<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Motor_City_%28%D0%BA%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%BD%D1%8B%D0%BC_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC%29</id>
	<title>Motor City (крупным планом) - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Motor_City_%28%D0%BA%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%BD%D1%8B%D0%BC_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC%29"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Motor_City_(%D0%BA%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%BD%D1%8B%D0%BC_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC)&amp;action=history"/>
	<updated>2026-04-23T05:52:20Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.39.11</generator>
	<entry>
		<id>https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Motor_City_(%D0%BA%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%BD%D1%8B%D0%BC_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC)&amp;diff=19510&amp;oldid=prev</id>
		<title>Dimouse: Новая страница: «{{PC-Review|31|[http://www.braslavsky.ru/ Дмитрию Браславскому]}}  Некоторое время назад об этой игре писали…»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.old-games.ru/wiki/index.php?title=Motor_City_(%D0%BA%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%BD%D1%8B%D0%BC_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC)&amp;diff=19510&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2013-08-24T08:45:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая страница: «{{PC-Review|31|[http://www.braslavsky.ru/ Дмитрию Браславскому]}}  Некоторое время назад об этой игре писали…»&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{PC-Review|31|[http://www.braslavsky.ru/ Дмитрию Браславскому]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторое время назад об этой игре писали, что это - [[SimCity]], но с автомобильным уклоном. Признаться, такая постановка вопроса&lt;br /&gt;
особого интереса не вызывала. Уклон-то любой можно сделать, а вот вторичность скорее отталкивала, чем привлекала.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
В итоге, я должен сказать, что эта игра отнюдь не претендует на соперничество с творениями Maxis. Она вполне интересна и добротна&lt;br /&gt;
сама по себе, а общий принцип - создание и развитие некоего конгломерата объектов - сейчас используется где угодно, вплоть до&lt;br /&gt;
[[Outpost]].&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ваша задача - создать автомобильную империю. Действие начинает разворачиваться на самой заре автомобилестроения, и в Ваших руках&lt;br /&gt;
оказывается весь процесс производства - от разработки проектов новых моделей до их продаж по всей Европе.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Игра рассчитана на двух человек, для которых Вы можете выбрать страну, в которой будет построен первый завод, название компании и&lt;br /&gt;
имя ее владельца. Одного из игроков может заменить сам компьютер.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Чисто внешне идеология и интерфейс игры просты донельзя. В первом городе, который выбирает компьютер, Вас ждут только два&lt;br /&gt;
здания, вокруг которых должен вырасти будущий завод: дирекция (administration) и склад (storage). Все остальное - на вашей&lt;br /&gt;
совести. Вид сверху на завод и станет основным экраном игры, на котором Вы будете проводить большую часть времени.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Нажав на правую кнопку мыши, получите маленькое меню, первый же пункт которого предложит вам строить новые здания. Их существует&lt;br /&gt;
всего несколько типов: цеха (production), исследовательские центры (research), уже упомянутые склады и административные здания, а также железнодорожная станция (loading point). Возможна также комбинация склад + производство. Для каждого здания есть цена на постройку, время на возведение и, что менее важно, место, которое оно занимает. Ну, с местом-то у Вас долго проблем не будет, а вот размеры здания (и, соответственно, его возможности) выбирайте по своему вкусу. Чем больше, тем лучше, но поначалу придется начать с самого простого.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
В принципе, для того, чтобы запустить производство, будет достаточно только одного цеха и одного исследовательского центра. Каждый цех способен либо производить детали для автомобилей, либо заниматься непосредственно сборкой машин.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Чтобы их собирать, надо иметь, из чего собирать. Считается, что каждый автомобиль состоит из трех частей: двигатель, шасси и кузов. В идеале, конечно, стоит иметь как минимум по одному цеху на каждую деталь и еще один, занимающийся конечной сборкой. Однако, до этого идеала еще далеко.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Дело в том, что производство деталей будет налажено, только если у Вас есть их чертежи. Их разработкой занимаются исследовательский&lt;br /&gt;
центры, так что лучше бы сразу нанять человек 12 инженеров (о том, как это сделать, чуть ниже) и дать им соответствующее задание.&lt;br /&gt;
Однако, пока что можно ограничиться закупкой уже готовых деталей других фирм. Для этого поручите заведующему складом проделать&lt;br /&gt;
необходимую подготовительную работу, а потом отдайте ему команду на закупку.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Как только детали поступят на склад, можно начинать сборку. Для этого выберите все в том же меню команду &amp;quot;Новое производство&amp;quot; и&lt;br /&gt;
