Colonization (крупным планом)

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
The printable version is no longer supported and may have rendering errors. Please update your browser bookmarks and please use the default browser print function instead.

БЫСТРЫЙ СТАРТ

Рассказывать о "Colonization" невероятно сложно. Примерно так же сложно, как попытаться объяснить глухому прелесть музыки. Это как раз тот случай, когда один раз увидеть не только лучше, но и просто необходимо.

В этом же номере журнала я предлагаю вашему вниманию статью из раздела "быстрый старт", которая, надеюсь, поможет поначалу сориентироваться и втянуться в игру. Неизбежна и отдельная статья, посвященная исторической достоверности Colonization и рассказу о реальных событиях, которые легли в ее основу.

Теперь же я позволю себе предложить не рассказ об игре - повторю, что с моей точки зрения адекватно сделать это либо крайне занудно, либо вовсе невозможно, - а краткие выжимки из собственного игрового опыта, произвольно сгруппированные в несколько разделов.

Как обычно, любители до всего доходить собственным умом на этом чтение и закончат, отдав предпочтение другим, наверняка более интересным материалам этого номера. Для остальных же после паузы сообщу, что, по правде говоря, не вижу никакой необходимости учиться обязательно на собственных ошибках. Ведь я не собираюсь выдавать никаких секретов, не смогу предложить глубинную стратегию (тем игра и хороша, что она будет у каждого своя). Перед вами будут лишь некоторые замечания, которые сэкономят время и, надеюсь, уменьшат количество проклятий в адрес собственной глупости, из-за которой приходится начинать играть вновь и вновь.

НОВОБРАНЦЫ ИДУТ НА ВОЙНУ

  1. Без некоторой концентрации военных сил со столицами аборигенов лучше не связываться. Однако если вам все же удалось ее взять, достаточно велика вероятность, что после этого индейцы успокоятся и на некоторое время воцарится мир. Если, конечно, вы того сами захотите.
  2. Распространенная ошибка: находясь в состоянии войны с индейским племенем, точные границы расселения которого вам неизвестны, посылать на исследования одинокого драгуна, пусть даже ветерана. Шансов, что он вернется живым, практически никаких: почти всегда индейцы сумеют устроить ему засаду.
  3. Несколько иезуитский во всех смыслах этого слова, но вполне пригодный план для людей, совесть которых уже и без того отягощена другими преступлениями против человечества. Перед тем, как начинать военные действия с аборигенами, отправьте в их деревни священников и организуйте там миссии. Тогда при успешном нападении на деревню, раза два-три по крайней мере в ваши миссии будут прибегать новообращенцы (converts) и просить там убежища. В конце концов, правда, терпение индейцев истощится, миссию сожгут, священника убьют. Но посудите сами: вместо одного колониста вы получаете нескольких, при этом в священников можно превращать кого угодно (кроме самих индейцев) в любой колонии, где есть церковь.
  4. Второй совет для той же категории людей, что и предыдущий. В самом начале войны, пока еще у вас за спиной не слишком много сожженных индейских поселений, прежде, чем начать резню, потребуйте у жителей дань. Лишнее ведь никогда не помешает.
  5. Удобно к концу первого столетия иметь драгунские подразделения не только возле театра ожидаемых военных действий, но и по всей стране, особенно на побережье. Хотя бы по одному. Нередко корабли других держав пытаются зацепиться и основать колонии неподалеку от ваших поселений. В этом случае пока вы призовете под ружье колонистов, занятых в производстве, проходит время, страдает дело, и т.д. А едят драгуны, стоящие за околицей, крайне мало. Только лучше дать им команду "Sentry" или "Fortify", чтобы они не беспокоили вас своим присутствием по несколько дней в году.
  6. Естественно, что в случае войны как с метрополией, так и с другими великими державами, в первую очередь атаке подвергнется морское побережье. Именно там есть искушение строить укрепления и содержать военные силы. Однако опыт показывает, что имеющую двухсотпроцентный бонус крепость может успешно защитить и обычный колонист с мушкетом в руках, а вражеская кавалерия имеет неприятное свойство, не связываясь с крепостями на берегу, сразу прорываться в тыл и захватывать плохозащищенные колонии.
  7. Заодно найдите время заглянуть в энциклопедию и посмотреть параметры регулярных войск метрополии. Выяснится, что практически всегда ваши войска будут им проигрывать если не в маневренности, то, по крайней мере, в боевых качествах. Даже ветераны. Выход только один - попытаться организовать нечто вроде партизанской войны с опорой на крупные крепости. Вы наверняка обратили внимание, что нередко атакующее подразделение имеет бонус - преимущества, особенно если дело происходит в лесу и считается, что удар наносится из засады. Вот вам и один из вариантов тактики: вышел из крепости, ударил - и обратно, за толстые высокие стены.
  8. При военных действиях, если подвергается атаке колония, в порту которой стоит корабль, он имеет хорошие шансы получить повреждения. Как и после получения повреждений в морском сражении, такой корабль отправляется в метрополию для ремонта. Но куда более разумно построить сухие доки в нескольких колониях в Новом Свете - не только сэкономите время, но и будет где отремонтировать суда на случай войны с метрополией.
  9. Обратите внимание на некоторые моменты в использовании артиллерии. на открытом пространстве она достаточно уязвима и малоэффективно. Как правило, ее имеет смысл использовать либо из колонии при ее атаке, либо для штурма вражеских поселений (не только европейских, но и деревень аборигенов). Заодно учтите: наличие форта и крепости подразумевает некоторое количество артиллерии на стенах. При приближении вражеских кораблей она автоматически открывает огонь (кстати, нередко достаточно эффективный). Но, к сожалению, верно и обратное, так что прежде чем приближаться к вражескому порту (что может быть полезно, скажем, в плане разведки), трижды подумайте. Кстати о разведке. Не забывайте о том, что не все ваши колонии индицируются на экране в том виде, в котором они были, когда вы в последний раз к ним приближались или узнавали о них от информаторов. Так что прежде чем перебрасывать войска для штурма, поинтересуйтесь, что с ними стало за последние годы. Иначе рискуете на месте слабенького поселения с частоколом и парой колонистов обнаружить мощную набитую войсками крепость.
  10. Отметьте про себя эволюцию побежденных войск: сначала они теряют лошадей (разумеется, если речь идет о кавалерии), потом оружие, и только потом уничтожаются вовсе. При этом, если вам удастся вывести их из-под огня, подразделения не потеряют ветеранский статус. Соответственно, разумно иметь оружия и лошадей примерно втрое больше необходимого, чтобы всегда можно было перегруппировать войска, заново их вооружив и посадив на коней.
  11. Достаточно разумным кажется сразу же после высадки начать отстаивать с оружием в руках свои права на территорию, если на нее будут посягать другие европейцы. При условиях дружественных отношений с аборигенами, они иногда даже могут вам помочь. Это имеет несколько резонов:
    1. достаточно скоро вашим колониям все равно станет тесно среди индейских поселений, не говоря уже об иностранных колониях;
    2. эти колонии могут явиться хорошими плацдармами для других великих держав на случай будущих войн с вами: кавалерия в таких колониях размножается, как головастики;
    3. эти колонии могут, устраивая свои религиозные миссии в соседних индейских поселениях, подстрекать аборигенов против вас;
    4. внутри вражеских поселений нередко водится как золото, так и другие, как принято говорить, материальные ценности, а также рабочая сила - взятые в плен солдаты и колонисты;
    5. никто не заставляет вас и дальше развивать поселения, основанные в совершенно идиотских местах. Вы всегда можете вывезти все ценное и их покинуть. В то же время многие иностранные колонии основаны достаточно разумно, и вы можете далее использовать их как свои, не теряя времени на перемещение пионеров и само основание.
  12. Реклама фрегатов. С одной стороны, они могут перевозить грузы не хуже торговых кораблей, с другой, - атаковать врага, с третьей - топить вражеские корабли и перегружать в свои трюмы их грузы. При этом отметьте, что корабль с грузом, в том числе и фрегат, имеет вероятностные штрафы при ведении военных действий, которые тем больше, чем больше в его трюмах груза. При использовании фрегатов особенно разумной кажется тактика, когда вы держите один из них у своих берегов, а остальными блокируете вражеские порты (режим "Sentry". Тогда любой проходящий мимо неприятельский корабль не только подвергается атаке, но и деблокирует режим "Sentry", и управление фрегатом снова передается вам. Кстати, учитывая вышесказанное, разумнее атаковать в этом случае неприятельские корабли, когда они идут не ~в~ колонию, а ~из~ нее - и добычу захватите, и шансы на успех увеличите. Помимо этого, мне показалось, что для исследования неведомых морских просторов также неплохо использовать фрегат - при необходимости он сможет и себя защитить, и врага потопить.
  13. Хочу обратить ваше внимание, что остальным государствам, за которых играет компьютер, вовсе не обязательно заботиться о счете или гармоничном развитии своих колоний. Они вполне могут сделать ставку на милитаризированное развитие экономики, что может оказаться для вас неприятным сюрпризом.
  14. Как и в "Civilization", когда враги захватывают ваш город, к ним попадает и часть золотого запаса.
  15. Логика ведения военных действий - индейцы нередко атакуют достаточно широким фронтом - подталкивает к тому, чтобы еще до начала войны выдвинуть войска на удобные позиции. Самое разумное: одновременно нанести удар по нескольким, если не всем, поселениям племени. Однако не переборщите: как только вооруженное формирование приближается к деревне и занимает позицию рядом с ней, напряженность в отношениях с племенем начинает критически возрастать. Протянете время - индейцы нападут первыми. Отсюда вывод: можно подтягивать войска, оставляя их в одном-двух переходах от поселений аборигенов. Потом, в час "Ч", они одновременно выдвигаются вперед и также одновременно начинают военные действия.
  16. Не пренебрегайте рельефом. Иногда, передвинув войска всего на одну клетку, вы получаете стопроцентное преимущество при атаке. Или, наоборот, лишаетесь его.

