Rise of the West (крупным планом)

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
The printable version is no longer supported and may have rendering errors. Please update your browser bookmarks and please use the default browser print function instead.

Стратегическая игра под Windows с максимально простым интерфейсом, да еще и написанная одним человеком! Признаться, я предвкушал быстрое поражение всех этих Византийских и Турецких империй и статью, содержащую еще один насквозь лицемерный вздох на тему о том, что время подобных безрассудных попыток покорить мир безвозвратно ушло.

Через пять дней моя уверенность в собственной непобедимости несколько поколебалась. Зверея от тоски, я вновь провожал в могилу очередного короля, наблюдая за тем, как домен рушится на глазах. У Medieval Lords содрал, - мелькнула в голове спасительная мысль, но даже она не принесла желанного утешения.

Однако, не секрет, что автору программы не составляет большого труда заложить алгоритм, делающий его творение непобедимым. Пожалуй, только это соображение уберегло меня от желания быстро и безболезненно покончить с собой, осознав, что я уже который день не могу одолеть коварных завоевателей. Так что давайте разбираться вместе. Впрочем, всего я вам все равно не скажу - мучайтесь сами.

КАК РАЗОБРАТЬСЯ С САМИМ СОБОЙ

Игра рассчитана как на одного, так и на нескольких игроков. Очевидно, что в первом случае за всех остальных будет действовать компьютер. Она содержит в себе несколько сценариев, в зависимости от которых вы будете сталкиваться с тем или иным числом противников, а также получите возможность выбрать год, в который вам покажется предпочтительнее всего вмешаться в историю.

Помимо этого, встроенный редактор сценариев позволит вам самому творить по своему вкусу новые модули. Но об этом немного позже.

Посмотрите на картинку. Это основной экран, который будет перед вашими глазами всю оставшуюся жизнь (в игре, конечно). В левом верхнем углу цвет выбранной вами империи, в кружке - количество операций. Оно зависит от того, сколько провинций вам принадлежит. Хотите усложнить себе жизнь, выбирайте при загрузке сценария (или потом из Game-Options) "Reduced Operations" ("Сокращенное количество операций").

Впрочем, это совет не для новичков. Пока же проблема будет стоять иная: как увеличить количество операций. Это можно сделать через подменю "By Extra Ops" ("Купить дополнительные операции") меню "Special". Если, конечно, есть лишние деньги. Хотя откуда они у вас возьмутся?

Вернемся к экрану. Цифры в квадратиках означают военные, административные и дипломатические показатели монарха. Обратите внимание, что, как и в Medieval Lords ваш собственный статус не совсем определен. Вы выступаете не непосредственно за короля, а играете роль некого "серого кардинала" за его спиной. Соответственно, когда (и если) король скончается, показатели будут изменены. Они также корректируются в зависимости от успешности и "правильности" предпринимаемых на соответствующей стезе действий и, в свою очередь, влияют на успех операций.

Еще правее в прямоугольнике виден крестик на желтом фоне. Это индикатор религии и языка. И то, и другое, играет далеко не последнюю роль, особенно в том, что касается присоединения новых земель и шансов их удержать.

Три серых прямоугольничка, один из которых заполнен надписью "Sub", - достаточно любопытное изобретение автора, который назвал его "Holding Cards". Что здесь имеется в виду? Практически каждый ход вы имеете шанс получить одну "карту", правильное использование которой будет давать дополнительные шансы устоять перед лицом врага.

Это некое "божественное вмешательство", которое вы можете обратить себе на пользу. Всего у вас должно быть не более трех "карт" и при приходе четвертой от одной из имеющихся (или же от новой) будет предложено избавиться. Если вы играете не с компьютером, а с себе подобными, соответствующая опция - "Allow Trading of Holding Cards" - разрешит торговать "картами" между собой.

Приведем несколько примеров:

  • SUB - попробовать склонить на свою сторону население одной из вражеских провинций. При удаче она станет вашей, однако и при неудаче население может несколько понизить свою лояльность по отношению к сюзерену (в игре эта лояльность называется социальным статусом), а то и вообще может в независимость удариться;
  • MIL - автоматически при ведении атакующих боевых действий увеличит ваши шансы на победу;
  • DEF - то же самое, но касается только обороны;
  • INC - увеличит доход от налогов;
  • DYN - при успехе поможет взять в свои руки контроль над независимой провинцией;
  • DC - при удаче обрывает дипломатические связи между врагом и выбранной вами провинцией;
  • REV - явно не испытав на себе, что такое революция, автор игры подразумевает под ней убийство монарха, повергающее страну в хаос. При этом в обязательном порядке пересматриваются показатели государя.

