UFO: Enemy Unknown (крупным планом): различия между версиями

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Не надо путать пленных и убитых пришельцев, это разные вещи. И никто здесь трупы не оживляет.)
Строка 31: Строка 31:
 
*5) "Missile Defences" - ракетные установки противовоздушной обороны. Они должны помешать вражеским кораблям совершить посадку рядом с базой.
 
*5) "Missile Defences" - ракетные установки противовоздушной обороны. Они должны помешать вражеским кораблям совершить посадку рядом с базой.
 
*6) "General Stores" - главный склад. Именно здесь хранится все, что будет привезено на базу или произведено на ней. Учтите, что даже если у вас в ангаре уже находится корабль, для того, чтобы его вооружить, скажем, ракетами, они должны сначала поступить на склад. Система, конечно, несколько бюрократическая, но не лишенная некоторой внутренней логики.
 
*6) "General Stores" - главный склад. Именно здесь хранится все, что будет привезено на базу или произведено на ней. Учтите, что даже если у вас в ангаре уже находится корабль, для того, чтобы его вооружить, скажем, ракетами, они должны сначала поступить на склад. Система, конечно, несколько бюрократическая, но не лишенная некоторой внутренней логики.
*7) "Alien Containment" - место содержания инопланетян. Очевидно, создатели игры исходят из того, что доставленным на базу инопланетянам (или их трупам) нужно непременно создать соответствующие условия. Иначе они будут для вас потеряны.
+
*7) "Alien Containment" - место содержания инопланетян. Если на момент окончания миссии некоторые пришельцы были без сознания, но живы, они становятся пленниками и их можно допросить. Но без данной постройки они не доживут до допроса.
 
*8) "Hangar" - ангар, без которого, собственно, на вашей базе не сможет быть размещен ни один космический корабль.
 
*8) "Hangar" - ангар, без которого, собственно, на вашей базе не сможет быть размещен ни один космический корабль.
 
   
 
   
Строка 263: Строка 263:
 
*5. На складах хранится все, кроме того, что непосредственно сейчас погружено на корабли. Продавать и перемещать можно только через склад. И на корабли грузить через него же.
 
*5. На складах хранится все, кроме того, что непосредственно сейчас погружено на корабли. Продавать и перемещать можно только через склад. И на корабли грузить через него же.
 
   
 
   
*6. Создатели игры исходят из того, что трупы всех убитых в бою инопланетян вы, по-видимому, оживляете. Следовательно, их надо содержать в соответствующих условиях. Alien Containment рассчитан на 10 человек, живущих в отдельных отсеках.
+
*6. Часть исследований, в том числе необходимых для успешного прохождения игры, становится доступна только после допроса живых пришельцев. Для этого нужно, чтобы в бою они не погибли, а потеряли сознание. В редких случаях это возможно обеспечить обычным оружием, но вообще-то существует специальное, оглушающее. Учтите, что для содержания пришельцев вам потребуется построить Alien Containment, иначе они погибнут в плохо подходящей для них земной среде. Для хранения трупов же хватит обычного склада. Допрос живых и вскрытие мёртвых пришельцев проводится в лаборатории.
 
Любопытно, зачем авторам понадобился столь сложный ход, когда, с одной стороны оживить своих собственных солдат, доблестно павших в бою, вы не можете, а с другой, для изучения тела все равно вскрываются (то есть, выходит, сначала снова умерщвляются, а потом... Брр-р. Для любителей острых ощущений и студентов-медиков: см.картинку). Единственно разумное объяснение, которое мне приходит в голову, следующее: инопланетян можно продавать, а кому же нужны трупы? Мне в этом видятся некие рудименты взглядов, явно существовавших еще до войны Север против Юга.
 
 
   
 
   
 
*7. К каждому ангару намертво приписан один вполне конкретный корабль. И другой вы можете поставить в него только в случае гибели предыдущего. Это крепостное право представляет собой некое изначально заданное усложнение и крайне неудобно: дозаправить перехватчик на ближайшей базе вы не сможете, даже построив на ней десять сиротливо пустых ангаров. Корабль все равно потащится в свое стойло хоть на другой конец земли.
 
*7. К каждому ангару намертво приписан один вполне конкретный корабль. И другой вы можете поставить в него только в случае гибели предыдущего. Это крепостное право представляет собой некое изначально заданное усложнение и крайне неудобно: дозаправить перехватчик на ближайшей базе вы не сможете, даже построив на ней десять сиротливо пустых ангаров. Корабль все равно потащится в свое стойло хоть на другой конец земли.

Версия 16:04, 17 февраля 2011

Быстрый старт

Нередко, начиная играть в какую-нибудь сложную игрушку, чувствуешь себя попавшим в кабину космического корабля, которому в пределах часа во что бы то ни стало надо взлететь. Здесь же, несмотря на инопланетную тематику, все кажется гораздо проще: информация четко разложена по полочкам, меню логичны и удобны. И, тем не менее, прежде, чем вы освоитесь в кресле руководителя всемирного проекта по защите Земли от инопланетной угрозы, это кресло может под вами не только пошатнуться. Могут ликвидировать сам проект. Поскольку в игру встроен таймер, вы думаете, а время уходит. Инопланетянам же вряд ли придет в голову любезно подождать, пока вы разберетесь со структурой сложной машины, которой призваны управлять.

Именно поэтому мы захотели, не давая лишних советов, просто рассказать начинающему руководителю, в каком ящике стола что у него лежит. Для этого пройдемся по основному меню, расположенному справа от земного шара, не по порядку, а по внутренней логике игры.

Сказу же хочу обратить ваше внимание на правый нижний угол экрана. Стрелочками вы можете вращать изображение глобуса как вам заблагорассудится, а также регулировать увеличение-уменьшение. "Кнопками" задается скорость отсчета времени. Самый безопасный режим - 5 секунд. За это время мало что может произойти. Поэтому если хотите действовать не торопясь, этот выбор будет самым оптимальным. Однако поскольку далеко не все наши читатели флегматики, уверен, что ими окажутся задействованы и все остальные режимы, но об этом ниже.

Кроме того, взгляните на часы сразу под пунктами меню. Они отсчитывают время именно в том режиме, который вы только что избрали. Вам, безусловно, пригодится вся отображаемая на них информация - от даты до времени суток.

Ну, а теперь - начнем с начала.


ЧТО НАМ СТОИТ ДОМ ПОСТРОИТЬ?

Выберем в основном меню строку "BASES". Ведь, прежде чем вы сможете успешно бороться с инопланетянами, придется построить необходимое для этого число баз и оснастить их соответственно все возрастающим потребностям.

Подменю "Built new base" ("Построить новую базу") вряд ли вызовет у вас какие-либо вопросы. Вы, наверняка, не забыли, что в самом начале игры первая база дарится вам со всем необходимым содержимым - надо лишь выбрать для нее место. В дальнейшем за все придется платить. Для постройки новых баз вам надо будет не только избрать для них место и имя, но и полностью оплатить строительство. Начинается оно непременно с лифта, место для которого вы выбираете на пока еще девственно чистом плане базы. Потом к нему можно пристраивать многое другое, соблюдая при этом два правила:

  • 1. Пристраивать что бы то ни было можно только к уже существующим (а никак не к строящимся) сооружениям.
  • 2. Каждое новое сооружение должно обязательно соприкасаться хотя бы с одним из уже имеющихся. И хотя бы одной гранью.

