Shannara (крупным планом)

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
The printable version is no longer supported and may have rendering errors. Please update your browser bookmarks and please use the default browser print function instead.






К настоящему времени в жанре quest'а настолько трудно придумать что-то новое, что многие игры этого направления смотрятся, как близнецы-братья. Все же, мне кажется, что создателям "Shannara" удалось придумать игру, которая способна запомниться.

Начнем с интерфейса, который издавна представляет собой камень преткновения. Полностью разделяя тревоги тех, кто опасается, что quest'ы будущего превратятся в обычные видеофильмы, я все же никогда не был сторонником излишних усложнений. Если сначала надо было, например, кликнуть на камень, потом выбрать в списке необходимое действие (пусть даже все то же банальное use), а потом еще и указать на воду, это казалось перебором. И, елозя мышкой по экрану, я не раз проклинал про себя авторов игры, которые не удосужились хотя бы немного облегчить мой нелегкий труд.

В этом отношении Shannara приятно удивляет некоторой "интеллектуальностью" интерфейса. Разумеется, Вы по-прежнему можете выбирать действие из списка (кстати, для каждого предмета он свой и не приходится часами заниматься тупым перебором). Но в большинстве случаев все разумные порывы души предугадываются программой. Так, например, если Вы выделили палку, то при обычном указании на нее мышкой будет предложено "Look", а если вы подведете мышку, например, к птичьему гнезду, то на месте "Look" появится предложение "Throw".

В соединении с прекрасной графикой это делает игру по-настоящему комфортной и совершенно не сказывается на уровне предлагаемых загадок. Скорее наоборот: когда все удобно и логично, то невольно забываешь о компьютере как о посреднике между тобой и quest'ом, что весьма способствует вживанию в реальность.

Вторая идея разработчиков, которая весьма пришлась мне по сердцу, заключается в том, чтобы попытаться разбавить традиционную adventure элементами других жанров. И в самом деле: нередко quest'ам не хватает некоторой динамичности, привкуса опасности и необычности. Погибнуть, конечно, можно, но в основном совершив неправильное (с точки зрения компьютера) действие. Например, открыв не тем не ту дверь. Ну, и что же здесь интересного? Откуда же Вам было знать, что эту дверь нельзя открывать? Чертыхаясь, возвращаетесь к последнему сохранению и нудно начинаете все по новой.

(Кстати: здесь, если по каким-то причинам решили вернуться назад, предусмотрена кнопка "Undo", которую я до сих пор в quest'ах ни разу не видел. Это фантастически удобно в случаях, когда Вы хотите узнать, что было бы, если... Например, если бы разговор принял другой оборот.)

С моей точки зрения, эта имплантация, казалось бы, чужеродных элементов прошла крайне успешно. Прежде всего, появились некоторые мотивы из RPG. Периодически Вы управляете несколькими персонажами, которые могут общаться между собой.

Во-вторых, возникли сражения. Как правило, они все-таки существуют на периферии и не столь зрелищны, как, скажем, в Lands of Lore, но все же для любителей "мечом помахать" есть теперь и своя отдушина. Идеология сражений следующая: даже если Ваше "здоровье" снизилось до 0, пока хоть кто-то из ваших друзей остается в живых, он может после боя перевязать раны, и все будет нормально. При этом Вы можете отдавать команды сражающимся на вашей стороне, выбирать себе противников и применять магию.

Кстати, о магии. Именно ее я рассматриваю, как имплантацию номер 3. И хотя нельзя сказать, что она используется безумно часто, все же без нее игру не пройти. При этом она не дается в виде заклинаний: Вам придется использовать ряд магических предметов и постараться сделать это разумно.

Означает ли это, что у игры нет недостатков? Отнюдь. Прежде всего, она уже, пожалуй, не принадлежит к жанру Adventure. Хотя бы потому, что я смог самостоятельно разгадать 98% предлагаемых загадок. Скорее, она находится в рамках серии quest, наподобие первых King's Quest, которые мог пройти даже человек, не слишком искушенный.