Таким образом, для противника использование ваших карт окажется "форс-мажором", способным достаточно серьезно нарушить его планы.

Заканчивая с верхним полем экрана, отметим, что цифра 12 справа показывает на количество денег в вашей казне.

Перейдем налево (снизу вверх). "Round 1/15" индицирует, что вы определили длительность игры в 15 раундов и сейчас находитесь в первом из них. Не бойтесь при загрузке игры установить то количество раундов, которое вам кажется разумным: потом всегда можно будет эту цифру поменять, используя все те же "Game-Options". Смысл этого действия - дать возможность подсчитать очки и выявить победителя, не дожидаясь полного разгрома противника, что может занять достаточно много времени.

Отметив, что 1135 - это, очевидно, год, в котором вы находитесь, перейдем к окошечку, описывающему выбранную провинцию (в нашем случае это Ile-de-France.

Надо сказать, что автор игры создал достаточно изощренную систему цветовых индикаторов, которая вызывает серьезные сомнения, что кто-нибудь, кроме него самого, может в ней не запутаться. Поэтому я не буду проводить весь долгий и утомительный процесс дешифровки (в конце концов, кто мешает купить игру вместе с руководством и насладиться всей цветовой гаммой?), ограничившись лишь тем, что, с моей точки зрения, действительно надо знать.

Семь прямоугольничков слева представляют собой шкалу от -3 до 3. Черная точка указывает на количество населения - в данном случае это 3, максимум. Чем больше населения, тем больше налогов.

Цвет, которым закрашены прямоугольнички, должен индицировать лояльность провинции по отношению к монарху. При этом вводятся понятия "нормальной" лояльности и "текущей" лояльности. Чтобы не морочить себе всем этим голову, исходите из того, что по прямоугольничкам, закрашенным в зеленый цвет, вы всегда можете вычислить, чему она равна (в данном случае, это 2). Если лояльность опустилась ниже нуля, советую принять меры, а то получите волнения ("Unrest"). При этом если один или несколько верхних прямоугольничков остаются белыми, значит лояльность провинции не может повыситься более определенного уровня, как бы вы ни старались.

Далее, два столбика прямоугольничков на синем поле отвечают за укрепления (левый) и армии (правый). Соответственно, показатель укрепленности провинции у вас двойка, армий в ней нет.

И последнее - буква "C" на соответствующем поле показывает, какая империя претендует ("Claim") на выбранную провинцию. Возможна также буква "T" ("Tie") - она отмечает наличие дипломатических связей.

Сразу хотелось бы заметить, что, с логической точки зрения это, пожалуй, одно из самых слабых мест в игре. Поставив в зависимость от этих параметров множество функций (некоторые из которых мы впоследствии рассмотрим), автор ударился в область философских абстракций, временами полностью отрываясь от реальности.

Так, например, чрезвычайно важно, чтобы принадлежащая вам (или завоеванная) провинция была вами "Claimed" и не имела связей с противником. В то же время, в результате смерти короля вы можете потерять земли, права на которые предъявлены и не потерять тех, с которыми не имеется даже связей. С другой стороны, есть совершенно безумная возможность установить дипломатические связи с уже завоеванной провинцией!

Складывается ощущение, что этот параметр был абсолютно непродуман. И в самом деле, о чем может говорить тот факт, что тот или иной монарх предъявляет претензии на обладание какой-либо территорией? Да ни о чем, кроме его аппетитов. Однако, предъявить такую претензию в игре крайне сложно. Как правило, для этого придется пользоваться специальной "картой".

Одним словом, могу рискнуть посоветовать исходить из следующих правил:

  • если пришла "карта", дающая право объявить свои притязания на провинцию, используйте ее, хуже не будет;
  • установление дипломатических связей необходимо хотя бы для того, чтобы торговать;
  • не особенно расстраивайтесь от потери притязаний и связей - прорваться, как мне кажется, можно и без этого.

В заключение этой главы отметим, что раздел "Maps" ("Карты") верхнего меню позволяет получить все данные гораздо нагляднее и удобнее. Не забывайте им пользоваться - и золотой ключик у вас в кармане.

ХОДЫ: СВОИ И ЧУЖИЕ

Теперь, закончив, хотя бы вчерне, обзор информационных меню и окон, перейдем непосредственно к операциям. Структура игры предполагает, что за один ход вы совершаете все доступное вам количество действий, после чего то же самое делают все остальные игроки - реальные и компьютерные.