Что же можно построить? (Меню "Build facilities" - "Возвести оборудование")

  • 1) "Living Quarters" - жилые помещения. Они вам понадобятся как для солдат, так и для ученых и инженеров.
  • 2) "Laboratory" - лаборатория. В ней будут сосредоточены все исследования. Отметим, что для начала научных разработок вам непременно понадобятся ученые - одного только здания недостаточно.
  • 3) "Workshop" - мастерская. Здесь будет сосредоточено производство, для которого придется запастись инженерами. Заметим, что и лаборатории, и мастерские имеют строго фиксированные размеры площадей. Это впоследствии будет учитываться при организации как исследований, так и производства. И если вы захотите строить, скажем, особенно крутую модель танка для этого может понадобиться чуть ли не целая мастерская.
  • 4) "Radar System" - радарная система. Можно построить маленький радар, можно большой. Маленький, конечно, дешевле, но и радиус действия у него поменьше. Здесь, как и во многих других местах этой игры, реализован давно известный принцип "Скупой платит дважды".
  • 5) "Missile Defences" - ракетные установки противовоздушной обороны. Они должны помешать вражеским кораблям совершить посадку рядом с базой.
  • 6) "General Stores" - главный склад. Именно здесь хранится все, что будет привезено на базу или произведено на ней. Учтите, что даже если у вас в ангаре уже находится корабль, для того, чтобы его вооружить, скажем, ракетами, они должны сначала поступить на склад. Система, конечно, несколько бюрократическая, но не лишенная некоторой внутренней логики.
  • 7) "Alien Containment" - место содержания инопланетян. Если на момент окончания миссии некоторые пришельцы были без сознания, но живы, они становятся пленниками и их можно допросить. Но без данной постройки они не доживут до допроса.
  • 8) "Hangar" - ангар, без которого, собственно, на вашей базе не сможет быть размещен ни один космический корабль.

По мере успехов ваших ученых (если, конечно, таковые будут) могут появиться возможности строительства более замысловатых сооружений. Например, "Laser Defences" - лазерная система ПВО куда эффективнее ракетной. Но до этого еще надо дожить.

Стоит вам избрать строительство одного из этих сооружений, компьютер любезно сообщит его стоимость и время постройки. А также во что обойдется его ежемесячное содержание. Если все это вас устраивает, укажите курсором на плане базы место строительства. Каждое сооружение имеет свое особое обозначение (очень напоминающее обозначения в SimCity). Поверх него появится цифра, указывающая, сколько еще дней будет продолжаться строительство. Отметим, что необходимая для него сумма вычитается предоплатой, а по окончании вам сообщат.

Разумеется, поскольку пространство базы оказывается ограниченным, сооружения можно не только строить, но и сносить. Для этого достаточно, подведя к нему курсор, нажать левую клавишу мыши. Если все в порядке, появится надпись, с помощью которой компьютер удостоверится, что вы и в самом деле желаете демонтировать (dismantle) это самое сооружение. Правда, при этом вы не получите ни цента. Тем не менее, такая необходимость скорее всего возникнет, особенно года через полтора игры, когда появится возможность заменять оборудование базы на более совершенное.

Однако для того, чтобы демонтировать сооружение, необходимо соблюсти два условия. Во-первых, чтобы оно не было задействовано. Пока, скажем, в лаборатории ведется разработка какого-нибудь проекта избавиться от нее вам не удастся. Во-вторых, должно соблюдаться уже упоминавшееся правило: ни одно помещение не может оказаться оторвано от остальных.

Что же делать? Наиболее логичным кажется, с одной стороны, построить нечто новое, прежде чем сносить старое. А с другой, постараться изначально вынести на периферию постройки, которые, скорее всего, наиболее быстро начнут морально устаревать. В первую очередь это, конечно, малый радар и система обороны базы.

Теперь, поскольку лаборатории и мастерские уже неоднократно упоминались, логично будет сразу же рассказать, как их использовать.

Для организации проведения исследований служит пункт подменю "Research". У научной работы, как и в Civilization есть своя внутренняя логика: прыгать через ступеньки вам не позволят. Компьютер непременно покажет ряд проектов, над которыми вы можете посадить ломать головы своих ученых. При этом их количество вы определяете сами, с учетом того, что от этого будет зависеть такой показатель, как "Progress" - насколько быстро будут продвигаться ваши исследования. Для работы над инопланетным оборудованием вам обычно требуется наличие трофейного прототипа.

Сходная ситуация и с производством. Разве что здесь появляется еще несколько осложняющих жизнь факторов: стоимость конечных продуктов и необходимые для них материалы. Зато вы сами можете определить, сколько и чего именно произвести. Учтите, что инженеры будут работать, пока не кончатся необходимые для производства деньги. После чего, выдав вам соответствующее сообщение, завод остановится и снова запускать его придется уже вручную.

Отметим, что в отличие от исследований при производстве вам точно скажут, сколько не только дней, но и часов остается до окончания работ (разумеется, при условии непрерывного финансирования). Кроме того, вы можете пользоваться продукцией по мере ее поступления на склады - не обязательно ждать, пока изготовят, скажем, все 100 лазерных ружей - берите хоть по одному.

Помимо этого, все находящееся на складах можно перемещать между базами, для чего служит подменю "Transfer". Для перемещения доступны и незадействованные солдаты, инженеры и ученые. Однако не удивляйтесь, что за перемещение с вас запросят некоторую сумму (впрочем, обычно очень небольшую). И к тому же оно произойдет не мгновенно.

Но неужели все необходимое придется производить? Конечно же нет, очень и очень многое можно купить (подменю ("Purchase/Hire Personnel"). Правда, купленное опять же будет доставлено не в одну секунду. При этом, если вы приобретаете, скажем, пистолет, то он появляется на базе достаточно быстро. А вот, например, космический корабль, видимо, создатели игры считают, что надо еще построить.

Более того, все, имеющееся на складах, можно и продать (подменю "Sell Items/Sack Personnel"). В этом случае деньги окажутся у вас на руках тут же. Как правило, дороже всего инопланетные артефакты. Впрочем, их нельзя и купить - можно только произвести, если закончены исследования соответствующих технологий.

Помимо этого, на первой же базе у вас в ангарах стоят сразу два корабля - перехватчик и транспортный. Все операции с ними производятся в подменю "Equip Craft" ("Снарядить корабль").

С перехватчиком все достаточно просто. У него отсутствует экипаж (очевидно, что он управляется с базы и с помощью автопилота), однако существует два гнезда для внешних видов оружия. Вы можете снарядить ваши перехватчики и пушками и ракетными установками, не забудьте только о снарядах и самих ракетах, которые лучше подвозить заранее.

Транспортный же корабль предоставляет куда большие возможности. Подведя курсор к его названию и нажав "Enter", вы увидите три меню.

"Crew" - экипаж. Когда новобранцев привозят на базу, они отнюдь не рвутся поскорее залезть в транспортный корабль и ринуться в бой навстречу смерти (можно подумать, что вы бы торопились!). Поэтому экипаж корабля придется формировать вручную, учитывая количество посадочных мест. В стандартном транспортном корабле их 14.

"Equipment" - снаряжение. О загрузке корабля оружием, боеприпасами и, вообще, всем необходимым лучше позаботиться до того, как тень врага ляжет на родную землю. В снаряжение входит и бронетехника - те самые "HWPs", количество которых индицируется рядом с именем корабля. Всего их может быть не более трех, но при этом они займут некоторое количество посадочных мест.

"Armour" - доспехи. Если вы сумеете их произвести или купить, этот пункт меню позволит определить, кому именно суждено их носить. Рекламировать пользу лат вряд ли имеет смысл, особенно если вы хотите пожелать своим солдатам долгих лет жизни.

