https://www.old-games.ru/wiki/api.php?action=feedcontributions&user=Quester&feedformat=atomOld-Games.RU Wiki - Вклад участника [ru]2024-03-28T15:58:41ZВклад участникаMediaWiki 1.35.2https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B2_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B5&diff=20672Старые игры в новой оболочке2014-11-01T14:26:08Z<p>Quester: Исправлены названия King's Quest на Space Quest, коментарии к играм.</p>
<hr />
<div>{| class="wikitable sortable" <br />
|-<br />
! Название оригинальной игры || Дата выхода оригинала || Платформа оригинала || Название проекта\Ссылка || Статус проекта || Дата выхода || Платформа || Самостоятельная игра\Модификация\Порт ||class="unsortable"| Комментарии <br />
|-<br />
| Maniac Mansion || 1987 || Commodore 64, Apple II || Maniac Mansion || Выпущен || 1989 || IBM PC, Atari ST, Amiga || Самостоятельная игра || официальный порт с улучшенной графикой.<br />
|-<br />
| Maniac Mansion || 1987 || Commodore 64, Apple II || Maniac Mansion Deluxe || Выпущен || 2004 || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк оф.порта 89 года, с улучшенной графикой и музыкой.<br />
|-<br />
| Maniac Mansion || 1987 || Commodore 64, Apple II || Night of the Meteor [http://www.night-of-the-meteor.de/index.php] || В разработке || актуально на 14г || || || третий по счёту, фанатский ремейк Maniac Mansion. на этот раз под граф.стиль Day of the Tentacle, и со звучкой.<br />
|-<br />
| Day of the Tentacle || || || Day of the Tentacle HD || Заброшен || || || || в сети имеется информация: у лукас артс практически был готов ремейк Day of the Tentacle HD, но в связи с банкротством накрылся медным...<br />
|-<br />
| Wings || || Amiga, GBA || Wings! Remastered Edition || Выпущен || 2014 || Win || Самостоятельная игра || <br />
|-<br />
| Half-Life || 1998 || Win || Black Mesa [http://www.blackmesasource.com/] || Выпущен || 2012 || Win || Самостоятельная игра || бесплатный фанатский ремейк Half-Life на движке Half-Life 2.<br />
|-<br />
| Half-Life || 1998 || Win || Half-Life: Source || Выпущен || 2004 || Win || Самостоятельная игра || переиздание на движке Half-Life 2. практически ни каких граф. улучшений, за исключением отражений на воде.<br />
|-<br />
| MYST || 1993 || Win 3.1 || realMyst: Interactive 3D Edition || Выпущен || 17 ноября 2000 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк в 3д.<br />
|-<br />
| MYST || 1993 || Win 3.1|| realMyst: Masterpiece Edition || Выпущен || 5 февраля 2014 || Win || Самостоятельная игра || по сути, порт realMyst на новый движок Unity. в результате чего игра получила такие эффекты как: динамические тени и отражения, bloom, размытие в движении, глубина резкости и т.д. с неоправданно высокими сис.требованиями (Unity, такой Unity).<br />
|-<br />
| Riven: The Sequel to Myst || 1997 || Win и др. || [http://www.starryexpanse.com/] || В разработке || актуально на 14г || Win || || фанатский ремейк в 3д на движке u4. имеется маленькая демка на Unity [http://www.starryexpanse.com/2012/12/24/happy-birthday-us/]<br />
|-<br />
| Little Big Adventure || || || Little Big Adventure remake [http://www.moddb.com/games/little-big-adventure-remake] || В разработке || актуально на 13г || || || фанатский ремейк в 3д.<br />
|-<br />
| NFS Hot Pursuit || 1998 || || Cry For Speed [http://vk.com/cryforspeed] || В разработке || актуально на 14г || || || фанатский ремейк на Cryengine 3.<br />
|-<br />
| Rock'n'Roll Racing || 1993 || Sega Mega Drive, SNES, GBA || Motor Rock [http://www.yardteam.org/mr/] || Выпущен || 2013 || Win || Самостоятельная игра || по началу разрабатывался как бесплатный фанатский ремейк в 3д под названием Rock'n'Roll Racing 3D или RRR3D. но под конец разработки сменил имя и некоторые детали, и ушёл в гринлайт как продолжения. спустя небольшое время продажа игры в стим, сайт и форум разработчиков были заблокированы Blizzard. но разработчики восстановили сайт на другом домене, и продолжили через него продавать стим ключи (оставшиеся на руках?) по левой схеме, так сказать "Получить ключ от Steam-а для Motor Rock за небольшое пожертвование".<br />
|-<br />
| Duke Nukem 3D || 1996 || DOS || Duke Nukem 3D: High Resolution Pack [http://hrp.duke4.net/] || В разработке || актуально на 14г || Win || Модификация для портов || набор текстур выс.раз. и моделей для портов EDuke32 [http://www.eduke32.com/] и JonoF's Duke Nukem 3D Port (JFDuke3D) [http://www.jonof.id.au/index.php?p=jfduke3d]. под EDuke32 в наборе для некоторых текстур имеются карты высот для паралакса, и карты нормалей.<br />
|-<br />
| Duke Nukem 3D || 1996 || DOS || Duke Nukem 3D: Reloaded || Заброшен || || || || фанатский ремейк на u3, ранее известный как Duke Nukem: Next-Gen, разрабатываемый с официального одобрения правообладателя дюка - Gearbox, и с их же официального "одобрения" закрытый. скрины [http://www.moddb.com/games/duke-nukem-3d-reloaded]. тема на ОГ [http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=44251].<br />
|-<br />
| Space Quest: The Sarien Encounter || 1986 || DOS || Space Quest I: Roger Wilco in the Sarien Encounter || Выпущен || 1991 || DOS || Самостоятельная игра || Официальный ремейк, замена [[AGI]] на [[SCI]].<br />
|-<br />
| Space Quest II: Vohaul's Revenge || 1987 || DOS || [http://www.infamous-adventures.com/sq2remake/] || Выпущен || || Win, Mac || Самостоятельная игра || Фанатский ремейк, в графике и звуке следует официальному ремейку первой части.<br />
|-<br />
| King's Quest || 1984 || DOS || Roberta Williams' King's Quest I: Quest for the Crown || Выпущен || 1990 || DOS || Самостоятельная игра || оф. ремейк с улучшенной графикой, музыкой и звуком.<br />
|-<br />
| King's Quest || 1984 || DOS || King's Quest I: Quest for the Crown [http://www.agdinteractive.com/games/kq1/] || Выпущен || 2001 || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк. Улучшенна графика, добавлена озвучка.<br />
|-<br />
| King's Quest II: Romancing the Throne || 1985 || DOS || [http://www.agdinteractive.com/games/kq2/] || Выпущен || 2002 || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк. Улучшенна графика, добавлена озвучка.<br />
|-<br />
| King's Quest III: To Heir is Human || 1986 || DOS || [http://www.infamous-adventures.com/kq3/] || Выпущен || 2006 || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк. Улучшенна графика, добавлена озвучка.<br />
|-<br />
| King's Quest III: To Heir is Human || 1986 || DOS || King's Quest III Redux [http://www.agdinteractive.com/games/kq3] || Выпущен || 2011 || Win, Mac || Самостоятельная игра || фанатский ремейк. Улучшена графика, звук, музыка (в том числе и по отношению к ремейку 06г), Добавлена озвучка.<br />
|-<br />
| Quest for Glory II: Trial by Fire || 1990 || DOS || [http://www.agdinteractive.com/games/qfg2/] || Выпущен || || Win, Mac || Самостоятельная игра || фанатский ремейк. Улучшенна графика.<br />
|-<br />
| Oddworld Abe's Oddysee || 1997 || Win, PlayStation, Game Boy || oddworld abe's oddysee new n' tasty [http://www.oddworld.com/oddworldgames/new-n-tasty/] || Выпущен || 2014 || Win, PS3, PS Vita, Mac, Linux, Wii U, Xbox One || Самостоятельная игра || оф. ремейк в 3д.<br />
|-<br />
| Quake 2 || 1997 || Win || Berserker@Quake2 [http://www.moddb.com/mods/berserkerquake2] || Выпущен || || Win || Порт || тени, отражения, паралакс и тд. так же, в комплекте идут текстуры высокого разрешения, с картами высот для паралакса.<br />
|-<br />
| Doom, II Hell on Earth, TNT - Evilution, The Plutonia Experiment || || || Doom Hi-res Texture Pack [http://dhtp.freelanzer.com/] || || || || Модификация для портов || пакет текстур высокого разрешения для портов: Doomsday, GZDoom, Risen3D, ZDoom, Zandronum<br />
|-<br />
| Rise of the Triad || 1994 || DOS || Rise of the Triad [http://riseofthetriad.net/web/app.php/] || Выпущен || 2013 || Win || Самостоятельная игра || коммерческий ремейк.<br />
|-<br />
| Magic Carpet || || || Arcane Worlds [http://ranmantaru.com/games/] || В разработке || актуально на 14г || || || фанатский ремейк\игра по мотивам. Улучшена графика.<br />
|-<br />
| Half-life: Opposing force || || || Operation Black Mesa [http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=133377565] || В разработке || актуально на 14г || || || <br />
|-<br />
| Blood || || || BloodCM [http://m210.duke4.net/][http://www.moddb.com/games/bloodcm] || В разработке || актуально на 14г || || Модификация для порта || представляет собой набор сконвертированных карт, скриптов и сценариев для eDuke32. в версии BloodCM v06.2013 есть два первых эпизода.<br />
|-<br />
| Another World || 1991 || DOS || Another World 15th Anniversary Edition [http://www.gog.com/game/another_world_20th_anniversary_edition] || Выпущен || 2006 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк. Улучшена графика.<br />
|-<br />
| Flashback: Quest for Identity || 1993 || DOS || Flashback [http://www.ubi.com/UK/Games/Info.aspx?pId=11897] || Выпущен || 2013 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк в 3д.<br />
|-<br />
| The Secret of Monkey Island || 1990 || DOS || The Secret of Monkey Island: Special Edition || Выпущен || 2009 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк.<br />
|-<br />
| Monkey Island 2: Le Chuck's Revenge || 1991 || DOS || Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck's Revenge || Выпущен || 2010 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк.<br />
|-<br />
| Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards || 1987 || DOS || Leisure Suit Larry 1: In the Land of the Lounge Lizards || Выпущен || 1991 || DOS || Самостоятельная игра || оф. ремейк. Улучшена графика, музыка, звук.<br />
|-<br />
| Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards || 1987 || DOS || Leisure Suit Larry Reloaded [https://www.replaygamesinc.com/store/index/products/item/leisure-suit-larry-reloaded] || Выпущен || 2013 || Win || Самостоятельная игра || Официальный ремейк, замена [[AGI]] на [[SCI]].<br />
|-<br />
| Gabriel Knight: Sins of the Fathers || 1993 || DOS || Gabriel Knight: Sins of the Fathers. 20th Anniversary Edition [http://www.postudios.com/company/games/gabrielknight20th/index.php] || Выпущен || 2014 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк.<br />
|-<br />
| Shadow Warrior || 1997 || DOS, Mac || Shadow Warrior || Выпущен || 2013 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк.<br />
|-<br />
| Shadow Warrior || 1997 || DOS, Mac || Shadow Warrior Classic Redux || Выпущен || || Win, Mac, Lin || Сборка с портом || представляет из себя (по крайней мере версия под Win) сборку с бесплатным фонатским портом JonoFs Shadow Warrior Port (JFSW) [http://www.jonof.id.au/jfsw], и самой игры с дополнениями.<br />
|-<br />
| Baldur’s Gate || 1998 || Win || Baldurs Gate Reloaded [http://www.nexusmods.com/neverwinter2/mods/794/?] || Выпущен || || Win || Модификация || фанатский ремейк в 3д, в виде модификации для Neverwinter Night 2. Воссозданы полностью кампания оригинала + Tales of the sword coast.<br />
|-<br />
| Realms of Arkania: Blade of Destiny || 1992 || DOS || [http://steamcommunity.com/app/237550] || В разработке || актуально на 14г || || || 30 июля 2013 была зарелизена в стим. но после жалоб на многочисленные баги, была снята с продажи.<br />
|-<br />
| DuckTales || 1989 || NES, Game Boy || DuckTales Remastered || Выпущен || 2013 || Win, Playstation 3, Xbox 360, WiiU || Самостоятельная игра || коммерческий ремейк в 3д.<br />
|-<br />
| Descent || || || Sol Contingency [http://www.preparefordescent.com/] || В разработке || актуально на 14г || || || начинался как фанатский ремейк Descent. но после того как об этом узнала Interplay и влезла, пришлось отказаться от этой идеи, переделав дизайн уже готового.<br />
|-<br />
| Elder Scrolls: Daggerfall || || || DaggerXL [http://xlengine.com/games/] || В разработке || актуально на 14г || || Порт || доступна пре-альфа<br />
|-<br />
| Star Wars: Dark Forces || || || DarXL [http://xlengine.com/games/] || В разработке || актуально на 14г || || Порт || доступна альфа<br />
|-<br />
| Blood || || || BloodXL [http://xlengine.com/games/] || В разработке || актуально на 14г || || Порт || <br />
|-<br />
| Outlaws || || || OutlawsXL [http://xlengine.com/games/] || В разработке || актуально на 14г || || Порт || <br />
|-<br />
| Resident Evil || 1996 || PlayStation, Win, Sega Saturn и мног. др.|| Resident Evil HD Remaster || Выпущен || 2014 || Win || Самостоятельная игра || оф. порт под Win ремейка Resident Evil на GameCube 2002 года, известного так же под неофициальными названиями Resident Evil Remake и Resident Evil: Rebirth.<br />
|-<br />
| Painkiller || 2004 || Win || Painkiller Hell & Damnation [http://www.painkillergame.com/agegate.php] || Выпущен || 2012 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк на u3 с обновлённой графикой. не хватает нескольких уровней из оригинала, присутствует несколько из адона к оригиналу.<br />
|-<br />
| MDK 2 || 2000 || Win || MDK 2 HD [http://www.overhaulgames.com/mdk2hd/] || Выпущен || 2011 || Win || Самостоятельная игра || переиздание с ХД текстурами и новыми моделями главных персонажей.<br />
|-<br />
| Serious Sam: The First Encounter || 2001 || Win || Serious Sam HD: The First Encounter || Выпущен || 2009|| Win, Xbox 360 || Самостоятельная игра || переиздания на движке третьей части с улучшенной графикой.<br />
|-<br />
| Serious Sam: The Second Encounter || 2002 || Win || Serious Sam HD: The Second Encounter ||Выпущен || 2010 || Win, Xbox 360 || Самостоятельная игра || переиздания на движке третьей части с улучшенной графикой.<br />
|-<br />
| Command & Conquer || 1995 || DOS || Command & Conquer Tiberian Dawn Redux [http://www.moddb.com/mods/command-conquer-tiberian-dawn-redux] || Выпущен || 2009 || Win || Модификация || фанатский ремейк в 3д, в виде модификации для C&C Generals: Zero Hour. В наличии кампании за GDI, NOD и некие "Специальные войска". Присутствуют оригинальные видеобрифинги. <br />
|-<br />
| Tomb Raider || 1996 || DOS || Tomb Raider: Anniversary || Выпущен || 2007 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк с обновлённой графикой.<br />
|-<br />
| Doom || || || Classic Doom 3 [http://www.moddb.com/mods/classic-doom-3] || Выпущен || 2007 || Win || Модификация || фанатский ремейк 1го эпизода на движке Doom 3.<br />
|-<br />
| Death Rally || 1996 || DOS || Death Rally || Выпущен || 2012 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк.<br />
|-<br />
| Blood Omen: Legacy Of Kain || || || Blood Omnicide [http://omnicide.legacy-of-kain.ru/ru/] || В разработке || актуально на 14г || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк в 3д.<br />
|-<br />
| Syndicate || 1993 || DOS || FREESYND [http://freesynd.sourceforge.net/index.php] || В разработке || актуально на 14г || || Порт || <br />
|-<br />
| Sonic the Hedgehog 2 || 1992 || Mega Drive || Sonic 2 HD [https://www.facebook.com/sonic2hd] || В разработке || актуально на 14г || Win, Mac || || фанатский ремейк с перерисованными спрайтами в хд с сохранением стилистики оригинала.<br />
|-<br />
| Sonic the Hedgehog || 1991 || Mega Drive || Sonic Fan Remix [http://www.sonicfanremix.com/] || В разработке || актуально на 14г || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк в 3д. демка с 3мя уровнями [http://download.digiex.net/Games/SonicFanRemix/SFRdemo.rar].<br />
|-<br />
| Cholo || 1986 || Amstrad CPC, BBC Micro, Commodore 64, ZX Spectrum || [http://cholo.ovine.net/terminal/index.php] || Выпущен || 2005 || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк.<br />
|-<br />
| Ultima VI: The False || || || Ultima 6 Project [http://u6project.com] || Выпущен || || Win || Модификация || фанатский ремейк в 3д, в виде модификации для Dungeon Siege.<br />
|-<br />
| Spelunky || 2009 || Win || Spelunky HD || Выпущен || 2013 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк с обновлённой графикой.<br />
|-<br />
| Command and Conquer: Renegade || 2002 || Win || Renegade X [http://www.indiedb.com/games/renegade-x] || Выпущен || 2014 || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк.<br />
|-<br />
| Thief || || || The Dark Mod [http://www.thedarkmod.com] || || || || Модификация || фанатский ремейк на движке Doom 3.<br />
|-<br />
| Settlers II || || || Settlers II 10th Anniversary || Выпущен || 2006 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк в 3д.<br />
|-<br />
| Broken Sword: The Shadow of the Templars || 1996 || || Broken Sword Director's Cut || Выпущен || 2006 || Win || Самостоятельная игра || оф. ремейк. Улучшена графика.<br />
|-<br />
| Deus Ex || || || Project HDTP [http://www.moddb.com/mods/project-hdtp] || В разработке || актуально на 14г || Win || Модификация || хд текстуры и новые модели.<br />
|-<br />
| Descent, Descent 2 || || || MetalBeast's High Resolution Models for D2X-XL, High Resolution Textures for D2X-XL [http://www.descent2.de/] || || || || Модификация для порта || хд текстуры и модели для порта D2X-XL поддерживающего обе части игры.<br />
|-<br />
| Wing Commander Privateer || || || Wing Commander Privateer Gemini Gold [http://privateer.sourceforge.net] || Выпущен || || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк.<br />
|-<br />
| Dungeon Keeper || || || Natural Born Keeper [http://www.moddb.com/games/nbk] || В разработке || || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк.<br />
|-<br />
| Quake || || || Quake "Epsilon" Build [http://www.moddb.com/mods/quake-epsilon-build] || || || || Сборка с портом || фанатская сборка основанная на порте DarkPlaces с ХД текстурами и моделями.<br />
|-<br />
| Alone in the Dark || || || Free in the Dark [http://sourceforge.net/projects/fitd/] || В разработке || || || Порт || <br />
|-<br />
| Master of orion || || || FreeOrion [http://www.freeorion.org] || Выпущен || || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк. Улучшена графика.<br />
|-<br />
| Elite || || || Oolite [http://oolite.org//] || Выпущен || || Win || Самостоятельная игра || фанатский ремейк\игра по мотивам. Улучшена графика.<br />
|-<br />
| || || || || || || || || <br />
|}<br />
<br />
== См. также ==<br />
<br />
* [http://www.gamesrevival.ru/ Games Revival] - сайт, посвященный портам старых игр.<br />
* [http://retrospec.sgn.net/index.php Retrospec] - сайт посвященный ремейкам игр с ZX Spectrum, commodore 64 и других компьютерных платформ.<br />
* [http://www.classic-retro-games.com/games-list.php Classic retro games] - сайт с ремейками старых игр.<br />
* [http://www.worldofspectrum.org/remakes.cgi список ремейков игр с ZX Spectrum]<br />
* [http://www.mobygames.com/game-group/enhanced-remakes список ремейков на mobygames]<br />
<br />
[[Категория:Игры]]<br />
[[Категория:Списки]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=AGI&diff=1717AGI2009-09-18T15:41:12Z<p>Quester: </p>
<hr />
<div>'''AGI (Adventure Game Interpreter)''' - игровой движок, разработанный Sierra On-Line в конце 80-ых для создания анимированных цветных игр. Игры, основанные на AGI, принимали основные команды с клавиатуры, джойстика или мышки.<br />
<br />
== История создания==<br />
<br />
В 1983 [[IBM|IBM]] обратилась к [[Sierra_Entertainment|Sierra On-Line]] с предложением разработать игру, которая смогла бы продемонстрировать всю "мощь" нового [[IBM_PCjr|PCjr]]. Корпорация возлагала большие надежды на этот компьютер, намереваясь занять большую часть игрового рынка. Сценарий будущей игры написала Роберта Вильямс, которая уже тогда была знаменита тем, что участвовала в создании SoftPorn, а язык для описания скриптов был разработан Артуром Абрахамом, ведущим разработчиком в Sierra. После увольнения Абрахама IBM всячески способствовала завершению разработки игры, которая получила название King's Quest: Quest for the Crown.<br />
<br />
К сожалению, PCjr не стал популярной игровой платформой, и продажи King's Quest провалились. Несмотря на это, Tandy Corporation выпустила практически полный клон PCjr - [[Tandy_1000|Tandy 1000]], который продавался намного лучше, что способствовало продажам и King's Quest'а. По тем временам игра поражала воображение - цветная графика (16 цветов), увлекательный сюжет, все это было для IBM совместимого рынка в новинку. Общие продажи King's Quest достигли полумиллиона.<br />
<br />
Только после такого успеха Sierra дала движку имя - Adventure Game Interpretator (Интерпретатор Приключенческих Игр). На волне успеха King's Quest (включая, естественно, и AGI) был портирован на большое количество платформ - Apple II, Apple IIGS, Apple Macintosh, [[Amiga|Amiga]] и Atari ST. Несмотря на лучшие технические характеристики этих машин, AGI потянул за собой стандарты PCjr, и поэтому игры были в том же низком разрешении - 160х200, звук был аналогичен тому, что выдавал PCjr'овский динамик. Единственное, что подверглось изменению – это цветовая палитра, которая была приведена в соответствие с техническими возможностями платформы.<br />
<br />
На волне успеха Sierra наладила практически конвейерный выпуск игры на базе AGI. Сама компания называла их трехмерными, объясняя это тем, что объекты могли располагаться друг за другом, и персонаж мог передвигаться как перед ними, так и за ними.<br />