Таким образом, существуют две фазы - непосредственно хода и промежутка между ходами. При этом между ходами происходят следующие события:

  1. Ходы ваших противников. Если вы играете с компьютером, то они, как правило, не требуют вашего вмешательства. Разве что он может спросить, не согласитесь ли вы уступить вражине какую-нибудь часть своей территории, но кто же согласится. Поскольку результат всех действий узнается непосредственно после их совершения, повлиять вы ни на что не сможете, даже если будет атакована ваша территория.
  2. Всякого рода случайности, не объясняемые никакими реальными причинами и полностью не зависящие от вашего поведения. Поднимается и уменьшается лояльность провинций, разражаются эпидемии, укрепляются независимые государства, как по мановению волшебной палочки исчезают ваши армии. Видимо, вся эта чертовщина кажется автору забавной. Не могу сказать, что разделяю его точку зрения.
  3. Смерть монарха. В представлении автора игры это событие всякий раз повергало мир в хаос. От империи, государь которой скончался, начинают отлагаться герцогства, на доброй части территории начинаются восстания, теряются завоевания и дипломатические связи. Ну, что тут можно сказать. То, что Ноздрев был в известной степени историческим человеком? Но кому от этого легче. Единственное утешение - все это случается и с противниками.
  4. Приход "карт", о чем речь уже шла выше.
  5. В игре существует понятие "Minor Powers" ("Младших сил"), существование которых вы можете разрешить или запретить как в самом начале, так и через меню "Game-Options". Это подразумевает возникновение тут и там самостоятельных государств, начинающих проводить свою политику. Признаться, мне так и остался непонятным глубинный смысл этой опции. Разве что она имеет право на существование, если за все "великие державы" играют живые люди.

Когда компьютер передает вам управление, то прежде всего он поинтересуется, хотите ли вы тратить деньги на жалование армиям (обычно одна, как сейчас принято говорить, условная единица на армию). Если нет - армия теряется, а ваш престиж не повышается.

Далее - все в ваших руках. Единственная операция, которая четко нюансирована, - это взимание налогов ("Tax"). С одной стороны, она не засчитывается в общее число доступных команд, являясь приятным и немаловажным довеском. С другой, - она может производиться лишь один раз за ход, после чего на ее месте в меню появляется кнопка "End" ("Конец"), при нажатии на которую вы передаете управление компьютеру. Закончить ход можно и из верхнего меню (Game-End turn). Если при этом налоги еще не собраны, машина учтиво спросит, не забыли ли вы это сделать.

Решив собирать налоги, вы можете по очереди указывать мышкой на конкретные провинции, а можете дать команду пограбить всех ("Tax All"). Однако, здесь имеется достаточно любопытный момент. Во-первых, взимание налогов может вызвать волнения и потом придется тратить операции, чтобы их успокоить. Во-вторых, обычно программа остановится, собрав некоторое количество денег, и дальше все равно придется действовать вручную (при этом, как мне показалось, момент остановки далеко не всегда имеет разумное объяснение).

Однако, решив провести сбор налогов выборочно, вы имеете возможность обращаться только в те провинции, в лояльности которых уверены. К тому же, тогда появляется дополнительная опция - "Exploit", выжимающая из земель последние соки и практически неизбежно приводящая к мятежу, но дающая в казну достаточно большие средства.

Теперь пройдем по другим командам. "Rule" ("Править") должна повышать лояльность провинций и устранять мятежи. Однако, выбрав ее, вы увидите, что вам предлагается решить: потратить на эту операцию некоторую сумму или попытаться сэкономить. При достаточно хороших административных показателях короля можно и не платить. Однако в случае неудачи вы рискуете получить понижение лояльности вместо ее повышения, а то и бунт.

"Dip" - дипломатия, установление отношений с независимыми государствами. Использование опции достаточно очевидно, добавим лишь, что при невероятной удаче путем дипломатических маневров можно даже подчинить себе какую-нибудь территорию, которая, убедившись в вашем миролюбии, сама захочет присоединиться к короне.

"Trade" - торговля. Как уже было сказано, торговать можно только с теми, с кем установлены дипломатические отношения. Торговля, при удаче, - неплохой способ получения денег из воздуха. Советую лишь отметить те государства, при общении с которыми вы регулярно теряете деньги вместо того, чтобы их получать. Достаточно велик шанс, что так будет оставаться и впредь, по крайней мере, еще какое-то количество ходов.

