием несовершеннолетних (педофилии и эфебофилии), либо в ряде стран персонажей, не достигших возраста согласия (уникального для каждой страны, в России 16 лет). Прежде к ним относили не слишком &amp;quot;традиционные&amp;quot; способы достижения удовлетворения, типа гомосексуализма, лесбийства, фетишизма, зоофилии, некрофилии и др. И если насчет первых двух (потом и третьего) с учетом сексуальной революции произошли перемены, то последние два авторы многих продуктов, даже предназначенных для взрослых, не спешат обыгрывать. Хотя киноартхаус может использовать эти темы, а в ряде случаев на свой страх и риск делал это даже до отмены каких-либо послаблений или табу&amp;lt;ref&amp;gt;Испанский фильм Oscenità (Непристойность) в 1980 году упоминал тему зоофилии, как пример. В настоящий момент является классикой &amp;quot;запрещенного&amp;quot; киноартхауса. Здесь надо сказать, что это произошло задолго до Private, творчества Рокко Сифреди и прочих известных впоследствии &amp;quot;режиссеров фильмов для взрослых&amp;quot;.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все же, как бы не стремились авторы медиапродуктов (в том числе и игр) шокировать или удивлять воспринимающих медиапродукты экзотическим сексуальным опытом внутри&amp;lt;ref&amp;gt;Тот же F.E.A.R. упоминает девочку с ранним возрастом беременности, что может когда-то и шокировало, но сейчас на фоне всяких телепередач в стиле &amp;quot;Беременна в 16&amp;quot; уже не кажется экзотическим.&amp;lt;/ref&amp;gt;, сцены с совсем маленькими детьми остаются запрещенными даже в контенте для взрослых. Эфебофилию (тему сексуальных подростков, даже если они не достигли возраста согласия), в принципе легко обойти&amp;lt;ref&amp;gt;Один из излюбленных приемов авторов для этого: не конкретизировать возраст подростка, это было даже в России в случае сериала &amp;quot;Школа&amp;quot; и его &amp;quot;взрослой версии&amp;quot;, во всех случаях распространяемых официально и законно. На англоговорящих сайтах полно порнографии с фейковыми подростками (дело во внешнем сходстве), но мне неизвестны такие игровые примеры. Наверно, крупные разработчики игр довольно известны, все знают их офисы и почтовые адреса, и за такие приемы их, не исключено, что накажут куда серьезнее.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но и трудно отвертеться от критики подобных продуктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вне зависимости от легальной свободы в описании секса в конкретной стране, учитывая известное современное феминистическое лобби в США, легко быть обвиненным в производстве чего-то вроде sexist shit&amp;lt;ref&amp;gt;Например, подобное феминистическое сообщество имеется на Reddit: https://www.reddit.com/r/menwritingwomen/ (обычно критикуется излишне сексуализированное описание женских персонажей при недостатке характера). Посмотреть можно, но поголовно верить всему тоже сомнительно, маловероятно, что Министерство Обороны Австралии будет писать плохой документ: https://www.reddit.com/r/menwritingwomen/comments/gyp5os/by_the_australian_department_of_defence/&amp;lt;/ref&amp;gt;. Вне зависимости от того, какая же альтернативная сексуальная практика упоминается в медиа, если она не слишком стандартная, приятная или одобряемая в обычном обществе, скорее всего она будет характерна для отрицательных персонажей, то есть авторы таких продуктов стремятся построить специфическую сексуальную мораль даже в вымышленном мире и выдуманной вселенной, нежели придумывать свою или переосмыслять существующие сексуальные табу. Причем, негативный персонаж будет не только педофилом, но скорее всего и зоофилом, некрофилом, даже сексистом или просто грубым в обращении с женщинами&amp;lt;ref&amp;gt;Один из отрицательных персонажей относительно недавней игры Detroit: Become Human в половых извращениях незаметен, но он просто груб к женщине. Так что разработчики и современных игр (явно испытывающие время сексуальной революции) скорее используют извращения, если на них основано нечто бо́льшее, чем просто делают извращенцами всех отрицательных героев своих игр.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Реже встречаются другие примеры: положительный персонаж попадает в неприятную ситуацию, но устроенную отрицательным героем&amp;lt;ref&amp;gt;Один из известных примеров https://www.youtube.com/watch?v=lXXtAouuYmg. Игрок управляет обнаженной героиней, выбирающейся из плена. Вряд ли можно представить разработчика, который заставил бы игрока управлять героиней-эксгибиционисткой по своей воле: законы не запрещают, а вот феминистические организации придерутся в плане поддержки сомнительного сексуального поведения. Это, конечно, ''любительский мод'' (то есть компания этого не делала), но подобная логика была бы возможна и в большой игре.&amp;lt;/ref&amp;gt; или сам игрок может совершить какое-нибудь сексуально &amp;quot;плохое&amp;quot; действие в игре, но его накажут&amp;lt;ref&amp;gt;У сугубо японских игр, даже если они не являются эротической игрой, встречается эротика в сценарии. Например, у этого (https://www.youtube.com/watch?v=fl5Qw49gAYU) RPG местного производства графики нет, а игра представляет лишь видео, чередуемое в определенном порядке. Можно выполнить сексуально &amp;quot;плохое&amp;quot; действие, а именно подсмотреть за подругой ГГ в санузле, но в этом случае подруга убивает игрока, и он начинает с начала (в ролике с английскими субтитрами можно увидеть). В варианте прохождения после &amp;quot;плохого&amp;quot; действия подруга говорит ГГ, что он извращенец.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Иное привело бы к феминистической критике того или иного автора или даже целого издателя, как поддерживающего нежелательное сексуальное поведение (особенно в США).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Словом, даже если игрок может выполнять сексуально неодобряемые обществом действия в последних играх (после либерализации законов в сфере игр и появления эротики даже в сугубо неэротических играх, что особенно любят в местных японских играх), то действует примерно та же механика, которая наказывает за дружественный огонь в первых двух Call of Duty или за убийство невинных в Soldier of Fortune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует помнить, что почти ничего из перечисленного не относится к ряду немассовых преимущественно эротических японских FLASH-игр&amp;lt;ref&amp;gt;См. https://en.wikipedia.org/wiki/Eroge&amp;lt;/ref&amp;gt;. Они существуют абсолютно про все (или большую часть) эротических фантазий, включая и признаваемые в некоторых культурах в качестве отклонений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ориентированность на развлечение предполагает упрощение ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой гипотезой отсутствия многого из перечисленного конкретно в играх может быть названа не столько самоцензура или желание перестраховаться, сколько ориентированность на развлечение преимущественно мужчин. Психологически сильными солдатами хотят быть многие мужчины (даже если ими не являются в реальной жизни), а вот разбираться с жестокими маньяками, преступниками (чрезмерно проработанными), находить похищенных обнаженных женщин и все то, что возможно в реальном криминале, будет не каждый. Да и все эти элементы (те же сексуальные маньяки) возможны скорее в каком-нибудь хорроре, чем в детективе или обычном боевике. Единичные любители чрезмерно жестоких или сексуализированных игр никогда не будут массовой аудиторией, то есть вряд ли привлекут основные прибыли разработчикам, и производство таких игр будет ограничено узким кругом людей&amp;lt;ref&amp;gt;Кроме элементов, конечно. В том же Detroit: Become Human игрок расследует убийство стриптизерши, но и не назовешь эту игру главным образом эротической.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Эта гипотеза работоспособна, но лишь отчасти: даже те разработчики, которые производят &amp;quot;узкие&amp;quot;, крайне жестокие, или крайне проработанные в плане оружия игры ограничены банальными законами и интересом законодателей в разных странах. Как-то &amp;quot;отсутствие детской порнографии&amp;quot;, &amp;quot;опасных инструкций по оружию или причинению реального вреда&amp;quot;; требование разных общественников наказывать игроков за сомнительные сексуальные действия в игре, если таковые предусмотрены&amp;lt;ref&amp;gt;Но есть и отдельные исключения: например, старая игра Postal 2 никак не &amp;quot;наказывает&amp;quot; игрока за сомнительное поведение (за что и получила бо́льшую часть критики), в GTA мы вообще зарабатываем криминальную репутацию, и даже планировалась сексуальная сцена, которая осталась в паках с игрой, но никак в ней не используется (хотя после создания модификации, возвращающей эту сцену, игру временно снимали с продаж в США, поскольку она не соответствует заявленному возрастному рейтингу). Также как и во всем Carmageddon игрок принимает роль &amp;quot;плохого&amp;quot; водителя, который только давит пешеходов, а морали игра не имеет. Заметно, что от этого отказываются все больше.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Незнание разработчиками военных и иных реалий ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отсутствие многих тем или их упрощенность может быть банальным незнанием разработчиков военных, сексологических, криминологических и иных реалий, упоминаемых в играх, как и нежелание тратиться на военных экспертов. Ведь по-сути кто стоит за самими играми? Менеджеры, продюсеры, программисты, дизайнеры. Не похоже, чтобы это были военные профессии. И если одни темы, как разбор устройства бомб, огнестрельного оружия в подробностях может быть и вправду запрещены или нежелательны, то кто же мешает показывать правильные стреляные гильзы, штанц-марки или искать неизвестные бомбы при помощи металлодетекторов или путем прослушивания радиочастот?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вымышленное оружие/неточное воспроизведение оружия ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вымышленное оружие не в фантастическом и явно не в фэнтезийном сеттинге может быть нежеланием разработчиков тратиться на лицензии соответствующих компаний, производящих оружие, с одной стороны. И с другой стороны, даже если у игры большой бюджет, оно может быть нежеланием самих разработчиков рекламировать вооружение каких-либо реальных компаний. В ряде случаев имеет место неточное воспроизведение реального оружия: в первых Counter-Strike вплоть до версии 1.6. не вся информация в описании оружия вообще соответствует действительности. Неясно, чем именно это было: цензурой, простой неточностью, или же помещение вымышленной/умышленно неточной информации давало разработчиком не покупать лицензии на оружие и уповать на простое сходство (к тому же угловатые модели старого движка вряд ли воспроизводили форму оружия точно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Намеки и отсылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одно дело — намеренное искажение реально существующих способов убийств или их демонстрация без каких-либо деталей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Call of Duty: Modern Warfare 2, которую многие критиковали за жестокость, есть сцена: второстепенный персонаж, воюющий в том же отряде, что и игрок, набрасывается на ничего незамечающего противника, валит его на землю и душит за шею. Это не старые телесериалы из девяностых: приклад по голове — упал — умер, где в реалистичность насилия едва ли кто-то поверит. Но профессиональный военный, все же, не ребенок. Сломать ему шею не так просто, и персонаж не повторяет это движение десяток раз, да и еще живой военный как-то не сопротивляется. Здесь трудно понять, чего больше: с одной стороны, слишком подробно убийство мало кто покажет, а с другой стороны еще есть сценарий, который вряд ли предполагает залечивание ран напарника, ставшего жертвой сопротивляющегося военного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другое дело — намеки и отсылки, которые в принципе могут намекать на реальные явления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Монстры против людей, фантастика против истории ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заметно, что многие общественные деятели пытаются запретить преимущественно игры, где речь идет о насилии одних людей в отношении других, особенно игр, имеющих в сценарии политические элементы (вроде Call of Duty: Modern Warfare 2). Однако, почти неизвестны нападки на игры против монстров. Единичные попытки против самых известных игр могли иметь место, можно вспомнить нападки на первый Doom в 1998 году после расстрела, устроенного одноклассниками в американской школе, но в целом чаще нападают на игры «люди против людей».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Культура монстров и зомби началась, конечно (по крайней мере в США), явно не с игр или кино; как минимум, с традиций переосмысленного кельтского Хэллоуина. Но именно в фильмах и играх монстры иногда позволяют показывать сцены, обычно являющиеся неприемлимыми, если бы они были о людях. Иногда кажется, что людям психологически проще поверить, что именно монстры способны совершить что-то экстраординарное, здесь можно вспомнить и «Секретные материалы», и «Люди в черном». Сценаристы подобного рода продуктов улавливают настроения людей, и именно за счет этого существует фантастика, а конкретно, та ее часть, которая связана с зомби и инопланетянами (изначально фантастика, скорее, фантазировала о жизни на других планетах, если вспомнить ранних Стругацких, первый Star Trek и т.д.). Людям проще представить, что авторами жестоких медицинских экспериментов являются какие-то инопланетяне (как, например, в игре Quake 4), нежели такие же люди, как и все остальные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quake 4, возможно, показывает нацистские эксперименты в фантастическом антураже, как и проблему колониальной истории США. Незаметно, чтобы это кого-то напрягало, а вот если бы игра давила реальной историей, наверняка ее могли бы запретить. Нередко в монстрах можно увидеть просто отрицательных персонажей, которые могли бы быть и людьми. Если взять Prey с его фантастикой (похищение инопланетянами девушки ГГ, содержание ее в каком-то коконе, убийство деда ГГ) и представить антураж игры только с людьми, то, наверно, герой против криминалитетов, банально привязавших девушку к батарее, скорее бы оттолкнул игрока: защитить ее ''от людей'', он, видимо, неспособен. Другое дело, что качества героя, способного кого-то защитить от инопланетян, заведомо не определены и не ясны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сходную с Quake 4 проблему решает и сценарий всей вселенной «Людей в черном». Вместо насилия и издевательств над женщинами и детьми, иногда родными мужьями или родителями, куда проще представить скользких инопланетян. Вместо гипноза Милтона Эриксона (который, скорее всего, использовался для внушения ложности какого-либо утверждения, в том числе о членах семьи, если они не выполняли свои обязанности) проще представить какой-нибудь прибор, который по нажатию кнопки готов заставить кого-либо забыть что-либо, причем еще и навсегда (тогда как стабильность настоящего гипноза Милтона Эриксона далеко не 100%: человек может вспомнить отдельные детали, и вообще, способов заставить кого-то забыть что-либо на 100% просто не существует).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иной раз кажется, что авторы фантастики берут что-нибудь психологически неприятное из реальности, меняют людей на монстров, неидеальные способы решения проблем на идеальные, и фантастический сценарий почти любой вселенной готов. Как, к слову, и поступают авторы фэнтези, меняется только антураж истории с высоких технологий на условное средневековье (как имеющее отношение к реальному, так и нет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Касательно игр, стоит сказать, что незаметны попытки, скажем, запретить Doom 3, Quake 4, Prey или Painkiller, хотя в любой из этих игр полно крови, и какой-либо официальной функции или патча для выключения крови не существует. С одной стороны, игрок жестоко обходится с монстрами, но они монстры, а раз монстры, значит «так надо» и «это не про людей». С другой стороны, сцены насилия против людей в любой из этих игр есть в той или иной степени, но это не насилие людей против людей, и почти нигде игрок не убивает людей (не считая зараженных в Doom 3, и возможности выстрелить даже в мирных с большого расстояния. В остальных, игрок вообще людей, как таковых, не убивает, кроме некоторых человекообразных монстров из Painkiller). Сравните с нападками на Call of Duty: Modern Warfare 2, хотя и в этом случае представляется, что они связаны с политизацией сценария, нежели с утверждением, что там можно убивать людей. Кроме Modern Warfare 2, Counter-Strike, Postal 2, людей можно убивать в «Восточном фронте», Far Cry, Wolfenstein, но не похоже, чтобы кто-то требовал запрета именно этих серий игр. Также заметно, что почти всегда требуют запретить шутеры, хотя и во многих стратегиях (пошаговых или в реальном времени), RPG ''люди убивают людей'', а серии игр Carmagedon, Flatout или Crashday, в которых тоже присутствует убийство людей, вообще считаются гонками (но это связано с тем, что известные стрелки, если впоследствии они оказались геймерами, чаще всего играли в шутеры).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя некоторые сайты, критики развивали тему соотношения убийства монстров против убийства людей, шутеры куда чаще критикуют не столько за убийство людей как таковых, сколько за то, что они якобы способствуют улучшению навыков в обращении с оружием или прицеливанию из реальных стволов. Во многих жанрах кинофильмов, не только сугубо военных, люди тоже убивают людей (теоретически, убить людей могут хоть в мелодраме), а еще есть жанры кино, где никто никого не убивает, но там показаны токсические отношения, только кино никто не запрещает, и не особенно критикует. Скорее всего, шутеры от первого лица обозначили новую проблему, в плане того, способствуют ли шутеры увеличению навыков в прицеливании из реального оружия или нет. Тема интересная, но она требует авторитетных исследований баллистов, оружейников и психологов, написание авторитетных публикаций для реферируемых научных журналов, а не политических запретов или эмоциональных высказываний отдельных военных. С моей точки зрения,  источники, не авторитетные для стандартной Википедии, можно в принципе не рассматривать, поскольку сами авторы этих статей и не доказали, и не опровергли ни один из представленных у них тезисов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Намеки на секс ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработчики некоторых игр создают определенных монстров, которые совершают действия, похожие на сексуальные, или имеют дизайн, перекликающийся с половыми органами человека. Из наиболее авторитетных источников можно назвать книгу Half-Life 2: Raising the Bar, написанную разными сотрудниками компании Valve в 2003-2004 годы. В ней, в частности, говорится о некоем племяннике одного из разработчиков, который стал альтернативным/нишевым художником (имеется в виду второстепенные жанры живописи), встреча с которым предопределила дизайн некоторых монстров, наподобие барнаклов, отдаленно похожих на женские гениталии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другие сексуальные отсылки можно найти в Resident Evil 3, созданный японской компанией Capcom. Традиционно считается, что RE3 — это не игра эротического содержания, но в действиях монстра Немезиды (по-сути, большой и неубиваемый стрелок, мутирующий, к тому же), можно усмотреть элементы сексуального дизайна (наличие у Немезиды длинных щупальцев и интерес именно к ротовой полости девушки Джил Валентайн, роль которой принимает игрок: по крайней мере, в ремейке этой игры 2019 года). Да и сама пасть Немезиды похожа на женский орган.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Западе сексуальные отсылки такого рода могут повысить рейтинг игры в среднем до 16+, чаще по общему критерию в отношении биологического, несексуального насилия, при этом ничего не говорится о «сценах, подозрительно похожих на сексуальные». Если же рейтинг такой игры стал 18+, в игре явно были не только сексуальные монстры. Однако, не существует какой-либо заслуживающей внимания информации, что «сексуальные монстры» сами по себе приводят к определению игры как сугубо взрослой, а тем более к запрету такой игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Намеки на расизм ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При помощи тех же монстров можно намекать на очень запретные (относительно той или иной страны) фоновые темы, типа расизма, как это сделано в Quake 4 или Half-Life. В первом случае люди колонизировали планету Строггов и получили ответные действия на Земле, а во втором события связаны как с расизмом людей против некоторых монстров, так и даже расизмом одних монстров над другими в своем мире Зен (типа того, что вортигонты сами не свободны, и подчиняются Нихилланту, который не понятно как стал их повелителем). Одним большим намеком на расизм выглядит и сценарий канадской игры Detroit: Become Human, только другая раса людей заменена на андроидов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если же еще и концовку в финале Half-Life выбрать альтернативную, то есть не согласиться встать в портал, G-Man вполне обвинит игрока в коллонизации и порабощении, то есть более-менее политкорректным языком назовет банальным расистом, но как-то споров эта альтернативная концовка не вызывала. Наверно, по той причине, что это — выбор игрока, а не часть основного сценария. Кстати, во всяких RPG, где реплик персонажей и вариантов ответов полно, наверняка есть какие-то вредные концовки, но и незаметно, чтобы критиков игры этого жанра вообще интересовали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, намекающие на расизм элементы сценария игр встречались и в кино: «Хроники Риддика» основаны на коллонизации разных планет, «Звездные войны», возможно что-то еще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во многих возрастных рейтингах есть метка Strong Language, частью которого потенциально может быть и расизм (хотя, и это необязательно так), но при этом по какой-то причине нет меток «намеки на секс» или «намеки на расизм». Видимо, по той причине, что консервативная Америка, особенно из южных штатов, способна найти намеки даже там, где их вообще нет. Можно запретить даже игру про какую-нибудь спящую красавицу, аргументируя это тем, что поцелуй принца — намек на секс, и надо полагать, ограниченность предупреждений своего рода «защита от дурака» при необоснованных или субъективных попытках поднять рейтинг практически за все, что угодно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры с контролем жестокости ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые игры могут содержать опции по контролю жестокости. В этом случае игрок сам выбирает, какое насилие в игре он хочет видеть или нет. Формально, на жесткий диск копируется достаточно насильственная игра (в архивах и ресурсах движка), но если игрок использует контроль жестокости, ничего того, что перечислено в опциях по контролю, и чего он не желает видеть, игрок не увидит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый известный пример такой игры: Soldier of Fortune II, оказавшейся в свое время настолько ожидаемой, что пираты не побоялись и украсть еще не собранную бета-версию игры в 2000 году&amp;lt;ref&amp;gt;См. архив https://russo.ag.ru&amp;lt;/ref&amp;gt; (что на два года раньше официального релиза). Между тем, еще в 2000 году стало известно, контроль жестокости в игре будет. Игрок может включить или выключить следующие опции контроля жестокости: демонстрация крови, демонстрация агонии, демонстрация оторванных конечностей. В официальной русской версии игры, локализованной «1С», контроль жестокости (как и в английской версии) предполагается выбрать перед установкой, и даже защитить выбор при помощи пароля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другим примером игры с контролем жестокости являются две части Alien Shooter, да и практически все игры компании Sigma Team. Игрок может выбрать цвет крови (красный по умолчанию, зеленый — нейтральный). Хотя и не предусмотрена смена анимаций смерти и прочего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первых версиях Half-Life, Counter-Strike (начиная с 1.1) контроля жестокости нет, игру можно только запаролить, чтобы ее нельзя было запустить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Самоцензура или контроль жестокости? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В играх, где теоретически вполне может быть контроль жестокости, разработчики часто предпочитали самоцензуру для некоторых стран. Например, красная/зеленая кровь некоторых версий игры Carmagedon, а не опции по выбору цвета крови игроком. Интересен тот факт, что в прошлом (когда толковых возрастных ограничений не было, а на игры оказывалось больше давления), контроль жестокости мог как повлиять на создание цензурной версии игры для отдельной страны, так и нет. Например, Soldier of Fortune II вышел в Германии с другим сюжетом про зомби (но в целом, он крутится вокруг упомянутых в оригинальном сценарии вирусов &amp;quot;Ромул&amp;quot; и &amp;quot;Рем&amp;quot;), будучи игрой с контролем жестокости&amp;lt;ref&amp;gt;Германия тогда имела довольно строгие запреты изображения любого массового убийства &amp;lt;i&amp;gt;реальных&amp;lt;/i&amp;gt; людей, вероятно как страна предшественник нацизма&amp;lt;/ref&amp;gt;. А вот немецкая версия Alien Shooter вышла с оригинальным контролем жестокости, причем как и везде — красная кровь выбрана по умолчанию, но игрок может выбрать и зеленую. Запуск игры с красной кровью ником образом не блокируется, дополнительных предупреждений о выборе более жестокой версии игры не демонстрируется&amp;lt;ref&amp;gt;См. одно из немецких прохождений https://www.youtube.com/watch?v=w-9WlTvxR50&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каким же образом по двум играм с контролем жестокости было принято разное решение? Казалось бы, отключи кровь и насилие в SOF II и играй в Германии. Проблема здесь еще в том, что SOF II является реалистичным тактическим шутером, предполагает убийство реальных людей, а боевик в Alien Shooter крутится вокруг монстров. Такая незначительная деталь (казалось бы, какая разница, кого убиваем, если на экране и так много крови) часто способствует одобрению одних игр и не одобрению других. Например, многие монструозные игры получают в лучшем случае 16+, тогда как многие игры, предполагающие убийство реальных людей, не меньше 18+ или M (что соответствует 17+ в США).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Контроль жестокости разработчиков при создании игры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Движок Id Tech 4, на котором созданы игры Doom 3, Quake 4, Prey и др.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_4&amp;lt;/ref&amp;gt; (версия движка на примере Doom 3 доступна с открытым исходным кодом&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/id-Software/DOOM-3&amp;lt;/ref&amp;gt;) предполагал отображение красной крови в своем редакторе карт как голубой. Вероятно, это было сделано для того, чтобы дать возможность работать над играми тем людям, которые не переносят вида крови и не планируют играть в продукт. Цвет текстуры был голубым и в архивах с игрой, а в красный его раскрашивал специальный скрипт по ходу игры. Однако, ни одна из игр, произведенных на этом движке для конечного пользователя не включала контроль жестокости для игрока перед запуском игры, а сам дизайн игр в значительной степени базировался на важности сцен с кровью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Blue-blood.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не исключено, что помимо движка Id Tech 4 и команд, создававших игры на нем, количество, качество, правдоподобность крови — последнее, что волнует реальных разработчиков. Вспомним ворованную, незаконченную бета-версию SOF II 2000 года. Игрок пролетает в вертолете, вертолетом управляет летчик. Вместо того, чтобы сидеть в кабине, он просто бегает в воздухе по кругу, поскольку в игре не были настроены анимации персонажей. Словом, кроме крови, у разработчиков и так много работы, не исключено, что часто эпизоды с кровью добавляются на крайне заключительных этапах работы над игрой (в особенности, это касается игр на новых или еще не отлаженных движках; в DLC проще, поскольку аддоны/дополнения/модификации создаются на уже готовой технологии).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Источники ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Rendensh&amp;diff=28961</id>
		<title>Обсуждение участника:Rendensh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Rendensh&amp;diff=28961"/>
		<updated>2020-10-09T11:42:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Цензура в играх =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цензура как таковая имеет давнюю и, порой, противоречивую историю как в Российской Империи и СССР, так и в других странах. Исследователи пишут о разных ее видах: книжной цензуре, театральной цензуре&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;quot;Диалог о цензуре&amp;quot; https://cyberleninka.ru/article/n/dialog-o-tsenzure&amp;lt;/ref&amp;gt;, переводе и цензуре&amp;lt;ref&amp;gt;Клишин Александр Иванович &amp;quot;Практика перевода и цензура&amp;quot; https://cyberleninka.ru/article/n/praktika-perevoda-i-tsenzura&amp;lt;/ref&amp;gt;. С течением времени цензура менялась (то разрешая, то запрещая одни и те же произведения), но вряд ли когда-либо переставала существовать полностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разное время назывались виды искусства, для которых более критична была цензура, чем для других, например приоритет театральной цензуры над книжной в силу массовости зрелищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;«Книгу читает всякий про себя, здесь не страшны даже прямые нарушения цензурного устава, но на зрелищзах народ собирается, “так сказать кличью” все, следовательно, схватывается на ленту, ни один намек не может быть пропущен».&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;(Из записок барона Н.В. Дризена (1868, Москва — 1935, Париж))&amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После ХХ века, когда Интернет явно уступил литературе, театру, СМИ и прочим формам массовой коммуникации, куда более актуальной в разных странах рассматривается именно Интернет-цензура, но в отдельных публикациях ставится сомнение о целесообразности использования данного термина как такового&amp;lt;ref&amp;gt;Дёмкина Дарья Сергеевна. Интернет-цензура: мировой опыт https://cyberleninka.ru/article/n/internet-tsenzura-mirovoy-opyt&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Отдельный важный вопрос — уместность и легитимность использования термина «цензура» применительно к России. В Википедии есть статьи: «Интернет-цензура в Китайской Народной Республике», «Интернет-цензура в России» и др. Но правомерно ли использование авторами статей данного термина? Или лучше пользоваться все же другими: «регулирование/ограничение доступа», «пресечение распространения противоправной информации», «фильтрация контента»? Или пора перестать бояться термина «цензура» и пересмотреть его содержательное наполнение?&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Термин «цензура» понимается по-разному. Как правило, здесь имеется в виду любое попрание свободы слова. Цензурой СМИ называют требование со стороны власти или ряда общественных организаций предварительного согласования материала. Запрет на публикацию тех или иных данных тоже считается цензурой. И часто причина, в соответствии с которой это происходит, не принимается во внимание. А причина может вообще не иметь отношения к свободе слова и быть обусловлена качественным уровнем материала.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Цензура и самоцензура ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дело в том, что подавляющее большинство публикаций называют цензурой, прежде всего, существование такого строя или государства, где имеется некий цензурный комитет, осуществляющий предварительное ознакомление с теми или иными произведениями, продуктами, медиа и так далее. Никакого похожего комитета на уровне государственного органа в России в данный момент официально не существует: ни книжной, ни театральной, ни связанной с компьютерными играми. В большинстве развитых стран, по крайней мере западных, аналогично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правовой аспект цензуры и самоцензуры может быть рассмотрен на примере Статьи 29 Конституции РФ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Статья 29&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. Каждому гарантируется свобода мысли и слова.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Не допускаются пропаганда или агитация, возбуждающие социальную, расовую, национальную или религиозную ненависть и вражду. Запрещается пропаганда социального, расового, национального, религиозного или языкового превосходства.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Никто не может быть принужден к выражению своих мнений и убеждений или отказу от них.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Каждый имеет право свободно искать, получать, передавать, производить и распространять информацию любым законным способом. Перечень сведений, составляющих государственную тайну, определяется федеральным законом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Гарантируется свобода массовой информации. Цензура запрещается.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из которой следует, прежде всего, что создание каких-либо цензурных комитетов в том или ином виде официально запрещено, но это не значит, что информация не может быть ограничена локальными законами (Конституция РФ 29.2, 29.4). Это может быть выражено в отзыве прокатного удостоверения на кинофильм&amp;lt;ref&amp;gt;Прокатные удостоверения существуют почти во всех развитых странах, но здесь интересна позиция Франции: имеется закон, который обязывает включать номер прокатного удостоверения в начало любого массового фильма.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но это по-прежнему не означает, что в России существует цензура. С компьютерными играми получается интереснее, поскольку у них нет аналога прокатных удостоверений, и из этого следует, что раз нет игрового/издательского удостоверения, то и запретить ни одну из игр официально невозможно, по крайней мере по букве российского закона&amp;lt;ref&amp;gt;Во многих странах прокатные удостоверения кинофильмов заменяются лишь пометкой с указанием возрастных рейтингов таких оценивающих рекомендуемый возраст игрока организаций как ESRB, Pegi и др.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Однако, в отношении других стран имеются примеры, когда те же ESRB, Pegi вообще не давали никакого возрастного рейтинга и, следовательно, игра вообще не выходила в той или иной стране, что может быть эквивалентом отзыва прокатного удостоверения на кинофильм в игровой специфике западных стран.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Классической цензурой признается существование такого государства, в котором: А — имеется цензурный комитет, который осуществляет досмотр всех или подавляющего большинства произведений во всех сферах, B — цензура осуществляется в режиме премодерации (цензура, осуществляемая в режиме пост-модерации обычно не признается литературой по этой проблематике вообще цензурой; анализ литературы показывает, что многие авторы предпочитают такие термины, как «ограниченность творчества действующими законами»; цензурой же ее называют только недовольные авторы соответствующих произведений), C — невозможно существование каких-либо произведений вне цензуры (или всякое неподцензурное произведение считается незаконным).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Современная Россия по критерию А не содержит никакого цензурного комитета в смысле классической цензуры прошлого, критикуемый многими «Роскомнадзор» в сфере Интернета не осуществляет цензуру в режиме премодерации, то есть не относится к классической цензуре прошлого (хотя, фактически, это не означает, что цензуры нет, просто нет классической цензуры с досмотром и премодерацией), а по критерию C государство вовсе не собирается трогать школьные, любительские книги, фильмы или иные формы непрофессионального творчества. То есть нет критерия «все, что не проверено цензурой — запрещено».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Довольно часто (преимущественно сами авторы контента или произведения) относят к форме цензуры нежелание отдельных театров ставить определенные постановки, отдельных издательств не печатать отдельные произведения или исключать из них определенные эпизоды. Однако, в данных актах нельзя усмотреть форму государственной цензуры, поскольку данная цензура обусловлена исключительно личными интересами театров, издательств, их финансистов и спонсоров, и редко исходит от государства (то есть не является государственной цензурой). В этом плане интересна позиция Статьи 9 Гражданского кодекса РФ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Статья 9&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Граждане и юридические лица по своему усмотрению осуществляют принадлежащие им гражданские права.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Отказ граждан и юридических лиц от осуществления принадлежащих им прав не влечет прекращения этих прав, за исключением случаев, предусмотренных законом.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иными словами, эти два пункта означают, что любое издательство, компания, театр, сайт имеет права отказаться от размещения или неразмещения любого контента, театральной постановки, кинофильма исходя из своих личных убеждений с объяснением или без объяснения причин. Например, нежелание издательства публиковать какого-либо автора или исключить то или иное произведение или его фрагмент не является государственной цензурой (поскольку не исходит от государства). Далее, можно предположить закономерный вывод, что любое частное лицо или компания имеет права сотрудничать или не сотрудничать с тем или иным поставщиком контента, программы, игры, кинофильма и так далее&amp;lt;ref&amp;gt;В России его принуждение к таковому сотрудничеству нарушает пункт 2.1. Статьи 9 ГК РФ.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Далее, это означает, что отказ в сотрудничестве с тем или иным поставщиком контента, автором, режиссером, драматургом, композитором не означает, что он ''перестал'' быть автором чего-то, или что на него ''наложен'' государственный запрет на распространение контента другими средствами (издателями, СМИ, театрами и др.)&amp;lt;ref&amp;gt;Это гарантирует пункт 2.2. Статьи 9 ГК РФ. В качестве исключений можно назвать отнесение контента в список экстремистской информации и прочие подобные случаи, но и в этом случае речь идет о премодерации.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Логично было бы это сравнить с правом выбора места работы: например, каждый человек имеет право выбирать, где ему работать, а где — нет, такое же право имеют различные площадки и издательства, размещать ли им тех или иных авторов, тот или иной контент, продавать (не продавать) что-то конкретное. Разве что это не относится к прокатным удостоверениям&amp;lt;ref&amp;gt;Поскольку их выдают государственные и/или муниципальные лица, а ГК РФ не распространяется на них.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Но и в этом случае едва ли можно говорить о цензуре: например, выдача прокатного удостоверения связана с чисто бюрократической функцией заполнения тематики фильма, описания сюжета; прокатчики и киношники с одинаковой степенью могут нарушать и чисто бюрократические функции, а необязательно столкнуться с чиновником-«цензором» (при этом официально исполняющим функции цензором и он не будет), но в итоге поныть о свободе слова и цензуре любят многие, только вот редко объясняют суть подобных конфликтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Утверждения авторов и журналистов о наличии цензуры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Рунете, да и не только в Рунете, можно найти огромное количество попыток заявлений якобы о наличии творческой или журналистской цензуры/самоцензуры. По факту данные материалы, статьи и комментарии являются низкокачественными «оценочными суждениями», не относятся к научно-, разумно- или логически обоснованным; не обладают полнотой или даже попытками какой-либо разработки проблематики&amp;lt;ref&amp;gt;Примерами могут быть даже материалы Русской Википедии последних десяти лет с упоминанием цензуры; во многих статьях оригинальные исследования, бездоказуемые тезисы, а иногда даже и предложения, смысл которых трудно понять.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чаще всего они преследуют финансовые интересы тех или иных заинтересованных сторон&amp;lt;ref&amp;gt;В ряде случаев они политически ангажированны, но представляется, что это не тема данной статьи.&amp;lt;/ref&amp;gt;, иногда вводят в заблуждения, подменяют научные понятия другими, собственными определениями, нежели предоставляют обзор информации по теме цензуры. В России согласно пунктам 2.1 и 2.2 Статьи 9 ГК РФ любое издательство, телеканал, театр имеет право сотрудничать или не сотрудничать с конкретными людьми, а принуждение их к таковому сотрудничеству (или отказу от сотрудничества) было бы нарушением Статьи 9 ГК РФ. При этом нежелание кого-то конкретного сотрудничать с кем-то конкретным не означает, что автор перестал быть автором, театрал перестал быть театралом или композитор перестал быть композитором. Чаще всего это касается специфических авторов. Пример: руководство театра принимает решение не ставить постановку какого-то конкретного режиссера, а в ряде случаев принимает решение в дальнейшем не сотрудничать с этим режиссером, что вытекает из ГК РФ. Если речь идет о режиссере в небольшом городе, где театр всего один, это фактически означало бы, что режиссер какого-то небольшого города в этом городе режиссером больше не будет. Но это не означает, что он вообще утратил право быть режиссером, и тем более, это не говорит о государственной цензуре (существовании специального комитета с премодерацией, поскольку такие запреты чаще всего имеют характер постмодерации), лишь о мнении какого-то одного директора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Довольно часто к наличию подразумеваемой или реальной цензуры апеллируют околотелевизионные деятели, но не все их апелляции являются истиной в последней инстанции. В случае с телепрограммами имеет место специфическая форма реализации: финансистом телепрограммы в России последних лет чаще всего является канал, он же является обладателем торговой марки на программу, и если канал не будет финансировать программу, программа просто так «не убежит» на другой канал. Чтобы выйти на другом канале, надо заинтересовать программных директоров, надо чтобы канал выкупил бренд программы у другого канала (не говоря уж о том, что программа канала A может не соответствовать тематике СМИ B, см. Закон о СМИ). И если программа закрывается, то чаще всего она закрывается навсегда (выкупить не просто готовые съемки, а права на ее перепроизводство другим каналом непросто), а если программа носила еще какой-нибудь политический или общественный характер, почти нет ни одного известного журналиста или публициста, который бы не заявлял о цензуре вместо того, чтобы действительно объяснить широкой аудитории, что происходит. Но и незаметно, чтобы авторы чисто развлекательных программ апеллировали к таким тезисам&amp;lt;ref&amp;gt;Пример: закрывается «Угадай мелодию» в 2003 году, а кто-то заметил?&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще, на телевидении и в СМИ заметна тенденция: малоизвестные околополитические лица стремятся попасть на как можно более широкие экраны, используя их для представления своей точки зрения. Поэтому они часто заявляют о цензуре собеседников, стоп-листов и прочем (безотносительно того, существует ли вообще данное явление). А известные журналисты не хотят работать в малоизвестных СМИ с куда более ограниченной аудиторией. Поэтому эти «дешевые» заявления о цензуре куда чаще преследуют их финансовые, общественные, политические и иные интересы, нежели доказывают существование классической цензуры с премодерацией, каких-либо государственных органов или комитетов, отсматривающих те или иные теле- или радиопрограммы. Даже если и имеет место нежелательность тех или иных журналистов для конкретных СМИ, это еще не означает, что они перестали быть журналистами, но любой крупный журналист заинтересован только во многомиллионном СМИ, поэтому их заявления о цензуре массовой информации носят экономически ангажированный характер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственной формой настоящей цензуры может быть назван только необоснованный отзыв прокатных удостоверений фильмов, не внесенных в список экстремистских материалов&amp;lt;ref&amp;gt;Фильмы, внесенные в список экстремистских материалов ограничены не творческой цензурой, а нарушают федеральный закон.&amp;lt;/ref&amp;gt;. С натяжкой цензурой можно назвать необоснованное увольнение режиссеров второстепенных городов (с одним государственным театром), но исходит это не от государства, значит, по букве не является государственной цензурой. Закрытие каких-либо теле- или радиопрограмм вряд ли цензура: просто журналисты теряют многомиллионную аудиторию, и вряд ли они заинтересованы в распространении своих идей малоизвестными СМИ, но это не государственная цензура, а особенность редакционной политики этих СМИ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Возможности запрета игр в России ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается компьютерных игр, то на данный момент в России нет официально запрещенных компьютерных игр, поскольку нигде нет государственного определения «компьютерной игры», компьютерные игры не имеют аналога прокатных удостоверений (которое может быть приобретено или снято, то есть присутствует субъект права, который может наличествовать или быть ограничен). Равно как и нет своих общественных рейтинговых организаций, типа ESRB, Pegi, которые могут как оценить игру, так выставить критерий «без оценки», тем самым, что выпускать ее в продажу нельзя. Например, в России литературу признают незаконной путем внесения в список экстремистских материалов (но у литературы тоже нет прокатных удостоверений&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя есть ISBN, БИК, издатель и технические данные, но в перечень экстремистских материалов чаще всего вносят автора и название книги нежели технические параметры; иначе по букве закона старое издание одной и той же книги «является» экстремистским материалом, а новое — нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;), фильмы также (в силу присутствия фильма в этом перечне прокатное удостоверение может быть снято). Технически, наложить полный запрет на игру можно при наличии присутствия той или иной игры в списке экстремистских материалов. Но попасть туда не просто: чаще всего там фильмы/литература, апеллирующая к исключительности расы, религии, призывающей к массовым беспорядкам и пр&amp;lt;ref&amp;gt;Довольно часто туда попадает литература малоизвестных религиозных организаций, нередко заявляющие что-то в духе: ''есть только наша религия и никакая другая'', что находит критику у лидеров подобных организаций, здесь пример тот же, что и с известными журналистами.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Практически не существует ни одной игры, призывающей к массовым беспорядкам в реальном мире, поскольку многие игры имеют вымышленное игровое пространство, и позволяют творить безумства игрока именно в нем. Чисто технически, запрещенной «экстремистской» игрой в России могла бы быть признана какая-нибудь текстовая, персонажи которой имеют расистские, шовинистические или иные взгляды, а равно пропагандируют уличные беспорядки. Но этот жанр игр устарел очень давно, и это не говоря уж о том, что ни один сознательный разработчик игр не выпускал таких продуктов&amp;lt;ref&amp;gt;В своих странах такие разработчики куда быстрее получили бы штрафов от местных законодателей, а не только в России, если бы позволили выход игры с главным героем-расистом и пр.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Искажения в играх, которые могут быть соблюдением законов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Вымысел скрывает незаконный уровень натуралистичных описаний.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У меня была одна гипотеза: слишком правдоподобное изображение насилия вовсе незаконно, и я решил это проверить. Конечно, это оригинальное исследование, и я не претендую на что-либо серьезное, но думаю, что всем заинтересованным в этой теме мои выводы все же будут интересны. Для проверки я решил написать литературный боевик (хотя, отчасти детектив и фантастику), пользуясь материалами из литературы или известными фактами о тактике работы реальных спецслужб. Я обнаружил, что по крайней мере часть этих описаний в оригинале либо вообще незаконны, либо слишком натуралистичны и нежелательны, и попробую это доказать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Способы убийств или действия, которые можно повторить ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот смотрите, вполне правдоподобный способ убийства без всяких штампов: персонаж достает из носка ботинка/чулка (в зависимости от пола персонажа) некий тюбик/тампон/шприц с определенной солью (называть не буду, но некоторые из вас догадаются, потому что ничего секретного или особо военного мне и самому неизвестно), в определенный неожиданный момент выстреливает/впрыскивает соль и другой персонаж погибает. Достоверно? Еще как. А многие ли страны, многие ли в этих странах литературные, киношные или игровые издатели вообще захотят присутствие таких эпизодов в своих продуктах? Ведь если эпизод реальный и основан на неких физических/химических/биологических законах, значит, его можно повторить и использовать как руководство к действию для убийства кого-либо в реальной жизни. Тогда игрового/киношного/литературного издателя, при наличии прецедента, практически во многих цивилизованных странах в любом уголовном деле признают если не виноватым, то подстрекателем, а это никому не нужно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подчас, в том же кино мы видим не подобные детальные, а некие карикатурные, лишь похожие или отдельно пародирующие настоящее насилие эпизоды по принципу &amp;quot;персонаж ударяет прикладом оружия другого, и тот падает&amp;quot;. Повторить это нельзя, и данные эпизоды не является руководством к действию или инструкцией. Естественно, что-то похожее может быть применено, но для этого надо знать куда бить, как бить, что именно должно быть перебито, и еще надо учитывать индивидуальные физические свойства разных людей. Любой слишком достоверно показывающий насилие продукт может быть отнесен к &amp;quot;инструкции по применению&amp;quot; (особенно, если это детали причинения большого вреда или полного убийства), а издателям это не нужно. В кино это связано еще с травматизмом, а никто не будет рисковать реальными людьми, даже дублерами (и, соответственно, нести за это ответственность). В таких же жанрах как литература или игры, где реальные люди не задействованы, это рискует быть названо &amp;quot;инструкцией&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многое еще зависит от законов и конкретных стран. Например, в Японии роман, где один из персонажей собирает самопальный автомат или пистолет, возможен. Но в самой стране явно другой менталитет: даже если в какой-то книге (художественной или нет) и написано, как собирать оружие или там его собирает один из персонажей, перечисляя основные узлы, то кто в конце концов по факту будет пытаться повторить это? Криминальные и наркоторгующие синдикаты, и люди, желающие с кем-либо разобраться по личным мотивам. В этом плане законодатели разных стран исходят из разной логики: одна логика предполагает &amp;quot;плохо все, что может быть использовано в реальных плохих целях&amp;quot;, а другая логика говорит &amp;quot;повторение этих эпизодов нужно крайне незначительному количеству людей, преступность есть и в странах, где такие книги запрещают или убирают из них подробности сборки, узлов&amp;quot;. В конце концов преступность есть даже в странах, где доступ к медиа ограничен или отсутствует&amp;lt;ref&amp;gt;Непохоже, чтобы известные конфликты прошлого в Югославии или Дагестане вообще появлялись чисто из какого-либо медиа. К тому же в бывшей Югославии на момент гражданской войны художественных фильмов и книг почти не производилось, то есть прямой взаимосвязи нет. Про Сомали, где ограничен доступ не то, что к играм, а к традиционным СМИ, тем более можно не говорить.&amp;lt;/ref&amp;gt;. С логической точки зрения сборка оружия предполагает определенный уровень профессионализма; плохое оружие (то есть не исполняющее своих целей или вредящее стрелку) не нужно и самому человеку. По своему личному убеждению считаю, что люди, которые способны качественно собрать какое-либо оружие по чертежам и схемам относятся к профессионалам (запрещенным террористам или государственным военным, неважно), и они соберут его вне зависимости от наличия или отсутствия книг с теми или иными подробностями в конкретной стране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом есть еще несколько аспектов. Страны, ограничивающие медиа с подобным уровнем подробностей и деталей перестраховываются. Их логика тоже понятна: оружие, в конце концов, собирают не только профессионалы, понимающие, что это такое и использующие его для конечных запрещенных криминальных целей, но и менее умные люди (в том числе старшие подростки и студенты могут захотеть поиграться). Профессиональных военных (неважно, на какой они стороне, легальной или незаконной) это все равно не остановит, а государственные военные всегда имеют доступ к такой информации (вне зависимости от степени ее запрещенности в обычных СМИ). В японской литературе, в конце концов, куда более вероятен персонаж из Средневековья, собирающий самурайский меч типа катаны (устаревший вид оружия&amp;lt;ref&amp;gt;В настоящее время большинство собранных катан декоративны и сделаны либо в коллекционных, либо в киношных, либо в выставочных целях. Заточка лезвий у них не криминальная, то есть не самая острая. Запрещенным террористам или преступникам проще обзавестись холодным оружием с профессиональной (острой) заточкой, чем похищать для убийств абсолютно бесполезные коллекционные катаны.&amp;lt;/ref&amp;gt;), чем какой-нибудь военный террорист нашего времени, собирающий клон &amp;quot;Узи&amp;quot; или &amp;quot;Автомата Калашникова&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;Но легально нет ограничений и для таких сюжетов.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Также в Японии все &amp;quot;слишком опасные&amp;quot; книги вряд ли будут продавать без паспорта; кроме того, если какой-то автор перейдет черту, то ему могут начать звонить непонятные люди/угрожать/использовать другие способы давления (для того, чтобы заставить его остановить продажи книги или изменить ее отдельные параграфы), и, опять же, вне зависимости от законов, всегда найдется издательство, которое не будет публиковать конкретное содержание (законы не мешают перестраховываться в частном порядке)&amp;lt;ref&amp;gt;Угрожать авторам любого неугодного контента, однако, могут в любой стране.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другим примером может быть детектор лжи и способы его обмана. Прибор вряд ли признан надежным; показания, полученные с него, не признаются американскими судами в качестве доказательства или признания, а лишь ориентируют следствие. Да и обмануть его можно: информация в открытом доступе находится сравнительно давно, и не только по-английски. Но авторы медиапродуктов как-то не особо детально рассматривают способы обмана прибора (даже если и упоминают их), в том числе из-за того, их по-любому обвинят в поощрении незаконных действий&amp;lt;ref&amp;gt;Такие вещи могут легко отличаться между разными странами: в странах, где полиграф, откровенно говоря, &amp;quot;несерьезен&amp;quot;, ни для чего лучше проверки на любовь или ревность не используется, авторам может быть просто все равно на способы его обмана (в том числе такие вещи могут попасть в художественный сюжет). В странах, где полиграф имеет серьезную репутацию для доследственной или следственной проверки, используется полицией, автор сюжета с деталями рассказывающий про его обман может считаться &amp;quot;негодяем&amp;quot;. А это и репутация, какие-то издательства или продюсеры уже не захотят с ним работать, и так далее.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Иногда авторы придумывают вымышленный аналог полиграфа, полностью или частично копирующий настоящий (могут использоваться другие приборы для работы с психикой, например смесь полиграфа и регистратора ЭЭГ), соответственно, и способы его обмана будут детальными, но вымышленными.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Хороший и плохой провод у бомбы ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может являться следствием &amp;quot;художественное произведение — не инструкция&amp;quot;. В реальности сапер должен знать, где у бомбы детонатор, какие вообще существуют виды детонаторов (для примера, детонатор бомбы может быть основан на химической реакции водорода, и использовать гранату/фугас/другие боеприпасы, и еще десяток способов вызвать взрыв разной мощности и силы). Плохим проводом являлся бы тот, который вел к детонатору, и приводил бы к его срабатыванию, а хорошим тот, который вел бы таймеру/радиоприемнику. Поскольку это появилось напрямую из кино, то вполне возможно, что такие вещи были ограничены экранным временем, нежели &amp;quot;кино — не инструкция&amp;quot; (помимо энциклопедии о бомбах, хотя бы краткой, в фильме еще и игровой сценарий должен быть). Разминирование бомб в играх может упрощаться в том числе по критерию &amp;quot;не инструкции&amp;quot;. Это про игры, некоторые из которых с кучей текстовой информации, а то и вообще энциклопедиями на борту&amp;lt;ref&amp;gt;Теоретически, в описании оружия того же Counter-Strike можно узнать про скорость полета пуль и пр., но описание механизма бомбы C4 по тем или иным причинам не предусмотрено и не появилось даже тогда, когда проект перестал быть любительским, и стал, откровенно говоря, коммерческим. Самоцензура? А кто знает.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но реалистичное разминирование предполагает различение минимум двух компонентов бомбы игроком: детонатора и радиоприемника (или банального циферблата, к которому привязано время взрыва). Детонатор — это не какой-то коробок, который просто взрывается, он обычно имеет конкретную основу. Даже самая общая информация о детонаторе похожа на инструкцию. Типа &amp;quot;если придумать механизм, который взорвет гранату или другой снаряд без участия человека, желательно по кнопке, то это уже и будет простейшая бомба&amp;quot;, на базе гранаты или снаряда, разумеется. Хотя я не думаю, что даже если дать эту информацию кому-либо, кто-то пойдет что-то делать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другое дело, что киношники, а потом и создатели игр преувеличивали и преувеличивают про фактическое присутствие только бомб с часовым механизмом или радиоприемником. Некоторые простейшие реальные бомбы вообще не подлежат разминированию или являются ловушками по принципу &amp;quot;кто попадет на бомбу, перед тем и взорвется, а другого не дано&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;Тут можно вспомнить &amp;quot;взрывные письма&amp;quot; из девяностых годов, такие бомбы в принципе нельзя разминировать, да и электронного механизма там нет, просто спрятанный водород с чем-то или какая-нибудь другая похожая химия.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Некоторые реальные бомбы также являлись снарядами, прикрепленными хоть к дверной ручке. Если к открытию дверной ручки с обратной стороны прикрепить фугас или гранату, сделать так, чтобы чека выдергивалась или снаряд загорался, это взорвется после открытия двери. Такую бомбу тоже нельзя разминировать, хотя можно обнаружить металлодетектором и просто взорвать.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Такие бомбы редко попадают в игры, поскольку, согласно канонам жанра, игрок не может погибать по сюжету, только второстепенный персонаж; да и много раз загружать сохранение и запоминать двери с такими бомбами скорее всего утомит игрока. К тому же все террористы разные, современные вряд ли бы стали минировать двери гранатами, которые и в бою пригодятся; пустить какой-нибудь газ или взорвать все здание одной большой бомбой для них может быть более экономно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сексуальный ценз ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Реалистичный показ сексуального насилия или даже его описание в ряде случаев предполагает сцены сексуального содержания, а они во многих странах ограничены тем или иным образом в любом типе медиа. Сцены сексуального содержания однозначно относятся к содержанию для взрослых почти во всех развитых странах. И даже если продукт в принципе основан на содержании для взрослых&amp;lt;ref&amp;gt;Среди игр примерами могут быть эротические игры сугубо для взрослых, типа Lula 3D или с отдельными сексуальными вставками, те же F.E.A.R, Far Cry 3.&amp;lt;/ref&amp;gt;, существует сексуальное содержание, которое незаконно в разных странах как таковое. Чаще всего ими называют сцены сексуального содержания с участием несовершеннолетних (педофилии и эфебофилии), либо в ряде стран персонажей, не достигших возраста согласия (уникального для каждой страны, в России 16 лет). Прежде к ним относили не слишком &amp;quot;традиционные&amp;quot; способы достижения удовлетворения, типа гомосексуализма, лесбийства, фетишизма, зоофилии, некрофилии и др. И если насчет первых двух (потом и третьего) с учетом сексуальной революции произошли перемены, то последние два авторы многих продуктов, даже предназначенных для взрослых, не спешат обыгрывать. Хотя киноартхаус может использовать эти темы, а в ряде случаев на свой страх и риск делал это даже до отмены каких-либо послаблений или табу&amp;lt;ref&amp;gt;Испанский фильм Oscenità (Непристойность) в 1980 году упоминал тему зоофилии, как пример. В настоящий момент является классикой &amp;quot;запрещенного&amp;quot; киноартхауса. Здесь надо сказать, что это произошло задолго до Private, творчества Рокко Сифреди и прочих известных впоследствии &amp;quot;режиссеров фильмов для взрослых&amp;quot;.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все же, как бы не стремились авторы медиапродуктов (в том числе и игр) шокировать или удивлять воспринимающих медиапродукты экзотическим сексуальным опытом внутри&amp;lt;ref&amp;gt;Тот же F.E.A.R. упоминает девочку с ранним возрастом беременности, что может когда-то и шокировало, но сейчас на фоне всяких телепередач в стиле &amp;quot;Беременна в 16&amp;quot; уже не кажется экзотическим.&amp;lt;/ref&amp;gt;, сцены с совсем маленькими детьми остаются запрещенными даже в контенте для взрослых. Эфебофилию (тему сексуальных подростков, даже если они не достигли возраста согласия), в принципе легко обойти&amp;lt;ref&amp;gt;Один из излюбленных приемов авторов для этого: не конкретизировать возраст подростка, это было даже в России в случае сериала &amp;quot;Школа&amp;quot; и его &amp;quot;взрослой версии&amp;quot;, во всех случаях распространяемых официально и законно. На англоговорящих сайтах полно порнографии с фейковыми подростками (дело во внешнем сходстве), но мне неизвестны такие игровые примеры. Наверно, крупные разработчики игр довольно известны, все знают их офисы и почтовые адреса, и за такие приемы их, не исключено, что накажут куда серьезнее.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но и трудно отвертеться от критики подобных продуктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вне зависимости от легальной свободы в описании секса в конкретной стране, учитывая известное современное феминистическое лобби в США, легко быть обвиненным в производстве чего-то вроде sexist shit&amp;lt;ref&amp;gt;Например, подобное феминистическое сообщество имеется на Reddit: https://www.reddit.com/r/menwritingwomen/ (обычно критикуется излишне сексуализированное описание женских персонажей при недостатке характера). Посмотреть можно, но поголовно верить всему тоже сомнительно, маловероятно, что Министерство Обороны Австралии будет писать плохой документ: https://www.reddit.com/r/menwritingwomen/comments/gyp5os/by_the_australian_department_of_defence/&amp;lt;/ref&amp;gt;. Вне зависимости от того, какая же альтернативная сексуальная практика упоминается в медиа, если она не слишком стандартная, приятная или одобряемая в обычном обществе, скорее всего она будет характерна для отрицательных персонажей, то есть авторы таких продуктов стремятся построить специфическую сексуальную мораль даже в вымышленном мире и выдуманной вселенной, нежели придумывать свою или переосмыслять существующие сексуальные табу. Причем, негативный персонаж будет не только педофилом, но скорее всего и зоофилом, некрофилом, даже сексистом или просто грубым в обращении с женщинами&amp;lt;ref&amp;gt;Один из отрицательных персонажей относительно недавней игры Detroit: Become Human в половых извращениях незаметен, но он просто груб к женщине. Так что разработчики и современных игр (явно испытывающие время сексуальной революции) скорее используют извращения, если на них основано нечто бо́льшее, чем просто делают извращенцами всех отрицательных героев своих игр.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Реже встречаются другие примеры: положительный персонаж попадает в неприятную ситуацию, но устроенную отрицательным героем&amp;lt;ref&amp;gt;Один из известных примеров https://www.youtube.com/watch?v=lXXtAouuYmg. Игрок управляет обнаженной героиней, выбирающейся из плена. Вряд ли можно представить разработчика, который заставил бы игрока управлять героиней-эксгибиционисткой по своей воле: законы не запрещают, а вот феминистические организации придерутся в плане поддержки сомнительного сексуального поведения. Это, конечно, ''любительский мод'' (то есть компания этого не делала), но подобная логика была бы возможна и в большой игре.&amp;lt;/ref&amp;gt; или сам игрок может совершить какое-нибудь сексуально &amp;quot;плохое&amp;quot; действие в игре, но его накажут&amp;lt;ref&amp;gt;У сугубо японских игр, даже если они не являются эротической игрой, встречается эротика в сценарии. Например, у этого (https://www.youtube.com/watch?v=fl5Qw49gAYU) RPG местного производства графики нет, а игра представляет лишь видео, чередуемое в определенном порядке. Можно выполнить сексуально &amp;quot;плохое&amp;quot; действие, а именно подсмотреть за подругой ГГ в санузле, но в этом случае подруга убивает игрока, и он начинает с начала (в ролике с английскими субтитрами можно увидеть). В варианте прохождения после &amp;quot;плохого&amp;quot; действия подруга говорит ГГ, что он извращенец.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Иное привело бы к феминистической критике того или иного автора или даже целого издателя, как поддерживающего нежелательное сексуальное поведение (особенно в США).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Словом, даже если игрок может выполнять сексуально неодобряемые обществом действия в последних играх (после либерализации законов в сфере игр и появления эротики даже в сугубо неэротических играх, что особенно любят в местных японских играх), то действует примерно та же механика, которая наказывает за дружественный огонь в первых двух Call of Duty или за убийство невинных в Soldier of Fortune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует помнить, что почти ничего из перечисленного не относится к ряду немассовых преимущественно эротических японских FLASH-игр&amp;lt;ref&amp;gt;См. https://en.wikipedia.org/wiki/Eroge&amp;lt;/ref&amp;gt;. Они существуют абсолютно про все (или большую часть) эротических фантазий, включая и признаваемые в некоторых культурах в качестве отклонений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ориентированность на развлечение предполагает упрощение ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой гипотезой отсутствия многого из перечисленного конкретно в играх может быть названа не столько самоцензура или желание перестраховаться, сколько ориентированность на развлечение преимущественно мужчин. Психологически сильными солдатами хотят быть многие мужчины (даже если ими не являются в реальной жизни), а вот разбираться с жестокими маньяками, преступниками (чрезмерно проработанными), находить похищенных обнаженных женщин и все то, что возможно в реальном криминале, будет не каждый. Да и все эти элементы (те же сексуальные маньяки) возможны скорее в каком-нибудь хорроре, чем в детективе или обычном боевике. Единичные любители чрезмерно жестоких или сексуализированных игр никогда не будут массовой аудиторией, то есть вряд ли привлекут основные прибыли разработчикам, и производство таких игр будет ограничено узким кругом людей&amp;lt;ref&amp;gt;Кроме элементов, конечно. В том же Detroit: Become Human игрок расследует убийство стриптизерши, но и не назовешь эту игру главным образом эротической.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Эта гипотеза работоспособна, но лишь отчасти: даже те разработчики, которые производят &amp;quot;узкие&amp;quot;, крайне жестокие, или крайне проработанные в плане оружия игры ограничены банальными законами и интересом законодателей в разных странах. Как-то &amp;quot;отсутствие детской порнографии&amp;quot;, &amp;quot;опасных инструкций по оружию или причинению реального вреда&amp;quot;; требование разных общественников наказывать игроков за сомнительные сексуальные действия в игре, если таковые предусмотрены&amp;lt;ref&amp;gt;Но есть и отдельные исключения: например, старая игра Postal 2 никак не &amp;quot;наказывает&amp;quot; игрока за сомнительное поведение (за что и получила бо́льшую часть критики), в GTA мы вообще зарабатываем криминальную репутацию, и даже планировалась сексуальная сцена, которая осталась в паках с игрой, но никак в ней не используется (хотя после создания модификации, возвращающей эту сцену, игру временно снимали с продаж в США, поскольку она не соответствует заявленному возрастному рейтингу). Также как и во всем Carmageddon игрок принимает роль &amp;quot;плохого&amp;quot; водителя, который только давит пешеходов, а морали игра не имеет. Заметно, что от этого отказываются все больше.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Незнание разработчиками военных и иных реалий ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отсутствие многих тем или их упрощенность может быть банальным незнанием разработчиков военных, сексологических, криминологических и иных реалий, упоминаемых в играх, как и нежелание тратиться на военных экспертов. Ведь по-сути кто стоит за самими играми? Менеджеры, продюсеры, программисты, дизайнеры. Не похоже, чтобы это были военные профессии. И если одни темы, как разбор устройства бомб, огнестрельного оружия в подробностях может быть и вправду запрещены или нежелательны, то кто же мешает показывать правильные стреляные гильзы, штанц-марки или искать неизвестные бомбы при помощи металлодетекторов или путем прослушивания радиочастот?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вымышленное оружие/неточное воспроизведение оружия ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вымышленное оружие не в фантастическом и явно не в фэнтезийном сеттинге может быть нежеланием разработчиков тратиться на лицензии соответствующих компаний, производящих оружие, с одной стороны. И с другой стороны, даже если у игры большой бюджет, оно может быть нежеланием самих разработчиков рекламировать вооружение каких-либо реальных компаний. В ряде случаев имеет место неточное воспроизведение реального оружия: в первых Counter-Strike вплоть до версии 1.6. не вся информация в описании оружия вообще соответствует действительности. Неясно, чем именно это было: цензурой, простой неточностью, или же помещение вымышленной/умышленно неточной информации давало разработчиком не покупать лицензии на оружие и уповать на простое сходство (к тому же угловатые модели старого движка вряд ли воспроизводили форму оружия точно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Намеки и отсылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одно дело — намеренное искажение реально существующих способов убийств или их демонстрация без каких-либо деталей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Call of Duty: Modern Warfare 2, которую многие критиковали за жестокость, есть сцена: второстепенный персонаж, воюющий в том же отряде, что и игрок, набрасывается на ничего незамечающего противника, валит его на землю и душит за шею. Это не старые телесериалы из девяностых: приклад по голове — упал — умер, где в реалистичность насилия едва ли кто-то поверит. Но профессиональный военный, все же, не ребенок. Сломать ему шею не так просто, и персонаж не повторяет это движение десяток раз, да и еще живой военный как-то не сопротивляется. Здесь трудно понять, чего больше: с одной стороны, слишком подробно убийство мало кто покажет, а с другой стороны еще есть сценарий, который вряд ли предполагает залечивание ран напарника, ставшего жертвой сопротивляющегося военного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другое дело — намеки и отсылки, которые в принципе могут намекать на реальные явления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Монстры против людей, фантастика против истории ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заметно, что многие общественные деятели пытаются запретить преимущественно игры, где речь идет о насилии одних людей в отношении других, особенно игр, имеющих в сценарии политические элементы (вроде Call of Duty: Modern Warfare 2). Однако, почти неизвестны нападки на игры против монстров. Единичные попытки против самых известных игр могли иметь место, можно вспомнить нападки на первый Doom в 1998 году после расстрела, устроенного одноклассниками в американской школе, но в целом чаще нападают на игры «люди против людей».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Культура монстров и зомби началась, конечно (по крайней мере в США), явно не с игр или кино; как минимум, с традиций переосмысленного кельтского Хэллоуина. Но именно в фильмах и играх монстры иногда позволяют показывать сцены, обычно являющиеся неприемлимыми, если бы они были о людях. Иногда кажется, что людям психологически проще поверить, что именно монстры способны совершить что-то экстраординарное, здесь можно вспомнить и «Секретные материалы», и «Люди в черном». Сценаристы подобного рода продуктов улавливают настроения людей, и именно за счет этого существует фантастика, а конкретно, та ее часть, которая связана с зомби и инопланетянами (изначально фантастика, скорее, фантазировала о жизни на других планетах, если вспомнить ранних Стругацких, первый Star Trek и т.д.). Людям проще представить, что авторами жестоких медицинских экспериментов являются какие-то инопланетяне (как, например, в игре Quake 4), нежели такие же люди, как и все остальные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quake 4, возможно, показывает нацистские эксперименты в фантастическом антураже, как и проблему колониальной истории США. Незаметно, чтобы это кого-то напрягало, а вот если бы игра давила реальной историей, наверняка ее могли бы запретить. Нередко в монстрах можно увидеть просто отрицательных персонажей, которые могли бы быть и людьми. Если взять Prey с его фантастикой (похищение инопланетянами девушки ГГ, содержание ее в каком-то коконе, убийство деда ГГ) и представить антураж игры только с людьми, то, наверно, герой против криминалитетов, банально привязавших девушку к батарее, скорее бы оттолкнул игрока: защитить ее ''от людей'', он, видимо, неспособен. Другое дело, что качества героя, способного кого-то защитить от инопланетян, заведомо не определены и не ясны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сходную с Quake 4 проблему решает и сценарий всей вселенной «Людей в черном». Вместо насилия и издевательств над женщинами и детьми, иногда родными мужьями или родителями, куда проще представить скользких инопланетян. Вместо гипноза Милтона Эриксона (который, скорее всего, использовался для внушения ложности какого-либо утверждения, в том числе о членах семьи, если они не выполняли свои обязанности) проще представить какой-нибудь прибор, который по нажатию кнопки готов заставить кого-либо забыть что-либо, причем еще и навсегда (тогда как стабильность настоящего гипноза Милтона Эриксона далеко не 100%: человек может вспомнить отдельные детали, и вообще, способов заставить кого-то забыть что-либо на 100% просто не существует).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иной раз кажется, что авторы фантастики берут что-нибудь психологически неприятное из реальности, меняют людей на монстров, неидеальные способы решения проблем на идеальные, и фантастический сценарий почти любой вселенной готов. Как, к слову, и поступают авторы фэнтези, меняется только антураж истории с высоких технологий на условное средневековье (как имеющее отношение к реальному, так и нет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Касательно игр, стоит сказать, что незаметны попытки, скажем, запретить Doom 3, Quake 4, Prey или Painkiller, хотя в любой из этих игр полно крови, и какой-либо официальной функции или патча для выключения крови не существует. С одной стороны, игрок жестоко обходится с монстрами, но они монстры, а раз монстры, значит «так надо» и «это не про людей». С другой стороны, сцены насилия против людей в любой из этих игр есть в той или иной степени, но это не насилие людей против людей, и почти нигде игрок не убивает людей (не считая зараженных в Doom 3, и возможности выстрелить даже в мирных с большого расстояния. В остальных, игрок вообще людей, как таковых, не убивает, кроме некоторых человекообразных монстров из Painkiller). Сравните с нападками на Call of Duty: Modern Warfare 2, хотя и в этом случае представляется, что они связаны с политизацией сценария, нежели с утверждением, что там можно убивать людей. Кроме Modern Warfare 2, Counter-Strike, Postal 2, людей можно убивать в «Восточном фронте», Far Cry, Wolfenstein, но не похоже, чтобы кто-то требовал запрета именно этих серий игр. Также заметно, что почти всегда требуют запретить шутеры, хотя и во многих стратегиях (пошаговых или в реальном времени), RPG ''люди убивают людей'', а серии игр Carmagedon, Flatout или Crashday, в которых тоже присутствует убийство людей, вообще считаются гонками (но это связано с тем, что известные стрелки, если впоследствии они оказались геймерами, чаще всего играли в шутеры).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя некоторые сайты, критики развивали тему соотношения убийства монстров против убийства людей, шутеры куда чаще критикуют не столько за убийство людей как таковых, сколько за то, что они якобы способствуют улучшению навыков в обращении с оружием или прицеливанию из реальных стволов. Во многих жанрах кинофильмов, не только сугубо военных, люди тоже убивают людей (теоретически, убить людей могут хоть в мелодраме), а еще есть жанры кино, где никто никого не убивает, но там показаны токсические отношения, только кино никто не запрещает, и не особенно критикует. Скорее всего, шутеры от первого лица обозначили новую проблему, в плане того, способствуют ли шутеры увеличению навыков в прицеливании из реального оружия или нет. Тема интересная, но она требует авторитетных исследований баллистов, оружейников и психологов, написание авторитетных публикаций для реферируемых научных журналов, а не политических запретов или эмоциональных высказываний отдельных военных. С моей точки зрения,  источники, не авторитетные для стандартной Википедии, можно в принципе не рассматривать, поскольку сами авторы этих статей и не доказали, и не опровергли ни один из представленных у них тезисов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Намеки на секс ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработчики некоторых игр создают определенных монстров, которые совершают действия, похожие на сексуальные, или имеют дизайн, перекликающийся с половыми органами человека. Из наиболее авторитетных источников можно назвать книгу Half-Life 2: Raising the Bar, написанную разными сотрудниками компании Valve в 2003-2004 годы. В ней, в частности, говорится о некоем племяннике одного из разработчиков, который стал альтернативным/нишевым художником (имеется в виду второстепенные жанры живописи), встреча с которым предопределила дизайн некоторых монстров, наподобие барнаклов, отдаленно похожих на женские гениталии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другие сексуальные отсылки можно найти в Resident Evil 3, созданный японской компанией Capcom. Традиционно считается, что RE3 — это не игра эротического содержания, но в действиях монстра Немезиды (по-сути, большой и неубиваемый стрелок, мутирующий, к тому же), можно усмотреть элементы сексуального дизайна (наличие у Немезиды длинных щупальцев и интерес именно к ротовой полости девушки Джил Валентайн, роль которой принимает игрок: по крайней мере, в ремейке этой игры 2019 года). Да и сама пасть Немезиды похожа на женский орган.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Западе сексуальные отсылки такого рода могут повысить рейтинг игры в среднем до 16+, чаще по общему критерию в отношении биологического, несексуального насилия, при этом ничего не говорится о «сценах, подозрительно похожих на сексуальные». Если же рейтинг такой игры стал 18+, в игре явно были не только сексуальные монстры. Однако, не существует какой-либо заслуживающей внимания информации, что «сексуальные монстры» сами по себе приводят к определению игры как сугубо взрослой, а тем более к запрету такой игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Намеки на расизм ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При помощи тех же монстров можно намекать на очень запретные (относительно той или иной страны) фоновые темы, типа расизма, как это сделано в Quake 4 или Half-Life. В первом случае люди колонизировали планету Строггов и получили ответные действия на Земле, а во втором события связаны как с расизмом людей против некоторых монстров, так и даже расизмом одних монстров над другими в своем мире Зен (типа того, что вортигонты сами не свободны, и подчиняются Нихилланту, который не понятно как стал их повелителем). Одним большим намеком на расизм выглядит и сценарий канадской игры Detroit: Become Human, только другая раса людей заменена на андроидов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если же еще и концовку в финале Half-Life выбрать альтернативную, то есть не согласиться встать в портал, G-Man вполне обвинит игрока в коллонизации и порабощении, то есть более-менее политкорректным языком назовет банальным расистом, но как-то споров эта альтернативная концовка не вызывала. Наверно, по той причине, что это — выбор игрока, а не часть основного сценария. Кстати, во всяких RPG, где реплик персонажей и вариантов ответов полно, наверняка есть какие-то вредные концовки, но и незаметно, чтобы критиков игры этого жанра вообще интересовали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, намекающие на расизм элементы сценария игр встречались и в кино: «Хроники Риддика» основаны на коллонизации разных планет, «Звездные войны», возможно что-то еще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во многих возрастных рейтингах есть метка Strong Language, частью которого потенциально может быть и расизм (хотя, и это необязательно так), но при этом по какой-то причине нет меток «намеки на секс» или «намеки на расизм». Видимо, по той причине, что консервативная Америка, особенно из южных штатов, способна найти намеки даже там, где их вообще нет. Можно запретить даже игру про какую-нибудь спящую красавицу, аргументируя это тем, что поцелуй принца — намек на секс, и надо полагать, ограниченность предупреждений своего рода «защита от дурака» при необоснованных или субъективных попытках поднять рейтинг практически за все, что угодно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игры с контролем жестокости ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые игры могут содержать опции по контролю жестокости. В этом случае игрок сам выбирает, какое насилие в игре он хочет видеть или нет. Формально, на жесткий диск копируется достаточно насильственная игра (в архивах и ресурсах движка), но если игрок использует контроль жестокости, ничего того, что перечислено в опциях по контролю, и чего он не желает видеть, игрок не увидит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый известный пример такой игры: Soldier of Fortune II, оказавшейся в свое время настолько ожидаемой, что пираты не побоялись и украсть еще не собранную бета-версию игры в 2000 году&amp;lt;ref&amp;gt;См. архив https://russo.ag.ru&amp;lt;/ref&amp;gt; (что на два года раньше официального релиза). Между тем, еще в 2000 году стало известно, контроль жестокости в игре будет. Игрок может включить или выключить следующие опции контроля жестокости: демонстрация крови, демонстрация агонии, демонстрация оторванных конечностей. В официальной русской версии игры, локализованной «1С», контроль жестокости (как и в английской версии) предполагается выбрать перед установкой, и даже защитить выбор при помощи пароля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другим примером игры с контролем жестокости являются две части Alien Shooter, да и практически все игры компании Sigma Team. Игрок может выбрать цвет крови (красный по умолчанию, зеленый — нейтральный). Хотя и не предусмотрена смена анимаций смерти и прочего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первых версиях Half-Life, Counter-Strike (начиная с 1.1) контроля жестокости нет, игру можно только запаролить, чтобы ее нельзя было запустить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Самоцензура или контроль жестокости? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В играх, где теоретически вполне может быть контроль жестокости, разработчики часто предпочитали самоцензуру для некоторых стран. Например, красная/зеленая кровь некоторых версий игры Carmagedon, а не опции по выбору цвета крови игроком. Интересен тот факт, что в прошлом (когда толковых возрастных ограничений не было, а на игры оказывалось больше давления), контроль жестокости мог как повлиять на создание цензурной версии игры для отдельной страны, так и нет. Например, Soldier of Fortune II вышел в Германии с другим сюжетом про зомби (но в целом, он крутится вокруг упомянутых в оригинальном сценарии вирусов &amp;quot;Ромул&amp;quot; и &amp;quot;Рем&amp;quot;), будучи игрой с контролем жестокости&amp;lt;ref&amp;gt;Германия тогда имела довольно строгие запреты изображения любого массового убийства &amp;lt;i&amp;gt;реальных&amp;lt;/i&amp;gt; людей, вероятно как страна предшественник нацизма&amp;lt;/ref&amp;gt;. А вот немецкая версия Alien Shooter вышла с оригинальным контролем жестокости, причем как и везде — красная кровь выбрана по умолчанию, но игрок может выбрать и зеленую. Запуск игры с красной кровью ником образом не блокируется, дополнительных предупреждений о выборе более жестокой версии игры не демонстрируется&amp;lt;ref&amp;gt;См. одно из немецких прохождений https://www.youtube.com/watch?v=w-9WlTvxR50&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каким же образом по двум играм с контролем жестокости было принято разное решение? Казалось бы, отключи кровь и насилие в SOF II и играй в Германии. Проблема здесь еще в том, что SOF II является реалистичным тактическим шутером, предполагает убийство реальных людей, а боевик в Alien Shooter крутится вокруг монстров. Такая незначительная деталь (казалось бы, какая разница, кого убиваем, если на экране и так много крови) часто способствует одобрению одних игр и не одобрению других. Например, многие монструозные игры получают в лучшем случае 16+, тогда как многие игры, предполагающие убийство реальных людей, не меньше 18+ или M (что соответствует 17+ в США).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Контроль жестокости разработчиков при создании игры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Движок Id Tech 4, на котором созданы игры Doom 3, Quake 4, Prey и др.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_4&amp;lt;/ref&amp;gt; (версия движка на примере Doom 3 доступна с открытым исходным кодом&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/id-Software/DOOM-3&amp;lt;/ref&amp;gt;) предполагал отображение красной крови в своем редакторе карт как голубой. Вероятно, это было сделано для того, чтобы дать возможность работать над играми тем людям, которые не переносят вида крови и не планируют играть в продукт. Цвет текстуры был голубым и в архивах с игрой, а в красный его раскрашивал специальный скрипт по ходу игры. Однако, ни одна из игр, произведенных на этом движке для конечного пользователя не включала контроль жестокости для игрока перед запуском игры, а сам дизайн игр в значительной степени базировался на важности сцен с кровью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Blue-blood.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не исключено, что помимо движка Id Tech 4 и команд, создававших игры на нем, количество, качество, правдоподобность крови — последнее, что волнует реальных разработчиков. Вспомним ворованную, незаконченную бета-версию SOF II 2000 года. Игрок пролетает в вертолете, вертолетом управляет летчик. Вместо того, чтобы сидеть в кабине, он просто бегает в воздухе по кругу, поскольку в игре не были настроены анимации персонажей. Словом, кроме крови, у разработчиков и так много работы, не исключено, что часто эпизоды с кровью добавляются на крайне заключительных этапах работы над игрой (в особенности, это касается игр на новых или еще не отлаженных движках, в DLC проще, поскольку, аддоны/дополнения/модификации создаются на уже готовой технологии).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Источники ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Blue-blood.jpg&amp;diff=28960</id>
		<title>Файл:Blue-blood.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Blue-blood.jpg&amp;diff=28960"/>
		<updated>2020-10-09T11:27:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: Синяя кровь в ID Tech 4 при дизайне уровня для Doom 3. Все права (включая саму программу) принадлежат ID Software.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Синяя кровь в ID Tech 4 при дизайне уровня для Doom 3. Все права (включая саму программу) принадлежат ID Software.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Rendensh&amp;diff=28591</id>
		<title>Обсуждение участника:Rendensh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Rendensh&amp;diff=28591"/>
		<updated>2020-07-17T11:46:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: /* Монстры против людей, фантастика против истории */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Цензура в играх =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цензура как таковая имеет давнюю и, порой, противоречивую историю как в Российской Империи и СССР, так и в других странах. Исследователи пишут о разных ее видах: книжной цензуре, театральной цензуре&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;quot;Диалог о цензуре&amp;quot; https://cyberleninka.ru/article/n/dialog-o-tsenzure&amp;lt;/ref&amp;gt;, переводе и цензуре&amp;lt;ref&amp;gt;Клишин Александр Иванович &amp;quot;Практика перевода и цензура&amp;quot; https://cyberleninka.ru/article/n/praktika-perevoda-i-tsenzura&amp;lt;/ref&amp;gt;. С течением времени цензура менялась (то разрешая, то запрещая одни и те же произведения), но вряд ли когда-либо переставала существовать полностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разное время назывались виды искусства, для которых более критична была цензура, чем для других, например приоритет театральной цензуры над книжной в силу массовости зрелищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;«Книгу читает всякий про себя, здесь не страшны даже прямые нарушения цензурного устава, но на зрелищзах народ собирается, “так сказать кличью” все, следовательно, схватывается на ленту, ни один намек не может быть пропущен».&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;(Из записок барона Н.В. Дризена (1868, Москва — 1935, Париж))&amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После ХХ века, когда Интернет явно уступил литературе, театру, СМИ и прочим формам массовой коммуникации, куда более актуальной в разных странах рассматривается именно Интернет-цензура, но в отдельных публикациях ставится сомнение о целесообразности использования данного термина как такового&amp;lt;ref&amp;gt;Дёмкина Дарья Сергеевна. Интернет-цензура: мировой опыт https://cyberleninka.ru/article/n/internet-tsenzura-mirovoy-opyt&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Отдельный важный вопрос — уместность и легитимность использования термина «цензура» применительно к России. В Википедии есть статьи: «Интернет-цензура в Китайской Народной Республике», «Интернет-цензура в России» и др. Но правомерно ли использование авторами статей данного термина? Или лучше пользоваться все же другими: «регулирование/ограничение доступа», «пресечение распространения противоправной информации», «фильтрация контента»? Или пора перестать бояться термина «цензура» и пересмотреть его содержательное наполнение?&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Термин «цензура» понимается по-разному. Как правило, здесь имеется в виду любое попрание свободы слова. Цензурой СМИ называют требование со стороны власти или ряда общественных организаций предварительного согласования материала. Запрет на публикацию тех или иных данных тоже считается цензурой. И часто причина, в соответствии с которой это происходит, не принимается во внимание. А причина может вообще не иметь отношения к свободе слова и быть обусловлена качественным уровнем материала.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Цензура и самоцензура ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дело в том, что подавляющее большинство публикаций называют цензурой, прежде всего, существование такого строя или государства, где имеется некий цензурный комитет, осуществляющий предварительное ознакомление с теми или иными произведениями, продуктами, медиа и так далее. Никакого похожего комитета на уровне государственного органа в России в данный момент официально не существует: ни книжной, ни театральной, ни связанной с компьютерными играми. В большинстве развитых стран, по крайней мере западных, аналогично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правовой аспект цензуры и самоцензуры может быть рассмотрен на примере Статьи 29 Конституции РФ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Статья 29&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. Каждому гарантируется свобода мысли и слова.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Не допускаются пропаганда или агитация, возбуждающие социальную, расовую, национальную или религиозную ненависть и вражду. Запрещается пропаганда социального, расового, национального, религиозного или языкового превосходства.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Никто не может быть принужден к выражению своих мнений и убеждений или отказу от них.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Каждый имеет право свободно искать, получать, передавать, производить и распространять информацию любым законным способом. Перечень сведений, составляющих государственную тайну, определяется федеральным законом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Гарантируется свобода массовой информации. Цензура запрещается.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из которой следует, прежде всего, что создание каких-либо цензурных комитетов в том или ином виде официально запрещено, но это не значит, что информация не может быть ограничена локальными законами (Конституция РФ 29.2, 29.4). Это может быть выражено в отзыве прокатного удостоверения на кинофильм&amp;lt;ref&amp;gt;Прокатные удостоверения существуют почти во всех развитых странах, но здесь интересна позиция Франции: имеется закон, который обязывает включать номер прокатного удостоверения в начало любого массового фильма.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но это по-прежнему не означает, что в России существует цензура. С компьютерными играми получается интереснее, поскольку у них нет аналога прокатных удостоверений, и из этого следует, что раз нет игрового/издательского удостоверения, то и запретить ни одну из игр официально невозможно, по крайней мере по букве российского закона&amp;lt;ref&amp;gt;Во многих странах прокатные удостоверения кинофильмов заменяются лишь пометкой с указанием возрастных рейтингов таких оценивающих рекомендуемый возраст игрока организаций как ESRB, Pegi и др.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Однако, в отношении других стран имеются примеры, когда те же ESRB, Pegi вообще не давали никакого возрастного рейтинга и, следовательно, игра вообще не выходила в той или иной стране, что может быть эквивалентом отзыва прокатного удостоверения на кинофильм в игровой специфике западных стран.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Классической цензурой признается существование такого государства, в котором: А — имеется цензурный комитет, который осуществляет досмотр всех или подавляющего большинства произведений во всех сферах, B — цензура осуществляется в режиме премодерации (цензура, осуществляемая в режиме пост-модерации обычно не признается литературой по этой проблематике вообще цензурой; анализ литературы показывает, что многие авторы предпочитают такие термины, как «ограниченность творчества действующими законами»; цензурой же ее называют только недовольные авторы соответствующих произведений), C — невозможно существование каких-либо произведений вне цензуры (или всякое неподцензурное произведение считается незаконным).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Современная Россия по критерию А не содержит никакого цензурного комитета в смысле классической цензуры прошлого, критикуемый многими «Роскомнадзор» в сфере Интернета не осуществляет цензуру в режиме премодерации, то есть не относится к классической цензуре прошлого (хотя, фактически, это не означает, что цензуры нет, просто нет классической цензуры с досмотром и премодерацией), а по критерию C государство вовсе не собирается трогать школьные, любительские книги, фильмы или иные формы непрофессионального творчества. То есть нет критерия «все, что не проверено цензурой — запрещено».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Довольно часто (преимущественно сами авторы контента или произведения) относят к форме цензуры нежелание отдельных театров ставить определенные постановки, отдельных издательств не печатать отдельные произведения или исключать из них определенные эпизоды. Однако, в данных актах нельзя усмотреть форму государственной цензуры, поскольку данная цензура обусловлена исключительно личными интересами театров, издательств, их финансистов и спонсоров, и редко исходит от государства (то есть не является государственной цензурой). В этом плане интересна позиция Статьи 9 Гражданского кодекса РФ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Статья 9&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Граждане и юридические лица по своему усмотрению осуществляют принадлежащие им гражданские права.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Отказ граждан и юридических лиц от осуществления принадлежащих им прав не влечет прекращения этих прав, за исключением случаев, предусмотренных законом.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иными словами, эти два пункта означают, что любое издательство, компания, театр, сайт имеет права отказаться от размещения или неразмещения любого контента, театральной постановки, кинофильма исходя из своих личных убеждений с объяснением или без объяснения причин. Например, нежелание издательства публиковать какого-либо автора или исключить то или иное произведение или его фрагмент не является государственной цензурой (поскольку не исходит от государства). Далее, можно предположить закономерный вывод, что любое частное лицо или компания имеет права сотрудничать или не сотрудничать с тем или иным поставщиком контента, программы, игры, кинофильма и так далее&amp;lt;ref&amp;gt;В России его принуждение к таковому сотрудничеству нарушает пункт 2.1. Статьи 9 ГК РФ.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Далее, это означает, что отказ в сотрудничестве с тем или иным поставщиком контента, автором, режиссером, драматургом, композитором не означает, что он ''перестал'' быть автором чего-то, или что на него ''наложен'' государственный запрет на распространение контента другими средствами (издателями, СМИ, театрами и др.)&amp;lt;ref&amp;gt;Это гарантирует пункт 2.2. Статьи 9 ГК РФ. В качестве исключений можно назвать отнесение контента в список экстремистской информации и прочие подобные случаи, но и в этом случае речь идет о премодерации.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Логично было бы это сравнить с правом выбора места работы: например, каждый человек имеет право выбирать, где ему работать, а где — нет, такое же право имеют различные площадки и издательства, размещать ли им тех или иных авторов, тот или иной контент, продавать (не продавать) что-то конкретное. Разве что это не относится к прокатным удостоверениям&amp;lt;ref&amp;gt;Поскольку их выдают государственные и/или муниципальные лица, а ГК РФ не распространяется на них.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Но и в этом случае едва ли можно говорить о цензуре: например, выдача прокатного удостоверения связана с чисто бюрократической функцией заполнения тематики фильма, описания сюжета; прокатчики и киношники с одинаковой степенью могут нарушать и чисто бюрократические функции, а необязательно столкнуться с чиновником-«цензором» (при этом официально исполняющим функции цензором и он не будет), но в итоге поныть о свободе слова и цензуре любят многие, только вот редко объясняют суть подобных конфликтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Утверждения авторов и журналистов о наличии цензуры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Рунете, да и не только в Рунете, можно найти огромное количество попыток заявлений якобы о наличии творческой или журналистской цензуры/самоцензуры. По факту данные материалы, статьи и комментарии являются низкокачественными «оценочными суждениями», не относятся к научно-, разумно- или логически обоснованным; не обладают полнотой или даже попытками какой-либо разработки проблематики&amp;lt;ref&amp;gt;Примерами могут быть даже материалы Русской Википедии последних десяти лет с упоминанием цензуры; во многих статьях оригинальные исследования, бездоказуемые тезисы, а иногда даже и предложения, смысл которых трудно понять.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чаще всего они преследуют финансовые интересы тех или иных заинтересованных сторон&amp;lt;ref&amp;gt;В ряде случаев они политически ангажированны, но представляется, что это не тема данной статьи.&amp;lt;/ref&amp;gt;, иногда вводят в заблуждения, подменяют научные понятия другими, собственными определениями, нежели предоставляют обзор информации по теме цензуры. В России согласно пунктам 2.1 и 2.2 Статьи 9 ГК РФ любое издательство, телеканал, театр имеет право сотрудничать или не сотрудничать с конкретными людьми, а принуждение их к таковому сотрудничеству (или отказу от сотрудничества) было бы нарушением Статьи 9 ГК РФ. При этом нежелание кого-то конкретного сотрудничать с кем-то конкретным не означает, что автор перестал быть автором, театрал перестал быть театралом или композитор перестал быть композитором. Чаще всего это касается специфических авторов. Пример: руководство театра принимает решение не ставить постановку какого-то конкретного режиссера, а в ряде случаев принимает решение в дальнейшем не сотрудничать с этим режиссером, что вытекает из ГК РФ. Если речь идет о режиссере в небольшом городе, где театр всего один, это фактически означало бы, что режиссер какого-то небольшого города в этом городе режиссером больше не будет. Но это не означает, что он вообще утратил право быть режиссером, и тем более, это не говорит о государственной цензуре (существовании специального комитета с премодерацией, поскольку такие запреты чаще всего имеют характер постмодерации), лишь о мнении какого-то одного директора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Довольно часто к наличию подразумеваемой или реальной цензуры апеллируют околотелевизионные деятели, но не все их апелляции являются истиной в последней инстанции. В случае с телепрограммами имеет место специфическая форма реализации: финансистом телепрограммы в России последних лет чаще всего является канал, он же является обладателем торговой марки на программу, и если канал не будет финансировать программу, программа просто так «не убежит» на другой канал. Чтобы выйти на другом канале, надо заинтересовать программных директоров, надо чтобы канал выкупил бренд программы у другого канала (не говоря уж о том, что программа канала A может не соответствовать тематике СМИ B, см. Закон о СМИ). И если программа закрывается, то чаще всего она закрывается навсегда (выкупить не просто готовые съемки, а права на ее перепроизводство другим каналом непросто), а если программа носила еще какой-нибудь политический или общественный характер, почти нет ни одного известного журналиста или публициста, который бы не заявлял о цензуре вместо того, чтобы действительно объяснить широкой аудитории, что происходит. Но и незаметно, чтобы авторы чисто развлекательных программ апеллировали к таким тезисам&amp;lt;ref&amp;gt;Пример: закрывается «Угадай мелодию» в 2003 году, а кто-то заметил?&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще, на телевидении и в СМИ заметна тенденция: малоизвестные околополитические лица стремятся попасть на как можно более широкие экраны, используя их для представления своей точки зрения. Поэтому они часто заявляют о цензуре собеседников, стоп-листов и прочем (безотносительно того, существует ли вообще данное явление). А известные журналисты не хотят работать в малоизвестных СМИ с куда более ограниченной аудиторией. Поэтому эти «дешевые» заявления о цензуре куда чаще преследуют их финансовые, общественные, политические и иные интересы, нежели доказывают существование классической цензуры с премодерацией, каких-либо государственных органов или комитетов, отсматривающих те или иные теле- или радиопрограммы. Даже если и имеет место нежелательность тех или иных журналистов для конкретных СМИ, это еще не означает, что они перестали быть журналистами, но любой крупный журналист заинтересован только во многомиллионном СМИ, поэтому их заявления о цензуре массовой информации носят экономически ангажированный характер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственной формой настоящей цензуры может быть назван только необоснованный отзыв прокатных удостоверений фильмов, не внесенных в список экстремистских материалов&amp;lt;ref&amp;gt;Фильмы, внесенные в список экстремистских материалов ограничены не творческой цензурой, а нарушают федеральный закон.&amp;lt;/ref&amp;gt;. С натяжкой цензурой можно назвать необоснованное увольнение режиссеров второстепенных городов (с одним государственным театром), но исходит это не от государства, значит, по букве не является государственной цензурой. Закрытие каких-либо теле- или радиопрограмм вряд ли цензура: просто журналисты теряют многомиллионную аудиторию, и вряд ли они заинтересованы в распространении своих идей малоизвестными СМИ, но это не государственная цензура, а особенность редакционной политики этих СМИ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Возможности запрета игр в России ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается компьютерных игр, то на данный момент в России нет официально запрещенных компьютерных игр, поскольку нигде нет государственного определения «компьютерной игры», компьютерные игры не имеют аналога прокатных удостоверений (которое может быть приобретено или снято, то есть присутствует субъект права, который может наличествовать или быть ограничен). Равно как и нет своих общественных рейтинговых организаций, типа ESRB, Pegi, которые могут как оценить игру, так выставить критерий «без оценки», тем самым, что выпускать ее в продажу нельзя. Например, в России литературу признают незаконной путем внесения в список экстремистских материалов (но у литературы тоже нет прокатных удостоверений&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя есть ISBN, БИК, издатель и технические данные, но в перечень экстремистских материалов чаще всего вносят автора и название книги нежели технические параметры; иначе по букве закона старое издание одной и той же книги «является» экстремистским материалом, а новое — нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;), фильмы также (в силу присутствия фильма в этом перечне прокатное удостоверение может быть снято). Технически, наложить полный запрет на игру можно при наличии присутствия той или иной игры в списке экстремистских материалов. Но попасть туда не просто: чаще всего там фильмы/литература, апеллирующая к исключительности расы, религии, призывающей к массовым беспорядкам и пр&amp;lt;ref&amp;gt;Довольно часто туда попадает литература малоизвестных религиозных организаций, нередко заявляющие что-то в духе: ''есть только наша религия и никакая другая'', что находит критику у лидеров подобных организаций, здесь пример тот же, что и с известными журналистами.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Практически не существует ни одной игры, призывающей к массовым беспорядкам в реальном мире, поскольку многие игры имеют вымышленное игровое пространство, и позволяют творить безумства игрока именно в нем. Чисто технически, запрещенной «экстремистской» игрой в России могла бы быть признана какая-нибудь текстовая, персонажи которой имеют расистские, шовинистические или иные взгляды, а равно пропагандируют уличные беспорядки. Но этот жанр игр устарел очень давно, и это не говоря уж о том, что ни один сознательный разработчик игр не выпускал таких продуктов&amp;lt;ref&amp;gt;В своих странах такие разработчики куда быстрее получили бы штрафов от местных законодателей, а не только в России, если бы позволили выход игры с главным героем-расистом и пр.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Искажения в играх, которые могут быть соблюдением законов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Вымысел скрывает незаконный уровень натуралистичных описаний.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У меня была одна гипотеза: слишком правдоподобное изображение насилия вовсе незаконно, и я решил это проверить. Конечно, это оригинальное исследование, и я не претендую на что-либо серьезное, но думаю, что всем заинтересованным в этой теме мои выводы все же будут интересны. Для проверки я решил написать литературный боевик (хотя, отчасти детектив и фантастику), пользуясь материалами из литературы или известными фактами о тактике работы реальных спецслужб. Я обнаружил, что по крайней мере часть этих описаний в оригинале либо вообще незаконны, либо слишком натуралистичны и нежелательны, и попробую это доказать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Способы убийств или действия, которые можно повторить ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот смотрите, вполне правдоподобный способ убийства без всяких штампов: персонаж достает из носка ботинка/чулка (в зависимости от пола персонажа) некий тюбик/тампон/шприц с определенной солью (называть не буду, но некоторые из вас догадаются, потому что ничего секретного или особо военного мне и самому неизвестно), в определенный неожиданный момент выстреливает/впрыскивает соль и другой персонаж погибает. Достоверно? Еще как. А многие ли страны, многие ли в этих странах литературные, киношные или игровые издатели вообще захотят присутствие таких эпизодов в своих продуктах? Ведь если эпизод реальный и основан на неких физических/химических/биологических законах, значит, его можно повторить и использовать как руководство к действию для убийства кого-либо в реальной жизни. Тогда игрового/киношного/литературного издателя, при наличии прецедента, практически во многих цивилизованных странах в любом уголовном деле признают если не виноватым, то подстрекателем, а это никому не нужно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подчас, в том же кино мы видим не подобные детальные, а некие карикатурные, лишь похожие или отдельно пародирующие настоящее насилие эпизоды по принципу &amp;quot;персонаж ударяет прикладом оружия другого, и тот падает&amp;quot;. Повторить это нельзя, и данные эпизоды не является руководством к действию или инструкцией. Естественно, что-то похожее может быть применено, но для этого надо знать куда бить, как бить, что именно должно быть перебито, и еще надо учитывать индивидуальные физические свойства разных людей. Любой слишком достоверно показывающий насилие продукт может быть отнесен к &amp;quot;инструкции по применению&amp;quot; (особенно, если это детали причинения большого вреда или полного убийства), а издателям это не нужно. В кино это связано еще с травматизмом, а никто не будет рисковать реальными людьми, даже дублерами (и, соответственно, нести за это ответственность). В таких же жанрах как литература или игры, где реальные люди не задействованы, это рискует быть названо &amp;quot;инструкцией&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многое еще зависит от законов и конкретных стран. Например, в Японии роман, где один из персонажей собирает самопальный автомат или пистолет, возможен. Но в самой стране явно другой менталитет: даже если в какой-то книге (художественной или нет) и написано, как собирать оружие или там его собирает один из персонажей, перечисляя основные узлы, то кто в конце концов по факту будет пытаться повторить это? Криминальные и наркоторгующие синдикаты, и люди, желающие с кем-либо разобраться по личным мотивам. В этом плане законодатели разных стран исходят из разной логики: одна логика предполагает &amp;quot;плохо все, что может быть использовано в реальных плохих целях&amp;quot;, а другая логика говорит &amp;quot;повторение этих эпизодов нужно крайне незначительному количеству людей, преступность есть и в странах, где такие книги запрещают или убирают из них подробности сборки, узлов&amp;quot;. В конце концов преступность есть даже в странах, где доступ к медиа ограничен или отсутствует&amp;lt;ref&amp;gt;Непохоже, чтобы известные конфликты прошлого в Югославии или Дагестане вообще появлялись чисто из какого-либо медиа. К тому же в бывшей Югославии на момент гражданской войны художественных фильмов и книг почти не производилось, то есть прямой взаимосвязи нет. Про Сомали, где ограничен доступ не то, что к играм, а к традиционным СМИ, тем более можно не говорить.&amp;lt;/ref&amp;gt;. С логической точки зрения сборка оружия предполагает определенный уровень профессионализма; плохое оружие (то есть не исполняющее своих целей или вредящее стрелку) не нужно и самому человеку. По своему личному убеждению считаю, что люди, которые способны качественно собрать какое-либо оружие по чертежам и схемам относятся к профессионалам (запрещенным террористам или государственным военным, неважно), и они соберут его вне зависимости от наличия или отсутствия книг с теми или иными подробностями в конкретной стране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом есть еще несколько аспектов. Страны, ограничивающие медиа с подобным уровнем подробностей и деталей перестраховываются. Их логика тоже понятна: оружие, в конце концов, собирают не только профессионалы, понимающие, что это такое и использующие его для конечных запрещенных криминальных целей, но и менее умные люди (в том числе старшие подростки и студенты могут захотеть поиграться). Профессиональных военных (неважно, на какой они стороне, легальной или незаконной) это все равно не остановит, а государственные военные всегда имеют доступ к такой информации (вне зависимости от степени ее запрещенности в обычных СМИ). В японской литературе, в конце концов, куда более вероятен персонаж из Средневековья, собирающий самурайский меч типа катаны (устаревший вид оружия&amp;lt;ref&amp;gt;В настоящее время большинство собранных катан декоративны и сделаны либо в коллекционных, либо в киношных, либо в выставочных целях. Заточка лезвий у них не криминальная, то есть не самая острая. Запрещенным террористам или преступникам проще обзавестись холодным оружием с профессиональной (острой) заточкой, чем похищать для убийств абсолютно бесполезные коллекционные катаны.&amp;lt;/ref&amp;gt;), чем какой-нибудь военный террорист нашего времени, собирающий клон &amp;quot;Узи&amp;quot; или &amp;quot;Автомата Калашникова&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;Но легально нет ограничений и для таких сюжетов.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Также в Японии все &amp;quot;слишком опасные&amp;quot; книги вряд ли будут продавать без паспорта; кроме того, если какой-то автор перейдет черту, то ему могут начать звонить непонятные люди/угрожать/использовать другие способы давления (для того, чтобы заставить его остановить продажи книги или изменить ее отдельные параграфы), и, опять же, вне зависимости от законов, всегда найдется издательство, которое не будет публиковать конкретное содержание (законы не мешают перестраховываться в частном порядке)&amp;lt;ref&amp;gt;Угрожать авторам любого неугодного контента, однако, могут в любой стране.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другим примером может быть детектор лжи и способы его обмана. Прибор вряд ли признан надежным; показания, полученные с него, не признаются американскими судами в качестве доказательства или признания, а лишь ориентируют следствие. Да и обмануть его можно: информация в открытом доступе находится сравнительно давно, и не только по-английски. Но авторы медиапродуктов как-то не особо детально рассматривают способы обмана прибора (даже если и упоминают их), в том числе из-за того, их по-любому обвинят в поощрении незаконных действий&amp;lt;ref&amp;gt;Такие вещи могут легко отличаться между разными странами: в странах, где полиграф, откровенно говоря, &amp;quot;несерьезен&amp;quot;, ни для чего лучше проверки на любовь или ревность не используется, авторам может быть просто все равно на способы его обмана (в том числе такие вещи могут попасть в художественный сюжет). В странах, где полиграф имеет серьезную репутацию для доследственной или следственной проверки, используется полицией, автор сюжета с деталями рассказывающий про его обман может считаться &amp;quot;негодяем&amp;quot;. А это и репутация, какие-то издательства или продюсеры уже не захотят с ним работать, и так далее.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Иногда авторы придумывают вымышленный аналог полиграфа, полностью или частично копирующий настоящий (могут использоваться другие приборы для работы с психикой, например смесь полиграфа и регистратора ЭЭГ), соответственно, и способы его обмана будут детальными, но вымышленными.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Хороший и плохой провод у бомбы ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может являться следствием &amp;quot;художественное произведение — не инструкция&amp;quot;. В реальности сапер должен знать, где у бомбы детонатор, какие вообще существуют виды детонаторов (для примера, детонатор бомбы может быть основан на химической реакции водорода, и использовать гранату/фугас/другие боеприпасы, и еще десяток способов вызвать взрыв разной мощности и силы). Плохим проводом являлся бы тот, который вел к детонатору, и приводил бы к его срабатыванию, а хорошим тот, который вел бы таймеру/радиоприемнику. Поскольку это появилось напрямую из кино, то вполне возможно, что такие вещи были ограничены экранным временем, нежели &amp;quot;кино — не инструкция&amp;quot; (помимо энциклопедии о бомбах, хотя бы краткой, в фильме еще и игровой сценарий должен быть). Разминирование бомб в играх может упрощаться в том числе по критерию &amp;quot;не инструкции&amp;quot;. Это про игры, некоторые из которых с кучей текстовой информации, а то и вообще энциклопедиями на борту&amp;lt;ref&amp;gt;Теоретически, в описании оружия того же Counter-Strike можно узнать про скорость полета пуль и пр., но описание механизма бомбы C4 по тем или иным причинам не предусмотрено и не появилось даже тогда, когда проект перестал быть любительским, и стал, откровенно говоря, коммерческим. Самоцензура? А кто знает.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но реалистичное разминирование предполагает различение минимум двух компонентов бомбы игроком: детонатора и радиоприемника (или банального циферблата, к которому привязано время взрыва). Детонатор — это не какой-то коробок, который просто взрывается, он обычно имеет конкретную основу. Даже самая общая информация о детонаторе похожа на инструкцию. Типа &amp;quot;если придумать механизм, который взорвет гранату или другой снаряд без участия человека, желательно по кнопке, то это уже и будет простейшая бомба&amp;quot;, на базе гранаты или снаряда, разумеется. Хотя я не думаю, что даже если дать эту информацию кому-либо, кто-то пойдет что-то делать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другое дело, что киношники, а потом и создатели игр преувеличивали и преувеличивают про фактическое присутствие только бомб с часовым механизмом или радиоприемником. Некоторые простейшие реальные бомбы вообще не подлежат разминированию или являются ловушками по принципу &amp;quot;кто попадет на бомбу, перед тем и взорвется, а другого не дано&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;Тут можно вспомнить &amp;quot;взрывные письма&amp;quot; из девяностых годов, такие бомбы в принципе нельзя разминировать, да и электронного механизма там нет, просто спрятанный водород с чем-то или какая-нибудь другая похожая химия.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Некоторые реальные бомбы также являлись снарядами, прикрепленными хоть к дверной ручке. Если к открытию дверной ручки с обратной стороны прикрепить фугас или гранату, сделать так, чтобы чека выдергивалась или снаряд загорался, это взорвется после открытия двери. Такую бомбу тоже нельзя разминировать, хотя можно обнаружить металлодетектором и просто взорвать.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Такие бомбы редко попадают в игры, поскольку, согласно канонам жанра, игрок не может погибать по сюжету, только второстепенный персонаж; да и много раз загружать сохранение и запоминать двери с такими бомбами скорее всего утомит игрока. К тому же все террористы разные, современные вряд ли бы стали минировать двери гранатами, которые и в бою пригодятся; пустить какой-нибудь газ или взорвать все здание одной большой бомбой для них может быть более экономно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сексуальный ценз ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Реалистичный показ сексуального насилия или даже его описание в ряде случаев предполагает сцены сексуального содержания, а они во многих странах ограничены тем или иным образом в любом типе медиа. Сцены сексуального содержания однозначно относятся к содержанию для взрослых почти во всех развитых странах. И даже если продукт в принципе основан на содержании для взрослых&amp;lt;ref&amp;gt;Среди игр примерами могут быть эротические игры сугубо для взрослых, типа Lula 3D или с отдельными сексуальными вставками, те же F.E.A.R, Far Cry 3.&amp;lt;/ref&amp;gt;, существует сексуальное содержание, которое незаконно в разных странах как таковое. Чаще всего ими называют сцены сексуального содержания с участием несовершеннолетних (педофилии и эфебофилии), либо в ряде стран персонажей, не достигших возраста согласия (уникального для каждой страны, в России 16 лет). Прежде к ним относили не слишком &amp;quot;традиционные&amp;quot; способы достижения удовлетворения, типа гомосексуализма, лесбийства, фетишизма, зоофилии, некрофилии и др. И если насчет первых двух (потом и третьего) с учетом сексуальной революции произошли перемены, то последние два авторы многих продуктов, даже предназначенных для взрослых, не спешат обыгрывать. Хотя киноартхаус может использовать эти темы, а в ряде случаев на свой страх и риск делал это даже до отмены каких-либо послаблений или табу&amp;lt;ref&amp;gt;Испанский фильм Oscenità (Непристойность) в 1980 году упоминал тему зоофилии, как пример. В настоящий момент является классикой &amp;quot;запрещенного&amp;quot; киноартхауса. Здесь надо сказать, что это произошло задолго до Private, творчества Рокко Сифреди и прочих известных впоследствии &amp;quot;режиссеров фильмов для взрослых&amp;quot;.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все же, как бы не стремились авторы медиапродуктов (в том числе и игр) шокировать или удивлять воспринимающих медиапродукты экзотическим сексуальным опытом внутри&amp;lt;ref&amp;gt;Тот же F.E.A.R. упоминает девочку с ранним возрастом беременности, что может когда-то и шокировало, но сейчас на фоне всяких телепередач в стиле &amp;quot;Беременна в 16&amp;quot; уже не кажется экзотическим.&amp;lt;/ref&amp;gt;, сцены с совсем маленькими детьми остаются запрещенными даже в контенте для взрослых. Эфебофилию (тему сексуальных подростков, даже если они не достигли возраста согласия), в принципе легко обойти&amp;lt;ref&amp;gt;Один из излюбленных приемов авторов для этого: не конкретизировать возраст подростка, это было даже в России в случае сериала &amp;quot;Школа&amp;quot; и его &amp;quot;взрослой версии&amp;quot;, во всех случаях распространяемых официально и законно. На англоговорящих сайтах полно порнографии с фейковыми подростками (дело во внешнем сходстве), но мне неизвестны такие игровые примеры. Наверно, крупные разработчики игр довольно известны, все знают их офисы и почтовые адреса, и за такие приемы их, не исключено, что накажут куда серьезнее.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но и трудно отвертеться от критики подобных продуктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вне зависимости от легальной свободы в описании секса в конкретной стране, учитывая известное современное феминистическое лобби в США, легко быть обвиненным в производстве чего-то вроде sexist shit&amp;lt;ref&amp;gt;Например, подобное феминистическое сообщество имеется на Reddit: https://www.reddit.com/r/menwritingwomen/ (обычно критикуется излишне сексуализированное описание женских персонажей при недостатке характера). Посмотреть можно, но поголовно верить всему тоже сомнительно, маловероятно, что Министерство Обороны Австралии будет писать плохой документ: https://www.reddit.com/r/menwritingwomen/comments/gyp5os/by_the_australian_department_of_defence/&amp;lt;/ref&amp;gt;. Вне зависимости от того, какая же альтернативная сексуальная практика упоминается в медиа, если она не слишком стандартная, приятная или одобряемая в обычном обществе, скорее всего она будет характерна для отрицательных персонажей, то есть авторы таких продуктов стремятся построить специфическую сексуальную мораль даже в вымышленном мире и выдуманной вселенной, нежели придумывать свою или переосмыслять существующие сексуальные табу. Причем, негативный персонаж будет не только педофилом, но скорее всего и зоофилом, некрофилом, даже сексистом или просто грубым в обращении с женщинами&amp;lt;ref&amp;gt;Один из отрицательных персонажей относительно недавней игры Detroit: Become Human в половых извращениях незаметен, но он просто груб к женщине. Так что разработчики и современных игр (явно испытывающие время сексуальной революции) скорее используют извращения, если на них основано нечто бо́льшее, чем просто делают извращенцами всех отрицательных героев своих игр.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Реже встречаются другие примеры: положительный персонаж попадает в неприятную ситуацию, но устроенную отрицательным героем&amp;lt;ref&amp;gt;Один из известных примеров https://www.youtube.com/watch?v=lXXtAouuYmg. Игрок управляет обнаженной героиней, выбирающейся из плена. Вряд ли можно представить разработчика, который заставил бы игрока управлять героиней-эксгибиционисткой по своей воле: законы не запрещают, а вот феминистические организации придерутся в плане поддержки сомнительного сексуального поведения. Это, конечно, ''любительский мод'' (то есть компания этого не делала), но подобная логика была бы возможна и в большой игре.&amp;lt;/ref&amp;gt; или сам игрок может совершить какое-нибудь сексуально &amp;quot;плохое&amp;quot; действие в игре, но его накажут&amp;lt;ref&amp;gt;У сугубо японских игр, даже если они не являются эротической игрой, встречается эротика в сценарии. Например, у этого (https://www.youtube.com/watch?v=fl5Qw49gAYU) RPG местного производства графики нет, а игра представляет лишь видео, чередуемое в определенном порядке. Можно выполнить сексуально &amp;quot;плохое&amp;quot; действие, а именно подсмотреть за подругой ГГ в санузле, но в этом случае подруга убивает игрока, и он начинает с начала (в ролике с английскими субтитрами можно увидеть). В варианте прохождения после &amp;quot;плохого&amp;quot; действия подруга говорит ГГ, что он извращенец.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Иное привело бы к феминистической критике того или иного автора или даже целого издателя, как поддерживающего нежелательное сексуальное поведение (особенно в США).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Словом, даже если игрок может выполнять сексуально неодобряемые обществом действия в последних играх (после либерализации законов в сфере игр и появления эротики даже в сугубо неэротических играх, что особенно любят в местных японских играх), то действует примерно та же механика, которая наказывает за дружественный огонь в первых двух Call of Duty или за убийство невинных в Soldier of Fortune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует помнить, что почти ничего из перечисленного не относится к ряду немассовых преимущественно эротических японских FLASH-игр&amp;lt;ref&amp;gt;См. https://en.wikipedia.org/wiki/Eroge&amp;lt;/ref&amp;gt;. Они существуют абсолютно про все (или большую часть) эротических фантазий, включая и признаваемые в некоторых культурах в качестве отклонений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ориентированность на развлечение предполагает упрощение ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой гипотезой отсутствия многого из перечисленного конкретно в играх может быть названа не столько самоцензура или желание перестраховаться, сколько ориентированность на развлечение преимущественно мужчин. Психологически сильными солдатами хотят быть многие мужчины (даже если ими не являются в реальной жизни), а вот разбираться с жестокими маньяками, преступниками (чрезмерно проработанными), находить похищенных обнаженных женщин и все то, что возможно в реальном криминале, будет не каждый. Да и все эти элементы (те же сексуальные маньяки) возможны скорее в каком-нибудь хорроре, чем в детективе или обычном боевике. Единичные любители чрезмерно жестоких или сексуализированных игр никогда не будут массовой аудиторией, то есть вряд ли привлекут основные прибыли разработчикам, и производство таких игр будет ограничено узким кругом людей&amp;lt;ref&amp;gt;Кроме элементов, конечно. В том же Detroit: Become Human игрок расследует убийство стриптизерши, но и не назовешь эту игру главным образом эротической.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Эта гипотеза работоспособна, но лишь отчасти: даже те разработчики, которые производят &amp;quot;узкие&amp;quot;, крайне жестокие, или крайне проработанные в плане оружия игры ограничены банальными законами и интересом законодателей в разных странах. Как-то &amp;quot;отсутствие детской порнографии&amp;quot;, &amp;quot;опасных инструкций по оружию или причинению реального вреда&amp;quot;; требование разных общественников наказывать игроков за сомнительные сексуальные действия в игре, если таковые предусмотрены&amp;lt;ref&amp;gt;Но есть и отдельные исключения: например, старая игра Postal 2 никак не &amp;quot;наказывает&amp;quot; игрока за сомнительное поведение (за что и получила бо́льшую часть критики), в GTA мы вообще зарабатываем криминальную репутацию, и даже планировалась сексуальная сцена, которая осталась в паках с игрой, но никак в ней не используется (хотя после создания модификации, возвращающей эту сцену, игру временно снимали с продаж в США, поскольку она не соответствует заявленному возрастному рейтингу). Также как и во всем Carmageddon игрок принимает роль &amp;quot;плохого&amp;quot; водителя, который только давит пешеходов, а морали игра не имеет. Заметно, что от этого отказываются все больше.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Незнание разработчиками военных и иных реалий ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отсутствие многих тем или их упрощенность может быть банальным незнанием разработчиков военных, сексологических, криминологических и иных реалий, упоминаемых в играх, как и нежелание тратиться на военных экспертов. Ведь по-сути кто стоит за самими играми? Менеджеры, продюсеры, программисты, дизайнеры. Не похоже, чтобы это были военные профессии. И если одни темы, как разбор устройства бомб, огнестрельного оружия в подробностях может быть и вправду запрещены или нежелательны, то кто же мешает показывать правильные стреляные гильзы, штанц-марки или искать неизвестные бомбы при помощи металлодетекторов или путем прослушивания радиочастот?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вымышленное оружие/неточное воспроизведение оружия ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вымышленное оружие не в фантастическом и явно не в фэнтезийном сеттинге может быть нежеланием разработчиков тратиться на лицензии соответствующих компаний, производящих оружие, с одной стороны. И с другой стороны, даже если у игры большой бюджет, оно может быть нежеланием самих разработчиков рекламировать вооружение каких-либо реальных компаний. В ряде случаев имеет место неточное воспроизведение реального оружия: в первых Counter-Strike вплоть до версии 1.6. не вся информация в описании оружия вообще соответствует действительности. Неясно, чем именно это было: цензурой, простой неточностью, или же помещение вымышленной/умышленно неточной информации давало разработчиком не покупать лицензии на оружие и уповать на простое сходство (к тому же угловатые модели старого движка вряд ли воспроизводили форму оружия точно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Намеки и отсылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одно дело — намеренное искажение реально существующих способов убийств или их демонстрация без каких-либо деталей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Call of Duty: Modern Warfare 2, которую многие критиковали за жестокость, есть сцена: второстепенный персонаж, воюющий в том же отряде, что и игрок, набрасывается на ничего незамечающего противника, валит его на землю и душит за шею. Это не старые телесериалы из девяностых: приклад по голове — упал — умер, где в реалистичность насилия едва ли кто-то поверит. Но профессиональный военный, все же, не ребенок. Сломать ему шею не так просто, и персонаж не повторяет это движение десяток раз, да и еще живой военный как-то не сопротивляется. Здесь трудно понять, чего больше: с одной стороны, слишком подробно убийство мало кто покажет, а с другой стороны еще есть сценарий, который вряд ли предполагает залечивание ран напарника, ставшего жертвой сопротивляющегося военного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другое дело — намеки и отсылки, которые в принципе могут намекать на реальные явления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Монстры против людей, фантастика против истории ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заметно, что многие общественные деятели пытаются запретить преимущественно игры, где речь идет о насилии одних людей в отношении других, особенно игр, имеющих в сценарии политические элементы (вроде Call of Duty: Modern Warfare 2). Однако, почти неизвестны нападки на игры против монстров. Единичные попытки против самых известных игр могли иметь место, можно вспомнить нападки на первый Doom в 1998 году после расстрела, устроенного одноклассниками в американской школе, но в целом чаще нападают на игры «люди против людей».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Культура монстров и зомби началась, конечно (по крайней мере в США), явно не с игр или кино; как минимум, с традиций переосмысленного кельтского Хэллоуина. Но именно в фильмах и играх монстры иногда позволяют показывать сцены, обычно являющиеся неприемлимыми, если бы они были о людях. Иногда кажется, что людям психологически проще поверить, что именно монстры способны совершить что-то экстраординарное, здесь можно вспомнить и «Секретные материалы», и «Люди в черном». Сценаристы подобного рода продуктов улавливают настроения людей, и именно за счет этого существует фантастика, а конкретно, та ее часть, которая связана с зомби и инопланетянами (изначально фантастика, скорее, фантазировала о жизни на других планетах, если вспомнить ранних Стругацких, первый Star Trek и т.д.). Людям проще представить, что авторами жестоких медицинских экспериментов являются какие-то инопланетяне (как, например, в игре Quake 4), нежели такие же люди, как и все остальные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quake 4, возможно, показывает нацистские эксперименты в фантастическом антураже, как и проблему колониальной истории США. Незаметно, чтобы это кого-то напрягало, а вот если бы игра давила реальной историей, наверняка ее могли бы запретить. Нередко в монстрах можно увидеть просто отрицательных персонажей, которые могли бы быть и людьми. Если взять Prey с его фантастикой (похищение инопланетянами девушки ГГ, содержание ее в каком-то коконе, убийство деда ГГ) и представить антураж игры только с людьми, то, наверно, герой против криминалитетов, банально привязавших девушку к батарее, скорее бы оттолкнул игрока: защитить ее ''от людей'', он, видимо, неспособен. Другое дело, что качества героя, способного кого-то защитить от инопланетян, заведомо не определены и не ясны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сходную с Quake 4 проблему решает и сценарий всей вселенной «Людей в черном». Вместо насилия и издевательств над женщинами и детьми, иногда родными мужьями или родителями, куда проще представить скользких инопланетян. Вместо гипноза Милтона Эриксона (который, скорее всего, использовался для внушения ложности какого-либо утверждения, в том числе о членах семьи, если они не выполняли свои обязанности) проще представить какой-нибудь прибор, который по нажатию кнопки готов заставить кого-либо забыть что-либо, причем еще и навсегда (тогда как стабильность настоящего гипноза Милтона Эриксона далеко не 100%: человек может вспомнить отдельные детали, и вообще, способов заставить кого-то забыть что-либо на 100% просто не существует).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иной раз кажется, что авторы фантастики берут что-нибудь психологически неприятное из реальности, меняют людей на монстров, неидеальные способы решения проблем на идеальные, и фантастический сценарий почти любой вселенной готов. Как, к слову, и поступают авторы фэнтези, меняется только антураж истории с высоких технологий на условное средневековье (как имеющее отношение к реальному, так и нет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Касательно игр, стоит сказать, что незаметны попытки, скажем, запретить Doom 3, Quake 4, Prey или Painkiller, хотя в любой из этих игр полно крови, и какой-либо официальной функции или патча для выключения крови не существует. С одной стороны, игрок жестоко обходится с монстрами, но они монстры, а раз монстры, значит «так надо» и «это не про людей». С другой стороны, сцены насилия против людей в любой из этих игр есть в той или иной степени, но это не насилие людей против людей, и почти нигде игрок не убивает людей (не считая зараженных в Doom 3, и возможности выстрелить даже в мирных с большого расстояния. В остальных, игрок вообще людей, как таковых, не убивает, кроме некоторых человекообразных монстров из Painkiller). Сравните с нападками на Call of Duty: Modern Warfare 2, хотя и в этом случае представляется, что они связаны с политизацией сценария, нежели с утверждением, что там можно убивать людей. Кроме Modern Warfare 2, Counter-Strike, Postal 2, людей можно убивать в «Восточном фронте», Far Cry, Wolfenstein, но не похоже, чтобы кто-то требовал запрета именно этих серий игр. Также заметно, что почти всегда требуют запретить шутеры, хотя и во многих стратегиях (пошаговых или в реальном времени), RPG ''люди убивают людей'', а серии игр Carmagedon, Flatout или Crashday, в которых тоже присутствует убийство людей, вообще считаются гонками (но это связано с тем, что известные стрелки, если впоследствии они оказались геймерами, чаще всего играли в шутеры).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя некоторые сайты, критики развивали тему соотношения убийства монстров против убийства людей, шутеры куда чаще критикуют не столько за убийство людей как таковых, сколько за то, что они якобы способствуют улучшению навыков в обращении с оружием или прицеливанию из реальных стволов. Во многих жанрах кинофильмов, не только сугубо военных, люди тоже убивают людей (теоретически, убить людей могут хоть в мелодраме), а еще есть жанры кино, где никто никого не убивает, но там показаны токсические отношения, только кино никто не запрещает, и не особенно критикует. Скорее всего, шутеры от первого лица обозначили новую проблему, в плане того, способствуют ли шутеры увеличению навыков в прицеливании из реального оружия или нет. Тема интересная, но она требует авторитетных исследований баллистов, оружейников и психологов, написание авторитетных публикаций для реферируемых научных журналов, а не политических запретов или эмоциональных высказываний отдельных военных. С моей точки зрения,  источники, не авторитетные для стандартной Википедии, можно в принципе не рассматривать, поскольку сами авторы этих статей и не доказали, и не опровергли ни один из представленных у них тезисов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Намеки на секс ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработчики некоторых игр создают определенных монстров, которые совершают действия, похожие на сексуальные, или имеют дизайн, перекликающийся с половыми органами человека. Из наиболее авторитетных источников можно назвать книгу Half-Life 2: Raising the Bar, написанную разными сотрудниками компании Valve в 2003-2004 годы. В ней, в частности, говорится о некоем племяннике одного из разработчиков, который стал альтернативным/нишевым художником (имеется в виду второстепенные жанры живописи), встреча с которым предопределила дизайн некоторых монстров, наподобие барнаклов, отдаленно похожих на женские гениталии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другие сексуальные отсылки можно найти в Resident Evil 3, созданный японской компанией Capcom. Традиционно считается, что RE3 — это не игра эротического содержания, но в действиях монстра Немезиды (по-сути, большой и неубиваемый стрелок, мутирующий, к тому же), можно усмотреть элементы сексуального дизайна (наличие у Немезиды длинных щупальцев и интерес именно к ротовой полости девушки Джил Валентайн, роль которой принимает игрок: по крайней мере, в ремейке этой игры 2019 года). Да и сама пасть Немезиды похожа на женский орган.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Западе сексуальные отсылки такого рода могут повысить рейтинг игры в среднем до 16+, чаще по общему критерию в отношении биологического, несексуального насилия, при этом ничего не говорится о «сценах, подозрительно похожих на сексуальные». Если же рейтинг такой игры стал 18+, в игре явно были не только сексуальные монстры. Однако, не существует какой-либо заслуживающей внимания информации, что «сексуальные монстры» сами по себе приводят к определению игры как сугубо взрослой, а тем более к запрету такой игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Намеки на расизм ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При помощи тех же монстров можно намекать на очень запретные (относительно той или иной страны) фоновые темы, типа расизма, как это сделано в Quake 4 или Half-Life. В первом случае люди колонизировали планету Строггов и получили ответные действия на Земле, а во втором события связаны как с расизмом людей против некоторых монстров, так и даже расизмом одних монстров над другими в своем мире Зен (типа того, что вортигонты сами не свободны, и подчиняются Нихилланту, который не понятно как стал их повелителем). Одним большим намеком на расизм выглядит и сценарий канадской игры Detroit: Become Human, только другая раса людей заменена на андроидов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если же еще и концовку в финале Half-Life выбрать альтернативную, то есть не согласиться встать в портал, G-Man вполне обвинит игрока в коллонизации и порабощении, то есть более-менее политкорректным языком назовет банальным расистом, но как-то споров эта альтернативная концовка не вызывала. Наверно, по той причине, что это — выбор игрока, а не часть основного сценария. Кстати, во всяких RPG, где реплик персонажей и вариантов ответов полно, наверняка есть какие-то вредные концовки, но и незаметно, чтобы критиков игры этого жанра вообще интересовали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, элементы сценария игр, намекающих на расизм, встречались и в кино: «Хроники Риддика» основаны на коллонизации разных планет, «Звездные войны», возможно что-то еще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во многих возрастных рейтингах есть метка Strong Language, частью которого потенциально может быть и расизм (хотя, и это необязательно так), но при этом по какой-то причине нет меток «намеки на секс» или «намеки на расизм». Видимо, по той причине, что консервативная Америка, особенно из южных штатов, способна найти намеки даже там, где их вообще нет. Можно запретить даже игру про какую-нибудь спящую красавицу, аргументируя это тем, что поцелуй принца — намек на секс, и надо полагать, ограниченность предупреждений своего рода «защита от дурака» при необоснованных или субъективных попытках поднять рейтинг практически за все, что угодно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Источники ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Rendensh&amp;diff=28584</id>
