Remedy Entertainment: различия между версиями

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Освоил двойные сноски. На это ушло половина времени написания статьи :) Добавил источники, дабы статья выглядела не хуже, чем в Википедии.)
м (Грядёт...)
 
Строка 14: Строка 14:
 
==История компании==
 
==История компании==
 
===Начало работы===
 
===Начало работы===
В 1995 году программиста Самули Сувахоку озарило: почему бы не создать свою компанию по производству компьютерных игр. Самули написал бизнес-план, подключил своих друзей-энтузиастов, среди которых были выходцы из «Future Crew»<ref>[http://gamemag.ru/news/27616/istoriya-max-payne История Max Payne]</ref>, и 18 августа 1995 года<ref name=autogenerated3>[http://www.igromania.ru/articles/45295/Dolgaya_doroga_k_slave_Put_Remedy_Entertainment.htm Долгая дорога к славе. Путь Remedy Entertainment]</ref>. маленькая команда Remedy Entertainment была официально основана. В штате студии числилось шесть человек, а работали финны в убогой гараже-подобной конторе, даже не мечтая о приличном офисе.{{Цитата|Мы очень довольны тем, что живем и работаем в Финляндии, здесь полно талантливых людей, но не очень много компаний-разработчиков, так что нам удалось собрать отличную команду.<br><small>Петри Ярвилехто, сотрудник Remedy с самого основания студии</small><ref name=autogenerated3>[http://www.igromania.ru/articles/45295/Dolgaya_doroga_k_slave_Put_Remedy_Entertainment.htm Долгая дорога к славе. Путь Remedy Entertainment]</ref>.}}
+
В 1995 году программиста Самули Сувахоку озарило: почему бы не создать свою компанию по производству компьютерных игр. Самули написал бизнес-план, подключил своих друзей-энтузиастов, среди которых были выходцы из «Future Crew»<ref>[http://gamemag.ru/news/27616/istoriya-max-payne История Max Payne]</ref> и 18 августа 1995 года<ref name=autogenerated3>[http://www.igromania.ru/articles/45295/Dolgaya_doroga_k_slave_Put_Remedy_Entertainment.htm Долгая дорога к славе. Путь Remedy Entertainment]</ref>. маленькая команда Remedy Entertainment была официально основана. В штате студии числилось шесть человек, а работали финны в убогой гараже-подобной конторе, даже не мечтая о приличном офисе.{{Цитата|Мы очень довольны тем, что живем и работаем в Финляндии, здесь полно талантливых людей, но не очень много компаний-разработчиков, так что нам удалось собрать отличную команду.<br><small>Петри Ярвилехто, сотрудник Remedy с самого основания студии</small><ref name=autogenerated3></ref>.}}
Первый проект носил название [[Death Rally]]. На поиски издателя ушло долгих шесть месяцев. 6 сентября 1996 года простенькая аркада Death Rally была издана компанией [[Apogee]]. Продажи составляли 90 тысяч копий, что для студии-новичка просто великолепно<ref name=autogenerated3>[http://www.igromania.ru/articles/45295/Dolgaya_doroga_k_slave_Put_Remedy_Entertainment.htm Долгая дорога к славе. Путь Remedy Entertainment]</ref>.
+
Первый проект носил название [[Death Rally]]. На поиски издателя ушло долгих шесть месяцев. 6 сентября 1996 года простенькая аркада Death Rally была издана компанией [[Apogee]]. Продажи составляли 90 тысяч копий<ref name=autogenerated3></ref>, что для студии-новичка просто великолепно.
 +
===Первое знакомство с трёхмерной графикой===
 +
Летом 1997 года Remedy связалась с VNU Business Publications, крупнейшим издателем компьютерных журналов в Европе. Издатель попросил у компании создать трёхмерный бенчмарк, который вскоре назвали «[[Final Reality]]». Благодаря этому, компания Remedy стала более известна и был опробован движок [[MaxFX]], который ранее назывался «[[e2 - Exit Technology]]»<ref>[http://www.remedy-ent.com/fr/ Final Reality Main Page] [http://web.archive.org/web/19981206005428/http://www.remedy-ent.com/fr/ Архивированная версия за 6 декабря 1998 года]</ref>. Выпуск бенчмарка состоялся в мае 1997 года<ref>[http://www.pouet.net/prod.php?which=7259 Final Reality by remedy :: pouët.net]</ref>, он одним из первых поддерживал полностью трёхмерное изображение и стал очень популярен, продажи бенчмарка составили 5 миллионов распространённых экземпляров по всему миру<ref>[http://www.remedy-ent.com/fr/information.html Press releases] [http://web.archive.org/web/19981206140520/http://www.remedy-ent.com/fr/information.html Архивированная версия за 6 декабря 1998 года]</ref>. Поскольку бенчмарк достиг просто невероятного успеха, а Remedy хотела сфокусироваться исключительно на создании компьютерных игр, в ноябре 1997 году Remedy создает компанию Futuremark, отвечающую за разработку последующих трёхмерных бенчмарков.
  