Fort - укрепление своих территорий.

Army - команда создать армию на конкретной территории. Если провинция в восторге от вас, то это действие вполне может закончиться успехом и бесплатно, если же ваша популярность невелика - даже значительные денежные расходы приведут либо к неудаче, либо к понижению лояльности. При этом не особенно рекомендуется, увидев, что герцогство охотно идет вам навстречу и отдает своих жителей в войска, пытаться эксплуатировать его добрую волю вновь и вновь.

Move - перемещение армий. Если это происходит по своей территории, вы платите 1 "деньгу" за каждое передвижение (если далеко или по морю, то дороже). Эта же команда используется для нападения. Мне кажется разумным в этом случае платить по максимуму - вновь создавать армию накладнее будет.

Raid - напасть на соседнюю провинцию, но не с целью завоевания, а так - пограбить. Хороший способ добывания денег, но я все же предпочитаю торговлю. Риска меньше.

Как видите, команды сами по себе несложны. Дело за малым - научиться их применять.

Ранее уже шла речь о том, что игра не заставляет вас довольствоваться готовыми сюжетами, предлагая для этого встроенный редактор сценариев.

ТВОРИМ ИСТОРИЮ САМИ

Прежде всего, хочется посоветовать заглянуть в этот раздел хотя бы ради интереса, поскольку понимание внутренней структуры всегда способствует победе.

Надо сказать, что овладеть редактором сценариев много проще, чем самой игрой, поэтому мы не будем уделять ему особенно много времени.

Чтобы начать работу, выберите сценарий, который хотите редактировать. Это ни в коей мере не ограничивает ваше воображение - вы все равно сможете все перекроить до неузнаваемости. Попомните лишь, что любая игра должна быть сбалансированной. Впрочем, не исключено, что имеет смысл использовать редактор для того, чтобы дать самому себе фору и тем самым научиться выигрывать.

Основная опция, которую вы будете использовать, - это Area. Именно через нее открывается доступ в меню конкретной провинции, в котором уже можно от души похозяйничать: поменять все, что угодно - от количества населения до языка и религии. Не совсем понятна при этом возможность изначально погрузить провинцию в состояние мятежа, но можете воспринимать это как изощренную месть врагам.

Emp - империя - куда более глобальна. Здесь вам придется строить свою систему уже на уровне государств, давая им полюбившиеся (или приглянувшиеся) названия. Карту вы при этом менять, естественно, не сможете.

Все остальные команды, отвечающие за изменение языка, религии, дипломатических связей и т.д. более чем очевидны и не требуют особых пояснений.

НЕСКОЛЬКО НЮАНСОВ

1. Из всех команд наибольшее уважение к себе требует "Rule", которая нередко ведет себя как норовистый конь. Дело в том, что попытка поуправлять, не заплатив должной (с точки зрения программы) суммы, может привести к понижению на единицу лояльности, а то и к волнениям. В этом случае разумнее всего не настаивать и только на следующий ход повторить попытку обуздать своенравное население, на этот раз уже заплатив по максимуму.

Если же вы попытаетесь настоять на своем в тот же ход, то рискуете, что провинция вообще отложится от империи, и вы останетесь ни с чем.

Другой нюанс - некоторые территории вдруг ни с того, ни с сего оказываются как заколдованными - сколько денег не вкладывай, лояльность не повышается. Обычно это происходит, если показатели монарха достаточно низки. В этом случае, как мне кажется, все равно имеет смысл из хода в ход (но не более одного раза) пробовать "Rule" с максимально доступными денежными вливаниями. Эксперимент достаточно дорогостоящий, но обычно завершающийся успехом.

2. В отношении лояльности есть и еще одно соображение. Достаточно большой проблемой представляется удержать присоединенные провинции после смерти монарха - они, обычно, отлагаются в первую очередь. В качестве противоядия можно посоветовать постоянные попытки увеличить их лояльность (что, как правило, не так уж просто). Соответственно, крайне не рекомендуется предпринимать действия, имеющие хороший шанс понизить преданность населения, как, например, попытка создать армию (дешевле окажется перегнать ее из "родной" провинции).

Таким образом, если завоеванные территории будут вам в достаточной степени верны, есть большой шанс, что при смене власти они просто перейдут в состояние мятежа (для подавления которого не требуется войск).

Кстати, обратите внимание: если между несколькими принадлежащими вам землями оказывается нейтральная территория, разрывая между ними связь, то вы практически лишаетесь возможностями управлять отсеченным куском. Соответственно, на восстановление этой связи стоит обратить внимание в первую очередь.