Оставшиеся два пункта подменю - "Base information" ("Информация по базам") и "Soldiers" ("Солдаты") чисто информативны. Первый из них будет использоваться скорее всего достаточно редко, хотя и демонстрирует информацию достаточно удобно. На него стоит поглядывать время от времени, чтобы присматривать за до сих пор еще не загруженными мощностями.

Второй же достаточно насыщен полезными данными, если только их не лень переваривать. Каждый солдат в игре имеет не только свое имя и звание (сказочно быстро повышающееся в ходе успешных операций: меньше, чем за год можно дослужиться аж до генерала). Не только ведется счет количеству переделок, в которых солдат или офицер побывал, а так же количеству убитых им инопланетян.

Помимо этого, каждый имеет ряд индивидуальных показателей (см.картинку). "Time Units" покажет некую условную цифру. В этих единицах ведется счет действиям за один ход, причем каждое из них имеет свою "цену"."Платить" же придется за все: за передвижение (с учетом рельефа и имеющегося на себе снаряжения), за выстрелы, за броски гранаты, за использование специального оборудования.

"Stamina" ("Выносливость"), "Health" ("Здоровье") и "Strength" ("Сила"), несомненно, знакомы любителям игр жанра RPG. Оставшиеся четыре показателя - "Bravery" ("Смелость"), "Reactions" ("Быстрота реакции"), "Firing Accuracy" ("Точность стрельбы") и "Throwing Accuracy" ("Меткость броска") - также вряд ли нуждаются в комментариях. Хорошие показатели, как правило, выше шестидесяти.

Как видите, вырисовывается ряд достаточно очевидных вещей. Если нагрузить слабого, он будет ели ноги передвигать. Доверьте гранату косому - эффект превзойдет все ожидания. Казалось бы, живи да радуйся. Посмотрел не торопясь все показатели - и в бой. Как бы не так. Вся эта информация доступна только на базе. Но там солдат нельзя вооружать - они берут оружие и снаряжение непосредственно на корабле.

Перед боем вы можете перераспределить оружие (тем более, что всегда найдутся любители взять в руке ракетомет, набить заплечный мешок ракетами, в карманы напихать гранаты и патроны, а к поясу привесить еще парочку не менее ценных приспособлений). Но это придется делать уже вслепую.

Так, тонко и ненавязчиво, создатели игры учат нас любить своих солдат вплоть до запоминания имен или лиц. Что ж, говорят во многом именно на этом выезжали Наполеон и Суворов.

Теперь, когда на базе, кажется, все излазили вдоль и поперек, вернемся в изначальное меню, воспользовавшись опцией "Geoscape". Кстати, хочу сразу же обратить ваше внимание на раздел "GAME OPTIONS", в котором содержатся все "неигровые операции" - выйти из игры, сохранить ее, загрузить новую.

ИНФОРМАЦИЯ ПРЕВЫШЕ ВСЕГО

Неудивительно, что в игре, в которой или ты его, или он тебя, хорошо бы знать не только откуда раздастся следующий выстрел, но и что ты можешь ему противопоставить. Поэтому уж что что, а служба информации у руководителя всемирного антиинопланетного проекта работает замечательно.

Прежде всего, как и в ~Civilisation~ очень удобно наличие энциклопедии, носящей название "Ufopedia". Сразу же оговорюсь, что новые статьи в ней появляются только после соответствующих научных разработок, да и то не всегда. Однако кажется удобным ознакомить вас с ней заранее, чтобы потом не пришлось судорожно шарить курсором по экрану, пытаясь, скажем, понять, чем лазерная винтовка лучше тяжелой пушки.

Итак, "Ufopedia" содержит в себе следующие разделы:

  • 1) "XCom Craft & Armament" - ваши корабли и их вооружение. Перед началом игры очень советую не полениться посмотреть как характеристики перехватчика и транспортного корабля, так и определиться, какой тип ракет вы предпочитаете.
  • 2) "Heavy Weapons Platforms" - те самые HWPs, о которых шла речь, тяжелая техника. Не торопитесь производить что попало. Поначалу справятся и солдаты, а вот по мере продвижения исследований у вас есть шанс создать совершенно замечательные штучки, типа танка на воздушной подушке.
  • 3) "Weapons & Equipment" - оружие и снаряжение для ваших солдат. Крайне рекомендую обращать внимание не только на то, что стреляет - ничего лишнего и ненужного в игре не предусмотрено.
  • 4) "Alien Artefacts" - сюда попадают многие предметы, которые вам удалось отобрать у инопланетян. На самом деле в этот раздел заносятся не только артефакты в нашем смысле этого слова, но и сплавы, и металлы неземного происхождения.
  • 5) "Base Facilities" - здесь вы можете более подробно ознакомиться с предлагаемыми для постройки на базах сооружениями.
  • 6) "Alien Life Forms" - инопланетные формы жизни. Признаться, смысл исследования пачками привозимых на базу трупов остался для меня темен. В общем-то, достаточно скоро чисто опытным путем вы начнете ориентироваться, какого из инопланетян сложно убить даже с третьего попадания, а какой разваливается от первого же выстрела.
  • 7) "Alien Research" - инопланетные исследования. Велики шансы, что этот раздел "Ufopedia" долгое время будет у вас оставаться девственно чистым. А вот откуда в нем берутся данные, вряд ли стоит писать в этой статье, чтобы не испортить удовольствие от игры.
  • 8) "UFO Components" - детали инопланетных космических кораблей. Одна из причин, по которым их стоит исследовать: вы будете иметь право их производить и продавать, естественно, оставаясь монополистом. Другую - надеюсь, что узнаете сами.
  • 9) "UFOs" - здесь уже сами инопланетные корабли - всегда полезно знать, с чем придется столкнуться.

Следующий немалый пласт информации будет ожидать вас в разделе "GRAPHS" - "Графики". Там вашему вниманию предложат шесть графиков, которые сразу же можно для удобства разбить на несколько чисто логических пар.

  • 1. "UFO Activity in Areas" - активность инопланетян в различных районах земли. Не совсем понятно, какие именно цифры откладываются здесь по шкале Y, но явно не количество кораблей. Полученные результаты полезно будет сравнить с диаграммой на третьем графике, озаглавленном "XCom Activity in Areas".
  • 2. Следующая пара - второй и четвертый графики: "UFO Activity in Countries" и, соответственно, "XCom Activity in Countries". Они наглядно показывают то же самое, но уже по странам, финансирующим проект.
  • 3. Пятый и шестой графики касаются уже чисто финансов. "Income" (доход) с разбивкой по странам продемонстрирует динамику выплат в общий фонд. "Finance" (финансы) отобразит сразу доходы, траты, расходы на людей и оборудование, общий итог всех финансовых операций, а также, что весьма интересно, счет.

Для освещения этих же проблем служит и пункт "FUNDING" ("Финансирование") основного меню. Здесь более явно видны суммы, но динамику вы можете проследить только за последний месяц.

ОГРОМНОЕ НЕБО ОДНО НА ДВОИХ..

Посмотрев вступительный мультфильм, вы, наверняка, захотели сразу же научиться столь же успешно уничтожать инопланетян, осмелившихся мелькнуть на экранах ваших радаров. Хотя, хочется надеяться, вы будете это делать не с такими зверскими физиономиями.

В дальнейшем вы, без сомнения, выработаете свою тактику действий в случае обнаружения противника. В чем то, быть может, окажутся полезными мысли, содержащиеся в основной статье. Здесь же мы расскажем самые основы того, что именно надо делать, чтобы не потерять пост главного XCom'овца.

При обнаружение радаром противника вам не только об этом сообщат, но и предложат перейти в режим отсчета времени через 5 секунд. Это более чем разумно, особенно поначалу.