<br />
==Версии AGI==<br />
<br />
Всего было выпущено три версии AGI, причем часть игр была портирована со старого интерпретатора на новый, с изменением графики. Так же, интерпретаторы для различных платформ имели свои отличия.<br />
<br />
===AGI1===<br />
<br />
Самый первый интерпретатор, использовался для создания Kings's Quest I и King's Quest II. Использовался стандартный [[CGA|CGA]] режим - четырехцветный 160x200.<br />
<br />
===AGI2===<br />
<br />
Вторая версия использовалась для большинства игр на базе AGI, так же на нее были перенесены King's Quest I & II, причем графика этих двух игр осталась прежней, увеличилось лишь количество цветов до шестнадцати, что увеличивало требования для адаптеров до [[EGA|EGA]]. Кроме того, новая версия могла работать и с CGA играми, но при этом использовалась отличная от AGI1 палитра. Кроме того, появилось меню экрана, позволяющее пользоваться мышкой для выбора некоторых действий.<br />
<br />
===AGI3===<br />
<br />
Последняя версия, использовалась непосредственно перед выходом [[SCI|SCI]]. Максимальный размер игр был значительно увеличен, так же была добавлена компрессия данных, за счет чего немного изменилась структура файлов. Несмотря на это, можно вполне успешно перенести игры с третьей версии на вторую путем перепаковки данных.<br />
<br />
==Отличия на других платформах==<br />
<br />
AGI был успешно портирован на различные компьютеры, при этом графика осталась неизменной (за исключением палитры цветов). Но все же некоторые отличия от PC платформы имеются.<br />
<br />
===Apple II===<br />
<br />
Версия для [[Apple II]] имела довольно интересное отличие - в ней отсутствовали окна сообщений (message box), весь текст выводился исключительно внизу экрана, как в классических текстовых приключениях. Версия King's Quest для этой платформы изначально была 16цветной, несмотря на то, что использовался AGI1.<br />
<br />
===Apple IIgs===<br />
<br />
Для этой платформы использовалась только последняя версия AGI3. Из отличий можно отметить наличие расширенных звуковых эффектов - например, если главный герой падал в воду, он слышал всплеск воды, а не стандартный "перекатывающийся" звук. Так же, была намного улучшена музыка, часть ее полностью переписали, сделав непохожей на оригинал.<br />
<br />
===Apple Macintosh===<br />
<br />
Версия интерпретатора для этой платформы кардинально отличается от других, и стоит ближе к SCI0. Передвижения игрока производились при помощи мышки, все команды вводились в всплывающем окошке (аналогично Space Quest III). Интересна возможность изменения шрифтов в игре - игрок мог сам задать тот, который ему больше по нраву. Боковое меню работало как дополнительное, в нем отображались иконки действий, которые можно было добавлять и убирать по собственному желанию. Обычное же меню содержало еще и команды для управления персонажем, экономя время игрока. Интерпретатор был интересной версии - 1.52, и не содержал драйверов для различных устройств (например, за ненадобностью отсутствовал драйвер видеоадаптера, так как разделения на EGA, CGA не было).<br />
<br />
===Amiga===<br />
<br />
Так же очень близкий к SCI0 интерпретатор. Мышка использовалась не только для управления персонажем, но так же и для нажатия кнопок в диалогах (причем кнопки были цветными). Палитра, в отличии от PC версии, более насыщенная.<br />
<br />
== Устройство игр на основе AGI==<br />
<br />
Ресурсы всех AGI-игр делились на четыре типа, хранились они в файлах с названием vol.0 (vol.x – для многодисковых игр, где x – номер диска). <br />
<br />
*Picture – изображения заднего фона. Абсолютно статичные картинки, меняются лишь, когда меняется локация. Для уменьшения размера картинки, графика хранится в векторном формате.<br />
*View – анимированные спрайты, в отличие от задних фонов хранятся в битмэпах с RLE-сжатием. Один из 16 цветов спрайта задается как «прозрачный».<br />
*Sound – музыка и различные звуковые эффекты. Так как PCjr имел трехканальный звук, это отразилось и на AGI, для каждой мелодии есть три дорожки.<br />
*Logic – игровые скрипты, благодаря которым и происходило все действие.<br />
<br />
==Игры на основе AGI==<br />
<br />
Всего было выпущено 12 официальных игр. Не все они были похожи на King's Quest, например, тот же Manhunter основан на отличном способе управления персонажем.<br />
<br />
*Kings Quest 1 - Quest for the Crown (1984) <br />
*Kings Quest 2 - Romancing the Throne (1985) <br />
*The Black Cauldron (1986) <br />
*Donald Duck's playground (1986) <br />
*Kings Quest 3 - To Heir is Human (1986) <br />
*Mickey's Space Adventure (1986) <br />
*Space Quest 1 - The Sarien Encounter (1986) <br />
*Winnie The Pooh - In the Hundred-Acre Woods (1986) <br />
*Leisure Suit Larry 1 - In the Land of the Lounge Lizards (1987) <br />
*Mixed Up Mother Goose (1987) <br />
*Police Quest 1 - In pursuit of the Death Angel (1987) <br />
*Gold Rush! (1988) <br />
*Manhunter 1 - New York (1988) <br />
*Space Quest 2 - Vohaul's Revenge (1988) <br />
*Kings Quest 4 - The Perils of Rosella (1988) <br />
*Manhunter 2 - San Francisco (1989)<br />
<br />
== Продолжения и римейки==<br />
<br />
Несмотря на то, что в 1989 году вышла последняя официальная игра на AGI, фанаты продолжают дело Sierra, выпуская собственные модификации движка и игр.<br />
<br />
*[http://nailhead.org/agistudio/index.shtml AGI Studio]<br />
*[http://agistudio.sourceforge.net/ QT AGI Sudio]<br />
*[http://www.agidev.com/projects/nagi/ NAGI]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Amiga&diff=1716Amiga2009-09-18T13:00:04Z<p>Quester: Правки Gevmarlen (обсуждение) откачены к версии Quester</p>
<hr />
<div>Commodore Amiga - серия компьютеров, которые выпускались компанией [[Commodore]] с 1985 по 1994 год (до 1996 года выпускались компанией [[Escom]]). Также к компьютерам '''''Amiga''''' относят серию компьютеров на основе микропроцессоров [[PowerPC]], которые используют новую версию операционной системы [[AmigaOS]] и новый микропроцессор [[PowerPC]] в отличие от процессоров от [[Motorola]] в классических Амигах.<br />
<br />
== Модели на основе чипсета OCS ==<br />
<br />
* [[Amiga 1000]]<br />
* [[Amiga 500]]<br />
* [[Amiga 2000]]<br />
* [[Amiga 2500]]<br />
* [[Amiga 1500]]<br />
* [[Amiga CDTV]]<br />
<br />
== Модели на основе чипсета ECS ==<br />
<br />
* [[Amiga 3000]]<br />
* [[Amiga 3000|Amiga 3000T]]<br />
* [[Amiga 3000|Amiga 3000UX]]<br />
* [[Amiga 500|Amiga 500+]]<br />
* [[Amiga 600]]<br />
<br />
== Модели на основе чипсета AGA ==<br />
<br />
* [[Amiga 1200]]<br />
* [[Amiga 4000]]<br />
* [[Amiga CD32]]<br />
* [[Amiga 4000|Amiga 4000T]]<br />
<br />
== Ссылки ==<br />
<br />
Модели на основе микропроцессора [[PowerPC]] не имеют отношения к компании [[Commodore]] и описаны в соответствующих статьях.<br />
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Amiga_models_and_variants ''Amiga models на Wikipedia''] статья о различных моделях компьютеров Амига на wikipedia (на английском языке).<br />
<br />
[[Категория:Компьютеры]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Master_of_Orion&diff=1715Master of Orion2009-09-18T12:51:28Z<p>Quester: </p>
<hr />
<div>{{infobox Игра<br />
|title = Master of Orion<br />
|жанр = [[Turn-based strategy]]<br />
|разработчик = [[Simtex]]<br />
|издатель = [[Microprose]]<br />
|дата выпуска = 1993<br />
|платформы = [[DOS]]<br />
}}<br />
<br />
Игра '''''Master of Orion''''' (сокращенно '''MOO''') является одной из первых глобальных космических пошаговых стратегий. Эта игра была разработана компанией [[Simtex]] под руководством Стива Барсия ([[Steve Barsia]]) и издана компанией [[Microprose]] в 1993 году. Игра '''Master of Orion''' получила признание как игроков, так и критиков - она неоднократно входила в списки игр "всех времен и народов" по мнению различных авторитетных изданий.<br />
<br />
'''MOO''' - игра, берущая за основу идеологию 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate), то есть в ней игроку предстоит исследовать территории, заселять их, развивать, а также уничтожать конкурентов. Игра во многом похожа на более раннюю 4X игру, [[Civilization]].<br />
<br />
Всего в игре 10 рас, каждая из которых имеет свои достоинства и недостатки, но в отличие от более новых игр между ними нет баланса - существуют как сильные расы (Псилоне, Силикоиды), так и откровенно слабые (Алкари, Мрршане).<br />
<br />
Существует игра-прототип '''MOO''' под названием '''Star Lords''', эту версию игры Стив Барсия принес в [[Microprose]], когда искал издателя. Эта версия является по-сути упрощенной версией '''Master of Orion''' с более простыми правилами и другими названиями рас (в русурсах окончательной игры можно встретить и ранние названия тоже).<br />
<br />
Кроме того, в 1994 году была выпущена обновленная версия игры под номером 1.3, исправляющая некоторые ошибки и значительно изменяющая правила игры. В дальнейшем были выпущены два продолжения игры - [[Master of Orion 2]] и [[Master of Orion 3]]. После закрытия компании [[Microprose]] права на серию принадлежат [[Atari]] (ранее называвшуюся [[Infogrames]]) и о дальнейшей судьбе серии пока ничего неизвестно.<br />
<br />
== Известные переводы ==<br />
{{infobox Перевод<br />
|title = [[Повелитель Ориона]]<br />
|тип перевода = [[Фанатские переводы|фанатский]]<br />
|переводчик = [[Dimouse]], [[Evil_Wizard]], [[MaxEd]]<br />
|дата выпуска перевода = [[2006]]<br />
|image = отсутствует<br />
|image2 = отсутствует<br />
}}<br />
<br />
Данный перевод был выпущен в конце декабря 2006 года. Переведены все текстовые сообщения - описания технологий, дипломатия и многое другое, однако графика осталась непереведенной. Внутриигровые термины были согласованы с переводом [[Master of Orion 2]] от [[Grig de Griz]].<br><br />
''[[Dimouse]]''<br />
<br />
<br />
<br />
==Ссылки==<br />
*{{Игры на сайте|id=58}}<br />
*[http://en.wikipedia.org/wiki/Master_of_orion ''MOO на Wikipedia''] статья об игре на википедии (на английском языке).<br />
<br />
[[Категория:Фанатские переводы]]<br />
[[Категория:Игры]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=3_Skulls_of_the_Toltecs&diff=17143 Skulls of the Toltecs2009-09-18T12:50:55Z<p>Quester: </p>
<hr />
<div>{{infobox Игра<br />
|title = 3 Skulls of Toltecs<br />
|жанр = [[квест]]<br />
|разработчик = [[Revistronic]]<br />
|издатель = [[Warner Interactive]]<br />
|дата выпуска = 1996<br />
|платформы = [[Windows]]<br />
}}<br />
<br />
'''''3 Skulls of Toltecs''''' - классическая [[point-n-click]] [[adventure]] от компании Revistornic на ковбойскую тематику. В этой игре вам предстоит играть за ковбоя Фенимора Филлмора, которому нужно найти три легендарных Черепа Тольтеков, которые должны дать указание на место, где хранятся несметные сокровища.<br />
<br />
Было выпущено продолжение игры под названием [[Fenimore Fillmore: The Westerner]], эта игра уже не классический двухмерный квест, а трехмерный. Также в 2007 году должна выйти еще одна игра из этой серии - [[Fenimore Fillmore´s Revenge]].<br />
<br />
Игра нормально запускается только под ОС [[Windows]] 98/Me.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
== Известные переводы ==<br />
{{infobox Перевод<br />
|title = [[3 Черепа Тольтеков]]<br />
|тип перевода = [[Официальные локализации|официальный]]<br />
|переводчик = [[Никита]], [[Руссобит-М]]<br />
|дата выпуска перевода = [[2005]]<br />
|image = [[Image:3skulls_front.jpg|150px]]<br />
|image2 = [[Image:3skulls_back.jpg|150px]]<br />
}}<br />
<br />
Эта версия игры, в отличие от оригинала, работает под Windows XP, так как выполнена на обновленном движке PICTuRe 2000, который помимо этого позволяет запускать игру в высоких разрешениях, использую фильтры для графики (из-за чего изображение выглядит немного странно). Сам перевод сделан плохо, текст содержит ошибки, сама игра содержит баги. Рекомендую играть в оригинальную версию, если есть возможность запускать ее на Windows 98.<br><br />
''[[Dimouse]]''<br />
<br />
<br />
<br />
==Ссылки==<br />
<br />
[[Категория:Официальные локализации]]<br />
[[Категория:Игры]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Legend_of_Kyrandia,_The&diff=1713Legend of Kyrandia, The2009-09-18T12:49:36Z<p>Quester: </p>
<hr />
<div>{{infobox Игра<br />
|title = The Legend of Kyrandia. Book One: Fable and Friends<br />
|жанр = [[Quest]]<br />
|разработчик = [[Westwood Studios]]<br />
|издатель = [[Virgin]]<br />
|дата выпуска = [[1992]]<br />
|платформы = [[DOS]], [[Mac OS]], [[Amiga]]<br />
}}<br />
<br />
Игра '''''The Legend of Kyrandia''''', вышедшая в 1992 году, является красочной и очень доброй игрой. Игра является первой книгой в трилогии Легенд Кирандии и рассказывает о приключениях молодого человека по имени Брэндон, который в один прекрасный день, придя домой, узнаёт, что его дедушка был обращён в камень. Взяв из дома записку дедушки, парочку других полезных вещей, он уже собирался уходить, как вдруг...<br />
<br />
Графика в игре выполнена на высшем уровне для своего времени. Красивейшая VGA-графика и хорошая анимация отлично передаёт красоты леса и мрак подземелий. Музыка, написанная великим и ужасным Фрэнком Клепаки, помогает ещё больше погрузится в волшебный мир Кирандии. Управление сделано по принципу "чтоб не доставало" и интуитивно понятно. Не бойтесь щёлкать по всему побольше, в такой игре это только полезно -- Брэндон охотно комментариями всё происходящее (кстати, голосом Джо "Кэйна" Кукана - главного злодея серии [[C&C]]), а также каждую вещь, которую Вы ему предложите, а некоторые не применёт попробовать на вкус. В игры главный герой может умереть несколькими разными способами, поэтому не забывайте сохранять игру перед тем как щёлкнуть по чему-нибудь подозрительному...<br />
<br />
Игра очень интересная, а на русском языке в неё играть ещё интереснее и доступнее для понимания каждому -- от мала до велика!<br />
<br />
== Известные переводы ==<br />
{{infobox Перевод<br />
|title = [[Легенда Кирандии]]<br />
|тип перевода = [[Фанатские переводы|фанатский]]<br />
|переводчик = [[Siberian Studio]]<br />
|дата выпуска перевода = [[2007]]<br />
|image = отсутствует<br />
|image2 = отсутствует<br />
}}<br />
<br />
Данный перевод (от Siberian Studio) был выпущен 3 июля 2007 года. За основу для перевода было взято издание игры на компакт-диске. В игре переведён весь текст, а также графика, за исключением логотипа игры во вступлении (из-за сложности формата). Перевод проводился при активной поддержке посетителей форума Old-Games.RU. Наиболее активно в редактировании перевода проявили себя ветераны форума: [[Flamberg]], [[VorteX DrAgON]] и [[Dorten]], за что им отдельная благодарность. Литературный текст и творческих подход к работе над переводом, а также тщательное тестирование конечной версии перевода на ошибки и опечатки позволили добиться великолепного результата -- Перевод вышел наславу!<br><br />
''[[Siberian GRemlin]]''<br />
<br />
----<br />
<br />
Одним из самых распространённых переводов игры, как на пиратских дисках и дискетах, так и в Интернете, является перевод, выполненный Тарасом Катковым. Стоит отметить, что это был один из первых опытов перевода компьютерных игр на русский язык, поэтому без ошибок не обошлось. Самой досадной ошибкой в переводе является отсутствие дедушкиной пилы в самом начале игры -- без неё игру пройти просто невозможно! [[Тарас Катков]] после получения множества писем об этой ошибке так и не исправил её, а лишь выложил сохранённую игру с пилой. Автору особая благодарность за первопроходчество в столь нелёгком деле.<br><br />
''[[Siberian GRemlin]]''<br />
<br />
----<br />
<br />
О существовании перевода игры от [[СПК]] (СловоПалитраКод) стало известно из интервью с самими членами СПК, опубликованного в журнале Игромания за декабрь 2007 года. Перед самым Новым годом данная русская версия была выложена в сети Интернет для всеобщего обозрения. Перевод выполнен добротно -- хороший перевод текста в целом, заметен творческий подход к переводу вымышленных предметов и персонажей игры, таких как Псевдокустия, которая например, в переводе Тараса Каткова так и осталась написана на английском, все рисунки в игре также были перерисованы, но опять же за исключением логотипа игры во вступлении, и даже дедушкина пила на месте. Очень важный момент состоит ещё в том, что русская версия игры поставлялась сразу и на английском и на русском, т.е. пользователь при установке мог сам решить на каком языке ему играть. Ляпы конечно есть, но они очень маленькие и мало кто их заметит. В заключении хочется сказать, что перевод выполнен отлично и незаслуженно не получил распространённости в прошлом.<br><br />
''[[Siberian GRemlin]]''<br />
<br />
==Ссылки==<br />
*{{Игры на сайте|id=94}}<br />
*[http://sg.redsys.ru/loc_lok1.htm ''Официальная страничка перевода от Siberian Studio''] описание перевода, сюжетная предыстория игры на русском языке и возможность скачать сам перевод.<br />
*[http://www.kyrandia.ru ''Русское сообщество поклонников Кирандии'']<br />
*[http://katkov.net/Kyrandia/ ''Страничка Тараса Каткова, посвещённая Кирандии''] руководство по прохождению, возможность скачать перевод.<br />
<br />
{{DEFAULTSORT:Legend of Kyrandia, The}}<br />
[[Категория:Фанатские переводы]]<br />
[[Категория:Пиратские переводы]]<br />
[[Категория:Игры]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Warcraft_II:_Tides_of_Darkness&diff=1712Warcraft II: Tides of Darkness2009-09-18T12:48:25Z<p>Quester: </p>
<hr />
<div>{{infobox Игра<br />
|title = Warcraft 2: Tides of Darkness<br />
|жанр = [[Realtime strategy]]<br />
|разработчик = [[Blizzard Entertainment]]<br />
|издатель = [[Blizzard Entertainment]], [[Ubisoft]]<br />
|дата выпуска = 1995<br />
|платформы = [[DOS]], [[Windows]], [[Mac OS]], [[Sega Saturn]], [[Sony PlayStation]]<br />
}}<br />
Игра '''''Warcraft 2: Tides of Darkness''''' вышла в декабре 1995 года в США, в Европе релиз состоялся в начале 1996 года. Данная игра<br />
является военной стратегией в реальном времени, повествующей о противостоянии людей и орков. Игра является частью [[серия Warcraft|серии игр Warcraft]], состоящей из трех частей. В 1996 году был выпущен аддон [[Warcraft 2: Beyond the Dark Portal]], разработанный компанией [[Cyberlore Studios]]. Также в 1999 году была выпущена версия игры под [[Windows]] под названием [[Warcraft II: Battle.net Edition]], позволяющая играть через интернет на сервере Battle.net, а чуть позже, в 2001 году - ее переиздание в экономичном варианте (DVD-бокс с CD и короткой инструкцией вместо руководства пользователя, перекочевавшего в электронном виде на диск) в рамках BestSeller Series. В Россию, однако, это переиздание пришло аж в 2008 году, когда игра (на английском языке и с русифицированной документацией) была выпущена фирмой SoftClub.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
==Известные переводы==<br />
{{infobox Перевод<br />
|title = [[Военное ремесло: Под покровом ночи]]<br />
|тип перевода = [[Пиратские переводы|пиратский]]<br />
|переводчик = [[СПК]]<br />
|дата выпуска перевода = [[1996]]<br />
|image = [[Image:warcraft2_front.jpg|150px]]<br />
|image2 = [[Image:warcraft2_back.jpg|150px]]<br />
}}<br />
<br />
Один из лучших пиратских переводов компьютерных игр, и один из самых известных. Как и другие, менее известные переводы от пиратской компании [[СПК]] (Слово-Палитра-Код), содержит перевод всех элементов игры - графики, текстов, озвучки - на высочайшем уровне. Перевод одновременно сделан с юмором и тщательно. Озвучка начального ролика специально сделана "гнусавым" голосом, который там очень подходит. Мое мнение, что эту версию должен иметь каждый любитель серии Warcraft вместе с оригиналом.<br><br />
''[[Dimouse]]''<br />
<br />
----<br />
<br />
Существует также перевод игры от украинской команды Anykey Entertainment. От работы СПК, вышедшей месяцем раньше, он отличается переводом названий некоторых юнитов и зданий - менее точным, надо заметить, хотя в отдельных случаях наоборот. В этой версии был переведен только текст и озвучен брифинг, здесь он читался женским голосом, наложенным поверх оригинального. Следует отметить, что для этого перевода характерны некоторые орфографические ошибки в тексте, а также не вполне удачная реализация переноса названий некоторых юнитов и зданий на игровой панели, чего практически не было в переводе СПК. Заставочный логотип, а также озвучка самих юнитов были оставлены без изменений. Игровой саундтрек на CD был полностью заменён на другую музыку. В отличие от перевода СПК, получившего огромную популярность в русскоговорящих странах, перевод Anykey Entertainment остался почти незамеченным, и в данный момент о его существовании мало кто знает.<br><br />
''[[OxotHuk]]''<br />
<br />
== Ссылки ==<br />
* [http://www.old-games.ru/game/469.html ''Warcraft 2: Battle.net Edition на Old-games.ru''] описание, скриншоты и возможность скачать английскую версию игры (версия под Windows).<br />