Летом 1997 года Remedy связалась с VNU Business Publications, крупнейшим издателем компьютерных журналов в Европе. Издатель попросил у компании создать трёхмерный бенчмарк, который вскоре назвали «[[Final Reality]]». Благодаря этому, компания Remedy стала более известна и был опробован движок [[MaxFX]], который ранее назывался «[[e2 - Exit Technology]]»<ref>[http://www.remedy-ent.com/fr/ Final Reality Main Page] [http://web.archive.org/web/19981206005428/http://www.remedy-ent.com/fr/ Архивированная версия за 6 декабря 1998 года]</ref>. Выпуск бенчмарка состоялся в мае 1997 года<ref>[http://www.pouet.net/prod.php?which=7259 Final Reality by remedy :: pouët.net]</ref>, он одним из первых поддерживал полностью трёхмерное изображение и стал очень популярен, продажи бенчмарка составили 5 миллионов распространённых экземпляров по всему миру<ref>[http://www.remedy-ent.com/fr/information.html Press releases] [http://web.archive.org/web/19981206140520/http://www.remedy-ent.com/fr/information.html Архивированная версия за 6 декабря 1998 года]</ref>. Поскольку бенчмарк достиг просто невероятного успеха, а Remedy хотела сфокусироваться исключительно на создании компьютерных игр, в ноябре 1997 году Remedy создает компанию Futuremark, отвечающую за разработку последующих трёхмерных бенчмарков.
+
В 1998 году компания [[LucasArts Entertainment]] пригрозила подать в суд на Remedy, сославшись на то, что часть их логотипа была скопирована у LucasArts. Remedy решила не доводить дело до суда и просто сменила логотип<ref name=autogenerated3></ref>.
  
В 1998 году компания [[LucasArts Entertainment]] пригрозила подать в суд на Remedy, сославшись на то, что часть их логотипа была скопирована у LucasArts. Remedy решила не доводить дело до суда и просто сменила логотип<ref name=autogenerated3>[http://www.igromania.ru/articles/45295/Dolgaya_doroga_k_slave_Put_Remedy_Entertainment.htm Долгая дорога к славе. Путь Remedy Entertainment]</ref>.
 
===Первое знакомство с трёхмерной графикой===
 
 
После разработки [[Death Rally]] Remedy занялись разработкой трёхмерной игры под названием '''Gunkan''', название которой чуть позже было сменено на '''Aggression's Utopos''', однако и это название пришлось сменить в связи с тем, что уже существует игра с таким названием<ref>[http://www.atarimania.com/game-atari-st-utopos_10757.html Игра].</ref>. Тогда проект переименовывается в '''[[Guntech]]'''. Разработка проекта началась в 1996 году и была прекращена в начале 1997 года, поскольку издатель попал в финансовые неприятности<ref name=autogenerated1>[http://mlab.uiah.fi/~kkallio/bio.html Biography]</ref>. От игры остался лишь саундтрек композиторов Teque и !Сube. Согласно названиям одних из саундтреков Tegue<ref name=autogenerated6>[http://teque.planet-d.net/music_game.htm Tegue - Game Music]</ref> и !Cube<ref name=autogenerated5>[http://cube.gfxile.net/t/index.php?page=journal&journal=Modules&pn=1 !Cube - Modules]</ref><ref name=autogenerated4>[http://www.cvgm.net/demovibes/compilation/20/ Guntech for Remedy Entertainment]</ref>, сюжет происходил в Москве и/или в Шанхае, где ядерная бомба «Валькирия» всех зараженных людей в зомби. Согласно концепт-арту<ref>[http://ru.maxpayne.wikia.com/wiki/Файл:Maxpayne-old.jpg Концепт-арт.]</ref>, датированному июнем 1996 года, главным героем, вероятно, являлся Алекс Кейси ({{lang-en|Alex Casey}}). Есть мнение, что '''Guntech''' дал начало '''[[Max Payne]]'''{{источник?}}.
 