После этого вы можете направить на цель один или несколько ваших перехватчиков. Это выполняется одним из двух способов. Либо вы пользуетесь пунктом основного меню, озаглавленным "INTERCEPT" ("Перехват"), выбрав в раскрывшемся окошке тот корабль, который вам наиболее люб. Либо указываете "мышью" на любую базу, нажимаете левую клавишу и опять же получаете список готовых к вылету кораблей.

Кроме того, скорее всего после взлета ваших кораблей будет разумно изменить временной режим, иначе результата предпринятых действий придется ждать слишком долго.

Если противника удалось нагнать, то земля с соответствующим музыкальным сопровождением начнет приближаться, пока не станут видны отдельные города. Отметим, что это сделано не столько для красоты и разнообразия (этого же эффекта можно достичь и в мирное время, прибавив увеличение), сколько для того, чтобы вы видели, идет бой над сушей или над морем.

После этого загорится табличка (см.картинку), показывающая вооружение вашего перехватчика с количеством соответствующих зарядов, его схематическое изображение (окрашивающееся в красный цвет, когда в вас попадают), а также индицирующая расстояния до цели (вероятнее всего, в морских милях: 1 миля = 1853 метра). Нижняя строчка отведена под сообщения, которые достаточно лаконичны.

"UFO Hit" - попали, но не сбили. "UFO destroyed" - сбили, да еще так, что и следов не осталось. "UFO crashs land" - вражеский корабль врезался в землю, и вам есть, чем поживиться. (С одной маленькой поправкой: почему-то под землей авторы игры разумеют и воду, однако в случае падения в море корабль, разумеется, тонет.) "UFO returns fire" - враг отстреливается и имеет достаточно большие шансы в вас попасть.

Разумеется, здесь приведены не все возможные сообщения. Скажем, достаточно часто вражескому кораблю удается обогнать перехватчик - об этом вам также радостно сообщат.

Обратите также внимание на картинки справа от схематического изображения радара. Они сделаны по принципу "западающих кнопок" - с их помощью вы будете вести управление боем.

Верхний ряд. Правая - вы благополучно летите за "тарелкой", не вступая в бой. Это будет продолжаться, пока она не оторвется от вас или не откроет огонь первой. Левая - "Cautious Attack" - осторожная атака. Ваш перехватчик будет поддерживать дистанцию максимальной дальности, на которой он способен "достать" противника хотя бы каким-то из установленного оружия. Велики шансы, что вы не разнесете НЛО вдребезги. Но и достаточно велика вероятность промаха.

Второй ряд. Левая - "Standard Attack" - обычная атака. Устанавливается дистанция, позволяющая стрелять из всех видов оружия. Нечто среднее между осторожной и той, которую предлагает правая картинка - "Agressive Attack" - агрессивной атакой - сближением до упора. При ней наиболее велика вероятность не только попадания, но и полного уничтожения НЛО.

Из двух оставшихся картинок нижняя продемонстрирует общий вид "тарелки", а верхняя отвечает за выход из боя. При этом перехватчик, если он не получил иных указаний, автоматически начинает отрабатывать программу возвращения на базу.

Если же НЛО не уничтожено, а врезалось в землю, - у вас есть дваварианта: забыть о нем, как о страшном сне или направить к месту посадки транспортный корабль с солдатами, чтобы перебить оставшихся в живых и захватить корабль. Предположим, что вы выбрали второе.

КТО КОГО

Для начала вам сообщат, в чем именно состоит суть миссии (а именно так называется в игре любая наземная попытка уничтожить инопланетян). Например, появится следующая надпись:

"Исследуйте место посадки и, если возможно, найдите вход в НЛО. Миссия считается успешно оконченной, если все враги уничтожены или обезврежены. Затем вы сможете предпринять восстановление НЛО, артефактов и трупов инопланетян. Чтобы прервать миссию, верните оперативников XCom на транспортный корабль и нажмите пиктограмму возврата".

Что до восстановления трупов, этим вы сможете заняться попозже на досуге (кстати, восстановление всего, чего только можно, происходит автоматически и совершенно независимо от вашего желания). Но пока до этого еще далеко.

Перед началом боя вы будете иметь возможность перевооружить или довооружить своих солдат (см.картинку). Помните только, что впоследствии за все придется платить в Time Units, в том числе и за то, чтобы, скажем, взять в руку гранату, подвешенную к поясу. И при этом непременно будет учитываться, что достать что-то из заплечного мешка гораздо сложнее, чем из кармана. Помимо этого все, оставшееся на нижней полосе, считается запрятанным глубоко в трюме и в бою не участвует.

Передвижения по местности просты. Для того достаточно подвести курсор в виде обозначенного пунктиром куба к нужному солдату или офицеру. Если куб поменял цвет с красного на желтый - вы попали правильно. Нажимаете левую кнопку мыши - над солдатом загорелась стрелочка. Осталось только указать ему, в каком направлении идти.

Учтите, что нередко условные квадраты, на которые разбито поле боя, отделены друг от друга самыми разнообразными барьерами, через которые солдаты проходить не могут. Если в барьере есть дыра - идите через нее. А нет, или лень обходить, можно без труда пробить ее из любого оружия (желательно, конечно, не из пушки, особенно если солдат стоит рядом с барьером). То же относится и к стенам домов - если лень искать дверь.

Теперь обратите внимание на полосу снизу от поля боя (см.картинку). Слева и справа - "руки" того солдата, на котором стоит курсор. В этих окнах виден не только тип оружия, но и индицируется количество оставшихся в нем зарядов.

Пройдем по верхнему ряду кнопок. Первые две меняют уровень восприятия, "этажность". Это бывает особенно удобно, когда враг засел на крыше или необходимо указать курсором передвижение с одного уровня на другой.

Кнопочка с сеточкой и листом бумаги вызовет карту. На ней достаточно просто разобраться, особенно, если знать, что ваши оперативники и техника изображаются желтыми точками, враги - синими, а трупы - крестиками. Большой крест, который вы можете передвигать по карте курсором, поможет вам при выходе из режима карты оказаться именно в том месте, на которое он будет указывать.

Не забудьте про "этажность", которая здесь также реализована. Это может оказаться необходимым: если, например, враг засел на третьем этаже дома, карта, настроенная на первый, нижний уровень его не покажет.

Следующая пиктограмма - окончание действий одного солдата и переход к другому. Он организован по принципу Warlords - к ближайшему (с точки зрения компьютера) солдату. Далее индицируется уровень, а в самом конце перечеркнутый кружок означает окончание хода - вы отдаете инициативу в руки инопланетян.

Две левые кнопки нижнего ряда вновь отвечают за изменение уровня. Третья позволит солдату (если у него еще осталось несколько Time Units) опуститься на колено, став тем самым менее уязвимым для попаданий. Следующая пиктограмма сцентрирует панораму по отношению к солдату, на котором стоит курсор.

Кнопка с перечеркнутой фигуркой из нижнего ряда позволит исключить конкретного солдата из боевых действий до конца хода. Вопросик отвечает за сохранение игры и за скорость перемещения. И, наконец, последняя кнопка - аварийное окончание миссии.

Если вы уничтожили всех врагов и завершили ход, миссия прекращается автоматически. После этого вам демонстрируется информация о том, сколько инопланетян и артефактов удалось восстановить. Покажут и набранное за каждое действие количество очков, и общий итог. При этом возможны и штрафные очки - например, за каждого убитого оперативника.

Если же вы решили ретироваться, не закончив миссии, тогда вам и понадобится пиктограмма со взлетающим самолетом. Постарайтесь хотя бы вернуть на корабль всех, кто остался в живых. В этом случае вашим будет считаться только то, что солдатам удалось утащить на себе.