КОЛОНИЯ НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО ДОЛЖНА БЫТЬ СТРОГОГО РЕЖИМА

  1. В начале игры, когда первые ваши колонии достигнут уровня населения в 10-11 человек, возникнет вопрос: а как же всю эту прорву можно прокормить, даже если в деле задействованы опытные фермеры и рыболовы. Давайте считать: как минимум по одному рудокопу (Ore Miner) и кузнецу (Blacksmith), как минимум по одному дровосеку (Lumberjack) и плотнику (Carpenter). А ведь на самом деле, чтобы производство шло с хорошей скоростью, неплохо было бы иметь по паре кузнецов и плотников. Далее - кто-то выращивает монокультуру и кто-то ее обрабатывает. И плюс, как минимум, один государственный деятель - иначе колония с населением больше десяти человек замедлит производство. А как же оружейник, священник, учитель, и т.д.? Ведь может сложиться ситуация, когда фермер или рыбак (особенно не специалисты) впритык могут прокормить сами себя. Ответ прост: колония получит резкий толчок в развитии, когда в ней появится больше 50 процентов "Сынов свободы". И производство возрастет, и новые колонисты будут рождаться - одним словом, жить станет лучше, жить станет веселей. После такого знаменательного события цифра на пиктограмме колонии, обозначающая количество населения, станет зеленой, а не белой.
  2. Королевские налоги будут постоянно расти, и это не удивительно. Очевидно, что через некоторое время возить что бы то ни было за море будет просто невыгодно, ведь падение цен и так наносит достаточно серьезный ущерб экономике. Более того, по мере роста вашей самостоятельности, а так же по мере увеличения экспедиционного корпуса, приберегаемого метрополией на случай ваших попыток освободиться (его величину вы всегда можете посмотреть с помощью F3), король станет поднимать процент не на один-два, а сразу, например, на восемь. Сбрасывать товары в море? Но это очень быстро приведет к дисбалансу в развитии колоний: скажем, будет выращиваться сахарный тростник, из него производиться ром и потом, вместо того, чтобы благополучно переправляться в метрополию, скапливаться на складах. Могу предложить маленькую хитрость. Соглашайтесь на маленькое увеличение налога и дожидайтесь большого. Потом раза три подряд устраивайте "Party", одновременно строя расширение к складам, где вы будете хранить бойкотируемые товары. А потом присоединяйте к Континентальному конгрессу Якоба Фуггера, который снимет все бойкоты. Кстати, добавлю: никогда не выбирайте нового члена Конгресса, не посмотрев предварительно "Help". Более того, вы можете вообще отказаться от выбора (если он вас не устраивает), нажав на "Escape", и вскоре получите несколько иной расклад, в котором вполне может быть парочка полезных людишек.
  3. Старайтесь достаточно экономно и разумно использовать окружающие селения аборигенов в плане обучения свободных колонистов. Дело в том, что найти специалистов по некоторым профессиям в метрополии будет достаточно сложно. Например, мне очень не везло с опытными, если можно так сказать, табаководами (Tobacco Planters). Нередко куда разумнее обучать на них в окружающих деревнях, а потом внутри колоний - в школах и колледжах.
  4. Открытие, которое я по своей глупости совершил только через полстолетия игры: лошадям тоже нужно кушать. При этом они, естественно, питаются единственным имеющимся у вас продовольствием: той же пшеницей, что и сами колонисты. Так что, если продовольствия не хватает, единственным выходом может быть продажа лошадей или временное перемещение их в более богатую колонию.
  5. Хочу предостеречь против частого использования режима автоматического перемещения колонистов и грузов между вашими поселениями. Если они расположены хотя бы относительно на прямой линии, ничего страшного. Но если нет - в семидесяти случаях из ста компьютер отказывается видеть проложенные дороги и посылает подразделения напрямую - по непроходимым горам, глубоким топям, и т.д. Стоит ли говорить о том, что иногда они добираются до цели годами. К тому же программа совершенно непредсказуемо ведет себя, если на маршруте движения появляется индеец или иностранец. Подразделение может как отскочить в сторону и долго там стоять, так и вовсе повернуть обратно. Одним словом, режим автоматического передвижения наиболее эффективен в глубоком тылу, где вероятность появления неприятеля сведена практически к нулю, и по прямой. Впрочем, все познается на собственном опыте. Главное, что совершенно очевидные для вас вещи могут быть отнюдь не столь очевидны для программы.
  6. Когда не хватает места на складах, в качестве временного хранилища грузов можно использовать повозки или корабли.
  7. Не бойтесь почаще вмешиваться в жизнь колоний, перемещая поселенцев с одних работ на другие. Особенно, когда колонии еще молодые и специалисты приедут в них не скоро. Внимательно посмотрите, что производится автоматически в центре колонии. Если это, скажем, пшеница, то вы можете дать пионеру задание валить лес. Заполнится склад, переводите его на работу плотника. Таким образом, пока у вас дойдут руки как следует заняться специализацией внутри колонии, она уже возьмет неплохой старт.
  8. После сумбура первых лет игры обязательно проведите "инвентаризацию" - где кто занимает не свое место. Может выясниться, что в одной колонии лишний дровосек добывает руду, а в другой, соседней, лишний рудокоп валит лес. Учтите, что пока все не будут заниматься своим делом, ваши шансы на выигрыш не слишком велики.