Другой недостаток - это отношение к жизни и к персонажам, которое я бы назвал типично американским. Если кто-то гибнет, отряд не слишком-то замечает "потерю бойца". Вообще, убить персонажа, который более всего люб читателю, - типичный прием американской фэнтези. И, если поначалу я не верил, что такое и вправду может быть, и все ждал, что герой вот-вот оживет, то теперь просто стараюсь никому особенно не симпатизировать. Целее будут.

Теперь перейдем к содержанию. Сразу оговорюсь, что дальше последует решение, поэтому те, кто хочет пытаться выяснить свои отношения с игрой Shannara самостоятельно, могут на этом и завершить знакомство со статьей.

Прохождение игры

Заранее прошу прощения за труднопроизносимые имена и реалии, в которых я кое-где, чего не бывает, мог и ошибиться. Во-первых, для того чтобы иметь полную информацию, предоставляемую игрой, надо бы в большинстве разговоров проходить все возможные веточки, всякий раз с помощью "Undo" начиная беседу сначала. На это, признаться, меня не хватило. А, во-вторых, есть такая дурная манера погружать в фэнтезийный мир: делать вид, что Вам и так все про него известно. Однако все же попробую Вас не запутать, а, быть может, и помочь, если у Вас не хватит терпения разобраться во всей этой легенде самостоятельно.

Итак, главного героя зовут Джак Омсфорд (Jak Ohmsford). Он сын Ши Омсфорда (Shea Ohmsford), который является кем-то вроде герцога местечка под названием Шейди Вейл (Shady Vale). В давние-стародавние времена Ши победил какого-то злобного чародея по имени Брона (Brona) и, вроде бы, убил его. Так же можно понять, что некогда он участвовал в хорошо известном походе с Мечом Шаннары. Как вы понимаете, если персонажу что-то хорошо известно, то Вам это объяснять никто и не потрудится.

(Прим.ред. Игра базируется на широко известной за рубежом серии книг Терри Брукса. Некоторые из них в последнее время вышли в русском переводе. Однако, игра заимствует из них только структуру и историю мира, может быть, некоторых персонажей. Сюжет игры оригинален и не повторяет сюжета ни одной из книг этой серии.)

Действие игры начинается с того, что после ссоры с отцом Джак удаляется порыбачить на лоне природы. Все действия на этом экране абсолютно очевидны. Сигналом к тому, что они совершены, служит появление монстра, которого Вы убьете, даже если захотите сбежать. Потому что Вам поможет "рояль в кустах" - Алланон (Allanon), едва ли не последний из оставшихся в живых друидов, старый друг отца Джака. Что он делал именно в этом месте в это время, остается тайной.

Алланон говорит о том, что на самом деле Брона остался жив, вновь явился в этот мир и теперь будет мстить всем своим врагам. А среди них не только Ши, но и второй участник похода против Броны Менион Ли (Menion Leah), герцогство которого расположено по соседству.

Как бы Вы ни упирались, Алланон скажет, что о Шейди Вейл он позаботится сам, а Вам надо бежать и предупредить Мениона. Хотя дорога и обещает быть опасной, если будете идти осторожно, всех монстров можно обойти. По пути Вам встретится дочь Мениона - Шелла (Shella), которая, дожидаясь Вас, лежит под рухнувшим деревом. Чтобы ее спасти, надо сначала подтащить поближе камень: тогда появится точка опоры.

Когда вместе с Шеллой вы доберетесь до Мениона, то узнаете, что он тяжело болен. Поскольку болезнь началась внезапно, то несложно заподозрить отравление. Расследование должно привести вас к травнику (herbalist), который пообещает сделать противоядие, если вы достанете ему гвоздику (cloves), уголь (charcoal) и цветок кизила (dogwood). Уголь - в жаровне (brazier) рядом с ложем герцога, гвоздика - в коробочке с благовониями. А вот над цветком придется попотеть, поскольку стоит поздняя осень, и все, что могло цвести, давно уже отцвело. Однако, если Вы уговорите травника дать жидкость для ускорения роста деревьев, то и здесь все проблемы будут решены.