Помимо этого, стоит обратить внимание на четыре кнопки в левом нижнем углу. С их помощью вы можете заранее сделать так, чтобы компьютер помнил: передвигая солдата, необходимо оставить ему время для одного из трех типов выстрелов.

Вообще же, стрелять можно только тогда, когда один из ваших солдат видит инопланетянина. Об этом вам подскажет маленькая цифра на красном квадратике, появляющаяся в правом нижнем углу. Если нажать на нее мышью, панорама переместится так, что враг окажется в ее центре.

После обнаружения противника соответствующая отметка появляется и на общей карте. Однако не удивляйтесь, если к следующему ходу она исчезнет: для этого инопланетянам достаточно переменить местоположение, скрывшись из виду.

Если надумали стрелять, укажите мышью на один из типов оружия, который ваш солдат держит в руках. Как правило, доступны два типа выстрелов - прицельный (Aimed Shot) и навскидку (Snap Shot). Иногда к ним добавляется и возможность стрелять очередью, обычно из трех патронов (Auto Shot). Разумеется, все три выстрела происходят с разной вероятностью попадания и стоят разное количество Time Units.

После того, как тип выстрела избран, курсор превратится в изображение мишени. Подведите его к инопланетянину. Если прицелились правильно, он окрасится в желтый цвет. Кстати, с помощью того же изменения цветовой окраски (но на этот раз в обратную сторону) всегда можно определить, убили вы врага или нет, особенно, если его очень плохо видно.

Разумеется, этими краткими правилами отнюдь не исчерпываются все ситуации, которые могут возникнуть в бою. Скажем, перед тем как кинуть гранату можно включить ее таймер. Или, если встать над чем-то лежащим на земле, это самое можно поднять - вплоть до вражеских трупов. Безусловно, всеми этими приемами вы и сами вскоре овладеете. Жизнь заставит.

Теперь вы вполне способны начать работать руководителем XCom'а. Если же хотите узнать о своей работе более подробно - к вашим услугам вторая статья, публикуемая в этом же номере.

Полное описание игры

"Эх, кабы соединить воедино Civilization и Romance of the Three Kingdoms, добавить к этому L'Empereur и Warlords, замешав все это на SimCity с Medieval Lords, - отличная получилась бы игрушка", - говаривал бывало с тяжелым вздохом глубоко несчастного человека мой добрый приятель. Не исключено, что подобное желание посещало многих из вас, особенно поклонников жанра... Впрочем, какого жанра? Wargames с элементами Management'а с элементами RPG с элементами... Так, пожалуй, длинновато будет. А хотелось просто хорошую игрушку.

Нечто подобное и выпустила на этот раз компания Microprose. Парафразы, по крайней мере из Civilization, Warlords, Laser Squad и SimCity достаточно очевидны. И тем не менее к этой игре никак не подходит полупрезрительное слово "remake". Получилась отличная игра, отвечающая чаяниям любителей сразу нескольких жанров.

Изначальный посыл настолько несложен, что его даже решили толком не прорабатывать во вступительном мультфильме, предназначенном, скорее, для того, чтобы настроить игрока на боевой лад. Итак, земле угрожают инопланетяне. Наконец-то объединившись, ряд наиболее обеспокоенных или богатых стран создают всемирную, всепланетную организацию под названием "XCom", призванную дать врагам отпор.

Вы - руководитель XCom'а. Изначально в вашем распоряжении готовенькая военная база, два перехватчика, транспортный корабль, несколько солдат и несколько миллионов долларов. При этом страны - участники проекта договорились ежемесячно оценивать ваш рейтинг, который будет колебаться от "Terrible" (ужасно) до "Exсellent" (отлично). В зависимости от этого ежемесячно отпускаемая на реализацию проекта сумма уменьшается или увеличивается.

Не исключено, что программу вообще решат закрыть. Для этого вам надо либо несколько месяцев подряд получать крайне низкие рейтинговые оценки, либо на протяжении того же срока иметь долг более двух миллиардов долларов.

Краткий обзор базовых действий вы можете найти в статье, помещенной в этом же номере в разделе "Быстрый старт". Быть может, будет даже предпочтительнее прочитать ее первой.

Мы же будем исходить из того, что некая мистическая последовательность действий не представляет для вас более загадки. Вы начинаете игру.

Очевидно, что только одна, первая база, где бы она не находилась, оснащенная даже самым мощным радаром не в состоянии обнаружить и обеспечить перехват НЛО над всей поверхностью Земли. Вы можете, например, попробовать заложить еще одну такую же. Попробовали? Не правда ли, пока она строится, ваши перехватчики либо разрываются на части, либо их пилоты сидят сложа руки, находясь в блаженном неведении о том, что происходит в других районах. Да и после того, как крайне дорогостоящее строительство будет завершено, выяснится, что даже две базы отнюдь не покрывают всех потребностей. А рейтинг падает, доходы уменьшаются...

Можно попробовать по-другому. Заложить сразу три-четыре базы, оснащенные одними только радарами. Сразу же вы начнете "видеть" огромное количество кораблей, с которыми перехватчики будут справляться с огромным трудом. А то и прекращать преследование врага в самый интересный момент из-за того, что подошло к концу горючее - лететь-то вон сколько. А если хотя бы один из них собьют - страшно подумать. И вновь рейтинг падает...

Или, например, представим, что вы через три-четыре месяца отгрохали четыре-пять новеньких баз с радарами и перехватчиками. Все идет замечательно, НЛО уничтожаются в воздухе так, что только щепки (или что там у них) летят. Но проходит еще пара месяцев, и вы получаете счет за использование всего понастроенного. Миллиончика так на четыре. И благополучно вновь вылетаете из кресла.

Разумеется, все эти содержащиеся в игре подводные камни можно обойти. И я позволю себе предложить вам несколько своих размышлений на этот счет.

1. СКРОМНЫЕ ТРУЖЕННИКИ ТЫЛА

Как это не парадоксально, познакомившись с игрой поближе, я пришел к выводу, что основа всего - отнюдь не непосредственные боевые действия с выстрелами и трупами. Хотя они, конечно, гораздо более зрелищны, интересны и ближе сердцу многих и многих.

Но, прежде чем бросаться в бой, мне хотелось бы предложить вам задуматься хотя бы над тем, как организована работа на ваших базах, какие сооружения там есть, а каких нет.

В приведенной ниже таблице собрано все, что в ваших силах построить примерно через год более или менее удачной игры.

Название сооружения Строится (дней) Стоимость строительства Стоимость содержания
Access Lift (Лифт доступа) 1 300 000 $ 4 000 $
Living Quarters (Жилые помещения) 16 400 000 $ 10 000 $
Laboratory (Лаборатория) 26 750 000 $ 30 000 $
Workshops (Матерские) 32 800 000 $ 35 000 $
Small Radar System (Малая радарная установка) 12 500 000 $ 10 000 $
Large Radar System (Большая радарная установка) 25 800 000 $ 15 000 $
Missile Defences (Ракетная защита) 16 300 000 $ 5 000 $
Laser Defences (Лазерная защита) 24 900 000 $ 10 000 $
Plasma Defences (Плазменная защита) 34 1200 000 $ 12 000 $
General Stores (Главный склад) 10 150 000 $ 5 000 $
Alien Containment (Тюрьма для инопланетян) 18 500 000 $ 15 000 $
Hangar (Ангар) 25 200 000 $ 25 000 $

КОММЕНТАРИИ.