  9. Постройка достаточно сложных сооружений складывается из двух составляющих: работа плотника плюс некоторое количество инструментов. Инструменты можно импортировать из других колоний. К тому же не забывайте, что оружейник (Gunsmith) делает мушкеты из них же, так что не слишком разумно, скажем, при постройке форта, оставлять в городе еще и работающего вовсю оружейника, который будет поглощать все производящиеся инструменты. При этом расчет примерно один к одному - один кузнец как раз снабжает достаточным количеством инструментов одного оружейника. Если работа плотников уже закончена, и не хватает только инструментов, вы получите соответствующее сообщение, и никто не мешает, например, завезти необходимое количество извне, используя корабли и повозки. Позволю себе небольшой совет: если хотите ускорить процесс, при постройке трудоемких сооружений сажайте за работу сразу несколько плотников. Не забывая, конечно, о запасах древесины.
  10. Иногда может сложиться ситуация, когда вроде бы все необходимое колония уже построила. Теперь было бы неплохо, чтобы она производила просто инструменты: и самим пригодится, и для торговли выгодно. Но и чтобы производство простаивало жалко. В таких случаях рекомендую дать задание на изготовление артиллерии: лишних пушек не бывает, работы для плотников куча, а инструменты тратятся по минимуму.
  11. Пока вы еще поддерживаете мир с метрополией, изготавливать корабли в колониях (даже при наличии верфи) достаточно бессмысленно - это только потребует огромного количества сил и ресурсов. Куда проще суда покупать. Иное дело почему-то с артиллерией: чем больше вы ее покупаете в метрополии, тем выше становятся на нее цены.
  12. Обратите внимание на то, что покупать специалистов, которых можно обучить только в университетах, крайне дорого и нерационально. Гораздо более разумным кажется построить в одной или нескольких наиболее богатых колониях университеты и свозить туда молодежь, превращая их, скажем, в государственных деятелей. А дешевую рабочую силу, например, рудокопов, напротив, закупать в Старом Свете. В то же время школа, как мне кажется, необходима едва ли не каждой колонии. Ведь тогда достаточно завезти в нее одного фермера или рыбака, чтобы он мог обучить остальных на месте (как правило, именно эти две специальности оказываются наиболее нужны в руках нескольких поселенцев).
  13. Стоит сразу же продумать некоторую стратегию будущей торговли с метрополией. Очевидно, что тяжелее всего придется колониям, не имеющим непосредственного выхода к морю. В этом случае разумным кажется связать их дорогами с одним или несколькими прибрежными городами. Для примера посмотрите на картинку. Thorbardin - не только крупный горнорудный центр, он поставляет еще и серебро, которое пока что нигде больше не добывается. Однако место для колонии выбрано не случайно: везти продовольствие далековато и, следовательно, поселению придется в основном надеяться на собственные силы. Помимо этого, в плане торговли может оказаться неплохой идеей свозить все товары (повозки строятся более чем быстро) в одну или несколько колоний на крайней восточной точке континента, откуда до открытого моря будет три-четыре клетки (это обеспечивает исчезание в морских просторах каравеллы без потери хода). В этом случае в такой колонии придется построить расширенный склад (а, быть может, и использовать с этой целью пару повозок), зато товары одного типа смогут накапливаться, будет возможность заполнить трюмы торговых кораблей и галеонов разнородным товаром (чтобы не сбить цены в Новом Свете), корабли не будут тратить время на огибание всех извивов и изгибов побережья.

ХОЧЕШЬ МИРА?..

  1. Учтите, что индейцы (вероятно, с помощью сигнальных барабанов) прекрасно поддерживают друг с другом мгновенную связь. Их поселения могут быть разбросаны по всем островам архипелага, однако стоит напасть на одно: все остальные мгновенно будут знать о вашем нехорошем поведении.
  2. Нередко к вам будут прибывать послы из других стран, в том числе и из тех, с которыми вы находитесь в состоянии войны. Если не собираетесь мириться, тут же посылайте солдат к месту высадки посла и захватывайте его в плен - прибавите себе лишнего колониста.
  3. Иногда может быть необходимо построить дорогу впритык к поселениям аборигенов. В принципе подобных действий лучше всего избегать, ведь они увеличивают напряженность в отношениях. Однако, например, на островах это далеко не всегда возможно. В этих случаях наиболее разумный вариант - предложить денежную компенсацию. Бывает, что вожди племени не соглашаются ни в какую, тогда вариант с компенсацией программа даже не предлагает. Не торопитесь портить отношения, пропустите ход подразделением пионеров, а в следующий раз вновь дайте ему команду строить дорогу. Не исключено, что, оценив ваше упорство, аборигены согласятся на постройку, удовлетворившись золотом за беспокойство.
  4. Помните, что за большинство дипломатических демаршей придется платить. Суммы могут варьироваться от достаточно скромных до нескольких десятков тысяч золотых, однако, несмотря на это, игра нередко стоит свеч. Основное дипломатическое оружие, которое есть у вас в руках, старо как мир. Divide et impera, разделяй и властвуй. На этом пути у вас есть несколько возможностей:
    1. когда миссионер прибывает в индейское поселение, он не обязательно должен сразу же основывать в нем миссию. В его силах сначала попытаться уговорить индейцев выступить против одного из ваших врагов;
    2. когда вы ведете переговоры с представителями иноземных колоний, нередко встретится опция "Предложить заключить союз". Это не совсем то, что вы могли бы подумать. Союз подразумевает не какие-то особо крепкие или прочные отношения с одной из великих держав, а всего лишь предложение совместно напасть на кого-то третьего.