Однако смерть продолжает следовать за вами по пятам. Травник будет убит. Скорее всего, тем же, кто покушался на жизнь Мениона, - новым садовником, с которым Вам еще предстоит встретиться. Пока же, приготовив противоядие и дав его Мениону, можете почивать на лаврах, но не долго. Стоит Мениону прийти в себя, как у его ложа появится Алланон (нет, чтобы возникнуть пораньше) и заявит, что вам предстоит двигаться дальше - в Тирсис (Tyrsis). По намекам можно понять, что этот город как-то связан с Мечом Шаннары. Но как?

Миссия все та же - предупредить об опасности государя Тирсиса по имени Балинор (Balinor). Сам же Алланон собирается отправится в долину Шейл (Valley of Shale), чтобы побеседовать с тенью Бремена (Shade of Bremen). Все эти реалии вам ничего не говорят, и приходится удовлетвориться тем, что он присоединится к Вам в Тирсисе (при этом Вы уже не сомневаетесь, что он это сделает лишь после того, как все трудности будут позади).

Естественно, Шелла горит желанием сопровождать Вас, но Менион не поддается ни на какие уговоры. Тогда юная принцесса открывает вам тайну: из усадьбы есть секретный ход. Его можно открыть, приложив медальон (locket) к глазу дракона на барельефе за спиной старого слуги.

По дороге в Тирсис вам неизбежно придется сразиться с садовником. При этом вы узнаете, что он служит Броне, может командовать монстрами и умеет телепортироваться с помощью магии. Также становится очевидно, что обычным оружием его не пробить.

Чтобы переправиться через реку, Вам придется починить паром. Единственная сложность здесь - догадаться переключиться на Шеллу, показав на мешочек у картинки с ее изображением Шеллы, и попросить использовать лук.

Однако, прибыв в Тирсис, Вы выясните, что там Вас никто не ждет. С одной стороны, вокруг уже столько монстров, что и предупреждать никого ни о чем не надо. С другой стороны, у стен города по ночам ходит стадо зомби, и стража наотрез отказывается открывать ворота.

Открыть их все же можно, если наладить хорошие отношения с неразговорчивым гномом Бренделем (Brendel), живущим поблизости. Тогда выяснится, что его послали в Тирсис гномы из Калхэйвена (Culhaven), чтобы принести обратно палицу Хендела (Hendel's mace).

Постепенно обнаруживается, что сам Хендел некогда сражался с Броной у стен Тирсиса вместе с отцами Джака и Шеллы. В те дни отец Джака воевал Мечом Шаннары, который теперь лежит в Тирсисе в специальном ларце, вокруг которого горит магический огонь. Однако с тех пор много воды утекло и жители Тирсиса стали, мягко говоря, ксенофобичны: Брендела в город вообще не пустили, а Джаку из-за его эльфийских черт лица пришлось выдержать немало нелицеприятных (прошу прощения за невольный каламбур) шуточек.

Но проникнуть в город - еще полдела, поскольку сенешаль короля совершенно не собирается верить Джаку и Шелле на слово, требуя представить доказательства, что они те, за кого себя выдают. Доказательством здесь может служить только медальон Шеллы. После его предъявления героев проводят к королю, но тому, в общем-то, нет до них особенного дела.

В ходе разговора с королем выясняется, что единственный реальный шанс победить Брону - вновь обнажить Меч Шаннары. Однако, магический огонь явно зажег сам Брона, и теперь к ларцу нет доступа. А, пока суть да дело, можете осмотреть дворец.

Мемориальная доска в погребе расскажет вам, что именно на этом месте Хендел и Менион удерживали орды Броны, когда через люк в подвале ворвались солдаты, которых вел предатель - некий Стенмин (Stenmin), убивший предыдущего короля Тирсиса. В бою Хендел пал, но Менион сразил Стенмина его палицей. Из полезных вещей здесь пока только бутылка с вином и еще одна, которую можно наполнить уксусом.