  • 1. Жилые помещения рассчитаны на 50 человек, независимо от того, будут это солдаты, инженеры или ученые. Считается, что в них входят спальные помещения, комнаты отдыха и столовые. Таким образом, поселить, скажем, ученых прямо в лаборатории вы не сможете даже при очень большом желании. Хотя у нас в стране с учеными еще и не так обращались.
  • 2. Лаборатории и мастерские рассчитаны также на 50 человек (хотя в мастерских некоторое место могут занимать необходимые для производства материалы). Строить первое без второго (и наоборот) далеко не всегда осмысленно, поскольку чистые исследования не всегда чего-либо стоят без последующего внедрения в производство. А произвести можно только то, что уже исследовано.

Отметим, что совсем необязательно устраивать натуральное хозяйство и ставить базы на самообеспечение. переброска оборудования с одной базы на другую стоит подчас настолько символические суммы, что гораздо проще организовать разделение труда.

На этом пути существует только одно препятствие: все захваченное на инопланетных кораблях автоматически доставляется на ту базу, с которой взлетел транспортный корабль с группой захвата. Так что перед началом производства придется перемещать еще и необходимые материалы.

  • 3. И та, и другая радарные установки имеют одинаковый шанс на обнаружение противника - 5 % за каждые 10 минут. Однако при том, что у большой радиус действия на 150 морских миль больше, а по стоимости содержания они различаются незначительно, кажется осмысленным переплатить один раз 300 000 долларов за большое, чем остаток жизни мучиться с маленьким. Впрочем, это на любителя.
  • 4. С типами защит, казалось бы, очевидно - чем дороже, тем лучше. Но давайте все же разберемся, насколько лучше. У ракетной защиты 50-процентная вероятность попадания и оборонительная ценность 500 условных единиц. У лазерной соответственно 60 % и 600 единиц, у плазменной - 70 и 900. Все три типа должны предотвращать приземление вражеских кораблей поблизости от базы.
  • 5. На складах хранится все, кроме того, что непосредственно сейчас погружено на корабли. Продавать и перемещать можно только через склад. И на корабли грузить через него же.
  • 6. Часть исследований, в том числе необходимых для успешного прохождения игры, становится доступна только после допроса живых пришельцев. Для этого нужно, чтобы в бою они не погибли, а потеряли сознание. В редких случаях это возможно обеспечить обычным оружием, но вообще-то существует специальное, оглушающее. Учтите, что для содержания пришельцев вам потребуется построить Alien Containment, иначе они погибнут в плохо подходящей для них земной среде. Для хранения трупов же хватит обычного склада. Допрос живых и вскрытие мёртвых пришельцев проводится в лаборатории.
  • 7. К каждому ангару намертво приписан один вполне конкретный корабль. И другой вы можете поставить в него только в случае гибели предыдущего. Это крепостное право представляет собой некое изначально заданное усложнение и крайне неудобно: дозаправить перехватчик на ближайшей базе вы не сможете, даже построив на ней десять сиротливо пустых ангаров. Корабль все равно потащится в свое стойло хоть на другой конец земли.

Итак, из приведенной таблицы достаточно ясно видно, что самые дешевые сооружения одновременно и самые необходимые. Уже на лаборатории и мастерские приходится серьезно раскошеливаться, не говоря уже о какой-нибудь плазменной защите.

Однако крайне рекомендую не забывать при наличии свободных денег сразу же вкладывать их либо в производство (произведенную продукцию не обязательно использовать - можно и продать), либо в "недвижимость". Иначе очень и очень скоро вы будете задыхаться от страшной нехватки средств.

В то же время не стоит забывать и о таком неприятном факторе, как оплата содержания всего, что вы понастроили. Если из приведенного списка выбрать все самое лучшее, база обойдется вам в 161 000 долларов ежемесячно. Казалось бы, не так уж много. Однако одного ангара вам очень скоро не хватит. А если полностью загрузить и мастерские, и лаборатории, то понадобится еще два жилых помещения. К тому же в этом случае все произведенное на один склад не уместится...

Именно в этом месте и получается наиболее важный выход на SimCity. UFO далеко не требует столь же глубокого экономического, а подчас и математического образования. В этом плане она, скорее, тренировочный полигон для тех, кто захочет впоследствии стать мэром города (как ни странно это звучит при том, что здесь от вас зависят судьбы всей Земли).

Вообще же, вычеты на содержание построек и войск начинают очень быстро занимать огромное место в бюджете, нередко приводя к миллионным долгам. Но о том, как из них выпутаться, немного ниже.

Итак, предположим, что вы знаете, что именно хотите построить. Но где? Это оказывается вопросом вопросов. Если даже большой радар действует в радиусе всего примерно 830 километров, очевидно, что для прикрытия одного только экватора потребуется больше двадцати баз. А их в игре предусмотрено всего восемь.

Можно подойти к делу научно. Самая примитивная восьмиконечная геометрическая фигура - куб. Наденем его мысленно на глобус - и можно строить базы. Однако при этом варианте для их равномерного расположения не хватит суши в южном полушарии.

Есть и иной вариант, когда первые две базы располагаются на полюсах, а остальные танцуют уже от этого. Жаль только, что ни пингвины, ни белые медведи не числятся среди финансирующих проект. А значит, есть немалый риск, что пока вы охраняете их сон и покой, жителей Южной Европы, Северной Африки и Латинской Америки будут преспокойно убивать инопланетяне.

В общем, в зависимости от склада ума подход может быть у каждого свой. Скажу лишь, что при некоторых раскладах шести баз за глаза хватает для поддержания устойчивого рейтинга "Excellent" (отлично).

Помимо этого не забывайте о меню с графиками. Судя по всему, большая часть населения земли постоянно с нескрываемой тревогой смотрит на небо. И как только видит там НЛО, сразу же бежит звонить... нет, не на вашу базу, как можно было бы подумать, а в некую статистическую организацию, которая в любой момент продемонстрирует вам регионы и страны наибольшей инопланетной активности.

Информация же эта может оказаться весьма и весьма небесполезной. К тому же стоит на диаграммах, отображающих вашу собственную активность, обратить внимание на линии ниже оси X - это ваши очевидные проколы (см.картинку).

2. ПЕРВЫМ ДЕЛОМ, ПЕРВОМ ДЕЛОМ САМОЛЕТЫ...

Однако как бы прочно и глубоко вы не зарылись в землю, задача остается прежней: найти и уничтожить инопланетные космические корабли.

Для этого вам, как минимум, понадобятся перехватчики. Энциклопедия не преминет отметить, что это лучшее, на что способны земные технологии (а мы отметим для себя и иное: значит, надо заимствовать инопланетные). Скорость - 2100, экипаж не требуется. Правда, и груз с собой не возьмет.

Зато сразу два гнезда для оружия. С самого начала в вашем распоряжении пушка (которую стоит иметь, но только на самый крайний случай) и два типа ракет: "Stingray" ("Жалящий луч") и "Avalanche" ("Град"). У второго показатели настолько лучше, начиная с удвоенной дальности поражения, что ума не приложу, кому придет в голову выбрать первый.

При атаке вражеского корабля в первую очередь будут выпущены ракеты. Пожалуй, это стоит учесть, особенно при том, что ракет вы можете взять всего три. В то же время расстрелять боезапас и остаться с одной пушкой значит стать верным кандидатом в покойники. На помощь приходят более передовые технологии. Так, лазерная пушка уже может сравниться по эффективности со "Stingray", а плазменный луч превосходит даже "Avalanche".

Не стоит также при использовании перехватчиков забывать о такой их замечательной способности, как патрулирование указанного района. Нередко это помогает найти исчезнувший с экранов радаров вражеский корабль. Более того, попробовав побороздить районы наибольшей вражеской активности, вы имеете даже шансы наткнуться на инопланетную базу.