* [http://www.old-games.ru/game/73.html ''Warcraft 2: Tides of Darkness (Rus) на Old-games.ru''] описание, скриншоты и возможность скачать русскую версию игры.<br />
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Warcraft_2 ''Warcraft 2 на Wikipedia''] статья об игре на википедии (на английском языке).<br />
<br />
[[Категория:Пиратские переводы]]<br />
[[Категория:Игры]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Bizarre_Adventures_of_Woodruff_and_the_Schnibble,_The&diff=1711Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble, The2009-09-18T12:47:00Z<p>Quester: </p>
<hr />
<div>{{infobox Игра<br />
|title = The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble (aka Woodruff and the Schnibble of Azimuth)<br />
|жанр = [[квест]]<br />
|разработчик = [[Coktel Vision]]<br />
|издатель = [[Sierra Entertainment]]<br />
|дата выпуска = 1994<br />
|платформы = [[DOS]], [[Windows]]<br />
}}<br />
<br />
'''The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble''' (под другим названием - Woodruff and the Schnibble of Azimuth - игра вышла в США) - классическая [[point-n-click]] [[adventure]] от компании [[Coktel Vision]]. В создании игры принимал участие художник Пьер Гильоде ([[Pierre Gilhodes]]), известный по работе над серией [[Goblins]]. Игра во многом похожа на Гоблинов, но не считается их продолжением.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
==Известные переводы==<br />
{{infobox Перевод<br />
|title = [[Вудруф]]<br />
|тип перевода = [[Пиратские переводы|пиратский]]<br />
|переводчик = [[Акелла]]<br />
|дата выпуска перевода = [[1996]]<br />
|image = [[Image:woodruff_front.jpg|150px]]<br />
|image2 = [[Image:woodruff_back.jpg|150px]]<br />
}}<br />
<br />
Почему я крайне не советую играть в<br />
этот перевод? Попробую объяснить. Главное достоинство Woodruff'а - это то как создатели<br />
смогли показать пороки общества, разложение и гнилость всего того, что мы<br />
видим и в реальности. Это не типичная сказка о том как супергерой убивает<br />
злодеев, тут мы дело имеем с более сильно укоренившимся злом, которое уже засело<br />
в самих обитателях мира (хотя как оказывается в конце все-таки очертания у него<br />
вполне определенные, хотя я думаю это немного зря было сделано). И герой у нас<br />
не самый крутой: чего можно ожидать от человеко-бузука с душой младенца (ведь<br />
он так и остался на уровне развития того малыша, из которого превратился во<br />
взрослого). В определенный момент в игре Вудруф от отчаяния просто сядет на<br />
скамейку и откажется вставать. Но все закончится благополучно, ведь добро даже<br />
в такой ситуации не может проиграть (хотя ближе к концу оказывается, что<br />
проиграть все-таки можно, так что нужно внимательно следить за сохранениями).<br />
Так вот, про перевод от Акеллы. Все эти душевные переживания остались за<br />
бортом - теперь игра это жуткий наркоманский бред под стать развертывающимся<br />
локациям и Вудруф уже говорит не веселым добрым голосом, а голосом алкоголика,<br />
специально пытающегося говорить фальцетом. Плюс к тому практически все объекты<br />
названы неправильно: пуговица - кнопка, мусорный бак - куча хлама, консервная<br />
банка так вообще - "можно поесть" (это я только запустил игру и посмотрел<br />
первый экран), а какую отсебятину говорят герои я даже повторять не хочу. В<br />
общем подобное очень сложно терпеть, поэтому 10 лет назад я игру и отложил в<br />
долгий ящик, некоторое время помучившись и решив что игры вроде Гоблинов и<br />
такой же хорошей больше не увижу. И ведь опозорилась не кто-то, а Акелла,<br />
которая тогда делала такие шедевры перевода, как Full Throttle, 7th Guest,<br />
11 Hour и другие. Правда сами переводчики явно другие. Но в любом случае такую<br />
игру было бы практически невозможно перевести, слишком уж много специфики и<br />
названий, которые не переводятся.<br><br />
''[[Dimouse]]''<br />
<br />
== Ссылки ==<br />
*{{Игры на сайте|id=550}}<br />
*[http://en.wikipedia.org/wiki/Woodruff_and_the_Schnibble_of_Azimuth ''Woodruff на Wikipedia''] статья об игре на википедии (на английском языке).<br />
<br />
[[Категория:Пиратские переводы]]<br />
[[Категория:Игры]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Myth:_The_Fallen_Lords&diff=1710Myth: The Fallen Lords2009-09-18T12:45:53Z<p>Quester: </p>
<hr />
<div>{{infobox Игра<br />
|title = Myth: The Fallen Lords<br />
|жанр = [[Realtime strategy]]<br />
|разработчик = [[Bungie Software]]<br />
|издатель = [[Bungie Software]]<br />
|дата выпуска = 1997<br />
|платформы = [[Windows]]<br />
}}<br />
Игра '''''Myth: The Fallen Lords''''' вышла в конце 1997 года. Данная игра<br />
является тактической стратегической игрой в реальном времени. Игра использовала<br />
передовые для своего времени графические технологии [[3dFX]]. В дальнейшем были<br />
выпущены два сиквела, [[Myth 2: Soulblighter]] и [[Myth 3: The Wolf Age]], а также<br />
несколько аддонов для первой и второй частей.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
==Известные переводы==<br />
{{infobox Перевод<br />
|title = [[Миф: Падшие Лорды]]<br />
|тип перевода = [[Пиратские переводы|пиратский]]<br />
|переводчик = [[Фаргус]]<br />
|дата выпуска перевода = [[1998]]<br />
|image = [[Image:Myth_front.jpg|150px]]<br />
|image2 = [[Image:Myth_back.jpg|150px]]<br />
}}<br />
<br />
Перевод выполнен на достаточно хорошем уровне. Несмотря на некоторые недочеты<br />
(как внутриигровые, так и например тот факт, что на диске с игрой значится<br />
другое название - не Падшие Лорды, а Отвергнутые Лорды) игра полностью<br />
функциональна и грубых ошибок не содержит. Переводчики перевели весь текст,<br />
а также озвучку - брифинги и голоса солдат. Озвучка любительская, но не<br />
оставляет неприятных впечатлений.<br><br />
''[[Dimouse]]''<br />
<br />
== Ссылки ==<br />
*{{Игры на сайте|id=366}}<br />
*[http://en.wikipedia.org/wiki/Myth_%28computer_game%29 ''Myth на Wikipedia''] статья об игре на википедии (на английском языке).<br />
<br />
<br />
[[Категория:Пиратские переводы]]<br />
[[Категория:Игры]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Myth:_The_Fallen_Lords&diff=1709Myth: The Fallen Lords2009-09-18T12:45:14Z<p>Quester: </p>
<hr />
<div>{{infobox Игра<br />
|title = Myth: The Fallen Lords<br />
|жанр = [[Realtime strategy]]<br />
|разработчик = [[Bungie Software]]<br />
|издатель = [[Bungie Software]]<br />
|дата выпуска = 1997<br />
|платформы = [[Windows]]<br />
}}<br />
Игра '''''Myth: The Fallen Lords''''' вышла в конце 1997 года. Данная игра<br />
является тактической стратегической игрой в реальном времени. Игра использовала<br />
передовые для своего времени графические технологии [[3dFX]]. В дальнейшем были<br />
выпущены два сиквела, [[Myth 2: Soulblighter]] и [[Myth 3: The Wolf Age]], а также<br />
несколько аддонов для первой и второй частей.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
==Известные переводы==<br />
{{infobox Перевод<br />
|title = [[Миф: Падшие Лорды]]<br />
|тип перевода = [[Пиратские переводы|пиратский]]<br />
|переводчик = [[Фаргус]]<br />
|дата выпуска перевода = [[1998]]<br />
|image = [[Image:Myth_front.jpg|150px]]<br />
|image2 = [[Image:Myth_back.jpg|150px]]<br />
}}<br />
<br />
Перевод выполнен на достаточно хорошем уровне. Несмотря на некоторые недочеты<br />
(как внутриигровые, так и например тот факт, что на диске с игрой значится<br />
другое название - не Падшие Лорды, а Отвергнутые Лорды) игра полностью<br />
функциональна и грубых ошибок не содержит. Переводчики перевели весь текст,<br />
а также озвучку - брифинги и голоса солдат. Озвучка любительская, но не<br />
оставляет неприятных впечатлений.<br />
''[[Dimouse]]''<br />
<br />
== Ссылки ==<br />
*{{Игры на сайте|id=366}}<br />
*[http://en.wikipedia.org/wiki/Myth_%28computer_game%29 ''Myth на Wikipedia''] статья об игре на википедии (на английском языке).<br />
<br />
<br />
[[Категория:Пиратские переводы]]<br />
[[Категория:Игры]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Myth:_The_Fallen_Lords&diff=1708Myth: The Fallen Lords2009-09-18T12:44:15Z<p>Quester: Правки Quester (обсуждение) откачены к версии Noname-19148</p>
<hr />
<div>{{infobox Игра<br />
|title = Myth: The Fallen Lords<br />
|жанр = [[Realtime strategy]]<br />
|разработчик = [[Bungie Software]]<br />
|издатель = [[Bungie Software]]<br />
|дата выпуска = 1997<br />
|платформы = [[Windows]]<br />
}}<br />
Игра '''''Myth: The Fallen Lords''''' вышла в конце 1997 года. Данная игра<br />
является тактической стратегической игрой в реальном времени. Игра использовала<br />
передовые для своего времени графические технологии [[3dFX]]. В дальнейшем были<br />
выпущены два сиквела, [[Myth 2: Soulblighter]] и [[Myth 3: The Wolf Age]], а также<br />
несколько аддонов для первой и второй частей.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
==Известные переводы==<br />
{{infobox Перевод<br />
|title = [[Миф: Падшие Лорды]]<br />
|тип перевода = [[Пиратские переводы|пиратский]]<br />
|переводчик = [[Фаргус]]<br />
|дата выпуска перевода = [[1998]]<br />
|image = [[Image:Myth_front.jpg|150px]]<br />
|image2 = [[Image:Myth_back.jpg|150px]]<br />
}}<br />
<br />
Перевод выполнен на достаточно хорошем уровне. Несмотря на некоторые недочеты<br />
(как внутриигровые, так и например тот факт, что на диске с игрой значится<br />
другое название - не Падшие Лорды, а Отвергнутые Лорды) игра полностью<br />
функциональна и грубых ошибок не содержит. Переводчики перевели весь текст,<br />
а также озвучку - брифинги и голоса солдат. Озвучка любительская, но не<br />
оставляет неприятных впечатлений.<br />
<br />
Оценка перевода (от [[Dimouse]], 09.07.07) - 3/5.<br />
<br />
== Ссылки ==<br />
*{{Игры на сайте|id=366}}<br />
*[http://en.wikipedia.org/wiki/Myth_%28computer_game%29 ''Myth на Wikipedia''] статья об игре на википедии (на английском языке).<br />
<br />
<br />
[[Категория:Пиратские переводы]]<br />
[[Категория:Игры]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Myth:_The_Fallen_Lords&diff=1707Myth: The Fallen Lords2009-09-18T12:41:54Z<p>Quester: мнение "от димоуса" никого не еб!, как и оценки переводов. есть желание - описывайте что хорошо, а что плохо, оценки оставьте школоте.</p>
<hr />
<div>{{infobox Игра<br />
|title = Myth: The Fallen Lords<br />
|жанр = [[Realtime strategy]]<br />
|разработчик = [[Bungie Software]]<br />
|издатель = [[Bungie Software]]<br />
|дата выпуска = 1997<br />
|платформы = [[Windows]]<br />
}}<br />
Игра '''''Myth: The Fallen Lords''''' вышла в конце 1997 года. Данная игра<br />
является тактической стратегической игрой в реальном времени. Игра использовала<br />
передовые для своего времени графические технологии [[3dFX]]. В дальнейшем были<br />
выпущены два сиквела, [[Myth 2: Soulblighter]] и [[Myth 3: The Wolf Age]], а также<br />
несколько аддонов для первой и второй частей.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
==Известные переводы==<br />
{{infobox Перевод<br />
|title = [[Миф: Падшие Лорды]]<br />
|тип перевода = [[Пиратские переводы|пиратский]]<br />
|переводчик = [[Фаргус]]<br />
|дата выпуска перевода = [[1998]]<br />
|image = [[Image:Myth_front.jpg|150px]]<br />
|image2 = [[Image:Myth_back.jpg|150px]]<br />
}}<br />
<br />
Перевод выполнен на достаточно хорошем уровне. Несмотря на некоторые недочеты<br />
(как внутриигровые, так и например тот факт, что на диске с игрой значится<br />
другое название - не Падшие Лорды, а Отвергнутые Лорды) игра полностью<br />
функциональна и грубых ошибок не содержит. Переводчики перевели весь текст,<br />
а также озвучку - брифинги и голоса солдат. Озвучка любительская, но не<br />
оставляет неприятных впечатлений.<br />
<br />
== Ссылки ==<br />
*{{Игры на сайте|id=366}}<br />
*[http://en.wikipedia.org/wiki/Myth_%28computer_game%29 ''Myth на Wikipedia''] статья об игре на википедии (на английском языке).<br />
<br />
<br />
[[Категория:Пиратские переводы]]<br />
[[Категория:Игры]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:X-COM_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F)&diff=1706Обсуждение:X-COM (серия)2009-09-18T12:29:26Z<p>Quester: </p>
<hr />
<div>Aftermath и прочая муть не имеет отношения к UFO по сути. Другая вещь совершенно. И если уж упоминать то с After* всеми, а не только первую<br />
Надо добавить Extraterrestrials "новую" которая чисто ремейк убогий UFO1(геймплей там хороший как ни странно), но лень :)<br />
<br />
Статью необходимо кардинально переработать. Хотя бы привести в человеческий вид. В противном случае - удалю.</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=AGI&diff=1704AGI2009-09-17T16:44:00Z<p>Quester: </p>
<hr />
<div>'''AGI (Adventure Game Interpreter)''' - игровой движок, разработанный Sierra On-Line в в конце 80-ых для создания анимированных цветных игр. Игры, основанные на AGI, принимали основные команды с клавиатуры, джойстика или мышки.<br />
<br />
== История создания==<br />
<br />
В 1983 [[IBM|IBM]] обратилась к [[Sierra_Entertainment|Sierra On-Line]] с предложением разработать игру, которая смогла бы продемонстрировать всю "мощь" нового [[IBM_PCjr|PCjr]]. Корпорация возлагала большие надежды на этот компьютер, намереваясь занять большую часть игрового рынка. Сценарий будущей игры написала Роберта Вильямс, которая уже тогда была знаменита тем, что участвовала в создании SoftPorn, а язык для описания скриптов был разработан Артуром Абрахамом, ведущим разработчиком в Sierra. После увольнения Абрахама IBM всячески способстовала завершению разработки игры, которая получила название King's Quest: Quest for the Crown.<br />
<br />
К сожалению, PCjr не стал популярной игровой платформой, и продажи King's Quest провалились. Несмотря на это, Tandy Corporation выпустила практически полный клон PCjr - [[Tandy_1000|Tandy 1000]], который продавался намного лучше, что способствовало продажам и King's Quest'а. По тем временам игра поражала воображение - цветная графика (16 цветов), увлекательный сюжет, все это было для IBM совместимого рынка в новинку. Общие продажи King's Quest достигли полумиллиона.<br />
<br />
Только после такого успеха Sierra дала движку имя - Adventure Game Interpretator (Интерпретатор Приключенческих Игр). На волне успеха King's Quest (включая естественно и AGI) был портирован на большое количество платформ - Apple II, Apple IIGS, Apple Macintosh, [[Amiga|Amiga]] и Atari ST. Несмотря на лучшие технические характеристики этих машин, AGI потянул за собой стандарты PCjr, и поэтому игры были в том же низком разрешении - 160х200, звук был аналогичен тому, что выдавал PCjr'овский динамик. Единственное, что подверглось изменению – это цветовая палитра, которая была приведена в соответствие с техническими возможностями платформы.<br />
<br />
На волне успеха Sierra наладила практически конвейерный выпуск игры на базе AGI. Сама компания называла их трехмерными, объясняя это тем, что объекты могли располагаться друг за другом, и персонаж мог передвигаться как перед ними, и за ними.<br />
<br />
== Устройство игр на основе AGI==<br />
<br />
Ресурсы всех AGI игр делились на четыре типа, хранились они в файлах с названием vol.0 (vol.x – для многодисковых игр, где x – номер диска). <br />
<br />
*Picture – изображения заднего фона. Абсолютно статичные картинки, меняются лишь, когда меняется локация. Для уменьшения размера картинки, графика хранится в векторном формате.<br />
*View – анимированные спрайты, в отличии от задних фонов хранятся в битмэпах с RLE сжатием. Один из 16 цветов спрайта задается как «прозрачный».<br />
*Sound – музыка и различные звуковые эффекты. Так как PCjr имел трехканальный звук, это отразилось и на AGI, для каждой мелодии есть три дорожки.<br />
*Logic – игровые скрипты, благодаря которым и происходило все действие.<br />
<br />
==Игры на основе AGI==<br />
<br />
Всего было выпущено 12 официальных игр. Не все они были похожи на King's Quest, например, тот же Manhunter основан на отличном способе управления персонажем.<br />
<br />
*Kings Quest 1 - Quest for the Crown (1984) <br />
*Kings Quest 2 - Romancing the Throne (1985) <br />
*The Black Cauldron (1986) <br />
*Donald Duck's playground (1986) <br />
*Kings Quest 3 - To Heir is Human (1986) <br />
*Mickey's Space Adventure (1986) <br />
*Space Quest 1 - The Sarien Encounter (1986) <br />
*Winnie The Pooh - In the Hundred-Acre Woods (1986) <br />
*Leisure Suit Larry 1 - In the Land of the Lounge Lizards (1987) <br />
*Mixed Up Mother Goose (1987) <br />
*Police Quest 1 - In pursuit of the Death Angel (1987) <br />
*Gold Rush! (1988) <br />
*Manhunter 1 - New York (1988) <br />
*Space Quest 2 - Vohaul's Revenge (1988) <br />
*Kings Quest 4 - The Perils of Rosella (1988) <br />
*Manhunter 2 - San Francisco (1989)<br />
<br />
== Продолжения и римейки==<br />
<br />
Несмотря на то, что в 1989 году вышла последняя официальная игра на AGI, фанаты продолжают дело Sierra, выпуская собственные модификации движка и игр.<br />
<br />
*[http://nailhead.org/agistudio/index.shtml AGI Studio]<br />
*[http://agistudio.sourceforge.net/ QT AGI Sudio]<br />
*[http://www.agidev.com/projects/nagi/ NAGI]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=AGI&diff=1703AGI2009-09-17T16:43:17Z<p>Quester: </p>
<hr />
<div>'''AGI (Adventure Game Interpreter)''' - игровой движок, разработанный Sierra On-Line в в конце 80-ых для создания анимированных цветных игр. Игры, основанные на AGI, принимали основные команды с клавиатуры, джойстика или мышки.<br />
<br />
== История создания==<br />
<br />
В 1983 [[IBM|IBM]] обратилась к [[Sierra_Entertainment|Sierra On-Line]] с предложением разработать игру, которая смогла бы продемонстрировать всю "мощь" нового [[IBM_PCjr|PCjr]]. Корпорация возлагала большие надежды на этот компьютер, намереваясь занять большую часть игрового рынка. Сценарий будущей игры написала Роберта Вильямс, которая уже тогда была знаменита тем, что участвовала в создании SoftPorn, а язык для описания скриптов был разработан Артуром Абрахамом, ведущим разработчиком в Sierra. После увольнения Абрахама IBM всячески способстовала завершению разработки игры, которая получила название King's Quest: Quest for the Crown.<br />
<br />
К сожалению, PCjr не стал популярной игровой платформой, и продажи King's Quest провалились. Несмотря на это, Tandy Corporation выпустила практически полный клон PCjr - [[Tandy_1000|Tandy 1000]], который продавался намного лучше, что способствовало продажам и King's Quest'а. По тем временам игра поражала воображение - цветная графика (16 цветов), увлекательный сюжет, все это было для IBM совместимого рынка в новинку. Общие продажи King's Quest достигли полумиллиона.<br />
<br />
Только после такого успеха Sierra дала движку имя - Adventure Game Interpretator (Интерпретатор Приключенческих Игр). На волне успеха King's Quest (включая естественно и AGI) был портирован на большое количество платформ - Apple II, Apple IIGS, Apple Macintosh, [[Amiga|Amiga]] и Atari ST. Несмотря на лучшие технические характеристики этих машин, AGI потянул за собой стандарты PCjr, и поэтому игры были в том же низком разрешении - 160х200, звук был аналогичен тому, что выдавал PCjr'овский динамик. Единственное, что подверглось изменению – это цветовая палитра, которая была приведена в соответствие с техническими возможностями платформы.<br />
<br />
На волне успеха Sierra наладила практически конвейерный выпуск игры на базе AGI. Сама компания называла их трехмерными, объясняя это тем, что объекты могли располагаться друг за другом, и персонаж мог передвигаться как перед ними, и за ними.<br />
<br />
== Устройство игр на основе AGI==<br />
<br />
Ресурсы всех AGI игр делились на четыре типа, хранились они в файлах с названием vol.0 (vol.x – для многодисковых игр, где x – номер диска). <br />
<br />
Picture – изображения заднего фона. Абсолютно статичные картинки, меняются лишь, когда меняется локация. Для уменьшения размера картинки, графика хранится в векторном формате.<br />
<br />
View – анимированные спрайты, в отличии от задних фонов хранятся в битмэпах с RLE сжатием. Один из 16 цветов спрайта задается как «прозрачный».<br />
<br />
Sound – музыка и различные звуковые эффекты. Так как PCjr имел трехканальный звук, это отразилось и на AGI, для каждой мелодии есть три дорожки.<br />
<br />
Logic – игровые скрипты, благодаря которым и происходило все действие.<br />
<br />
==Игры на основе AGI==<br />
<br />
Всего было выпущено 12 официальных игр. Не все они были похожи на King's Quest, например, тот же Manhunter основан на отличном способе управления персонажем.<br />
<br />
*Kings Quest 1 - Quest for the Crown (1984) <br />
*Kings Quest 2 - Romancing the Throne (1985) <br />
*The Black Cauldron (1986) <br />
*Donald Duck's playground (1986) <br />
*Kings Quest 3 - To Heir is Human (1986) <br />
*Mickey's Space Adventure (1986) <br />
*Space Quest 1 - The Sarien Encounter (1986) <br />
*Winnie The Pooh - In the Hundred-Acre Woods (1986) <br />
*Leisure Suit Larry 1 - In the Land of the Lounge Lizards (1987) <br />