После разработки [[Death Rally]] Remedy занялись разработкой трёхмерной игры под названием '''Gunkan''', название которой чуть позже было сменено на '''Aggression's Utopos''', однако и это название пришлось сменить в связи с тем, что уже существует игра с таким названием<ref>[http://www.atarimania.com/game-atari-st-utopos_10757.html Игра].</ref>. Тогда проект переименовывается в '''[[Guntech]]'''. Разработка проекта началась в 1996 году и была прекращена в начале 1997 года, поскольку издатель попал в финансовые неприятности<ref name=autogenerated1>[http://mlab.uiah.fi/~kkallio/bio.html Biography]</ref>. От игры остался лишь саундтрек композиторов Teque и !Сube. Согласно названиям одних из саундтреков Tegue<ref name=autogenerated6>[http://teque.planet-d.net/music_game.htm Tegue - Game Music]</ref> и !Cube<ref name=autogenerated5>[http://cube.gfxile.net/t/index.php?page=journal&journal=Modules&pn=1 !Cube - Modules]</ref><ref name=autogenerated4>[http://www.cvgm.net/demovibes/compilation/20/ Guntech for Remedy Entertainment]</ref>, сюжет происходил в Москве и/или в Шанхае, где ядерная бомба «Валькирия» всех зараженных людей в зомби. Согласно концепт-арту<ref>[http://ru.maxpayne.wikia.com/wiki/Файл:Maxpayne-old.jpg Концепт-арт.]</ref>, датированному июнем 1996 года, главным героем, вероятно, являлся Алекс Кейси ({{lang-en|Alex Casey}}). Есть мнение, что '''Guntech''' дал начало '''[[Max Payne]]'''{{источник?}}.
 
===Разработка [[Max Payne]]===
 
===Разработка [[Max Payne]]===
Строка 27: Строка 27:
 
Remedy назвала свой новый проект '''Dark Justice'''. В то же время дизайн-документ и рабочая версия игры демонстрируется издателю и продюсеру [[3D Realms]]<ref>[http://vk.com/wall-31994238_1232 Dark Justice a.k.a. Max Payne, 1996 год]</ref><ref>[http://forums.duke4.net/topic/7366-duke3d-sw-earlyalphabetagold-material/page__hl__%2Bshadow+%2Bwarrior+%2Bearly+%2Bversion Duke3D & SW - Early/Alpha/Beta/Gold Material]</ref>. Игра была переименована с Dark Justice на другое в связи с уже существовавшим боевиком под таким же названием.
 
Remedy назвала свой новый проект '''Dark Justice'''. В то же время дизайн-документ и рабочая версия игры демонстрируется издателю и продюсеру [[3D Realms]]<ref>[http://vk.com/wall-31994238_1232 Dark Justice a.k.a. Max Payne, 1996 год]</ref><ref>[http://forums.duke4.net/topic/7366-duke3d-sw-earlyalphabetagold-material/page__hl__%2Bshadow+%2Bwarrior+%2Bearly+%2Bversion Duke3D & SW - Early/Alpha/Beta/Gold Material]</ref>. Игра была переименована с Dark Justice на другое в связи с уже существовавшим боевиком под таким же названием.
  
Во второй половине 1997 года проект опять переименовывают, новое название было таким: '''Max Heat''', что в переводе с английского означает ''Максимальная Жара''. Финны очень долго думали над фамилией Макса. Разработчики официально зарегистрировали торговую марку под этим названием, потратив на неё двадцать тысяч долларов. Но вдруг, Осси Турпинен<ref name=autogenerated3>[http://www.igromania.ru/articles/45295/Dolgaya_doroga_k_slave_Put_Remedy_Entertainment.htm Долгая дорога к славе. Путь Remedy Entertainment]</ref> предложил Максу новую фамилию - '''Payne''', слово созвучно с английским словом «pain» и в русском языке означает «боль». На этом и решили.
+
Во второй половине 1997 года проект опять переименовывают, новое название было таким: '''Max Heat''', что в переводе с английского означает ''Максимальная Жара''. Финны очень долго думали над фамилией Макса. Разработчики официально зарегистрировали торговую марку под этим названием, потратив на неё двадцать тысяч долларов. Но вдруг, Осси Турпинен<ref name=autogenerated3></ref> предложил Максу новую фамилию - '''Payne''', слово созвучно с английским словом «pain» и в русском языке означает «боль». На этом и решили.
  