Отметим также, что на карте ваши собственные базы отображаются зелеными квадратиками, обнаруженные вражеские корабли красными крестиками, а ваши собственные - желтыми. Посмотрите на картинку - поблизости от одной из ваших баз обнаружен враг, но перехватчики еще не поднялись в воздух.

И последнее: учтите, что перехватчикам нужно время на дозаправку и перевооружение. Как не старайтесь - с места в эти минуты их сдвинуть не удастся. Зато не надо следить за расходом топлива: когда оно кончится, перехватчик сам отправится на базу, pro forma спросив вашего разрешения (естественно, запретить ему это сделать вы не можете, а дозаправка в воздухе, широко практикующаяся даже сейчас, в этой игре о будущем не используется).

Теперь самое время перейти к транспортному кораблю. Предположим, что враг сбит, причем не уничтожен, а врезался в землю и спокойненько ожидает, пока вы прилетите его добивать. На перехватчик же ни одного солдата не посадишь.

Скорость транспортного корабля невелика - 760, или втрое медленнее перехватчика. Кстати, нередко НЛО ведут себя очень коварно. Измотав перехватчик, они садятся. Не в силах ничего с ними сделать, он начинает патрулирование, вызывая с базы транспортный корабль. Не исключено, что пока тот долетит, у перехватчика кончится горючее, и ему придется вернуться домой. Тогда НЛО преспокойненько взлетает под самым носом у солдат и продолжает путь. Поэтому в подобных случаях настоятельно рекомендуется через некоторое время вызвать с ближайшей базы свежий перехватчик.

Однако на транспортный корабль можно грузить солдат и "Heavy Weapons Platforms" или, как их часто называют в игре, HWPs, тяжелую технику (которая, естественно, отнимает место у пехотинцев). Оптимальное соотношение того и другого на вашей совести. Отметим только, что наиболее интересная техника появляется на более поздних ступенях развития. Скажем, танк на воздушной подушке, который может спокойно проходить даже над одноэтажными домами.

Но вот враг обнаружен и сбит, к месту его падения заходит на посадку транспортный корабль, впереди бой. Но готовы ли вы к нему?

3. ОТЕЦ СОЛДАТАМ...

О том, что каждый из бойцов имеет имя и об их боевых и моральных качествах уже шла речь в предыдущей статье. Здесь отметим лишь, что повышение в звании придумано не просто для того, чтобы доставить солдату удовольствие - оно обязательно влияет на некоторые его показатели. Любопытно также (правда, признаюсь, что это наблюдение принадлежит не мне), что в своем стремлении дать солдатам максимально интернациональные имена авторы несколько перестарались - русские фамилии сплошь позаимствованы у спортсменов. Что ж, по крайней мере за спортивную подготовку этих бойцов можно не опасаться.

Но гораздо более интересно другое. Чем вооружить солдат, чтобы они, с одной стороны, не забыли необходимого, а с другой, не таскали лишнего?

Давайте попробуем посмотреть, чем выгоднее вооружаться. Для простоты восприятия данные по различным типам оружия (которые доступны изначально или могут стать доступны в течение первого года игры) сведены в единую таблицу.

Для каждого вида оружия приведены показатели в соответствии с несколькими параметрами. Во-первых, это доступные типы выстрелов: прицельный (Aimed Shot), навскидку (Snap Shot) и очередью, обычно и трех патронов (Auto Shot). Разумеется, хотя стрельба очередью дает наименьшую вероятность попадания, часто именно она наиболее удобна. Например, когда противник находится очень близко, но не уничтожается с первого попадания.

Во-вторых, каждый тип выстрелов в зависимости от оружия стоит разное количество Time Units - условных единиц, в которых оценивает я каждое действие, предпринимаемое в бою. Помимо этого в таблице буде учтена процентная вероятность попадания и определяемая в условных единицах пробойная сила. Если она зависит от типа используемых зарядов, они будут указаны через косую черту - подробности можно посмотреть в "UFOpedia".

Также я посчитал достаточно важным указать, надо ли носить с собой дополнительные обоймы или патроны или же оружие считается самозаряжающимся, как большинство типов лазеров.

Название оружия Заряд Прицельно, %, %TU Навскидку. %, %TU Очередь, %, %TU Пробой
Pistol (Пистолет) + 78, 30 60, 18 нет 26
Rifle (Винтовка) + 110, 80 60, 25 35, 35 30
Heavy Cannon (Тяжелая пушка) + 90, 80 60, 33 нет 56/62/60
Auto-Cannon (Автопушка) + 82, 80 56, 33 32, 40 42/44/48
Rocket Launcher (Ракетомёт) + 115, 75 55, 45 нет 75/100/90
Laser Pistol (Лазерный пистолет) - 68, 55 40, 20 28, 25 46
Laser Rifle (Лазерная винтовка) - 100, 50 65, 25 46, 34 60
Heavy Laser (Тяжелый лазер) - 84, 75 50, 33 нет 85
Plasma Rifle (Плазменная винтовка) + 100, 60 85, 30 55, 36 80
Heavy Plasma (Тяжелая плазма) - 110, 60 75, 30 50, 35 115

Безусловно, все эти данные можно получить, вдоволь полазив по энциклопедии. Однако мне кажется, что, сведенные воедино, они окажутся гораздо более полезными и удобными.

Каковы же выводы. С моей точки зрения, они делятся на три группы. Первая и вторая достаточно очевидны: чем мощнее оружие, тем оно эффективней и чем более прогрессивна технология, с помощью которой оружие сделано, тем большей убойной силой оно обладает.

А вот третья группа выводов гораздо менее очевидна. Не случайно, у каждого она будет своя. Хочется лишь отметить несколько вещей.

Во-первых, вооруженные тяжелым и мощным оружием солдаты сильно уступают в мобильности своим товарищам, снаряженным, скажем, лишь лазерными винтовками. Поэтому вручая бойцу пушку, постарайтесь избавить его от всего лишнего. Ваши солдаты ведь как дети неразумные - за ними глаз да глаз нужен. Иногда так запасными обоймами увешается, что еле ходит. И в результате не успевает перед смертью использовать даже ту обойму, которая уже заряжена.

Во-вторых, отдельно хотелось бы отметить тяжелую пушку. Она действительно тяжела, и воины сгибаются под ее грузом. Зато практически каждый выстрел оказывается смертельным, причем в определенном (и немалом) радиусе.

В-третьих, наиболее удачными из приведенных кажутся все же лазерные технологии, как не требующие специальной перезарядки. А значит, не надо носить на себе дополнительный боекомплект.

В-четвертых, выясняется, что особенно большое количество тяжелого оружия на борту совсем не обязательно. Достаточно, чтобы им были вооружены два-три человека - на особо важные случаи. Как правило, выстрел из такого оружия слишком дорого стоит и, в случае промаха, боец оказывается беззащитным.

Правда, есть и несколько иной вариант. Нередко у солдата остается еще 12-14 Time Units. Чтобы уйти в укрытие этого может быть мало, а на выстрел из легкого оружия - в самый раз. Поэтому может быть нелишним давать солдатам в другую руку, скажем, лазерный пистолет. Они, безусловно, потеряют немного мобильности, зато нередко смогут спасти жизнь.