Из книги в библиотеке Вы узнаете, что Хендел, - скорее всего, предок Брендела. В то же время мемориальная доска под палицей Хендела в комнате сенешаля говорит о том, что потомству гнома в городе всегда будет оказан теплый прием.

Помимо этого, в библиотеке есть некий запертый магический том, и сенешаля можно уговорить дать к нему доступ. Тогда станет известно, что из тронного зала есть секретная дверь. За обложкой тома договор Стенмина с Броной. Судя по всему, Стенмин подписался кровью.

Чтобы открыть секретную дверь, возьмите ключ в пасти льва (смазав ее шарниры маслом) и откройте скважину за бычьей мордой. Сама дверь - за гобеленом. За ней - потайная комнатка с зеркалом, из которого появляется Брона, если зажечь лампу и свечу. Чтобы Брона не завладел вашей душой, зеркало придется разбить. Например, мечом. Тогда в Ваших руках оказываются две курильницы Призыва (Incense of Summoning), а если открыть череп слева, то еще и свиток с заклинанием Обнаружения (Spell of Revealing).

Теперь Вы можете прочитать это заклинание на книгу Стенмина и узнать, каким образом можно вызвать призрак давно умершего человека. Решив вызвать призрак самого Стенмина, чтобы он помог справиться с Броной, Вы получаете на это санкцию короля, спускаетесь в подвал, кладете на пол палицу, курильницы и договор. Зажигаете курильницы, читаете заклинание сначала на свиток, а потом на палицу. Появляется Стенмин, но отказывается Вам помогать, пока Вы не пригрозите ему еще одним заклинанием из книги. Тогда он сообщает Вам, как уничтожить магический барьер, и Вы отпускаете его душу на покаяние.

После этого необходимо составить эликсир, чтобы вылить его на барьер. Для этого в бутылку с уксусом вы кидаете лепестки роз из ларчика с травками, омелу с дуба у хижины гнома и лавр. Использовав эликсир, снимаете барьер и достаете меч. Попутно не забудьте поговорить с королем о Бренделе. Выяснится, что приказ не пускать в город гномов - самодеятельность сенешаля, и Брендел с Вами воссоединится.

Завладев Мечом, Вы увидите, что он сломан. Появятся король с Алланоном (как всегда вовремя!). Алланон говорит, что Меч придется выковать заново, но для этого необходимо сотрудничество всех четырех рас. Вам предстоит найти:

  • - в Арборлоне (Arborlon) на западе - Эльфийские камни (Elfstones) и эльфа, который умеет ими пользоваться;
  • - на севере - тролля, который имеет право носить Черный Айрикс (Black Irix);
  • - на востоке - Молот Силы Гномов (Dwarven Hammer of Power) и гнома к нему;
  • - на юге - карлика (gnome), который владеет Магическим ожерельем (Magic Torc).

Все это надо будет отнести к Хэйдесхорну (Hadeshorn), где тень архидруида Бремена поможет выковать заново Меч. Неудивительно, что миссия вместе с остатками Меча вручается Джаку, а Брендел соглашается быть тем самым гномом. После этого вся троица отправляется в Арборлон. У эльфов все наоборот. "Хороший" советник по имени Дэвио (Davio) и "плохой" принц-ксенофоб Эйрион (Arion), который считает, что эльфы спасут мир и без помощи низших рас. Что касается короля Эвентайна Элесседила (Eventine Elessedil), то он в отлучке - пошел войной на троллей, чтобы спасти сына Эйна (Aine), якобы ими похищенного.

Постепенно выяснится, что в настоящее время Эльфийские камни - скорее легенда, чем реальность. Последние из существующих якобы были у отца Джака. Но со смертью их обладателя камни разрушаются, так что найти их шансов мало. Однако Дэвио уверен, что это возможно, если отыскать ключ к священному эльфийскому камню - Рунной скале (Rune Rock), установленной в Садах жизни (Gardens of Life). Чтобы активизировать скалу, Дэвио предлагает поместить в нее изображения рун (Rune Diamonds), описанные в специальном стихотворении (Rhyme of the Rune).