		<title>Обсуждение участника:Rendensh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Rendensh&amp;diff=28584"/>
		<updated>2020-07-16T22:00:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Цензура в играх =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цензура как таковая имеет давнюю и, порой, противоречивую историю как в Российской Империи и СССР, так и в других странах. Исследователи пишут о разных ее видах: книжной цензуре, театральной цензуре&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;quot;Диалог о цензуре&amp;quot; https://cyberleninka.ru/article/n/dialog-o-tsenzure&amp;lt;/ref&amp;gt;, переводе и цензуре&amp;lt;ref&amp;gt;Клишин Александр Иванович &amp;quot;Практика перевода и цензура&amp;quot; https://cyberleninka.ru/article/n/praktika-perevoda-i-tsenzura&amp;lt;/ref&amp;gt;. С течением времени цензура менялась (то разрешая, то запрещая одни и те же произведения), но вряд ли когда-либо переставала существовать полностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разное время назывались виды искусства, для которых более критична была цензура, чем для других, например приоритет театральной цензуры над книжной в силу массовости зрелищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;«Книгу читает всякий про себя, здесь не страшны даже прямые нарушения цензурного устава, но на зрелищзах народ собирается, “так сказать кличью” все, следовательно, схватывается на ленту, ни один намек не может быть пропущен».&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;(Из записок барона Н.В. Дризена (1868, Москва — 1935, Париж))&amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После ХХ века, когда Интернет явно уступил литературе, театру, СМИ и прочим формам массовой коммуникации, куда более актуальной в разных странах рассматривается именно Интернет-цензура, но в отдельных публикациях ставится сомнение о целесообразности использования данного термина как такового&amp;lt;ref&amp;gt;Дёмкина Дарья Сергеевна. Интернет-цензура: мировой опыт https://cyberleninka.ru/article/n/internet-tsenzura-mirovoy-opyt&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Отдельный важный вопрос — уместность и легитимность использования термина «цензура» применительно к России. В Википедии есть статьи: «Интернет-цензура в Китайской Народной Республике», «Интернет-цензура в России» и др. Но правомерно ли использование авторами статей данного термина? Или лучше пользоваться все же другими: «регулирование/ограничение доступа», «пресечение распространения противоправной информации», «фильтрация контента»? Или пора перестать бояться термина «цензура» и пересмотреть его содержательное наполнение?&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Термин «цензура» понимается по-разному. Как правило, здесь имеется в виду любое попрание свободы слова. Цензурой СМИ называют требование со стороны власти или ряда общественных организаций предварительного согласования материала. Запрет на публикацию тех или иных данных тоже считается цензурой. И часто причина, в соответствии с которой это происходит, не принимается во внимание. А причина может вообще не иметь отношения к свободе слова и быть обусловлена качественным уровнем материала.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Цензура и самоцензура ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дело в том, что подавляющее большинство публикаций называют цензурой, прежде всего, существование такого строя или государства, где имеется некий цензурный комитет, осуществляющий предварительное ознакомление с теми или иными произведениями, продуктами, медиа и так далее. Никакого похожего комитета на уровне государственного органа в России в данный момент официально не существует: ни книжной, ни театральной, ни связанной с компьютерными играми. В большинстве развитых стран, по крайней мере западных, аналогично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правовой аспект цензуры и самоцензуры может быть рассмотрен на примере Статьи 29 Конституции РФ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Статья 29&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. Каждому гарантируется свобода мысли и слова.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Не допускаются пропаганда или агитация, возбуждающие социальную, расовую, национальную или религиозную ненависть и вражду. Запрещается пропаганда социального, расового, национального, религиозного или языкового превосходства.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Никто не может быть принужден к выражению своих мнений и убеждений или отказу от них.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Каждый имеет право свободно искать, получать, передавать, производить и распространять информацию любым законным способом. Перечень сведений, составляющих государственную тайну, определяется федеральным законом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Гарантируется свобода массовой информации. Цензура запрещается.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из которой следует, прежде всего, что создание каких-либо цензурных комитетов в том или ином виде официально запрещено, но это не значит, что информация не может быть ограничена локальными законами (Конституция РФ 29.2, 29.4). Это может быть выражено в отзыве прокатного удостоверения на кинофильм&amp;lt;ref&amp;gt;Прокатные удостоверения существуют почти во всех развитых странах, но здесь интересна позиция Франции: имеется закон, который обязывает включать номер прокатного удостоверения в начало любого массового фильма.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но это по-прежнему не означает, что в России существует цензура. С компьютерными играми получается интереснее, поскольку у них нет аналога прокатных удостоверений, и из этого следует, что раз нет игрового/издательского удостоверения, то и запретить ни одну из игр официально невозможно, по крайней мере по букве российского закона&amp;lt;ref&amp;gt;Во многих странах прокатные удостоверения кинофильмов заменяются лишь пометкой с указанием возрастных рейтингов таких оценивающих рекомендуемый возраст игрока организаций как ESRB, Pegi и др.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Однако, в отношении других стран имеются примеры, когда те же ESRB, Pegi вообще не давали никакого возрастного рейтинга и, следовательно, игра вообще не выходила в той или иной стране, что может быть эквивалентом отзыва прокатного удостоверения на кинофильм в игровой специфике западных стран.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Классической цензурой признается существование такого государства, в котором: А — имеется цензурный комитет, который осуществляет досмотр всех или подавляющего большинства произведений во всех сферах, B — цензура осуществляется в режиме премодерации (цензура, осуществляемая в режиме пост-модерации обычно не признается литературой по этой проблематике вообще цензурой; анализ литературы показывает, что многие авторы предпочитают такие термины, как «ограниченность творчества действующими законами»; цензурой же ее называют только недовольные авторы соответствующих произведений), C — невозможно существование каких-либо произведений вне цензуры (или всякое неподцензурное произведение считается незаконным).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Современная Россия по критерию А не содержит никакого цензурного комитета в смысле классической цензуры прошлого, критикуемый многими «Роскомнадзор» в сфере Интернета не осуществляет цензуру в режиме премодерации, то есть не относится к классической цензуре прошлого (хотя, фактически, это не означает, что цензуры нет, просто нет классической цензуры с досмотром и премодерацией), а по критерию C государство вовсе не собирается трогать школьные, любительские книги, фильмы или иные формы непрофессионального творчества. То есть нет критерия «все, что не проверено цензурой — запрещено».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Довольно часто (преимущественно сами авторы контента или произведения) относят к форме цензуры нежелание отдельных театров ставить определенные постановки, отдельных издательств не печатать отдельные произведения или исключать из них определенные эпизоды. Однако, в данных актах нельзя усмотреть форму государственной цензуры, поскольку данная цензура обусловлена исключительно личными интересами театров, издательств, их финансистов и спонсоров, и редко исходит от государства (то есть не является государственной цензурой). В этом плане интересна позиция Статьи 9 Гражданского кодекса РФ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Статья 9&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Граждане и юридические лица по своему усмотрению осуществляют принадлежащие им гражданские права.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Отказ граждан и юридических лиц от осуществления принадлежащих им прав не влечет прекращения этих прав, за исключением случаев, предусмотренных законом.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иными словами, эти два пункта означают, что любое издательство, компания, театр, сайт имеет права отказаться от размещения или неразмещения любого контента, театральной постановки, кинофильма исходя из своих личных убеждений с объяснением или без объяснения причин. Например, нежелание издательства публиковать какого-либо автора или исключить то или иное произведение или его фрагмент не является государственной цензурой (поскольку не исходит от государства). Далее, можно предположить закономерный вывод, что любое частное лицо или компания имеет права сотрудничать или не сотрудничать с тем или иным поставщиком контента, программы, игры, кинофильма и так далее&amp;lt;ref&amp;gt;В России его принуждение к таковому сотрудничеству нарушает пункт 2.1. Статьи 9 ГК РФ.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Далее, это означает, что отказ в сотрудничестве с тем или иным поставщиком контента, автором, режиссером, драматургом, композитором не означает, что он ''перестал'' быть автором чего-то, или что на него ''наложен'' государственный запрет на распространение контента другими средствами (издателями, СМИ, театрами и др.)&amp;lt;ref&amp;gt;Это гарантирует пункт 2.2. Статьи 9 ГК РФ. В качестве исключений можно назвать отнесение контента в список экстремистской информации и прочие подобные случаи, но и в этом случае речь идет о премодерации.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Логично было бы это сравнить с правом выбора места работы: например, каждый человек имеет право выбирать, где ему работать, а где — нет, такое же право имеют различные площадки и издательства, размещать ли им тех или иных авторов, тот или иной контент, продавать (не продавать) что-то конкретное. Разве что это не относится к прокатным удостоверениям&amp;lt;ref&amp;gt;Поскольку их выдают государственные и/или муниципальные лица, а ГК РФ не распространяется на них.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Но и в этом случае едва ли можно говорить о цензуре: например, выдача прокатного удостоверения связана с чисто бюрократической функцией заполнения тематики фильма, описания сюжета; прокатчики и киношники с одинаковой степенью могут нарушать и чисто бюрократические функции, а необязательно столкнуться с чиновником-«цензором» (при этом официально исполняющим функции цензором и он не будет), но в итоге поныть о свободе слова и цензуре любят многие, только вот редко объясняют суть подобных конфликтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Утверждения авторов и журналистов о наличии цензуры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Рунете, да и не только в Рунете, можно найти огромное количество попыток заявлений якобы о наличии творческой или журналистской цензуры/самоцензуры. По факту данные материалы, статьи и комментарии являются низкокачественными «оценочными суждениями», не относятся к научно-, разумно- или логически обоснованным; не обладают полнотой или даже попытками какой-либо разработки проблематики&amp;lt;ref&amp;gt;Примерами могут быть даже материалы Русской Википедии последних десяти лет с упоминанием цензуры; во многих статьях оригинальные исследования, бездоказуемые тезисы, а иногда даже и предложения, смысл которых трудно понять.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чаще всего они преследуют финансовые интересы тех или иных заинтересованных сторон&amp;lt;ref&amp;gt;В ряде случаев они политически ангажированны, но представляется, что это не тема данной статьи.&amp;lt;/ref&amp;gt;, иногда вводят в заблуждения, подменяют научные понятия другими, собственными определениями, нежели предоставляют обзор информации по теме цензуры. В России согласно пунктам 2.1 и 2.2 Статьи 9 ГК РФ любое издательство, телеканал, театр имеет право сотрудничать или не сотрудничать с конкретными людьми, а принуждение их к таковому сотрудничеству (или отказу от сотрудничества) было бы нарушением Статьи 9 ГК РФ. При этом нежелание кого-то конкретного сотрудничать с кем-то конкретным не означает, что автор перестал быть автором, театрал перестал быть театралом или композитор перестал быть композитором. Чаще всего это касается специфических авторов. Пример: руководство театра принимает решение не ставить постановку какого-то конкретного режиссера, а в ряде случаев принимает решение в дальнейшем не сотрудничать с этим режиссером, что вытекает из ГК РФ. Если речь идет о режиссере в небольшом городе, где театр всего один, это фактически означало бы, что режиссер какого-то небольшого города в этом городе режиссером больше не будет. Но это не означает, что он вообще утратил право быть режиссером, и тем более, это не говорит о государственной цензуре (существовании специального комитета с премодерацией, поскольку такие запреты чаще всего имеют характер постмодерации), лишь о мнении какого-то одного директора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Довольно часто к наличию подразумеваемой или реальной цензуры апеллируют околотелевизионные деятели, но не все их апелляции являются истиной в последней инстанции. В случае с телепрограммами имеет место специфическая форма реализации: финансистом телепрограммы в России последних лет чаще всего является канал, он же является обладателем торговой марки на программу, и если канал не будет финансировать программу, программа просто так «не убежит» на другой канал. Чтобы выйти на другом канале, надо заинтересовать программных директоров, надо чтобы канал выкупил бренд программы у другого канала (не говоря уж о том, что программа канала A может не соответствовать тематике СМИ B, см. Закон о СМИ). И если программа закрывается, то чаще всего она закрывается навсегда (выкупить не просто готовые съемки, а права на ее перепроизводство другим каналом непросто), а если программа носила еще какой-нибудь политический или общественный характер, почти нет ни одного известного журналиста или публициста, который бы не заявлял о цензуре вместо того, чтобы действительно объяснить широкой аудитории, что происходит. Но и незаметно, чтобы авторы чисто развлекательных программ апеллировали к таким тезисам&amp;lt;ref&amp;gt;Пример: закрывается «Угадай мелодию» в 2003 году, а кто-то заметил?&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще, на телевидении и в СМИ заметна тенденция: малоизвестные околополитические лица стремятся попасть на как можно более широкие экраны, используя их для представления своей точки зрения. Поэтому они часто заявляют о цензуре собеседников, стоп-листов и прочем (безотносительно того, существует ли вообще данное явление). А известные журналисты не хотят работать в малоизвестных СМИ с куда более ограниченной аудиторией. Поэтому эти «дешевые» заявления о цензуре куда чаще преследуют их финансовые, общественные, политические и иные интересы, нежели доказывают существование классической цензуры с премодерацией, каких-либо государственных органов или комитетов, отсматривающих те или иные теле- или радиопрограммы. Даже если и имеет место нежелательность тех или иных журналистов для конкретных СМИ, это еще не означает, что они перестали быть журналистами, но любой крупный журналист заинтересован только во многомиллионном СМИ, поэтому их заявления о цензуре массовой информации носят экономически ангажированный характер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственной формой настоящей цензуры может быть назван только необоснованный отзыв прокатных удостоверений фильмов, не внесенных в список экстремистских материалов&amp;lt;ref&amp;gt;Фильмы, внесенные в список экстремистских материалов ограничены не творческой цензурой, а нарушают федеральный закон.&amp;lt;/ref&amp;gt;. С натяжкой цензурой можно назвать необоснованное увольнение режиссеров второстепенных городов (с одним государственным театром), но исходит это не от государства, значит, по букве не является государственной цензурой. Закрытие каких-либо теле- или радиопрограмм вряд ли цензура: просто журналисты теряют многомиллионную аудиторию, и вряд ли они заинтересованы в распространении своих идей малоизвестными СМИ, но это не государственная цензура, а особенность редакционной политики этих СМИ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Возможности запрета игр в России ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается компьютерных игр, то на данный момент в России нет официально запрещенных компьютерных игр, поскольку нигде нет государственного определения «компьютерной игры», компьютерные игры не имеют аналога прокатных удостоверений (которое может быть приобретено или снято, то есть присутствует субъект права, который может наличествовать или быть ограничен). Равно как и нет своих общественных рейтинговых организаций, типа ESRB, Pegi, которые могут как оценить игру, так выставить критерий «без оценки», тем самым, что выпускать ее в продажу нельзя. Например, в России литературу признают незаконной путем внесения в список экстремистских материалов (но у литературы тоже нет прокатных удостоверений&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя есть ISBN, БИК, издатель и технические данные, но в перечень экстремистских материалов чаще всего вносят автора и название книги нежели технические параметры; иначе по букве закона старое издание одной и той же книги «является» экстремистским материалом, а новое — нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;), фильмы также (в силу присутствия фильма в этом перечне прокатное удостоверение может быть снято). Технически, наложить полный запрет на игру можно при наличии присутствия той или иной игры в списке экстремистских материалов. Но попасть туда не просто: чаще всего там фильмы/литература, апеллирующая к исключительности расы, религии, призывающей к массовым беспорядкам и пр&amp;lt;ref&amp;gt;Довольно часто туда попадает литература малоизвестных религиозных организаций, нередко заявляющие что-то в духе: ''есть только наша религия и никакая другая'', что находит критику у лидеров подобных организаций, здесь пример тот же, что и с известными журналистами.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Практически не существует ни одной игры, призывающей к массовым беспорядкам в реальном мире, поскольку многие игры имеют вымышленное игровое пространство, и позволяют творить безумства игрока именно в нем. Чисто технически, запрещенной «экстремистской» игрой в России могла бы быть признана какая-нибудь текстовая, персонажи которой имеют расистские, шовинистические или иные взгляды, а равно пропагандируют уличные беспорядки. Но этот жанр игр устарел очень давно, и это не говоря уж о том, что ни один сознательный разработчик игр не выпускал таких продуктов&amp;lt;ref&amp;gt;В своих странах такие разработчики куда быстрее получили бы штрафов от местных законодателей, а не только в России, если бы позволили выход игры с главным героем-расистом и пр.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Искажения в играх, которые могут быть соблюдением законов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Вымысел скрывает незаконный уровень натуралистичных описаний.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У меня была одна гипотеза: слишком правдоподобное изображение насилия вовсе незаконно, и я решил это проверить. Конечно, это оригинальное исследование, и я не претендую на что-либо серьезное, но думаю, что всем заинтересованным в этой теме мои выводы все же будут интересны. Для проверки я решил написать литературный боевик (хотя, отчасти детектив и фантастику), пользуясь материалами из литературы или известными фактами о тактике работы реальных спецслужб. Я обнаружил, что по крайней мере часть этих описаний в оригинале либо вообще незаконны, либо слишком натуралистичны и нежелательны, и попробую это доказать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Способы убийств или действия, которые можно повторить ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот смотрите, вполне правдоподобный способ убийства без всяких штампов: персонаж достает из носка ботинка/чулка (в зависимости от пола персонажа) некий тюбик/тампон/шприц с определенной солью (называть не буду, но некоторые из вас догадаются, потому что ничего секретного или особо военного мне и самому неизвестно), в определенный неожиданный момент выстреливает/впрыскивает соль и другой персонаж погибает. Достоверно? Еще как. А многие ли страны, многие ли в этих странах литературные, киношные или игровые издатели вообще захотят присутствие таких эпизодов в своих продуктах? Ведь если эпизод реальный и основан на неких физических/химических/биологических законах, значит, его можно повторить и использовать как руководство к действию для убийства кого-либо в реальной жизни. Тогда игрового/киношного/литературного издателя, при наличии прецедента, практически во многих цивилизованных странах в любом уголовном деле признают если не виноватым, то подстрекателем, а это никому не нужно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подчас, в том же кино мы видим не подобные детальные, а некие карикатурные, лишь похожие или отдельно пародирующие настоящее насилие эпизоды по принципу &amp;quot;персонаж ударяет прикладом оружия другого, и тот падает&amp;quot;. Повторить это нельзя, и данные эпизоды не является руководством к действию или инструкцией. Естественно, что-то похожее может быть применено, но для этого надо знать куда бить, как бить, что именно должно быть перебито, и еще надо учитывать индивидуальные физические свойства разных людей. Любой слишком достоверно показывающий насилие продукт может быть отнесен к &amp;quot;инструкции по применению&amp;quot; (особенно, если это детали причинения большого вреда или полного убийства), а издателям это не нужно. В кино это связано еще с травматизмом, а никто не будет рисковать реальными людьми, даже дублерами (и, соответственно, нести за это ответственность). В таких же жанрах как литература или игры, где реальные люди не задействованы, это рискует быть названо &amp;quot;инструкцией&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многое еще зависит от законов и конкретных стран. Например, в Японии роман, где один из персонажей собирает самопальный автомат или пистолет, возможен. Но в самой стране явно другой менталитет: даже если в какой-то книге (художественной или нет) и написано, как собирать оружие или там его собирает один из персонажей, перечисляя основные узлы, то кто в конце концов по факту будет пытаться повторить это? Криминальные и наркоторгующие синдикаты, и люди, желающие с кем-либо разобраться по личным мотивам. В этом плане законодатели разных стран исходят из разной логики: одна логика предполагает &amp;quot;плохо все, что может быть использовано в реальных плохих целях&amp;quot;, а другая логика говорит &amp;quot;повторение этих эпизодов нужно крайне незначительному количеству людей, преступность есть и в странах, где такие книги запрещают или убирают из них подробности сборки, узлов&amp;quot;. В конце концов преступность есть даже в странах, где доступ к медиа ограничен или отсутствует&amp;lt;ref&amp;gt;Непохоже, чтобы известные конфликты прошлого в Югославии или Дагестане вообще появлялись чисто из какого-либо медиа. К тому же в бывшей Югославии на момент гражданской войны художественных фильмов и книг почти не производилось, то есть прямой взаимосвязи нет. Про Сомали, где ограничен доступ не то, что к играм, а к традиционным СМИ, тем более можно не говорить.&amp;lt;/ref&amp;gt;. С логической точки зрения сборка оружия предполагает определенный уровень профессионализма; плохое оружие (то есть не исполняющее своих целей или вредящее стрелку) не нужно и самому человеку. По своему личному убеждению считаю, что люди, которые способны качественно собрать какое-либо оружие по чертежам и схемам относятся к профессионалам (запрещенным террористам или государственным военным, неважно), и они соберут его вне зависимости от наличия или отсутствия книг с теми или иными подробностями в конкретной стране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом есть еще несколько аспектов. Страны, ограничивающие медиа с подобным уровнем подробностей и деталей перестраховываются. Их логика тоже понятна: оружие, в конце концов, собирают не только профессионалы, понимающие, что это такое и использующие его для конечных запрещенных криминальных целей, но и менее умные люди (в том числе старшие подростки и студенты могут захотеть поиграться). Профессиональных военных (неважно, на какой они стороне, легальной или незаконной) это все равно не остановит, а государственные военные всегда имеют доступ к такой информации (вне зависимости от степени ее запрещенности в обычных СМИ). В японской литературе, в конце концов, куда более вероятен персонаж из Средневековья, собирающий самурайский меч типа катаны (устаревший вид оружия&amp;lt;ref&amp;gt;В настоящее время большинство собранных катан декоративны и сделаны либо в коллекционных, либо в киношных, либо в выставочных целях. Заточка лезвий у них не криминальная, то есть не самая острая. Запрещенным террористам или преступникам проще обзавестись холодным оружием с профессиональной (острой) заточкой, чем похищать для убийств абсолютно бесполезные коллекционные катаны.&amp;lt;/ref&amp;gt;), чем какой-нибудь военный террорист нашего времени, собирающий клон &amp;quot;Узи&amp;quot; или &amp;quot;Автомата Калашникова&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;Но легально нет ограничений и для таких сюжетов.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Также в Японии все &amp;quot;слишком опасные&amp;quot; книги вряд ли будут продавать без паспорта; кроме того, если какой-то автор перейдет черту, то ему могут начать звонить непонятные люди/угрожать/использовать другие способы давления (для того, чтобы заставить его остановить продажи книги или изменить ее отдельные параграфы), и, опять же, вне зависимости от законов, всегда найдется издательство, которое не будет публиковать конкретное содержание (законы не мешают перестраховываться в частном порядке)&amp;lt;ref&amp;gt;Угрожать авторам любого неугодного контента, однако, могут в любой стране.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другим примером может быть детектор лжи и способы его обмана. Прибор вряд ли признан надежным; показания, полученные с него, не признаются американскими судами в качестве доказательства или признания, а лишь ориентируют следствие. Да и обмануть его можно: информация в открытом доступе находится сравнительно давно, и не только по-английски. Но авторы медиапродуктов как-то не особо детально рассматривают способы обмана прибора (даже если и упоминают их), в том числе из-за того, их по-любому обвинят в поощрении незаконных действий&amp;lt;ref&amp;gt;Такие вещи могут легко отличаться между разными странами: в странах, где полиграф, откровенно говоря, &amp;quot;несерьезен&amp;quot;, ни для чего лучше проверки на любовь или ревность не используется, авторам может быть просто все равно на способы его обмана (в том числе такие вещи могут попасть в художественный сюжет). В странах, где полиграф имеет серьезную репутацию для доследственной или следственной проверки, используется полицией, автор сюжета с деталями рассказывающий про его обман может считаться &amp;quot;негодяем&amp;quot;. А это и репутация, какие-то издательства или продюсеры уже не захотят с ним работать, и так далее.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Иногда авторы придумывают вымышленный аналог полиграфа, полностью или частично копирующий настоящий (могут использоваться другие приборы для работы с психикой, например смесь полиграфа и регистратора ЭЭГ), соответственно, и способы его обмана будут детальными, но вымышленными.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Хороший и плохой провод у бомбы ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может являться следствием &amp;quot;художественное произведение — не инструкция&amp;quot;. В реальности сапер должен знать, где у бомбы детонатор, какие вообще существуют виды детонаторов (для примера, детонатор бомбы может быть основан на химической реакции водорода, и использовать гранату/фугас/другие боеприпасы, и еще десяток способов вызвать взрыв разной мощности и силы). Плохим проводом являлся бы тот, который вел к детонатору, и приводил бы к его срабатыванию, а хорошим тот, который вел бы таймеру/радиоприемнику. Поскольку это появилось напрямую из кино, то вполне возможно, что такие вещи были ограничены экранным временем, нежели &amp;quot;кино — не инструкция&amp;quot; (помимо энциклопедии о бомбах, хотя бы краткой, в фильме еще и игровой сценарий должен быть). Разминирование бомб в играх может упрощаться в том числе по критерию &amp;quot;не инструкции&amp;quot;. Это про игры, некоторые из которых с кучей текстовой информации, а то и вообще энциклопедиями на борту&amp;lt;ref&amp;gt;Теоретически, в описании оружия того же Counter-Strike можно узнать про скорость полета пуль и пр., но описание механизма бомбы C4 по тем или иным причинам не предусмотрено и не появилось даже тогда, когда проект перестал быть любительским, и стал, откровенно говоря, коммерческим. Самоцензура? А кто знает.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но реалистичное разминирование предполагает различение минимум двух компонентов бомбы игроком: детонатора и радиоприемника (или банального циферблата, к которому привязано время взрыва). Детонатор — это не какой-то коробок, который просто взрывается, он обычно имеет конкретную основу. Даже самая общая информация о детонаторе похожа на инструкцию. Типа &amp;quot;если придумать механизм, который взорвет гранату или другой снаряд без участия человека, желательно по кнопке, то это уже и будет простейшая бомба&amp;quot;, на базе гранаты или снаряда, разумеется. Хотя я не думаю, что даже если дать эту информацию кому-либо, кто-то пойдет что-то делать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другое дело, что киношники, а потом и создатели игр преувеличивали и преувеличивают про фактическое присутствие только бомб с часовым механизмом или радиоприемником. Некоторые простейшие реальные бомбы вообще не подлежат разминированию или являются ловушками по принципу &amp;quot;кто попадет на бомбу, перед тем и взорвется, а другого не дано&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;Тут можно вспомнить &amp;quot;взрывные письма&amp;quot; из девяностых годов, такие бомбы в принципе нельзя разминировать, да и электронного механизма там нет, просто спрятанный водород с чем-то или какая-нибудь другая похожая химия.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Некоторые реальные бомбы также являлись снарядами, прикрепленными хоть к дверной ручке. Если к открытию дверной ручки с обратной стороны прикрепить фугас или гранату, сделать так, чтобы чека выдергивалась или снаряд загорался, это взорвется после открытия двери. Такую бомбу тоже нельзя разминировать, хотя можно обнаружить металлодетектором и просто взорвать.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Такие бомбы редко попадают в игры, поскольку, согласно канонам жанра, игрок не может погибать по сюжету, только второстепенный персонаж; да и много раз загружать сохранение и запоминать двери с такими бомбами скорее всего утомит игрока. К тому же все террористы разные, современные вряд ли бы стали минировать двери гранатами, которые и в бою пригодятся; пустить какой-нибудь газ или взорвать все здание одной большой бомбой для них может быть более экономно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сексуальный ценз ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Реалистичный показ сексуального насилия или даже его описание в ряде случаев предполагает сцены сексуального содержания, а они во многих странах ограничены тем или иным образом в любом типе медиа. Сцены сексуального содержания однозначно относятся к содержанию для взрослых почти во всех развитых странах. И даже если продукт в принципе основан на содержании для взрослых&amp;lt;ref&amp;gt;Среди игр примерами могут быть эротические игры сугубо для взрослых, типа Lula 3D или с отдельными сексуальными вставками, те же F.E.A.R, Far Cry 3.&amp;lt;/ref&amp;gt;, существует сексуальное содержание, которое незаконно в разных странах как таковое. Чаще всего ими называют сцены сексуального содержания с участием несовершеннолетних (педофилии и эфебофилии), либо в ряде стран персонажей, не достигших возраста согласия (уникального для каждой страны, в России 16 лет). Прежде к ним относили не слишком &amp;quot;традиционные&amp;quot; способы достижения удовлетворения, типа гомосексуализма, лесбийства, фетишизма, зоофилии, некрофилии и др. И если насчет первых двух (потом и третьего) с учетом сексуальной революции произошли перемены, то последние два авторы многих продуктов, даже предназначенных для взрослых, не спешат обыгрывать. Хотя киноартхаус может использовать эти темы, а в ряде случаев на свой страх и риск делал это даже до отмены каких-либо послаблений или табу&amp;lt;ref&amp;gt;Испанский фильм Oscenità (Непристойность) в 1980 году упоминал тему зоофилии, как пример. В настоящий момент является классикой &amp;quot;запрещенного&amp;quot; киноартхауса. Здесь надо сказать, что это произошло задолго до Private, творчества Рокко Сифреди и прочих известных впоследствии &amp;quot;режиссеров фильмов для взрослых&amp;quot;.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все же, как бы не стремились авторы медиапродуктов (в том числе и игр) шокировать или удивлять воспринимающих медиапродукты экзотическим сексуальным опытом внутри&amp;lt;ref&amp;gt;Тот же F.E.A.R. упоминает девочку с ранним возрастом беременности, что может когда-то и шокировало, но сейчас на фоне всяких телепередач в стиле &amp;quot;Беременна в 16&amp;quot; уже не кажется экзотическим.&amp;lt;/ref&amp;gt;, сцены с совсем маленькими детьми остаются запрещенными даже в контенте для взрослых. Эфебофилию (тему сексуальных подростков, даже если они не достигли возраста согласия), в принципе легко обойти&amp;lt;ref&amp;gt;Один из излюбленных приемов авторов для этого: не конкретизировать возраст подростка, это было даже в России в случае сериала &amp;quot;Школа&amp;quot; и его &amp;quot;взрослой версии&amp;quot;, во всех случаях распространяемых официально и законно. На англоговорящих сайтах полно порнографии с фейковыми подростками (дело во внешнем сходстве), но мне неизвестны такие игровые примеры. Наверно, крупные разработчики игр довольно известны, все знают их офисы и почтовые адреса, и за такие приемы их, не исключено, что накажут куда серьезнее.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но и трудно отвертеться от критики подобных продуктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вне зависимости от легальной свободы в описании секса в конкретной стране, учитывая известное современное феминистическое лобби в США, легко быть обвиненным в производстве чего-то вроде sexist shit&amp;lt;ref&amp;gt;Например, подобное феминистическое сообщество имеется на Reddit: https://www.reddit.com/r/menwritingwomen/ (обычно критикуется излишне сексуализированное описание женских персонажей при недостатке характера). Посмотреть можно, но поголовно верить всему тоже сомнительно, маловероятно, что Министерство Обороны Австралии будет писать плохой документ: https://www.reddit.com/r/menwritingwomen/comments/gyp5os/by_the_australian_department_of_defence/&amp;lt;/ref&amp;gt;. Вне зависимости от того, какая же альтернативная сексуальная практика упоминается в медиа, если она не слишком стандартная, приятная или одобряемая в обычном обществе, скорее всего она будет характерна для отрицательных персонажей, то есть авторы таких продуктов стремятся построить специфическую сексуальную мораль даже в вымышленном мире и выдуманной вселенной, нежели придумывать свою или переосмыслять существующие сексуальные табу. Причем, негативный персонаж будет не только педофилом, но скорее всего и зоофилом, некрофилом, даже сексистом или просто грубым в обращении с женщинами&amp;lt;ref&amp;gt;Один из отрицательных персонажей относительно недавней игры Detroit: Become Human в половых извращениях незаметен, но он просто груб к женщине. Так что разработчики и современных игр (явно испытывающие время сексуальной революции) скорее используют извращения, если на них основано нечто бо́льшее, чем просто делают извращенцами всех отрицательных героев своих игр.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Реже встречаются другие примеры: положительный персонаж попадает в неприятную ситуацию, но устроенную отрицательным героем&amp;lt;ref&amp;gt;Один из известных примеров https://www.youtube.com/watch?v=lXXtAouuYmg. Игрок управляет обнаженной героиней, выбирающейся из плена. Вряд ли можно представить разработчика, который заставил бы игрока управлять героиней-эксгибиционисткой по своей воле: законы не запрещают, а вот феминистические организации придерутся в плане поддержки сомнительного сексуального поведения. Это, конечно, ''любительский мод'' (то есть компания этого не делала), но подобная логика была бы возможна и в большой игре.&amp;lt;/ref&amp;gt; или сам игрок может совершить какое-нибудь сексуально &amp;quot;плохое&amp;quot; действие в игре, но его накажут&amp;lt;ref&amp;gt;У сугубо японских игр, даже если они не являются эротической игрой, встречается эротика в сценарии. Например, у этого (https://www.youtube.com/watch?v=fl5Qw49gAYU) RPG местного производства графики нет, а игра представляет лишь видео, чередуемое в определенном порядке. Можно выполнить сексуально &amp;quot;плохое&amp;quot; действие, а именно подсмотреть за подругой ГГ в санузле, но в этом случае подруга убивает игрока, и он начинает с начала (в ролике с английскими субтитрами можно увидеть). В варианте прохождения после &amp;quot;плохого&amp;quot; действия подруга говорит ГГ, что он извращенец.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Иное привело бы к феминистической критике того или иного автора или даже целого издателя, как поддерживающего нежелательное сексуальное поведение (особенно в США).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Словом, даже если игрок может выполнять сексуально неодобряемые обществом действия в последних играх (после либерализации законов в сфере игр и появления эротики даже в сугубо неэротических играх, что особенно любят в местных японских играх), то действует примерно та же механика, которая наказывает за дружественный огонь в первых двух Call of Duty или за убийство невинных в Soldier of Fortune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует помнить, что почти ничего из перечисленного не относится к ряду немассовых преимущественно эротических японских FLASH-игр&amp;lt;ref&amp;gt;См. https://en.wikipedia.org/wiki/Eroge&amp;lt;/ref&amp;gt;. Они существуют абсолютно про все (или большую часть) эротических фантазий, включая и признаваемые в некоторых культурах в качестве отклонений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ориентированность на развлечение предполагает упрощение ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой гипотезой отсутствия многого из перечисленного конкретно в играх может быть названа не столько самоцензура или желание перестраховаться, сколько ориентированность на развлечение преимущественно мужчин. Психологически сильными солдатами хотят быть многие мужчины (даже если ими не являются в реальной жизни), а вот разбираться с жестокими маньяками, преступниками (чрезмерно проработанными), находить похищенных обнаженных женщин и все то, что возможно в реальном криминале, будет не каждый. Да и все эти элементы (те же сексуальные маньяки) возможны скорее в каком-нибудь хорроре, чем в детективе или обычном боевике. Единичные любители чрезмерно жестоких или сексуализированных игр никогда не будут массовой аудиторией, то есть вряд ли привлекут основные прибыли разработчикам, и производство таких игр будет ограничено узким кругом людей&amp;lt;ref&amp;gt;Кроме элементов, конечно. В том же Detroit: Become Human игрок расследует убийство стриптизерши, но и не назовешь эту игру главным образом эротической.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Эта гипотеза работоспособна, но лишь отчасти: даже те разработчики, которые производят &amp;quot;узкие&amp;quot;, крайне жестокие, или крайне проработанные в плане оружия игры ограничены банальными законами и интересом законодателей в разных странах. Как-то &amp;quot;отсутствие детской порнографии&amp;quot;, &amp;quot;опасных инструкций по оружию или причинению реального вреда&amp;quot;; требование разных общественников наказывать игроков за сомнительные сексуальные действия в игре, если таковые предусмотрены&amp;lt;ref&amp;gt;Но есть и отдельные исключения: например, старая игра Postal 2 никак не &amp;quot;наказывает&amp;quot; игрока за сомнительное поведение (за что и получила бо́льшую часть критики), в GTA мы вообще зарабатываем криминальную репутацию, и даже планировалась сексуальная сцена, которая осталась в паках с игрой, но никак в ней не используется (хотя после создания модификации, возвращающей эту сцену, игру временно снимали с продаж в США, поскольку она не соответствует заявленному возрастному рейтингу). Также как и во всем Carmageddon игрок принимает роль &amp;quot;плохого&amp;quot; водителя, который только давит пешеходов, а морали игра не имеет. Заметно, что от этого отказываются все больше.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Незнание разработчиками военных и иных реалий ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отсутствие многих тем или их упрощенность может быть банальным незнанием разработчиков военных, сексологических, криминологических и иных реалий, упоминаемых в играх, как и нежелание тратиться на военных экспертов. Ведь по-сути кто стоит за самими играми? Менеджеры, продюсеры, программисты, дизайнеры. Не похоже, чтобы это были военные профессии. И если одни темы, как разбор устройства бомб, огнестрельного оружия в подробностях может быть и вправду запрещены или нежелательны, то кто же мешает показывать правильные стреляные гильзы, штанц-марки или искать неизвестные бомбы при помощи металлодетекторов или путем прослушивания радиочастот?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вымышленное оружие/неточное воспроизведение оружия ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вымышленное оружие не в фантастическом и явно не в фэнтезийном сеттинге может быть нежеланием разработчиков тратиться на лицензии соответствующих компаний, производящих оружие, с одной стороны. И с другой стороны, даже если у игры большой бюджет, оно может быть нежеланием самих разработчиков рекламировать вооружение каких-либо реальных компаний. В ряде случаев имеет место неточное воспроизведение реального оружия: в первых Counter-Strike вплоть до версии 1.6. не вся информация в описании оружия вообще соответствует действительности. Неясно, чем именно это было: цензурой, простой неточностью, или же помещение вымышленной/умышленно неточной информации давало разработчиком не покупать лицензии на оружие и уповать на простое сходство (к тому же угловатые модели старого движка вряд ли воспроизводили форму оружия точно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Намеки и отсылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одно дело — намеренное искажение реально существующих способов убийств или их демонстрация без каких-либо деталей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Call of Duty: Modern Warfare 2, которую многие критиковали за жестокость, есть сцена: второстепенный персонаж, воюющий в том же отряде, что и игрок, набрасывается на ничего незамечающего противника, валит его на землю и душит за шею. Это не старые телесериалы из девяностых: приклад по голове — упал — умер, где в реалистичность насилия едва ли кто-то поверит. Но профессиональный военный, все же, не ребенок. Сломать ему шею не так просто, и персонаж не повторяет это движение десяток раз, да и еще живой военный как-то не сопротивляется. Здесь трудно понять, чего больше: с одной стороны, слишком подробно убийство мало кто покажет, а с другой стороны еще есть сценарий, который вряд ли предполагает залечивание ран напарника, ставшего жертвой сопротивляющегося военного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другое дело — намеки и отсылки, которые в принципе могут намекать на реальные явления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Монстры против людей, фантастика против истории ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заметно, что многие общественные деятели пытаются запретить преимущественно игры, где речь идет о насилии одних людей в отношении других, особенно игр, имеющих в сценарии политические элементы (вроде Call of Duty: Modern Warfare 2). Однако, почти неизвестны нападки на игры против монстров. Единичные попытки против самых известных игр могли иметь место, можно вспомнить нападки на первый Doom в 1998 году после расстрела, устроенного одноклассниками в американской школе, но в целом чаще нападают на игры «люди против людей».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Культура монстров и зомби началась, конечно (по крайней мере в США), явно не с игр или кино; как минимум, с традиций переосмысленного кельтского Хэллоуина. Но именно в фильмах и играх монстры иногда позволяют показывать сцены, обычно являющиеся неприемлимыми, если бы они были о людях. Иногда кажется, что людям психологически проще поверить, что именно монстры способны совершить что-то экстраординарное, здесь можно вспомнить и «Секретные материалы», и «Люди в черном». Сценаристы подобного рода продуктов улавливают настроения людей, и именно за счет этого существует фантастика, а конкретно, та ее часть, которая связана с зомби и инопланетянами (изначально фантастика, скорее, фантазировала о жизни на других планетах, если вспомнить ранних Стругацких, первый Star Trek и т.д.). Людям проще представить, что авторами жестоких медицинских экспериментов являются какие-то инопланетяне (как, например, в игре Quake 4), нежели такие же люди, как и все остальные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quake 4, возможно, показывает нацистские эксперименты в фантастическом антураже, как и проблему колониальной истории США. Незаметно, чтобы это кого-то напрягало, а вот если бы игра давила реальной историей, наверняка ее могли бы запретить. Нередко в монстрах можно увидеть просто отрицательных персонажей, которые могли бы быть и людьми. Если взять Prey с его фантастикой (похищение инопланетянами девушки ГГ, содержание ее в каком-то коконе, убийство деда ГГ) и представить антураж игры только с людьми, то, наверно, герой против криминалитетов, банально привязавших девушку к батарее, скорее бы оттолкнул игрока: защитить ее ''от людей'', он, видимо, неспособен. Другое дело, что качества героя, способного кого-то защитить от инопланетян, заведомо не определены и не ясны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сходную с Quake 4 проблему решает и сценарий всей вселенной «Людей в черном». Вместо насилия и издевательств над женщинами и детьми, иногда родными мужьями или родителями, куда проще представить скользких инопланетян. Вместо гипноза Милтона Эриксона (который, скорее всего, использовался для внушения ложности какого-либо утверждения, в том числе о членах семьи, если они не выполняли свои обязанности) проще представить какой-нибудь прибор, который по нажатию кнопки готов заставить кого-либо забыть что-либо, причем еще и навсегда (тогда как стабильность настоящего гипноза Милтона Эриксона далеко не 100%: человек может вспомнить отдельные детали, и вообще, способов заставить кого-то забыть что-либо на 100% просто не существует).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иной раз кажется, что авторы фантастики берут что-нибудь психологически неприятное из реальности, меняют людей на монстров, неидеальные способы решения проблем на идеальные, и фантастический сценарий почти любой вселенной готов. Как, к слову, и поступают авторы фэнтези, меняется только антураж истории с высоких технологий на условное средневековье (как имеющее отношение к реальному, так и нет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Запрещают убивать людей? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Касательно игр, стоит сказать, что незаметны попытки, скажем, запретить Doom 3, Quake 4, Prey или Painkiller, хотя в любой из этих игр полно крови, и какой-либо официальной функции или патча для выключения крови не существует. С одной стороны, игрок жестоко обходится с монстрами, но они монстры, а раз монстры, значит «так надо» и «это не про людей». С другой стороны, сцены насилия против людей в любой из этих игр есть в той или иной степени, но это не насилие людей против людей, и почти нигде игрок не убивает людей (не считая зараженных в Doom 3, и возможности выстрелить даже в мирных с большого расстояния. В остальных, игрок вообще людей, как таковых, не убивает, кроме некоторых человекообразных монстров из Painkiller). Сравните с нападками на Call of Duty: Modern Warfare 2, хотя и в этом случае представляется, что они связаны с политизацией сценария, нежели с утверждением, что там можно убивать людей. Кроме Modern Warfare 2, Counter-Strike, Postal 2, людей можно убивать в «Восточном фронте», Far Cry, Wolfenstein, но не похоже, чтобы кто-то требовал запрета именно этих серий игр. Также заметно, что почти всегда требуют запретить шутеры, хотя и во многих стратегиях (пошаговых или в реальном времени), RPG ''люди убивают людей'', а серии игр Carmagedon, Flatout или Crashday, в которых тоже присутствует убийство людей, вообще считаются гонками (но это связано с тем, что известные стрелки, если впоследствии они оказались геймерами, чаще всего играли в шутеры).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя некоторые сайты, критики развивали тему соотношения убийства монстров против убийства людей, шутеры куда чаще критикуют не столько за убийство людей как таковых, сколько за то, что они якобы способствуют улучшению навыков в обращении с оружием или прицеливанию из реальных стволов. Во многих жанрах кинофильмов, не только сугубо военных, люди тоже убивают людей (теоретически, убить людей могут хоть в мелодраме), а еще есть жанры кино, где никто никого не убивает, но там показаны токсические отношения, только кино никто не запрещает, и не особенно критикует. Скорее всего, шутеры от первого лица обозначили новую проблему, в плане того, способствуют ли шутеры увеличению навыков в прицеливании из реального оружия или нет. Тема интересная, но она требует авторитетных исследований баллистов, оружейников и психологов, написание авторитетных публикаций для реферируемых научных журналов, а не политических запретов или эмоциональных высказываний отдельных военных. С моей точки зрения,  источники, не авторитетные для стандартной Википедии, можно в принципе не рассматривать, поскольку сами авторы этих статей и не доказали, и не опровергли ни один из представленных у них тезисов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Намеки на секс ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработчики некоторых игр создают определенных монстров, которые совершают действия, похожие на сексуальные, или имеют дизайн, перекликающийся с половыми органами человека. Из наиболее авторитетных источников можно назвать книгу Half-Life 2: Raising the Bar, написанную разными сотрудниками компании Valve в 2003-2004 годы. В ней, в частности, говорится о некоем племяннике одного из разработчиков, который стал альтернативным/нишевым художником (имеется в виду второстепенные жанры живописи), встреча с которым предопределила дизайн некоторых монстров, наподобие барнаклов, отдаленно похожих на женские гениталии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другие сексуальные отсылки можно найти в Resident Evil 3, созданный японской компанией Capcom. Традиционно считается, что RE3 — это не игра эротического содержания, но в действиях монстра Немезиды (по-сути, большой и неубиваемый стрелок, мутирующий, к тому же), можно усмотреть элементы сексуального дизайна (наличие у Немезиды длинных щупальцев и интерес именно к ротовой полости девушки Джил Валентайн, роль которой принимает игрок: по крайней мере, в ремейке этой игры 2019 года). Да и сама пасть Немезиды похожа на женский орган.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Западе сексуальные отсылки такого рода могут повысить рейтинг игры в среднем до 16+, чаще по общему критерию в отношении биологического, несексуального насилия, при этом ничего не говорится о «сценах, подозрительно похожих на сексуальные». Если же рейтинг такой игры стал 18+, в игре явно были не только сексуальные монстры. Однако, не существует какой-либо заслуживающей внимания информации, что «сексуальные монстры» сами по себе приводят к определению игры как сугубо взрослой, а тем более к запрету такой игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Намеки на расизм ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При помощи тех же монстров можно намекать на очень запретные (относительно той или иной страны) фоновые темы, типа расизма, как это сделано в Quake 4 или Half-Life. В первом случае люди колонизировали планету Строггов и получили ответные действия на Земле, а во втором события связаны как с расизмом людей против некоторых монстров, так и даже расизмом одних монстров над другими в своем мире Зен (типа того, что вортигонты сами не свободны, и подчиняются Нихилланту, который не понятно как стал их повелителем). Одним большим намеком на расизм выглядит и сценарий канадской игры Detroit: Become Human, только другая раса людей заменена на андроидов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если же еще и концовку в финале Half-Life выбрать альтернативную, то есть не согласиться встать в портал, G-Man вполне обвинит игрока в коллонизации и порабощении, то есть более-менее политкорректным языком назовет банальным расистом, но как-то споров эта альтернативная концовка не вызывала. Наверно, по той причине, что это — выбор игрока, а не часть основного сценария. Кстати, во всяких RPG, где реплик персонажей и вариантов ответов полно, наверняка есть какие-то вредные концовки, но и незаметно, чтобы критиков игры этого жанра вообще интересовали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, элементы сценария игр, намекающих на расизм, встречались и в кино: «Хроники Риддика» основаны на коллонизации разных планет, «Звездные войны», возможно что-то еще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во многих возрастных рейтингах есть метка Strong Language, частью которого потенциально может быть и расизм (хотя, и это необязательно так), но при этом по какой-то причине нет меток «намеки на секс» или «намеки на расизм». Видимо, по той причине, что консервативная Америка, особенно из южных штатов, способна найти намеки даже там, где их вообще нет. Можно запретить даже игру про какую-нибудь спящую красавицу, аргументируя это тем, что поцелуй принца — намек на секс, и надо полагать, ограниченность предупреждений своего рода «защита от дурака» при необоснованных или субъективных попытках поднять рейтинг практически за все, что угодно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Источники ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Rendensh&amp;diff=28583</id>
		<title>Обсуждение участника:Rendensh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Rendensh&amp;diff=28583"/>
		<updated>2020-07-16T19:12:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: /* Возможности запрета игр в России */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Цензура в играх =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цензура как таковая имеет давнюю и, порой, противоречивую историю как в Российской Империи и СССР, так и в других странах. Исследователи пишут о разных ее видах: книжной цензуре, театральной цензуре&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;quot;Диалог о цензуре&amp;quot; https://cyberleninka.ru/article/n/dialog-o-tsenzure&amp;lt;/ref&amp;gt;, переводе и цензуре&amp;lt;ref&amp;gt;Клишин Александр Иванович &amp;quot;Практика перевода и цензура&amp;quot; https://cyberleninka.ru/article/n/praktika-perevoda-i-tsenzura&amp;lt;/ref&amp;gt;. С течением времени цензура менялась (то разрешая, то запрещая одни и те же произведения), но вряд ли когда-либо переставала существовать полностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разное время назывались виды искусства, для которых более критична была цензура, чем для других, например приоритет театральной цензуры над книжной в силу массовости зрелищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;«Книгу читает всякий про себя, здесь не страшны даже прямые нарушения цензурного устава, но на зрелищзах народ собирается, “так сказать кличью” все, следовательно, схватывается на ленту, ни один намек не может быть пропущен».&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;(Из записок барона Н.В. Дризена (1868, Москва — 1935, Париж))&amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После ХХ века, когда Интернет явно уступил литературе, театру, СМИ и прочим формам массовой коммуникации, куда более актуальной в разных странах рассматривается именно Интернет-цензура, но в отдельных публикациях ставится сомнение о целесообразности использования данного термина как такового&amp;lt;ref&amp;gt;Дёмкина Дарья Сергеевна. Интернет-цензура: мировой опыт https://cyberleninka.ru/article/n/internet-tsenzura-mirovoy-opyt&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Отдельный важный вопрос — уместность и легитимность использования термина «цензура» применительно к России. В Википедии есть статьи: «Интернет-цензура в Китайской Народной Республике», «Интернет-цензура в России» и др. Но правомерно ли использование авторами статей данного термина? Или лучше пользоваться все же другими: «регулирование/ограничение доступа», «пресечение распространения противоправной информации», «фильтрация контента»? Или пора перестать бояться термина «цензура» и пересмотреть его содержательное наполнение?&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Термин «цензура» понимается по-разному. Как правило, здесь имеется в виду любое попрание свободы слова. Цензурой СМИ называют требование со стороны власти или ряда общественных организаций предварительного согласования материала. Запрет на публикацию тех или иных данных тоже считается цензурой. И часто причина, в соответствии с которой это происходит, не принимается во внимание. А причина может вообще не иметь отношения к свободе слова и быть обусловлена качественным уровнем материала.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Цензура и самоцензура ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дело в том, что подавляющее большинство публикаций называют цензурой, прежде всего, существование такого строя или государства, где имеется некий цензурный комитет, осуществляющий предварительное ознакомление с теми или иными произведениями, продуктами, медиа и так далее. Никакого похожего комитета на уровне государственного органа в России в данный момент официально не существует: ни книжной, ни театральной, ни связанной с компьютерными играми. В большинстве развитых стран, по крайней мере западных, аналогично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правовой аспект цензуры и самоцензуры может быть рассмотрен на примере Статьи 29 Конституции РФ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Статья 29&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. Каждому гарантируется свобода мысли и слова.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Не допускаются пропаганда или агитация, возбуждающие социальную, расовую, национальную или религиозную ненависть и вражду. Запрещается пропаганда социального, расового, национального, религиозного или языкового превосходства.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Никто не может быть принужден к выражению своих мнений и убеждений или отказу от них.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Каждый имеет право свободно искать, получать, передавать, производить и распространять информацию любым законным способом. Перечень сведений, составляющих государственную тайну, определяется федеральным законом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Гарантируется свобода массовой информации. Цензура запрещается.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из которой следует, прежде всего, что создание каких-либо цензурных комитетов в том или ином виде официально запрещено, но это не значит, что информация не может быть ограничена локальными законами (Конституция РФ 29.2, 29.4). Это может быть выражено в отзыве прокатного удостоверения на кинофильм&amp;lt;ref&amp;gt;Прокатные удостоверения существуют почти во всех развитых странах, но здесь интересна позиция Франции: имеется закон, который обязывает включать номер прокатного удостоверения в начало любого массового фильма.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но это по-прежнему не означает, что в России существует цензура. С компьютерными играми получается интереснее, поскольку у них нет аналога прокатных удостоверений, и из этого следует, что раз нет игрового/издательского удостоверения, то и запретить ни одну из игр официально невозможно, по крайней мере по букве российского закона&amp;lt;ref&amp;gt;Во многих странах прокатные удостоверения кинофильмов заменяются лишь пометкой с указанием возрастных рейтингов таких оценивающих рекомендуемый возраст игрока организаций как ESRB, Pegi и др.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Однако, в отношении других стран имеются примеры, когда те же ESRB, Pegi вообще не давали никакого возрастного рейтинга и, следовательно, игра вообще не выходила в той или иной стране, что может быть эквивалентом отзыва прокатного удостоверения на кинофильм в игровой специфике западных стран.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Классической цензурой признается существование такого государства, в котором: А — имеется цензурный комитет, который осуществляет досмотр всех или подавляющего большинства произведений во всех сферах, B — цензура осуществляется в режиме премодерации (цензура, осуществляемая в режиме пост-модерации обычно не признается литературой по этой проблематике вообще цензурой; анализ литературы показывает, что многие авторы предпочитают такие термины, как «ограниченность творчества действующими законами»; цензурой же ее называют только недовольные авторы соответствующих произведений), C — невозможно существование каких-либо произведений вне цензуры (или всякое неподцензурное произведение считается незаконным).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Современная Россия по критерию А не содержит никакого цензурного комитета в смысле классической цензуры прошлого, критикуемый многими «Роскомнадзор» в сфере Интернета не осуществляет цензуру в режиме премодерации, то есть не относится к классической цензуре прошлого (хотя, фактически, это не означает, что цензуры нет, просто нет классической цензуры с досмотром и премодерацией), а по критерию C государство вовсе не собирается трогать школьные, любительские книги, фильмы или иные формы непрофессионального творчества. То есть нет критерия «все, что не проверено цензурой — запрещено».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Довольно часто (преимущественно сами авторы контента или произведения) относят к форме цензуры нежелание отдельных театров ставить определенные постановки, отдельных издательств не печатать отдельные произведения или исключать из них определенные эпизоды. Однако, в данных актах нельзя усмотреть форму государственной цензуры, поскольку данная цензура обусловлена исключительно личными интересами театров, издательств, их финансистов и спонсоров, и редко исходит от государства (то есть не является государственной цензурой). В этом плане интересна позиция Статьи 9 Гражданского кодекса РФ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Статья 9&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Граждане и юридические лица по своему усмотрению осуществляют принадлежащие им гражданские права.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Отказ граждан и юридических лиц от осуществления принадлежащих им прав не влечет прекращения этих прав, за исключением случаев, предусмотренных законом.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иными словами, эти два пункта означают, что любое издательство, компания, театр, сайт имеет права отказаться от размещения или неразмещения любого контента, театральной постановки, кинофильма исходя из своих личных убеждений с объяснением или без объяснения причин. Например, нежелание издательства публиковать какого-либо автора или исключить то или иное произведение или его фрагмент не является государственной цензурой (поскольку не исходит от государства). Далее, можно предположить закономерный вывод, что любое частное лицо или компания имеет права сотрудничать или не сотрудничать с тем или иным поставщиком контента, программы, игры, кинофильма и так далее&amp;lt;ref&amp;gt;В России его принуждение к таковому сотрудничеству нарушает пункт 2.1. Статьи 9 ГК РФ.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Далее, это означает, что отказ в сотрудничестве с тем или иным поставщиком контента, автором, режиссером, драматургом, композитором не означает, что он ''перестал'' быть автором чего-то, или что на него ''наложен'' государственный запрет на распространение контента другими средствами (издателями, СМИ, театрами и др.)&amp;lt;ref&amp;gt;Это гарантирует пункт 2.2. Статьи 9 ГК РФ. В качестве исключений можно назвать отнесение контента в список экстремистской информации и прочие подобные случаи, но и в этом случае речь идет о премодерации.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Логично было бы это сравнить с правом выбора места работы: например, каждый человек имеет право выбирать, где ему работать, а где — нет, такое же право имеют различные площадки и издательства, размещать ли им тех или иных авторов, тот или иной контент, продавать (не продавать) что-то конкретное. Разве что это не относится к прокатным удостоверениям&amp;lt;ref&amp;gt;Поскольку их выдают государственные и/или муниципальные лица, а ГК РФ не распространяется на них.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Но и в этом случае едва ли можно говорить о цензуре: например, выдача прокатного удостоверения связана с чисто бюрократической функцией заполнения тематики фильма, описания сюжета; прокатчики и киношники с одинаковой степенью могут нарушать и чисто бюрократические функции, а необязательно столкнуться с чиновником-«цензором» (при этом официально исполняющим функции цензором и он не будет), но в итоге поныть о свободе слова и цензуре любят многие, только вот редко объясняют суть подобных конфликтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Утверждения авторов и журналистов о наличии цензуры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Рунете, да и не только в Рунете, можно найти огромное количество попыток заявлений якобы о наличии творческой или журналистской цензуры/самоцензуры. По факту данные материалы, статьи и комментарии являются низкокачественными «оценочными суждениями», не относятся к научно-, разумно- или логически обоснованным; не обладают полнотой или даже попытками какой-либо разработки проблематики&amp;lt;ref&amp;gt;Примерами могут быть даже материалы Русской Википедии последних десяти лет с упоминанием цензуры; во многих статьях оригинальные исследования, бездоказуемые тезисы, а иногда даже и предложения, смысл которых трудно понять.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чаще всего они преследуют финансовые интересы тех или иных заинтересованных сторон&amp;lt;ref&amp;gt;В ряде случаев они политически ангажированны, но представляется, что это не тема данной статьи.&amp;lt;/ref&amp;gt;, иногда вводят в заблуждения, подменяют научные понятия другими, собственными определениями, нежели предоставляют обзор информации по теме цензуры. В России согласно пунктам 2.1 и 2.2 Статьи 9 ГК РФ любое издательство, телеканал, театр имеет право сотрудничать или не сотрудничать с конкретными людьми, а принуждение их к таковому сотрудничеству (или отказу от сотрудничества) было бы нарушением Статьи 9 ГК РФ. При этом нежелание кого-то конкретного сотрудничать с кем-то конкретным не означает, что автор перестал быть автором, театрал перестал быть театралом или композитор перестал быть композитором. Чаще всего это касается специфических авторов. Пример: руководство театра принимает решение не ставить постановку какого-то конкретного режиссера, а в ряде случаев принимает решение в дальнейшем не сотрудничать с этим режиссером, что вытекает из ГК РФ. Если речь идет о режиссере в небольшом городе, где театр всего один, это фактически означало бы, что режиссер какого-то небольшого города в этом городе режиссером больше не будет. Но это не означает, что он вообще утратил право быть режиссером, и тем более, это не говорит о государственной цензуре (существовании специального комитета с премодерацией, поскольку такие запреты чаще всего имеют характер постмодерации), лишь о мнении какого-то одного директора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Довольно часто к наличию подразумеваемой или реальной цензуры апеллируют околотелевизионные деятели, но не все их апелляции являются истиной в последней инстанции. В случае с телепрограммами имеет место специфическая форма реализации: финансистом телепрограммы в России последних лет чаще всего является канал, он же является обладателем торговой марки на программу, и если канал не будет финансировать программу, программа просто так «не убежит» на другой канал. Чтобы выйти на другом канале, надо заинтересовать программных директоров, надо чтобы канал выкупил бренд программы у другого канала (не говоря уж о том, что программа канала A может не соответствовать тематике СМИ B, см. Закон о СМИ). И если программа закрывается, то чаще всего она закрывается навсегда (выкупить не просто готовые съемки, а права на ее перепроизводство другим каналом непросто), а если программа носила еще какой-нибудь политический или общественный характер, почти нет ни одного известного журналиста или публициста, который бы не заявлял о цензуре вместо того, чтобы действительно объяснить широкой аудитории, что происходит. Но и незаметно, чтобы авторы чисто развлекательных программ апеллировали к таким тезисам&amp;lt;ref&amp;gt;Пример: закрывается «Угадай мелодию» в 2003 году, а кто-то заметил?&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще, на телевидении и в СМИ заметна тенденция: малоизвестные околополитические лица стремятся попасть на как можно более широкие экраны, используя их для представления своей точки зрения. Поэтому они часто заявляют о цензуре собеседников, стоп-листов и прочем (безотносительно того, существует ли вообще данное явление). А известные журналисты не хотят работать в малоизвестных СМИ с куда более ограниченной аудиторией. Поэтому эти «дешевые» заявления о цензуре куда чаще преследуют их финансовые, общественные, политические и иные интересы, нежели доказывают существование классической цензуры с премодерацией, каких-либо государственных органов или комитетов, отсматривающих те или иные теле- или радиопрограммы. Даже если и имеет место нежелательность тех или иных журналистов для конкретных СМИ, это еще не означает, что они перестали быть журналистами, но любой крупный журналист заинтересован только во многомиллионном СМИ, поэтому их заявления о цензуре массовой информации носят экономически ангажированный характер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственной формой настоящей цензуры может быть назван только необоснованный отзыв прокатных удостоверений фильмов, не внесенных в список экстремистских материалов&amp;lt;ref&amp;gt;Фильмы, внесенные в список экстремистских материалов ограничены не творческой цензурой, а нарушают федеральный закон.&amp;lt;/ref&amp;gt;. С натяжкой цензурой можно назвать необоснованное увольнение режиссеров второстепенных городов (с одним государственным театром), но исходит это не от государства, значит, по букве не является государственной цензурой. Закрытие каких-либо теле- или радиопрограмм вряд ли цензура: просто журналисты теряют многомиллионную аудиторию, и вряд ли они заинтересованы в распространении своих идей малоизвестными СМИ, но это не государственная цензура, а особенность редакционной политики этих СМИ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Возможности запрета игр в России ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается компьютерных игр, то на данный момент в России нет официально запрещенных компьютерных игр, поскольку нигде нет государственного определения «компьютерной игры», компьютерные игры не имеют аналога прокатных удостоверений (которое может быть приобретено или снято, то есть присутствует субъект права, который может наличествовать или быть ограничен). Равно как и нет своих общественных рейтинговых организаций, типа ESRB, Pegi, которые могут как оценить игру, так выставить критерий «без оценки», тем самым, что выпускать ее в продажу нельзя. Например, в России литературу признают незаконной путем внесения в список экстремистских материалов (но у литературы тоже нет прокатных удостоверений&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя есть ISBN, БИК, издатель и технические данные, но в перечень экстремистских материалов чаще всего вносят автора и название книги нежели технические параметры; иначе по букве закона старое издание одной и той же книги «является» экстремистским материалом, а новое — нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;), фильмы также (в силу присутствия фильма в этом перечне прокатное удостоверение может быть снято). Технически, наложить полный запрет на игру можно при наличии присутствия той или иной игры в списке экстремистских материалов. Но попасть туда не просто: чаще всего там фильмы/литература, апеллирующая к исключительности расы, религии, призывающей к массовым беспорядкам и пр&amp;lt;ref&amp;gt;Довольно часто туда попадает литература малоизвестных религиозных организаций, нередко заявляющие что-то в духе: ''есть только наша религия и никакая другая'', что находит критику у лидеров подобных организаций, здесь пример тот же, что и с известными журналистами.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Практически не существует ни одной игры, призывающей к массовым беспорядкам в реальном мире, поскольку многие игры имеют вымышленное игровое пространство, и позволяют творить безумства игрока именно в нем. Чисто технически, запрещенной «экстремистской» игрой в России могла бы быть признана какая-нибудь текстовая, персонажи которой имеют расистские, шовинистические или иные взгляды, а равно пропагандируют уличные беспорядки. Но этот жанр игр устарел очень давно, и это не говоря уж о том, что ни один сознательный разработчик игр не выпускал таких продуктов&amp;lt;ref&amp;gt;В своих странах такие разработчики куда быстрее получили бы штрафов от местных законодателей, а не только в России, если бы позволили выход игры с главным героем-расистом и пр.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Источники ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Rendensh&amp;diff=28582</id>
		<title>Обсуждение участника:Rendensh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Rendensh&amp;diff=28582"/>
		<updated>2020-07-16T19:10:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: /* Утверждения авторов и журналистов о наличии цензуры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Цензура в играх =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цензура как таковая имеет давнюю и, порой, противоречивую историю как в Российской Империи и СССР, так и в других странах. Исследователи пишут о разных ее видах: книжной цензуре, театральной цензуре&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;quot;Диалог о цензуре&amp;quot; https://cyberleninka.ru/article/n/dialog-o-tsenzure&amp;lt;/ref&amp;gt;, переводе и цензуре&amp;lt;ref&amp;gt;Клишин Александр Иванович &amp;quot;Практика перевода и цензура&amp;quot; https://cyberleninka.ru/article/n/praktika-perevoda-i-tsenzura&amp;lt;/ref&amp;gt;. С течением времени цензура менялась (то разрешая, то запрещая одни и те же произведения), но вряд ли когда-либо переставала существовать полностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разное время назывались виды искусства, для которых более критична была цензура, чем для других, например приоритет театральной цензуры над книжной в силу массовости зрелищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;«Книгу читает всякий про себя, здесь не страшны даже прямые нарушения цензурного устава, но на зрелищзах народ собирается, “так сказать кличью” все, следовательно, схватывается на ленту, ни один намек не может быть пропущен».&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;(Из записок барона Н.В. Дризена (1868, Москва — 1935, Париж))&amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После ХХ века, когда Интернет явно уступил литературе, театру, СМИ и прочим формам массовой коммуникации, куда более актуальной в разных странах рассматривается именно Интернет-цензура, но в отдельных публикациях ставится сомнение о целесообразности использования данного термина как такового&amp;lt;ref&amp;gt;Дёмкина Дарья Сергеевна. Интернет-цензура: мировой опыт https://cyberleninka.ru/article/n/internet-tsenzura-mirovoy-opyt&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Отдельный важный вопрос — уместность и легитимность использования термина «цензура» применительно к России. В Википедии есть статьи: «Интернет-цензура в Китайской Народной Республике», «Интернет-цензура в России» и др. Но правомерно ли использование авторами статей данного термина? Или лучше пользоваться все же другими: «регулирование/ограничение доступа», «пресечение распространения противоправной информации», «фильтрация контента»? Или пора перестать бояться термина «цензура» и пересмотреть его содержательное наполнение?&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Термин «цензура» понимается по-разному. Как правило, здесь имеется в виду любое попрание свободы слова. Цензурой СМИ называют требование со стороны власти или ряда общественных организаций предварительного согласования материала. Запрет на публикацию тех или иных данных тоже считается цензурой. И часто причина, в соответствии с которой это происходит, не принимается во внимание. А причина может вообще не иметь отношения к свободе слова и быть обусловлена качественным уровнем материала.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Цензура и самоцензура ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дело в том, что подавляющее большинство публикаций называют цензурой, прежде всего, существование такого строя или государства, где имеется некий цензурный комитет, осуществляющий предварительное ознакомление с теми или иными произведениями, продуктами, медиа и так далее. Никакого похожего комитета на уровне государственного органа в России в данный момент официально не существует: ни книжной, ни театральной, ни связанной с компьютерными играми. В большинстве развитых стран, по крайней мере западных, аналогично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правовой аспект цензуры и самоцензуры может быть рассмотрен на примере Статьи 29 Конституции РФ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Статья 29&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. Каждому гарантируется свобода мысли и слова.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Не допускаются пропаганда или агитация, возбуждающие социальную, расовую, национальную или религиозную ненависть и вражду. Запрещается пропаганда социального, расового, национального, религиозного или языкового превосходства.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Никто не может быть принужден к выражению своих мнений и убеждений или отказу от них.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Каждый имеет право свободно искать, получать, передавать, производить и распространять информацию любым законным способом. Перечень сведений, составляющих государственную тайну, определяется федеральным законом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Гарантируется свобода массовой информации. Цензура запрещается.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из которой следует, прежде всего, что создание каких-либо цензурных комитетов в том или ином виде официально запрещено, но это не значит, что информация не может быть ограничена локальными законами (Конституция РФ 29.2, 29.4). Это может быть выражено в отзыве прокатного удостоверения на кинофильм&amp;lt;ref&amp;gt;Прокатные удостоверения существуют почти во всех развитых странах, но здесь интересна позиция Франции: имеется закон, который обязывает включать номер прокатного удостоверения в начало любого массового фильма.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но это по-прежнему не означает, что в России существует цензура. С компьютерными играми получается интереснее, поскольку у них нет аналога прокатных удостоверений, и из этого следует, что раз нет игрового/издательского удостоверения, то и запретить ни одну из игр официально невозможно, по крайней мере по букве российского закона&amp;lt;ref&amp;gt;Во многих странах прокатные удостоверения кинофильмов заменяются лишь пометкой с указанием возрастных рейтингов таких оценивающих рекомендуемый возраст игрока организаций как ESRB, Pegi и др.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Однако, в отношении других стран имеются примеры, когда те же ESRB, Pegi вообще не давали никакого возрастного рейтинга и, следовательно, игра вообще не выходила в той или иной стране, что может быть эквивалентом отзыва прокатного удостоверения на кинофильм в игровой специфике западных стран.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Классической цензурой признается существование такого государства, в котором: А — имеется цензурный комитет, который осуществляет досмотр всех или подавляющего большинства произведений во всех сферах, B — цензура осуществляется в режиме премодерации (цензура, осуществляемая в режиме пост-модерации обычно не признается литературой по этой проблематике вообще цензурой; анализ литературы показывает, что многие авторы предпочитают такие термины, как «ограниченность творчества действующими законами»; цензурой же ее называют только недовольные авторы соответствующих произведений), C — невозможно существование каких-либо произведений вне цензуры (или всякое неподцензурное произведение считается незаконным).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Современная Россия по критерию А не содержит никакого цензурного комитета в смысле классической цензуры прошлого, критикуемый многими «Роскомнадзор» в сфере Интернета не осуществляет цензуру в режиме премодерации, то есть не относится к классической цензуре прошлого (хотя, фактически, это не означает, что цензуры нет, просто нет классической цензуры с досмотром и премодерацией), а по критерию C государство вовсе не собирается трогать школьные, любительские книги, фильмы или иные формы непрофессионального творчества. То есть нет критерия «все, что не проверено цензурой — запрещено».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Довольно часто (преимущественно сами авторы контента или произведения) относят к форме цензуры нежелание отдельных театров ставить определенные постановки, отдельных издательств не печатать отдельные произведения или исключать из них определенные эпизоды. Однако, в данных актах нельзя усмотреть форму государственной цензуры, поскольку данная цензура обусловлена исключительно личными интересами театров, издательств, их финансистов и спонсоров, и редко исходит от государства (то есть не является государственной цензурой). В этом плане интересна позиция Статьи 9 Гражданского кодекса РФ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Статья 9&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Граждане и юридические лица по своему усмотрению осуществляют принадлежащие им гражданские права.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Отказ граждан и юридических лиц от осуществления принадлежащих им прав не влечет прекращения этих прав, за исключением случаев, предусмотренных законом.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иными словами, эти два пункта означают, что любое издательство, компания, театр, сайт имеет права отказаться от размещения или неразмещения любого контента, театральной постановки, кинофильма исходя из своих личных убеждений с объяснением или без объяснения причин. Например, нежелание издательства публиковать какого-либо автора или исключить то или иное произведение или его фрагмент не является государственной цензурой (поскольку не исходит от государства). Далее, можно предположить закономерный вывод, что любое частное лицо или компания имеет права сотрудничать или не сотрудничать с тем или иным поставщиком контента, программы, игры, кинофильма и так далее&amp;lt;ref&amp;gt;В России его принуждение к таковому сотрудничеству нарушает пункт 2.1. Статьи 9 ГК РФ.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Далее, это означает, что отказ в сотрудничестве с тем или иным поставщиком контента, автором, режиссером, драматургом, композитором не означает, что он ''перестал'' быть автором чего-то, или что на него ''наложен'' государственный запрет на распространение контента другими средствами (издателями, СМИ, театрами и др.)&amp;lt;ref&amp;gt;Это гарантирует пункт 2.2. Статьи 9 ГК РФ. В качестве исключений можно назвать отнесение контента в список экстремистской информации и прочие подобные случаи, но и в этом случае речь идет о премодерации.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Логично было бы это сравнить с правом выбора места работы: например, каждый человек имеет право выбирать, где ему работать, а где — нет, такое же право имеют различные площадки и издательства, размещать ли им тех или иных авторов, тот или иной контент, продавать (не продавать) что-то конкретное. Разве что это не относится к прокатным удостоверениям&amp;lt;ref&amp;gt;Поскольку их выдают государственные и/или муниципальные лица, а ГК РФ не распространяется на них.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Но и в этом случае едва ли можно говорить о цензуре: например, выдача прокатного удостоверения связана с чисто бюрократической функцией заполнения тематики фильма, описания сюжета; прокатчики и киношники с одинаковой степенью могут нарушать и чисто бюрократические функции, а необязательно столкнуться с чиновником-«цензором» (при этом официально исполняющим функции цензором и он не будет), но в итоге поныть о свободе слова и цензуре любят многие, только вот редко объясняют суть подобных конфликтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Утверждения авторов и журналистов о наличии цензуры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Рунете, да и не только в Рунете, можно найти огромное количество попыток заявлений якобы о наличии творческой или журналистской цензуры/самоцензуры. По факту данные материалы, статьи и комментарии являются низкокачественными «оценочными суждениями», не относятся к научно-, разумно- или логически обоснованным; не обладают полнотой или даже попытками какой-либо разработки проблематики&amp;lt;ref&amp;gt;Примерами могут быть даже материалы Русской Википедии последних десяти лет с упоминанием цензуры; во многих статьях оригинальные исследования, бездоказуемые тезисы, а иногда даже и предложения, смысл которых трудно понять.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чаще всего они преследуют финансовые интересы тех или иных заинтересованных сторон&amp;lt;ref&amp;gt;В ряде случаев они политически ангажированны, но представляется, что это не тема данной статьи.&amp;lt;/ref&amp;gt;, иногда вводят в заблуждения, подменяют научные понятия другими, собственными определениями, нежели предоставляют обзор информации по теме цензуры. В России согласно пунктам 2.1 и 2.2 Статьи 9 ГК РФ любое издательство, телеканал, театр имеет право сотрудничать или не сотрудничать с конкретными людьми, а принуждение их к таковому сотрудничеству (или отказу от сотрудничества) было бы нарушением Статьи 9 ГК РФ. При этом нежелание кого-то конкретного сотрудничать с кем-то конкретным не означает, что автор перестал быть автором, театрал перестал быть театралом или композитор перестал быть композитором. Чаще всего это касается специфических авторов. Пример: руководство театра принимает решение не ставить постановку какого-то конкретного режиссера, а в ряде случаев принимает решение в дальнейшем не сотрудничать с этим режиссером, что вытекает из ГК РФ. Если речь идет о режиссере в небольшом городе, где театр всего один, это фактически означало бы, что режиссер какого-то небольшого города в этом городе режиссером больше не будет. Но это не означает, что он вообще утратил право быть режиссером, и тем более, это не говорит о государственной цензуре (существовании специального комитета с премодерацией, поскольку такие запреты чаще всего имеют характер постмодерации), лишь о мнении какого-то одного директора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Довольно часто к наличию подразумеваемой или реальной цензуры апеллируют околотелевизионные деятели, но не все их апелляции являются истиной в последней инстанции. В случае с телепрограммами имеет место специфическая форма реализации: финансистом телепрограммы в России последних лет чаще всего является канал, он же является обладателем торговой марки на программу, и если канал не будет финансировать программу, программа просто так «не убежит» на другой канал. Чтобы выйти на другом канале, надо заинтересовать программных директоров, надо чтобы канал выкупил бренд программы у другого канала (не говоря уж о том, что программа канала A может не соответствовать тематике СМИ B, см. Закон о СМИ). И если программа закрывается, то чаще всего она закрывается навсегда (выкупить не просто готовые съемки, а права на ее перепроизводство другим каналом непросто), а если программа носила еще какой-нибудь политический или общественный характер, почти нет ни одного известного журналиста или публициста, который бы не заявлял о цензуре вместо того, чтобы действительно объяснить широкой аудитории, что происходит. Но и незаметно, чтобы авторы чисто развлекательных программ апеллировали к таким тезисам&amp;lt;ref&amp;gt;Пример: закрывается «Угадай мелодию» в 2003 году, а кто-то заметил?&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще, на телевидении и в СМИ заметна тенденция: малоизвестные околополитические лица стремятся попасть на как можно более широкие экраны, используя их для представления своей точки зрения. Поэтому они часто заявляют о цензуре собеседников, стоп-листов и прочем (безотносительно того, существует ли вообще данное явление). А известные журналисты не хотят работать в малоизвестных СМИ с куда более ограниченной аудиторией. Поэтому эти «дешевые» заявления о цензуре куда чаще преследуют их финансовые, общественные, политические и иные интересы, нежели доказывают существование классической цензуры с премодерацией, каких-либо государственных органов или комитетов, отсматривающих те или иные теле- или радиопрограммы. Даже если и имеет место нежелательность тех или иных журналистов для конкретных СМИ, это еще не означает, что они перестали быть журналистами, но любой крупный журналист заинтересован только во многомиллионном СМИ, поэтому их заявления о цензуре массовой информации носят экономически ангажированный характер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственной формой настоящей цензуры может быть назван только необоснованный отзыв прокатных удостоверений фильмов, не внесенных в список экстремистских материалов&amp;lt;ref&amp;gt;Фильмы, внесенные в список экстремистских материалов ограничены не творческой цензурой, а нарушают федеральный закон.&amp;lt;/ref&amp;gt;. С натяжкой цензурой можно назвать необоснованное увольнение режиссеров второстепенных городов (с одним государственным театром), но исходит это не от государства, значит, по букве не является государственной цензурой. Закрытие каких-либо теле- или радиопрограмм вряд ли цензура: просто журналисты теряют многомиллионную аудиторию, и вряд ли они заинтересованы в распространении своих идей малоизвестными СМИ, но это не государственная цензура, а особенность редакционной политики этих СМИ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Возможности запрета игр в России ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается компьютерных игр, то на данный момент в России нет официально запрещенных компьютерных игр, поскольку нигде нет государственного определения «компьютерной игры», компьютерные игры не имеют аналога прокатных удостоверений (которое может быть приобретено или снято, то есть присутствует субъект права, который может наличествовать или быть ограничен). Равно как и нет своих общественных рейтинговых организаций, типа ESRB, Pegi, которые могут как оценить игру, так выставить критерий «без оценки», тем самым, что выпускать ее в продажу нельзя. Например, в России литературу признают незаконной путем внесения в список экстремистских материалов (но у литературы тоже нет прокатных удостоверений&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя есть ISBN, БИК, издатель и технические данные, но в перечень экстремистских материалов чаще всего вносят автора и название книги нежели технические параметры; иначе по букве закона старое издание одной и той же книги «является» экстремистским материалом, а новое — нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;), фильмы также (в силу присутствия фильма в этом перечне прокатное удостоверение может быть снято). Технически, наложить полный запрет на игру можно при наличии присутствия той или иной игры в списке экстремистских материалов. Но попасть туда не просто: чаще всего там фильмы/литература, аппелирующая к исключительности расы, религии, призывающей к массовым беспорядкам и пр. Практически не существует ни одной игры, призывающей к массовым беспорядкам в реальном мире, поскольку многие игры имеют вымышленное игровое пространство, и позволяют творить безумства игрока именно в нем. Чисто технически, запрещенной «экстремистской» игрой в России могла бы быть признана какая-нибудь текстовая, персонажи которой имеют расистские, шовинистические или иные взгляды, а равно пропагандируют уличные беспорядки. Но этот жанр игр устарел очень давно, и это не говоря уж о том, что ни один сознательный разработчик игр не выпускал таких продуктов&amp;lt;ref&amp;gt;В своих странах такие разработчики куда быстрее получили бы штрафов от местных законодателей, а не только в России, если бы позволили выход игры с главным героем-расистом и пр.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Источники ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Rendensh&amp;diff=28581</id>
		<title>Обсуждение участника:Rendensh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Rendensh&amp;diff=28581"/>
		<updated>2020-07-16T19:04:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: /* Цензура и самоцензура */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Цензура в играх =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цензура как таковая имеет давнюю и, порой, противоречивую историю как в Российской Империи и СССР, так и в других странах. Исследователи пишут о разных ее видах: книжной цензуре, театральной цензуре&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;quot;Диалог о цензуре&amp;quot; https://cyberleninka.ru/article/n/dialog-o-tsenzure&amp;lt;/ref&amp;gt;, переводе и цензуре&amp;lt;ref&amp;gt;Клишин Александр Иванович &amp;quot;Практика перевода и цензура&amp;quot; https://cyberleninka.ru/article/n/praktika-perevoda-i-tsenzura&amp;lt;/ref&amp;gt;. С течением времени цензура менялась (то разрешая, то запрещая одни и те же произведения), но вряд ли когда-либо переставала существовать полностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разное время назывались виды искусства, для которых более критична была цензура, чем для других, например приоритет театральной цензуры над книжной в силу массовости зрелищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;«Книгу читает всякий про себя, здесь не страшны даже прямые нарушения цензурного устава, но на зрелищзах народ собирается, “так сказать кличью” все, следовательно, схватывается на ленту, ни один намек не может быть пропущен».&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;(Из записок барона Н.В. Дризена (1868, Москва — 1935, Париж))&amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После ХХ века, когда Интернет явно уступил литературе, театру, СМИ и прочим формам массовой коммуникации, куда более актуальной в разных странах рассматривается именно Интернет-цензура, но в отдельных публикациях ставится сомнение о целесообразности использования данного термина как такового&amp;lt;ref&amp;gt;Дёмкина Дарья Сергеевна. Интернет-цензура: мировой опыт https://cyberleninka.ru/article/n/internet-tsenzura-mirovoy-opyt&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Отдельный важный вопрос — уместность и легитимность использования термина «цензура» применительно к России. В Википедии есть статьи: «Интернет-цензура в Китайской Народной Республике», «Интернет-цензура в России» и др. Но правомерно ли использование авторами статей данного термина? Или лучше пользоваться все же другими: «регулирование/ограничение доступа», «пресечение распространения противоправной информации», «фильтрация контента»? Или пора перестать бояться термина «цензура» и пересмотреть его содержательное наполнение?&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Термин «цензура» понимается по-разному. Как правило, здесь имеется в виду любое попрание свободы слова. Цензурой СМИ называют требование со стороны власти или ряда общественных организаций предварительного согласования материала. Запрет на публикацию тех или иных данных тоже считается цензурой. И часто причина, в соответствии с которой это происходит, не принимается во внимание. А причина может вообще не иметь отношения к свободе слова и быть обусловлена качественным уровнем материала.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Цензура и самоцензура ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дело в том, что подавляющее большинство публикаций называют цензурой, прежде всего, существование такого строя или государства, где имеется некий цензурный комитет, осуществляющий предварительное ознакомление с теми или иными произведениями, продуктами, медиа и так далее. Никакого похожего комитета на уровне государственного органа в России в данный момент официально не существует: ни книжной, ни театральной, ни связанной с компьютерными играми. В большинстве развитых стран, по крайней мере западных, аналогично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правовой аспект цензуры и самоцензуры может быть рассмотрен на примере Статьи 29 Конституции РФ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Статья 29&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. Каждому гарантируется свобода мысли и слова.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Не допускаются пропаганда или агитация, возбуждающие социальную, расовую, национальную или религиозную ненависть и вражду. Запрещается пропаганда социального, расового, национального, религиозного или языкового превосходства.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Никто не может быть принужден к выражению своих мнений и убеждений или отказу от них.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Каждый имеет право свободно искать, получать, передавать, производить и распространять информацию любым законным способом. Перечень сведений, составляющих государственную тайну, определяется федеральным законом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Гарантируется свобода массовой информации. Цензура запрещается.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из которой следует, прежде всего, что создание каких-либо цензурных комитетов в том или ином виде официально запрещено, но это не значит, что информация не может быть ограничена локальными законами (Конституция РФ 29.2, 29.4). Это может быть выражено в отзыве прокатного удостоверения на кинофильм&amp;lt;ref&amp;gt;Прокатные удостоверения существуют почти во всех развитых странах, но здесь интересна позиция Франции: имеется закон, который обязывает включать номер прокатного удостоверения в начало любого массового фильма.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но это по-прежнему не означает, что в России существует цензура. С компьютерными играми получается интереснее, поскольку у них нет аналога прокатных удостоверений, и из этого следует, что раз нет игрового/издательского удостоверения, то и запретить ни одну из игр официально невозможно, по крайней мере по букве российского закона&amp;lt;ref&amp;gt;Во многих странах прокатные удостоверения кинофильмов заменяются лишь пометкой с указанием возрастных рейтингов таких оценивающих рекомендуемый возраст игрока организаций как ESRB, Pegi и др.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Однако, в отношении других стран имеются примеры, когда те же ESRB, Pegi вообще не давали никакого возрастного рейтинга и, следовательно, игра вообще не выходила в той или иной стране, что может быть эквивалентом отзыва прокатного удостоверения на кинофильм в игровой специфике западных стран.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Классической цензурой признается существование такого государства, в котором: А — имеется цензурный комитет, который осуществляет досмотр всех или подавляющего большинства произведений во всех сферах, B — цензура осуществляется в режиме премодерации (цензура, осуществляемая в режиме пост-модерации обычно не признается литературой по этой проблематике вообще цензурой; анализ литературы показывает, что многие авторы предпочитают такие термины, как «ограниченность творчества действующими законами»; цензурой же ее называют только недовольные авторы соответствующих произведений), C — невозможно существование каких-либо произведений вне цензуры (или всякое неподцензурное произведение считается незаконным).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Современная Россия по критерию А не содержит никакого цензурного комитета в смысле классической цензуры прошлого, критикуемый многими «Роскомнадзор» в сфере Интернета не осуществляет цензуру в режиме премодерации, то есть не относится к классической цензуре прошлого (хотя, фактически, это не означает, что цензуры нет, просто нет классической цензуры с досмотром и премодерацией), а по критерию C государство вовсе не собирается трогать школьные, любительские книги, фильмы или иные формы непрофессионального творчества. То есть нет критерия «все, что не проверено цензурой — запрещено».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Довольно часто (преимущественно сами авторы контента или произведения) относят к форме цензуры нежелание отдельных театров ставить определенные постановки, отдельных издательств не печатать отдельные произведения или исключать из них определенные эпизоды. Однако, в данных актах нельзя усмотреть форму государственной цензуры, поскольку данная цензура обусловлена исключительно личными интересами театров, издательств, их финансистов и спонсоров, и редко исходит от государства (то есть не является государственной цензурой). В этом плане интересна позиция Статьи 9 Гражданского кодекса РФ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Статья 9&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Граждане и юридические лица по своему усмотрению осуществляют принадлежащие им гражданские права.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Отказ граждан и юридических лиц от осуществления принадлежащих им прав не влечет прекращения этих прав, за исключением случаев, предусмотренных законом.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иными словами, эти два пункта означают, что любое издательство, компания, театр, сайт имеет права отказаться от размещения или неразмещения любого контента, театральной постановки, кинофильма исходя из своих личных убеждений с объяснением или без объяснения причин. Например, нежелание издательства публиковать какого-либо автора или исключить то или иное произведение или его фрагмент не является государственной цензурой (поскольку не исходит от государства). Далее, можно предположить закономерный вывод, что любое частное лицо или компания имеет права сотрудничать или не сотрудничать с тем или иным поставщиком контента, программы, игры, кинофильма и так далее&amp;lt;ref&amp;gt;В России его принуждение к таковому сотрудничеству нарушает пункт 2.1. Статьи 9 ГК РФ.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Далее, это означает, что отказ в сотрудничестве с тем или иным поставщиком контента, автором, режиссером, драматургом, композитором не означает, что он ''перестал'' быть автором чего-то, или что на него ''наложен'' государственный запрет на распространение контента другими средствами (издателями, СМИ, театрами и др.)&amp;lt;ref&amp;gt;Это гарантирует пункт 2.2. Статьи 9 ГК РФ. В качестве исключений можно назвать отнесение контента в список экстремистской информации и прочие подобные случаи, но и в этом случае речь идет о премодерации.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Логично было бы это сравнить с правом выбора места работы: например, каждый человек имеет право выбирать, где ему работать, а где — нет, такое же право имеют различные площадки и издательства, размещать ли им тех или иных авторов, тот или иной контент, продавать (не продавать) что-то конкретное. Разве что это не относится к прокатным удостоверениям&amp;lt;ref&amp;gt;Поскольку их выдают государственные и/или муниципальные лица, а ГК РФ не распространяется на них.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Но и в этом случае едва ли можно говорить о цензуре: например, выдача прокатного удостоверения связана с чисто бюрократической функцией заполнения тематики фильма, описания сюжета; прокатчики и киношники с одинаковой степенью могут нарушать и чисто бюрократические функции, а необязательно столкнуться с чиновником-«цензором» (при этом официально исполняющим функции цензором и он не будет), но в итоге поныть о свободе слова и цензуре любят многие, только вот редко объясняют суть подобных конфликтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Утверждения авторов и журналистов о наличии цензуры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Рунете, да и не только в Рунете, можно найти огромное количество попыток заявлений якобы о наличии творческой или журналистской цензуры/самоцензуры. По факту данные материалы, статьи и комментарии являются низкокачественными «оценочными суждениями», не относятся к научно-, разумно- или логически обоснованным; не обладают полнотой или даже попытками какой-либо разработки проблематики&amp;lt;ref&amp;gt;Примерами могут быть даже материалы Русской Википедии последних десяти лет с упоминанием цензуры; во многих статьях оригинальные исследования, бездоказуемые тезисы, а иногда даже и предложения, смысл которых трудно понять.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чаще всего они преследуют финансовые интересы тех или иных заинтересованных сторон&amp;lt;ref&amp;gt;В ряде случаев они политически ангажированны, но представляется, что это не тема данной статьи.&amp;lt;/ref&amp;gt;, иногда вводят в заблуждения, подменяют научные понятия другими, собственными определениями, нежели предоставляют обзор информации по теме цензуры. В России согласно пунктам 2.1 и 2.2 Статьи 9 ГК РФ любое издательство, телеканал, театр имеет право сотрудничать или не сотрудничать с конкретными людьми, а принуждение их к таковому сотрудничеству (или отказу от сотрудничества) было бы нарушением Статьи 9 ГК РФ. При этом нежелание кого-то конкретного сотрудничать с кем-то конкретным не означает, что автор перестал быть автором, театрал перестал быть театралом или композитор перестал быть композитором. Чаще всего это касается специфических авторов. Пример: руководство театра принимает решение не ставить постановку какого-то конкретного режиссера, а в ряде случаев принимает решение в дальнейшем не сотрудничать с этим режиссером, что вытекает из ГК РФ. Если речь идет о режиссере в небольшом городе, где театр всего один, это фактически означало бы, что режиссер какого-то небольшого города в этом городе режиссером больше не будет. Но это не означает, что он вообще утратил право быть режиссером, и тем более, это не говорит о государственной цензуре (существовании специального комитета с премодерацией, поскольку такие запреты чаще всего имеют характер постмодерации), лишь о мнении какого-то одного директора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Довольно часто к наличию подразумеваемой или реальной цензуры апеллируют околотелевизионные деятели, но не все их апелляции являются истиной в последней инстанции. В случае с телепрограммами имеет место специфическая форма реализации: финансистом телепрограммы в России последних лет чаще всего является канал, он же является обладателем торговой марки на программу, и если канал не будет финансировать программу, программа просто так «не убежит» на другой канал. Чтобы выйти на другом канале, надо заинтересовать программных директоров, надо чтобы канал выкупил бренд программы у другого канала (не говоря уж о том, что программа канала A может не соответствовать тематике СМИ B, см. Закон о СМИ). И если программа закрывается, то чаще всего она закрывается навсегда (выкупить не просто готовые съемки, а права на ее перепроизводство другим каналом непросто), а если программа носила еще какой-нибудь политический или общественный характер, почти нет ни одного известного журналиста или публициста, который бы не заявлял о цензуре вместо того, чтобы действительно объяснить широкой аудитории, что происходит. Но и незаметно, чтобы авторы чисто развлекательных программ апеллировали к таким тезисам&amp;lt;ref&amp;gt;Пример: закрывается «Угадай мелодию» в 2003 году, а кто-то заметил?&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще, на телевидении и в СМИ заметна тенденция: малоизвестные околополитические лица стремятся попасть на как можно более широкие экраны, используя их для представления своей точки зрения. Поэтому они часто заявляют о цензуре собеседников, стоп-листов и прочем (безотносительно того, существует ли вообще данное явление). А известные журналисты не хотят работать в малоизвестных СМИ с куда более ограниченной аудиторией. Поэтому эти «дешевые» заявления о цензуре куда чаще преследуют их финансовые, общественные, политические и иные интересы, нежели доказывают существование классической цензуры с премодерацией, каких-либо государственных органов или комитетов, отсматривающих те или иные теле- или радиопрограммы. Даже если и имеет место нежелательность тех или иных журналистов для конкретных СМИ, это еще не означает, что они перестали быть журналистами, но любой крупный журналист заинтересован только во многомиллионном СМИ, поэтому их заявления и цензуре массовой информации носят экономически ангажированный характер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственной формой настоящей цензуры может быть назван только необоснованный отзыв прокатных удостоверений фильмов, не внесенных в список экстремистских материалов&amp;lt;ref&amp;gt;Фильмы, внесенные в список экстремистских материалов ограничены не творческой цензурой, а нарушают федеральный закон.&amp;lt;/ref&amp;gt;. С натяжкой цензурой можно назвать необоснованное увольнение режиссеров второстепенных городов (с одним государственным театром), но исходит это не от государства, значит, по букве не является государственной цензурой. Закрытие каких-либо теле- или радиопрограмм вряд ли цензура: просто журналисты теряют многомиллионную аудиторию, и вряд ли они заинтересованы в распространении своих идей малоизвестными СМИ, но это не государственная цензура, а особенность редакционной политики этих СМИ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Возможности запрета игр в России ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается компьютерных игр, то на данный момент в России нет официально запрещенных компьютерных игр, поскольку нигде нет государственного определения «компьютерной игры», компьютерные игры не имеют аналога прокатных удостоверений (которое может быть приобретено или снято, то есть присутствует субъект права, который может наличествовать или быть ограничен). Равно как и нет своих общественных рейтинговых организаций, типа ESRB, Pegi, которые могут как оценить игру, так выставить критерий «без оценки», тем самым, что выпускать ее в продажу нельзя. Например, в России литературу признают незаконной путем внесения в список экстремистских материалов (но у литературы тоже нет прокатных удостоверений&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя есть ISBN, БИК, издатель и технические данные, но в перечень экстремистских материалов чаще всего вносят автора и название книги нежели технические параметры; иначе по букве закона старое издание одной и той же книги «является» экстремистским материалом, а новое — нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;), фильмы также (в силу присутствия фильма в этом перечне прокатное удостоверение может быть снято). Технически, наложить полный запрет на игру можно при наличии присутствия той или иной игры в списке экстремистских материалов. Но попасть туда не просто: чаще всего там фильмы/литература, аппелирующая к исключительности расы, религии, призывающей к массовым беспорядкам и пр. Практически не существует ни одной игры, призывающей к массовым беспорядкам в реальном мире, поскольку многие игры имеют вымышленное игровое пространство, и позволяют творить безумства игрока именно в нем. Чисто технически, запрещенной «экстремистской» игрой в России могла бы быть признана какая-нибудь текстовая, персонажи которой имеют расистские, шовинистические или иные взгляды, а равно пропагандируют уличные беспорядки. Но этот жанр игр устарел очень давно, и это не говоря уж о том, что ни один сознательный разработчик игр не выпускал таких продуктов&amp;lt;ref&amp;gt;В своих странах такие разработчики куда быстрее получили бы штрафов от местных законодателей, а не только в России, если бы позволили выход игры с главным героем-расистом и пр.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Источники ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%B3%D1%80,_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B3%D1%88%D0%B8%D1%85%D1%81%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%B7%D1%83%D1%80%D0%B5&amp;diff=28496</id>
		<title>Список игр, подвергшихся цензуре</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%B3%D1%80,_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B3%D1%88%D0%B8%D1%85%D1%81%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%B7%D1%83%D1%80%D0%B5&amp;diff=28496"/>
		<updated>2020-07-03T09:06:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!'''Название'''||'''Разработчик'''||'''Год выпуска'''||'''Цензура в США'''||'''Цензура в Германии'''||'''Цензура в Европе'''||'''Цензура в других странах'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bionic Commando]]&lt;br /&gt;
| [[Capcom]]&lt;br /&gt;
| 1988&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| удалена свастика нацистов&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Call of Duty]]&lt;br /&gt;
| [[Infinity Ward]]&lt;br /&gt;
| 2003&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| удалена свастика нацистов&lt;br /&gt;
| в Польше удален флаг тоталитарного СССР в советской кампании и нацисты не имеют свастики&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Call of Duty 2]]&lt;br /&gt;
| [[Infinity Ward]]&lt;br /&gt;
| 2005&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| удалена свастика нацистов&lt;br /&gt;
| в Польше удален флаг тоталитарного СССР в советской кампании и нацисты не имеют свастики&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Call of Duty 4: Modern Warfare]]&lt;br /&gt;
| [[Infinity Ward]]&lt;br /&gt;
| 2007&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| в Польше удален флаг тоталитарного СССР в миссии на территории Припяти&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Call of Duty 4: Modern Warfare 2]]&lt;br /&gt;
| [[Infinity Ward]]&lt;br /&gt;
| 2009&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| в России удалена неоднозначная открывающая миссия &amp;quot;Ни слова по-русски&amp;quot;, где можно сыграть в роли террористов, расстреливающих мирных людей в московском аэропорту&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Carmageddon]]&lt;br /&gt;
| [[Stainless Games]]&lt;br /&gt;
| 1997&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| роботы вместо людей&lt;br /&gt;
| в Великобритании: зомби вместо людей&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Carmageddon 64]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| зомби с зелёной кровью вместо людей&lt;br /&gt;
| динозавры с зелёной кровью вместо людей, пилот Jenny Taylia переименован в Stalker&lt;br /&gt;
| зомби с красной кровью&lt;br /&gt;
| зомби с красной кровью&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Carmageddon 2: Carpocalypse Now]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Carmageddon 3: TDR 2000]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Commando]]&lt;br /&gt;
| [[Chris Butler, Rory Green, Chris Harvey]]&lt;br /&gt;
| 1985&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| роботы вместо людей (название игры изменено на &amp;quot;Space Invasion&amp;quot;)&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Contra]]&lt;br /&gt;
| [[Konami]]&lt;br /&gt;
| 1987&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| роботы вместо людей&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Command &amp;amp; Conquer]]&lt;br /&gt;
| [[Westwood Studios]]&lt;br /&gt;
| 1995&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| роботы вместо пехоты&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Command &amp;amp; Conquer: Red Alert]]&lt;br /&gt;
| [[Westwood Studios]]&lt;br /&gt;
| 1996&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| роботы вместо пехоты&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Far Cry]]&lt;br /&gt;
| [[Crytek]]&lt;br /&gt;
| 2004&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| нет крови и тряпичной физики для NPC&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Grand Theft Auto: San Andreas]]&lt;br /&gt;
| [[Rockstar Games]]&lt;br /&gt;
| 2004&lt;br /&gt;
| после появления в Интернете любительского мода, возвращающего исключенный из игры секс-эпизод (который находился в паках, но был выключен), начался скандал из-за несоответствия фактических возрастных ограничений игры. В начале продажа игры была ограничена, а затем возобновлена, но с более высоким возрастным рейтингом&lt;br /&gt;
| игра запрещена, выпускались лишь пиратские англоязычные копии&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Indiana Jones and the Last Crusade]]&lt;br /&gt;
| [[Lucasfilm Games]]&lt;br /&gt;
| 1989&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| удалена свастика нацистов&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mortal Kombat II]]&lt;br /&gt;
| [[Midway]]&lt;br /&gt;
| 1993&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| запрещена&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| в Японии кровь заменена на зеленую на SNES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Postal 2]]&lt;br /&gt;
| [[Running with Scissors]]&lt;br /&gt;
| 2003&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| игра запрещена (из-за асоциального поведения ГГ: запредельный для Германии уровень насилия даже в случае отключения крови в игре), выпускались лишь пиратские англоязычные копии&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| запрещена в Новой Зеландии из-за госцензуры экскрементов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Return to Castle Wolfenstein]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| 2001&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| удалена нацистская свастика&lt;br /&gt;
| в Польше удалена нацистская свастика&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Soldier of Fortune II: Double Helix]]&lt;br /&gt;
| [[Raven Software]]&lt;br /&gt;
| 2002&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| зомби вместо людей, заменен вступительный пролог (сюжет крутится вокруг стим-панк реальности, нежели реальной Холодной войны)&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl]]&lt;br /&gt;
| [[GSC Game World]]&lt;br /&gt;
| 2007&lt;br /&gt;
| в английскую версию добавлены некоторые ругательства в диалогах персонажей, не предусмотренные русской и украинской версией&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| в Польше удален флаг &amp;quot;тоталитарного&amp;quot; СССР с некоторых зданий в игре, хотя сохранен портрет Ленина и ряд других&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky]]&lt;br /&gt;
| [[GSC Game World]]&lt;br /&gt;
| 2008&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| в Польше удален флаг &amp;quot;тоталитарного&amp;quot; СССР с некоторых зданий в игре, хотя сохранен портрет Ленина и ряд других&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat]]&lt;br /&gt;
| [[GSC Game World]]&lt;br /&gt;
| 2009&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| в Польше удален флаг &amp;quot;тоталитарного&amp;quot; СССР с некоторых зданий в игре, хотя сохранен портрет Ленина и ряд других&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[The Punisher]]&lt;br /&gt;
| [[Volition]]&lt;br /&gt;
| 2004&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| игра запрещена (из-за казней, пыток и лексики: запредельный для Германии уровень насилия даже в случае отключения крови в игре), выпускались лишь пиратские англоязычные копии&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Wolfenstein: The New Order]]&lt;br /&gt;
| [[MachineGames]]&lt;br /&gt;
| 2014&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| удалена нацистская свастика&lt;br /&gt;
| в Польше удалена нацистская свастика&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Восточный фронт]] / [[ÜberSoldier]]&lt;br /&gt;
| [[Burut Creative Team]]&lt;br /&gt;
| 2006&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| удалена нацистская свастика, точнее, вместо правильной свастики пиктограмма туза&lt;br /&gt;
| в Польше используется немецкая версия&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Восточный фронт 2: Крах Анненербе]] / [[ÜberSoldier 2]]&lt;br /&gt;
| [[Burut Creative Team]]&lt;br /&gt;
| 2008&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| удалена нацистская свастика, точнее, вместо правильной свастики пиктограмма туза&lt;br /&gt;
| в Польше используется немецкая версия&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Крид]] / [[Kreed]]&lt;br /&gt;
| [[Burut Creative Team]]&lt;br /&gt;
| 2003&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| мощное оружие типа ракетниц не дробит противников на конечности, а они просто падают с большим количеством крови&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Списки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Rendensh&amp;diff=28421</id>
		<title>Обсуждение участника:Rendensh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Rendensh&amp;diff=28421"/>
		<updated>2020-06-16T22:18:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Цензура в играх =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цензура как таковая имеет давнюю и, порой, противоречивую историю как в Российской Империи и СССР, так и в других странах. Исследователи пишут о разных ее видах: книжной цензуре, театральной цензуре&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;quot;Диалог о цензуре&amp;quot; https://cyberleninka.ru/article/n/dialog-o-tsenzure&amp;lt;/ref&amp;gt;, переводе и цензуре&amp;lt;ref&amp;gt;Клишин Александр Иванович &amp;quot;Практика перевода и цензура&amp;quot; https://cyberleninka.ru/article/n/praktika-perevoda-i-tsenzura&amp;lt;/ref&amp;gt;. С течением времени цензура менялась (то разрешая, то запрещая одни и те же произведения), но вряд ли когда-либо переставала существовать полностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разное время назывались виды искусства, для которых более критична была цензура, чем для других, например приоритет театральной цензуры над книжной в силу массовости зрелищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;«Книгу читает всякий про себя, здесь не страшны даже прямые нарушения цензурного устава, но на зрелищзах народ собирается, “так сказать кличью” все, следовательно, схватывается на ленту, ни один намек не может быть пропущен».&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;(Из записок барона Н.В. Дризена (1868, Москва — 1935, Париж))&amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После ХХ века, когда Интернет явно уступил литературе, театру, СМИ и прочим формам массовой коммуникации, куда более актуальной в разных странах рассматривается именно Интернет-цензура, но в отдельных публикациях ставится сомнение о целесообразности использования данного термина как такового&amp;lt;ref&amp;gt;Дёмкина Дарья Сергеевна. Интернет-цензура: мировой опыт https://cyberleninka.ru/article/n/internet-tsenzura-mirovoy-opyt&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Отдельный важный вопрос — уместность и легитимность использования термина «цензура» применительно к России. В Википедии есть статьи: «Интернет-цензура в Китайской Народной Республике», «Интернет-цензура в России» и др. Но правомерно ли использование авторами статей данного термина? Или лучше пользоваться все же другими: «регулирование/ограничение доступа», «пресечение распространения противоправной информации», «фильтрация контента»? Или пора перестать бояться термина «цензура» и пересмотреть его содержательное наполнение?&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Термин «цензура» понимается по-разному. Как правило, здесь имеется в виду любое попрание свободы слова. Цензурой СМИ называют требование со стороны власти или ряда общественных организаций предварительного согласования материала. Запрет на публикацию тех или иных данных тоже считается цензурой. И часто причина, в соответствии с которой это происходит, не принимается во внимание. А причина может вообще не иметь отношения к свободе слова и быть обусловлена качественным уровнем материала.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Цензура и самоцензура ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дело в том, что подавляющее большинство публикаций называют цензурой, прежде всего, существование такого строя или государства, где имеется некий цензурный комитет, осуществляющий предварительное ознакомление с теми или иными произведениями, продуктами, медиа и так далее. Никакого похожего комитета на уровне государственного органа в России в данный момент официально не существует: ни книжной, ни театральной, ни связанной с компьютерными играми. В большинстве развитых стран, по крайней мере западных, аналогично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правовой аспект цензуры и самоцензуры может быть рассмотрен на примере Статьи 29 Конституции РФ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Статья 29&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. Каждому гарантируется свобода мысли и слова.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Не допускаются пропаганда или агитация, возбуждающие социальную, расовую, национальную или религиозную ненависть и вражду. Запрещается пропаганда социального, расового, национального, религиозного или языкового превосходства.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Никто не может быть принужден к выражению своих мнений и убеждений или отказу от них.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Каждый имеет право свободно искать, получать, передавать, производить и распространять информацию любым законным способом. Перечень сведений, составляющих государственную тайну, определяется федеральным законом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Гарантируется свобода массовой информации. Цензура запрещается.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из которой следует, прежде всего, что создание каких-либо цензурных комитетов в том или ином виде официально запрещено, но это не значит, что информация не может быть ограничена локальными законами (Конституция РФ 29.2, 29.4). Это может быть выражено в отзыве прокатного удостоверения на кинофильм&amp;lt;ref&amp;gt;Прокатные удостоверения существуют почти во всех развитых странах, но здесь интересна позиция Франции: имеется закон, который обязывает включать номер прокатного удостоверения в начало любого массового фильма.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но это по-прежнему не означает, что в России существует цензура. С компьютерными играми получается интереснее, поскольку у них нет аналога прокатных удостоверений, и из этого следует, что раз нет игрового/издательского удостоверения, то и запретить ни одну из игр официально невозможно, по крайней мере по букве российского закона&amp;lt;ref&amp;gt;Во многих странах прокатные удостоверения кинофильмов заменяются лишь пометкой с указанием возрастных рейтингов таких оценивающих рекомендуемый возраст игрока организаций как ESRB, Pegi и др.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Однако, в отношении других стран имеются примеры, когда те же ESRB, Pegi вообще не давали никакого возрастного рейтинга и, следовательно, игра вообще не выходила в той или иной стране, что может быть эквивалентом отзыва прокатного удостоверения на кинофильм в игровой специфике западных стран.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Классической цензурой признается существование такого государства, в котором: А — имеется цензурный комитет, который осуществляет досмотр всех или подавляющего большинства произведений во всех сферах, B — цензура осуществляется в режиме премодерации (цензура, осуществляемая в режиме пост-модерации обычно не признается литературой по этой проблематике вообще цензурой; анализ литературы показывает, что многие авторы предпочитают такие термины, как «ограниченность творчества действующими законами»; цензурой же ее называют только недовольные авторы соответствующих произведений), C — невозможно существование каких-либо произведений вне цензуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Современная Россия по критерию А не содержит никакого цензурного комитета в смысле классической цензуры прошлого, критикуемый многими «Роскомнадзор» в сфере Интернета не осуществляет цензуру в режиме премодерации, то есть не относится к классической цензуре прошлого (хотя, фактически, это не означает, что цензуры нет, просто нет классической цензуры с досмотром и премодерацией), а по критерию C государство вовсе не собирается трогать школьные, любительские книги, фильмы или иные формы непрофессионального творчества. То есть нет критерия «все, что не проверено цензурой — запрещено».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Довольно часто (преимущественно сами авторы контента или произведения) относят к форме цензуры нежелание отдельных театров ставить определенные постановки, отдельных издательств не печатать отдельные произведения или исключать из них определенные эпизоды. Однако, в данных актах нельзя усмотреть форму государственной цензуры, поскольку данная цензура обусловлена исключительно личными интересами театров, издательств, их финансистов и спонсоров, и редко исходит от государства (то есть не является государственной цензурой). В этом плане интересна позиция Статьи 9 Гражданского кодекса РФ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Статья 9&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Граждане и юридические лица по своему усмотрению осуществляют принадлежащие им гражданские права.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Отказ граждан и юридических лиц от осуществления принадлежащих им прав не влечет прекращения этих прав, за исключением случаев, предусмотренных законом.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иными словами, эти два пункта означают, что любое издательство, любая компания, любой театр, любой сайт имеет права отказаться от размещения или неразмещения любого контента, театральной постановки, кинофильма исходя из своих личных убеждений с объяснением или без объяснения причин. Например, нежелание издательства публиковать какого-либо автора или исключить то или иное произведение или его фрагмент не является государственной цензурой (поскольку не исходит от государства). Далее, можно предположить закономерный вывод, что любое частное лицо или компания имеет права сотрудничать или не сотрудничать с тем или иным поставщиком контента, программы, игры, кинофильма и так далее&amp;lt;ref&amp;gt;В России его принуждение к таковому сотрудничеству нарушает пункт 2.1. Статьи 9 ГК РФ.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Далее, это означает, что отказ в сотрудничестве с тем или иным поставщиком контента, автором, режиссером, драматургом, композитором не означает, что он перестал быть автором чего-то, или что на него наложен государственный запрет на распространение контента другими средствами (другими издателями, СМИ, театрами и др.)&amp;lt;ref&amp;gt;Это гарантирует пункт 2.2. Статьи 9 ГК РФ. В качестве исключений можно назвать отнесение контента в список экстремистской информации и прочие подобные случаи.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Логично было бы это сравнить с правом выбора места работы: например, каждый человек имеет право выбирать, где ему работать, а где — нет, такое же право имеют различные площадки и издательства, размещать ли им тех или иных авторов, тот или иной контент, продавать (не продавать) что-то конкретное. Разве что это не относится к прокатным удостоверениям&amp;lt;ref&amp;gt;Поскольку их выдают государственные и/или муниципальные лица, а ГК РФ не распространяется на них.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Но и в этом случае едва ли можно говорить о цензуре: например, выдача прокатного удостоверения связана с чисто бюрократической функцией заполнения тематики фильма, описания сюжета; прокатчики и киношники с одинаковой степенью могут нарушать и чисто бюрократические функции, а необязательно столкнуться с чиновником-«цензором» (при этом официально исполняющим функции цензором и он не будет), но в итоге поныть о свободе слова и цензуре любят многие, только вот редко объясняют суть подобных конфликтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Утверждения авторов и журналистов о наличии цензуры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Рунете, да и не только в Рунете, можно найти огромное количество попыток заявлений якобы о наличии творческой или журналистской цензуры/самоцензуры. По факту данные материалы, статьи и комментарии являются низкокачественными «оценочными суждениями», не относятся к научно-, разумно- или логически обоснованным; не обладают полнотой или даже попытками какой-либо разработки проблематики&amp;lt;ref&amp;gt;Примерами могут быть даже материалы Русской Википедии последних десяти лет с упоминанием цензуры; во многих статьях оригинальные исследования, бездоказуемые тезисы, а иногда даже и предложения, смысл которых трудно понять.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чаще всего они преследуют финансовые интересы тех или иных заинтересованных сторон&amp;lt;ref&amp;gt;В ряде случаев они политически ангажированны, но представляется, что это не тема данной статьи.&amp;lt;/ref&amp;gt;, иногда вводят в заблуждения, подменяют научные понятия другими, собственными определениями, нежели предоставляют обзор информации по теме цензуры. В России согласно пунктам 2.1 и 2.2 Статьи 9 ГК РФ любое издательство, телеканал, театр имеет право сотрудничать или не сотрудничать с конкретными людьми, а принуждение их к таковому сотрудничеству (или отказу от сотрудничества) было бы нарушением Статьи 9 ГК РФ. При этом нежелание кого-то конкретного сотрудничать с кем-то конкретным не означает, что автор перестал быть автором, театрал перестал быть театралом или композитор перестал быть композитором. Чаще всего это касается специфических авторов. Пример: руководство театра принимает решение не ставить постановку какого-то конкретного режиссера, а в ряде случаев принимает решение в дальнейшем не сотрудничать с этим режиссером, что вытекает из ГК РФ. Если речь идет о режиссере в небольшом городе, где театр всего один, это фактически означало бы, что режиссер какого-то небольшого города в этом городе режиссером больше не будет. Но это не означает, что он вообще утратил право быть режиссером, и тем более, это не говорит о государственной цензуре (существовании специального комитета с премодерацией, поскольку такие запреты чаще всего имеют характер постмодерации), лишь о мнении какого-то одного директора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Довольно часто к наличию подразумеваемой или реальной цензуры апеллируют околотелевизионные деятели, но не все их апелляции являются истиной в последней инстанции. В случае с телепрограммами имеет место специфическая форма реализации: финансистом телепрограммы в России последних лет чаще всего является канал, он же является обладателем торговой марки на программу, и если канал не будет финансировать программу, программа просто так «не убежит» на другой канал. Чтобы выйти на другом канале, надо заинтересовать программных директоров, надо чтобы канал выкупил бренд программы у другого канала (не говоря уж о том, что программа канала A может не соответствовать тематике СМИ B, см. Закон о СМИ). И если программа закрывается, то чаще всего она закрывается навсегда (выкупить не просто готовые съемки, а права на ее перепроизводство другим каналом непросто), а если программа носила еще какой-нибудь политический или общественный характер, почти нет ни одного известного журналиста или публициста, который бы не заявлял о цензуре вместо того, чтобы действительно объяснить широкой аудитории, что происходит. Но и незаметно, чтобы авторы чисто развлекательных программ апеллировали к таким тезисам&amp;lt;ref&amp;gt;Пример: закрывается «Угадай мелодию» в 2003 году, а кто-то заметил?&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вообще, на телевидении и в СМИ заметна тенденция: малоизвестные околополитические лица стремятся попасть на как можно более широкие экраны, используя их для представления своей точки зрения. Поэтому они часто заявляют о цензуре собеседников, стоп-листов и прочем (безотносительно того, существует ли вообще данное явление). А известные журналисты не хотят работать в малоизвестных СМИ с куда более ограниченной аудиторией. Поэтому эти «дешевые» заявления о цензуре куда чаще преследуют их финансовые, общественные, политические и иные интересы, нежели доказывают существование классической цензуры с премодерацией, каких-либо государственных органов или комитетов, отсматривающих те или иные теле- или радиопрограммы. Даже если и имеет место нежелательность тех или иных журналистов для конкретных СМИ, это еще не означает, что они перестали быть журналистами, но любой крупный журналист заинтересован только во многомиллионном СМИ, поэтому их заявления и цензуре массовой информации носят экономически ангажированный характер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственной формой настоящей цензуры может быть назван только необоснованный отзыв прокатных удостоверений фильмов, не внесенных в список экстремистских материалов&amp;lt;ref&amp;gt;Фильмы, внесенные в список экстремистских материалов ограничены не творческой цензурой, а нарушают федеральный закон.&amp;lt;/ref&amp;gt;. С натяжкой цензурой можно назвать необоснованное увольнение режиссеров второстепенных городов (с одним государственным театром), но исходит это не от государства, значит, по букве не является государственной цензурой. Закрытие каких-либо теле- или радиопрограмм вряд ли цензура: просто журналисты теряют многомиллионную аудиторию, и вряд ли они заинтересованы в распространении своих идей малоизвестными СМИ, но это не государственная цензура, а особенность редакционной политики этих СМИ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Возможности запрета игр в России ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается компьютерных игр, то на данный момент в России нет официально запрещенных компьютерных игр, поскольку нигде нет государственного определения «компьютерной игры», компьютерные игры не имеют аналога прокатных удостоверений (которое может быть приобретено или снято, то есть присутствует субъект права, который может наличествовать или быть ограничен). Равно как и нет своих общественных рейтинговых организаций, типа ESRB, Pegi, которые могут как оценить игру, так выставить критерий «без оценки», тем самым, что выпускать ее в продажу нельзя. Например, в России литературу признают незаконной путем внесения в список экстремистских материалов (но у литературы тоже нет прокатных удостоверений&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя есть ISBN, БИК, издатель и технические данные, но в перечень экстремистских материалов чаще всего вносят автора и название книги нежели технические параметры; иначе по букве закона старое издание одной и той же книги «является» экстремистским материалом, а новое — нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;), фильмы также (в силу присутствия фильма в этом перечне прокатное удостоверение может быть снято). Технически, наложить полный запрет на игру можно при наличии присутствия той или иной игры в списке экстремистских материалов. Но попасть туда не просто: чаще всего там фильмы/литература, аппелирующая к исключительности расы, религии, призывающей к массовым беспорядкам и пр. Практически не существует ни одной игры, призывающей к массовым беспорядкам в реальном мире, поскольку многие игры имеют вымышленное игровое пространство, и позволяют творить безумства игрока именно в нем. Чисто технически, запрещенной «экстремистской» игрой в России могла бы быть признана какая-нибудь текстовая, персонажи которой имеют расистские, шовинистические или иные взгляды, а равно пропагандируют уличные беспорядки. Но этот жанр игр устарел очень давно, и это не говоря уж о том, что ни один сознательный разработчик игр не выпускал таких продуктов&amp;lt;ref&amp;gt;В своих странах такие разработчики куда быстрее получили бы штрафов от местных законодателей, а не только в России, если бы позволили выход игры с главным героем-расистом и пр.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Источники ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Rendensh&amp;diff=28420</id>