Обратите внимание: и в том, и в другом случае в меню с вопросом, на кого напасть, будет список всех наций и племен, с которыми вы уже успели познакомиться. Однако подговаривать к нападению можно только против тех наций или племен, с которыми имеет какие-либо отношения (желательнее всего граничит) ваш новый союзник.

ВСЕ В ОДНУ КУЧУ

  1. Когда вы исследуете какие-нибудь особенно примечательные руины или возьмете военную добычу, на экране появится тележка с золотом. Для ее транспортировки в Европу вам понадобится галеон. Учтите, что
    1. подобная добыча - искушение даже для очень дружественных индейских племен, без охраны ее лучше не оставлять;
    2. далеко не всегда надо строить собственный галеон. Когда вы довезете тележку до одной из своих колоний, государь метрополии может предложить вам перевезти сокровища в Европу на своих кораблях. Внимательно выслушайте его условия. Если он обещает при этом, что возьмет с них обычный налог - соглашайтесь. Он его все равно возьмет, даже если вы будете связываться со своим галионом. Если ничего не обещает - отказывайтесь. У меня он как-то отобрал добрую половину добычи, и остаток вечера я безутешно рыдал перед монитором.
  2. Кстати, использование собственного галеона все же может представлять значительные удобства. Ведь достаточно часто сокровища оказываются найденными или захваченными достаточно далеко от колоний. Пока оно до них доберется, пройдет не один год. А так вы сможете подогнать такси прямо к подъезду.
  3. Наверняка среди наших читателей найдется немало любителей сохраняться постоянно, непременно и неуклонно, особенно перед маломальски решающими моментами игры, например, сражениями. Признаться, я и сам к ним принадлежу. Учтите же, товарищи по несчастью, что при новой загрузке программа может повести себя достаточно вредно и непредсказуемо. Иногда, будет упорно стоять на своем, и раз за разом неприятель будет разбивать вас в пух и прах. В других случаях результат сражения будет определяться, исходя из некоторых заложенных в компьютер вероятностей. При этом могут произойти вещи совершенно фантастические: скажем, повозка с сокровищами отобьется от нападения индейцев самостоятельно, уничтожив при этом противника. Но есть и еще одно большое искушение использовать "Save" - перед исследованием руин. Однако учтите, что вероятность найти в них что-либо ценное крайне мала. Чаще всего вас ожидают только слухи.
  4. Есть и иной вариант с исследованием руин. Не трогайте их, пока к Континентальному конгрессу не присоединится Эрнандо де Сото, а потом уже посылайте разведчиков. Тогда в руинах по определению всегда будет золотишко.
  5. Обратите внимание на то, что каждый квадрат на карте имеет свои координаты. Особенно это удобно для судов - ведь вы всегда можете запросить справку об их местонахождении.
  6. Как ни странно, по рекам путешествовать гораздо быстрее, чем по ровной местности. Хотя с трудом могу себе представить, скажем, бредущего по колено в воде ткача.

Теперь, когда вы все это одолели, начинайте играть в "Colonization", не переставая поругивать при этом автора этих строк то за слишком подробную, то за недостаточно исчерпывающую информацию.

Colonization: 200 лет спустя

Эта статья написана для тех, кто давно уже вполне уверенно может передвигать фигурки по игровому полю, завозить в колонии из Старого Света именно тех специалистов, которые там необходимы, наладил отношения с индейцами и оформил взаимоотношения с другими великими державами. Если же Вы всего этого делать пока не умеете, то Вам стоит ознакомиться с парой наших статей о программе ~Colonization~, опубликованных в 10-м выпуске PC-REVIEW за прошлый, 1994-ый год.

Позволим себе предположить, что Вас, как искушенного в этой программе игрока наверняка волновал вопрос: "Какова же должна была быть общая, генеральная стратегия того, что я делал? Как постараться совершить все максимально правильно, как закончить игру так, чтобы не было мучительно стыдно за бесцельно прожитые годы?"

Вне всякого сомнения, я могу ошибаться, но мне кажется, что одно из важнейших условий изначально правильной стратегии - присоединение к Континентальному конгрессу отцов-основателей не в произвольном порядке, а по вполне продуманному плану.

С этого мы и начнем. В энциклопедии есть полный список потенциальных членов Конгресса, однако в момент выбора, кого призвать в него следующим, он Вам не доступен. На экране индицируются всего три-четыре фамилии, рядом с которыми обозначено лишь направление: война, политика, исследования или торговля.

Конечно, и тогда Вы можете посмотреть "Help", но уже только по предлагаемым кандидатурам. В то же время, вполне в Вашей власти, нажав "Escape", отказаться от предложенного выбора и вскоре получить фамилии кандидатов вновь, но уже с некоторыми изменениями. Однако, для этого стоит заранее решить, чего же Вы хотите на самом деле.

Сразу скажу, что предлагаемое в игре структурирование по направлениям кажется мне не совсем оправданным. Нередко оно скорее запутывает, чем помогает - не случайно в энциклопедии нет и намека на подобную структуру.

Прекрасно понимая, насколько уязвима для критики любая классификация в принципе, рискну предложить свою, снабдив при этом фамилии и специализации депутатов Конгресса небольшими комментариями.

Первая группа

В первую группу я бы поместил тех, кто особенно полезен на начальном этапе игры.

Пол Ревер (Paul Revere) должен, с моей точки зрения, присоединиться к Конгрессу едва ли не первым. Его деятельность позволит при нападении на колонию и при условии наличия в ней достаточного количества оружия (не менее 50 мушкетов), одному из свободных поселенцев оборонять свой город как солдату. Для этого совершенно необязательно постоянно держать в боевой готовности войска, что крайне важно, когда в колониях еще очень мало народу и все рабочие руки на счету.

Фердинанд Магеллан (Ferdinand Magellan) вполне способен занять почетное второе место за то, что увеличит на единицу количество клеток, на которое могут передвигаться за один ход Ваши корабли, а также сократит время плавания до метрополии.