укажите на цех. Оговорюсь, что я специально не раскрываю в подробностях каждый шаг, который необходимо совершить, поскольку появляющиеся на экране меню достаточно очевидны. К тому же у интерфейса существует еще один приятный нюанс: в каждом здании вас &amp;quot;встретит&amp;quot; его руководитель, с которым Вы и будете общаться. С помощью наводящих вопросов и советов он будет постоянно Вас направлять, так что запутаться здесь сложновато.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Запустив производство, укажите мышкой на здание дирекции, чтобы отправиться на второй основной экран игры (см. картинку). В шкафу слева - энциклопедия, которая поможет вам при разработке новых проектов. Дверь ведет в отдел кадров, где Вы будете набирать новый персонал, повышать или понижать ему зарплату, решать, сколько и с какой интенсивностью он будет работать.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Карта на стене откроет доступ к имеющимся торговым филиалам. Пока что считается, что Вы торгуете своими автомобилями только в том городе, в котором они производятся. Но впоследствии стоит открыть и другие филиалы, как в Вашей стране, так и за рубежом. Однако, открытие нового отделения требует и денег, и времени, поэтому оно осмысленно лишь тогда, когда Вы столкнетесь с кризисом перепроизводства.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Указав на флажок на карте, Вы попадете в конкретное отделение и сможете решить, какие именно марки автомобилей оно будет продавать и по какой цене, а также определить скидки для посредников. Обратите внимание на следующую деталь: внутри одной страны все задаваемые Вами параметры (например, цены на автомобили и размеры скидок) считаются одинаковыми. Таким образом, если Ваш завод расположен в Париже, то достаточно задать все эти параметры для столицы, тогда и, скажем, в Лионе Ваши автомобили будут продавать на тех же условиях.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Здесь же содержится весьма важная информация: процентная доля вашей фирмы от общего объема продаж в городе и отношение к фирме местного населения. Не забудьте выделить хотя бы часть средств на рекламу, а то очень скоро готовые автомашины будут скапливаться на складах.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Вернувшись в офис, откроем лежащий на столе блокнот. Для любителей бухгалтерии в нем есть куча сведений об обороте фирмы и ее финансовом состоянии. Нас же пока будет интересовать последняя строчка: Orders (заказы). Пока Вы не войдете в этот раздел меню и не укажете, какие именно заказы следует выполнить, машины так и останутся у Вас, и, соответственно, никаких денег на счет не поступит.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Теперь Вы, по сути дела, знакомы со всеми основами игры. Единственное, на что еще стоит обратить внимание, - это организация исследований.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Едва Вы захотите отдать команду произвести то или иное исследование, инженеры замучают Вас вопросами: для какого класса машин должна производиться деталь, сколько у ее двигателя будет цилиндров и лошадиных сил и так далее. Даже для читавшего всю сознательную жизнь журнал &amp;quot;За рулем&amp;quot; разобраться в этом будет сложновато.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
В итоге беседа с инженерами начнет напоминать эпизод из adventure: Вы зададите не такой уж и короткий ряд параметров и только в конце узнаете, согласны ли они взяться за разработку требуемого или же на экране появится презрительная ремарка о том, что на такую ерунду и времени тратить не стоит.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Особенно приятно, что в списке вариантов ответов, из которого Вы обычно выбираете, в этот раз предусмотрена только одна возможность: покорно признать свою неправоту. Но уж зато пока вы ее не признаете, программа дальше не двинется.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Первым делом, можно порекомендовать отрешиться от современных параметров автомобилей и вспомнить, что для начала века 2 цилиндра и 10 лошадиных сил не так уж и плохо. Во-вторых, посмотрите энциклопедию: это позволит немного вжиться в эпоху и почувствовать некоторую эволюцию. А в-третьих, идите от простого к сложному. Пока не пройдет время и в мире или у Вас не появятся базовые модели кузовов и двигателей, резко прыгнуть вперед Вам все равно не дадут.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Зато преодолев все эти сложности и постоянно загружая инженеров работой (на 1 исследование требуется 4 специалиста и тянется оно довольно-таки долго), Вы имеете шанс добиться того, чтобы ваши разработки активно покупали по всему миру, а также добиться победы в периодически устраиваемых гонках (забавный встроенный simulator, время от времени дающий возможность отдохнуть от трудов праведных).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
И, в заключение, еще несколько деталей:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1. Если не хотите закапываться в цифирь и бухгалтерские выкладки, определяйте итоги своей работы по двум основным параметрам. Во-первых, хватает ли денег первого числа каждого месяца, когда производятся выплаты рабочим, проценты по кредитам, расходы на рекламу и так далее. Если нет, - значит, Вы живете не по средствам, что вполне возможно, если не возводится в систему. Во-вторых, в конце каждого года происходит награждение наиболее динамично развивающихся фирм. Если Вас нет в списках, это повод задуматься о том, все ли идет так хорошо, как кажется.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