		<title>Обсуждение участника:Rendensh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Rendensh&amp;diff=28420"/>
		<updated>2020-06-16T19:43:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Цензура в играх =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цензура как таковая имеет давнюю и, порой, противоречивую историю как в Российской Империи и СССР, так и в других странах. Исследователи пишут о разных ее видах: книжной цензуре, театральной цензуре&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;quot;Диалог о цензуре&amp;quot; https://cyberleninka.ru/article/n/dialog-o-tsenzure&amp;lt;/ref&amp;gt;, переводе и цензуре&amp;lt;ref&amp;gt;Клишин Александр Иванович &amp;quot;Практика перевода и цензура&amp;quot; https://cyberleninka.ru/article/n/praktika-perevoda-i-tsenzura&amp;lt;/ref&amp;gt;. С течением времени цензура менялась (то разрешая, то запрещая одни и те же произведения), но вряд ли когда-либо переставала существовать полностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разное время назывались виды искусства, для которых более критична была цензура, чем для других, например приоритет театральной цензуры над книжной в силу массовости зрелищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;«Книгу читает всякий про себя, здесь не страшны даже прямые нарушения цензурного устава, но на зрелищзах народ собирается, “так сказать кличью” все, следовательно, схватывается на ленту, ни один намек не может быть пропущен».&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;(Из записок барона Н.В. Дризена (1868, Москва — 1935, Париж))&amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После ХХ века, когда Интернет явно уступил литературе, театру, СМИ и прочим формам массовой коммуникации, куда более актуальной в разных странах рассматривается именно Интернет-цензура, но в отдельных публикациях ставится сомнение о целесообразности использования данного термина как такового&amp;lt;ref&amp;gt;Дёмкина Дарья Сергеевна. Интернет-цензура: мировой опыт https://cyberleninka.ru/article/n/internet-tsenzura-mirovoy-opyt&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Отдельный важный вопрос — уместность и легитимность использования термина «цензура» применительно к России. В Википедии есть статьи: «Интернет-цензура в Китайской Народной Республике», «Интернет-цензура в России» и др. Но правомерно ли использование авторами статей данного термина? Или лучше пользоваться все же другими: «регулирование/ограничение доступа», «пресечение распространения противоправной информации», «фильтрация контента»? Или пора перестать бояться термина «цензура» и пересмотреть его содержательное наполнение?&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Термин «цензура» понимается по-разному. Как правило, здесь имеется в виду любое попрание свободы слова. Цензурой СМИ называют требование со стороны власти или ряда общественных организаций предварительного согласования материала. Запрет на публикацию тех или иных данных тоже считается цензурой. И часто причина, в соответствии с которой это происходит, не принимается во внимание. А причина может вообще не иметь отношения к свободе слова и быть обусловлена качественным уровнем материала.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Цензура и самоцензура ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дело в том, что подавляющее большинство публикаций называют цензурой, прежде всего, существование такого строя или государства, где имеется некий цензурный комитет, предварительное ознакомление с теми или иными произведениями, продуктами, медиа и так далее. Никакого похожего комитета на уровне государственного органа в России в данный момент официально не существует: ни книжной, ни театральной, ни связанной с компьютерными играми. В большинстве развитых стран, по крайней мере западных, аналогично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правовой аспект цензуры и самоцензуры может быть рассмотрен на примере статьи 29 Конституции РФ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Статья 29&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. Каждому гарантируется свобода мысли и слова.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Не допускаются пропаганда или агитация, возбуждающие социальную, расовую, национальную или религиозную ненависть и вражду. Запрещается пропаганда социального, расового, национального, религиозного или языкового превосходства.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Никто не может быть принужден к выражению своих мнений и убеждений или отказу от них.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Каждый имеет право свободно искать, получать, передавать, производить и распространять информацию любым законным способом. Перечень сведений, составляющих государственную тайну, определяется федеральным законом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Гарантируется свобода массовой информации. Цензура запрещается.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из которой следует, прежде всего, что создание каких-либо цензурных комитетов в том или ином виде официально запрещено, но это не значит, что информация не может быть ограничена локальными законами (Конституция РФ 29.2, 29.4). Это может быть выражено в отзыве прокатного удостоверения на кинофильм&amp;lt;ref&amp;gt;Прокатные удостоверения существуют почти во всех развитых странах, но здесь интересна позиция Франции: имеется закон, который обязывает включать номер прокатного удостоверения в начало любого массового фильма.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но это по-прежнему не означает, что в России существует цензура. С компьютерными играми получается интереснее, поскольку у них нет аналога прокатных удостоверений, и из этого следует, что раз нет игрового/издательского удостоверения, то и запретить ни одну из игр официально невозможно, по крайней мере по букве российского закона&amp;lt;ref&amp;gt;Во многих странах прокатные удостоверения кинофильмов заменяются лишь пометкой с указанием возрастных рейтингов таких оценивающих рекомендуемой возраст игрока организаций как ESRB, Pegi и др.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Однако, в отношении других стран имеются примеры, когда те же ESRB, Pegi вообще не давали никакого возрастного рейтинга и, следовательно, игра вообще не выходила в той или иной стране, что может быть эквивалентом отзыва прокатного удостоверения на кинофильм в игровой специфике западных стран.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Источники ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Rendensh&amp;diff=28419</id>
		<title>Обсуждение участника:Rendensh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Rendensh&amp;diff=28419"/>
		<updated>2020-06-16T19:42:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Цензура в играх =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цензура как таковая имеет давнюю и, порой, противоречивую историю как в Российской Империи и СССР, так и в других странах. Исследователи пишут о разных ее видах: книжной цензуре, театральной цензуре&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;quot;Диалог о цензуре&amp;quot; https://cyberleninka.ru/article/n/dialog-o-tsenzure&amp;lt;/ref&amp;gt;, переводе и цензуре&amp;lt;ref&amp;gt;Клишин Александр Иванович &amp;quot;Практика перевода и цензура&amp;quot; https://cyberleninka.ru/article/n/praktika-perevoda-i-tsenzura&amp;lt;/ref&amp;gt;. С течением времени цензура менялась (то разрешая, то запрещая одни и те же произведения), но вряд ли когда-либо переставала существовать полностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разное время назывались виды искусства, для которых более критична была цензура, чем для других, например приоритет театральной цензуры над книжной в силу массовости зрелищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;«Книгу читает всякий про себя, здесь не страшны даже прямые нарушения цензурного устава, но на зрелищзах народ собирается, “так сказать кличью” все, следовательно, схватывается на ленту, ни один намек не может быть пропущен».&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;(Из записок барона Н.В. Дризена (1868, Москва — 1935, Париж))&amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После ХХ века, когда Интернет явно уступил литературе, театру, СМИ и прочим формам массовой коммуникации, куда более актуальной в разных странах рассматривается именно Интернет-цензура, но в отдельных публикациях ставится сомнение о целесообразности использования данного термина как такового&amp;lt;ref&amp;gt;Дёмкина Дарья Сергеевна. Интернет-цензура: мировой опыт https://cyberleninka.ru/article/n/internet-tsenzura-mirovoy-opyt&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Отдельный важный вопрос — уместность и легитимность использования термина «цензура» применительно к России. В Википедии есть статьи: «Интернет-цензура в Китайской Народной Республике», «Интернет-цензура в России» и др. Но правомерно ли использование авторами статей данного термина? Или лучше пользоваться все же другими: «регулирование/ограничение доступа», «пресечение распространения противоправной информации», «фильтрация контента»? Или пора перестать бояться термина «цензура» и пересмотреть его содержательное наполнение?&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Термин «цензура» понимается по-разному. Как правило, здесь имеется в виду любое попрание свободы слова. Цензурой СМИ называют требование со стороны власти или ряда общественных организаций предварительного согласования материала. Запрет на публикацию тех или иных данных тоже считается цензурой. И часто причина, в соответствии с которой это происходит, не принимается во внимание. А причина может вообще не иметь отношения к свободе слова и быть обусловлена качественным уровнем материала.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Цензура и самоцензура ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дело в том, что подавляющее большинство публикаций называют цензурой, прежде всего, существование такого строя или государства, где имеется некий цензурный комитет, предварительное ознакомление с теми или иными произведениями, продуктами, медиа и так далее. Никакого похожего комитета на уровне государственного органа в России в данный момент официально не существует: ни книжной, ни театральной, ни связанной с компьютерными играми. В большинстве развитых стран, по крайней мере западных, аналогично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правовой аспект цензуры и самоцензуры может быть рассмотрен на примере статьи 29 Конституции РФ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Статья 29&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. Каждому гарантируется свобода мысли и слова.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Не допускаются пропаганда или агитация, возбуждающие социальную, расовую, национальную или религиозную ненависть и вражду. Запрещается пропаганда социального, расового, национального, религиозного или языкового превосходства.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Никто не может быть принужден к выражению своих мнений и убеждений или отказу от них.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Каждый имеет право свободно искать, получать, передавать, производить и распространять информацию любым законным способом. Перечень сведений, составляющих государственную тайну, определяется федеральным законом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Гарантируется свобода массовой информации. Цензура запрещается.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из которой следует, прежде всего, что создание каких-либо цензурных комитетов в том или ином виде официально запрещено, но это не значит, что информация не может быть ограничена локальными законами (Конституция РФ 29.2, 29.4). Это может быть выражено в отзыве прокатного удостоверения на кинофильм&amp;lt;ref&amp;gt;Прокатные удостоверения существуют почти во всех развитых странах, но здесь интересна позиция Франции: имеется закон, который обязывает включать номер прокатного удостоверения в начало любого массового фильма.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но это по-прежнему не означает, что в России существует цензура. С компьютерными играми получается интереснее, поскольку у них нет аналога прокатных удостоверений, и из этого следует, что раз нет игрового/издательского удостоверения, то и запретить ни одну из игр официально невозможно, по крайней мере по букве российского закона&amp;lt;ref&amp;gt;Во многих странах прокатные удостоверения кинофильмов заменяются лишь пометкой с указанием возрастных рейтингов, таких организаций как ESRB, Pegi и др.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Однако, в отношении других стран имеются примеры, когда те же ESRB, Pegi вообще не давали никакого возрастного рейтинга и, следовательно, игра вообще не выходила в той или иной стране, что может быть эквивалентом отзыва прокатного удостоверения на кинофильм в игровой специфике западных стран.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Источники ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Rendensh&amp;diff=28418</id>
		<title>Обсуждение участника:Rendensh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Rendensh&amp;diff=28418"/>
		<updated>2020-06-16T19:41:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Цензура в играх =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цензура как таковая имеет давнюю и, порой, противоречивую историю как в Российской Империи и СССР, так и в других странах. Исследователи пишут о разных ее видах: книжной цензуре, театральной цензуре&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;quot;Диалог о цензуре&amp;quot; https://cyberleninka.ru/article/n/dialog-o-tsenzure&amp;lt;/ref&amp;gt;, переводе и цензуре&amp;lt;ref&amp;gt;Клишин Александр Иванович &amp;quot;Практика перевода и цензура&amp;quot; https://cyberleninka.ru/article/n/praktika-perevoda-i-tsenzura&amp;lt;/ref&amp;gt;. С течением времени цензура менялась (то разрешая, то запрещая одни и те же произведения), но вряд ли когда-либо переставала существовать полностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разное время назывались виды искусства, для которых более критична была цензура, чем для других, например приоритет театральной цензуры над книжной в силу массовости зрелищ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;«Книгу читает всякий про себя, здесь не страшны даже прямые нарушения цензурного устава, но на зрелищзах народ собирается, “так сказать кличью” все, следовательно, схватывается на ленту, ни один намек не может быть пропущен».&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;(Из записок барона Н.В. Дризена (1868, Москва — 1935, Париж))&amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После ХХ века, когда Интернет явно уступил литературе, театру, СМИ и прочим формам массовой коммуникации, куда более актуальной в разных странах рассматривается именно Интернет-цензура, но в отдельных публикациях ставится сомнение о целесообразности использования данного термина как такового&amp;lt;ref&amp;gt;Дёмкина Дарья Сергеевна. Интернет-цензура: мировой опыт https://cyberleninka.ru/article/n/internet-tsenzura-mirovoy-opyt&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Отдельный важный вопрос — уместность и легитимность использования термина «цензура» применительно к России. В Википедии есть статьи: «Интернет-цензура в Китайской Народной Республике», «Интернет-цензура в России» и др. Но правомерно ли использование авторами статей данного термина? Или лучше пользоваться все же другими: «регулирование/ограничение доступа», «пресечение распространения противоправной информации», «фильтрация контента»? Или пора перестать бояться термина «цензура» и пересмотреть его содержательное наполнение?&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Термин «цензура» понимается по-разному. Как правило, здесь имеется в виду любое попрание свободы слова. Цензурой СМИ называют требование со стороны власти или ряда общественных организаций предварительного согласования материала. Запрет на публикацию тех или иных данных тоже считается цензурой. И часто причина, в соответствии с которой это происходит, не принимается во внимание. А причина может вообще не иметь отношения к свободе слова и быть обусловлена качественным уровнем материала.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Цензура и самоцензура ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дело в том, что подавляющее большинство публикаций называют цензурой, прежде всего, существование такого строя или государства, где имеется некий цензурный комитет, предварительное ознакомление с теми или иными произведениями, продуктами, медиа и так далее. Никакого похожего комитета на уровне государственного органа в России в данный момент официально не существует: ни книжной, ни театральной, ни связанной с компьютерными играми. В большинстве развитых стран, по крайней мере западных, аналогично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правовой аспект цензуры и самоцензуры может быть рассмотрен на примере статьи 29 Конституции РФ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Статья 29&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. Каждому гарантируется свобода мысли и слова.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Не допускаются пропаганда или агитация, возбуждающие социальную, расовую, национальную или религиозную ненависть и вражду. Запрещается пропаганда социального, расового, национального, религиозного или языкового превосходства.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Никто не может быть принужден к выражению своих мнений и убеждений или отказу от них.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Каждый имеет право свободно искать, получать, передавать, производить и распространять информацию любым законным способом. Перечень сведений, составляющих государственную тайну, определяется федеральным законом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Гарантируется свобода массовой информации. Цензура запрещается.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из которой следует, прежде всего, что создание каких-либо цензурных комитетов в том или ином виде официально запрещено, но это не значит, что информация не может быть ограничена локальными законами (Конституция РФ 29.2, 29.4). Это может быть выражено в отзыве прокатного удостоверения на кинофильм&amp;lt;ref&amp;gt;Прокатные удостоверения существуют почти во всех развитых странах, но здесь интересна позиция Франции: имеется закон, который обязывает включать номер прокатного удостоверение в начало любого массового фильма.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но это по-прежнему не означает, что в России существует цензура. С компьютерными играми получается интереснее, поскольку у них нет аналога прокатных удостоверений, и из этого следует, что раз нет игрового/издательского удостоверения, то и запретить ни одну из игр официально невозможно, по крайней мере по букве российского закона&amp;lt;ref&amp;gt;Во многих странах прокатные удостоверения кинофильмов заменяются лишь пометкой с указанием возрастных рейтингов, таких организаций как ESRB, Pegi и др.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Однако, в отношении других стран имеются примеры, когда те же ESRB, Pegi вообще не давали никакого возрастного рейтинга и, следовательно, игра вообще не выходила в той или иной стране, что может быть эквивалентом отзыва прокатного удостоверения на кинофильм в игровой специфике западных стран.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Источники ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%B3%D1%80,_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B3%D1%88%D0%B8%D1%85%D1%81%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%B7%D1%83%D1%80%D0%B5&amp;diff=28416</id>
		<title>Список игр, подвергшихся цензуре</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%B3%D1%80,_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B3%D1%88%D0%B8%D1%85%D1%81%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%B7%D1%83%D1%80%D0%B5&amp;diff=28416"/>
		<updated>2020-06-16T16:18:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!'''Название'''||'''Разработчик'''||'''Год выпуска'''||'''Цензура в США'''||'''Цензура в Германии'''||'''Цензура в Европе'''||'''Цензура в других странах'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bionic Commando]]&lt;br /&gt;
| [[Capcom]]&lt;br /&gt;
| 1988&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| удалена свастика нацистов&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Call of Duty]]&lt;br /&gt;
| [[Infinity Ward]]&lt;br /&gt;
| 2003&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| удалена свастика нацистов&lt;br /&gt;
| в Польше удален флаг тоталитарного СССР в советской кампании и нацисты не имеют свастики&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Call of Duty 2]]&lt;br /&gt;
| [[Infinity Ward]]&lt;br /&gt;
| 2005&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| удалена свастика нацистов&lt;br /&gt;
| в Польше удален флаг тоталитарного СССР в советской кампании и нацисты не имеют свастики&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Call of Duty 4: Modern Warfare]]&lt;br /&gt;
| [[Infinity Ward]]&lt;br /&gt;
| 2007&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| в Польше удален флаг тоталитарного СССР в миссии на территории Припяти&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Call of Duty 4: Modern Warfare 2]]&lt;br /&gt;
| [[Infinity Ward]]&lt;br /&gt;
| 2009&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| в России удалена неоднозначная открывающая миссия &amp;quot;Ни слова по-русски&amp;quot;, где можно сыграть в роли террористов, расстреливающих мирных людей в московском аэропорту&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Carmageddon]]&lt;br /&gt;
| [[Stainless Games]]&lt;br /&gt;
| 1997&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| роботы вместо людей&lt;br /&gt;
| в Великобритании: зомби вместо людей&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Carmageddon 64]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| зомби с зелёной кровью вместо людей&lt;br /&gt;
| динозавры с зелёной кровью вместо людей, пилот Jenny Taylia переименован в Stalker&lt;br /&gt;
| зомби с красной кровью&lt;br /&gt;
| зомби с красной кровью&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Carmageddon 2: Carpocalypse Now]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Carmageddon 3: TDR 2000]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Commando]]&lt;br /&gt;
| [[Chris Butler, Rory Green, Chris Harvey]]&lt;br /&gt;
| 1985&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| роботы вместо людей (название игры изменено на &amp;quot;Space Invasion&amp;quot;)&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Contra]]&lt;br /&gt;
| [[Konami]]&lt;br /&gt;
| 1987&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| роботы вместо людей&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Command &amp;amp; Conquer]]&lt;br /&gt;
| [[Westwood Studios]]&lt;br /&gt;
| 1995&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| роботы вместо пехоты&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Command &amp;amp; Conquer: Red Alert]]&lt;br /&gt;
| [[Westwood Studios]]&lt;br /&gt;
| 1996&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| роботы вместо пехоты&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Far Cry]]&lt;br /&gt;
| [[Crytek]]&lt;br /&gt;
| 2004&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| нет крови и тряпичной физики для NPC&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Grand Theft Auto: San Andreas]]&lt;br /&gt;
| [[Rockstar Games]]&lt;br /&gt;
| 2004&lt;br /&gt;
| после появления в Интернете любительского мода, возвращающего исключенный из игры секс-эпизод (который находился в паках, но был выключен), начался скандал из-за несоответствия фактических возрастных ограничений игры. В начале продажа игры была ограничена, а затем возобновлена, но с более высоким возрастным рейтингом&lt;br /&gt;
| игра запрещена, выпускались лишь пиратские англоязычные копии&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Indiana Jones and the Last Crusade]]&lt;br /&gt;
| [[Lucasfilm Games]]&lt;br /&gt;
| 1989&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| удалена свастика нацистов&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Mortal Kombat II]]&lt;br /&gt;
| [[Midway]]&lt;br /&gt;
| 1993&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| запрещена&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| в Японии кровь заменена на зеленую на SNES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Postal 2]]&lt;br /&gt;
| [[Running with Scissors]]&lt;br /&gt;
| 2003&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| игра запрещена (из-за асоциального поведения ГГ: запредельный для Германии уровень насилия даже в случае отключения крови в игре), выпускались лишь пиратские англоязычные копии&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| запрещена в Новой Зеландии из-за госцензуры экскрементов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Return to Castle Wolfenstein]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| 2001&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| удалена нацистская свастика&lt;br /&gt;
| в Польше удалена нацистская свастика&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Soldier of Fortune II: Double Helix]]&lt;br /&gt;
| [[Raven Software]]&lt;br /&gt;
| 2002&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| зомби вместо людей&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl]]&lt;br /&gt;
| [[GSC Game World]]&lt;br /&gt;
| 2007&lt;br /&gt;
| в английскую версию добавлены некоторые ругательства в диалогах персонажей, не предусмотренные русской и украинской версией&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| в Польше удален флаг &amp;quot;тоталитарного&amp;quot; СССР с некоторых зданий в игре, хотя сохранен портрет Ленина и ряд других&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky]]&lt;br /&gt;
| [[GSC Game World]]&lt;br /&gt;
| 2008&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| в Польше удален флаг &amp;quot;тоталитарного&amp;quot; СССР с некоторых зданий в игре, хотя сохранен портрет Ленина и ряд других&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat]]&lt;br /&gt;
| [[GSC Game World]]&lt;br /&gt;
| 2009&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| в Польше удален флаг &amp;quot;тоталитарного&amp;quot; СССР с некоторых зданий в игре, хотя сохранен портрет Ленина и ряд других&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[The Punisher]]&lt;br /&gt;
| [[Volition]]&lt;br /&gt;
| 2004&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| игра запрещена (из-за казней, пыток и лексики: запредельный для Германии уровень насилия даже в случае отключения крови в игре), выпускались лишь пиратские англоязычные копии&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Wolfenstein: The New Order]]&lt;br /&gt;
| [[MachineGames]]&lt;br /&gt;
| 2014&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| удалена нацистская свастика&lt;br /&gt;
| в Польше удалена нацистская свастика&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Восточный фронт]] / [[ÜberSoldier]]&lt;br /&gt;
| [[Burut Creative Team]]&lt;br /&gt;
| 2006&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| удалена нацистская свастика, точнее, вместо правильной свастики пиктограмма туза&lt;br /&gt;
| в Польше используется немецкая версия&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Восточный фронт 2: Крах Анненербе]] / [[ÜberSoldier 2]]&lt;br /&gt;
| [[Burut Creative Team]]&lt;br /&gt;
| 2008&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| удалена нацистская свастика, точнее, вместо правильной свастики пиктограмма туза&lt;br /&gt;
| в Польше используется немецкая версия&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Крид]] / [[Kreed]]&lt;br /&gt;
| [[Burut Creative Team]]&lt;br /&gt;
| 2003&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| мощное оружие типа ракетниц не дробит противников на конечности, а они просто падают с большим количеством крови&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Списки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%B3%D1%80,_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B3%D1%88%D0%B8%D1%85%D1%81%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%B7%D1%83%D1%80%D0%B5&amp;diff=28389</id>
		<title>Список игр, подвергшихся цензуре</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%B3%D1%80,_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B3%D1%88%D0%B8%D1%85%D1%81%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%B7%D1%83%D1%80%D0%B5&amp;diff=28389"/>
		<updated>2020-06-09T04:44:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!'''Название'''||'''Разработчик'''||'''Год выпуска'''||'''Цензура в США'''||'''Цензура в Германии'''||'''Цензура в Европе'''||'''Цензура в Австралии и Новой Зеландии'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Call of Duty]]&lt;br /&gt;
| [[Infinity Ward]]&lt;br /&gt;
| 2003&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| удалена свастика нацистов&lt;br /&gt;
| в Польше удален флаг тоталитарного СССР в советской кампании и нацисты не имеют свастики&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Call of Duty 2]]&lt;br /&gt;
| [[Infinity Ward]]&lt;br /&gt;
| 2005&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| удалена свастика нацистов&lt;br /&gt;
| в Польше удален флаг тоталитарного СССР в советской кампании и нацисты не имеют свастики&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Call of Duty 4: Modern Warfare]]&lt;br /&gt;
| [[Infinity Ward]]&lt;br /&gt;
| 2007&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| в Польше удален флаг тоталитарного СССР в миссии на территории Припяти&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Call of Duty 4: Modern Warfare 2]]&lt;br /&gt;
| [[Infinity Ward]]&lt;br /&gt;
| 2009&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| в России удалена неоднозначная открывающая миссия &amp;quot;Ни слова по-русски&amp;quot;, где можно сыграть в роли террористов, расстреливающих мирных людей в московском аэропорту&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Carmageddon]]&lt;br /&gt;
| [[Stainless Games]]&lt;br /&gt;
| 1997&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| роботы вместо людей&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Carmageddon 64]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| зомби с зелёной кровью вместо людей&lt;br /&gt;
| динозавры с зелёной кровью вместо людей, пилот Jenny Taylia переименован в Stalker&lt;br /&gt;
| зомби с красной кровью&lt;br /&gt;
| зомби с красной кровью&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Carmageddon 2: Carpocalypse Now]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Carmageddon 3: TDR 2000]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Contra]]&lt;br /&gt;
| [[Konami]]&lt;br /&gt;
| 1987&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| роботы вместо людей&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Command &amp;amp; Conquer]]&lt;br /&gt;
| [[Westwood Studios]]&lt;br /&gt;
| 1995&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| роботы вместо пехоты&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Command &amp;amp; Conquer: Red Alert]]&lt;br /&gt;
| [[Westwood Studios]]&lt;br /&gt;
| 1996&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| роботы вместо пехоты&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Far Cry]]&lt;br /&gt;
| [[Crytek]]&lt;br /&gt;
| 2004&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| нет крови и тряпичной физики для NPC&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Grand Theft Auto: San Andreas]]&lt;br /&gt;
| [[Rockstar Games]]&lt;br /&gt;
| 2004&lt;br /&gt;
| после появления в Интернете любительского мода, возвращающего исключенный из игры секс-эпизод (который находился в паках, но был выключен), начался скандал из-за несоответствия фактических возрастных ограничений игры. В начале продажа игры была ограничена, а затем возобновлена, но с более высоким возрастным рейтингом&lt;br /&gt;
| игра запрещена, выпускались лишь пиратские англоязычные копии&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Postal 2]]&lt;br /&gt;
| [[Running with Scissors]]&lt;br /&gt;
| 2003&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| игра запрещена (из-за асоциального поведения ГГ запредельный для Германии уровень насилия даже в случае отключения крови в игре), выпускались лишь пиратские англоязычные копии&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| запрещена в Новой Зеландии из-за госцензуры экскрементов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Return to Castle Wolfenstein]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| 2001&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| удалена нацистская свастика&lt;br /&gt;
| в Польше удалена нацистская свастика&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl]]&lt;br /&gt;
| [[GSC Game World]]&lt;br /&gt;
| 2007&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| в Польше удален флаг тоталитарного СССР с некоторых зданий в игре, хотя сохранен портрет Ленина и ряд других&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky]]&lt;br /&gt;
| [[GSC Game World]]&lt;br /&gt;
| 2008&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| в Польше удален флаг тоталитарного СССР с некоторых зданий в игре, хотя сохранен портрет Ленина и ряд других&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat]]&lt;br /&gt;
| [[GSC Game World]]&lt;br /&gt;
| 2009&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| в Польше удален флаг тоталитарного СССР с некоторых зданий в игре, хотя сохранен портрет Ленина и ряд других&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[The Punisher]]&lt;br /&gt;
| [[Volition]]&lt;br /&gt;
| 2004&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| игра запрещена (из-за казней, пыток и лексики запредельный для Германии уровень насилия даже в случае отключения крови в игре), выпускались лишь пиратские англоязычные копии&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Wolfenstein: The New Order]]&lt;br /&gt;
| [[MachineGames]]&lt;br /&gt;
| 2014&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| удалена нацистская свастика&lt;br /&gt;
| в Польше удалена нацистская свастика&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Восточный фронт]] / [[ÜberSoldier]]&lt;br /&gt;
| [[Burut Creative Team]]&lt;br /&gt;
| 2006&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| удалена нацистская свастика, точнее вместо правильной свастики пиктограмма туза&lt;br /&gt;
| в Польше используется немецкая версия&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Восточный фронт 2: Крах Анненербе]] / [[ÜberSoldier 2]]&lt;br /&gt;
| [[Burut Creative Team]]&lt;br /&gt;
| 2008&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| удалена нацистская свастика, точнее вместо правильной свастики пиктограмма туза&lt;br /&gt;
| в Польше используется немецкая версия&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Крид]] / [[Kreed]]&lt;br /&gt;
| [[Burut Creative Team]]&lt;br /&gt;
| 2003&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| мощное оружие типа ракетниц не дробит противников на конечности, а они просто падают с большим количеством крови&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Списки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%B3%D1%80,_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B3%D1%88%D0%B8%D1%85%D1%81%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%B7%D1%83%D1%80%D0%B5&amp;diff=28388</id>
		<title>Список игр, подвергшихся цензуре</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%B3%D1%80,_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B3%D1%88%D0%B8%D1%85%D1%81%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%B7%D1%83%D1%80%D0%B5&amp;diff=28388"/>
		<updated>2020-06-09T04:36:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!'''Название'''||'''Разработчик'''||'''Год выпуска'''||'''Цензура в США'''||'''Цензура в Германии'''||'''Цензура в Европе'''||'''Цензура в Австралии и Новой Зеландии'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Call of Duty]]&lt;br /&gt;
| [[Infinity Ward]]&lt;br /&gt;
| 2003&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| удалена свастика нацистов&lt;br /&gt;
| в Польше удален флаг тоталитарного СССР в советской кампании и нацисты не имеют свастики&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Call of Duty 2]]&lt;br /&gt;
| [[Infinity Ward]]&lt;br /&gt;
| 2005&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| удалена свастика нацистов&lt;br /&gt;
| в Польше удален флаг тоталитарного СССР в советской кампании и нацисты не имеют свастики&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Call of Duty 4: Modern Warfare]]&lt;br /&gt;
| [[Infinity Ward]]&lt;br /&gt;
| 2007&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| в Польше удален флаг тоталитарного СССР в миссии на территории Припяти&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Call of Duty 4: Modern Warfare 2]]&lt;br /&gt;
| [[Infinity Ward]]&lt;br /&gt;
| 2009&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| в России удалена неоднозначная открывающая миссия &amp;quot;Ни слова по-русски&amp;quot;, где можно сыграть в роли террористов, расстреливающих мирных людей в московском аэропорту&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Carmageddon]]&lt;br /&gt;
| [[Stainless Games]]&lt;br /&gt;
| 1997&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| роботы вместо людей&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Carmageddon 64]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| зомби с зелёной кровью вместо людей&lt;br /&gt;
| динозавры с зелёной кровью вместо людей, пилот Jenny Taylia переименован в Stalker&lt;br /&gt;
| зомби с красной кровью&lt;br /&gt;
| зомби с красной кровью&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Carmageddon 2: Carpocalypse Now]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Carmageddon 3: TDR 2000]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Contra]]&lt;br /&gt;
| [[Konami]]&lt;br /&gt;
| 1987&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| роботы вместо людей&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Command &amp;amp; Conquer]]&lt;br /&gt;
| [[Westwood Studios]]&lt;br /&gt;
| 1995&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| роботы вместо пехоты&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Command &amp;amp; Conquer: Red Alert]]&lt;br /&gt;
| [[Westwood Studios]]&lt;br /&gt;
| 1996&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| роботы вместо пехоты&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Far Cry]]&lt;br /&gt;
| [[Crytek]]&lt;br /&gt;
| 2004&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| нет крови и тряпичной физики для NPC&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Grand Theft Auto: San Andreas]]&lt;br /&gt;
| [[Rockstar Games]]&lt;br /&gt;
| 2004&lt;br /&gt;
| после появления в Интернете любительского мода, возвращающего исключенный из игры секс-эпизод (который находился в паках, но был выключен), начался скандал из-за несоответствия фактических возрастных ограничений игры. В начале продажа игры была ограничена, а затем возобновлена, но с более высоким возрастным рейтингом&lt;br /&gt;
| игра запрещена, выпускались лишь пиратские англоязычные копии&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Postal 2]]&lt;br /&gt;
| [[Running with Scissors]]&lt;br /&gt;
| 2003&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| игра запрещена (из-за асоциального поведения ГГ запредельный для Германии уровень насилия даже в случае отключения крови в игре), выпускались лишь пиратские англоязычные копии&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| запрещена в Новой Зеландии из-за госцензуры экскрементов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Return to Castle Wolfenstein]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| 2001&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| удалена нацистская свастика&lt;br /&gt;
| в Польше удалена нацистская свастика&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl]]&lt;br /&gt;
| [[GSC Game World]]&lt;br /&gt;
| 2007&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| в Польше удален флаг тоталитарного СССР с некоторых зданий в игре, хотя сохранен портрет Ленина и ряд других&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky]]&lt;br /&gt;
| [[GSC Game World]]&lt;br /&gt;
| 2008&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| в Польше удален флаг тоталитарного СССР с некоторых зданий в игре, хотя сохранен портрет Ленина и ряд других&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat]]&lt;br /&gt;
| [[GSC Game World]]&lt;br /&gt;
| 2009&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| в Польше удален флаг тоталитарного СССР с некоторых зданий в игре, хотя сохранен портрет Ленина и ряд других&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[The Punisher]]&lt;br /&gt;
| [[Volition]]&lt;br /&gt;
| 2004&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| игра запрещена (из-за казней, пыток и лексики запредельный для Германии уровень насилия даже в случае отключения крови в игре), выпускались лишь пиратские англоязычные копии&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Wolfenstein: The New Order]]&lt;br /&gt;
| [[MachineGames]]&lt;br /&gt;
| 2014&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| удалена нацистская свастика&lt;br /&gt;
| в Польше удалена нацистская свастика&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Восточный фронт]] / [[ÜberSoldier]]&lt;br /&gt;
| [[Burut Creative Team]]&lt;br /&gt;
| 2006&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| удалена нацистская свастика&lt;br /&gt;
| в Польше удалена нацистская свастика&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Восточный фронт 2: Крах Анненербе]] / [[ÜberSoldier 2]]&lt;br /&gt;
| [[Burut Creative Team]]&lt;br /&gt;
| 2008&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| удалена нацистская свастика&lt;br /&gt;
| в Польше удалена нацистская свастика&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Крид]] / [[Kreed]]&lt;br /&gt;
| [[Burut Creative Team]]&lt;br /&gt;
| 2003&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| мощное оружие типа ракетниц не дробит противников на конечности, а они просто падают с большим количеством крови&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Списки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%B3%D1%80,_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B3%D1%88%D0%B8%D1%85%D1%81%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%B7%D1%83%D1%80%D0%B5&amp;diff=28387</id>
		<title>Список игр, подвергшихся цензуре</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%B3%D1%80,_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B3%D1%88%D0%B8%D1%85%D1%81%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%B7%D1%83%D1%80%D0%B5&amp;diff=28387"/>
		<updated>2020-06-09T04:30:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!'''Название'''||'''Разработчик'''||'''Год выпуска'''||'''Цензура в США'''||'''Цензура в Германии'''||'''Цензура в Европе'''||'''Цензура в Австралии и Новой Зеландии'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Call of Duty]]&lt;br /&gt;
| [[Infinity Ward]]&lt;br /&gt;
| 2003&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| удалена свастика нацистов&lt;br /&gt;
| в Польше удален флаг тоталитарного СССР в советской кампании и нацисты не имеют свастики&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Call of Duty 2]]&lt;br /&gt;
| [[Infinity Ward]]&lt;br /&gt;
| 2005&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| удалена свастика нацистов&lt;br /&gt;
| в Польше удален флаг тоталитарного СССР в советской кампании и нацисты не имеют свастики&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Call of Duty 4: Modern Warfare]]&lt;br /&gt;
| [[Infinity Ward]]&lt;br /&gt;
| 2007&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| в Польше удален флаг тоталитарного СССР в миссии на территории Припяти&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Call of Duty 4: Modern Warfare 2]]&lt;br /&gt;
| [[Infinity Ward]]&lt;br /&gt;
| 2009&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| в России удалена неоднозначная открывающая миссия &amp;quot;Ни слова по-русски&amp;quot;, где можно сыграть в роли террористов, расстреливающих мирных людей в московском аэропорту&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Carmageddon]]&lt;br /&gt;
| [[Stainless Games]]&lt;br /&gt;
| 1997&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| роботы вместо людей&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Carmageddon 64]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| зомби с зелёной кровью вместо людей&lt;br /&gt;
| динозавры с зелёной кровью вместо людей, пилот Jenny Taylia переименован в Stalker&lt;br /&gt;
| зомби с красной кровью&lt;br /&gt;
| зомби с красной кровью&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Carmageddon 2: Carpocalypse Now]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Carmageddon 3: TDR 2000]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Contra]]&lt;br /&gt;
| [[Konami]]&lt;br /&gt;
| 1987&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| роботы вместо людей&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Command &amp;amp; Conquer]]&lt;br /&gt;
| [[Westwood Studios]]&lt;br /&gt;
| 1995&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| роботы вместо пехоты&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Command &amp;amp; Conquer: Red Alert]]&lt;br /&gt;
| [[Westwood Studios]]&lt;br /&gt;
| 1996&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| роботы вместо пехоты&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Far Cry]]&lt;br /&gt;
| [[Crytek]]&lt;br /&gt;
| 2004&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| нет крови и тряпичной физики для NPC&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Grand Theft Auto: San Andreas]]&lt;br /&gt;
| [[Rockstar Games]]&lt;br /&gt;
| 2004&lt;br /&gt;
| после появления в Интернете любительского мода, возвращающего исключенный из игры секс-эпизод (который находился в паках, но был выключен), начался скандал из-за несоответствия фактических возрастных ограничений игры. В начале продажа игры была ограничена, а затем возобновлена, но с более высоким возрастным рейтингом&lt;br /&gt;
| игра запрещена, выпускались лишь пиратские англоязычные копии&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Postal 2]]&lt;br /&gt;
| [[Running with Scissors]]&lt;br /&gt;
| 2003&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| игра запрещена (из-за асоциального поведения ГГ запредельный для Германии уровень насилия даже в случае отключения крови в игре), выпускались лишь пиратские англоязычные копии&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| запрещена в Новой Зеландии из-за госцензуры экскрементов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Return to Castle Wolfenstein]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| 2001&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| удалена нацистская свастика&lt;br /&gt;
| в Польше удалена нацистская свастика&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl]]&lt;br /&gt;
| [[GSC Game World]]&lt;br /&gt;
| 2007&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| в Польше удален флаг тоталитарного СССР с некоторых зданий в игре, хотя сохранен портрет Ленина и ряд других&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky]]&lt;br /&gt;
| [[GSC Game World]]&lt;br /&gt;
| 2008&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| в Польше удален флаг тоталитарного СССР с некоторых зданий в игре, хотя сохранен портрет Ленина и ряд других&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat]]&lt;br /&gt;
| [[GSC Game World]]&lt;br /&gt;
| 2009&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| в Польше удален флаг тоталитарного СССР с некоторых зданий в игре, хотя сохранен портрет Ленина и ряд других&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[The Punisher]]&lt;br /&gt;
| [[Volition]]&lt;br /&gt;
| 2004&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| игра запрещена (из-за казней, пыток и лексики запредельный для Германии уровень насилия даже в случае отключения крови в игре), выпускались лишь пиратские англоязычные копии&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Wolfenstein: The New Order]]&lt;br /&gt;
| [[MachineGames]]&lt;br /&gt;
| 2014&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| удалена нацистская свастика&lt;br /&gt;
| в Польше удалена нацистская свастика&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Восточный фронт]] / [[ÜberSoldier]]&lt;br /&gt;
| [[Burut Creative Team]]&lt;br /&gt;
| 2006&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| удалена нацистская свастика&lt;br /&gt;
| в Польше удалена нацистская свастика&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Восточный фронт 2: Крах Анненербе]] / [[ÜberSoldier 2]]&lt;br /&gt;
| [[Burut Creative Team]]&lt;br /&gt;
| 2008&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| удалена нацистская свастика&lt;br /&gt;
| в Польше удалена нацистская свастика&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Списки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%B3%D1%80,_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B3%D1%88%D0%B8%D1%85%D1%81%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%B7%D1%83%D1%80%D0%B5&amp;diff=28386</id>
		<title>Список игр, подвергшихся цензуре</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%B3%D1%80,_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B3%D1%88%D0%B8%D1%85%D1%81%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%B7%D1%83%D1%80%D0%B5&amp;diff=28386"/>
		<updated>2020-06-09T04:11:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!'''Название'''||'''Разработчик'''||'''Год выпуска'''||'''Цензура в США'''||'''Цензура в Германии'''||'''Цензура в Европе'''||'''Цензура в Австралии и Новой Зеландии'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Call of Duty]]&lt;br /&gt;
| [[Infinity Ward]]&lt;br /&gt;
| 2003&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| удалена свастика нацистов&lt;br /&gt;
| в Польше удален флаг тоталитарного СССР в советской кампании и нацисты не имеют свастики&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Call of Duty 2]]&lt;br /&gt;
| [[Infinity Ward]]&lt;br /&gt;
| 2005&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| удалена свастика нацистов&lt;br /&gt;
| в Польше удален флаг тоталитарного СССР в советской кампании и нацисты не имеют свастики&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Call of Duty 4: Modern Warfare]]&lt;br /&gt;
| [[Infinity Ward]]&lt;br /&gt;
| 2007&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| в Польше удален флаг тоталитарного СССР в миссии на территории Припяти&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Call of Duty 4: Modern Warfare 2]]&lt;br /&gt;
| [[Infinity Ward]]&lt;br /&gt;
| 2009&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| в России удалена неоднозначная открывающая миссия &amp;quot;Ни слова по-русски&amp;quot;, где можно сыграть в роли террористов, расстреливающих мирных людей в московском аэропорту&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Carmageddon]]&lt;br /&gt;
| [[Stainless Games]]&lt;br /&gt;
| 1997&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| роботы вместо людей&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Carmageddon 64]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| зомби с зелёной кровью вместо людей&lt;br /&gt;
| динозавры с зелёной кровью вместо людей, пилот Jenny Taylia переименован в Stalker&lt;br /&gt;
| зомби с красной кровью&lt;br /&gt;
| зомби с красной кровью&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Carmageddon 2: Carpocalypse Now]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Carmageddon 3: TDR 2000]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Contra]]&lt;br /&gt;
| [[Konami]]&lt;br /&gt;
| 1987&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| роботы вместо людей&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Command &amp;amp; Conquer]]&lt;br /&gt;
| [[Westwood Studios]]&lt;br /&gt;
| 1995&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| роботы вместо пехоты&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Command &amp;amp; Conquer: Red Alert]]&lt;br /&gt;
| [[Westwood Studios]]&lt;br /&gt;
| 1996&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| роботы вместо пехоты&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Far Cry]]&lt;br /&gt;
| [[Crytek]]&lt;br /&gt;
| 2004&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| нет крови и тряпичной физики для NPC&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Grand Theft Auto: San Andreas]]&lt;br /&gt;
| [[Rockstar Games]]&lt;br /&gt;
| 2004&lt;br /&gt;
| после появления в Интернете любительского мода, возвращающего исключенный из игры секс-эпизод (который находился в паках, но был выключен), начался скандал из-за несоответствия фактических возрастных ограничений игры. В начале продажа игры была ограничена, а затем возобновлена, но с более высоким возрастным рейтингом&lt;br /&gt;
| игра запрещена, выпускались лишь пиратские англоязычные копии&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Postal 2]]&lt;br /&gt;
| [[Running with Scissors]]&lt;br /&gt;
| 2003&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| игра запрещена (из-за асоциального поведения ГГ запредельный для Германии уровень насилия даже в случае отключения крови в игре), выпускались лишь пиратские англоязычные копии&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| запрещена в Новой Зеландии из-за госцензуры экскрементов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[The Punisher]]&lt;br /&gt;
| [[Volition]]&lt;br /&gt;
| 2004&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| игра запрещена (из-за казней, пыток и лексики запредельный для Германии уровень насилия даже в случае отключения крови в игре), выпускались лишь пиратские англоязычные копии&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl]]&lt;br /&gt;
| [[GSC Game World]]&lt;br /&gt;
| 2007&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| в Польше удален флаг тоталитарного СССР с некоторых зданий в игре, хотя сохранен портрет Ленина и ряд других&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky]]&lt;br /&gt;
| [[GSC Game World]]&lt;br /&gt;
| 2008&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| в Польше удален флаг тоталитарного СССР с некоторых зданий в игре, хотя сохранен портрет Ленина и ряд других&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat]]&lt;br /&gt;
| [[GSC Game World]]&lt;br /&gt;
| 2009&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| в Польше удален флаг тоталитарного СССР с некоторых зданий в игре, хотя сохранен портрет Ленина и ряд других&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Списки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%B3%D1%80,_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B3%D1%88%D0%B8%D1%85%D1%81%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%B7%D1%83%D1%80%D0%B5&amp;diff=28385</id>
		<title>Список игр, подвергшихся цензуре</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%B3%D1%80,_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B3%D1%88%D0%B8%D1%85%D1%81%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%B7%D1%83%D1%80%D0%B5&amp;diff=28385"/>
		<updated>2020-06-09T04:09:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!'''Название'''||'''Разработчик'''||'''Год выпуска'''||'''Цензура в США'''||'''Цензура в Германии'''||'''Цензура в Европе'''||'''Цензура в Австралии и Новой Зеландии'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Call of Duty]]&lt;br /&gt;
| [[Infinity Ward]]&lt;br /&gt;
| 2003&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| удалена свастика нацистов&lt;br /&gt;
| В Польше удален флаг тоталитарного СССР в советской кампании и нацисты не имеют свастики&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Call of Duty 2]]&lt;br /&gt;
| [[Infinity Ward]]&lt;br /&gt;
| 2005&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| удалена свастика нацистов&lt;br /&gt;
| в Польше удален флаг тоталитарного СССР в советской кампании и нацисты не имеют свастики&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Call of Duty 4: Modern Warfare]]&lt;br /&gt;
| [[Infinity Ward]]&lt;br /&gt;
| 2007&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| в Польше удален флаг тоталитарного СССР в миссии на территории Припяти&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Call of Duty 4: Modern Warfare 2]]&lt;br /&gt;
| [[Infinity Ward]]&lt;br /&gt;
| 2009&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| в России удалена неоднозначная открывающая миссия &amp;quot;Ни слова по-русски&amp;quot;, где можно сыграть в роли террористов, расстреливающих мирных людей в московском аэропорту&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Carmageddon]]&lt;br /&gt;
| [[Stainless Games]]&lt;br /&gt;
| 1997&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| роботы вместо людей&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Carmageddon 64]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| зомби с зелёной кровью вместо людей&lt;br /&gt;
| динозавры с зелёной кровью вместо людей, пилот Jenny Taylia переименован в Stalker&lt;br /&gt;
| зомби с красной кровью&lt;br /&gt;
| зомби с красной кровью&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Carmageddon 2: Carpocalypse Now]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Carmageddon 3: TDR 2000]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Contra]]&lt;br /&gt;
| [[Konami]]&lt;br /&gt;
| 1987&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| роботы вместо людей&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Command &amp;amp; Conquer]]&lt;br /&gt;
| [[Westwood Studios]]&lt;br /&gt;
| 1995&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| роботы вместо пехоты&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Command &amp;amp; Conquer: Red Alert]]&lt;br /&gt;
| [[Westwood Studios]]&lt;br /&gt;
| 1996&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| роботы вместо пехоты&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Far Cry]]&lt;br /&gt;
| [[Crytek]]&lt;br /&gt;
| 2004&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| нет крови и тряпичной физики для NPC&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Grand Theft Auto: San Andreas]]&lt;br /&gt;
| [[Rockstar Games]]&lt;br /&gt;
| 2004&lt;br /&gt;
| после появления в Интернете любительского мода, возвращающего исключенный из игры секс-эпизод (который находился в паках, но был выключен), начался скандал из-за несоответствия фактических возрастных ограничений игры. В начале продажа игры была ограничена, а затем возобновлена, но с более высоким возрастным рейтингом&lt;br /&gt;
| игра запрещена, выпускались лишь пиратские англоязычные копии&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Postal 2]]&lt;br /&gt;
| [[Running with Scissors]]&lt;br /&gt;
| 2003&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| игра запрещена (из-за асоциального поведения ГГ запредельный для Германии уровень насилия даже в случае отключения крови в игре), выпускались лишь пиратские англоязычные копии&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| запрещена в Новой Зеландии из-за госцензуры экскрементов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[The Punisher]]&lt;br /&gt;
| [[Volition]]&lt;br /&gt;
| 2004&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| игра запрещена (из-за казней, пыток и лексики запредельный для Германии уровень насилия даже в случае отключения крови в игре), выпускались лишь пиратские англоязычные копии&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl]]&lt;br /&gt;
| [[GSC Game World]]&lt;br /&gt;
| 2007&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| в Польше удален флаг тоталитарного СССР с некоторых зданий в игре, хотя сохранен портрет Ленина и ряд других&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky]]&lt;br /&gt;
| [[GSC Game World]]&lt;br /&gt;
| 2008&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| в Польше удален флаг тоталитарного СССР с некоторых зданий в игре, хотя сохранен портрет Ленина и ряд других&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat]]&lt;br /&gt;
| [[GSC Game World]]&lt;br /&gt;
| 2009&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| в Польше удален флаг тоталитарного СССР с некоторых зданий в игре, хотя сохранен портрет Ленина и ряд других&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Списки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%B3%D1%80,_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B3%D1%88%D0%B8%D1%85%D1%81%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%B7%D1%83%D1%80%D0%B5&amp;diff=28384</id>
		<title>Список игр, подвергшихся цензуре</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%B3%D1%80,_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B3%D1%88%D0%B8%D1%85%D1%81%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%B7%D1%83%D1%80%D0%B5&amp;diff=28384"/>
		<updated>2020-06-09T03:43:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!'''Название'''||'''Разработчик'''||'''Год выпуска'''||'''Цензура в США'''||'''Цензура в Германии'''||'''Цензура в Европе'''||'''Цензура в Австралии и Новой Зеландии'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Carmageddon]]&lt;br /&gt;
| [[Stainless Games]]&lt;br /&gt;
| 1997&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| роботы вместо людей&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Carmageddon 64]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| зомби с зелёной кровью вместо людей&lt;br /&gt;
| динозавры с зелёной кровью вместо людей, пилот Jenny Taylia переименован в Stalker&lt;br /&gt;
| зомби с красной кровью&lt;br /&gt;
| зомби с красной кровью&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Carmageddon 2: Carpocalypse Now]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Carmageddon 3: TDR 2000]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Contra]]&lt;br /&gt;
| [[Konami]]&lt;br /&gt;
| 1987&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| роботы вместо людей&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Command &amp;amp; Conquer]]&lt;br /&gt;
| [[Westwood Studios]]&lt;br /&gt;
| 1995&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| роботы вместо пехоты&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Command &amp;amp; Conquer: Red Alert]]&lt;br /&gt;
| [[Westwood Studios]]&lt;br /&gt;
| 1996&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| роботы вместо пехоты&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Grand Theft Auto: San Andreas]]&lt;br /&gt;
| [[Rockstar Games]]&lt;br /&gt;
| 2004&lt;br /&gt;
| после появления в Интернете любительского мода, возвращающего исключенный из игры секс-эпизод (который находился в паках, но был выключен), начался скандал из-за несоответствия фактических возрастных ограничений игры. В начале продажа игры была ограничена, а затем возобновлена, но с более высоким возрастным рейтингом&lt;br /&gt;
| игра запрещена, выпускались лишь пиратские англоязычные копии&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Far Cry]]&lt;br /&gt;
| [[Crytek]]&lt;br /&gt;
| 2004&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| нет крови и тряпичной физики для NPC&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Postal 2]]&lt;br /&gt;
| [[Running with Scissors]]&lt;br /&gt;
| 2003&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| игра запрещена (из-за асоциального поведения ГГ запредельный для Германии уровень насилия даже в случае отключения крови в игре), выпускались лишь пиратские англоязычные копии&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| запрещена в Новой Зеландии из-за госцензуры экскрементов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[The Punisher]]&lt;br /&gt;
| [[Volition]]&lt;br /&gt;
| 2004&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| игра запрещена (из-за казней, пыток и лексики запредельный для Германии уровень насилия даже в случае отключения крови в игре), выпускались лишь пиратские англоязычные копии&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Списки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=28383</id>
		<title>Участник:Rendensh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=28383"/>
		<updated>2020-06-09T03:38:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: /* Всегда ли возможно соблюдение достоверности? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Игровые штампы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данной статье упомянуты известные игровые штампы и ляпы, нередко не соответствующие какой-либо области знаний, но распространенные в играх. Во второй части этого материала предлагаются авторские размышления по поводу незаконности некоторых описаний в художественной медиапродукции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Повторяемость дизайна и общих элементов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно, этому уделяется внимание только в самых проработанных РПГ, или хотя бы шутерах с РПГ-элементами (например, Stalker, Fallout). Для большинства игр характерен &amp;quot;коридорный дизайн уровней&amp;quot;, предусматривающий повторение общих элементов. Например, в F.E.A.R. есть автоответчики. Но где бы мы ни оказались: водоочистная станция, офисы &amp;quot;Армахем технолоджи&amp;quot;, заброшенный район Оберна, или еще более секретный саркофаг, они абсолютно одной и той же модели. Как будто в городе-миллионнике не продавали других.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разных играх имеется свой принцип обоснования такой модели. Бывает, что в каких-нибудь играх с сильным политическим уклоном (Splinter Cell или Soldier of Fortune II, как пример, где действие происходит более чем в одной стране), все детали придумываются для уровней индивидуально, и один автоответчик или телефон не &amp;quot;шагает&amp;quot; из уровня в уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нередко, игрока помещают на секретную базу, принадлежащую всего лишь одной компании (Black Mesa в Half-Life, например, или UAC в Doom). Это позволяет делать уровни и с общими элементами, и при этом они не выглядят странно (все равно, все локации принадлежат одной и той же компании). Но даже в этом случае встречаются допущения. Главная в том же Half-Life: большой разброс специализированных аптечек и зарядников для костюма, при том, что численность персонала с костюмом H.E.V., мягко говоря, не сопоставима с обычными учеными. Может, обычных аптечек должно быть намного больше, нежели специализированных? Другой аспект: везде, где бы ни оказались, аптечки всегда заряжены. Практически невероятно, чтобы в присутствии других людей на базе, ими еще кто-нибудь не пользовался (то, что логично в Half-Life, ведь аптечки там специализированные, а значит не интересны ученым, скажем, не логично в Doom, где мы -- один из морпехов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Оружие и аксессуары ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Во многих играх двери открываются в обе стороны, но всегда от себя (по направлению, в котором игрок открывает дверь). Если игрок пересечет ту же дверь повторно, но с другой стороны, она также откроется от себя. Редкое исключение замечено в игре Psychotoxic: Gateway to Hell (дверь может быть открыта только в одну сторону), хотя там полно менее заметных ляпов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В реальной жизни следы от пуль отличаются в зависимости от расстояния, с которого велась стрельба по объекту.&amp;lt;ref&amp;gt;В. П. Лавров, Р. Р. Рахматуллин, В. И. Романов, А. Н. Шалимов. Криминалистика. Конспект лекций, 2017, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Однако, чаще всего не отличаются в играх. Выстрел в упор называется штанц-маркой и содержит точный отпечаток ствола.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 253&amp;lt;/ref&amp;gt; Во многих играх, включая последние, в качестве следа от пули изображается штанц-марка, причем расстояние не учитывается: почти всегда она появляется даже при стрельбе за десятки метров и далее. Если предположить, что это могло бы быть правдой, то криминалисты не искали бы стреляные гильзы, а при сравнении одних только одинаковых штанц-марок могли бы опознать любой тип оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Не менее распространенным штампом является одинаковый вид штанц-марок вне зависимости от типа оружия, применяемого игроком. На самом деле, штанц-марки почти всегда уникальны для каждого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Здесь, разумеется, многое зависит от самой игры. В первом FEAR видим штанц-марки, появляющиеся с любого расстояния. В отечественных шутерах &amp;quot;Чистильщик&amp;quot; и &amp;quot;Метро-2&amp;quot;, наоборот, следы характерны для пулевых отверстий с расстояния (также как и в FEAR 2: Project Origin). Интересно, что все игры содержат ляпы, но различные: в первом FEAR странно видеть штанц-марки при стрельбе за десяток метров, в последних упомянутых играх несоответствие в том, что стрельба из оружия вблизи не ведет к появлению отпечатка полного дула.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Многие игры не изображают вторичные признаки, остающиеся рядом со следами от пуль: частицы копоти, сажи.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Дизайнеры часто ограничиваются лишь видимым повреждением бетона, дерева и тому подобным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Holes illustration.JPG|500|thumb|right|Во многих играх &amp;quot;прошлого поколения&amp;quot; (до 2004-2005 гг.) фотографии всевозможных саморезов и прочих шурупов часто выдавали за пули от отверстий. Кстати, рекламировавшийся в свое время шутер Soldier of Fortune II, как последнее достижение в области реализма (среди игр того времени) не избежал этого штампа.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. То же относится к осыпанию штукатурки в процессе образования выстрела, но здесь речь идет уже о старых играх первого и второго поколения (конец 1990 — 2007).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Всем знакомы штампы про отдачу оружия в играх, которая практически полностью отсутствует. В некоторых играх где есть &amp;quot;анимация стрельбы&amp;quot; (например, Counter-Strike, Postal 2) автомат приближается-удаляется по горизонтали во время стрельбы, на самом деле отдача вертикальная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. На уровнях отдельных шутеров встречаются места со звуком ветра, но он никак не влияет на боевой опыт. На самом деле, ветер разносит пули по своему направлению, то есть стрелять в этом случае следует левее или правее (если только ветер не снаружи здания). В особенности, это касается винтовок и автоматов, стреляющих издалека. Очевидно, отсутствие этой реалии объясняется не столько сложностью настройки физических движков, сколько сложностями с искусственным интеллектом. Можно задать физику полета пули для игрока, но вот другой вопрос, не будет ли число попаданий противников (и возможных союзников) в лице искусственного интеллекта резко равно нулю? Кроме того, если говорить именно о реалистичном ветре, разнос пуль отличался бы для разного расстояния. Стрельба и передвижение одновременно были бы невозможны или резко ограничены, с другой стороны простота возможности увернуться от пуль определялось бы только тем, как искусственный интеллект стреляет учитывая не только динамику ветра, но и движущуюся мишень. Противники во многих играх просто дублируются: функции, связанные с попаданием пуль у них идентичны. Это потребовало бы настройки индивидуального противника на каждой части карты, и написание огромного количества скриптов, которые еще надо протестировать. Но теоретически, это возможно (иными словами, стоит NPC с крыши, траектория его попаданий рассчитана индивидуально по сравнению с NPC на улице).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Стреляные гильзы во многих играх выглядят так, как будто из них вообще не стреляли. На стреляных гильзах должны быть следы граней и поверхностей нарезов канала ствола, неровности последних.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 251&amp;lt;/ref&amp;gt; Все это требует высокополигонального моделирования (возможно и увеличения системных требований), а незначительный размер гильз, второстепенность самого предмета не оправдывает такую реконструкцию в играх. Это не говоря уж о том, что каждый тип оружия, который имеется в конкретной игре потребовал бы модели индивидуальных стреляных гильз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Обрезы во многих странах кустарного изготовления, их получают за счет укорачивания ствола винтовки или ружья для скрытого, подпольного ношения.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 246&amp;lt;/ref&amp;gt; В играх обрезы часто выглядят слишком промышленно (включая Stalker), не содержат признаков кустарной модификации, царапин, изношенности, главным образом на стволе, как будто их не частный оружейник модифицирует, а сам завод выпускает. Иногда, однако, они производятся и промышленно, например Heckler &amp;amp; Koch FABARM FP6, Heckler &amp;amp; Koch HK 512. В некоторых играх оружием этого типа еще вооружен спецназ (например, FEAR 2: Project Origin), так что это не такой далекий от правды штамп, как могло бы показаться. Тут скорее вопрос целесообразности: зачем армии обрез, часто проще послать спецназ с хорошим пистолетом или автоматом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. Система ночного видения основана на различении тепловой обстановки. Иными словами, это означает, что все видимое должно быть темно-зеленым, а люди должны быть ярко-зелеными, некоторые участки могут быть белыми (в самом простом изложении, потому что температура разных участков тела и одежды почти никогда не является равномерной). Многие игры просто цветокорректируют изображение, тонируя его зеленым. Если где-то это и изображают реалистично, то это весьма непритязательные шейдеры для системных требований компьютера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Во многих играх стационарные пулеметы и автоматы вообще имеют бесконечные патроны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Сломать замок оружием если и можно с одного выстрела, то довольно сильным оружием. Из пистолета сломать замок можно только несколькими выстрелами.&amp;lt;ref&amp;gt;Официальный канал программы &amp;quot;Галлилео&amp;quot;. Часть первая https://www.youtube.com/watch?v=38hIgrE6ru0; часть вторая https://www.youtube.com/watch?v=xVo0amGo2xY&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Специфический ляп есть в серии игр &amp;quot;Восточный фронт&amp;quot; (&amp;quot;Восточный фронт: неизвестная война&amp;quot; и &amp;quot;Восточный фонт: Крах Анненербе&amp;quot;, известные на Западе под названиями Übersoldier, Übersoldier: Crimson of war). Дело в том, что главный герой держит пистолет с одной руки, но таким образом практически невозможно подавить отдачу оружия. Интересно, что все союзные персонажи стреляют с двух рук.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. В некоторых играх встречается несоответствие текстовой информации об оружии (типа скорости полета пуль и пр.), но обычно это не самая важная информация (нередко, объем магазина, то есть патронов в игре тот же, а вот с деталями разработчики напутают). Особенно этим грешили ранние Counter-Strike, Counter-Strike Source. Дело в том, что существует, как минимум, шесть известных модификаций того же Автомата Калашникова.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Kalashnikov_rifle&amp;lt;/ref&amp;gt; Разработчики могут включать правильную информацию для какой-то одной модификации этого конкретного автомата, но это не та же модификация, которая появляется именно в игре. Не самые расторопные разработчики используют сведения, которые сами не проверили: то есть показывают одну модификацию, но сопровождают ее текстовой сводкой от другой. Это в одинаковой степени относится и к остальному оружию: тот же Глок или 1911 пистолет существуют в нескольких модификациях.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Glock&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/M1911_pistol&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любопытный ляп есть в официальной локализации Soldier of Fortune II от &amp;quot;1С&amp;quot;. Одно дело, пиратские локализации с &amp;quot;Зиг Зауерами&amp;quot; и прочими русифицированными стволами, но в этой игре они перевели аббревиатуру OICW, название реально существующей винтовки&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Objective_Individual_Combat_Weapon&amp;lt;/ref&amp;gt; как &amp;quot;Индивидуальное многоцелевое оружие, сокращенно ИМО&amp;quot;. При том, что название винтовок вообще не должны переводиться. По всей видимости, переводчик не был знаком с тематикой оружия, и принял ствол за вымышленный (иными словами, за то, что требует перевода).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Холодное оружие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дело в том, что сам термин &amp;quot;холодное оружие&amp;quot; в большинстве случаев некорректен, так как в русском языке это юридический штамп, синонимизирующий понятие &amp;quot;нож&amp;quot; вообще.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.youtube.com/watch?v=Dv6cUfCUBtg (4:24)&amp;lt;/ref&amp;gt; В действительности, видов ножей гораздо больше, в том числе и боевых, но последние запрещены для открытой продажи в России и Великобритании, в частности.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.youtube.com/watch?v=Dv6cUfCUBtg (3:20)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Распространенной условностью в играх является как то, что спецназовцы-профессионалы часто вооружены обычными кухонными или туристическими ножами, а не боевыми (например, в Counter-Strike), так и то, что убить с кухонных/туристических ножей якобы можно за тридцать секунд, в действительности это может занять большее время. В некоторых играх ситуация близка к реальной: персонаж носит нож, но вот только он почти нигде не может пригодиться. Например, в Far Cry, где игрок носит его первый уровень больше для вида, да и никого в принципе мачете не может ранить: нас очень быстро убьют. Правда, если включить чит-коды и попытаться воспользоваться этим ножом, игра все-таки остается игрой. Слишком быстро игрок наносит якобы несовместимые с жизнью травмы с туристического ножа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Снайперские прицелы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Во многих играх снайперские прицелы от винтовок меняют ракурс прицеливания резко (за счет резкой смены 3-4 разных планов, как будто трех разных камер). На самом деле, переключение между зумированием плавное&amp;lt;ref&amp;gt;Начиная от любого современного фотоаппарата с переменным фокусным расстоянием, заканчивая прицелами на винтовках (прицелы и оптика вообще практически не имеют отличий, кроме одного: оружейные прицелы не имеют минусового фокуса, когда мы видим всю перспективу слишком широко).&amp;lt;/ref&amp;gt;, и было бы логично привязывать ракурс прицела к колесику мыши, а не к нажатию средней кнопки (в особенности, это касается серии Counter-Strike, реже все-таки встречается внимание к этой детали).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Вокруг оружейных прицелов в играх, в том числе и снайперских, не менее редко встречается штамп, обычно проявляющийся в играх с фиксированным прицелом (то есть приближение прицела нельзя менять). Фактически, это когда прицел скорее является украшением, нежели действительно выполняет функцию увеличения. В той же Area 51 (2005, PC) к автомату прикреплен прицел, и не маленький. Но увеличивает он всего лишь сантиметра на три. У многих фотоаппаратов оптические зумы меньшего диаметра, и уж намного лучше этого автомата будут. Надо ли говорить, что некоторые разработчики просто не утруждают себя желанием проверить, прицел какого диаметра какому увеличению на самом деле соответствует (прицел автомата из этой игры должен приближать на метр-полтора, а не пару сантиметров). Даже на нижеследующем скриншоте, когда персонаж из этой игры смотрит в пол, а в прицеле отображается ровно одна штанц-марка, это все равно не совсем точно: при взгляде в пол с максимальным увеличением из этого прицела мы бы увидели следы, оставленные тараканами, а при минимальном скорее половину или треть этой же штанц-марки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Галерея пулевых отверстий ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#f8f9fa; border:1px solid #c8ccd1; font-size:90%; margin-right:1em&amp;quot; cellspacing=0 cellpadding=0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed&amp;quot; heights=&amp;quot;250px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 1.jpg|Для бетонных поверхностей первый FEAR выдает штанц-марки с разным размером воронки. Причем &amp;quot;большая&amp;quot; воронка иногда появляется даже от пистолета, а ее размер выше, чем пули от него. Просто кратко подстроено под все виды игрового оружия.&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 2.jpg|Для деревянных поверхностей первый FEAR выдает штанц-марки, но без воронок. Ведь дерево может быть не только разрушаемой деревяшкой, но и полом, стеной. Да и брус слишком тонкий, чтобы на нем воронки оставались.&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 3.jpg|Для металлических поверхностей та же игра выдает штанц-марки, не превышающие размер пули (к тому же, металл либо ломается, либо гнется, но вряд ли следы будут огромными).&lt;br /&gt;
  DECALS_A51_1.jpg|В игре Area 51 (2005) клоноподобные, полупрозрачные штанц-марки. Второе не имеет оснований, скорее дизайнерам просто лень было делать отверстия разного цвета (то есть соответствующие разным материалам в игре).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Физика и повреждения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Окружение во многих играх не является полностью разрушаемым. Гранатометы и даже противотанковое оружие не создают воронок на земле (кроме Far Cry, Crysis) и не разрушает стены зданий (кроме игр — таких же незначительных исключений).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Во многих играх огонь и пожар просто пропадает через какое-то время без дополнительного тушения, в случае, если пожар устроен игроком (например, игрок поразил какого-нибудь персонажа огнеметом). Если же пожар предусмотрен сценарием игры или особенностями карты, то только в этом случае он является реальным препятствием (например, в FEAR игроку путь перекрывает взорванный газопровод).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Одной из наименее правдоподобных условностей является ношение полного комплекта оружия (до десятка), далее бесконечный (или почти не ограниченный) бег даже с тремя стволами. В этом плане правдоподобны только STALKER: Shadow of Chernobyl и прочие игры (этой серии и других разработчиков), которые ограничивают время бега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Во многих играх, кроме единичных исключений (вроде Hellforces), отсутствуют рикошеты. Возможно, это связано с особенностями внутриигровых миссий, в том числе в необходимости для прохождения уровня выстрелить в замок, решетку воздуховода и так далее. Это потребовало бы либо сопровождение игрока оружием, которое не стреляет (ломы, топоры), либо увеличения межигрового пространства на карте, которое бы допускало простреливание этих решеток с учетом расстояния рикошета (вкупе с небольшим обучением игрока, который привык совсем к другим играм).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой версией является то, что в играх, где основные противники — либо насекомые, либо имеют такие же размеры, как они (например, хедкрабы в Half-Life), игрок может промахнуться и не попасть, а при наличии эмуляции рикошета еще и наносить себе повреждения. В этом случае, если бы рикошет эмулировался бы во всех играх, он бы потребовался разве что на высоком уровне сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И здесь речь идет о примитивном рикошете, который реализован в том же Hellforces, нанесение самоповреждений при близкой стрельбе, если игрок далеко — игнорирование, как будто бы его нет. Если говорить о реалистичном рикошете, похожий на таковой при реальной стрельбе, он бы скорее всего нагружал физическую часть движка (то есть просчет траектории каждой пули при рядом расположенных поверхностях). Есть сложности с дизайном уровней: для кубических стен рассчитать траекторию просто, а вот нет никакой гарантии, что пуля будет реалистично отскакивать при какой-то сферической форме, например от крыши мечети (хотя при правильной реализации это могло бы добавить эффектов в игре). Скорее, это требовало бы индивидуального просчета физики для каждой карты. Также, это влияло бы на самостоятельность игрока: представьте отстрел хедкрабов из автомата внутри воздуховода при высокой вероятности рикошета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Другой неправдоподобностью многих шутеров является звук боли/смерти при смертельном поражении противника с одного выстрела. В реальности, такие пули убивают моментально, то есть персонаж вообще никак не должен реагировать. Если в том же F.E.A.R. стрелять из дробовика вблизи и с замедлением, звук смерти можно услышать даже от мгновенно умирающих персонажей, хотя при стрельбе из электрической базуки этого не наблюдается. Тот же Half-Life 2 и многие другие игры, даже современные, в этом плане не лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. В двух первых Call of Duty при стрельбе в каску фашистского персонажа реализован ее отлет, но такой сценарий поведения реальной пули в действительности наименее правдоподобен (то есть возможен в очень маловероятной ситуации: если стреляющий стоит на том же уровне, что и мишень, но намного ниже, причем стоит ровно — качание при спуске на канате исключает и эту ситуацию). Скорее, вдавление и проламывание каски с 2-3 пуль, или с очереди. Похоже, это связано с трудностями малополигонального моделирования: учитывая, сколько полигонов даже в последних Call of Duty, то это не всегда можно реализовать в современных играх (именно как реал-таймовую физику). Можно поступить проще (но и выглядеть это будет правдоподобно, но несколько неряшливо): заменять модель головы, хотя этот вариант не учитывает траекторию пули, а живой игрок необязательно стреляет в центр (то есть при стрельбе в затылок падение персонажа с вдавлением каски по центру выглядит просто глупо). Теоретически, разработчики могли реализовать распознавание центр/бок каски (но расположение вдавления будет статичным, то есть жестко заданным, вне зависимости от траектории стрельбы, и не факт, что правдоподобным в &amp;quot;живой игре&amp;quot;). Правда, поправка заключается в том, что распознавание скорее всего шло бы по полигонам (ибо технически, каска является одной приатаченной группой, а группа не различает понятия человека, вроде бок или центр этого же объекта). 5-6 таких персонажей, даже один, способны серьезно замедлить игровой движок, и это не говоря уж о том, что персонажей на одной карте в Call of Duty до нескольких десятков. Наконец, еще один способ реализовать это: показывать скриптовый видеоролик с движением пули, если игрок стреляет хоть в какую-то подходящую область (то есть пуля в видеоролике всегда летит верно). Это подошло бы для игроков, которые, имея тактику прохождения игры, редко стреляют в головы персонажей, но не подошло бы для снайперов и любителей винтовок, так что ограничивало бы прохождение некоторых игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Во многих играх, где можно бить прикладом от оружия, не кажется правдоподобным смерть персонажей всего лишь от одного удара приклада (особенно, если это еще и приклад пистолета, обычно не тяжеловесного). При весе среднего автомата в 3,5 кг. даже мощный удар вряд ли был бы способен убить крепкого человека, если он предварительно не ранен (а среди охранников, пехоты, головорезов, других и не бывает). Зачастую, смерть наступила бы от десятка ударов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Появление огнеметов в закрытых пространствах вообще не кажется логичной идеей, связанной с оружием, ибо жечь кого-либо правдоподобно только на открытых пространствах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тактика ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые штампы, связанные с особенностями тактики боя скорее являются распространенным поведением игроков, нежели как-то спровоцированы разработчиками. Другие все же являются не полной симуляцией соответствующих условий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Например, перезарядка магазина, если в нем есть еще половина патронов. Следует из предрассудка о том, что патроны могут закончиться в процессе боя, но едва ли можно представить солдата, который бы избавлялся от половины магазина. Для игрока же, патроны — всего лишь цифра на экране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Даже в тех играх, где есть наклоны головы, они не предоставляют тактических преимуществ. Можно вообще не пользоваться этой возможностью, а ИИ уж точно не вычислит по звуку шагов (кроме слишком уж продвинутых игр, как правило с элементами стелса). Подавляющее большинство игроков проходит многие шутеры вообще не выглядывая головой. С одной стороны, в игре достигается свобода передвижений, а с другой, было бы лучше, если бы при пользовании этой возможности можно было бы лучше и незаметнее укрываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Если игрок ползет в игре в положении лежа, было бы логично запретить переключение самого оружия, но обычно опыт прохождения шутеров в положении лежа слабо отличается от стоячей позы (разумеется, в тех играх, где вообще можно ползти, потому что во многих играх возможно только присесть).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. В играх с наличием радиосвязи солдат, неправдоподобным может казаться общение одного единственного солдата, оставшегося на участке карты. В том же F.E.A.R. последний выживший солдат может задавать вопросы, предполагающие ответ (Ты его видишь?), тогда как по логике, спрашивать некого вовсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Авиация ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Многие авиационные игры являются обычными аркадами (физика самолета едва отличима от физики обычного автомобиля) и не изображают реалистично подъем с земли, регулировку тонгажа, угол атаки крена и множество других особенностей реальных авиационных прототипов (за очень редкими исключениями, типа Microsoft Flight Simulator).&amp;lt;ref&amp;gt;Львиная доля информации есть почти в любой серии Aircrash Investigation.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Когда появляются самолеты (и потенциально: вертолеты) в играх других жанров тоже полно условностей, даже в современных и последних играх (когда более мощные компьютеры могут изобразить что-то получше, в отличие, к примеру, от физики разрушения вертолета в первом Half-Life). Типичные примеры — условная физика падения самолетов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре Prey чужая раса захватывает и перемещает на свою планету гражданский самолет, выполнявший коммерческий рейс, в результате чего он падает. Физика небольшого пожара в одном двигателе не может быть реалистичной и напоминает самолет, который потушили предварительно. Также не верится, что самолет может упасть, и в нем ничего не расколется, кроме шасси. Но игра вышла в 2006 году, и все-таки, это скорее шутер второго поколения. Если самолет разрушить реалистично (даже теоретически, с предварительно отрендеренными осколками) игрок едва ли узнает сам самолет, если только в игре не повернет голову и вовремя не посмотрит на падение (игрок необязательно смотрит туда, куда нужно разработчикам).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре FEAR 2: Project Origin также есть сцена падения самолета в город (да и игра вышла в 2008 году). Пожар отсутствует, да и неизвестно, кто в полуопустевшем городе мог бы его потушить, сам самолет слишком хорошо сохранился после падения. Другой аспект: он упал между зданиями и практически не повредил их; реальный самолет уничтожил бы стенку из зданий в месте падения (обрушения зданий с пожаром) и потенциально выбил бы стекла в ближайших зданиях. Но и в этом случае узнать в обломках самолет могли бы только профессионалы, тем более, его повреждений было бы больше, чем при крушении в чистых условиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Все вышеперечисленное в одинаковой степени касается и вымышленного около авиационного транспорта, типа штурмовиков, которые появляются в Half-Life 2. Но тут гадать можно долго, реалистичный просчет усложняется неопределенной мощностью двигателя и горючестью топлива, как минимум. К примеру, сценаристы могут придумать топливо, обладающее крайне низкой горючестью, это возможно противоречит существующим в данный момент видам топлива, но необязательно условностям игрового мира. Несмотря на вымышленный характер такого типа транспорта (никто не знает, как он должен летать, разрушаться, потому что его никто и не делал), есть очевидные ляпы. К примеру, ракета штурмовика приводит к внутреннему взрыву (возможно, топлива?), и это при том, что ни одного повреждения на корпусе, даже царапин — нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Танковые бои ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Одиночное управление танком ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самое главное, что обращает на себя внимание — игрок управляет одним танком самостоятельно, а не в составе команды, экипажа или группы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В среднем, экипаж танка состоит из четырех человек. Водитель, стрелок, тот, кто отвечает за перезарядку, и, наконец, командир. Не совсем понятно, почему, но вполне можно было бы разделить в рамках одного танка, если не всех четырех, то двоих (командира+стрелка и водителя). Здесь, видимо, проще симулировать игру на консолях, а не на ПК, ибо сплит-игры на ПК были распространены больше в начале нулевых, нежели сейчас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Управление танком, главным образом, командная, а не одиночная работа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отсутствие маскировки, легкость обнаружения ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Танковые игры часто являются либо простой аркадой (вид сверху, в том числе и на вражеские танки), либо, если говорить о популярных стрелялках, типа World of Tanks, часто это лишь упражнение на тактику и стрельбу. В реальной жизни нельзя видеть вражеские танки, они смешиваются в кустарниках, деревьях, лесах, располагаются за зданиями, и так далее. То есть нет кнопки &amp;quot;показать всех врагов&amp;quot; и &amp;quot;выстрелить через кустарник или дерево&amp;quot;. Сомнительными также кажутся игры, где танки желтые, оранжевые и иные (то есть не зеленые и не болотные) — их же легко обнаружить, и ни одна армия мира не будет красить их в цвета, упрощающие их поиск и выявление противником. Но в старых играх, типа &amp;quot;танков&amp;quot; на NES это связано с палитрой: болотный вряд ли технически был в цветовой палитре этих игр, нежели это было неочевидно их авторам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Всегда ли возможно соблюдение достоверности? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вымысел скрывает незаконный уровень натуралистичных описаний ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя эта статья в большей степени посвящена штампам игр, отчасти кино (преимущественно боевикам), но на самом деле некоторые штампы, связанные с тактикой боя, ведения боевых операций есть и в литературе (хотя частенько кочуют туда из тех же самых боевиков, особенно у современных авторов, а с недавнего времени еще и игр). У меня была одна гипотеза: слишком правдоподобное изображение насилия вовсе незаконно, и я решил это проверить. Конечно, это оригинальное исследование, и я не претендую на что-либо серьезное, но думаю, что всем заинтересованным в этой теме мои выводы все же будут интересны. Для проверки я решил написать литературный боевик (хотя, отчасти детектив и фантастику), пользуясь материалами из литературы или известными фактами о тактике работы реальных спецслужб. Я обнаружил, что по крайней мере часть этих описаний в оригинале либо вообще незаконны, либо слишком натуралистичны и нежелательны, и попробую это доказать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Способы убийств или действия, которые можно повторить ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот смотрите, вполне правдоподобный способ убийства без всяких штампов: персонаж достает из носка ботинка/чулка (в зависимости от пола персонажа) некий тюбик/тампон/шприц с определенной солью (называть не буду, но некоторые из вас догадаются, потому что ничего секретного или особо военного мне и самому неизвестно), в определенный неожиданный момент выстреливает/впрыскивает соль и другой персонаж погибает. Достоверно? Еще как. А многие ли страны, многие ли в этих странах литературные, киношные или игровые издатели вообще захотят присутствие таких эпизодов в своих продуктах? Ведь если эпизод реальный и основан на неких физических/химических/биологических законах, значит, его можно повторить и использовать как руководство к действию для убийства кого-либо в реальной жизни. Тогда игрового/киношного/литературного издателя, при наличии прецедента, практически в любой стране в любом уголовном деле признают если не виноватым, то подстрекателем, а это никому не нужно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подчас, в том же кино мы видим не подобные детальные, а некие карикатурные, лишь похожие или отдельно пародирующие настоящее насилие эпизоды по принципу &amp;quot;персонаж ударяет прикладом оружия другого, и тот падает&amp;quot;. Повторить это нельзя, и данные эпизоды не является руководством к действию или инструкцией. Естественно, что-то похожее может быть применено, но для этого надо знать куда бить, как бить, что именно должно быть перебито, и еще надо учитывать индивидуальные физические свойства разных людей. Любой слишком достоверно показывающий насилие продукт может быть отнесен к &amp;quot;инструкции по применению&amp;quot; (особенно, если это детали причинения большого вреда или полного убийства), а издателям это не нужно. В кино это связано еще с травматизмом, а никто не будет рисковать реальными людьми, даже дублерами (и, соответственно, нести за это ответственность). В таких же жанрах как литература или игры, где реальные люди не задействованы, это рискует быть названо &amp;quot;инструкцией&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многое еще зависит от законов и конкретных стран. Например, в Японии роман, где один из персонажей собирает самопальный автомат или пистолет, возможен. Но в самой стране явно другой менталитет: даже если в какой-то книге (художественной или нет) и написано, как собирать оружие или там его собирает один из персонажей, перечисляя основные узлы, то кто в конце концов по факту будет пытаться повторить это? Криминальные и наркоторгующие синдикаты, и люди, желающие с кем-либо разобраться по личным мотивам. В этом плане законодатели разных стран исходят из разной логики: одна логика предполагает &amp;quot;плохо все, что может быть использовано в реальных плохих целях&amp;quot;, а другая логика говорит &amp;quot;повторение этих эпизодов нужно крайне незначительному количеству людей, преступность есть и в странах, где такие книги запрещают или убирают из них подробности сборки, узлов&amp;quot;. В конце концов преступность есть даже в странах, где доступ к медиа ограничен или отсутствует&amp;lt;ref&amp;gt;Непохоже, чтобы известные конфликты прошлого в Югославии или Дагестане вообще появлялись чисто из какого-либо медиа. К тому же в бывшей Югославии на момент гражданской войны художественных фильмов и книг почти не производилось, то есть прямой взаимосвязи нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;. С логической точки зрения сборка оружия предполагает определенный уровень профессионализма; плохое оружие (то есть не исполняющее своих целей или вредящее стрелку) не нужно и самому человеку. По своему личному убеждению считаю, что люди, которые способны качественно собрать какое-либо оружие по чертежам и схемам относятся к профессионалам (запрещенным террористам или государственным военным, неважно), и они соберут его вне зависимости от наличия или отсутствия книг с теми или иными подробностями в конкретной стране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом есть еще несколько аспектов. Страны, ограничивающие медиа с подобным уровнем подробностей и деталей перестраховываются. Их логика тоже понятна: оружие, в конце концов, собирают не только профессионалы, понимающие, что это такое и использующие его для конечных запрещенных криминальных целей, но и менее умные люди (в том числе старшие подростки и студенты могут захотеть поиграться). Профессиональных военных (неважно, на какой они стороне, легальной или незаконной) это все равно не остановит, а государственные военные всегда имеют доступ к такой информации (вне зависимости от степени ее запрещенности в СМИ). В японской литературе, в конце концов, куда более вероятен персонаж из Средневековья, собирающий самурайский меч типа катаны (устаревший вид оружия&amp;lt;ref&amp;gt;В настоящее время большинство собранных катан декоративны и сделаны либо в коллекционных, либо в киношных, либо в выставочных целях. Заточка лезвий у них не криминальная, то есть не самая острая. Запрещенным террористам или преступникам проще обзавестись холодным оружием с профессиональной (острой) заточкой, чем похищать для убийств абсолютно бесполезные коллекционные катаны.&amp;lt;/ref&amp;gt;), чем какой-нибудь военный террорист нашего времени, собирающий клон &amp;quot;Узи&amp;quot; или &amp;quot;Автомата Калашникова&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;Но легально нет ограничений и для таких сюжетов.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Также в Японии все &amp;quot;слишком опасные&amp;quot; книги вряд ли будут продавать без паспорта; кроме того, если какой-то автор перейдет черту, то ему могут начать звонить непонятные люди/угрожать/использовать другие способы давления (для того, чтобы заставить его остановить продажи книги или изменить ее отдельные параграфы), и, опять же, вне зависимости от законов, всегда найдется издательство, которое не будет публиковать конкретное содержание (законы не мешают перестраховываться).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другим примером может быть детектор лжи и способы его обмана. Прибор вряд ли признан надежным; показания, полученные с него, не признаются американскими судами в качестве доказательства или признания, а лишь ориентируют следствие. Да и обмануть его можно: информация в открытом доступе находится сравнительно давно, и не только по-английски. Но авторы медиапродуктов как-то не особо детально рассматривают способы обмана прибора (даже если и упоминают их), в том числе потому что их по-любому обвинят в поощрении незаконных действий.&amp;lt;ref&amp;gt;Такие вещи могут легко отличаться между разными странами: в странах, где полиграф, откровенно говоря, &amp;quot;несерьезен&amp;quot;, ни для чего лучше проверки на любовь или ревность не используется, авторам может быть просто все равно на способы его обмана (в том числе такие вещи могут попасть в художественный сюжет). В странах, где полиграф имеет серьезную репутацию для доследственной или следственной проверки, используется полицией, автор сюжета с деталями рассказывающий про его обман может считаться &amp;quot;негодяем&amp;quot;. А это и репутация, какие-то издательства или продюсеры уже не захотят с ним работать, и так далее.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Иногда авторы придумывают вымышленный аналог полиграфа, полностью или частично копирующий настоящий (могут использоваться другие приборы для работы с психикой, например смесь полиграфа и регистратора ЭЭГ), соответственно, и способы его обмана будут детальными, но вымышленными.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Штамп про хороший и плохой провод у бомбы ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может являться следствием &amp;quot;художественное произведение — не инструкция&amp;quot;. В реальности сапер должен знать, где у бомбы детонатор, какие вообще существуют виды детонаторов (для примера, детонатор бомбы может быть основан на химической реакции водорода, и использовать гранату/фугас/другие боеприпасы, и еще десяток способов вызвать взрыв разной мощности и силы). Плохим проводом являлся бы тот, который вел к детонатору, и приводил бы к его срабатыванию, а хорошим тот, который вел бы таймеру/радиоприемнику. Поскольку этот штамп появился напрямую из кино, то вполне возможно, что такие вещи были ограничены экранным временем, нежели &amp;quot;кино — не инструкция&amp;quot; (помимо энциклопедии о бомбах, хотя бы краткой, в фильме еще и игровой сценарий должен быть). Разминирование бомб в играх может упрощаться в том числе по критерию &amp;quot;не инструкции&amp;quot;. Это про игры, некоторые из которых с кучей текстовой информации, а то и вообще энциклопедиями на борту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но реалистичное разминирование предполагает различение минимум двух компонентов бомбы игроком: детонатора и радиоприемника (или банального циферблата, к которому привязано время взрыва). Детонатор — это не какой-то коробок, который просто взрывается, он обычно имеет конкретную основу. Даже самая общая информация о детонаторе похожа на инструкцию. Типа &amp;quot;если придумать механизм, который взорвет гранату или другой снаряд без участия человека, желательно по кнопке, то это уже и будет простейшая бомба&amp;quot;, на базе гранаты или снаряда, разумеется. Хотя я не думаю, что даже если дать эту информацию кому-либо, кто-то пойдет что-то делать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другое дело, что киношники, а потом и создатели игр преувеличивали и преувеличивают штамп про фактическое присутствие только бомб с часовым механизмом или радиоприемником. Некоторые простейшие реальные бомбы вообще не подлежат разминированию или являются ловушками по принципу &amp;quot;кто попадет на бомбу, перед тем и взорвется, а другого не дано&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;Тут можно вспомнить &amp;quot;взрывные письма&amp;quot; из девяностых годов, такие бомбы в принципе нельзя разминировать, да и электронного механизма там нет, просто спрятанный водород с чем-то или какая-нибудь другая похожая химия.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Некоторые реальные бомбы также являлись снарядами, прикрепленными хоть к дверной ручке. Если к открытию дверной ручки с обратной стороны прикрепить фугас или гранату, сделать так, чтобы чека выдергивалась или снаряд загорался, это взорвется после открытия двери. Такую бомбу тоже нельзя разминировать, хотя можно обнаружить металлодетектором и просто взорвать.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Такие бомбы редко попадают в игры, поскольку согласно канонам жанра игрок не может погибать по сюжету, только второстепенный персонаж; да и много раз загружать сохранение и запоминать двери с такими бомбами скорее всего утомит игрока. К тому же все террористы разные, современные вряд ли бы стали минировать двери гранатами, которые и в бою пригодятся; пустить какой-нибудь газ или взорвать все здание одной большой бомбой для них может быть более экономно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сексуальный ценз ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Реалистичный показ сексуального насилия или даже его описание в ряде случаев предполагает сцены сексуального содержания, а они во многих странах ограничены тем или иным образом в любом типе медиа. Сцены сексуального содержания однозначно относятся к содержанию для взрослых почти во всех развитых странах. И даже если продукт в принципе основан на содержании для взрослых&amp;lt;ref&amp;gt;Среди игр примерами могут быть эротические игры сугубо для взрослых, типа Lula 3D или с отдельными сексуальными вставками, те же F.E.A.R, Far Cry 3.&amp;lt;/ref&amp;gt;, существует сексуальное содержание, которое незаконно в разных странах как таковое. Чаще всего ими называют сцены сексуального содержания с участием несовершеннолетних (педофилии и эфебофилии), либо в ряде стран персонажей, не достигших возраста согласия (уникального для каждой страны, в России 16 лет). Прежде к ним относили не слишком &amp;quot;традиционные&amp;quot; способы достижения удовлетворения, типа гомосексуализма, лесбийства, фетишизма, зоофилии, некрофилии и др. И если насчет первых двух (потом и третьего) с учетом сексуальной революции произошли перемены, то последние два авторы многих продуктов, даже предназначенных для взрослых, не спешат обыгрывать. Хотя киноартхаус может использовать эти темы, а в ряде случаев на свой страх и риск делал это даже до отмены каких-либо послаблений или табу&amp;lt;ref&amp;gt;Испанский фильм Oscenità (Непристойность) в 1980 году упоминал тему зоофилии, как пример. В настоящий момент является классикой &amp;quot;запрещенного&amp;quot; киноартхауса. Здесь надо сказать, что это произошло задолго до Private, творчества Рокко Сифреди и прочих известных впоследствии &amp;quot;режиссеров фильмов для взрослых&amp;quot;.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все же, как бы не стремились авторы медиапродуктов (в том числе и игр) шокировать или удивлять воспринимающих медиапродукты экзотическим сексуальным опытом внутри&amp;lt;ref&amp;gt;Тот же F.E.A.R. упоминает девочку с ранним возрастом беременности, что может когда-то и шокировало, но сейчас на фоне всяких телепередач в стиле &amp;quot;Беременна в 16&amp;quot; уже не кажется экзотическим.&amp;lt;/ref&amp;gt;, сцены с совсем маленькими детьми остаются запрещенными даже в контенте для взрослых. Эфебофилию (тему сексуальных подростков, даже если они не достигли возраста согласия), в принципе легко обойти&amp;lt;ref&amp;gt;Один из излюбленных приемов авторов для этого: не конкретизировать возраст подростка, это было даже в России в случае сериала &amp;quot;Школа&amp;quot; и его &amp;quot;взрослой версии&amp;quot;, во всех случаях распространяемых официально и законно. На англоговорящих сайтах полно порнографии с фейковыми подростками (дело во внешнем сходстве), но мне неизвестны такие игровые примеры. Наверно, крупные разработчики игр довольно известны, все знают их офисы и почтовые адреса, и за такие приемы их, не исключено, что накажут куда серьезнее.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но и трудно отвертеться от критики подобных продуктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вне зависимости от легальной свободы в описании секса в конкретной стране, учитывая известное современное феминистическое лобби в США, легко быть обвиненным в производстве чего-то вроде sexist shit&amp;lt;ref&amp;gt;Например, подобное феминистическое сообщество имеется на Reddit: https://www.reddit.com/r/menwritingwomen/ (обычно критикуется излишне сексуализированное описание женских персонажей при недостатке характера). Посмотреть можно, но поголовно верить всему тоже сомнительно, маловероятно, что Министерство Обороны Австралии будет писать плохой документ: https://www.reddit.com/r/menwritingwomen/comments/gyp5os/by_the_australian_department_of_defence/&amp;lt;/ref&amp;gt;. Вне зависимости от того, какая же альтернативная сексуальная практика упоминается в медиа, если она не слишком стандартная, приятная или одобряемая в обычном обществе, скорее всего она будет характерна для отрицательных персонажей, то есть авторы таких продуктов стремятся построить специфическую сексуальную мораль даже в вымышленном мире и выдуманной вселенной, нежели придумывать свою или переосмыслять существующие сексуальные табу. Причем, негативный персонаж будет не только педофилом, но скорее всего и зоофилом, некрофилом, даже сексистом или просто грубым в обращении с женщинами&amp;lt;ref&amp;gt;Один из отрицательных персонажей относительно недавней игры Detroit: Become Human в половых извращениях незаметен, но он просто груб к женщине. Так что разработчики и современных игр (явно испытывающие время сексуальной революции) скорее используют извращения, если на них основано нечто бо́льшее, чем просто делают извращенцами всех отрицательных героев своих игр.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Реже встречаются другие примеры: положительный персонаж попадает в неприятную ситуацию, но устроенную отрицательным героем&amp;lt;ref&amp;gt;Один из известных примеров https://www.youtube.com/watch?v=lXXtAouuYmg. Игрок управляет обнаженной героиней, выбирающейся из плена. Вряд ли можно представить разработчика, который заставил бы игрока управлять героиней-эксгибиционисткой по своей воле: законы не запрещают, а вот феминистические организации придерутся в плане поддержки сомнительного сексуального поведения.&amp;lt;/ref&amp;gt; или сам игрок может совершить какое-нибудь сексуально &amp;quot;плохое&amp;quot; действие в игре, но его накажут&amp;lt;ref&amp;gt;У сугубо японских игр, даже если они не являются эротической игрой, встречается эротика в сценарии. Например, у этого (https://www.youtube.com/watch?v=fl5Qw49gAYU) RPG местного производства графики нет, а игра представляет лишь видео, чередуемое в определенном порядке. Можно выполнить сексуально &amp;quot;плохое&amp;quot; действие, а именно подсмотреть за подругой ГГ в санузле, но в этом случае подруга убивает игрока, и он начинает с начала (в ролике с английскими субтитрами можно увидеть). В варианте прохождения после &amp;quot;плохого&amp;quot; действия подруга говорит ГГ, что он извращенец.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Иное привело бы к феминистической критике того или иного автора или даже целого издателя, как поддерживающего нежелательное сексуальное поведение (особенно в США).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Словом, даже если игрок может выполнять сексуально неодобряемые обществом действия в последних играх (после либерализации законов в сфере игр и появления эротики даже в сугубо неэротических играх, что особенно любят в местных японских играх), то действует примерно та же механика, которая наказывает за дружественный огонь в первых двух Call of Duty или за убийство невинных в Soldier of Fortune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует помнить, что почти ничего из перечисленного не относится к ряду немассовых преимущественно эротических японских FLASH-игр.&amp;lt;ref&amp;gt;См. https://en.wikipedia.org/wiki/Eroge&amp;lt;/ref&amp;gt; Они существуют абсолютно про все (или большую часть) эротических фантазий, включая и признаваемые в некоторых культурах в качестве отклонений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ориентированность на развлечение предполагает упрощение ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой гипотезой отсутствия многого из перечисленного конкретно в играх может быть названа ориентированность на развлечение преимущественно мужчин. Психологически сильными солдатами хотят быть многие мужчины (даже если ими не являются в реальной жизни), а вот разбираться с жестокими маньяками, преступниками (чрезмерно проработанными), находить похищенных обнаженных женщин и все то, что возможно в реальном криминале, будет не каждый. Да и все эти элементы (те же сексуальные маньяки) возможны скорее в каком-нибудь хорроре, чем в детективе или обычном боевике. Единичные любители чрезмерно жестоких или сексуализированных игр никогда не будут массовой аудиторией, то есть вряд ли привлекут основные прибыли разработчикам, и производство таких игр будет ограничено узким кругом людей. Эта гипотеза работоспособна, но лишь отчасти: даже те разработчики, которые производят &amp;quot;узкие&amp;quot;, крайне жестокие, или крайне проработанные в плане оружия игры ограничены банальными законами и интересом законодателей в разных странах. Как-то &amp;quot;отсутствие детской порнографии&amp;quot;, &amp;quot;опасных инструкций по оружию или причинению реального вреда&amp;quot;; требование разных общественников наказывать игроков за сомнительные сексуальные действия в игре, если таковые предусмотрены&amp;lt;ref&amp;gt;Но есть и отдельные исключения: например, старая игра Postal 2 никак не &amp;quot;наказывает&amp;quot; игрока за сомнительное поведение (за что и получила бо́льшую часть критики), в GTA мы вообще зарабатываем криминальную репутацию, и даже планировалась сексуальная сцена, которая осталась в паках с игрой, но никак в ней не используется (хотя после создания МОДа, возвращающего эту сцену, игру временно снимали с продаж в США, поскольку она не соответствует заявленному возрастному рейтингу). Также как и во всем Carmageddon игрок принимает роль &amp;quot;плохого&amp;quot; водителя, который только давит пешеходов, а морали игра не имеет. Заметно, что от этого отказываются.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Незнание разработчиками военных и иных реалий ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отсутствие многих тем или их упрощенность может быть банальным незнанием разработчиков военных, сексологических, криминологических и иных реалий, упоминаемых в играх, как и нежелание тратиться на военных экспертов. Ведь по-сути кто стоит за самими играми? Менеджеры, продюсеры, программисты, дизайнеры. Не похоже, чтобы это были военные профессии. И если одни темы, как разбор устройства бомб, огнестрельного оружия в подробностях может быть и вправду запрещено или нежелательно, то кто же мешает показывать правильные стреляные гильзы, штанц-марки или искать неизвестные бомбы при помощи металлодетекторов или путем прослушивания радиочастот?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вымышленное оружие/неточное воспроизведение оружия ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вымышленное оружие не в фантастическом и явно не в фэнтезийном сеттинге может быть нежеланием разработчиков тратиться на лицензии соответствующих компаний, производящих оружие, с одной стороны. И с другой стороны, даже если у игры большой бюджет, оно может быть нежеланием самих разработчиков рекламировать вооружение каких-либо реальных компаний. В ряде случаев имеет место неточное воспроизведение реального оружия: в первых Counter-Strike вплоть до версии 1.6. не вся информация в описании оружия вообще соответствует действительности. Неясно, чем именно это было: цензурой, простой неточностью, или же помещение вымышленной/умышленно неточной информации давало разработчиком не покупать лицензии на оружие и уповать на простое сходство (к тому же угловатые модели старого движка вряд ли воспроизводили форму оружия точно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=28382</id>
		<title>Участник:Rendensh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=28382"/>
		<updated>2020-06-09T03:10:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: /* Всегда ли возможно соблюдение достоверности? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Игровые штампы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данной статье упомянуты известные игровые штампы и ляпы, нередко не соответствующие какой-либо области знаний, но распространенные в играх. Во второй части этого материала предлагаются авторские размышления по поводу незаконности некоторых описаний в художественной медиапродукции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Повторяемость дизайна и общих элементов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно, этому уделяется внимание только в самых проработанных РПГ, или хотя бы шутерах с РПГ-элементами (например, Stalker, Fallout). Для большинства игр характерен &amp;quot;коридорный дизайн уровней&amp;quot;, предусматривающий повторение общих элементов. Например, в F.E.A.R. есть автоответчики. Но где бы мы ни оказались: водоочистная станция, офисы &amp;quot;Армахем технолоджи&amp;quot;, заброшенный район Оберна, или еще более секретный саркофаг, они абсолютно одной и той же модели. Как будто в городе-миллионнике не продавали других.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разных играх имеется свой принцип обоснования такой модели. Бывает, что в каких-нибудь играх с сильным политическим уклоном (Splinter Cell или Soldier of Fortune II, как пример, где действие происходит более чем в одной стране), все детали придумываются для уровней индивидуально, и один автоответчик или телефон не &amp;quot;шагает&amp;quot; из уровня в уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нередко, игрока помещают на секретную базу, принадлежащую всего лишь одной компании (Black Mesa в Half-Life, например, или UAC в Doom). Это позволяет делать уровни и с общими элементами, и при этом они не выглядят странно (все равно, все локации принадлежат одной и той же компании). Но даже в этом случае встречаются допущения. Главная в том же Half-Life: большой разброс специализированных аптечек и зарядников для костюма, при том, что численность персонала с костюмом H.E.V., мягко говоря, не сопоставима с обычными учеными. Может, обычных аптечек должно быть намного больше, нежели специализированных? Другой аспект: везде, где бы ни оказались, аптечки всегда заряжены. Практически невероятно, чтобы в присутствии других людей на базе, ими еще кто-нибудь не пользовался (то, что логично в Half-Life, ведь аптечки там специализированные, а значит не интересны ученым, скажем, не логично в Doom, где мы -- один из морпехов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Оружие и аксессуары ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Во многих играх двери открываются в обе стороны, но всегда от себя (по направлению, в котором игрок открывает дверь). Если игрок пересечет ту же дверь повторно, но с другой стороны, она также откроется от себя. Редкое исключение замечено в игре Psychotoxic: Gateway to Hell (дверь может быть открыта только в одну сторону), хотя там полно менее заметных ляпов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В реальной жизни следы от пуль отличаются в зависимости от расстояния, с которого велась стрельба по объекту.&amp;lt;ref&amp;gt;В. П. Лавров, Р. Р. Рахматуллин, В. И. Романов, А. Н. Шалимов. Криминалистика. Конспект лекций, 2017, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Однако, чаще всего не отличаются в играх. Выстрел в упор называется штанц-маркой и содержит точный отпечаток ствола.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 253&amp;lt;/ref&amp;gt; Во многих играх, включая последние, в качестве следа от пули изображается штанц-марка, причем расстояние не учитывается: почти всегда она появляется даже при стрельбе за десятки метров и далее. Если предположить, что это могло бы быть правдой, то криминалисты не искали бы стреляные гильзы, а при сравнении одних только одинаковых штанц-марок могли бы опознать любой тип оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Не менее распространенным штампом является одинаковый вид штанц-марок вне зависимости от типа оружия, применяемого игроком. На самом деле, штанц-марки почти всегда уникальны для каждого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Здесь, разумеется, многое зависит от самой игры. В первом FEAR видим штанц-марки, появляющиеся с любого расстояния. В отечественных шутерах &amp;quot;Чистильщик&amp;quot; и &amp;quot;Метро-2&amp;quot;, наоборот, следы характерны для пулевых отверстий с расстояния (также как и в FEAR 2: Project Origin). Интересно, что все игры содержат ляпы, но различные: в первом FEAR странно видеть штанц-марки при стрельбе за десяток метров, в последних упомянутых играх несоответствие в том, что стрельба из оружия вблизи не ведет к появлению отпечатка полного дула.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Многие игры не изображают вторичные признаки, остающиеся рядом со следами от пуль: частицы копоти, сажи.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Дизайнеры часто ограничиваются лишь видимым повреждением бетона, дерева и тому подобным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Holes illustration.JPG|500|thumb|right|Во многих играх &amp;quot;прошлого поколения&amp;quot; (до 2004-2005 гг.) фотографии всевозможных саморезов и прочих шурупов часто выдавали за пули от отверстий. Кстати, рекламировавшийся в свое время шутер Soldier of Fortune II, как последнее достижение в области реализма (среди игр того времени) не избежал этого штампа.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. То же относится к осыпанию штукатурки в процессе образования выстрела, но здесь речь идет уже о старых играх первого и второго поколения (конец 1990 — 2007).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Всем знакомы штампы про отдачу оружия в играх, которая практически полностью отсутствует. В некоторых играх где есть &amp;quot;анимация стрельбы&amp;quot; (например, Counter-Strike, Postal 2) автомат приближается-удаляется по горизонтали во время стрельбы, на самом деле отдача вертикальная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. На уровнях отдельных шутеров встречаются места со звуком ветра, но он никак не влияет на боевой опыт. На самом деле, ветер разносит пули по своему направлению, то есть стрелять в этом случае следует левее или правее (если только ветер не снаружи здания). В особенности, это касается винтовок и автоматов, стреляющих издалека. Очевидно, отсутствие этой реалии объясняется не столько сложностью настройки физических движков, сколько сложностями с искусственным интеллектом. Можно задать физику полета пули для игрока, но вот другой вопрос, не будет ли число попаданий противников (и возможных союзников) в лице искусственного интеллекта резко равно нулю? Кроме того, если говорить именно о реалистичном ветре, разнос пуль отличался бы для разного расстояния. Стрельба и передвижение одновременно были бы невозможны или резко ограничены, с другой стороны простота возможности увернуться от пуль определялось бы только тем, как искусственный интеллект стреляет учитывая не только динамику ветра, но и движущуюся мишень. Противники во многих играх просто дублируются: функции, связанные с попаданием пуль у них идентичны. Это потребовало бы настройки индивидуального противника на каждой части карты, и написание огромного количества скриптов, которые еще надо протестировать. Но теоретически, это возможно (иными словами, стоит NPC с крыши, траектория его попаданий рассчитана индивидуально по сравнению с NPC на улице).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Стреляные гильзы во многих играх выглядят так, как будто из них вообще не стреляли. На стреляных гильзах должны быть следы граней и поверхностей нарезов канала ствола, неровности последних.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 251&amp;lt;/ref&amp;gt; Все это требует высокополигонального моделирования (возможно и увеличения системных требований), а незначительный размер гильз, второстепенность самого предмета не оправдывает такую реконструкцию в играх. Это не говоря уж о том, что каждый тип оружия, который имеется в конкретной игре потребовал бы модели индивидуальных стреляных гильз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Обрезы во многих странах кустарного изготовления, их получают за счет укорачивания ствола винтовки или ружья для скрытого, подпольного ношения.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 246&amp;lt;/ref&amp;gt; В играх обрезы часто выглядят слишком промышленно (включая Stalker), не содержат признаков кустарной модификации, царапин, изношенности, главным образом на стволе, как будто их не частный оружейник модифицирует, а сам завод выпускает. Иногда, однако, они производятся и промышленно, например Heckler &amp;amp; Koch FABARM FP6, Heckler &amp;amp; Koch HK 512. В некоторых играх оружием этого типа еще вооружен спецназ (например, FEAR 2: Project Origin), так что это не такой далекий от правды штамп, как могло бы показаться. Тут скорее вопрос целесообразности: зачем армии обрез, часто проще послать спецназ с хорошим пистолетом или автоматом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. Система ночного видения основана на различении тепловой обстановки. Иными словами, это означает, что все видимое должно быть темно-зеленым, а люди должны быть ярко-зелеными, некоторые участки могут быть белыми (в самом простом изложении, потому что температура разных участков тела и одежды почти никогда не является равномерной). Многие игры просто цветокорректируют изображение, тонируя его зеленым. Если где-то это и изображают реалистично, то это весьма непритязательные шейдеры для системных требований компьютера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Во многих играх стационарные пулеметы и автоматы вообще имеют бесконечные патроны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Сломать замок оружием если и можно с одного выстрела, то довольно сильным оружием. Из пистолета сломать замок можно только несколькими выстрелами.&amp;lt;ref&amp;gt;Официальный канал программы &amp;quot;Галлилео&amp;quot;. Часть первая https://www.youtube.com/watch?v=38hIgrE6ru0; часть вторая https://www.youtube.com/watch?v=xVo0amGo2xY&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Специфический ляп есть в серии игр &amp;quot;Восточный фронт&amp;quot; (&amp;quot;Восточный фронт: неизвестная война&amp;quot; и &amp;quot;Восточный фонт: Крах Анненербе&amp;quot;, известные на Западе под названиями Übersoldier, Übersoldier: Crimson of war). Дело в том, что главный герой держит пистолет с одной руки, но таким образом практически невозможно подавить отдачу оружия. Интересно, что все союзные персонажи стреляют с двух рук.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. В некоторых играх встречается несоответствие текстовой информации об оружии (типа скорости полета пуль и пр.), но обычно это не самая важная информация (нередко, объем магазина, то есть патронов в игре тот же, а вот с деталями разработчики напутают). Особенно этим грешили ранние Counter-Strike, Counter-Strike Source. Дело в том, что существует, как минимум, шесть известных модификаций того же Автомата Калашникова.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Kalashnikov_rifle&amp;lt;/ref&amp;gt; Разработчики могут включать правильную информацию для какой-то одной модификации этого конкретного автомата, но это не та же модификация, которая появляется именно в игре. Не самые расторопные разработчики используют сведения, которые сами не проверили: то есть показывают одну модификацию, но сопровождают ее текстовой сводкой от другой. Это в одинаковой степени относится и к остальному оружию: тот же Глок или 1911 пистолет существуют в нескольких модификациях.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Glock&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/M1911_pistol&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любопытный ляп есть в официальной локализации Soldier of Fortune II от &amp;quot;1С&amp;quot;. Одно дело, пиратские локализации с &amp;quot;Зиг Зауерами&amp;quot; и прочими русифицированными стволами, но в этой игре они перевели аббревиатуру OICW, название реально существующей винтовки&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Objective_Individual_Combat_Weapon&amp;lt;/ref&amp;gt; как &amp;quot;Индивидуальное многоцелевое оружие, сокращенно ИМО&amp;quot;. При том, что название винтовок вообще не должны переводиться. По всей видимости, переводчик не был знаком с тематикой оружия, и принял ствол за вымышленный (иными словами, за то, что требует перевода).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Холодное оружие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дело в том, что сам термин &amp;quot;холодное оружие&amp;quot; в большинстве случаев некорректен, так как в русском языке это юридический штамп, синонимизирующий понятие &amp;quot;нож&amp;quot; вообще.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.youtube.com/watch?v=Dv6cUfCUBtg (4:24)&amp;lt;/ref&amp;gt; В действительности, видов ножей гораздо больше, в том числе и боевых, но последние запрещены для открытой продажи в России и Великобритании, в частности.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.youtube.com/watch?v=Dv6cUfCUBtg (3:20)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Распространенной условностью в играх является как то, что спецназовцы-профессионалы часто вооружены обычными кухонными или туристическими ножами, а не боевыми (например, в Counter-Strike), так и то, что убить с кухонных/туристических ножей якобы можно за тридцать секунд, в действительности это может занять большее время. В некоторых играх ситуация близка к реальной: персонаж носит нож, но вот только он почти нигде не может пригодиться. Например, в Far Cry, где игрок носит его первый уровень больше для вида, да и никого в принципе мачете не может ранить: нас очень быстро убьют. Правда, если включить чит-коды и попытаться воспользоваться этим ножом, игра все-таки остается игрой. Слишком быстро игрок наносит якобы несовместимые с жизнью травмы с туристического ножа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Снайперские прицелы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Во многих играх снайперские прицелы от винтовок меняют ракурс прицеливания резко (за счет резкой смены 3-4 разных планов, как будто трех разных камер). На самом деле, переключение между зумированием плавное&amp;lt;ref&amp;gt;Начиная от любого современного фотоаппарата с переменным фокусным расстоянием, заканчивая прицелами на винтовках (прицелы и оптика вообще практически не имеют отличий, кроме одного: оружейные прицелы не имеют минусового фокуса, когда мы видим всю перспективу слишком широко).&amp;lt;/ref&amp;gt;, и было бы логично привязывать ракурс прицела к колесику мыши, а не к нажатию средней кнопки (в особенности, это касается серии Counter-Strike, реже все-таки встречается внимание к этой детали).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Вокруг оружейных прицелов в играх, в том числе и снайперских, не менее редко встречается штамп, обычно проявляющийся в играх с фиксированным прицелом (то есть приближение прицела нельзя менять). Фактически, это когда прицел скорее является украшением, нежели действительно выполняет функцию увеличения. В той же Area 51 (2005, PC) к автомату прикреплен прицел, и не маленький. Но увеличивает он всего лишь сантиметра на три. У многих фотоаппаратов оптические зумы меньшего диаметра, и уж намного лучше этого автомата будут. Надо ли говорить, что некоторые разработчики просто не утруждают себя желанием проверить, прицел какого диаметра какому увеличению на самом деле соответствует (прицел автомата из этой игры должен приближать на метр-полтора, а не пару сантиметров). Даже на нижеследующем скриншоте, когда персонаж из этой игры смотрит в пол, а в прицеле отображается ровно одна штанц-марка, это все равно не совсем точно: при взгляде в пол с максимальным увеличением из этого прицела мы бы увидели следы, оставленные тараканами, а при минимальном скорее половину или треть этой же штанц-марки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Галерея пулевых отверстий ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#f8f9fa; border:1px solid #c8ccd1; font-size:90%; margin-right:1em&amp;quot; cellspacing=0 cellpadding=0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed&amp;quot; heights=&amp;quot;250px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 1.jpg|Для бетонных поверхностей первый FEAR выдает штанц-марки с разным размером воронки. Причем &amp;quot;большая&amp;quot; воронка иногда появляется даже от пистолета, а ее размер выше, чем пули от него. Просто кратко подстроено под все виды игрового оружия.&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 2.jpg|Для деревянных поверхностей первый FEAR выдает штанц-марки, но без воронок. Ведь дерево может быть не только разрушаемой деревяшкой, но и полом, стеной. Да и брус слишком тонкий, чтобы на нем воронки оставались.&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 3.jpg|Для металлических поверхностей та же игра выдает штанц-марки, не превышающие размер пули (к тому же, металл либо ломается, либо гнется, но вряд ли следы будут огромными).&lt;br /&gt;