Это лишь теория, однако она прекрасно подтверждается на практике. Рун шесть:

  • - Руна воды находится в фонтане. Чтобы достать ее оттуда, заткните дырку платком Шеллы.
  • - Руна огня - на каминной трубе. Попросите лестницу (в обмен на веревку) у Лессы (Lessa), охраняющей вход в королевство. Уберите с трубы гнездо. Возьмите две черепицы. Спустившись вниз разведите огонь в камине, а потом, поднявшись наверх, приложите одну из черепиц к трубе.
  • - Руна жизни - в одноименном саду. Уберите плющ (vines) с ворот и закройте их - тогда вы ее увидите.
  • - Руна земли получится, если набрать в кастрюлю Брендела глину и замазать ей дырку в камне около Лессы. После чего полейте камень посреди дороги, выньте его и отпечатайте на руне.
  • - Руна воздуха - на флюгере. Сначала его придется смазать, потом покрутить и, в конце концов, попросить Брендела вырезать на оставшейся черепице.
  • - Руна эльфа - самая проблемная. Нетрудно догадаться, что она у Эйриона, но он ее просто так не отдаст. Придется chercher la femme и действовать через Лессу, отдав ей предварительно лестницу.

После этого положите все руны в Рунную скалу и возьмите камни. При посещении Эйриона он выпишет вам пропуск, а Дэвио присоединится к честной компании. Когда будете проходить мимо Лессы, она попросит передать привет ее брату в армии эльфов.

По дороге вы встретите Пэнамона Крила (Panamon Creel), который, как выяснится, воевал против Броны с отцом Джака (складывается впечатление, что только ленивый не воевал против Броны с отцом Джака). Вместе с Крилом идет тролль по имени Телсек (Telsek). По словам странной парочки, необходимый вам Черный Айрикс похищен у троллей эльфами, из-за чего, собственно, и разгорелась война. Пэнамон наотрез отказывается выступить против Броны, но Вы решаете все вместе отправиться по следам Айрикса.

И попадаете в засаду. Разметав противников, загляните в пещеру. Там будет Черный Айрикс и принц Эйн. Чтобы вытащить Айрикс, привяжите к нему веревку и попросите Телсека дернуть.

По прибытии в лагерь троллей Вы выясните, что они полны желания уничтожить эльфов любой ценой. Единственный способ остановить кровопролитие - предложить Состязание Представителей (Contest of Champions) - нечто вроде поединка Пересвета с Челубеем.

Когда Вы появитесь с этим предложением в лагере эльфов, то они решат в качестве оружия избрать загадки. Как Вы уже наверно догадались, хотя представителем троллей и будет Телсек, отгадывать эльфийские загадки придется Вам. Одно хорошо: предмет-ответ должен быть поблизости. Загадки просты, и ответы на них: перо, рыба и лист. Перо - в гнезде орлов. Чтобы поймать рыбу, попросите у Брендела уксус и поменяйте его у повара-тролля на червей. Рыбачить придется у ног эльфийского стража. На его же щите нарисован лист. Щит он, естественно, не отдает. Однако, Вам повезло: страж и есть тот самый брат Лессы. Если с ним долго разговаривать и предложить в залог Меч Шаннары, он согласится одолжить щит.

Когда Вам предложат загадать загадку самому, спросите про Эльфийские камни. Состязание окончено, тролли победили, конфликт исчерпан. Телсек становится новым королем, получает в награду Черный Айрикс и присоединяется к Вам.

По дороге в Калхэйвен Вы снова попадете в засаду, и Дэвио окажется ранен отравленным оружием. Выход один - торопиться в поселение карликов под названием Сторлок (Storlock). Там выяснится, что излечить эльфа могут только воды Голубого пруда (Blue Pond), который, как назло, в последнее время загрязнен (см. картинку).