В-пятых, помимо приведенных типов оружия с самого начала оказываются доступны еще и несколько типов гранат. Как мне кажется, в бою они будут использоваться не столь часто, поскольку обычно либо противник стоит слишком далеко - не добросишь, либо солдат случайно сталкивается с ним нос к носу. Скорее, обычные гранаты будут применяться либо в закрытых помещениях (например, внутри НЛО), либо при отсутствии другого типа оружия (скажем, когда кончились заряды ракетомета). Однако существуют дымовые гранаты, электрошок, да мало ли еще чего. Твори, выдумывай, пробуй.

И в-шестых, хотя это и не вытекает напрямую из приведенной таблицы, старайтесь следить, чтобы на корабль своевременно подвозились боеприпасы именно для того типа оружия, который активно используется рейнджерами. Особенно это касается обойм для тяжелой и автоматической пушек, которые визуально достаточно легко перепутать.

Однако, увлекаясь вооружением, не стоит забывать и о другом снаряжении. Особенно полезными из предоставляемых с самого начала кажутся Motion Scanner (Детектор движения) и Medi-Kit (Лечащее устройство).

Использование детектора движения достаточно несложно. Потратив 10-12 Time Units вы приобретаете возможность отследить всех, кто недавно передвигался. Однако есть и немаловажный нюанс - именно ВСЕХ. Если не обратить на него внимание, вы будете падать в обморок, оказавшись окруженным толпами инопланетян, которые на поверку будут всего лишь вашими собственными солдатами, только что закончившими движение. И именно ПЕРЕДВИГАЛСЯ: если враг сидит затаившись (что он имеет особенно большие шансы делать, скажем, находясь внутри своего корабля), прибор его не заметит.

Что же касается лечащего устройства, то оно оказывается наиболее эффективным в случае получения солдатами серьезных ран или потери сознания. Немного поиграв, вы убедитесь, что в большинстве случаев получение смертельной раны (fatal wound) приводит к смерти еще до конца операции. А это прежде всего подразумевает необходимость в дальнейшем приобретении новобранца, что далеко не всегда возможно.

Помимо этого, достаточно скоро вам представится возможность произвести для солдат различные типы доспехов (armour). Не пренебрегайте ей: иногда это дает поразительные результаты.

Итак, будем считать, что солдаты должным образом снаряжены, вооружены и рвутся в бой. Транспортный корабль по-прежнему заходит на посадку.

4. И ВЕЧНЫЙ БОЙ...

Сражаться в ~UFO~ приходится не просто часто, а очень часто. Если поначалу вы будете методично уничтожать вражеские корабли, выбирая каждый раз метод агрессивной атаки, то, как об этом уже говорилось выше, очень скоро поймете, что денег катастрофически не хватает. Дело в том, что продажа захваченного на НЛО способна дать в месяц 5-7 миллионов долларов, что практически составляет еще один бюджет. Помимо этого, захват инопланетных материалов и артефактов дает пищу ученым, что, в конечном счете, двигает вперед ваши же технологии.

Итак, мы приходим к тому, что уничтожать надо как можно меньшее количество "тарелок". И как можно большее сажать на землю. Придется, конечно, повоевать, но оно того стоит.

О стратегии и тактике этих боев можно написать не одну статью. Здесь воображение создателей игры поработало на славу: и пятый, и тридцатый, и пятидесятый бой могут таить в себе неожиданности. Меняются ландшафты, формы инопланетной жизни, уловки и размещение врагов. Тщательно отслеживается время суток.

Только привыкаешь к сражению на плоскости, как приходится долго выкуривать снайпера, засевшего на третьем этаже, или искать врага почти что целиком закопавшегося в землю. Справился и с этим - пожалуйста, появляется враг, которому стоит дотронуться до вашего солдата, как тот сам превращается в инопланетянина (нечто похожее творят вампиры в King's Bounty).

Чтобы не убить интерес к игре, приведем лишь несколько мыслей, скорее заставляющих работать воображение, чем ограничивающих его.

  • 1. Не забывайте, что у ваших солдат есть некий моральный уровень, который, в частности, поддерживается с помощью лечащего устройства. Конечно, самый простой рецепт поддержания боевого духа - не проигрывайте. Если же это случилось, будьте готовы, что солдат может либо запаниковать (и побежать, бросив оружие), либо, наоборот, сделаться берсерком. И тогда уже начать стрелять в кого ни попадя, начиная все же с врагов. При этом, как в жизни, берсерк может нанести им гораздо больший урон, чем контролируемый вами воин.
  • 2. Судя по всему, авторы игры рассчитывают на то, что ваши силы и ваш опыт постоянно растут. Если же на самом деле этого не происходит, вы рискуете скоро оказаться неадекватным поставленным задачам. Единственный совет здесь: не расслабляйтесь после успешно и легко проведенных операций, тщательно следите за тем, чтобы корабль нес на себе максимальное количество хорошо вооруженных солдат.
  • 3. Особенный интерес, но и особенную опасность, представляют необычные миссии, в число которых входит, скажем, борьба с террористами. Их, как правило, больше, чем членов экипажа разбившегося корабля, они лучше вооружены и более изобретательны.
  • 4. Не забывайте об общеизвестных правилах современного боя. Например, не стоит водить солдат толпой - они оказываются легко уязвимы для пушек. Если есть в наличии танк или, на худой конец, оперативники в доспехах, лучше, чтобы они сходили с трапа первыми - вас уже могут поджидать.
  • 5. Каждая операция немного напоминает шахматную партию. И здесь, и там крайне важно как можно быстрее развить фигуры с тем, чтобы они оказались задействованными в самых разных точках игрового поля (никогда не знаешь, кто где может спрятаться). Но и здесь, и там следует это делать крайне осмотрительно, по возможности не подставляясь под удар.
  • 6. На первых порах вам встретится два типа НЛО. Условно их можно обозначить, как "большой" и "маленький". Со вторым все достаточно просто - его можно окинуть взглядом, стоя у входа. А вот внутри первого вас ждет еще несколько дверей и помещений. Учтите, что самый центральный отсек, позади пункта управления, занимает реактор. Именно там нередко прячутся оставшиеся в живых инопланетяне. Заметить же вход в "тарелку" и внутренние двери достаточно несложно. Однако примите во внимание, что наиболее коварные инопланетяне часто открывают одну из секций корпуса, заманивая туда вашего солдата, а потом намертво закрывают ее, отрезая ему путь к отступлению.
  • 7. Не торопитесь, прежде, чем куда-нибудь войти. Особенно внутрь НЛО. Войти-то не сложно, а вот на выстрел Time Units может уже не хватить, не говоря уже о необходимости быстро ретироваться, если вы не попали во врага. Наиболее оптимальной тактикой кажется собрать у входа в наиболее опасные места два-три оперативника, закончить ход, чтобы они восстановили силы, и только потом идти вперед. Однако учтите, что враги далеко не всегда передают инициативу в ваши руки - из "тарелки" может кто-нибудь и выскочить, начав расстреливать ваших солдат. В этом случает те, на кого непосредственно не направлен огонь, начинают отстреливаться, спасая свои жизни и не спрашивая вашего разрешения.
  • 8. Ввязавшись в бой даже среди белого дня вы, несомненно, обратите внимание на то, что часть местности остается темной. А именно та, которую "не видит" никто из ваших оперативников. Осматривая окрестности, не забывайте о вторых и третьих этажах зданий и НЛО. А так же о том, что если оперативник повернется в сторону темного пятна, то тогда и только тогда он увидит, что находится на этом месте. Враги же очень любят прятаться в тени, расстреливая в свой ход ваших солдат чуть ли не в упор.

В общем, об этой замечательной игре можно писать и говорить еще много. Но мне кажется, что это именно тот случай, когда лучше один раз увидеть...


UFO: Enemy Unknown — связанные статьи
Основная статья Крупным планом Переводы Обложки Технические вопросы