GoldSource: различия между версиями

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Новая страница: «'''GoldSource''' - игровой движок, созданный компанией Valve по лицензии ID Software. Является сильно…»)
 
м
Строка 1: Строка 1:
'''GoldSource''' - игровой движок, созданный компанией [[Valve]] по лицензии [[ID Software]]. Является сильномодифицированным движком Quake Engine (после выхода второй и последующих частей Quake, последний, сменил название на [[IDTECH1]]). Использовался в [[Half-Life]] и [[Gunman Chronicles]].
+
'''GoldSource''' — игровой движок, созданный компанией [[Valve]] по лицензии [[id Software]]. Является сильномодифицированным движком Quake Engine (после выхода второй и последующих частей Quake последний сменил название на [[id Tech 1]]). Использовался в [[Half-Life]] и [[Gunman Chronicles]].
  
 
== Главные особенности ==
 
== Главные особенности ==
 +
* Текст вынесен из исполняемого файла в отдельные файлы — упрощает как процесс перевода готовой игры на другой язык, так и процесс создания новых проектов на движке (не требуется перекомпиляция).
  
-Текст вынесен из EXE в отдельные файлы - упрощает, как процесс перевода готовой игры на другой язык, так и процесс создания новых проектов на движке (не требуется перекомпиляция).
+
* Поддержка более чётких текстур, моделей, а также карт, содержащих бо́льшее, чем в Quake, количество полигонов.
  
-Поддержка более четких текстур, моделей, а также карт, содержащих бОльшее, чем в Quake, количество полигонов.
+
* Усовершенствовано освещение. Quake, к примеру, не баловал мигающим светом.
 
 
-Усовершенствовано освещение. Quake, не баловал мигающим светом, к примеру.
 
  
 
=== Новая звуковая технология ===
 
=== Новая звуковая технология ===
 +
Все файлы, отвечающие за голоса персонажей, прописаны в файле ''sound/sentences.txt''. Таким образом, фраза любого персонажа может быть удалена или переименована (либо можно сделать немым всего персонажа) просто путём правки строк в этом файле, без какой-либо перекомпиляции игры. Изменения немедленно последуют при следующем запуске.
  
Все файлы, отвечающие за голоса персонажей, прописаны в файле sound/sentences.txt. Таким образом, фраза любого персонажа, может быть удалена или переименована (либо всего персонажа можно сделать немым), просто правив строки в этом файле, без какой-либо перекомпиляции игры. Изменения немедленно последуют при следующем запуске.
+
Также технология позволяет автоматически синхронизировать губы с речевой записью, на каком бы языке она не была. Для реалистичного движения губами моделями персонажей запись должна быть приемливой громкости, не чрезмерно громкой. В противном случае, запускается анимация ОРА, когда его, вообщем-то, нет. При моделировании персонажей с учётом этой особенности движка, группы и кости, относящиеся к ротовой полости персонажа в игре, просто должны иметь правильные имена. Всё остальное — сделает движок.
 
 
Также, технология позволяет автоматически синхронизировать губы с речевой записью - на каком бы языке, она не была. Для реалистичного движения губами моделями персонажей - запись должна быть приемливой громкости, не чрезмерно громкой.. В противном случае, запускается анимация ОРА, когда его вообщем-то нет. При моделировании персонажей с учетом этой особенности движка, группы и кости, относящиеся к ротовой полости персонажа в игре, просто должны иметь правильные имена. Все остальное - сделает движок.
 
 
 
Наиболее интересно, эта технология применена в [[Half-Life]] при создании голоса компьютера (тот, который говорит Access Denied и т.п.) и радиосообщений солдат. Целые фразы, "собираются" из отдельных .wav-файлов. Пример:
 
В папке sound/vox имеем файлы gordon.wav, freeman.wav, sorry.wav, but.wav, you.wav, idiot.wav.
 
Идем в sound/sentences.txt и прописываем эту последовательность wav-файлов, а также техназвание фразы, которое вызовем из редактора карт. На карте ставим scripted_sentence, trigger_once и ссылаемся на это название. Теперь, откомпилировав карту, слышим заданную последовательность.
 
 
 
НИ ОДИН русификатор, ни [[7-ой волк]], ни [[Фаргус]], ни [[Zone of Games]], ни кто-то еще, кто когда-либо прикасался к Half-Life и ее озвучивал, не справился с этой задачей на 100%. Голос компьютера или вырезан или оставлен на английском или несет непонятный бред, мало связанный по правилам русского языка. Последнее правило относится и к радиопереговорам солдат. Гениальная технология. И лишний повод хотя бы раз сыграть в оригинал этой культовой игры. И все это при том, что нужный файл находился прямо под носом в папке sound.
 