Очевидно, что присоединение его к Конгрессу на поздних этапах игры достаточно бессмысленно, поскольку тогда уже наверняка большая часть Нового Света (если не весь) будет уже изучена, а торговля с метрополией будет вестись преимущественно с помощью торговых домов (Custom Houses).

В то же время, в начале, как никогда, ощущается, что время - это деньги. Чем быстрее товары доплывут до Европы, тем скорее корабли привезут обратно колонистов. К тому же, вскоре Вы встанете перед выбором, что покупать сначала: корабли или колонистов. Если выбор будет сделан в пользу последних, судов вскоре начнет не хватать и скорость их обращения станет необычайно важной.

Как мы уже выяснили, на первом этапе особенно остро ощущается нехватка денег. А это значит, что было бы неплохо, чтобы Магеллан разделил второе место с ~Эрнандо де Сото~ (Hernando de Soto). Он "отвечает" за то, чтобы во всех индейских "руинах" обязательно было золото. Для особо жадных могу рекомендовать ввести его в Конгресс едва ли не первым, однако подумайте прежде, как Вы собираетесь оборонять и транспортировать награбленное в метрополию.

Эрнан Кортес (Hernan Cortes) - - хорошая пара к де Сото, видимо, не случайно они тезки. Он сумеет выкачать золото не только из древних "руин", но и вообще из всякого завоеванного Вами индейского поселения, а королевские галеоны охотно перевезут его в Европу за небольшую мзду (в рамках налога на импорт).

Казалось бы, ничего срочного, однако с его введением в состав Конгресса лучше не оттягивать - кто знает, как там развернутся отношения с индейцами. Однако позволю себе напомнить, что за каждую сожженную индейскую деревню (а иного способа получить с помощью Кортеса золото у Вас нет), одно очко вычитается из общего результата.

Ла Салль (La Salle) стоит, с моей точки зрения, на третьем месте по первоочередности приглашения на Конгресс. После того, как он вступит в должность, все поселения, население которых перевалит за три человека, автоматически окажутся окружены частоколом. Таким образом, достаточно, чтобы основателей новой колонии было трое, чтобы она сразу же получила некоторую защиту и сэкономила время.

Это хорошо всегда, но особенно важно сначала, пока на смену примитивному частоколу не пришли стены фортов и крепостей.

На то же третье место я бы поместил Уильяма Брюстера (William Brewster), одного из "отцов-пилигримов", прибывших в Америку на знаменитом "Мэйфлауэре". Он позаботится о том, чтобы Европа больше не предлагала Вам преступников или сервентов. Может показаться, что это не такая уж большая заслуга, но поверьте, что доводить их потом до ума в школах долго и нечеловечески занудно.

Жан де Бребеф - отец-иезуит, канонизированный в 1930 году, поможет Вам и после своей мученической смерти. Как он нес слово божье гуронам, так и продолжит нести его, но уже устами Ваших миссионеров, которые начнут работать все, как дипломированные специалисты. А успешная работа миссий, позволю вам напомнить, - это и обращенные, и добрые отношения с окружающими поселениями, и пленные на случай войны.

Джон Пол Джонс (John Paul Jones), прославленный флотоводец времен Войны за Независимость, выступит почему-то в роли простого корабела. Он бесплатно построит Вам фрегат. Фи, мы-то надеялись на большее. Оттягивать с этим знаменательным событием смысла нет - на более поздних этапах игры Вы сможете покупать фрегаты и без Джонса. А так поставленный в правильном месте боевой корабль может Вам еще и добычу натаскать.

Хуан де Сепульведа (Juan de Sepulveda) выступал за более "твердое" обращение с индейцами, а здесь по совершенно неведомым причинам, напротив, поспособствует притоку обращенных в Ваши колонии. Скорее всего, это посмертная расплата за прижизненные грехи. Так или иначе, обилие обращенных хорошо именно в начале. Потом они во многом начинают раздражать - трудоустраивать замаешься (разве что перегонять в новые колонии), а переучить невозможно. Когда деятельность Сепульведы станет особенно невыносима, призывайте на помощь де Лас Касаса (см. далее).

Внутри первой группы отцов-основателей я бы позволил себе выделить достаточно любопытную подгруппу. Это те, чье присутствие в игре отнюдь не обязательно, однако, если уж присоединять их к Конгрессу, то стоит делать это в первой половине игры, а то они уж совсем окажутся не у дел.

Пожалуй, я все же взял бы на себя смелость и порекомендовал бы, если тот или иной деятель Вас не слишком привлекает, оставить его на закуску, когда игра уже будет практически сделана.

Фрэнсис Дрейк (Francis Drake) увеличит на 50 процентов боевые качества ваших каперов (privateers). Если уж призывать его на помощь, то сначала, однако я, скажем, особенно играя на не очень высоких уровнях сложности, вообще обошелся без каперских судов, предпочтя им фрегаты. Ведь, как Вы могли уже и сами убедиться, даже фрегаты слишком часто оказываются неэффективны в бою - что говорить о менее мощных судах.

Разве что каперы движутся быстрее, но, как мне кажется, это далеко не всегда столь важно при ведении боевых действий, поскольку после попытки атаковать судно все равно не может более продолжать движение, независимо от исхода самой атаки.

Генри Хадсон (Henry Hudson) увеличит вдвое добычу всех Ваших заготовщиков пушнины. Неплохо, конечно, однако в итоге, как правило, именно мех оказывается самой легкой добычей. Потом же колонии начинают развивать хлопководство, ткачество, переработку сахарного тростника, и пушнина отходит на второй план. Впрочем, это у кого как, так что с Хадсоном эта рекомендация носит, пожалуй, в достаточной мере условный характер.

Вторая группа

Во вторую группу, напротив, входят те, кого не имеет ни малейшего смысла призывать в начале игры. Это, скорее, деятели, наиболее подходящие для ее середины. Сюда я условно поместил тех, чье появление на скамьях Конгресса будет иметь лишь единоразовое действие. Если слишком протянуть, они могут оказаться просто ненужными, если использовать их слишком рано, - неэффективными. Это:

Уильям Пенн - легендарный основатель Пенсильвании, который не зря был известен теми льготами, которые он предоставлял рискнувшим отправиться жить в Новый Свет. С его присоединением к Конгрессу в полтора раза увеличится производство крестов, привлекающих в Ваши земли эмигрантов из Европы. Его я бы внутри этой группы призвал одним из первых, однако у Вас к тому времени должно быть достаточное количество церквей и проповедников.

Франциско де Коронадо (Francisco de Coronado), который сделает видимыми все существующие колонии и земли вокруг них. Как и другие отцы-основатели этой группы, за последующие события он ответственности не несет. Так что, наверное, имеет смысл сначала дать появиться некоторому количеству иностранных колоний, а потом уже на них любоваться.

