Motor City (крупным планом)

Материал из Old-Games.RU Wiki
Версия от 11:45, 24 августа 2013; Dimouse (обсуждение | вклад) (Новая страница: «{{PC-Review|31|[http://www.braslavsky.ru/ Дмитрию Браславскому]}} Некоторое время назад об этой игре писали…»)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Некоторое время назад об этой игре писали, что это - SimCity, но с автомобильным уклоном. Признаться, такая постановка вопроса особого интереса не вызывала. Уклон-то любой можно сделать, а вот вторичность скорее отталкивала, чем привлекала.

В итоге, я должен сказать, что эта игра отнюдь не претендует на соперничество с творениями Maxis. Она вполне интересна и добротна сама по себе, а общий принцип - создание и развитие некоего конгломерата объектов - сейчас используется где угодно, вплоть до Outpost.

Ваша задача - создать автомобильную империю. Действие начинает разворачиваться на самой заре автомобилестроения, и в Ваших руках оказывается весь процесс производства - от разработки проектов новых моделей до их продаж по всей Европе.

Игра рассчитана на двух человек, для которых Вы можете выбрать страну, в которой будет построен первый завод, название компании и имя ее владельца. Одного из игроков может заменить сам компьютер.

Чисто внешне идеология и интерфейс игры просты донельзя. В первом городе, который выбирает компьютер, Вас ждут только два здания, вокруг которых должен вырасти будущий завод: дирекция (administration) и склад (storage). Все остальное - на вашей совести. Вид сверху на завод и станет основным экраном игры, на котором Вы будете проводить большую часть времени.

Нажав на правую кнопку мыши, получите маленькое меню, первый же пункт которого предложит вам строить новые здания. Их существует всего несколько типов: цеха (production), исследовательские центры (research), уже упомянутые склады и административные здания, а также железнодорожная станция (loading point). Возможна также комбинация склад + производство. Для каждого здания есть цена на постройку, время на возведение и, что менее важно, место, которое оно занимает. Ну, с местом-то у Вас долго проблем не будет, а вот размеры здания (и, соответственно, его возможности) выбирайте по своему вкусу. Чем больше, тем лучше, но поначалу придется начать с самого простого.

В принципе, для того, чтобы запустить производство, будет достаточно только одного цеха и одного исследовательского центра. Каждый цех способен либо производить детали для автомобилей, либо заниматься непосредственно сборкой машин.

Чтобы их собирать, надо иметь, из чего собирать. Считается, что каждый автомобиль состоит из трех частей: двигатель, шасси и кузов. В идеале, конечно, стоит иметь как минимум по одному цеху на каждую деталь и еще один, занимающийся конечной сборкой. Однако, до этого идеала еще далеко.

Дело в том, что производство деталей будет налажено, только если у Вас есть их чертежи. Их разработкой занимаются исследовательский центры, так что лучше бы сразу нанять человек 12 инженеров (о том, как это сделать, чуть ниже) и дать им соответствующее задание. Однако, пока что можно ограничиться закупкой уже готовых деталей других фирм. Для этого поручите заведующему складом проделать необходимую подготовительную работу, а потом отдайте ему команду на закупку.

Как только детали поступят на склад, можно начинать сборку. Для этого выберите все в том же меню команду "Новое производство" и укажите на цех. Оговорюсь, что я специально не раскрываю в подробностях каждый шаг, который необходимо совершить, поскольку появляющиеся на экране меню достаточно очевидны. К тому же у интерфейса существует еще один приятный нюанс: в каждом здании вас "встретит" его руководитель, с которым Вы и будете общаться. С помощью наводящих вопросов и советов он будет постоянно Вас направлять, так что запутаться здесь сложновато.

Запустив производство, укажите мышкой на здание дирекции, чтобы отправиться на второй основной экран игры (см. картинку). В шкафу слева - энциклопедия, которая поможет вам при разработке новых проектов. Дверь ведет в отдел кадров, где Вы будете набирать новый персонал, повышать или понижать ему зарплату, решать, сколько и с какой интенсивностью он будет работать.