  
 +
Наиболее интересно эта технология применена в [[Half-Life]] при создании голоса компьютера (тот, который говорит «Access denied» и т. п.) и радиосообщений солдат. Целые фразы, «собираются» из отдельных .wav-файлов. Пример:
 +
* В папке ''sound/vox'' имеем файлы gordon.wav, freeman.wav, sorry.wav, but.wav, you.wav, idiot.wav.
 +
*Идём в ''sound/sentences.txt'' и прописываем эту последовательность wav-файлов, а также техназвание фразы, которое вызовем из редактора карт. На карте ставим scripted_sentence, trigger_once и ссылаемся на это название. Теперь, откомпилировав карту, слышим заданную последовательность.
  
 +
НИ ОДИН русификатор, ни [[7-ой волк]], ни [[Фаргус]], ни [[Zone of Games]], ни кто-то еще, кто когда-либо прикасался к Half-Life и озвучивал её, не справился с этой задачей на 100 %. Голос компьютера или вырезан, или оставлен на английском, или несёт непонятный бред, мало связанный по правилам русского языка. Последнее правило относится и к радиопереговорам солдат. Гениальная технология. И лишний повод хотя бы раз сыграть в оригинал этой культовой игры. И все это при том, что нужный файл находился прямо под носом в папке sound.
  
 
{{stub}}
 
{{stub}}
  
 
[[Категория:Игровые движки]]
 
[[Категория:Игровые движки]]

Версия 20:53, 9 апреля 2012

GoldSource — игровой движок, созданный компанией Valve по лицензии id Software. Является сильномодифицированным движком Quake Engine (после выхода второй и последующих частей Quake последний сменил название на id Tech 1). Использовался в Half-Life и Gunman Chronicles.

Главные особенности

  • Текст вынесен из исполняемого файла в отдельные файлы — упрощает как процесс перевода готовой игры на другой язык, так и процесс создания новых проектов на движке (не требуется перекомпиляция).
  • Поддержка более чётких текстур, моделей, а также карт, содержащих бо́льшее, чем в Quake, количество полигонов.
  • Усовершенствовано освещение. Quake, к примеру, не баловал мигающим светом.

Новая звуковая технология

Все файлы, отвечающие за голоса персонажей, прописаны в файле sound/sentences.txt. Таким образом, фраза любого персонажа может быть удалена или переименована (либо можно сделать немым всего персонажа) просто путём правки строк в этом файле, без какой-либо перекомпиляции игры. Изменения немедленно последуют при следующем запуске.

Также технология позволяет автоматически синхронизировать губы с речевой записью, на каком бы языке она не была. Для реалистичного движения губами моделями персонажей запись должна быть приемливой громкости, не чрезмерно громкой. В противном случае, запускается анимация ОРА, когда его, вообщем-то, нет. При моделировании персонажей с учётом этой особенности движка, группы и кости, относящиеся к ротовой полости персонажа в игре, просто должны иметь правильные имена. Всё остальное — сделает движок.

Наиболее интересно эта технология применена в Half-Life при создании голоса компьютера (тот, который говорит «Access denied» и т. п.) и радиосообщений солдат. Целые фразы, «собираются» из отдельных .wav-файлов. Пример:

  • В папке sound/vox имеем файлы gordon.wav, freeman.wav, sorry.wav, but.wav, you.wav, idiot.wav.
  • Идём в sound/sentences.txt и прописываем эту последовательность wav-файлов, а также техназвание фразы, которое вызовем из редактора карт. На карте ставим scripted_sentence, trigger_once и ссылаемся на это название. Теперь, откомпилировав карту, слышим заданную последовательность.

НИ ОДИН русификатор, ни 7-ой волк, ни Фаргус, ни Zone of Games, ни кто-то еще, кто когда-либо прикасался к Half-Life и озвучивал её, не справился с этой задачей на 100 %. Голос компьютера или вырезан, или оставлен на английском, или несёт непонятный бред, мало связанный по правилам русского языка. Последнее правило относится и к радиопереговорам солдат. Гениальная технология. И лишний повод хотя бы раз сыграть в оригинал этой культовой игры. И все это при том, что нужный файл находился прямо под носом в папке sound.