Бартоломео де Лас Касас (Bartolome de Las Casas) - все обращенные (converts) индейцы становятся свободными колонистами. Но, подчеркиваю, обращенные на данный момент. То есть все, кто прибудет позже, по-прежнему будут оставаться индейцами со всеми вытекающими последствиями.

Якоб Фуггер (Jacob Fugger), вероятно, немало удивился бы, увидев себя на скамьях Конгресса. Вот уж, кто, кажется, напрочь был лишен какого бы то ни было свободолюбия, не говоря уж о том, что умер в первой четверти XVI века. Тем не менее, он окажется Вам крайне полезен, поскольку позволит отменить бойкоты на все товары. Глумитесь над королем сколько угодно, придет Фуггер и все уладит. Однако не забудьте, что он может вступить в Конгресс лишь один раз. Если, конечно, Вы не найдете способ его оттуда выгнать.

Петер Минуит (Peter Minuit) - тот самый человек, который в свое время купил у индейцев Манхэттен за 24 монеты. Видимо, осознав, что европейцы все равно надуют, со времени его присоединения к Конгрессу индейцы вовсе не будут с Вас требовать платы за землю.

Мне показалось, хотя я могу и ошибаться, что они просят ее в основном только если Вы прокладываете дороги вплотную к их поселениям. На первом этапе игры это не рекомендуется, поскольку увеличивает без нужды напряженность в отношениях, ведь можно прекрасно обойтись и без этого. Проблема начинает вырисовываться только ко второй половине игры, когда свободного места настолько мало, что правилами вежливости приходится пренебречь.

Петер Стуйвезант позволит Вам строить торговые дома и, тем самым, торговать с Европой без посредства кораблей. Да, в придачу к тому, еще и после начала Войны за Независимость.

Это имеет смысл тогда, когда товары накапливаются с такой скоростью, что корабли просто не успевают их возить. В противном случае, как правило, происходит обмен: суда уходят с товарами, а возвращаются с колонистами. Здесь же обратная связь нарушена: деньги на счету растут, а что с ними делать? Все равно посылать корабли за людьми?

К тому же учтите, что через торговые дома не идет продовольствие, древесина, руда, лошади, инструменты, оружие. Так что при переизбытке всего этого все равно придется снаряжать караван судов.

Покахонтас (Pocahontas) и в игре остается верна своей миротворческой миссии, существенно улучшая отношение индейцев к Вашему присутствию и уменьшая скорость, с которой будет расти их беспокойство обилием европейцев на некогда безраздельно принадлежащих им землях.

Кажется разумным не запускать ее в игру раньше того времени, когда индейцы окрестных племен не начнут спрашивать: "Дорогие гости, не надоели ли Вам хозяева?".

Любопытно, что сразу несколько депутатов Конгресса будут способствовать увеличению количества или темпов производства "Колоколов Свободы". И это отнюдь не удивительно, принимая во внимание то значение, которое придается им в игре. Это:

Симон Боливар (Simon Bolivar) - депутат "единовременного" действия. Он увеличит количество Сынов Свободы на 20 процентов. Очевидно, что такая мера разумна, когда их уже и так достаточно много (любопытно, что Боливар едва ли не единственный анахронизм особого рода - он еще не родился, когда Война за Независимость была уже в самом разгаре.)

Томас Джефферсон (Thomas Jefferson) куда более эффективен. Он отвечает за увеличение производства колоколов в полтора раза и один из первоочередных кандидатов на вступление в Конгресс.

Я не включил его в первую группу только потому, что молодые колонии, как правило, далеко не всегда могут позволить себе сразу же кормить государственного деятеля. Ведь пока земли вокруг не распаханы, а профессиональные фермеры и рыбаки не приступили к делу, еды будет едва-едва хватать на работников. К тому же колонии до десяти человек вообще не страдают от недостатка "Колоколов Свободы".

Томас Пейн (Thomas Paine) тоже не плох. Он увеличит производство "Колоколов" на столько процентов, сколько на тот момент будет ставка налога метрополии на импорт. И это неплохо, однако вряд ли Вы захотите призвать его одним из первых.

Без двух других отцов-основателей Вам не обойтись, однако с их появлением в Конгрессе, как мне кажется, время терпит. Это, прежде всего, Адам Смит (Adam Smith). Скорее всего, Вам предложат его только в XVIII веке, и это кажется разумным: ведь его присоединение к Конгрессу позволяет вам строить особенно продуктивные фабрики, а это возможно только после возведения мастерских соответствующего профиля.

Кстати, обратите внимание на то, что, как это ни парадоксально, фабрики далеко не всегда необходимы. Если у Вас в колонии два ткача с лихвой перерабатывают весь выращенный хлопок, то, естественно, появление фабрики позволит Вам одного из них высвободить - иначе им просто будет нечего делать. Конечно, если специалисты такого профиля нигде больше не нужны, можно лишить их профессии и учить заново. Но согласны ли Вы с этим возиться? В то же время, лишний ткач ест не меньше, чем занятый в производстве - можете ли Вы себе это позволить?

Второй человек, о котором шла речь, - Джордж Вашингтон (George Washington). Он позволит Вашим воинским подразделениям, выиграв одну или несколько битв, повысить свой уровень и стать ветеранами. Вряд ли стоит говорить о том, насколько это важно, особенно при ведении Войны за Независимость. Скажем так, начинать войну без Вашингтона я Вам не советую, а насколько рано Вы сможете его поместить в Конгресс - дело Ваше. Если Вы не слишком активно ведете войны, можно и повременить.

И, в заключение, еще двое, чья роль показалась мне не слишком важной. Один из них - Бенджамен Франклин (Benjamin Franclin). В Colonization он будет заниматься не совсем своим делом - дипломатией. (Я не хочу сказать, что он никогда не выступал в роли дипломата, но, как говорится в популярном анекдоте, "мы его любим не за это".) С тех пор, как он присоединится к Конгрессу, все европейцы в Новом Свете всегда будут предлагать Вам мир, а войны, ведущиеся между метрополиями, не будут более сказываться на Ваших отношениях с другими иностранными колониями.

Для воинственных игроков он, откровенно говоря, не слишком нужен. Напротив, для крепких задним умом - идеален. Начали войну, скажем, с Францией, французы Вас и так бьют, и этак, а тут и Франклин со своим миротворчеством.

Что же касается его второго достоинства - возможности не обращать внимания на войны, которые ведет метрополия, то это актуально только на достаточно высоких уровнях сложности. На начальном же, к примеру, этот фактор вообще не сказывается на чем бы то ни было.

Второй депутат - Ян де Витт (Jan de Witt) - позволит Вам торговать с иностранными колониями и получать более адекватный отчет о международных делах. На самом деле он гораздо более известен своим стремлением к власти и к ограничению могущества принцев Оранских в Голландии. Признаться, мне его помощь так и не пригодилась, поскольку с иностранными колониями я предпочитал воевать, а не торговать, но это уже на любителя. В любом случае, очевидно, что присоединение этого деятеля к Конгрессу достаточно факультативно.