*Mixed Up Mother Goose (1987) <br />
*Police Quest 1 - In pursuit of the Death Angel (1987) <br />
*Gold Rush! (1988) <br />
*Manhunter 1 - New York (1988) <br />
*Space Quest 2 - Vohaul's Revenge (1988) <br />
*Kings Quest 4 - The Perils of Rosella (1988) <br />
*Manhunter 2 - San Francisco (1989)<br />
<br />
== Продолжения и римейки==<br />
<br />
Несмотря на то, что в 1989 году вышла последняя официальная игра на AGI, фанаты продолжают дело Sierra, выпуская собственные модификации движка и игр.<br />
<br />
*[http://nailhead.org/agistudio/index.shtml AGI Studio]<br />
*[http://agistudio.sourceforge.net/ QT AGI Sudio]<br />
*[http://www.agidev.com/projects/nagi/ NAGI]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:AGI&diff=1702Обсуждение:AGI2009-09-17T14:40:53Z<p>Quester: Создана новая страница размером Статью необходимо дополнить скриншотами, описанием версий AGI, ссылками на с...</p>
<hr />
<div>Статью необходимо дополнить скриншотами, описанием версий AGI, ссылками на современные римейки.</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=AGI&diff=1701AGI2009-09-17T14:39:48Z<p>Quester: Создана новая страница размером '''AGI (Adventure Game Interpreter)''' - игровой движок, разработанный Sierra On-Line в в конце 80-ых ...</p>
<hr />
<div>'''AGI (Adventure Game Interpreter)''' - игровой движок, разработанный Sierra On-Line в в конце 80-ых для создания анимированных цветных игр. Игры, основанные на AGI, принимали основные команды с клавиатуры, джойстика или мышки.<br> <br />
<br />
==== История создания<br> ====<br />
<br />
В 1983 IBM обратилась к Sierra On-Line с предложением разработать игру, которая смогла бы продемонстрировать всю "мощь" нового PCjr. Корпорация возлагала большие надежды на этот компьютер, намереваясь занять большую часть игрового рынка. Сценарий будущей игры написала Роберта Вильямс, которая уже тогда была знаменита тем, что участвовала в создании SoftPorn, а язык для описания скриптов был разработан Артуром Абрахамом, ведущим разработчиком в Sierra. После увольнения Абрахама IBM всячески способстовала завершению разработки игры, которая получила название King's Quest: Quest for the Crown.<br>К сожалению, PCjr не стал популярной игровой платформой, и продажи King's Quest провалились. Несмотря на это, Tandy Corporation выпустила практически полный клон PCjr - Tandy 1000, который продавался намного лучше, что способствовало продажам и King's Quest'а. По тем временам игра поражала воображение - цветная графика (16 цветов), увлекательный сюжет, все это было для IBM совместимого рынка в новинку. Общие продажи King's Quest достигли полумиллиона.<br>Только после такого успеха Sierra дала движку имя - Adventure Game Interpretator (Интерпретатор Приключенческих Игр). На волне успеха King's Quest (включая естественно и AGI) был портирован на большое количество платформ -Apple II, Apple IIGS, Apple Macintosh, Amiga и Atari ST. Несмотря на лучшие технические характеристики этих машин, AGI потянул за собой стандарты PCjr, и поэтому игры были в том же низком разрешении - 160х200, звук был аналогичен тому, что выдавал PCjr'овский динамик. Единственное, что подверглось изменению – это цветовая палитра, которая была приведена в соответствие с техническими возможностями платформы.<br>На волне успеха Sierra наладила практически конвейерный выпуск игры на базе AGI. Сама компания называла их трехмерными, объясняя это тем, что объекты могли располагаться друг за другом, и персонаж мог передвигаться как перед ними, и за ними. <br> <br />
<br />
==== Устройство игр<br> ====<br />
<br />
Ресурсы всех AGI игр делились на четыре типа, хранились они в файлах с названием vol.0 (vol.x – для многодисковых игр, где x – номер диска). <br>Picture – изображения заднего фона. Абсолютно статичные картинки, меняются лишь, когда меняется локация. Для уменьшения размера картинки, графика хранится в векторном формате. <br>View – анимированные спрайты, в отличии от задних фонов хранятся в битмэпах с RLE сжатием. Один из 16 цветов спрайта задается как «прозрачный».<br>Sound – музыка и различные звуковые эффекты. Так как PCjr имел трехканальный звук, это отразилось и на AGI, для каждой мелодии есть три дорожки.<br>Logic – игровые скрипты, благодаря которым и происходило все действие.<br>Игры на основе AGI<br>Всего было выпущено 12 игр. Не все они были похожи на King's Quest, например, тот же Manhunter основан на отличном способе управления персонажем.<br> <br />
<br />
*Kings Quest 1 - Quest for the Crown (1984) <br />
*Kings Quest 2 - Romancing the Throne (1985) <br />
*The Black Cauldron (1986) <br />
*Donald Duck's playground (1986) <br />
*Kings Quest 3 - To Heir is Human (1986) <br />
*Mickey's Space Adventure (1986) <br />
*Space Quest 1 - The Sarien Encounter (1986) <br />
*Winnie The Pooh - In the Hundred-Acre Woods (1986) <br />
*Leisure Suit Larry 1 - In the Land of the Lounge Lizards (1987) <br />
*Mixed Up Mother Goose (1987) <br />
*Police Quest 1 - In pursuit of the Death Angel (1987) <br />
*Gold Rush! (1988) <br />
*Manhunter 1 - New York (1988) <br />
*Space Quest 2 - Vohaul's Revenge (1988) <br />
*Kings Quest 4 - The Perils of Rosella (1988) <br />
*Manhunter 2 - San Francisco (1989)<br><br />
<br />
<br> <br />
<br />
==== Продолжения и римейки<br> ====<br />
<br />
<br>Несмотря на то, что в 1989 году вышла последняя официальная игра на AGI, фанаты продолжают дело Sierra, выпуская собственные модификации движка и игр.<br><br></div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Activision&diff=322Activision2007-07-23T05:21:11Z<p>Quester: </p>
<hr />
<div>'''Activision''' - крупный издатель компьютерных и видеоигр, основанный ещё в 1979 году и действующий по сей день.<br />
[[Категория:Компании]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Gravis_Ultrasound&diff=321Gravis Ultrasound2007-07-23T04:08:50Z<p>Quester: </p>
<hr />
<div>'''''Gravis Ultrasound''''' (сокращенно GUS, в России известной под сленговым названием "гусь") - семейство звуковых карт, производящихся канадской команией [[Advanced Gravis Computer Technology]] с 1992 года по конец 90-ых. Эти звуковые карты были очень популярны среди демосценеров (см. [[демосцена]]) из-за исключительно качественного звука, простоты использования в своих программах и из-за того, что компания Gravis взаимодействовала с ними. Так, некоторые демогруппы выпускали так называемые GUS-only демы, в которых поддержки [[Sound Blaster]] просто не было. Были и такие случаи, когда демо просто не запускалось без Gravis Ultrasound. В свою очередь компания Gravis обеспечивала призами многие демопати, например в качестве призов на конкурсах Music Contest были именно звуковые карты от Gravis. Большинство ДОС-игр после 1992 года также дают возможность пользоваться этими картами, некоторые изначально, для некоторых нужны специальные патчи, которые можно взять с ftp сайта Gravis (см. статью про эту компанию).<br />
<br />
Gravis Ultrasound использовала уникальную на момент своего выпуска технологию "wavetable" синтеза музыкальных инструментов. Все инструменты хранились в RAM в оцифрованном виде, что позволяло пианино звучать именно как ностоящий инструмент, барабаны - как настоящие барабаны.<br />
<br />
Звуковые карты Gravis Ultrasound обладают программной эмуляцией карт семейства [[Sound Blaster]] с помощью утилиты SBOS, а также [[MT-32]]/[[LAPC-1]], [[Roland Sound Canvas]]/[[MPU-401]] с помощью утилиты Mega-Em.<br />
<br />
== Cписок карт ==<br />
<br />
* [[Ultrasound Classic]]<br />
* [[Ultrasound MAX]]<br />
* [[Ultrasound PnP]]<br />
* [[Ultrasound Ace]]<br />
* [[Ultrasound CD3]]<br />
* [[Ultrasound Extreme]] (другое название - ViperMAX)<br />
<br />
[[Категория:Звуковые карты]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Quake&diff=319Quake2007-07-23T02:33:49Z<p>Quester: </p>
<hr />
<div>{{infobox Игра<br />
|title = [[Quake]]<br />
|жанр = [[3D Action]]<br />
|разработчик = [[id Software]]<br />
|издатель = [[Activision]]<br />
|дата выпуска = 1996<br />
|платформы = [[DOS]],[[Windows]]<br />
}}<br />
<br />
'''Quake''' - игра 1996 года от компании [[id Software]].<br />
<br />
<br />
== Сюжет ==<br />
Правительство разработало рабочий прототип телепортационных врат под названием "Slipgate". В неизвестных измерениях оказались смертельные легионы, которые убивали всех прежде, чем те могли вернуться. Главная задача посланного через врата игрока - выжить и найти портал к следующему уровню.<br />
<br />
Игра состоит из 28 уровней, которые сгруппированы в 4 эпизода. Каждый эпизод представляет из себя отдельное измерение, в которое игрок попадает через телепортационные врата. В конце каждого эпизода игрок находит футуристическую военную базу, в которой присутствуют врата в альтернативную реальность.<br />
<br />
== Порты ==<br />
<br />
Так как старый quake.exe скорее всего не запустится под современными Windows, такими как [[Windows XP]], и даже оригинальная фирменная версия winquake.exe тоже не запустится, то для его запуска лучше использовать порты (для портов необходимо 3D-видеокарта или ускоритель типа [[3dfx]] [[Voodoo]]).:<br />
<br />
* GLQuake - самый старый порт. Поддерживает современные карты и 3dfx Voodoo. Официальный порт, есть в Win-версии Quake (WinQuake)<br />
* [http://icculus.org/twilight/darkplaces/ DarkPlaces] - добавлена поддержка теней и освещения в реальном времени и разные спецэффекты<br />
* [http://www.download.com/Quake-FuhQuake-Mod/3000-2113_4-10267782.html FuhQuake] - ещё один порт<br />
* Tenebrae - поддержка теней и освещения в реальном времени<br />
<br />
== Официальные Аддоны ==<br />
<br />
* Scourge of Armaggon<br />
* Dissolution of Eternity<br />
<br />
== Ссылки ==<br />
* [http://www.old-games.ru/game/64.html Страница игры на old-games.ru]<br />
* [http://www.old-games.ru/game/1415.html Страница аддона Scourge of Armaggon на old-games.ru]<br />
* [http://www.old-games.ru/game/1416.html Страница аддона Dissolution of Eternity на old-games.ru]<br />
[[Категория:Игры]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Duke_Nukem_3D&diff=318Duke Nukem 3D2007-07-23T02:18:56Z<p>Quester: </p>
<hr />
<div>{{infobox Игра<br />
|title = [[Duke Nukem 3D]]<br />
|жанр = [[3D Action]]<br />
|разработчик = [[3D Realms]]<br />
|издатель = [[3D Realms]]<br />
|дата выпуска = 1996<br />
|платформы = [[DOS]]<br />
|системные требования = минимальные 486 - 66 MHz, 8 Mb RAM, VGA; рекомендованные Pentium, 16 Mb RAM, PCI SVGA <br />
}}<br />
<br />
'''Duke Nukem 3D''' - игра от компании [[3D Realms]].<br />
<br />
<br />
== Самые известные аддоны ==<br />
* Duke Caribbean: Life's a Beach (также известный как Caribbean Vacation). Новый эпизод, плюс спрайты монстров и оружия заменены на карибско-курортные - монстры носят майки или летние костюмы, пистолет заменён на водяной, ракетница на кокосомёт и т.д.. Несмотря на это, уровни - высокого качества, на уровне оригинала.<br />
* Duke it Out in D.C. - Дюк должен освободить президента, похожего на Клинтона, похищенного злыми инопланетянами<br />
* Duke Nuclear Winter - Инопланетяне похитили и зомбировали Санта-Клауса.<br />
<br />
== Возможные проблемы ==<br />
При запуске игры на современных компьютерах возможны проблемы со звуком (решается с помощью [[VDMSound]]) и видео (решается с помощью nolfb.com или запуском только в режиме 320х200). Или вообще можно скачать отдельно современный порт типа EDuke32 и запускать через него.<br />
<br />
== Порты ==<br />
<br />
* xDuke<br />
* [http://www.eduke32.com/ EDuke32] (рекомендован)<br />
* [http://www.jonof.id.au/index.php?p=jfduke3d JFDuke3D]<br />
Оба последних перечисленных порта используют аппаратное видеоускорение, а также могут использовать подключаемые текстуры высокого качества и модели монстров взамен спрайтов, бывших по умолчанию. <br />
<br />
== Ссылки ==<br />
* [http://hrpupdate.duke4.net/ Улучшенные текстуры уровней и модели монстров вместо спрайтов для портов EDuke32 и JFDuke3D]<br />
* [http://www.old-games.ru/game/604.html Скачать Duke Nukem 3D Atomic Edition с old-games.ru] (Atomic Edition включает в себя дополнительный 4-й эпизод)<br />
* [http://www.old-games.ru/game/857.html Скачать Caribbean Vacation с old-games.ru]<br />
<br />
[[Категория:Игры]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Intel_8086&diff=263Intel 80862007-07-20T07:32:22Z<p>Quester: </p>
<hr />
<div>В 1976 году фирма Intel начала усиленно работать над микропроцессором 8086. Размер его регистров был увеличен в два раза, что давало возможность увеличить производительность в 10 раз по сравнению с 8080. Кроме того, размер информационных шин был увеличен до 16 бит, что давало возможность увеличить скорость передачи информации на микропроцессор и с него в два раза. Размер его адресной шины был также существенно увеличен — до 20 бит. Это позволило 8086-му прямо контролировать 1 млн. байт — 1 Мгб оперативной памяти.<br />
Как прямой потомок 8080 и двоюродный брат Z80, 8086 унаследовал большую часть множества их микрокоманд. Как 8080 понимал команды 8008, микропроцессор 8086 понимал микрокод 8080. Регистры нового микропроцессора были разработаны таким образом, что они могли обрабатывать как 16-битные значения, так и 8-битные — точно так же,как это делал 8080.<br />
<br />
__TOC__<br />
<br />
===Сегментация памяти===<br />
Память 8086 была также доработана специальным образом. Весь мегабайт оперативной памяти не представлялся единым полем, а был разделен на 16 сегментов, каждый величиной в 64К. Таким образом, память 8086 можно было представить как объединенную вместе память нескольких 8080. 8086 работал с каждым сегментом по отдельности, не позволяя большим информационным структурам переходить через границы сегментов. (Во всяком случае, это было сделать совсем непросто).<br />
В некотором смысле Intel 8086 опередил свое время. Малые компьютеры основывались на 8-битной архитектуре, память была очень дорога (поэтому 1Мгб памяти казался непозволительной роскошью), требовались дополнительные 16-битные микросхемы. Использование этого микропроцессора предполагалось в 16-битных устройствах, которые не оправдывали свою цену в то время.<br />
<br />
===8088 — шаг назад===<br />
Через год после презентации 8086, Intel объявил о разработке микропроцессора 8088. Он являлся близнецом 8086: 16-битные регистры, 20 адресных линий, тот же набор микрокоманд — все то же,за исключением одного, — шина данных была уменьшена до 8 бит. Это позволяло полностью использовать широкораспространенные в то время 8-битные элементы технического обеспечения.<br />
Как шаг назад в истории разработки микропроцессоров, Intel 8088 мог потеряться в истории, как это было с Intel 8085, не реши IBM реализовать свой первый персональный компьютер на его базе. Выбор IBM объясним. Восьмибитная шина данных позволяла использовать имеющиеся на рынке широкораспространенные микросхемы. Шестнадцатибитная внутренняя структура давала важные преимущества по сравнению с имеющимися уже на рынке микропроцессорами. Как преемник 8080 микропроцессора, 8088 мог понимать незначительно доработанные программы, работающие с СР/М. По большому счету, все эти преимущества были временными, а в некотором случае и иллюзорными. Но 16-битный чип был к тому же еще и недорогим. Последнее явилось более важным аргументом, чем 16-битные регистры и легко адаптированные программы СР/М.<br />
Итак, Intel 8088 явился базой для разработки семейства малых компьютеров. Он подготовил почву для быстрого создания совместимых настольных компьютеров.<br />
Потенциально 8086 был в два раза производительнее и почти полностью совместимым с 8088. Поэтому производители, занятые в сфере продажи, были вовлечены в дополнительные усилия, связанные с разработками вокруг 8086. Точно так же поступила позже IBM, используя старый, но еще достаточно мощный 8086 для усиления своих первых PS/2.<br />
Микропроцессоры 8088 и 8086 были совместимыми, но не взаимозаменяемыми. Восемь дополнительных бит в шине данных требовали восьми дополнительных проводов. Таким образом, подключение этих двух микросхем было различным. Компьютер разрабатывался либо под один микропроцессор, либо под другой.<br />
<br />
===Малая потребляемая мощность===<br />
Для реализации своих функций обычному микропроцессору требуется несколько ватт. Включение компьютера в сеть происходит почти незаметно для вашей сети. Обычно жилой дом обеспечивается 10 тыс.ватт, а одна розетка — 2 тыс. ватт. Батарейки, однако, не такие мощные. Батарейка типа АА в состоянии обеспечить не более 20 милливатт (тысячные доли ватта). Поэтому обеспечение работы переносного компьютера от батареек не такая простая задача.<br />
Обычные микропроцессоры разрабатываются по" NMOS (N-channel Metal Oxide Semiconductor) технологии, позволяющей просто разрабатывать миниатюрные микросхемы. Однако такие схемы потребляют электроэнергию даже когда они не выполняют никаких заданий. То есть включенный, но не загруженный компьютер потребляет электроэнергию.<br />
<br />
===CMOS технология===<br />
Complementary Metal Oxide Semiconductor (CMOS) технология позволяет создать более экономичные с точки зрения потребления электроэнергии микросхемы, чем NMOS. Данное название происходит от специфичности работы логических вентилей, полученных по этой технологии. Когда одни вентили открываются, другие вентили, являющиеся парой первой, закрываются. Большие потоки энергии могут проходить через эти двойственные вентили только тогда, когда они меняют свой статус. Другими словами — простаивающий компьютер почти не потребляет электроэнергию. Микросхемы, разработанные по более сложной CMOS технологии, конечно же, можно получить с использованием NMOS технологии, но последние потребляют больше электроэнергии, хотя и стоят меньше.<br />
Laptop компьютеры, для которых критерий потребления электроэнергии существенен, часто реализованы на CMOS технологии. Имеются модификации как 8088 микропроцессора, так и 8086, изготовленные по этой технологии. Об этом говорит буква "С", включенная в их идентификатор: 80С88 и 80С86.<br />
<br />
===Новые микросхемы===<br />
По мере того, как появлялись микропроцессоры, состоящие из многих тысяч дискретных логических компонент, реализованных на крошечном кусочке кремния, стала возможной реализация дополнительных функций в рамках одной микросхемы. При разработке компьютера, помимо микропроцессора, используются и другие дополнительные устройства: контроллеры прерываний, таймеры и контроллеры шин. Функции всех этих устройств технически можно реализовать в одном корпусе с микропроцессором.<br />
Однако эти возможности никогда не реализуются на практике. Микропроцессор, как и все дополнительные устройства, может использоваться в других устройствах, а не только в компьютерах.<br />
По мере развития компьютерной индустрии, рынком была проведена оптимизация разделения функций между устройствами. И каждое устройство развивалось в направлении наилучшей реализации своих функций. Intel продолжал совершенствовать свои микропроцессоры. В 1982 году был представлен микропроцессор 80186. Этот чип стал базовым для создания целого ряда совместимых компьютеров и реализации турборежима. Так же был созданмикропроцессор 80188 — преемник 8088. (Точно так же, как 80186 является развитием 8086).<br />
<br />
===Иностранные конкуренты===<br />
Два иностранных чипа являются близнецами 8088 и 8086 микропроцессоров. Это V20 и V30 производства Nippon Electric Company (NEC). V20 может использоваться вместо 8088, a V30 — вместо 8086. Но хотя чипы NEC используют тот же набор микрокоманд, что и микропроцессоры Intel, они не полностью идентичны. Большинство микрокоманд NEC являются более эффективными. Это и неудивительно, так как NEC в своих разработках учитывала опыт работы с соответствующими микропроцессорами фирмы Intel. Замена 8088 на V20 или 8086 на V30 увеличит производительность микропроцессора, а следовательно, и всего компьютера на 10-30%.<br />
Годы научных работ и проектирования ушли на совершенствование каждой микросхемы. Этих усилий можно избежать путем использования так называемой реверсивной разработки, когда "дорабатывается" чужой продукт вместо разработки своего собственного. Для защиты своих микросхем от копирования компании используют все возможные для этого средства — патентование, защиту прав и использование всевозможных секретов.<br />
Иногда производители выдают лицензии на использование разработанных ими масок, применяемых при производстве микросхем. Вторичные производители платят отчисления, потому что все потребители смотрят искоса на нелицензионные чипы. А кроме того, у вторичных производителей не болит голова о результатах научных работ и о том, как уменьшить стоимость разработки для повышения конкурентоспособности. Intel разрешил лицензионное производство своих микросхем IBM и Advanced Micro Devices.<br />
У NEC не было лицензий использовать разработки Intel. Intel обвинил NEC в том, что она скопировала более чем 25% микрокоманд 8086 путем использования реверсивной разработки.<br />
<br />