3. Пытаясь понять, в чем секрет успеха, почаще обращайте внимание на действия компьютера: кому как ни ему лучше всего известно "как правильно". Так, например, достаточно часто противник перед началом экспансии несколько ходов проводит за укреплением лояльности территорий, подвластных ему изначально. Это более чем разумно: вряд ли имеет смысл завоевывать чужие земли, теряя при этом собственные.

4. Вызвав соответствующий режим (SeaFaring) из меню "Maps", отметьте для себя, какие территории имеют выход к морю и, соответственно, позволяют облегчить переброску войск.

5. Даже если есть возможность отхватить кусок домена противника, воспользовавшись кораблями, вряд ли стоит это делать. По крайней мере, мой опыт показывает, что единственный вид завоеваний, имеющий шансы на победу против компьютера (естественно, если вы играете с живыми людьми, то многое может быть по-другому), - это постепенное продвижение к его границам с медленным присоединением герцогств, укреплением их лояльности, обращением в свою веру, искоренением вражеского влияния и т.д.

Но ведь никто вам не мешает в это самое время делать ему гадости с помощью карты "Sub"?

6. При продумывании команды "Trade" автор, как мне показалось, иногда все же учитывал некоторые исторические реалии. Так, например, североитальянские государства практически всегда торгуют охотно и прибыльно.

7. Нередко забывается возможность сконцентрировать перед атакой три армии сразу. Было бы безумием советовать призывать их сразу в одной и той же провинции, куда разумнее переместить из разных герцогств. Естественно, что прежде, чем затевать все это, стоит посмотреть, насколько силен противник.

8. Каждая вновь завоеванная провинция изначально автоматически попадает в состояние мятежа - не забудьте ее "успокоить".

9. Иногда программа почему-то делает за каждого игрока не по одному, а по два хода. Не волнуйтесь, вам это не померещилось.

10. Попытайтесь самостоятельно отследить, как влияют на ход игры языки и религии. Дам лишь первую ниточку: если вы используете карту "Dyn", чтобы взять под контроль территорию или предъявить на нее требования, это проходит только с провинциями одной с вами веры.

11. Перед тем, как закончить ход, подумайте об армиях. Если они есть, стоит оставить немного денег на их содержание.

12. Однако оставлять "на счету" слишком много денег не стоит. В этом случае вы рискуете прочитать надпись "Corruption" ("Коррупция") и лишиться значительной части своих сбережений.

13. Имеет смысл маневрировать, учитывая показатели монарха. Слабый король - подождите повышать лояльность или вести новые завоевания. Сильный - полный вперед. Игра построена так, что постоянно быть на коне вы физически не сможете. Таким образом, перед вами стоит задача максимально укрепиться во время белой полосы, чтобы потерять минимум во время черной.

14. Если несколько ходов подряд не собирать налоги, провинции, как правило, богатеют, и в следующих ходах улов будет более весомым. К тому же, тем самым вы избегаете лишнего риска вызвать недовольство.

15. При совершении ряда команд нелишним бывает посмотреть на цифру в желтом квадрате, показывающую, насколько провинция богата.

16. Обеспечивается полная поддержка принципа: "Если долго мучаться, что-нибудь получится". Например, у вашего короля - низкие военные показатели, а вы, несмотря на это, атакуете и атакуете (разумеется, как правило, безуспешно и безуспешно). Глядишь - показатели и повысились. А там и король скончался...

17. Чем дольше присоединенные земли будут находиться под вашим управлением, тем более они будут срастаться с вашей империей: принимать ее язык, веру и т.д.

18. При нападении противника на вашу провинцию, вас могут спросить, согласны ли вы вкладывать деньги в ее защиту (если они у вас, конечно, есть). Стоит ли говорить о том, что лучше дыра в бюджете, чем потеря территории?

Чтобы подвести итог, скажу, что я так до конца и не определился для себя, стоит ли Rise of the West хвалить или ругать. С одной стороны, историей здесь, конечно, и не пахнет, но всем ли столь мил этот запах? С другой, - игра норовиста, как необъезженный мустанг и требуется либо попытаться усмирить ее с помощью редактора сценариев, либо стерпеться и приноровиться. А лучше бы и то и другое.

Однозначно лишь одно: игра состоялась и может доставить любителям стратегии немало удовольствия.

Rise of the West — связанные статьи
Основная статья Крупным планом Переводы Обложки Технические вопросы