 
Наступил 1997 год и команда Remedy отвезла скриншоты [[Max Payne]]<ref>[http://www.giantbomb.com/e3-1997/3015-3419/ E3 1997 (Concept) - Giant Bomb]</ref> на выставку [[Electronic Entertainment Expo]] 1997. На них можно увидеть зомби и «мультяшную»<ref>В финальной версии используются фотореалистичные текстуры, под словом «мультяшная» имеется ввиду нарисованная разработчиками самостоятельно с нуля.</ref>
 
Наступил 1997 год и команда Remedy отвезла скриншоты [[Max Payne]]<ref>[http://www.giantbomb.com/e3-1997/3015-3419/ E3 1997 (Concept) - Giant Bomb]</ref> на выставку [[Electronic Entertainment Expo]] 1997. На них можно увидеть зомби и «мультяшную»<ref>В финальной версии используются фотореалистичные текстуры, под словом «мультяшная» имеется ввиду нарисованная разработчиками самостоятельно с нуля.</ref>

Текущая версия на 21:19, 1 февраля 2016

Remedy Entertainment
Remedy Entertainment oldlogo.jpg
Тип Частная компания
Деятельность Разработка компьютерных игр
Год основания 18 августа 1995 года
Основатели Самули Сувахоку, Петри Ярвилехто
Расположение Финляндия, Эспоо
Ключевые фигуры Сэм Лэйк (Сценарист, креативный директор, «лицо компании»[1])
Избранные продукты Agents of Storm
Quantum Break
Death Rally
Серии игр Max Payne
Alan Wake
Официальный сайт

Remedy Entertainment — финский разработчик компьютерных игр, основанный 18 августа 1995 года со штаб-квартирой в городе Эспоо. Компания разработала игру Max Payne, тем самым стала известна на весь мир.

История компании

Начало работы

В 1995 году программиста Самули Сувахоку озарило: почему бы не создать свою компанию по производству компьютерных игр. Самули написал бизнес-план, подключил своих друзей-энтузиастов, среди которых были выходцы из «Future Crew»[2] и 18 августа 1995 года[3]. маленькая команда Remedy Entertainment была официально основана. В штате студии числилось шесть человек, а работали финны в убогой гараже-подобной конторе, даже не мечтая о приличном офисе.

Aquote1.png
Мы очень довольны тем, что живем и работаем в Финляндии, здесь полно талантливых людей, но не очень много компаний-разработчиков, так что нам удалось собрать отличную команду.
Петри Ярвилехто, сотрудник Remedy с самого основания студии[3].
Aquote2.png

Первый проект носил название Death Rally. На поиски издателя ушло долгих шесть месяцев. 6 сентября 1996 года простенькая аркада Death Rally была издана компанией Apogee. Продажи составляли 90 тысяч копий[3], что для студии-новичка просто великолепно.

Первое знакомство с трёхмерной графикой

Летом 1997 года Remedy связалась с VNU Business Publications, крупнейшим издателем компьютерных журналов в Европе. Издатель попросил у компании создать трёхмерный бенчмарк, который вскоре назвали «Final Reality». Благодаря этому, компания Remedy стала более известна и был опробован движок MaxFX, который ранее назывался «e2 - Exit Technology»[4]. Выпуск бенчмарка состоялся в мае 1997 года[5], он одним из первых поддерживал полностью трёхмерное изображение и стал очень популярен, продажи бенчмарка составили 5 миллионов распространённых экземпляров по всему миру[6]. Поскольку бенчмарк достиг просто невероятного успеха, а Remedy хотела сфокусироваться исключительно на создании компьютерных игр, в ноябре 1997 году Remedy создает компанию Futuremark, отвечающую за разработку последующих трёхмерных бенчмарков.

В 1998 году компания LucasArts Entertainment пригрозила подать в суд на Remedy, сославшись на то, что часть их логотипа была скопирована у LucasArts. Remedy решила не доводить дело до суда и просто сменила логотип[3].

После разработки Death Rally Remedy занялись разработкой трёхмерной игры под названием Gunkan, название которой чуть позже было сменено на Aggression's Utopos, однако и это название пришлось сменить в связи с тем, что уже существует игра с таким названием[7]. Тогда проект переименовывается в Guntech. Разработка проекта началась в 1996 году и была прекращена в начале 1997 года, поскольку издатель попал в финансовые неприятности[8]. От игры остался лишь саундтрек композиторов Teque и !Сube. Согласно названиям одних из саундтреков Tegue[9] и !Cube[10][11], сюжет происходил в Москве и/или в Шанхае, где ядерная бомба «Валькирия» всех зараженных людей в зомби. Согласно концепт-арту[12], датированному июнем 1996 года, главным героем, вероятно, являлся Алекс Кейси (англ. Alex Casey). Есть мнение, что Guntech дал начало Max Payne[источник?].