[[Категория:Микропроцессоры]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Zilog_Z80&diff=262Zilog Z802007-07-20T07:03:50Z<p>Quester: </p>
<hr />
<div>'''Zilog Z80''' — 8-разрядный микропроцессор, разработанный и производимый фирмой [[Zilog]] с июля 1976. Он широко использовался в домашних и персональных компьютерах, а также во встраиваемых и военных системах. Z80, вместе с его наследниками и клонами, составляют одно из наиболее широко использовавшихся семейств микропроцессоров, а также, вместе с семейством MOS Technology 6502, было доминирующим семейством на рынке 8-разрядных компьютеров с 1970-х до середины 1980-х.<br />
<br />
__TOC__<br />
<br />
===История===<br />
Z80 является разработкой [[Federico Faggin|Фредерико Фэггина (Federico Faggin)]], который покинул [[Intel]] в 1974 году и вместе с [[Ralph Ungermann|Ральфом Ангерманном (Ralph Ungermann)]] основал [[Zilog]]. Процессор является бинарно совместимым с [[Intel 8080]], и большинство программ, разработанных для него, могут без проблем работать и на Z80, например, система [[CP/M]].<br />
Основыне отличия от 8080:<br />
* Расширенный набор команд<br />
* Два индексных регистра IX и IY и инструкции для них<br />
* Векторный режим прерываний (mode 2)<br />
* Два раздельных набора регистров (основной и альтернативный)<br />
* Встроенный механизм регенерации памяти<br />
* 5 вольтовое напряжение<br />
* Меньшая цена<br />
<br />
Благодаря высокой производительности и низкой цене, Z80 стал самым популярным 8битным процессором. Первые его версии работали на частоте 2.5 МГц, более поздние до 20 МГц.<br />
<br />
===Использование===<br />
Z80 часто использовался в различных переферийных устройствах и вспомогательных схемах, например:<br />
* матричные принтеры<br />
* автоответчики, факсы<br />
* программируеммые контроллеры (PLC)<br />
* робототехнике<br />
* консолях для кредитных карт<br />
* модемах<br />
* программируемых калькуляторах<br />
* MP3 плеерах<br />
* игровых автоматах (Pac Man, Galaga)<br />
* домашних видео консолях ([[ColecoVision]], [[Sega Master System]], [[Sega Game Gear]])<br />
* как ЦПУ для [[Game Boy]], [[Game Boy Color]]<br />
* [[Game Boy Advance]]<br />
* как аудио сопроцессов для SNK Neo-Geo и [[Sega Mega Drive]]<br />
* синтезаторах<br />
* драм машинах<br />
* домашнем компьютере [[ZX Spectrum]]<br />
<br />
[[Категория:Микропроцессоры]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Zilog_Z80&diff=261Zilog Z802007-07-20T07:01:47Z<p>Quester: </p>
<hr />
<div>'''Zilog Z80''' — 8-разрядный микропроцессор, разработанный и производимый фирмой [[Zilog]] с июля 1976. Он широко использовался в домашних и персональных компьютерах, а также во встраиваемых и военных системах. Z80, вместе с его наследниками и клонами, составляют одно из наиболее широко использовавшихся семейств микропроцессоров, а также, вместе с семейством MOS Technology 6502, было доминирующим семейством на рынке 8-разрядных компьютеров с 1970-х до середины 1980-х.<br />
<br />
__TOC__<br />
<br />
===История===<br />
Z80 является разработкой [[Federico Faggin|Фредерико Фэггина (Federico Faggin)]], который покинул [[Intel]] в 1974 году и вместе с [[Ralph Ungermann|Ральфом Ангерманном (Ralph Ungermann)]] основал [[Zilog]]. Процессор является бинарно совместимым с [[Intel 8080]], и большинство программ, разработанных для него, могут без проблем работать и на Z80, например, система [[CP/M]].<br />
Основыне отличия от 8080:<br />
* Расширенный набор команд<br />
* Два индексных регистра IX и IY и инструкции для них<br />
* Векторный режим прерываний (mode 2)<br />
* Два раздельных набора регистров (основной и альтернативный)<br />
* Встроенный механизм регенерации памяти<br />
* 5 вольтовое напряжение<br />
* Меньшая цена<br />
<br />
Благодаря высокой производительности и низкой цене, Z80 стал самым популярным 8битным процессором. Первые его версии работали на частоте 2.5 МГц, более поздние до 20 МГц.<br />
<br />
===Использование===<br />
Z80 часто использовался в различных переферийных устройствах и вспомогательных схемах, например:<br />
* матричные принтеры<br />
* автоответчики, факсы<br />
* программируеммые контроллеры (PLC)<br />
* робототехнике<br />
* консолях для кредитных карт<br />
* модемах<br />
* программируемых калькуляторах<br />
* MP3 плеерах<br />
* игровых автоматах (Pac Man, Galaga)<br />
* домашних видео консолях ([[ColecoVision]], [[Sega Master System]], [[Sega Game Gear]])<br />
* как ЦПУ для [[Game Boy]], [[Game Boy Color]]<br />
* [[Game Boy Advance]]<br />
* как аудио сопроцессов для SNK Neo-Geo и [[Sega Mega Drive]]<br />
* синтезаторах<br />
* драм машинах<br />
<br />
[[Категория:Микропроцессоры]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Amiga&diff=259Amiga2007-07-20T04:49:32Z<p>Quester: </p>
<hr />
<div>Commodore Amiga - серия компьютеров, которые выпускались компанией [[Commodore]] с 1985 по 1994 год (до 1996 года выпускались компанией [[Escom]]). Также к компьютерам '''''Amiga''''' относят серию компьютеров на основе микропроцессоров [[PowerPC]], которые используют новую версию операционной системы [[AmigaOS]] и новый микропроцессор [[PowerPC]] в отличие от процессоров от [[Motorola]] в классических Амигах.<br />
<br />
== Модели на основе чипсета OCS ==<br />
<br />
* [[Amiga 1000]]<br />
* [[Amiga 500]]<br />
* [[Amiga 2000]]<br />
* [[Amiga 2500]]<br />
* [[Amiga 1500]]<br />
* [[Amiga CDTV]]<br />
<br />
== Модели на основе чипсета ECS ==<br />
<br />
* [[Amiga 3000]]<br />
* [[Amiga 3000|Amiga 3000T]]<br />
* [[Amiga 3000|Amiga 3000UX]]<br />
* [[Amiga 500|Amiga 500+]]<br />
* [[Amiga 600]]<br />
<br />
== Модели на основе чипсета AGA ==<br />
<br />
* [[Amiga 1200]]<br />
* [[Amiga 4000]]<br />
* [[Amiga CD32]]<br />
* [[Amiga 4000|Amiga 4000T]]<br />
<br />
== Ссылки ==<br />
<br />
Модели на основе микропроцессора [[PowerPC]] не имеют отношения к компании [[Commodore]] и описаны в соответствующих статьях.<br />
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Amiga_models_and_variants ''Amiga models на Wikipedia''] статья о различных моделях компьютеров Амига на wikipedia (на английском языке).<br />
<br />
[[Категория:Компьютеры]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Amiga&diff=258Amiga2007-07-20T04:49:08Z<p>Quester: </p>
<hr />
<div>Commodore Amiga - серия компьютеров, которые выпускались компанией [[Commodore]] с 1985 по 1994 год (до 1996 года выпускались компанией [[Escom]]). Также к компьютерам '''''Amiga''''' относят серию компьютеров на основе микропроцессоров [[PowerPC]], которые используют новую версию операционной системы [[AmigaOS]] и новый микропроцессор [[PowerPC]] в отличие от процессоров от [[Motorola]] в классических Амигах.<br />
<br />
== Модели на основе чипсета OCS ==<br />
<br />
* [[Amiga 1000]]<br />
* [[Amiga 500]]<br />
* [[Amiga 2000]]<br />
* [[Amiga 2500]]<br />
* [[Amiga 1500]]<br />
* [[Amiga CDTV]]<br />
<br />
== Модели на основе чипсета ECS ==<br />
<br />
* [[Amiga 3000]]<br />
* [[Amiga 3000T]]<br />
* [[Amiga 3000UX]]<br />
* [[Amiga 500|Amiga 500+]]<br />
* [[Amiga 600]]<br />
<br />
== Модели на основе чипсета AGA ==<br />
<br />
* [[Amiga 1200]]<br />
* [[Amiga 4000]]<br />
* [[Amiga CD32]]<br />
* [[Amiga 4000|Amiga 4000T]]<br />
<br />
== Ссылки ==<br />
<br />
Модели на основе микропроцессора [[PowerPC]] не имеют отношения к компании [[Commodore]] и описаны в соответствующих статьях.<br />
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Amiga_models_and_variants ''Amiga models на Wikipedia''] статья о различных моделях компьютеров Амига на wikipedia (на английском языке).<br />
<br />
[[Категория:Компьютеры]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Tandy_2000&diff=255Tandy 20002007-07-20T04:47:00Z<p>Quester: </p>
<hr />
<div>'''Tandy 2000''' - компьютер, выпускаемый [[Tandy Corporation]] за год ДО [[Tandy 1000]].<br />
<br />
Tandy 2000 комплектовался процессорами [[Intel 80186]] с частотой 8 МГц, но при этом программ, написаных для полного использования возможностей этого процессора практически не было. Присутствовал расширенный графический режим 640x400x16, который был не совместим с VGA. Дисковод был расширен до 720 Кбайт 5.25, но данный формат практически не использовался другими производителями.<br />
Через несколько месяцев был аннонсирован [[Intel 80286]], что вкупе с вышеперечисленными проблемами и недостатками (при довольно высокой цене компьютера) окончательно убило данную модель.<br />
[[Категория:Компьютеры]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Tandy_1000&diff=254Tandy 10002007-07-20T04:37:24Z<p>Quester: </p>
<hr />
<div>'''Tandy 1000''' - [[IBM PC]] совместимые компьютеры, выпускаемые [[Tandy Corporation]] в течении 1980 и распространяемые через сеть [[Radio Shack]] в Канаде и США.<br />
<br />
Ориентируемая прежде всего на пользователя со средним достатком, Tandy 1000 практически полностью копировала [[IBM PC jr]]. 16 цветные расширенные режимы, трехканальный звук, но при этом отсутствовали слоты расширения для картриджей. Tandy добавила несколько игровых портов, совместимых с [[TSR-80 COCO]], например для подключения светового пера.<br />
<br />
В отличии от ранних PC, Tandy 1000 хранила MS-DOS во встроенном ROM, что позволяло производить загрузку в течении нескольких секунд. Расширенная [[CGA]] карта была встроена в материнскую плату компьютера, что сделало ее де-факто стандартом для Tandy 1000 моделей. До сих пор для обозначения трехканального звука и расширенного CGA используются термины "Tandy совместимый" и "TGA", несмотря на то, что подобная архитектура присутствовала и в [[IBM PC jr]].<br />
<br />
Важную роль в популярности компьютера сыграли увеличенная в до 7.16 МГц тактовая частота процессора [[Intel 8088]] и возможность апгрейда до [[Intel 8086]] и [[Intel 80286]] с частотой 10 МГц.<br />
<br />
Выпускались следующие модификации модели Tandy 1000:<br />
* Tandy 1000<br />
* Tandy 1000 EX<br />
* Tandy 1000 HX<br />
* Tandy 1000 SX<br />
* Tandy 1000 TX<br />
* Tandy 1000 SL<br />
* Tandy 1000 SL/2<br />
* Tandy 1000 RL<br />
* Tandy 1000 TL<br />
* Tandy 1000 TL/2<br />
* Tandy 1000 TL/3<br />
<br />
[[Категория:Компьютеры]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=IBM_PCjr&diff=253IBM PCjr2007-07-20T04:14:52Z<p>Quester: </p>
<hr />
<div>'''IBM PC Junoir (PC jr)''' - облегченная версия [[IBM PC]], выпущенная на волне ее успеха. В продаже с ноября 1983 по март 1985.<br />
<br />
PC jr выпускался в двух вариантах: стандартном и расширеном. Расширенный вариант имел 128 Кбайт памяти, 30 поставляемых с ним программ и 5.25 дисководом (360 Кб). Оба варианта имели внешний блок питания, беспроводную IR клавиатуру (так же подсоединяемую через телефонный RJ11). Присутствовала возможность инсталляции математического сопроцессора [[Intel 8087]] и расширения памяти до 640 Кбайт.<br />
<br />
Сердцем PC jr был процессор [[Intel 8088]], что значительно уменьшало стоимость компьютера по сравнению с [[Intel 8086]]. В качестве графического контроллера использовалась карта [[CGA]], но с возможностью использовать режим 160x200x16 (отсутствует в оригинальной видеокарте). Звук, в отличии от оригинального PC, был трехканальным на базе Texas Instrument sn76496, что ненамного, но улучшало его качество (при условии, что программа использовала такую возможность).<br />
<br />
[[IBM]] так же предлагала приобрести встроенный модем на 300 bps, но были и сторонние решения до 1200 bps. Так же распространялись картриджи с BASIC, имеющим расширенные графические возможности. <br />
<br />
Технические ограничения (отсутствие DMA, малое количество памяти) делают невозможным запуск многих программ для IBM совместимых компьютеров.<br />
<br />
[[Категория:Компьютеры]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=IBM_PCjr&diff=252IBM PCjr2007-07-20T04:12:11Z<p>Quester: </p>
<hr />
<div>'''IBM PC Junoir (PC jr)''' - облегченная версия [[IBM PC]], выпущенная на волне ее успеха. В продаже с ноября 1983 по март 1985.<br />
<br />
PC jr выпускался в двух вариантах: стандартном и расширеном. Расширенный вариант имел 128 Кбайт памяти, 30 поставляемых с ним программ и 5.25 дисководом (360 Кб). Оба варианта имели внешний блок питания, беспроводную IR клавиатуру (так же подсоединяемую через телефонный RJ11). Присутствовала возможность инсталляции математического сопроцессора [[Intel 8087]] и расширения памяти до 640 Кбайт.<br />
<br />
Сердцем PC jr был процессор [[Intel 8088]], что значительно уменьшало стоимость компьютера по сравнению с [[Intel 8086]]. В качестве графического контроллера использовалась карта [[CGA]]. Звук, в отличии от оригинального PC, был трехканальным на базе Texas Instrument sn76496, что ненамного, но улучшало его качество (при условии, что программа использовала такую возможность).<br />
<br />
[[IBM]] так же предлагала приобрести встроенный модем на 300 bps, но были и сторонние решения до 1200 bps. Так же распространялись картриджи с BASIC, имеющим расширенные графические возможности. <br />
<br />
Технические ограничения (отсутствие DMA, малое количество памяти) делают невозможным запуск многих программ для IBM совместимых компьютеров.<br />
<br />
[[Категория:Компьютеры]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=IBM_PCjr&diff=251IBM PCjr2007-07-20T04:11:57Z<p>Quester: </p>
<hr />
<div>'''IBM PC Junoir (PC jr)''' - облегченная версия [[IBM PC]], выпущенная на волне ее успеха. В продаже с ноября 1983 по март 1985.<br />
<br />
PC jr выпускался в двух вариантах: стандартном и расширеном. Расширенный вариант имел 128 Кбайт памяти, 30 поставляемых с ним программ и 5.25'' дисководом (360 Кб). Оба варианта имели внешний блок питания, беспроводную IR клавиатуру (так же подсоединяемую через телефонный RJ11). Присутствовала возможность инсталляции математического сопроцессора [[Intel 8087]] и расширения памяти до 640 Кбайт.<br />
<br />
Сердцем PC jr был процессор [[Intel 8088]], что значительно уменьшало стоимость компьютера по сравнению с [[Intel 8086]]. В качестве графического контроллера использовалась карта [[CGA]]. Звук, в отличии от оригинального PC, был трехканальным на базе Texas Instrument sn76496, что ненамного, но улучшало его качество (при условии, что программа использовала такую возможность).<br />
<br />
[[IBM]] так же предлагала приобрести встроенный модем на 300 bps, но были и сторонние решения до 1200 bps. Так же распространялись картриджи с BASIC, имеющим расширенные графические возможности. <br />
<br />
Технические ограничения (отсутствие DMA, малое количество памяти) делают невозможным запуск многих программ для IBM совместимых компьютеров.<br />
<br />
[[Категория:Компьютеры]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=ZX_Spectrum&diff=250ZX Spectrum2007-07-20T03:47:48Z<p>Quester: </p>
<hr />
<div>'''ZX Spectrum''' — персональный компьютер, созданный английской компанией [[Sinclair Research Ltd]] на микропроцессоре [[Zilog Z80|Z80]] фирмы [[Zilog]].<br />
==Модели==<br />
===Оригинальные модели===<br />
* ZX Spectrum 16K/48K (1982)<br />
* ZX Spectrum+ (1984)<br />
* ZX Spectrum 128 (1986)<br />
* ZX Spectrum +2 (1986)<br />
* ZX Spectrum +3 (1987)<br />
* ZX Spectrum +2A /+2B (1987)<br />
===Клоны===<br />
* Балтика<br />
* МОСКВА-48К<br />
* МОСКВА-128К<br />
* Зоновский вариант<br />
** Ленинград 1<br />
** Ленинград 2<br />
* Hobbit<br />
* Pentagon<br />
* КОМПОЗИТ-48<br />
* КОМПОЗИТ 128<br />
* ПЭВМ «БАЙТ»<br />
* Profi<br />
* Scorpion ZS-256<br />
* ATM Turbo<br />
* Импульс<br />
* Спектр БК-001<br />
* Эльбрус<br />
* Символ (игровой компьютер)<br />
* Таганрог-128<br />
* Sintez (игровой компьютер)<br />
<br />
[[Категория:Компьютеры]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=ZX_Spectrum&diff=249ZX Spectrum2007-07-20T03:46:26Z<p>Quester: /* Модели */</p>
<hr />
<div>==Модели==<br />
===Оригинальные модели===<br />
* ZX Spectrum 16K/48K (1982)<br />
* ZX Spectrum+ (1984)<br />
* ZX Spectrum 128 (1986)<br />
* ZX Spectrum +2 (1986)<br />
* ZX Spectrum +3 (1987)<br />
* ZX Spectrum +2A /+2B (1987)<br />
===Клоны===<br />
* Балтика<br />
* МОСКВА-48К<br />
* МОСКВА-128К<br />
* Зоновский вариант<br />
** Ленинград 1<br />
** Ленинград 2<br />
* Hobbit<br />
* Pentagon<br />
* КОМПОЗИТ-48<br />
* КОМПОЗИТ 128<br />
* ПЭВМ «БАЙТ»<br />
* Profi<br />
* Scorpion ZS-256<br />
* ATM Turbo<br />
* Импульс<br />
* Спектр БК-001<br />
* Эльбрус<br />
* Символ (игровой компьютер)<br />
* Таганрог-128<br />
* Sintez (игровой компьютер)<br />
<br />
[[Категория:Компьютеры]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=ZX_Spectrum&diff=248ZX Spectrum2007-07-20T03:44:34Z<p>Quester: /* Модели */</p>
<hr />
<div>==Модели==<br />
Оригинальные модели ZX-Spectrum, выпущенные Sinclair Research и Amstrad:<br />
* ZX Spectrum 16K/48K (1982)<br />
* ZX Spectrum+ (1984)<br />
* ZX Spectrum 128 (1986)<br />
* ZX Spectrum +2 (1986)<br />
* ZX Spectrum +3 (1987)<br />
* ZX Spectrum +2A /+2B (1987)<br />
[[Категория:Компьютеры]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=ZX_Spectrum&diff=247ZX Spectrum2007-07-20T03:43:31Z<p>Quester: Новая: ==Модели== * ZX Spectrum 16K/48K (1982) * ZX Spectrum+ (1984) * ZX Spectrum 128 (1986) * ZX Spectrum +2 (1986) * ZX Spectrum +3 (1987) * ZX Spectrum +2A /+2...</p>
<hr />
<div>==Модели==<br />
* ZX Spectrum 16K/48K (1982)<br />
* ZX Spectrum+ (1984)<br />
* ZX Spectrum 128 (1986)<br />
* ZX Spectrum +2 (1986)<br />
* ZX Spectrum +3 (1987)<br />
* ZX Spectrum +2A /+2B (1987)<br />
[[Категория:Компьютеры]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Intel_80386&diff=246Intel 803862007-07-20T02:50:52Z<p>Quester: Новая: Не в пример 80286, который был, по-видимому, предназначен удивить мир без DOS, следующее детище Intel — микро...</p>
<hr />
<div>Не в пример 80286, который был, по-видимому, предназначен удивить мир без DOS, следующее детище Intel — микропроцессор 80386 развязал руки к использованию DOS и шестнадцатимиллиардному программному обеспечению, разработанному на нем.<br />
Intel 80386 был создан в 1985 году. Его создатели учли тяжелые уроки 80286 и мечты программистов. У него была выше тактовая частота, большая производительность. И в целом он был более универсален, чем все его предшественники. Он имел черты 8088, 8086 и 80286, опережая всех их по своим характеристикам.<br />
После появления Intel 80386 чип 80286 смотрелся как тупиковая ветвь — но слишком поздно. Дело в том, что некоторые потребители Intel начали дорабатывать недостатки Intel 80286 даже раньше, чем Intel 8086, так как в разработке идеи 80286 использовалась база 8080, хотя, может быть, чуть амбициозно. 8086 появился в результате переосмысления целей разработки. Только позже оригинальные идеи были воплощены в 80286.<br />
Напротив, Intel 80386 был создан при полной ясности всех требований, предъявляемых к микропроцессорам и компьютерам. Intel 80386 имел все положительные качества своих предшественников. Все микрокоды (последовательность бит, воспринимаемых как команду по реализации какой-либо функции) его предшественника Intel 80286 входили в множество микрокоманд 80386. Поэтому старое программное обеспечение могло использоваться с Intel 80386. Но вместе с тем, Intel 80386 был снабжен дополнительными качествами. Особенно привлекала возможность работать без ограничений, связанных с сегментацией памяти.<br />
<br />
__TOC__<br />
<br />
===32-битные мощности===<br />
Первое и наиболее существенное. Intel 80386 был мощнее своих предшественников. Размеры его регистров шины данных были удвоены до 32 бит. Информация передавалась и обрабатывалась в два раза быстрее, чем у 16-битного 80286 микропроцессора.<br />
<br />
===Увеличение тактовой частоты===<br />
С самого начала разработчики Intel 80386 поставили перед собой цель создать быстрый чип. При его создании использовалась CHMOS- технология. Первые 80386 чипы начали работать с наивысшей частотой, достигнутой 80286 — 12,5 Мгц и 16 Мгц. Затем появилась двадцатимегагерцевая модель. В 1988 году предел был отодвинут до 25 Мгц. А вскоре и до 32 Мгц.<br />
<br />
===Температурное ограничение===<br />
Запомните, что многие производители компьютеров часто выходят за пределы рабочего диапазона, устанавливаемого разработчиком. Эта тактика возможна, хотя могут проявляться некоторые различия в работе микросхем при их работе с различными тактовыми частотами. Но самой большой проблемой является тепло. Большая скорость приводит к рассеиванию большого количества тепла цепями компьютера. Даже маломощные CMOS-микросхемы греются. Более быстрая работа требует дополнительных мощностей, а следовательно, растет количество рассеиваемого тепла.<br />
Тепло является самым страшным врагом полупроводниковых схем. Оно может уменьшить их надежность или даже уничтожить их. Маленькое увеличение тактовой частоты может привести к существенному и даже удивительному увеличению температуры микросхем. Работа микропроцессора за диапазоном его паспортной частоты может привести к увеличению вероятности возникновения ошибок и даже к его поломке. Тепло разрушает контакт выводов с кристаллом. Помогает охлаждение микросхем, позволяющее рассеивать тепло и увеличивать надежность на больших частотах.<br />