  DECALS_A51_1.jpg|В игре Area 51 (2005) клоноподобные, полупрозрачные штанц-марки. Второе не имеет оснований, скорее дизайнерам просто лень было делать отверстия разного цвета (то есть соответствующие разным материалам в игре).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Физика и повреждения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Окружение во многих играх не является полностью разрушаемым. Гранатометы и даже противотанковое оружие не создают воронок на земле (кроме Far Cry, Crysis) и не разрушает стены зданий (кроме игр — таких же незначительных исключений).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Во многих играх огонь и пожар просто пропадает через какое-то время без дополнительного тушения, в случае, если пожар устроен игроком (например, игрок поразил какого-нибудь персонажа огнеметом). Если же пожар предусмотрен сценарием игры или особенностями карты, то только в этом случае он является реальным препятствием (например, в FEAR игроку путь перекрывает взорванный газопровод).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Одной из наименее правдоподобных условностей является ношение полного комплекта оружия (до десятка), далее бесконечный (или почти не ограниченный) бег даже с тремя стволами. В этом плане правдоподобны только STALKER: Shadow of Chernobyl и прочие игры (этой серии и других разработчиков), которые ограничивают время бега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Во многих играх, кроме единичных исключений (вроде Hellforces), отсутствуют рикошеты. Возможно, это связано с особенностями внутриигровых миссий, в том числе в необходимости для прохождения уровня выстрелить в замок, решетку воздуховода и так далее. Это потребовало бы либо сопровождение игрока оружием, которое не стреляет (ломы, топоры), либо увеличения межигрового пространства на карте, которое бы допускало простреливание этих решеток с учетом расстояния рикошета (вкупе с небольшим обучением игрока, который привык совсем к другим играм).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой версией является то, что в играх, где основные противники — либо насекомые, либо имеют такие же размеры, как они (например, хедкрабы в Half-Life), игрок может промахнуться и не попасть, а при наличии эмуляции рикошета еще и наносить себе повреждения. В этом случае, если бы рикошет эмулировался бы во всех играх, он бы потребовался разве что на высоком уровне сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И здесь речь идет о примитивном рикошете, который реализован в том же Hellforces, нанесение самоповреждений при близкой стрельбе, если игрок далеко — игнорирование, как будто бы его нет. Если говорить о реалистичном рикошете, похожий на таковой при реальной стрельбе, он бы скорее всего нагружал физическую часть движка (то есть просчет траектории каждой пули при рядом расположенных поверхностях). Есть сложности с дизайном уровней: для кубических стен рассчитать траекторию просто, а вот нет никакой гарантии, что пуля будет реалистично отскакивать при какой-то сферической форме, например от крыши мечети (хотя при правильной реализации это могло бы добавить эффектов в игре). Скорее, это требовало бы индивидуального просчета физики для каждой карты. Также, это влияло бы на самостоятельность игрока: представьте отстрел хедкрабов из автомата внутри воздуховода при высокой вероятности рикошета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Другой неправдоподобностью многих шутеров является звук боли/смерти при смертельном поражении противника с одного выстрела. В реальности, такие пули убивают моментально, то есть персонаж вообще никак не должен реагировать. Если в том же F.E.A.R. стрелять из дробовика вблизи и с замедлением, звук смерти можно услышать даже от мгновенно умирающих персонажей, хотя при стрельбе из электрической базуки этого не наблюдается. Тот же Half-Life 2 и многие другие игры, даже современные, в этом плане не лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. В двух первых Call of Duty при стрельбе в каску фашистского персонажа реализован ее отлет, но такой сценарий поведения реальной пули в действительности наименее правдоподобен (то есть возможен в очень маловероятной ситуации: если стреляющий стоит на том же уровне, что и мишень, но намного ниже, причем стоит ровно — качание при спуске на канате исключает и эту ситуацию). Скорее, вдавление и проламывание каски с 2-3 пуль, или с очереди. Похоже, это связано с трудностями малополигонального моделирования: учитывая, сколько полигонов даже в последних Call of Duty, то это не всегда можно реализовать в современных играх (именно как реал-таймовую физику). Можно поступить проще (но и выглядеть это будет правдоподобно, но несколько неряшливо): заменять модель головы, хотя этот вариант не учитывает траекторию пули, а живой игрок необязательно стреляет в центр (то есть при стрельбе в затылок падение персонажа с вдавлением каски по центру выглядит просто глупо). Теоретически, разработчики могли реализовать распознавание центр/бок каски (но расположение вдавления будет статичным, то есть жестко заданным, вне зависимости от траектории стрельбы, и не факт, что правдоподобным в &amp;quot;живой игре&amp;quot;). Правда, поправка заключается в том, что распознавание скорее всего шло бы по полигонам (ибо технически, каска является одной приатаченной группой, а группа не различает понятия человека, вроде бок или центр этого же объекта). 5-6 таких персонажей, даже один, способны серьезно замедлить игровой движок, и это не говоря уж о том, что персонажей на одной карте в Call of Duty до нескольких десятков. Наконец, еще один способ реализовать это: показывать скриптовый видеоролик с движением пули, если игрок стреляет хоть в какую-то подходящую область (то есть пуля в видеоролике всегда летит верно). Это подошло бы для игроков, которые, имея тактику прохождения игры, редко стреляют в головы персонажей, но не подошло бы для снайперов и любителей винтовок, так что ограничивало бы прохождение некоторых игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Во многих играх, где можно бить прикладом от оружия, не кажется правдоподобным смерть персонажей всего лишь от одного удара приклада (особенно, если это еще и приклад пистолета, обычно не тяжеловесного). При весе среднего автомата в 3,5 кг. даже мощный удар вряд ли был бы способен убить крепкого человека, если он предварительно не ранен (а среди охранников, пехоты, головорезов, других и не бывает). Зачастую, смерть наступила бы от десятка ударов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Появление огнеметов в закрытых пространствах вообще не кажется логичной идеей, связанной с оружием, ибо жечь кого-либо правдоподобно только на открытых пространствах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тактика ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые штампы, связанные с особенностями тактики боя скорее являются распространенным поведением игроков, нежели как-то спровоцированы разработчиками. Другие все же являются не полной симуляцией соответствующих условий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Например, перезарядка магазина, если в нем есть еще половина патронов. Следует из предрассудка о том, что патроны могут закончиться в процессе боя, но едва ли можно представить солдата, который бы избавлялся от половины магазина. Для игрока же, патроны — всего лишь цифра на экране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Даже в тех играх, где есть наклоны головы, они не предоставляют тактических преимуществ. Можно вообще не пользоваться этой возможностью, а ИИ уж точно не вычислит по звуку шагов (кроме слишком уж продвинутых игр, как правило с элементами стелса). Подавляющее большинство игроков проходит многие шутеры вообще не выглядывая головой. С одной стороны, в игре достигается свобода передвижений, а с другой, было бы лучше, если бы при пользовании этой возможности можно было бы лучше и незаметнее укрываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Если игрок ползет в игре в положении лежа, было бы логично запретить переключение самого оружия, но обычно опыт прохождения шутеров в положении лежа слабо отличается от стоячей позы (разумеется, в тех играх, где вообще можно ползти, потому что во многих играх возможно только присесть).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. В играх с наличием радиосвязи солдат, неправдоподобным может казаться общение одного единственного солдата, оставшегося на участке карты. В том же F.E.A.R. последний выживший солдат может задавать вопросы, предполагающие ответ (Ты его видишь?), тогда как по логике, спрашивать некого вовсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Авиация ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Многие авиационные игры являются обычными аркадами (физика самолета едва отличима от физики обычного автомобиля) и не изображают реалистично подъем с земли, регулировку тонгажа, угол атаки крена и множество других особенностей реальных авиационных прототипов (за очень редкими исключениями, типа Microsoft Flight Simulator).&amp;lt;ref&amp;gt;Львиная доля информации есть почти в любой серии Aircrash Investigation.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Когда появляются самолеты (и потенциально: вертолеты) в играх других жанров тоже полно условностей, даже в современных и последних играх (когда более мощные компьютеры могут изобразить что-то получше, в отличие, к примеру, от физики разрушения вертолета в первом Half-Life). Типичные примеры — условная физика падения самолетов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре Prey чужая раса захватывает и перемещает на свою планету гражданский самолет, выполнявший коммерческий рейс, в результате чего он падает. Физика небольшого пожара в одном двигателе не может быть реалистичной и напоминает самолет, который потушили предварительно. Также не верится, что самолет может упасть, и в нем ничего не расколется, кроме шасси. Но игра вышла в 2006 году, и все-таки, это скорее шутер второго поколения. Если самолет разрушить реалистично (даже теоретически, с предварительно отрендеренными осколками) игрок едва ли узнает сам самолет, если только в игре не повернет голову и вовремя не посмотрит на падение (игрок необязательно смотрит туда, куда нужно разработчикам).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре FEAR 2: Project Origin также есть сцена падения самолета в город (да и игра вышла в 2008 году). Пожар отсутствует, да и неизвестно, кто в полуопустевшем городе мог бы его потушить, сам самолет слишком хорошо сохранился после падения. Другой аспект: он упал между зданиями и практически не повредил их; реальный самолет уничтожил бы стенку из зданий в месте падения (обрушения зданий с пожаром) и потенциально выбил бы стекла в ближайших зданиях. Но и в этом случае узнать в обломках самолет могли бы только профессионалы, тем более, его повреждений было бы больше, чем при крушении в чистых условиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Все вышеперечисленное в одинаковой степени касается и вымышленного около авиационного транспорта, типа штурмовиков, которые появляются в Half-Life 2. Но тут гадать можно долго, реалистичный просчет усложняется неопределенной мощностью двигателя и горючестью топлива, как минимум. К примеру, сценаристы могут придумать топливо, обладающее крайне низкой горючестью, это возможно противоречит существующим в данный момент видам топлива, но необязательно условностям игрового мира. Несмотря на вымышленный характер такого типа транспорта (никто не знает, как он должен летать, разрушаться, потому что его никто и не делал), есть очевидные ляпы. К примеру, ракета штурмовика приводит к внутреннему взрыву (возможно, топлива?), и это при том, что ни одного повреждения на корпусе, даже царапин — нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Танковые бои ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Одиночное управление танком ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самое главное, что обращает на себя внимание — игрок управляет одним танком самостоятельно, а не в составе команды, экипажа или группы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В среднем, экипаж танка состоит из четырех человек. Водитель, стрелок, тот, кто отвечает за перезарядку, и, наконец, командир. Не совсем понятно, почему, но вполне можно было бы разделить в рамках одного танка, если не всех четырех, то двоих (командира+стрелка и водителя). Здесь, видимо, проще симулировать игру на консолях, а не на ПК, ибо сплит-игры на ПК были распространены больше в начале нулевых, нежели сейчас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Управление танком, главным образом, командная, а не одиночная работа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отсутствие маскировки, легкость обнаружения ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Танковые игры часто являются либо простой аркадой (вид сверху, в том числе и на вражеские танки), либо, если говорить о популярных стрелялках, типа World of Tanks, часто это лишь упражнение на тактику и стрельбу. В реальной жизни нельзя видеть вражеские танки, они смешиваются в кустарниках, деревьях, лесах, располагаются за зданиями, и так далее. То есть нет кнопки &amp;quot;показать всех врагов&amp;quot; и &amp;quot;выстрелить через кустарник или дерево&amp;quot;. Сомнительными также кажутся игры, где танки желтые, оранжевые и иные (то есть не зеленые и не болотные) — их же легко обнаружить, и ни одна армия мира не будет красить их в цвета, упрощающие их поиск и выявление противником. Но в старых играх, типа &amp;quot;танков&amp;quot; на NES это связано с палитрой: болотный вряд ли технически был в цветовой палитре этих игр, нежели это было неочевидно их авторам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Всегда ли возможно соблюдение достоверности? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вымысел скрывает незаконный уровень натуралистичных описаний ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя эта статья в большей степени посвящена штампам игр, отчасти кино (преимущественно боевикам), но на самом деле некоторые штампы, связанные с тактикой боя, ведения боевых операций есть и в литературе (хотя частенько кочуют туда из тех же самых боевиков, особенно у современных авторов, а с недавнего времени еще и игр). У меня была одна гипотеза: слишком правдоподобное изображение насилия вовсе незаконно, и я решил это проверить. Конечно, это оригинальное исследование, и я не претендую на что-либо серьезное, но думаю, что всем заинтересованным в этой теме мои выводы все же будут интересны. Для проверки я решил написать литературный боевик (хотя, отчасти детектив и фантастику), пользуясь материалами из литературы или известными фактами о тактике работы реальных спецслужб. Я обнаружил, что по крайней мере часть этих описаний в оригинале либо вообще незаконны, либо слишком натуралистичны и нежелательны, и попробую это доказать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Способы убийств или действия, которые можно повторить ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот смотрите, вполне правдоподобный способ убийства без всяких штампов: персонаж достает из носка ботинка/чулка (в зависимости от пола персонажа) некий тюбик/тампон/шприц с определенной солью (называть не буду, но некоторые из вас догадаются, потому что ничего секретного или особо военного мне и самому неизвестно), в определенный неожиданный момент выстреливает/впрыскивает соль и другой персонаж погибает. Достоверно? Еще как. А многие ли страны, многие ли в этих странах литературные, киношные или игровые издатели вообще захотят присутствие таких эпизодов в своих продуктах? Ведь если эпизод реальный и основан на неких физических/химических/биологических законах, значит, его можно повторить и использовать как руководство к действию для убийства кого-либо в реальной жизни. Тогда игрового/киношного/литературного издателя, при наличии прецедента, практически в любой стране в любом уголовном деле признают если не виноватым, то подстрекателем, а это никому не нужно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подчас, в том же кино мы видим не подобные детальные, а некие карикатурные, лишь похожие или отдельно пародирующие настоящее насилие эпизоды по принципу &amp;quot;персонаж ударяет прикладом оружия другого, и тот падает&amp;quot;. Повторить это нельзя, и данные эпизоды не является руководством к действию или инструкцией. Естественно, что-то похожее может быть применено, но для этого надо знать куда бить, как бить, что именно должно быть перебито, и еще надо учитывать индивидуальные физические свойства разных людей. Любой слишком достоверно показывающий насилие продукт может быть отнесен к &amp;quot;инструкции по применению&amp;quot; (особенно, если это детали причинения большого вреда или полного убийства), а издателям это не нужно. В кино это связано еще с травматизмом, а никто не будет рисковать реальными людьми, даже дублерами (и, соответственно, нести за это ответственность). В таких же жанрах как литература или игры, где реальные люди не задействованы, это рискует быть названо &amp;quot;инструкцией&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многое еще зависит от законов и конкретных стран. Например, в Японии роман, где один из персонажей собирает самопальный автомат или пистолет, возможен. Но в самой стране явно другой менталитет: даже если в какой-то книге (художественной или нет) и написано, как собирать оружие или там его собирает один из персонажей, перечисляя основные узлы, то кто в конце концов по факту будет пытаться повторить это? Криминальные и наркоторгующие синдикаты, и люди, желающие с кем-либо разобраться по личным мотивам. В этом плане законодатели разных стран исходят из разной логики: одна логика предполагает &amp;quot;плохо все, что может быть использовано в реальных плохих целях&amp;quot;, а другая логика говорит &amp;quot;повторение этих эпизодов нужно крайне незначительному количеству людей, преступность есть и в странах, где такие книги запрещают или убирают из них подробности сборки, узлов&amp;quot;. В конце концов преступность есть даже в странах, где доступ к медиа ограничен или отсутствует&amp;lt;ref&amp;gt;Непохоже, чтобы известные конфликты прошлого в Югославии или Дагестане вообще появлялись чисто из какого-либо медиа. К тому же в бывшей Югославии на момент гражданской войны художественных фильмов и книг почти не производилось, то есть прямой взаимосвязи нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;. С логической точки зрения сборка оружия предполагает определенный уровень профессионализма; плохое оружие (то есть не исполняющее своих целей или вредящее стрелку) не нужно и самому человеку. По своему личному убеждению считаю, что люди, которые способны качественно собрать какое-либо оружие по чертежам и схемам относятся к профессионалам (запрещенным террористам или государственным военным, неважно), и они соберут его вне зависимости от наличия или отсутствия книг с теми или иными подробностями в конкретной стране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом есть еще несколько аспектов. Страны, ограничивающие медиа с подобным уровнем подробностей и деталей перестраховываются. Их логика тоже понятна: оружие, в конце концов, собирают не только профессионалы, понимающие, что это такое и использующие его для конечных запрещенных криминальных целей, но и менее умные люди (в том числе старшие подростки и студенты могут захотеть поиграться). Профессиональных военных (неважно, на какой они стороне, легальной или незаконной) это все равно не остановит, а государственные военные всегда имеют доступ к такой информации (вне зависимости от степени ее запрещенности в СМИ). В японской литературе, в конце концов, куда более вероятен персонаж из Средневековья, собирающий самурайский меч типа катаны (устаревший вид оружия&amp;lt;ref&amp;gt;В настоящее время большинство собранных катан декоративны и сделаны либо в коллекционных, либо в киношных, либо в выставочных целях. Заточка лезвий у них не криминальная, то есть не самая острая. Запрещенным террористам или преступникам проще обзавестись холодным оружием с профессиональной (острой) заточкой, чем похищать для убийств абсолютно бесполезные коллекционные катаны.&amp;lt;/ref&amp;gt;), чем какой-нибудь военный террорист нашего времени, собирающий клон &amp;quot;Узи&amp;quot; или &amp;quot;Автомата Калашникова&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;Но легально нет ограничений и для таких сюжетов.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Также в Японии все &amp;quot;слишком опасные&amp;quot; книги вряд ли будут продавать без паспорта; кроме того, если какой-то автор перейдет черту, то ему могут начать звонить непонятные люди/угрожать/использовать другие способы давления (для того, чтобы заставить его остановить продажи книги или изменить ее отдельные параграфы), и, опять же, вне зависимости от законов, всегда найдется издательство, которое не будет публиковать конкретное содержание (законы не мешают перестраховываться).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другим примером может быть детектор лжи и способы его обмана. Прибор вряд ли признан надежным; показания, полученные с него, не признаются американскими судами в качестве доказательства или признания, а лишь ориентируют следствие. Да и обмануть его можно: информация в открытом доступе находится сравнительно давно, и не только по-английски. Но авторы медиапродуктов как-то не особо детально рассматривают способы обмана прибора (даже если и упоминают их), в том числе потому что их по-любому обвинят в поощрении незаконных действий.&amp;lt;ref&amp;gt;Такие вещи могут легко отличаться между разными странами: в странах, где полиграф, откровенно говоря, &amp;quot;несерьезен&amp;quot;, ни для чего лучше проверки на любовь или ревность не используется, авторам может быть просто все равно на способы его обмана (в том числе такие вещи могут попасть в художественный сюжет). В странах, где полиграф имеет серьезную репутацию для доследственной или следственной проверки, используется полицией, автор сюжета с деталями рассказывающий про его обман может считаться &amp;quot;негодяем&amp;quot;. А это и репутация, какие-то издательства или продюсеры уже не захотят с ним работать, и так далее.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Иногда авторы придумывают вымышленный аналог полиграфа, полностью или частично копирующий настоящий (могут использоваться другие приборы для работы с психикой, например смесь полиграфа и регистратора ЭЭГ), соответственно, и способы его обмана будут детальными, но вымышленными.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Штамп про хороший и плохой провод у бомбы ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может являться следствием &amp;quot;художественное произведение — не инструкция&amp;quot;. В реальности сапер должен знать, где у бомбы детонатор, какие вообще существуют виды детонаторов (для примера, детонатор бомбы может быть основан на химической реакции водорода, и использовать гранату/фугас/другие боеприпасы, и еще десяток способов вызвать взрыв разной мощности и силы). Плохим проводом являлся бы тот, который вел к детонатору, и приводил бы к его срабатыванию, а хорошим тот, который вел бы таймеру/радиоприемнику. Поскольку этот штамп появился напрямую из кино, то вполне возможно, что такие вещи были ограничены экранным временем, нежели &amp;quot;кино — не инструкция&amp;quot; (помимо энциклопедии о бомбах, хотя бы краткой, в фильме еще и игровой сценарий должен быть). Разминирование бомб в играх может упрощаться в том числе по критерию &amp;quot;не инструкции&amp;quot;. Это про игры, некоторые из которых с кучей текстовой информации, а то и вообще энциклопедиями на борту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но реалистичное разминирование предполагает различение минимум двух компонентов бомбы игроком: детонатора и радиоприемника (или банального циферблата, к которому привязано время взрыва). Детонатор — это не какой-то коробок, который просто взрывается, он обычно имеет конкретную основу. Даже самая общая информация о детонаторе похожа на инструкцию. Типа &amp;quot;если придумать механизм, который взорвет гранату или другой снаряд без участия человека, желательно по кнопке, то это уже и будет простейшая бомба&amp;quot;, на базе гранаты или снаряда, разумеется. Хотя я не думаю, что даже если дать эту информацию кому-либо, кто-то пойдет что-то делать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другое дело, что киношники, а потом и создатели игр преувеличивали и преувеличивают штамп про фактическое присутствие только бомб с часовым механизмом или радиоприемником. Некоторые простейшие реальные бомбы вообще не подлежат разминированию или являются ловушками по принципу &amp;quot;кто попадет на бомбу, перед тем и взорвется, а другого не дано&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;Тут можно вспомнить &amp;quot;взрывные письма&amp;quot; из девяностых годов, такие бомбы в принципе нельзя разминировать, да и электронного механизма там нет, просто спрятанный водород с чем-то или какая-нибудь другая похожая химия.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Некоторые реальные бомбы также являлись снарядами, прикрепленными хоть к дверной ручке. Если к открытию дверной ручки с обратной стороны прикрепить фугас или гранату, сделать так, чтобы чека выдергивалась или снаряд загорался, это взорвется после открытия двери. Такую бомбу тоже нельзя разминировать, хотя можно обнаружить металлодетектором и просто взорвать.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Такие бомбы редко попадают в игры, поскольку согласно канонам жанра игрок не может погибать по сюжету, только второстепенный персонаж; да и много раз загружать сохранение и запоминать двери с такими бомбами скорее всего утомит игрока. К тому же все террористы разные, современные вряд ли бы стали минировать двери гранатами, которые и в бою пригодятся; пустить какой-нибудь газ или взорвать все здание одной большой бомбой для них может быть более экономно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сексуальный ценз ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Реалистичный показ сексуального насилия или даже его описание в ряде случаев предполагает сцены сексуального содержания, а они во многих странах ограничены тем или иным образом в любом типе медиа. Сцены сексуального содержания однозначно относятся к содержанию для взрослых почти во всех развитых странах. И даже если продукт в принципе основан на содержании для взрослых&amp;lt;ref&amp;gt;Среди игр примерами могут быть эротические игры сугубо для взрослых, типа Lula 3D или с отдельными сексуальными вставками, те же F.E.A.R, Far Cry 3.&amp;lt;/ref&amp;gt;, существует сексуальное содержание, которое незаконно в разных странах как таковое. Чаще всего ими называют сцены сексуального содержания с участием несовершеннолетних (педофилии и эфебофилии), либо в ряде стран персонажей, не достигших возраста согласия (уникального для каждой страны, в России 16 лет). Прежде к ним относили не слишком &amp;quot;традиционные&amp;quot; способы достижения удовлетворения, типа гомосексуализма, лесбийства, фетишизма, зоофилии, некрофилии и др. И если насчет первых двух (потом и третьего) с учетом сексуальной революции произошли перемены, то последние два авторы многих продуктов, даже предназначенных для взрослых, не спешат обыгрывать. Хотя киноартхаус может использовать эти темы, а в ряде случаев на свой страх и риск делал это даже до отмены каких-либо послаблений или табу&amp;lt;ref&amp;gt;Испанский фильм Oscenità (Непристойность) в 1980 году упоминал тему зоофилии, как пример. В настоящий момент является классикой &amp;quot;запрещенного&amp;quot; киноартхауса. Здесь надо сказать, что это произошло задолго до Private, творчества Рокко Сифреди и прочих известных впоследствии &amp;quot;режиссеров фильмов для взрослых&amp;quot;.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все же, как бы не стремились авторы медиапродуктов (в том числе и игр) шокировать или удивлять воспринимающих медиапродукты экзотическим сексуальным опытом внутри&amp;lt;ref&amp;gt;Тот же F.E.A.R. упоминает девочку с ранним возрастом беременности, что может когда-то и шокировало, но сейчас на фоне всяких телепередач в стиле &amp;quot;Беременна в 16&amp;quot; уже не кажется экзотическим.&amp;lt;/ref&amp;gt;, сцены с совсем маленькими детьми остаются запрещенными даже в контенте для взрослых. Эфебофилию (тему сексуальных подростков, даже если они не достигли возраста согласия), в принципе легко обойти&amp;lt;ref&amp;gt;Один из излюбленных приемов авторов для этого: не конкретизировать возраст подростка, это было даже в России в случае сериала &amp;quot;Школа&amp;quot; и его &amp;quot;взрослой версии&amp;quot;, во всех случаях распространяемых официально и законно. На англоговорящих сайтах полно порнографии с фейковыми подростками (дело во внешнем сходстве), но мне неизвестны такие игровые примеры. Наверно, крупные разработчики игр довольно известны, все знают их офисы и почтовые адреса, и за такие приемы их, не исключено, что накажут куда серьезнее.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но и трудно отвертеться от критики подобных продуктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вне зависимости от легальной свободы в описании секса в конкретной стране, учитывая известное современное феминистическое лобби в США, легко быть обвиненным в производстве чего-то вроде sexist shit&amp;lt;ref&amp;gt;Например, подобное феминистическое сообщество имеется на Reddit: https://www.reddit.com/r/menwritingwomen/ (обычно критикуется излишне сексуализированное описание женских персонажей при недостатке характера). Посмотреть можно, но поголовно верить всему тоже сомнительно, маловероятно, что Министерство Обороны Австралии будет писать плохой документ: https://www.reddit.com/r/menwritingwomen/comments/gyp5os/by_the_australian_department_of_defence/&amp;lt;/ref&amp;gt;. Вне зависимости от того, какая же альтернативная сексуальная практика упоминается в медиа, если она не слишком стандартная, приятная или одобряемая в обычном обществе, скорее всего она будет характерна для отрицательных персонажей, то есть авторы таких продуктов стремятся построить специфическую сексуальную мораль даже в вымышленном мире и выдуманной вселенной, нежели придумывать свою или переосмыслять существующие сексуальные табу. Причем, негативный персонаж будет не только педофилом, но скорее всего и зоофилом, некрофилом, даже сексистом или просто грубым в обращении с женщинами&amp;lt;ref&amp;gt;Один из отрицательных персонажей относительно недавней игры Detroit: Become Human в половых извращениях незаметен, но он просто груб к женщине. Так что разработчики и современных игр (явно испытывающие время сексуальной революции) скорее используют извращения, если на них основано нечто бо́льшее, чем просто делают извращенцами всех отрицательных героев своих игр.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Реже встречаются другие примеры: положительный персонаж попадает в неприятную ситуацию, но устроенную отрицательным героем&amp;lt;ref&amp;gt;Один из известных примеров https://www.youtube.com/watch?v=lXXtAouuYmg. Игрок управляет обнаженной героиней, выбирающейся из плена. Вряд ли можно представить разработчика, который заставил бы игрока управлять героиней-эксгибиционисткой по своей воле: законы не запрещают, а вот феминистические организации придерутся в плане поддержки сомнительного сексуального поведения.&amp;lt;/ref&amp;gt; или сам игрок может совершить какое-нибудь сексуально &amp;quot;плохое&amp;quot; действие в игре, но его накажут&amp;lt;ref&amp;gt;У сугубо японских игр, даже если они не являются эротической игрой, встречается эротика в сценарии. Например, у этого (https://www.youtube.com/watch?v=fl5Qw49gAYU) RPG местного производства графики нет, а игра представляет лишь видео, чередуемое в определенном порядке. Можно выполнить сексуально &amp;quot;плохое&amp;quot; действие, а именно подсмотреть за подругой ГГ в санузле, но в этом случае подруга убивает игрока, и он начинает с начала (в ролике с английскими субтитрами можно увидеть). В варианте прохождения после &amp;quot;плохого&amp;quot; действия подруга говорит ГГ, что он извращенец.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Иное привело бы к феминистической критике того или иного автора или даже целого издателя, как поддерживающего нежелательное сексуальное поведение (особенно в США).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Словом, даже если игрок может выполнять сексуально неодобряемые обществом действия в последних играх (после либерализации законов в сфере игр и появления эротики даже в сугубо неэротических играх, что особенно любят в местных японских играх), то действует примерно та же механика, которая наказывает за дружественный огонь в первых двух Call of Duty или за убийство невинных в Soldier of Fortune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ориентированность на развлечение предполагает упрощение ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой гипотезой отсутствия многого из перечисленного конкретно в играх может быть названа ориентированность на развлечение преимущественно мужчин. Психологически сильными солдатами хотят быть многие мужчины (даже если ими не являются в реальной жизни), а вот разбираться с жестокими маньяками, преступниками (чрезмерно проработанными), находить похищенных обнаженных женщин и все то, что возможно в реальном криминале, будет не каждый. Да и все эти элементы (те же сексуальные маньяки) возможны скорее в каком-нибудь хорроре, чем в детективе или обычном боевике. Единичные любители чрезмерно жестоких или сексуализированных игр никогда не будут массовой аудиторией, то есть вряд ли привлекут основные прибыли разработчикам, и производство таких игр будет ограничено узким кругом людей. Эта гипотеза работоспособна, но лишь отчасти: даже те разработчики, которые производят &amp;quot;узкие&amp;quot;, крайне жестокие, или крайне проработанные в плане оружия игры ограничены банальными законами и интересом законодателей в разных странах. Как-то &amp;quot;отсутствие детской порнографии&amp;quot;, &amp;quot;опасных инструкций по оружию или причинению реального вреда&amp;quot;; требование разных общественников наказывать игроков за сомнительные сексуальные действия в игре, если таковые предусмотрены&amp;lt;ref&amp;gt;Но есть и отдельные исключения: например, старая игра Postal 2 никак не &amp;quot;наказывает&amp;quot; игрока за сомнительное поведение (за что и получила бо́льшую часть критики), в GTA мы вообще зарабатываем криминальную репутацию, и даже планировалась сексуальная сцена, которая осталась в паках с игрой, но никак в ней не используется (хотя после создания МОДа, возвращающего эту сцену, игру временно снимали с продаж в США, поскольку она не соответствует заявленному возрастному рейтингу). Также как и во всем Carmageddon игрок принимает роль &amp;quot;плохого&amp;quot; водителя, который только давит пешеходов, а морали игра не имеет. Заметно, что от этого отказываются.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Незнание разработчиками военных и иных реалий ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отсутствие многих тем или их упрощенность может быть банальным незнанием разработчиков военных, сексологических, криминологических и иных реалий, упоминаемых в играх, как и нежелание тратиться на военных экспертов. Ведь по-сути кто стоит за самими играми? Менеджеры, продюсеры, программисты, дизайнеры. Не похоже, чтобы это были военные профессии. И если одни темы, как разбор устройства бомб, огнестрельного оружия в подробностях может быть и вправду запрещено или нежелательно, то кто же мешает показывать правильные стреляные гильзы, штанц-марки или искать неизвестные бомбы при помощи металлодетекторов или путем прослушивания радиочастот?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вымышленное оружие/неточное воспроизведение оружия ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вымышленное оружие не в фантастическом и явно не в фэнтезийном сеттинге может быть нежеланием разработчиков тратиться на лицензии соответствующих компаний, производящих оружие, с одной стороны. И с другой стороны, даже если у игры большой бюджет, оно может быть нежеланием самих разработчиков рекламировать вооружение каких-либо реальных компаний. В ряде случаев имеет место неточное воспроизведение реального оружия: в первых Counter-Strike вплоть до версии 1.6. не вся информация в описании оружия вообще соответствует действительности. Неясно, чем именно это было: цензурой, простой неточностью, или же помещение вымышленной/умышленно неточной информации давало разработчиком не покупать лицензии на оружие и уповать на простое сходство (к тому же угловатые модели старого движка вряд ли воспроизводили форму оружия точно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%B3%D1%80,_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B3%D1%88%D0%B8%D1%85%D1%81%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%B7%D1%83%D1%80%D0%B5&amp;diff=28381</id>
		<title>Список игр, подвергшихся цензуре</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%B3%D1%80,_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B3%D1%88%D0%B8%D1%85%D1%81%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%B7%D1%83%D1%80%D0%B5&amp;diff=28381"/>
		<updated>2020-06-08T20:15:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; bordercolor=&amp;quot;gray&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!'''Название'''||'''Разработчик'''||'''Год выпуска'''||'''Цензура в США'''||'''Цензура в Германии'''||'''Цензура в Европе'''||'''Цензура в Австралии и Новой Зеландии'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Carmageddon]]&lt;br /&gt;
| [[Stainless Games]]&lt;br /&gt;
| 1997&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| роботы вместо людей&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Carmageddon 64]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| зомби с зелёной кровью вместо людей&lt;br /&gt;
| динозавры с зелёной кровью вместо людей, пилот Jenny Taylia переименован в Stalker&lt;br /&gt;
| зомби с красной кровью&lt;br /&gt;
| зомби с красной кровью&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Carmageddon 2: Carpocalypse Now]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Carmageddon 3: TDR 2000]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Contra]]&lt;br /&gt;
| [[Konami]]&lt;br /&gt;
| 1987&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| роботы вместо людей&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Command &amp;amp; Conquer]]&lt;br /&gt;
| [[Westwood Studios]]&lt;br /&gt;
| 1995&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| роботы вместо пехоты&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Command &amp;amp; Conquer: Red Alert]]&lt;br /&gt;
| [[Westwood Studios]]&lt;br /&gt;
| 1996&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| роботы вместо пехоты&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Grand Theft Auto: San Andreas]]&lt;br /&gt;
| [[Rockstar Games]]&lt;br /&gt;
| 2004&lt;br /&gt;
| после появления в Интернете любительского мода, возвращающего исключенный из игры секс-эпизод (который находился в паках, но был выключен), начался скандал из-за несоответствия фактических возрастных ограничений игры. В начале продажа игры была ограничена, а затем возобновлена, но с более высоким возрастным рейтингом&lt;br /&gt;
| игра запрещена, выпускались лишь пиратские англоязычные копии&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Far Cry]]&lt;br /&gt;
| [[Crytek]]&lt;br /&gt;
| 2004&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| нет крови и тряпичной физики для NPC&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Postal 2]]&lt;br /&gt;
| [[Running with Scissors]]&lt;br /&gt;
| 2003&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| игра запрещена (из-за асоциального поведения ГГ запредельный для Германии уровень насилия даже в случае отключения крови в игре), выпускались лишь пиратские англоязычные копии&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[The Punisher]]&lt;br /&gt;
| [[Volition]]&lt;br /&gt;
| 2004&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| игра запрещена (из-за казней, пыток и лексики запредельный для Германии уровень насилия даже в случае отключения крови в игре), выпускались лишь пиратские англоязычные копии&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
| отсутствует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Списки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=28366</id>
		<title>Участник:Rendensh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=28366"/>
		<updated>2020-06-08T04:42:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: /* Ориентированность на развлечение предполагает упрощение */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Игровые штампы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данной статье упомянуты известные игровые штампы и ляпы, нередко не соответствующие какой-либо области знаний, но распространенные в играх. Во второй части этого материала предлагаются авторские размышления по поводу незаконности некоторых описаний в художественной медиапродукции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Повторяемость дизайна и общих элементов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно, этому уделяется внимание только в самых проработанных РПГ, или хотя бы шутерах с РПГ-элементами (например, Stalker, Fallout). Для большинства игр характерен &amp;quot;коридорный дизайн уровней&amp;quot;, предусматривающий повторение общих элементов. Например, в F.E.A.R. есть автоответчики. Но где бы мы ни оказались: водоочистная станция, офисы &amp;quot;Армахем технолоджи&amp;quot;, заброшенный район Оберна, или еще более секретный саркофаг, они абсолютно одной и той же модели. Как будто в городе-миллионнике не продавали других.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разных играх имеется свой принцип обоснования такой модели. Бывает, что в каких-нибудь играх с сильным политическим уклоном (Splinter Cell или Soldier of Fortune II, как пример, где действие происходит более чем в одной стране), все детали придумываются для уровней индивидуально, и один автоответчик или телефон не &amp;quot;шагает&amp;quot; из уровня в уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нередко, игрока помещают на секретную базу, принадлежащую всего лишь одной компании (Black Mesa в Half-Life, например, или UAC в Doom). Это позволяет делать уровни и с общими элементами, и при этом они не выглядят странно (все равно, все локации принадлежат одной и той же компании). Но даже в этом случае встречаются допущения. Главная в том же Half-Life: большой разброс специализированных аптечек и зарядников для костюма, при том, что численность персонала с костюмом H.E.V., мягко говоря, не сопоставима с обычными учеными. Может, обычных аптечек должно быть намного больше, нежели специализированных? Другой аспект: везде, где бы ни оказались, аптечки всегда заряжены. Практически невероятно, чтобы в присутствии других людей на базе, ими еще кто-нибудь не пользовался (то, что логично в Half-Life, ведь аптечки там специализированные, а значит не интересны ученым, скажем, не логично в Doom, где мы -- один из морпехов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Оружие и аксессуары ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Во многих играх двери открываются в обе стороны, но всегда от себя (по направлению, в котором игрок открывает дверь). Если игрок пересечет ту же дверь повторно, но с другой стороны, она также откроется от себя. Редкое исключение замечено в игре Psychotoxic: Gateway to Hell (дверь может быть открыта только в одну сторону), хотя там полно менее заметных ляпов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В реальной жизни следы от пуль отличаются в зависимости от расстояния, с которого велась стрельба по объекту.&amp;lt;ref&amp;gt;В. П. Лавров, Р. Р. Рахматуллин, В. И. Романов, А. Н. Шалимов. Криминалистика. Конспект лекций, 2017, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Однако, чаще всего не отличаются в играх. Выстрел в упор называется штанц-маркой и содержит точный отпечаток ствола.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 253&amp;lt;/ref&amp;gt; Во многих играх, включая последние, в качестве следа от пули изображается штанц-марка, причем расстояние не учитывается: почти всегда она появляется даже при стрельбе за десятки метров и далее. Если предположить, что это могло бы быть правдой, то криминалисты не искали бы стреляные гильзы, а при сравнении одних только одинаковых штанц-марок могли бы опознать любой тип оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Не менее распространенным штампом является одинаковый вид штанц-марок вне зависимости от типа оружия, применяемого игроком. На самом деле, штанц-марки почти всегда уникальны для каждого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Здесь, разумеется, многое зависит от самой игры. В первом FEAR видим штанц-марки, появляющиеся с любого расстояния. В отечественных шутерах &amp;quot;Чистильщик&amp;quot; и &amp;quot;Метро-2&amp;quot;, наоборот, следы характерны для пулевых отверстий с расстояния (также как и в FEAR 2: Project Origin). Интересно, что все игры содержат ляпы, но различные: в первом FEAR странно видеть штанц-марки при стрельбе за десяток метров, в последних упомянутых играх несоответствие в том, что стрельба из оружия вблизи не ведет к появлению отпечатка полного дула.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Многие игры не изображают вторичные признаки, остающиеся рядом со следами от пуль: частицы копоти, сажи.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Дизайнеры часто ограничиваются лишь видимым повреждением бетона, дерева и тому подобным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Holes illustration.JPG|500|thumb|right|Во многих играх &amp;quot;прошлого поколения&amp;quot; (до 2004-2005 гг.) фотографии всевозможных саморезов и прочих шурупов часто выдавали за пули от отверстий. Кстати, рекламировавшийся в свое время шутер Soldier of Fortune II, как последнее достижение в области реализма (среди игр того времени) не избежал этого штампа.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. То же относится к осыпанию штукатурки в процессе образования выстрела, но здесь речь идет уже о старых играх первого и второго поколения (конец 1990 — 2007).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Всем знакомы штампы про отдачу оружия в играх, которая практически полностью отсутствует. В некоторых играх где есть &amp;quot;анимация стрельбы&amp;quot; (например, Counter-Strike, Postal 2) автомат приближается-удаляется по горизонтали во время стрельбы, на самом деле отдача вертикальная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. На уровнях отдельных шутеров встречаются места со звуком ветра, но он никак не влияет на боевой опыт. На самом деле, ветер разносит пули по своему направлению, то есть стрелять в этом случае следует левее или правее (если только ветер не снаружи здания). В особенности, это касается винтовок и автоматов, стреляющих издалека. Очевидно, отсутствие этой реалии объясняется не столько сложностью настройки физических движков, сколько сложностями с искусственным интеллектом. Можно задать физику полета пули для игрока, но вот другой вопрос, не будет ли число попаданий противников (и возможных союзников) в лице искусственного интеллекта резко равно нулю? Кроме того, если говорить именно о реалистичном ветре, разнос пуль отличался бы для разного расстояния. Стрельба и передвижение одновременно были бы невозможны или резко ограничены, с другой стороны простота возможности увернуться от пуль определялось бы только тем, как искусственный интеллект стреляет учитывая не только динамику ветра, но и движущуюся мишень. Противники во многих играх просто дублируются: функции, связанные с попаданием пуль у них идентичны. Это потребовало бы настройки индивидуального противника на каждой части карты, и написание огромного количества скриптов, которые еще надо протестировать. Но теоретически, это возможно (иными словами, стоит NPC с крыши, траектория его попаданий рассчитана индивидуально по сравнению с NPC на улице).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Стреляные гильзы во многих играх выглядят так, как будто из них вообще не стреляли. На стреляных гильзах должны быть следы граней и поверхностей нарезов канала ствола, неровности последних.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 251&amp;lt;/ref&amp;gt; Все это требует высокополигонального моделирования (возможно и увеличения системных требований), а незначительный размер гильз, второстепенность самого предмета не оправдывает такую реконструкцию в играх. Это не говоря уж о том, что каждый тип оружия, который имеется в конкретной игре потребовал бы модели индивидуальных стреляных гильз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Обрезы во многих странах кустарного изготовления, их получают за счет укорачивания ствола винтовки или ружья для скрытого, подпольного ношения.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 246&amp;lt;/ref&amp;gt; В играх обрезы часто выглядят слишком промышленно (включая Stalker), не содержат признаков кустарной модификации, царапин, изношенности, главным образом на стволе, как будто их не частный оружейник модифицирует, а сам завод выпускает. Иногда, однако, они производятся и промышленно, например Heckler &amp;amp; Koch FABARM FP6, Heckler &amp;amp; Koch HK 512. В некоторых играх оружием этого типа еще вооружен спецназ (например, FEAR 2: Project Origin), так что это не такой далекий от правды штамп, как могло бы показаться. Тут скорее вопрос целесообразности: зачем армии обрез, часто проще послать спецназ с хорошим пистолетом или автоматом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. Система ночного видения основана на различении тепловой обстановки. Иными словами, это означает, что все видимое должно быть темно-зеленым, а люди должны быть ярко-зелеными, некоторые участки могут быть белыми (в самом простом изложении, потому что температура разных участков тела и одежды почти никогда не является равномерной). Многие игры просто цветокорректируют изображение, тонируя его зеленым. Если где-то это и изображают реалистично, то это весьма непритязательные шейдеры для системных требований компьютера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Во многих играх стационарные пулеметы и автоматы вообще имеют бесконечные патроны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Сломать замок оружием если и можно с одного выстрела, то довольно сильным оружием. Из пистолета сломать замок можно только несколькими выстрелами.&amp;lt;ref&amp;gt;Официальный канал программы &amp;quot;Галлилео&amp;quot;. Часть первая https://www.youtube.com/watch?v=38hIgrE6ru0; часть вторая https://www.youtube.com/watch?v=xVo0amGo2xY&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Специфический ляп есть в серии игр &amp;quot;Восточный фронт&amp;quot; (&amp;quot;Восточный фронт: неизвестная война&amp;quot; и &amp;quot;Восточный фонт: Крах Анненербе&amp;quot;, известные на Западе под названиями Übersoldier, Übersoldier: Crimson of war). Дело в том, что главный герой держит пистолет с одной руки, но таким образом практически невозможно подавить отдачу оружия. Интересно, что все союзные персонажи стреляют с двух рук.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. В некоторых играх встречается несоответствие текстовой информации об оружии (типа скорости полета пуль и пр.), но обычно это не самая важная информация (нередко, объем магазина, то есть патронов в игре тот же, а вот с деталями разработчики напутают). Особенно этим грешили ранние Counter-Strike, Counter-Strike Source. Дело в том, что существует, как минимум, шесть известных модификаций того же Автомата Калашникова.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Kalashnikov_rifle&amp;lt;/ref&amp;gt; Разработчики могут включать правильную информацию для какой-то одной модификации этого конкретного автомата, но это не та же модификация, которая появляется именно в игре. Не самые расторопные разработчики используют сведения, которые сами не проверили: то есть показывают одну модификацию, но сопровождают ее текстовой сводкой от другой. Это в одинаковой степени относится и к остальному оружию: тот же Глок или 1911 пистолет существуют в нескольких модификациях.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Glock&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/M1911_pistol&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любопытный ляп есть в официальной локализации Soldier of Fortune II от &amp;quot;1С&amp;quot;. Одно дело, пиратские локализации с &amp;quot;Зиг Зауерами&amp;quot; и прочими русифицированными стволами, но в этой игре они перевели аббревиатуру OICW, название реально существующей винтовки&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Objective_Individual_Combat_Weapon&amp;lt;/ref&amp;gt; как &amp;quot;Индивидуальное многоцелевое оружие, сокращенно ИМО&amp;quot;. При том, что название винтовок вообще не должны переводиться. По всей видимости, переводчик не был знаком с тематикой оружия, и принял ствол за вымышленный (иными словами, за то, что требует перевода).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Холодное оружие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дело в том, что сам термин &amp;quot;холодное оружие&amp;quot; в большинстве случаев некорректен, так как в русском языке это юридический штамп, синонимизирующий понятие &amp;quot;нож&amp;quot; вообще.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.youtube.com/watch?v=Dv6cUfCUBtg (4:24)&amp;lt;/ref&amp;gt; В действительности, видов ножей гораздо больше, в том числе и боевых, но последние запрещены для открытой продажи в России и Великобритании, в частности.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.youtube.com/watch?v=Dv6cUfCUBtg (3:20)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Распространенной условностью в играх является как то, что спецназовцы-профессионалы часто вооружены обычными кухонными или туристическими ножами, а не боевыми (например, в Counter-Strike), так и то, что убить с кухонных/туристических ножей якобы можно за тридцать секунд, в действительности это может занять большее время. В некоторых играх ситуация близка к реальной: персонаж носит нож, но вот только он почти нигде не может пригодиться. Например, в Far Cry, где игрок носит его первый уровень больше для вида, да и никого в принципе мачете не может ранить: нас очень быстро убьют. Правда, если включить чит-коды и попытаться воспользоваться этим ножом, игра все-таки остается игрой. Слишком быстро игрок наносит якобы несовместимые с жизнью травмы с туристического ножа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Снайперские прицелы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Во многих играх снайперские прицелы от винтовок меняют ракурс прицеливания резко (за счет резкой смены 3-4 разных планов, как будто трех разных камер). На самом деле, переключение между зумированием плавное&amp;lt;ref&amp;gt;Начиная от любого современного фотоаппарата с переменным фокусным расстоянием, заканчивая прицелами на винтовках (прицелы и оптика вообще практически не имеют отличий, кроме одного: оружейные прицелы не имеют минусового фокуса, когда мы видим всю перспективу слишком широко).&amp;lt;/ref&amp;gt;, и было бы логично привязывать ракурс прицела к колесику мыши, а не к нажатию средней кнопки (в особенности, это касается серии Counter-Strike, реже все-таки встречается внимание к этой детали).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Вокруг оружейных прицелов в играх, в том числе и снайперских, не менее редко встречается штамп, обычно проявляющийся в играх с фиксированным прицелом (то есть приближение прицела нельзя менять). Фактически, это когда прицел скорее является украшением, нежели действительно выполняет функцию увеличения. В той же Area 51 (2005, PC) к автомату прикреплен прицел, и не маленький. Но увеличивает он всего лишь сантиметра на три. У многих фотоаппаратов оптические зумы меньшего диаметра, и уж намного лучше этого автомата будут. Надо ли говорить, что некоторые разработчики просто не утруждают себя желанием проверить, прицел какого диаметра какому увеличению на самом деле соответствует (прицел автомата из этой игры должен приближать на метр-полтора, а не пару сантиметров). Даже на нижеследующем скриншоте, когда персонаж из этой игры смотрит в пол, а в прицеле отображается ровно одна штанц-марка, это все равно не совсем точно: при взгляде в пол с максимальным увеличением из этого прицела мы бы увидели следы, оставленные тараканами, а при минимальном скорее половину или треть этой же штанц-марки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Галерея пулевых отверстий ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#f8f9fa; border:1px solid #c8ccd1; font-size:90%; margin-right:1em&amp;quot; cellspacing=0 cellpadding=0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed&amp;quot; heights=&amp;quot;250px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 1.jpg|Для бетонных поверхностей первый FEAR выдает штанц-марки с разным размером воронки. Причем &amp;quot;большая&amp;quot; воронка иногда появляется даже от пистолета, а ее размер выше, чем пули от него. Просто кратко подстроено под все виды игрового оружия.&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 2.jpg|Для деревянных поверхностей первый FEAR выдает штанц-марки, но без воронок. Ведь дерево может быть не только разрушаемой деревяшкой, но и полом, стеной. Да и брус слишком тонкий, чтобы на нем воронки оставались.&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 3.jpg|Для металлических поверхностей та же игра выдает штанц-марки, не превышающие размер пули (к тому же, металл либо ломается, либо гнется, но вряд ли следы будут огромными).&lt;br /&gt;
  DECALS_A51_1.jpg|В игре Area 51 (2005) клоноподобные, полупрозрачные штанц-марки. Второе не имеет оснований, скорее дизайнерам просто лень было делать отверстия разного цвета (то есть соответствующие разным материалам в игре).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Физика и повреждения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Окружение во многих играх не является полностью разрушаемым. Гранатометы и даже противотанковое оружие не создают воронок на земле (кроме Far Cry, Crysis) и не разрушает стены зданий (кроме игр — таких же незначительных исключений).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Во многих играх огонь и пожар просто пропадает через какое-то время без дополнительного тушения, в случае, если пожар устроен игроком (например, игрок поразил какого-нибудь персонажа огнеметом). Если же пожар предусмотрен сценарием игры или особенностями карты, то только в этом случае он является реальным препятствием (например, в FEAR игроку путь перекрывает взорванный газопровод).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Одной из наименее правдоподобных условностей является ношение полного комплекта оружия (до десятка), далее бесконечный (или почти не ограниченный) бег даже с тремя стволами. В этом плане правдоподобны только STALKER: Shadow of Chernobyl и прочие игры (этой серии и других разработчиков), которые ограничивают время бега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Во многих играх, кроме единичных исключений (вроде Hellforces), отсутствуют рикошеты. Возможно, это связано с особенностями внутриигровых миссий, в том числе в необходимости для прохождения уровня выстрелить в замок, решетку воздуховода и так далее. Это потребовало бы либо сопровождение игрока оружием, которое не стреляет (ломы, топоры), либо увеличения межигрового пространства на карте, которое бы допускало простреливание этих решеток с учетом расстояния рикошета (вкупе с небольшим обучением игрока, который привык совсем к другим играм).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой версией является то, что в играх, где основные противники — либо насекомые, либо имеют такие же размеры, как они (например, хедкрабы в Half-Life), игрок может промахнуться и не попасть, а при наличии эмуляции рикошета еще и наносить себе повреждения. В этом случае, если бы рикошет эмулировался бы во всех играх, он бы потребовался разве что на высоком уровне сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И здесь речь идет о примитивном рикошете, который реализован в том же Hellforces, нанесение самоповреждений при близкой стрельбе, если игрок далеко — игнорирование, как будто бы его нет. Если говорить о реалистичном рикошете, похожий на таковой при реальной стрельбе, он бы скорее всего нагружал физическую часть движка (то есть просчет траектории каждой пули при рядом расположенных поверхностях). Есть сложности с дизайном уровней: для кубических стен рассчитать траекторию просто, а вот нет никакой гарантии, что пуля будет реалистично отскакивать при какой-то сферической форме, например от крыши мечети (хотя при правильной реализации это могло бы добавить эффектов в игре). Скорее, это требовало бы индивидуального просчета физики для каждой карты. Также, это влияло бы на самостоятельность игрока: представьте отстрел хедкрабов из автомата внутри воздуховода при высокой вероятности рикошета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Другой неправдоподобностью многих шутеров является звук боли/смерти при смертельном поражении противника с одного выстрела. В реальности, такие пули убивают моментально, то есть персонаж вообще никак не должен реагировать. Если в том же F.E.A.R. стрелять из дробовика вблизи и с замедлением, звук смерти можно услышать даже от мгновенно умирающих персонажей, хотя при стрельбе из электрической базуки этого не наблюдается. Тот же Half-Life 2 и многие другие игры, даже современные, в этом плане не лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. В двух первых Call of Duty при стрельбе в каску фашистского персонажа реализован ее отлет, но такой сценарий поведения реальной пули в действительности наименее правдоподобен (то есть возможен в очень маловероятной ситуации: если стреляющий стоит на том же уровне, что и мишень, но намного ниже, причем стоит ровно — качание при спуске на канате исключает и эту ситуацию). Скорее, вдавление и проламывание каски с 2-3 пуль, или с очереди. Похоже, это связано с трудностями малополигонального моделирования: учитывая, сколько полигонов даже в последних Call of Duty, то это не всегда можно реализовать в современных играх (именно как реал-таймовую физику). Можно поступить проще (но и выглядеть это будет правдоподобно, но несколько неряшливо): заменять модель головы, хотя этот вариант не учитывает траекторию пули, а живой игрок необязательно стреляет в центр (то есть при стрельбе в затылок падение персонажа с вдавлением каски по центру выглядит просто глупо). Теоретически, разработчики могли реализовать распознавание центр/бок каски (но расположение вдавления будет статичным, то есть жестко заданным, вне зависимости от траектории стрельбы, и не факт, что правдоподобным в &amp;quot;живой игре&amp;quot;). Правда, поправка заключается в том, что распознавание скорее всего шло бы по полигонам (ибо технически, каска является одной приатаченной группой, а группа не различает понятия человека, вроде бок или центр этого же объекта). 5-6 таких персонажей, даже один, способны серьезно замедлить игровой движок, и это не говоря уж о том, что персонажей на одной карте в Call of Duty до нескольких десятков. Наконец, еще один способ реализовать это: показывать скриптовый видеоролик с движением пули, если игрок стреляет хоть в какую-то подходящую область (то есть пуля в видеоролике всегда летит верно). Это подошло бы для игроков, которые, имея тактику прохождения игры, редко стреляют в головы персонажей, но не подошло бы для снайперов и любителей винтовок, так что ограничивало бы прохождение некоторых игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Во многих играх, где можно бить прикладом от оружия, не кажется правдоподобным смерть персонажей всего лишь от одного удара приклада (особенно, если это еще и приклад пистолета, обычно не тяжеловесного). При весе среднего автомата в 3,5 кг. даже мощный удар вряд ли был бы способен убить крепкого человека, если он предварительно не ранен (а среди охранников, пехоты, головорезов, других и не бывает). Зачастую, смерть наступила бы от десятка ударов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Появление огнеметов в закрытых пространствах вообще не кажется логичной идеей, связанной с оружием, ибо жечь кого-либо правдоподобно только на открытых пространствах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тактика ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые штампы, связанные с особенностями тактики боя скорее являются распространенным поведением игроков, нежели как-то спровоцированы разработчиками. Другие все же являются не полной симуляцией соответствующих условий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Например, перезарядка магазина, если в нем есть еще половина патронов. Следует из предрассудка о том, что патроны могут закончиться в процессе боя, но едва ли можно представить солдата, который бы избавлялся от половины магазина. Для игрока же, патроны — всего лишь цифра на экране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Даже в тех играх, где есть наклоны головы, они не предоставляют тактических преимуществ. Можно вообще не пользоваться этой возможностью, а ИИ уж точно не вычислит по звуку шагов (кроме слишком уж продвинутых игр, как правило с элементами стелса). Подавляющее большинство игроков проходит многие шутеры вообще не выглядывая головой. С одной стороны, в игре достигается свобода передвижений, а с другой, было бы лучше, если бы при пользовании этой возможности можно было бы лучше и незаметнее укрываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Если игрок ползет в игре в положении лежа, было бы логично запретить переключение самого оружия, но обычно опыт прохождения шутеров в положении лежа слабо отличается от стоячей позы (разумеется, в тех играх, где вообще можно ползти, потому что во многих играх возможно только присесть).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. В играх с наличием радиосвязи солдат, неправдоподобным может казаться общение одного единственного солдата, оставшегося на участке карты. В том же F.E.A.R. последний выживший солдат может задавать вопросы, предполагающие ответ (Ты его видишь?), тогда как по логике, спрашивать некого вовсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Авиация ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Многие авиационные игры являются обычными аркадами (физика самолета едва отличима от физики обычного автомобиля) и не изображают реалистично подъем с земли, регулировку тонгажа, угол атаки крена и множество других особенностей реальных авиационных прототипов (за очень редкими исключениями, типа Microsoft Flight Simulator).&amp;lt;ref&amp;gt;Львиная доля информации есть почти в любой серии Aircrash Investigation.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Когда появляются самолеты (и потенциально: вертолеты) в играх других жанров тоже полно условностей, даже в современных и последних играх (когда более мощные компьютеры могут изобразить что-то получше, в отличие, к примеру, от физики разрушения вертолета в первом Half-Life). Типичные примеры — условная физика падения самолетов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре Prey чужая раса захватывает и перемещает на свою планету гражданский самолет, выполнявший коммерческий рейс, в результате чего он падает. Физика небольшого пожара в одном двигателе не может быть реалистичной и напоминает самолет, который потушили предварительно. Также не верится, что самолет может упасть, и в нем ничего не расколется, кроме шасси. Но игра вышла в 2006 году, и все-таки, это скорее шутер второго поколения. Если самолет разрушить реалистично (даже теоретически, с предварительно отрендеренными осколками) игрок едва ли узнает сам самолет, если только в игре не повернет голову и вовремя не посмотрит на падение (игрок необязательно смотрит туда, куда нужно разработчикам).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре FEAR 2: Project Origin также есть сцена падения самолета в город (да и игра вышла в 2008 году). Пожар отсутствует, да и неизвестно, кто в полуопустевшем городе мог бы его потушить, сам самолет слишком хорошо сохранился после падения. Другой аспект: он упал между зданиями и практически не повредил их; реальный самолет уничтожил бы стенку из зданий в месте падения (обрушения зданий с пожаром) и потенциально выбил бы стекла в ближайших зданиях. Но и в этом случае узнать в обломках самолет могли бы только профессионалы, тем более, его повреждений было бы больше, чем при крушении в чистых условиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Все вышеперечисленное в одинаковой степени касается и вымышленного около авиационного транспорта, типа штурмовиков, которые появляются в Half-Life 2. Но тут гадать можно долго, реалистичный просчет усложняется неопределенной мощностью двигателя и горючестью топлива, как минимум. К примеру, сценаристы могут придумать топливо, обладающее крайне низкой горючестью, это возможно противоречит существующим в данный момент видам топлива, но необязательно условностям игрового мира. Несмотря на вымышленный характер такого типа транспорта (никто не знает, как он должен летать, разрушаться, потому что его никто и не делал), есть очевидные ляпы. К примеру, ракета штурмовика приводит к внутреннему взрыву (возможно, топлива?), и это при том, что ни одного повреждения на корпусе, даже царапин — нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Танковые бои ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Одиночное управление танком ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самое главное, что обращает на себя внимание — игрок управляет одним танком самостоятельно, а не в составе команды, экипажа или группы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В среднем, экипаж танка состоит из четырех человек. Водитель, стрелок, тот, кто отвечает за перезарядку, и, наконец, командир. Не совсем понятно, почему, но вполне можно было бы разделить в рамках одного танка, если не всех четырех, то двоих (командира+стрелка и водителя). Здесь, видимо, проще симулировать игру на консолях, а не на ПК, ибо сплит-игры на ПК были распространены больше в начале нулевых, нежели сейчас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Управление танком, главным образом, командная, а не одиночная работа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отсутствие маскировки, легкость обнаружения ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Танковые игры часто являются либо простой аркадой (вид сверху, в том числе и на вражеские танки), либо, если говорить о популярных стрелялках, типа World of Tanks, часто это лишь упражнение на тактику и стрельбу. В реальной жизни нельзя видеть вражеские танки, они смешиваются в кустарниках, деревьях, лесах, располагаются за зданиями, и так далее. То есть нет кнопки &amp;quot;показать всех врагов&amp;quot; и &amp;quot;выстрелить через кустарник или дерево&amp;quot;. Сомнительными также кажутся игры, где танки желтые, оранжевые и иные (то есть не зеленые и не болотные) — их же легко обнаружить, и ни одна армия мира не будет красить их в цвета, упрощающие их поиск и выявление противником. Но в старых играх, типа &amp;quot;танков&amp;quot; на NES это связано с палитрой: болотный вряд ли технически был в цветовой палитре этих игр, нежели это было неочевидно их авторам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Всегда ли возможно соблюдение достоверности? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вымысел скрывает незаконный уровень натуралистичных описаний ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя эта статья в большей степени посвящена штампам игр, отчасти кино (преимущественно боевикам), но на самом деле некоторые штампы, связанные с тактикой боя, ведения боевых операций есть и в литературе (хотя частенько кочуют туда из тех же самых боевиков, особенно у современных авторов, а с недавнего времени еще и игр). У меня была одна гипотеза: слишком правдоподобное изображение насилия вовсе незаконно, и я решил это проверить. Конечно, это оригинальное исследование, и я не претендую на что-либо серьезное, но думаю, что всем заинтересованным в этой теме мои выводы все же будут интересны. Для проверки я решил написать литературный боевик (хотя, отчасти детектив и фантастику), пользуясь материалами из литературы или известными фактами о тактике работы реальных спецслужб. Я обнаружил, что по крайней мере часть этих описаний в оригинале либо вообще незаконны, либо слишком натуралистичны и нежелательны, и попробую это доказать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Способы убийств или действия, которые можно повторить ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот смотрите, вполне правдоподобный способ убийства без всяких штампов: персонаж достает из носка ботинка/чулка (в зависимости от пола персонажа) некий тюбик/тампон/шприц с определенной солью (называть не буду, но некоторые из вас догадаются, потому что ничего секретного или особо военного мне и самому неизвестно), в определенный неожиданный момент выстреливает/впрыскивает соль и другой персонаж погибает. Достоверно? Еще как. А многие ли страны, многие ли в этих странах литературные, киношные или игровые издатели вообще захотят присутствие таких эпизодов в своих продуктах? Ведь если эпизод реальный и основан на неких физических/химических/биологических законах, значит, его можно повторить и использовать как руководство к действию для убийства кого-либо в реальной жизни. Тогда игрового/киношного/литературного издателя, при наличии прецедента, практически в любой стране в любом уголовном деле признают если не виноватым, то подстрекателем, а это никому не нужно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подчас, в том же кино мы видим не подобные детальные, а некие карикатурные, лишь похожие или отдельно пародирующие настоящее насилие эпизоды по принципу &amp;quot;персонаж ударяет прикладом оружия другого, и тот падает&amp;quot;. Повторить это нельзя, и данные эпизоды не является руководством к действию или инструкцией. Естественно, что-то похожее может быть применено, но для этого надо знать куда бить, как бить, что именно должно быть перебито, и еще надо учитывать индивидуальные физические свойства разных людей. Любой слишком достоверно показывающий насилие продукт может быть отнесен к &amp;quot;инструкции по применению&amp;quot; (особенно, если это детали причинения большого вреда или полного убийства), а издателям это не нужно. В кино это связано еще с травматизмом, а никто не будет рисковать реальными людьми, даже дублерами (и, соответственно, нести за это ответственность). В таких же жанрах как литература или игры, где реальные люди не задействованы, это рискует быть названо &amp;quot;инструкцией&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многое еще зависит от законов и конкретных стран. Например, в Японии роман, где один из персонажей собирает самопальный автомат или пистолет, возможен. Но в самой стране явно другой менталитет: даже если в какой-то книге (художественной или нет) и написано, как собирать оружие или там его собирает один из персонажей, перечисляя основные узлы, то кто в конце концов по факту будет пытаться повторить это? Криминальные и наркоторгующие синдикаты, и люди, желающие с кем-либо разобраться по личным мотивам. В этом плане законодатели разных стран исходят из разной логики: одна логика предполагает &amp;quot;плохо все, что может быть использовано в реальных плохих целях&amp;quot;, а другая логика говорит &amp;quot;повторение этих эпизодов нужно крайне незначительному количеству людей, преступность есть и в странах, где такие книги запрещают или убирают из них подробности сборки, узлов&amp;quot;. В конце концов преступность есть даже в странах, где доступ к медиа ограничен или отсутствует&amp;lt;ref&amp;gt;Непохоже, чтобы известные конфликты прошлого в Югославии или Дагестане вообще появлялись чисто из какого-либо медиа. К тому же в бывшей Югославии на момент гражданской войны художественных фильмов и книг почти не производилось, то есть прямой взаимосвязи нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;. С логической точки зрения сборка оружия предполагает определенный уровень профессионализма; плохое оружие (то есть не исполняющее своих целей или вредящее стрелку) не нужно и самому человеку. По своему личному убеждению считаю, что люди, которые способны качественно собрать какое-либо оружие по чертежам и схемам относятся к профессионалам (запрещенным террористам или государственным военным, неважно), и они соберут его вне зависимости от наличия или отсутствия книг с теми или иными подробностями в конкретной стране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом есть еще несколько аспектов. Страны, ограничивающие медиа с подобным уровнем подробностей и деталей перестраховываются. Их логика тоже понятна: оружие, в конце концов, собирают не только профессионалы, понимающие, что это такое и использующие его для конечных запрещенных криминальных целей, но и менее умные люди (в том числе старшие подростки и студенты могут захотеть поиграться). Профессиональных военных (неважно, на какой они стороне, легальной или незаконной) это все равно не остановит, а государственные военные всегда имеют доступ к такой информации (вне зависимости от степени ее запрещенности в СМИ). В японской литературе, в конце концов, куда более вероятен персонаж из Средневековья, собирающий самурайский меч типа катаны (устаревший вид оружия&amp;lt;ref&amp;gt;В настоящее время большинство собранных катан декоративны и сделаны либо в коллекционных, либо в киношных, либо в выставочных целях. Заточка лезвий у них не криминальная, то есть не самая острая. Запрещенным террористам или преступникам проще обзавестись холодным оружием с профессиональной (острой) заточкой, чем похищать для убийств абсолютно бесполезные коллекционные катаны.&amp;lt;/ref&amp;gt;), чем какой-нибудь военный террорист нашего времени, собирающий клон &amp;quot;Узи&amp;quot; или &amp;quot;Автомата Калашникова&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;Но легально нет ограничений и для таких сюжетов.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Также в Японии все &amp;quot;слишком опасные&amp;quot; книги вряд ли будут продавать без паспорта; кроме того, если какой-то автор перейдет черту, то ему могут начать звонить непонятные люди/угрожать/использовать другие способы давления (для того, чтобы заставить его остановить продажи книги или изменить ее отдельные параграфы), и, опять же, вне зависимости от законов, всегда найдется издательство, которое не будет публиковать конкретное содержание (законы не мешают перестраховываться).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другим примером может быть детектор лжи и способы его обмана. Прибор вряд ли признан надежным; показания, полученные с него, не признаются американскими судами в качестве доказательства или признания, а лишь ориентируют следствие. Да и обмануть его можно: информация в открытом доступе находится сравнительно давно, и не только по-английски. Но авторы медиапродуктов как-то не особо детально рассматривают способы обмана прибора (даже если и упоминают их), в том числе потому что их по-любому обвинят в поощрении незаконных действий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Штамп про хороший и плохой провод у бомбы ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может являться следствием &amp;quot;художественное произведение — не инструкция&amp;quot;. В реальности сапер должен знать, где у бомбы детонатор, какие вообще существуют виды детонаторов (для примера, детонатор бомбы может быть основан на химической реакции водорода, и использовать гранату/фугас/другие боеприпасы, и еще десяток способов вызвать взрыв разной мощности и силы). Плохим проводом являлся бы тот, который вел к детонатору, и приводил бы к его срабатыванию, а хорошим тот, который вел бы таймеру/радиоприемнику. Поскольку этот штамп появился напрямую из кино, то вполне возможно, что такие вещи были ограничены экранным временем, нежели &amp;quot;кино — не инструкция&amp;quot; (помимо энциклопедии о бомбах, хотя бы краткой, в фильме еще и игровой сценарий должен быть). Разминирование бомб в играх может упрощаться в том числе по критерию &amp;quot;не инструкции&amp;quot;. Это про игры, некоторые из которых с кучей текстовой информации, а то и вообще энциклопедиями на борту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но реалистичное разминирование предполагает различение минимум двух компонентов бомбы игроком: детонатора и радиоприемника (или банального циферблата, к которому привязано время взрыва). Детонатор — это не какой-то коробок, который просто взрывается, он обычно имеет конкретную основу. Даже самая общая информация о детонаторе похожа на инструкцию. Типа &amp;quot;если придумать механизм, который взорвет гранату или другой снаряд без участия человека, желательно по кнопке, то это уже и будет простейшая бомба&amp;quot;, на базе гранаты или снаряда, разумеется. Хотя я не думаю, что даже если дать эту информацию кому-либо, кто-то пойдет что-то делать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другое дело, что киношники, а потом и создатели игр преувеличивали и преувеличивают штамп про фактическое присутствие только бомб с часовым механизмом или радиоприемником. Некоторые простейшие реальные бомбы вообще не подлежат разминированию или являются ловушками по принципу &amp;quot;кто попадет на бомбу, перед тем и взорвется, а другого не дано&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;Тут можно вспомнить &amp;quot;взрывные письма&amp;quot; из девяностых годов, такие бомбы в принципе нельзя разминировать, да и электронного механизма там нет, просто спрятанный водород с чем-то или какая-нибудь другая похожая химия.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Некоторые реальные бомбы также являлись снарядами, прикрепленными хоть к дверной ручке. Если к открытию дверной ручки с обратной стороны прикрепить фугас или гранату, сделать так, чтобы чека выдергивалась или снаряд загорался, это взорвется после открытия двери. Такую бомбу тоже нельзя разминировать, хотя можно обнаружить металлодетектором и просто взорвать.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Такие бомбы редко попадают в игры, поскольку согласно канонам жанра игрок не может погибать по сюжету, только второстепенный персонаж; да и много раз загружать сохранение и запоминать двери с такими бомбами скорее всего утомит игрока. К тому же все террористы разные, современные вряд ли бы стали минировать двери гранатами, которые и в бою пригодятся; пустить какой-нибудь газ или взорвать все здание одной большой бомбой для них может быть более экономно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сексуальный ценз ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Реалистичный показ сексуального насилия или даже его описание в ряде случаев предполагает сцены сексуального содержания, а они во многих странах ограничены тем или иным образом в любом типе медиа. Сцены сексуального содержания однозначно относятся к содержанию для взрослых почти во всех развитых странах. И даже если продукт в принципе основан на содержании для взрослых&amp;lt;ref&amp;gt;Среди игр примерами могут быть эротические игры сугубо для взрослых, типа Lula 3D или с отдельными сексуальными вставками, те же F.E.A.R, Far Cry 3.&amp;lt;/ref&amp;gt;, существует сексуальное содержание, которое незаконно в разных странах как таковое. Чаще всего ими называют сцены сексуального содержания с участием несовершеннолетних (педофилии и эфебофилии), либо в ряде стран персонажей, не достигших возраста согласия (уникального для каждой страны, в России 16 лет). Прежде к ним относили не слишком &amp;quot;традиционные&amp;quot; способы достижения удовлетворения, типа гомосексуализма, лесбийства, фетишизма, зоофилии, некрофилии и др. И если насчет первых двух (потом и третьего) с учетом сексуальной революции произошли перемены, то последние два авторы многих продуктов, даже предназначенных для взрослых, не спешат обыгрывать. Хотя киноартхаус может использовать эти темы, а в ряде случаев на свой страх и риск делал это даже до отмены каких-либо послаблений или табу&amp;lt;ref&amp;gt;Испанский фильм Oscenità (Непристойность) в 1980 году упоминал тему зоофилии, как пример. В настоящий момент является классикой &amp;quot;запрещенного&amp;quot; киноартхауса. Здесь надо сказать, что это произошло задолго до Private, творчества Рокко Сифреди и прочих известных впоследствии &amp;quot;режиссеров фильмов для взрослых&amp;quot;.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все же, как бы не стремились авторы медиапродуктов (в том числе и игр) шокировать или удивлять воспринимающих медиапродукты экзотическим сексуальным опытом внутри&amp;lt;ref&amp;gt;Тот же F.E.A.R. упоминает девочку с ранним возрастом беременности, что может когда-то и шокировало, но сейчас на фоне всяких телепередач в стиле &amp;quot;Беременна в 16&amp;quot; уже не кажется экзотическим.&amp;lt;/ref&amp;gt;, сцены с совсем маленькими детьми остаются запрещенными даже в контенте для взрослых. Эфебофилию (тему сексуальных подростков, даже если они не достигли возраста согласия), в принципе легко обойти&amp;lt;ref&amp;gt;Один из излюбленных приемов авторов для этого: не конкретизировать возраст подростка, это было даже в России в случае сериала &amp;quot;Школа&amp;quot; и его &amp;quot;взрослой версии&amp;quot;, во всех случаях распространяемых официально и законно. На англоговорящих сайтах полно порнографии с фейковыми подростками (дело во внешнем сходстве), но мне неизвестны такие игровые примеры. Наверно, крупные разработчики игр довольно известны, все знают их офисы и почтовые адреса, и за такие приемы их, не исключено, что накажут куда серьезнее.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но и трудно отвертеться от критики подобных продуктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вне зависимости от легальной свободы в описании секса в конкретной стране, учитывая известное современное феминистическое лобби в США, легко быть обвиненным в производстве чего-то вроде sexist shit&amp;lt;ref&amp;gt;Например, подобное феминистическое сообщество имеется на Reddit: https://www.reddit.com/r/menwritingwomen/ (обычно критикуется излишне сексуализированное описание женских персонажей при недостатке характера). Посмотреть можно, но поголовно верить всему тоже сомнительно, маловероятно, что Министерство Обороны Австралии будет писать плохой документ: https://www.reddit.com/r/menwritingwomen/comments/gyp5os/by_the_australian_department_of_defence/&amp;lt;/ref&amp;gt;. Вне зависимости от того, какая же альтернативная сексуальная практика упоминается в медиа, если она не слишком стандартная, приятная или одобряемая в обычном обществе, скорее всего она будет характерна для отрицательных персонажей, то есть авторы таких продуктов стремятся построить специфическую сексуальную мораль даже в вымышленном мире и выдуманной вселенной, нежели придумывать свою или переосмыслять существующие сексуальные табу. Причем, негативный персонаж будет не только педофилом, но скорее всего и зоофилом, некрофилом, даже сексистом или просто грубым в обращении с женщинами&amp;lt;ref&amp;gt;Один из отрицательных персонажей относительно недавней игры Detroit: Become Human в половых извращениях незаметен, но он просто груб к женщине. Так что разработчики и современных игр (явно испытывающие время сексуальной революции) скорее используют извращения, если на них основано нечто бо́льшее, чем просто делают извращенцами всех отрицательных героев своих игр.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Реже встречаются другие примеры: положительный персонаж попадает в неприятную ситуацию, но устроенную отрицательным героем&amp;lt;ref&amp;gt;Один из известных примеров https://www.youtube.com/watch?v=lXXtAouuYmg. Игрок управляет обнаженной героиней, выбирающейся из плена. Вряд ли можно представить разработчика, который заставил бы игрока управлять героиней-эксгибиционисткой по своей воле: законы не запрещают, а вот феминистические организации придерутся в плане поддержки сомнительного сексуального поведения.&amp;lt;/ref&amp;gt; или сам игрок может совершить какое-нибудь сексуально &amp;quot;плохое&amp;quot; действие в игре, но его накажут&amp;lt;ref&amp;gt;У сугубо японских игр, даже если они не являются эротической игрой, встречается эротика в сценарии. Например, у этого (https://www.youtube.com/watch?v=fl5Qw49gAYU) RPG местного производства графики нет, а игра представляет лишь видео, чередуемое в определенном порядке. Можно выполнить сексуально &amp;quot;плохое&amp;quot; действие, а именно подсмотреть за подругой ГГ в санузле, но в этом случае подруга убивает игрока, и он начинает с начала (в ролике с английскими субтитрами можно увидеть). В варианте прохождения после &amp;quot;плохого&amp;quot; действия подруга говорит ГГ, что он извращенец.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Иное привело бы к феминистической критике того или иного автора или даже целого издателя, как поддерживающего нежелательное сексуальное поведение (особенно в США).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Словом, даже если игрок может выполнять сексуально неодобряемые обществом действия в последних играх (после либерализации законов в сфере игр и появления эротики даже в сугубо неэротических играх, что особенно любят в местных японских играх), то действует примерно та же механика, которая наказывает за дружественный огонь в первых двух Call of Duty или за убийство невинных в Soldier of Fortune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ориентированность на развлечение предполагает упрощение ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой гипотезой отсутствия многого из перечисленного конкретно в играх может быть названа ориентированность на развлечение преимущественно мужчин. Психологически сильными солдатами хотят быть многие мужчины (даже если ими не являются в реальной жизни), а вот разбираться с жестокими маньяками, преступниками (чрезмерно проработанными), находить похищенных обнаженных женщин и все то, что возможно в реальном криминале, будет не каждый. Да и все эти элементы (те же сексуальные маньяки) возможны скорее в каком-нибудь хорроре, чем в детективе или обычном боевике. Единичные любители чрезмерно жестоких или сексуализированных игр никогда не будут массовой аудиторией, то есть вряд ли привлекут основные прибыли разработчикам, и производство таких игр будет ограничено узким кругом людей. Эта гипотеза работоспособна, но лишь отчасти: даже те разработчики, которые производят &amp;quot;узкие&amp;quot;, крайне жестокие, или крайне проработанные в плане оружия игры ограничены банальными законами и интересом законодателей в разных странах. Как-то &amp;quot;отсутствие детской порнографии&amp;quot;, &amp;quot;опасных инструкций по оружию или причинению реального вреда&amp;quot;; требование разных общественников наказывать игроков за сомнительные сексуальные действия в игре, если таковые предусмотрены&amp;lt;ref&amp;gt;Но есть и отдельные исключения: например, старая игра Postal 2 никак не &amp;quot;наказывает&amp;quot; игрока за сомнительное поведение (за что и получила бо́льшую часть критики), в GTA мы вообще зарабатываем криминальную репутацию, и даже планировалась сексуальная сцена, которая осталась в паках с игрой, но никак в ней не используется (хотя после создания МОДа, возвращающего эту сцену, игру временно снимали с продаж в США, поскольку она не соответствует заявленному возрастному рейтингу). Также как и во всем Carmageddon игрок принимает роль &amp;quot;плохого&amp;quot; водителя, который только давит пешеходов, а морали игра не имеет. Заметно, что от этого отказываются.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Незнание разработчиками военных и иных реалий ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отсутствие многих тем или их упрощенность может быть банальным незнанием разработчиков военных, сексологических, криминологических и иных реалий, упоминаемых в играх, как и нежелание тратиться на военных экспертов. Ведь по-сути кто стоит за самими играми? Менеджеры, продюсеры, программисты, дизайнеры. Не похоже, чтобы это были военные профессии. И если одни темы, как разбор устройства бомб, огнестрельного оружия в подробностях может быть и вправду запрещено или нежелательно, то кто же мешает показывать правильные стреляные гильзы, штанц-марки или искать неизвестные бомбы при помощи металлодетекторов или путем прослушивания радиочастот?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вымышленное оружие/неточное воспроизведение оружия ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вымышленное оружие не в фантастическом и явно не в фэнтезийном сеттинге может быть нежеланием разработчиков тратиться на лицензии соответствующих компаний, производящих оружие, с одной стороны. И с другой стороны, даже если у игры большой бюджет, оно может быть нежеланием самих разработчиков рекламировать вооружение каких-либо реальных компаний. В ряде случаев имеет место неточное воспроизведение реального оружия: в первых Counter-Strike вплоть до версии 1.6. не вся информация в описании оружия вообще соответствует действительности. Неясно, чем именно это было: цензурой, простой неточностью, или же помещение вымышленной/умышленно неточной информации давало разработчиком не покупать лицензии на оружие и уповать на простое сходство (к тому же угловатые модели старого движка вряд ли воспроизводили форму оружия точно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=28365</id>
		<title>Участник:Rendensh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=28365"/>
		<updated>2020-06-08T04:39:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: /* Способы убийств или действия, которые можно повторить */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Игровые штампы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данной статье упомянуты известные игровые штампы и ляпы, нередко не соответствующие какой-либо области знаний, но распространенные в играх. Во второй части этого материала предлагаются авторские размышления по поводу незаконности некоторых описаний в художественной медиапродукции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Повторяемость дизайна и общих элементов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно, этому уделяется внимание только в самых проработанных РПГ, или хотя бы шутерах с РПГ-элементами (например, Stalker, Fallout). Для большинства игр характерен &amp;quot;коридорный дизайн уровней&amp;quot;, предусматривающий повторение общих элементов. Например, в F.E.A.R. есть автоответчики. Но где бы мы ни оказались: водоочистная станция, офисы &amp;quot;Армахем технолоджи&amp;quot;, заброшенный район Оберна, или еще более секретный саркофаг, они абсолютно одной и той же модели. Как будто в городе-миллионнике не продавали других.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разных играх имеется свой принцип обоснования такой модели. Бывает, что в каких-нибудь играх с сильным политическим уклоном (Splinter Cell или Soldier of Fortune II, как пример, где действие происходит более чем в одной стране), все детали придумываются для уровней индивидуально, и один автоответчик или телефон не &amp;quot;шагает&amp;quot; из уровня в уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нередко, игрока помещают на секретную базу, принадлежащую всего лишь одной компании (Black Mesa в Half-Life, например, или UAC в Doom). Это позволяет делать уровни и с общими элементами, и при этом они не выглядят странно (все равно, все локации принадлежат одной и той же компании). Но даже в этом случае встречаются допущения. Главная в том же Half-Life: большой разброс специализированных аптечек и зарядников для костюма, при том, что численность персонала с костюмом H.E.V., мягко говоря, не сопоставима с обычными учеными. Может, обычных аптечек должно быть намного больше, нежели специализированных? Другой аспект: везде, где бы ни оказались, аптечки всегда заряжены. Практически невероятно, чтобы в присутствии других людей на базе, ими еще кто-нибудь не пользовался (то, что логично в Half-Life, ведь аптечки там специализированные, а значит не интересны ученым, скажем, не логично в Doom, где мы -- один из морпехов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Оружие и аксессуары ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Во многих играх двери открываются в обе стороны, но всегда от себя (по направлению, в котором игрок открывает дверь). Если игрок пересечет ту же дверь повторно, но с другой стороны, она также откроется от себя. Редкое исключение замечено в игре Psychotoxic: Gateway to Hell (дверь может быть открыта только в одну сторону), хотя там полно менее заметных ляпов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В реальной жизни следы от пуль отличаются в зависимости от расстояния, с которого велась стрельба по объекту.&amp;lt;ref&amp;gt;В. П. Лавров, Р. Р. Рахматуллин, В. И. Романов, А. Н. Шалимов. Криминалистика. Конспект лекций, 2017, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Однако, чаще всего не отличаются в играх. Выстрел в упор называется штанц-маркой и содержит точный отпечаток ствола.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 253&amp;lt;/ref&amp;gt; Во многих играх, включая последние, в качестве следа от пули изображается штанц-марка, причем расстояние не учитывается: почти всегда она появляется даже при стрельбе за десятки метров и далее. Если предположить, что это могло бы быть правдой, то криминалисты не искали бы стреляные гильзы, а при сравнении одних только одинаковых штанц-марок могли бы опознать любой тип оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Не менее распространенным штампом является одинаковый вид штанц-марок вне зависимости от типа оружия, применяемого игроком. На самом деле, штанц-марки почти всегда уникальны для каждого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Здесь, разумеется, многое зависит от самой игры. В первом FEAR видим штанц-марки, появляющиеся с любого расстояния. В отечественных шутерах &amp;quot;Чистильщик&amp;quot; и &amp;quot;Метро-2&amp;quot;, наоборот, следы характерны для пулевых отверстий с расстояния (также как и в FEAR 2: Project Origin). Интересно, что все игры содержат ляпы, но различные: в первом FEAR странно видеть штанц-марки при стрельбе за десяток метров, в последних упомянутых играх несоответствие в том, что стрельба из оружия вблизи не ведет к появлению отпечатка полного дула.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Многие игры не изображают вторичные признаки, остающиеся рядом со следами от пуль: частицы копоти, сажи.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Дизайнеры часто ограничиваются лишь видимым повреждением бетона, дерева и тому подобным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Holes illustration.JPG|500|thumb|right|Во многих играх &amp;quot;прошлого поколения&amp;quot; (до 2004-2005 гг.) фотографии всевозможных саморезов и прочих шурупов часто выдавали за пули от отверстий. Кстати, рекламировавшийся в свое время шутер Soldier of Fortune II, как последнее достижение в области реализма (среди игр того времени) не избежал этого штампа.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. То же относится к осыпанию штукатурки в процессе образования выстрела, но здесь речь идет уже о старых играх первого и второго поколения (конец 1990 — 2007).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Всем знакомы штампы про отдачу оружия в играх, которая практически полностью отсутствует. В некоторых играх где есть &amp;quot;анимация стрельбы&amp;quot; (например, Counter-Strike, Postal 2) автомат приближается-удаляется по горизонтали во время стрельбы, на самом деле отдача вертикальная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. На уровнях отдельных шутеров встречаются места со звуком ветра, но он никак не влияет на боевой опыт. На самом деле, ветер разносит пули по своему направлению, то есть стрелять в этом случае следует левее или правее (если только ветер не снаружи здания). В особенности, это касается винтовок и автоматов, стреляющих издалека. Очевидно, отсутствие этой реалии объясняется не столько сложностью настройки физических движков, сколько сложностями с искусственным интеллектом. Можно задать физику полета пули для игрока, но вот другой вопрос, не будет ли число попаданий противников (и возможных союзников) в лице искусственного интеллекта резко равно нулю? Кроме того, если говорить именно о реалистичном ветре, разнос пуль отличался бы для разного расстояния. Стрельба и передвижение одновременно были бы невозможны или резко ограничены, с другой стороны простота возможности увернуться от пуль определялось бы только тем, как искусственный интеллект стреляет учитывая не только динамику ветра, но и движущуюся мишень. Противники во многих играх просто дублируются: функции, связанные с попаданием пуль у них идентичны. Это потребовало бы настройки индивидуального противника на каждой части карты, и написание огромного количества скриптов, которые еще надо протестировать. Но теоретически, это возможно (иными словами, стоит NPC с крыши, траектория его попаданий рассчитана индивидуально по сравнению с NPC на улице).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Стреляные гильзы во многих играх выглядят так, как будто из них вообще не стреляли. На стреляных гильзах должны быть следы граней и поверхностей нарезов канала ствола, неровности последних.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 251&amp;lt;/ref&amp;gt; Все это требует высокополигонального моделирования (возможно и увеличения системных требований), а незначительный размер гильз, второстепенность самого предмета не оправдывает такую реконструкцию в играх. Это не говоря уж о том, что каждый тип оружия, который имеется в конкретной игре потребовал бы модели индивидуальных стреляных гильз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Обрезы во многих странах кустарного изготовления, их получают за счет укорачивания ствола винтовки или ружья для скрытого, подпольного ношения.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 246&amp;lt;/ref&amp;gt; В играх обрезы часто выглядят слишком промышленно (включая Stalker), не содержат признаков кустарной модификации, царапин, изношенности, главным образом на стволе, как будто их не частный оружейник модифицирует, а сам завод выпускает. Иногда, однако, они производятся и промышленно, например Heckler &amp;amp; Koch FABARM FP6, Heckler &amp;amp; Koch HK 512. В некоторых играх оружием этого типа еще вооружен спецназ (например, FEAR 2: Project Origin), так что это не такой далекий от правды штамп, как могло бы показаться. Тут скорее вопрос целесообразности: зачем армии обрез, часто проще послать спецназ с хорошим пистолетом или автоматом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. Система ночного видения основана на различении тепловой обстановки. Иными словами, это означает, что все видимое должно быть темно-зеленым, а люди должны быть ярко-зелеными, некоторые участки могут быть белыми (в самом простом изложении, потому что температура разных участков тела и одежды почти никогда не является равномерной). Многие игры просто цветокорректируют изображение, тонируя его зеленым. Если где-то это и изображают реалистично, то это весьма непритязательные шейдеры для системных требований компьютера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Во многих играх стационарные пулеметы и автоматы вообще имеют бесконечные патроны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Сломать замок оружием если и можно с одного выстрела, то довольно сильным оружием. Из пистолета сломать замок можно только несколькими выстрелами.&amp;lt;ref&amp;gt;Официальный канал программы &amp;quot;Галлилео&amp;quot;. Часть первая https://www.youtube.com/watch?v=38hIgrE6ru0; часть вторая https://www.youtube.com/watch?v=xVo0amGo2xY&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Специфический ляп есть в серии игр &amp;quot;Восточный фронт&amp;quot; (&amp;quot;Восточный фронт: неизвестная война&amp;quot; и &amp;quot;Восточный фонт: Крах Анненербе&amp;quot;, известные на Западе под названиями Übersoldier, Übersoldier: Crimson of war). Дело в том, что главный герой держит пистолет с одной руки, но таким образом практически невозможно подавить отдачу оружия. Интересно, что все союзные персонажи стреляют с двух рук.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. В некоторых играх встречается несоответствие текстовой информации об оружии (типа скорости полета пуль и пр.), но обычно это не самая важная информация (нередко, объем магазина, то есть патронов в игре тот же, а вот с деталями разработчики напутают). Особенно этим грешили ранние Counter-Strike, Counter-Strike Source. Дело в том, что существует, как минимум, шесть известных модификаций того же Автомата Калашникова.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Kalashnikov_rifle&amp;lt;/ref&amp;gt; Разработчики могут включать правильную информацию для какой-то одной модификации этого конкретного автомата, но это не та же модификация, которая появляется именно в игре. Не самые расторопные разработчики используют сведения, которые сами не проверили: то есть показывают одну модификацию, но сопровождают ее текстовой сводкой от другой. Это в одинаковой степени относится и к остальному оружию: тот же Глок или 1911 пистолет существуют в нескольких модификациях.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Glock&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/M1911_pistol&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любопытный ляп есть в официальной локализации Soldier of Fortune II от &amp;quot;1С&amp;quot;. Одно дело, пиратские локализации с &amp;quot;Зиг Зауерами&amp;quot; и прочими русифицированными стволами, но в этой игре они перевели аббревиатуру OICW, название реально существующей винтовки&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Objective_Individual_Combat_Weapon&amp;lt;/ref&amp;gt; как &amp;quot;Индивидуальное многоцелевое оружие, сокращенно ИМО&amp;quot;. При том, что название винтовок вообще не должны переводиться. По всей видимости, переводчик не был знаком с тематикой оружия, и принял ствол за вымышленный (иными словами, за то, что требует перевода).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Холодное оружие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дело в том, что сам термин &amp;quot;холодное оружие&amp;quot; в большинстве случаев некорректен, так как в русском языке это юридический штамп, синонимизирующий понятие &amp;quot;нож&amp;quot; вообще.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.youtube.com/watch?v=Dv6cUfCUBtg (4:24)&amp;lt;/ref&amp;gt; В действительности, видов ножей гораздо больше, в том числе и боевых, но последние запрещены для открытой продажи в России и Великобритании, в частности.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.youtube.com/watch?v=Dv6cUfCUBtg (3:20)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Распространенной условностью в играх является как то, что спецназовцы-профессионалы часто вооружены обычными кухонными или туристическими ножами, а не боевыми (например, в Counter-Strike), так и то, что убить с кухонных/туристических ножей якобы можно за тридцать секунд, в действительности это может занять большее время. В некоторых играх ситуация близка к реальной: персонаж носит нож, но вот только он почти нигде не может пригодиться. Например, в Far Cry, где игрок носит его первый уровень больше для вида, да и никого в принципе мачете не может ранить: нас очень быстро убьют. Правда, если включить чит-коды и попытаться воспользоваться этим ножом, игра все-таки остается игрой. Слишком быстро игрок наносит якобы несовместимые с жизнью травмы с туристического ножа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Снайперские прицелы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Во многих играх снайперские прицелы от винтовок меняют ракурс прицеливания резко (за счет резкой смены 3-4 разных планов, как будто трех разных камер). На самом деле, переключение между зумированием плавное&amp;lt;ref&amp;gt;Начиная от любого современного фотоаппарата с переменным фокусным расстоянием, заканчивая прицелами на винтовках (прицелы и оптика вообще практически не имеют отличий, кроме одного: оружейные прицелы не имеют минусового фокуса, когда мы видим всю перспективу слишком широко).&amp;lt;/ref&amp;gt;, и было бы логично привязывать ракурс прицела к колесику мыши, а не к нажатию средней кнопки (в особенности, это касается серии Counter-Strike, реже все-таки встречается внимание к этой детали).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Вокруг оружейных прицелов в играх, в том числе и снайперских, не менее редко встречается штамп, обычно проявляющийся в играх с фиксированным прицелом (то есть приближение прицела нельзя менять). Фактически, это когда прицел скорее является украшением, нежели действительно выполняет функцию увеличения. В той же Area 51 (2005, PC) к автомату прикреплен прицел, и не маленький. Но увеличивает он всего лишь сантиметра на три. У многих фотоаппаратов оптические зумы меньшего диаметра, и уж намного лучше этого автомата будут. Надо ли говорить, что некоторые разработчики просто не утруждают себя желанием проверить, прицел какого диаметра какому увеличению на самом деле соответствует (прицел автомата из этой игры должен приближать на метр-полтора, а не пару сантиметров). Даже на нижеследующем скриншоте, когда персонаж из этой игры смотрит в пол, а в прицеле отображается ровно одна штанц-марка, это все равно не совсем точно: при взгляде в пол с максимальным увеличением из этого прицела мы бы увидели следы, оставленные тараканами, а при минимальном скорее половину или треть этой же штанц-марки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Галерея пулевых отверстий ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#f8f9fa; border:1px solid #c8ccd1; font-size:90%; margin-right:1em&amp;quot; cellspacing=0 cellpadding=0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed&amp;quot; heights=&amp;quot;250px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 1.jpg|Для бетонных поверхностей первый FEAR выдает штанц-марки с разным размером воронки. Причем &amp;quot;большая&amp;quot; воронка иногда появляется даже от пистолета, а ее размер выше, чем пули от него. Просто кратко подстроено под все виды игрового оружия.&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 2.jpg|Для деревянных поверхностей первый FEAR выдает штанц-марки, но без воронок. Ведь дерево может быть не только разрушаемой деревяшкой, но и полом, стеной. Да и брус слишком тонкий, чтобы на нем воронки оставались.&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 3.jpg|Для металлических поверхностей та же игра выдает штанц-марки, не превышающие размер пули (к тому же, металл либо ломается, либо гнется, но вряд ли следы будут огромными).&lt;br /&gt;
  DECALS_A51_1.jpg|В игре Area 51 (2005) клоноподобные, полупрозрачные штанц-марки. Второе не имеет оснований, скорее дизайнерам просто лень было делать отверстия разного цвета (то есть соответствующие разным материалам в игре).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Физика и повреждения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Окружение во многих играх не является полностью разрушаемым. Гранатометы и даже противотанковое оружие не создают воронок на земле (кроме Far Cry, Crysis) и не разрушает стены зданий (кроме игр — таких же незначительных исключений).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Во многих играх огонь и пожар просто пропадает через какое-то время без дополнительного тушения, в случае, если пожар устроен игроком (например, игрок поразил какого-нибудь персонажа огнеметом). Если же пожар предусмотрен сценарием игры или особенностями карты, то только в этом случае он является реальным препятствием (например, в FEAR игроку путь перекрывает взорванный газопровод).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Одной из наименее правдоподобных условностей является ношение полного комплекта оружия (до десятка), далее бесконечный (или почти не ограниченный) бег даже с тремя стволами. В этом плане правдоподобны только STALKER: Shadow of Chernobyl и прочие игры (этой серии и других разработчиков), которые ограничивают время бега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Во многих играх, кроме единичных исключений (вроде Hellforces), отсутствуют рикошеты. Возможно, это связано с особенностями внутриигровых миссий, в том числе в необходимости для прохождения уровня выстрелить в замок, решетку воздуховода и так далее. Это потребовало бы либо сопровождение игрока оружием, которое не стреляет (ломы, топоры), либо увеличения межигрового пространства на карте, которое бы допускало простреливание этих решеток с учетом расстояния рикошета (вкупе с небольшим обучением игрока, который привык совсем к другим играм).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой версией является то, что в играх, где основные противники — либо насекомые, либо имеют такие же размеры, как они (например, хедкрабы в Half-Life), игрок может промахнуться и не попасть, а при наличии эмуляции рикошета еще и наносить себе повреждения. В этом случае, если бы рикошет эмулировался бы во всех играх, он бы потребовался разве что на высоком уровне сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И здесь речь идет о примитивном рикошете, который реализован в том же Hellforces, нанесение самоповреждений при близкой стрельбе, если игрок далеко — игнорирование, как будто бы его нет. Если говорить о реалистичном рикошете, похожий на таковой при реальной стрельбе, он бы скорее всего нагружал физическую часть движка (то есть просчет траектории каждой пули при рядом расположенных поверхностях). Есть сложности с дизайном уровней: для кубических стен рассчитать траекторию просто, а вот нет никакой гарантии, что пуля будет реалистично отскакивать при какой-то сферической форме, например от крыши мечети (хотя при правильной реализации это могло бы добавить эффектов в игре). Скорее, это требовало бы индивидуального просчета физики для каждой карты. Также, это влияло бы на самостоятельность игрока: представьте отстрел хедкрабов из автомата внутри воздуховода при высокой вероятности рикошета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Другой неправдоподобностью многих шутеров является звук боли/смерти при смертельном поражении противника с одного выстрела. В реальности, такие пули убивают моментально, то есть персонаж вообще никак не должен реагировать. Если в том же F.E.A.R. стрелять из дробовика вблизи и с замедлением, звук смерти можно услышать даже от мгновенно умирающих персонажей, хотя при стрельбе из электрической базуки этого не наблюдается. Тот же Half-Life 2 и многие другие игры, даже современные, в этом плане не лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. В двух первых Call of Duty при стрельбе в каску фашистского персонажа реализован ее отлет, но такой сценарий поведения реальной пули в действительности наименее правдоподобен (то есть возможен в очень маловероятной ситуации: если стреляющий стоит на том же уровне, что и мишень, но намного ниже, причем стоит ровно — качание при спуске на канате исключает и эту ситуацию). Скорее, вдавление и проламывание каски с 2-3 пуль, или с очереди. Похоже, это связано с трудностями малополигонального моделирования: учитывая, сколько полигонов даже в последних Call of Duty, то это не всегда можно реализовать в современных играх (именно как реал-таймовую физику). Можно поступить проще (но и выглядеть это будет правдоподобно, но несколько неряшливо): заменять модель головы, хотя этот вариант не учитывает траекторию пули, а живой игрок необязательно стреляет в центр (то есть при стрельбе в затылок падение персонажа с вдавлением каски по центру выглядит просто глупо). Теоретически, разработчики могли реализовать распознавание центр/бок каски (но расположение вдавления будет статичным, то есть жестко заданным, вне зависимости от траектории стрельбы, и не факт, что правдоподобным в &amp;quot;живой игре&amp;quot;). Правда, поправка заключается в том, что распознавание скорее всего шло бы по полигонам (ибо технически, каска является одной приатаченной группой, а группа не различает понятия человека, вроде бок или центр этого же объекта). 5-6 таких персонажей, даже один, способны серьезно замедлить игровой движок, и это не говоря уж о том, что персонажей на одной карте в Call of Duty до нескольких десятков. Наконец, еще один способ реализовать это: показывать скриптовый видеоролик с движением пули, если игрок стреляет хоть в какую-то подходящую область (то есть пуля в видеоролике всегда летит верно). Это подошло бы для игроков, которые, имея тактику прохождения игры, редко стреляют в головы персонажей, но не подошло бы для снайперов и любителей винтовок, так что ограничивало бы прохождение некоторых игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Во многих играх, где можно бить прикладом от оружия, не кажется правдоподобным смерть персонажей всего лишь от одного удара приклада (особенно, если это еще и приклад пистолета, обычно не тяжеловесного). При весе среднего автомата в 3,5 кг. даже мощный удар вряд ли был бы способен убить крепкого человека, если он предварительно не ранен (а среди охранников, пехоты, головорезов, других и не бывает). Зачастую, смерть наступила бы от десятка ударов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Появление огнеметов в закрытых пространствах вообще не кажется логичной идеей, связанной с оружием, ибо жечь кого-либо правдоподобно только на открытых пространствах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тактика ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые штампы, связанные с особенностями тактики боя скорее являются распространенным поведением игроков, нежели как-то спровоцированы разработчиками. Другие все же являются не полной симуляцией соответствующих условий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Например, перезарядка магазина, если в нем есть еще половина патронов. Следует из предрассудка о том, что патроны могут закончиться в процессе боя, но едва ли можно представить солдата, который бы избавлялся от половины магазина. Для игрока же, патроны — всего лишь цифра на экране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Даже в тех играх, где есть наклоны головы, они не предоставляют тактических преимуществ. Можно вообще не пользоваться этой возможностью, а ИИ уж точно не вычислит по звуку шагов (кроме слишком уж продвинутых игр, как правило с элементами стелса). Подавляющее большинство игроков проходит многие шутеры вообще не выглядывая головой. С одной стороны, в игре достигается свобода передвижений, а с другой, было бы лучше, если бы при пользовании этой возможности можно было бы лучше и незаметнее укрываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Если игрок ползет в игре в положении лежа, было бы логично запретить переключение самого оружия, но обычно опыт прохождения шутеров в положении лежа слабо отличается от стоячей позы (разумеется, в тех играх, где вообще можно ползти, потому что во многих играх возможно только присесть).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. В играх с наличием радиосвязи солдат, неправдоподобным может казаться общение одного единственного солдата, оставшегося на участке карты. В том же F.E.A.R. последний выживший солдат может задавать вопросы, предполагающие ответ (Ты его видишь?), тогда как по логике, спрашивать некого вовсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Авиация ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Многие авиационные игры являются обычными аркадами (физика самолета едва отличима от физики обычного автомобиля) и не изображают реалистично подъем с земли, регулировку тонгажа, угол атаки крена и множество других особенностей реальных авиационных прототипов (за очень редкими исключениями, типа Microsoft Flight Simulator).&amp;lt;ref&amp;gt;Львиная доля информации есть почти в любой серии Aircrash Investigation.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Когда появляются самолеты (и потенциально: вертолеты) в играх других жанров тоже полно условностей, даже в современных и последних играх (когда более мощные компьютеры могут изобразить что-то получше, в отличие, к примеру, от физики разрушения вертолета в первом Half-Life). Типичные примеры — условная физика падения самолетов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре Prey чужая раса захватывает и перемещает на свою планету гражданский самолет, выполнявший коммерческий рейс, в результате чего он падает. Физика небольшого пожара в одном двигателе не может быть реалистичной и напоминает самолет, который потушили предварительно. Также не верится, что самолет может упасть, и в нем ничего не расколется, кроме шасси. Но игра вышла в 2006 году, и все-таки, это скорее шутер второго поколения. Если самолет разрушить реалистично (даже теоретически, с предварительно отрендеренными осколками) игрок едва ли узнает сам самолет, если только в игре не повернет голову и вовремя не посмотрит на падение (игрок необязательно смотрит туда, куда нужно разработчикам).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре FEAR 2: Project Origin также есть сцена падения самолета в город (да и игра вышла в 2008 году). Пожар отсутствует, да и неизвестно, кто в полуопустевшем городе мог бы его потушить, сам самолет слишком хорошо сохранился после падения. Другой аспект: он упал между зданиями и практически не повредил их; реальный самолет уничтожил бы стенку из зданий в месте падения (обрушения зданий с пожаром) и потенциально выбил бы стекла в ближайших зданиях. Но и в этом случае узнать в обломках самолет могли бы только профессионалы, тем более, его повреждений было бы больше, чем при крушении в чистых условиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Все вышеперечисленное в одинаковой степени касается и вымышленного около авиационного транспорта, типа штурмовиков, которые появляются в Half-Life 2. Но тут гадать можно долго, реалистичный просчет усложняется неопределенной мощностью двигателя и горючестью топлива, как минимум. К примеру, сценаристы могут придумать топливо, обладающее крайне низкой горючестью, это возможно противоречит существующим в данный момент видам топлива, но необязательно условностям игрового мира. Несмотря на вымышленный характер такого типа транспорта (никто не знает, как он должен летать, разрушаться, потому что его никто и не делал), есть очевидные ляпы. К примеру, ракета штурмовика приводит к внутреннему взрыву (возможно, топлива?), и это при том, что ни одного повреждения на корпусе, даже царапин — нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Танковые бои ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Одиночное управление танком ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самое главное, что обращает на себя внимание — игрок управляет одним танком самостоятельно, а не в составе команды, экипажа или группы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В среднем, экипаж танка состоит из четырех человек. Водитель, стрелок, тот, кто отвечает за перезарядку, и, наконец, командир. Не совсем понятно, почему, но вполне можно было бы разделить в рамках одного танка, если не всех четырех, то двоих (командира+стрелка и водителя). Здесь, видимо, проще симулировать игру на консолях, а не на ПК, ибо сплит-игры на ПК были распространены больше в начале нулевых, нежели сейчас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Управление танком, главным образом, командная, а не одиночная работа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отсутствие маскировки, легкость обнаружения ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Танковые игры часто являются либо простой аркадой (вид сверху, в том числе и на вражеские танки), либо, если говорить о популярных стрелялках, типа World of Tanks, часто это лишь упражнение на тактику и стрельбу. В реальной жизни нельзя видеть вражеские танки, они смешиваются в кустарниках, деревьях, лесах, располагаются за зданиями, и так далее. То есть нет кнопки &amp;quot;показать всех врагов&amp;quot; и &amp;quot;выстрелить через кустарник или дерево&amp;quot;. Сомнительными также кажутся игры, где танки желтые, оранжевые и иные (то есть не зеленые и не болотные) — их же легко обнаружить, и ни одна армия мира не будет красить их в цвета, упрощающие их поиск и выявление противником. Но в старых играх, типа &amp;quot;танков&amp;quot; на NES это связано с палитрой: болотный вряд ли технически был в цветовой палитре этих игр, нежели это было неочевидно их авторам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Всегда ли возможно соблюдение достоверности? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вымысел скрывает незаконный уровень натуралистичных описаний ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя эта статья в большей степени посвящена штампам игр, отчасти кино (преимущественно боевикам), но на самом деле некоторые штампы, связанные с тактикой боя, ведения боевых операций есть и в литературе (хотя частенько кочуют туда из тех же самых боевиков, особенно у современных авторов, а с недавнего времени еще и игр). У меня была одна гипотеза: слишком правдоподобное изображение насилия вовсе незаконно, и я решил это проверить. Конечно, это оригинальное исследование, и я не претендую на что-либо серьезное, но думаю, что всем заинтересованным в этой теме мои выводы все же будут интересны. Для проверки я решил написать литературный боевик (хотя, отчасти детектив и фантастику), пользуясь материалами из литературы или известными фактами о тактике работы реальных спецслужб. Я обнаружил, что по крайней мере часть этих описаний в оригинале либо вообще незаконны, либо слишком натуралистичны и нежелательны, и попробую это доказать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Способы убийств или действия, которые можно повторить ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот смотрите, вполне правдоподобный способ убийства без всяких штампов: персонаж достает из носка ботинка/чулка (в зависимости от пола персонажа) некий тюбик/тампон/шприц с определенной солью (называть не буду, но некоторые из вас догадаются, потому что ничего секретного или особо военного мне и самому неизвестно), в определенный неожиданный момент выстреливает/впрыскивает соль и другой персонаж погибает. Достоверно? Еще как. А многие ли страны, многие ли в этих странах литературные, киношные или игровые издатели вообще захотят присутствие таких эпизодов в своих продуктах? Ведь если эпизод реальный и основан на неких физических/химических/биологических законах, значит, его можно повторить и использовать как руководство к действию для убийства кого-либо в реальной жизни. Тогда игрового/киношного/литературного издателя, при наличии прецедента, практически в любой стране в любом уголовном деле признают если не виноватым, то подстрекателем, а это никому не нужно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подчас, в том же кино мы видим не подобные детальные, а некие карикатурные, лишь похожие или отдельно пародирующие настоящее насилие эпизоды по принципу &amp;quot;персонаж ударяет прикладом оружия другого, и тот падает&amp;quot;. Повторить это нельзя, и данные эпизоды не является руководством к действию или инструкцией. Естественно, что-то похожее может быть применено, но для этого надо знать куда бить, как бить, что именно должно быть перебито, и еще надо учитывать индивидуальные физические свойства разных людей. Любой слишком достоверно показывающий насилие продукт может быть отнесен к &amp;quot;инструкции по применению&amp;quot; (особенно, если это детали причинения большого вреда или полного убийства), а издателям это не нужно. В кино это связано еще с травматизмом, а никто не будет рисковать реальными людьми, даже дублерами (и, соответственно, нести за это ответственность). В таких же жанрах как литература или игры, где реальные люди не задействованы, это рискует быть названо &amp;quot;инструкцией&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многое еще зависит от законов и конкретных стран. Например, в Японии роман, где один из персонажей собирает самопальный автомат или пистолет, возможен. Но в самой стране явно другой менталитет: даже если в какой-то книге (художественной или нет) и написано, как собирать оружие или там его собирает один из персонажей, перечисляя основные узлы, то кто в конце концов по факту будет пытаться повторить это? Криминальные и наркоторгующие синдикаты, и люди, желающие с кем-либо разобраться по личным мотивам. В этом плане законодатели разных стран исходят из разной логики: одна логика предполагает &amp;quot;плохо все, что может быть использовано в реальных плохих целях&amp;quot;, а другая логика говорит &amp;quot;повторение этих эпизодов нужно крайне незначительному количеству людей, преступность есть и в странах, где такие книги запрещают или убирают из них подробности сборки, узлов&amp;quot;. В конце концов преступность есть даже в странах, где доступ к медиа ограничен или отсутствует&amp;lt;ref&amp;gt;Непохоже, чтобы известные конфликты прошлого в Югославии или Дагестане вообще появлялись чисто из какого-либо медиа. К тому же в бывшей Югославии на момент гражданской войны художественных фильмов и книг почти не производилось, то есть прямой взаимосвязи нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;. С логической точки зрения сборка оружия предполагает определенный уровень профессионализма; плохое оружие (то есть не исполняющее своих целей или вредящее стрелку) не нужно и самому человеку. По своему личному убеждению считаю, что люди, которые способны качественно собрать какое-либо оружие по чертежам и схемам относятся к профессионалам (запрещенным террористам или государственным военным, неважно), и они соберут его вне зависимости от наличия или отсутствия книг с теми или иными подробностями в конкретной стране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом есть еще несколько аспектов. Страны, ограничивающие медиа с подобным уровнем подробностей и деталей перестраховываются. Их логика тоже понятна: оружие, в конце концов, собирают не только профессионалы, понимающие, что это такое и использующие его для конечных запрещенных криминальных целей, но и менее умные люди (в том числе старшие подростки и студенты могут захотеть поиграться). Профессиональных военных (неважно, на какой они стороне, легальной или незаконной) это все равно не остановит, а государственные военные всегда имеют доступ к такой информации (вне зависимости от степени ее запрещенности в СМИ). В японской литературе, в конце концов, куда более вероятен персонаж из Средневековья, собирающий самурайский меч типа катаны (устаревший вид оружия&amp;lt;ref&amp;gt;В настоящее время большинство собранных катан декоративны и сделаны либо в коллекционных, либо в киношных, либо в выставочных целях. Заточка лезвий у них не криминальная, то есть не самая острая. Запрещенным террористам или преступникам проще обзавестись холодным оружием с профессиональной (острой) заточкой, чем похищать для убийств абсолютно бесполезные коллекционные катаны.&amp;lt;/ref&amp;gt;), чем какой-нибудь военный террорист нашего времени, собирающий клон &amp;quot;Узи&amp;quot; или &amp;quot;Автомата Калашникова&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;Но легально нет ограничений и для таких сюжетов.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Также в Японии все &amp;quot;слишком опасные&amp;quot; книги вряд ли будут продавать без паспорта; кроме того, если какой-то автор перейдет черту, то ему могут начать звонить непонятные люди/угрожать/использовать другие способы давления (для того, чтобы заставить его остановить продажи книги или изменить ее отдельные параграфы), и, опять же, вне зависимости от законов, всегда найдется издательство, которое не будет публиковать конкретное содержание (законы не мешают перестраховываться).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другим примером может быть детектор лжи и способы его обмана. Прибор вряд ли признан надежным; показания, полученные с него, не признаются американскими судами в качестве доказательства или признания, а лишь ориентируют следствие. Да и обмануть его можно: информация в открытом доступе находится сравнительно давно, и не только по-английски. Но авторы медиапродуктов как-то не особо детально рассматривают способы обмана прибора (даже если и упоминают их), в том числе потому что их по-любому обвинят в поощрении незаконных действий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Штамп про хороший и плохой провод у бомбы ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может являться следствием &amp;quot;художественное произведение — не инструкция&amp;quot;. В реальности сапер должен знать, где у бомбы детонатор, какие вообще существуют виды детонаторов (для примера, детонатор бомбы может быть основан на химической реакции водорода, и использовать гранату/фугас/другие боеприпасы, и еще десяток способов вызвать взрыв разной мощности и силы). Плохим проводом являлся бы тот, который вел к детонатору, и приводил бы к его срабатыванию, а хорошим тот, который вел бы таймеру/радиоприемнику. Поскольку этот штамп появился напрямую из кино, то вполне возможно, что такие вещи были ограничены экранным временем, нежели &amp;quot;кино — не инструкция&amp;quot; (помимо энциклопедии о бомбах, хотя бы краткой, в фильме еще и игровой сценарий должен быть). Разминирование бомб в играх может упрощаться в том числе по критерию &amp;quot;не инструкции&amp;quot;. Это про игры, некоторые из которых с кучей текстовой информации, а то и вообще энциклопедиями на борту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но реалистичное разминирование предполагает различение минимум двух компонентов бомбы игроком: детонатора и радиоприемника (или банального циферблата, к которому привязано время взрыва). Детонатор — это не какой-то коробок, который просто взрывается, он обычно имеет конкретную основу. Даже самая общая информация о детонаторе похожа на инструкцию. Типа &amp;quot;если придумать механизм, который взорвет гранату или другой снаряд без участия человека, желательно по кнопке, то это уже и будет простейшая бомба&amp;quot;, на базе гранаты или снаряда, разумеется. Хотя я не думаю, что даже если дать эту информацию кому-либо, кто-то пойдет что-то делать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другое дело, что киношники, а потом и создатели игр преувеличивали и преувеличивают штамп про фактическое присутствие только бомб с часовым механизмом или радиоприемником. Некоторые простейшие реальные бомбы вообще не подлежат разминированию или являются ловушками по принципу &amp;quot;кто попадет на бомбу, перед тем и взорвется, а другого не дано&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;Тут можно вспомнить &amp;quot;взрывные письма&amp;quot; из девяностых годов, такие бомбы в принципе нельзя разминировать, да и электронного механизма там нет, просто спрятанный водород с чем-то или какая-нибудь другая похожая химия.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Некоторые реальные бомбы также являлись снарядами, прикрепленными хоть к дверной ручке. Если к открытию дверной ручки с обратной стороны прикрепить фугас или гранату, сделать так, чтобы чека выдергивалась или снаряд загорался, это взорвется после открытия двери. Такую бомбу тоже нельзя разминировать, хотя можно обнаружить металлодетектором и просто взорвать.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Такие бомбы редко попадают в игры, поскольку согласно канонам жанра игрок не может погибать по сюжету, только второстепенный персонаж; да и много раз загружать сохранение и запоминать двери с такими бомбами скорее всего утомит игрока. К тому же все террористы разные, современные вряд ли бы стали минировать двери гранатами, которые и в бою пригодятся; пустить какой-нибудь газ или взорвать все здание одной большой бомбой для них может быть более экономно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сексуальный ценз ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Реалистичный показ сексуального насилия или даже его описание в ряде случаев предполагает сцены сексуального содержания, а они во многих странах ограничены тем или иным образом в любом типе медиа. Сцены сексуального содержания однозначно относятся к содержанию для взрослых почти во всех развитых странах. И даже если продукт в принципе основан на содержании для взрослых&amp;lt;ref&amp;gt;Среди игр примерами могут быть эротические игры сугубо для взрослых, типа Lula 3D или с отдельными сексуальными вставками, те же F.E.A.R, Far Cry 3.&amp;lt;/ref&amp;gt;, существует сексуальное содержание, которое незаконно в разных странах как таковое. Чаще всего ими называют сцены сексуального содержания с участием несовершеннолетних (педофилии и эфебофилии), либо в ряде стран персонажей, не достигших возраста согласия (уникального для каждой страны, в России 16 лет). Прежде к ним относили не слишком &amp;quot;традиционные&amp;quot; способы достижения удовлетворения, типа гомосексуализма, лесбийства, фетишизма, зоофилии, некрофилии и др. И если насчет первых двух (потом и третьего) с учетом сексуальной революции произошли перемены, то последние два авторы многих продуктов, даже предназначенных для взрослых, не спешат обыгрывать. Хотя киноартхаус может использовать эти темы, а в ряде случаев на свой страх и риск делал это даже до отмены каких-либо послаблений или табу&amp;lt;ref&amp;gt;Испанский фильм Oscenità (Непристойность) в 1980 году упоминал тему зоофилии, как пример. В настоящий момент является классикой &amp;quot;запрещенного&amp;quot; киноартхауса. Здесь надо сказать, что это произошло задолго до Private, творчества Рокко Сифреди и прочих известных впоследствии &amp;quot;режиссеров фильмов для взрослых&amp;quot;.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все же, как бы не стремились авторы медиапродуктов (в том числе и игр) шокировать или удивлять воспринимающих медиапродукты экзотическим сексуальным опытом внутри&amp;lt;ref&amp;gt;Тот же F.E.A.R. упоминает девочку с ранним возрастом беременности, что может когда-то и шокировало, но сейчас на фоне всяких телепередач в стиле &amp;quot;Беременна в 16&amp;quot; уже не кажется экзотическим.&amp;lt;/ref&amp;gt;, сцены с совсем маленькими детьми остаются запрещенными даже в контенте для взрослых. Эфебофилию (тему сексуальных подростков, даже если они не достигли возраста согласия), в принципе легко обойти&amp;lt;ref&amp;gt;Один из излюбленных приемов авторов для этого: не конкретизировать возраст подростка, это было даже в России в случае сериала &amp;quot;Школа&amp;quot; и его &amp;quot;взрослой версии&amp;quot;, во всех случаях распространяемых официально и законно. На англоговорящих сайтах полно порнографии с фейковыми подростками (дело во внешнем сходстве), но мне неизвестны такие игровые примеры. Наверно, крупные разработчики игр довольно известны, все знают их офисы и почтовые адреса, и за такие приемы их, не исключено, что накажут куда серьезнее.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но и трудно отвертеться от критики подобных продуктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вне зависимости от легальной свободы в описании секса в конкретной стране, учитывая известное современное феминистическое лобби в США, легко быть обвиненным в производстве чего-то вроде sexist shit&amp;lt;ref&amp;gt;Например, подобное феминистическое сообщество имеется на Reddit: https://www.reddit.com/r/menwritingwomen/ (обычно критикуется излишне сексуализированное описание женских персонажей при недостатке характера). Посмотреть можно, но поголовно верить всему тоже сомнительно, маловероятно, что Министерство Обороны Австралии будет писать плохой документ: https://www.reddit.com/r/menwritingwomen/comments/gyp5os/by_the_australian_department_of_defence/&amp;lt;/ref&amp;gt;. Вне зависимости от того, какая же альтернативная сексуальная практика упоминается в медиа, если она не слишком стандартная, приятная или одобряемая в обычном обществе, скорее всего она будет характерна для отрицательных персонажей, то есть авторы таких продуктов стремятся построить специфическую сексуальную мораль даже в вымышленном мире и выдуманной вселенной, нежели придумывать свою или переосмыслять существующие сексуальные табу. Причем, негативный персонаж будет не только педофилом, но скорее всего и зоофилом, некрофилом, даже сексистом или просто грубым в обращении с женщинами&amp;lt;ref&amp;gt;Один из отрицательных персонажей относительно недавней игры Detroit: Become Human в половых извращениях незаметен, но он просто груб к женщине. Так что разработчики и современных игр (явно испытывающие время сексуальной революции) скорее используют извращения, если на них основано нечто бо́льшее, чем просто делают извращенцами всех отрицательных героев своих игр.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Реже встречаются другие примеры: положительный персонаж попадает в неприятную ситуацию, но устроенную отрицательным героем&amp;lt;ref&amp;gt;Один из известных примеров https://www.youtube.com/watch?v=lXXtAouuYmg. Игрок управляет обнаженной героиней, выбирающейся из плена. Вряд ли можно представить разработчика, который заставил бы игрока управлять героиней-эксгибиционисткой по своей воле: законы не запрещают, а вот феминистические организации придерутся в плане поддержки сомнительного сексуального поведения.&amp;lt;/ref&amp;gt; или сам игрок может совершить какое-нибудь сексуально &amp;quot;плохое&amp;quot; действие в игре, но его накажут&amp;lt;ref&amp;gt;У сугубо японских игр, даже если они не являются эротической игрой, встречается эротика в сценарии. Например, у этого (https://www.youtube.com/watch?v=fl5Qw49gAYU) RPG местного производства графики нет, а игра представляет лишь видео, чередуемое в определенном порядке. Можно выполнить сексуально &amp;quot;плохое&amp;quot; действие, а именно подсмотреть за подругой ГГ в санузле, но в этом случае подруга убивает игрока, и он начинает с начала (в ролике с английскими субтитрами можно увидеть). В варианте прохождения после &amp;quot;плохого&amp;quot; действия подруга говорит ГГ, что он извращенец.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Иное привело бы к феминистической критике того или иного автора или даже целого издателя, как поддерживающего нежелательное сексуальное поведение (особенно в США).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Словом, даже если игрок может выполнять сексуально неодобряемые обществом действия в последних играх (после либерализации законов в сфере игр и появления эротики даже в сугубо неэротических играх, что особенно любят в местных японских играх), то действует примерно та же механика, которая наказывает за дружественный огонь в первых двух Call of Duty или за убийство невинных в Soldier of Fortune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ориентированность на развлечение предполагает упрощение ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой гипотезой отсутствия многого из перечисленного конкретно в играх может быть названа ориентированность на развлечение преимущественно мужчин. Психологически сильными солдатами хотят быть многие мужчины (даже если ими не являются в реальной жизни), а вот разбираться с жестокими маньяками, преступниками (чрезмерно проработанными), находить похищенных обнаженных женщин и все то, что возможно в реальном криминале, будет не каждый. Да и все эти элементы (те же сексуальные маньяки) возможны скорее в каком-нибудь хорроре, чем в детективе или обычном боевике. Единичные любители чрезмерно жестоких или сексуализированных игр никогда не будут массовой аудиторией, то есть вряд ли привлекут основные прибыли разработчикам, и производство таких игр будет ограничено узким кругом людей. Эта гипотеза работоспособна, но лишь отчасти: даже те разработчики, которые производят &amp;quot;узкие&amp;quot;, крайне жестокие, или крайне проработанные в плане оружия игры ограничены банальными законами и интересом законодателей в разных странах. Как-то &amp;quot;отсутствие детской порнографии&amp;quot;, &amp;quot;опасных инструкций по оружию или причинению реального вреда&amp;quot;; требование разных общественников наказывать игроков за сомнительные сексуальные действия в игре, если таковые предусмотрены&amp;lt;ref&amp;gt;Но есть и отдельные исключения: например, старая игра Postal 2 никак не &amp;quot;наказывает&amp;quot; игрока за сомнительное поведение (за что и получила бо́льшую часть критики), в GTA мы вообще зарабатываем криминальную репутацию, и даже планировалась сексуальная сцена, которая осталась в паках с игрой, но никак в ней не используется (хотя после создания МОДа, возвращающего эту сцену, игру временно снимали с продаж в США, поскольку она не соответствует заявленному возрастному рейтингу).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Незнание разработчиками военных и иных реалий ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отсутствие многих тем или их упрощенность может быть банальным незнанием разработчиков военных, сексологических, криминологических и иных реалий, упоминаемых в играх, как и нежелание тратиться на военных экспертов. Ведь по-сути кто стоит за самими играми? Менеджеры, продюсеры, программисты, дизайнеры. Не похоже, чтобы это были военные профессии. И если одни темы, как разбор устройства бомб, огнестрельного оружия в подробностях может быть и вправду запрещено или нежелательно, то кто же мешает показывать правильные стреляные гильзы, штанц-марки или искать неизвестные бомбы при помощи металлодетекторов или путем прослушивания радиочастот?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вымышленное оружие/неточное воспроизведение оружия ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вымышленное оружие не в фантастическом и явно не в фэнтезийном сеттинге может быть нежеланием разработчиков тратиться на лицензии соответствующих компаний, производящих оружие, с одной стороны. И с другой стороны, даже если у игры большой бюджет, оно может быть нежеланием самих разработчиков рекламировать вооружение каких-либо реальных компаний. В ряде случаев имеет место неточное воспроизведение реального оружия: в первых Counter-Strike вплоть до версии 1.6. не вся информация в описании оружия вообще соответствует действительности. Неясно, чем именно это было: цензурой, простой неточностью, или же помещение вымышленной/умышленно неточной информации давало разработчиком не покупать лицензии на оружие и уповать на простое сходство (к тому же угловатые модели старого движка вряд ли воспроизводили форму оружия точно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=28364</id>