Закончив с описанием Континентального Конгресса, перейдем к тому, ради чего все, собственно, и затевалось. К провозглашению независимости.

Возможно, Сид Мейер и будет недоволен, но я все же предупрежу Вас, разгласив несколько приготовленных им сюрпризов для того, кто посмеет невовремя отделиться от метрополии (кстати, за "досрочную" революцию полагается премия к счету - как я понял, чем раньше, тем больше).

Сначала все хорошо и красиво. Вас переспрашивают, действительно ли Вы хотите объявить независимость? Потом приносят на подпись декларацию (см. картинку), но потом...

Во-первых, все Ваши корабли, которые на момент провозглашения независимости окажутся в открытом море или у причалов метрополии, моментально будут перехвачены.

Во-вторых, если Вас в Старом Свете поджидали колонисты, готовые отправиться в путь, можете о них забыть. Так что если желающих много, сначала имеет смысл перевезти их к себе, ведь с притоком рабочей силы придется распрощаться.

В-третьих, всей торговле с метрополией немедленно приходит конец (кроме той, что осуществляется через торговые дома).

В-четвертых, возле одного или нескольких Ваших городов мгновенно, в тот же ход, высаживаются королевские экспедиционные силы. При этом они изначально обладают намного большими боевыми навыками, чем ваши колонисты, а также используют в качестве транспорта Men-o'-War - крупные боевые и транспортные корабли, которым Вам нечего противопоставить.

Но и у Вас, при достаточно умном поведении, будет чем ответить. Одно из необходимых действий - присоединение Джорджа Вашингтона к Конгрессу - уже упоминалось.

Помимо этого позаботьтесь заключить мир с как можно большим количеством великих держав (благо воевать одновременно и с ними, и с метрополией Вам все равно не позволят - кстати, интересно почему?). Тогда, если Вы создадите определенное число "Колоколов Свободы", Вам на помощь придут союзные войска - столь же подготовленные и на того же класса кораблях. Они поступят в Ваше полное распоряжение.

Более того, если есть денежки на счету, то, скорее всего, Вам предложат пригласить наемников. Не отказывайтесь: при выборе жизнь или кошелек жизнь мне все же почему-то кажется дороже.

Далее как у Шварца: "А на это господин Дракон велел ответить"... Стоит вам вздохнуть с облегчением, пересчитав количество королевских войск и убедившись, что их не так уж много, как мятеж поднимает пятая колонна. У Вас не 100 населения голосует % за независимость?! Какая жалость, тогда ждите невесть откуда, из полей и лесов вооруженное до зубов (и не хуже экспедиционных сил подготовленное) народное ополчение. С пушками и кавалерией.

Это может оказаться более чем неприятно, поскольку случается не обязательно в прибрежных районах. При этом часто ополчение, которое в игре именуется "тори", независимо от того, за какую страну Вы играете, набрасывается на самые слабые, новые колонии, нередко отдаленные или те, в которых количество Сынов Свободы меньше 50 %. А применять тактику выжженной земли, если они захватывают поселение, себе дороже - так после Гражданской войны Вы получаете колонию с сильно уменьшенным поголовьем обитателей.

Правда, если Вы берете в плен "тори", они, как правило, превращаются в обычных свободных колонистов. В отличие от экспедиционных сил, исчезающих без следа. Кстати, в обоих случаях и мушкеты и лошади чудесным образом испаряются.

Однако поспешу Вас успокоить - война продлиться недолго, не обязательно даже додолбить до конца экспедиционные силы. Решив, что у него и без Вас дел невпроворот, король оставит Вас в покое. Посмотрим только, сумеете ли вы воспользоваться свободой, ведь, как известно, лучший способ избавиться от дракона - это заиметь своего собственного...

ПО ДРУГУЮ СТОРОНУ ЭКРАНА

При любой игре всегда немаловажно попытаться понять, что представляет из себя противник, использовать его слабости, знать, в чем его сила.

Естественно, что при игре компьютерной мы имеем возможность строить только некоторые предположения об алгоритме программы, что я и позволю себе сделать в нескольких словах.

На игровом поле у Вас будет два типа возможных противников-союзников. Это аборигены и иностранцы.

АБОРИГЕНЫ. Поначалу они всегда ведут себя достаточно дружелюбно. Это подразумевает, что, если Вы согласились на мир с племенем, то оно готово с Вами торговать и учить у себя в поселениях Ваших свободных колонистов и сервентов.

Однако, чем дальше, тем больше отношения с индейцами становятся непредсказуемыми. Внимательно следите за количеством и цветом восклицательных знаков на пиктограммах их поселений. Красный восклицательный знак означает, что вот-вот начнется война.

При этом обычно количество или цвет восклицательных знаков изменяется, когда поблизости от поселения оказывается какое-либо Ваше подразделение. Особенно вооруженное, поскольку индейцы воспринимают это как готовящееся нападение. Стоит быть осторожным и не оставлять без повода солдат или артиллерию поблизости от их поселков.

Если индейцы уже настроены против Вас, и Вы чувствуете, что вот-вот начнется война, лучше начинать ее первым, поскольку здесь может спасти только присоединение Покахонтас к Континентальному Конгрессу. Напомним, что в этом случае нередко имеет смысл начать с разгрома столицы племени - это может заставить аборигенов одуматься.

Отдельно стоящая проблема - внезапные индейские рейды, когда вожди племен отрицают участие в них своих людей. Мне кажется, что стоит разделять рейды двух типов:

- предшествующие войне, когда напряженность доведена до предела. В этом случае наносите ответный удар с чистым сердцем;

- действительно случайные вылазки при достаточно мирном отношении к Вам. Если Вы ответите ударом на удар, аборигены сильно удивятся и ничего, кроме испорченных отношений Вы не получите. Может быть, иногда в таком случае разумнее промолчать, попомнив про себя и отомстив впоследствии.

И последний штришок. Мы уже говорили о том, что при первом поражении конное подразделение немедленно становится пешим. Так вот, ни Вы, ни иностранцы не можете захватить тех лошадей, которые потерял противник. Это доступно только для индейцев. Таким образом, каждый раз, когда Ваша кавалерия проигрывает бой аборигенам, Вы сами же усиливаете их войска.

ИНОСТРАНЦЫ. Несмотря на то, что наиболее активно передвигаются по экрану аборигены, на иностранцев, как мне кажется, стоит обращать куда большее внимание.

Прежде всего, у них достаточно сильные войска (по крайней мере, равные Вашим) с поддержкой артиллерии. Встретить пушку в поселении аборигенов мне пока что не удалось.