<br />
===Улучшение архитектуры памяти===<br />
С увеличением шины данных у Intel 80386 до 32 бит число адресных линий было также увеличено до 32 бит. Само по себе это расширение позволило микропроцессору обращаться прямо к 4 Ггб физической памяти. Кроме того, он мог работать с 16-ю триллионами байт виртуальной памяти. Микропроцессор имел все необходимые цепи для работы с этой огромной памятью.<br />
Огромное преимущество давал 80386 способ организации его памяти. К ней можно было обращаться, как к одному большому полю, доступному для программ. То есть структуры данных и программы могли быть объемом в целую память.<br />
Разделение памяти на сегменты возможно, но не обязательно. Сегменты, однако, произвольны и не ограничиваются по 64 К. Они могут быть виртуально произвольного размера, необходимого программисту или программе. (Но не более 4 Ггб, что не является существенным ограничением).<br />
Кроме того, 80386 снабжен 16 байтами сверхоперативной кеш-памяти. Это специально встроенное поле памяти используется для хранения нескольких следующих команд микропроцессора. Независимо от производимых микропроцессором расчетов, специальная схема загружает код программного обеспечения в эту память, прежде чем в этом коде появится необходимость. Эта небольшая кеш-память помогает чипу работать более проворно без задержек, связанных с ожиданием загрузки очередной команды из оперативной памяти.<br />
<br />
===Многорежимность===<br />
Для того, чтобы обеспечить совместимость с предыдущими микропроцессорами и с огромной библиотекой DOS-программ Intel 80386 был разработан таким образом, чтобы быть как можно больше похожим на 8086 и 80286. Как и его предшественники, Intel 80386 позволял работать в защищенном режиме с ограничением по адресуемой пямяти в 1 Мгб. В этом режиме он загружал и выполнял все программы, разработанные на микропроцессоре предшествующих поколений.<br />
С реального режима Intel 80386 мог быть переведен в защищенный режим, где он функционировал подобно 80286, за исключением объема памяти. В этом режиме в распоряжении программиста было больше памяти, и он мог более гибко манипулировать ею, потому что мог изменять размеры сегмента. В противоположность Intel 80286 — 80386 мог переходить из одного режима в другой без перезагрузки машины, а посредством команд программного обеспечения.<br />
<br />
===В сопровождении DOS===<br />
Новый режим, названный виртуальным режимом 8086 (Virtual 8086 mode), давал Intel 80386 особенно большие свободы по использованию DOS. В этом режиме этот процессор работал не как один 8086, а как неограниченное их количество в одно и то же время. Этот режим позволял процессору разбивать память на множество виртуальных машин, каждая из которых работала так, как будто она была отдельным компьютером на 8086 чипе.<br />
Каждая из этих виртуальных машин могла запускать свою собственную программу, которая была полностью изолирована от всех остальных. Это означало, что вы можете одновременно выполнять несколько DOS-программ на одном компьютере. Вне экзотической архитектуры Intel 80386 такая система была очень сложной и капризной, кроме того, требовалось, чтобы программное обеспечение таких систем было специально написано по определенным стандартам, удовлетворяющим требованиям многозадачного режима. Intel 80386 делал реализацию программного обеспечения многозадачного режима почти тривиальной, потому что вся самая тяжелая работа выполнялась на уровне технического обеспечения. Готовые DOS-программы выполнялись на Intel 80386 в многозадачной среде без всяких доработок.<br />
Intel 80386 является великолепным микропроцессором, и вы вправе надеяться найти его в каждом персональном компьютере. Использование более старого чипа можно рассматривать, как шаг назад. И действительно, существуют только две причины, почему используются другие чипы. Одна из них — стоимость. Сразу после презентации Intel 80386 его стоимость превышала 500$, тогда как 8086 стоил в некоторых случаях даже меньше 10$. То есть вы могли купить целый компьютер за ту же цену, что и один 80386. Частично такой высокой цене способствовала Intel, которая не продавала лицензию на производство 80386 другим компаниям (за исключением IBM). В таких условиях Intel могла диктовать свои условия на рынке, регулируя спрос и предложения количеством выпускаемых чипов. Очевидно, что компьютер на Intel 80386 будет более дорогим по сравнению с другими, реализованными на других микропроцессорах.<br />
<br />
===Первоначальный грех===<br />
Intel 80386 имел наиболее болезненную историю своего внедрения по сравнению с другими микропроцессорами. Вскоре после его создания были обнаружены ошибки, связанные с его работой при выполнении 32-битных математических операций. Эта проблема не была выявлена в первых PC-совместимых компьютерах, реализованных на этом чипе, потому что DOS использует только 16-битные операции. Ошибки всплыли на верх только после того, когда 80386 стал работать в 32-битных режимах.<br />
Ошибки были быстро обнаружены и исправлены. Микросхемы, выпущенные после апреля 1987 года, не имеют описанных проблем. По решению фирмы все доработанные чипы маркировались двойным символом сигма (см.рисунок 4.1). Некоторые, но не все ранее выпущенные микропроцессоры, были промаркированы "только для 16-битных операций". Это говорило о том, что данные микросхемы могут работать со всеми 16-битными версиями DOS (вплоть до версии 3.3), а также с OS/2 (версии 1.0 и 1.1), которые не используют 32-битную математику.<br />
<br />
==80386SX==<br />
Какую модификацию 80386 микропроцессора лучше использовать— зависит от того, что вы хотите получить от этого чипа. Для некоторых самое главное — это производительность. Многие пользователи хотят через дополнительное число распечатанных листов, дополнительных объемов хранимой информации и перерасчетов заработать больше денег. Для таких людей 32-битный чип необходим.<br />
Других привлекает Intel 80386 своими многопользовательными и многозадачными возможностями. Виртуальный режим 8086 сам по себе стоит дополнительных денег за кремний 80386, а дополнительные возможности по работе с памятью делают его еще более привлекательным. Хотя некоторым пользователям такие сверхвозможности ни к чему. Они работают с 16-битным программным обеспечением, базирующемся на DOS и OS/2 (версия 1.0или1.1).<br />
===Последний компромисс===<br />
Для последних Intel разработал компромиссный вариант Intel 80386SX, который имел меньшую мощность, но обладал всеми остальными привлекательными сторонами 80386. Точно так же, как 8088 произошел из 8086, с целью перехода к меньшеразрядным и более дешевым устройствам, Intel 80386SX является младшим братом 80386. Внутренне 80368SX почти полностью идентичен своему старшему брату. У него 32-битные регистры, и он может работать в тех же режимах.<br />
Существуют две главные отличительные черты между этими чипами. Intel 80386SX соединяется с 16-битной шиной, а следовательно, его внутренние регистры заполняются за два шага. И этот микропроцессор дешевле почти на 100$, что привлекает экономных людей.<br />
Но Intel 80386SX нельзя назвать медленным. Он работает на 16 Мгц, что почти на 33% быстрее чем самый быстрый 80286. Увеличение скорости происходит также в связи с увеличением размеров внутренней архитектуры, что дает возможность в два раза быстрее выполнять микропроцессорные команды.<br />
Кроме того, Intel 80386SX воспринимает все 32-битные команды 80386. А поэтому он точно так же, как и его старший брат, совместим с 16-битными и 8-битными микрокомандами Intel — микропроцессоров предыдущих поколений.<br />
<br />
===Краткая история===<br />
Молва о создании 80386SX опередила его производство. Правда, он был известен под кодовым именем Р9. Его окончательное название произошло, вероятно, от желания заработать дополнительные деньги на рекламе, сделанной микропроцессором 80386.<br />
Р9 являлся разъемосовместимым с Intel 80286. Теоретически этот микропроцессор создавался, чтобы быть заменимым 80386. Однако после завершения работ над 80386SX, это оказалось невозможным.<br />
<br />
===Различия в подсоединении===<br />
Подключение Intel 8O386SX отличается от подключения 80286. Эти два чипа не могут заменять друг друга в своих разъемах. Главная причина в том, что 80286 мультиплицирует свои контакты в шине (для некоторых сигналов используется несколько выводов). В Intel 80386SX мультипликация отсутствует. Поэтому для 80386SX используется более простая интерфейсная цепь, чем у 80286. Это также уменьшает стоимость компьютера.<br />
<br />
===В продолжении===<br />
Небольшой адаптер с дополнительными цепями мультипликации может способствовать использованию 80386SX на месте 80286 микропроцессора. Этот недорогой адаптер помогает придать черты 80386 микропроцессора выпущенным ранее компьютерам.<br />
<br />
[[Категория:Микропроцессоры]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Intel_8086&diff=242Intel 80862007-07-20T02:44:15Z<p>Quester: Новая: В 1976 году фирма Intel начала усиленно работать над микропроцессором 8086. Размер его регистров был увелич...</p>
<hr />
<div>В 1976 году фирма Intel начала усиленно работать над микропроцессором 8086. Размер его регистров был увеличен в два раза, что давало возможность увеличить производительность в 10 раз по сравнению с 8080. Кроме того, размер информационных шин был увеличен до 16 бит, что давало возможность увеличить скорость передачи информации на микропроцессор и с него в два раза. Размер его адресной шины был также существенно увеличен — до 20 бит. Это позволило 8086-му прямо контролировать 1 млн. байт — 1 Мгб оперативной памяти.<br />
Как прямой потомок 8080 и двоюродный брат Z80, 8086 унаследовал большую часть множества их микрокоманд. Как 8080 понимал команды 8008, микропроцессор 8086 понимал микрокод 8080. Регистры нового микропроцессора были разработаны таким образом, что они могли обрабатывать как 16-битные значения, так и 8-битные — точно так же,как это делал 8080.<br />
<br />
__TOC__<br />
<br />
===Сегментация памяти===<br />
Память 8086 была также доработана специальным образом. Весь мегабайт оперативной памяти не представлялся единым полем, а был разделен на 16 сегментов, каждый величиной в 64К. Таким образом, память 8086 можно было представить как объединенную вместе память нескольких 8080. 8086 работал с каждым сегментом по отдельности, не позволяя большим информационным структурам переходить через границы сегментов. (Во всяком случае, это было сделать совсем непросто).<br />
В некотором смысле Intel 8086 опередил свое время. Малые компьютеры основывались на 8-битной архитектуре, память была очень дорога (поэтому 1Мгб памяти казался непозволительной роскошью), требовались дополнительные 16-битные микросхемы. Использование этого микропроцессора предполагалось в 16-битных устройствах, которые не оправдывали свою цену в то время.<br />
<br />
===8088 — шаг назад===<br />
Через год после презентации 8086, Intel объявил о разработке микропроцессора 8088. Он являлся близнецом 8086: 16-битные регистры, 20 адресных линий, тот же набор микрокоманд — все то же,за исключением одного, — шина данных была уменьшена до 8 бит. Это позволяло полностью использовать широкораспространенные в то время 8-битные элементы технического обеспечения.<br />
Как шаг назад в истории разработки микропроцессоров, Intel 8088 мог потеряться в истории, как это было с Intel 8085, не реши IBM реализовать свой первый персональный компьютер на его базе. Выбор IBM объясним. Восьмибитная шина данных позволяла использовать имеющиеся на рынке широкораспространенные микросхемы. Шестнадцатибитная внутренняя структура давала важные преимущества по сравнению с имеющимися уже на рынке микропроцессорами. Как преемник 8080 микропроцессора, 8088 мог понимать незначительно доработанные программы, работающие с СР/М. По большому счету, все эти преимущества были временными, а в некотором случае и иллюзорными. Но 16-битный чип был к тому же еще и недорогим. Последнее явилось более важным аргументом, чем 16-битные регистры и легко адаптированные программы СР/М.<br />
Итак, Intel 8088 явился базой для разработки семейства малых компьютеров. Он подготовил почву для быстрого создания совместимых настольных компьютеров.<br />
Потенциально 8086 был в два раза производительнее и почти полностью совместимым с 8088. Поэтому производители, занятые в сфере продажи, были вовлечены в дополнительные усилия, связанные с разработками вокруг 8086. Точно так же поступила позже IBM, используя старый, но еще достаточно мощный 8086 для усиления своих первых PS/2.<br />
Микропроцессоры 8088 и 8086 были совместимыми, но не взаимозаменяемыми. Восемь дополнительных бит в шине данных требовали восьми дополнительных проводов. Таким образом, подключение этих двух микросхем было различным. Компьютер разрабатывался либо под один микропроцессор, либо под другой.<br />
<br />
===Малая потребляемая мощность===<br />
Для реализации своих функций обычному микропроцессору требуется несколько ватт. Включение компьютера в сеть происходит почти незаметно для вашей сети. Обычно жилой дом обеспечивается 10 тыс.ватт, а одна розетка — 2 тыс. ватт. Батарейки, однако, не такие мощные. Батарейка типа АА в состоянии обеспечить не более 20 милливатт (тысячные доли ватта). Поэтому обеспечение работы переносного компьютера от батареек не такая простая задача.<br />
Обычные микропроцессоры разрабатываются по" NMOS (N-channel Metal Oxide Semiconductor) технологии, позволяющей просто разрабатывать миниатюрные микросхемы. Однако такие схемы потребляют электроэнергию даже когда они не выполняют никаких заданий. То есть включенный, но не загруженный компьютер потребляет электроэнергию.<br />
<br />
===CMOS технология===<br />
Complementary Metal Oxide Semiconductor (CMOS) технология позволяет создать более экономичные с точки зрения потребления электроэнергии микросхемы, чем NMOS. Данное название происходит от специфичности работы логических вентилей, полученных по этой технологии. Когда одни вентили открываются, другие вентили, являющиеся парой первой, закрываются. Большие потоки энергии могут проходить через эти двойственные вентили только тогда, когда они меняют свой статус. Другими словами — простаивающий компьютер почти не потребляет электроэнергию. Микросхемы, разработанные по более сложной CMOS технологии, конечно же, можно получить с использованием NMOS технологии, но последние потребляют больше электроэнергии, хотя и стоят меньше.<br />
Laptop компьютеры, для которых критерий потребления электроэнергии существенен, часто реализованы на CMOS технологии. Имеются модификации как 8088 микропроцессора, так и 8086, изготовленные по этой технологии. Об этом говорит буква "С", включенная в их идентификатор: 80С88 и 80С86.<br />
<br />
===Новые микросхемы===<br />
По мере того, как появлялись микропроцессоры, состоящие из многих тысяч дискретных логических компонент, реализованных на крошечном кусочке кремния, стала возможной реализация дополнительных функций в рамках одной микросхемы. При разработке компьютера, помимо микропроцессора, используются и другие дополнительные устройства: контроллеры прерываний, таймеры и контроллеры шин. Функции всех этих устройств технически можно реализовать в одном корпусе с микропроцессором.<br />
Однако эти возможности никогда не реализуются на практике. Микропроцессор, как и все дополнительные устройства, может использоваться в других устройствах, а не только в компьютерах.<br />
По мере развития компьютерной индустрии, рынком была проведена оптимизация разделения функций между устройствами. И каждое устройство развивалось в направлении наилучшей реализации своих функций. Intel продолжал совершенствовать свои микропроцессоры. В 1982 году был представлен микропроцессор 80186. Этот чип стал базовым для создания целого ряда совместимых компьютеров и реализации турборежима. Так же был созданмикропроцессор 80188 — преемник 8088. (Точно так же, как 80186 является развитием 8086).<br />
<br />
===Иностранные конкуренты===<br />
Два иностранных чипа являются близнецами 8088 и 8086 микропроцессоров. Это V20 и V30 производства Nippon Electric Company (NEC). V20 может использоваться вместо 8088, a V30 — вместо 8086. Но хотя чипы NEC используют тот же набор микрокоманд, что и микропроцессоры Intel, они не полностью идентичны. Большинство микрокоманд NEC являются более эффективными. Это и неудивительно, так как NEC в своих разработках учитывала опыт работы с соответствующими микропроцессорами фирмы Intel. Замена 8088 на V20 или 8086 на V30 увеличит производительность микропроцессора, а следовательно, и всего компьютера на 10-30%.<br />
Годы научных работ и проектирования ушли на совершенствование каждой микросхемы. Этих усилий можно избежать путем использования так называемой реверсивной разработки, когда "дорабатывается" чужой продукт вместо разработки своего собственного. Для защиты своих микросхем от копирования компании используют все возможные для этого средства — патентование, защиту прав и использование всевозможных секретов.<br />
Иногда производители выдают лицензии на использование разработанных ими масок, применяемых при производстве микросхем. Вторичные производители платят по-королевски, потому что все потребители смотрят искоса на нелицензионные чипы. А кроме того, у вторичных производителей не болит голова о результатах научных работ и о том, как уменьшить стоимость разработки для повышения конкурентоспособности. Intel разрешил лицензионное производство своих микросхем IBM и Advanced Micro Devices.<br />
У NEC не было лицензий использовать разработки Intel. Intel обвинил NEC в том, что она скопировала более чем 25% микрокоманд 8086 путем использования реверсивной разработки.<br />
<br />
[[Категория:Микропроцессоры]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Intel_80286&diff=239Intel 802862007-07-20T02:39:47Z<p>Quester: Новая: Презентация IBM персонального компьютера AT в 1984 году сфокусировала все внимание на другой микропроцес...</p>
<hr />
<div>Презентация IBM персонального компьютера AT в 1984 году сфокусировала все внимание на другой микропроцессор — Intel 80286. Сам по себе микропроцессор был представлен еще в 1982 году. Предшественником этого чипа был 8086. И, естественно, у этих братьев много общего, но 80286 обладает такими дополнительными качествами, которые сразу привлекли пристальное внимание всех связанных с компьютерной индустрией. Новый микропроцессор использует полную 16-разрядную шину данных и 16-битные внутренние регистры. Он был разработан для работы с частотой сначала в 6 Мгц, а затем — в 8 и 10 Мгц. Сейчас имеются модели, работающие с 12,5; 16 и даже 20 Мгц. Более того, Intel 80286 способен реа-лизовывать свои функции быстрее, чем это следует из простого роста используемой частоты. Например, хотя первые AT имели прирост в частоте только 25%, они были в 5 раз производительнее.<br />
<br />
__TOC__<br />
<br />
===16 Мегабайт===<br />
В конечном счете самым большим преимуществом Intel 80286 была способность работать с дополнительной памятью. Вместо 20-разрядной адресной шины 8088/8086 80286 имел 24-разрядную шину. Эти дополнительные четыре разряда давали возможность увеличить максимум оперативной адресуемой памяти до 16 Мгб.<br />
===Виртуальная память===<br />
Intel 80286 позволил также использовать виртуальную память. Название говорит само за себя, что виртуальная память организуется не на каких-то отдельных физических чипах. Более того, информация хранится где-то во внешней памяти, но система обеспечивает к ней прямой доступ. 80286 снабжен специальными средствами, которые дают ему возможность отличать, к реальной или виртуальной памяти относится любой байт. Эти средства реализуются дополнительными схемами, включенными в микропроцессор. Они дают возможность работать с 1 Ггб памяти, включающую в себя 16 Мгб физической памяти и 1008 Мгб виртуальной.<br />
Теоретически 80286 должен был преодолеть барьер адресуемой памяти в 1 Мгб, который был установлен предшествующими моделями. Но в действительности на практике эта возможность не была реализована.<br />
Проблема была частично в традициях, а частично в совместимости. Ко времени появления 80286 IBM PC имела гарантированный успех. Для 8088 и 8086 было разработано огромное программное обеспечение. Отказ от использования этих разработанных программ ставил под сомнение широкое использование нового чипа.<br />
<br />
===Реальный режим===<br />
Для обеспечения совместимости с ранее разработанными чипами разработчики Intel 80286 обеспечили его работу в двух режимах: в реальном и защищенном режимах. Реальный режим был скопирован с режима работы 8086. Причем разработчики работали так добросовестно, что внесли в реальный режим и ограничения по использованию только 1 Мгб памяти. В этом режиме 80286-му пришлось ограничить свои способности 1 Мгб адресуемой памяти.<br />
<br />
===Режим с защитой===<br />
Чтобы использовать улучшенные возможности Intel 80286, фирма разработала защищенный режим. Хйтя отсутствовала программная совместимость с 8086, этот режим позволял использовать все 16 Мгб и даже 1 Ггб виртуальной памяти в программах, работающих в защищенном режиме.<br />