		<title>Участник:Rendensh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=28364"/>
		<updated>2020-06-08T04:21:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: /* Способы убийств или действия, которые можно повторить */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Игровые штампы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данной статье упомянуты известные игровые штампы и ляпы, нередко не соответствующие какой-либо области знаний, но распространенные в играх. Во второй части этого материала предлагаются авторские размышления по поводу незаконности некоторых описаний в художественной медиапродукции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Повторяемость дизайна и общих элементов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно, этому уделяется внимание только в самых проработанных РПГ, или хотя бы шутерах с РПГ-элементами (например, Stalker, Fallout). Для большинства игр характерен &amp;quot;коридорный дизайн уровней&amp;quot;, предусматривающий повторение общих элементов. Например, в F.E.A.R. есть автоответчики. Но где бы мы ни оказались: водоочистная станция, офисы &amp;quot;Армахем технолоджи&amp;quot;, заброшенный район Оберна, или еще более секретный саркофаг, они абсолютно одной и той же модели. Как будто в городе-миллионнике не продавали других.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разных играх имеется свой принцип обоснования такой модели. Бывает, что в каких-нибудь играх с сильным политическим уклоном (Splinter Cell или Soldier of Fortune II, как пример, где действие происходит более чем в одной стране), все детали придумываются для уровней индивидуально, и один автоответчик или телефон не &amp;quot;шагает&amp;quot; из уровня в уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нередко, игрока помещают на секретную базу, принадлежащую всего лишь одной компании (Black Mesa в Half-Life, например, или UAC в Doom). Это позволяет делать уровни и с общими элементами, и при этом они не выглядят странно (все равно, все локации принадлежат одной и той же компании). Но даже в этом случае встречаются допущения. Главная в том же Half-Life: большой разброс специализированных аптечек и зарядников для костюма, при том, что численность персонала с костюмом H.E.V., мягко говоря, не сопоставима с обычными учеными. Может, обычных аптечек должно быть намного больше, нежели специализированных? Другой аспект: везде, где бы ни оказались, аптечки всегда заряжены. Практически невероятно, чтобы в присутствии других людей на базе, ими еще кто-нибудь не пользовался (то, что логично в Half-Life, ведь аптечки там специализированные, а значит не интересны ученым, скажем, не логично в Doom, где мы -- один из морпехов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Оружие и аксессуары ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Во многих играх двери открываются в обе стороны, но всегда от себя (по направлению, в котором игрок открывает дверь). Если игрок пересечет ту же дверь повторно, но с другой стороны, она также откроется от себя. Редкое исключение замечено в игре Psychotoxic: Gateway to Hell (дверь может быть открыта только в одну сторону), хотя там полно менее заметных ляпов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В реальной жизни следы от пуль отличаются в зависимости от расстояния, с которого велась стрельба по объекту.&amp;lt;ref&amp;gt;В. П. Лавров, Р. Р. Рахматуллин, В. И. Романов, А. Н. Шалимов. Криминалистика. Конспект лекций, 2017, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Однако, чаще всего не отличаются в играх. Выстрел в упор называется штанц-маркой и содержит точный отпечаток ствола.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 253&amp;lt;/ref&amp;gt; Во многих играх, включая последние, в качестве следа от пули изображается штанц-марка, причем расстояние не учитывается: почти всегда она появляется даже при стрельбе за десятки метров и далее. Если предположить, что это могло бы быть правдой, то криминалисты не искали бы стреляные гильзы, а при сравнении одних только одинаковых штанц-марок могли бы опознать любой тип оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Не менее распространенным штампом является одинаковый вид штанц-марок вне зависимости от типа оружия, применяемого игроком. На самом деле, штанц-марки почти всегда уникальны для каждого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Здесь, разумеется, многое зависит от самой игры. В первом FEAR видим штанц-марки, появляющиеся с любого расстояния. В отечественных шутерах &amp;quot;Чистильщик&amp;quot; и &amp;quot;Метро-2&amp;quot;, наоборот, следы характерны для пулевых отверстий с расстояния (также как и в FEAR 2: Project Origin). Интересно, что все игры содержат ляпы, но различные: в первом FEAR странно видеть штанц-марки при стрельбе за десяток метров, в последних упомянутых играх несоответствие в том, что стрельба из оружия вблизи не ведет к появлению отпечатка полного дула.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Многие игры не изображают вторичные признаки, остающиеся рядом со следами от пуль: частицы копоти, сажи.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Дизайнеры часто ограничиваются лишь видимым повреждением бетона, дерева и тому подобным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Holes illustration.JPG|500|thumb|right|Во многих играх &amp;quot;прошлого поколения&amp;quot; (до 2004-2005 гг.) фотографии всевозможных саморезов и прочих шурупов часто выдавали за пули от отверстий. Кстати, рекламировавшийся в свое время шутер Soldier of Fortune II, как последнее достижение в области реализма (среди игр того времени) не избежал этого штампа.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. То же относится к осыпанию штукатурки в процессе образования выстрела, но здесь речь идет уже о старых играх первого и второго поколения (конец 1990 — 2007).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Всем знакомы штампы про отдачу оружия в играх, которая практически полностью отсутствует. В некоторых играх где есть &amp;quot;анимация стрельбы&amp;quot; (например, Counter-Strike, Postal 2) автомат приближается-удаляется по горизонтали во время стрельбы, на самом деле отдача вертикальная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. На уровнях отдельных шутеров встречаются места со звуком ветра, но он никак не влияет на боевой опыт. На самом деле, ветер разносит пули по своему направлению, то есть стрелять в этом случае следует левее или правее (если только ветер не снаружи здания). В особенности, это касается винтовок и автоматов, стреляющих издалека. Очевидно, отсутствие этой реалии объясняется не столько сложностью настройки физических движков, сколько сложностями с искусственным интеллектом. Можно задать физику полета пули для игрока, но вот другой вопрос, не будет ли число попаданий противников (и возможных союзников) в лице искусственного интеллекта резко равно нулю? Кроме того, если говорить именно о реалистичном ветре, разнос пуль отличался бы для разного расстояния. Стрельба и передвижение одновременно были бы невозможны или резко ограничены, с другой стороны простота возможности увернуться от пуль определялось бы только тем, как искусственный интеллект стреляет учитывая не только динамику ветра, но и движущуюся мишень. Противники во многих играх просто дублируются: функции, связанные с попаданием пуль у них идентичны. Это потребовало бы настройки индивидуального противника на каждой части карты, и написание огромного количества скриптов, которые еще надо протестировать. Но теоретически, это возможно (иными словами, стоит NPC с крыши, траектория его попаданий рассчитана индивидуально по сравнению с NPC на улице).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Стреляные гильзы во многих играх выглядят так, как будто из них вообще не стреляли. На стреляных гильзах должны быть следы граней и поверхностей нарезов канала ствола, неровности последних.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 251&amp;lt;/ref&amp;gt; Все это требует высокополигонального моделирования (возможно и увеличения системных требований), а незначительный размер гильз, второстепенность самого предмета не оправдывает такую реконструкцию в играх. Это не говоря уж о том, что каждый тип оружия, который имеется в конкретной игре потребовал бы модели индивидуальных стреляных гильз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Обрезы во многих странах кустарного изготовления, их получают за счет укорачивания ствола винтовки или ружья для скрытого, подпольного ношения.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 246&amp;lt;/ref&amp;gt; В играх обрезы часто выглядят слишком промышленно (включая Stalker), не содержат признаков кустарной модификации, царапин, изношенности, главным образом на стволе, как будто их не частный оружейник модифицирует, а сам завод выпускает. Иногда, однако, они производятся и промышленно, например Heckler &amp;amp; Koch FABARM FP6, Heckler &amp;amp; Koch HK 512. В некоторых играх оружием этого типа еще вооружен спецназ (например, FEAR 2: Project Origin), так что это не такой далекий от правды штамп, как могло бы показаться. Тут скорее вопрос целесообразности: зачем армии обрез, часто проще послать спецназ с хорошим пистолетом или автоматом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. Система ночного видения основана на различении тепловой обстановки. Иными словами, это означает, что все видимое должно быть темно-зеленым, а люди должны быть ярко-зелеными, некоторые участки могут быть белыми (в самом простом изложении, потому что температура разных участков тела и одежды почти никогда не является равномерной). Многие игры просто цветокорректируют изображение, тонируя его зеленым. Если где-то это и изображают реалистично, то это весьма непритязательные шейдеры для системных требований компьютера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Во многих играх стационарные пулеметы и автоматы вообще имеют бесконечные патроны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Сломать замок оружием если и можно с одного выстрела, то довольно сильным оружием. Из пистолета сломать замок можно только несколькими выстрелами.&amp;lt;ref&amp;gt;Официальный канал программы &amp;quot;Галлилео&amp;quot;. Часть первая https://www.youtube.com/watch?v=38hIgrE6ru0; часть вторая https://www.youtube.com/watch?v=xVo0amGo2xY&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Специфический ляп есть в серии игр &amp;quot;Восточный фронт&amp;quot; (&amp;quot;Восточный фронт: неизвестная война&amp;quot; и &amp;quot;Восточный фонт: Крах Анненербе&amp;quot;, известные на Западе под названиями Übersoldier, Übersoldier: Crimson of war). Дело в том, что главный герой держит пистолет с одной руки, но таким образом практически невозможно подавить отдачу оружия. Интересно, что все союзные персонажи стреляют с двух рук.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. В некоторых играх встречается несоответствие текстовой информации об оружии (типа скорости полета пуль и пр.), но обычно это не самая важная информация (нередко, объем магазина, то есть патронов в игре тот же, а вот с деталями разработчики напутают). Особенно этим грешили ранние Counter-Strike, Counter-Strike Source. Дело в том, что существует, как минимум, шесть известных модификаций того же Автомата Калашникова.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Kalashnikov_rifle&amp;lt;/ref&amp;gt; Разработчики могут включать правильную информацию для какой-то одной модификации этого конкретного автомата, но это не та же модификация, которая появляется именно в игре. Не самые расторопные разработчики используют сведения, которые сами не проверили: то есть показывают одну модификацию, но сопровождают ее текстовой сводкой от другой. Это в одинаковой степени относится и к остальному оружию: тот же Глок или 1911 пистолет существуют в нескольких модификациях.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Glock&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/M1911_pistol&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любопытный ляп есть в официальной локализации Soldier of Fortune II от &amp;quot;1С&amp;quot;. Одно дело, пиратские локализации с &amp;quot;Зиг Зауерами&amp;quot; и прочими русифицированными стволами, но в этой игре они перевели аббревиатуру OICW, название реально существующей винтовки&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Objective_Individual_Combat_Weapon&amp;lt;/ref&amp;gt; как &amp;quot;Индивидуальное многоцелевое оружие, сокращенно ИМО&amp;quot;. При том, что название винтовок вообще не должны переводиться. По всей видимости, переводчик не был знаком с тематикой оружия, и принял ствол за вымышленный (иными словами, за то, что требует перевода).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Холодное оружие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дело в том, что сам термин &amp;quot;холодное оружие&amp;quot; в большинстве случаев некорректен, так как в русском языке это юридический штамп, синонимизирующий понятие &amp;quot;нож&amp;quot; вообще.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.youtube.com/watch?v=Dv6cUfCUBtg (4:24)&amp;lt;/ref&amp;gt; В действительности, видов ножей гораздо больше, в том числе и боевых, но последние запрещены для открытой продажи в России и Великобритании, в частности.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.youtube.com/watch?v=Dv6cUfCUBtg (3:20)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Распространенной условностью в играх является как то, что спецназовцы-профессионалы часто вооружены обычными кухонными или туристическими ножами, а не боевыми (например, в Counter-Strike), так и то, что убить с кухонных/туристических ножей якобы можно за тридцать секунд, в действительности это может занять большее время. В некоторых играх ситуация близка к реальной: персонаж носит нож, но вот только он почти нигде не может пригодиться. Например, в Far Cry, где игрок носит его первый уровень больше для вида, да и никого в принципе мачете не может ранить: нас очень быстро убьют. Правда, если включить чит-коды и попытаться воспользоваться этим ножом, игра все-таки остается игрой. Слишком быстро игрок наносит якобы несовместимые с жизнью травмы с туристического ножа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Снайперские прицелы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Во многих играх снайперские прицелы от винтовок меняют ракурс прицеливания резко (за счет резкой смены 3-4 разных планов, как будто трех разных камер). На самом деле, переключение между зумированием плавное&amp;lt;ref&amp;gt;Начиная от любого современного фотоаппарата с переменным фокусным расстоянием, заканчивая прицелами на винтовках (прицелы и оптика вообще практически не имеют отличий, кроме одного: оружейные прицелы не имеют минусового фокуса, когда мы видим всю перспективу слишком широко).&amp;lt;/ref&amp;gt;, и было бы логично привязывать ракурс прицела к колесику мыши, а не к нажатию средней кнопки (в особенности, это касается серии Counter-Strike, реже все-таки встречается внимание к этой детали).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Вокруг оружейных прицелов в играх, в том числе и снайперских, не менее редко встречается штамп, обычно проявляющийся в играх с фиксированным прицелом (то есть приближение прицела нельзя менять). Фактически, это когда прицел скорее является украшением, нежели действительно выполняет функцию увеличения. В той же Area 51 (2005, PC) к автомату прикреплен прицел, и не маленький. Но увеличивает он всего лишь сантиметра на три. У многих фотоаппаратов оптические зумы меньшего диаметра, и уж намного лучше этого автомата будут. Надо ли говорить, что некоторые разработчики просто не утруждают себя желанием проверить, прицел какого диаметра какому увеличению на самом деле соответствует (прицел автомата из этой игры должен приближать на метр-полтора, а не пару сантиметров). Даже на нижеследующем скриншоте, когда персонаж из этой игры смотрит в пол, а в прицеле отображается ровно одна штанц-марка, это все равно не совсем точно: при взгляде в пол с максимальным увеличением из этого прицела мы бы увидели следы, оставленные тараканами, а при минимальном скорее половину или треть этой же штанц-марки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Галерея пулевых отверстий ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#f8f9fa; border:1px solid #c8ccd1; font-size:90%; margin-right:1em&amp;quot; cellspacing=0 cellpadding=0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed&amp;quot; heights=&amp;quot;250px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 1.jpg|Для бетонных поверхностей первый FEAR выдает штанц-марки с разным размером воронки. Причем &amp;quot;большая&amp;quot; воронка иногда появляется даже от пистолета, а ее размер выше, чем пули от него. Просто кратко подстроено под все виды игрового оружия.&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 2.jpg|Для деревянных поверхностей первый FEAR выдает штанц-марки, но без воронок. Ведь дерево может быть не только разрушаемой деревяшкой, но и полом, стеной. Да и брус слишком тонкий, чтобы на нем воронки оставались.&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 3.jpg|Для металлических поверхностей та же игра выдает штанц-марки, не превышающие размер пули (к тому же, металл либо ломается, либо гнется, но вряд ли следы будут огромными).&lt;br /&gt;
  DECALS_A51_1.jpg|В игре Area 51 (2005) клоноподобные, полупрозрачные штанц-марки. Второе не имеет оснований, скорее дизайнерам просто лень было делать отверстия разного цвета (то есть соответствующие разным материалам в игре).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Физика и повреждения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Окружение во многих играх не является полностью разрушаемым. Гранатометы и даже противотанковое оружие не создают воронок на земле (кроме Far Cry, Crysis) и не разрушает стены зданий (кроме игр — таких же незначительных исключений).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Во многих играх огонь и пожар просто пропадает через какое-то время без дополнительного тушения, в случае, если пожар устроен игроком (например, игрок поразил какого-нибудь персонажа огнеметом). Если же пожар предусмотрен сценарием игры или особенностями карты, то только в этом случае он является реальным препятствием (например, в FEAR игроку путь перекрывает взорванный газопровод).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Одной из наименее правдоподобных условностей является ношение полного комплекта оружия (до десятка), далее бесконечный (или почти не ограниченный) бег даже с тремя стволами. В этом плане правдоподобны только STALKER: Shadow of Chernobyl и прочие игры (этой серии и других разработчиков), которые ограничивают время бега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Во многих играх, кроме единичных исключений (вроде Hellforces), отсутствуют рикошеты. Возможно, это связано с особенностями внутриигровых миссий, в том числе в необходимости для прохождения уровня выстрелить в замок, решетку воздуховода и так далее. Это потребовало бы либо сопровождение игрока оружием, которое не стреляет (ломы, топоры), либо увеличения межигрового пространства на карте, которое бы допускало простреливание этих решеток с учетом расстояния рикошета (вкупе с небольшим обучением игрока, который привык совсем к другим играм).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой версией является то, что в играх, где основные противники — либо насекомые, либо имеют такие же размеры, как они (например, хедкрабы в Half-Life), игрок может промахнуться и не попасть, а при наличии эмуляции рикошета еще и наносить себе повреждения. В этом случае, если бы рикошет эмулировался бы во всех играх, он бы потребовался разве что на высоком уровне сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И здесь речь идет о примитивном рикошете, который реализован в том же Hellforces, нанесение самоповреждений при близкой стрельбе, если игрок далеко — игнорирование, как будто бы его нет. Если говорить о реалистичном рикошете, похожий на таковой при реальной стрельбе, он бы скорее всего нагружал физическую часть движка (то есть просчет траектории каждой пули при рядом расположенных поверхностях). Есть сложности с дизайном уровней: для кубических стен рассчитать траекторию просто, а вот нет никакой гарантии, что пуля будет реалистично отскакивать при какой-то сферической форме, например от крыши мечети (хотя при правильной реализации это могло бы добавить эффектов в игре). Скорее, это требовало бы индивидуального просчета физики для каждой карты. Также, это влияло бы на самостоятельность игрока: представьте отстрел хедкрабов из автомата внутри воздуховода при высокой вероятности рикошета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Другой неправдоподобностью многих шутеров является звук боли/смерти при смертельном поражении противника с одного выстрела. В реальности, такие пули убивают моментально, то есть персонаж вообще никак не должен реагировать. Если в том же F.E.A.R. стрелять из дробовика вблизи и с замедлением, звук смерти можно услышать даже от мгновенно умирающих персонажей, хотя при стрельбе из электрической базуки этого не наблюдается. Тот же Half-Life 2 и многие другие игры, даже современные, в этом плане не лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. В двух первых Call of Duty при стрельбе в каску фашистского персонажа реализован ее отлет, но такой сценарий поведения реальной пули в действительности наименее правдоподобен (то есть возможен в очень маловероятной ситуации: если стреляющий стоит на том же уровне, что и мишень, но намного ниже, причем стоит ровно — качание при спуске на канате исключает и эту ситуацию). Скорее, вдавление и проламывание каски с 2-3 пуль, или с очереди. Похоже, это связано с трудностями малополигонального моделирования: учитывая, сколько полигонов даже в последних Call of Duty, то это не всегда можно реализовать в современных играх (именно как реал-таймовую физику). Можно поступить проще (но и выглядеть это будет правдоподобно, но несколько неряшливо): заменять модель головы, хотя этот вариант не учитывает траекторию пули, а живой игрок необязательно стреляет в центр (то есть при стрельбе в затылок падение персонажа с вдавлением каски по центру выглядит просто глупо). Теоретически, разработчики могли реализовать распознавание центр/бок каски (но расположение вдавления будет статичным, то есть жестко заданным, вне зависимости от траектории стрельбы, и не факт, что правдоподобным в &amp;quot;живой игре&amp;quot;). Правда, поправка заключается в том, что распознавание скорее всего шло бы по полигонам (ибо технически, каска является одной приатаченной группой, а группа не различает понятия человека, вроде бок или центр этого же объекта). 5-6 таких персонажей, даже один, способны серьезно замедлить игровой движок, и это не говоря уж о том, что персонажей на одной карте в Call of Duty до нескольких десятков. Наконец, еще один способ реализовать это: показывать скриптовый видеоролик с движением пули, если игрок стреляет хоть в какую-то подходящую область (то есть пуля в видеоролике всегда летит верно). Это подошло бы для игроков, которые, имея тактику прохождения игры, редко стреляют в головы персонажей, но не подошло бы для снайперов и любителей винтовок, так что ограничивало бы прохождение некоторых игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Во многих играх, где можно бить прикладом от оружия, не кажется правдоподобным смерть персонажей всего лишь от одного удара приклада (особенно, если это еще и приклад пистолета, обычно не тяжеловесного). При весе среднего автомата в 3,5 кг. даже мощный удар вряд ли был бы способен убить крепкого человека, если он предварительно не ранен (а среди охранников, пехоты, головорезов, других и не бывает). Зачастую, смерть наступила бы от десятка ударов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Появление огнеметов в закрытых пространствах вообще не кажется логичной идеей, связанной с оружием, ибо жечь кого-либо правдоподобно только на открытых пространствах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тактика ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые штампы, связанные с особенностями тактики боя скорее являются распространенным поведением игроков, нежели как-то спровоцированы разработчиками. Другие все же являются не полной симуляцией соответствующих условий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Например, перезарядка магазина, если в нем есть еще половина патронов. Следует из предрассудка о том, что патроны могут закончиться в процессе боя, но едва ли можно представить солдата, который бы избавлялся от половины магазина. Для игрока же, патроны — всего лишь цифра на экране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Даже в тех играх, где есть наклоны головы, они не предоставляют тактических преимуществ. Можно вообще не пользоваться этой возможностью, а ИИ уж точно не вычислит по звуку шагов (кроме слишком уж продвинутых игр, как правило с элементами стелса). Подавляющее большинство игроков проходит многие шутеры вообще не выглядывая головой. С одной стороны, в игре достигается свобода передвижений, а с другой, было бы лучше, если бы при пользовании этой возможности можно было бы лучше и незаметнее укрываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Если игрок ползет в игре в положении лежа, было бы логично запретить переключение самого оружия, но обычно опыт прохождения шутеров в положении лежа слабо отличается от стоячей позы (разумеется, в тех играх, где вообще можно ползти, потому что во многих играх возможно только присесть).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. В играх с наличием радиосвязи солдат, неправдоподобным может казаться общение одного единственного солдата, оставшегося на участке карты. В том же F.E.A.R. последний выживший солдат может задавать вопросы, предполагающие ответ (Ты его видишь?), тогда как по логике, спрашивать некого вовсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Авиация ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Многие авиационные игры являются обычными аркадами (физика самолета едва отличима от физики обычного автомобиля) и не изображают реалистично подъем с земли, регулировку тонгажа, угол атаки крена и множество других особенностей реальных авиационных прототипов (за очень редкими исключениями, типа Microsoft Flight Simulator).&amp;lt;ref&amp;gt;Львиная доля информации есть почти в любой серии Aircrash Investigation.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Когда появляются самолеты (и потенциально: вертолеты) в играх других жанров тоже полно условностей, даже в современных и последних играх (когда более мощные компьютеры могут изобразить что-то получше, в отличие, к примеру, от физики разрушения вертолета в первом Half-Life). Типичные примеры — условная физика падения самолетов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре Prey чужая раса захватывает и перемещает на свою планету гражданский самолет, выполнявший коммерческий рейс, в результате чего он падает. Физика небольшого пожара в одном двигателе не может быть реалистичной и напоминает самолет, который потушили предварительно. Также не верится, что самолет может упасть, и в нем ничего не расколется, кроме шасси. Но игра вышла в 2006 году, и все-таки, это скорее шутер второго поколения. Если самолет разрушить реалистично (даже теоретически, с предварительно отрендеренными осколками) игрок едва ли узнает сам самолет, если только в игре не повернет голову и вовремя не посмотрит на падение (игрок необязательно смотрит туда, куда нужно разработчикам).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре FEAR 2: Project Origin также есть сцена падения самолета в город (да и игра вышла в 2008 году). Пожар отсутствует, да и неизвестно, кто в полуопустевшем городе мог бы его потушить, сам самолет слишком хорошо сохранился после падения. Другой аспект: он упал между зданиями и практически не повредил их; реальный самолет уничтожил бы стенку из зданий в месте падения (обрушения зданий с пожаром) и потенциально выбил бы стекла в ближайших зданиях. Но и в этом случае узнать в обломках самолет могли бы только профессионалы, тем более, его повреждений было бы больше, чем при крушении в чистых условиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Все вышеперечисленное в одинаковой степени касается и вымышленного около авиационного транспорта, типа штурмовиков, которые появляются в Half-Life 2. Но тут гадать можно долго, реалистичный просчет усложняется неопределенной мощностью двигателя и горючестью топлива, как минимум. К примеру, сценаристы могут придумать топливо, обладающее крайне низкой горючестью, это возможно противоречит существующим в данный момент видам топлива, но необязательно условностям игрового мира. Несмотря на вымышленный характер такого типа транспорта (никто не знает, как он должен летать, разрушаться, потому что его никто и не делал), есть очевидные ляпы. К примеру, ракета штурмовика приводит к внутреннему взрыву (возможно, топлива?), и это при том, что ни одного повреждения на корпусе, даже царапин — нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Танковые бои ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Одиночное управление танком ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самое главное, что обращает на себя внимание — игрок управляет одним танком самостоятельно, а не в составе команды, экипажа или группы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В среднем, экипаж танка состоит из четырех человек. Водитель, стрелок, тот, кто отвечает за перезарядку, и, наконец, командир. Не совсем понятно, почему, но вполне можно было бы разделить в рамках одного танка, если не всех четырех, то двоих (командира+стрелка и водителя). Здесь, видимо, проще симулировать игру на консолях, а не на ПК, ибо сплит-игры на ПК были распространены больше в начале нулевых, нежели сейчас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Управление танком, главным образом, командная, а не одиночная работа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отсутствие маскировки, легкость обнаружения ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Танковые игры часто являются либо простой аркадой (вид сверху, в том числе и на вражеские танки), либо, если говорить о популярных стрелялках, типа World of Tanks, часто это лишь упражнение на тактику и стрельбу. В реальной жизни нельзя видеть вражеские танки, они смешиваются в кустарниках, деревьях, лесах, располагаются за зданиями, и так далее. То есть нет кнопки &amp;quot;показать всех врагов&amp;quot; и &amp;quot;выстрелить через кустарник или дерево&amp;quot;. Сомнительными также кажутся игры, где танки желтые, оранжевые и иные (то есть не зеленые и не болотные) — их же легко обнаружить, и ни одна армия мира не будет красить их в цвета, упрощающие их поиск и выявление противником. Но в старых играх, типа &amp;quot;танков&amp;quot; на NES это связано с палитрой: болотный вряд ли технически был в цветовой палитре этих игр, нежели это было неочевидно их авторам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Всегда ли возможно соблюдение достоверности? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вымысел скрывает незаконный уровень натуралистичных описаний ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя эта статья в большей степени посвящена штампам игр, отчасти кино (преимущественно боевикам), но на самом деле некоторые штампы, связанные с тактикой боя, ведения боевых операций есть и в литературе (хотя частенько кочуют туда из тех же самых боевиков, особенно у современных авторов, а с недавнего времени еще и игр). У меня была одна гипотеза: слишком правдоподобное изображение насилия вовсе незаконно, и я решил это проверить. Конечно, это оригинальное исследование, и я не претендую на что-либо серьезное, но думаю, что всем заинтересованным в этой теме мои выводы все же будут интересны. Для проверки я решил написать литературный боевик (хотя, отчасти детектив и фантастику), пользуясь материалами из литературы или известными фактами о тактике работы реальных спецслужб. Я обнаружил, что по крайней мере часть этих описаний в оригинале либо вообще незаконны, либо слишком натуралистичны и нежелательны, и попробую это доказать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Способы убийств или действия, которые можно повторить ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот смотрите, вполне правдоподобный способ убийства без всяких штампов: персонаж достает из носка ботинка/чулка (в зависимости от пола персонажа) некий тюбик/тампон/шприц с определенной солью (называть не буду, но некоторые из вас догадаются, потому что ничего секретного или особо военного мне и самому неизвестно), в определенный неожиданный момент выстреливает/впрыскивает соль и другой персонаж погибает. Достоверно? Еще как. А многие ли страны, многие ли в этих странах литературные, киношные или игровые издатели вообще захотят присутствие таких эпизодов в своих продуктах? Ведь если эпизод реальный и основан на неких физических/химических/биологических законах, значит, его можно повторить и использовать как руководство к действию для убийства кого-либо в реальной жизни. Тогда игрового/киношного/литературного издателя, при наличии прецедента, практически в любой стране в любом уголовном деле признают если не виноватым, то подстрекателем, а это никому не нужно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подчас, в том же кино мы видим не подобные детальные, а некие карикатурные, лишь похожие или отдельно пародирующие настоящее насилие эпизоды по принципу &amp;quot;персонаж ударяет прикладом оружия другого, и тот падает&amp;quot;. Повторить это нельзя, и данные эпизоды не является руководством к действию или инструкцией. Естественно, что-то похожее может быть применено, но для этого надо знать куда бить, как бить, что именно должно быть перебито, и еще надо учитывать индивидуальные физические свойства разных людей. Любой слишком достоверно показывающий насилие продукт может быть отнесен к &amp;quot;инструкции по применению&amp;quot; (особенно, если это детали причинения большого вреда или полного убийства), а издателям это не нужно. В кино это связано еще с травматизмом, а никто не будет рисковать реальными людьми, даже дублерами (и, соответственно, нести за это ответственность). В таких же жанрах как литература или игры, где реальные люди не задействованы, это рискует быть названо &amp;quot;инструкцией&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многое еще зависит от законов и конкретных стран. Например, в Японии роман, где один из персонажей собирает самопальный автомат или пистолет, возможен. Но в самой стране явно другой менталитет: даже если в какой-то книге (художественной или нет) и написано, как собирать оружие или там его собирает один из персонажей, перечисляя основные узлы, то кто в конце концов по факту будет пытаться повторить это? Криминальные и наркоторгующие синдикаты, и люди, желающие с кем-либо разобраться по личным мотивам. В этом плане законодатели разных стран исходят из разной логики: одна логика предполагает &amp;quot;плохо все, что может быть использовано в реальных плохих целях&amp;quot;, а другая логика говорит &amp;quot;повторение этих эпизодов нужно крайне незначительному количеству людей, преступность есть и в странах, где такие книги запрещают или убирают из них подробности сборки, узлов&amp;quot;. В конце концов преступность есть даже в странах, где доступ к медиа ограничен или отсутствует&amp;lt;ref&amp;gt;Непохоже, чтобы известные конфликты прошлого в Югославии или Дагестане вообще появлялись чисто из какого-либо медиа. К тому же в бывшей Югославии на момент гражданской войны художественных фильмов и книг почти не производилось, то есть прямой взаимосвязи нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;. С логической точки зрения сборка оружия предполагает определенный уровень профессионализма; плохое оружие (то есть не исполняющее своих целей или вредящее стрелку) не нужно и самому человеку. По своему личному убеждению считаю, что люди, которые способны качественно собрать какое-либо оружие по чертежам и схемам относятся к профессионалам (запрещенным террористам или государственным военным, неважно), и они соберут его вне зависимости от наличия или отсутствия книг с теми или иными подробностями в конкретной стране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом есть еще несколько аспектов. Страны, ограничивающие медиа с подобным уровнем подробностей и деталей перестраховываются. Их логика тоже понятна: оружие, в конце концов, собирают не только профессионалы, понимающие, что это такое и использующие его для конечных запрещенных криминальных целей, но и менее умные люди (в том числе старшие подростки и студенты могут захотеть поиграться). Профессиональных военных (неважно, на какой они стороне, легальной или незаконной) это все равно не остановит, а государственные военные всегда имеют доступ к такой информации (вне зависимости от степени ее запрещенности в СМИ). В японской литературе, в конце концов, куда более вероятен персонаж из Средневековья, собирающий самурайский меч типа катаны (устаревший вид оружия&amp;lt;ref&amp;gt;В настоящее время большинство собранных катан декоративны и сделаны либо в коллекционных, либо в киношных, либо в выставочных целях. Заточка лезвий у них не криминальная, то есть не самая острая. Запрещенным террористам или преступникам проще обзавестись холодным оружием с профессиональной (острой) заточкой, чем похищать для убийств абсолютно бесполезные коллекционные катаны.&amp;lt;/ref&amp;gt;), чем какой-нибудь военный террорист нашего, собирающий клон &amp;quot;Узи&amp;quot; или &amp;quot;Автомата Калашникова&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;Но легально нет ограничений и для таких сюжетов.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Также в Японии все &amp;quot;слишком опасные&amp;quot; книги вряд ли будут продавать без паспорта; кроме того, если какой-то автор перейдет черту, то ему могут начать звонить непонятные люди/угрожать/использовать другие способы давления (для того, чтобы заставить его остановить продажи книги или изменить ее отдельные параграфы), и, опять же, вне зависимости от законов, всегда найдется издательство, которое не будет публиковать конкретное содержание (законы не мешают перестраховываться).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другим примером может быть детектор лжи и способы его обмана. Прибор вряд ли признан надежным; показания, полученные с него, не признаются американскими судами в качестве доказательства или признания, а лишь ориентируют следствие. Да и обмануть его можно: информация в открытом доступе находится сравнительно давно, и не только по-английски. Но авторы медиапродуктов как-то не особо рассматривают способы обмана показаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Штамп про хороший и плохой провод у бомбы ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может являться следствием &amp;quot;художественное произведение — не инструкция&amp;quot;. В реальности сапер должен знать, где у бомбы детонатор, какие вообще существуют виды детонаторов (для примера, детонатор бомбы может быть основан на химической реакции водорода, и использовать гранату/фугас/другие боеприпасы, и еще десяток способов вызвать взрыв разной мощности и силы). Плохим проводом являлся бы тот, который вел к детонатору, и приводил бы к его срабатыванию, а хорошим тот, который вел бы таймеру/радиоприемнику. Поскольку этот штамп появился напрямую из кино, то вполне возможно, что такие вещи были ограничены экранным временем, нежели &amp;quot;кино — не инструкция&amp;quot; (помимо энциклопедии о бомбах, хотя бы краткой, в фильме еще и игровой сценарий должен быть). Разминирование бомб в играх может упрощаться в том числе по критерию &amp;quot;не инструкции&amp;quot;. Это про игры, некоторые из которых с кучей текстовой информации, а то и вообще энциклопедиями на борту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но реалистичное разминирование предполагает различение минимум двух компонентов бомбы игроком: детонатора и радиоприемника (или банального циферблата, к которому привязано время взрыва). Детонатор — это не какой-то коробок, который просто взрывается, он обычно имеет конкретную основу. Даже самая общая информация о детонаторе похожа на инструкцию. Типа &amp;quot;если придумать механизм, который взорвет гранату или другой снаряд без участия человека, желательно по кнопке, то это уже и будет простейшая бомба&amp;quot;, на базе гранаты или снаряда, разумеется. Хотя я не думаю, что даже если дать эту информацию кому-либо, кто-то пойдет что-то делать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другое дело, что киношники, а потом и создатели игр преувеличивали и преувеличивают штамп про фактическое присутствие только бомб с часовым механизмом или радиоприемником. Некоторые простейшие реальные бомбы вообще не подлежат разминированию или являются ловушками по принципу &amp;quot;кто попадет на бомбу, перед тем и взорвется, а другого не дано&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;Тут можно вспомнить &amp;quot;взрывные письма&amp;quot; из девяностых годов, такие бомбы в принципе нельзя разминировать, да и электронного механизма там нет, просто спрятанный водород с чем-то или какая-нибудь другая похожая химия.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Некоторые реальные бомбы также являлись снарядами, прикрепленными хоть к дверной ручке. Если к открытию дверной ручки с обратной стороны прикрепить фугас или гранату, сделать так, чтобы чека выдергивалась или снаряд загорался, это взорвется после открытия двери. Такую бомбу тоже нельзя разминировать, хотя можно обнаружить металлодетектором и просто взорвать.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Такие бомбы редко попадают в игры, поскольку согласно канонам жанра игрок не может погибать по сюжету, только второстепенный персонаж; да и много раз загружать сохранение и запоминать двери с такими бомбами скорее всего утомит игрока. К тому же все террористы разные, современные вряд ли бы стали минировать двери гранатами, которые и в бою пригодятся; пустить какой-нибудь газ или взорвать все здание одной большой бомбой для них может быть более экономно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сексуальный ценз ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Реалистичный показ сексуального насилия или даже его описание в ряде случаев предполагает сцены сексуального содержания, а они во многих странах ограничены тем или иным образом в любом типе медиа. Сцены сексуального содержания однозначно относятся к содержанию для взрослых почти во всех развитых странах. И даже если продукт в принципе основан на содержании для взрослых&amp;lt;ref&amp;gt;Среди игр примерами могут быть эротические игры сугубо для взрослых, типа Lula 3D или с отдельными сексуальными вставками, те же F.E.A.R, Far Cry 3.&amp;lt;/ref&amp;gt;, существует сексуальное содержание, которое незаконно в разных странах как таковое. Чаще всего ими называют сцены сексуального содержания с участием несовершеннолетних (педофилии и эфебофилии), либо в ряде стран персонажей, не достигших возраста согласия (уникального для каждой страны, в России 16 лет). Прежде к ним относили не слишком &amp;quot;традиционные&amp;quot; способы достижения удовлетворения, типа гомосексуализма, лесбийства, фетишизма, зоофилии, некрофилии и др. И если насчет первых двух (потом и третьего) с учетом сексуальной революции произошли перемены, то последние два авторы многих продуктов, даже предназначенных для взрослых, не спешат обыгрывать. Хотя киноартхаус может использовать эти темы, а в ряде случаев на свой страх и риск делал это даже до отмены каких-либо послаблений или табу&amp;lt;ref&amp;gt;Испанский фильм Oscenità (Непристойность) в 1980 году упоминал тему зоофилии, как пример. В настоящий момент является классикой &amp;quot;запрещенного&amp;quot; киноартхауса. Здесь надо сказать, что это произошло задолго до Private, творчества Рокко Сифреди и прочих известных впоследствии &amp;quot;режиссеров фильмов для взрослых&amp;quot;.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все же, как бы не стремились авторы медиапродуктов (в том числе и игр) шокировать или удивлять воспринимающих медиапродукты экзотическим сексуальным опытом внутри&amp;lt;ref&amp;gt;Тот же F.E.A.R. упоминает девочку с ранним возрастом беременности, что может когда-то и шокировало, но сейчас на фоне всяких телепередач в стиле &amp;quot;Беременна в 16&amp;quot; уже не кажется экзотическим.&amp;lt;/ref&amp;gt;, сцены с совсем маленькими детьми остаются запрещенными даже в контенте для взрослых. Эфебофилию (тему сексуальных подростков, даже если они не достигли возраста согласия), в принципе легко обойти&amp;lt;ref&amp;gt;Один из излюбленных приемов авторов для этого: не конкретизировать возраст подростка, это было даже в России в случае сериала &amp;quot;Школа&amp;quot; и его &amp;quot;взрослой версии&amp;quot;, во всех случаях распространяемых официально и законно. На англоговорящих сайтах полно порнографии с фейковыми подростками (дело во внешнем сходстве), но мне неизвестны такие игровые примеры. Наверно, крупные разработчики игр довольно известны, все знают их офисы и почтовые адреса, и за такие приемы их, не исключено, что накажут куда серьезнее.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но и трудно отвертеться от критики подобных продуктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вне зависимости от легальной свободы в описании секса в конкретной стране, учитывая известное современное феминистическое лобби в США, легко быть обвиненным в производстве чего-то вроде sexist shit&amp;lt;ref&amp;gt;Например, подобное феминистическое сообщество имеется на Reddit: https://www.reddit.com/r/menwritingwomen/ (обычно критикуется излишне сексуализированное описание женских персонажей при недостатке характера). Посмотреть можно, но поголовно верить всему тоже сомнительно, маловероятно, что Министерство Обороны Австралии будет писать плохой документ: https://www.reddit.com/r/menwritingwomen/comments/gyp5os/by_the_australian_department_of_defence/&amp;lt;/ref&amp;gt;. Вне зависимости от того, какая же альтернативная сексуальная практика упоминается в медиа, если она не слишком стандартная, приятная или одобряемая в обычном обществе, скорее всего она будет характерна для отрицательных персонажей, то есть авторы таких продуктов стремятся построить специфическую сексуальную мораль даже в вымышленном мире и выдуманной вселенной, нежели придумывать свою или переосмыслять существующие сексуальные табу. Причем, негативный персонаж будет не только педофилом, но скорее всего и зоофилом, некрофилом, даже сексистом или просто грубым в обращении с женщинами&amp;lt;ref&amp;gt;Один из отрицательных персонажей относительно недавней игры Detroit: Become Human в половых извращениях незаметен, но он просто груб к женщине. Так что разработчики и современных игр (явно испытывающие время сексуальной революции) скорее используют извращения, если на них основано нечто бо́льшее, чем просто делают извращенцами всех отрицательных героев своих игр.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Реже встречаются другие примеры: положительный персонаж попадает в неприятную ситуацию, но устроенную отрицательным героем&amp;lt;ref&amp;gt;Один из известных примеров https://www.youtube.com/watch?v=lXXtAouuYmg. Игрок управляет обнаженной героиней, выбирающейся из плена. Вряд ли можно представить разработчика, который заставил бы игрока управлять героиней-эксгибиционисткой по своей воле: законы не запрещают, а вот феминистические организации придерутся в плане поддержки сомнительного сексуального поведения.&amp;lt;/ref&amp;gt; или сам игрок может совершить какое-нибудь сексуально &amp;quot;плохое&amp;quot; действие в игре, но его накажут&amp;lt;ref&amp;gt;У сугубо японских игр, даже если они не являются эротической игрой, встречается эротика в сценарии. Например, у этого (https://www.youtube.com/watch?v=fl5Qw49gAYU) RPG местного производства графики нет, а игра представляет лишь видео, чередуемое в определенном порядке. Можно выполнить сексуально &amp;quot;плохое&amp;quot; действие, а именно подсмотреть за подругой ГГ в санузле, но в этом случае подруга убивает игрока, и он начинает с начала (в ролике с английскими субтитрами можно увидеть). В варианте прохождения после &amp;quot;плохого&amp;quot; действия подруга говорит ГГ, что он извращенец.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Иное привело бы к феминистической критике того или иного автора или даже целого издателя, как поддерживающего нежелательное сексуальное поведение (особенно в США).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Словом, даже если игрок может выполнять сексуально неодобряемые обществом действия в последних играх (после либерализации законов в сфере игр и появления эротики даже в сугубо неэротических играх, что особенно любят в местных японских играх), то действует примерно та же механика, которая наказывает за дружественный огонь в первых двух Call of Duty или за убийство невинных в Soldier of Fortune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ориентированность на развлечение предполагает упрощение ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой гипотезой отсутствия многого из перечисленного конкретно в играх может быть названа ориентированность на развлечение преимущественно мужчин. Психологически сильными солдатами хотят быть многие мужчины (даже если ими не являются в реальной жизни), а вот разбираться с жестокими маньяками, преступниками (чрезмерно проработанными), находить похищенных обнаженных женщин и все то, что возможно в реальном криминале, будет не каждый. Да и все эти элементы (те же сексуальные маньяки) возможны скорее в каком-нибудь хорроре, чем в детективе или обычном боевике. Единичные любители чрезмерно жестоких или сексуализированных игр никогда не будут массовой аудиторией, то есть вряд ли привлекут основные прибыли разработчикам, и производство таких игр будет ограничено узким кругом людей. Эта гипотеза работоспособна, но лишь отчасти: даже те разработчики, которые производят &amp;quot;узкие&amp;quot;, крайне жестокие, или крайне проработанные в плане оружия игры ограничены банальными законами и интересом законодателей в разных странах. Как-то &amp;quot;отсутствие детской порнографии&amp;quot;, &amp;quot;опасных инструкций по оружию или причинению реального вреда&amp;quot;; требование разных общественников наказывать игроков за сомнительные сексуальные действия в игре, если таковые предусмотрены&amp;lt;ref&amp;gt;Но есть и отдельные исключения: например, старая игра Postal 2 никак не &amp;quot;наказывает&amp;quot; игрока за сомнительное поведение (за что и получила бо́льшую часть критики), в GTA мы вообще зарабатываем криминальную репутацию, и даже планировалась сексуальная сцена, которая осталась в паках с игрой, но никак в ней не используется (хотя после создания МОДа, возвращающего эту сцену, игру временно снимали с продаж в США, поскольку она не соответствует заявленному возрастному рейтингу).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Незнание разработчиками военных и иных реалий ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отсутствие многих тем или их упрощенность может быть банальным незнанием разработчиков военных, сексологических, криминологических и иных реалий, упоминаемых в играх, как и нежелание тратиться на военных экспертов. Ведь по-сути кто стоит за самими играми? Менеджеры, продюсеры, программисты, дизайнеры. Не похоже, чтобы это были военные профессии. И если одни темы, как разбор устройства бомб, огнестрельного оружия в подробностях может быть и вправду запрещено или нежелательно, то кто же мешает показывать правильные стреляные гильзы, штанц-марки или искать неизвестные бомбы при помощи металлодетекторов или путем прослушивания радиочастот?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вымышленное оружие/неточное воспроизведение оружия ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вымышленное оружие не в фантастическом и явно не в фэнтезийном сеттинге может быть нежеланием разработчиков тратиться на лицензии соответствующих компаний, производящих оружие, с одной стороны. И с другой стороны, даже если у игры большой бюджет, оно может быть нежеланием самих разработчиков рекламировать вооружение каких-либо реальных компаний. В ряде случаев имеет место неточное воспроизведение реального оружия: в первых Counter-Strike вплоть до версии 1.6. не вся информация в описании оружия вообще соответствует действительности. Неясно, чем именно это было: цензурой, простой неточностью, или же помещение вымышленной/умышленно неточной информации давало разработчиком не покупать лицензии на оружие и уповать на простое сходство (к тому же угловатые модели старого движка вряд ли воспроизводили форму оружия точно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=28363</id>
		<title>Участник:Rendensh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=28363"/>
		<updated>2020-06-08T04:07:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Игровые штампы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данной статье упомянуты известные игровые штампы и ляпы, нередко не соответствующие какой-либо области знаний, но распространенные в играх. Во второй части этого материала предлагаются авторские размышления по поводу незаконности некоторых описаний в художественной медиапродукции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Повторяемость дизайна и общих элементов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно, этому уделяется внимание только в самых проработанных РПГ, или хотя бы шутерах с РПГ-элементами (например, Stalker, Fallout). Для большинства игр характерен &amp;quot;коридорный дизайн уровней&amp;quot;, предусматривающий повторение общих элементов. Например, в F.E.A.R. есть автоответчики. Но где бы мы ни оказались: водоочистная станция, офисы &amp;quot;Армахем технолоджи&amp;quot;, заброшенный район Оберна, или еще более секретный саркофаг, они абсолютно одной и той же модели. Как будто в городе-миллионнике не продавали других.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разных играх имеется свой принцип обоснования такой модели. Бывает, что в каких-нибудь играх с сильным политическим уклоном (Splinter Cell или Soldier of Fortune II, как пример, где действие происходит более чем в одной стране), все детали придумываются для уровней индивидуально, и один автоответчик или телефон не &amp;quot;шагает&amp;quot; из уровня в уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нередко, игрока помещают на секретную базу, принадлежащую всего лишь одной компании (Black Mesa в Half-Life, например, или UAC в Doom). Это позволяет делать уровни и с общими элементами, и при этом они не выглядят странно (все равно, все локации принадлежат одной и той же компании). Но даже в этом случае встречаются допущения. Главная в том же Half-Life: большой разброс специализированных аптечек и зарядников для костюма, при том, что численность персонала с костюмом H.E.V., мягко говоря, не сопоставима с обычными учеными. Может, обычных аптечек должно быть намного больше, нежели специализированных? Другой аспект: везде, где бы ни оказались, аптечки всегда заряжены. Практически невероятно, чтобы в присутствии других людей на базе, ими еще кто-нибудь не пользовался (то, что логично в Half-Life, ведь аптечки там специализированные, а значит не интересны ученым, скажем, не логично в Doom, где мы -- один из морпехов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Оружие и аксессуары ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Во многих играх двери открываются в обе стороны, но всегда от себя (по направлению, в котором игрок открывает дверь). Если игрок пересечет ту же дверь повторно, но с другой стороны, она также откроется от себя. Редкое исключение замечено в игре Psychotoxic: Gateway to Hell (дверь может быть открыта только в одну сторону), хотя там полно менее заметных ляпов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В реальной жизни следы от пуль отличаются в зависимости от расстояния, с которого велась стрельба по объекту.&amp;lt;ref&amp;gt;В. П. Лавров, Р. Р. Рахматуллин, В. И. Романов, А. Н. Шалимов. Криминалистика. Конспект лекций, 2017, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Однако, чаще всего не отличаются в играх. Выстрел в упор называется штанц-маркой и содержит точный отпечаток ствола.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 253&amp;lt;/ref&amp;gt; Во многих играх, включая последние, в качестве следа от пули изображается штанц-марка, причем расстояние не учитывается: почти всегда она появляется даже при стрельбе за десятки метров и далее. Если предположить, что это могло бы быть правдой, то криминалисты не искали бы стреляные гильзы, а при сравнении одних только одинаковых штанц-марок могли бы опознать любой тип оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Не менее распространенным штампом является одинаковый вид штанц-марок вне зависимости от типа оружия, применяемого игроком. На самом деле, штанц-марки почти всегда уникальны для каждого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Здесь, разумеется, многое зависит от самой игры. В первом FEAR видим штанц-марки, появляющиеся с любого расстояния. В отечественных шутерах &amp;quot;Чистильщик&amp;quot; и &amp;quot;Метро-2&amp;quot;, наоборот, следы характерны для пулевых отверстий с расстояния (также как и в FEAR 2: Project Origin). Интересно, что все игры содержат ляпы, но различные: в первом FEAR странно видеть штанц-марки при стрельбе за десяток метров, в последних упомянутых играх несоответствие в том, что стрельба из оружия вблизи не ведет к появлению отпечатка полного дула.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Многие игры не изображают вторичные признаки, остающиеся рядом со следами от пуль: частицы копоти, сажи.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Дизайнеры часто ограничиваются лишь видимым повреждением бетона, дерева и тому подобным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Holes illustration.JPG|500|thumb|right|Во многих играх &amp;quot;прошлого поколения&amp;quot; (до 2004-2005 гг.) фотографии всевозможных саморезов и прочих шурупов часто выдавали за пули от отверстий. Кстати, рекламировавшийся в свое время шутер Soldier of Fortune II, как последнее достижение в области реализма (среди игр того времени) не избежал этого штампа.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. То же относится к осыпанию штукатурки в процессе образования выстрела, но здесь речь идет уже о старых играх первого и второго поколения (конец 1990 — 2007).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Всем знакомы штампы про отдачу оружия в играх, которая практически полностью отсутствует. В некоторых играх где есть &amp;quot;анимация стрельбы&amp;quot; (например, Counter-Strike, Postal 2) автомат приближается-удаляется по горизонтали во время стрельбы, на самом деле отдача вертикальная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. На уровнях отдельных шутеров встречаются места со звуком ветра, но он никак не влияет на боевой опыт. На самом деле, ветер разносит пули по своему направлению, то есть стрелять в этом случае следует левее или правее (если только ветер не снаружи здания). В особенности, это касается винтовок и автоматов, стреляющих издалека. Очевидно, отсутствие этой реалии объясняется не столько сложностью настройки физических движков, сколько сложностями с искусственным интеллектом. Можно задать физику полета пули для игрока, но вот другой вопрос, не будет ли число попаданий противников (и возможных союзников) в лице искусственного интеллекта резко равно нулю? Кроме того, если говорить именно о реалистичном ветре, разнос пуль отличался бы для разного расстояния. Стрельба и передвижение одновременно были бы невозможны или резко ограничены, с другой стороны простота возможности увернуться от пуль определялось бы только тем, как искусственный интеллект стреляет учитывая не только динамику ветра, но и движущуюся мишень. Противники во многих играх просто дублируются: функции, связанные с попаданием пуль у них идентичны. Это потребовало бы настройки индивидуального противника на каждой части карты, и написание огромного количества скриптов, которые еще надо протестировать. Но теоретически, это возможно (иными словами, стоит NPC с крыши, траектория его попаданий рассчитана индивидуально по сравнению с NPC на улице).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Стреляные гильзы во многих играх выглядят так, как будто из них вообще не стреляли. На стреляных гильзах должны быть следы граней и поверхностей нарезов канала ствола, неровности последних.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 251&amp;lt;/ref&amp;gt; Все это требует высокополигонального моделирования (возможно и увеличения системных требований), а незначительный размер гильз, второстепенность самого предмета не оправдывает такую реконструкцию в играх. Это не говоря уж о том, что каждый тип оружия, который имеется в конкретной игре потребовал бы модели индивидуальных стреляных гильз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Обрезы во многих странах кустарного изготовления, их получают за счет укорачивания ствола винтовки или ружья для скрытого, подпольного ношения.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 246&amp;lt;/ref&amp;gt; В играх обрезы часто выглядят слишком промышленно (включая Stalker), не содержат признаков кустарной модификации, царапин, изношенности, главным образом на стволе, как будто их не частный оружейник модифицирует, а сам завод выпускает. Иногда, однако, они производятся и промышленно, например Heckler &amp;amp; Koch FABARM FP6, Heckler &amp;amp; Koch HK 512. В некоторых играх оружием этого типа еще вооружен спецназ (например, FEAR 2: Project Origin), так что это не такой далекий от правды штамп, как могло бы показаться. Тут скорее вопрос целесообразности: зачем армии обрез, часто проще послать спецназ с хорошим пистолетом или автоматом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. Система ночного видения основана на различении тепловой обстановки. Иными словами, это означает, что все видимое должно быть темно-зеленым, а люди должны быть ярко-зелеными, некоторые участки могут быть белыми (в самом простом изложении, потому что температура разных участков тела и одежды почти никогда не является равномерной). Многие игры просто цветокорректируют изображение, тонируя его зеленым. Если где-то это и изображают реалистично, то это весьма непритязательные шейдеры для системных требований компьютера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Во многих играх стационарные пулеметы и автоматы вообще имеют бесконечные патроны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Сломать замок оружием если и можно с одного выстрела, то довольно сильным оружием. Из пистолета сломать замок можно только несколькими выстрелами.&amp;lt;ref&amp;gt;Официальный канал программы &amp;quot;Галлилео&amp;quot;. Часть первая https://www.youtube.com/watch?v=38hIgrE6ru0; часть вторая https://www.youtube.com/watch?v=xVo0amGo2xY&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Специфический ляп есть в серии игр &amp;quot;Восточный фронт&amp;quot; (&amp;quot;Восточный фронт: неизвестная война&amp;quot; и &amp;quot;Восточный фонт: Крах Анненербе&amp;quot;, известные на Западе под названиями Übersoldier, Übersoldier: Crimson of war). Дело в том, что главный герой держит пистолет с одной руки, но таким образом практически невозможно подавить отдачу оружия. Интересно, что все союзные персонажи стреляют с двух рук.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. В некоторых играх встречается несоответствие текстовой информации об оружии (типа скорости полета пуль и пр.), но обычно это не самая важная информация (нередко, объем магазина, то есть патронов в игре тот же, а вот с деталями разработчики напутают). Особенно этим грешили ранние Counter-Strike, Counter-Strike Source. Дело в том, что существует, как минимум, шесть известных модификаций того же Автомата Калашникова.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Kalashnikov_rifle&amp;lt;/ref&amp;gt; Разработчики могут включать правильную информацию для какой-то одной модификации этого конкретного автомата, но это не та же модификация, которая появляется именно в игре. Не самые расторопные разработчики используют сведения, которые сами не проверили: то есть показывают одну модификацию, но сопровождают ее текстовой сводкой от другой. Это в одинаковой степени относится и к остальному оружию: тот же Глок или 1911 пистолет существуют в нескольких модификациях.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Glock&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/M1911_pistol&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любопытный ляп есть в официальной локализации Soldier of Fortune II от &amp;quot;1С&amp;quot;. Одно дело, пиратские локализации с &amp;quot;Зиг Зауерами&amp;quot; и прочими русифицированными стволами, но в этой игре они перевели аббревиатуру OICW, название реально существующей винтовки&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Objective_Individual_Combat_Weapon&amp;lt;/ref&amp;gt; как &amp;quot;Индивидуальное многоцелевое оружие, сокращенно ИМО&amp;quot;. При том, что название винтовок вообще не должны переводиться. По всей видимости, переводчик не был знаком с тематикой оружия, и принял ствол за вымышленный (иными словами, за то, что требует перевода).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Холодное оружие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дело в том, что сам термин &amp;quot;холодное оружие&amp;quot; в большинстве случаев некорректен, так как в русском языке это юридический штамп, синонимизирующий понятие &amp;quot;нож&amp;quot; вообще.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.youtube.com/watch?v=Dv6cUfCUBtg (4:24)&amp;lt;/ref&amp;gt; В действительности, видов ножей гораздо больше, в том числе и боевых, но последние запрещены для открытой продажи в России и Великобритании, в частности.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.youtube.com/watch?v=Dv6cUfCUBtg (3:20)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Распространенной условностью в играх является как то, что спецназовцы-профессионалы часто вооружены обычными кухонными или туристическими ножами, а не боевыми (например, в Counter-Strike), так и то, что убить с кухонных/туристических ножей якобы можно за тридцать секунд, в действительности это может занять большее время. В некоторых играх ситуация близка к реальной: персонаж носит нож, но вот только он почти нигде не может пригодиться. Например, в Far Cry, где игрок носит его первый уровень больше для вида, да и никого в принципе мачете не может ранить: нас очень быстро убьют. Правда, если включить чит-коды и попытаться воспользоваться этим ножом, игра все-таки остается игрой. Слишком быстро игрок наносит якобы несовместимые с жизнью травмы с туристического ножа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Снайперские прицелы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Во многих играх снайперские прицелы от винтовок меняют ракурс прицеливания резко (за счет резкой смены 3-4 разных планов, как будто трех разных камер). На самом деле, переключение между зумированием плавное&amp;lt;ref&amp;gt;Начиная от любого современного фотоаппарата с переменным фокусным расстоянием, заканчивая прицелами на винтовках (прицелы и оптика вообще практически не имеют отличий, кроме одного: оружейные прицелы не имеют минусового фокуса, когда мы видим всю перспективу слишком широко).&amp;lt;/ref&amp;gt;, и было бы логично привязывать ракурс прицела к колесику мыши, а не к нажатию средней кнопки (в особенности, это касается серии Counter-Strike, реже все-таки встречается внимание к этой детали).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Вокруг оружейных прицелов в играх, в том числе и снайперских, не менее редко встречается штамп, обычно проявляющийся в играх с фиксированным прицелом (то есть приближение прицела нельзя менять). Фактически, это когда прицел скорее является украшением, нежели действительно выполняет функцию увеличения. В той же Area 51 (2005, PC) к автомату прикреплен прицел, и не маленький. Но увеличивает он всего лишь сантиметра на три. У многих фотоаппаратов оптические зумы меньшего диаметра, и уж намного лучше этого автомата будут. Надо ли говорить, что некоторые разработчики просто не утруждают себя желанием проверить, прицел какого диаметра какому увеличению на самом деле соответствует (прицел автомата из этой игры должен приближать на метр-полтора, а не пару сантиметров). Даже на нижеследующем скриншоте, когда персонаж из этой игры смотрит в пол, а в прицеле отображается ровно одна штанц-марка, это все равно не совсем точно: при взгляде в пол с максимальным увеличением из этого прицела мы бы увидели следы, оставленные тараканами, а при минимальном скорее половину или треть этой же штанц-марки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Галерея пулевых отверстий ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#f8f9fa; border:1px solid #c8ccd1; font-size:90%; margin-right:1em&amp;quot; cellspacing=0 cellpadding=0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed&amp;quot; heights=&amp;quot;250px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 1.jpg|Для бетонных поверхностей первый FEAR выдает штанц-марки с разным размером воронки. Причем &amp;quot;большая&amp;quot; воронка иногда появляется даже от пистолета, а ее размер выше, чем пули от него. Просто кратко подстроено под все виды игрового оружия.&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 2.jpg|Для деревянных поверхностей первый FEAR выдает штанц-марки, но без воронок. Ведь дерево может быть не только разрушаемой деревяшкой, но и полом, стеной. Да и брус слишком тонкий, чтобы на нем воронки оставались.&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 3.jpg|Для металлических поверхностей та же игра выдает штанц-марки, не превышающие размер пули (к тому же, металл либо ломается, либо гнется, но вряд ли следы будут огромными).&lt;br /&gt;
  DECALS_A51_1.jpg|В игре Area 51 (2005) клоноподобные, полупрозрачные штанц-марки. Второе не имеет оснований, скорее дизайнерам просто лень было делать отверстия разного цвета (то есть соответствующие разным материалам в игре).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Физика и повреждения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Окружение во многих играх не является полностью разрушаемым. Гранатометы и даже противотанковое оружие не создают воронок на земле (кроме Far Cry, Crysis) и не разрушает стены зданий (кроме игр — таких же незначительных исключений).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Во многих играх огонь и пожар просто пропадает через какое-то время без дополнительного тушения, в случае, если пожар устроен игроком (например, игрок поразил какого-нибудь персонажа огнеметом). Если же пожар предусмотрен сценарием игры или особенностями карты, то только в этом случае он является реальным препятствием (например, в FEAR игроку путь перекрывает взорванный газопровод).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Одной из наименее правдоподобных условностей является ношение полного комплекта оружия (до десятка), далее бесконечный (или почти не ограниченный) бег даже с тремя стволами. В этом плане правдоподобны только STALKER: Shadow of Chernobyl и прочие игры (этой серии и других разработчиков), которые ограничивают время бега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Во многих играх, кроме единичных исключений (вроде Hellforces), отсутствуют рикошеты. Возможно, это связано с особенностями внутриигровых миссий, в том числе в необходимости для прохождения уровня выстрелить в замок, решетку воздуховода и так далее. Это потребовало бы либо сопровождение игрока оружием, которое не стреляет (ломы, топоры), либо увеличения межигрового пространства на карте, которое бы допускало простреливание этих решеток с учетом расстояния рикошета (вкупе с небольшим обучением игрока, который привык совсем к другим играм).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой версией является то, что в играх, где основные противники — либо насекомые, либо имеют такие же размеры, как они (например, хедкрабы в Half-Life), игрок может промахнуться и не попасть, а при наличии эмуляции рикошета еще и наносить себе повреждения. В этом случае, если бы рикошет эмулировался бы во всех играх, он бы потребовался разве что на высоком уровне сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И здесь речь идет о примитивном рикошете, который реализован в том же Hellforces, нанесение самоповреждений при близкой стрельбе, если игрок далеко — игнорирование, как будто бы его нет. Если говорить о реалистичном рикошете, похожий на таковой при реальной стрельбе, он бы скорее всего нагружал физическую часть движка (то есть просчет траектории каждой пули при рядом расположенных поверхностях). Есть сложности с дизайном уровней: для кубических стен рассчитать траекторию просто, а вот нет никакой гарантии, что пуля будет реалистично отскакивать при какой-то сферической форме, например от крыши мечети (хотя при правильной реализации это могло бы добавить эффектов в игре). Скорее, это требовало бы индивидуального просчета физики для каждой карты. Также, это влияло бы на самостоятельность игрока: представьте отстрел хедкрабов из автомата внутри воздуховода при высокой вероятности рикошета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Другой неправдоподобностью многих шутеров является звук боли/смерти при смертельном поражении противника с одного выстрела. В реальности, такие пули убивают моментально, то есть персонаж вообще никак не должен реагировать. Если в том же F.E.A.R. стрелять из дробовика вблизи и с замедлением, звук смерти можно услышать даже от мгновенно умирающих персонажей, хотя при стрельбе из электрической базуки этого не наблюдается. Тот же Half-Life 2 и многие другие игры, даже современные, в этом плане не лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. В двух первых Call of Duty при стрельбе в каску фашистского персонажа реализован ее отлет, но такой сценарий поведения реальной пули в действительности наименее правдоподобен (то есть возможен в очень маловероятной ситуации: если стреляющий стоит на том же уровне, что и мишень, но намного ниже, причем стоит ровно — качание при спуске на канате исключает и эту ситуацию). Скорее, вдавление и проламывание каски с 2-3 пуль, или с очереди. Похоже, это связано с трудностями малополигонального моделирования: учитывая, сколько полигонов даже в последних Call of Duty, то это не всегда можно реализовать в современных играх (именно как реал-таймовую физику). Можно поступить проще (но и выглядеть это будет правдоподобно, но несколько неряшливо): заменять модель головы, хотя этот вариант не учитывает траекторию пули, а живой игрок необязательно стреляет в центр (то есть при стрельбе в затылок падение персонажа с вдавлением каски по центру выглядит просто глупо). Теоретически, разработчики могли реализовать распознавание центр/бок каски (но расположение вдавления будет статичным, то есть жестко заданным, вне зависимости от траектории стрельбы, и не факт, что правдоподобным в &amp;quot;живой игре&amp;quot;). Правда, поправка заключается в том, что распознавание скорее всего шло бы по полигонам (ибо технически, каска является одной приатаченной группой, а группа не различает понятия человека, вроде бок или центр этого же объекта). 5-6 таких персонажей, даже один, способны серьезно замедлить игровой движок, и это не говоря уж о том, что персонажей на одной карте в Call of Duty до нескольких десятков. Наконец, еще один способ реализовать это: показывать скриптовый видеоролик с движением пули, если игрок стреляет хоть в какую-то подходящую область (то есть пуля в видеоролике всегда летит верно). Это подошло бы для игроков, которые, имея тактику прохождения игры, редко стреляют в головы персонажей, но не подошло бы для снайперов и любителей винтовок, так что ограничивало бы прохождение некоторых игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Во многих играх, где можно бить прикладом от оружия, не кажется правдоподобным смерть персонажей всего лишь от одного удара приклада (особенно, если это еще и приклад пистолета, обычно не тяжеловесного). При весе среднего автомата в 3,5 кг. даже мощный удар вряд ли был бы способен убить крепкого человека, если он предварительно не ранен (а среди охранников, пехоты, головорезов, других и не бывает). Зачастую, смерть наступила бы от десятка ударов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Появление огнеметов в закрытых пространствах вообще не кажется логичной идеей, связанной с оружием, ибо жечь кого-либо правдоподобно только на открытых пространствах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тактика ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые штампы, связанные с особенностями тактики боя скорее являются распространенным поведением игроков, нежели как-то спровоцированы разработчиками. Другие все же являются не полной симуляцией соответствующих условий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Например, перезарядка магазина, если в нем есть еще половина патронов. Следует из предрассудка о том, что патроны могут закончиться в процессе боя, но едва ли можно представить солдата, который бы избавлялся от половины магазина. Для игрока же, патроны — всего лишь цифра на экране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Даже в тех играх, где есть наклоны головы, они не предоставляют тактических преимуществ. Можно вообще не пользоваться этой возможностью, а ИИ уж точно не вычислит по звуку шагов (кроме слишком уж продвинутых игр, как правило с элементами стелса). Подавляющее большинство игроков проходит многие шутеры вообще не выглядывая головой. С одной стороны, в игре достигается свобода передвижений, а с другой, было бы лучше, если бы при пользовании этой возможности можно было бы лучше и незаметнее укрываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Если игрок ползет в игре в положении лежа, было бы логично запретить переключение самого оружия, но обычно опыт прохождения шутеров в положении лежа слабо отличается от стоячей позы (разумеется, в тех играх, где вообще можно ползти, потому что во многих играх возможно только присесть).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. В играх с наличием радиосвязи солдат, неправдоподобным может казаться общение одного единственного солдата, оставшегося на участке карты. В том же F.E.A.R. последний выживший солдат может задавать вопросы, предполагающие ответ (Ты его видишь?), тогда как по логике, спрашивать некого вовсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Авиация ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Многие авиационные игры являются обычными аркадами (физика самолета едва отличима от физики обычного автомобиля) и не изображают реалистично подъем с земли, регулировку тонгажа, угол атаки крена и множество других особенностей реальных авиационных прототипов (за очень редкими исключениями, типа Microsoft Flight Simulator).&amp;lt;ref&amp;gt;Львиная доля информации есть почти в любой серии Aircrash Investigation.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Когда появляются самолеты (и потенциально: вертолеты) в играх других жанров тоже полно условностей, даже в современных и последних играх (когда более мощные компьютеры могут изобразить что-то получше, в отличие, к примеру, от физики разрушения вертолета в первом Half-Life). Типичные примеры — условная физика падения самолетов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре Prey чужая раса захватывает и перемещает на свою планету гражданский самолет, выполнявший коммерческий рейс, в результате чего он падает. Физика небольшого пожара в одном двигателе не может быть реалистичной и напоминает самолет, который потушили предварительно. Также не верится, что самолет может упасть, и в нем ничего не расколется, кроме шасси. Но игра вышла в 2006 году, и все-таки, это скорее шутер второго поколения. Если самолет разрушить реалистично (даже теоретически, с предварительно отрендеренными осколками) игрок едва ли узнает сам самолет, если только в игре не повернет голову и вовремя не посмотрит на падение (игрок необязательно смотрит туда, куда нужно разработчикам).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре FEAR 2: Project Origin также есть сцена падения самолета в город (да и игра вышла в 2008 году). Пожар отсутствует, да и неизвестно, кто в полуопустевшем городе мог бы его потушить, сам самолет слишком хорошо сохранился после падения. Другой аспект: он упал между зданиями и практически не повредил их; реальный самолет уничтожил бы стенку из зданий в месте падения (обрушения зданий с пожаром) и потенциально выбил бы стекла в ближайших зданиях. Но и в этом случае узнать в обломках самолет могли бы только профессионалы, тем более, его повреждений было бы больше, чем при крушении в чистых условиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Все вышеперечисленное в одинаковой степени касается и вымышленного около авиационного транспорта, типа штурмовиков, которые появляются в Half-Life 2. Но тут гадать можно долго, реалистичный просчет усложняется неопределенной мощностью двигателя и горючестью топлива, как минимум. К примеру, сценаристы могут придумать топливо, обладающее крайне низкой горючестью, это возможно противоречит существующим в данный момент видам топлива, но необязательно условностям игрового мира. Несмотря на вымышленный характер такого типа транспорта (никто не знает, как он должен летать, разрушаться, потому что его никто и не делал), есть очевидные ляпы. К примеру, ракета штурмовика приводит к внутреннему взрыву (возможно, топлива?), и это при том, что ни одного повреждения на корпусе, даже царапин — нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Танковые бои ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Одиночное управление танком ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самое главное, что обращает на себя внимание — игрок управляет одним танком самостоятельно, а не в составе команды, экипажа или группы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В среднем, экипаж танка состоит из четырех человек. Водитель, стрелок, тот, кто отвечает за перезарядку, и, наконец, командир. Не совсем понятно, почему, но вполне можно было бы разделить в рамках одного танка, если не всех четырех, то двоих (командира+стрелка и водителя). Здесь, видимо, проще симулировать игру на консолях, а не на ПК, ибо сплит-игры на ПК были распространены больше в начале нулевых, нежели сейчас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Управление танком, главным образом, командная, а не одиночная работа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отсутствие маскировки, легкость обнаружения ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Танковые игры часто являются либо простой аркадой (вид сверху, в том числе и на вражеские танки), либо, если говорить о популярных стрелялках, типа World of Tanks, часто это лишь упражнение на тактику и стрельбу. В реальной жизни нельзя видеть вражеские танки, они смешиваются в кустарниках, деревьях, лесах, располагаются за зданиями, и так далее. То есть нет кнопки &amp;quot;показать всех врагов&amp;quot; и &amp;quot;выстрелить через кустарник или дерево&amp;quot;. Сомнительными также кажутся игры, где танки желтые, оранжевые и иные (то есть не зеленые и не болотные) — их же легко обнаружить, и ни одна армия мира не будет красить их в цвета, упрощающие их поиск и выявление противником. Но в старых играх, типа &amp;quot;танков&amp;quot; на NES это связано с палитрой: болотный вряд ли технически был в цветовой палитре этих игр, нежели это было неочевидно их авторам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Всегда ли возможно соблюдение достоверности? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вымысел скрывает незаконный уровень натуралистичных описаний ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя эта статья в большей степени посвящена штампам игр, отчасти кино (преимущественно боевикам), но на самом деле некоторые штампы, связанные с тактикой боя, ведения боевых операций есть и в литературе (хотя частенько кочуют туда из тех же самых боевиков, особенно у современных авторов, а с недавнего времени еще и игр). У меня была одна гипотеза: слишком правдоподобное изображение насилия вовсе незаконно, и я решил это проверить. Конечно, это оригинальное исследование, и я не претендую на что-либо серьезное, но думаю, что всем заинтересованным в этой теме мои выводы все же будут интересны. Для проверки я решил написать литературный боевик (хотя, отчасти детектив и фантастику), пользуясь материалами из литературы или известными фактами о тактике работы реальных спецслужб. Я обнаружил, что по крайней мере часть этих описаний в оригинале либо вообще незаконны, либо слишком натуралистичны и нежелательны, и попробую это доказать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Способы убийств или действия, которые можно повторить ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот смотрите, вполне правдоподобный способ убийства без всяких штампов: персонаж достает из носка ботинка/чулка (в зависимости от пола персонажа) некий тюбик/тампон/шприц с определенной солью (называть не буду, но некоторые из вас догадаются, потому что ничего секретного или особо военного мне и самому неизвестно), в определенный неожиданный момент выстреливает/впрыскивает соль и другой персонаж погибает. Достоверно? Еще как. А многие ли страны, многие ли в этих странах литературные, киношные или игровые издатели вообще захотят присутствие таких эпизодов в своих продуктах? Ведь если эпизод реальный и основан на неких физических/химических/биологических законах, значит, его можно повторить и использовать как руководство к действию для убийства кого-либо в реальной жизни. Тогда игрового/киношного/литературного издателя, при наличии прецедента, практически в любой стране в любом уголовном деле признают если не виноватым, то подстрекателем, а это никому не нужно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подчас, в том же кино мы видим не подобные детальные, а некие карикатурные, лишь похожие или отдельно пародирующие настоящее насилие эпизоды по принципу &amp;quot;персонаж ударяет прикладом оружия другого, и тот падает&amp;quot;. Повторить это нельзя, и данные эпизоды не является руководством к действию или инструкцией. Естественно, что-то похожее может быть применено, но для этого надо знать куда бить, как бить, что именно должно быть перебито, и еще надо учитывать индивидуальные физические свойства разных людей. Любой слишком достоверно показывающий насилие продукт может быть отнесен к &amp;quot;инструкции по применению&amp;quot; (особенно, если это детали причинения большого вреда или полного убийства), а издателям это не нужно. В кино это связано еще с травматизмом, а никто не будет рисковать реальными людьми, даже дублерами (и, соответственно, нести за это ответственность). В таких же жанрах как литература или игры, где реальные люди не задействованы, это рискует быть названо &amp;quot;инструкцией&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многое еще зависит от законов и конкретных стран. Например, в Японии роман, где один из персонажей собирает самопальный автомат или пистолет, возможен. Но в самой стране явно другой менталитет: даже если в какой-то книге (художественной или нет) и написано, как собирать оружие или там его собирает один из персонажей, перечисляя основные узлы, то кто в конце концов по факту будет пытаться повторить это? Криминальные и наркоторгующие синдикаты, и люди, желающие с кем-либо разобраться по личным мотивам. В этом плане законодатели разных стран исходят из разной логики: одна логика предполагает &amp;quot;плохо все, что может быть использовано в реальных плохих целях&amp;quot;, а другая логика говорит &amp;quot;повторение этих эпизодов нужно крайне незначительному количеству людей, преступность есть и в странах, где такие книги запрещают или убирают из них подробности сборки, узлов&amp;quot;. В конце концов преступность есть даже в странах, где доступ к медиа ограничен или отсутствует&amp;lt;ref&amp;gt;Непохоже, чтобы известные конфликты прошлого в Югославии или Дагестане вообще появлялись чисто из какого-либо медиа. К тому же в бывшей Югославии на момент гражданской войны художественных фильмов и книг почти не производилось, то есть прямой взаимосвязи нет.&amp;lt;/ref&amp;gt;. С логической точки зрения сборка оружия предполагает определенный уровень профессионализма; плохое оружие (то есть не исполняющее своих целей или вредящее стрелку) не нужно и самому человеку. По своему личному убеждению считаю, что люди, которые способны качественно собрать какое-либо оружие по чертежам и схемам относятся к профессионалам (запрещенным террористам или государственным военным, неважно), и они соберут его вне зависимости от наличия или отсутствия книг с теми или иными подробностями в конкретной стране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом есть еще несколько аспектов. Страны, ограничивающие медиа с подобным уровнем подробностей и деталей перестраховываются. Их логика тоже понятна: оружие, в конце концов, собирают не только профессионалы, понимающие, что это такое и использующие его для конечных запрещенных криминальных целей, но и менее умные люди (в том числе старшие подростки и студенты могут захотеть поиграться). Профессиональных военных (неважно, на какой они стороне, легальной или незаконной) это все равно не остановит, а государственные военные всегда имеют доступ к такой информации (вне зависимости от степени ее запрещенности в СМИ). В японской литературе, в конце концов, куда более вероятен персонаж из Средневековья, собирающий самурайский меч типа катаны (устаревший вид оружия&amp;lt;ref&amp;gt;В настоящее время большинство собранных катан декоративны и сделаны либо в коллекционных, либо в киношных, либо в выставочных целях. Заточка лезвий у них не криминальная, то есть не самая острая. Запрещенным террористам или преступникам проще обзавестись холодным оружием с профессиональной (острой) заточкой, чем похищать для убийств абсолютно бесполезные коллекционные катаны.&amp;lt;/ref&amp;gt;), чем какой-нибудь военный террорист нашего, собирающий клон &amp;quot;Узи&amp;quot; или &amp;quot;Автомата Калашникова&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;Но легально нет ограничений и для таких сюжетов.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Также в Японии все &amp;quot;слишком опасные&amp;quot; книги вряд ли будут продавать без паспорта; кроме того, если какой-то автор перейдет черту, то ему могут начать звонить непонятные люди/угрожать/использовать другие способы давления (для того, чтобы заставить его остановить продажи книги или изменить ее отдельные параграфы), и, опять же, вне зависимости от законов, всегда найдется издательство, которое не будет публиковать конкретное содержание (законы не мешают перестраховываться).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Штамп про хороший и плохой провод у бомбы ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может являться следствием &amp;quot;художественное произведение — не инструкция&amp;quot;. В реальности сапер должен знать, где у бомбы детонатор, какие вообще существуют виды детонаторов (для примера, детонатор бомбы может быть основан на химической реакции водорода, и использовать гранату/фугас/другие боеприпасы, и еще десяток способов вызвать взрыв разной мощности и силы). Плохим проводом являлся бы тот, который вел к детонатору, и приводил бы к его срабатыванию, а хорошим тот, который вел бы таймеру/радиоприемнику. Поскольку этот штамп появился напрямую из кино, то вполне возможно, что такие вещи были ограничены экранным временем, нежели &amp;quot;кино — не инструкция&amp;quot; (помимо энциклопедии о бомбах, хотя бы краткой, в фильме еще и игровой сценарий должен быть). Разминирование бомб в играх может упрощаться в том числе по критерию &amp;quot;не инструкции&amp;quot;. Это про игры, некоторые из которых с кучей текстовой информации, а то и вообще энциклопедиями на борту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но реалистичное разминирование предполагает различение минимум двух компонентов бомбы игроком: детонатора и радиоприемника (или банального циферблата, к которому привязано время взрыва). Детонатор — это не какой-то коробок, который просто взрывается, он обычно имеет конкретную основу. Даже самая общая информация о детонаторе похожа на инструкцию. Типа &amp;quot;если придумать механизм, который взорвет гранату или другой снаряд без участия человека, желательно по кнопке, то это уже и будет простейшая бомба&amp;quot;, на базе гранаты или снаряда, разумеется. Хотя я не думаю, что даже если дать эту информацию кому-либо, кто-то пойдет что-то делать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другое дело, что киношники, а потом и создатели игр преувеличивали и преувеличивают штамп про фактическое присутствие только бомб с часовым механизмом или радиоприемником. Некоторые простейшие реальные бомбы вообще не подлежат разминированию или являются ловушками по принципу &amp;quot;кто попадет на бомбу, перед тем и взорвется, а другого не дано&amp;quot;&amp;lt;ref&amp;gt;Тут можно вспомнить &amp;quot;взрывные письма&amp;quot; из девяностых годов, такие бомбы в принципе нельзя разминировать, да и электронного механизма там нет, просто спрятанный водород с чем-то или какая-нибудь другая похожая химия.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Некоторые реальные бомбы также являлись снарядами, прикрепленными хоть к дверной ручке. Если к открытию дверной ручки с обратной стороны прикрепить фугас или гранату, сделать так, чтобы чека выдергивалась или снаряд загорался, это взорвется после открытия двери. Такую бомбу тоже нельзя разминировать, хотя можно обнаружить металлодетектором и просто взорвать.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Такие бомбы редко попадают в игры, поскольку согласно канонам жанра игрок не может погибать по сюжету, только второстепенный персонаж; да и много раз загружать сохранение и запоминать двери с такими бомбами скорее всего утомит игрока. К тому же все террористы разные, современные вряд ли бы стали минировать двери гранатами, которые и в бою пригодятся; пустить какой-нибудь газ или взорвать все здание одной большой бомбой для них может быть более экономно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сексуальный ценз ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Реалистичный показ сексуального насилия или даже его описание в ряде случаев предполагает сцены сексуального содержания, а они во многих странах ограничены тем или иным образом в любом типе медиа. Сцены сексуального содержания однозначно относятся к содержанию для взрослых почти во всех развитых странах. И даже если продукт в принципе основан на содержании для взрослых&amp;lt;ref&amp;gt;Среди игр примерами могут быть эротические игры сугубо для взрослых, типа Lula 3D или с отдельными сексуальными вставками, те же F.E.A.R, Far Cry 3.&amp;lt;/ref&amp;gt;, существует сексуальное содержание, которое незаконно в разных странах как таковое. Чаще всего ими называют сцены сексуального содержания с участием несовершеннолетних (педофилии и эфебофилии), либо в ряде стран персонажей, не достигших возраста согласия (уникального для каждой страны, в России 16 лет). Прежде к ним относили не слишком &amp;quot;традиционные&amp;quot; способы достижения удовлетворения, типа гомосексуализма, лесбийства, фетишизма, зоофилии, некрофилии и др. И если насчет первых двух (потом и третьего) с учетом сексуальной революции произошли перемены, то последние два авторы многих продуктов, даже предназначенных для взрослых, не спешат обыгрывать. Хотя киноартхаус может использовать эти темы, а в ряде случаев на свой страх и риск делал это даже до отмены каких-либо послаблений или табу&amp;lt;ref&amp;gt;Испанский фильм Oscenità (Непристойность) в 1980 году упоминал тему зоофилии, как пример. В настоящий момент является классикой &amp;quot;запрещенного&amp;quot; киноартхауса. Здесь надо сказать, что это произошло задолго до Private, творчества Рокко Сифреди и прочих известных впоследствии &amp;quot;режиссеров фильмов для взрослых&amp;quot;.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все же, как бы не стремились авторы медиапродуктов (в том числе и игр) шокировать или удивлять воспринимающих медиапродукты экзотическим сексуальным опытом внутри&amp;lt;ref&amp;gt;Тот же F.E.A.R. упоминает девочку с ранним возрастом беременности, что может когда-то и шокировало, но сейчас на фоне всяких телепередач в стиле &amp;quot;Беременна в 16&amp;quot; уже не кажется экзотическим.&amp;lt;/ref&amp;gt;, сцены с совсем маленькими детьми остаются запрещенными даже в контенте для взрослых. Эфебофилию (тему сексуальных подростков, даже если они не достигли возраста согласия), в принципе легко обойти&amp;lt;ref&amp;gt;Один из излюбленных приемов авторов для этого: не конкретизировать возраст подростка, это было даже в России в случае сериала &amp;quot;Школа&amp;quot; и его &amp;quot;взрослой версии&amp;quot;, во всех случаях распространяемых официально и законно. На англоговорящих сайтах полно порнографии с фейковыми подростками (дело во внешнем сходстве), но мне неизвестны такие игровые примеры. Наверно, крупные разработчики игр довольно известны, все знают их офисы и почтовые адреса, и за такие приемы их, не исключено, что накажут куда серьезнее.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но и трудно отвертеться от критики подобных продуктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вне зависимости от легальной свободы в описании секса в конкретной стране, учитывая известное современное феминистическое лобби в США, легко быть обвиненным в производстве чего-то вроде sexist shit&amp;lt;ref&amp;gt;Например, подобное феминистическое сообщество имеется на Reddit: https://www.reddit.com/r/menwritingwomen/ (обычно критикуется излишне сексуализированное описание женских персонажей при недостатке характера). Посмотреть можно, но поголовно верить всему тоже сомнительно, маловероятно, что Министерство Обороны Австралии будет писать плохой документ: https://www.reddit.com/r/menwritingwomen/comments/gyp5os/by_the_australian_department_of_defence/&amp;lt;/ref&amp;gt;. Вне зависимости от того, какая же альтернативная сексуальная практика упоминается в медиа, если она не слишком стандартная, приятная или одобряемая в обычном обществе, скорее всего она будет характерна для отрицательных персонажей, то есть авторы таких продуктов стремятся построить специфическую сексуальную мораль даже в вымышленном мире и выдуманной вселенной, нежели придумывать свою или переосмыслять существующие сексуальные табу. Причем, негативный персонаж будет не только педофилом, но скорее всего и зоофилом, некрофилом, даже сексистом или просто грубым в обращении с женщинами&amp;lt;ref&amp;gt;Один из отрицательных персонажей относительно недавней игры Detroit: Become Human в половых извращениях незаметен, но он просто груб к женщине. Так что разработчики и современных игр (явно испытывающие время сексуальной революции) скорее используют извращения, если на них основано нечто бо́льшее, чем просто делают извращенцами всех отрицательных героев своих игр.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Реже встречаются другие примеры: положительный персонаж попадает в неприятную ситуацию, но устроенную отрицательным героем&amp;lt;ref&amp;gt;Один из известных примеров https://www.youtube.com/watch?v=lXXtAouuYmg. Игрок управляет обнаженной героиней, выбирающейся из плена. Вряд ли можно представить разработчика, который заставил бы игрока управлять героиней-эксгибиционисткой по своей воле: законы не запрещают, а вот феминистические организации придерутся в плане поддержки сомнительного сексуального поведения.&amp;lt;/ref&amp;gt; или сам игрок может совершить какое-нибудь сексуально &amp;quot;плохое&amp;quot; действие в игре, но его накажут&amp;lt;ref&amp;gt;У сугубо японских игр, даже если они не являются эротической игрой, встречается эротика в сценарии. Например, у этого (https://www.youtube.com/watch?v=fl5Qw49gAYU) RPG местного производства графики нет, а игра представляет лишь видео, чередуемое в определенном порядке. Можно выполнить сексуально &amp;quot;плохое&amp;quot; действие, а именно подсмотреть за подругой ГГ в санузле, но в этом случае подруга убивает игрока, и он начинает с начала (в ролике с английскими субтитрами можно увидеть). В варианте прохождения после &amp;quot;плохого&amp;quot; действия подруга говорит ГГ, что он извращенец.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Иное привело бы к феминистической критике того или иного автора или даже целого издателя, как поддерживающего нежелательное сексуальное поведение (особенно в США).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Словом, даже если игрок может выполнять сексуально неодобряемые обществом действия в последних играх (после либерализации законов в сфере игр и появления эротики даже в сугубо неэротических играх, что особенно любят в местных японских играх), то действует примерно та же механика, которая наказывает за дружественный огонь в первых двух Call of Duty или за убийство невинных в Soldier of Fortune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ориентированность на развлечение предполагает упрощение ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой гипотезой отсутствия многого из перечисленного конкретно в играх может быть названа ориентированность на развлечение преимущественно мужчин. Психологически сильными солдатами хотят быть многие мужчины (даже если ими не являются в реальной жизни), а вот разбираться с жестокими маньяками, преступниками (чрезмерно проработанными), находить похищенных обнаженных женщин и все то, что возможно в реальном криминале, будет не каждый. Да и все эти элементы (те же сексуальные маньяки) возможны скорее в каком-нибудь хорроре, чем в детективе или обычном боевике. Единичные любители чрезмерно жестоких или сексуализированных игр никогда не будут массовой аудиторией, то есть вряд ли привлекут основные прибыли разработчикам, и производство таких игр будет ограничено узким кругом людей. Эта гипотеза работоспособна, но лишь отчасти: даже те разработчики, которые производят &amp;quot;узкие&amp;quot;, крайне жестокие, или крайне проработанные в плане оружия игры ограничены банальными законами и интересом законодателей в разных странах. Как-то &amp;quot;отсутствие детской порнографии&amp;quot;, &amp;quot;опасных инструкций по оружию или причинению реального вреда&amp;quot;; требование разных общественников наказывать игроков за сомнительные сексуальные действия в игре, если таковые предусмотрены&amp;lt;ref&amp;gt;Но есть и отдельные исключения: например, старая игра Postal 2 никак не &amp;quot;наказывает&amp;quot; игрока за сомнительное поведение (за что и получила бо́льшую часть критики), в GTA мы вообще зарабатываем криминальную репутацию, и даже планировалась сексуальная сцена, которая осталась в паках с игрой, но никак в ней не используется (хотя после создания МОДа, возвращающего эту сцену, игру временно снимали с продаж в США, поскольку она не соответствует заявленному возрастному рейтингу).&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Незнание разработчиками военных и иных реалий ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отсутствие многих тем или их упрощенность может быть банальным незнанием разработчиков военных, сексологических, криминологических и иных реалий, упоминаемых в играх, как и нежелание тратиться на военных экспертов. Ведь по-сути кто стоит за самими играми? Менеджеры, продюсеры, программисты, дизайнеры. Не похоже, чтобы это были военные профессии. И если одни темы, как разбор устройства бомб, огнестрельного оружия в подробностях может быть и вправду запрещено или нежелательно, то кто же мешает показывать правильные стреляные гильзы, штанц-марки или искать неизвестные бомбы при помощи металлодетекторов или путем прослушивания радиочастот?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вымышленное оружие/неточное воспроизведение оружия ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вымышленное оружие не в фантастическом и явно не в фэнтезийном сеттинге может быть нежеланием разработчиков тратиться на лицензии соответствующих компаний, производящих оружие, с одной стороны. И с другой стороны, даже если у игры большой бюджет, оно может быть нежеланием самих разработчиков рекламировать вооружение каких-либо реальных компаний. В ряде случаев имеет место неточное воспроизведение реального оружия: в первых Counter-Strike вплоть до версии 1.6. не вся информация в описании оружия вообще соответствует действительности. Неясно, чем именно это было: цензурой, простой неточностью, или же помещение вымышленной/умышленно неточной информации давало разработчиком не покупать лицензии на оружие и уповать на простое сходство (к тому же угловатые модели старого движка вряд ли воспроизводили форму оружия точно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=26552</id>
		<title>Участник:Rendensh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=26552"/>
		<updated>2018-12-28T02:07:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: /* Танковые бои */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Игровые штампы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данной статье упомянуты известные игровые штампы и ляпы, нередко не соответствующие какой-либо области знаний, но распространенные в играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Повторяемость дизайна и общих элементов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно, этому уделяется внимание только в самых проработанных РПГ, или хотя бы шутерах с РПГ-элементами (например, Stalker, Fallout). Для большинства игр характерен &amp;quot;коридорный дизайн уровней&amp;quot;, предусматривающий повторение общих элементов. Например, в F.E.A.R. есть автоответчики. Но где бы мы ни оказались: водоочистная станция, офисы &amp;quot;Армахем технолоджи&amp;quot;, заброшенный район Оберна, или еще более секретный саркофаг, они абсолютно одной и той же модели. Как будто в городе-миллионнике не продавали других.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разных играх имеется свой принцип обоснования такой модели. Бывает, что в каких-нибудь играх с сильным политическим уклоном (Splinter Cell или Soldier of Fortune II, как пример, где действие происходит более чем в одной стране), все детали придумываются для уровней индивидуально, и один автоответчик или телефон не &amp;quot;шагает&amp;quot; из уровня в уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нередко, игрока помещают на секретную базу, принадлежащую всего лишь одной компании (Black Mesa в Half-Life, например, или UAC в Doom). Это позволяет делать уровни и с общими элементами, и при этом они не выглядят странно (все равно, все локации принадлежат одной и той же компании). Но даже в этом случае встречаются допущения. Главная в том же Half-Life: большой разброс специализированных аптечек и зарядников для костюма, при том, что численность персонала с костюмом H.E.V., мягко говоря, не сопоставима с обычными учеными. Может, обычных аптечек должно быть намного больше, нежели специализированных? Другой аспект: везде, где бы ни оказались, аптечки всегда заряжены. Практически невероятно, чтобы в присутствии других людей на базе, ими еще кто-нибудь не пользовался (то, что логично в Half-Life, ведь аптечки там специализированные, а значит не интересны ученым, скажем, не логично в Doom, где мы -- один из морпехов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Оружие и аксессуары ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Во многих играх двери открываются в обе стороны, но всегда от себя (по направлению, в котором игрок открывает дверь). Если игрок пересечет ту же дверь повторно, но с другой стороны, она также откроется от себя. Редкое исключение замечено в игре Psychotoxic: Gateway to Hell (дверь может быть открыта только в одну сторону), хотя там полно менее заметных ляпов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В реальной жизни следы от пуль отличаются в зависимости от расстояния, с которого велась стрельба по объекту.&amp;lt;ref&amp;gt;В. П. Лавров, Р. Р. Рахматуллин, В. И. Романов, А. Н. Шалимов. Криминалистика. Конспект лекций, 2017, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Однако, чаще всего не отличаются в играх. Выстрел в упор называется штанц-маркой и содержит точный отпечаток ствола.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 253&amp;lt;/ref&amp;gt; Во многих играх, включая последние, в качестве следа от пули изображается штанц-марка, причем расстояние не учитывается: почти всегда она появляется даже при стрельбе за десятки метров и далее. Если предположить, что это могло бы быть правдой, то криминалисты не искали бы стреляные гильзы, а при сравнении одних только одинаковых штанц-марок могли бы опознать любой тип оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Не менее распространенным штампом является одинаковый вид штанц-марок вне зависимости от типа оружия, применяемого игроком. На самом деле, штанц-марки почти всегда уникальны для каждого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Здесь, разумеется, многое зависит от самой игры. В первом FEAR видим штанц-марки, появляющиеся с любого расстояния. В отечественных шутерах &amp;quot;Чистильщик&amp;quot; и &amp;quot;Метро-2&amp;quot;, наоборот, следы характерны для пулевых отверстий с расстояния (также как и в FEAR 2: Project Origin). Интересно, что все игры содержат ляпы, но различные: в первом FEAR странно видеть штанц-марки при стрельбе за десяток метров, в последних упомянутых играх несоответствие в том, что стрельба из оружия вблизи не ведет к появлению отпечатка полного дула.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Многие игры не изображают вторичные признаки, остающиеся рядом со следами от пуль: частицы копоти, сажи.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Дизайнеры часто ограничиваются лишь видимым повреждением бетона, дерева и тому подобным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Holes illustration.JPG|500|thumb|right|Во многих играх &amp;quot;прошлого поколения&amp;quot; (до 2004-2005 гг.) фотографии всевозможных саморезов и прочих шурупов часто выдавали за пули от отверстий. Кстати, рекламировавшийся в свое время шутер Soldier of Fortune II, как последнее достижение в области реализма (среди игр того времени) не избежал этого штампа.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. То же относится к осыпанию штукатурки в процессе образования выстрела, но здесь речь идет уже о старых играх первого и второго поколения (конец 1990 — 2007).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Всем знакомы штампы про отдачу оружия в играх, которая практически полностью отсутствует. В некоторых играх где есть &amp;quot;анимация стрельбы&amp;quot; (например, Counter-Strike, Postal 2) автомат приближается-удаляется по горизонтали во время стрельбы, на самом деле отдача вертикальная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. На уровнях отдельных шутеров встречаются места со звуком ветра, но он никак не влияет на боевой опыт. На самом деле, ветер разносит пули по своему направлению, то есть стрелять в этом случае следует левее или правее (если только ветер не снаружи здания). В особенности, это касается винтовок и автоматов, стреляющих издалека. Очевидно, отсутствие этой реалии объясняется не столько сложностью настройки физических движков, сколько сложностями с искусственным интеллектом. Можно задать физику полета пули для игрока, но вот другой вопрос, не будет ли число попаданий противников (и возможных союзников) в лице искусственного интеллекта резко равно нулю? Кроме того, если говорить именно о реалистичном ветре, разнос пуль отличался бы для разного расстояния. Стрельба и передвижение одновременно были бы невозможны или резко ограничены, с другой стороны простота возможности увернуться от пуль определялось бы только тем, как искусственный интеллект стреляет учитывая не только динамику ветра, но и движущуюся мишень. Противники во многих играх просто дублируются: функции, связанные с попаданием пуль у них идентичны. Это потребовало бы настройки индивидуального противника на каждой части карты, и написание огромного количества скриптов, которые еще надо протестировать. Но теоретически, это возможно (иными словами, стоит NPC с крыши, траектория его попаданий рассчитана индивидуально по сравнению с NPC на улице).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Стреляные гильзы во многих играх выглядят так, как будто из них вообще не стреляли. На стреляных гильзах должны быть следы граней и поверхностей нарезов канала ствола, неровности последних.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 251&amp;lt;/ref&amp;gt; Все это требует высокополигонального моделирования (возможно и увеличения системных требований), а незначительный размер гильз, второстепенность самого предмета не оправдывает такую реконструкцию в играх. Это не говоря уж о том, что каждый тип оружия, который имеется в конкретной игре потребовал бы модели индивидуальных стреляных гильз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Обрезы во многих странах кустарного изготовления, их получают за счет укорачивания ствола винтовки или ружья для скрытого, подпольного ношения.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 246&amp;lt;/ref&amp;gt; В играх обрезы часто выглядят слишком промышленно (включая Stalker), не содержат признаков кустарной модификации, царапин, изношенности, главным образом на стволе, как будто их не частный оружейник модифицирует, а сам завод выпускает. Иногда, однако, они производятся и промышленно, например Heckler &amp;amp; Koch FABARM FP6, Heckler &amp;amp; Koch HK 512. В некоторых играх оружием этого типа еще вооружен спецназ (например, FEAR 2: Project Origin), так что это не такой далекий от правды штамп, как могло бы показаться. Тут скорее вопрос целесообразности: зачем армии обрез, часто проще послать спецназ с хорошим пистолетом или автоматом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. Система ночного видения основана на различении тепловой обстановки. Иными словами, это означает, что все видимое должно быть темно-зеленым, а люди должны быть ярко-зелеными, некоторые участки могут быть белыми (в самом простом изложении, потому что температура разных участков тела и одежды почти никогда не является равномерной). Многие игры просто цветокорректируют изображение, тонируя его зеленым. Если где-то это и изображают реалистично, то это весьма непритязательные шейдеры для системных требований компьютера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Во многих играх стационарные пулеметы и автоматы вообще имеют бесконечные патроны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Сломать замок оружием если и можно с одного выстрела, то довольно сильным оружием. Из пистолета сломать замок можно только несколькими выстрелами.&amp;lt;ref&amp;gt;Официальный канал программы &amp;quot;Галлилео&amp;quot;. Часть первая https://www.youtube.com/watch?v=38hIgrE6ru0; часть вторая https://www.youtube.com/watch?v=xVo0amGo2xY&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Специфический ляп есть в серии игр &amp;quot;Восточный фронт&amp;quot; (&amp;quot;Восточный фронт: неизвестная война&amp;quot; и &amp;quot;Восточный фонт: Крах Анненербе&amp;quot;, известные на Западе под названиями Übersoldier, Übersoldier: Crimson of war). Дело в том, что главный герой держит пистолет с одной руки, но таким образом практически невозможно подавить отдачу оружия. Интересно, что все союзные персонажи стреляют с двух рук.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. В некоторых играх встречается несоответствие текстовой информации об оружии (типа скорости полета пуль и пр.), но обычно это не самая важная информация (нередко, объем магазина, то есть патронов в игре тот же, а вот с деталями разработчики напутают). Особенно этим грешили ранние Counter-Strike, Counter-Strike Source. Дело в том, что существует, как минимум, шесть известных модификаций того же Автомата Калашникова.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Kalashnikov_rifle&amp;lt;/ref&amp;gt; Разработчики могут включать правильную информацию для какой-то одной модификации этого конкретного автомата, но это не та же модификация, которая появляется именно в игре. Не самые расторопные разработчики используют сведения, которые сами не проверили: то есть показывают одну модификацию, но сопровождают ее текстовой сводкой от другой. Это в одинаковой степени относится и к остальному оружию: тот же Глок или 1911 пистолет существуют в нескольких модификациях.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Glock&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/M1911_pistol&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любопытный ляп есть в официальной локализации Soldier of Fortune II от &amp;quot;1С&amp;quot;. Одно дело, пиратские локализации с &amp;quot;Зиг Зауерами&amp;quot; и прочими русифицированными стволами, но в этой игре они перевели аббревиатуру OICW, название реально существующей винтовки&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Objective_Individual_Combat_Weapon&amp;lt;/ref&amp;gt; как &amp;quot;Индивидуальное многоцелевое оружие, сокращенно ИМО&amp;quot;. При том, что название винтовок вообще не должны переводиться. По всей видимости, переводчик не был знаком с тематикой оружия, и принял ствол за вымышленный (иными словами, за то, что требует перевода).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Холодное оружие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дело в том, что сам термин &amp;quot;холодное оружие&amp;quot; в большинстве случаев некорректен, так как в русском языке это юридический штамп, синонимизирующий понятие &amp;quot;нож&amp;quot; вообще.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.youtube.com/watch?v=Dv6cUfCUBtg (4:24)&amp;lt;/ref&amp;gt; В действительности, видов ножей гораздо больше, в том числе и боевых, но последние запрещены для открытой продажи в России и Великобритании, в частности.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.youtube.com/watch?v=Dv6cUfCUBtg (3:20)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Распространенной условностью в играх является как то, что спецназовцы-профессионалы часто вооружены обычными кухонными или туристическими ножами, а не боевыми (например, в Counter-Strike), так и то, что убить с кухонных/туристических ножей якобы можно за тридцать секунд, в действительности это может занять большее время. В некоторых играх ситуация близка к реальной: персонаж носит нож, но вот только он почти нигде не может пригодиться. Например, в Far Cry, где игрок носит его первый уровень больше для вида, да и никого в принципе мачете не может ранить: нас очень быстро убьют. Правда, если включить чит-коды и попытаться воспользоваться этим ножом, игра все-таки остается игрой. Слишком быстро игрок наносит якобы несовместимые с жизнью травмы с туристического ножа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Снайперские прицелы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Во многих играх снайперские прицелы от винтовок меняют ракурс прицеливания резко (за счет резкой смены 3-4 разных планов, как будто трех разных камер). На самом деле, переключение между зумированием плавное&amp;lt;ref&amp;gt;Начиная от любого современного фотоаппарата с переменным фокусным расстоянием, заканчивая прицелами на винтовках (прицелы и оптика вообще практически не имеют отличий, кроме одного: оружейные прицелы не имеют минусового фокуса, когда мы видим всю перспективу слишком широко).&amp;lt;/ref&amp;gt;, и было бы логично привязывать ракурс прицела к колесику мыши, а не к нажатию средней кнопки (в особенности, это касается серии Counter-Strike, реже все-таки встречается внимание к этой детали).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Вокруг оружейных прицелов в играх, в том числе и снайперских, не менее редко встречается штамп, обычно проявляющийся в играх с фиксированным прицелом (то есть приближение прицела нельзя менять). Фактически, это когда прицел скорее является украшением, нежели действительно выполняет функцию увеличения. В той же Area 51 (2005, PC) к автомату прикреплен прицел, и не маленький. Но увеличивает он всего лишь сантиметра на три. У многих фотоаппаратов оптические зумы меньшего диаметра, и уж намного лучше этого автомата будут. Надо ли говорить, что некоторые разработчики просто не утруждают себя желанием проверить, прицел какого диаметра какому увеличению на самом деле соответствует (прицел автомата из этой игры должен приближать на метр-полтора, а не пару сантиметров). Даже на нижеследующем скриншоте, когда персонаж из этой игры смотрит в пол, а в прицеле отображается ровно одна штанц-марка, это все равно не совсем точно: при взгляде в пол с максимальным увеличением из этого прицела мы бы увидели следы, оставленные тараканами, а при минимальном скорее половину или треть этой же штанц-марки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Галерея пулевых отверстий ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#f8f9fa; border:1px solid #c8ccd1; font-size:90%; margin-right:1em&amp;quot; cellspacing=0 cellpadding=0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed&amp;quot; heights=&amp;quot;250px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 1.jpg|Для бетонных поверхностей первый FEAR выдает штанц-марки с разным размером воронки. Причем &amp;quot;большая&amp;quot; воронка иногда появляется даже от пистолета, а ее размер выше, чем пули от него. Просто кратко подстроено под все виды игрового оружия.&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 2.jpg|Для деревянных поверхностей первый FEAR выдает штанц-марки, но без воронок. Ведь дерево может быть не только разрушаемой деревяшкой, но и полом, стеной. Да и брус слишком тонкий, чтобы на нем воронки оставались.&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 3.jpg|Для металлических поверхностей та же игра выдает штанц-марки, не превышающие размер пули (к тому же, металл либо ломается, либо гнется, но вряд ли следы будут огромными).&lt;br /&gt;