Далее, иностранцы в игровом отношении гораздо боле многовариантны, чем индейцы. Если Вы атаковали одно из их подразделений или один из городов, это не означает, что Вы вступили в войну на всю оставшуюся жизнь.

Не исключено, что при следующем контакте Вам предложат мир, и никто не мешает на него согласиться. Насколько я могу судить, игра не предусматривает никаких штрафов за регулярное нарушение мирных договоров.

Хотя, в принципе, в дипломатии мир всегда считается лучше войны, рискну предположить, что в "Colonization", особенно на низких уровнях сложности, война все же лучше.

Во-первых, после заключения мира иностранцы нередко демонстрируют стремление к тесному сотрудничеству в прямом, а не переносном смысле, то есть селятся так близко к Вашим городам, что очень скоро Вам становится тесно.

К тому же некоторые их подразделения явно страдают лунатизмом в очень запущенной форме: например, внезапно на дороге, связывающей Ваши колонии, появляется совершенно мирное иностранное подразделение и толчется туда-сюда на протяжении нескольких лет так, что все Ваши люди вынуждены его обходить или объезжать, практически лишаясь возможности использовать дорогу.

К слову сказать, иностранные корабли нередко ведут себя абсолютно так же, разве что под ногами не мешаются.

Во-вторых, при успешном штурме иностранных колоний Вы получаете лишних людей, товары, а нередко и кучу денег вместе с повозкой. При этом, если колония не нужна, имеет смысл подогнать к ней свои телеги, загрузить все, что есть, и отправляться домой. Напомним, что далеко не все нужно везти: оружие и инструменты можно нести, а на лошадях - ехать.

В-третьих, при вялотекущих военных действиях, когда вражеские города находятся настолько далеко, что ни одна из сторон не предпринимает активных шагов, очень выгодно поставить рядом с вражескими портами несколько фрегатов. Тогда грузы с проходящих мимо кораблей имеют хорошие шансы достаться Вам бесплатно. Жаль, что нельзя захватить сами корабли.

В-четвертых, нередко иностранцы ведут себя как натуры нервные, деликатные и истерические. Скажем, заключили Вы мир с Голландией, везете себе спокойненько золотишко, никого не трогая, как вдруг рядом откуда не возьмись возникает голландская кавалерия, выкрикивает страшные угрозы (на мотив "Yankee, go home") и атакует, даже не вступая в переговоры. А золото Вы теряете, как известно, безвозвратно.

ЕСЛИ ВЫ НЕ НОВИЧОК

В заключение позволю себе вкратце рассказать о тех нюансах, которые появляются на высших уровнях сложности.

Сразу приготовьтесь к тому, что Вы с самого начала играете без копейки денег. Закаленным землепроходцам золото не полагается, они должны добывать его тяжким трудом.

Соответственно, меняется и стратегия игры. Если на более простых уровнях Вы получали неплохой старт, имея возможность закупить в метрополии первых, самых необходимых колонистов, то теперь с первых минут игры приходится ориентироваться на производящее хозяйство и сразу же начинать торговать с Европой. Естественно, добровольные переселенцы нужд колоний не покроют.

Так же, как и в Civilization, чем выше Вы забираетесь, тем быстрее, как кажется, идет время. Поэтому создается ощущение, что король быстрее повышает налоги и быстрее добавляет солдат к экспедиционному корпусу. Впрочем, это не совсем иллюзия, поскольку развитие Ваших собственных поселений замедляется.

Помимо этого, метрополия не упускает случая вставить палки в колеса по принципу "Пустячок - а приятно". Может быть, это совпадение, но при игре на высшем уровне сложности мне гораздо чаще предлагали в метрополии сервентов и преступников, чем на самом простом. Пришлось изобретать способы борьбы с этим явлением. Самый простой известен - пригласить на Конгресс Уильяма Брюстера, но старик Уильям далеко не всегда оказывается под рукой.

Поэтому, не желая возиться с перевоспитанием преступников, я там же на пристани делал из них миссионеров и отправлял в индейские деревни, рассчитывая получить обратно обращенных. Что обычно и происходило.

И если бы дело было только в преступниках. Очень странно начинают вести себя цены. На оружие, лошадей и инструменты (то есть на то, что Вам больше всего хотелось бы купить) ползут вверх, пока не достигают заоблачных вершин. А вот если Вы "случайно" начнете разрабатывать месторождение серебра, то еще до того, как его первый груз дойдет до метрополии, цены будут стремительно опускаться. Стоит ли говорить о том, что вообще снижение цен на все, что Вы можете предложить, идет достаточно высокими темпами. По крайней мере, мне так показалось.

Даже подарки, которые может предложить метрополия, вполне способны оказаться некоторым подобием троянского коня. Скажем, маетесь Вы с минимумом флота, а тут король и говорит: "Прослезился я, увидев твое бедственное положение. Хочешь, фрегат подарю?". Хочу, отвечаете Вы, не подозревая ничего худого. Корабль-то он дарит, да только на следующий ход объявляет: раз я тебе посодействовал, посодействуй и ты мне - повышаю налоги сразу на десять процентов!

Далее, чем сложнее, тем более активны иностранные державы. Со стороны индейцев я этого особенно не заметил. А вот иностранцы так и стараются постоянно вступить с Вами в контакт, устроить рейд, поплавать вдоль ваших берегов. Кроме того, если на низких уровнях индейские руины иностранцев практически не интересуют, то теперь они охотно суют туда нос, оставляя Вас без добычи.

Да и стремление к независимости, которого раньше и в помине не было, появляется. Таким образом, Вы приобретаете трех активнейших соперников. Одно утешает: друг с другом они воюют постоянно, но как-то вяловато, без огонька.

К тому же появляется еще один фактор, о котором уже шла речь выше: Вы вынуждены считаться с внешней политикой метрополии. Например, только замирились с англичанами, как получаете сообщение от короля, что он разорвал Ваш мирный договор, поручает Вам сровнять все английские колонии с землей, а взамен дает Вам парочку солдат (которых еще, кстати, надо забрать в метрополии и перевезти в Новый Свет на своих же кораблях), да мешочек золотых. А войны, надо заметить, на этих уровнях проходят не так, как на самых простых. Если уж война, так все в поле, кавалерии видимо-невидимо, и все толкутся, стреляют... (см. картинку)

Впрочем, может быть, это и неплохо: лишние солдаты никогда не помешают, о деньгах и говорить нечего, а англичане... Что ж, англичане? Никуда они не денутся Ваши англичане. Солдаты получены, деньги тоже, а с войной уж как хотите. Пока король про Вас вспомнит, там "или шах умрет, или уж ишак сдохнет".

Colonization — связанные статьи
Основная статья Крупным планом Переводы Обложки Технические вопросы