Точно так же, как и 8086 в свое время, Intel 80286 давал такие огромные ресурсы памяти, потребность в которых еще не назрела к тому времени. Поэтому этот режим не сразу был признан широким кругом пользователей. Потребовалось почти три года, прошедших между презентацией первой AT и появлением операционной системы OS/2, работающей в этом режиме, и ознаменовавшей собой начало его широкого применения.<br />
<br />
===Обратная сторона 80286===<br />
Имелись две причины для медленной популяризации защищенного режима. Для программистов, работающих в DOS, существенным являлся вопрос перехода между реальным и защищенным режимами. Intel разработал переход между режимами только в одном направлении. Микропроцессор начинал работу только в реальном режиме, когда происходило тестирование всех 16 Мгб памяти, но для использования всего этого ресурса необходимо было перейти в защищенный режим. Иначе пользователь мог довольствоваться только 1 Мгб памяти. Обратного перехода от защищенного режима к реальному не существует — требуется перезагрузка.<br />
Кроме того, защищенный режим реализовывал только частично чаяния программистов. Вся огромная память 80286 была разделена на сегменты по 64 К. Вместо того, чтобы свободно использовать весь ресурс памяти, программистам приходилось мудрствовать, чтобы преодолеть эти барьеры между сегментами.<br />
<br />
[[Категория:Микропроцессоры]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=EGA&diff=238EGA2007-07-20T02:33:12Z<p>Quester: </p>
<hr />
<div>'''Enhanced Graphics Adapter (EGA)''' - представленная IBM в 1984 году для презентации PC-AT цветная видеокарта, стоящая между [[CGA]] и [[VGA]]. Обеспечивает максимальное разрешение 640х350 при 16 одновременно отображаемых цветах. Несет на борту 16-и килобайтовое ПЗУ для расширения системного [[BIOS]] и генератор видео адреса [[Motorola MC6845]].<br />
<br />
__TOC__<br />
<br />
===Разрешающая способность EGA===<br />
Самое существенное изменение хорошо заметно по формируемому изображению. Разре-шающая способность была увеличена до 640 х 350 пикселей. Ячейки символов имеют размер 8 х 14. И хотя такая ячейка на одну точку уже, чем поддерживаемая MDA, символ формируется той же матрицей 7x9. Но более важным являлось то, что было выделено достаточно места для подстрочного и надстрочного пространства. Благодаря этому смежные ряды не сливались и цветное отображение текста воспринималось так же хорошо, как и монохромное.<br />
Разрешающая способность 640 х 350 обеспечивалась и в графическом режиме. Этот адаптер мог также поддерживать все графические режимы предыдущих адаптеров IBM. Это означает, что EGA способен обеспечить все режимы устаревшего CGA.<br />
<br />
===Частоты EGA===<br />
Для того, чтобы обеспечить передачу на экран дополнительной информации, согласно стандарту EGA, необходимо использовать сигнал с более широкой полосой частот, увеличив его диапазон до более высокой частоты. Вместо 15.525 Кгц CGA, EGA увеличил горизонтальную частоту сканирования до 22.2 Кгц. Вертикальная частота сканирования (частота кадров) приблизительно равна 60 Гц. Из-за использования более высокой частоты стандарт EGA несовместим с устройствами, созданными по стандарту NTSC. В эту группу устройств входят и телевизоры. Требуются специальные дисплеи EGA или мультисинковые дисплеи.<br />
<br />
===Цвета EGA===<br />
Возможности стандарта EGA по формированию цветовой гаммы существенно возросли. Посредством изменения интерфейса адаптер-дисплей, реализуемая палитра EGA была расширена до 64 оттенков (считая черный и различные оттенки серого, как отдельные цвета).<br />
Кроме того, благодаря наличию большего ресурса памяти стандарт EGA способен поддержи-вать более широкую палитру цветов с более высоким уровнем разрешающей способности. В режиме с максимальной разрешающей способностью и полным использованием ресурса памяти, EGA в состоянии одновременно формировать изображение в 16 цветовых оттенках, выбранных из 64 цветной палитры на экране в 640 х 350 пикселей.<br />
<br />
===Монохромная графика EGA===<br />
Разработка EGA устраняла деление на два стандарта. Этот адаптер с успехом работал и с цветными, и с монохромными дисплеями. Установка DIP-переключателей, к которым обес-печивается доступ через специальный вырез без разборки корпуса компьютера, позволяет настраивать EGA на работу с любым стандартным дисплеем IBM. (He лишним будет напом-нить, что это не относится к композиционным мониторам — EGA не обеспечивает формирование выходных сигналов, требуемых для этих устройств. IBM никогда не создавала таких дисплеев для своих персональных компьютеров).<br />
Более важным является тот факт, что EGA обеспечивает работу монохромного дисплея в графическом режиме. Это был первый стандарт IBM такого рода. Однако IBM пошла по своему пути, отличному от графических стандартов Геркулеса. Стандарт этого режима IBM совместим с цветным графическим режимом, поэтому не требуется никаких дополнительных усилий, чтобы обеспечить программную совместимость монохромной и цветной графики EGA. Адаптация Геркулесовского стандарта потребовала бы от программистов разработки отдельных программ для цветной и монохромной графики EGA.<br />
<br />
===Память EGA===<br />
Ко времени появления EGA было написано много пользовательских программ, которые напрямую помещали информацию в видеопамять, вместо того, чтобы обращаться к услугам примитивных подпрограмм BIOS. Изменение назначения памяти, будь оно реализуемо в EGA, сделало бы этот адаптер несовместимым с этими программами.<br />
EGA столкнулся с проблемой другого рода — более широкая цветовая гамма и лучшая разрешающая способность автоматически требовали большего объема памяти. И главная проблема была не в объеме памяти, как таковом, а в ограниченном адресном диапазоне, вы-деленном еще 8088 микропроцессору для нужд видеоинформации.<br />
IBM решила реализовать EGA как плату с включаемым банком памяти. Видеопамять была разделена на четыре плоскости, которые могли быть включены в адресный диапазон 8088.<br />
В минимальной стандартной конфигурации EGA снабжался 64 К оперативной памяти, поделенной на банки по 16 К. Центральный блок видит улучшенный адаптер точно так же, как и CGA до тех пор, пока EGA не начнет реализовывать свои улучшенные режимы и не использует переключение банков.<br />
64 К памяти не хватает для реализации режима с широкой палитрой и высокоразрешающей способностью EGA. Теоретически IBM предусмотрела расширение ресурса памяти до 250 К, посредством использования дочерних плат. Дополнительная память EGA распределяется поровну между банками платы. С максимальной конфигурацией адаптер может оперировать четырьмя банками по 64 К каждый.<br />
Память EGA может быть подключена либо по базовому адресу CGA, либо по базовому адресу MDA. Благодаря этому достигается совместимость программ, напрямую обращающихся в видеопамять. Однако в режимах EGA базовый адрес памяти уменьшается до значения 0А0000 (Hex).<br />
<br />
===Интерфейс===<br />
EGA использовал те же цифровые сигналы, что и MDA, и CGA. Для обеспечения больших возможностей в отношении цветности схема соединения CGA была слегка изменена. Так было изменено назначение одного провода и добавлено два новых. Каждой цветовой пушке формировалось два сигнала: основной, используемый как индивидуальный сигнал управления — как это используется в CGA, и индивидуальный сигнал интенсивности. Вместо того, чтобы интенсивностью всех трех электронных пушек управлял один сигнал в новом адаптере для этих целей использовались разделенные по каждой пушке три сигнала. Двухбитный цифровой код позволял каждой электронной пушке обеспечивать четыре степени яркости свечения — выключенное, яркое и два промежуточных значения. Комбинации четырех уровней интенсивности трех электронных пушек позволяют формировать 64 оттенка изображения.<br />
Для обеспечения совместимости со всеми мониторами IBM EGA использует разъем предыдущих видеоплат — 9-контактный, D-образный. Распределение сигналов по контактам управляется с помощью установки DIP-переключателей в зависимости от типа монитора, к которому подключается адаптер. Обеспечивается полная совместимость с MDA и CGA стандартами. Для дисплеев EGA контакт интенсивности CGA используется для задания интенсивности зеленой пушки. Для красной и голубой пушек используют дополнительные контакты. (См. рисунок 14.5).<br />
<br />
===Совместимость EGA с мониторами===<br />
Так как EGA не способен определить к какому типу дисплея он подключен, необходимо строго соблюдать требования по его установке. В противном случае можно повредить монитор. Например, ошибочно посланный на монохромный дисплей IBM синхронизирующий сигнал очень быстро способен вывести его из строя.<br />
Эти проблемы возникают при использовании цветных и монохромных дисплеев, выпущенных до EGA. Улучшенный цветной дисплей IBM способен самостоятельно определить к какому адаптеру он подключается — EGA или CGA, и настроиться на работу в нужном режиме с корректной обработкой синхронизирующего сигнала. Для этих целей EGA дисплей первоначально проверяет поляризацию горизонтального синхронизирующего сигнала. Если она положительна, то монитор настраивается на работу на 15.575 Кгц синхроимпульса. Если же горизонтальный синхроимпульс имеет отрицательную поляризацию, дисплей переключается на работу на 23.1 Кгц.<br />
<br />
===Совместимость EGA с другими адаптерами===<br />
По стандарту IBM компьютерная система может работать либо с одним монохромным и одним цветным дисплеями, либо с каким-нибудь единственным дисплеем любого вида. Но нельзя использовать больше одного дисплея данного класса. Например, вы можете использовать в своей системе и CGA, и MDA, но невозможно одновременно работать с двумя CGA.<br />
Это ограничение происходит из-за того, что оба CGA попытались бы использовать одно и то же адресное пространство.<br />
На EGA распространяется та же философия. При работе EGA с цветным дисплеем система IBM может обеспечить работу и с MDA. Если же EGA работает как монохромный адаптер, в компьютере может стоять еще и плата CGA. Однако невозможно использовать две платы EGA даже в том случае, если один установлен в монохромный, а другой в цветной режимы, потому что это приведет к конфликту их кодов BIOS и адресации памяти. В то время как перемычки на плате EGA позволяют изменять его базовый адрес, альтернативный адрес не поддерживается кодом BIOS EGA.<br />
<br />
===Адресация EGA===<br />
В реализуемых EGA режимах MDA или CGA система воспринимает улучшенный адаптер согласно его установке как MDA или CGA. Даже флажки устройства устанавливаются таким образом, чтобы настроиться на работу с памятью по принципам, присущим этим адаптерам. Пользовательские программы не видят отличий между EGA и CGA или MDA. Можно использовать ассемблер или языки программирования более высокого уровня для написания процедур напрямую обращающиеся к видеопамяти, и они будут работать с EGA точно так же, как и с CGA или MDA.<br />
Однако в улучшенных графических режимах EGA, если не установлен соответствующим образом регистр страниц, к адресации доступна только одна из четырех страниц. К счастью, BIOS EGA и большинство прикладных программ производят настройку автоматически.<br />
<br />
[[Категория:Видеокарты]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Hercules&diff=237Hercules2007-07-20T02:27:30Z<p>Quester: </p>
<hr />
<div>'''Hercules Graphics Card (HGC)''' - графический контроллер, выпускавшийся [[Hercules Computer Technology]] начиная с 1982 года.<br />
<br />
Карта Hercules была разработана [[Van Suwannukul]], основателем [[Hercules Computer Technology]]. Ему требовался видеоадаптер для работы над докторской с использованием Тайского алфавита.<br />
<br />
__TOC__<br />
<br />
===Совместимость HGC===<br />
Наиважнейшей характеристикой HGC была его полная эмуляция MDA. С точки зрения функционирования эти два адаптера работали идентично в текстовом режиме. HGC работал на тех же частотах, с теми же дисплеями и подключался через аналогичные разъемы. Зона символа формировалась того же размера — 9x14 пикселей, обеспечивая разрешающую способность 720 х 350 пикселей. Горизонтальная частота была равна 18.1 Кгц, а кадровая — 50 Г. Поддерживались все атрибуты символов, присущие MDA, — подчеркивание, мерцание, повышенная яркость и инверсирование изображения. HGC даже использует параллельный порт с базовым адресом ОЗВС (Hex) — точно так же, как и MDA.<br />
В то время как HGC технически совместим с MDA и с его программным обеспечением, он полностью несовместим ни с каким графическим стандартом IBM. Программы должны быть специально написаны для HGC. Программы, созданные для CGA или других графических стандартов IBM, не могут быть использованы на компьютере с HGC.<br />
<br />
===Память HGC===<br />
Сильной стороной HGC является его память. Не в пример MDA этот адаптер снабжен 64 К памяти. Вся его память функционально разделена на два банка по 32 К с базовыми адресами ОВОООО(Нех) и 0В8000(Нех).<br />
В различных режимах HGC использует память по-разному. В текстовом режиме с ее по-мощью можно организовать до 16 страниц текста. В графическом режиме она позволяет создать образы двух страниц экрана.<br />
<br />
===Перекрытие памяти===<br />
В монохромном режиме у Геркулеса возникала одна проблема. 64 К памяти было слишком много для зарезервированного за монохромным режимом объема памяти. Происходило перекрытие области памяти цветного режима, что потенциально могло привести к конфликту в случае установки в одной и той же системе и CGA, и HGC.<br />
По решению разработчиков степень совместимости управлялась программным переклю-чателем. По умолчанию при загрузке HGC использовал только половину памяти — 32 К по адресу ОВОООО(Нех). Это исключало возникновение конфликта. Помещая определенное значение в регистр порта ввода-вывода с адресом 03BF(Hex), программы реализовывали на-стройку конфигурации, разрешая адаптеру пользоваться ресурсами обоих банков памяти. Размещая 0 во второй бит (бит 1) регистра данного порта, производится отключение второго банка. Установка в этом бите 1 включает этот банк. Вместе с платой адаптера поставляется специальная программа, в основном называемая HGC.COM. Запуск этой программы с параметром FULL приводит к использованию HGC всего ресурса памяти. Параметр HALF отключает второй банк. Позже эту функцию стали реализовывать программные драйверы, разработанные для использования графики HGC.<br />
<br />
===Графические стандарты Геркулеса===<br />
В графических режима HGC обеспечивает слегка отличающуюся разрешающую способность 720 х 348. Каждому пикселю назначается 1 бит, и для поддержания параметров не ос-тается места. Восемь смежных пикселей описываются байтом информации. 90 байт уходит на каждую строку из 720 пикселей. Старшие биты каждого байта связываются с левыми пикселями экрана.<br />
Однако строки не хранятся в памяти в том порядке, в каком они отображаются на экране. Непрерывная последовательность информации обеспечивает изображение 4-х строк экрана. В результате экран разделен на 4 области и в память последовательно заносится информация по одной строке каждой области. Затем наступает очередь вторых строк и так далее.<br />
Включение графического режима происходит программно, установкой значения опреде-ленного бита в регистр задания конфигурации. Первый бит этого регистра порта ввода-вывода с адресом 03BF управляет режимом. Нулевое значение этого бита выключает этот режим, а единичка включает.<br />
<br />
[[Категория:Видеокарты]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=CGA&diff=236CGA2007-07-20T02:22:48Z<p>Quester: </p>
<hr />
<div>'''Color Graphics Adapter (CGA)''' - представленная в 1981 (одновременно с [[MDA]]) видеокарта для IBM-совместимых, которая первой стала поддерживать цвет.<br />
<br />
Стандартная CGA несет на борту 16 килобайт видеопамяти и соединяется с NTSC совместимым монитором или телевизором посредством RCA коннектора, либо с RGBI CRT монитором. Основа карты - контролер [[Motorola MC6845]]. Самое большое разрешение - 640х200, самое большое количество одновременно отображаемых цветов - четыре.<br />
<br />
Представленная альтернатива MDA ослепила, привыкший к зеленому, компьютерный мир. Новый адаптер обеспечивал 16 ярких чистых цветов (сюда относятся вводящие в заблуждение черный, темно-серый, светлосерый и белый цвета). Помимо этого, он обладал способностью работать в нескольких графических режимах с различной разрешающей способностью.<br />
Как об этом говорит наименование адаптера, он предназначался для формирования графического изображения на цветном экране. Однако он обеспечивал работу и с монохромными дисплеями, созданными не IBM для плат MDA. Он мог работать в паре как с монохромными, так и с композитными мониторами, и даже с модулятором телевизионных приемников. (Тем не менее, вы не можете подключить CGA напрямую к телевизору, если у последнего нет композитного видеовхода). Обеспечивается также работа светового пера.<br />
CGA — это многорежимный дисплейный адаптер. Он может использоваться и для символьных и для побитных технологий. Для каждой из них он реализует несколько режимов. Он содержит 16 Кб памяти, прямо доступной центральному микропроцессору.<br />
<br />
__TOC__<br />
<br />
===Символьные режимы CGA===<br />
Символьный режим функционирования CGA устанавливается по умолчанию. В этом режиме функционирование CGA напоминает MDA. Главным отличием этих двух адаптеров является то, что второй был создан для работы с нестандартными вертикальными и горизонтальными частотами, обеспечивая более четкое изображение. CGA же использует стандартные частоты — те, что используются композиционными дисплеями. Это дает возможность быть совместимым с большим семейством мониторов, но в то же время уменьшает качество изображения.<br />
Для того, чтобы обеспечить функционирование с 15.525 Кгц горизонтальной частоты и 60 Гц вертикальной, CGA разделил дисплей на матрицу в 640 горизонтальных пикселей и 200 вертикальных. Для того, чтобы расположить 2000 символов на экране размером 80 х 25 сим-волов — в формате MDA — используются ячейки 8x8 пикселей.<br />
16 Кб памяти CGA позволяют работать с 4 страницами текста. Обычно в текстовом режиме используется единственная страница — первая. Остальные доступны программам и поль-зователю через BIOS и через регистр режима CGA.<br />
<br />
===Качество символов CGA===<br />
В системах CGA каждый символ располагается в матрице 7x7. Одна точка зарезервирована для подстрочного элемента и еще одна — для разделения. Очевидно, что подстрочный элемент имеет протяженность на все изображение, что позволяет избежать использование дополнительных линий для разделения строк текста. Использование меньшего количества точек при изображении символа означает, что его изображение будет иметь более грубую и менее приятную форму по сравнению с MDA.<br />
<br />
===Текст в 40 столбцах===<br />
Но даже такое упрощение в изображении символов не дает хорошего качества при работе на стандартных телевизорах. В большинстве телевизоров строки символов в 80 столбцах имеют расплывчатое изображение. Это происходит из-за слабой разрешающей способности телевизионной трубки. Для того, чтобы позволить работать с цветными телевизорами, IBM реализовала специальный текстовый режим, позволяющий работать с устройством низкой разрешающей способности. В этом режиме число столбцов уменьшается с 80 до 40. Число строк сохраняется — 25. Телевизоры позволяют с успехом обрабатывать это количество строк.<br />
Символы в этом режиме формируются в тех же рамках — 8 х 8, и с тем же качеством изо-бражения. Они смотрятся грубоватыми, но все же лучшими, по сравнению с режимом с 80 столбцами, благодаря тому, что символы этого режима более широкие.<br />
Хотя режим в 40 столбцов редко используется серьезными пользователями, многце про-граммы (особенно утилиты) позволяют его реализовывать, генерируя текст по 40 символов в каждой строке. Вот почему некоторые ими формируемые изображения смотрятся такими странными сегодня. Сорокастолбцовый режим является самым необычным для текстовых систем IBM.<br />
<br />
===Цвета символов===<br />
В любом текстовом режиме IBM, используя атрибуты, можно работать с 16-цветовой па-литрой. Любой символ текста может быть изображен любым из 16 цветов.<br />
Фон символа — точки, входящие в матрицу символа 8 х 8 и не участвующие в формировании формы символа, — может также иметь один из 16 цветов, но с одним ограничением. В режиме, устанавливаемом по умолчанию, для фона можно использовать 8 цветов, потому что бит в байте параметров, устанавливающий яркость или интенсивность фонового цвета, предназначается для другой цели. Он используется для задания режима мерцания символа.<br />
Специальный регистр CGA изменяет назначение этого бита. Загружая определенные значения в этот регистр, пользователь или программа могут выбирать между использованием мерцания или изображением цвета фона с повышенной интенсивностью. Однако этот регистр управляет всем текстом экрана, поэтому невозможно одновременно использовать и мерцающие символы и повышенную интенсивность цветового фона.<br />