  DECALS_A51_1.jpg|В игре Area 51 (2005) клоноподобные, полупрозрачные штанц-марки. Второе не имеет оснований, скорее дизайнерам просто лень было делать отверстия разного цвета (то есть соответствующие разным материалам в игре).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Физика и повреждения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Окружение во многих играх не является полностью разрушаемым. Гранатометы и даже противотанковое оружие не создают воронок на земле (кроме Far Cry, Crysis) и не разрушает стены зданий (кроме игр — таких же незначительных исключений).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Во многих играх огонь и пожар просто пропадает через какое-то время без дополнительного тушения, в случае, если пожар устроен игроком (например, игрок поразил какого-нибудь персонажа огнеметом). Если же пожар предусмотрен сценарием игры или особенностями карты, то только в этом случае он является реальным препятствием (например, в FEAR игроку путь перекрывает взорванный газопровод).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Одной из наименее правдоподобных условностей является ношение полного комплекта оружия (до десятка), далее бесконечный (или почти не ограниченный) бег даже с тремя стволами. В этом плане правдоподобны только STALKER: Shadow of Chernobyl и прочие игры (этой серии и других разработчиков), которые ограничивают время бега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Во многих играх, кроме единичных исключений (вроде Hellforces), отсутствуют рикошеты. Возможно, это связано с особенностями внутриигровых миссий, в том числе в необходимости для прохождения уровня выстрелить в замок, решетку воздуховода и так далее. Это потребовало бы либо сопровождение игрока оружием, которое не стреляет (ломы, топоры), либо увеличения межигрового пространства на карте, которое бы допускало простреливание этих решеток с учетом расстояния рикошета (вкупе с небольшим обучением игрока, который привык совсем к другим играм).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой версией является то, что в играх, где основные противники — либо насекомые, либо имеют такие же размеры, как они (например, хедкрабы в Half-Life), игрок может промахнуться и не попасть, а при наличии эмуляции рикошета еще и наносить себе повреждения. В этом случае, если бы рикошет эмулировался бы во всех играх, он бы потребовался разве что на высоком уровне сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И здесь речь идет о примитивном рикошете, который реализован в том же Hellforces, нанесение самоповреждений при близкой стрельбе, если игрок далеко — игнорирование, как будто бы его нет. Если говорить о реалистичном рикошете, похожий на таковой при реальной стрельбе, он бы скорее всего нагружал физическую часть движка (то есть просчет траектории каждой пули при рядом расположенных поверхностях). Есть сложности с дизайном уровней: для кубических стен рассчитать траекторию просто, а вот нет никакой гарантии, что пуля будет реалистично отскакивать при какой-то сферической форме, например от крыши мечети (хотя при правильной реализации это могло бы добавить эффектов в игре). Скорее, это требовало бы индивидуального просчета физики для каждой карты. Также, это влияло бы на самостоятельность игрока: представьте отстрел хедкрабов из автомата внутри воздуховода при высокой вероятности рикошета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Другой неправдоподобностью многих шутеров является звук боли/смерти при смертельном поражении противника с одного выстрела. В реальности, такие пули убивают моментально, то есть персонаж вообще никак не должен реагировать. Если в том же F.E.A.R. стрелять из дробовика вблизи и с замедлением, звук смерти можно услышать даже от мгновенно умирающих персонажей, хотя при стрельбе из электрической базуки этого не наблюдается. Тот же Half-Life 2 и многие другие игры, даже современные, в этом плане не лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. В двух первых Call of Duty при стрельбе в каску фашистского персонажа реализован ее отлет, но такой сценарий поведения реальной пули в действительности наименее правдоподобен (то есть возможен в очень маловероятной ситуации: если стреляющий стоит на том же уровне, что и мишень, но намного ниже, причем стоит ровно — качание при спуске на канате исключает и эту ситуацию). Скорее, вдавление и проламывание каски с 2-3 пуль, или с очереди. Похоже, это связано с трудностями малополигонального моделирования: учитывая, сколько полигонов даже в последних Call of Duty, то это не всегда можно реализовать в современных играх (именно как реал-таймовую физику). Можно поступить проще (но и выглядеть это будет правдоподобно, но несколько неряшливо): заменять модель головы, хотя этот вариант не учитывает траекторию пули, а живой игрок необязательно стреляет в центр (то есть при стрельбе в затылок падение персонажа с вдавлением каски по центру выглядит просто глупо). Теоретически, разработчики могли реализовать распознавание центр/бок каски (но расположение вдавления будет статичным, то есть жестко заданным, вне зависимости от траектории стрельбы, и не факт, что правдоподобным в &amp;quot;живой игре&amp;quot;). Правда, поправка заключается в том, что распознавание скорее всего шло бы по полигонам (ибо технически, каска является одной приатаченной группой, а группа не различает понятия человека, вроде бок или центр этого же объекта). 5-6 таких персонажей, даже один, способны серьезно замедлить игровой движок, и это не говоря уж о том, что персонажей на одной карте в Call of Duty до нескольких десятков. Наконец, еще один способ реализовать это: показывать скриптовый видеоролик с движением пули, если игрок стреляет хоть в какую-то подходящую область (то есть пуля в видеоролике всегда летит верно). Это подошло бы для игроков, которые, имея тактику прохождения игры, редко стреляют в головы персонажей, но не подошло бы для снайперов и любителей винтовок, так что ограничивало бы прохождение некоторых игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Во многих играх, где можно бить прикладом от оружия, не кажется правдоподобным смерть персонажей всего лишь от одного удара приклада (особенно, если это еще и приклад пистолета, обычно не тяжеловесного). При весе среднего автомата в 3,5 кг. даже мощный удар вряд ли был бы способен убить крепкого человека, если он предварительно не ранен (а среди охранников, пехоты, головорезов, других и не бывает). Зачастую, смерть наступила бы от десятка ударов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Появление огнеметов в закрытых пространствах вообще не кажется логичной идеей, связанной с оружием, ибо жечь кого-либо правдоподобно только на открытых пространствах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тактика ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые штампы, связанные с особенностями тактики боя скорее являются распространенным поведением игроков, нежели как-то спровоцированы разработчиками. Другие все же являются не полной симуляцией соответствующих условий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Например, перезарядка магазина, если в нем есть еще половина патронов. Следует из предрассудка о том, что патроны могут закончиться в процессе боя, но едва ли можно представить солдата, который бы избавлялся от половины магазина. Для игрока же, патроны — всего лишь цифра на экране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Даже в тех играх, где есть наклоны головы, они не предоставляют тактических преимуществ. Можно вообще не пользоваться этой возможностью, а ИИ уж точно не вычислит по звуку шагов (кроме слишком уж продвинутых игр, как правило с элементами стелса). Подавляющее большинство игроков проходит многие шутеры вообще не выглядывая головой. С одной стороны, в игре достигается свобода передвижений, а с другой, было бы лучше, если бы при пользовании этой возможности можно было бы лучше и незаметнее укрываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Если игрок ползет в игре в положении лежа, было бы логично запретить переключение самого оружия, но обычно опыт прохождения шутеров в положении лежа слабо отличается от стоячей позы (разумеется, в тех играх, где вообще можно ползти, потому что во многих играх возможно только присесть).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. В играх с наличием радиосвязи солдат, неправдоподобным может казаться общение одного единственного солдата, оставшегося на участке карты. В том же F.E.A.R. последний выживший солдат может задавать вопросы, предполагающие ответ (Ты его видишь?), тогда как по логике, спрашивать некого вовсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Авиация ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Многие авиационные игры являются обычными аркадами (физика самолета едва отличима от физики обычного автомобиля) и не изображают реалистично подъем с земли, регулировку тонгажа, угол атаки крена и множество других особенностей реальных авиационных прототипов (за очень редкими исключениями, типа Microsoft Flight Simulator).&amp;lt;ref&amp;gt;Львиная доля информации есть почти в любой серии Aircrash Investigation.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Когда появляются самолеты (и потенциально: вертолеты) в играх других жанров тоже полно условностей, даже в современных и последних играх (когда более мощные компьютеры могут изобразить что-то получше, в отличие, к примеру, от физики разрушения вертолета в первом Half-Life). Типичные примеры — условная физика падения самолетов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре Prey чужая раса захватывает и перемещает на свою планету гражданский самолет, выполнявший коммерческий рейс, в результате чего он падает. Физика небольшого пожара в одном двигателе не может быть реалистичной и напоминает самолет, который потушили предварительно. Также не верится, что самолет может упасть, и в нем ничего не расколется, кроме шасси. Но игра вышла в 2006 году, и все-таки, это скорее шутер второго поколения. Если самолет разрушить реалистично (даже теоретически, с предварительно отрендеренными осколками) игрок едва ли узнает сам самолет, если только в игре не повернет голову и вовремя не посмотрит на падение (игрок необязательно смотрит туда, куда нужно разработчикам).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре FEAR 2: Project Origin также есть сцена падения самолета в город (да и игра вышла в 2008 году). Пожар отсутствует, да и неизвестно, кто в полуопустевшем городе мог бы его потушить, сам самолет слишком хорошо сохранился после падения. Другой аспект: он упал между зданиями и практически не повредил их; реальный самолет уничтожил бы стенку из зданий в месте падения (обрушения зданий с пожаром) и потенциально выбил бы стекла в ближайших зданиях. Но и в этом случае узнать в обломках самолет могли бы только профессионалы, тем более, его повреждений было бы больше, чем при крушении в чистых условиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Все вышеперечисленное в одинаковой степени касается и вымышленного около авиационного транспорта, типа штурмовиков, которые появляются в Half-Life 2. Но тут гадать можно долго, реалистичный просчет усложняется неопределенной мощностью двигателя и горючестью топлива, как минимум. К примеру, сценаристы могут придумать топливо, обладающее крайне низкой горючестью, это возможно противоречит существующим в данный момент видам топлива, но необязательно условностям игрового мира. Несмотря на вымышленный характер такого типа транспорта (никто не знает, как он должен летать, разрушаться, потому что его никто и не делал), есть очевидные ляпы. К примеру, ракета штурмовика приводит к внутреннему взрыву (возможно, топлива?), и это при том, что ни одного повреждения на корпусе, даже царапин — нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Танковые бои ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Одиночное управление танком ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самое главное, что обращает на себя внимание — игрок управляет одним танком самостоятельно, а не в составе команды, экипажа или группы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В среднем, экипаж танка состоит из четырех человек. Водитель, стрелок, тот, кто отвечает за перезарядку, и, наконец, командир. Не совсем понятно, почему, но вполне можно было бы разделить в рамках одного танка, если не всех четырех, то двоих (командира+стрелка и водителя). Здесь, видимо, проще симулировать игру на консолях, а не на ПК, ибо сплит-игры на ПК были распространены больше в начале нулевых, нежели сейчас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Управление танком, главным образом, командная, а не одиночная работа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отсутствие маскировки, легкость обнаружения ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Танковые игры часто являются либо простой аркадой (вид сверху, в том числе и на вражеские танки), либо, если говорить о популярных стрелялках, типа World of Tanks, часто это лишь упражнение на тактику и стрельбу. В реальной жизни нельзя видеть вражеские танки, они смешиваются в кустарниках, деревьях, лесах, располагаются за зданиями, и так далее. То есть нет кнопки &amp;quot;показать всех врагов&amp;quot; и &amp;quot;выстрелить через кустарник или дерево&amp;quot;. Сомнительными также кажутся игры, где танки желтые, оранжевые и иные (то есть не зеленые и не болотные) — их же легко обнаружить, и ни одна армия мира не будет красить их в цвета, упрощающие их поиск и выявление противником. Но в старых играх, типа &amp;quot;танков&amp;quot; на NES это связано с палитрой: болотный вряд ли технически был в цветовой палитре этих игр, нежели это было неочевидно их авторам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=26458</id>
		<title>Участник:Rendensh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=26458"/>
		<updated>2018-11-28T21:45:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: /* Холодное оружие */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Игровые штампы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данной статье упомянуты известные игровые штампы и ляпы, нередко не соответствующие какой-либо области знаний, но распространенные в играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Повторяемость дизайна и общих элементов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно, этому уделяется внимание только в самых проработанных РПГ, или хотя бы шутерах с РПГ-элементами (например, Stalker, Fallout). Для большинства игр характерен &amp;quot;коридорный дизайн уровней&amp;quot;, предусматривающий повторение общих элементов. Например, в F.E.A.R. есть автоответчики. Но где бы мы ни оказались: водоочистная станция, офисы &amp;quot;Армахем технолоджи&amp;quot;, заброшенный район Оберна, или еще более секретный саркофаг, они абсолютно одной и той же модели. Как будто в городе-миллионнике не продавали других.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разных играх имеется свой принцип обоснования такой модели. Бывает, что в каких-нибудь играх с сильным политическим уклоном (Splinter Cell или Soldier of Fortune II, как пример, где действие происходит более чем в одной стране), все детали придумываются для уровней индивидуально, и один автоответчик или телефон не &amp;quot;шагает&amp;quot; из уровня в уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нередко, игрока помещают на секретную базу, принадлежащую всего лишь одной компании (Black Mesa в Half-Life, например, или UAC в Doom). Это позволяет делать уровни и с общими элементами, и при этом они не выглядят странно (все равно, все локации принадлежат одной и той же компании). Но даже в этом случае встречаются допущения. Главная в том же Half-Life: большой разброс специализированных аптечек и зарядников для костюма, при том, что численность персонала с костюмом H.E.V., мягко говоря, не сопоставима с обычными учеными. Может, обычных аптечек должно быть намного больше, нежели специализированных? Другой аспект: везде, где бы ни оказались, аптечки всегда заряжены. Практически невероятно, чтобы в присутствии других людей на базе, ими еще кто-нибудь не пользовался (то, что логично в Half-Life, ведь аптечки там специализированные, а значит не интересны ученым, скажем, не логично в Doom, где мы -- один из морпехов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Оружие и аксессуары ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Во многих играх двери открываются в обе стороны, но всегда от себя (по направлению, в котором игрок открывает дверь). Если игрок пересечет ту же дверь повторно, но с другой стороны, она также откроется от себя. Редкое исключение замечено в игре Psychotoxic: Gateway to Hell (дверь может быть открыта только в одну сторону), хотя там полно менее заметных ляпов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В реальной жизни следы от пуль отличаются в зависимости от расстояния, с которого велась стрельба по объекту.&amp;lt;ref&amp;gt;В. П. Лавров, Р. Р. Рахматуллин, В. И. Романов, А. Н. Шалимов. Криминалистика. Конспект лекций, 2017, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Однако, чаще всего не отличаются в играх. Выстрел в упор называется штанц-маркой и содержит точный отпечаток ствола.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 253&amp;lt;/ref&amp;gt; Во многих играх, включая последние, в качестве следа от пули изображается штанц-марка, причем расстояние не учитывается: почти всегда она появляется даже при стрельбе за десятки метров и далее. Если предположить, что это могло бы быть правдой, то криминалисты не искали бы стреляные гильзы, а при сравнении одних только одинаковых штанц-марок могли бы опознать любой тип оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Не менее распространенным штампом является одинаковый вид штанц-марок вне зависимости от типа оружия, применяемого игроком. На самом деле, штанц-марки почти всегда уникальны для каждого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Здесь, разумеется, многое зависит от самой игры. В первом FEAR видим штанц-марки, появляющиеся с любого расстояния. В отечественных шутерах &amp;quot;Чистильщик&amp;quot; и &amp;quot;Метро-2&amp;quot;, наоборот, следы характерны для пулевых отверстий с расстояния (также как и в FEAR 2: Project Origin). Интересно, что все игры содержат ляпы, но различные: в первом FEAR странно видеть штанц-марки при стрельбе за десяток метров, в последних упомянутых играх несоответствие в том, что стрельба из оружия вблизи не ведет к появлению отпечатка полного дула.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Многие игры не изображают вторичные признаки, остающиеся рядом со следами от пуль: частицы копоти, сажи.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Дизайнеры часто ограничиваются лишь видимым повреждением бетона, дерева и тому подобным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Holes illustration.JPG|500|thumb|right|Во многих играх &amp;quot;прошлого поколения&amp;quot; (до 2004-2005 гг.) фотографии всевозможных саморезов и прочих шурупов часто выдавали за пули от отверстий. Кстати, рекламировавшийся в свое время шутер Soldier of Fortune II, как последнее достижение в области реализма (среди игр того времени) не избежал этого штампа.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. То же относится к осыпанию штукатурки в процессе образования выстрела, но здесь речь идет уже о старых играх первого и второго поколения (конец 1990 — 2007).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Всем знакомы штампы про отдачу оружия в играх, которая практически полностью отсутствует. В некоторых играх где есть &amp;quot;анимация стрельбы&amp;quot; (например, Counter-Strike, Postal 2) автомат приближается-удаляется по горизонтали во время стрельбы, на самом деле отдача вертикальная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. На уровнях отдельных шутеров встречаются места со звуком ветра, но он никак не влияет на боевой опыт. На самом деле, ветер разносит пули по своему направлению, то есть стрелять в этом случае следует левее или правее (если только ветер не снаружи здания). В особенности, это касается винтовок и автоматов, стреляющих издалека. Очевидно, отсутствие этой реалии объясняется не столько сложностью настройки физических движков, сколько сложностями с искусственным интеллектом. Можно задать физику полета пули для игрока, но вот другой вопрос, не будет ли число попаданий противников (и возможных союзников) в лице искусственного интеллекта резко равно нулю? Кроме того, если говорить именно о реалистичном ветре, разнос пуль отличался бы для разного расстояния. Стрельба и передвижение одновременно были бы невозможны или резко ограничены, с другой стороны простота возможности увернуться от пуль определялось бы только тем, как искусственный интеллект стреляет учитывая не только динамику ветра, но и движущуюся мишень. Противники во многих играх просто дублируются: функции, связанные с попаданием пуль у них идентичны. Это потребовало бы настройки индивидуального противника на каждой части карты, и написание огромного количества скриптов, которые еще надо протестировать. Но теоретически, это возможно (иными словами, стоит NPC с крыши, траектория его попаданий рассчитана индивидуально по сравнению с NPC на улице).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Стреляные гильзы во многих играх выглядят так, как будто из них вообще не стреляли. На стреляных гильзах должны быть следы граней и поверхностей нарезов канала ствола, неровности последних.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 251&amp;lt;/ref&amp;gt; Все это требует высокополигонального моделирования (возможно и увеличения системных требований), а незначительный размер гильз, второстепенность самого предмета не оправдывает такую реконструкцию в играх. Это не говоря уж о том, что каждый тип оружия, который имеется в конкретной игре потребовал бы модели индивидуальных стреляных гильз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Обрезы во многих странах кустарного изготовления, их получают за счет укорачивания ствола винтовки или ружья для скрытого, подпольного ношения.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 246&amp;lt;/ref&amp;gt; В играх обрезы часто выглядят слишком промышленно (включая Stalker), не содержат признаков кустарной модификации, царапин, изношенности, главным образом на стволе, как будто их не частный оружейник модифицирует, а сам завод выпускает. Иногда, однако, они производятся и промышленно, например Heckler &amp;amp; Koch FABARM FP6, Heckler &amp;amp; Koch HK 512. В некоторых играх оружием этого типа еще вооружен спецназ (например, FEAR 2: Project Origin), так что это не такой далекий от правды штамп, как могло бы показаться. Тут скорее вопрос целесообразности: зачем армии обрез, часто проще послать спецназ с хорошим пистолетом или автоматом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. Система ночного видения основана на различении тепловой обстановки. Иными словами, это означает, что все видимое должно быть темно-зеленым, а люди должны быть ярко-зелеными, некоторые участки могут быть белыми (в самом простом изложении, потому что температура разных участков тела и одежды почти никогда не является равномерной). Многие игры просто цветокорректируют изображение, тонируя его зеленым. Если где-то это и изображают реалистично, то это весьма непритязательные шейдеры для системных требований компьютера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Во многих играх стационарные пулеметы и автоматы вообще имеют бесконечные патроны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Сломать замок оружием если и можно с одного выстрела, то довольно сильным оружием. Из пистолета сломать замок можно только несколькими выстрелами.&amp;lt;ref&amp;gt;Официальный канал программы &amp;quot;Галлилео&amp;quot;. Часть первая https://www.youtube.com/watch?v=38hIgrE6ru0; часть вторая https://www.youtube.com/watch?v=xVo0amGo2xY&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Специфический ляп есть в серии игр &amp;quot;Восточный фронт&amp;quot; (&amp;quot;Восточный фронт: неизвестная война&amp;quot; и &amp;quot;Восточный фонт: Крах Анненербе&amp;quot;, известные на Западе под названиями Übersoldier, Übersoldier: Crimson of war). Дело в том, что главный герой держит пистолет с одной руки, но таким образом практически невозможно подавить отдачу оружия. Интересно, что все союзные персонажи стреляют с двух рук.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. В некоторых играх встречается несоответствие текстовой информации об оружии (типа скорости полета пуль и пр.), но обычно это не самая важная информация (нередко, объем магазина, то есть патронов в игре тот же, а вот с деталями разработчики напутают). Особенно этим грешили ранние Counter-Strike, Counter-Strike Source. Дело в том, что существует, как минимум, шесть известных модификаций того же Автомата Калашникова.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Kalashnikov_rifle&amp;lt;/ref&amp;gt; Разработчики могут включать правильную информацию для какой-то одной модификации этого конкретного автомата, но это не та же модификация, которая появляется именно в игре. Не самые расторопные разработчики используют сведения, которые сами не проверили: то есть показывают одну модификацию, но сопровождают ее текстовой сводкой от другой. Это в одинаковой степени относится и к остальному оружию: тот же Глок или 1911 пистолет существуют в нескольких модификациях.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Glock&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/M1911_pistol&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любопытный ляп есть в официальной локализации Soldier of Fortune II от &amp;quot;1С&amp;quot;. Одно дело, пиратские локализации с &amp;quot;Зиг Зауерами&amp;quot; и прочими русифицированными стволами, но в этой игре они перевели аббревиатуру OICW, название реально существующей винтовки&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Objective_Individual_Combat_Weapon&amp;lt;/ref&amp;gt; как &amp;quot;Индивидуальное многоцелевое оружие, сокращенно ИМО&amp;quot;. При том, что название винтовок вообще не должны переводиться. По всей видимости, переводчик не был знаком с тематикой оружия, и принял ствол за вымышленный (иными словами, за то, что требует перевода).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Холодное оружие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дело в том, что сам термин &amp;quot;холодное оружие&amp;quot; в большинстве случаев некорректен, так как в русском языке это юридический штамп, синонимизирующий понятие &amp;quot;нож&amp;quot; вообще.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.youtube.com/watch?v=Dv6cUfCUBtg (4:24)&amp;lt;/ref&amp;gt; В действительности, видов ножей гораздо больше, в том числе и боевых, но последние запрещены для открытой продажи в России и Великобритании, в частности.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.youtube.com/watch?v=Dv6cUfCUBtg (3:20)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Распространенной условностью в играх является как то, что спецназовцы-профессионалы часто вооружены обычными кухонными или туристическими ножами, а не боевыми (например, в Counter-Strike), так и то, что убить с кухонных/туристических ножей якобы можно за тридцать секунд, в действительности это может занять большее время. В некоторых играх ситуация близка к реальной: персонаж носит нож, но вот только он почти нигде не может пригодиться. Например, в Far Cry, где игрок носит его первый уровень больше для вида, да и никого в принципе мачете не может ранить: нас очень быстро убьют. Правда, если включить чит-коды и попытаться воспользоваться этим ножом, игра все-таки остается игрой. Слишком быстро игрок наносит якобы несовместимые с жизнью травмы с туристического ножа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Снайперские прицелы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Во многих играх снайперские прицелы от винтовок меняют ракурс прицеливания резко (за счет резкой смены 3-4 разных планов, как будто трех разных камер). На самом деле, переключение между зумированием плавное&amp;lt;ref&amp;gt;Начиная от любого современного фотоаппарата с переменным фокусным расстоянием, заканчивая прицелами на винтовках (прицелы и оптика вообще практически не имеют отличий, кроме одного: оружейные прицелы не имеют минусового фокуса, когда мы видим всю перспективу слишком широко).&amp;lt;/ref&amp;gt;, и было бы логично привязывать ракурс прицела к колесику мыши, а не к нажатию средней кнопки (в особенности, это касается серии Counter-Strike, реже все-таки встречается внимание к этой детали).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Вокруг оружейных прицелов в играх, в том числе и снайперских, не менее редко встречается штамп, обычно проявляющийся в играх с фиксированным прицелом (то есть приближение прицела нельзя менять). Фактически, это когда прицел скорее является украшением, нежели действительно выполняет функцию увеличения. В той же Area 51 (2005, PC) к автомату прикреплен прицел, и не маленький. Но увеличивает он всего лишь сантиметра на три. У многих фотоаппаратов оптические зумы меньшего диаметра, и уж намного лучше этого автомата будут. Надо ли говорить, что некоторые разработчики просто не утруждают себя желанием проверить, прицел какого диаметра какому увеличению на самом деле соответствует (прицел автомата из этой игры должен приближать на метр-полтора, а не пару сантиметров). Даже на нижеследующем скриншоте, когда персонаж из этой игры смотрит в пол, а в прицеле отображается ровно одна штанц-марка, это все равно не совсем точно: при взгляде в пол с максимальным увеличением из этого прицела мы бы увидели следы, оставленные тараканами, а при минимальном скорее половину или треть этой же штанц-марки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Галерея пулевых отверстий ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#f8f9fa; border:1px solid #c8ccd1; font-size:90%; margin-right:1em&amp;quot; cellspacing=0 cellpadding=0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed&amp;quot; heights=&amp;quot;250px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 1.jpg|Для бетонных поверхностей первый FEAR выдает штанц-марки с разным размером воронки. Причем &amp;quot;большая&amp;quot; воронка иногда появляется даже от пистолета, а ее размер выше, чем пули от него. Просто кратко подстроено под все виды игрового оружия.&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 2.jpg|Для деревянных поверхностей первый FEAR выдает штанц-марки, но без воронок. Ведь дерево может быть не только разрушаемой деревяшкой, но и полом, стеной. Да и брус слишком тонкий, чтобы на нем воронки оставались.&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 3.jpg|Для металлических поверхностей та же игра выдает штанц-марки, не превышающие размер пули (к тому же, металл либо ломается, либо гнется, но вряд ли следы будут огромными).&lt;br /&gt;
  DECALS_A51_1.jpg|В игре Area 51 (2005) клоноподобные, полупрозрачные штанц-марки. Второе не имеет оснований, скорее дизайнерам просто лень было делать отверстия разного цвета (то есть соответствующие разным материалам в игре).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Физика и повреждения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Окружение во многих играх не является полностью разрушаемым. Гранатометы и даже противотанковое оружие не создают воронок на земле (кроме Far Cry, Crysis) и не разрушает стены зданий (кроме игр — таких же незначительных исключений).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Во многих играх огонь и пожар просто пропадает через какое-то время без дополнительного тушения, в случае, если пожар устроен игроком (например, игрок поразил какого-нибудь персонажа огнеметом). Если же пожар предусмотрен сценарием игры или особенностями карты, то только в этом случае он является реальным препятствием (например, в FEAR игроку путь перекрывает взорванный газопровод).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Одной из наименее правдоподобных условностей является ношение полного комплекта оружия (до десятка), далее бесконечный (или почти не ограниченный) бег даже с тремя стволами. В этом плане правдоподобны только STALKER: Shadow of Chernobyl и прочие игры (этой серии и других разработчиков), которые ограничивают время бега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Во многих играх, кроме единичных исключений (вроде Hellforces), отсутствуют рикошеты. Возможно, это связано с особенностями внутриигровых миссий, в том числе в необходимости для прохождения уровня выстрелить в замок, решетку воздуховода и так далее. Это потребовало бы либо сопровождение игрока оружием, которое не стреляет (ломы, топоры), либо увеличения межигрового пространства на карте, которое бы допускало простреливание этих решеток с учетом расстояния рикошета (вкупе с небольшим обучением игрока, который привык совсем к другим играм).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой версией является то, что в играх, где основные противники — либо насекомые, либо имеют такие же размеры, как они (например, хедкрабы в Half-Life), игрок может промахнуться и не попасть, а при наличии эмуляции рикошета еще и наносить себе повреждения. В этом случае, если бы рикошет эмулировался бы во всех играх, он бы потребовался разве что на высоком уровне сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И здесь речь идет о примитивном рикошете, который реализован в том же Hellforces, нанесение самоповреждений при близкой стрельбе, если игрок далеко — игнорирование, как будто бы его нет. Если говорить о реалистичном рикошете, похожий на таковой при реальной стрельбе, он бы скорее всего нагружал физическую часть движка (то есть просчет траектории каждой пули при рядом расположенных поверхностях). Есть сложности с дизайном уровней: для кубических стен рассчитать траекторию просто, а вот нет никакой гарантии, что пуля будет реалистично отскакивать при какой-то сферической форме, например от крыши мечети (хотя при правильной реализации это могло бы добавить эффектов в игре). Скорее, это требовало бы индивидуального просчета физики для каждой карты. Также, это влияло бы на самостоятельность игрока: представьте отстрел хедкрабов из автомата внутри воздуховода при высокой вероятности рикошета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Другой неправдоподобностью многих шутеров является звук боли/смерти при смертельном поражении противника с одного выстрела. В реальности, такие пули убивают моментально, то есть персонаж вообще никак не должен реагировать. Если в том же F.E.A.R. стрелять из дробовика вблизи и с замедлением, звук смерти можно услышать даже от мгновенно умирающих персонажей, хотя при стрельбе из электрической базуки этого не наблюдается. Тот же Half-Life 2 и многие другие игры, даже современные, в этом плане не лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. В двух первых Call of Duty при стрельбе в каску фашистского персонажа реализован ее отлет, но такой сценарий поведения реальной пули в действительности наименее правдоподобен (то есть возможен в очень маловероятной ситуации: если стреляющий стоит на том же уровне, что и мишень, но намного ниже, причем стоит ровно — качание при спуске на канате исключает и эту ситуацию). Скорее, вдавление и проламывание каски с 2-3 пуль, или с очереди. Похоже, это связано с трудностями малополигонального моделирования: учитывая, сколько полигонов даже в последних Call of Duty, то это не всегда можно реализовать в современных играх (именно как реал-таймовую физику). Можно поступить проще (но и выглядеть это будет правдоподобно, но несколько неряшливо): заменять модель головы, хотя этот вариант не учитывает траекторию пули, а живой игрок необязательно стреляет в центр (то есть при стрельбе в затылок падение персонажа с вдавлением каски по центру выглядит просто глупо). Теоретически, разработчики могли реализовать распознавание центр/бок каски (но расположение вдавления будет статичным, то есть жестко заданным, вне зависимости от траектории стрельбы, и не факт, что правдоподобным в &amp;quot;живой игре&amp;quot;). Правда, поправка заключается в том, что распознавание скорее всего шло бы по полигонам (ибо технически, каска является одной приатаченной группой, а группа не различает понятия человека, вроде бок или центр этого же объекта). 5-6 таких персонажей, даже один, способны серьезно замедлить игровой движок, и это не говоря уж о том, что персонажей на одной карте в Call of Duty до нескольких десятков. Наконец, еще один способ реализовать это: показывать скриптовый видеоролик с движением пули, если игрок стреляет хоть в какую-то подходящую область (то есть пуля в видеоролике всегда летит верно). Это подошло бы для игроков, которые, имея тактику прохождения игры, редко стреляют в головы персонажей, но не подошло бы для снайперов и любителей винтовок, так что ограничивало бы прохождение некоторых игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Во многих играх, где можно бить прикладом от оружия, не кажется правдоподобным смерть персонажей всего лишь от одного удара приклада (особенно, если это еще и приклад пистолета, обычно не тяжеловесного). При весе среднего автомата в 3,5 кг. даже мощный удар вряд ли был бы способен убить крепкого человека, если он предварительно не ранен (а среди охранников, пехоты, головорезов, других и не бывает). Зачастую, смерть наступила бы от десятка ударов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Появление огнеметов в закрытых пространствах вообще не кажется логичной идеей, связанной с оружием, ибо жечь кого-либо правдоподобно только на открытых пространствах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тактика ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые штампы, связанные с особенностями тактики боя скорее являются распространенным поведением игроков, нежели как-то спровоцированы разработчиками. Другие все же являются не полной симуляцией соответствующих условий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Например, перезарядка магазина, если в нем есть еще половина патронов. Следует из предрассудка о том, что патроны могут закончиться в процессе боя, но едва ли можно представить солдата, который бы избавлялся от половины магазина. Для игрока же, патроны — всего лишь цифра на экране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Даже в тех играх, где есть наклоны головы, они не предоставляют тактических преимуществ. Можно вообще не пользоваться этой возможностью, а ИИ уж точно не вычислит по звуку шагов (кроме слишком уж продвинутых игр, как правило с элементами стелса). Подавляющее большинство игроков проходит многие шутеры вообще не выглядывая головой. С одной стороны, в игре достигается свобода передвижений, а с другой, было бы лучше, если бы при пользовании этой возможности можно было бы лучше и незаметнее укрываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Если игрок ползет в игре в положении лежа, было бы логично запретить переключение самого оружия, но обычно опыт прохождения шутеров в положении лежа слабо отличается от стоячей позы (разумеется, в тех играх, где вообще можно ползти, потому что во многих играх возможно только присесть).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. В играх с наличием радиосвязи солдат, неправдоподобным может казаться общение одного единственного солдата, оставшегося на участке карты. В том же F.E.A.R. последний выживший солдат может задавать вопросы, предполагающие ответ (Ты его видишь?), тогда как по логике, спрашивать некого вовсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Авиация ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Многие авиационные игры являются обычными аркадами (физика самолета едва отличима от физики обычного автомобиля) и не изображают реалистично подъем с земли, регулировку тонгажа, угол атаки крена и множество других особенностей реальных авиационных прототипов (за очень редкими исключениями, типа Microsoft Flight Simulator).&amp;lt;ref&amp;gt;Львиная доля информации есть почти в любой серии Aircrash Investigation.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Когда появляются самолеты (и потенциально: вертолеты) в играх других жанров тоже полно условностей, даже в современных и последних играх (когда более мощные компьютеры могут изобразить что-то получше, в отличие, к примеру, от физики разрушения вертолета в первом Half-Life). Типичные примеры — условная физика падения самолетов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре Prey чужая раса захватывает и перемещает на свою планету гражданский самолет, выполнявший коммерческий рейс, в результате чего он падает. Физика небольшого пожара в одном двигателе не может быть реалистичной и напоминает самолет, который потушили предварительно. Также не верится, что самолет может упасть, и в нем ничего не расколется, кроме шасси. Но игра вышла в 2006 году, и все-таки, это скорее шутер второго поколения. Если самолет разрушить реалистично (даже теоретически, с предварительно отрендеренными осколками) игрок едва ли узнает сам самолет, если только в игре не повернет голову и вовремя не посмотрит на падение (игрок необязательно смотрит туда, куда нужно разработчикам).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре FEAR 2: Project Origin также есть сцена падения самолета в город (да и игра вышла в 2008 году). Пожар отсутствует, да и неизвестно, кто в полуопустевшем городе мог бы его потушить, сам самолет слишком хорошо сохранился после падения. Другой аспект: он упал между зданиями и практически не повредил их; реальный самолет уничтожил бы стенку из зданий в месте падения (обрушения зданий с пожаром) и потенциально выбил бы стекла в ближайших зданиях. Но и в этом случае узнать в обломках самолет могли бы только профессионалы, тем более, его повреждений было бы больше, чем при крушении в чистых условиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Все вышеперечисленное в одинаковой степени касается и вымышленного около авиационного транспорта, типа штурмовиков, которые появляются в Half-Life 2. Но тут гадать можно долго, реалистичный просчет усложняется неопределенной мощностью двигателя и горючестью топлива, как минимум. К примеру, сценаристы могут придумать топливо, обладающее крайне низкой горючестью, это возможно противоречит существующим в данный момент видам топлива, но необязательно условностям игрового мира. Несмотря на вымышленный характер такого типа транспорта (никто не знает, как он должен летать, разрушаться, потому что его никто и не делал), есть очевидные ляпы. К примеру, ракета штурмовика приводит к внутреннему взрыву (возможно, топлива?), и это при том, что ни одного повреждения на корпусе, даже царапин — нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Танковые бои ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самое главное, что обращает на себя внимание — игрок управляет одним танком самостоятельно, а не в составе команды, экипажа или группы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В среднем, экипаж танка состоит из четырех человек. Водитель, стрелок, тот, кто отвечает за перезарядку, и, наконец, командир. Не совсем понятно, почему, но вполне можно было бы разделить в рамках одного танка, если не всех четырех, то двоих (командира+стрелка и водителя). Здесь, видимо, проще симулировать игру на консолях, а не на ПК, ибо сплит-игры на ПК были распространены больше в начале нулевых, нежели сейчас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Управление танком, главным образом, командная, а не одиночная работа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=26457</id>
		<title>Участник:Rendensh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=26457"/>
		<updated>2018-11-28T16:27:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: /* Холодное оружие */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Игровые штампы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данной статье упомянуты известные игровые штампы и ляпы, нередко не соответствующие какой-либо области знаний, но распространенные в играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Повторяемость дизайна и общих элементов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно, этому уделяется внимание только в самых проработанных РПГ, или хотя бы шутерах с РПГ-элементами (например, Stalker, Fallout). Для большинства игр характерен &amp;quot;коридорный дизайн уровней&amp;quot;, предусматривающий повторение общих элементов. Например, в F.E.A.R. есть автоответчики. Но где бы мы ни оказались: водоочистная станция, офисы &amp;quot;Армахем технолоджи&amp;quot;, заброшенный район Оберна, или еще более секретный саркофаг, они абсолютно одной и той же модели. Как будто в городе-миллионнике не продавали других.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разных играх имеется свой принцип обоснования такой модели. Бывает, что в каких-нибудь играх с сильным политическим уклоном (Splinter Cell или Soldier of Fortune II, как пример, где действие происходит более чем в одной стране), все детали придумываются для уровней индивидуально, и один автоответчик или телефон не &amp;quot;шагает&amp;quot; из уровня в уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нередко, игрока помещают на секретную базу, принадлежащую всего лишь одной компании (Black Mesa в Half-Life, например, или UAC в Doom). Это позволяет делать уровни и с общими элементами, и при этом они не выглядят странно (все равно, все локации принадлежат одной и той же компании). Но даже в этом случае встречаются допущения. Главная в том же Half-Life: большой разброс специализированных аптечек и зарядников для костюма, при том, что численность персонала с костюмом H.E.V., мягко говоря, не сопоставима с обычными учеными. Может, обычных аптечек должно быть намного больше, нежели специализированных? Другой аспект: везде, где бы ни оказались, аптечки всегда заряжены. Практически невероятно, чтобы в присутствии других людей на базе, ими еще кто-нибудь не пользовался (то, что логично в Half-Life, ведь аптечки там специализированные, а значит не интересны ученым, скажем, не логично в Doom, где мы -- один из морпехов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Оружие и аксессуары ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Во многих играх двери открываются в обе стороны, но всегда от себя (по направлению, в котором игрок открывает дверь). Если игрок пересечет ту же дверь повторно, но с другой стороны, она также откроется от себя. Редкое исключение замечено в игре Psychotoxic: Gateway to Hell (дверь может быть открыта только в одну сторону), хотя там полно менее заметных ляпов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В реальной жизни следы от пуль отличаются в зависимости от расстояния, с которого велась стрельба по объекту.&amp;lt;ref&amp;gt;В. П. Лавров, Р. Р. Рахматуллин, В. И. Романов, А. Н. Шалимов. Криминалистика. Конспект лекций, 2017, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Однако, чаще всего не отличаются в играх. Выстрел в упор называется штанц-маркой и содержит точный отпечаток ствола.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 253&amp;lt;/ref&amp;gt; Во многих играх, включая последние, в качестве следа от пули изображается штанц-марка, причем расстояние не учитывается: почти всегда она появляется даже при стрельбе за десятки метров и далее. Если предположить, что это могло бы быть правдой, то криминалисты не искали бы стреляные гильзы, а при сравнении одних только одинаковых штанц-марок могли бы опознать любой тип оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Не менее распространенным штампом является одинаковый вид штанц-марок вне зависимости от типа оружия, применяемого игроком. На самом деле, штанц-марки почти всегда уникальны для каждого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Здесь, разумеется, многое зависит от самой игры. В первом FEAR видим штанц-марки, появляющиеся с любого расстояния. В отечественных шутерах &amp;quot;Чистильщик&amp;quot; и &amp;quot;Метро-2&amp;quot;, наоборот, следы характерны для пулевых отверстий с расстояния (также как и в FEAR 2: Project Origin). Интересно, что все игры содержат ляпы, но различные: в первом FEAR странно видеть штанц-марки при стрельбе за десяток метров, в последних упомянутых играх несоответствие в том, что стрельба из оружия вблизи не ведет к появлению отпечатка полного дула.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Многие игры не изображают вторичные признаки, остающиеся рядом со следами от пуль: частицы копоти, сажи.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Дизайнеры часто ограничиваются лишь видимым повреждением бетона, дерева и тому подобным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Holes illustration.JPG|500|thumb|right|Во многих играх &amp;quot;прошлого поколения&amp;quot; (до 2004-2005 гг.) фотографии всевозможных саморезов и прочих шурупов часто выдавали за пули от отверстий. Кстати, рекламировавшийся в свое время шутер Soldier of Fortune II, как последнее достижение в области реализма (среди игр того времени) не избежал этого штампа.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. То же относится к осыпанию штукатурки в процессе образования выстрела, но здесь речь идет уже о старых играх первого и второго поколения (конец 1990 — 2007).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Всем знакомы штампы про отдачу оружия в играх, которая практически полностью отсутствует. В некоторых играх где есть &amp;quot;анимация стрельбы&amp;quot; (например, Counter-Strike, Postal 2) автомат приближается-удаляется по горизонтали во время стрельбы, на самом деле отдача вертикальная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. На уровнях отдельных шутеров встречаются места со звуком ветра, но он никак не влияет на боевой опыт. На самом деле, ветер разносит пули по своему направлению, то есть стрелять в этом случае следует левее или правее (если только ветер не снаружи здания). В особенности, это касается винтовок и автоматов, стреляющих издалека. Очевидно, отсутствие этой реалии объясняется не столько сложностью настройки физических движков, сколько сложностями с искусственным интеллектом. Можно задать физику полета пули для игрока, но вот другой вопрос, не будет ли число попаданий противников (и возможных союзников) в лице искусственного интеллекта резко равно нулю? Кроме того, если говорить именно о реалистичном ветре, разнос пуль отличался бы для разного расстояния. Стрельба и передвижение одновременно были бы невозможны или резко ограничены, с другой стороны простота возможности увернуться от пуль определялось бы только тем, как искусственный интеллект стреляет учитывая не только динамику ветра, но и движущуюся мишень. Противники во многих играх просто дублируются: функции, связанные с попаданием пуль у них идентичны. Это потребовало бы настройки индивидуального противника на каждой части карты, и написание огромного количества скриптов, которые еще надо протестировать. Но теоретически, это возможно (иными словами, стоит NPC с крыши, траектория его попаданий рассчитана индивидуально по сравнению с NPC на улице).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Стреляные гильзы во многих играх выглядят так, как будто из них вообще не стреляли. На стреляных гильзах должны быть следы граней и поверхностей нарезов канала ствола, неровности последних.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 251&amp;lt;/ref&amp;gt; Все это требует высокополигонального моделирования (возможно и увеличения системных требований), а незначительный размер гильз, второстепенность самого предмета не оправдывает такую реконструкцию в играх. Это не говоря уж о том, что каждый тип оружия, который имеется в конкретной игре потребовал бы модели индивидуальных стреляных гильз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Обрезы во многих странах кустарного изготовления, их получают за счет укорачивания ствола винтовки или ружья для скрытого, подпольного ношения.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 246&amp;lt;/ref&amp;gt; В играх обрезы часто выглядят слишком промышленно (включая Stalker), не содержат признаков кустарной модификации, царапин, изношенности, главным образом на стволе, как будто их не частный оружейник модифицирует, а сам завод выпускает. Иногда, однако, они производятся и промышленно, например Heckler &amp;amp; Koch FABARM FP6, Heckler &amp;amp; Koch HK 512. В некоторых играх оружием этого типа еще вооружен спецназ (например, FEAR 2: Project Origin), так что это не такой далекий от правды штамп, как могло бы показаться. Тут скорее вопрос целесообразности: зачем армии обрез, часто проще послать спецназ с хорошим пистолетом или автоматом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. Система ночного видения основана на различении тепловой обстановки. Иными словами, это означает, что все видимое должно быть темно-зеленым, а люди должны быть ярко-зелеными, некоторые участки могут быть белыми (в самом простом изложении, потому что температура разных участков тела и одежды почти никогда не является равномерной). Многие игры просто цветокорректируют изображение, тонируя его зеленым. Если где-то это и изображают реалистично, то это весьма непритязательные шейдеры для системных требований компьютера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Во многих играх стационарные пулеметы и автоматы вообще имеют бесконечные патроны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Сломать замок оружием если и можно с одного выстрела, то довольно сильным оружием. Из пистолета сломать замок можно только несколькими выстрелами.&amp;lt;ref&amp;gt;Официальный канал программы &amp;quot;Галлилео&amp;quot;. Часть первая https://www.youtube.com/watch?v=38hIgrE6ru0; часть вторая https://www.youtube.com/watch?v=xVo0amGo2xY&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Специфический ляп есть в серии игр &amp;quot;Восточный фронт&amp;quot; (&amp;quot;Восточный фронт: неизвестная война&amp;quot; и &amp;quot;Восточный фонт: Крах Анненербе&amp;quot;, известные на Западе под названиями Übersoldier, Übersoldier: Crimson of war). Дело в том, что главный герой держит пистолет с одной руки, но таким образом практически невозможно подавить отдачу оружия. Интересно, что все союзные персонажи стреляют с двух рук.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. В некоторых играх встречается несоответствие текстовой информации об оружии (типа скорости полета пуль и пр.), но обычно это не самая важная информация (нередко, объем магазина, то есть патронов в игре тот же, а вот с деталями разработчики напутают). Особенно этим грешили ранние Counter-Strike, Counter-Strike Source. Дело в том, что существует, как минимум, шесть известных модификаций того же Автомата Калашникова.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Kalashnikov_rifle&amp;lt;/ref&amp;gt; Разработчики могут включать правильную информацию для какой-то одной модификации этого конкретного автомата, но это не та же модификация, которая появляется именно в игре. Не самые расторопные разработчики используют сведения, которые сами не проверили: то есть показывают одну модификацию, но сопровождают ее текстовой сводкой от другой. Это в одинаковой степени относится и к остальному оружию: тот же Глок или 1911 пистолет существуют в нескольких модификациях.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Glock&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/M1911_pistol&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любопытный ляп есть в официальной локализации Soldier of Fortune II от &amp;quot;1С&amp;quot;. Одно дело, пиратские локализации с &amp;quot;Зиг Зауерами&amp;quot; и прочими русифицированными стволами, но в этой игре они перевели аббревиатуру OICW, название реально существующей винтовки&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Objective_Individual_Combat_Weapon&amp;lt;/ref&amp;gt; как &amp;quot;Индивидуальное многоцелевое оружие, сокращенно ИМО&amp;quot;. При том, что название винтовок вообще не должны переводиться. По всей видимости, переводчик не был знаком с тематикой оружия, и принял ствол за вымышленный (иными словами, за то, что требует перевода).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Холодное оружие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дело в том, что сам термин &amp;quot;холодное оружие&amp;quot; в большинстве случаев некорректен, так как в русском языке это юридический штамп, синонимизирующий понятие &amp;quot;нож&amp;quot; вообще.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.youtube.com/watch?v=Dv6cUfCUBtg (4:24)&amp;lt;/ref&amp;gt; В действительности, видов ножей гораздо больше, в том числе и боевых, но последние запрещены для открытой продажи в России и Великобритании, в частности.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.youtube.com/watch?v=Dv6cUfCUBtg (3:20)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Распространенной условностью в играх является как то, что спецназовцы-профессионалы часто вооружены обычными кухонными или туристическими ножами, а не боевыми (например, в Counter-Strike), так и то, что убить с кухонных/туристических ножей якобы можно за тридцать секунд, в действительности это может занять большее время. В некоторых играх ситуация близка к реальной: персонаж носит нож, но вот только он почти нигде не может пригодиться. Например, в Far Cry, где игрок носит его первый уровень больше для вида, да и никого в принципе мачете не может ранить: нас очень быстро убьют. Правда, если включить чит-коды и попытаться воспользоваться этим ножом, игра все-таки остается игрой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Снайперские прицелы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Во многих играх снайперские прицелы от винтовок меняют ракурс прицеливания резко (за счет резкой смены 3-4 разных планов, как будто трех разных камер). На самом деле, переключение между зумированием плавное&amp;lt;ref&amp;gt;Начиная от любого современного фотоаппарата с переменным фокусным расстоянием, заканчивая прицелами на винтовках (прицелы и оптика вообще практически не имеют отличий, кроме одного: оружейные прицелы не имеют минусового фокуса, когда мы видим всю перспективу слишком широко).&amp;lt;/ref&amp;gt;, и было бы логично привязывать ракурс прицела к колесику мыши, а не к нажатию средней кнопки (в особенности, это касается серии Counter-Strike, реже все-таки встречается внимание к этой детали).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Вокруг оружейных прицелов в играх, в том числе и снайперских, не менее редко встречается штамп, обычно проявляющийся в играх с фиксированным прицелом (то есть приближение прицела нельзя менять). Фактически, это когда прицел скорее является украшением, нежели действительно выполняет функцию увеличения. В той же Area 51 (2005, PC) к автомату прикреплен прицел, и не маленький. Но увеличивает он всего лишь сантиметра на три. У многих фотоаппаратов оптические зумы меньшего диаметра, и уж намного лучше этого автомата будут. Надо ли говорить, что некоторые разработчики просто не утруждают себя желанием проверить, прицел какого диаметра какому увеличению на самом деле соответствует (прицел автомата из этой игры должен приближать на метр-полтора, а не пару сантиметров). Даже на нижеследующем скриншоте, когда персонаж из этой игры смотрит в пол, а в прицеле отображается ровно одна штанц-марка, это все равно не совсем точно: при взгляде в пол с максимальным увеличением из этого прицела мы бы увидели следы, оставленные тараканами, а при минимальном скорее половину или треть этой же штанц-марки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Галерея пулевых отверстий ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#f8f9fa; border:1px solid #c8ccd1; font-size:90%; margin-right:1em&amp;quot; cellspacing=0 cellpadding=0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed&amp;quot; heights=&amp;quot;250px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 1.jpg|Для бетонных поверхностей первый FEAR выдает штанц-марки с разным размером воронки. Причем &amp;quot;большая&amp;quot; воронка иногда появляется даже от пистолета, а ее размер выше, чем пули от него. Просто кратко подстроено под все виды игрового оружия.&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 2.jpg|Для деревянных поверхностей первый FEAR выдает штанц-марки, но без воронок. Ведь дерево может быть не только разрушаемой деревяшкой, но и полом, стеной. Да и брус слишком тонкий, чтобы на нем воронки оставались.&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 3.jpg|Для металлических поверхностей та же игра выдает штанц-марки, не превышающие размер пули (к тому же, металл либо ломается, либо гнется, но вряд ли следы будут огромными).&lt;br /&gt;
  DECALS_A51_1.jpg|В игре Area 51 (2005) клоноподобные, полупрозрачные штанц-марки. Второе не имеет оснований, скорее дизайнерам просто лень было делать отверстия разного цвета (то есть соответствующие разным материалам в игре).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Физика и повреждения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Окружение во многих играх не является полностью разрушаемым. Гранатометы и даже противотанковое оружие не создают воронок на земле (кроме Far Cry, Crysis) и не разрушает стены зданий (кроме игр — таких же незначительных исключений).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Во многих играх огонь и пожар просто пропадает через какое-то время без дополнительного тушения, в случае, если пожар устроен игроком (например, игрок поразил какого-нибудь персонажа огнеметом). Если же пожар предусмотрен сценарием игры или особенностями карты, то только в этом случае он является реальным препятствием (например, в FEAR игроку путь перекрывает взорванный газопровод).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Одной из наименее правдоподобных условностей является ношение полного комплекта оружия (до десятка), далее бесконечный (или почти не ограниченный) бег даже с тремя стволами. В этом плане правдоподобны только STALKER: Shadow of Chernobyl и прочие игры (этой серии и других разработчиков), которые ограничивают время бега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Во многих играх, кроме единичных исключений (вроде Hellforces), отсутствуют рикошеты. Возможно, это связано с особенностями внутриигровых миссий, в том числе в необходимости для прохождения уровня выстрелить в замок, решетку воздуховода и так далее. Это потребовало бы либо сопровождение игрока оружием, которое не стреляет (ломы, топоры), либо увеличения межигрового пространства на карте, которое бы допускало простреливание этих решеток с учетом расстояния рикошета (вкупе с небольшим обучением игрока, который привык совсем к другим играм).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой версией является то, что в играх, где основные противники — либо насекомые, либо имеют такие же размеры, как они (например, хедкрабы в Half-Life), игрок может промахнуться и не попасть, а при наличии эмуляции рикошета еще и наносить себе повреждения. В этом случае, если бы рикошет эмулировался бы во всех играх, он бы потребовался разве что на высоком уровне сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И здесь речь идет о примитивном рикошете, который реализован в том же Hellforces, нанесение самоповреждений при близкой стрельбе, если игрок далеко — игнорирование, как будто бы его нет. Если говорить о реалистичном рикошете, похожий на таковой при реальной стрельбе, он бы скорее всего нагружал физическую часть движка (то есть просчет траектории каждой пули при рядом расположенных поверхностях). Есть сложности с дизайном уровней: для кубических стен рассчитать траекторию просто, а вот нет никакой гарантии, что пуля будет реалистично отскакивать при какой-то сферической форме, например от крыши мечети (хотя при правильной реализации это могло бы добавить эффектов в игре). Скорее, это требовало бы индивидуального просчета физики для каждой карты. Также, это влияло бы на самостоятельность игрока: представьте отстрел хедкрабов из автомата внутри воздуховода при высокой вероятности рикошета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Другой неправдоподобностью многих шутеров является звук боли/смерти при смертельном поражении противника с одного выстрела. В реальности, такие пули убивают моментально, то есть персонаж вообще никак не должен реагировать. Если в том же F.E.A.R. стрелять из дробовика вблизи и с замедлением, звук смерти можно услышать даже от мгновенно умирающих персонажей, хотя при стрельбе из электрической базуки этого не наблюдается. Тот же Half-Life 2 и многие другие игры, даже современные, в этом плане не лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. В двух первых Call of Duty при стрельбе в каску фашистского персонажа реализован ее отлет, но такой сценарий поведения реальной пули в действительности наименее правдоподобен (то есть возможен в очень маловероятной ситуации: если стреляющий стоит на том же уровне, что и мишень, но намного ниже, причем стоит ровно — качание при спуске на канате исключает и эту ситуацию). Скорее, вдавление и проламывание каски с 2-3 пуль, или с очереди. Похоже, это связано с трудностями малополигонального моделирования: учитывая, сколько полигонов даже в последних Call of Duty, то это не всегда можно реализовать в современных играх (именно как реал-таймовую физику). Можно поступить проще (но и выглядеть это будет правдоподобно, но несколько неряшливо): заменять модель головы, хотя этот вариант не учитывает траекторию пули, а живой игрок необязательно стреляет в центр (то есть при стрельбе в затылок падение персонажа с вдавлением каски по центру выглядит просто глупо). Теоретически, разработчики могли реализовать распознавание центр/бок каски (но расположение вдавления будет статичным, то есть жестко заданным, вне зависимости от траектории стрельбы, и не факт, что правдоподобным в &amp;quot;живой игре&amp;quot;). Правда, поправка заключается в том, что распознавание скорее всего шло бы по полигонам (ибо технически, каска является одной приатаченной группой, а группа не различает понятия человека, вроде бок или центр этого же объекта). 5-6 таких персонажей, даже один, способны серьезно замедлить игровой движок, и это не говоря уж о том, что персонажей на одной карте в Call of Duty до нескольких десятков. Наконец, еще один способ реализовать это: показывать скриптовый видеоролик с движением пули, если игрок стреляет хоть в какую-то подходящую область (то есть пуля в видеоролике всегда летит верно). Это подошло бы для игроков, которые, имея тактику прохождения игры, редко стреляют в головы персонажей, но не подошло бы для снайперов и любителей винтовок, так что ограничивало бы прохождение некоторых игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Во многих играх, где можно бить прикладом от оружия, не кажется правдоподобным смерть персонажей всего лишь от одного удара приклада (особенно, если это еще и приклад пистолета, обычно не тяжеловесного). При весе среднего автомата в 3,5 кг. даже мощный удар вряд ли был бы способен убить крепкого человека, если он предварительно не ранен (а среди охранников, пехоты, головорезов, других и не бывает). Зачастую, смерть наступила бы от десятка ударов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Появление огнеметов в закрытых пространствах вообще не кажется логичной идеей, связанной с оружием, ибо жечь кого-либо правдоподобно только на открытых пространствах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тактика ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые штампы, связанные с особенностями тактики боя скорее являются распространенным поведением игроков, нежели как-то спровоцированы разработчиками. Другие все же являются не полной симуляцией соответствующих условий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Например, перезарядка магазина, если в нем есть еще половина патронов. Следует из предрассудка о том, что патроны могут закончиться в процессе боя, но едва ли можно представить солдата, который бы избавлялся от половины магазина. Для игрока же, патроны — всего лишь цифра на экране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Даже в тех играх, где есть наклоны головы, они не предоставляют тактических преимуществ. Можно вообще не пользоваться этой возможностью, а ИИ уж точно не вычислит по звуку шагов (кроме слишком уж продвинутых игр, как правило с элементами стелса). Подавляющее большинство игроков проходит многие шутеры вообще не выглядывая головой. С одной стороны, в игре достигается свобода передвижений, а с другой, было бы лучше, если бы при пользовании этой возможности можно было бы лучше и незаметнее укрываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Если игрок ползет в игре в положении лежа, было бы логично запретить переключение самого оружия, но обычно опыт прохождения шутеров в положении лежа слабо отличается от стоячей позы (разумеется, в тех играх, где вообще можно ползти, потому что во многих играх возможно только присесть).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. В играх с наличием радиосвязи солдат, неправдоподобным может казаться общение одного единственного солдата, оставшегося на участке карты. В том же F.E.A.R. последний выживший солдат может задавать вопросы, предполагающие ответ (Ты его видишь?), тогда как по логике, спрашивать некого вовсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Авиация ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Многие авиационные игры являются обычными аркадами (физика самолета едва отличима от физики обычного автомобиля) и не изображают реалистично подъем с земли, регулировку тонгажа, угол атаки крена и множество других особенностей реальных авиационных прототипов (за очень редкими исключениями, типа Microsoft Flight Simulator).&amp;lt;ref&amp;gt;Львиная доля информации есть почти в любой серии Aircrash Investigation.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Когда появляются самолеты (и потенциально: вертолеты) в играх других жанров тоже полно условностей, даже в современных и последних играх (когда более мощные компьютеры могут изобразить что-то получше, в отличие, к примеру, от физики разрушения вертолета в первом Half-Life). Типичные примеры — условная физика падения самолетов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре Prey чужая раса захватывает и перемещает на свою планету гражданский самолет, выполнявший коммерческий рейс, в результате чего он падает. Физика небольшого пожара в одном двигателе не может быть реалистичной и напоминает самолет, который потушили предварительно. Также не верится, что самолет может упасть, и в нем ничего не расколется, кроме шасси. Но игра вышла в 2006 году, и все-таки, это скорее шутер второго поколения. Если самолет разрушить реалистично (даже теоретически, с предварительно отрендеренными осколками) игрок едва ли узнает сам самолет, если только в игре не повернет голову и вовремя не посмотрит на падение (игрок необязательно смотрит туда, куда нужно разработчикам).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре FEAR 2: Project Origin также есть сцена падения самолета в город (да и игра вышла в 2008 году). Пожар отсутствует, да и неизвестно, кто в полуопустевшем городе мог бы его потушить, сам самолет слишком хорошо сохранился после падения. Другой аспект: он упал между зданиями и практически не повредил их; реальный самолет уничтожил бы стенку из зданий в месте падения (обрушения зданий с пожаром) и потенциально выбил бы стекла в ближайших зданиях. Но и в этом случае узнать в обломках самолет могли бы только профессионалы, тем более, его повреждений было бы больше, чем при крушении в чистых условиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Все вышеперечисленное в одинаковой степени касается и вымышленного около авиационного транспорта, типа штурмовиков, которые появляются в Half-Life 2. Но тут гадать можно долго, реалистичный просчет усложняется неопределенной мощностью двигателя и горючестью топлива, как минимум. К примеру, сценаристы могут придумать топливо, обладающее крайне низкой горючестью, это возможно противоречит существующим в данный момент видам топлива, но необязательно условностям игрового мира. Несмотря на вымышленный характер такого типа транспорта (никто не знает, как он должен летать, разрушаться, потому что его никто и не делал), есть очевидные ляпы. К примеру, ракета штурмовика приводит к внутреннему взрыву (возможно, топлива?), и это при том, что ни одного повреждения на корпусе, даже царапин — нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Танковые бои ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самое главное, что обращает на себя внимание — игрок управляет одним танком самостоятельно, а не в составе команды, экипажа или группы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В среднем, экипаж танка состоит из четырех человек. Водитель, стрелок, тот, кто отвечает за перезарядку, и, наконец, командир. Не совсем понятно, почему, но вполне можно было бы разделить в рамках одного танка, если не всех четырех, то двоих (командира+стрелка и водителя). Здесь, видимо, проще симулировать игру на консолях, а не на ПК, ибо сплит-игры на ПК были распространены больше в начале нулевых, нежели сейчас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Управление танком, главным образом, командная, а не одиночная работа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=26456</id>
		<title>Участник:Rendensh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=26456"/>
		<updated>2018-11-28T16:12:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Игровые штампы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данной статье упомянуты известные игровые штампы и ляпы, нередко не соответствующие какой-либо области знаний, но распространенные в играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Повторяемость дизайна и общих элементов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно, этому уделяется внимание только в самых проработанных РПГ, или хотя бы шутерах с РПГ-элементами (например, Stalker, Fallout). Для большинства игр характерен &amp;quot;коридорный дизайн уровней&amp;quot;, предусматривающий повторение общих элементов. Например, в F.E.A.R. есть автоответчики. Но где бы мы ни оказались: водоочистная станция, офисы &amp;quot;Армахем технолоджи&amp;quot;, заброшенный район Оберна, или еще более секретный саркофаг, они абсолютно одной и той же модели. Как будто в городе-миллионнике не продавали других.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разных играх имеется свой принцип обоснования такой модели. Бывает, что в каких-нибудь играх с сильным политическим уклоном (Splinter Cell или Soldier of Fortune II, как пример, где действие происходит более чем в одной стране), все детали придумываются для уровней индивидуально, и один автоответчик или телефон не &amp;quot;шагает&amp;quot; из уровня в уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нередко, игрока помещают на секретную базу, принадлежащую всего лишь одной компании (Black Mesa в Half-Life, например, или UAC в Doom). Это позволяет делать уровни и с общими элементами, и при этом они не выглядят странно (все равно, все локации принадлежат одной и той же компании). Но даже в этом случае встречаются допущения. Главная в том же Half-Life: большой разброс специализированных аптечек и зарядников для костюма, при том, что численность персонала с костюмом H.E.V., мягко говоря, не сопоставима с обычными учеными. Может, обычных аптечек должно быть намного больше, нежели специализированных? Другой аспект: везде, где бы ни оказались, аптечки всегда заряжены. Практически невероятно, чтобы в присутствии других людей на базе, ими еще кто-нибудь не пользовался (то, что логично в Half-Life, ведь аптечки там специализированные, а значит не интересны ученым, скажем, не логично в Doom, где мы -- один из морпехов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Оружие и аксессуары ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Во многих играх двери открываются в обе стороны, но всегда от себя (по направлению, в котором игрок открывает дверь). Если игрок пересечет ту же дверь повторно, но с другой стороны, она также откроется от себя. Редкое исключение замечено в игре Psychotoxic: Gateway to Hell (дверь может быть открыта только в одну сторону), хотя там полно менее заметных ляпов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В реальной жизни следы от пуль отличаются в зависимости от расстояния, с которого велась стрельба по объекту.&amp;lt;ref&amp;gt;В. П. Лавров, Р. Р. Рахматуллин, В. И. Романов, А. Н. Шалимов. Криминалистика. Конспект лекций, 2017, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Однако, чаще всего не отличаются в играх. Выстрел в упор называется штанц-маркой и содержит точный отпечаток ствола.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 253&amp;lt;/ref&amp;gt; Во многих играх, включая последние, в качестве следа от пули изображается штанц-марка, причем расстояние не учитывается: почти всегда она появляется даже при стрельбе за десятки метров и далее. Если предположить, что это могло бы быть правдой, то криминалисты не искали бы стреляные гильзы, а при сравнении одних только одинаковых штанц-марок могли бы опознать любой тип оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Не менее распространенным штампом является одинаковый вид штанц-марок вне зависимости от типа оружия, применяемого игроком. На самом деле, штанц-марки почти всегда уникальны для каждого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Здесь, разумеется, многое зависит от самой игры. В первом FEAR видим штанц-марки, появляющиеся с любого расстояния. В отечественных шутерах &amp;quot;Чистильщик&amp;quot; и &amp;quot;Метро-2&amp;quot;, наоборот, следы характерны для пулевых отверстий с расстояния (также как и в FEAR 2: Project Origin). Интересно, что все игры содержат ляпы, но различные: в первом FEAR странно видеть штанц-марки при стрельбе за десяток метров, в последних упомянутых играх несоответствие в том, что стрельба из оружия вблизи не ведет к появлению отпечатка полного дула.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Многие игры не изображают вторичные признаки, остающиеся рядом со следами от пуль: частицы копоти, сажи.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Дизайнеры часто ограничиваются лишь видимым повреждением бетона, дерева и тому подобным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Holes illustration.JPG|500|thumb|right|Во многих играх &amp;quot;прошлого поколения&amp;quot; (до 2004-2005 гг.) фотографии всевозможных саморезов и прочих шурупов часто выдавали за пули от отверстий. Кстати, рекламировавшийся в свое время шутер Soldier of Fortune II, как последнее достижение в области реализма (среди игр того времени) не избежал этого штампа.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. То же относится к осыпанию штукатурки в процессе образования выстрела, но здесь речь идет уже о старых играх первого и второго поколения (конец 1990 — 2007).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Всем знакомы штампы про отдачу оружия в играх, которая практически полностью отсутствует. В некоторых играх где есть &amp;quot;анимация стрельбы&amp;quot; (например, Counter-Strike, Postal 2) автомат приближается-удаляется по горизонтали во время стрельбы, на самом деле отдача вертикальная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. На уровнях отдельных шутеров встречаются места со звуком ветра, но он никак не влияет на боевой опыт. На самом деле, ветер разносит пули по своему направлению, то есть стрелять в этом случае следует левее или правее (если только ветер не снаружи здания). В особенности, это касается винтовок и автоматов, стреляющих издалека. Очевидно, отсутствие этой реалии объясняется не столько сложностью настройки физических движков, сколько сложностями с искусственным интеллектом. Можно задать физику полета пули для игрока, но вот другой вопрос, не будет ли число попаданий противников (и возможных союзников) в лице искусственного интеллекта резко равно нулю? Кроме того, если говорить именно о реалистичном ветре, разнос пуль отличался бы для разного расстояния. Стрельба и передвижение одновременно были бы невозможны или резко ограничены, с другой стороны простота возможности увернуться от пуль определялось бы только тем, как искусственный интеллект стреляет учитывая не только динамику ветра, но и движущуюся мишень. Противники во многих играх просто дублируются: функции, связанные с попаданием пуль у них идентичны. Это потребовало бы настройки индивидуального противника на каждой части карты, и написание огромного количества скриптов, которые еще надо протестировать. Но теоретически, это возможно (иными словами, стоит NPC с крыши, траектория его попаданий рассчитана индивидуально по сравнению с NPC на улице).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Стреляные гильзы во многих играх выглядят так, как будто из них вообще не стреляли. На стреляных гильзах должны быть следы граней и поверхностей нарезов канала ствола, неровности последних.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 251&amp;lt;/ref&amp;gt; Все это требует высокополигонального моделирования (возможно и увеличения системных требований), а незначительный размер гильз, второстепенность самого предмета не оправдывает такую реконструкцию в играх. Это не говоря уж о том, что каждый тип оружия, который имеется в конкретной игре потребовал бы модели индивидуальных стреляных гильз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Обрезы во многих странах кустарного изготовления, их получают за счет укорачивания ствола винтовки или ружья для скрытого, подпольного ношения.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 246&amp;lt;/ref&amp;gt; В играх обрезы часто выглядят слишком промышленно (включая Stalker), не содержат признаков кустарной модификации, царапин, изношенности, главным образом на стволе, как будто их не частный оружейник модифицирует, а сам завод выпускает. Иногда, однако, они производятся и промышленно, например Heckler &amp;amp; Koch FABARM FP6, Heckler &amp;amp; Koch HK 512. В некоторых играх оружием этого типа еще вооружен спецназ (например, FEAR 2: Project Origin), так что это не такой далекий от правды штамп, как могло бы показаться. Тут скорее вопрос целесообразности: зачем армии обрез, часто проще послать спецназ с хорошим пистолетом или автоматом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. Система ночного видения основана на различении тепловой обстановки. Иными словами, это означает, что все видимое должно быть темно-зеленым, а люди должны быть ярко-зелеными, некоторые участки могут быть белыми (в самом простом изложении, потому что температура разных участков тела и одежды почти никогда не является равномерной). Многие игры просто цветокорректируют изображение, тонируя его зеленым. Если где-то это и изображают реалистично, то это весьма непритязательные шейдеры для системных требований компьютера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Во многих играх стационарные пулеметы и автоматы вообще имеют бесконечные патроны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Сломать замок оружием если и можно с одного выстрела, то довольно сильным оружием. Из пистолета сломать замок можно только несколькими выстрелами.&amp;lt;ref&amp;gt;Официальный канал программы &amp;quot;Галлилео&amp;quot;. Часть первая https://www.youtube.com/watch?v=38hIgrE6ru0; часть вторая https://www.youtube.com/watch?v=xVo0amGo2xY&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Специфический ляп есть в серии игр &amp;quot;Восточный фронт&amp;quot; (&amp;quot;Восточный фронт: неизвестная война&amp;quot; и &amp;quot;Восточный фонт: Крах Анненербе&amp;quot;, известные на Западе под названиями Übersoldier, Übersoldier: Crimson of war). Дело в том, что главный герой держит пистолет с одной руки, но таким образом практически невозможно подавить отдачу оружия. Интересно, что все союзные персонажи стреляют с двух рук.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. В некоторых играх встречается несоответствие текстовой информации об оружии (типа скорости полета пуль и пр.), но обычно это не самая важная информация (нередко, объем магазина, то есть патронов в игре тот же, а вот с деталями разработчики напутают). Особенно этим грешили ранние Counter-Strike, Counter-Strike Source. Дело в том, что существует, как минимум, шесть известных модификаций того же Автомата Калашникова.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Kalashnikov_rifle&amp;lt;/ref&amp;gt; Разработчики могут включать правильную информацию для какой-то одной модификации этого конкретного автомата, но это не та же модификация, которая появляется именно в игре. Не самые расторопные разработчики используют сведения, которые сами не проверили: то есть показывают одну модификацию, но сопровождают ее текстовой сводкой от другой. Это в одинаковой степени относится и к остальному оружию: тот же Глок или 1911 пистолет существуют в нескольких модификациях.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Glock&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/M1911_pistol&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любопытный ляп есть в официальной локализации Soldier of Fortune II от &amp;quot;1С&amp;quot;. Одно дело, пиратские локализации с &amp;quot;Зиг Зауерами&amp;quot; и прочими русифицированными стволами, но в этой игре они перевели аббревиатуру OICW, название реально существующей винтовки&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Objective_Individual_Combat_Weapon&amp;lt;/ref&amp;gt; как &amp;quot;Индивидуальное многоцелевое оружие, сокращенно ИМО&amp;quot;. При том, что название винтовок вообще не должны переводиться. По всей видимости, переводчик не был знаком с тематикой оружия, и принял ствол за вымышленный (иными словами, за то, что требует перевода).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Холодное оружие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дело в том, что сам термин &amp;quot;холодное оружие&amp;quot; в большинстве случаев некорректен, так как в русском языке это юридический штамп, синонимизирующий понятие &amp;quot;нож&amp;quot; вообще.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.youtube.com/watch?v=Dv6cUfCUBtg (4:24)&amp;lt;/ref&amp;gt; В действительности, видов ножей гораздо больше.&amp;lt;ref&amp;gt;https://www.youtube.com/watch?v=Dv6cUfCUBtg (3:20)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Распространенной условностью в играх является как то, что спецназовцы-профессионалы часто вооружены обычными кухонными ножами, а не боевыми (например, в Counter-Strike), так и то, что убить с кухонных ножей якобы можно за тридцать секунд, в действительности это может занять большее время. В некоторых играх ситуация близка к реальной: персонаж носит нож, но вот только он почти нигде не может пригодиться. Например, в Far Cry, где игрок носит его первый уровень больше для вида, да и никого в принципе мачете не может ранить: нас очень быстро убьют. Правда, если включить чит-коды и попытаться воспользоваться этим ножом, игра все-таки остается игрой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Снайперские прицелы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Во многих играх снайперские прицелы от винтовок меняют ракурс прицеливания резко (за счет резкой смены 3-4 разных планов, как будто трех разных камер). На самом деле, переключение между зумированием плавное&amp;lt;ref&amp;gt;Начиная от любого современного фотоаппарата с переменным фокусным расстоянием, заканчивая прицелами на винтовках (прицелы и оптика вообще практически не имеют отличий, кроме одного: оружейные прицелы не имеют минусового фокуса, когда мы видим всю перспективу слишком широко).&amp;lt;/ref&amp;gt;, и было бы логично привязывать ракурс прицела к колесику мыши, а не к нажатию средней кнопки (в особенности, это касается серии Counter-Strike, реже все-таки встречается внимание к этой детали).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Вокруг оружейных прицелов в играх, в том числе и снайперских, не менее редко встречается штамп, обычно проявляющийся в играх с фиксированным прицелом (то есть приближение прицела нельзя менять). Фактически, это когда прицел скорее является украшением, нежели действительно выполняет функцию увеличения. В той же Area 51 (2005, PC) к автомату прикреплен прицел, и не маленький. Но увеличивает он всего лишь сантиметра на три. У многих фотоаппаратов оптические зумы меньшего диаметра, и уж намного лучше этого автомата будут. Надо ли говорить, что некоторые разработчики просто не утруждают себя желанием проверить, прицел какого диаметра какому увеличению на самом деле соответствует (прицел автомата из этой игры должен приближать на метр-полтора, а не пару сантиметров). Даже на нижеследующем скриншоте, когда персонаж из этой игры смотрит в пол, а в прицеле отображается ровно одна штанц-марка, это все равно не совсем точно: при взгляде в пол с максимальным увеличением из этого прицела мы бы увидели следы, оставленные тараканами, а при минимальном скорее половину или треть этой же штанц-марки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Галерея пулевых отверстий ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#f8f9fa; border:1px solid #c8ccd1; font-size:90%; margin-right:1em&amp;quot; cellspacing=0 cellpadding=0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed&amp;quot; heights=&amp;quot;250px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 1.jpg|Для бетонных поверхностей первый FEAR выдает штанц-марки с разным размером воронки. Причем &amp;quot;большая&amp;quot; воронка иногда появляется даже от пистолета, а ее размер выше, чем пули от него. Просто кратко подстроено под все виды игрового оружия.&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 2.jpg|Для деревянных поверхностей первый FEAR выдает штанц-марки, но без воронок. Ведь дерево может быть не только разрушаемой деревяшкой, но и полом, стеной. Да и брус слишком тонкий, чтобы на нем воронки оставались.&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 3.jpg|Для металлических поверхностей та же игра выдает штанц-марки, не превышающие размер пули (к тому же, металл либо ломается, либо гнется, но вряд ли следы будут огромными).&lt;br /&gt;
  DECALS_A51_1.jpg|В игре Area 51 (2005) клоноподобные, полупрозрачные штанц-марки. Второе не имеет оснований, скорее дизайнерам просто лень было делать отверстия разного цвета (то есть соответствующие разным материалам в игре).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Физика и повреждения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Окружение во многих играх не является полностью разрушаемым. Гранатометы и даже противотанковое оружие не создают воронок на земле (кроме Far Cry, Crysis) и не разрушает стены зданий (кроме игр — таких же незначительных исключений).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Во многих играх огонь и пожар просто пропадает через какое-то время без дополнительного тушения, в случае, если пожар устроен игроком (например, игрок поразил какого-нибудь персонажа огнеметом). Если же пожар предусмотрен сценарием игры или особенностями карты, то только в этом случае он является реальным препятствием (например, в FEAR игроку путь перекрывает взорванный газопровод).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Одной из наименее правдоподобных условностей является ношение полного комплекта оружия (до десятка), далее бесконечный (или почти не ограниченный) бег даже с тремя стволами. В этом плане правдоподобны только STALKER: Shadow of Chernobyl и прочие игры (этой серии и других разработчиков), которые ограничивают время бега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Во многих играх, кроме единичных исключений (вроде Hellforces), отсутствуют рикошеты. Возможно, это связано с особенностями внутриигровых миссий, в том числе в необходимости для прохождения уровня выстрелить в замок, решетку воздуховода и так далее. Это потребовало бы либо сопровождение игрока оружием, которое не стреляет (ломы, топоры), либо увеличения межигрового пространства на карте, которое бы допускало простреливание этих решеток с учетом расстояния рикошета (вкупе с небольшим обучением игрока, который привык совсем к другим играм).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой версией является то, что в играх, где основные противники — либо насекомые, либо имеют такие же размеры, как они (например, хедкрабы в Half-Life), игрок может промахнуться и не попасть, а при наличии эмуляции рикошета еще и наносить себе повреждения. В этом случае, если бы рикошет эмулировался бы во всех играх, он бы потребовался разве что на высоком уровне сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И здесь речь идет о примитивном рикошете, который реализован в том же Hellforces, нанесение самоповреждений при близкой стрельбе, если игрок далеко — игнорирование, как будто бы его нет. Если говорить о реалистичном рикошете, похожий на таковой при реальной стрельбе, он бы скорее всего нагружал физическую часть движка (то есть просчет траектории каждой пули при рядом расположенных поверхностях). Есть сложности с дизайном уровней: для кубических стен рассчитать траекторию просто, а вот нет никакой гарантии, что пуля будет реалистично отскакивать при какой-то сферической форме, например от крыши мечети (хотя при правильной реализации это могло бы добавить эффектов в игре). Скорее, это требовало бы индивидуального просчета физики для каждой карты. Также, это влияло бы на самостоятельность игрока: представьте отстрел хедкрабов из автомата внутри воздуховода при высокой вероятности рикошета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Другой неправдоподобностью многих шутеров является звук боли/смерти при смертельном поражении противника с одного выстрела. В реальности, такие пули убивают моментально, то есть персонаж вообще никак не должен реагировать. Если в том же F.E.A.R. стрелять из дробовика вблизи и с замедлением, звук смерти можно услышать даже от мгновенно умирающих персонажей, хотя при стрельбе из электрической базуки этого не наблюдается. Тот же Half-Life 2 и многие другие игры, даже современные, в этом плане не лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. В двух первых Call of Duty при стрельбе в каску фашистского персонажа реализован ее отлет, но такой сценарий поведения реальной пули в действительности наименее правдоподобен (то есть возможен в очень маловероятной ситуации: если стреляющий стоит на том же уровне, что и мишень, но намного ниже, причем стоит ровно — качание при спуске на канате исключает и эту ситуацию). Скорее, вдавление и проламывание каски с 2-3 пуль, или с очереди. Похоже, это связано с трудностями малополигонального моделирования: учитывая, сколько полигонов даже в последних Call of Duty, то это не всегда можно реализовать в современных играх (именно как реал-таймовую физику). Можно поступить проще (но и выглядеть это будет правдоподобно, но несколько неряшливо): заменять модель головы, хотя этот вариант не учитывает траекторию пули, а живой игрок необязательно стреляет в центр (то есть при стрельбе в затылок падение персонажа с вдавлением каски по центру выглядит просто глупо). Теоретически, разработчики могли реализовать распознавание центр/бок каски (но расположение вдавления будет статичным, то есть жестко заданным, вне зависимости от траектории стрельбы, и не факт, что правдоподобным в &amp;quot;живой игре&amp;quot;). Правда, поправка заключается в том, что распознавание скорее всего шло бы по полигонам (ибо технически, каска является одной приатаченной группой, а группа не различает понятия человека, вроде бок или центр этого же объекта). 5-6 таких персонажей, даже один, способны серьезно замедлить игровой движок, и это не говоря уж о том, что персонажей на одной карте в Call of Duty до нескольких десятков. Наконец, еще один способ реализовать это: показывать скриптовый видеоролик с движением пули, если игрок стреляет хоть в какую-то подходящую область (то есть пуля в видеоролике всегда летит верно). Это подошло бы для игроков, которые, имея тактику прохождения игры, редко стреляют в головы персонажей, но не подошло бы для снайперов и любителей винтовок, так что ограничивало бы прохождение некоторых игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Во многих играх, где можно бить прикладом от оружия, не кажется правдоподобным смерть персонажей всего лишь от одного удара приклада (особенно, если это еще и приклад пистолета, обычно не тяжеловесного). При весе среднего автомата в 3,5 кг. даже мощный удар вряд ли был бы способен убить крепкого человека, если он предварительно не ранен (а среди охранников, пехоты, головорезов, других и не бывает). Зачастую, смерть наступила бы от десятка ударов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Появление огнеметов в закрытых пространствах вообще не кажется логичной идеей, связанной с оружием, ибо жечь кого-либо правдоподобно только на открытых пространствах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тактика ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые штампы, связанные с особенностями тактики боя скорее являются распространенным поведением игроков, нежели как-то спровоцированы разработчиками. Другие все же являются не полной симуляцией соответствующих условий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Например, перезарядка магазина, если в нем есть еще половина патронов. Следует из предрассудка о том, что патроны могут закончиться в процессе боя, но едва ли можно представить солдата, который бы избавлялся от половины магазина. Для игрока же, патроны — всего лишь цифра на экране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Даже в тех играх, где есть наклоны головы, они не предоставляют тактических преимуществ. Можно вообще не пользоваться этой возможностью, а ИИ уж точно не вычислит по звуку шагов (кроме слишком уж продвинутых игр, как правило с элементами стелса). Подавляющее большинство игроков проходит многие шутеры вообще не выглядывая головой. С одной стороны, в игре достигается свобода передвижений, а с другой, было бы лучше, если бы при пользовании этой возможности можно было бы лучше и незаметнее укрываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Если игрок ползет в игре в положении лежа, было бы логично запретить переключение самого оружия, но обычно опыт прохождения шутеров в положении лежа слабо отличается от стоячей позы (разумеется, в тех играх, где вообще можно ползти, потому что во многих играх возможно только присесть).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. В играх с наличием радиосвязи солдат, неправдоподобным может казаться общение одного единственного солдата, оставшегося на участке карты. В том же F.E.A.R. последний выживший солдат может задавать вопросы, предполагающие ответ (Ты его видишь?), тогда как по логике, спрашивать некого вовсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Авиация ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Многие авиационные игры являются обычными аркадами (физика самолета едва отличима от физики обычного автомобиля) и не изображают реалистично подъем с земли, регулировку тонгажа, угол атаки крена и множество других особенностей реальных авиационных прототипов (за очень редкими исключениями, типа Microsoft Flight Simulator).&amp;lt;ref&amp;gt;Львиная доля информации есть почти в любой серии Aircrash Investigation.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Когда появляются самолеты (и потенциально: вертолеты) в играх других жанров тоже полно условностей, даже в современных и последних играх (когда более мощные компьютеры могут изобразить что-то получше, в отличие, к примеру, от физики разрушения вертолета в первом Half-Life). Типичные примеры — условная физика падения самолетов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре Prey чужая раса захватывает и перемещает на свою планету гражданский самолет, выполнявший коммерческий рейс, в результате чего он падает. Физика небольшого пожара в одном двигателе не может быть реалистичной и напоминает самолет, который потушили предварительно. Также не верится, что самолет может упасть, и в нем ничего не расколется, кроме шасси. Но игра вышла в 2006 году, и все-таки, это скорее шутер второго поколения. Если самолет разрушить реалистично (даже теоретически, с предварительно отрендеренными осколками) игрок едва ли узнает сам самолет, если только в игре не повернет голову и вовремя не посмотрит на падение (игрок необязательно смотрит туда, куда нужно разработчикам).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре FEAR 2: Project Origin также есть сцена падения самолета в город (да и игра вышла в 2008 году). Пожар отсутствует, да и неизвестно, кто в полуопустевшем городе мог бы его потушить, сам самолет слишком хорошо сохранился после падения. Другой аспект: он упал между зданиями и практически не повредил их; реальный самолет уничтожил бы стенку из зданий в месте падения (обрушения зданий с пожаром) и потенциально выбил бы стекла в ближайших зданиях. Но и в этом случае узнать в обломках самолет могли бы только профессионалы, тем более, его повреждений было бы больше, чем при крушении в чистых условиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Все вышеперечисленное в одинаковой степени касается и вымышленного около авиационного транспорта, типа штурмовиков, которые появляются в Half-Life 2. Но тут гадать можно долго, реалистичный просчет усложняется неопределенной мощностью двигателя и горючестью топлива, как минимум. К примеру, сценаристы могут придумать топливо, обладающее крайне низкой горючестью, это возможно противоречит существующим в данный момент видам топлива, но необязательно условностям игрового мира. Несмотря на вымышленный характер такого типа транспорта (никто не знает, как он должен летать, разрушаться, потому что его никто и не делал), есть очевидные ляпы. К примеру, ракета штурмовика приводит к внутреннему взрыву (возможно, топлива?), и это при том, что ни одного повреждения на корпусе, даже царапин — нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Танковые бои ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самое главное, что обращает на себя внимание — игрок управляет одним танком самостоятельно, а не в составе команды, экипажа или группы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В среднем, экипаж танка состоит из четырех человек. Водитель, стрелок, тот, кто отвечает за перезарядку, и, наконец, командир. Не совсем понятно, почему, но вполне можно было бы разделить в рамках одного танка, если не всех четырех, то двоих (командира+стрелка и водителя). Здесь, видимо, проще симулировать игру на консолях, а не на ПК, ибо сплит-игры на ПК были распространены больше в начале нулевых, нежели сейчас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Управление танком, главным образом, командная, а не одиночная работа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=26422</id>
		<title>Участник:Rendensh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=26422"/>
		<updated>2018-11-16T19:02:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Игровые штампы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данной статье упомянуты известные игровые штампы и ляпы, нередко не соответствующие какой-либо области знаний, но распространенные в играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Повторяемость дизайна и общих элементов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно, этому уделяется внимание только в самых проработанных РПГ, или хотя бы шутерах с РПГ-элементами (например, Stalker, Fallout). Для большинства игр характерен &amp;quot;коридорный дизайн уровней&amp;quot;, предусматривающий повторение общих элементов. Например, в F.E.A.R. есть автоответчики. Но где бы мы ни оказались: водоочистная станция, офисы &amp;quot;Армахем технолоджи&amp;quot;, заброшенный район Оберна, или еще более секретный саркофаг, они абсолютно одной и той же модели. Как будто в городе-миллионнике не продавали других.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разных играх имеется свой принцип обоснования такой модели. Бывает, что в каких-нибудь играх с сильным политическим уклоном (Splinter Cell или Soldier of Fortune II, как пример, где действие происходит более чем в одной стране), все детали придумываются для уровней индивидуально, и один автоответчик или телефон не &amp;quot;шагает&amp;quot; из уровня в уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нередко, игрока помещают на секретную базу, принадлежащую всего лишь одной компании (Black Mesa в Half-Life, например, или UAC в Doom). Это позволяет делать уровни и с общими элементами, и при этом они не выглядят странно (все равно, все локации принадлежат одной и той же компании). Но даже в этом случае встречаются допущения. Главная в том же Half-Life: большой разброс специализированных аптечек и зарядников для костюма, при том, что численность персонала с костюмом H.E.V., мягко говоря, не сопоставима с обычными учеными. Может, обычных аптечек должно быть намного больше, нежели специализированных? Другой аспект: везде, где бы ни оказались, аптечки всегда заряжены. Практически невероятно, чтобы в присутствии других людей на базе, ими еще кто-нибудь не пользовался (то, что логично в Half-Life, ведь аптечки там специализированные, а значит не интересны ученым, скажем, не логично в Doom, где мы -- один из морпехов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Оружие и аксессуары ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Во многих играх двери открываются в обе стороны, но всегда от себя (по направлению, в котором игрок открывает дверь). Если игрок пересечет ту же дверь повторно, но с другой стороны, она также откроется от себя. Редкое исключение замечено в игре Psychotoxic: Gateway to Hell (дверь может быть открыта только в одну сторону), хотя там полно менее заметных ляпов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В реальной жизни следы от пуль отличаются в зависимости от расстояния, с которого велась стрельба по объекту.&amp;lt;ref&amp;gt;В. П. Лавров, Р. Р. Рахматуллин, В. И. Романов, А. Н. Шалимов. Криминалистика. Конспект лекций, 2017, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Однако, чаще всего не отличаются в играх. Выстрел в упор называется штанц-маркой и содержит точный отпечаток ствола.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 253&amp;lt;/ref&amp;gt; Во многих играх, включая последние, в качестве следа от пули изображается штанц-марка, причем расстояние не учитывается: почти всегда она появляется даже при стрельбе за десятки метров и далее. Если предположить, что это могло бы быть правдой, то криминалисты не искали бы стреляные гильзы, а при сравнении одних только одинаковых штанц-марок могли бы опознать любой тип оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Не менее распространенным штампом является одинаковый вид штанц-марок вне зависимости от типа оружия, применяемого игроком. На самом деле, штанц-марки почти всегда уникальны для каждого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Здесь, разумеется, многое зависит от самой игры. В первом FEAR видим штанц-марки, появляющиеся с любого расстояния. В отечественных шутерах &amp;quot;Чистильщик&amp;quot; и &amp;quot;Метро-2&amp;quot;, наоборот, следы характерны для пулевых отверстий с расстояния (также как и в FEAR 2: Project Origin). Интересно, что все игры содержат ляпы, но различные: в первом FEAR странно видеть штанц-марки при стрельбе за десяток метров, в последних упомянутых играх несоответствие в том, что стрельба из оружия вблизи не ведет к появлению отпечатка полного дула.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Многие игры не изображают вторичные признаки, остающиеся рядом со следами от пуль: частицы копоти, сажи.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Дизайнеры часто ограничиваются лишь видимым повреждением бетона, дерева и тому подобным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Holes illustration.JPG|500|thumb|right|Во многих играх &amp;quot;прошлого поколения&amp;quot; (до 2004-2005 гг.) фотографии всевозможных саморезов и прочих шурупов часто выдавали за пули от отверстий. Кстати, рекламировавшийся в свое время шутер Soldier of Fortune II, как последнее достижение в области реализма (среди игр того времени) не избежал этого штампа.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. То же относится к осыпанию штукатурки в процессе образования выстрела, но здесь речь идет уже о старых играх первого и второго поколения (конец 1990 — 2007).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Всем знакомы штампы про отдачу оружия в играх, которая практически полностью отсутствует. В некоторых играх где есть &amp;quot;анимация стрельбы&amp;quot; (например, Counter-Strike, Postal 2) автомат приближается-удаляется по горизонтали во время стрельбы, на самом деле отдача вертикальная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. На уровнях отдельных шутеров встречаются места со звуком ветра, но он никак не влияет на боевой опыт. На самом деле, ветер разносит пули по своему направлению, то есть стрелять в этом случае следует левее или правее (если только ветер не снаружи здания). В особенности, это касается винтовок и автоматов, стреляющих издалека. Очевидно, отсутствие этой реалии объясняется не столько сложностью настройки физических движков, сколько сложностями с искусственным интеллектом. Можно задать физику полета пули для игрока, но вот другой вопрос, не будет ли число попаданий противников (и возможных союзников) в лице искусственного интеллекта резко равно нулю? Кроме того, если говорить именно о реалистичном ветре, разнос пуль отличался бы для разного расстояния. Стрельба и передвижение одновременно были бы невозможны или резко ограничены, с другой стороны простота возможности увернуться от пуль определялось бы только тем, как искусственный интеллект стреляет учитывая не только динамику ветра, но и движущуюся мишень. Противники во многих играх просто дублируются: функции, связанные с попаданием пуль у них идентичны. Это потребовало бы настройки индивидуального противника на каждой части карты, и написание огромного количества скриптов, которые еще надо протестировать. Но теоретически, это возможно (иными словами, стоит NPC с крыши, траектория его попаданий рассчитана индивидуально по сравнению с NPC на улице).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Стреляные гильзы во многих играх выглядят так, как будто из них вообще не стреляли. На стреляных гильзах должны быть следы граней и поверхностей нарезов канала ствола, неровности последних.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 251&amp;lt;/ref&amp;gt; Все это требует высокополигонального моделирования (возможно и увеличения системных требований), а незначительный размер гильз, второстепенность самого предмета не оправдывает такую реконструкцию в играх. Это не говоря уж о том, что каждый тип оружия, который имеется в конкретной игре потребовал бы модели индивидуальных стреляных гильз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Обрезы во многих странах кустарного изготовления, их получают за счет укорачивания ствола винтовки или ружья для скрытого, подпольного ношения.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 246&amp;lt;/ref&amp;gt; В играх обрезы часто выглядят слишком промышленно (включая Stalker), не содержат признаков кустарной модификации, царапин, изношенности, главным образом на стволе, как будто их не частный оружейник модифицирует, а сам завод выпускает. Иногда, однако, они производятся и промышленно, например Heckler &amp;amp; Koch FABARM FP6, Heckler &amp;amp; Koch HK 512. В некоторых играх оружием этого типа еще вооружен спецназ (например, FEAR 2: Project Origin), так что это не такой далекий от правды штамп, как могло бы показаться. Тут скорее вопрос целесообразности: зачем армии обрез, часто проще послать спецназ с хорошим пистолетом или автоматом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. Система ночного видения основана на различении тепловой обстановки. Иными словами, это означает, что все видимое должно быть темно-зеленым, а люди должны быть ярко-зелеными, некоторые участки могут быть белыми (в самом простом изложении, потому что температура разных участков тела и одежды почти никогда не является равномерной). Многие игры просто цветокорректируют изображение, тонируя его зеленым. Если где-то это и изображают реалистично, то это весьма непритязательные шейдеры для системных требований компьютера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Во многих играх стационарные пулеметы и автоматы вообще имеют бесконечные патроны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Сломать замок оружием если и можно с одного выстрела, то довольно сильным оружием. Из пистолета сломать замок можно только несколькими выстрелами.&amp;lt;ref&amp;gt;Официальный канал программы &amp;quot;Галлилео&amp;quot;. Часть первая https://www.youtube.com/watch?v=38hIgrE6ru0; часть вторая https://www.youtube.com/watch?v=xVo0amGo2xY&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Специфический ляп есть в серии игр &amp;quot;Восточный фронт&amp;quot; (&amp;quot;Восточный фронт: неизвестная война&amp;quot; и &amp;quot;Восточный фонт: Крах Анненербе&amp;quot;, известные на Западе под названиями Übersoldier, Übersoldier: Crimson of war). Дело в том, что главный герой держит пистолет с одной руки, но таким образом практически невозможно подавить отдачу оружия. Интересно, что все союзные персонажи стреляют с двух рук.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. В некоторых играх встречается несоответствие текстовой информации об оружии (типа скорости полета пуль и пр.), но обычно это не самая важная информация (нередко, объем магазина, то есть патронов в игре тот же, а вот с деталями разработчики напутают). Особенно этим грешили ранние Counter-Strike, Counter-Strike Source. Дело в том, что существует, как минимум, шесть известных модификаций того же Автомата Калашникова.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Kalashnikov_rifle&amp;lt;/ref&amp;gt; Разработчики могут включать правильную информацию для какой-то одной модификации этого конкретного автомата, но это не та же модификация, которая появляется именно в игре. Не самые расторопные разработчики используют сведения, которые сами не проверили: то есть показывают одну модификацию, но сопровождают ее текстовой сводкой от другой. Это в одинаковой степени относится и к остальному оружию: тот же Глок или 1911 пистолет существуют в нескольких модификациях.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Glock&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/M1911_pistol&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любопытный ляп есть в официальной локализации Soldier of Fortune II от &amp;quot;1С&amp;quot;. Одно дело, пиратские локализации с &amp;quot;Зиг Зауерами&amp;quot; и прочими русифицированными стволами, но в этой игре они перевели аббревиатуру OICW, название реально существующей винтовки&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Objective_Individual_Combat_Weapon&amp;lt;/ref&amp;gt; как &amp;quot;Индивидуальное многоцелевое оружие, сокращенно ИМО&amp;quot;. При том, что название винтовок вообще не должны переводиться. По всей видимости, переводчик не был знаком с тематикой оружия, и принял ствол за вымышленный (иными словами, за то, что требует перевода).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15. Во многих играх снайперские прицелы от винтовок меняют ракурс прицеливания резко (за счет резкой смены 3-4 разных планов, как будто трех разных камер). На самом деле, переключение между зумированием плавное&amp;lt;ref&amp;gt;Начиная от любого современного фотоаппарата с переменным фокусным расстоянием, заканчивая прицелами на винтовках (прицелы и оптика вообще практически не имеют отличий, кроме одного: оружейные прицелы не имеют минусового фокуса, когда мы видим всю перспективу слишком широко).&amp;lt;/ref&amp;gt;, и было бы логично привязывать ракурс прицела к колесику мыши, а не к нажатию средней кнопки (в особенности, это касается серии Counter-Strike, реже все-таки встречается внимание к этой детали).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16. Вокруг оружейных прицелов в играх, в том числе и снайперских, не менее редко встречается штамп, обычно проявляющийся в играх с фиксированным прицелом (то есть приближение прицела нельзя менять). Фактически, это когда прицел скорее является украшением, нежели действительно выполняет функцию увеличения. В той же Area 51 (2005, PC) к автомату прикреплен прицел, и не маленький. Но увеличивает он всего лишь сантиметра на три. У многих фотоаппаратов оптические зумы меньшего диаметра, и уж намного лучше этого автомата будут. Надо ли говорить, что некоторые разработчики просто не утруждают себя желанием проверить, прицел какого диаметра какому увеличению на самом деле соответствует (прицел автомата из этой игры должен приближать на метр-полтора, а не пару сантиметров). Даже на нижеследующем скриншоте, когда персонаж из этой игры смотрит в пол, а в прицеле отображается ровно одна штанц-марка, это все равно не совсем точно: при взгляде в пол с максимальным увеличением из этого прицела мы бы увидели следы, оставленные тараканами, а при минимальном скорее половину или треть этой же штанц-марки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Галерея пулевых отверстий ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#f8f9fa; border:1px solid #c8ccd1; font-size:90%; margin-right:1em&amp;quot; cellspacing=0 cellpadding=0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed&amp;quot; heights=&amp;quot;250px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 1.jpg|Для бетонных поверхностей первый FEAR выдает штанц-марки с разным размером воронки. Причем &amp;quot;большая&amp;quot; воронка иногда появляется даже от пистолета, а ее размер выше, чем пули от него. Просто кратко подстроено под все виды игрового оружия.&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 2.jpg|Для деревянных поверхностей первый FEAR выдает штанц-марки, но без воронок. Ведь дерево может быть не только разрушаемой деревяшкой, но и полом, стеной. Да и брус слишком тонкий, чтобы на нем воронки оставались.&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 3.jpg|Для металлических поверхностей та же игра выдает штанц-марки, не превышающие размер пули (к тому же, металл либо ломается, либо гнется, но вряд ли следы будут огромными).&lt;br /&gt;
  DECALS_A51_1.jpg|В игре Area 51 (2005) клоноподобные, полупрозрачные штанц-марки. Второе не имеет оснований, скорее дизайнерам просто лень было делать отверстия разного цвета (то есть соответствующие разным материалам в игре).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Физика и повреждения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Окружение во многих играх не является полностью разрушаемым. Гранатометы и даже противотанковое оружие не создают воронок на земле (кроме Far Cry, Crysis) и не разрушает стены зданий (кроме игр — таких же незначительных исключений).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Во многих играх огонь и пожар просто пропадает через какое-то время без дополнительного тушения, в случае, если пожар устроен игроком (например, игрок поразил какого-нибудь персонажа огнеметом). Если же пожар предусмотрен сценарием игры или особенностями карты, то только в этом случае он является реальным препятствием (например, в FEAR игроку путь перекрывает взорванный газопровод).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Одной из наименее правдоподобных условностей является ношение полного комплекта оружия (до десятка), далее бесконечный (или почти не ограниченный) бег даже с тремя стволами. В этом плане правдоподобны только STALKER: Shadow of Chernobyl и прочие игры (этой серии и других разработчиков), которые ограничивают время бега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Во многих играх, кроме единичных исключений (вроде Hellforces), отсутствуют рикошеты. Возможно, это связано с особенностями внутриигровых миссий, в том числе в необходимости для прохождения уровня выстрелить в замок, решетку воздуховода и так далее. Это потребовало бы либо сопровождение игрока оружием, которое не стреляет (ломы, топоры), либо увеличения межигрового пространства на карте, которое бы допускало простреливание этих решеток с учетом расстояния рикошета (вкупе с небольшим обучением игрока, который привык совсем к другим играм).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой версией является то, что в играх, где основные противники — либо насекомые, либо имеют такие же размеры, как они (например, хедкрабы в Half-Life), игрок может промахнуться и не попасть, а при наличии эмуляции рикошета еще и наносить себе повреждения. В этом случае, если бы рикошет эмулировался бы во всех играх, он бы потребовался разве что на высоком уровне сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И здесь речь идет о примитивном рикошете, который реализован в том же Hellforces, нанесение самоповреждений при близкой стрельбе, если игрок далеко — игнорирование, как будто бы его нет. Если говорить о реалистичном рикошете, похожий на таковой при реальной стрельбе, он бы скорее всего нагружал физическую часть движка (то есть просчет траектории каждой пули при рядом расположенных поверхностях). Есть сложности с дизайном уровней: для кубических стен рассчитать траекторию просто, а вот нет никакой гарантии, что пуля будет реалистично отскакивать при какой-то сферической форме, например от крыши мечети (хотя при правильной реализации это могло бы добавить эффектов в игре). Скорее, это требовало бы индивидуального просчета физики для каждой карты. Также, это влияло бы на самостоятельность игрока: представьте отстрел хедкрабов из автомата внутри воздуховода при высокой вероятности рикошета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Другой неправдоподобностью многих шутеров является звук боли/смерти при смертельном поражении противника с одного выстрела. В реальности, такие пули убивают моментально, то есть персонаж вообще никак не должен реагировать. Если в том же F.E.A.R. стрелять из дробовика вблизи и с замедлением, звук смерти можно услышать даже от мгновенно умирающих персонажей, хотя при стрельбе из электрической базуки этого не наблюдается. Тот же Half-Life 2 и многие другие игры, даже современные, в этом плане не лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. В двух первых Call of Duty при стрельбе в каску фашистского персонажа реализован ее отлет, но такой сценарий поведения реальной пули в действительности наименее правдоподобен (то есть возможен в очень маловероятной ситуации: если стреляющий стоит на том же уровне, что и мишень, но намного ниже, причем стоит ровно — качание при спуске на канате исключает и эту ситуацию). Скорее, вдавление и проламывание каски с 2-3 пуль, или с очереди. Похоже, это связано с трудностями малополигонального моделирования: учитывая, сколько полигонов даже в последних Call of Duty, то это не всегда можно реализовать в современных играх (именно как реал-таймовую физику). Можно поступить проще (но и выглядеть это будет правдоподобно, но несколько неряшливо): заменять модель головы, хотя этот вариант не учитывает траекторию пули, а живой игрок необязательно стреляет в центр (то есть при стрельбе в затылок падение персонажа с вдавлением каски по центру выглядит просто глупо). Теоретически, разработчики могли реализовать распознавание центр/бок каски (но расположение вдавления будет статичным, то есть жестко заданным, вне зависимости от траектории стрельбы, и не факт, что правдоподобным в &amp;quot;живой игре&amp;quot;). Правда, поправка заключается в том, что распознавание скорее всего шло бы по полигонам (ибо технически, каска является одной приатаченной группой, а группа не различает понятия человека, вроде бок или центр этого же объекта). 5-6 таких персонажей, даже один, способны серьезно замедлить игровой движок, и это не говоря уж о том, что персонажей на одной карте в Call of Duty до нескольких десятков. Наконец, еще один способ реализовать это: показывать скриптовый видеоролик с движением пули, если игрок стреляет хоть в какую-то подходящую область (то есть пуля в видеоролике всегда летит верно). Это подошло бы для игроков, которые, имея тактику прохождения игры, редко стреляют в головы персонажей, но не подошло бы для снайперов и любителей винтовок, так что ограничивало бы прохождение некоторых игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Во многих играх, где можно бить прикладом от оружия, не кажется правдоподобным смерть персонажей всего лишь от одного удара приклада (особенно, если это еще и приклад пистолета, обычно не тяжеловесного). При весе среднего автомата в 3,5 кг. даже мощный удар вряд ли был бы способен убить крепкого человека, если он предварительно не ранен (а среди охранников, пехоты, головорезов, других и не бывает). Зачастую, смерть наступила бы от десятка ударов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Появление огнеметов в закрытых пространствах вообще не кажется логичной идеей, связанной с оружием, ибо жечь кого-либо правдоподобно только на открытых пространствах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тактика ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые штампы, связанные с особенностями тактики боя скорее являются распространенным поведением игроков, нежели как-то спровоцированы разработчиками. Другие все же являются не полной симуляцией соответствующих условий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Например, перезарядка магазина, если в нем есть еще половина патронов. Следует из предрассудка о том, что патроны могут закончиться в процессе боя, но едва ли можно представить солдата, который бы избавлялся от половины магазина. Для игрока же, патроны — всего лишь цифра на экране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Даже в тех играх, где есть наклоны головы, они не предоставляют тактических преимуществ. Можно вообще не пользоваться этой возможностью, а ИИ уж точно не вычислит по звуку шагов (кроме слишком уж продвинутых игр, как правило с элементами стелса). Подавляющее большинство игроков проходит многие шутеры вообще не выглядывая головой. С одной стороны, в игре достигается свобода передвижений, а с другой, было бы лучше, если бы при пользовании этой возможности можно было бы лучше и незаметнее укрываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Если игрок ползет в игре в положении лежа, было бы логично запретить переключение самого оружия, но обычно опыт прохождения шутеров в положении лежа слабо отличается от стоячей позы (разумеется, в тех играх, где вообще можно ползти, потому что во многих играх возможно только присесть).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. В играх с наличием радиосвязи солдат, неправдоподобным может казаться общение одного единственного солдата, оставшегося на участке карты. В том же F.E.A.R. последний выживший солдат может задавать вопросы, предполагающие ответ (Ты его видишь?), тогда как по логике, спрашивать некого вовсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Авиация ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Многие авиационные игры являются обычными аркадами (физика самолета едва отличима от физики обычного автомобиля) и не изображают реалистично подъем с земли, регулировку тонгажа, угол атаки крена и множество других особенностей реальных авиационных прототипов (за очень редкими исключениями, типа Microsoft Flight Simulator).&amp;lt;ref&amp;gt;Львиная доля информации есть почти в любой серии Aircrash Investigation.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Когда появляются самолеты (и потенциально: вертолеты) в играх других жанров тоже полно условностей, даже в современных и последних играх (когда более мощные компьютеры могут изобразить что-то получше, в отличие, к примеру, от физики разрушения вертолета в первом Half-Life). Типичные примеры — условная физика падения самолетов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре Prey чужая раса захватывает и перемещает на свою планету гражданский самолет, выполнявший коммерческий рейс, в результате чего он падает. Физика небольшого пожара в одном двигателе не может быть реалистичной и напоминает самолет, который потушили предварительно. Также не верится, что самолет может упасть, и в нем ничего не расколется, кроме шасси. Но игра вышла в 2006 году, и все-таки, это скорее шутер второго поколения. Если самолет разрушить реалистично (даже теоретически, с предварительно отрендеренными осколками) игрок едва ли узнает сам самолет, если только в игре не повернет голову и вовремя не посмотрит на падение (игрок необязательно смотрит туда, куда нужно разработчикам).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре FEAR 2: Project Origin также есть сцена падения самолета в город (да и игра вышла в 2008 году). Пожар отсутствует, да и неизвестно, кто в полуопустевшем городе мог бы его потушить, сам самолет слишком хорошо сохранился после падения. Другой аспект: он упал между зданиями и практически не повредил их; реальный самолет уничтожил бы стенку из зданий в месте падения (обрушения зданий с пожаром) и потенциально выбил бы стекла в ближайших зданиях. Но и в этом случае узнать в обломках самолет могли бы только профессионалы, тем более, его повреждений было бы больше, чем при крушении в чистых условиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Все вышеперечисленное в одинаковой степени касается и вымышленного около авиационного транспорта, типа штурмовиков, которые появляются в Half-Life 2. Но тут гадать можно долго, реалистичный просчет усложняется неопределенной мощностью двигателя и горючестью топлива, как минимум. К примеру, сценаристы могут придумать топливо, обладающее крайне низкой горючестью, это возможно противоречит существующим в данный момент видам топлива, но необязательно условностям игрового мира. Несмотря на вымышленный характер такого типа транспорта (никто не знает, как он должен летать, разрушаться, потому что его никто и не делал), есть очевидные ляпы. К примеру, ракета штурмовика приводит к внутреннему взрыву (возможно, топлива?), и это при том, что ни одного повреждения на корпусе, даже царапин — нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Танковые бои ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самое главное, что обращает на себя внимание — игрок управляет одним танком самостоятельно, а не в составе команды, экипажа или группы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В среднем, экипаж танка состоит из четырех человек. Водитель, стрелок, тот, кто отвечает за перезарядку, и, наконец, командир. Не совсем понятно, почему, но вполне можно было бы разделить в рамках одного танка, если не всех четырех, то двоих (командира+стрелка и водителя). Здесь, видимо, проще симулировать игру на консолях, а не на ПК, ибо сплит-игры на ПК были распространены больше в начале нулевых, нежели сейчас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Управление танком, главным образом, командная, а не одиночная работа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=26360</id>
		<title>Участник:Rendensh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=26360"/>
		<updated>2018-10-13T19:38:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Игровые штампы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данной статье упомянуты известные игровые штампы и ляпы, нередко не соответствующие какой-либо области знаний, но распространенные в играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Повторяемость дизайна и общих элементов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно, этому уделяется внимание только в самых проработанных РПГ, или хотя бы шутерах с РПГ-элементами (например, Stalker, Fallout). Для большинства игр характерен &amp;quot;коридорный дизайн уровней&amp;quot;, предусматривающий повторение общих элементов. Например, в F.E.A.R. есть автоответчики. Но где бы мы ни оказались: водоочистная станция, офисы &amp;quot;Армахем технолоджи&amp;quot;, заброшенный район Оберна, или еще более секретный саркофаг, они абсолютно одной и той же модели. Как будто в городе-миллионнике не продавали других.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разных играх имеется свой принцип обоснования такой модели. Бывает, что в каких-нибудь играх с сильным политическим уклоном (Splinter Cell или Soldier of Fortune II, как пример, где действие происходит более чем в одной стране), все детали придумываются для уровней индивидуально, и один автоответчик или телефон не &amp;quot;шагает&amp;quot; из уровня в уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нередко, игрока помещают на секретную базу, принадлежащую всего лишь одной компании (Black Mesa в Half-Life, например, или UAC в Doom). Это позволяет делать уровни и с общими элементами, и при этом они не выглядят странно (все равно, все локации принадлежат одной и той же компании). Но даже в этом случае встречаются допущения. Главная в том же Half-Life: большой разброс специализированных аптечек и зарядников для костюма, при том, что численность персонала с костюмом H.E.V., мягко говоря, не сопоставима с обычными учеными. Может, обычных аптечек должно быть намного больше, нежели специализированных? Другой аспект: везде, где бы ни оказались, аптечки всегда заряжены. Практически невероятно, чтобы в присутствии других людей на базе, ими еще кто-нибудь не пользовался (то, что логично в Half-Life, ведь аптечки там специализированные, а значит не интересны ученым, скажем, не логично в Doom, где мы -- один из морпехов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Оружие и аксессуары ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Во многих играх двери открываются в обе стороны, но всегда от себя (по направлению, в котором игрок открывает дверь). Если игрок пересечет ту же дверь повторно, но с другой стороны, она также откроется от себя. Редкое исключение замечено в игре Psychotoxic: Gateway to Hell (дверь может быть открыта только в одну сторону), хотя там полно менее заметных ляпов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В реальной жизни следы от пуль отличаются в зависимости от расстояния, с которого велась стрельба по объекту.&amp;lt;ref&amp;gt;В. П. Лавров, Р. Р. Рахматуллин, В. И. Романов, А. Н. Шалимов. Криминалистика. Конспект лекций, 2017, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Однако, чаще всего не отличаются в играх. Выстрел в упор называется штанц-маркой и содержит точный отпечаток ствола.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 253&amp;lt;/ref&amp;gt; Во многих играх, включая последние, в качестве следа от пули изображается штанц-марка, причем расстояние не учитывается: почти всегда она появляется даже при стрельбе за десятки метров и далее. Если предположить, что это могло бы быть правдой, то криминалисты не искали бы стреляные гильзы, а при сравнении одних только одинаковых штанц-марок могли бы опознать любой тип оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Не менее распространенным штампом является одинаковый вид штанц-марок вне зависимости от типа оружия, применяемого игроком. На самом деле, штанц-марки почти всегда уникальны для каждого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Здесь, разумеется, многое зависит от самой игры. В первом FEAR видим штанц-марки, появляющиеся с любого расстояния. В отечественных шутерах &amp;quot;Чистильщик&amp;quot; и &amp;quot;Метро-2&amp;quot;, наоборот, следы характерны для пулевых отверстий с расстояния (также как и в FEAR 2: Project Origin). Интересно, что все игры содержат ляпы, но различные: в первом FEAR странно видеть штанц-марки при стрельбе за десяток метров, в последних упомянутых играх несоответствие в том, что стрельба из оружия вблизи не ведет к появлению отпечатка полного дула.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Многие игры не изображают вторичные признаки, остающиеся рядом со следами от пуль: частицы копоти, сажи.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Дизайнеры часто ограничиваются лишь видимым повреждением бетона, дерева и тому подобным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Holes illustration.JPG|500|thumb|right|Во многих играх &amp;quot;прошлого поколения&amp;quot; (до 2004-2005 гг.) фотографии всевозможных саморезов и прочих шурупов часто выдавали за пули от отверстий. Кстати, рекламировавшийся в свое время шутер Soldier of Fortune II, как последнее достижение в области реализма (среди игр того времени) не избежал этого штампа.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. То же относится к осыпанию штукатурки в процессе образования выстрела, но здесь речь идет уже о старых играх первого и второго поколения (конец 1990 — 2007).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Всем знакомы штампы про отдачу оружия в играх, которая практически полностью отсутствует. В некоторых играх где есть &amp;quot;анимация стрельбы&amp;quot; (например, Counter-Strike, Postal 2) автомат приближается-удаляется по горизонтали во время стрельбы, на самом деле отдача вертикальная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. На уровнях отдельных шутеров встречаются места со звуком ветра, но он никак не влияет на боевой опыт. На самом деле, ветер разносит пули по своему направлению, то есть стрелять в этом случае следует левее или правее (если только ветер не снаружи здания). В особенности, это касается винтовок и автоматов, стреляющих издалека. Очевидно, отсутствие этой реалии объясняется не столько сложностью настройки физических движков, сколько сложностями с искусственным интеллектом. Можно задать физику полета пули для игрока, но вот другой вопрос, не будет ли число попаданий противников (и возможных союзников) в лице искусственного интеллекта резко равно нулю? Кроме того, если говорить именно о реалистичном ветре, разнос пуль отличался бы для разного расстояния. Стрельба и передвижение одновременно были бы невозможны или резко ограничены, с другой стороны простота возможности увернуться от пуль определялось бы только тем, как искусственный интеллект стреляет учитывая не только динамику ветра, но и движущуюся мишень. Противники во многих играх просто дублируются: функции, связанные с попаданием пуль у них идентичны. Это потребовало бы настройки индивидуального противника на каждой части карты, и написание огромного количества скриптов, которые еще надо протестировать. Но теоретически, это возможно (иными словами, стоит NPC с крыши, траектория его попаданий рассчитана индивидуально по сравнению с NPC на улице).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Стреляные гильзы во многих играх выглядят так, как будто из них вообще не стреляли. На стреляных гильзах должны быть следы граней и поверхностей нарезов канала ствола, неровности последних.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 251&amp;lt;/ref&amp;gt; Все это требует высокополигонального моделирования (возможно и увеличения системных требований), а незначительный размер гильз, второстепенность самого предмета не оправдывает такую реконструкцию в играх. Это не говоря уж о том, что каждый тип оружия, который имеется в конкретной игре потребовал бы модели индивидуальных стреляных гильз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Обрезы во многих странах кустарного изготовления, их получают за счет укорачивания ствола винтовки или ружья для скрытого, подпольного ношения.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 246&amp;lt;/ref&amp;gt; В играх обрезы часто выглядят слишком промышленно (включая Stalker), не содержат признаков кустарной модификации, царапин, изношенности, главным образом на стволе, как будто их не частный оружейник модифицирует, а сам завод выпускает. Иногда, однако, они производятся и промышленно, например Heckler &amp;amp; Koch FABARM FP6, Heckler &amp;amp; Koch HK 512. В некоторых играх оружием этого типа еще вооружен спецназ (например, FEAR 2: Project Origin), так что это не такой далекий от правды штамп, как могло бы показаться. Тут скорее вопрос целесообразности: зачем армии обрез, часто проще послать спецназ с хорошим пистолетом или автоматом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. Система ночного видения основана на различении тепловой обстановки. Иными словами, это означает, что все видимое должно быть темно-зеленым, а люди должны быть ярко-зелеными, некоторые участки могут быть белыми (в самом простом изложении, потому что температура разных участков тела и одежды почти никогда не является равномерной). Многие игры просто цветокорректируют изображение, тонируя его зеленым. Если где-то это и изображают реалистично, то это весьма непритязательные шейдеры для системных требований компьютера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Во многих играх стационарные пулеметы и автоматы вообще имеют бесконечные патроны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Сломать замок оружием если и можно с одного выстрела, то довольно сильным оружием. Из пистолета сломать замок можно только несколькими выстрелами.&amp;lt;ref&amp;gt;Официальный канал программы &amp;quot;Галлилео&amp;quot;. Часть первая https://www.youtube.com/watch?v=38hIgrE6ru0; часть вторая https://www.youtube.com/watch?v=xVo0amGo2xY&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Специфический ляп есть в серии игр &amp;quot;Восточный фронт&amp;quot; (&amp;quot;Восточный фронт: неизвестная война&amp;quot; и &amp;quot;Восточный фонт: Крах Анненербе&amp;quot;, известные на Западе под названиями Übersoldier, Übersoldier: Crimson of war). Дело в том, что главный герой держит пистолет с одной руки, но таким образом практически невозможно подавить отдачу оружия. Интересно, что все союзные персонажи стреляют с двух рук.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. В некоторых играх встречается несоответствие текстовой информации об оружии (типа скорости полета пуль и пр.), но обычно это не самая важная информация (нередко, объем магазина, то есть патронов в игре тот же, а вот с деталями разработчики напутают). Особенно этим грешили ранние Counter-Strike, Counter-Strike Source. Дело в том, что существует, как минимум, шесть известных модификаций того же Автомата Калашникова.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Kalashnikov_rifle&amp;lt;/ref&amp;gt; Разработчики могут включать правильную информацию для какой-то одной модификации этого конкретного автомата, но это не та же модификация, которая появляется именно в игре. Не самые расторопные разработчики используют сведения, которые сами не проверили: то есть показывают одну модификацию, но сопровождают ее текстовой сводкой от другой. Это в одинаковой степени относится и к остальному оружию: тот же Глок или 1911 пистолет существуют в нескольких модификациях.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Glock&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/M1911_pistol&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любопытный ляп есть в официальной локализации Soldier of Fortune II от &amp;quot;1С&amp;quot;. Одно дело, пиратские локализации с &amp;quot;Зиг Зауерами&amp;quot; и прочими русифицированными стволами, но в этой игре они перевели аббревиатуру OICW, название реально существующей винтовки&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Objective_Individual_Combat_Weapon&amp;lt;/ref&amp;gt; как &amp;quot;Индивидуальное многоцелевое оружие, сокращенно ИМО&amp;quot;. При том, что название винтовок вообще не должны переводиться. По всей видимости, переводчик не был знаком с тематикой оружия, и принял ствол за вымышленный (иными словами, за то, что требует перевода).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15. Во многих играх снайперские прицелы от винтовок меняют ракурс прицеливания резко (за счет резкой смены 3-4 разных планов, как будто трех разных камер). На самом деле, переключение между зумированием плавное&amp;lt;ref&amp;gt;Начиная от любого современного фотоаппарата с переменным фокусным расстоянием, заканчивая прицелами на винтовках (прицелы и оптика вообще практически не имеют отличий, кроме одного: оружейные прицелы не имеют минусового фокуса, когда мы видим всю перспективу слишком широко).&amp;lt;/ref&amp;gt;, и было бы логично привязывать ракурс прицела к колесику мыши, а не к нажатию средней кнопки (в особенности, это касается серии Counter-Strike, реже все-таки встречается внимание к этой детали).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16. Вокруг оружейных прицелов в играх, в том числе и снайперских, не менее редко встречается штамп, обычно проявляющийся в играх с фиксированным прицелом (то есть приближение прицела нельзя менять). Фактически, это когда прицел скорее является украшением, нежели действительно выполняет функцию увеличения. В той же Area 51 (2005, PC) к автомату прикреплен прицел, и не маленький. Но увеличивает он всего лишь сантиметра на три. У многих фотоаппаратов оптические зумы меньшего диаметра, и уж намного лучше этого автомата будут. Надо ли говорить, что некоторые разработчики просто не утруждают себя желанием проверить, прицел какого диаметра какому увеличению на самом деле соответствует (прицел автомата из этой игры должен приближать на метр-полтора, а не пару сантиметров). Даже на нижеследующем скриншоте, когда персонаж из этой игры смотрит в пол, а в прицеле отображается ровно одна штанц-марка, это все равно не совсем точно: при взгляде в пол с максимальным увеличением из этого прицела мы бы увидели следы, оставленные тараканами, а при минимальном скорее половину или треть этой же штанц-марки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Галерея пулевых отверстий ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#f8f9fa; border:1px solid #c8ccd1; font-size:90%; margin-right:1em&amp;quot; cellspacing=0 cellpadding=0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed&amp;quot; heights=&amp;quot;250px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 1.jpg|Для бетонных поверхностей первый FEAR выдает штанц-марки с разным размером воронки. Причем &amp;quot;большая&amp;quot; воронка иногда появляется даже от пистолета, а ее размер выше, чем пули от него. Просто кратко подстроено под все виды игрового оружия.&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 2.jpg|Для деревянных поверхностей первый FEAR выдает штанц-марки, но без воронок. Ведь дерево может быть не только разрушаемой деревяшкой, но и полом, стеной. Да и брус слишком тонкий, чтобы на нем воронки оставались.&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 3.jpg|Для металлических поверхностей та же игра выдает штанц-марки, не превышающие размер пули (к тому же, металл либо ломается, либо гнется, но вряд ли следы будут огромными).&lt;br /&gt;