Карта на стене откроет доступ к имеющимся торговым филиалам. Пока что считается, что Вы торгуете своими автомобилями только в том городе, в котором они производятся. Но впоследствии стоит открыть и другие филиалы, как в Вашей стране, так и за рубежом. Однако, открытие нового отделения требует и денег, и времени, поэтому оно осмысленно лишь тогда, когда Вы столкнетесь с кризисом перепроизводства.

Указав на флажок на карте, Вы попадете в конкретное отделение и сможете решить, какие именно марки автомобилей оно будет продавать и по какой цене, а также определить скидки для посредников. Обратите внимание на следующую деталь: внутри одной страны все задаваемые Вами параметры (например, цены на автомобили и размеры скидок) считаются одинаковыми. Таким образом, если Ваш завод расположен в Париже, то достаточно задать все эти параметры для столицы, тогда и, скажем, в Лионе Ваши автомобили будут продавать на тех же условиях.

Здесь же содержится весьма важная информация: процентная доля вашей фирмы от общего объема продаж в городе и отношение к фирме местного населения. Не забудьте выделить хотя бы часть средств на рекламу, а то очень скоро готовые автомашины будут скапливаться на складах.

Вернувшись в офис, откроем лежащий на столе блокнот. Для любителей бухгалтерии в нем есть куча сведений об обороте фирмы и ее финансовом состоянии. Нас же пока будет интересовать последняя строчка: Orders (заказы). Пока Вы не войдете в этот раздел меню и не укажете, какие именно заказы следует выполнить, машины так и останутся у Вас, и, соответственно, никаких денег на счет не поступит.

Теперь Вы, по сути дела, знакомы со всеми основами игры. Единственное, на что еще стоит обратить внимание, - это организация исследований.

Едва Вы захотите отдать команду произвести то или иное исследование, инженеры замучают Вас вопросами: для какого класса машин должна производиться деталь, сколько у ее двигателя будет цилиндров и лошадиных сил и так далее. Даже для читавшего всю сознательную жизнь журнал "За рулем" разобраться в этом будет сложновато.

В итоге беседа с инженерами начнет напоминать эпизод из adventure: Вы зададите не такой уж и короткий ряд параметров и только в конце узнаете, согласны ли они взяться за разработку требуемого или же на экране появится презрительная ремарка о том, что на такую ерунду и времени тратить не стоит.

Особенно приятно, что в списке вариантов ответов, из которого Вы обычно выбираете, в этот раз предусмотрена только одна возможность: покорно признать свою неправоту. Но уж зато пока вы ее не признаете, программа дальше не двинется.

Первым делом, можно порекомендовать отрешиться от современных параметров автомобилей и вспомнить, что для начала века 2 цилиндра и 10 лошадиных сил не так уж и плохо. Во-вторых, посмотрите энциклопедию: это позволит немного вжиться в эпоху и почувствовать некоторую эволюцию. А в-третьих, идите от простого к сложному. Пока не пройдет время и в мире или у Вас не появятся базовые модели кузовов и двигателей, резко прыгнуть вперед Вам все равно не дадут.

Зато преодолев все эти сложности и постоянно загружая инженеров работой (на 1 исследование требуется 4 специалиста и тянется оно довольно-таки долго), Вы имеете шанс добиться того, чтобы ваши разработки активно покупали по всему миру, а также добиться победы в периодически устраиваемых гонках (забавный встроенный simulator, время от времени дающий возможность отдохнуть от трудов праведных).

И, в заключение, еще несколько деталей:

1. Если не хотите закапываться в цифирь и бухгалтерские выкладки, определяйте итоги своей работы по двум основным параметрам. Во-первых, хватает ли денег первого числа каждого месяца, когда производятся выплаты рабочим, проценты по кредитам, расходы на рекламу и так далее. Если нет, - значит, Вы живете не по средствам, что вполне возможно, если не возводится в систему. Во-вторых, в конце каждого года происходит награждение наиболее динамично развивающихся фирм. Если Вас нет в списках, это повод задуматься о том, все ли идет так хорошо, как кажется.