Разработка Max Payne

Идея разрабатывать новую игру у Remedy зарождалась в 1996, перед ними стоял выбор: либо делать сиквел Death Rally, либо делать космический симулятор или же изометрический шутер, вдохновлённый игрой Loaded. Какую делать игру решил глава издательства 3D Realms - Скотт Миллер, только с одним условием: чтобы игра была полностью трёхмерной, со схожей механикой игры Tomb Raider.

Remedy назвала свой новый проект Dark Justice. В то же время дизайн-документ и рабочая версия игры демонстрируется издателю и продюсеру 3D Realms[13][14]. Игра была переименована с Dark Justice на другое в связи с уже существовавшим боевиком под таким же названием.

Во второй половине 1997 года проект опять переименовывают, новое название было таким: Max Heat, что в переводе с английского означает Максимальная Жара. Финны очень долго думали над фамилией Макса. Разработчики официально зарегистрировали торговую марку под этим названием, потратив на неё двадцать тысяч долларов. Но вдруг, Осси Турпинен[3] предложил Максу новую фамилию - Payne, слово созвучно с английским словом «pain» и в русском языке означает «боль». На этом и решили.

Наступил 1997 год и команда Remedy отвезла скриншоты Max Payne[15] на выставку Electronic Entertainment Expo 1997. На них можно увидеть зомби и «мультяшную»[16]

В 1998 году выходит первый трейлер игры на выставке Electronic Entertainment Expo, или же просто E3. Атмосфера и концепция игры полностью сменилась по сравнению с версией 1997 года. На тот момент игра уже блистала продвинутой графикой и многих зрителей это не оставило равнодушным. В трейлере ещё не была реализована система частиц, хотя на скриншотах эта возможность демонстрировалась. Была продемонстрирована возможность разбивать стёкла, в трейлере присутствовал мотоцикл, на котором игрок мог прокатиться, старая версия локации «Роско-стрит» и других. Из оружия до релиза не дожили лишь электрошоковый пистолет и пистолет с лазерным прицелом, примечательно, но у всего оружия были совершенно другие звуки и модели. Были реализованы следы от пуль на теле: оттуда выступала кровь. Неизвестно почему, но эту возможность вырезали из финальной версии игры. Кроме того, в трейлере был показан Дюк Нукем, курящий сигарету и персонаж, с очень большими габаритами. На нём можно увидеть следы от пуль. Также показан комикс, в котором Макс убивает Винни Гоньитти, а не оставляет истекать кровью, как это было в финальной версии. Также, бытует мнение, что это Алекс Болдер. В конце видео можно услышать голос, кому он принадлежит - неизвестно, но ходит мнение, что это голос Сэма Лэйка.

Ровно через год, в 1999 году на той же выставке E3 выходит второй трейлер игры. Графика заметно похорошела, были реализованы системы частиц, Bullet-time, локации имели ещё старый вид, но уже были похожи на финальный. Дюк Нукем всё ещё присутствует в игре, в трейлере он показан во время «мексиканской дуэли» с Максом Пэйном. Следы крови на теле всё ещё присутствуют. Кроме того, трейлер на E3 - единственная демонстрация Max Payne в 1999 году. Ранее не было возможности сохраняться где угодно, были чекпоинты, где Макс садился за компьютер и сохранялся. В файлах финальной версии игры осталось несколько анимаций, а также полный разворот камеры к лицу Макса Пэйна, чего в финальной версии сделать невозможно.

Изначально планировались мультипликационные текстуры, но впоследствии от этого отказались. В мае 1999 года разработчики с телохранителями, которые являлись бывшими полицейскими, отправились в самые грязные клоаки Нью-Йорка[17]. Команде пришлось изрядно повозиться, избавляясь от графического мусора. Когда разработчики закончили первый уровень, все сомнения исчезли: именно такую картинку они и хотели получить. Вместо кат-сцен Сэм Лэйк предложил использовать комиксы, чтобы убить двух зайцев сразу: и деньги сэкономить и атмосферы прибавить. Поскольку бюджет у разработки игры был невелик, в качестве моделей использовались разработчики игры, их знакомые и родственники.