  DECALS_A51_1.jpg|В игре Area 51 (2005) клоноподобные, полупрозрачные штанц-марки. Второе не имеет оснований, скорее дизайнерам просто лень было делать отверстия разного цвета (то есть соответствующие разным материалам в игре).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Физика и повреждения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Окружение во многих играх не является полностью разрушаемым. Гранатометы и даже противотанковое оружие не создают воронок на земле (кроме Far Cry, Crysis) и не разрушает стены зданий (кроме игр — таких же незначительных исключений).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Во многих играх огонь и пожар просто пропадает через какое-то время без дополнительного тушения, в случае, если пожар устроен игроком (например, игрок поразил какого-нибудь персонажа огнеметом). Если же пожар предусмотрен сценарием игры или особенностями карты, то только в этом случае он является реальным препятствием (например, в FEAR игроку путь перекрывает взорванный газопровод).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Одной из наименее правдоподобных условностей является ношение полного комплекта оружия (до десятка), далее бесконечный (или почти не ограниченный) бег даже с тремя стволами. В этом плане правдоподобны только STALKER: Shadow of Chernobyl и прочие игры (этой серии и других разработчиков), которые ограничивают время бега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Во многих играх, кроме единичных исключений (вроде Hellforces), отсутствуют рикошеты. Возможно, это связано с особенностями внутриигровых миссий, в том числе в необходимости для прохождения уровня выстрелить в замок, решетку воздуховода и так далее. Это потребовало бы либо сопровождение игрока оружием, которое не стреляет (ломы, топоры), либо увеличения межигрового пространства на карте, которое бы допускало простреливание этих решеток с учетом расстояния рикошета (вкупе с небольшим обучением игрока, который привык совсем к другим играм).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой версией является то, что в играх, где основные противники — либо насекомые, либо имеют такие же размеры, как они (например, хедкрабы в Half-Life), игрок может промахнуться и не попасть, а при наличии эмуляции рикошета еще и наносить себе повреждения. В этом случае, если бы рикошет эмулировался бы во всех играх, он бы потребовался разве что на высоком уровне сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И здесь речь идет о примитивном рикошете, который реализован в том же Hellforces, нанесение самоповреждений при близкой стрельбе, если игрок далеко — игнорирование, как будто бы его нет. Если говорить о реалистичном рикошете, похожий на таковой при реальной стрельбе, он бы скорее всего нагружал физическую часть движка (то есть просчет траектории каждой пули при рядом расположенных поверхностях). Есть сложности с дизайном уровней: для кубических стен рассчитать траекторию просто, а вот нет никакой гарантии, что пуля будет реалистично отскакивать при какой-то сферической форме, например от крыши мечети (хотя при правильной реализации это могло бы добавить эффектов в игре). Скорее, это требовало бы индивидуального просчета физики для каждой карты. Также, это влияло бы на самостоятельность игрока: представьте отстрел хедкрабов из автомата внутри воздуховода при высокой вероятности рикошета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Другой неправдоподобностью многих шутеров является звук боли/смерти при смертельном поражении противника с одного выстрела. В реальности, такие пули убивают моментально, то есть персонаж вообще никак не должен реагировать. Если в том же F.E.A.R. стрелять из дробовика вблизи и с замедлением, звук смерти можно услышать даже от мгновенно умирающих персонажей, хотя при стрельбе из электрической базуки этого не наблюдается. Тот же Half-Life 2 и многие другие игры, даже современные, в этом плане не лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. В двух первых Call of Duty при стрельбе в каску фашистского персонажа реализован ее отлет, но такой сценарий поведения реальной пули в действительности наименее правдоподобен (то есть возможен в очень маловероятной ситуации: если стреляющий стоит на том же уровне, что и мишень, но намного ниже, причем стоит ровно — качание при спуске на канате исключает и эту ситуацию). Скорее, вдавление и проламывание каски с 2-3 пуль, или с очереди. Похоже, это связано с трудностями малополигонального моделирования: учитывая, сколько полигонов даже в последних Call of Duty, то это не всегда можно реализовать в современных играх (именно как реал-таймовую физику). Можно поступить проще (но и выглядеть это будет правдоподобно, но несколько неряшливо): заменять модель головы, хотя этот вариант не учитывает траекторию пули, а живой игрок необязательно стреляет в центр (то есть при стрельбе в затылок падение персонажа с вдавлением каски по центру выглядит просто глупо). Теоретически, разработчики могли реализовать распознавание центр/бок каски (но расположение вдавления будет статичным, то есть жестко заданным, вне зависимости от траектории стрельбы, и не факт, что правдоподобным в &amp;quot;живой игре&amp;quot;). Правда, поправка заключается в том, что распознавание скорее всего шло бы по полигонам (ибо технически, каска является одной приатаченной группой, а группа не различает понятия человека, вроде бок или центр этого же объекта). 5-6 таких персонажей, даже один, способны серьезно замедлить игровой движок, и это не говоря уж о том, что персонажей на одной карте в Call of Duty до нескольких десятков. Наконец, еще один способ реализовать это: показывать скриптовый видеоролик с движением пули, если игрок стреляет хоть в какую-то подходящую область (то есть пуля в видеоролике всегда летит верно). Это подошло бы для игроков, которые, имея тактику прохождения игры, редко стреляют в головы персонажей, но не подошло бы для снайперов и любителей винтовок, так что ограничивало бы прохождение некоторых игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Во многих играх, где можно бить прикладом от оружия, не кажется правдоподобным смерть персонажей всего лишь от одного удара приклада (особенно, если это еще и приклад пистолета, обычно не тяжеловесного). При весе среднего автомата в 3,5 кг. даже мощный удар вряд ли был бы способен убить крепкого человека, если он предварительно не ранен (а среди охранников, пехоты, головорезов, других и не бывает). Зачастую, смерть наступила бы от десятка ударов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Появление огнеметов в закрытых пространствах вообще не кажется логичной идеей, связанной с оружием, ибо жечь кого-либо правдоподобно только на открытых пространствах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тактика ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые штампы, связанные с особенностями тактики боя скорее являются распространенным поведением игроков, нежели как-то спровоцированы разработчиками. Другие все же являются не полной симуляцией соответствующих условий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Например, перезарядка магазина, если в нем есть еще половина патронов. Следует из предрассудка о том, что патроны могут закончиться в процессе боя, но едва ли можно представить солдата, который бы избавлялся от половины магазина. Для игрока же, патроны — всего лишь цифра на экране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Даже в тех играх, где есть наклоны головы, они не предоставляют тактических преимуществ. Можно вообще не пользоваться этой возможностью, а ИИ уж точно не вычислит по звуку шагов (кроме слишком уж продвинутых игр, как правило с элементами стелса). Подавляющее большинство игроков проходит многие шутеры вообще не выглядывая головой. С одной стороны, в игре достигается свобода передвижений, а с другой, было бы лучше, если бы при пользовании этой возможности можно было бы лучше и незаметнее укрываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Если игрок ползет в игре в положении лежа, было бы логично запретить переключение самого оружия, но обычно опыт прохождения шутеров в положении лежа слабо отличается от стоячей позы (разумеется, в тех играх, где вообще можно ползти, потому что во многих играх возможно только присесть).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. В играх с наличием радиосвязи солдат, неправдоподобным может казаться общение одного единственного солдата, оставшегося на участке карты. В том же F.E.A.R. последний выживший солдат может задавать вопросы, предполагающие ответ (Ты его видишь?), тогда как по логике, спрашивать некого вовсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Авиация ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Многие авиационные игры являются обычными аркадами (физика самолета едва отличима от физики обычного автомобиля) и не изображают реалистично подъем с земли, регулировку тонгажа, угол атаки крена и множество других особенностей реальных авиационных прототипов (за очень редкими исключениями, типа Microsoft Flight Simulator).&amp;lt;ref&amp;gt;Львиная доля информации есть почти в любой серии Aircrash Investigation.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Когда появляются самолеты (и потенциально: вертолеты) в играх других жанров тоже полно условностей, даже в современных и последних играх (когда более мощные компьютеры могут изобразить что-то получше, в отличие, к примеру, от физики разрушения вертолета в первом Half-Life). Типичные примеры — условная физика падения самолетов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре Prey чужая раса захватывает и перемещает на свою планету гражданский самолет, выполнявший коммерческий рейс, в результате чего он падает. Физика небольшого пожара в одном двигателе не может быть реалистичной и напоминает самолет, который потушили предварительно. Также не верится, что самолет может упасть, и в нем ничего не расколется, кроме шасси. Но игра вышла в 2006 году, и все-таки, это скорее шутер второго поколения. Если самолет разрушить реалистично (даже теоретически, с предварительно отрендеренными осколками) игрок едва ли узнает сам самолет, если только в игре не повернет голову и вовремя не посмотрит на падение (игрок необязательно смотрит туда, куда нужно разработчикам).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре FEAR 2: Project Origin также есть сцена падения самолета в город (да и игра вышла в 2008 году). Пожар отсутствует, да и неизвестно, кто в полуопустевшем городе мог бы его потушить, сам самолет слишком хорошо сохранился после падения. Другой аспект: он упал между зданиями и практически не повредил их; реальный самолет уничтожил бы стенку из зданий в месте падения (обрушения зданий с пожаром) и потенциально выбил бы стекла в ближайших зданиях. Но и в этом случае узнать в обломках самолет могли бы только профессионалы, тем более, его повреждений было бы больше, чем при крушении в чистых условиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Все вышеперечисленное в одинаковой степени касается и вымышленного околоавиационного транспорта, типа штурмовиков, которые появляются в Half-Life 2. Но тут гадать можно долго, реалистичный просчет усложняется неопределенной мощностью двигателя и горючестью топлива, как минимум. К примеру, сценаристы могут придумать топливо, обладающее крайне низкой горючестью, это возможно противоречит существующим в данный момент видам топлива, но необязательно условностям игрового мира. Несмотря на вымышленный характер такого типа транспорта (никто не знает, как он должен летать, разрушаться, потому что его никто и не делал), есть очевидные ляпы. К примеру, ракета штурмовика приводит к внутреннему взрыву (возможно, топлива?), и это при том, что ни одного повреждения на корпусе, даже царапин — нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=26359</id>
		<title>Участник:Rendensh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=26359"/>
		<updated>2018-10-13T19:03:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Игровые штампы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данной статье упомянуты известные игровые штампы и ляпы, нередко не соответствующие какой-либо области знаний, но распространенные в играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Повторяемость дизайна и общих элементов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно, этому уделяется внимание только в самых проработанных РПГ, или хотя бы шутерах с РПГ-элементами (например, Stalker, Fallout). Для большинства игр характерен &amp;quot;коридорный дизайн уровней&amp;quot;, предусматривающий повторение общих элементов. Например, в F.E.A.R. есть автоответчики. Но где бы мы ни оказались: водоочистная станция, офисы &amp;quot;Армахем технолоджи&amp;quot;, заброшенный район Оберна, или еще более секретный саркофаг, они абсолютно одной и той же модели. Как будто в городе-миллионнике не продавали других.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разных играх имеется свой принцип обоснования такой модели. Бывает, что в каких-нибудь играх с сильным политическим уклоном (Splinter Cell или Soldier of Fortune II, как пример, где действие происходит более чем в одной стране), все детали придумываются для уровней индивидуально, и один автоответчик или телефон не &amp;quot;шагает&amp;quot; из уровня в уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нередко, игрока помещают на секретную базу, принадлежащую всего лишь одной компании (Black Mesa в Half-Life, например, или UAC в Doom). Это позволяет делать уровни и с общими элементами, и при этом они не выглядят странно (все равно, все локации принадлежат одной и той же компании). Но даже в этом случае встречаются допущения. Главная в том же Half-Life: большой разброс специализированных аптечек и зарядников для костюма, при том, что численность персонала с костюмом H.E.V., мягко говоря, не сопоставима с обычными учеными. Может, обычных аптечек должно быть намного больше, нежели специализированных? Другой аспект: везде, где бы ни оказались, аптечки всегда заряжены. Практически невероятно, чтобы в присутствии других людей на базе, ими еще кто-нибудь не пользовался (то, что логично в Half-Life, ведь аптечки там специализированные, а значит не интересны ученым, скажем, не логично в Doom, где мы -- один из морпехов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Оружие и аксессуары ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Во многих играх двери открываются в обе стороны, но всегда от себя (по направлению, в котором игрок открывает дверь). Если игрок пересечет ту же дверь повторно, но с другой стороны, она также откроется от себя. Редкое исключение замечено в игре Psychotoxic: Gateway to Hell (дверь может быть открыта только в одну сторону), хотя там полно менее заметных ляпов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В реальной жизни следы от пуль отличаются в зависимости от расстояния, с которого велась стрельба по объекту.&amp;lt;ref&amp;gt;В. П. Лавров, Р. Р. Рахматуллин, В. И. Романов, А. Н. Шалимов. Криминалистика. Конспект лекций, 2017, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Однако, чаще всего не отличаются в играх. Выстрел в упор называется штанц-маркой и содержит точный отпечаток ствола.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 253&amp;lt;/ref&amp;gt; Во многих играх, включая последние, в качестве следа от пули изображается штанц-марка, причем расстояние не учитывается: почти всегда она появляется даже при стрельбе за десятки метров и далее. Если предположить, что это могло бы быть правдой, то криминалисты не искали бы стреляные гильзы, а при сравнении одних только одинаковых штанц-марок могли бы опознать любой тип оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Не менее распространенным штампом является одинаковый вид штанц-марок вне зависимости от типа оружия, применяемого игроком. На самом деле, штанц-марки почти всегда уникальны для каждого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Здесь, разумеется, многое зависит от самой игры. В первом FEAR видим штанц-марки, появляющиеся с любого расстояния. В отечественных шутерах &amp;quot;Чистильщик&amp;quot; и &amp;quot;Метро-2&amp;quot;, наоборот, следы характерны для пулевых отверстий с расстояния (также как и в FEAR 2: Project Origin). Интересно, что все игры содержат ляпы, но различные: в первом FEAR странно видеть штанц-марки при стрельбе за десяток метров, в последних упомянутых играх несоответствие в том, что стрельба из оружия вблизи не ведет к появлению отпечатка полного дула.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Многие игры не изображают вторичные признаки, остающиеся рядом со следами от пуль: частицы копоти, сажи.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Дизайнеры часто ограничиваются лишь видимым повреждением бетона, дерева и тому подобным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Holes illustration.JPG|500|thumb|right|Во многих играх &amp;quot;прошлого поколения&amp;quot; (до 2004-2005 гг.) фотографии всевозможных саморезов и прочих шурупов часто выдавали за пули от отверстий. Кстати, рекламировавшийся в свое время шутер Soldier of Fortune II, как последнее достижение в области реализма (среди игр того времени) не избежал этого штампа.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. То же относится к осыпанию штукатурки в процессе образования выстрела, но здесь речь идет уже о старых играх первого и второго поколения (конец 1990 — 2007).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Всем знакомы штампы про отдачу оружия в играх, которая практически полностью отсутствует. В некоторых играх где есть &amp;quot;анимация стрельбы&amp;quot; (например, Counter-Strike, Postal 2) автомат приближается-удаляется по горизонтали во время стрельбы, на самом деле отдача вертикальная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. На уровнях отдельных шутеров встречаются места со звуком ветра, но он никак не влияет на боевой опыт. На самом деле, ветер разносит пули по своему направлению, то есть стрелять в этом случае следует левее или правее (если только ветер не снаружи здания). В особенности, это касается винтовок и автоматов, стреляющих издалека. Очевидно, отсутствие этой реалии объясняется не столько сложностью настройки физических движков, сколько сложностями с искусственным интеллектом. Можно задать физику полета пули для игрока, но вот другой вопрос, не будет ли число попаданий противников (и возможных союзников) в лице искусственного интеллекта резко равно нулю? Кроме того, если говорить именно о реалистичном ветре, разнос пуль отличался бы для разного расстояния. Стрельба и передвижение одновременно были бы невозможны или резко ограничены, с другой стороны простота возможности увернуться от пуль определялось бы только тем, как искусственный интеллект стреляет учитывая не только динамику ветра, но и движущуюся мишень. Противники во многих играх просто дублируются: функции, связанные с попаданием пуль у них идентичны. Это потребовало бы настройки индивидуального противника на каждой части карты, и написание огромного количества скриптов, которые еще надо протестировать. Но теоретически, это возможно (иными словами, стоит NPC с крыши, траектория его попаданий рассчитана индивидуально по сравнению с NPC на улице).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Стреляные гильзы во многих играх выглядят так, как будто из них вообще не стреляли. На стреляных гильзах должны быть следы граней и поверхностей нарезов канала ствола, неровности последних.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 251&amp;lt;/ref&amp;gt; Все это требует высокополигонального моделирования (возможно и увеличения системных требований), а незначительный размер гильз, второстепенность самого предмета не оправдывает такую реконструкцию в играх. Это не говоря уж о том, что каждый тип оружия, который имеется в конкретной игре потребовал бы модели индивидуальных стреляных гильз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Обрезы во многих странах кустарного изготовления, их получают за счет укорачивания ствола винтовки или ружья для скрытого, подпольного ношения.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 246&amp;lt;/ref&amp;gt; В играх обрезы часто выглядят слишком промышленно (включая Stalker), не содержат признаков кустарной модификации, царапин, изношенности, главным образом на стволе, как будто их не частный оружейник модифицирует, а сам завод выпускает. Иногда, однако, они производятся и промышленно, например Heckler &amp;amp; Koch FABARM FP6, Heckler &amp;amp; Koch HK 512. В некоторых играх оружием этого типа еще вооружен спецназ (например, FEAR 2: Project Origin), так что это не такой далекий от правды штамп, как могло бы показаться. Тут скорее вопрос целесообразности: зачем армии обрез, часто проще послать спецназ с хорошим пистолетом или автоматом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. Система ночного видения основана на различении тепловой обстановки. Иными словами, это означает, что все видимое должно быть темно-зеленым, а люди должны быть ярко-зелеными, некоторые участки могут быть белыми (в самом простом изложении, потому что температура разных участков тела и одежды почти никогда не является равномерной). Многие игры просто цветокорректируют изображение, тонируя его зеленым. Если где-то это и изображают реалистично, то это весьма непритязательные шейдеры для системных требований компьютера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Во многих играх стационарные пулеметы и автоматы вообще имеют бесконечные патроны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Сломать замок оружием если и можно с одного выстрела, то довольно сильным оружием. Из пистолета сломать замок можно только несколькими выстрелами.&amp;lt;ref&amp;gt;Официальный канал программы &amp;quot;Галлилео&amp;quot;. Часть первая https://www.youtube.com/watch?v=38hIgrE6ru0; часть вторая https://www.youtube.com/watch?v=xVo0amGo2xY&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Специфический ляп есть в серии игр &amp;quot;Восточный фронт&amp;quot; (&amp;quot;Восточный фронт: неизвестная война&amp;quot; и &amp;quot;Восточный фонт: Крах Анненербе&amp;quot;, известные на Западе под названиями Übersoldier, Übersoldier: Crimson of war). Дело в том, что главный герой держит пистолет с одной руки, но таким образом практически невозможно подавить отдачу оружия. Интересно, что все союзные персонажи стреляют с двух рук.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. Появление огнеметов в закрытых пространствах вообще не кажется логичной идеей, связанной с оружием, ибо жечь кого-либо правдоподобно только на открытых пространствах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15. В некоторых играх встречается несоответствие текстовой информации об оружии (типа скорости полета пуль и пр.), но обычно это не самая важная информация (нередко, объем магазина, то есть патронов в игре тот же, а вот с деталями разработчики напутают). Особенно этим грешили ранние Counter-Strike, Counter-Strike Source. Дело в том, что существует, как минимум, шесть известных модификаций того же Автомата Калашникова.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Kalashnikov_rifle&amp;lt;/ref&amp;gt; Разработчики могут включать правильную информацию для какой-то одной модификации этого конкретного автомата, но это не та же модификация, которая появляется именно в игре. Не самые расторопные разработчики используют сведения, которые сами не проверили: то есть показывают одну модификацию, но сопровождают ее текстовой сводкой от другой. Это в одинаковой степени относится и к остальному оружию: тот же Глок или 1911 пистолет существуют в нескольких модификациях.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Glock&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/M1911_pistol&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любопытный ляп есть в официальной локализации Soldier of Fortune II от &amp;quot;1С&amp;quot;. Одно дело, пиратские локализации с &amp;quot;Зиг Зауерами&amp;quot; и прочими русифицированными стволами, но в этой игре они перевели аббревиатуру OICW, название реально существующей винтовки&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Objective_Individual_Combat_Weapon&amp;lt;/ref&amp;gt; как &amp;quot;Индивидуальное многоцелевое оружие, сокращенно ИМО&amp;quot;. При том, что название винтовок вообще не должны переводиться. По всей видимости, переводчик не был знаком с тематикой оружия, и принял ствол за вымышленный (иными словами, за то, что требует перевода).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Галерея пулевых отверстий ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#f8f9fa; border:1px solid #c8ccd1; font-size:90%; margin-right:1em&amp;quot; cellspacing=0 cellpadding=0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed&amp;quot; heights=&amp;quot;250px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 1.jpg|Для бетонных поверхностей первый FEAR выдает штанц-марки с разным размером воронки. Причем &amp;quot;большая&amp;quot; воронка иногда появляется даже от пистолета, а ее размер выше, чем пули от него. Просто кратко подстроено под все виды игрового оружия.&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 2.jpg|Для деревянных поверхностей первый FEAR выдает штанц-марки, но без воронок. Ведь дерево может быть не только разрушаемой деревяшкой, но и полом, стеной. Да и брус слишком тонкий, чтобы на нем воронки оставались.&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 3.jpg|Для металлических поверхностей та же игра выдает штанц-марки, не превышающие размер пули (к тому же, металл либо ломается, либо гнется, но вряд ли следы будут огромными).&lt;br /&gt;
  DECALS_A51_1.jpg|В игре Area 51 (2005) клоноподобные, полупрозрачные штанц-марки. Второе не имеет оснований, скорее дизайнерам просто лень было делать отверстия разного цвета (то есть соответствующие разным материалам в игре).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Физика и повреждения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Окружение во многих играх не является полностью разрушаемым. Гранатометы и даже противотанковое оружие не создают воронок на земле (кроме Far Cry, Crysis) и не разрушает стены зданий (кроме игр — таких же незначительных исключений).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Во многих играх огонь и пожар просто пропадает через какое-то время без дополнительного тушения, в случае, если пожар устроен игроком (например, игрок поразил какого-нибудь персонажа огнеметом). Если же пожар предусмотрен сценарием игры или особенностями карты, то только в этом случае он является реальным препятствием (например, в FEAR игроку путь перекрывает взорванный газопровод).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Одной из наименее правдоподобных условностей является ношение полного комплекта оружия (до десятка), далее бесконечный (или почти не ограниченный) бег даже с тремя стволами. В этом плане правдоподобны только STALKER: Shadow of Chernobyl и прочие игры (этой серии и других разработчиков), которые ограничивают время бега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Во многих играх, кроме единичных исключений (вроде Hellforces), отсутствуют рикошеты. Возможно, это связано с особенностями внутриигровых миссий, в том числе в необходимости для прохождения уровня выстрелить в замок, решетку воздуховода и так далее. Это потребовало бы либо сопровождение игрока оружием, которое не стреляет (ломы, топоры), либо увеличения межигрового пространства на карте, которое бы допускало простреливание этих решеток с учетом расстояния рикошета (вкупе с небольшим обучением игрока, который привык совсем к другим играм).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой версией является то, что в играх, где основные противники — либо насекомые, либо имеют такие же размеры, как они (например, хедкрабы в Half-Life), игрок может промахнуться и не попасть, а при наличии эмуляции рикошета еще и наносить себе повреждения. В этом случае, если бы рикошет эмулировался бы во всех играх, он бы потребовался разве что на высоком уровне сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И здесь речь идет о примитивном рикошете, который реализован в том же Hellforces, нанесение самоповреждений при близкой стрельбе, если игрок далеко — игнорирование, как будто бы его нет. Если говорить о реалистичном рикошете, похожий на таковой при реальной стрельбе, он бы скорее всего нагружал физическую часть движка (то есть просчет траектории каждой пули при рядом расположенных поверхностях). Есть сложности с дизайном уровней: для кубических стен рассчитать траекторию просто, а вот нет никакой гарантии, что пуля будет реалистично отскакивать при какой-то сферической форме, например от крыши мечети (хотя при правильной реализации это могло бы добавить эффектов в игре). Скорее, это требовало бы индивидуального просчета физики для каждой карты. Также, это влияло бы на самостоятельность игрока: представьте отстрел хедкрабов из автомата внутри воздуховода при высокой вероятности рикошета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Другой неправдоподобностью многих шутеров является звук боли/смерти при смертельном поражении противника с одного выстрела. В реальности, такие пули убивают моментально, то есть персонаж вообще никак не должен реагировать. Если в том же F.E.A.R. стрелять из дробовика вблизи и с замедлением, звук смерти можно услышать даже от мгновенно умирающих персонажей, хотя при стрельбе из электрической базуки этого не наблюдается. Тот же Half-Life 2 и многие другие игры, даже современные, в этом плане не лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. В двух первых Call of Duty при стрельбе в каску фашистского персонажа реализован ее отлет, но такой сценарий поведения реальной пули в действительности наименее правдоподобен (то есть возможен в очень маловероятной ситуации: если стреляющий стоит на том же уровне, что и мишень, но намного ниже, причем стоит ровно — качание при спуске на канате исключает и эту ситуацию). Скорее, вдавление и проламывание каски с 2-3 пуль, или с очереди. Похоже, это связано с трудностями малополигонального моделирования: учитывая, сколько полигонов даже в последних Call of Duty, то это не всегда можно реализовать в современных играх (именно как реал-таймовую физику). Можно поступить проще (но и выглядеть это будет правдоподобно, но несколько неряшливо): заменять модель головы, хотя этот вариант не учитывает траекторию пули, а живой игрок необязательно стреляет в центр (то есть при стрельбе в затылок падение персонажа с вдавлением каски по центру выглядит просто глупо). Теоретически, разработчики могли реализовать распознавание центр/бок каски (но расположение вдавления будет статичным, то есть жестко заданным, вне зависимости от траектории стрельбы, и не факт, что правдоподобным в &amp;quot;живой игре&amp;quot;). Правда, поправка заключается в том, что распознавание скорее всего шло бы по полигонам (ибо технически, каска является одной приатаченной группой, а группа не различает понятия человека, вроде бок или центр этого же объекта). 5-6 таких персонажей, даже один, способны серьезно замедлить игровой движок, и это не говоря уж о том, что персонажей на одной карте в Call of Duty до нескольких десятков. Наконец, еще один способ реализовать это: показывать скриптовый видеоролик с движением пули, если игрок стреляет хоть в какую-то подходящую область (то есть пуля в видеоролике всегда летит верно). Это подошло бы для игроков, которые, имея тактику прохождения игры, редко стреляют в головы персонажей, но не подошло бы для снайперов и любителей винтовок, так что ограничивало бы прохождение некоторых игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Во многих играх, где можно бить прикладом от оружия, не кажется правдоподобным смерть персонажей всего лишь от одного удара приклада (особенно, если это еще и приклад пистолета, обычно не тяжеловесного). При весе среднего автомата в 3,5 кг. даже мощный удар вряд ли был бы способен убить крепкого человека, если он предварительно не ранен (а среди охранников, пехоты, головорезов, других и не бывает). Зачастую, смерть наступила бы от десятка ударов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тактика ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые штампы, связанные с особенностями тактики боя скорее являются распространенным поведением игроков, нежели как-то спровоцированы разработчиками. Другие все же являются не полной симуляцией соответствующих условий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Например, перезарядка магазина, если в нем есть еще половина патронов. Следует из предрассудка о том, что патроны могут закончиться в процессе боя, но едва ли можно представить солдата, который бы избавлялся от половины магазина. Для игрока же, патроны — всего лишь цифра на экране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Даже в тех играх, где есть наклоны головы, они не предоставляют тактических преимуществ. Можно вообще не пользоваться этой возможностью, а ИИ уж точно не вычислит по звуку шагов (кроме слишком уж продвинутых игр, как правило с элементами стелса). Подавляющее большинство игроков проходит многие шутеры вообще не выглядывая головой. С одной стороны, в игре достигается свобода передвижений, а с другой, было бы лучше, если бы при пользовании этой возможности можно было бы лучше и незаметнее укрываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Если игрок ползет в игре в положении лежа, было бы логично запретить переключение самого оружия, но обычно опыт прохождения шутеров в положении лежа слабо отличается от стоячей позы (разумеется, в тех играх, где вообще можно ползти, потому что во многих играх возможно только присесть).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. В играх с наличием радиосвязи солдат, неправдоподобным может казаться общение одного единственного солдата, оставшегося на участке карты. В том же F.E.A.R. последний выживший солдат может задавать вопросы, предполагающие ответ (Ты его видишь?), тогда как по логике, спрашивать некого вовсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Авиация ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Многие авиационные игры являются обычными аркадами (физика самолета едва отличима от физики обычного автомобиля) и не изображают реалистично подъем с земли, регулировку тонгажа, угол атаки крена и множество других особенностей реальных авиационных прототипов (за очень редкими исключениями, типа Microsoft Flight Simulator).&amp;lt;ref&amp;gt;Львиная доля информации есть почти в любой серии Aircrash Investigation.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Когда появляются самолеты (и потенциально: вертолеты) в играх других жанров тоже полно условностей, даже в современных и последних играх (когда более мощные компьютеры могут изобразить что-то получше, в отличие, к примеру, от физики разрушения вертолета в первом Half-Life). Типичные примеры — условная физика падения самолетов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре Prey чужая раса захватывает и перемещает на свою планету гражданский самолет, выполнявший коммерческий рейс, в результате чего он падает. Физика небольшого пожара в одном двигателе не может быть реалистичной и напоминает самолет, который потушили предварительно. Также не верится, что самолет может упасть, и в нем ничего не расколется, кроме шасси. Но игра вышла в 2006 году, и все-таки, это скорее шутер второго поколения. Если самолет разрушить реалистично (даже теоретически, с предварительно отрендеренными осколками) игрок едва ли узнает сам самолет, если только в игре не повернет голову и вовремя не посмотрит на падение (игрок необязательно смотрит туда, куда нужно разработчикам).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре FEAR 2: Project Origin также есть сцена падения самолета в город (да и игра вышла в 2008 году). Пожар отсутствует, да и неизвестно, кто в полуопустевшем городе мог бы его потушить, сам самолет слишком хорошо сохранился после падения. Другой аспект: он упал между зданиями и практически не повредил их; реальный самолет уничтожил бы стенку из зданий в месте падения (обрушения зданий с пожаром) и потенциально выбил бы стекла в ближайших зданиях. Но и в этом случае узнать в обломках самолет могли бы только профессионалы, тем более, его повреждений было бы больше, чем при крушении в чистых условиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Все вышеперечисленное в одинаковой степени касается и вымышленного околоавиационного транспорта, типа штурмовиков, которые появляются в Half-Life 2. Но тут гадать можно долго, реалистичный просчет усложняется неопределенной мощностью двигателя и горючестью топлива, как минимум. К примеру, сценаристы могут придумать топливо, обладающее крайне низкой горючестью, это возможно противоречит существующим в данный момент видам топлива, но необязательно условностям игрового мира. Несмотря на вымышленный характер такого типа транспорта (никто не знает, как он должен летать, разрушаться, потому что его никто и не делал), есть очевидные ляпы. К примеру, ракета штурмовика приводит к внутреннему взрыву (возможно, топлива?), и это при том, что ни одного повреждения на корпусе, даже царапин — нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=26225</id>
		<title>Участник:Rendensh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=26225"/>
		<updated>2018-09-09T18:28:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: /* Галерея пулевых отверстий */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Игровые штампы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данной статье упомянуты известные игровые штампы и ляпы, нередко не соответствующие какой-либо области знаний, но распространенные в играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Повторяемость дизайна и общих элементов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно, этому уделяется внимание только в самых проработанных РПГ, или хотя бы шутерах с РПГ-элементами (например, Stalker, Fallout). Для большинства игр характерен &amp;quot;коридорный дизайн уровней&amp;quot;, предусматривающий повторение общих элементов. Например, в F.E.A.R. есть автоответчики. Но где бы мы ни оказались: водоочистная станция, офисы &amp;quot;Армахем технолоджи&amp;quot;, заброшенный район Оберна, или еще более секретный саркофаг, они абсолютно одной и той же модели. Как будто в городе-миллионнике не продавали других.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разных играх имеется свой принцип обоснования такой модели. Бывает, что в каких-нибудь играх с сильным политическим уклоном (Splinter Cell или Soldier of Fortune II, как пример, где действие происходит более чем в одной стране), все детали придумываются для уровней индивидуально, и один автоответчик или телефон не &amp;quot;шагает&amp;quot; из уровня в уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нередко, игрока помещают на секретную базу, принадлежащую всего лишь одной компании (Black Mesa в Half-Life, например, или UAC в Doom). Это позволяет делать уровни и с общими элементами, и при этом они не выглядят странно (все равно, все локации принадлежат одной и той же компании). Но даже в этом случае встречаются допущения. Главная в том же Half-Life: большой разброс специализированных аптечек и зарядников для костюма, при том, что численность персонала с костюмом H.E.V., мягко говоря, не сопоставима с обычными учеными. Может, обычных аптечек должно быть намного больше, нежели специализированных? Другой аспект: везде, где бы ни оказались, аптечки всегда заряжены. Практически невероятно, чтобы в присутствии других людей на базе, ими еще кто-нибудь не пользовался (то, что логично в Half-Life, ведь аптечки там специализированные, а значит не интересны ученым, скажем, не логично в Doom, где мы -- один из морпехов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Оружие и аксессуары ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Во многих играх двери открываются в обе стороны, но всегда от себя (по направлению, в котором игрок открывает дверь). Если игрок пересечет ту же дверь повторно, но с другой стороны, она также откроется от себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В реальной жизни следы от пуль отличаются в зависимости от расстояния, с которого велась стрельба по объекту.&amp;lt;ref&amp;gt;В. П. Лавров, Р. Р. Рахматуллин, В. И. Романов, А. Н. Шалимов. Криминалистика. Конспект лекций, 2017, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Однако, чаще всего не отличаются в играх. Выстрел в упор называется штанц-маркой и содержит точный отпечаток ствола.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 253&amp;lt;/ref&amp;gt; Во многих играх, включая последние, в качестве следа от пули изображается штанц-марка, причем расстояние не учитывается: почти всегда она появляется даже при стрельбе за десятки метров и далее. Если предположить, что это могло бы быть правдой, то криминалисты не искали бы стреляные гильзы, а при сравнении одних только одинаковых штанц-марок могли бы опознать любой тип оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Не менее распространенным штампом является одинаковый вид штанц-марок вне зависимости от типа оружия, применяемого игроком. На самом деле, штанц-марки почти всегда уникальны для каждого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Здесь, разумеется, многое зависит от самой игры. В первом FEAR видим штанц-марки, появляющиеся с любого расстояния. В отечественных шутерах &amp;quot;Чистильщик&amp;quot; и &amp;quot;Метро-2&amp;quot;, наоборот, следы характерны для пулевых отверстий с расстояния (также как и в FEAR 2: Project Origin). Интересно, что все игры содержат ляпы, но различные: в первом FEAR странно видеть штанц-марки при стрельбе за десяток метров, в последних упомянутых играх несоответствие в том, что стрельба из оружия вблизи не ведет к появлению отпечатка полного дула.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Многие игры не изображают вторичные признаки, остающиеся рядом со следами от пуль: частицы копоти, сажи.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Дизайнеры часто ограничиваются лишь видимым повреждением бетона, дерева и тому подобным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Holes illustration.JPG|500|thumb|right|Во многих играх &amp;quot;прошлого поколения&amp;quot; (до 2004-2005 гг.) фотографии всевозможных саморезов и прочих шурупов часто выдавали за пули от отверстий. Кстати, рекламировавшийся в свое время шутер Soldier of Fortune II, как последнее достижение в области реализма (среди игр того времени) не избежал этого штампа.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. То же относится к осыпанию штукатурки в процессе образования выстрела, но здесь речь идет уже о старых играх первого и второго поколения (конец 1990 — 2007).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Всем знакомы штампы про отдачу оружия в играх, которая практически полностью отсутствует. В некоторых играх где есть &amp;quot;анимация стрельбы&amp;quot; (например, Counter-Strike, Postal 2) автомат приближается-удаляется по горизонтали во время стрельбы, на самом деле отдача вертикальная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. На уровнях отдельных шутеров встречаются места со звуком ветра, но он никак не влияет на боевой опыт. На самом деле, ветер разносит пули по своему направлению, то есть стрелять в этом случае следует левее или правее (если только ветер не снаружи здания). В особенности, это касается винтовок и автоматов, стреляющих издалека. Очевидно, отсутствие этой реалии объясняется не столько сложностью настройки физических движков, сколько сложностями с искусственным интеллектом. Можно задать физику полета пули для игрока, но вот другой вопрос, не будет ли число попаданий противников (и возможных союзников) в лице искусственного интеллекта резко равно нулю? Кроме того, если говорить именно о реалистичном ветре, разнос пуль отличался бы для разного расстояния. Стрельба и передвижение одновременно были бы невозможны или резко ограничены, с другой стороны простота возможности увернуться от пуль определялось бы только тем, как искусственный интеллект стреляет учитывая не только динамику ветра, но и движущуюся мишень. Противники во многих играх просто дублируются: функции, связанные с попаданием пуль у них идентичны. Это потребовало бы настройки индивидуального противника на каждой части карты, и написание огромного количества скриптов, которые еще надо протестировать. Но теоретически, это возможно (иными словами, стоит NPC с крыши, траектория его попаданий рассчитана индивидуально по сравнению с NPC на улице).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Стреляные гильзы во многих играх выглядят так, как будто из них вообще не стреляли. На стреляных гильзах должны быть следы граней и поверхностей нарезов канала ствола, неровности последних.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 251&amp;lt;/ref&amp;gt; Все это требует высокополигонального моделирования (возможно и увеличения системных требований), а незначительный размер гильз, второстепенность самого предмета не оправдывает такую реконструкцию в играх. Это не говоря уж о том, что каждый тип оружия, который имеется в конкретной игре потребовал бы модели индивидуальных стреляных гильз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Обрезы во многих странах кустарного изготовления, их получают за счет укорачивания ствола винтовки или ружья для скрытого, подпольного ношения.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 246&amp;lt;/ref&amp;gt; В играх обрезы часто выглядят слишком промышленно (включая Stalker), не содержат признаков кустарной модификации, царапин, изношенности, главным образом на стволе, как будто их не частный оружейник модифицирует, а сам завод выпускает. Иногда, однако, они производятся и промышленно, например Heckler &amp;amp; Koch FABARM FP6, Heckler &amp;amp; Koch HK 512. В некоторых играх оружием этого типа еще вооружен спецназ (например, FEAR 2: Project Origin), так что это не такой далекий от правды штамп, как могло бы показаться. Тут скорее вопрос целесообразности: зачем армии обрез, часто проще послать спецназ с хорошим пистолетом или автоматом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. Система ночного видения основана на различении тепловой обстановки. Иными словами, это означает, что все видимое должно быть темно-зеленым, а люди должны быть ярко-зелеными, некоторые участки могут быть белыми (в самом простом изложении, потому что температура разных участков тела и одежды почти никогда не является равномерной). Многие игры просто цветокорректируют изображение, тонируя его зеленым. Если где-то это и изображают реалистично, то это весьма непритязательные шейдеры для системных требований компьютера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Во многих играх стационарные пулеметы и автоматы вообще имеют бесконечные патроны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Сломать замок оружием если и можно с одного выстрела, то довольно сильным оружием. Из пистолета сломать замок можно только несколькими выстрелами.&amp;lt;ref&amp;gt;Официальный канал программы &amp;quot;Галлилео&amp;quot;. Часть первая https://www.youtube.com/watch?v=38hIgrE6ru0; часть вторая https://www.youtube.com/watch?v=xVo0amGo2xY&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Специфический ляп есть в серии игр &amp;quot;Восточный фронт&amp;quot; (&amp;quot;Восточный фронт: неизвестная война&amp;quot; и &amp;quot;Восточный фонт: Крах Анненербе&amp;quot;, известные на Западе под названиями Übersoldier, Übersoldier: Crimson of war). Дело в том, что главный герой держит пистолет с одной руки, но таким образом практически невозможно подавить отдачу оружия. Интересно, что все союзные персонажи стреляют с двух рук.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. Появление огнеметов в закрытых пространствах вообще не кажется логичной идеей, связанной с оружием, ибо жечь кого-либо правдоподобно только на открытых пространствах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15. В некоторых играх встречается несоответствие текстовой информации об оружии (типа скорости полета пуль и пр.), но обычно это не самая важная информация (нередко, объем магазина, то есть патронов в игре тот же, а вот с деталями разработчики напутают). Особенно этим грешили ранние Counter-Strike, Counter-Strike Source. Дело в том, что существует, как минимум, шесть известных модификаций того же Автомата Калашникова.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Kalashnikov_rifle&amp;lt;/ref&amp;gt; Разработчики могут включать правильную информацию для какой-то одной модификации этого конкретного автомата, но это не та же модификация, которая появляется именно в игре. Не самые расторопные разработчики используют сведения, которые сами не проверили: то есть показывают одну модификацию, но сопровождают ее текстовой сводкой от другой. Это в одинаковой степени относится и к остальному оружию: тот же Глок или 1911 пистолет существуют в нескольких модификациях.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Glock&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/M1911_pistol&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любопытный ляп есть в официальной локализации Soldier of Fortune II от &amp;quot;1С&amp;quot;. Одно дело, пиратские локализации с &amp;quot;Зиг Зауерами&amp;quot; и прочими русифицированными стволами, но в этой игре они перевели аббревиатуру OICW, название реально существующей винтовки&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Objective_Individual_Combat_Weapon&amp;lt;/ref&amp;gt; как &amp;quot;Индивидуальное многоцелевое оружие, сокращенно ИМО&amp;quot;. При том, что название винтовок вообще не должны переводиться. По всей видимости, переводчик не был знаком с тематикой оружия, и принял ствол за вымышленный (иными словами, за то, что требует перевода).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Галерея пулевых отверстий ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#f8f9fa; border:1px solid #c8ccd1; font-size:90%; margin-right:1em&amp;quot; cellspacing=0 cellpadding=0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed&amp;quot; heights=&amp;quot;250px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 1.jpg|Для бетонных поверхностей первый FEAR выдает штанц-марки с разным размером воронки. Причем &amp;quot;большая&amp;quot; воронка иногда появляется даже от пистолета, а ее размер выше, чем пули от него. Просто кратко подстроено под все виды игрового оружия.&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 2.jpg|Для деревянных поверхностей первый FEAR выдает штанц-марки, но без воронок. Ведь дерево может быть не только разрушаемой деревяшкой, но и полом, стеной. Да и брус слишком тонкий, чтобы на нем воронки оставались.&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 3.jpg|Для металлических поверхностей та же игра выдает штанц-марки, не превышающие размер пули (к тому же, металл либо ломается, либо гнется, но вряд ли следы будут огромными).&lt;br /&gt;
  DECALS_A51_1.jpg|В игре Area 51 (2005) клоноподобные, полупрозрачные штанц-марки. Второе не имеет оснований, скорее дизайнерам просто лень было делать отверстия разного цвета (то есть соответствующие разным материалам в игре).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Физика и повреждения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Окружение во многих играх не является полностью разрушаемым. Гранатометы и даже противотанковое оружие не создают воронок на земле (кроме Far Cry, Crysis) и не разрушает стены зданий (кроме игр — таких же незначительных исключений).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Во многих играх огонь и пожар просто пропадает через какое-то время без дополнительного тушения, в случае, если пожар устроен игроком (например, игрок поразил какого-нибудь персонажа огнеметом). Если же пожар предусмотрен сценарием игры или особенностями карты, то только в этом случае он является реальным препятствием (например, в FEAR игроку путь перекрывает взорванный газопровод).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Одной из наименее правдоподобных условностей является ношение полного комплекта оружия (до десятка), далее бесконечный (или почти не ограниченный) бег даже с тремя стволами. В этом плане правдоподобны только STALKER: Shadow of Chernobyl и прочие игры (этой серии и других разработчиков), которые ограничивают время бега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Во многих играх, кроме единичных исключений (вроде Hellforces), отсутствуют рикошеты. Возможно, это связано с особенностями внутриигровых миссий, в том числе в необходимости для прохождения уровня выстрелить в замок, решетку воздуховода и так далее. Это потребовало бы либо сопровождение игрока оружием, которое не стреляет (ломы, топоры), либо увеличения межигрового пространства на карте, которое бы допускало простреливание этих решеток с учетом расстояния рикошета (вкупе с небольшим обучением игрока, который привык совсем к другим играм).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой версией является то, что в играх, где основные противники — либо насекомые, либо имеют такие же размеры, как они (например, хедкрабы в Half-Life), игрок может промахнуться и не попасть, а при наличии эмуляции рикошета еще и наносить себе повреждения. В этом случае, если бы рикошет эмулировался бы во всех играх, он бы потребовался разве что на высоком уровне сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И здесь речь идет о примитивном рикошете, который реализован в том же Hellforces, нанесение самоповреждений при близкой стрельбе, если игрок далеко — игнорирование, как будто бы его нет. Если говорить о реалистичном рикошете, похожий на таковой при реальной стрельбе, он бы скорее всего нагружал физическую часть движка (то есть просчет траектории каждой пули при рядом расположенных поверхностях). Есть сложности с дизайном уровней: для кубических стен рассчитать траекторию просто, а вот нет никакой гарантии, что пуля будет реалистично отскакивать при какой-то сферической форме, например от крыши мечети (хотя при правильной реализации это могло бы добавить эффектов в игре). Скорее, это требовало бы индивидуального просчета физики для каждой карты. Также, это влияло бы на самостоятельность игрока: представьте отстрел хедкрабов из автомата внутри воздуховода при высокой вероятности рикошета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Другой неправдоподобностью многих шутеров является звук боли/смерти при смертельном поражении противника с одного выстрела. В реальности, такие пули убивают моментально, то есть персонаж вообще никак не должен реагировать. Если в том же F.E.A.R. стрелять из дробовика вблизи и с замедлением, звук смерти можно услышать даже от мгновенно умирающих персонажей, хотя при стрельбе из электрической базуки этого не наблюдается. Тот же Half-Life 2 и многие другие игры, даже современные, в этом плане не лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. В двух первых Call of Duty при стрельбе в каску фашистского персонажа реализован ее отлет, но такой сценарий поведения реальной пули в действительности наименее правдоподобен (то есть возможен в очень маловероятной ситуации: если стреляющий стоит на том же уровне, что и мишень, но намного ниже, причем стоит ровно — качание при спуске на канате исключает и эту ситуацию). Скорее, вдавление и проламывание каски с 2-3 пуль, или с очереди. Похоже, это связано с трудностями малополигонального моделирования: учитывая, сколько полигонов даже в последних Call of Duty, то это не всегда можно реализовать в современных играх (именно как реал-таймовую физику). Можно поступить проще (но и выглядеть это будет правдоподобно, но несколько неряшливо): заменять модель головы, хотя этот вариант не учитывает траекторию пули, а живой игрок необязательно стреляет в центр (то есть при стрельбе в затылок падение персонажа с вдавлением каски по центру выглядит просто глупо). Теоретически, разработчики могли реализовать распознавание центр/бок каски (но расположение вдавления будет статичным, то есть жестко заданным, вне зависимости от траектории стрельбы, и не факт, что правдоподобным в &amp;quot;живой игре&amp;quot;). Правда, поправка заключается в том, что распознавание скорее всего шло бы по полигонам (ибо технически, каска является одной приатаченной группой, а группа не различает понятия человека, вроде бок или центр этого же объекта). 5-6 таких персонажей, даже один, способны серьезно замедлить игровой движок, и это не говоря уж о том, что персонажей на одной карте в Call of Duty до нескольких десятков. Наконец, еще один способ реализовать это: показывать скриптовый видеоролик с движением пули, если игрок стреляет хоть в какую-то подходящую область (то есть пуля в видеоролике всегда летит верно). Это подошло бы для игроков, которые, имея тактику прохождения игры, редко стреляют в головы персонажей, но не подошло бы для снайперов и любителей винтовок, так что ограничивало бы прохождение некоторых игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Во многих играх, где можно бить прикладом от оружия, не кажется правдоподобным смерть персонажей всего лишь от одного удара приклада (особенно, если это еще и приклад пистолета, обычно не тяжеловесного). При весе среднего автомата в 3,5 кг. даже мощный удар вряд ли был бы способен убить крепкого человека, если он предварительно не ранен (а среди охранников, пехоты, головорезов, других и не бывает). Зачастую, смерть наступила бы от десятка ударов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тактика ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые штампы, связанные с особенностями тактики боя скорее являются распространенным поведением игроков, нежели как-то спровоцированы разработчиками. Другие все же являются не полной симуляцией соответствующих условий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Например, перезарядка магазина, если в нем есть еще половина патронов. Следует из предрассудка о том, что патроны могут закончиться в процессе боя, но едва ли можно представить солдата, который бы избавлялся от половины магазина. Для игрока же, патроны — всего лишь цифра на экране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Даже в тех играх, где есть наклоны головы, они не предоставляют тактических преимуществ. Можно вообще не пользоваться этой возможностью, а ИИ уж точно не вычислит по звуку шагов (кроме слишком уж продвинутых игр, как правило с элементами стелса). Подавляющее большинство игроков проходит многие шутеры вообще не выглядывая головой. С одной стороны, в игре достигается свобода передвижений, а с другой, было бы лучше, если бы при пользовании этой возможности можно было бы лучше и незаметнее укрываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Если игрок ползет в игре в положении лежа, было бы логично запретить переключение самого оружия, но обычно опыт прохождения шутеров в положении лежа слабо отличается от стоячей позы (разумеется, в тех играх, где вообще можно ползти, потому что во многих играх возможно только присесть).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. В играх с наличием радиосвязи солдат, неправдоподобным может казаться общение одного единственного солдата, оставшегося на участке карты. В том же F.E.A.R. последний выживший солдат может задавать вопросы, предполагающие ответ (Ты его видишь?), тогда как по логике, спрашивать некого вовсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Авиация ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Многие авиационные игры являются обычными аркадами (физика самолета едва отличима от физики обычного автомобиля) и не изображают реалистично подъем с земли, регулировку тонгажа, угол атаки крена и множество других особенностей реальных авиационных прототипов (за очень редкими исключениями, типа Microsoft Flight Simulator).&amp;lt;ref&amp;gt;Львиная доля информации есть почти в любой серии Aircrash Investigation.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Когда появляются самолеты (и потенциально: вертолеты) в играх других жанров тоже полно условностей, даже в современных и последних играх (когда более мощные компьютеры могут изобразить что-то получше, в отличие, к примеру, от физики разрушения вертолета в первом Half-Life). Типичные примеры — условная физика падения самолетов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре Prey чужая раса захватывает и перемещает на свою планету гражданский самолет, выполнявший коммерческий рейс, в результате чего он падает. Физика небольшого пожара в одном двигателе не может быть реалистичной и напоминает самолет, который потушили предварительно. Также не верится, что самолет может упасть, и в нем ничего не расколется, кроме шасси. Но игра вышла в 2006 году, и все-таки, это скорее шутер второго поколения. Если самолет разрушить реалистично (даже теоретически, с предварительно отрендеренными осколками) игрок едва ли узнает сам самолет, если только в игре не повернет голову и вовремя не посмотрит на падение (игрок необязательно смотрит туда, куда нужно разработчикам).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре FEAR 2: Project Origin также есть сцена падения самолета в город (да и игра вышла в 2008 году). Пожар отсутствует, да и неизвестно, кто в полуопустевшем городе мог бы его потушить, сам самолет слишком хорошо сохранился после падения. Другой аспект: он упал между зданиями и практически не повредил их; реальный самолет уничтожил бы стенку из зданий в месте падения (обрушения зданий с пожаром) и потенциально выбил бы стекла в ближайших зданиях. Но и в этом случае узнать в обломках самолет могли бы только профессионалы, тем более, его повреждений было бы больше, чем при крушении в чистых условиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Все вышеперечисленное в одинаковой степени касается и вымышленного околоавиационного транспорта, типа штурмовиков, которые появляются в Half-Life 2. Но тут гадать можно долго, реалистичный просчет усложняется неопределенной мощностью двигателя и горючестью топлива, как минимум. К примеру, сценаристы могут придумать топливо, обладающее крайне низкой горючестью, это возможно противоречит существующим в данный момент видам топлива, но необязательно условностям игрового мира. Несмотря на вымышленный характер такого типа транспорта (никто не знает, как он должен летать, разрушаться, потому что его никто и не делал), есть очевидные ляпы. К примеру, ракета штурмовика приводит к внутреннему взрыву (возможно, топлива?), и это при том, что ни одного повреждения на корпусе, даже царапин — нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=26224</id>
		<title>Участник:Rendensh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=26224"/>
		<updated>2018-09-09T18:10:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: /* Физика и повреждения */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Игровые штампы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данной статье упомянуты известные игровые штампы и ляпы, нередко не соответствующие какой-либо области знаний, но распространенные в играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Повторяемость дизайна и общих элементов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно, этому уделяется внимание только в самых проработанных РПГ, или хотя бы шутерах с РПГ-элементами (например, Stalker, Fallout). Для большинства игр характерен &amp;quot;коридорный дизайн уровней&amp;quot;, предусматривающий повторение общих элементов. Например, в F.E.A.R. есть автоответчики. Но где бы мы ни оказались: водоочистная станция, офисы &amp;quot;Армахем технолоджи&amp;quot;, заброшенный район Оберна, или еще более секретный саркофаг, они абсолютно одной и той же модели. Как будто в городе-миллионнике не продавали других.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разных играх имеется свой принцип обоснования такой модели. Бывает, что в каких-нибудь играх с сильным политическим уклоном (Splinter Cell или Soldier of Fortune II, как пример, где действие происходит более чем в одной стране), все детали придумываются для уровней индивидуально, и один автоответчик или телефон не &amp;quot;шагает&amp;quot; из уровня в уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нередко, игрока помещают на секретную базу, принадлежащую всего лишь одной компании (Black Mesa в Half-Life, например, или UAC в Doom). Это позволяет делать уровни и с общими элементами, и при этом они не выглядят странно (все равно, все локации принадлежат одной и той же компании). Но даже в этом случае встречаются допущения. Главная в том же Half-Life: большой разброс специализированных аптечек и зарядников для костюма, при том, что численность персонала с костюмом H.E.V., мягко говоря, не сопоставима с обычными учеными. Может, обычных аптечек должно быть намного больше, нежели специализированных? Другой аспект: везде, где бы ни оказались, аптечки всегда заряжены. Практически невероятно, чтобы в присутствии других людей на базе, ими еще кто-нибудь не пользовался (то, что логично в Half-Life, ведь аптечки там специализированные, а значит не интересны ученым, скажем, не логично в Doom, где мы -- один из морпехов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Оружие и аксессуары ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Во многих играх двери открываются в обе стороны, но всегда от себя (по направлению, в котором игрок открывает дверь). Если игрок пересечет ту же дверь повторно, но с другой стороны, она также откроется от себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В реальной жизни следы от пуль отличаются в зависимости от расстояния, с которого велась стрельба по объекту.&amp;lt;ref&amp;gt;В. П. Лавров, Р. Р. Рахматуллин, В. И. Романов, А. Н. Шалимов. Криминалистика. Конспект лекций, 2017, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Однако, чаще всего не отличаются в играх. Выстрел в упор называется штанц-маркой и содержит точный отпечаток ствола.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 253&amp;lt;/ref&amp;gt; Во многих играх, включая последние, в качестве следа от пули изображается штанц-марка, причем расстояние не учитывается: почти всегда она появляется даже при стрельбе за десятки метров и далее. Если предположить, что это могло бы быть правдой, то криминалисты не искали бы стреляные гильзы, а при сравнении одних только одинаковых штанц-марок могли бы опознать любой тип оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Не менее распространенным штампом является одинаковый вид штанц-марок вне зависимости от типа оружия, применяемого игроком. На самом деле, штанц-марки почти всегда уникальны для каждого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Здесь, разумеется, многое зависит от самой игры. В первом FEAR видим штанц-марки, появляющиеся с любого расстояния. В отечественных шутерах &amp;quot;Чистильщик&amp;quot; и &amp;quot;Метро-2&amp;quot;, наоборот, следы характерны для пулевых отверстий с расстояния (также как и в FEAR 2: Project Origin). Интересно, что все игры содержат ляпы, но различные: в первом FEAR странно видеть штанц-марки при стрельбе за десяток метров, в последних упомянутых играх несоответствие в том, что стрельба из оружия вблизи не ведет к появлению отпечатка полного дула.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Многие игры не изображают вторичные признаки, остающиеся рядом со следами от пуль: частицы копоти, сажи.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Дизайнеры часто ограничиваются лишь видимым повреждением бетона, дерева и тому подобным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Holes illustration.JPG|500|thumb|right|Во многих играх &amp;quot;прошлого поколения&amp;quot; (до 2004-2005 гг.) фотографии всевозможных саморезов и прочих шурупов часто выдавали за пули от отверстий. Кстати, рекламировавшийся в свое время шутер Soldier of Fortune II, как последнее достижение в области реализма (среди игр того времени) не избежал этого штампа.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. То же относится к осыпанию штукатурки в процессе образования выстрела, но здесь речь идет уже о старых играх первого и второго поколения (конец 1990 — 2007).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Всем знакомы штампы про отдачу оружия в играх, которая практически полностью отсутствует. В некоторых играх где есть &amp;quot;анимация стрельбы&amp;quot; (например, Counter-Strike, Postal 2) автомат приближается-удаляется по горизонтали во время стрельбы, на самом деле отдача вертикальная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. На уровнях отдельных шутеров встречаются места со звуком ветра, но он никак не влияет на боевой опыт. На самом деле, ветер разносит пули по своему направлению, то есть стрелять в этом случае следует левее или правее (если только ветер не снаружи здания). В особенности, это касается винтовок и автоматов, стреляющих издалека. Очевидно, отсутствие этой реалии объясняется не столько сложностью настройки физических движков, сколько сложностями с искусственным интеллектом. Можно задать физику полета пули для игрока, но вот другой вопрос, не будет ли число попаданий противников (и возможных союзников) в лице искусственного интеллекта резко равно нулю? Кроме того, если говорить именно о реалистичном ветре, разнос пуль отличался бы для разного расстояния. Стрельба и передвижение одновременно были бы невозможны или резко ограничены, с другой стороны простота возможности увернуться от пуль определялось бы только тем, как искусственный интеллект стреляет учитывая не только динамику ветра, но и движущуюся мишень. Противники во многих играх просто дублируются: функции, связанные с попаданием пуль у них идентичны. Это потребовало бы настройки индивидуального противника на каждой части карты, и написание огромного количества скриптов, которые еще надо протестировать. Но теоретически, это возможно (иными словами, стоит NPC с крыши, траектория его попаданий рассчитана индивидуально по сравнению с NPC на улице).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Стреляные гильзы во многих играх выглядят так, как будто из них вообще не стреляли. На стреляных гильзах должны быть следы граней и поверхностей нарезов канала ствола, неровности последних.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 251&amp;lt;/ref&amp;gt; Все это требует высокополигонального моделирования (возможно и увеличения системных требований), а незначительный размер гильз, второстепенность самого предмета не оправдывает такую реконструкцию в играх. Это не говоря уж о том, что каждый тип оружия, который имеется в конкретной игре потребовал бы модели индивидуальных стреляных гильз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Обрезы во многих странах кустарного изготовления, их получают за счет укорачивания ствола винтовки или ружья для скрытого, подпольного ношения.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 246&amp;lt;/ref&amp;gt; В играх обрезы часто выглядят слишком промышленно (включая Stalker), не содержат признаков кустарной модификации, царапин, изношенности, главным образом на стволе, как будто их не частный оружейник модифицирует, а сам завод выпускает. Иногда, однако, они производятся и промышленно, например Heckler &amp;amp; Koch FABARM FP6, Heckler &amp;amp; Koch HK 512. В некоторых играх оружием этого типа еще вооружен спецназ (например, FEAR 2: Project Origin), так что это не такой далекий от правды штамп, как могло бы показаться. Тут скорее вопрос целесообразности: зачем армии обрез, часто проще послать спецназ с хорошим пистолетом или автоматом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. Система ночного видения основана на различении тепловой обстановки. Иными словами, это означает, что все видимое должно быть темно-зеленым, а люди должны быть ярко-зелеными, некоторые участки могут быть белыми (в самом простом изложении, потому что температура разных участков тела и одежды почти никогда не является равномерной). Многие игры просто цветокорректируют изображение, тонируя его зеленым. Если где-то это и изображают реалистично, то это весьма непритязательные шейдеры для системных требований компьютера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Во многих играх стационарные пулеметы и автоматы вообще имеют бесконечные патроны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Сломать замок оружием если и можно с одного выстрела, то довольно сильным оружием. Из пистолета сломать замок можно только несколькими выстрелами.&amp;lt;ref&amp;gt;Официальный канал программы &amp;quot;Галлилео&amp;quot;. Часть первая https://www.youtube.com/watch?v=38hIgrE6ru0; часть вторая https://www.youtube.com/watch?v=xVo0amGo2xY&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Специфический ляп есть в серии игр &amp;quot;Восточный фронт&amp;quot; (&amp;quot;Восточный фронт: неизвестная война&amp;quot; и &amp;quot;Восточный фонт: Крах Анненербе&amp;quot;, известные на Западе под названиями Übersoldier, Übersoldier: Crimson of war). Дело в том, что главный герой держит пистолет с одной руки, но таким образом практически невозможно подавить отдачу оружия. Интересно, что все союзные персонажи стреляют с двух рук.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. Появление огнеметов в закрытых пространствах вообще не кажется логичной идеей, связанной с оружием, ибо жечь кого-либо правдоподобно только на открытых пространствах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15. В некоторых играх встречается несоответствие текстовой информации об оружии (типа скорости полета пуль и пр.), но обычно это не самая важная информация (нередко, объем магазина, то есть патронов в игре тот же, а вот с деталями разработчики напутают). Особенно этим грешили ранние Counter-Strike, Counter-Strike Source. Дело в том, что существует, как минимум, шесть известных модификаций того же Автомата Калашникова.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Kalashnikov_rifle&amp;lt;/ref&amp;gt; Разработчики могут включать правильную информацию для какой-то одной модификации этого конкретного автомата, но это не та же модификация, которая появляется именно в игре. Не самые расторопные разработчики используют сведения, которые сами не проверили: то есть показывают одну модификацию, но сопровождают ее текстовой сводкой от другой. Это в одинаковой степени относится и к остальному оружию: тот же Глок или 1911 пистолет существуют в нескольких модификациях.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Glock&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/M1911_pistol&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любопытный ляп есть в официальной локализации Soldier of Fortune II от &amp;quot;1С&amp;quot;. Одно дело, пиратские локализации с &amp;quot;Зиг Зауерами&amp;quot; и прочими русифицированными стволами, но в этой игре они перевели аббревиатуру OICW, название реально существующей винтовки&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Objective_Individual_Combat_Weapon&amp;lt;/ref&amp;gt; как &amp;quot;Индивидуальное многоцелевое оружие, сокращенно ИМО&amp;quot;. При том, что название винтовок вообще не должны переводиться. По всей видимости, переводчик не был знаком с тематикой оружия, и принял ствол за вымышленный (иными словами, за то, что требует перевода).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Галерея пулевых отверстий ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#f8f9fa; border:1px solid #c8ccd1; font-size:90%; margin-right:1em&amp;quot; cellspacing=0 cellpadding=0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed&amp;quot; heights=&amp;quot;250px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 1.jpg|Для бетонных поверхностей первый FEAR выдает штанц-марки с разным размером воронки. Причем &amp;quot;большая&amp;quot; воронка иногда появляется даже от пистолета, а ее размер выше, чем пули от него. Просто кратко подстроено под все виды игрового оружия.&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 2.jpg|Для деревянных поверхностей первый FEAR выдает штанц-марки, но без воронок. Ведь дерево может быть не только разрушаемой деревяшкой, но и полом, стеной. Да и брус слишком тонкий, чтобы на нем воронки оставались.&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 3.jpg|Для металлических поверхностей та же игра выдает штанц-марки, не превышающие размер пули (к тому же, металл либо ломается, либо гнется, но вряд ли следы будут огромными).&lt;br /&gt;
  DECALS_A51_1.jpg|В игре Area 51 (2005) клоноподобные, полупрозрачные штанц-марки с малой воронкой. Второе не имеет оснований, скорее дизайнерам просто лень было делать отверстия разного цвета (то есть соответствующие разным материалам в игре).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Физика и повреждения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Окружение во многих играх не является полностью разрушаемым. Гранатометы и даже противотанковое оружие не создают воронок на земле (кроме Far Cry, Crysis) и не разрушает стены зданий (кроме игр — таких же незначительных исключений).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Во многих играх огонь и пожар просто пропадает через какое-то время без дополнительного тушения, в случае, если пожар устроен игроком (например, игрок поразил какого-нибудь персонажа огнеметом). Если же пожар предусмотрен сценарием игры или особенностями карты, то только в этом случае он является реальным препятствием (например, в FEAR игроку путь перекрывает взорванный газопровод).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Одной из наименее правдоподобных условностей является ношение полного комплекта оружия (до десятка), далее бесконечный (или почти не ограниченный) бег даже с тремя стволами. В этом плане правдоподобны только STALKER: Shadow of Chernobyl и прочие игры (этой серии и других разработчиков), которые ограничивают время бега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Во многих играх, кроме единичных исключений (вроде Hellforces), отсутствуют рикошеты. Возможно, это связано с особенностями внутриигровых миссий, в том числе в необходимости для прохождения уровня выстрелить в замок, решетку воздуховода и так далее. Это потребовало бы либо сопровождение игрока оружием, которое не стреляет (ломы, топоры), либо увеличения межигрового пространства на карте, которое бы допускало простреливание этих решеток с учетом расстояния рикошета (вкупе с небольшим обучением игрока, который привык совсем к другим играм).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой версией является то, что в играх, где основные противники — либо насекомые, либо имеют такие же размеры, как они (например, хедкрабы в Half-Life), игрок может промахнуться и не попасть, а при наличии эмуляции рикошета еще и наносить себе повреждения. В этом случае, если бы рикошет эмулировался бы во всех играх, он бы потребовался разве что на высоком уровне сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И здесь речь идет о примитивном рикошете, который реализован в том же Hellforces, нанесение самоповреждений при близкой стрельбе, если игрок далеко — игнорирование, как будто бы его нет. Если говорить о реалистичном рикошете, похожий на таковой при реальной стрельбе, он бы скорее всего нагружал физическую часть движка (то есть просчет траектории каждой пули при рядом расположенных поверхностях). Есть сложности с дизайном уровней: для кубических стен рассчитать траекторию просто, а вот нет никакой гарантии, что пуля будет реалистично отскакивать при какой-то сферической форме, например от крыши мечети (хотя при правильной реализации это могло бы добавить эффектов в игре). Скорее, это требовало бы индивидуального просчета физики для каждой карты. Также, это влияло бы на самостоятельность игрока: представьте отстрел хедкрабов из автомата внутри воздуховода при высокой вероятности рикошета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Другой неправдоподобностью многих шутеров является звук боли/смерти при смертельном поражении противника с одного выстрела. В реальности, такие пули убивают моментально, то есть персонаж вообще никак не должен реагировать. Если в том же F.E.A.R. стрелять из дробовика вблизи и с замедлением, звук смерти можно услышать даже от мгновенно умирающих персонажей, хотя при стрельбе из электрической базуки этого не наблюдается. Тот же Half-Life 2 и многие другие игры, даже современные, в этом плане не лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. В двух первых Call of Duty при стрельбе в каску фашистского персонажа реализован ее отлет, но такой сценарий поведения реальной пули в действительности наименее правдоподобен (то есть возможен в очень маловероятной ситуации: если стреляющий стоит на том же уровне, что и мишень, но намного ниже, причем стоит ровно — качание при спуске на канате исключает и эту ситуацию). Скорее, вдавление и проламывание каски с 2-3 пуль, или с очереди. Похоже, это связано с трудностями малополигонального моделирования: учитывая, сколько полигонов даже в последних Call of Duty, то это не всегда можно реализовать в современных играх (именно как реал-таймовую физику). Можно поступить проще (но и выглядеть это будет правдоподобно, но несколько неряшливо): заменять модель головы, хотя этот вариант не учитывает траекторию пули, а живой игрок необязательно стреляет в центр (то есть при стрельбе в затылок падение персонажа с вдавлением каски по центру выглядит просто глупо). Теоретически, разработчики могли реализовать распознавание центр/бок каски (но расположение вдавления будет статичным, то есть жестко заданным, вне зависимости от траектории стрельбы, и не факт, что правдоподобным в &amp;quot;живой игре&amp;quot;). Правда, поправка заключается в том, что распознавание скорее всего шло бы по полигонам (ибо технически, каска является одной приатаченной группой, а группа не различает понятия человека, вроде бок или центр этого же объекта). 5-6 таких персонажей, даже один, способны серьезно замедлить игровой движок, и это не говоря уж о том, что персонажей на одной карте в Call of Duty до нескольких десятков. Наконец, еще один способ реализовать это: показывать скриптовый видеоролик с движением пули, если игрок стреляет хоть в какую-то подходящую область (то есть пуля в видеоролике всегда летит верно). Это подошло бы для игроков, которые, имея тактику прохождения игры, редко стреляют в головы персонажей, но не подошло бы для снайперов и любителей винтовок, так что ограничивало бы прохождение некоторых игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Во многих играх, где можно бить прикладом от оружия, не кажется правдоподобным смерть персонажей всего лишь от одного удара приклада (особенно, если это еще и приклад пистолета, обычно не тяжеловесного). При весе среднего автомата в 3,5 кг. даже мощный удар вряд ли был бы способен убить крепкого человека, если он предварительно не ранен (а среди охранников, пехоты, головорезов, других и не бывает). Зачастую, смерть наступила бы от десятка ударов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тактика ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые штампы, связанные с особенностями тактики боя скорее являются распространенным поведением игроков, нежели как-то спровоцированы разработчиками. Другие все же являются не полной симуляцией соответствующих условий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Например, перезарядка магазина, если в нем есть еще половина патронов. Следует из предрассудка о том, что патроны могут закончиться в процессе боя, но едва ли можно представить солдата, который бы избавлялся от половины магазина. Для игрока же, патроны — всего лишь цифра на экране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Даже в тех играх, где есть наклоны головы, они не предоставляют тактических преимуществ. Можно вообще не пользоваться этой возможностью, а ИИ уж точно не вычислит по звуку шагов (кроме слишком уж продвинутых игр, как правило с элементами стелса). Подавляющее большинство игроков проходит многие шутеры вообще не выглядывая головой. С одной стороны, в игре достигается свобода передвижений, а с другой, было бы лучше, если бы при пользовании этой возможности можно было бы лучше и незаметнее укрываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Если игрок ползет в игре в положении лежа, было бы логично запретить переключение самого оружия, но обычно опыт прохождения шутеров в положении лежа слабо отличается от стоячей позы (разумеется, в тех играх, где вообще можно ползти, потому что во многих играх возможно только присесть).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. В играх с наличием радиосвязи солдат, неправдоподобным может казаться общение одного единственного солдата, оставшегося на участке карты. В том же F.E.A.R. последний выживший солдат может задавать вопросы, предполагающие ответ (Ты его видишь?), тогда как по логике, спрашивать некого вовсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Авиация ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Многие авиационные игры являются обычными аркадами (физика самолета едва отличима от физики обычного автомобиля) и не изображают реалистично подъем с земли, регулировку тонгажа, угол атаки крена и множество других особенностей реальных авиационных прототипов (за очень редкими исключениями, типа Microsoft Flight Simulator).&amp;lt;ref&amp;gt;Львиная доля информации есть почти в любой серии Aircrash Investigation.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Когда появляются самолеты (и потенциально: вертолеты) в играх других жанров тоже полно условностей, даже в современных и последних играх (когда более мощные компьютеры могут изобразить что-то получше, в отличие, к примеру, от физики разрушения вертолета в первом Half-Life). Типичные примеры — условная физика падения самолетов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре Prey чужая раса захватывает и перемещает на свою планету гражданский самолет, выполнявший коммерческий рейс, в результате чего он падает. Физика небольшого пожара в одном двигателе не может быть реалистичной и напоминает самолет, который потушили предварительно. Также не верится, что самолет может упасть, и в нем ничего не расколется, кроме шасси. Но игра вышла в 2006 году, и все-таки, это скорее шутер второго поколения. Если самолет разрушить реалистично (даже теоретически, с предварительно отрендеренными осколками) игрок едва ли узнает сам самолет, если только в игре не повернет голову и вовремя не посмотрит на падение (игрок необязательно смотрит туда, куда нужно разработчикам).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре FEAR 2: Project Origin также есть сцена падения самолета в город (да и игра вышла в 2008 году). Пожар отсутствует, да и неизвестно, кто в полуопустевшем городе мог бы его потушить, сам самолет слишком хорошо сохранился после падения. Другой аспект: он упал между зданиями и практически не повредил их; реальный самолет уничтожил бы стенку из зданий в месте падения (обрушения зданий с пожаром) и потенциально выбил бы стекла в ближайших зданиях. Но и в этом случае узнать в обломках самолет могли бы только профессионалы, тем более, его повреждений было бы больше, чем при крушении в чистых условиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Все вышеперечисленное в одинаковой степени касается и вымышленного околоавиационного транспорта, типа штурмовиков, которые появляются в Half-Life 2. Но тут гадать можно долго, реалистичный просчет усложняется неопределенной мощностью двигателя и горючестью топлива, как минимум. К примеру, сценаристы могут придумать топливо, обладающее крайне низкой горючестью, это возможно противоречит существующим в данный момент видам топлива, но необязательно условностям игрового мира. Несмотря на вымышленный характер такого типа транспорта (никто не знает, как он должен летать, разрушаться, потому что его никто и не делал), есть очевидные ляпы. К примеру, ракета штурмовика приводит к внутреннему взрыву (возможно, топлива?), и это при том, что ни одного повреждения на корпусе, даже царапин — нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=26223</id>
		<title>Участник:Rendensh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=26223"/>
		<updated>2018-09-09T18:04:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: /* Оружие и аксессуары */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Игровые штампы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данной статье упомянуты известные игровые штампы и ляпы, нередко не соответствующие какой-либо области знаний, но распространенные в играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Повторяемость дизайна и общих элементов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно, этому уделяется внимание только в самых проработанных РПГ, или хотя бы шутерах с РПГ-элементами (например, Stalker, Fallout). Для большинства игр характерен &amp;quot;коридорный дизайн уровней&amp;quot;, предусматривающий повторение общих элементов. Например, в F.E.A.R. есть автоответчики. Но где бы мы ни оказались: водоочистная станция, офисы &amp;quot;Армахем технолоджи&amp;quot;, заброшенный район Оберна, или еще более секретный саркофаг, они абсолютно одной и той же модели. Как будто в городе-миллионнике не продавали других.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разных играх имеется свой принцип обоснования такой модели. Бывает, что в каких-нибудь играх с сильным политическим уклоном (Splinter Cell или Soldier of Fortune II, как пример, где действие происходит более чем в одной стране), все детали придумываются для уровней индивидуально, и один автоответчик или телефон не &amp;quot;шагает&amp;quot; из уровня в уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нередко, игрока помещают на секретную базу, принадлежащую всего лишь одной компании (Black Mesa в Half-Life, например, или UAC в Doom). Это позволяет делать уровни и с общими элементами, и при этом они не выглядят странно (все равно, все локации принадлежат одной и той же компании). Но даже в этом случае встречаются допущения. Главная в том же Half-Life: большой разброс специализированных аптечек и зарядников для костюма, при том, что численность персонала с костюмом H.E.V., мягко говоря, не сопоставима с обычными учеными. Может, обычных аптечек должно быть намного больше, нежели специализированных? Другой аспект: везде, где бы ни оказались, аптечки всегда заряжены. Практически невероятно, чтобы в присутствии других людей на базе, ими еще кто-нибудь не пользовался (то, что логично в Half-Life, ведь аптечки там специализированные, а значит не интересны ученым, скажем, не логично в Doom, где мы -- один из морпехов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Оружие и аксессуары ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Во многих играх двери открываются в обе стороны, но всегда от себя (по направлению, в котором игрок открывает дверь). Если игрок пересечет ту же дверь повторно, но с другой стороны, она также откроется от себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В реальной жизни следы от пуль отличаются в зависимости от расстояния, с которого велась стрельба по объекту.&amp;lt;ref&amp;gt;В. П. Лавров, Р. Р. Рахматуллин, В. И. Романов, А. Н. Шалимов. Криминалистика. Конспект лекций, 2017, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Однако, чаще всего не отличаются в играх. Выстрел в упор называется штанц-маркой и содержит точный отпечаток ствола.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 253&amp;lt;/ref&amp;gt; Во многих играх, включая последние, в качестве следа от пули изображается штанц-марка, причем расстояние не учитывается: почти всегда она появляется даже при стрельбе за десятки метров и далее. Если предположить, что это могло бы быть правдой, то криминалисты не искали бы стреляные гильзы, а при сравнении одних только одинаковых штанц-марок могли бы опознать любой тип оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Не менее распространенным штампом является одинаковый вид штанц-марок вне зависимости от типа оружия, применяемого игроком. На самом деле, штанц-марки почти всегда уникальны для каждого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Здесь, разумеется, многое зависит от самой игры. В первом FEAR видим штанц-марки, появляющиеся с любого расстояния. В отечественных шутерах &amp;quot;Чистильщик&amp;quot; и &amp;quot;Метро-2&amp;quot;, наоборот, следы характерны для пулевых отверстий с расстояния (также как и в FEAR 2: Project Origin). Интересно, что все игры содержат ляпы, но различные: в первом FEAR странно видеть штанц-марки при стрельбе за десяток метров, в последних упомянутых играх несоответствие в том, что стрельба из оружия вблизи не ведет к появлению отпечатка полного дула.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Многие игры не изображают вторичные признаки, остающиеся рядом со следами от пуль: частицы копоти, сажи.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Дизайнеры часто ограничиваются лишь видимым повреждением бетона, дерева и тому подобным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Holes illustration.JPG|500|thumb|right|Во многих играх &amp;quot;прошлого поколения&amp;quot; (до 2004-2005 гг.) фотографии всевозможных саморезов и прочих шурупов часто выдавали за пули от отверстий. Кстати, рекламировавшийся в свое время шутер Soldier of Fortune II, как последнее достижение в области реализма (среди игр того времени) не избежал этого штампа.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. То же относится к осыпанию штукатурки в процессе образования выстрела, но здесь речь идет уже о старых играх первого и второго поколения (конец 1990 — 2007).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Всем знакомы штампы про отдачу оружия в играх, которая практически полностью отсутствует. В некоторых играх где есть &amp;quot;анимация стрельбы&amp;quot; (например, Counter-Strike, Postal 2) автомат приближается-удаляется по горизонтали во время стрельбы, на самом деле отдача вертикальная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. На уровнях отдельных шутеров встречаются места со звуком ветра, но он никак не влияет на боевой опыт. На самом деле, ветер разносит пули по своему направлению, то есть стрелять в этом случае следует левее или правее (если только ветер не снаружи здания). В особенности, это касается винтовок и автоматов, стреляющих издалека. Очевидно, отсутствие этой реалии объясняется не столько сложностью настройки физических движков, сколько сложностями с искусственным интеллектом. Можно задать физику полета пули для игрока, но вот другой вопрос, не будет ли число попаданий противников (и возможных союзников) в лице искусственного интеллекта резко равно нулю? Кроме того, если говорить именно о реалистичном ветре, разнос пуль отличался бы для разного расстояния. Стрельба и передвижение одновременно были бы невозможны или резко ограничены, с другой стороны простота возможности увернуться от пуль определялось бы только тем, как искусственный интеллект стреляет учитывая не только динамику ветра, но и движущуюся мишень. Противники во многих играх просто дублируются: функции, связанные с попаданием пуль у них идентичны. Это потребовало бы настройки индивидуального противника на каждой части карты, и написание огромного количества скриптов, которые еще надо протестировать. Но теоретически, это возможно (иными словами, стоит NPC с крыши, траектория его попаданий рассчитана индивидуально по сравнению с NPC на улице).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Стреляные гильзы во многих играх выглядят так, как будто из них вообще не стреляли. На стреляных гильзах должны быть следы граней и поверхностей нарезов канала ствола, неровности последних.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 251&amp;lt;/ref&amp;gt; Все это требует высокополигонального моделирования (возможно и увеличения системных требований), а незначительный размер гильз, второстепенность самого предмета не оправдывает такую реконструкцию в играх. Это не говоря уж о том, что каждый тип оружия, который имеется в конкретной игре потребовал бы модели индивидуальных стреляных гильз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Обрезы во многих странах кустарного изготовления, их получают за счет укорачивания ствола винтовки или ружья для скрытого, подпольного ношения.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 246&amp;lt;/ref&amp;gt; В играх обрезы часто выглядят слишком промышленно (включая Stalker), не содержат признаков кустарной модификации, царапин, изношенности, главным образом на стволе, как будто их не частный оружейник модифицирует, а сам завод выпускает. Иногда, однако, они производятся и промышленно, например Heckler &amp;amp; Koch FABARM FP6, Heckler &amp;amp; Koch HK 512. В некоторых играх оружием этого типа еще вооружен спецназ (например, FEAR 2: Project Origin), так что это не такой далекий от правды штамп, как могло бы показаться. Тут скорее вопрос целесообразности: зачем армии обрез, часто проще послать спецназ с хорошим пистолетом или автоматом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. Система ночного видения основана на различении тепловой обстановки. Иными словами, это означает, что все видимое должно быть темно-зеленым, а люди должны быть ярко-зелеными, некоторые участки могут быть белыми (в самом простом изложении, потому что температура разных участков тела и одежды почти никогда не является равномерной). Многие игры просто цветокорректируют изображение, тонируя его зеленым. Если где-то это и изображают реалистично, то это весьма непритязательные шейдеры для системных требований компьютера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Во многих играх стационарные пулеметы и автоматы вообще имеют бесконечные патроны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Сломать замок оружием если и можно с одного выстрела, то довольно сильным оружием. Из пистолета сломать замок можно только несколькими выстрелами.&amp;lt;ref&amp;gt;Официальный канал программы &amp;quot;Галлилео&amp;quot;. Часть первая https://www.youtube.com/watch?v=38hIgrE6ru0; часть вторая https://www.youtube.com/watch?v=xVo0amGo2xY&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Специфический ляп есть в серии игр &amp;quot;Восточный фронт&amp;quot; (&amp;quot;Восточный фронт: неизвестная война&amp;quot; и &amp;quot;Восточный фонт: Крах Анненербе&amp;quot;, известные на Западе под названиями Übersoldier, Übersoldier: Crimson of war). Дело в том, что главный герой держит пистолет с одной руки, но таким образом практически невозможно подавить отдачу оружия. Интересно, что все союзные персонажи стреляют с двух рук.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. Появление огнеметов в закрытых пространствах вообще не кажется логичной идеей, связанной с оружием, ибо жечь кого-либо правдоподобно только на открытых пространствах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15. В некоторых играх встречается несоответствие текстовой информации об оружии (типа скорости полета пуль и пр.), но обычно это не самая важная информация (нередко, объем магазина, то есть патронов в игре тот же, а вот с деталями разработчики напутают). Особенно этим грешили ранние Counter-Strike, Counter-Strike Source. Дело в том, что существует, как минимум, шесть известных модификаций того же Автомата Калашникова.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Kalashnikov_rifle&amp;lt;/ref&amp;gt; Разработчики могут включать правильную информацию для какой-то одной модификации этого конкретного автомата, но это не та же модификация, которая появляется именно в игре. Не самые расторопные разработчики используют сведения, которые сами не проверили: то есть показывают одну модификацию, но сопровождают ее текстовой сводкой от другой. Это в одинаковой степени относится и к остальному оружию: тот же Глок или 1911 пистолет существуют в нескольких модификациях.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Glock&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/M1911_pistol&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любопытный ляп есть в официальной локализации Soldier of Fortune II от &amp;quot;1С&amp;quot;. Одно дело, пиратские локализации с &amp;quot;Зиг Зауерами&amp;quot; и прочими русифицированными стволами, но в этой игре они перевели аббревиатуру OICW, название реально существующей винтовки&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Objective_Individual_Combat_Weapon&amp;lt;/ref&amp;gt; как &amp;quot;Индивидуальное многоцелевое оружие, сокращенно ИМО&amp;quot;. При том, что название винтовок вообще не должны переводиться. По всей видимости, переводчик не был знаком с тематикой оружия, и принял ствол за вымышленный (иными словами, за то, что требует перевода).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Галерея пулевых отверстий ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#f8f9fa; border:1px solid #c8ccd1; font-size:90%; margin-right:1em&amp;quot; cellspacing=0 cellpadding=0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed&amp;quot; heights=&amp;quot;250px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 1.jpg|Для бетонных поверхностей первый FEAR выдает штанц-марки с разным размером воронки. Причем &amp;quot;большая&amp;quot; воронка иногда появляется даже от пистолета, а ее размер выше, чем пули от него. Просто кратко подстроено под все виды игрового оружия.&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 2.jpg|Для деревянных поверхностей первый FEAR выдает штанц-марки, но без воронок. Ведь дерево может быть не только разрушаемой деревяшкой, но и полом, стеной. Да и брус слишком тонкий, чтобы на нем воронки оставались.&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 3.jpg|Для металлических поверхностей та же игра выдает штанц-марки, не превышающие размер пули (к тому же, металл либо ломается, либо гнется, но вряд ли следы будут огромными).&lt;br /&gt;
  DECALS_A51_1.jpg|В игре Area 51 (2005) клоноподобные, полупрозрачные штанц-марки с малой воронкой. Второе не имеет оснований, скорее дизайнерам просто лень было делать отверстия разного цвета (то есть соответствующие разным материалам в игре).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Физика и повреждения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Окружение во многих играх не является полностью разрушаемым. Гранатометы и даже противотанковое оружие не создают воронок на земле (кроме Far Cry, Crysis) и не разрушает стены зданий (кроме игр — таких же незначительных исключений).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Во многих играх огонь и пожар просто пропадает через какое-то время без дополнительного тушения, в случае, если пожар устроен игроком (например, игрок поразил какого-нибудь персонажа огнеметом). Если же пожар предусмотрен сценарием игры или особенностями карты, то только в этом случае он является реальным препятствием (например, в FEAR игроку путь перекрывает взорванный газопровод).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Одной из наименее правдоподобных условностей является ношение полного комплекта оружия (до десятка), далее бесконечный (или почти не ограниченный) бег даже с тремя стволами. В этом плане правдоподобны только STALKER: Shadow of Chernobyl и прочие игры (этой серии и других разработчиков), которые ограничивают время бега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Во многих играх, кроме единичных исключений (вроде Hellforces), отсутствуют рикошеты. Возможно, это связано с особенностями внутриигровых миссий, в том числе в необходимости для прохождения уровня выстрелить в замок, решетку воздуховода и так далее. Это потребовало бы либо сопровождение игрока оружием, которое не стреляет (ломы, топоры), либо увеличения межигрового пространства на карте, которое бы допускало простреливание этих решеток с учетом расстояния рикошета (вкупе с небольшим обучением игрока, который привык совсем к другим играм).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой версией является то, что в играх, где основные противники — либо насекомые, либо имеют такие же размеры, как они (например, хедкрабы в Half-Life), игрок может промахнуться и не попасть, а при наличии эмуляции рикошета еще и наносить себе повреждения. В этом случае, если бы рикошет эмулировался бы во всех играх, он бы потребовался разве что на высоком уровне сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И здесь речь идет о примитивном рикошете, который реализован в том же Hellforces, нанесение самоповреждений при близкой стрельбе, если игрок далеко — игнорирование, как будто бы его нет. Если говорить о реалистичном рикошете, похожий на таковой при реальной стрельбе, он бы скорее всего нагружал физическую часть движка (то есть просчет траектории каждой пули при рядом расположенных поверхностях). Есть сложности с дизайном уровней: для кубических стен рассчитать траекторию просто, а вот нет никакой гарантии, что пуля будет реалистично отскакивать при какой-то сферической форме, например от крыши мечети (хотя при правильной реализации это могло бы добавить эффектов в игре). Скорее, это требовало бы индивидуального просчета физики для каждой карты. Также, это влияло бы на самостоятельность игрока: представьте отстрел хедкрабов из автомата внутри воздуховода при высокой вероятности рикошета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Другой неправдоподобностью многих шутеров является звук боли/смерти при смертельном поражении противника с одного выстрела. В реальности, такие пули убивают моментально, то есть персонаж вообще никак не должен реагировать. Если в том же F.E.A.R. стрелять из дробовика вблизи и с замедлением, звук смерти можно услышать даже от мгновенно умирающих персонажей, хотя при стрельбе из электрической базуки этого не наблюдается. Тот же Half-Life 2 и многие другие игры, даже современные, в этом плане не лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. В двух первых Call of Duty при стрельбе в каску фашистского персонажа реализован ее отлет, но такой сценарий поведения реальной пули в действительности наименее правдоподобен (то есть возможен в очень маловероятной ситуации: если стреляющий стоит на том же уровне, что и мишень, но намного ниже, причем стоит ровно — качание при спуске на канате исключает и эту ситуацию). Скорее, вдавление и проламывание каски с 2-3 пуль, или с очереди. Похоже, это связано с трудностями малополигонального моделирования: учитывая, сколько полигонов даже в последних Call of Duty, то это не всегда можно реализовать в современных играх (именно как реал-таймовую физику). Можно поступить проще (но и выглядеть это будет правдоподобно, но несколько неряшливо): заменять модель головы, хотя этот вариант не учитывает траекторию пули, а живой игрок необязательно стреляет в центр (то есть при стрельбе в затылок падение персонажа с вдавлением каски по центру выглядит просто глупо). Теоретически, разработчики могли реализовать распознавание центр/бок каски (но расположение вдавления будет статичным, то есть жестко заданным, вне зависимости от траектории стрельбы, и не факт, что правдоподобным в &amp;quot;живой игре&amp;quot;). Правда, поправка заключается в том, что распознавание скорее всего шло бы по полигонам (ибо технически, каска является одной приатаченной группой, а группа не различает понятия человека, вроде бок или центр этого же объекта). 5-6 таких персонажей, даже один, способны серьезно замедлить игровой движок, и это не говоря уж о том, что персонажей на одной карте в Call of Duty до нескольких десятков. Наконец, еще один способ реализовать это: показывать скриптовый видеоролик с движением пули, если игрок стреляет хоть в какую-то подходящую область (то есть пуля в видеоролике всегда летит верно). Это подошло бы для игроков, которые, имея тактику прохождения игры, редко стреляют в головы персонажей, но не подошло бы для снайперов и любителей винтовок, так что ограничивало бы прохождение некоторых игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тактика ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые штампы, связанные с особенностями тактики боя скорее являются распространенным поведением игроков, нежели как-то спровоцированы разработчиками. Другие все же являются не полной симуляцией соответствующих условий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Например, перезарядка магазина, если в нем есть еще половина патронов. Следует из предрассудка о том, что патроны могут закончиться в процессе боя, но едва ли можно представить солдата, который бы избавлялся от половины магазина. Для игрока же, патроны — всего лишь цифра на экране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Даже в тех играх, где есть наклоны головы, они не предоставляют тактических преимуществ. Можно вообще не пользоваться этой возможностью, а ИИ уж точно не вычислит по звуку шагов (кроме слишком уж продвинутых игр, как правило с элементами стелса). Подавляющее большинство игроков проходит многие шутеры вообще не выглядывая головой. С одной стороны, в игре достигается свобода передвижений, а с другой, было бы лучше, если бы при пользовании этой возможности можно было бы лучше и незаметнее укрываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Если игрок ползет в игре в положении лежа, было бы логично запретить переключение самого оружия, но обычно опыт прохождения шутеров в положении лежа слабо отличается от стоячей позы (разумеется, в тех играх, где вообще можно ползти, потому что во многих играх возможно только присесть).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. В играх с наличием радиосвязи солдат, неправдоподобным может казаться общение одного единственного солдата, оставшегося на участке карты. В том же F.E.A.R. последний выживший солдат может задавать вопросы, предполагающие ответ (Ты его видишь?), тогда как по логике, спрашивать некого вовсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Авиация ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Многие авиационные игры являются обычными аркадами (физика самолета едва отличима от физики обычного автомобиля) и не изображают реалистично подъем с земли, регулировку тонгажа, угол атаки крена и множество других особенностей реальных авиационных прототипов (за очень редкими исключениями, типа Microsoft Flight Simulator).&amp;lt;ref&amp;gt;Львиная доля информации есть почти в любой серии Aircrash Investigation.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Когда появляются самолеты (и потенциально: вертолеты) в играх других жанров тоже полно условностей, даже в современных и последних играх (когда более мощные компьютеры могут изобразить что-то получше, в отличие, к примеру, от физики разрушения вертолета в первом Half-Life). Типичные примеры — условная физика падения самолетов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре Prey чужая раса захватывает и перемещает на свою планету гражданский самолет, выполнявший коммерческий рейс, в результате чего он падает. Физика небольшого пожара в одном двигателе не может быть реалистичной и напоминает самолет, который потушили предварительно. Также не верится, что самолет может упасть, и в нем ничего не расколется, кроме шасси. Но игра вышла в 2006 году, и все-таки, это скорее шутер второго поколения. Если самолет разрушить реалистично (даже теоретически, с предварительно отрендеренными осколками) игрок едва ли узнает сам самолет, если только в игре не повернет голову и вовремя не посмотрит на падение (игрок необязательно смотрит туда, куда нужно разработчикам).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре FEAR 2: Project Origin также есть сцена падения самолета в город (да и игра вышла в 2008 году). Пожар отсутствует, да и неизвестно, кто в полуопустевшем городе мог бы его потушить, сам самолет слишком хорошо сохранился после падения. Другой аспект: он упал между зданиями и практически не повредил их; реальный самолет уничтожил бы стенку из зданий в месте падения (обрушения зданий с пожаром) и потенциально выбил бы стекла в ближайших зданиях. Но и в этом случае узнать в обломках самолет могли бы только профессионалы, тем более, его повреждений было бы больше, чем при крушении в чистых условиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Все вышеперечисленное в одинаковой степени касается и вымышленного околоавиационного транспорта, типа штурмовиков, которые появляются в Half-Life 2. Но тут гадать можно долго, реалистичный просчет усложняется неопределенной мощностью двигателя и горючестью топлива, как минимум. К примеру, сценаристы могут придумать топливо, обладающее крайне низкой горючестью, это возможно противоречит существующим в данный момент видам топлива, но необязательно условностям игрового мира. Несмотря на вымышленный характер такого типа транспорта (никто не знает, как он должен летать, разрушаться, потому что его никто и не делал), есть очевидные ляпы. К примеру, ракета штурмовика приводит к внутреннему взрыву (возможно, топлива?), и это при том, что ни одного повреждения на корпусе, даже царапин — нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=26222</id>
		<title>Участник:Rendensh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=26222"/>
		<updated>2018-09-09T18:01:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: /* Галерея пулевых отверстий */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Игровые штампы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данной статье упомянуты известные игровые штампы и ляпы, нередко не соответствующие какой-либо области знаний, но распространенные в играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Повторяемость дизайна и общих элементов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно, этому уделяется внимание только в самых проработанных РПГ, или хотя бы шутерах с РПГ-элементами (например, Stalker, Fallout). Для большинства игр характерен &amp;quot;коридорный дизайн уровней&amp;quot;, предусматривающий повторение общих элементов. Например, в F.E.A.R. есть автоответчики. Но где бы мы ни оказались: водоочистная станция, офисы &amp;quot;Армахем технолоджи&amp;quot;, заброшенный район Оберна, или еще более секретный саркофаг, они абсолютно одной и той же модели. Как будто в городе-миллионнике не продавали других.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разных играх имеется свой принцип обоснования такой модели. Бывает, что в каких-нибудь играх с сильным политическим уклоном (Splinter Cell или Soldier of Fortune II, как пример, где действие происходит более чем в одной стране), все детали придумываются для уровней индивидуально, и один автоответчик или телефон не &amp;quot;шагает&amp;quot; из уровня в уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нередко, игрока помещают на секретную базу, принадлежащую всего лишь одной компании (Black Mesa в Half-Life, например, или UAC в Doom). Это позволяет делать уровни и с общими элементами, и при этом они не выглядят странно (все равно, все локации принадлежат одной и той же компании). Но даже в этом случае встречаются допущения. Главная в том же Half-Life: большой разброс специализированных аптечек и зарядников для костюма, при том, что численность персонала с костюмом H.E.V., мягко говоря, не сопоставима с обычными учеными. Может, обычных аптечек должно быть намного больше, нежели специализированных? Другой аспект: везде, где бы ни оказались, аптечки всегда заряжены. Практически невероятно, чтобы в присутствии других людей на базе, ими еще кто-нибудь не пользовался (то, что логично в Half-Life, ведь аптечки там специализированные, а значит не интересны ученым, скажем, не логично в Doom, где мы -- один из морпехов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Оружие и аксессуары ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. В реальной жизни следы от пуль отличаются в зависимости от расстояния, с которого велась стрельба по объекту.&amp;lt;ref&amp;gt;В. П. Лавров, Р. Р. Рахматуллин, В. И. Романов, А. Н. Шалимов. Криминалистика. Конспект лекций, 2017, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Однако, чаще всего не отличаются в играх. Выстрел в упор называется штанц-маркой и содержит точный отпечаток ствола.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 253&amp;lt;/ref&amp;gt; Во многих играх, включая последние, в качестве следа от пули изображается штанц-марка, причем расстояние не учитывается: почти всегда она появляется даже при стрельбе за десятки метров и далее. Если предположить, что это могло бы быть правдой, то криминалисты не искали бы стреляные гильзы, а при сравнении одних только одинаковых штанц-марок могли бы опознать любой тип оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Не менее распространенным штампом является одинаковый вид штанц-марок вне зависимости от типа оружия, применяемого игроком. На самом деле, штанц-марки почти всегда уникальны для каждого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Здесь, разумеется, многое зависит от самой игры. В первом FEAR видим штанц-марки, появляющиеся с любого расстояния. В отечественных шутерах &amp;quot;Чистильщик&amp;quot; и &amp;quot;Метро-2&amp;quot;, наоборот, следы характерны для пулевых отверстий с расстояния (также как и в FEAR 2: Project Origin). Интересно, что все игры содержат ляпы, но различные: в первом FEAR странно видеть штанц-марки при стрельбе за десяток метров, в последних упомянутых играх несоответствие в том, что стрельба из оружия вблизи не ведет к появлению отпечатка полного дула.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Многие игры не изображают вторичные признаки, остающиеся рядом со следами от пуль: частицы копоти, сажи.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Дизайнеры часто ограничиваются лишь видимым повреждением бетона, дерева и тому подобным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Holes illustration.JPG|500|thumb|right|Во многих играх &amp;quot;прошлого поколения&amp;quot; (до 2004-2005 гг.) фотографии всевозможных саморезов и прочих шурупов часто выдавали за пули от отверстий. Кстати, рекламировавшийся в свое время шутер Soldier of Fortune II, как последнее достижение в области реализма (среди игр того времени) не избежал этого штампа.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. То же относится к осыпанию штукатурки в процессе образования выстрела, но здесь речь идет уже о старых играх первого и второго поколения (конец 1990 — 2007).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Всем знакомы штампы про отдачу оружия в играх, которая практически полностью отсутствует. В некоторых играх где есть &amp;quot;анимация стрельбы&amp;quot; (например, Counter-Strike, Postal 2) автомат приближается-удаляется по горизонтали во время стрельбы, на самом деле отдача вертикальная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. На уровнях отдельных шутеров встречаются места со звуком ветра, но он никак не влияет на боевой опыт. На самом деле, ветер разносит пули по своему направлению, то есть стрелять в этом случае следует левее или правее (если только ветер не снаружи здания). В особенности, это касается винтовок и автоматов, стреляющих издалека. Очевидно, отсутствие этой реалии объясняется не столько сложностью настройки физических движков, сколько сложностями с искусственным интеллектом. Можно задать физику полета пули для игрока, но вот другой вопрос, не будет ли число попаданий противников (и возможных союзников) в лице искусственного интеллекта резко равно нулю? Кроме того, если говорить именно о реалистичном ветре, разнос пуль отличался бы для разного расстояния. Стрельба и передвижение одновременно были бы невозможны или резко ограничены, с другой стороны простота возможности увернуться от пуль определялось бы только тем, как искусственный интеллект стреляет учитывая не только динамику ветра, но и движущуюся мишень. Противники во многих играх просто дублируются: функции, связанные с попаданием пуль у них идентичны. Это потребовало бы настройки индивидуального противника на каждой части карты, и написание огромного количества скриптов, которые еще надо протестировать. Но теоретически, это возможно (иными словами, стоит NPC с крыши, траектория его попаданий рассчитана индивидуально по сравнению с NPC на улице).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Стреляные гильзы во многих играх выглядят так, как будто из них вообще не стреляли. На стреляных гильзах должны быть следы граней и поверхностей нарезов канала ствола, неровности последних.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 251&amp;lt;/ref&amp;gt; Все это требует высокополигонального моделирования (возможно и увеличения системных требований), а незначительный размер гильз, второстепенность самого предмета не оправдывает такую реконструкцию в играх. Это не говоря уж о том, что каждый тип оружия, который имеется в конкретной игре потребовал бы модели индивидуальных стреляных гильз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Обрезы во многих странах кустарного изготовления, их получают за счет укорачивания ствола винтовки или ружья для скрытого, подпольного ношения.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 246&amp;lt;/ref&amp;gt; В играх обрезы часто выглядят слишком промышленно (включая Stalker), не содержат признаков кустарной модификации, царапин, изношенности, главным образом на стволе, как будто их не частный оружейник модифицирует, а сам завод выпускает. Иногда, однако, они производятся и промышленно, например Heckler &amp;amp; Koch FABARM FP6, Heckler &amp;amp; Koch HK 512. В некоторых играх оружием этого типа еще вооружен спецназ (например, FEAR 2: Project Origin), так что это не такой далекий от правды штамп, как могло бы показаться. Тут скорее вопрос целесообразности: зачем армии обрез, часто проще послать спецназ с хорошим пистолетом или автоматом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Система ночного видения основана на различении тепловой обстановки. Иными словами, это означает, что все видимое должно быть темно-зеленым, а люди должны быть ярко-зелеными, некоторые участки могут быть белыми (в самом простом изложении, потому что температура разных участков тела и одежды почти никогда не является равномерной). Многие игры просто цветокорректируют изображение, тонируя его зеленым. Если где-то это и изображают реалистично, то это весьма непритязательные шейдеры для системных требований компьютера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. Во многих играх стационарные пулеметы и автоматы вообще имеют бесконечные патроны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Сломать замок оружием если и можно с одного выстрела, то довольно сильным оружием. Из пистолета сломать замок можно только несколькими выстрелами.&amp;lt;ref&amp;gt;Официальный канал программы &amp;quot;Галлилео&amp;quot;. Часть первая https://www.youtube.com/watch?v=38hIgrE6ru0; часть вторая https://www.youtube.com/watch?v=xVo0amGo2xY&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Специфический ляп есть в серии игр &amp;quot;Восточный фронт&amp;quot; (&amp;quot;Восточный фронт: неизвестная война&amp;quot; и &amp;quot;Восточный фонт: Крах Анненербе&amp;quot;, известные на Западе под названиями Übersoldier, Übersoldier: Crimson of war). Дело в том, что главный герой держит пистолет с одной руки, но таким образом практически невозможно подавить отдачу оружия. Интересно, что все союзные персонажи стреляют с двух рук.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Появление огнеметов в закрытых пространствах вообще не кажется логичной идеей, связанной с оружием, ибо жечь кого-либо правдоподобно только на открытых пространствах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. В некоторых играх встречается несоответствие текстовой информации об оружии (типа скорости полета пуль и пр.), но обычно это не самая важная информация (нередко, объем магазина, то есть патронов в игре тот же, а вот с деталями разработчики напутают). Особенно этим грешили ранние Counter-Strike, Counter-Strike Source. Дело в том, что существует, как минимум, шесть известных модификаций того же Автомата Калашникова.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Kalashnikov_rifle&amp;lt;/ref&amp;gt; Разработчики могут включать правильную информацию для какой-то одной модификации этого конкретного автомата, но это не та же модификация, которая появляется именно в игре. Не самые расторопные разработчики используют сведения, которые сами не проверили: то есть показывают одну модификацию, но сопровождают ее текстовой сводкой от другой. Это в одинаковой степени относится и к остальному оружию: тот же Глок или 1911 пистолет существуют в нескольких модификациях.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Glock&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/M1911_pistol&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любопытный ляп есть в официальной локализации Soldier of Fortune II от &amp;quot;1С&amp;quot;. Одно дело, пиратские локализации с &amp;quot;Зиг Зауерами&amp;quot; и прочими русифицированными стволами, но в этой игре они перевели аббревиатуру OICW, название реально существующей винтовки&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Objective_Individual_Combat_Weapon&amp;lt;/ref&amp;gt; как &amp;quot;Индивидуальное многоцелевое оружие, сокращенно ИМО&amp;quot;. При том, что название винтовок вообще не должны переводиться. По всей видимости, переводчик не был знаком с тематикой оружия, и принял ствол за вымышленный (иными словами, за то, что требует перевода).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Галерея пулевых отверстий ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#f8f9fa; border:1px solid #c8ccd1; font-size:90%; margin-right:1em&amp;quot; cellspacing=0 cellpadding=0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed&amp;quot; heights=&amp;quot;250px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 1.jpg|Для бетонных поверхностей первый FEAR выдает штанц-марки с разным размером воронки. Причем &amp;quot;большая&amp;quot; воронка иногда появляется даже от пистолета, а ее размер выше, чем пули от него. Просто кратко подстроено под все виды игрового оружия.&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 2.jpg|Для деревянных поверхностей первый FEAR выдает штанц-марки, но без воронок. Ведь дерево может быть не только разрушаемой деревяшкой, но и полом, стеной. Да и брус слишком тонкий, чтобы на нем воронки оставались.&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 3.jpg|Для металлических поверхностей та же игра выдает штанц-марки, не превышающие размер пули (к тому же, металл либо ломается, либо гнется, но вряд ли следы будут огромными).&lt;br /&gt;
  DECALS_A51_1.jpg|В игре Area 51 (2005) клоноподобные, полупрозрачные штанц-марки с малой воронкой. Второе не имеет оснований, скорее дизайнерам просто лень было делать отверстия разного цвета (то есть соответствующие разным материалам в игре).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Физика и повреждения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Окружение во многих играх не является полностью разрушаемым. Гранатометы и даже противотанковое оружие не создают воронок на земле (кроме Far Cry, Crysis) и не разрушает стены зданий (кроме игр — таких же незначительных исключений).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Во многих играх огонь и пожар просто пропадает через какое-то время без дополнительного тушения, в случае, если пожар устроен игроком (например, игрок поразил какого-нибудь персонажа огнеметом). Если же пожар предусмотрен сценарием игры или особенностями карты, то только в этом случае он является реальным препятствием (например, в FEAR игроку путь перекрывает взорванный газопровод).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Одной из наименее правдоподобных условностей является ношение полного комплекта оружия (до десятка), далее бесконечный (или почти не ограниченный) бег даже с тремя стволами. В этом плане правдоподобны только STALKER: Shadow of Chernobyl и прочие игры (этой серии и других разработчиков), которые ограничивают время бега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Во многих играх, кроме единичных исключений (вроде Hellforces), отсутствуют рикошеты. Возможно, это связано с особенностями внутриигровых миссий, в том числе в необходимости для прохождения уровня выстрелить в замок, решетку воздуховода и так далее. Это потребовало бы либо сопровождение игрока оружием, которое не стреляет (ломы, топоры), либо увеличения межигрового пространства на карте, которое бы допускало простреливание этих решеток с учетом расстояния рикошета (вкупе с небольшим обучением игрока, который привык совсем к другим играм).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой версией является то, что в играх, где основные противники — либо насекомые, либо имеют такие же размеры, как они (например, хедкрабы в Half-Life), игрок может промахнуться и не попасть, а при наличии эмуляции рикошета еще и наносить себе повреждения. В этом случае, если бы рикошет эмулировался бы во всех играх, он бы потребовался разве что на высоком уровне сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И здесь речь идет о примитивном рикошете, который реализован в том же Hellforces, нанесение самоповреждений при близкой стрельбе, если игрок далеко — игнорирование, как будто бы его нет. Если говорить о реалистичном рикошете, похожий на таковой при реальной стрельбе, он бы скорее всего нагружал физическую часть движка (то есть просчет траектории каждой пули при рядом расположенных поверхностях). Есть сложности с дизайном уровней: для кубических стен рассчитать траекторию просто, а вот нет никакой гарантии, что пуля будет реалистично отскакивать при какой-то сферической форме, например от крыши мечети (хотя при правильной реализации это могло бы добавить эффектов в игре). Скорее, это требовало бы индивидуального просчета физики для каждой карты. Также, это влияло бы на самостоятельность игрока: представьте отстрел хедкрабов из автомата внутри воздуховода при высокой вероятности рикошета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Другой неправдоподобностью многих шутеров является звук боли/смерти при смертельном поражении противника с одного выстрела. В реальности, такие пули убивают моментально, то есть персонаж вообще никак не должен реагировать. Если в том же F.E.A.R. стрелять из дробовика вблизи и с замедлением, звук смерти можно услышать даже от мгновенно умирающих персонажей, хотя при стрельбе из электрической базуки этого не наблюдается. Тот же Half-Life 2 и многие другие игры, даже современные, в этом плане не лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. В двух первых Call of Duty при стрельбе в каску фашистского персонажа реализован ее отлет, но такой сценарий поведения реальной пули в действительности наименее правдоподобен (то есть возможен в очень маловероятной ситуации: если стреляющий стоит на том же уровне, что и мишень, но намного ниже, причем стоит ровно — качание при спуске на канате исключает и эту ситуацию). Скорее, вдавление и проламывание каски с 2-3 пуль, или с очереди. Похоже, это связано с трудностями малополигонального моделирования: учитывая, сколько полигонов даже в последних Call of Duty, то это не всегда можно реализовать в современных играх (именно как реал-таймовую физику). Можно поступить проще (но и выглядеть это будет правдоподобно, но несколько неряшливо): заменять модель головы, хотя этот вариант не учитывает траекторию пули, а живой игрок необязательно стреляет в центр (то есть при стрельбе в затылок падение персонажа с вдавлением каски по центру выглядит просто глупо). Теоретически, разработчики могли реализовать распознавание центр/бок каски (но расположение вдавления будет статичным, то есть жестко заданным, вне зависимости от траектории стрельбы, и не факт, что правдоподобным в &amp;quot;живой игре&amp;quot;). Правда, поправка заключается в том, что распознавание скорее всего шло бы по полигонам (ибо технически, каска является одной приатаченной группой, а группа не различает понятия человека, вроде бок или центр этого же объекта). 5-6 таких персонажей, даже один, способны серьезно замедлить игровой движок, и это не говоря уж о том, что персонажей на одной карте в Call of Duty до нескольких десятков. Наконец, еще один способ реализовать это: показывать скриптовый видеоролик с движением пули, если игрок стреляет хоть в какую-то подходящую область (то есть пуля в видеоролике всегда летит верно). Это подошло бы для игроков, которые, имея тактику прохождения игры, редко стреляют в головы персонажей, но не подошло бы для снайперов и любителей винтовок, так что ограничивало бы прохождение некоторых игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тактика ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые штампы, связанные с особенностями тактики боя скорее являются распространенным поведением игроков, нежели как-то спровоцированы разработчиками. Другие все же являются не полной симуляцией соответствующих условий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Например, перезарядка магазина, если в нем есть еще половина патронов. Следует из предрассудка о том, что патроны могут закончиться в процессе боя, но едва ли можно представить солдата, который бы избавлялся от половины магазина. Для игрока же, патроны — всего лишь цифра на экране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Даже в тех играх, где есть наклоны головы, они не предоставляют тактических преимуществ. Можно вообще не пользоваться этой возможностью, а ИИ уж точно не вычислит по звуку шагов (кроме слишком уж продвинутых игр, как правило с элементами стелса). Подавляющее большинство игроков проходит многие шутеры вообще не выглядывая головой. С одной стороны, в игре достигается свобода передвижений, а с другой, было бы лучше, если бы при пользовании этой возможности можно было бы лучше и незаметнее укрываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Если игрок ползет в игре в положении лежа, было бы логично запретить переключение самого оружия, но обычно опыт прохождения шутеров в положении лежа слабо отличается от стоячей позы (разумеется, в тех играх, где вообще можно ползти, потому что во многих играх возможно только присесть).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. В играх с наличием радиосвязи солдат, неправдоподобным может казаться общение одного единственного солдата, оставшегося на участке карты. В том же F.E.A.R. последний выживший солдат может задавать вопросы, предполагающие ответ (Ты его видишь?), тогда как по логике, спрашивать некого вовсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Авиация ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Многие авиационные игры являются обычными аркадами (физика самолета едва отличима от физики обычного автомобиля) и не изображают реалистично подъем с земли, регулировку тонгажа, угол атаки крена и множество других особенностей реальных авиационных прототипов (за очень редкими исключениями, типа Microsoft Flight Simulator).&amp;lt;ref&amp;gt;Львиная доля информации есть почти в любой серии Aircrash Investigation.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Когда появляются самолеты (и потенциально: вертолеты) в играх других жанров тоже полно условностей, даже в современных и последних играх (когда более мощные компьютеры могут изобразить что-то получше, в отличие, к примеру, от физики разрушения вертолета в первом Half-Life). Типичные примеры — условная физика падения самолетов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре Prey чужая раса захватывает и перемещает на свою планету гражданский самолет, выполнявший коммерческий рейс, в результате чего он падает. Физика небольшого пожара в одном двигателе не может быть реалистичной и напоминает самолет, который потушили предварительно. Также не верится, что самолет может упасть, и в нем ничего не расколется, кроме шасси. Но игра вышла в 2006 году, и все-таки, это скорее шутер второго поколения. Если самолет разрушить реалистично (даже теоретически, с предварительно отрендеренными осколками) игрок едва ли узнает сам самолет, если только в игре не повернет голову и вовремя не посмотрит на падение (игрок необязательно смотрит туда, куда нужно разработчикам).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре FEAR 2: Project Origin также есть сцена падения самолета в город (да и игра вышла в 2008 году). Пожар отсутствует, да и неизвестно, кто в полуопустевшем городе мог бы его потушить, сам самолет слишком хорошо сохранился после падения. Другой аспект: он упал между зданиями и практически не повредил их; реальный самолет уничтожил бы стенку из зданий в месте падения (обрушения зданий с пожаром) и потенциально выбил бы стекла в ближайших зданиях. Но и в этом случае узнать в обломках самолет могли бы только профессионалы, тем более, его повреждений было бы больше, чем при крушении в чистых условиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Все вышеперечисленное в одинаковой степени касается и вымышленного околоавиационного транспорта, типа штурмовиков, которые появляются в Half-Life 2. Но тут гадать можно долго, реалистичный просчет усложняется неопределенной мощностью двигателя и горючестью топлива, как минимум. К примеру, сценаристы могут придумать топливо, обладающее крайне низкой горючестью, это возможно противоречит существующим в данный момент видам топлива, но необязательно условностям игрового мира. Несмотря на вымышленный характер такого типа транспорта (никто не знает, как он должен летать, разрушаться, потому что его никто и не делал), есть очевидные ляпы. К примеру, ракета штурмовика приводит к внутреннему взрыву (возможно, топлива?), и это при том, что ни одного повреждения на корпусе, даже царапин — нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=26221</id>
		<title>Участник:Rendensh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=26221"/>