2. Не стесняйтесь пользоваться услугами банка. Проценты не безумно велики, зато не будет перебоев с поставками, здания будут возводиться в срок, а перестройка производства не станет задерживаться. Хотя, конечно, на том этапе, когда начнете оперировать большими суммами, займ стоит отдать. Ведь, к тому же, его всегда можно будет взять вновь. Кстати, учтите, что взятые взаймы деньги не поступают автоматически в ваш актив - их еще надо снять со счета.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
3. Обратите внимание на кадровую политику. То, что не имеет смысла кормить рабочих, не занятых в производстве, - это очевидно. Но увеличивая или уменьшая количество рабочих можно, например, регулировать объемы производства.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
4. На первых этапах цехов всегда будет не хватать. Поэтому в них имеет смысл часто реорганизовывать производства, несмотря на то, что это требует немалых денег. Если довести эту идею до абсурда, то можно в одном и том же цехе сначала производить шасси, потом двигатели и кузова, а затем и собирать целиком автомобили. Ведь цены на готовые машины назначаете Вы сами, и это практически единственный способ окупить все затраты.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
5. Хотя вскоре ряд действий станет рутинно-занудным, не ленитесь заглядывать на склады. Начнем с того, что для производства вам понадобятся, как минимум, сталь и резина. Когда они только начнут подходить к концу, сразу же делайте заказ на новую партию. Это позволит избежать простоев производства и смягчить потери от часто случающихся перебоев в поставках. Далее, постоянно смотрите, сколько автомашин пылится в загашниках. Если их скапливается больше 30-40, значит, что-то не в порядке: или цену заломили слишком высокую, или на рекламу скупитесь, или модель неудачная. И, наконец, поглядывайте, не образовался ли завал каких-нибудь деталей в ущерб другим. Вдруг двигателей у вас уже 600, а кузовов только 35. И что Вы будете делать с этими двигателями, если модель сойдет с производства?&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
6. При конструировании автомобилей старайтесь, чтобы хотя бы какие-то детали у нескольких моделей стоящих на конвейере были общими. Так будет проще организовать производство и сложнее запутаться.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
7. Каким образом компьютер определяет спрос на машины, для меня до сих пор осталось загадкой. Казалось бы, не модель, а конфетка, а не продается, хоть дерись! И цену снижаешь, и рекламу даешь - все впустую. Настаивать в этом случае достаточно глупо: если реальных покупателей Вы еще имели бы шанс переубедить, то тупую программу - никогда. Так что лучше отказаться от своего нового детища даже в пользу старого, но прекрасно раскупающегося, чем продолжать штамповать то, что никому не нужно.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
8. Переходя на выпуск новых моделей двигателей, кузовов и шасси, учтите, что переоборудовать цех для выпуска новой версии того же наименования куда дешевле, чем закрыть в нем производство и начать организовывать все заново.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
9. Одна из проблем, с которой труднее всего бороться, - нехватка деталей. Для того, чтобы ее избежать, старайтесь равномерно развивать производство комплектующих той или иной модели автомобиля. Учтите, что конкуренты могут запустить &amp;quot;троянского коня&amp;quot;: постараться под видом покупки большой партии деталей оставить Вас без необходимых составляющих.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
10. Особое искусство - ценовая политика. На своем опыте я убедился, что на новые модели можно взвинчивать цены до небес: это окупит затраты по переоборудованию производства и не приведет к затовариванию, поскольку цеха еще только будут набирать обороты. Однако по мере появления других машин, цены на старые надо неизменно снижать, иначе они останутся невостребованными.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
11. В плане ассортимента крайне рекомендую одновременно иметь на конвейере модели разных классов. Автомашины группы &amp;quot;люкс&amp;quot; будут уходить медленнее, но зато их можно подороже продавать. В то же время никто не мешает создать удачную машину для &amp;quot;среднего класса&amp;quot; и штамповать ее одновременно в нескольких цехах.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
12. Отметьте для себя, что компьютер каким-то образом отслеживает, как мне показалось, имидж фирмы. Если у Вас постоянные проблемы с наличностью, то объем закупок резко падает; если же уверено идете в гору, то сложностей со сбытом куда меньше.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Пожалуй, для начала этой информации достаточно. Достаточно ее и для того, чтобы возвести целый автомобильный город, умело лавируя среди всех трудностей. И, кто знает, кто будет следующим директором, скажем, &amp;quot;ЛогоВаза&amp;quot;...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Связанные статьи|Motor City}}&lt;br /&gt;
[[Категория: Полные описания игр]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dimouse</name></author>
	</entry>
</feed>