Отправившись к истоку впадающей в пруд реки, вы найдете там раненного ядовитого паука, с которым едва справился еще отец Джака. Правда, Телсек предлагает обрушить на него скалу, но для этого монстра придется отвлечь. Решив выстрелить в него горящей стрелой, займитесь ее изготовлением. Попросите у Шеллы стрелу и платок, оберните стрелу платком, пропитайте платок маслом и подожгите с помощью огнива. Когда чудовище будет уничтожено, пруд очистится и Дэвио выздоровеет.

Вспомните про Магическое ожерелье. Выяснится, что оно позволяет читать заклинание огня и находится у Верховного Шамана (High Shaman). Его можно встретить во время ежегодного паломничества карликов к горам Ранне (Runne) к юго-западу от Сторлока. Тогда же вы узнаете и про второй магический предмет карликов - Шлем Приказа (Helm of Command). Он высоко ценился, но был давно утерян.

Теперь ваш путь лежит в Калхэйвен. У переправы Король Реки поможет справиться с монстрами. Однако, прием у гномов далек от распахнутых объятий. Брендела они рассматривают чуть ли не как предателя и наотрез отказываются отдавать Молот Силы, говоря, что получили сообщение от короля Тирсиса о том, что Молот необходим для обороны от Броны.

Заночевав в Калхэйвене, вы наутро выясняете, что Молот исчез. Естественно, в этом обвиняют Джака с товарищами и всех, кроме его самого, бросают в тюрьму. Джаку же предлагают за один день найти Молот, угрожая в противном случае сослать всех на рудники.

К этому времени у Вас уже должны быть подозрения против Кили (Kili) - гнома, который к вам приставлен. Постепенно осматривая место преступления, вы находите закатившуюся к узникам кружку и, открыв ее, достаете испачканный в саже кушак. Осмотр камина в комнате, где висел Молот, также наводит на подозрения. Все улики против Кили.

Во-первых, только с его слов король гномов Тобан (Toban) знает, что Молот необходимо тщательно охранять. Ведь только Кили говорил с посланцем герцога Тирсиса, который после этого скоропостижно скончался. Во-вторых, Кили заявит, что вьюшка в камине сломана. При том, что обилие сажи вокруг указывает на то, что преступник явно пользовался камином, это крайне странно. В-третьих, именно Кили первым обнаружил пропажу Молота. Чтобы сделать необходимые выводы, не надо быть Эркюлем Пуаро.

Показав кушак Кили, вы заставите его во всем признаться и атаковать Вас. После этого король соблаговолит извиниться, а после того, как вы достанете сам Молот из камина, полностью всех реабилитирует (для этого возьмите из мешка Кили ручку от "сломанного" механизма). Прежде чем покинуть земли гномов, надо решить еще одну проблему. Армии монстров уже заканчивают наведение понтонного моста, и необходимо его уничтожить. Эта часть скорее напоминает интерактивное видео. Надо лишь догадаться просыпать порошок (появившийся после приключения у реки) на воду перед запрудой, а потом сразиться с монстрами у моста. Кусок его секции превратится в плот, который благополучно донесет Вас до низовий реки.

Теперь на север к горам Драконьих Зубов (Dragon Teeth Mountains), где в это время года пролегает путь Верховного Шамана карликов. Здесь у веревочного моста вам встретится Алланон, который на поверку окажется оборотнем. Изменить следующие за этим трагические события и смертельное ранение Шеллы Вы не можете.

Не стоит забывать, что после смерти Шелла должна попасть в руки Броны. Если вы используете Эльфийские камни, чтобы ее вылечить, то будете жить с ней долго и счастливо, но игра на этом закончится. Вторая пара камней, которая оставалась у отца Джака, исчезает во время нападения монстров.

Итак, Вы можете прочитать заклинание, отпускающее ее душу на волю, но для этого ее придется предварительно убить. Можете и не делать ничего, но итог один: Шелла мертва, а товарищей захватывают подошедшие силы карликов (хотя, убей бог, я не смог понять, почему вдруг они стали так враждебно настроены).