		<updated>2018-09-09T18:00:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: /* Галерея пулевых отверстий */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Игровые штампы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данной статье упомянуты известные игровые штампы и ляпы, нередко не соответствующие какой-либо области знаний, но распространенные в играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Повторяемость дизайна и общих элементов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно, этому уделяется внимание только в самых проработанных РПГ, или хотя бы шутерах с РПГ-элементами (например, Stalker, Fallout). Для большинства игр характерен &amp;quot;коридорный дизайн уровней&amp;quot;, предусматривающий повторение общих элементов. Например, в F.E.A.R. есть автоответчики. Но где бы мы ни оказались: водоочистная станция, офисы &amp;quot;Армахем технолоджи&amp;quot;, заброшенный район Оберна, или еще более секретный саркофаг, они абсолютно одной и той же модели. Как будто в городе-миллионнике не продавали других.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разных играх имеется свой принцип обоснования такой модели. Бывает, что в каких-нибудь играх с сильным политическим уклоном (Splinter Cell или Soldier of Fortune II, как пример, где действие происходит более чем в одной стране), все детали придумываются для уровней индивидуально, и один автоответчик или телефон не &amp;quot;шагает&amp;quot; из уровня в уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нередко, игрока помещают на секретную базу, принадлежащую всего лишь одной компании (Black Mesa в Half-Life, например, или UAC в Doom). Это позволяет делать уровни и с общими элементами, и при этом они не выглядят странно (все равно, все локации принадлежат одной и той же компании). Но даже в этом случае встречаются допущения. Главная в том же Half-Life: большой разброс специализированных аптечек и зарядников для костюма, при том, что численность персонала с костюмом H.E.V., мягко говоря, не сопоставима с обычными учеными. Может, обычных аптечек должно быть намного больше, нежели специализированных? Другой аспект: везде, где бы ни оказались, аптечки всегда заряжены. Практически невероятно, чтобы в присутствии других людей на базе, ими еще кто-нибудь не пользовался (то, что логично в Half-Life, ведь аптечки там специализированные, а значит не интересны ученым, скажем, не логично в Doom, где мы -- один из морпехов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Оружие и аксессуары ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. В реальной жизни следы от пуль отличаются в зависимости от расстояния, с которого велась стрельба по объекту.&amp;lt;ref&amp;gt;В. П. Лавров, Р. Р. Рахматуллин, В. И. Романов, А. Н. Шалимов. Криминалистика. Конспект лекций, 2017, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Однако, чаще всего не отличаются в играх. Выстрел в упор называется штанц-маркой и содержит точный отпечаток ствола.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 253&amp;lt;/ref&amp;gt; Во многих играх, включая последние, в качестве следа от пули изображается штанц-марка, причем расстояние не учитывается: почти всегда она появляется даже при стрельбе за десятки метров и далее. Если предположить, что это могло бы быть правдой, то криминалисты не искали бы стреляные гильзы, а при сравнении одних только одинаковых штанц-марок могли бы опознать любой тип оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Не менее распространенным штампом является одинаковый вид штанц-марок вне зависимости от типа оружия, применяемого игроком. На самом деле, штанц-марки почти всегда уникальны для каждого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Здесь, разумеется, многое зависит от самой игры. В первом FEAR видим штанц-марки, появляющиеся с любого расстояния. В отечественных шутерах &amp;quot;Чистильщик&amp;quot; и &amp;quot;Метро-2&amp;quot;, наоборот, следы характерны для пулевых отверстий с расстояния (также как и в FEAR 2: Project Origin). Интересно, что все игры содержат ляпы, но различные: в первом FEAR странно видеть штанц-марки при стрельбе за десяток метров, в последних упомянутых играх несоответствие в том, что стрельба из оружия вблизи не ведет к появлению отпечатка полного дула.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Многие игры не изображают вторичные признаки, остающиеся рядом со следами от пуль: частицы копоти, сажи.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Дизайнеры часто ограничиваются лишь видимым повреждением бетона, дерева и тому подобным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Holes illustration.JPG|500|thumb|right|Во многих играх &amp;quot;прошлого поколения&amp;quot; (до 2004-2005 гг.) фотографии всевозможных саморезов и прочих шурупов часто выдавали за пули от отверстий. Кстати, рекламировавшийся в свое время шутер Soldier of Fortune II, как последнее достижение в области реализма (среди игр того времени) не избежал этого штампа.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. То же относится к осыпанию штукатурки в процессе образования выстрела, но здесь речь идет уже о старых играх первого и второго поколения (конец 1990 — 2007).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Всем знакомы штампы про отдачу оружия в играх, которая практически полностью отсутствует. В некоторых играх где есть &amp;quot;анимация стрельбы&amp;quot; (например, Counter-Strike, Postal 2) автомат приближается-удаляется по горизонтали во время стрельбы, на самом деле отдача вертикальная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. На уровнях отдельных шутеров встречаются места со звуком ветра, но он никак не влияет на боевой опыт. На самом деле, ветер разносит пули по своему направлению, то есть стрелять в этом случае следует левее или правее (если только ветер не снаружи здания). В особенности, это касается винтовок и автоматов, стреляющих издалека. Очевидно, отсутствие этой реалии объясняется не столько сложностью настройки физических движков, сколько сложностями с искусственным интеллектом. Можно задать физику полета пули для игрока, но вот другой вопрос, не будет ли число попаданий противников (и возможных союзников) в лице искусственного интеллекта резко равно нулю? Кроме того, если говорить именно о реалистичном ветре, разнос пуль отличался бы для разного расстояния. Стрельба и передвижение одновременно были бы невозможны или резко ограничены, с другой стороны простота возможности увернуться от пуль определялось бы только тем, как искусственный интеллект стреляет учитывая не только динамику ветра, но и движущуюся мишень. Противники во многих играх просто дублируются: функции, связанные с попаданием пуль у них идентичны. Это потребовало бы настройки индивидуального противника на каждой части карты, и написание огромного количества скриптов, которые еще надо протестировать. Но теоретически, это возможно (иными словами, стоит NPC с крыши, траектория его попаданий рассчитана индивидуально по сравнению с NPC на улице).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Стреляные гильзы во многих играх выглядят так, как будто из них вообще не стреляли. На стреляных гильзах должны быть следы граней и поверхностей нарезов канала ствола, неровности последних.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 251&amp;lt;/ref&amp;gt; Все это требует высокополигонального моделирования (возможно и увеличения системных требований), а незначительный размер гильз, второстепенность самого предмета не оправдывает такую реконструкцию в играх. Это не говоря уж о том, что каждый тип оружия, который имеется в конкретной игре потребовал бы модели индивидуальных стреляных гильз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Обрезы во многих странах кустарного изготовления, их получают за счет укорачивания ствола винтовки или ружья для скрытого, подпольного ношения.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 246&amp;lt;/ref&amp;gt; В играх обрезы часто выглядят слишком промышленно (включая Stalker), не содержат признаков кустарной модификации, царапин, изношенности, главным образом на стволе, как будто их не частный оружейник модифицирует, а сам завод выпускает. Иногда, однако, они производятся и промышленно, например Heckler &amp;amp; Koch FABARM FP6, Heckler &amp;amp; Koch HK 512. В некоторых играх оружием этого типа еще вооружен спецназ (например, FEAR 2: Project Origin), так что это не такой далекий от правды штамп, как могло бы показаться. Тут скорее вопрос целесообразности: зачем армии обрез, часто проще послать спецназ с хорошим пистолетом или автоматом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Система ночного видения основана на различении тепловой обстановки. Иными словами, это означает, что все видимое должно быть темно-зеленым, а люди должны быть ярко-зелеными, некоторые участки могут быть белыми (в самом простом изложении, потому что температура разных участков тела и одежды почти никогда не является равномерной). Многие игры просто цветокорректируют изображение, тонируя его зеленым. Если где-то это и изображают реалистично, то это весьма непритязательные шейдеры для системных требований компьютера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. Во многих играх стационарные пулеметы и автоматы вообще имеют бесконечные патроны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Сломать замок оружием если и можно с одного выстрела, то довольно сильным оружием. Из пистолета сломать замок можно только несколькими выстрелами.&amp;lt;ref&amp;gt;Официальный канал программы &amp;quot;Галлилео&amp;quot;. Часть первая https://www.youtube.com/watch?v=38hIgrE6ru0; часть вторая https://www.youtube.com/watch?v=xVo0amGo2xY&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Специфический ляп есть в серии игр &amp;quot;Восточный фронт&amp;quot; (&amp;quot;Восточный фронт: неизвестная война&amp;quot; и &amp;quot;Восточный фонт: Крах Анненербе&amp;quot;, известные на Западе под названиями Übersoldier, Übersoldier: Crimson of war). Дело в том, что главный герой держит пистолет с одной руки, но таким образом практически невозможно подавить отдачу оружия. Интересно, что все союзные персонажи стреляют с двух рук.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Появление огнеметов в закрытых пространствах вообще не кажется логичной идеей, связанной с оружием, ибо жечь кого-либо правдоподобно только на открытых пространствах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. В некоторых играх встречается несоответствие текстовой информации об оружии (типа скорости полета пуль и пр.), но обычно это не самая важная информация (нередко, объем магазина, то есть патронов в игре тот же, а вот с деталями разработчики напутают). Особенно этим грешили ранние Counter-Strike, Counter-Strike Source. Дело в том, что существует, как минимум, шесть известных модификаций того же Автомата Калашникова.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Kalashnikov_rifle&amp;lt;/ref&amp;gt; Разработчики могут включать правильную информацию для какой-то одной модификации этого конкретного автомата, но это не та же модификация, которая появляется именно в игре. Не самые расторопные разработчики используют сведения, которые сами не проверили: то есть показывают одну модификацию, но сопровождают ее текстовой сводкой от другой. Это в одинаковой степени относится и к остальному оружию: тот же Глок или 1911 пистолет существуют в нескольких модификациях.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Glock&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/M1911_pistol&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любопытный ляп есть в официальной локализации Soldier of Fortune II от &amp;quot;1С&amp;quot;. Одно дело, пиратские локализации с &amp;quot;Зиг Зауерами&amp;quot; и прочими русифицированными стволами, но в этой игре они перевели аббревиатуру OICW, название реально существующей винтовки&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Objective_Individual_Combat_Weapon&amp;lt;/ref&amp;gt; как &amp;quot;Индивидуальное многоцелевое оружие, сокращенно ИМО&amp;quot;. При том, что название винтовок вообще не должны переводиться. По всей видимости, переводчик не был знаком с тематикой оружия, и принял ствол за вымышленный (иными словами, за то, что требует перевода).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Галерея пулевых отверстий ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#f8f9fa; border:1px solid #c8ccd1; font-size:90%; margin-right:1em&amp;quot; cellspacing=0 cellpadding=0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed&amp;quot; heights=&amp;quot;250px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 1.jpg|Для бетонных поверхностей первый FEAR выдает штанц-марки с разным размером воронки. Причем &amp;quot;большая&amp;quot; воронка иногда появляется даже от пистолета, а ее размер выше, чем пули от пистолета. Просто кратко подстроено под все виды игрового оружия.&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 2.jpg|Для деревянных поверхностей первый FEAR выдает штанц-марки, но без воронок. Ведь дерево может быть не только разрушаемой деревяшкой, но и полом, стеной. Да и брус слишком тонкий, чтобы на нем воронки оставались.&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 3.jpg|Для металлических поверхностей та же игра выдает штанц-марки, не превышающие размер пули (к тому же, металл либо ломается, либо гнется, но вряд ли следы будут огромными).&lt;br /&gt;
  DECALS_A51_1.jpg|В игре Area 51 (2005) клоноподобные, полупрозрачные штанц-марки с малой воронкой. Второе не имеет оснований, скорее дизайнерам просто лень было делать отверстия разного цвета (то есть соответствующие разным материалам в игре).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Физика и повреждения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Окружение во многих играх не является полностью разрушаемым. Гранатометы и даже противотанковое оружие не создают воронок на земле (кроме Far Cry, Crysis) и не разрушает стены зданий (кроме игр — таких же незначительных исключений).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Во многих играх огонь и пожар просто пропадает через какое-то время без дополнительного тушения, в случае, если пожар устроен игроком (например, игрок поразил какого-нибудь персонажа огнеметом). Если же пожар предусмотрен сценарием игры или особенностями карты, то только в этом случае он является реальным препятствием (например, в FEAR игроку путь перекрывает взорванный газопровод).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Одной из наименее правдоподобных условностей является ношение полного комплекта оружия (до десятка), далее бесконечный (или почти не ограниченный) бег даже с тремя стволами. В этом плане правдоподобны только STALKER: Shadow of Chernobyl и прочие игры (этой серии и других разработчиков), которые ограничивают время бега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Во многих играх, кроме единичных исключений (вроде Hellforces), отсутствуют рикошеты. Возможно, это связано с особенностями внутриигровых миссий, в том числе в необходимости для прохождения уровня выстрелить в замок, решетку воздуховода и так далее. Это потребовало бы либо сопровождение игрока оружием, которое не стреляет (ломы, топоры), либо увеличения межигрового пространства на карте, которое бы допускало простреливание этих решеток с учетом расстояния рикошета (вкупе с небольшим обучением игрока, который привык совсем к другим играм).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой версией является то, что в играх, где основные противники — либо насекомые, либо имеют такие же размеры, как они (например, хедкрабы в Half-Life), игрок может промахнуться и не попасть, а при наличии эмуляции рикошета еще и наносить себе повреждения. В этом случае, если бы рикошет эмулировался бы во всех играх, он бы потребовался разве что на высоком уровне сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И здесь речь идет о примитивном рикошете, который реализован в том же Hellforces, нанесение самоповреждений при близкой стрельбе, если игрок далеко — игнорирование, как будто бы его нет. Если говорить о реалистичном рикошете, похожий на таковой при реальной стрельбе, он бы скорее всего нагружал физическую часть движка (то есть просчет траектории каждой пули при рядом расположенных поверхностях). Есть сложности с дизайном уровней: для кубических стен рассчитать траекторию просто, а вот нет никакой гарантии, что пуля будет реалистично отскакивать при какой-то сферической форме, например от крыши мечети (хотя при правильной реализации это могло бы добавить эффектов в игре). Скорее, это требовало бы индивидуального просчета физики для каждой карты. Также, это влияло бы на самостоятельность игрока: представьте отстрел хедкрабов из автомата внутри воздуховода при высокой вероятности рикошета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Другой неправдоподобностью многих шутеров является звук боли/смерти при смертельном поражении противника с одного выстрела. В реальности, такие пули убивают моментально, то есть персонаж вообще никак не должен реагировать. Если в том же F.E.A.R. стрелять из дробовика вблизи и с замедлением, звук смерти можно услышать даже от мгновенно умирающих персонажей, хотя при стрельбе из электрической базуки этого не наблюдается. Тот же Half-Life 2 и многие другие игры, даже современные, в этом плане не лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. В двух первых Call of Duty при стрельбе в каску фашистского персонажа реализован ее отлет, но такой сценарий поведения реальной пули в действительности наименее правдоподобен (то есть возможен в очень маловероятной ситуации: если стреляющий стоит на том же уровне, что и мишень, но намного ниже, причем стоит ровно — качание при спуске на канате исключает и эту ситуацию). Скорее, вдавление и проламывание каски с 2-3 пуль, или с очереди. Похоже, это связано с трудностями малополигонального моделирования: учитывая, сколько полигонов даже в последних Call of Duty, то это не всегда можно реализовать в современных играх (именно как реал-таймовую физику). Можно поступить проще (но и выглядеть это будет правдоподобно, но несколько неряшливо): заменять модель головы, хотя этот вариант не учитывает траекторию пули, а живой игрок необязательно стреляет в центр (то есть при стрельбе в затылок падение персонажа с вдавлением каски по центру выглядит просто глупо). Теоретически, разработчики могли реализовать распознавание центр/бок каски (но расположение вдавления будет статичным, то есть жестко заданным, вне зависимости от траектории стрельбы, и не факт, что правдоподобным в &amp;quot;живой игре&amp;quot;). Правда, поправка заключается в том, что распознавание скорее всего шло бы по полигонам (ибо технически, каска является одной приатаченной группой, а группа не различает понятия человека, вроде бок или центр этого же объекта). 5-6 таких персонажей, даже один, способны серьезно замедлить игровой движок, и это не говоря уж о том, что персонажей на одной карте в Call of Duty до нескольких десятков. Наконец, еще один способ реализовать это: показывать скриптовый видеоролик с движением пули, если игрок стреляет хоть в какую-то подходящую область (то есть пуля в видеоролике всегда летит верно). Это подошло бы для игроков, которые, имея тактику прохождения игры, редко стреляют в головы персонажей, но не подошло бы для снайперов и любителей винтовок, так что ограничивало бы прохождение некоторых игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тактика ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые штампы, связанные с особенностями тактики боя скорее являются распространенным поведением игроков, нежели как-то спровоцированы разработчиками. Другие все же являются не полной симуляцией соответствующих условий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Например, перезарядка магазина, если в нем есть еще половина патронов. Следует из предрассудка о том, что патроны могут закончиться в процессе боя, но едва ли можно представить солдата, который бы избавлялся от половины магазина. Для игрока же, патроны — всего лишь цифра на экране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Даже в тех играх, где есть наклоны головы, они не предоставляют тактических преимуществ. Можно вообще не пользоваться этой возможностью, а ИИ уж точно не вычислит по звуку шагов (кроме слишком уж продвинутых игр, как правило с элементами стелса). Подавляющее большинство игроков проходит многие шутеры вообще не выглядывая головой. С одной стороны, в игре достигается свобода передвижений, а с другой, было бы лучше, если бы при пользовании этой возможности можно было бы лучше и незаметнее укрываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Если игрок ползет в игре в положении лежа, было бы логично запретить переключение самого оружия, но обычно опыт прохождения шутеров в положении лежа слабо отличается от стоячей позы (разумеется, в тех играх, где вообще можно ползти, потому что во многих играх возможно только присесть).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. В играх с наличием радиосвязи солдат, неправдоподобным может казаться общение одного единственного солдата, оставшегося на участке карты. В том же F.E.A.R. последний выживший солдат может задавать вопросы, предполагающие ответ (Ты его видишь?), тогда как по логике, спрашивать некого вовсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Авиация ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Многие авиационные игры являются обычными аркадами (физика самолета едва отличима от физики обычного автомобиля) и не изображают реалистично подъем с земли, регулировку тонгажа, угол атаки крена и множество других особенностей реальных авиационных прототипов (за очень редкими исключениями, типа Microsoft Flight Simulator).&amp;lt;ref&amp;gt;Львиная доля информации есть почти в любой серии Aircrash Investigation.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Когда появляются самолеты (и потенциально: вертолеты) в играх других жанров тоже полно условностей, даже в современных и последних играх (когда более мощные компьютеры могут изобразить что-то получше, в отличие, к примеру, от физики разрушения вертолета в первом Half-Life). Типичные примеры — условная физика падения самолетов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре Prey чужая раса захватывает и перемещает на свою планету гражданский самолет, выполнявший коммерческий рейс, в результате чего он падает. Физика небольшого пожара в одном двигателе не может быть реалистичной и напоминает самолет, который потушили предварительно. Также не верится, что самолет может упасть, и в нем ничего не расколется, кроме шасси. Но игра вышла в 2006 году, и все-таки, это скорее шутер второго поколения. Если самолет разрушить реалистично (даже теоретически, с предварительно отрендеренными осколками) игрок едва ли узнает сам самолет, если только в игре не повернет голову и вовремя не посмотрит на падение (игрок необязательно смотрит туда, куда нужно разработчикам).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре FEAR 2: Project Origin также есть сцена падения самолета в город (да и игра вышла в 2008 году). Пожар отсутствует, да и неизвестно, кто в полуопустевшем городе мог бы его потушить, сам самолет слишком хорошо сохранился после падения. Другой аспект: он упал между зданиями и практически не повредил их; реальный самолет уничтожил бы стенку из зданий в месте падения (обрушения зданий с пожаром) и потенциально выбил бы стекла в ближайших зданиях. Но и в этом случае узнать в обломках самолет могли бы только профессионалы, тем более, его повреждений было бы больше, чем при крушении в чистых условиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Все вышеперечисленное в одинаковой степени касается и вымышленного околоавиационного транспорта, типа штурмовиков, которые появляются в Half-Life 2. Но тут гадать можно долго, реалистичный просчет усложняется неопределенной мощностью двигателя и горючестью топлива, как минимум. К примеру, сценаристы могут придумать топливо, обладающее крайне низкой горючестью, это возможно противоречит существующим в данный момент видам топлива, но необязательно условностям игрового мира. Несмотря на вымышленный характер такого типа транспорта (никто не знает, как он должен летать, разрушаться, потому что его никто и не делал), есть очевидные ляпы. К примеру, ракета штурмовика приводит к внутреннему взрыву (возможно, топлива?), и это при том, что ни одного повреждения на корпусе, даже царапин — нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=26220</id>
		<title>Участник:Rendensh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=26220"/>
		<updated>2018-09-09T14:56:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Игровые штампы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данной статье упомянуты известные игровые штампы и ляпы, нередко не соответствующие какой-либо области знаний, но распространенные в играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Повторяемость дизайна и общих элементов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно, этому уделяется внимание только в самых проработанных РПГ, или хотя бы шутерах с РПГ-элементами (например, Stalker, Fallout). Для большинства игр характерен &amp;quot;коридорный дизайн уровней&amp;quot;, предусматривающий повторение общих элементов. Например, в F.E.A.R. есть автоответчики. Но где бы мы ни оказались: водоочистная станция, офисы &amp;quot;Армахем технолоджи&amp;quot;, заброшенный район Оберна, или еще более секретный саркофаг, они абсолютно одной и той же модели. Как будто в городе-миллионнике не продавали других.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разных играх имеется свой принцип обоснования такой модели. Бывает, что в каких-нибудь играх с сильным политическим уклоном (Splinter Cell или Soldier of Fortune II, как пример, где действие происходит более чем в одной стране), все детали придумываются для уровней индивидуально, и один автоответчик или телефон не &amp;quot;шагает&amp;quot; из уровня в уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нередко, игрока помещают на секретную базу, принадлежащую всего лишь одной компании (Black Mesa в Half-Life, например, или UAC в Doom). Это позволяет делать уровни и с общими элементами, и при этом они не выглядят странно (все равно, все локации принадлежат одной и той же компании). Но даже в этом случае встречаются допущения. Главная в том же Half-Life: большой разброс специализированных аптечек и зарядников для костюма, при том, что численность персонала с костюмом H.E.V., мягко говоря, не сопоставима с обычными учеными. Может, обычных аптечек должно быть намного больше, нежели специализированных? Другой аспект: везде, где бы ни оказались, аптечки всегда заряжены. Практически невероятно, чтобы в присутствии других людей на базе, ими еще кто-нибудь не пользовался (то, что логично в Half-Life, ведь аптечки там специализированные, а значит не интересны ученым, скажем, не логично в Doom, где мы -- один из морпехов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Оружие и аксессуары ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. В реальной жизни следы от пуль отличаются в зависимости от расстояния, с которого велась стрельба по объекту.&amp;lt;ref&amp;gt;В. П. Лавров, Р. Р. Рахматуллин, В. И. Романов, А. Н. Шалимов. Криминалистика. Конспект лекций, 2017, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Однако, чаще всего не отличаются в играх. Выстрел в упор называется штанц-маркой и содержит точный отпечаток ствола.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 253&amp;lt;/ref&amp;gt; Во многих играх, включая последние, в качестве следа от пули изображается штанц-марка, причем расстояние не учитывается: почти всегда она появляется даже при стрельбе за десятки метров и далее. Если предположить, что это могло бы быть правдой, то криминалисты не искали бы стреляные гильзы, а при сравнении одних только одинаковых штанц-марок могли бы опознать любой тип оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Не менее распространенным штампом является одинаковый вид штанц-марок вне зависимости от типа оружия, применяемого игроком. На самом деле, штанц-марки почти всегда уникальны для каждого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Здесь, разумеется, многое зависит от самой игры. В первом FEAR видим штанц-марки, появляющиеся с любого расстояния. В отечественных шутерах &amp;quot;Чистильщик&amp;quot; и &amp;quot;Метро-2&amp;quot;, наоборот, следы характерны для пулевых отверстий с расстояния (также как и в FEAR 2: Project Origin). Интересно, что все игры содержат ляпы, но различные: в первом FEAR странно видеть штанц-марки при стрельбе за десяток метров, в последних упомянутых играх несоответствие в том, что стрельба из оружия вблизи не ведет к появлению отпечатка полного дула.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Многие игры не изображают вторичные признаки, остающиеся рядом со следами от пуль: частицы копоти, сажи.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Дизайнеры часто ограничиваются лишь видимым повреждением бетона, дерева и тому подобным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Holes illustration.JPG|500|thumb|right|Во многих играх &amp;quot;прошлого поколения&amp;quot; (до 2004-2005 гг.) фотографии всевозможных саморезов и прочих шурупов часто выдавали за пули от отверстий. Кстати, рекламировавшийся в свое время шутер Soldier of Fortune II, как последнее достижение в области реализма (среди игр того времени) не избежал этого штампа.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. То же относится к осыпанию штукатурки в процессе образования выстрела, но здесь речь идет уже о старых играх первого и второго поколения (конец 1990 — 2007).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Всем знакомы штампы про отдачу оружия в играх, которая практически полностью отсутствует. В некоторых играх где есть &amp;quot;анимация стрельбы&amp;quot; (например, Counter-Strike, Postal 2) автомат приближается-удаляется по горизонтали во время стрельбы, на самом деле отдача вертикальная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. На уровнях отдельных шутеров встречаются места со звуком ветра, но он никак не влияет на боевой опыт. На самом деле, ветер разносит пули по своему направлению, то есть стрелять в этом случае следует левее или правее (если только ветер не снаружи здания). В особенности, это касается винтовок и автоматов, стреляющих издалека. Очевидно, отсутствие этой реалии объясняется не столько сложностью настройки физических движков, сколько сложностями с искусственным интеллектом. Можно задать физику полета пули для игрока, но вот другой вопрос, не будет ли число попаданий противников (и возможных союзников) в лице искусственного интеллекта резко равно нулю? Кроме того, если говорить именно о реалистичном ветре, разнос пуль отличался бы для разного расстояния. Стрельба и передвижение одновременно были бы невозможны или резко ограничены, с другой стороны простота возможности увернуться от пуль определялось бы только тем, как искусственный интеллект стреляет учитывая не только динамику ветра, но и движущуюся мишень. Противники во многих играх просто дублируются: функции, связанные с попаданием пуль у них идентичны. Это потребовало бы настройки индивидуального противника на каждой части карты, и написание огромного количества скриптов, которые еще надо протестировать. Но теоретически, это возможно (иными словами, стоит NPC с крыши, траектория его попаданий рассчитана индивидуально по сравнению с NPC на улице).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Стреляные гильзы во многих играх выглядят так, как будто из них вообще не стреляли. На стреляных гильзах должны быть следы граней и поверхностей нарезов канала ствола, неровности последних.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 251&amp;lt;/ref&amp;gt; Все это требует высокополигонального моделирования (возможно и увеличения системных требований), а незначительный размер гильз, второстепенность самого предмета не оправдывает такую реконструкцию в играх. Это не говоря уж о том, что каждый тип оружия, который имеется в конкретной игре потребовал бы модели индивидуальных стреляных гильз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Обрезы во многих странах кустарного изготовления, их получают за счет укорачивания ствола винтовки или ружья для скрытого, подпольного ношения.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 246&amp;lt;/ref&amp;gt; В играх обрезы часто выглядят слишком промышленно (включая Stalker), не содержат признаков кустарной модификации, царапин, изношенности, главным образом на стволе, как будто их не частный оружейник модифицирует, а сам завод выпускает. Иногда, однако, они производятся и промышленно, например Heckler &amp;amp; Koch FABARM FP6, Heckler &amp;amp; Koch HK 512. В некоторых играх оружием этого типа еще вооружен спецназ (например, FEAR 2: Project Origin), так что это не такой далекий от правды штамп, как могло бы показаться. Тут скорее вопрос целесообразности: зачем армии обрез, часто проще послать спецназ с хорошим пистолетом или автоматом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Система ночного видения основана на различении тепловой обстановки. Иными словами, это означает, что все видимое должно быть темно-зеленым, а люди должны быть ярко-зелеными, некоторые участки могут быть белыми (в самом простом изложении, потому что температура разных участков тела и одежды почти никогда не является равномерной). Многие игры просто цветокорректируют изображение, тонируя его зеленым. Если где-то это и изображают реалистично, то это весьма непритязательные шейдеры для системных требований компьютера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. Во многих играх стационарные пулеметы и автоматы вообще имеют бесконечные патроны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Сломать замок оружием если и можно с одного выстрела, то довольно сильным оружием. Из пистолета сломать замок можно только несколькими выстрелами.&amp;lt;ref&amp;gt;Официальный канал программы &amp;quot;Галлилео&amp;quot;. Часть первая https://www.youtube.com/watch?v=38hIgrE6ru0; часть вторая https://www.youtube.com/watch?v=xVo0amGo2xY&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Специфический ляп есть в серии игр &amp;quot;Восточный фронт&amp;quot; (&amp;quot;Восточный фронт: неизвестная война&amp;quot; и &amp;quot;Восточный фонт: Крах Анненербе&amp;quot;, известные на Западе под названиями Übersoldier, Übersoldier: Crimson of war). Дело в том, что главный герой держит пистолет с одной руки, но таким образом практически невозможно подавить отдачу оружия. Интересно, что все союзные персонажи стреляют с двух рук.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Появление огнеметов в закрытых пространствах вообще не кажется логичной идеей, связанной с оружием, ибо жечь кого-либо правдоподобно только на открытых пространствах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. В некоторых играх встречается несоответствие текстовой информации об оружии (типа скорости полета пуль и пр.), но обычно это не самая важная информация (нередко, объем магазина, то есть патронов в игре тот же, а вот с деталями разработчики напутают). Особенно этим грешили ранние Counter-Strike, Counter-Strike Source. Дело в том, что существует, как минимум, шесть известных модификаций того же Автомата Калашникова.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Kalashnikov_rifle&amp;lt;/ref&amp;gt; Разработчики могут включать правильную информацию для какой-то одной модификации этого конкретного автомата, но это не та же модификация, которая появляется именно в игре. Не самые расторопные разработчики используют сведения, которые сами не проверили: то есть показывают одну модификацию, но сопровождают ее текстовой сводкой от другой. Это в одинаковой степени относится и к остальному оружию: тот же Глок или 1911 пистолет существуют в нескольких модификациях.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Glock&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/M1911_pistol&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любопытный ляп есть в официальной локализации Soldier of Fortune II от &amp;quot;1С&amp;quot;. Одно дело, пиратские локализации с &amp;quot;Зиг Зауерами&amp;quot; и прочими русифицированными стволами, но в этой игре они перевели аббревиатуру OICW, название реально существующей винтовки&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Objective_Individual_Combat_Weapon&amp;lt;/ref&amp;gt; как &amp;quot;Индивидуальное многоцелевое оружие, сокращенно ИМО&amp;quot;. При том, что название винтовок вообще не должны переводиться. По всей видимости, переводчик не был знаком с тематикой оружия, и принял ствол за вымышленный (иными словами, за то, что требует перевода).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Галерея пулевых отверстий ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#f8f9fa; border:1px solid #c8ccd1; font-size:90%; margin-right:1em&amp;quot; cellspacing=0 cellpadding=0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed&amp;quot; heights=&amp;quot;250px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 1.jpg|Для бетонных поверхностей первый FEAR выдает штанц-марки с разным размером воронки. Причем &amp;quot;большая&amp;quot; воронка иногда появляется даже от пистолета, а ее размер выше, чем пули от пистолета. Просто кратко подстроено под все виды игрового оружия.&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 2.jpg|Для деревянных поверхностей первый FEAR выдает штанц-марки, но только с минимальным размером воронки. Ведь дерево может быть не только разрушаемой деревяшкой, но и полом, стеной. Да и деревяшка большие воронки вряд ли будет выдерживать.&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 3.jpg|Для металлических поверхностей та же игра выдает штанц-марки, не превышающие размер пули (к тому же, металл либо ломается, либо гнется, но вряд ли следы будут огромными).&lt;br /&gt;
  DECALS_A51_1.jpg|В игре Area 51 (2005) клоноподобные, полупрозрачные штанц-марки с малой воронкой. Второе не имеет оснований, скорее дизайнерам просто лень было делать отверстия разного цвета (то есть соответствующие разным материалам в игре).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Физика и повреждения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Окружение во многих играх не является полностью разрушаемым. Гранатометы и даже противотанковое оружие не создают воронок на земле (кроме Far Cry, Crysis) и не разрушает стены зданий (кроме игр — таких же незначительных исключений).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Во многих играх огонь и пожар просто пропадает через какое-то время без дополнительного тушения, в случае, если пожар устроен игроком (например, игрок поразил какого-нибудь персонажа огнеметом). Если же пожар предусмотрен сценарием игры или особенностями карты, то только в этом случае он является реальным препятствием (например, в FEAR игроку путь перекрывает взорванный газопровод).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Одной из наименее правдоподобных условностей является ношение полного комплекта оружия (до десятка), далее бесконечный (или почти не ограниченный) бег даже с тремя стволами. В этом плане правдоподобны только STALKER: Shadow of Chernobyl и прочие игры (этой серии и других разработчиков), которые ограничивают время бега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Во многих играх, кроме единичных исключений (вроде Hellforces), отсутствуют рикошеты. Возможно, это связано с особенностями внутриигровых миссий, в том числе в необходимости для прохождения уровня выстрелить в замок, решетку воздуховода и так далее. Это потребовало бы либо сопровождение игрока оружием, которое не стреляет (ломы, топоры), либо увеличения межигрового пространства на карте, которое бы допускало простреливание этих решеток с учетом расстояния рикошета (вкупе с небольшим обучением игрока, который привык совсем к другим играм).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой версией является то, что в играх, где основные противники — либо насекомые, либо имеют такие же размеры, как они (например, хедкрабы в Half-Life), игрок может промахнуться и не попасть, а при наличии эмуляции рикошета еще и наносить себе повреждения. В этом случае, если бы рикошет эмулировался бы во всех играх, он бы потребовался разве что на высоком уровне сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И здесь речь идет о примитивном рикошете, который реализован в том же Hellforces, нанесение самоповреждений при близкой стрельбе, если игрок далеко — игнорирование, как будто бы его нет. Если говорить о реалистичном рикошете, похожий на таковой при реальной стрельбе, он бы скорее всего нагружал физическую часть движка (то есть просчет траектории каждой пули при рядом расположенных поверхностях). Есть сложности с дизайном уровней: для кубических стен рассчитать траекторию просто, а вот нет никакой гарантии, что пуля будет реалистично отскакивать при какой-то сферической форме, например от крыши мечети (хотя при правильной реализации это могло бы добавить эффектов в игре). Скорее, это требовало бы индивидуального просчета физики для каждой карты. Также, это влияло бы на самостоятельность игрока: представьте отстрел хедкрабов из автомата внутри воздуховода при высокой вероятности рикошета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Другой неправдоподобностью многих шутеров является звук боли/смерти при смертельном поражении противника с одного выстрела. В реальности, такие пули убивают моментально, то есть персонаж вообще никак не должен реагировать. Если в том же F.E.A.R. стрелять из дробовика вблизи и с замедлением, звук смерти можно услышать даже от мгновенно умирающих персонажей, хотя при стрельбе из электрической базуки этого не наблюдается. Тот же Half-Life 2 и многие другие игры, даже современные, в этом плане не лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. В двух первых Call of Duty при стрельбе в каску фашистского персонажа реализован ее отлет, но такой сценарий поведения реальной пули в действительности наименее правдоподобен (то есть возможен в очень маловероятной ситуации: если стреляющий стоит на том же уровне, что и мишень, но намного ниже, причем стоит ровно — качание при спуске на канате исключает и эту ситуацию). Скорее, вдавление и проламывание каски с 2-3 пуль, или с очереди. Похоже, это связано с трудностями малополигонального моделирования: учитывая, сколько полигонов даже в последних Call of Duty, то это не всегда можно реализовать в современных играх (именно как реал-таймовую физику). Можно поступить проще (но и выглядеть это будет правдоподобно, но несколько неряшливо): заменять модель головы, хотя этот вариант не учитывает траекторию пули, а живой игрок необязательно стреляет в центр (то есть при стрельбе в затылок падение персонажа с вдавлением каски по центру выглядит просто глупо). Теоретически, разработчики могли реализовать распознавание центр/бок каски (но расположение вдавления будет статичным, то есть жестко заданным, вне зависимости от траектории стрельбы, и не факт, что правдоподобным в &amp;quot;живой игре&amp;quot;). Правда, поправка заключается в том, что распознавание скорее всего шло бы по полигонам (ибо технически, каска является одной приатаченной группой, а группа не различает понятия человека, вроде бок или центр этого же объекта). 5-6 таких персонажей, даже один, способны серьезно замедлить игровой движок, и это не говоря уж о том, что персонажей на одной карте в Call of Duty до нескольких десятков. Наконец, еще один способ реализовать это: показывать скриптовый видеоролик с движением пули, если игрок стреляет хоть в какую-то подходящую область (то есть пуля в видеоролике всегда летит верно). Это подошло бы для игроков, которые, имея тактику прохождения игры, редко стреляют в головы персонажей, но не подошло бы для снайперов и любителей винтовок, так что ограничивало бы прохождение некоторых игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тактика ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые штампы, связанные с особенностями тактики боя скорее являются распространенным поведением игроков, нежели как-то спровоцированы разработчиками. Другие все же являются не полной симуляцией соответствующих условий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Например, перезарядка магазина, если в нем есть еще половина патронов. Следует из предрассудка о том, что патроны могут закончиться в процессе боя, но едва ли можно представить солдата, который бы избавлялся от половины магазина. Для игрока же, патроны — всего лишь цифра на экране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Даже в тех играх, где есть наклоны головы, они не предоставляют тактических преимуществ. Можно вообще не пользоваться этой возможностью, а ИИ уж точно не вычислит по звуку шагов (кроме слишком уж продвинутых игр, как правило с элементами стелса). Подавляющее большинство игроков проходит многие шутеры вообще не выглядывая головой. С одной стороны, в игре достигается свобода передвижений, а с другой, было бы лучше, если бы при пользовании этой возможности можно было бы лучше и незаметнее укрываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Если игрок ползет в игре в положении лежа, было бы логично запретить переключение самого оружия, но обычно опыт прохождения шутеров в положении лежа слабо отличается от стоячей позы (разумеется, в тех играх, где вообще можно ползти, потому что во многих играх возможно только присесть).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. В играх с наличием радиосвязи солдат, неправдоподобным может казаться общение одного единственного солдата, оставшегося на участке карты. В том же F.E.A.R. последний выживший солдат может задавать вопросы, предполагающие ответ (Ты его видишь?), тогда как по логике, спрашивать некого вовсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Авиация ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Многие авиационные игры являются обычными аркадами (физика самолета едва отличима от физики обычного автомобиля) и не изображают реалистично подъем с земли, регулировку тонгажа, угол атаки крена и множество других особенностей реальных авиационных прототипов (за очень редкими исключениями, типа Microsoft Flight Simulator).&amp;lt;ref&amp;gt;Львиная доля информации есть почти в любой серии Aircrash Investigation.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Когда появляются самолеты (и потенциально: вертолеты) в играх других жанров тоже полно условностей, даже в современных и последних играх (когда более мощные компьютеры могут изобразить что-то получше, в отличие, к примеру, от физики разрушения вертолета в первом Half-Life). Типичные примеры — условная физика падения самолетов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре Prey чужая раса захватывает и перемещает на свою планету гражданский самолет, выполнявший коммерческий рейс, в результате чего он падает. Физика небольшого пожара в одном двигателе не может быть реалистичной и напоминает самолет, который потушили предварительно. Также не верится, что самолет может упасть, и в нем ничего не расколется, кроме шасси. Но игра вышла в 2006 году, и все-таки, это скорее шутер второго поколения. Если самолет разрушить реалистично (даже теоретически, с предварительно отрендеренными осколками) игрок едва ли узнает сам самолет, если только в игре не повернет голову и вовремя не посмотрит на падение (игрок необязательно смотрит туда, куда нужно разработчикам).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре FEAR 2: Project Origin также есть сцена падения самолета в город (да и игра вышла в 2008 году). Пожар отсутствует, да и неизвестно, кто в полуопустевшем городе мог бы его потушить, сам самолет слишком хорошо сохранился после падения. Другой аспект: он упал между зданиями и практически не повредил их; реальный самолет уничтожил бы стенку из зданий в месте падения (обрушения зданий с пожаром) и потенциально выбил бы стекла в ближайших зданиях. Но и в этом случае узнать в обломках самолет могли бы только профессионалы, тем более, его повреждений было бы больше, чем при крушении в чистых условиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Все вышеперечисленное в одинаковой степени касается и вымышленного околоавиационного транспорта, типа штурмовиков, которые появляются в Half-Life 2. Но тут гадать можно долго, реалистичный просчет усложняется неопределенной мощностью двигателя и горючестью топлива, как минимум. К примеру, сценаристы могут придумать топливо, обладающее крайне низкой горючестью, это возможно противоречит существующим в данный момент видам топлива, но необязательно условностям игрового мира. Несмотря на вымышленный характер такого типа транспорта (никто не знает, как он должен летать, разрушаться, потому что его никто и не делал), есть очевидные ляпы. К примеру, ракета штурмовика приводит к внутреннему взрыву (возможно, топлива?), и это при том, что ни одного повреждения на корпусе, даже царапин — нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=26219</id>
		<title>Участник:Rendensh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=26219"/>
		<updated>2018-09-09T14:52:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Игровые штампы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данной статье упомянуты известные игровые штампы и ляпы, нередко не соответствующие какой-либо области знаний, но распространенные в играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Повторяемость дизайна и общих элементов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно, этому уделяется внимание только в самых проработанных РПГ, или хотя бы шутерах с РПГ-элементами (например, Stalker, Fallout). Для большинства игр характерен &amp;quot;коридорный дизайн уровней&amp;quot;, предусматривающий повторение общих элементов. Например, в F.E.A.R. есть автоответчики. Но где бы мы ни оказались: водоочистная станция, офисы &amp;quot;Армахем технолоджи&amp;quot;, заброшенный район Оберна, или еще более секретный саркофаг, они абсолютно одной и той же модели. Как будто в городе-миллионнике не продавали других.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разных играх имеется свой принцип обоснования такой модели. Бывает, что в каких-нибудь играх с сильным политическим уклоном (Splinter Cell или Soldier of Fortune II, как пример, где действие происходит более чем в одной стране), все детали придумываются для уровней индивидуально, и один автоответчик или телефон не &amp;quot;шагает&amp;quot; из уровня в уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нередко, игрока помещают на секретную базу, принадлежащую всего лишь одной компании (Black Mesa в Half-Life, например, или UAC в Doom). Это позволяет делать уровни и с общими элементами, и при этом они не выглядят странно (все равно, все локации принадлежат одной и той же компании). Но даже в этом случае встречаются допущения. Главная в том же Half-Life: большой разброс специализированных аптечек и зарядников для костюма, при том, что численность персонала с костюмом H.E.V., мягко говоря, не сопоставима с обычными учеными. Может, обычных аптечек должно быть намного больше, нежели специализированных? Другой аспект: везде, где бы ни оказались, аптечки всегда заряжены. Практически невероятно, чтобы в присутствии других людей на базе, ими еще кто-нибудь не пользовался (то, что логично в Half-Life, ведь аптечки там специализированные, а значит не интересны ученым, скажем, не логично в Doom, где мы -- один из морпехов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Оружие и аксессуары ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. В реальной жизни следы от пуль отличаются в зависимости от расстояния, с которого велась стрельба по объекту.&amp;lt;ref&amp;gt;В. П. Лавров, Р. Р. Рахматуллин, В. И. Романов, А. Н. Шалимов. Криминалистика. Конспект лекций, 2017, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Однако, чаще всего не отличаются в играх. Выстрел в упор называется штанц-маркой и содержит точный отпечаток ствола.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 253&amp;lt;/ref&amp;gt; Во многих играх, включая последние, в качестве следа от пули изображается штанц-марка, причем расстояние не учитывается: почти всегда она появляется даже при стрельбе за десятки метров и далее. Если предположить, что это могло бы быть правдой, то криминалисты не искали бы стреляные гильзы, а при сравнении одних только одинаковых штанц-марок могли бы опознать любой тип оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Не менее распространенным штампом является одинаковый вид штанц-марок вне зависимости от типа оружия, применяемого игроком. На самом деле, штанц-марки почти всегда уникальны для каждого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Здесь, разумеется, многое зависит от самой игры. В первом FEAR видим штанц-марки, появляющиеся с любого расстояния. В отечественных шутерах &amp;quot;Чистильщик&amp;quot; и &amp;quot;Метро-2&amp;quot;, наоборот, следы характерны для пулевых отверстий с расстояния (также как и в FEAR 2: Project Origin). Интересно, что все игры содержат ляпы, но различные: в первом FEAR странно видеть штанц-марки при стрельбе за десяток метров, в последних упомянутых играх несоответствие в том, что стрельба из оружия вблизи не ведет к появлению отпечатка полного дула.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Многие игры не изображают вторичные признаки, остающиеся рядом со следами от пуль: частицы копоти, сажи.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Дизайнеры часто ограничиваются лишь видимым повреждением бетона, дерева и тому подобным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Holes illustration.JPG|500|thumb|right|Во многих играх &amp;quot;прошлого поколения&amp;quot; (до 2004-2005 гг.) фотографии всевозможных саморезов и прочих шурупов часто выдавали за пули от отверстий. Кстати, рекламировавшийся в свое время шутер Soldier of Fortune II, как последнее достижение в области реализма (среди игр того времени) не избежал этого штампа.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. То же относится к осыпанию штукатурки в процессе образования выстрела, но здесь речь идет уже о старых играх первого и второго поколения (конец 1990 — 2007).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Всем знакомы штампы про отдачу оружия в играх, которая практически полностью отсутствует. В некоторых играх где есть &amp;quot;анимация стрельбы&amp;quot; (например, Counter-Strike, Postal 2) автомат приближается-удаляется по горизонтали во время стрельбы, на самом деле отдача вертикальная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. На уровнях отдельных шутеров встречаются места со звуком ветра, но он никак не влияет на боевой опыт. На самом деле, ветер разносит пули по своему направлению, то есть стрелять в этом случае следует левее или правее (если только ветер не снаружи здания). В особенности, это касается винтовок и автоматов, стреляющих издалека. Очевидно, отсутствие этой реалии объясняется не столько сложностью настройки физических движков, сколько сложностями с искусственным интеллектом. Можно задать физику полета пули для игрока, но вот другой вопрос, не будет ли число попаданий противников (и возможных союзников) в лице искусственного интеллекта резко равно нулю? Кроме того, если говорить именно о реалистичном ветре, разнос пуль отличался бы для разного расстояния. Стрельба и передвижение одновременно были бы невозможны или резко ограничены, с другой стороны простота возможности увернуться от пуль определялось бы только тем, как искусственный интеллект стреляет учитывая не только динамику ветра, но и движущуюся мишень. Противники во многих играх просто дублируются: функции, связанные с попаданием пуль у них идентичны. Это потребовало бы настройки индивидуального противника на каждой части карты, и написание огромного количества скриптов, которые еще надо протестировать. Но теоретически, это возможно (иными словами, стоит NPC с крыши, траектория его попаданий рассчитана индивидуально по сравнению с NPC на улице).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Стреляные гильзы во многих играх выглядят так, как будто из них вообще не стреляли. На стреляных гильзах должны быть следы граней и поверхностей нарезов канала ствола, неровности последних.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 251&amp;lt;/ref&amp;gt; Все это требует высокополигонального моделирования (возможно и увеличения системных требований), а незначительный размер гильз, второстепенность самого предмета не оправдывает такую реконструкцию в играх. Это не говоря уж о том, что каждый тип оружия, который имеется в конкретной игре потребовал бы модели индивидуальных стреляных гильз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Обрезы во многих странах кустарного изготовления, их получают за счет укорачивания ствола винтовки или ружья для скрытого, подпольного ношения.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 246&amp;lt;/ref&amp;gt; В играх обрезы часто выглядят слишком промышленно (включая Stalker), не содержат признаков кустарной модификации, царапин, изношенности, главным образом на стволе, как будто их не частный оружейник модифицирует, а сам завод выпускает. Иногда, однако, они производятся и промышленно, например Heckler &amp;amp; Koch FABARM FP6, Heckler &amp;amp; Koch HK 512. В некоторых играх оружием этого типа еще вооружен спецназ (например, FEAR 2: Project Origin), так что это не такой далекий от правды штамп, как могло бы показаться. Тут скорее вопрос целесообразности: зачем армии обрез, часто проще послать спецназ с хорошим пистолетом или автоматом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Система ночного видения основана на различении тепловой обстановки. Иными словами, это означает, что все видимое должно быть темно-зеленым, а люди должны быть ярко-зелеными, некоторые участки могут быть белыми (в самом простом изложении, потому что температура разных участков тела и одежды почти никогда не является равномерной). Многие игры просто цветокорректируют изображение, тонируя его зеленым. Если где-то это и изображают реалистично, то это весьма непритязательные шейдеры для системных требований компьютера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. Во многих играх стационарные пулеметы и автоматы вообще имеют бесконечные патроны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Сломать замок оружием если и можно с одного выстрела, то довольно сильным оружием. Из пистолета сломать замок можно только несколькими выстрелами.&amp;lt;ref&amp;gt;Официальный канал программы &amp;quot;Галлилео&amp;quot;. Часть первая https://www.youtube.com/watch?v=38hIgrE6ru0; часть вторая https://www.youtube.com/watch?v=xVo0amGo2xY&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Специфический ляп есть в серии игр &amp;quot;Восточный фронт&amp;quot; (&amp;quot;Восточный фронт: неизвестная война&amp;quot; и &amp;quot;Восточный фонт: Крах Анненербе&amp;quot;, известные на Западе под названиями Übersoldier, Übersoldier: Crimson of war). Дело в том, что главный герой держит пистолет с одной руки, но таким образом практически невозможно подавить отдачу оружия. Интересно, что все союзные персонажи стреляют с двух рук.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Появление огнеметов в закрытых пространствах вообще не кажется логичной идеей, связанной с оружием, ибо жечь кого-либо правдоподобно только на открытых пространствах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. В некоторых играх встречается несоответствие текстовой информации об оружии (типа скорости полета пуль и пр.), но обычно это не самая важная информация (нередко, объем магазина, то есть патронов в игре тот же, а вот с деталями разработчики напутают). Особенно этим грешили ранние Counter-Strike, Counter-Strike Source. Дело в том, что существует, как минимум, шесть известных модификаций того же Автомата Калашникова.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Kalashnikov_rifle&amp;lt;/ref&amp;gt; Разработчики могут включать правильную информацию для какой-то одной модификации этого конкретного автомата, но это не та же модификация, которая появляется именно в игре. Не самые расторопные разработчики используют сведения, которые сами не проверили: то есть показывают одну модификацию, но сопровождают ее текстовой сводкой от другой. Это в одинаковой степени относится и к остальному оружию: тот же Глок или 1911 пистолет существуют в нескольких модификациях.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Glock&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/M1911_pistol&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любопытный ляп есть в официальной локализации Soldier of Fortune II от &amp;quot;1С&amp;quot;. Одно дело, пиратские локализации с &amp;quot;Зиг Зауерами&amp;quot; и прочими русифицированными стволами, но в этой игре они перевели аббревиатуру OICW, название реально существующей винтовки&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Objective_Individual_Combat_Weapon&amp;lt;/ref&amp;gt; как &amp;quot;Индивидуальное многоцелевое оружие, сокращенно ИМО&amp;quot;. При том, что название винтовок вообще не должны переводиться. По всей видимости, переводчик не был знаком с тематикой оружия, и принял ствол за вымышленный (иными словами, за то, что требует перевода).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Галерея пулевых отверстий ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;background:#f8f9fa; border:1px solid #c8ccd1; font-size:90%; margin-right:1em&amp;quot; cellspacing=0 cellpadding=0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed&amp;quot; heights=&amp;quot;250px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 1.jpg|Для бетонных поверхностей первый FEAR выдает штанц-марки с разным размером воронки. Причем &amp;quot;большая&amp;quot; воронка иногда появляется даже от пистолета, а ее размер выше, чем пули от пистолета. Просто кратко подстроено под все виды игрового оружия.&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 2.jpg|Для деревянных поверхностей первый FEAR выдает штанц-марки, но только с минимальным размером воронки. Это связано с тем, что большие были бы нелогичны (может быть не только разрушаемой деревяшкой, но и полом, стеной). Да и деревяшка большие воронки вряд ли будет выдерживать.&lt;br /&gt;
  DECALS FEAR 1 3.jpg|Для металлических поверхностей та же игра выдает штанц-марки, не превышающие размер пули (к тому же, металл либо ломается, либо гнется, но вряд ли следы будут огромными).&lt;br /&gt;
  DECALS_A51_1.jpg|В игре Area 51 (2005) клоноподобные, полупрозрачные штанц-марки с малой воронкой. Второе не имеет оснований, скорее дизайнерам просто лень было делать отверстия разного цвета (то есть соответствующие разным материалам в игре).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Физика и повреждения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Окружение во многих играх не является полностью разрушаемым. Гранатометы и даже противотанковое оружие не создают воронок на земле (кроме Far Cry, Crysis) и не разрушает стены зданий (кроме игр — таких же незначительных исключений).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Во многих играх огонь и пожар просто пропадает через какое-то время без дополнительного тушения, в случае, если пожар устроен игроком (например, игрок поразил какого-нибудь персонажа огнеметом). Если же пожар предусмотрен сценарием игры или особенностями карты, то только в этом случае он является реальным препятствием (например, в FEAR игроку путь перекрывает взорванный газопровод).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Одной из наименее правдоподобных условностей является ношение полного комплекта оружия (до десятка), далее бесконечный (или почти не ограниченный) бег даже с тремя стволами. В этом плане правдоподобны только STALKER: Shadow of Chernobyl и прочие игры (этой серии и других разработчиков), которые ограничивают время бега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Во многих играх, кроме единичных исключений (вроде Hellforces), отсутствуют рикошеты. Возможно, это связано с особенностями внутриигровых миссий, в том числе в необходимости для прохождения уровня выстрелить в замок, решетку воздуховода и так далее. Это потребовало бы либо сопровождение игрока оружием, которое не стреляет (ломы, топоры), либо увеличения межигрового пространства на карте, которое бы допускало простреливание этих решеток с учетом расстояния рикошета (вкупе с небольшим обучением игрока, который привык совсем к другим играм).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой версией является то, что в играх, где основные противники — либо насекомые, либо имеют такие же размеры, как они (например, хедкрабы в Half-Life), игрок может промахнуться и не попасть, а при наличии эмуляции рикошета еще и наносить себе повреждения. В этом случае, если бы рикошет эмулировался бы во всех играх, он бы потребовался разве что на высоком уровне сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И здесь речь идет о примитивном рикошете, который реализован в том же Hellforces, нанесение самоповреждений при близкой стрельбе, если игрок далеко — игнорирование, как будто бы его нет. Если говорить о реалистичном рикошете, похожий на таковой при реальной стрельбе, он бы скорее всего нагружал физическую часть движка (то есть просчет траектории каждой пули при рядом расположенных поверхностях). Есть сложности с дизайном уровней: для кубических стен рассчитать траекторию просто, а вот нет никакой гарантии, что пуля будет реалистично отскакивать при какой-то сферической форме, например от крыши мечети (хотя при правильной реализации это могло бы добавить эффектов в игре). Скорее, это требовало бы индивидуального просчета физики для каждой карты. Также, это влияло бы на самостоятельность игрока: представьте отстрел хедкрабов из автомата внутри воздуховода при высокой вероятности рикошета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Другой неправдоподобностью многих шутеров является звук боли/смерти при смертельном поражении противника с одного выстрела. В реальности, такие пули убивают моментально, то есть персонаж вообще никак не должен реагировать. Если в том же F.E.A.R. стрелять из дробовика вблизи и с замедлением, звук смерти можно услышать даже от мгновенно умирающих персонажей, хотя при стрельбе из электрической базуки этого не наблюдается. Тот же Half-Life 2 и многие другие игры, даже современные, в этом плане не лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. В двух первых Call of Duty при стрельбе в каску фашистского персонажа реализован ее отлет, но такой сценарий поведения реальной пули в действительности наименее правдоподобен (то есть возможен в очень маловероятной ситуации: если стреляющий стоит на том же уровне, что и мишень, но намного ниже, причем стоит ровно — качание при спуске на канате исключает и эту ситуацию). Скорее, вдавление и проламывание каски с 2-3 пуль, или с очереди. Похоже, это связано с трудностями малополигонального моделирования: учитывая, сколько полигонов даже в последних Call of Duty, то это не всегда можно реализовать в современных играх (именно как реал-таймовую физику). Можно поступить проще (но и выглядеть это будет правдоподобно, но несколько неряшливо): заменять модель головы, хотя этот вариант не учитывает траекторию пули, а живой игрок необязательно стреляет в центр (то есть при стрельбе в затылок падение персонажа с вдавлением каски по центру выглядит просто глупо). Теоретически, разработчики могли реализовать распознавание центр/бок каски (но расположение вдавления будет статичным, то есть жестко заданным, вне зависимости от траектории стрельбы, и не факт, что правдоподобным в &amp;quot;живой игре&amp;quot;). Правда, поправка заключается в том, что распознавание скорее всего шло бы по полигонам (ибо технически, каска является одной приатаченной группой, а группа не различает понятия человека, вроде бок или центр этого же объекта). 5-6 таких персонажей, даже один, способны серьезно замедлить игровой движок, и это не говоря уж о том, что персонажей на одной карте в Call of Duty до нескольких десятков. Наконец, еще один способ реализовать это: показывать скриптовый видеоролик с движением пули, если игрок стреляет хоть в какую-то подходящую область (то есть пуля в видеоролике всегда летит верно). Это подошло бы для игроков, которые, имея тактику прохождения игры, редко стреляют в головы персонажей, но не подошло бы для снайперов и любителей винтовок, так что ограничивало бы прохождение некоторых игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тактика ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые штампы, связанные с особенностями тактики боя скорее являются распространенным поведением игроков, нежели как-то спровоцированы разработчиками. Другие все же являются не полной симуляцией соответствующих условий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Например, перезарядка магазина, если в нем есть еще половина патронов. Следует из предрассудка о том, что патроны могут закончиться в процессе боя, но едва ли можно представить солдата, который бы избавлялся от половины магазина. Для игрока же, патроны — всего лишь цифра на экране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Даже в тех играх, где есть наклоны головы, они не предоставляют тактических преимуществ. Можно вообще не пользоваться этой возможностью, а ИИ уж точно не вычислит по звуку шагов (кроме слишком уж продвинутых игр, как правило с элементами стелса). Подавляющее большинство игроков проходит многие шутеры вообще не выглядывая головой. С одной стороны, в игре достигается свобода передвижений, а с другой, было бы лучше, если бы при пользовании этой возможности можно было бы лучше и незаметнее укрываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Если игрок ползет в игре в положении лежа, было бы логично запретить переключение самого оружия, но обычно опыт прохождения шутеров в положении лежа слабо отличается от стоячей позы (разумеется, в тех играх, где вообще можно ползти, потому что во многих играх возможно только присесть).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. В играх с наличием радиосвязи солдат, неправдоподобным может казаться общение одного единственного солдата, оставшегося на участке карты. В том же F.E.A.R. последний выживший солдат может задавать вопросы, предполагающие ответ (Ты его видишь?), тогда как по логике, спрашивать некого вовсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Авиация ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Многие авиационные игры являются обычными аркадами (физика самолета едва отличима от физики обычного автомобиля) и не изображают реалистично подъем с земли, регулировку тонгажа, угол атаки крена и множество других особенностей реальных авиационных прототипов (за очень редкими исключениями, типа Microsoft Flight Simulator).&amp;lt;ref&amp;gt;Львиная доля информации есть почти в любой серии Aircrash Investigation.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Когда появляются самолеты (и потенциально: вертолеты) в играх других жанров тоже полно условностей, даже в современных и последних играх (когда более мощные компьютеры могут изобразить что-то получше, в отличие, к примеру, от физики разрушения вертолета в первом Half-Life). Типичные примеры — условная физика падения самолетов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре Prey чужая раса захватывает и перемещает на свою планету гражданский самолет, выполнявший коммерческий рейс, в результате чего он падает. Физика небольшого пожара в одном двигателе не может быть реалистичной и напоминает самолет, который потушили предварительно. Также не верится, что самолет может упасть, и в нем ничего не расколется, кроме шасси. Но игра вышла в 2006 году, и все-таки, это скорее шутер второго поколения. Если самолет разрушить реалистично (даже теоретически, с предварительно отрендеренными осколками) игрок едва ли узнает сам самолет, если только в игре не повернет голову и вовремя не посмотрит на падение (игрок необязательно смотрит туда, куда нужно разработчикам).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре FEAR 2: Project Origin также есть сцена падения самолета в город (да и игра вышла в 2008 году). Пожар отсутствует, да и неизвестно, кто в полуопустевшем городе мог бы его потушить, сам самолет слишком хорошо сохранился после падения. Другой аспект: он упал между зданиями и практически не повредил их; реальный самолет уничтожил бы стенку из зданий в месте падения (обрушения зданий с пожаром) и потенциально выбил бы стекла в ближайших зданиях. Но и в этом случае узнать в обломках самолет могли бы только профессионалы, тем более, его повреждений было бы больше, чем при крушении в чистых условиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Все вышеперечисленное в одинаковой степени касается и вымышленного околоавиационного транспорта, типа штурмовиков, которые появляются в Half-Life 2. Но тут гадать можно долго, реалистичный просчет усложняется неопределенной мощностью двигателя и горючестью топлива, как минимум. К примеру, сценаристы могут придумать топливо, обладающее крайне низкой горючестью, это возможно противоречит существующим в данный момент видам топлива, но необязательно условностям игрового мира. Несмотря на вымышленный характер такого типа транспорта (никто не знает, как он должен летать, разрушаться, потому что его никто и не делал), есть очевидные ляпы. К примеру, ракета штурмовика приводит к внутреннему взрыву (возможно, топлива?), и это при том, что ни одного повреждения на корпусе, даже царапин — нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:DECALS_FEAR_1_3.jpg&amp;diff=26218</id>
		<title>Файл:DECALS FEAR 1 3.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:DECALS_FEAR_1_3.jpg&amp;diff=26218"/>
		<updated>2018-09-09T14:50:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: Для галереи пулевых отверстий в статье про игровые условности.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Для галереи пулевых отверстий в статье про игровые условности.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:DECALS_A51_1.jpg&amp;diff=26217</id>
		<title>Файл:DECALS A51 1.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:DECALS_A51_1.jpg&amp;diff=26217"/>
		<updated>2018-09-09T14:46:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: Для галереи пулевых отверстий в статье про игровые условности.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Для галереи пулевых отверстий в статье про игровые условности.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:DECALS_FEAR_1_2.jpg&amp;diff=26216</id>
		<title>Файл:DECALS FEAR 1 2.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:DECALS_FEAR_1_2.jpg&amp;diff=26216"/>
		<updated>2018-09-09T14:40:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: Для галереи пулевых отверстий в статье про игровые условности.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Для галереи пулевых отверстий в статье про игровые условности.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:DECALS_FEAR_1_1.jpg&amp;diff=26215</id>
		<title>Файл:DECALS FEAR 1 1.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:DECALS_FEAR_1_1.jpg&amp;diff=26215"/>
		<updated>2018-09-09T14:30:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: Для галереи пулевых отверстий в статье про игровые условности.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Для галереи пулевых отверстий в статье про игровые условности.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=26129</id>
		<title>Участник:Rendensh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=26129"/>
		<updated>2018-08-23T16:42:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: /* Физика и повреждения */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Игровые штампы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данной статье упомянуты известные игровые штампы и ляпы, нередко не соответствующие какой-либо области знаний, но распространенные в играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Повторяемость дизайна и общих элементов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно, этому уделяется внимание только в самых проработанных РПГ, или хотя бы шутерах с РПГ-элементами (например, Stalker, Fallout). Для большинства игр характерен &amp;quot;коридорный дизайн уровней&amp;quot;, предусматривающий повторение общих элементов. Например, в F.E.A.R. есть автоответчики. Но где бы мы ни оказались: водоочистная станция, офисы &amp;quot;Армахем технолоджи&amp;quot;, заброшенный район Оберна, или еще более секретный саркофаг, они абсолютно одной и той же модели. Как будто в городе-миллионнике не продавали других.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разных играх имеется свой принцип обоснования такой модели. Бывает, что в каких-нибудь играх с сильным политическим уклоном (Splinter Cell или Soldier of Fortune II, как пример, где действие происходит более чем в одной стране), все детали придумываются для уровней индивидуально, и один автоответчик или телефон не &amp;quot;шагает&amp;quot; из уровня в уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нередко, игрока помещают на секретную базу, принадлежащую всего лишь одной компании (Black Mesa в Half-Life, например, или UAC в Doom). Это позволяет делать уровни и с общими элементами, и при этом они не выглядят странно (все равно, все локации принадлежат одной и той же компании). Но даже в этом случае встречаются допущения. Главная в том же Half-Life: большой разброс специализированных аптечек и зарядников для костюма, при том, что численность персонала с костюмом H.E.V., мягко говоря, не сопоставима с обычными учеными. Может, обычных аптечек должно быть намного больше, нежели специализированных? Другой аспект: везде, где бы ни оказались, аптечки всегда заряжены. Практически невероятно, чтобы в присутствии других людей на базе, ими еще кто-нибудь не пользовался (то, что логично в Half-Life, ведь аптечки там специализированные, а значит не интересны ученым, скажем, не логично в Doom, где мы -- один из морпехов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Оружие и аксессуары ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. В реальной жизни следы от пуль отличаются в зависимости от расстояния, с которого велась стрельба по объекту.&amp;lt;ref&amp;gt;В. П. Лавров, Р. Р. Рахматуллин, В. И. Романов, А. Н. Шалимов. Криминалистика. Конспект лекций, 2017, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Однако, чаще всего не отличаются в играх. Выстрел в упор называется штанц-маркой и содержит точный отпечаток ствола.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 253&amp;lt;/ref&amp;gt; Во многих играх, включая последние, в качестве следа от пули изображается штанц-марка, причем расстояние не учитывается: почти всегда она появляется даже при стрельбе за десятки метров и далее. Если предположить, что это могло бы быть правдой, то криминалисты не искали бы стреляные гильзы, а при сравнении одних только одинаковых штанц-марок могли бы опознать любой тип оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Не менее распространенным штампом является одинаковый вид штанц-марок вне зависимости от типа оружия, применяемого игроком. На самом деле, штанц-марки почти всегда уникальны для каждого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Здесь, разумеется, многое зависит от самой игры. В первом FEAR видим штанц-марки, появляющиеся с любого расстояния. В отечественных шутерах &amp;quot;Чистильщик&amp;quot; и &amp;quot;Метро-2&amp;quot;, наоборот, следы характерны для пулевых отверстий с расстояния (также как и в FEAR 2: Project Origin). Интересно, что все игры содержат ляпы, но различные: в первом FEAR странно видеть штанц-марки при стрельбе за десяток метров, в последних упомянутых играх несоответствие в том, что стрельба из оружия вблизи не ведет к появлению отпечатка полного дула.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Многие игры не изображают вторичные признаки, остающиеся рядом со следами от пуль: частицы копоти, сажи.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Дизайнеры часто ограничиваются лишь видимым повреждением бетона, дерева и тому подобным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Holes illustration.JPG|500|thumb|right|Во многих играх &amp;quot;прошлого поколения&amp;quot; (до 2004-2005 гг.) фотографии всевозможных саморезов и прочих шурупов часто выдавали за пули от отверстий. Кстати, рекламировавшийся в свое время шутер Soldier of Fortune II, как последнее достижение в области реализма (среди игр того времени) не избежал этого штампа.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. То же относится к осыпанию штукатурки в процессе образования выстрела, но здесь речь идет уже о старых играх первого и второго поколения (конец 1990 — 2007).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Всем знакомы штампы про отдачу оружия в играх, которая практически полностью отсутствует. В некоторых играх где есть &amp;quot;анимация стрельбы&amp;quot; (например, Counter-Strike, Postal 2) автомат приближается-удаляется по горизонтали во время стрельбы, на самом деле отдача вертикальная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. На уровнях отдельных шутеров встречаются места со звуком ветра, но он никак не влияет на боевой опыт. На самом деле, ветер разносит пули по своему направлению, то есть стрелять в этом случае следует левее или правее (если только ветер не снаружи здания). В особенности, это касается винтовок и автоматов, стреляющих издалека. Очевидно, отсутствие этой реалии объясняется не столько сложностью настройки физических движков, сколько сложностями с искусственным интеллектом. Можно задать физику полета пули для игрока, но вот другой вопрос, не будет ли число попаданий противников (и возможных союзников) в лице искусственного интеллекта резко равно нулю? Кроме того, если говорить именно о реалистичном ветре, разнос пуль отличался бы для разного расстояния. Стрельба и передвижение одновременно были бы невозможны или резко ограничены, с другой стороны простота возможности увернуться от пуль определялось бы только тем, как искусственный интеллект стреляет учитывая не только динамику ветра, но и движущуюся мишень. Противники во многих играх просто дублируются: функции, связанные с попаданием пуль у них идентичны. Это потребовало бы настройки индивидуального противника на каждой части карты, и написание огромного количества скриптов, которые еще надо протестировать. Но теоретически, это возможно (иными словами, стоит NPC с крыши, траектория его попаданий рассчитана индивидуально по сравнению с NPC на улице).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Стреляные гильзы во многих играх выглядят так, как будто из них вообще не стреляли. На стреляных гильзах должны быть следы граней и поверхностей нарезов канала ствола, неровности последних.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 251&amp;lt;/ref&amp;gt; Все это требует высокополигонального моделирования (возможно и увеличения системных требований), а незначительный размер гильз, второстепенность самого предмета не оправдывает такую реконструкцию в играх. Это не говоря уж о том, что каждый тип оружия, который имеется в конкретной игре потребовал бы модели индивидуальных стреляных гильз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Обрезы во многих странах кустарного изготовления, их получают за счет укорачивания ствола винтовки или ружья для скрытого, подпольного ношения.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 246&amp;lt;/ref&amp;gt; В играх обрезы часто выглядят слишком промышленно (включая Stalker), не содержат признаков кустарной модификации, царапин, изношенности, главным образом на стволе, как будто их не частный оружейник модифицирует, а сам завод выпускает. Иногда, однако, они производятся и промышленно, например Heckler &amp;amp; Koch FABARM FP6, Heckler &amp;amp; Koch HK 512. В некоторых играх оружием этого типа еще вооружен спецназ (например, FEAR 2: Project Origin), так что это не такой далекий от правды штамп, как могло бы показаться. Тут скорее вопрос целесообразности: зачем армии обрез, часто проще послать спецназ с хорошим пистолетом или автоматом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Система ночного видения основана на различении тепловой обстановки. Иными словами, это означает, что все видимое должно быть темно-зеленым, а люди должны быть ярко-зелеными, некоторые участки могут быть белыми (в самом простом изложении, потому что температура разных участков тела и одежды почти никогда не является равномерной). Многие игры просто цветокорректируют изображение, тонируя его зеленым. Если где-то это и изображают реалистично, то это весьма непритязательные шейдеры для системных требований компьютера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. Во многих играх стационарные пулеметы и автоматы вообще имеют бесконечные патроны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Сломать замок оружием если и можно с одного выстрела, то довольно сильным оружием. Из пистолета сломать замок можно только несколькими выстрелами.&amp;lt;ref&amp;gt;Официальный канал программы &amp;quot;Галлилео&amp;quot;. Часть первая https://www.youtube.com/watch?v=38hIgrE6ru0; часть вторая https://www.youtube.com/watch?v=xVo0amGo2xY&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Специфический ляп есть в серии игр &amp;quot;Восточный фронт&amp;quot; (&amp;quot;Восточный фронт: неизвестная война&amp;quot; и &amp;quot;Восточный фонт: Крах Анненербе&amp;quot;, известные на Западе под названиями Übersoldier, Übersoldier: Crimson of war). Дело в том, что главный герой держит пистолет с одной руки, но таким образом практически невозможно подавить отдачу оружия. Интересно, что все союзные персонажи стреляют с двух рук.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Появление огнеметов в закрытых пространствах вообще не кажется логичной идеей, связанной с оружием, ибо жечь кого-либо правдоподобно только на открытых пространствах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. В некоторых играх встречается несоответствие текстовой информации об оружии (типа скорости полета пуль и пр.), но обычно это не самая важная информация (нередко, объем магазина, то есть патронов в игре тот же, а вот с деталями разработчики напутают). Особенно этим грешили ранние Counter-Strike, Counter-Strike Source. Дело в том, что существует, как минимум, шесть известных модификаций того же Автомата Калашникова.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Kalashnikov_rifle&amp;lt;/ref&amp;gt; Разработчики могут включать правильную информацию для какой-то одной модификации этого конкретного автомата, но это не та же модификация, которая появляется именно в игре. Не самые расторопные разработчики используют сведения, которые сами не проверили: то есть показывают одну модификацию, но сопровождают ее текстовой сводкой от другой. Это в одинаковой степени относится и к остальному оружию: тот же Глок или 1911 пистолет существуют в нескольких модификациях.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Glock&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/M1911_pistol&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любопытный ляп есть в официальной локализации Soldier of Fortune II от &amp;quot;1С&amp;quot;. Одно дело, пиратские локализации с &amp;quot;Зиг Зауерами&amp;quot; и прочими русифицированными стволами, но в этой игре они перевели аббревиатуру OICW, название реально существующей винтовки&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Objective_Individual_Combat_Weapon&amp;lt;/ref&amp;gt; как &amp;quot;Индивидуальное многоцелевое оружие, сокращенно ИМО&amp;quot;. При том, что название винтовок вообще не должны переводиться. По всей видимости, переводчик не был знаком с тематикой оружия, и принял ствол за вымышленный (иными словами, за то, что требует перевода).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Физика и повреждения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Окружение во многих играх не является полностью разрушаемым. Гранатометы и даже противотанковое оружие не создают воронок на земле (кроме Far Cry, Crysis) и не разрушает стены зданий (кроме игр — таких же незначительных исключений).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Во многих играх огонь и пожар просто пропадает через какое-то время без дополнительного тушения, в случае, если пожар устроен игроком (например, игрок поразил какого-нибудь персонажа огнеметом). Если же пожар предусмотрен сценарием игры или особенностями карты, то только в этом случае он является реальным препятствием (например, в FEAR игроку путь перекрывает взорванный газопровод).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Одной из наименее правдоподобных условностей является ношение полного комплекта оружия (до десятка), далее бесконечный (или почти не ограниченный) бег даже с тремя стволами. В этом плане правдоподобны только STALKER: Shadow of Chernobyl и прочие игры (этой серии и других разработчиков), которые ограничивают время бега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Во многих играх, кроме единичных исключений (вроде Hellforces), отсутствуют рикошеты. Возможно, это связано с особенностями внутриигровых миссий, в том числе в необходимости для прохождения уровня выстрелить в замок, решетку воздуховода и так далее. Это потребовало бы либо сопровождение игрока оружием, которое не стреляет (ломы, топоры), либо увеличения межигрового пространства на карте, которое бы допускало простреливание этих решеток с учетом расстояния рикошета (вкупе с небольшим обучением игрока, который привык совсем к другим играм).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой версией является то, что в играх, где основные противники — либо насекомые, либо имеют такие же размеры, как они (например, хедкрабы в Half-Life), игрок может промахнуться и не попасть, а при наличии эмуляции рикошета еще и наносить себе повреждения. В этом случае, если бы рикошет эмулировался бы во всех играх, он бы потребовался разве что на высоком уровне сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И здесь речь идет о примитивном рикошете, который реализован в том же Hellforces, нанесение самоповреждений при близкой стрельбе, если игрок далеко — игнорирование, как будто бы его нет. Если говорить о реалистичном рикошете, похожий на таковой при реальной стрельбе, он бы скорее всего нагружал физическую часть движка (то есть просчет траектории каждой пули при рядом расположенных поверхностях). Есть сложности с дизайном уровней: для кубических стен рассчитать траекторию просто, а вот нет никакой гарантии, что пуля будет реалистично отскакивать при какой-то сферической форме, например от крыши мечети (хотя при правильной реализации это могло бы добавить эффектов в игре). Скорее, это требовало бы индивидуального просчета физики для каждой карты. Также, это влияло бы на самостоятельность игрока: представьте отстрел хедкрабов из автомата внутри воздуховода при высокой вероятности рикошета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Другой неправдоподобностью многих шутеров является звук боли/смерти при смертельном поражении противника с одного выстрела. В реальности, такие пули убивают моментально, то есть персонаж вообще никак не должен реагировать. Если в том же F.E.A.R. стрелять из дробовика вблизи и с замедлением, звук смерти можно услышать даже от мгновенно умирающих персонажей, хотя при стрельбе из электрической базуки этого не наблюдается. Тот же Half-Life 2 и многие другие игры, даже современные, в этом плане не лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. В двух первых Call of Duty при стрельбе в каску фашистского персонажа реализован ее отлет, но такой сценарий поведения реальной пули в действительности наименее правдоподобен (то есть возможен в очень маловероятной ситуации: если стреляющий стоит на том же уровне, что и мишень, но намного ниже, причем стоит ровно — качание при спуске на канате исключает и эту ситуацию). Скорее, вдавление и проламывание каски с 2-3 пуль, или с очереди. Похоже, это связано с трудностями малополигонального моделирования: учитывая, сколько полигонов даже в последних Call of Duty, то это не всегда можно реализовать в современных играх (именно как реал-таймовую физику). Можно поступить проще (но и выглядеть это будет правдоподобно, но несколько неряшливо): заменять модель головы, хотя этот вариант не учитывает траекторию пули, а живой игрок необязательно стреляет в центр (то есть при стрельбе в затылок падение персонажа с вдавлением каски по центру выглядит просто глупо). Теоретически, разработчики могли реализовать распознавание центр/бок каски (но расположение вдавления будет статичным, то есть жестко заданным, вне зависимости от траектории стрельбы, и не факт, что правдоподобным в &amp;quot;живой игре&amp;quot;). Правда, поправка заключается в том, что распознавание скорее всего шло бы по полигонам (ибо технически, каска является одной приатаченной группой, а группа не различает понятия человека, вроде бок или центр этого же объекта). 5-6 таких персонажей, даже один, способны серьезно замедлить игровой движок, и это не говоря уж о том, что персонажей на одной карте в Call of Duty до нескольких десятков. Наконец, еще один способ реализовать это: показывать скриптовый видеоролик с движением пули, если игрок стреляет хоть в какую-то подходящую область (то есть пуля в видеоролике всегда летит верно). Это подошло бы для игроков, которые, имея тактику прохождения игры, редко стреляют в головы персонажей, но не подошло бы для снайперов и любителей винтовок, так что ограничивало бы прохождение некоторых игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тактика ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые штампы, связанные с особенностями тактики боя скорее являются распространенным поведением игроков, нежели как-то спровоцированы разработчиками. Другие все же являются не полной симуляцией соответствующих условий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Например, перезарядка магазина, если в нем есть еще половина патронов. Следует из предрассудка о том, что патроны могут закончиться в процессе боя, но едва ли можно представить солдата, который бы избавлялся от половины магазина. Для игрока же, патроны — всего лишь цифра на экране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Даже в тех играх, где есть наклоны головы, они не предоставляют тактических преимуществ. Можно вообще не пользоваться этой возможностью, а ИИ уж точно не вычислит по звуку шагов (кроме слишком уж продвинутых игр, как правило с элементами стелса). Подавляющее большинство игроков проходит многие шутеры вообще не выглядывая головой. С одной стороны, в игре достигается свобода передвижений, а с другой, было бы лучше, если бы при пользовании этой возможности можно было бы лучше и незаметнее укрываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Если игрок ползет в игре в положении лежа, было бы логично запретить переключение самого оружия, но обычно опыт прохождения шутеров в положении лежа слабо отличается от стоячей позы (разумеется, в тех играх, где вообще можно ползти, потому что во многих играх возможно только присесть).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. В играх с наличием радиосвязи солдат, неправдоподобным может казаться общение одного единственного солдата, оставшегося на участке карты. В том же F.E.A.R. последний выживший солдат может задавать вопросы, предполагающие ответ (Ты его видишь?), тогда как по логике, спрашивать некого вовсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Авиация ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Многие авиационные игры являются обычными аркадами (физика самолета едва отличима от физики обычного автомобиля) и не изображают реалистично подъем с земли, регулировку тонгажа, угол атаки крена и множество других особенностей реальных авиационных прототипов (за очень редкими исключениями, типа Microsoft Flight Simulator).&amp;lt;ref&amp;gt;Львиная доля информации есть почти в любой серии Aircrash Investigation.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Когда появляются самолеты (и потенциально: вертолеты) в играх других жанров тоже полно условностей, даже в современных и последних играх (когда более мощные компьютеры могут изобразить что-то получше, в отличие, к примеру, от физики разрушения вертолета в первом Half-Life). Типичные примеры — условная физика падения самолетов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре Prey чужая раса захватывает и перемещает на свою планету гражданский самолет, выполнявший коммерческий рейс, в результате чего он падает. Физика небольшого пожара в одном двигателе не может быть реалистичной и напоминает самолет, который потушили предварительно. Также не верится, что самолет может упасть, и в нем ничего не расколется, кроме шасси. Но игра вышла в 2006 году, и все-таки, это скорее шутер второго поколения. Если самолет разрушить реалистично (даже теоретически, с предварительно отрендеренными осколками) игрок едва ли узнает сам самолет, если только в игре не повернет голову и вовремя не посмотрит на падение (игрок необязательно смотрит туда, куда нужно разработчикам).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре FEAR 2: Project Origin также есть сцена падения самолета в город (да и игра вышла в 2008 году). Пожар отсутствует, да и неизвестно, кто в полуопустевшем городе мог бы его потушить, сам самолет слишком хорошо сохранился после падения. Другой аспект: он упал между зданиями и практически не повредил их; реальный самолет уничтожил бы стенку из зданий в месте падения (обрушения зданий с пожаром) и потенциально выбил бы стекла в ближайших зданиях. Но и в этом случае узнать в обломках самолет могли бы только профессионалы, тем более, его повреждений было бы больше, чем при крушении в чистых условиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Все вышеперечисленное в одинаковой степени касается и вымышленного околоавиационного транспорта, типа штурмовиков, которые появляются в Half-Life 2. Но тут гадать можно долго, реалистичный просчет усложняется неопределенной мощностью двигателя и горючестью топлива, как минимум. К примеру, сценаристы могут придумать топливо, обладающее крайне низкой горючестью, это возможно противоречит существующим в данный момент видам топлива, но необязательно условностям игрового мира. Несмотря на вымышленный характер такого типа транспорта (никто не знает, как он должен летать, разрушаться, потому что его никто и не делал), есть очевидные ляпы. К примеру, ракета штурмовика приводит к внутреннему взрыву (возможно, топлива?), и это при том, что ни одного повреждения на корпусе, даже царапин — нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=26128</id>
		<title>Участник:Rendensh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=26128"/>
		<updated>2018-08-23T13:26:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: /* Физика и повреждения */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Игровые штампы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данной статье упомянуты известные игровые штампы и ляпы, нередко не соответствующие какой-либо области знаний, но распространенные в играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Повторяемость дизайна и общих элементов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно, этому уделяется внимание только в самых проработанных РПГ, или хотя бы шутерах с РПГ-элементами (например, Stalker, Fallout). Для большинства игр характерен &amp;quot;коридорный дизайн уровней&amp;quot;, предусматривающий повторение общих элементов. Например, в F.E.A.R. есть автоответчики. Но где бы мы ни оказались: водоочистная станция, офисы &amp;quot;Армахем технолоджи&amp;quot;, заброшенный район Оберна, или еще более секретный саркофаг, они абсолютно одной и той же модели. Как будто в городе-миллионнике не продавали других.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разных играх имеется свой принцип обоснования такой модели. Бывает, что в каких-нибудь играх с сильным политическим уклоном (Splinter Cell или Soldier of Fortune II, как пример, где действие происходит более чем в одной стране), все детали придумываются для уровней индивидуально, и один автоответчик или телефон не &amp;quot;шагает&amp;quot; из уровня в уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нередко, игрока помещают на секретную базу, принадлежащую всего лишь одной компании (Black Mesa в Half-Life, например, или UAC в Doom). Это позволяет делать уровни и с общими элементами, и при этом они не выглядят странно (все равно, все локации принадлежат одной и той же компании). Но даже в этом случае встречаются допущения. Главная в том же Half-Life: большой разброс специализированных аптечек и зарядников для костюма, при том, что численность персонала с костюмом H.E.V., мягко говоря, не сопоставима с обычными учеными. Может, обычных аптечек должно быть намного больше, нежели специализированных? Другой аспект: везде, где бы ни оказались, аптечки всегда заряжены. Практически невероятно, чтобы в присутствии других людей на базе, ими еще кто-нибудь не пользовался (то, что логично в Half-Life, ведь аптечки там специализированные, а значит не интересны ученым, скажем, не логично в Doom, где мы -- один из морпехов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Оружие и аксессуары ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. В реальной жизни следы от пуль отличаются в зависимости от расстояния, с которого велась стрельба по объекту.&amp;lt;ref&amp;gt;В. П. Лавров, Р. Р. Рахматуллин, В. И. Романов, А. Н. Шалимов. Криминалистика. Конспект лекций, 2017, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Однако, чаще всего не отличаются в играх. Выстрел в упор называется штанц-маркой и содержит точный отпечаток ствола.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 253&amp;lt;/ref&amp;gt; Во многих играх, включая последние, в качестве следа от пули изображается штанц-марка, причем расстояние не учитывается: почти всегда она появляется даже при стрельбе за десятки метров и далее. Если предположить, что это могло бы быть правдой, то криминалисты не искали бы стреляные гильзы, а при сравнении одних только одинаковых штанц-марок могли бы опознать любой тип оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Не менее распространенным штампом является одинаковый вид штанц-марок вне зависимости от типа оружия, применяемого игроком. На самом деле, штанц-марки почти всегда уникальны для каждого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Здесь, разумеется, многое зависит от самой игры. В первом FEAR видим штанц-марки, появляющиеся с любого расстояния. В отечественных шутерах &amp;quot;Чистильщик&amp;quot; и &amp;quot;Метро-2&amp;quot;, наоборот, следы характерны для пулевых отверстий с расстояния (также как и в FEAR 2: Project Origin). Интересно, что все игры содержат ляпы, но различные: в первом FEAR странно видеть штанц-марки при стрельбе за десяток метров, в последних упомянутых играх несоответствие в том, что стрельба из оружия вблизи не ведет к появлению отпечатка полного дула.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Многие игры не изображают вторичные признаки, остающиеся рядом со следами от пуль: частицы копоти, сажи.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Дизайнеры часто ограничиваются лишь видимым повреждением бетона, дерева и тому подобным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Holes illustration.JPG|500|thumb|right|Во многих играх &amp;quot;прошлого поколения&amp;quot; (до 2004-2005 гг.) фотографии всевозможных саморезов и прочих шурупов часто выдавали за пули от отверстий. Кстати, рекламировавшийся в свое время шутер Soldier of Fortune II, как последнее достижение в области реализма (среди игр того времени) не избежал этого штампа.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. То же относится к осыпанию штукатурки в процессе образования выстрела, но здесь речь идет уже о старых играх первого и второго поколения (конец 1990 — 2007).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Всем знакомы штампы про отдачу оружия в играх, которая практически полностью отсутствует. В некоторых играх где есть &amp;quot;анимация стрельбы&amp;quot; (например, Counter-Strike, Postal 2) автомат приближается-удаляется по горизонтали во время стрельбы, на самом деле отдача вертикальная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. На уровнях отдельных шутеров встречаются места со звуком ветра, но он никак не влияет на боевой опыт. На самом деле, ветер разносит пули по своему направлению, то есть стрелять в этом случае следует левее или правее (если только ветер не снаружи здания). В особенности, это касается винтовок и автоматов, стреляющих издалека. Очевидно, отсутствие этой реалии объясняется не столько сложностью настройки физических движков, сколько сложностями с искусственным интеллектом. Можно задать физику полета пули для игрока, но вот другой вопрос, не будет ли число попаданий противников (и возможных союзников) в лице искусственного интеллекта резко равно нулю? Кроме того, если говорить именно о реалистичном ветре, разнос пуль отличался бы для разного расстояния. Стрельба и передвижение одновременно были бы невозможны или резко ограничены, с другой стороны простота возможности увернуться от пуль определялось бы только тем, как искусственный интеллект стреляет учитывая не только динамику ветра, но и движущуюся мишень. Противники во многих играх просто дублируются: функции, связанные с попаданием пуль у них идентичны. Это потребовало бы настройки индивидуального противника на каждой части карты, и написание огромного количества скриптов, которые еще надо протестировать. Но теоретически, это возможно (иными словами, стоит NPC с крыши, траектория его попаданий рассчитана индивидуально по сравнению с NPC на улице).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Стреляные гильзы во многих играх выглядят так, как будто из них вообще не стреляли. На стреляных гильзах должны быть следы граней и поверхностей нарезов канала ствола, неровности последних.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 251&amp;lt;/ref&amp;gt; Все это требует высокополигонального моделирования (возможно и увеличения системных требований), а незначительный размер гильз, второстепенность самого предмета не оправдывает такую реконструкцию в играх. Это не говоря уж о том, что каждый тип оружия, который имеется в конкретной игре потребовал бы модели индивидуальных стреляных гильз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Обрезы во многих странах кустарного изготовления, их получают за счет укорачивания ствола винтовки или ружья для скрытого, подпольного ношения.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 246&amp;lt;/ref&amp;gt; В играх обрезы часто выглядят слишком промышленно (включая Stalker), не содержат признаков кустарной модификации, царапин, изношенности, главным образом на стволе, как будто их не частный оружейник модифицирует, а сам завод выпускает. Иногда, однако, они производятся и промышленно, например Heckler &amp;amp; Koch FABARM FP6, Heckler &amp;amp; Koch HK 512. В некоторых играх оружием этого типа еще вооружен спецназ (например, FEAR 2: Project Origin), так что это не такой далекий от правды штамп, как могло бы показаться. Тут скорее вопрос целесообразности: зачем армии обрез, часто проще послать спецназ с хорошим пистолетом или автоматом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Система ночного видения основана на различении тепловой обстановки. Иными словами, это означает, что все видимое должно быть темно-зеленым, а люди должны быть ярко-зелеными, некоторые участки могут быть белыми (в самом простом изложении, потому что температура разных участков тела и одежды почти никогда не является равномерной). Многие игры просто цветокорректируют изображение, тонируя его зеленым. Если где-то это и изображают реалистично, то это весьма непритязательные шейдеры для системных требований компьютера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. Во многих играх стационарные пулеметы и автоматы вообще имеют бесконечные патроны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Сломать замок оружием если и можно с одного выстрела, то довольно сильным оружием. Из пистолета сломать замок можно только несколькими выстрелами.&amp;lt;ref&amp;gt;Официальный канал программы &amp;quot;Галлилео&amp;quot;. Часть первая https://www.youtube.com/watch?v=38hIgrE6ru0; часть вторая https://www.youtube.com/watch?v=xVo0amGo2xY&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Специфический ляп есть в серии игр &amp;quot;Восточный фронт&amp;quot; (&amp;quot;Восточный фронт: неизвестная война&amp;quot; и &amp;quot;Восточный фонт: Крах Анненербе&amp;quot;, известные на Западе под названиями Übersoldier, Übersoldier: Crimson of war). Дело в том, что главный герой держит пистолет с одной руки, но таким образом практически невозможно подавить отдачу оружия. Интересно, что все союзные персонажи стреляют с двух рук.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Появление огнеметов в закрытых пространствах вообще не кажется логичной идеей, связанной с оружием, ибо жечь кого-либо правдоподобно только на открытых пространствах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. В некоторых играх встречается несоответствие текстовой информации об оружии (типа скорости полета пуль и пр.), но обычно это не самая важная информация (нередко, объем магазина, то есть патронов в игре тот же, а вот с деталями разработчики напутают). Особенно этим грешили ранние Counter-Strike, Counter-Strike Source. Дело в том, что существует, как минимум, шесть известных модификаций того же Автомата Калашникова.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Kalashnikov_rifle&amp;lt;/ref&amp;gt; Разработчики могут включать правильную информацию для какой-то одной модификации этого конкретного автомата, но это не та же модификация, которая появляется именно в игре. Не самые расторопные разработчики используют сведения, которые сами не проверили: то есть показывают одну модификацию, но сопровождают ее текстовой сводкой от другой. Это в одинаковой степени относится и к остальному оружию: тот же Глок или 1911 пистолет существуют в нескольких модификациях.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Glock&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/M1911_pistol&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любопытный ляп есть в официальной локализации Soldier of Fortune II от &amp;quot;1С&amp;quot;. Одно дело, пиратские локализации с &amp;quot;Зиг Зауерами&amp;quot; и прочими русифицированными стволами, но в этой игре они перевели аббревиатуру OICW, название реально существующей винтовки&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Objective_Individual_Combat_Weapon&amp;lt;/ref&amp;gt; как &amp;quot;Индивидуальное многоцелевое оружие, сокращенно ИМО&amp;quot;. При том, что название винтовок вообще не должны переводиться. По всей видимости, переводчик не был знаком с тематикой оружия, и принял ствол за вымышленный (иными словами, за то, что требует перевода).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Физика и повреждения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Окружение во многих играх не является полностью разрушаемым. Гранатометы и даже противотанковое оружие не создают воронок на земле (кроме Far Cry, Crysis) и не разрушает стены зданий (кроме игр — таких же незначительных исключений).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Во многих играх огонь и пожар просто пропадает через какое-то время без дополнительного тушения, в случае, если пожар устроен игроком (например, игрок поразил какого-нибудь персонажа огнеметом). Если же пожар предусмотрен сценарием игры или особенностями карты, то только в этом случае он является реальным препятствием (например, в FEAR игроку путь перекрывает взорванный газопровод).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Одной из наименее правдоподобных условностей является ношение полного комплекта оружия (до десятка), далее бесконечный (или почти не ограниченный) бег даже с тремя стволами. В этом плане правдоподобны только STALKER: Shadow of Chernobyl и прочие игры (этой серии и других разработчиков), которые ограничивают время бега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Во многих играх, кроме единичных исключений (вроде Hellforces), отсутствуют рикошеты. Возможно, это связано с особенностями внутриигровых миссий, в том числе в необходимости для прохождения уровня выстрелить в замок, решетку воздуховода и так далее. Это потребовало бы либо сопровождение игрока оружием, которое не стреляет (ломы, топоры), либо увеличения межигрового пространства на карте, которое бы допускало простреливание этих решеток с учетом расстояния рикошета (вкупе с небольшим обучением игрока, который привык совсем к другим играм).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой версией является то, что в играх, где основные противники — либо насекомые, либо имеют такие же размеры, как они (например, хедкрабы в Half-Life), игрок может промахнуться и не попасть, а при наличии эмуляции рикошета еще и наносить себе повреждения. В этом случае, если бы рикошет эмулировался бы во всех играх, он бы потребовался разве что на высоком уровне сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И здесь речь идет о примитивном рикошете, который реализован в том же Hellforces, нанесение самоповреждений при близкой стрельбе, если игрок далеко — игнорирование, как будто бы его нет. Если говорить о реалистичном рикошете, похожий на таковой при реальной стрельбе, он бы скорее всего нагружал физическую часть движка (то есть просчет траектории каждой пули при рядом расположенных поверхностях). Есть сложности с дизайном уровней: для кубических стен рассчитать траекторию просто, а вот нет никакой гарантии, что пуля будет реалистично отскакивать при какой-то сферической форме, например от крыши мечети (хотя при правильной реализации это могло бы добавить эффектов в игре). Скорее, это требовало бы индивидуального просчета физики для каждой карты. Также, это влияло бы на самостоятельность игрока: представьте отстрел хедкрабов из автомата внутри воздуховода при высокой вероятности рикошета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Другой неправдоподобностью многих шутеров является звук боли/смерти при смертельном поражении противника с одного выстрела. В реальности, такие пули убивают моментально, то есть персонаж вообще никак не должен реагировать. Если в том же F.E.A.R. стрелять из дробовика вблизи и с замедлением, звук смерти можно услышать даже от мгновенно умирающих персонажей, хотя при стрельбе из электрической базуки этого не наблюдается. Тот же Half-Life 2 и многие другие игры, даже современные, в этом плане не лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. В двух первых Call of Duty при стрельбе в каску фашистского персонажа реализован ее отлет, но такой сценарий поведения реальной пули в действительности наименее правдоподобен (то есть возможен в очень маловероятной ситуации: если стреляющий стоит на том же уровне, что и мишень, но намного ниже, причем стоит ровно: качание при спуске на канате исключает и эту ситуацию). Скорее, вдавление и проламывание каски с 2-3 пуль, или с очереди. Похоже, это связано с трудностями малополигонального моделирования: учитывая, сколько полигонов даже в последних Call of Duty, то это не всегда можно реализовать в современных играх (именно как реал-таймовую физику). Можно поступить проще (но и выглядеть это будет правдоподобно, но несколько неряшливо): заменять модель головы, хотя этот вариант не учитывает траекторию пули, а живой игрок необязательно стреляет в центр (то есть при стрельбе в затылок падение персонажа с вдавлением каски по центру выглядит просто глупо). Теоретически, разработчики могли реализовать распознавание центр/бок каски (но расположение вдавления будет статичным, то есть жестко заданным, вне зависимости от траектории стрельбы, и не факт, что правдоподобным в &amp;quot;живой игре&amp;quot;). Правда, поправка заключается в том, что распознавание скорее всего шло бы по полигонам (ибо технически, каска является одной приатаченной группой, а группа не различает понятия человека, вроде бок или центр этого же объекта). 5-6 таких персонажей, даже один, способны серьезно замедлить игровой движок, и это не говоря уж о том, что персонажей на одной карте в Call of Duty до нескольких десятков. Наконец, еще один способ реализовать это: показывать скриптовый видеоролик с движением пули, если игрок стреляет хоть в какую-то подходящую область (то есть пуля в видеоролике всегда летит верно). Это подошло бы для игроков, которые, имея тактику прохождения игры, редко стреляют в головы персонажей, но не подошло бы для снайперов и любителей винтовок, так что ограничивало бы прохождение некоторых игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тактика ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые штампы, связанные с особенностями тактики боя скорее являются распространенным поведением игроков, нежели как-то спровоцированы разработчиками. Другие все же являются не полной симуляцией соответствующих условий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Например, перезарядка магазина, если в нем есть еще половина патронов. Следует из предрассудка о том, что патроны могут закончиться в процессе боя, но едва ли можно представить солдата, который бы избавлялся от половины магазина. Для игрока же, патроны — всего лишь цифра на экране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Даже в тех играх, где есть наклоны головы, они не предоставляют тактических преимуществ. Можно вообще не пользоваться этой возможностью, а ИИ уж точно не вычислит по звуку шагов (кроме слишком уж продвинутых игр, как правило с элементами стелса). Подавляющее большинство игроков проходит многие шутеры вообще не выглядывая головой. С одной стороны, в игре достигается свобода передвижений, а с другой, было бы лучше, если бы при пользовании этой возможности можно было бы лучше и незаметнее укрываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Если игрок ползет в игре в положении лежа, было бы логично запретить переключение самого оружия, но обычно опыт прохождения шутеров в положении лежа слабо отличается от стоячей позы (разумеется, в тех играх, где вообще можно ползти, потому что во многих играх возможно только присесть).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. В играх с наличием радиосвязи солдат, неправдоподобным может казаться общение одного единственного солдата, оставшегося на участке карты. В том же F.E.A.R. последний выживший солдат может задавать вопросы, предполагающие ответ (Ты его видишь?), тогда как по логике, спрашивать некого вовсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Авиация ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Многие авиационные игры являются обычными аркадами (физика самолета едва отличима от физики обычного автомобиля) и не изображают реалистично подъем с земли, регулировку тонгажа, угол атаки крена и множество других особенностей реальных авиационных прототипов (за очень редкими исключениями, типа Microsoft Flight Simulator).&amp;lt;ref&amp;gt;Львиная доля информации есть почти в любой серии Aircrash Investigation.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Когда появляются самолеты (и потенциально: вертолеты) в играх других жанров тоже полно условностей, даже в современных и последних играх (когда более мощные компьютеры могут изобразить что-то получше, в отличие, к примеру, от физики разрушения вертолета в первом Half-Life). Типичные примеры — условная физика падения самолетов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре Prey чужая раса захватывает и перемещает на свою планету гражданский самолет, выполнявший коммерческий рейс, в результате чего он падает. Физика небольшого пожара в одном двигателе не может быть реалистичной и напоминает самолет, который потушили предварительно. Также не верится, что самолет может упасть, и в нем ничего не расколется, кроме шасси. Но игра вышла в 2006 году, и все-таки, это скорее шутер второго поколения. Если самолет разрушить реалистично (даже теоретически, с предварительно отрендеренными осколками) игрок едва ли узнает сам самолет, если только в игре не повернет голову и вовремя не посмотрит на падение (игрок необязательно смотрит туда, куда нужно разработчикам).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре FEAR 2: Project Origin также есть сцена падения самолета в город (да и игра вышла в 2008 году). Пожар отсутствует, да и неизвестно, кто в полуопустевшем городе мог бы его потушить, сам самолет слишком хорошо сохранился после падения. Другой аспект: он упал между зданиями и практически не повредил их; реальный самолет уничтожил бы стенку из зданий в месте падения (обрушения зданий с пожаром) и потенциально выбил бы стекла в ближайших зданиях. Но и в этом случае узнать в обломках самолет могли бы только профессионалы, тем более, его повреждений было бы больше, чем при крушении в чистых условиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Все вышеперечисленное в одинаковой степени касается и вымышленного околоавиационного транспорта, типа штурмовиков, которые появляются в Half-Life 2. Но тут гадать можно долго, реалистичный просчет усложняется неопределенной мощностью двигателя и горючестью топлива, как минимум. К примеру, сценаристы могут придумать топливо, обладающее крайне низкой горючестью, это возможно противоречит существующим в данный момент видам топлива, но необязательно условностям игрового мира. Несмотря на вымышленный характер такого типа транспорта (никто не знает, как он должен летать, разрушаться, потому что его никто и не делал), есть очевидные ляпы. К примеру, ракета штурмовика приводит к внутреннему взрыву (возможно, топлива?), и это при том, что ни одного повреждения на корпусе, даже царапин — нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=26127</id>
		<title>Участник:Rendensh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Rendensh&amp;diff=26127"/>
		<updated>2018-08-23T13:16:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Rendensh: /* Физика и повреждения */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Игровые штампы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данной статье упомянуты известные игровые штампы и ляпы, нередко не соответствующие какой-либо области знаний, но распространенные в играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Повторяемость дизайна и общих элементов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно, этому уделяется внимание только в самых проработанных РПГ, или хотя бы шутерах с РПГ-элементами (например, Stalker, Fallout). Для большинства игр характерен &amp;quot;коридорный дизайн уровней&amp;quot;, предусматривающий повторение общих элементов. Например, в F.E.A.R. есть автоответчики. Но где бы мы ни оказались: водоочистная станция, офисы &amp;quot;Армахем технолоджи&amp;quot;, заброшенный район Оберна, или еще более секретный саркофаг, они абсолютно одной и той же модели. Как будто в городе-миллионнике не продавали других.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разных играх имеется свой принцип обоснования такой модели. Бывает, что в каких-нибудь играх с сильным политическим уклоном (Splinter Cell или Soldier of Fortune II, как пример, где действие происходит более чем в одной стране), все детали придумываются для уровней индивидуально, и один автоответчик или телефон не &amp;quot;шагает&amp;quot; из уровня в уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нередко, игрока помещают на секретную базу, принадлежащую всего лишь одной компании (Black Mesa в Half-Life, например, или UAC в Doom). Это позволяет делать уровни и с общими элементами, и при этом они не выглядят странно (все равно, все локации принадлежат одной и той же компании). Но даже в этом случае встречаются допущения. Главная в том же Half-Life: большой разброс специализированных аптечек и зарядников для костюма, при том, что численность персонала с костюмом H.E.V., мягко говоря, не сопоставима с обычными учеными. Может, обычных аптечек должно быть намного больше, нежели специализированных? Другой аспект: везде, где бы ни оказались, аптечки всегда заряжены. Практически невероятно, чтобы в присутствии других людей на базе, ими еще кто-нибудь не пользовался (то, что логично в Half-Life, ведь аптечки там специализированные, а значит не интересны ученым, скажем, не логично в Doom, где мы -- один из морпехов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Оружие и аксессуары ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. В реальной жизни следы от пуль отличаются в зависимости от расстояния, с которого велась стрельба по объекту.&amp;lt;ref&amp;gt;В. П. Лавров, Р. Р. Рахматуллин, В. И. Романов, А. Н. Шалимов. Криминалистика. Конспект лекций, 2017, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Однако, чаще всего не отличаются в играх. Выстрел в упор называется штанц-маркой и содержит точный отпечаток ствола.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 253&amp;lt;/ref&amp;gt; Во многих играх, включая последние, в качестве следа от пули изображается штанц-марка, причем расстояние не учитывается: почти всегда она появляется даже при стрельбе за десятки метров и далее. Если предположить, что это могло бы быть правдой, то криминалисты не искали бы стреляные гильзы, а при сравнении одних только одинаковых штанц-марок могли бы опознать любой тип оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Не менее распространенным штампом является одинаковый вид штанц-марок вне зависимости от типа оружия, применяемого игроком. На самом деле, штанц-марки почти всегда уникальны для каждого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Здесь, разумеется, многое зависит от самой игры. В первом FEAR видим штанц-марки, появляющиеся с любого расстояния. В отечественных шутерах &amp;quot;Чистильщик&amp;quot; и &amp;quot;Метро-2&amp;quot;, наоборот, следы характерны для пулевых отверстий с расстояния (также как и в FEAR 2: Project Origin). Интересно, что все игры содержат ляпы, но различные: в первом FEAR странно видеть штанц-марки при стрельбе за десяток метров, в последних упомянутых играх несоответствие в том, что стрельба из оружия вблизи не ведет к появлению отпечатка полного дула.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Многие игры не изображают вторичные признаки, остающиеся рядом со следами от пуль: частицы копоти, сажи.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 250&amp;lt;/ref&amp;gt; Дизайнеры часто ограничиваются лишь видимым повреждением бетона, дерева и тому подобным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Holes illustration.JPG|500|thumb|right|Во многих играх &amp;quot;прошлого поколения&amp;quot; (до 2004-2005 гг.) фотографии всевозможных саморезов и прочих шурупов часто выдавали за пули от отверстий. Кстати, рекламировавшийся в свое время шутер Soldier of Fortune II, как последнее достижение в области реализма (среди игр того времени) не избежал этого штампа.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. То же относится к осыпанию штукатурки в процессе образования выстрела, но здесь речь идет уже о старых играх первого и второго поколения (конец 1990 — 2007).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Всем знакомы штампы про отдачу оружия в играх, которая практически полностью отсутствует. В некоторых играх где есть &amp;quot;анимация стрельбы&amp;quot; (например, Counter-Strike, Postal 2) автомат приближается-удаляется по горизонтали во время стрельбы, на самом деле отдача вертикальная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. На уровнях отдельных шутеров встречаются места со звуком ветра, но он никак не влияет на боевой опыт. На самом деле, ветер разносит пули по своему направлению, то есть стрелять в этом случае следует левее или правее (если только ветер не снаружи здания). В особенности, это касается винтовок и автоматов, стреляющих издалека. Очевидно, отсутствие этой реалии объясняется не столько сложностью настройки физических движков, сколько сложностями с искусственным интеллектом. Можно задать физику полета пули для игрока, но вот другой вопрос, не будет ли число попаданий противников (и возможных союзников) в лице искусственного интеллекта резко равно нулю? Кроме того, если говорить именно о реалистичном ветре, разнос пуль отличался бы для разного расстояния. Стрельба и передвижение одновременно были бы невозможны или резко ограничены, с другой стороны простота возможности увернуться от пуль определялось бы только тем, как искусственный интеллект стреляет учитывая не только динамику ветра, но и движущуюся мишень. Противники во многих играх просто дублируются: функции, связанные с попаданием пуль у них идентичны. Это потребовало бы настройки индивидуального противника на каждой части карты, и написание огромного количества скриптов, которые еще надо протестировать. Но теоретически, это возможно (иными словами, стоит NPC с крыши, траектория его попаданий рассчитана индивидуально по сравнению с NPC на улице).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Стреляные гильзы во многих играх выглядят так, как будто из них вообще не стреляли. На стреляных гильзах должны быть следы граней и поверхностей нарезов канала ствола, неровности последних.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 251&amp;lt;/ref&amp;gt; Все это требует высокополигонального моделирования (возможно и увеличения системных требований), а незначительный размер гильз, второстепенность самого предмета не оправдывает такую реконструкцию в играх. Это не говоря уж о том, что каждый тип оружия, который имеется в конкретной игре потребовал бы модели индивидуальных стреляных гильз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Обрезы во многих странах кустарного изготовления, их получают за счет укорачивания ствола винтовки или ружья для скрытого, подпольного ношения.&amp;lt;ref&amp;gt;Там же, стр. 246&amp;lt;/ref&amp;gt; В играх обрезы часто выглядят слишком промышленно (включая Stalker), не содержат признаков кустарной модификации, царапин, изношенности, главным образом на стволе, как будто их не частный оружейник модифицирует, а сам завод выпускает. Иногда, однако, они производятся и промышленно, например Heckler &amp;amp; Koch FABARM FP6, Heckler &amp;amp; Koch HK 512. В некоторых играх оружием этого типа еще вооружен спецназ (например, FEAR 2: Project Origin), так что это не такой далекий от правды штамп, как могло бы показаться. Тут скорее вопрос целесообразности: зачем армии обрез, часто проще послать спецназ с хорошим пистолетом или автоматом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Система ночного видения основана на различении тепловой обстановки. Иными словами, это означает, что все видимое должно быть темно-зеленым, а люди должны быть ярко-зелеными, некоторые участки могут быть белыми (в самом простом изложении, потому что температура разных участков тела и одежды почти никогда не является равномерной). Многие игры просто цветокорректируют изображение, тонируя его зеленым. Если где-то это и изображают реалистично, то это весьма непритязательные шейдеры для системных требований компьютера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. Во многих играх стационарные пулеметы и автоматы вообще имеют бесконечные патроны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Сломать замок оружием если и можно с одного выстрела, то довольно сильным оружием. Из пистолета сломать замок можно только несколькими выстрелами.&amp;lt;ref&amp;gt;Официальный канал программы &amp;quot;Галлилео&amp;quot;. Часть первая https://www.youtube.com/watch?v=38hIgrE6ru0; часть вторая https://www.youtube.com/watch?v=xVo0amGo2xY&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Специфический ляп есть в серии игр &amp;quot;Восточный фронт&amp;quot; (&amp;quot;Восточный фронт: неизвестная война&amp;quot; и &amp;quot;Восточный фонт: Крах Анненербе&amp;quot;, известные на Западе под названиями Übersoldier, Übersoldier: Crimson of war). Дело в том, что главный герой держит пистолет с одной руки, но таким образом практически невозможно подавить отдачу оружия. Интересно, что все союзные персонажи стреляют с двух рук.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Появление огнеметов в закрытых пространствах вообще не кажется логичной идеей, связанной с оружием, ибо жечь кого-либо правдоподобно только на открытых пространствах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. В некоторых играх встречается несоответствие текстовой информации об оружии (типа скорости полета пуль и пр.), но обычно это не самая важная информация (нередко, объем магазина, то есть патронов в игре тот же, а вот с деталями разработчики напутают). Особенно этим грешили ранние Counter-Strike, Counter-Strike Source. Дело в том, что существует, как минимум, шесть известных модификаций того же Автомата Калашникова.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Kalashnikov_rifle&amp;lt;/ref&amp;gt; Разработчики могут включать правильную информацию для какой-то одной модификации этого конкретного автомата, но это не та же модификация, которая появляется именно в игре. Не самые расторопные разработчики используют сведения, которые сами не проверили: то есть показывают одну модификацию, но сопровождают ее текстовой сводкой от другой. Это в одинаковой степени относится и к остальному оружию: тот же Глок или 1911 пистолет существуют в нескольких модификациях.&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Glock&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/M1911_pistol&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любопытный ляп есть в официальной локализации Soldier of Fortune II от &amp;quot;1С&amp;quot;. Одно дело, пиратские локализации с &amp;quot;Зиг Зауерами&amp;quot; и прочими русифицированными стволами, но в этой игре они перевели аббревиатуру OICW, название реально существующей винтовки&amp;lt;ref&amp;gt;https://en.wikipedia.org/wiki/Objective_Individual_Combat_Weapon&amp;lt;/ref&amp;gt; как &amp;quot;Индивидуальное многоцелевое оружие, сокращенно ИМО&amp;quot;. При том, что название винтовок вообще не должны переводиться. По всей видимости, переводчик не был знаком с тематикой оружия, и принял ствол за вымышленный (иными словами, за то, что требует перевода).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Физика и повреждения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Окружение во многих играх не является полностью разрушаемым. Гранатометы и даже противотанковое оружие не создают воронок на земле (кроме Far Cry, Crysis) и не разрушает стены зданий (кроме игр — таких же незначительных исключений).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Во многих играх огонь и пожар просто пропадает через какое-то время без дополнительного тушения, в случае, если пожар устроен игроком (например, игрок поразил какого-нибудь персонажа огнеметом). Если же пожар предусмотрен сценарием игры или особенностями карты, то только в этом случае он является реальным препятствием (например, в FEAR игроку путь перекрывает взорванный газопровод).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Одной из наименее правдоподобных условностей является ношение полного комплекта оружия (до десятка), далее бесконечный (или почти не ограниченный) бег даже с тремя стволами. В этом плане правдоподобны только STALKER: Shadow of Chernobyl и прочие игры (этой серии и других разработчиков), которые ограничивают время бега.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Во многих играх, кроме единичных исключений (вроде Hellforces), отсутствуют рикошеты. Возможно, это связано с особенностями внутриигровых миссий, в том числе в необходимости для прохождения уровня выстрелить в замок, решетку воздуховода и так далее. Это потребовало бы либо сопровождение игрока оружием, которое не стреляет (ломы, топоры), либо увеличения межигрового пространства на карте, которое бы допускало простреливание этих решеток с учетом расстояния рикошета (вкупе с небольшим обучением игрока, который привык совсем к другим играм).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой версией является то, что в играх, где основные противники — либо насекомые, либо имеют такие же размеры, как они (например, хедкрабы в Half-Life), игрок может промахнуться и не попасть, а при наличии эмуляции рикошета еще и наносить себе повреждения. В этом случае, если бы рикошет эмулировался бы во всех играх, он бы потребовался разве что на высоком уровне сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И здесь речь идет о примитивном рикошете, который реализован в том же Hellforces, нанесение самоповреждений при близкой стрельбе, если игрок далеко — игнорирование, как будто бы его нет. Если говорить о реалистичном рикошете, похожий на таковой при реальной стрельбе, он бы скорее всего нагружал физическую часть движка (то есть просчет траектории каждой пули при рядом расположенных поверхностях). Есть сложности с дизайном уровней: для кубических стен рассчитать траекторию просто, а вот нет никакой гарантии, что пуля будет реалистично отскакивать при какой-то сферической форме, например от крыши мечети (хотя при правильной реализации это могло бы добавить эффектов в игре). Скорее, это требовало бы индивидуального просчета физики для каждой карты. Также, это влияло бы на самостоятельность игрока: представьте отстрел хедкрабов из автомата внутри воздуховода при высокой вероятности рикошета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Другой неправдоподобностью многих шутеров является звук боли/смерти при смертельном поражении противника с одного выстрела. В реальности, такие пули убивают моментально, то есть персонаж вообще никак не должен реагировать. Если в том же F.E.A.R. стрелять из дробовика вблизи и с замедлением, звук смерти можно услышать даже от мгновенно умирающих персонажей, хотя при стрельбе из электрической базуки этого не наблюдается. Тот же Half-Life 2 и многие другие игры, даже современные, в этом плане не лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. В двух первых Call of Duty при стрельбе в каску фашистского персонажа реализован ее отлет, но такой сценарий поведения реальной пули в действительности наименее правдоподобен. Скорее, вдавление и проламывание каски с 2-3 пуль, или с очереди. Скорее всего, это связано с трудностями малополигонального моделирования: учитывая, сколько полигонов даже в последних Call of Duty, то это не всегда можно реализовать в современных играх (именно как реал-таймовую физику). Можно поступить проще (но и выглядеть это будет правдоподобно, но несколько неряшливо): заменять модель головы, хотя этот вариант не учитывает траекторию пули, а живой игрок необязательно стреляет в центр (то есть при стрельбе в затылок вдавление каски по центру выглядит просто глупо). Теоретически, разработчики могли реализовать распознавание центр/бок каски (но расположение вдавления будет статичным, то есть жестко заданным, вне зависимости от траектории стрельбы, и не факт, что правдоподобным в &amp;quot;живой игре&amp;quot;). Правда, поправка заключается в том, что распознавание скорее всего шло бы по полигонам (ибо технически, каска является одной приатаченной группой, а группа не различает понятия человека, вроде бок или центр этого же объекта). 5-6 таких персонажей, даже один, способны серьезно замедлить игровой движок, и это не говоря уж о том, что персонажей на одной карте в Call of Duty до нескольких десятков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тактика ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые штампы, связанные с особенностями тактики боя скорее являются распространенным поведением игроков, нежели как-то спровоцированы разработчиками. Другие все же являются не полной симуляцией соответствующих условий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Например, перезарядка магазина, если в нем есть еще половина патронов. Следует из предрассудка о том, что патроны могут закончиться в процессе боя, но едва ли можно представить солдата, который бы избавлялся от половины магазина. Для игрока же, патроны — всего лишь цифра на экране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Даже в тех играх, где есть наклоны головы, они не предоставляют тактических преимуществ. Можно вообще не пользоваться этой возможностью, а ИИ уж точно не вычислит по звуку шагов (кроме слишком уж продвинутых игр, как правило с элементами стелса). Подавляющее большинство игроков проходит многие шутеры вообще не выглядывая головой. С одной стороны, в игре достигается свобода передвижений, а с другой, было бы лучше, если бы при пользовании этой возможности можно было бы лучше и незаметнее укрываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Если игрок ползет в игре в положении лежа, было бы логично запретить переключение самого оружия, но обычно опыт прохождения шутеров в положении лежа слабо отличается от стоячей позы (разумеется, в тех играх, где вообще можно ползти, потому что во многих играх возможно только присесть).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. В играх с наличием радиосвязи солдат, неправдоподобным может казаться общение одного единственного солдата, оставшегося на участке карты. В том же F.E.A.R. последний выживший солдат может задавать вопросы, предполагающие ответ (Ты его видишь?), тогда как по логике, спрашивать некого вовсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Авиация ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Многие авиационные игры являются обычными аркадами (физика самолета едва отличима от физики обычного автомобиля) и не изображают реалистично подъем с земли, регулировку тонгажа, угол атаки крена и множество других особенностей реальных авиационных прототипов (за очень редкими исключениями, типа Microsoft Flight Simulator).&amp;lt;ref&amp;gt;Львиная доля информации есть почти в любой серии Aircrash Investigation.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Когда появляются самолеты (и потенциально: вертолеты) в играх других жанров тоже полно условностей, даже в современных и последних играх (когда более мощные компьютеры могут изобразить что-то получше, в отличие, к примеру, от физики разрушения вертолета в первом Half-Life). Типичные примеры — условная физика падения самолетов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре Prey чужая раса захватывает и перемещает на свою планету гражданский самолет, выполнявший коммерческий рейс, в результате чего он падает. Физика небольшого пожара в одном двигателе не может быть реалистичной и напоминает самолет, который потушили предварительно. Также не верится, что самолет может упасть, и в нем ничего не расколется, кроме шасси. Но игра вышла в 2006 году, и все-таки, это скорее шутер второго поколения. Если самолет разрушить реалистично (даже теоретически, с предварительно отрендеренными осколками) игрок едва ли узнает сам самолет, если только в игре не повернет голову и вовремя не посмотрит на падение (игрок необязательно смотрит туда, куда нужно разработчикам).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# В игре FEAR 2: Project Origin также есть сцена падения самолета в город (да и игра вышла в 2008 году). Пожар отсутствует, да и неизвестно, кто в полуопустевшем городе мог бы его потушить, сам самолет слишком хорошо сохранился после падения. Другой аспект: он упал между зданиями и практически не повредил их; реальный самолет уничтожил бы стенку из зданий в месте падения (обрушения зданий с пожаром) и потенциально выбил бы стекла в ближайших зданиях. Но и в этом случае узнать в обломках самолет могли бы только профессионалы, тем более, его повреждений было бы больше, чем при крушении в чистых условиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Все вышеперечисленное в одинаковой степени касается и вымышленного околоавиационного транспорта, типа штурмовиков, которые появляются в Half-Life 2. Но тут гадать можно долго, реалистичный просчет усложняется неопределенной мощностью двигателя и горючестью топлива, как минимум. К примеру, сценаристы могут придумать топливо, обладающее крайне низкой горючестью, это возможно противоречит существующим в данный момент видам топлива, но необязательно условностям игрового мира. Несмотря на вымышленный характер такого типа транспорта (никто не знает, как он должен летать, разрушаться, потому что его никто и не делал), есть очевидные ляпы. К примеру, ракета штурмовика приводит к внутреннему взрыву (возможно, топлива?), и это при том, что ни одного повреждения на корпусе, даже царапин — нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Rendensh</name></author>
	</entry>
</feed>