CGA требует от программистов прямого обращения к этому регистру. Более усовершен-ствованные адаптеры IBM используют дополнительную программу BIOS для реализации этой функции.<br />
<br />
===Цвет границы===<br />
Еще один регистр CGA управляет цветом границы. Границей экрана является его область, не входящая в зону отображения информации. По умолчанию в цветном режиме CGA (при изображении текста на черном фоне) устанавливает эту зону в черный цвет. Измените фон цвета текста и окажется, что символы приобретут несносную форму с расплывчатостью по периметру.<br />
Установка регистра, отвечающего за цвет границы, который может быть установлен в один из 16 имеющихся цветов, предназначается для формирования более приятного изображения на экране. Этот регистр называется регистром выбора цвета и он доступен через порт ввода-вывода по адресу 03D9(Hex). Младшие 4 бита этого регистра управляют цветом границ.<br />
<br />
===Нежелательное мерцание и снег===<br />
Самой неприятной особенностью CGA, утомляющую большинство пользователей, является тенденция адаптера порождать мерцания отображаемого текста в текстовом режиме с высокой разрешающей способностью. Нежелательное мерцание является следствием малой мощности PC и XT.<br />
Отображение текста на экране требует, чтобы каждый байт, используемый при формиро-вании изображения, был перенесен, потому что каждый символ на экране и его атрибуты должны изменить свое положение. Система отображения IBM разработана таким образом, что информация заносится на экран только в течение короткого периода времени, названного вертикальным возвращением. В течение этого времени электронный луч возвращается назад, с нижней кромки экрана в правом углу — наверх в левый угол. За это время электронный луч отключается, поэтому не имеет значения, какие информационные сигналы передаются ему — на экране ничего не появится.<br />
Если память CGA актуализировать в любое другое время, когда электронный луч не погашен, система может в это время сканировать видеопамять и выбрать из нее случайные шумы, которые затем могут быть посланы на экран. В результате на нем могут появиться маленькие яркие пятна. Этот видеошум называется снегом. (Людям с богатым воображением эти появляющиеся на экране точки напоминают снегопад).<br />
Плата CGA обеспечивает обработку бита состояния, указывающего, когда происходит вертикальное возвращение луча. Этот бит сигнализирует программам или BIOS, что они мо-, гут занести информацию для формирования изображения. Периода времени, за которое происходит вертикальное возвращение луча, хватает только на заполнение нескольких строк. Если заполнять весь экран, может появиться снег. IBM пошла другим путем. Она увеличила время в тот момент, когда отключена электронная пушка, на столько, чтобы полностью заполнить экран. Вместо моментального потемнения экрана во время вертикального возвращения луча, он гаснет постепенно, несколько долей секунды. Эта технология и вызывает мерцание изображения.<br />
Конструкторам CGA приходилось выбирать между мерцанием и снегом. Другие виде-оадаптеры используют более быструю память, что дает возможность проактуализировать ее за время вертикального возврата луча. Еще более простым выходом служит возможность использовать память, которую можно актуализировать во время чтения.<br />
Графические режимы<br />
Стандарт CGA реализует в графических режимах три уровня разрешающей способности: низкий, средний и высокий. Каждый режим характеризуется числом точек, которые могут поддерживаться на экране, и числом цветов. Чем больше разрешающая способность, тем меньше цветов обеспечивает CGA. 16 К его памяти ограничивают число бит, которые можно выделить в качестве атрибутов каждой точки на АРА дисплее.<br />
<br />
===Низкая разрешающая способность===<br />
Самая низкая разрешающая способность графического режима CGA, который не поддер-живается IBM, делит весь экран на 160 строк шириной в 200 точек. Так как, в таком случае, от дисплея требуется 32000 пикселей, только половина байта атрибутов предназначается для описания 4 плоскостей цветов, что является достаточным для поддержания 16 цветов. Все 16 цветов доступны CGA при формировании изображения на экране. Но получаемое изображение имеет такую угловатую форму, что этот режим редко используется.<br />
Средняя разрешающая способность<br />
Этот режим возник как компромисс между цветом и точностью изображения. Он основы-вается на использовании 320 строк шириной в 200 точек и позволяет обрабатывать две плоскости цветов, что в свою очередь дает возможность изображать на экране одновременно цветовую гамму из четырех составляющих.<br />
Однако 4 цвета не могут быть выбраны произвольным образом. IBM позволяет использовать 4 палитры цветов: красный, зеленый, коричневый и черный; белый, фуксиновый, циановый и черный (или другой указанный цвет фона); и предыдущие две палитры, но с большей интенсивностью окраски. Для задания необходимой палитры используется специальный порт ввода-вывода с адресом 03D9(Hex). Пятый бит порта по этому адресу выбирает между крас-ным/зеленым (значение 0) и фуксиновым/циановым (значение 1). Этот порт несет еще и другую функциональную нагрузку. Его четвертый бит задает интенсивность: 0 — тусклая; 1 — яркая. Нулевой и третий биты задают цвет фона. По умолчании BIOS устанавливает интенсивное свечение фуксин/циановой палитры на черном фоне.<br />
<br />
===Высокая разрешающая способность===<br />
В этом режиме CGA выделяет по 1 биту на каждый пиксель экрана, обеспечивая обработку 640 горизонтальных пикселей и 200 вертикальных. Так как из-за этого не остается свободной памяти для хранения атрибутов, все пиксели имеют одну и ту же интенсивность и окраску. Однако цвет изображения можно изменять посредством регистра выбора цветов.<br />
<br />
===Распределение памяти CGA===<br />
В графическом режиме CGA работает с необычным распределением памяти. Информация по четным сканируемым строкам, начиная с 0, располагается в памяти с началом по адресу 0В8000(Нех). Нечетные хранятся в такой же последовательности по адресу большем на 2000 (Hex). Такое необычное распределение памяти было использовано всецело из практических причин, происходящих из конструкций аппаратных средств.<br />
Если несколько битов назначаются для описания одного пикселя, они хранятся как по-следовательность битов в определенном "байте. Для режима со средней разрешающей способ-ностью — это 4 пикселя на 1 байт. Такая необычная планировка памяти не должна беспокоить вас. Все графические программы и языки автоматически принимают ее в расчет при работе в этом режиме CGA.<br />
<br />
===Выходные сигналы===<br />
Можно подключать дисплей к CGA, используя один из трех отличных друг от друга разъ-емов. Выбор разъема зависит от типа дисплея, к которому подключается адаптер.<br />
Лучше всего использовать цветной дисплей для персональных компьютеров IBM 5151. В этом дисплее используется цифровой TTL вход, реализуемый на базе девятиконтактного D-образного разъема. Обеспечиваются отдельные цифровые сигналы включения и выключения, подающиеся на каждую из трех пушек (красную, зеленую и голубую) сигнал интенсив^ ности (он*задает яркость всех трех пушек одновременно), горизонтальный синхроимпульс, вертикальный и землю. Все эти сигналы представляются в позитивной форме. Иными словами, высокий уровень сигнала включает электронную пушку или воспринимается как синхроимпульс. Исключение составляет сигнал вертикальной синхронизации. Первые экземпляры этого устройства с такими формами сигналов породили оживленноеч>бсуждение, потому что горизонтальный синхроимпульс было принято в то время использовать в негативной форме.<br />
Композитный выходной сигнал можно снять с CGA как с RCA-разъема, устанавливаемого на кронштейне, так и с поверхности самой платы. Через RCA разъем обеспечивается совместимость как с цветными, так и с монохромными дисплеями, что удовлетворяет требованиям стандарта NTSC.<br />
Композиционный выход, обеспечиваемый платой, подразумевает, что используется мо-дулятор, преобразующий сигнал CGA в стандартный телевизионный. Контакты однорядного разъема платы содержат необходимые для модулятора сигналы.<br />
<br />
===Черно-белый режим===<br />
При подключении CGA к черно-белому монитору текст становится очень трудно читаемым. Изображение в полутонах является следствием цветового сигнала, являющего частью составного видеосигнала. Это ограничивает широту видеосигнала и отрицательно сказывается на формировании черно-белых символов, вызывая появление неприятных вертикальных полос на экране.<br />
От неприятностей можно избавиться, перейдя в черно-белый режим, который освободит частоту, занимаемую сигналом цветности. И хотя эту операцию можно реализовать посред-ством регистра CGA, команда MODE, поддерживаемая DOS, более удобна. Достаточно просто ввести: MODE BW и поддиапазон цвета будет освобожден.<br />
<br />
[[Категория:Видеокарты]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=8514/A&diff=2358514/A2007-07-20T02:15:29Z<p>Quester: </p>
<hr />
<div>'''IBM 8514''' - первая видеокарта IBM, поддерживающая режим 1024х768 при 256 одновременно отображаемых цветах. 8514 была представлена одновременно с [[VGA]] в 1987 году.<br />
<br />
Полмегабайта памяти является стандартом 8514/А. Это более чем достаточно для формирования изображения 1024 х 768 точек и глубиной в 4 бита. Память распределена на 4 побитные плоскости, каждая из которых содержит 1 мегабит памяти, позволяя обрабатывать на экране изображение, состоящее из 16 цветов.<br />
Такая организация позволяет экономить 128 К памяти — по 256 килобит в каждой плоскости. Память, используемая для формирования изображения, занимает меньше всего места. Остальная память предназначается для реализации дополнительных функций, таких, как наполнение рисунка и поддержание загружаемых символьных множеств. Хотя к этой памяти главный микропроцессор может обращаться напрямую, как и к остальной памяти 8514/А, эти возможности не поддерживаются IBM. Это означает, что актуализация информации, выполненная таким образом, может испортить рабочую информацию 8514/А, так как эта область памяти предназначается для других целей.<br />
В режимах, соответствующих стандарту VGA, 8514/А разделяет свои полмегабайта памяти на 8 битовых плоскостей 1024 х 512, распределенных по двум независимым банкам с четырьмя побитными плоскостями глубиной. Аппаратная реализация 8514/А не позволяет объединять эти плоскости в одну 8-битную.<br />
<br />
__TOC__<br />
<br />
===Расширение памяти 8514/А===<br />
8514/А может расширить свой ресурс памяти, используя дочернюю плату в полмегабайта. Этот дополнительный ресурс увеличивает возможности дисплейного адаптера по формированию дополнительной цветовой гаммы. Спектр увеличивается до 8 побитных плоскостей и 256 цветов, одновременно присутствующих на экране. Кроме того, режимы отображения VGA реализуются 8514/А с 8-битной глубиной и полным диапазоном цветовой гаммы в 256 цветов.<br />
<br />
===Частоты 8514/А===<br />
Сигналы, используемые дисплейным адаптером 8514/А, кодируют настолько много информации, что требуется почти двойная по отношению к VGA полоса пропускания — 44.90 Мгц. Если бы не использовалось хитрое чередование строк, потребовалась бы еще более широкая полоса. Адаптер 8514/А использует частоту горизонтального сканирования 35.52 Кгц (в VGA — 31.47), а вертикальную частоту сканирования — 43.48 Гц (в VGA — 59.94). Чередование строк позволяет избежать появления на экране мерцания при такой низкой вертикальной частоте и увеличить в два раза скорость сканирования экрана, доведя ее почти до 88 раз в секунду.<br />
<br />
===Работа с двумя экранами===<br />
8514/А работает независимо от VGA, встроенного в центральный блок компьютера. Операциям, изменяющим информацию занесенную в память одного устройства, совсем не обязательно делать это с информацией, хранящейся в другом. Когда 8514/А находится в режиме VGA, два устройства дублируют друг друга. Однако некоторые операции (такие, как загрузка палитры или изменение режимов) могут привести к нарушению нормального режима формирования изображения на экране, что выражается в некорректном формировании цветов изображения или представлении его в сером цвете. Если же 8514/А находится в своем родном режиме, два экрана могут использоваться независимо. Обычно VGA используется в текстовом режиме, а 8514/А — в графическом.<br />
<br />
===Подключение 8514/А===<br />
Дисплейный адаптер 8514/А.использует 15-контактный D-образный разъем по стандарту VGA, но разводка контактов немного отличается. В дополнение к отдельным проводникам, обеспечивающим сигнал по каждому цвету и их обратной связи, горизонтальным и вертикальным синхроимпульсам, используются еще три линии, заменившие одну, предназначенную для идентификации дисплея, к которому подключается адаптер. Сигналы идентификации монитора обеспечивают обратную связь с 8514/А, позволяя узнать ему, с каким дисплеем он работает. Эти сигналы позволяют 8514/А избежать формирования изображения с высокой разрешающей способностью для дисплея VGA с фиксированной частотой, который может быть подключен к его разъему. Такая обратная связь позволяет гарантировать работу двух устройств — дисплея и адаптера — в корректном режиме и избежать проблем, которые могут появиться, если неосторожно подключить монохромный дисплей к адаптеру CGA.<br />
<br />
[[Категория:Видеокарты]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=8514/A&diff=2348514/A2007-07-20T02:14:48Z<p>Quester: </p>
<hr />
<div>'''IBM 8514''' - первая видеокарта IBM, поддерживающая режим 1024х768 при 256 одновременно отображаемых цветах. 8514 была представлена одновременно с [[VGA]] в 1987 году.<br />
<br />
Полмегабайта памяти является стандартом 8514/А. Это более чем достаточно для формирования изображения 1024 х 768 точек и глубиной в 4 бита. Память распределена на 4 побитные плоскости, каждая из которых содержит 1 мегабит памяти, позволяя обрабатывать на экране изображение, состоящее из 16 цветов.<br />
Такая организация позволяет экономить 128 К памяти — по 256 килобит в каждой плоскости. Память, используемая для формирования изображения, занимает меньше всего места. Остальная память предназначается для реализации дополнительных функций, таких, как наполнение рисунка и поддержание загружаемых символьных множеств. Хотя к этой памяти главный микропроцессор может обращаться напрямую, как и к остальной памяти 8514/А, эти возможности не поддерживаются IBM. Это означает, что актуализация информации, выполненная таким образом, может испортить рабочую информацию 8514/А, так как эта область памяти предназначается для других целей.<br />
В режимах, соответствующих стандарту VGA, 8514/А разделяет свои полмегабайта памяти на 8 битовых плоскостей 1024 х 512, распределенных по двум независимым банкам с четырьмя побитными плоскостями глубиной. Аппаратная реализация 8514/А не позволяет объединять эти плоскости в одну 8-битную.<br />
<br />
__TOC__<br />
<br />
==Расширение памяти 8514/А==<br />
8514/А может расширить свой ресурс памяти, используя дочернюю плату в полмегабайта. Этот дополнительный ресурс увеличивает возможности дисплейного адаптера по формированию дополнительной цветовой гаммы. Спектр увеличивается до 8 побитных плоскостей и 256 цветов, одновременно присутствующих на экране. Кроме того, режимы отображения VGA реализуются 8514/А с 8-битной глубиной и полным диапазоном цветовой гаммы в 256 цветов.<br />
<br />
==Частоты 8514/А==<br />
Сигналы, используемые дисплейным адаптером 8514/А, кодируют настолько много информации, что требуется почти двойная по отношению к VGA полоса пропускания — 44.90 Мгц. Если бы не использовалось хитрое чередование строк, потребовалась бы еще более широкая полоса. Адаптер 8514/А использует частоту горизонтального сканирования 35.52 Кгц (в VGA — 31.47), а вертикальную частоту сканирования — 43.48 Гц (в VGA — 59.94). Чередование строк позволяет избежать появления на экране мерцания при такой низкой вертикальной частоте и увеличить в два раза скорость сканирования экрана, доведя ее почти до 88 раз в секунду.<br />
<br />
==Работа с двумя экранами==<br />
8514/А работает независимо от VGA, встроенного в центральный блок компьютера. Операциям, изменяющим информацию занесенную в память одного устройства, совсем не обязательно делать это с информацией, хранящейся в другом. Когда 8514/А находится в режиме VGA, два устройства дублируют друг друга. Однако некоторые операции (такие, как загрузка палитры или изменение режимов) могут привести к нарушению нормального режима формирования изображения на экране, что выражается в некорректном формировании цветов изображения или представлении его в сером цвете. Если же 8514/А находится в своем родном режиме, два экрана могут использоваться независимо. Обычно VGA используется в текстовом режиме, а 8514/А — в графическом.<br />
<br />
==Подключение 8514/А==<br />
Дисплейный адаптер 8514/А.использует 15-контактный D-образный разъем по стандарту VGA, но разводка контактов немного отличается. В дополнение к отдельным проводникам, обеспечивающим сигнал по каждому цвету и их обратной связи, горизонтальным и вертикальным синхроимпульсам, используются еще три линии, заменившие одну, предназначенную для идентификации дисплея, к которому подключается адаптер. Сигналы идентификации монитора обеспечивают обратную связь с 8514/А, позволяя узнать ему, с каким дисплеем он работает. Эти сигналы позволяют 8514/А избежать формирования изображения с высокой разрешающей способностью для дисплея VGA с фиксированной частотой, который может быть подключен к его разъему. Такая обратная связь позволяет гарантировать работу двух устройств — дисплея и адаптера — в корректном режиме и избежать проблем, которые могут появиться, если неосторожно подключить монохромный дисплей к адаптеру CGA.<br />
<br />
[[Категория:Видеокарты]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=8514/A&diff=2328514/A2007-07-20T02:05:03Z<p>Quester: «8514» переименована в «8514/A»</p>
<hr />
<div>'''IBM 8514''' - первая видеокарта IBM, поддерживающая режим 1024х768 при 256 одновременно отображаемых цветах. 8514 была представлена одновременно с [[VGA]] в 1987 году.<br />
[[Категория:Видеокарты]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Id_Software&diff=226Id Software2007-07-18T02:03:24Z<p>Quester: </p>
<hr />
<div>'''id Software''' - игровая компания, основанная 1 февраля 1991 года 4-мя людьми:<br />
* [[John Carmack]] (Джон Кармак), программист<br />
* [[John Romero]] (Джон Ромеро) программист и дизайнер<br />
* [[Adrian Carmack]] (Адриан Кармак), художник (не родственник Джона Кармака, просто однофамилец)<br />
* [[Tom Hall]] (Том Холл), дизайнер<br />
<br />
Из них четырёх по сей день работает в компании только Джон Кармак, остальные в разное время покинули её.<br />
<br />
Текущие совладельцы id Software (взято с их сайта): <br />
* [[John Carmack]] (технический директор)<br />
* [[Kevin Cloud]] (художник)<br />
* [[Todd Hollenshead]] (C.E.O.)<br />
* [[Tim Willits]] (главный дизайнер)<br />
<br />
<br />
== Игры ==<br />
<br />
* [[Сериал Commander Keen]]<br />
* [[Сериал Wolfenstein]]<br />
* [[Сериал DooM|Сериал Doom]]<br />
* [[Сериал Quake]]<br />
<br />
== Ссылки ==<br />
<br />
* [http://www.idsoftware.com/] официальный сайт компании.<br />
<br />
[[Категория:Компании]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:3D_Realms&diff=203Обсуждение:3D Realms2007-07-13T06:44:19Z<p>Quester: </p>
<hr />
<div>== 3DRealms - не наследник Apogee, а сама Apogee? ==<br />
<br />
[http://en.wikipedia.org/wiki/3D_Realms Страница о компании] на en.wikipedia говорит именно так, и включает в неё всё игры, выпущенные под маркой Apogee --[[Участник:Diz7|Diz7]] 00:51, 13 июля 2007 (MSD)<br />
<br />
3D Realms именно наследник Apogee. Кроме нее, был еще один брэнд, под которым вышла всего одна игра, и он тоже принадлежал Apogee. Хотя в данный момент все тайтлы принадлежат 3D Realms, официально Apogee существовать не переставала, несмотря на то, что игры под этой маркой уже и не выходят.</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%9E%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D1%8B&diff=180Категория:Операционные системы2007-07-10T01:49:07Z<p>Quester: Новая: Категория:Программы</p>
<hr />
<div>[[Категория:Программы]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%AD%D0%BC%D1%83%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B&diff=177Категория:Эмуляторы2007-07-10T01:47:43Z<p>Quester: Новая: Категория:Программы</p>
<hr />
<div>[[Категория:Программы]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=IBM_PCjr&diff=133IBM PCjr2007-07-09T04:59:35Z<p>Quester: Новая: Категория:Компьютеры</p>
<hr />
<div>[[Категория:Компьютеры]]</div>Questerhttps://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Tandy_2000&diff=132Tandy 20002007-07-09T04:57:54Z<p>Quester: Новая: Категория:Компьютеры</p>
<hr />
<div>[[Категория:Компьютеры]]</div>Quester