Очнувшись в плену, Вы узнаете, что оборотень требует Вашей выдачи, но Верховный Шаман и некто Гика (Geeka), судя по всему, его помощник, решили передать Вас Броне без его помощи. А остальных принести в жертву.

Когда они уходят, Вы должны нащупать отваливающийся каблук (boot heel), оторвать его и гвоздями перерезать веревку. Сняв с глаз повязку, осмотритесь. Веревку взять несложно, а вот ни один из сундуков не открывается. Тогда разрезайте гвоздями полог палатки - и вперед. Несложно догадаться, что металлический люк прикрывает яму, где, по словам Шамана, должны быть Ваши товарищи. Но пока его не открыть: нет рукоятки.

Разрезав палатку слева, попадете к Шаману. Здесь принципиально важно не ошибиться ни в одном действии - иначе смерть. Возьмите у Шамана ожерелье, заткните ему рот кляпом и свяжите его. Возьмите ключи, вернитесь в первую палатку и откройте сундуки. В одном из них Ваши вещи, в другом - всех остальных.

Теперь снова к Шаману. Но он мертв, а у трупа стоит радостный Гика, который шантажирует Вас, требуя отдать ожерелье. Ничего не остается, как обещать его в обмен на помощь в освобождении всех остальных.

Однако, с Гикой приходится держать ухо востро. Он соглашается открыть люк и даже, скрепя сердце, подтаскивает к нему один из сундуков. Если после этого Вы спуститесь в люк первым, то Гика радостно позовет стражу со всеми вытекающими отсюда последствиями. Поэтому сначала надо заставить его спустить сундук, а потом предложить идти первым.

Внизу Вы попадаете в некое подобие бункера. Сначала надо заставить Гику закрыть люк - иначе вас всех перебьют. Потом обратите внимание на решетку (grating). Если Брендел кинет в нее молот, а потом туда залезет, то найдет коробочку с деталями для механизма слева от двери. Значение треугольничков на двери остается туманным, но, насколько я могу судить, на ход игры они не влияют.

Починив механизм, поверните колесо, а потом, попросив Телсека использовать Айрикс, прикажите ему открыть дверь. Вы попадете в подземный лабиринт, выход из которого уже рядом с логовом Броны.

Поднявшись на поверхность, вы встретите Алланона (на этот раз, к счастью, настоящего), который и расскажет заключительную часть истории. Выяснится, что Брона обосновался в долине Шейл, омываемой водами Хэйдесхорна, губительными для всего живого. Именно там находится Зал Королей (Hall of Kings) - древний храм-усыпальница, обитель смерти, в которой ныне царствует Брона. Попутно вы узнаете, что некто вызвал Брону к жизни, используя Илдэтч (Ildatch) - древнюю магическую книгу, пропитанную злом. Именно изучая Илдэтч, Брона, который некогда был друидом, стал воплощением зла.

Также Вы получите некоторую информацию и об оборотне, который принес Вам столько несчастий. Судя по всему, раньше он был карликом, но потом, получив в руки Илдэтч, стал служить злу.

Объединив под руководством Алланона всю магию, которая имеется в Вашем распоряжении, Вы вызываете дух Бремена - архидруида, которым был создан Меч Шаннары, как оружие против Броны. Бремен делает свое дело - Меч вновь становится целым. После этого он вручается Джаку с многочисленными предостережениями.

Путь в Зал Королей Вам придется пройти без Алланона - он останется, чтобы задержать погоню. Перекрыв в одном из залов боковые проходы (с помощью статуй), Вы сразитесь с оборотнем. Остальное уже дело техники. С помощью выломанной двери Вы переберетесь через провал. Чтобы выбраться из клетки, подвиньте ее так, чтобы она оказалась над дырой в полу. Увидев идола, разбейте его глаз мечом Брендела. Ну, а черед Мечу Шаннары придет на алтаре.

Путешествие окончено, мир в очередной раз спасен.

Shannara — связанные статьи
Основная статья Крупным планом Переводы Обложки Технические вопросы