2. Не стесняйтесь пользоваться услугами банка. Проценты не безумно велики, зато не будет перебоев с поставками, здания будут возводиться в срок, а перестройка производства не станет задерживаться. Хотя, конечно, на том этапе, когда начнете оперировать большими суммами, займ стоит отдать. Ведь, к тому же, его всегда можно будет взять вновь. Кстати, учтите, что взятые взаймы деньги не поступают автоматически в ваш актив - их еще надо снять со счета.

3. Обратите внимание на кадровую политику. То, что не имеет смысла кормить рабочих, не занятых в производстве, - это очевидно. Но увеличивая или уменьшая количество рабочих можно, например, регулировать объемы производства.

4. На первых этапах цехов всегда будет не хватать. Поэтому в них имеет смысл часто реорганизовывать производства, несмотря на то, что это требует немалых денег. Если довести эту идею до абсурда, то можно в одном и том же цехе сначала производить шасси, потом двигатели и кузова, а затем и собирать целиком автомобили. Ведь цены на готовые машины назначаете Вы сами, и это практически единственный способ окупить все затраты.

5. Хотя вскоре ряд действий станет рутинно-занудным, не ленитесь заглядывать на склады. Начнем с того, что для производства вам понадобятся, как минимум, сталь и резина. Когда они только начнут подходить к концу, сразу же делайте заказ на новую партию. Это позволит избежать простоев производства и смягчить потери от часто случающихся перебоев в поставках. Далее, постоянно смотрите, сколько автомашин пылится в загашниках. Если их скапливается больше 30-40, значит, что-то не в порядке: или цену заломили слишком высокую, или на рекламу скупитесь, или модель неудачная. И, наконец, поглядывайте, не образовался ли завал каких-нибудь деталей в ущерб другим. Вдруг двигателей у вас уже 600, а кузовов только 35. И что Вы будете делать с этими двигателями, если модель сойдет с производства?

6. При конструировании автомобилей старайтесь, чтобы хотя бы какие-то детали у нескольких моделей стоящих на конвейере были общими. Так будет проще организовать производство и сложнее запутаться.

7. Каким образом компьютер определяет спрос на машины, для меня до сих пор осталось загадкой. Казалось бы, не модель, а конфетка, а не продается, хоть дерись! И цену снижаешь, и рекламу даешь - все впустую. Настаивать в этом случае достаточно глупо: если реальных покупателей Вы еще имели бы шанс переубедить, то тупую программу - никогда. Так что лучше отказаться от своего нового детища даже в пользу старого, но прекрасно раскупающегося, чем продолжать штамповать то, что никому не нужно.

8. Переходя на выпуск новых моделей двигателей, кузовов и шасси, учтите, что переоборудовать цех для выпуска новой версии того же наименования куда дешевле, чем закрыть в нем производство и начать организовывать все заново.

9. Одна из проблем, с которой труднее всего бороться, - нехватка деталей. Для того, чтобы ее избежать, старайтесь равномерно развивать производство комплектующих той или иной модели автомобиля. Учтите, что конкуренты могут запустить "троянского коня": постараться под видом покупки большой партии деталей оставить Вас без необходимых составляющих.

10. Особое искусство - ценовая политика. На своем опыте я убедился, что на новые модели можно взвинчивать цены до небес: это окупит затраты по переоборудованию производства и не приведет к затовариванию, поскольку цеха еще только будут набирать обороты. Однако по мере появления других машин, цены на старые надо неизменно снижать, иначе они останутся невостребованными.

11. В плане ассортимента крайне рекомендую одновременно иметь на конвейере модели разных классов. Автомашины группы "люкс" будут уходить медленнее, но зато их можно подороже продавать. В то же время никто не мешает создать удачную машину для "среднего класса" и штамповать ее одновременно в нескольких цехах.

12. Отметьте для себя, что компьютер каким-то образом отслеживает, как мне показалось, имидж фирмы. Если у Вас постоянные проблемы с наличностью, то объем закупок резко падает; если же уверено идете в гору, то сложностей со сбытом куда меньше.

Пожалуй, для начала этой информации достаточно. Достаточно ее и для того, чтобы возвести целый автомобильный город, умело лавируя среди всех трудностей. И, кто знает, кто будет следующим директором, скажем, "ЛогоВаза"...

Motor City — связанные статьи
Основная статья Крупным планом Переводы Обложки Технические вопросы