В 2000 году, за год до релиза, выходит ещё один трейлер игры. Он короче остальных, много времени занимают логотипы компаний 3D Realms, самой Remedy и GodGames. Трейлер представляет из себя кадры из предыдущего трейлера и версии игры за 2000 год. Модель Макса изменилась на финальную, локация «Роско-стрит» обрела финальный вид, но взрыв заваренной двери ещё остался в старом варианте. Появились новые модели персонажей и изменились некоторые анимации. Кроме того, стреляя из Ингрэма, Макс придерживает правую руку левой, возможно, не было возможности стрелять из двух Ингрэмов одновременно. В том же году, для Германии выходит специальный трейлер, в котором показана неизвестная локация, похожая на поместье Альфреда Уодена во второй части, часть Нью-Йорка, где находится Айзер Корпорейшн и церковь. Противники Пэйна, придерживают правую руку левой, стреляя из Береты. Также, в этом году был отменён мультиплеер.

В год релиза, в 2001 году на той же выставке E3 выходит релизный трейлер. Игровой процесс почти не отличается от игры. Единственное, что можно заметить, так это белый цвет вертолёта Николь Хорн, менее детализированный вагон метро, другие партиклы падения снега, а также около перевёрнутого полицейского фургона сначала валяются преступники Пунчинелло, а потом - подразделение американских правоохранительных органов SWAT.

23 июля 2001 года игра выходит на свет в США, а 27 июля - в Европе. Игра была очень тёпло принята как игроками, так и критиками.

Работа над сиквелом

22 мая 2002 года разработчики официально анонсируют сиквел первой части - Max Payne 2: The Fall of Max Payne.

В мае 2002 года Remedy и 3D Realms продают права на создание игры компании Take-Two Interactive, но разработкой сиквела продолжает заниматься Remedy.

Ровно через год, в мае, вышел первый, а затем второй трейлер игры. Они практически не отличаются от финальной версии, однако в трейлерах у оружия были другие звуки. Интересным фактом является то, что в трейлере активно демонстрируется нововведённый физический движок Havok.

Незадолго до релиза, в сентябре, Rockstar Games записала серию видео-демонстраций под названием «Gameplay Clips»[18], в которой демонстрировались главные нововведения игры.

Через несколько дней выходит новая серия видео-демонстраций, в ней демонстрируется несколько другая цветовая гамма.

В начале октября выходит третья серия видео-демонстраций. Все демонстрации практически не отличаются от финальной версии, однако мелкие отличия всё же имеются.

14 октября 2003 года состоялся релиз в Северной Америке, а через десять дней - в Европе. В СНГ игра вышла через три года, 20 января 2006 года.

Alan Wake

Психологический триллер Alan Wake был впервые анонсирован на выставке E3, где был показан первый трейлер игры.

В 2006 году Alan Wake был продемонстрирован публике на выставке E3 ещё раз. Кроме того, в 2006 году Alan Wake был продемонстрирован на X06.

После долгого затишья, в декабре 2008 года Remedy выпускает ещё один трейлер игры.

В 2009 на выставке Electronic Entertainment Expo выходит ещё один трейлер.

В 2010 году на всё той-же выставке E3 выходит дебютный трейлер Alan Wake.

Alan Wake 2

Разработки второй части Alan Wake началась ещё в 2010 году, однако вместо полноценного сиквела выходит лишь дополнение - Alan Wake’s American Nightmare и разработка второй части отменяется компанией - издателем, компанией Microsoft Game Studios.

20 апреля 2015 года Remedy Entertainment показывают свои наработки журналистам сайта Polygon[19], многое из сиквела Alan Wake можно увидеть в совершенно новой игре Remedy - Quantum Break.

Продукция

Название Дата Платформы
Death Rally 6 сентября 1996 года DOS
Guntech[8][10][11] Отменена PC[9]
Final Reality 1 мая 1997 года DOS, Microsoft Windows
Max Payne 23 июля 2001 года Microsoft Windows
Max Payne 2: The Fall of Max Payne 14 октября 2003 года Microsoft Windows
Макс Пэйн (Сценарий) 17 октября 2008 года Кинотеатры, DVD, Blu-Ray
Alan Wake 14 мая 2010 года Xbox 360, Microsoft Windows
Alan Wake's American Nightmare 22 февраля 2012 года Xbox 360, Microsoft Windows
Max Payne 3 (Помощь в разработке) 22 февраля 2012 года PS3, Xbox 360
Death Rally 3 августа 2012 года Microsoft Windows
Agents of Storm 20 октября 2014 года iOS
Alan Wake 2[19][20] Отменена Неизвестно
Quantum Break Xbox One

Примечания